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de rôle ! Sur le continent avistanais, les prophéties s’avèrent fausses et une déchirure gangrène
peu à peu le tissu de la réalité. Le diabolisme se répand comme une tache d’huile et la menace
de la guerre plane constamment. Pourtant, il reste un espoir : cette sombre époque sera celle des héros qui
parviendront à prouver leur valeur dans les nombreuses aventures qui les attendent.
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• Un atlas élaboré qui décrit plus de 40 régions, des empires décadents aux royaumes expansionnistes en passant par les cités-
états indépendantes et les contrées sauvages infestées de monstres. La région de la mer Intérieure de Golarion peut être le
théâtre de toutes les campagnes médiévales-fantastiques.
• Du background et des règles pour Pathfinder JdR concernant les 20 divinités les plus connues de
ISBN : 978-2-36328-003-9
CADRE DE CAMPAGNE
LA MER INTÉRIEURE
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CADRE DE CAMPAGNE
LA MER INTÉRIEURE
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Le Manuel des joueurs Règles avancées pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de
Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2010 Paizo Publishing.
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TABLE DES MATIÈRES
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Introduction
magiciens dépravés connus sous le nom de Seigneurs des runes À PROPOS DE CETTE
menacent de se réveiller après avoir dormi pendant dix mille ÉDITION
ans. Un endroit où des criminels et des adorateurs de diables Voici la troisième incarnation du cadre de campagne de
règnent sur des pays entiers. Un endroit où des empires, autrefois Pathfinder, la première étant le mince Atlas de 64 pages
glorieux, se vautrent dans la complaisance et la paranoïa ou (traduit par Black Book Éditions) et le deuxième l’un des
s’enfoncent dans une révolution sanglante et sans fin. Un endroit premiers livres à couverture rigide de Paizo, le Pathfinder
sans prophéties où tout peut arriver. Chronicles Campaign Setting de 256 pages (non traduit).
Un endroit qui a plus que jamais besoin de héros ! Ces deux livres furent publiés avant la naissance du Manuel
des joueurs Pathfinder JdR et donc, une fois ces ouvrages
LA RÉGION DE LA MER épuisés, il semblait évident que nous devions actualiser le
INTÉRIEURE cadre de campagne pour qu’il s’adapte à la perfection à
La région de la mer Intérieure représente le cœur culturel nos nouvelles règles. Ce qui nous donna de plus une nou-
et commercial de deux puissants continents : l’Avistan et le velle occasion de le bidouiller !
Garund. Au cœur des eaux chaudes de cette mer se trouve Le résultat, c’est le livre que vous tenez, Le Cadre de cam-
Absalom, la Ville au centre du Monde. Cette ancienne cité- pagne : La mer Intérieure. Non seulement nous avons mis
état insulaire, fondée par Aroden, le dieu vivant, a survécu toutes les règles à jour mais en plus, nous avons ajouté
pendant cinq millénaires au cours desquels de nombreux beaucoup de contenu. Cet ouvrage fait 64 pages de plus que
royaumes ont disparu, alors qu’elle a prospéré comme refuge son prédécesseur, mais ces nouvelles informations sont plus
tant pour les marchands que pour les fripouilles. À l’ouest, volumineuses que ce simple chiffre. Comment avons-nous
la mer Intérieure traverse l’étroite arche d’Aroden, un détroit réussi ? En enlevant le matériel obsolète (comme l’étude des
disputé qui tire son nom du pont de pierre monolithique en onze classes de base et aptitudes alternatives, des sujets trai-
ruine qui relie les deux continents à l’endroit où ils sont les tés en détail dans les livres de règles, et des options supplé-
plus proches. À l’est, la mer Intérieure se jette dans le vaste mentaires qui font à présent partie intégrante du jeu) et en
océan Obari. regroupant certaines données.
Deux continents très différents bordent la mer Intérieure. En gros, nous avons cherché à enrichir Golarion, pas à l’ap-
L’Avistan, au nord, est le siège d’empires autrefois puissants pauvrir. Si vous êtes un visiteur assidu de cet univers, vous re-
comme le Chéliax et le Taldor, et le site des ruines de l’ancien trouverez le monde que vous connaissez dans ces pages. Nous
Thassilon en Varisie. Au sud, de l’autre côté du large couloir formé avons changé quelques dates ici et là et remplacé quelques
par la mer Intérieure, on trouve le mystérieux Garund, un vaste éléments mineurs, mais dans l’ensemble, la région de la mer
continent de déserts arides et de jungles fécondes, où les puissants Intérieure reste l’endroit que vous avez appris à connaître.
pharaons d’Osirion apparus à la fin de l’âge des Ténèbres ont Sauf que maintenant, il y a encore plus de choses à
changé le destin de l’humanité. découvrir !
De manière générale, la civilisation est centrée sur la mer
Intérieure, la barbarie et la sauvagerie s’approprient les terres où
l’influence raffinée de la mer est moins forte. Bien sûr il y a des
exceptions : les lumières de la civilisation brillent ici et là dans les vassaux. La caste dirigeante du Nidal, un territoire hanté par les
ténèbres des étendues naturelles et des frontières sauvages loin au ombres, est étroitement liée à des forces magiques interdites,
nord, au sommet de l’Avistan, et dans le sud-est du Garund. De plus, alors que les elfes du Kyonin pratiquent des rituels féeriques vieux
il existe également quelques zones obscures et indomptées dans les de plusieurs millénaires. Sur la côte rocheuse du nord-ouest de
terres civilisées proches de la mer Intérieure. Et dans toute cette l’Avistan, la frontière varisienne arbore les ruines pratiquement
région, des mercenaires et des héros en herbe recherchent fortune intactes et les enchantements oubliés de l’ancien Thassilon, un
et gloire : ils découvrent des trésors perdus, pacifient de terribles empire qui disparut il y a dix mille ans après avoir été dirigé par
dangers et connaissent une mort atroce dans les terres sauvages, les des rois-magiciens sadiques appelés Seigneurs des runes.
royaumes et les empires de l’Avistan et du Garund. L’utilisation de la magie, la présence du fantastique et du
La Couronne du Monde, une épaisse couche de neige et de glace, bizarre sont beaucoup plus ordinaires dans le continent du sud,
s’étend au nord de l’Avistan et le relie au Tian Xia. De téméraires le Garund. Dans les déserts d’Osirion, on trouve d’innombrables
barbares règnent sur ces terres et, même dans les royaumes du monuments dédiés à des pharaons oubliés, des êtres divins qui
nord ayant soif de progrès, l’utilisation et la connaissance de la menèrent leur peuple de la barbarie aux plus hauts sommets de cet
magie profane restent peu répandues, tandis que les habitants ancien empire. Le long de la côte est se trouvent les restes du Nex
des Terres des rois de Linnorm et du Royaume des seigneurs des et du Geb, deux royaumes créés il y a longtemps pour servir deux
Mammouths s’en méfient ouvertement. Et même au Mendev, une rois-mages ennemis. Aujourd’hui, le Geb compte sur des cadavres
nation relativement évoluée composée de croisés dévoués à leur animés pour cultiver la nourriture des vivants. Le territoire du
déesse (et d’autres bien moins dévoués), les gens ont tendance à Nex peut se targuer d’abriter les écoles de magie profanes les
fuir la magie profane. plus avancées et les moins bien comprises de la planète. Entre
La magie devient plus courante dans les nations du sud de ces anciens ennemis s’étend une bande de désert sans magie
l’Avistan, tout particulièrement dans l’empire du Chéliax, connu connue sous le nom de Désolation de Mana. Au sein de celle-
pour ses diables asservis, dans ses anciennes colonies et états ci se trouve une ville-état qui, bien qu’intégrée dans un monde 5
®
dépendant du surnaturel, se repose sur une technologie et une de civilisations disparues et les merveilleux trésors qu’elles ont
ingénierie avancées. Au cœur du Garund, à travers les montagnes laissés derrière elles.
Brisées, d’anciennes ruines d’origine inconnue se dressent dans On attend des agents qu’ils rapportent un compte‑rendu
les jungles sauvages épargnées par la civilisation. Ici et là, au sein détaillé de leurs exploits à leur capitaine‑aventurier qui
des monts qui entourent les vastes jungles de l’étendue Mwangi, transmettra ensuite les plus captivants à la Grande Loge
se trouvent les ruines des anciennes cités volantes des Rivains, d’Absalom, pour que le Décemvirat les examine. Les dirigeants
autrefois considérées comme des merveilles. Celles-ci se sont masqués de l’organisation compilent et publient périodiquement
depuis longtemps écrasées sur les pentes rocheuses où elles les récits des plus grands exploits dans de nouveaux volumes
reposent actuellement. des Chroniques des Éclaireurs. Ils les envoient ensuite en grandes
Chacun de ces lieux fantastiques constitue un cadre parfait quantités aux capitaines‑aventuriers pour que ces derniers les
pour les aventures palpitantes d’une campagne basée sur les distribuent aux agents de terrain. Dès qu’un nouveau volume des
Chroniques des Éclaireurs. Le monde de Golarion et sa multitude de Chroniques est sorti, des dizaines d’aventuriers se ruent vers les
secrets sont prêts à vous accueillir, vos joueurs et vous. sites qui y figurent, en quête d’exploration et d’aventure.
Bien que les Éclaireurs appartiennent tous à la même société, les
La Société des Éclaireurs différents groupes se trouvent souvent en compétition une fois sur
Les plus grands héros de l’époque moderne de Golarion le terrain, surtout s’ils dépendent de deux capitaines‑aventuriers.
immortalisent leurs victoires dans une série de facicules La rivalité entre Éclaireurs se solde rarement par des combats
intitulés Les Chroniques des Éclaireurs. Les histoires ouverts, mais certains agents n’hésitent pas à faire effondrer un
époustouflantes, et bien souvent incroyables, contenues tunnel, à déclencher d’anciens pièges ou à vendre leurs adversaires
dans ces pages si recherchées parlent de dieux perdus et de à des tribus hostiles... tout cela au nom d’une rivalité fraternelle
continents engloutis, de créatures plus anciennes que le monde bien entendu !
lui‑même qui tombèrent des étoiles, et des ruines fantastiques Dans une campagne Pathfinder JdR, les personnages joueurs
qu’elles laissèrent derrière elles. n’ont pas besoin d’appartenir à la Société des Éclaireurs pour
Les auteurs de ces histoires appartiennent tous à la Société des qu’elle joue un rôle important dans leur vie d’aventuriers. Bien
Éclaireurs, une organisation à la structure assez floue qui regroupe que techniquement, les volumes des Chroniques des Éclaireurs
des explorateurs, des archéologues et des aventuriers parcourant soient seulement destinés aux agents de la Société, des aventuriers
le globe à la recherche de connaissances oubliées et d’anciens indépendants, des escrocs et des antiquaires ambitieux traquent
trésors. Certains essayent de comprendre l’histoire secrète du les tomes égarés et s’en servent de cartes pour se lancer dans
monde en découvrant les fragments du passé, les uns après les de nouvelles aventures. Pourtant même les volumes les plus
autres. D’autres ne sont motivés que par l’argent et revendent des anciens, dont les sujets ont été recopiés à de multiples reprises,
antiquités sans prix via un réseau de marchands sans scrupules et contiennent des indices qui mènent à des trésors toujours intacts.
s’enrichissent au‑delà de tout ce que l’on peut imaginer. D’autres Et en plus de ces livres, les PJ peuvent rencontrer un groupe
encore rejoignent les Éclaireurs parce que le simple fait de risquer d’Éclaireurs sur le terrain et devenir des alliés ou des ennemis de
leur vie les enivre et les attire plus que n’importe quel vice ou la Société pour toujours.
n’importe quelle drogue.
Un mystérieux cercle de dirigeants masqués que l’on appelle le Comment utiliser ce livre
Décemvirat règne sur la Société des Éclaireurs depuis la métropole Cet ouvrage offre un vaste tour d’horizon de la région de la mer
bourdonnante d’Absalom, la Cité au Centre du Monde. Là, dans Intérieure du monde de Golarion, le cadre de campagne officiel du
une immense forteresse appelée la Grande Loge, les Dix dirigent jeu de rôle Pathfinder. C’est une ressource pratique pour les joueurs
une vaste organisation dont les agents sont éparpillés dans toute et les maîtres de jeu qui veulent donner vie à leur monde au-delà
la région de la mer Intérieure et au-delà. d’une aventure donnée et il contient des centaines d’amorces
Les officiers, appelés des capitaines‑aventuriers, coordonnent alléchantes pour vous lancer dans des aventures encore plus
les équipes d’Éclaireurs de leur région en leur parlant de légendes épiques. Au fil des ans, Paizo et Black Book Éditions rempliront
anciennes, en leur transmettant les dernières cartes découvertes quelques-uns de ces blancs, mais les autres sont uniquement là
et en leur fournissant du matériel. Les capitaines-aventuriers sont pour vous permettre de créer vos propres campagnes.
une source idéale d’amorces d’aventures « intra-jeu, » ce qui en La région de la mer Intérieure regroupe un nombre étourdissant
fait des PNJ indispensables dans vos campagnes. de pays, d’étendues sauvages, de sociétés, de secrets et de merveilles.
Mais cela ne veut pourtant pas dire que tous les capitaines- La question est simple : par où commencer ? Nous nous sommes
aventuriers sont des alliés indéfectibles. Les projets du décemvirat efforcés de présenter les informations regroupées dans ce livre
sont impénétrables et même les capitaines‑aventuriers ne de manière aussi logique que possible et d’introduire les sujets
savent pas vraiment ce que la Société compte faire de toutes les avant de les citer mais, comme avec tout manuel de cette taille, il
informations qu’elle collectionne. y a beaucoup de informations nouvelles à assimiler. Lorsque vous
Chaque capitaine‑aventurier supervise les activités de explorez la mer Intérieure pour la première fois, n’hésitez pas à
plusieurs groupes d’Éclaireurs qui se chargent de l’exploration vous contenter de feuilleter le livre. Les illustrations et les cartes
et des aventures qui font vivre la Société dans son ensemble. Vos sont là pour vous aider à repérer les thèmes de ce cadre de jeu et, si
personnages joueurs appartiennent peut-être à un tel groupe et se vous voyez quelque chose qui pique votre curiosité, n’hésitez pas à
6 déplacent de région en région pour découvrir les secrets perdus vous arrêter pour un bout de lecture !
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Introduction
Chéliax Andoran
Taldor
Égorian Almas
Oppara
Absalom
Mer Intérieure
Absalom
Océan Arcadien Katheer
Mérab
Azir
Qadira
Rahadoum Thuvie
Sothis
Osirion
Ilizmagorti
Île de
Médiogalti Œil Katapesh
d’Abendégo Katapesh
Terres
inondées
Nex Quantium Jalmeray
Étendue du Mwangi
Niswan
Les Chaînes Désolation de Mana
Alkenastre
Port-Péril
Geb
Océan Iobarien
7
Méchitar
Sargave
Éléder
Mzali
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1
Races
Il était impossible de distinguer
les rires des hyènes de celui de leur
maître. Les babines du gnoll se
retroussèrent sur un sourire canin
tandis qu’il remettait l’esclave debout
en le tirant par son collier de fer.
« Alors, c’est qui le chien
maintenant ? » demanda-t-il.
L’humain ne répondit pas, il se
contenta de rendre son regard à
la bête, dans un acte de défi muet.
Une main recouverte de fourrure
tira une longue dague.
Kyra ne put se retenir plus
longtemps. D’un mouvement
fluide, elle tira ses deux cimeterres
et sauta de la fenêtre. La toile
rayée du auvent du vendeur de
fruits ploya une fois sous son pied
et elle s’envola dans les airs.
9
Races de Golarion
D ans le nord profond, là où le froid éternel de la
D’AUTRES RACES HUMANOÏDES
Couronne du Monde rencontre les lointaines En plus des races de base de Golarion, il existe dans la région de
étendues glaciales de l’Avistan, survivent des la mer Intérieure beaucoup d’autres races humanoïdes, certaines
tribus de barbares endurcis à la peau pâle, aidés de leur civilisées, d’autres encore sauvages. Elles s’intègrent rarement
robustesse et de leur force de caractère. Loin au sud, à bien dans les sociétés humaines, mais elles ont un point
plusieurs milliers de kilomètres dans les terres dévastées du commun avec les races de base puisqu’elles ne possèdent pas
sud-est du Garund, des êtres sophistiqués au teint sombre de dés de vie raciaux et se prêtent à la création de personnages
se plongent dans d’épais volumes magiques à la recherche joueurs. Certaines de ces races jouissent d’aptitudes que les
d’enchantements toujours plus puissants. Et entre ces deux races de base ne possèdent pas, comme la capacité à respirer
extrêmes culturels et climatiques se trouvent de multiples sous l’eau, à voler ou une exceptionnelle résistance aux sorts.
dangers et mystères ainsi qu’une ribambelle de peuplades, Ces races sont signalées par un astérisque (*) dans la liste
humaines ou non. donnée plus bas et il vaut mieux y réfléchir à deux fois avant
Les divers peuples qui habitent les environs de la mer d’en choisir une pour créer un personnage joueur.
Intérieure de Golarion couvrent un large éventail de cultures Chaque race est suivie d’une liste des régions dans lesquelles
humaines et de personnalités, allant des Varisiens semi- vivent ses membres. Si vous désirez de plus amples informations
nomades aux révolutionnaires sanglants du Galt, des paysans sur la manière dont ces races vivent en Golarion, consultez la
moroses de l’Ustalav aux moines de Jalmeray entraînés à lutter région adéquate dans le chapitre 2 de ce livre.
à mains nues contre des génies. Et chacun de ces nombreux Notez qu’il existe de nombreuses autres races humanoïdes
groupes partage ses terres avec une demi-douzaine d’autres bien plus puissantes (comme les hommes-lézards ou les
races : des nains courageux, d’elfes sublimes, des gnomes géants) mais elles possèdent des dés de vie raciaux et sont donc
curieux, des demi-elfes enthousiastes, des demi-orques bien moins adaptées au rôle de personnage joueur. Elles sont
robustes et des halfelins sympathiques. détaillées dans le chapitre 7 de ce livre en pages 304-305.
Pourtant, malgré la présence de tous ces peuples, les terres Les aquatiques* (Absalom, océans). Ces humanoïdes
restent majoritairement sauvages, dangereuses, effrayantes amphibies sont peut-être les véritables héritiers des anciens
pour ceux qui se retrouvent sans défense et mortelles pour Azlants (voir page 12), et commercent souvent avec les cités
ceux qui n’y sont pas préparés correctement. Heureusement portuaires. Certains pensent que les aquatiques sont une
pour les nombreuses civilisations de la région, de braves sorte de chaînon manquant entre l’humanité et les hommes-
individus se tiennent toujours prêts à répondre à l’appel de poissons, alors que d’autres prétendent qu’ils ont des objectifs
l’exploration, de la conquête et de l’aventure. secrets et que tous ceux qui respirent à l’air libre ne devraient
Voici donc votre chance de franchir le pas et de vous faire pas leur faire confiance (voir page 310).
un nom dans le monde de Golarion… ou de connaître une Les drows* (Ombreterre). Les quelques elfes qui sont restés
noble mort au cours de votre quête de fortune et de gloire. Si sur Golarion pour affronter la Chute ont fui sous terre et
vous cherchez à vous forger une place parmi les héros de ces sont devenus des drows, des « maudits » en elfique. Ces êtres
contrées dangereuses, à vous élever au-dessus des masses et corrompus incarnent les pires traits de caractère elfiques :
à immortaliser votre nom et vos actions, alors, ami, soyez le capricieux, cruels, arrogants et déloyaux (voir pages 118 et 119
bienvenu sur le chemin qui mène à votre destinée ! du Bestiaire Pathfinder).
Les duergars* (Ombreterre). Quand les nains partirent en
LES RACES DE BASE quête de la surface, il y a bien longtemps, certains restèrent
Les races les plus répandues et les plus nombreuses sont derrière, dans les cités souterraines qu’ils abandonnèrent.
appelées les races de base : les humains, les nains, les elfes, Au fil des siècles, ces nains devinrent cruels et sadiques, ils
les gnomes et les halfelins. Techniquement les demi-elfes devinrent des duergars (voir page 121 du Bestiaire Pathfinder).
et les demi-orques, qui sont pourtant moins nombreux que Les hobgobelins (Isger). Conçus lors d’une ère oubliée à partir
beaucoup d’autres races de Golarion, font partie des races de de leurs cousins gobelins bien plus petits et moins organisés,
base du fait de leurs liens étroits avec l’humanité. les hobgobelins forment la force militaire responsable de l’un
Sur Golarion, l’humanité se divise en nombreuses ethnies. des conflits les plus sanglants de la mer Intérieure. Aujourd’hui,
Elles sont toutes égales entre elles vis-à-vis des règles, mais ils vivent en nombre limité à cause des nombreuses guerres
leur apparence, leur histoire et leurs coutumes varient qu’ils ont livrées et perdues. Pourtant, c’est un peuple fertile et
grandement. Dans les pages suivantes, vous trouverez une ce n’est qu’une question de temps avant qu’une nouvelle armée
description de douze ethnies humaines, suivie de sections de hobgobelins n’apparaisse (voir page 181 du Bestiaire).
sur les six races de base non-humaines. Toutes ces races et Les hommes-poissons* (océans). Étranges et séduisants,
10 ethnies sont parfaitement adaptées à un personnage d’une les hommes-poissons vivent en marge de la société, parmi
campagne en mer Intérieure. les vagues. Certains marins les craignent et affirment qu’ils
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Races de Golarion
portent malheur ou que ce sont des esprits aquatiques dieux. Ce sont des humains dans les veines desquels coule le
maléfiques. D’autres les cherchent pour leur beauté ou le désir sang d’extérieurs d’alignement Bon, qu’il s’agisse d’archons,
qu’ils éveillent. Les hommes-poissons sont énigmatiques et d’anges, d’agathions ou d’azatas. Malgré cet héritage sacré, ils
préfèrent éviter tout contact avec la plupart des créatures sont souvent ostracisés, utilisés ou craints par des humains
terrestres (voir page 183 du Bestiaire). trop ignorants pour accepter leur grâce et leur beauté (voir
Les gobelins (Isger, Varisie). Les gobelins sont des parasites page 7 du Bestiaire).
déments et destructeurs des sociétés plus développées. Ces Les enfants des génies (Qadira). Il existe quatre races
petits humanoïdes utilisent souvent les déchets et les rebus d’enfants des génies : les ifrits flamboyants, les oréades de
que ces civilisations laissent derrière elles. Ils se montrent pierre, les sylphes éthérées et les ondins aquatiques. Ils
particulièrement enthousiastes dans leurs recherches en sont touchés par les extérieurs, tout comme les aasimars
matière de sadisme et de cruauté. Individuellement, ils et les tieffelins, mais leur lignée surnaturelle remonte aux
sont lâches et faibles, mais ils peuvent devenir relativement plans élémentaires ou, plus souvent, aux génies qui se sont
dangereux en grand nombre, aussi bien pour les autres que mêlés aux humains. Les enfants des génies sont une rareté
pour eux-mêmes (voir page 162 du Bestiaire). et se comportent en solitaires cachant leurs caractéristiques
Les kobolds (Andoran). Rusés et retors, les kobolds sont inhabituelles pour se fondre dans la société. Ils se délectent
féconds, tenaces et spécialistes des pièges. Le courage de de leurs différences et les utilisent pour susciter peur ou
chaque tribu dépend directement de son nombre et de admiration chez les autres (voir pages 170, 211, 259 et 210 du
la cruauté de son roi capricieux. Les kobolds cherchent Bestiaire 2).
volontiers à paraître puissants et forts, mais ils se dispersent Les tieffelins (Chéliax, Plaie du Monde). La souillure d’une
et s’enfuient tout aussi facilement devant des adversaires plus lignée infernale, qu’elle résulte d’une infestation démoniaque,
forts qu’eux (voir page 188 du Bestiaire). d’un ancêtre diabolique ou d’une autre incursion maléfique
Les orques (Belkzen). Les tribus de ces humanoïdes brutaux dans une famille humaine, peut se traduire par un tieffelin.
et sauvages ont été repoussées vers la surface par les nains Ces gens difforment et souvent méprisés sont connus sous le
pendant l’âge des Ténèbres puis ont été relégués dans les nom de rejetons infernaux, de nés des fosses ou simplement
coins les moins hospitaliers et les plus désolés du monde, où d’enfants infernaux. Quel que soit le nom qu’on leur donne,
ils survivent principalement en attaquant les autres races (voir ils portent tous les stigmates de leur sang impie, dans leur
page 233 du Bestiaire). âme comme dans leur corps (voir page 272 du Bestiaire).
Les strix* (Chéliax). De nombreux contes sinistres et autres
rumeurs macabres prennent les strix ailés pour sujets, mais LIRE LES SECTIONS DES RACES
ces derniers prétendent qu’ils font seulement ce qui est Les sections des pages suivantes offrent un examen détaillé des
nécessaire pour survivre dans un monde qui les craint et les races de base de Golarion et des ethnies humaines. Chacune
diabolise (voir page 313). comprend un court profil qui résume les informations
Les svirfneblins* (Ombreterre). Les races qui vivent clefs de la race ou de l’ethnie concernée. Vous trouverez des
en Ombreterre ne sont pas toutes pétries de cruauté. Les informations de jeu complètes dans le chapitre 2 du Manuel
svirfneblins, que l’on appelle aussi gnomes des profondeurs, des joueurs Pathfinder JdR.
se considèrent comme un bastion dressé contre le chaos et Les langues. Cette ligne indique les langues qu’un membre de la
le danger du royaume souterrain. Cependant, il faudrait race ou de l’ethnie connaît automatiquement quand il commence
être bien naïf pour croire qu’ils n’ont que des intentions le jeu. Dans de nombreux cas, il en connaît plus d’une : le commun
honorables (voir page 267 du Bestiaire). et la langue de sa race ou de son ethnie. Notez que ces langues
Les tengus (les Chaînes, les Terres inondées). Ces automatiques s’appliquent souvent aux seuls PJ : il n’est pas rare
humanoïdes aviaires venus d’au-delà des mers font de leur de rencontrer des PNJ qui ne parlent pas la langue commune
mieux pour vivre parmi ce que la société a de pire à offrir et mais seulement leur langage natal. Les langues supplémentaires
pourtant, ils arrivent à prospérer. La plupart des tengus ne ne changent pas par rapport au Manuel des joueurs.
font rien pour lutter contre la réputation de voleurs et de Les divinités préférées. Ici vous trouverez les divinités dont le
vauriens qu’on leur attribue (voir page 270 du Bestiaire). culte est le plus répandu, ou dont les philosophies sont les plus
suivies, parmi la race ou l’ethnie concernée. Évidemment, les
LES EXTÉRIEURS NATIFS individus spécifiques de chaque race peuvent vénérer le dieu qu’ils
En plus des races listées plus haut, six autres vivent sur souhaitent, ces informations indiquent simplement la norme.
Golarion. Ces extérieurs natifs, touchés par des énergies Les régions préférées. Toutes les races de base sont
magiques ou l’étrange réalité d’autres plans, ne possèdent pas suffisamment répandues pour être croisées partout, mais seront
de dés de vie raciaux, mais sont légèrement plus puissants citées ici les régions où la race (ou l’ethnie) exerce le pouvoir, ou
que les races de base ordinaires. Ils jouissent de résistances celles auxquelles ces dernières sont étroitement associées.
inhabituelles ou d’étranges pouvoirs magiques. Comme pour Les noms. Voici quelques exemples de noms féminins et
les races humanoïdes marquées plus haut d’un astérisque, masculins. Ils s’accompagnent parfois d’autres noms (comme
vous devez réfléchir à l’impact que celles-ci auront sur votre les noms de famille).
jeu si vous les autorisez en tant que PJ. L’apparence. Cette ligne donne une courte description de
Les aasimars (Andoran, Varisie). Les aasimars sont connus l’apparence type d’un membre de la race ou de l’ethnie. 11
sous le nom d’enfants des anges, de célestes ou de bénis des
Azlant
des prix très élevés sur les marchés de la mer Intérieure et
chaque découverte lance une nouvelle mode dans la haute
société. Les motifs entrelacés des artisans azlants perdurent
chez les tisserands, les tailleurs de pierre et les tatoueurs
tandis que la plupart des structures monumentales
Langue. Azlant, commun. des architectes visionnaires de l’Andoran s’inspirent
Régions préférées. Aucune en particulier. du style en coupole des Azlants.
Divinités préférées. Aucune en particulier. La plupart des connaissances actuelles sur les
Noms féminins. Aliandara, Asmesducias, Aswaithe, Azlants se basent sur les artefacts et les fragments
Émalliandra, Estrude, Iaomé, Ioméstria, d’archives historiques récupérés de ruines
Ommarra, Oviento, Udarrin, Ulionestria. vieilles de plus de dix mille ans. Les humains
Noms masculins. Akorian, Alamander, contemporains qui prétendent descendre
Arioch, Ellismus, Érodel, Illsmus, Iogorian, des Azlants s’affublent souvent des atours
Ixiolander, Olhas, Ostarian, Othollo, de l’ancien empire, dans l’espoir de
Udhomar, Ureste. bénéficier de sa gloire perdue. Comme
Apparence. Les anciens Azlantes les restes des œuvres d’art des anciens
formaient un beau peuple, à l’allure Azlants les représentent souvent
royale, aux traits magnifiques et à vêtus de robes royales écarlates
l’attitude distante. Leur couleur de peau ou d’un vert profond, les soi-disant
allait de l’olivâtre au blanc pâle et leurs cheveux foncés Azlants modernes s’habillent souvent de
tendaient vers le noir. Ils étaient réputés pour avoir des précieuses étoffes dans ces teintes. De même,
sourcils expressifs et une ligne de naissance capillaire assez on sait que l’esclavagisme existait sous l’empire perdu, c’est
haute qui dessinait sur leur crâne une forme triangulaire. pourquoi ceux qui prétendent en descendre considèrent la
Aujourd’hui, des yeux violet sombre sont considérés possession d’esclaves comme un droit de naissance. Cette
comme une preuve absolue d’un héritage azlant. attitude est très impopulaire en Andoran, pays abolitionniste,
même si son architecture et de nombreux éléments de sa
philosophie prennent l’Ancien Azlant pour modèle. Ici
L
comme partout, les gens qui revendiquent du sang azlant
es Azlants sont un cas à part dans les ethnies sont des conservateurs qui s’intéressent plus à l’honneur et
humaines car il se pourrait bien que ce peuple se aux traditions qu’à l’exploration de nouvelles pistes ou d’idées
soit éteint. Il y a bien longtemps, les fiers habitants modernes.
de l’empire continental azlant représentaient le plus gros de Aujourd’hui, les Taldoriens et les Chélaxiens supposés
l’humanité, mais l’empire s’effondra au début de l’âge des d’ascendance azlante tendent à suivre les conventions de
Ténèbres (voir page 33) et mit fin à cette ère. Au cours des baptême de leur culture actuelle, mais ceux qui désirent
millénaires qui suivirent, le nombre d’Azlants continua de renforcer leurs liens avec cette gloire passée adoptent des
diminuer. La plupart des gens qui se prétendent aujourd’hui noms découverts dans d’anciens manuscrits azlants, sur
de souche azlante sont en réalité des Taldoriens ou des des murs ou dans les rares bribes d’histoire et d’art qui ont
Chélaxiens et, même s’ils peuvent faire remonter leur lignée survécu jusqu’à l’ère moderne. Les noms azlants commencent
sur des générations jusqu’à des ancêtres purement azlants, ils généralement par une voyelle et personne ne prend de nom
ne sont pas des membres au sang pur de cet ancien peuple. de famille, ni les hommes ni les femmes. Un véritable Azlant
Le consensus général veut qu’Aroden ait été le Dernier Azlant doit faire en sorte que son nom devienne assez important
et que cette fière ethnie soit morte avec lui, à l’avènement de pour rester dans les mémoires et dans l’histoire.
l’âge des Prédictions perdues.
Le sang de l’Ancien Azlant ne survit pas seulement dans les LES AZLANTS DE SANG PUR
royaumes ensoleillés, mais aussi dans les océans et les cavernes Même si, Aroden était techniquement le dernier Azlant de
de ce monde. Dans les mers, les aquatiques (voir page 307) sont sang pur, Golarion est avant tout un endroit de magie. Il
peut-être les véritables héritiers de la culture et de la civilisation existe différentes méthodes pour introduire un ancien Azlant
azlantes. Les liens entre ces humanoïdes marins et de ces dans le jeu : en le libérant d’un effet de stase, en le libérant
étranges ancêtres se manifestent ostensiblement au niveau d’un emprisonnement ou même en le ressuscitant à l’aide
de leur silhouette et de leur capacité à respirer sous l’eau. En de puissants artefacts ou d’une dangereuse magie capable de
Ombreterre, on retrouve le sang des Azlants chez les morlocks ramener à la vie quelqu’un mort depuis des milliers d’années.
dégénérés, des monstres qui descendent des humains, mais qui Il se peut même qu’il existe des poches de civilisation d’Azlants
ne se souviennent du temps passé à la surface que grâce aux au sang pur dans des endroits reculés et bien cachés.
contes oraux déformés que se transmettent leurs chamans. Contrairement à un humain ordinaire, un véritable
La véritable nature de la culture azlante échappe aux Azlant possède deux points de plus dans les six valeurs de
historiens mais certains éléments artistiques subsistent encore caractéristiques. Des humains aussi puissants ne peuvent pas
12 dans l’art moderne. Les authentiques bijoux azlants atteignent devenir des personnages joueurs sans l’accord du MJ.
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Races de Golarion
Chélaxien
intrinsèquement plus à même d’y faire face que n’importe
quel autre groupe humain, ce qui peut s’exprimer par des
conseils utiles et positifs ou par une dénégation arrogante des
autres points de vue. Cette attitude agressive les pousse à
Langue. Commun. persévérer même dans les pires situations.
Régions préférées. Andoran, Chéliax, Galt, Isger, Leur assurance est renforcée par un lourd héritage et par
Molthune, Nirmathas, Varisie. un désir d’apprendre, qui se manifeste dans la théologie,
Divinités préférées. Abadar, Asmodéus, Érastil, les études magiques et les inventions mécaniques. Les
Iomédae, Zon-Kuthon, diabolisme. spécialistes chélaxiens sont particulièrement doués
Noms de famille. Alazario, Albus, Ambusta, pour découvrir, développer et adapter de nouvelles
Baradin, Charthagnion, Crispin, Drovenge, techniques issues de leurs propres recherches ou
Fullonna, Galonnica, Jeggare, Krupt, Leroung, récupérées d’autres cultures.
Pindléloric, Ratarion, Rugatonn, Tauranor, Les Chélaxiens aiment les signes
Thrune, Voralius, Wardroxan, Wintrish. extérieurs de richesse, à la fois dans
Noms féminins. Asmodia, Aspexia, Aula, leurs demeures et sur leurs personnes.
Boudra, Chammady, Drulia, Impéria, Même les plus avares s’habillent du
Iloésa, Korva, Noravia, Novennia, Pavanna, mieux qu’ils peuvent et les tenues les
Pontia, Quinta, Rulla, Valéria, Vibia . plus populaires sont les pourpoints de
Noms masculins. Aérodus, Alexite, Gellius, velours et les collants de soie comportant
Grachius, Gruckalus, Lurconarr, Manius, Marcellano, de riches brocarts et des bords en dentelle,
Morvius, Pavo, Pellius, Pétronicus, Rutilus, Solangus, Ursion. qu’ils portent généralement sous un manteau
Apparence. Les Chélaxiens sont les héritiers des réfugiés azlants de couleur rare et coûteuse ou fabriqué à partir de la peau
dont le sang se mêla à celui des marchands-pillards ulfes à d’une créature exotique. Dans les milieux plus hostiles, ils
la peau pâle venus du nord. Ce peuple a généralement des préfèrent les armures gravées (souvent de facture naine) et les
cheveux et des yeux sombres mais une peau claire, plus pâle armes décorées de filigranes impressionnantes évoquant une
que celle de leurs cousins taldoriens bronzés. Les cheveux histoire détaillée. Lorsqu’ils sont à court d’argent ou que les
roux sont souvent considérés comme une preuve de lien avec circonstances le demandent, ils ne sont toutefois pas opposés
une ascendance diabolique, ce qui peut être une bénédiction à voyager en habits plus ordinaires ou à se mêler à la plèbe afin
ou une malédiction selon les véritables affiliations de la d’éviter les difficultés. Ils ne renoncent jamais à leur port altier
personne. Les Chélaxiens ont des traits anguleux : des cependant, et ne peuvent cacher leur assurance.
mâchoires étroites, un nez puissant et de fins sourcils arqués. Les Chélaxiens vénèrent les héros qui incarnent leurs valeurs :
la force, la noblesse, l’ambition et, avant tout, la réussite. Les héros
L
chélaxiens sont bien accueillis par la communauté en général,
es humains de souche chélaxienne prospèrent dans avec des titres, des terres et des offres de mariage de la part des
toute la partie sud-ouest de l’Avistan et les exploits de maisons les plus respectables. Mais les héros qui représentent une
leur empire autrefois si puissant essaimèrent le sang menace pour les dirigeants locaux sont surveillés et, si nécessaire,
chélaxien dans toute la région de la mer Intérieure. Hautains, éliminés, soit en les envoyant en quête dans une autre contrée soit
cultivés, intelligents, ambitieux, organisés et impitoyables, les en les supprimant au cœur de la nuit.
Chélaxiens sont devenus une force dynamique pour le monde, En règle générale, les Chélaxiens considèrent avec sérieux
mais pas toujours à son avantage. les serments, les contrats, les promesses, et préfèrent jouer
Dans l’ensemble, les Chélaxiens forment un peuple diligent, suivant les règles, tout en cherchant des failles leur permettant
agressif, sûr de lui, qui combine les meilleures et les pires de les détourner à leur avantage. Les Chélaxiens ont également
caractéristiques des Taldoriens et des Ulfes. Ils possèdent un tendance à s’organiser et à œuvrer ensemble à un but commun
don pour l’organisation et un sens raffiné de la culture, ce tout en suivant les ordres d’un dirigeant bien établi et reconnu.
qui explique pourquoi ils ont réussi à dominer la région de Ce don pour l’organisation a été fort utile aux légions de
l’Avistan si rapidement. Ils ont sapé le pouvoir de leurs voisins l’empire lors des conquêtes, car la nation n’est pas immunisée
et aînés taldoriens puis sont parvenus à se rebeller contre eux. contre les rebellions et les soulèvements périodiques. Une
Ils ont ensuite rapidement dompté les terres environnantes, blague répandue dit « quand les Varisiens se rassemblent en
directement ou indirectement, donnant naissance à l’empire une foule en colère, les Chélaxiens, eux, forment plutôt une file
du Chéliax. Ils parvinrent même à déplacer le haut lieu de culte d’attente pour faire part de leur désapprobation. »
du dieu Aroden du Taldor vers leur empire et à s’étendre à la Les Chélaxiens possèdent un prénom commun et un nom de
fois vers le nord en Varisie et vers le sud au Garund au cours famille. Ceux qui sont particulièrement puissants ou dotés d’une
d’une série de conflits connus sous le nom de Guerre éternelle. capacité légendaire reçoivent un sobriquet supplémentaire
Inculquée dès la naissance, l’assurance propre aux (comme « le sage », « le généreux » ou « le mangeur de rats »).
Chélaxiens leur a été bien utile pour survivre à la mort La prononciation des noms chélaxiens évoque généralement la
d’un dieu et à la guerre civile qui s’ensuivit (voir le Chéliax grandeur et l’érudition. On n’utilise jamais une forme abrégée
page 54). Quelles que soient les circonstances, ils pensent être lorsque l’on s’adresse officiellement à un Chélaxien. 13
Garundi
érudits pensent d’ailleurs que les Mwangi descendent de très
anciens voyageurs garundi.
Le peuple garundi se divise généralement en clans de
taille relativement réduite (entre quinze et vingt familles qui
Langue. Osirien. voyagent ensemble). Ces clans forment l’unité de base de
Régions préférées. Absalom, Geb, Katapesh, Nex, Osirion, la société garundi, à l’opposé des cultures taldorienne et
Rahadoum, Thuvie. chélaxienne dont le noyau est la famille. Les Garundi
Divinités préférées. Gozreh, Néthys, Pharasma, paraissent être profondément expansionnistes : un
Sarenrae, Urgathoa. clan nouvellement formé voyagera généralement
Noms féminins. Akina, Amara, Ashia, Déka, Eshé, jusqu’à ce qu’il trouve un endroit propice à son
Hasina, Jini, Jwahir, Kahina, Kamaria, Léyli, développement. Il commence alors à construire
Malkia, Ofrah, Pendah, Rana, Raziya, Zalika. une colonie permanente et instaure une hiérarchie
Noms masculins. Akin, Amare, Dahrehn, Daudi, très stricte. Un clan garundi ne se considère pas
Jaali, Jawara, Jirani, Jiri, Kito, Melaku, Omari, comme prospère tant qu’il n’a pas obtenu un
Rafiki, Rani, Rubani, Sefu, Zahur, Zuri. emplacement donné sur une carte. Comme il faut
Apparence. Les Garundi sont généralement parfois des années ou même des générations
de grande taille avec une forte carrure, des pour trouver un endroit approprié, le clan
pommettes haut placées, de larges épaules rassemble des souvenirs des endroits où il
et une peau sombre. Ils coiffent leurs est passé : des archives physiques d’un
cheveux foncés (qui blanchissent voyage spirituel qui s’intègre souvent,
souvent de façon prématurée) en sous forme symbolique, dans l’art et
longues tresses ou autres coiffures les contes.
élaborées, fréquemment ornées de bijoux. Les clans garundi qui traversent le
territoire sont accueillis comme des invités
de marque, mais ils ne sont pas autorisés à s’installer de
O
manière permanente. Après un cycle lunaire complet, le clan
n peut trouver des communautés garundi dans visiteur doit partir ou payer un important tribut aux familles
les nations civilisées du Garund (et même dans de dominantes de la communauté établie. Si ce tribut est payé
nombreuses nations non civilisées). Ils se comportent chaque mois pendant une année complète, le clan peut
généralement en gentils voisins attentionnés, prêts à donner rejoindre la communauté de manière permanente, mais doit
un coup de main afin de soutenir la communauté pour le se contenter des niveaux les plus bas de l’échelle sociale.
bien de tous. Les interactions entre les individus et entre les Quel que soit le climat où ils vivent, les Garundi portent
familles au sein de leur communauté ne sont généralement des vêtements colorés à la fois pratiques et beaux. Ils essaient
pas bien comprises par les étrangers. généralement d’intégrer certains éléments traditionnels
Rien n’est certain quant aux origines de la grande et noble parmi leurs habits. Par exemple, les hommes portent souvent
race des Garundi. Les érudits s’accordent à dire qu’ils viennent des ceintures, des kilts, de longues robes ou des chapeaux à
du sud du Garund, mais ils n’arrivent pas à se mettre d’accord sommet plat, et les femmes revêtent des chemisiers amples,
sur la date et les raisons de leur migration. Malgré quelques des écharpes et des châles. Comme ils viennent d’un continent
points communs superficiels, il n’y a aucune preuve solide de réputé pour ses températures extrêmes, leur costume se
liens directs entre les Garundi et la culture azlante de la mer compose souvent de plusieurs couches bien espacées. Dans le
Intérieure, bien que de nombreux éléments montrent qu’ils nord du Garund, la tenue traditionnelle garundi s’est inspirée
ont existé à la même époque. de la mode kéléshite alors qu’au Nex, on peut constater de
En revanche, il est certain que les Garundi font partie fortes influences vudraines.
des civilisations les plus anciennes de la mer Intérieure et Les noms garundi servent à déterminer à la fois le territoire
que beaucoup de ruines antiques de facture garundi sont qu’un clan considère comme sien et la place qu’un individu
antérieures à la Chute. Les anciens empires les plus importants, occupe au sein de la hiérarchie locale. Ceux qui se trouvent
comme l’Osirion, le Rivain, le Jistka et la Ligue Tekritanine au sommet de celle-ci possèdent des noms qui recouvrent
apportèrent la civilisation dans le nord de l’Avistan après la fin l’entièreté du territoire : le nom d’une ville, d’une région
de l’âge des Ténèbres. Ces royaumes garundi furent dans les géographique, d’une rivière ou d’une montagne proche.
premiers à se dresser après des millénaires de sauvagerie et Les Garundi de rang moyen portent le nom d’un site, d’une
ils aidèrent à étendre la civilisation dans le nord de l’Avistan. caractéristique géographique ou d’un bâtiment connu de
D’un autre côté, entre (et même parfois pendant) les la plupart des locaux : une chute d’eau, un quartier ou une
périodes dominées par de puissantes civilisations ou des industrie locale importante. Les membres du clan de rang
empires tentaculaires, il semblerait que le peuple garundi inférieur reçoivent le nom de sites locaux (souvent des sites
voyage. Les influences garundi sont présentes à travers proches de leur lieu de naissance) : une rue, une statue ou un
tout le continent dont ils partagent le nom. De nombreux arbre.
14
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Races de Golarion
Kéléshite
des génies ou (parfois) après avoir conclu des accords avec
des dragons bleus. Ni les djinns ni les dragons bleus ne les
contredisent. En fait, ils sont ravis de s’attribuer ce mérite.
Certains nomades kéléshites décorent l’espace qui sépare
Langue. Commun, kéléshite. leurs yeux de tatouages bleu foncé ou noirs afin de se
Régions préférées. Katapesh, Nex, Osirion, protéger de l’éclat du soleil dans le désert, ce qui
Qadira, Taldor. leur donne une apparence étrange et morbide. Les
Divinités préférées. Abadar, Calistria, Irori, esclaves et les marins kéléshites ne portent que des
Norgorber, Rovagug, Sarenrae. chemises rudimentaires et des pagnes, pour ce qui
Noms féminins. Amestri, Artazostra, est des hommes, et de longs collants et des voiles
Barezata, Dhabba, Iuni, Izora, Khismia, qui les entourent pour ce qui est des femmes. On
Kyra, Naadhira, Sahba, Shirin, Utana, rencontre fréquemment des marins kéléshites
Waajida, Xemestra, Zarishu. dans la région de la mer Intérieure, jusque dans les
Noms masculins. Aakif, Akkuya, Arasmes, Terres des rois de Linnorm au nord pendant
Bahram, Fayyaadh, Ik-Teshup, Irizati, Khair, l’été. Ils sont à la fois appréciés comme
Kobad, Ormizd, Parumartish, Quzman, pourvoyeurs de produits de luxe et
Rusmanya, Warezana, Xoshak. détestés comme esclavagistes. Les
Apparence. Les cheveux des Kéléshites esclavagistes kéléshites utilisent des
sont uniformément noirs et leurs filets munis de crochets, des bolas, ou
yeux sont couleur amande voire même parfois du poison pour capturer leurs
légèrement dorés. Les hommes portent souvent victimes. Après cela, ils se servent de
la barbe longue. Leurs vêtements sont variés, allant des magie ou de lourdes menottes jusqu’à ce
tissus de soie diaphanes aux robes de lin et de coton, plus que leur marchandise puisse être amenée au
pratiques. Les coiffes, voiles et turbans qui permettent de grand marché de Katheer ou sur l’une des galères d’esclavagistes
protéger les cheveux et les yeux à la fois du soleil et du sable qui naviguent sur l’océan Obari.
sont assez courants. Les décorations en or et en argent sont Les fiers derviches kéléshites, des épéistes virevoltants à mi-
populaires chez les femmes kéléshites, mais aussi chez les chemin entre les guerriers et les danseurs, représentent en effet
hommes, qui incrustent leurs armes et ornent leurs turbans la tradition militaire kéléshite la plus emblématique. Quel que
de somptueux signes de richesse. soit leur sexe, les derviches portent de longs kilts (ou jupes) qui
tournoient avec eux et créent ainsi des explosions de couleurs et
de tissus à couper le souffle pendant qu’ils s’attèlent à accomplir
L
leur sinistre tâche. Partout où on trouve des Kéléshites, se
es Kéléshites sont un peuple difficile à manœuvrer. trouvent également des derviches. Ces derniers reçoivent un
Leur immense sentiment de supériorité agace ceux traitement de faveur dans toutes les contrées contrôlées par
qui n’ont pas eu la chance de naître parmi eux. les Kéléshites et, dans de nombreuses satrapies et autres états-
L’existence de l’empire kéléshite indique que ce sentiment ne satellites de l’empire du Kélesh, ils sont au-dessus des lois.
repose pas seulement sur de grands airs ou un passé glorieux. La foi kéléshite est complexe. Beaucoup vénèrent
Leur puissance, leur érudition et leur habilité sont toutes bien Sarenrae, la déesse du soleil, et la suivent avec zèle, mais
réelles. Ce sont également de cruels esclavagistes, des mystiques tous les Kéléshites ne s’inspirent pas correctement de ses
blasés, des guerriers zélés et des amants chauds comme la enseignements. C’est une déesse qui promeut l’honnêteté et
braise. Une race née de la chaleur et du feu du désert. encourage la rédemption, mais aussi une divinité qui prône
On dit qu’il est impossible de s’ennuyer avec un Kéléshite. un châtiment rapide pour tous ceux qui le méritent. Il est
En général, ils apprécient plus le courage, la vivacité d’esprit et donc malheureusement très courant qu’un dirigeant manque
les tactiques sournoises que la prudence, la force brute et les de sagesse et interprète mal les préceptes de Sarenrae, qui
« vieilles méthodes » démodées. Ils peuvent se révéler assez disent de mener les guerres avec rapidité et efficacité, pour
agressifs, sont prompts à la colère mais pardonnent rapidement. finalement comprendre qu’il faut guerroyer souvent et avec
Les non Kéléshites n’oublient jamais ni la piqûre de leurs entrain. Le schisme est donc inévitable entre les gens qui
insultes ni la chaleur de leurs sourires, un peu comme s’ils utilisent la religion comme excuse pour entrer en conflit et
cherchaient constamment à être plus intéressants que les autres. ceux qui saisissent véritablement ses enseignements.
Les Kéléshites nourrissent un amour inconditionnel du Les noms kéléshites proviennent des cultures du centre
luxe. À l’est, les vastes sultanats du Diamant des terres de du Casmaron. Les membres cultivés adoptent généralement
Casmaron s’étendent sur de grandes distances et, dans presque des noms provenant du Kélesh impérial, alors que les classes
tous, le pouvoir est aux mains des Kéléshites. Ces sultanats inférieures et certaines castes distinguées de combattants
sont d’une décadence légendaire, et leur extravagance fait loi jettent leur dévolu sur des noms qui expriment leurs liens
au Qadira et au Katapesh. avec les cultures équines des nations neutres des steppes
De nombreux Kéléshites prétendent que leur peuple fit partie du nord et du centre. Ces derniers comportent souvent des
des premiers humains à apprendre l’agriculture et d’autres noms secondaires associés au clan et à la famille, alors que les 15
aspects de la civilisation après avoir obtenu ces connaissances premiers se contentent d’un seul nom.
Kellide
pour les Kellides, et c’est également envers la tribu qu’ils
ressentent la plus forte loyauté. Ces tribus peuvent s’affronter
pour des droits de chasse, des terres où camper, ou pour
n’importe quel autre sujet de désaccord.
Langue. Commun, hallit. Malgré cela, la tradition veut que les Kellides
Régions préférées. Numérie, Plaie du Monde, fassent preuve d’hospitalité, au moins de manière
Royaume des seigneurs des Mammouths. sommaire. Si un guerrier armé se précipite vers
Divinités préférées. Desna, Érastil, Gorum, Rovagug eux en hurlant, ils le tueront, mais l’hébergeront
Noms féminins. Annik, Belka, Dagur, Fasha, Inkit, et le soigneront s’il est gelé et à moitié mort. Ils
Jalket, Kala, Lesit, Luka, Nalket, Selka, Sheleg, considèrent que mourir de froid et de faim sur la
Varka, Valki, Yala. dangereuse toundra est une fin trop sordide pour
Noms masculins. Barek, Dolok, Dorn, Ganef, qui que ce soit, même si cela doit les amener à
Gannok, Gurog, Holg, Jokum, Karth, Kod, loger un ennemi juré.
Kronug, Nonek, Roga, Takek, Zoresk. Certains Kellides pratiquent une
Apparence. Les Kellides sont des gens ancienne religion animiste qui voit des
bronzés aux cheveux sombres qui esprits et des dieux mineurs au sein de
portent les cicatrices et les marques chaque créature visible, chaque lieu et
d’une vie rude passée au grand air. chaque objet. Néanmoins, la plupart
Leurs yeux sont noirs, bleus ou gris des Kellides vénèrent Gorum, leur
acier et leur peau généralement très imposant Seigneur de fer. Les Kellides
bronzée. Un Kellide dont le corps n’est pas qui ont entendu parler de demi-orques qui
marqué de cicatrices et qui racontent son histoire prétendent que Gorum est l’un des leurs considèrent qu’il
est un individu qui a succombé aux plaisirs d’une vie de s’agit d’une idée grotesque et parfaitement insultante, ce qui a
confort et ses pairs s’en méfient souvent, à juste titre. récemment conduit à un accroissement des préparatifs de guerre.
Dans la Plaie du Monde et en Numérie, certaines tribus très
craintes rendent grâce à Rovagug, la Bête hirsute, en commettant
V
de terribles atrocités. La majorité des tribus révèrent également
êtus de fourrures animales et arborant des fétiches Desna, la déesse des voyageurs. Alors qu’on la représente comme
de plumes et d’os, des hordes de robustes Kellides une elfe gracieuse et légère dans le sud, les Kellides la voient
aux cheveux foncés parcourent la toundra et les comme une humaine imposante, montant un puissant élan qui
montagnes cruelles et froides du nord de l’Avistan, entre les les guide vers une chasse réussie lorsqu’ils pistent les troupeaux
monts des Défenses à l’ouest et les plaines de Numérie à l’est. d’animaux pendant leurs migrations annuelles.
Bien qu’il soit évident qu’ils partagent des racines communes, En dépit de leur manque de sophistication et de leurs
les Kellides des différentes nations possèdent des cultures quelques problèmes pour comprendre la magie, la technologie
bien distinctes, tant sur le plan religieux qu’à d’autres niveaux. ou certains concepts intellectuels, les Kellides ne sont pas
Mais les Kellides ont tous une prédilection pour la violence et stupides. Ils n’ont tout simplement pas eu la chance de vivre dans
une méfiance justifiée à l’égard de la magie. un environnement où on peut s’offrir le luxe d’une éducation
Plus que toute autre ethnie, les Kellides forment un peuple qui n’a pas de lien direct avec la survie. C’est en effet parmi les
dont l’histoire est marquée par la menace de dangers potentiels. Kellides que l’on trouve les barbares, les druides et les rôdeurs
Les plaines inhospitalières et glaciales des seigneurs des les plus talentueux et habiles d’Avistan. De nombreux citoyens
Mammouths et de Numérie forcent les tribus kellides à rester en des nations du sud sont d’ailleurs prêts à débourser une somme
mouvement, à garder la forme et à mener une vie primitive. Face considérable pour acquérir les services de guides kellides.
aux bêtes sauvages, aux trolls de glace, aux fées, aux monstruosités Les Kellides portent généralement des tenues simples
mécaniques et aux démons, entre autres, les Kellides ont appris à adaptées au climat où ils vivent. Ils préfèrent les objets durables
se battre, continuellement. et robustes, comme les vêtements amples en peau, en cuir ou
Pris au piège entre la magie glaciale des Sorcières de l’hiver en fourrure. Dans les territoires les plus froids, les Kellides
de l’Irrisen à l’ouest, les orques sauvages de Belkzen au sud et ajoutent une doublure de fourrure aux habits de cuir ou de
la terrible Plaie du Monde à l’est, les Kellides ont tendance à se peau et portent des vêtements de lin ou de soie en dessous. Là
méfier de la magie. Même ceux qui quittent leurs terres natales où le climat est plus chaud, ils utilisent de préférence les cuirs
pétries de superstitions pour se rendre dans les civilisations les plus légers et les plus souples qu’ils peuvent trouver.
du sud (et ils sont nombreux) considèrent avec suspicion les Les prénoms sont brefs et utilisent plutôt les consonnes
races sauvages et tout ce qui touche à la magie. On trouve des dures et les sons gutturaux. Les noms secondaires ne sont
Kellides un peu partout en Avistan, mais plus particulièrement que rarement nécessaires dans les petites tribus kellides. Ils
à la bordure nord du Chéliax et de ses anciennes colonies à l’est. sont cependant parfois donnés ou adoptés, soit par nécessité,
La plupart des Kellides parlent hallit et ne voient pas l’intérêt soit pour mettre en évidence un aspect remarquable. Dans
d’apprendre les langages écrits sophistiqués des peuples plus ces cas, les noms secondaires se rapportent au lignage, à des
16 faibles. La tribu constitue la principale unité de coopération événements, ou à des actions significatives ou mémorables.
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Races de Golarion
Mwangi
peuples marchands avec qui ils sont entrés en contact par le
biais des mariages interraciaux. Les noms zenj contiennent
souvent des consonnes complexes, des pauses glottales et
des clics difficiles à transcrire à l’écrit (« ! » représente
Langue. Commun, polyglotte. un claquement à l’arrière de la gorge au niveau du
Régions préférées. Chaînes, étendue du voile du palais, et « ‘ » est utilisé pour signifier un
Mwangi, Rahadoum, Sargave, Terres coup de glotte). Les Bekyar possèdent leurs propres
inondées, Thuvie. conventions, apparemment sans relation, et emploient
Divinités préférées. Desna, Gozreh, Néthys, de nombreuses sifflantes suivies de consonnes dures.
Pharasma, divers demi-dieux.
Noms féminins. Bekyar : Babashk, Kamashi, BEKYAR
Shivkah, Sinkitah, Soki ; Bonuwat et Mauxi : Les Bekyar constituent le moins connu des sous-
Butandra, Kalizama, Marisan Shimsehm, groupes de Mwangi. Leur territoire s’étend à
Simbala ; Zenj : Me’amesa, Mpaandi, partir du cap de la Désolation au Garund
Ntisi, Shikaba, Xabala. du sud, le long de la côte, jusqu’à Sargave.
Noms masculins. Bekyar : Harisko, Les Bekyar sont extrêmement grands,
Kamishah, Seckor, Suuktidi, beaucoup dépassant les deux mètres.
Yekskya ; Bonuwat et Mauxi : La couleur de leur peau varie du brun
Banibani, Baolo, Mitabu, foncé au noir de charbon. Ils portent
Patéba, Téruawa ; Zenj : Bikmelu, leurs cheveux rêches longs mais les
Hadzi, Kpu’uunde, !Kunat, Shokamb, redressent souvent pour en faire des
Tabansi. coiffures élaborées. Ce groupe est principalement
Apparence. Les quatre ethnies du Mwangi possèdent composé d’esclavagistes et de proxénètes qui s’attaquent à
toutes la peau sombre et les cheveux noirs. Les variations leurs frères mwangi ou à n’importe quel individu sur lequel
ethniques sont décrites plus loin. ils parviennent à mettre la main.
BONUWAT
L
Les Bonuwat ont de grandes bouches et des sourires généreux.
es diverses peuplades mwangi sont les héritières Ils préfèrent les vestes colorées et exotiques et les pantalons
d’une ancienne civilisation qui prospérait au amples que portent souvent les marins au long cours. Ce
Garund central il y a d’innombrables générations. sont d’excellents pêcheurs et navigateurs, ayant établi un
Aujourd’hui, on en sait très peu sur elle et il est bien difficile de large réseau commercial le long de la côte Mwangi bien avant
la comprendre. On trouve des signes de cette civilisation dans l’arrivée des premiers explorateurs venus du nord. Certains
les ruines de temples et de forteresses élaborées qui gisent sous pensent qu’ils comptent parmi leurs lointains ancêtres des
des couches de lierre, de lianes et d’autres végétaux des jungles marins étrangers, mais l’identité de ces gens est inconnue.
que l’on trouve principalement à l’intérieur de l’étendue
du Mwangi, une région densément boisée, ainsi que sur les MAUXI
sommets dépouillés des montagnes de la Chaîne brisée. Parmi les différents sous-groupes de Mwangi, ce sont les
Les Mwangi se divisent en réalité en quatre groupes mystérieux Mauxi qui semblent avoir le moins de points
ethniques qui s’étendent de la Thuvie, au nord, à la côte communs avec les autres. Ces grands et nobles individus ont
occidentale du Garund en passant par les jungles centrales de une couleur de peau plus grise, presque cendreuse, et des
l’étendue du Mwangi et jusqu’aux terres situées à l’extrémité cheveux raides. Ils nient toute relation avec les autres peuples
sud. Le reste de Golarion ignorait presque l’existence des mwangi et parlent l’osirien, tout en continuant à pratiquer
Mwangi jusqu’à la mise en route d’échanges commerciaux le polyglotte, qu’ils considèrent un peu comme un dialecte
et de tentatives de colonisation récentes. L’ignorance des privé. La plupart vivent au Rahadoum ou en Thuvie.
premiers explorateurs explique l’absence de distinctions
entre les différentes tribus mwangi de la part des habitants du ZENJ
continent septentrional. Les Mwangi les plus nombreux sont les Zenj qui habitent
Les Mwangi qui vivent au sein de peuples étrangers se l’intérieur de l’étendue du Mwangi. Le peuple des Zenj est
conforment généralement à la religion majeure de l’endroit, composé de centaines de tribus établies en petits villages
généralement Néthys ou Gozreh. Parmi les exceptions à cette permanents le long des rivières où ils vivent de chasse et de
règle, on trouve les Bonuwat, qui révèrent à la fois Gozreh et pêche. Beaucoup de ces tribus sont liées et entretiennent des
Desna sous une forme à deux visages appelée Shimyé-Magalla, alliances commerciales ou conjugales. Dans la plupart d’entre
et les Bekyar primitifs, qui suivent généralement les doctrines elles, la règle veut que le chef choisisse son épouse dans l’autre
de seigneurs-démons comme Angazhan, Dagon ou Zura. tribu pour sceller ces alliances. Ils sont plus petits que les
Les noms des Mwangi sont assez variés. Les Mauxi et les humains moyens, avec un gabarit musclé, plus élancé, et des
Bonuwat utilisent souvent des noms empruntés aux nombreux cheveux noirs assez rêches. 17
Shoanti
Les Shoantis ne forment pas un peuple unique mais un
ensemble de quahs, des « clans » unis par leur héritage, leurs
traditions et leur style de vie. Les divers quahs se respectent et
respectent les territoires de leurs pairs. Les désaccords sur les
Langues. Commun, shoanti. ressources, les possessions territoriales et la politique (que
Régions préférées. Belkzen, Royaume des les Shoantis considèrent comme une chose répugnante
seigneurs des Mammouths, Varisie. et trompeuse) sont donc très rares. En cas de
Religions préférées. Desna, Gorum, Gozreh, conflits, de petites escarmouches et des
Pharasma, culte des ancêtres, totémisme duels entre les champions des quahs
Nom complet. Attrape-flèche, Bris-os, Celui-qui- déterminent rapidement le clan
tue-deux-fois, Danse-faucon, Mange-ce- favorisé par les esprits. Voici un
qu’il-tue, Marteau-de-terre, Mille-os, résumé des sept quahs.
Murmure-du-ciel, Ronfle-comme- Les Lyrune-Quah (le clan de la
le-tonnerre, Une-dent, Vif-klar. Lune). Archers et chasseurs émérites,
Noms féminins. Ahalak, Beshkee, ces Shoantis chassent au crépuscule et
Imenda, Nalmida, Tanjah, Tekrakai, voyagent à la lueur de la lune. Ils habitent
Yavenee, Zova. dans les Terres cendres de Varisie et révèrent
Noms masculins. Akrem, Bélor, Garidan, les créatures qui chassent de nuit, comme les
Hargev, Krojun, Shadfrar, Vachédi. chauves-souris et les hiboux.
Apparence. Les Shoantis possèdent des Les Shadde-Quah (le clan de la Hache). Les
teintes de peau très variées, du bronze au Shadde-Quah sont des plongeurs et des pêcheurs
brun sombre, mais la plupart sont plutôt de talent qui préfèrent les régions côtières du
rubiconds. Comme ils considèrent les cheveux nord de la Varisie ou du sud des Terres des rois de
comme une dangereuse faiblesse au combat au corps Linnorm. Ils révèrent les créatures qui comptent sur la mer
à corps, les hommes et les femmes ont l’habitude de se pour les nourrir, comme les poissons ou les oiseaux marins.
raser, sauf les chamans et les anciens. Les Shriikirri-Quah (le clan de l’Aigle). Plus que tout autre,
ce clan considère les animaux comme des créatures sacrées et
mystiques. Peu de gens peuvent rivaliser avec leurs talents de
dresseurs. Ils vénèrent tous les animaux mais accordent une
C
attention particulière aux aigles. Leurs voyages les emmènent
onnus pour leur nature belliqueuse et leurs fières très loin mais on les trouve généralement dans la partie
coutumes, les Shoantis sont un peuple disparate centrale nord de la Varisie.
lié par l’honneur et les traditions. Leur histoire est Les Shundar-Quah (le clan de la Lance). Les Shundar-Quah se
semée de conflits, de leurs violentes légendes héroïques aux considèrent comme des diplomates et des conteurs, et c’est en
défaites du passé récent, en passant par la rudesse de leur vie grande partie grâce à leurs efforts que la paix règne entre les sept
moderne. Façonnés par les épreuves, les Shoantis sont loyaux, quahs. Les membres du clan de la Lance vénèrent les anciens
tenaces et suspicieux. Ils ont juré de reconquérir tout ce qui monolithes thassiloniens que l’on trouve dans leur territoire de
leur appartenait autrefois et l’honneur les pousse à se venger prédilection, sur le plateau de Storval ou à l’ouest du Belkzen.
de tous les comploteurs qui osent les traiter de barbares. Les Sklar-Quah (le clan du Soleil). Le clan du Soleil, le plus
Quand un jeune Shoanti atteint la majorité, il doit belliqueux des quahs, est le plus intolérant de tous et le plus
accomplir un rite de passage pour entrer dans l’âge adulte. enclin à entrer en guerre contre les étrangers. Ses plus grands
C’est à l’issu de celui-ci qu’il reçoit ses premiers tatouages. Ils guerriers se nomment les Cavaliers de l’incendie, ils forment
représentent une part essentielle de la vie du Shoanti et leurs une cavalerie d’élite qui utilise le feu pour remporter ses
magnifiques dessins peuvent considérablement s’étendre sur batailles. Ils habitent au sud des Terres cendres et vénèrent les
leur peau. Il existe des centaines de motifs différents, chacun chevaux plus que tout autre animal.
choisi et appliqué par le chaman de la tribu à partir d’un large Les Skoan-Quah (le clan du Crâne). Les Skoan-Quah
éventail de symboles traditionnels qui possèdent tous une représentent le plus sinistre des clans parce qu’ils sont associés
signification et des implications qui leur sont propres. aux morts et gardent les nombreux sites funéraires à l’est des
Les Shoantis reçoivent un prénom à leur naissance et un nom Terres cendres et dans les monts de l’Esprit. Ils vénèrent les
complet quand ils atteignent l’âge adulte. C’est généralement par esprits animaux et privilégient ceux que l’on associe à la mort
ce nom honorifique (toujours une courte phrase) qu’on l’appelle au comme les vautours et les scarabées.
quotidien. Un Shoanti peut changer de nom complet à plusieurs Les Tamiir-Quah (le clan du Vent). Le clan du Vent est peut-
reprises durant sa vie. L’usage du prénom est habituellement être le plus reclus de tous. Il s’aventure hors des montagnes
réservé aux parents proches et aux amants. Les Shoantis qui du nord-ouest de la Varisie ou du sud des terres des seigneurs
abandonnent leur clan pour aller vivre parmi d’autres gens utilisent des Mammouths uniquement pour attaquer les habitants des
généralement leur prénom comme nom standard, une pratique plaines et piller leurs ressources. Ils vénèrent avant tout les
18 que beaucoup de Shoantis traditionalistes trouvent honteuse. animaux volants.
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Races de Golarion
Taldorien
provincial et irrécupérable toute personne qui n’a pas eu la
chance de naître et d’apprendre au Taldor. Et ils expriment cette
opinion clairement et fréquemment. Les Taldoriens semblent
convaincus que tous les événements importants se
Langue. Commun. déroulent forcément au Taldor et donc que tout ce qui
Régions préférées. Absalom, Andoran, Brévoy, se produit en dehors du royaume est trivial et banal.
Chéliax, Druma, Galt, Isger, Dernier- Les Taldoriens se vantent (à raison) de la forte
Rempart, Molthune, Nirmathas, Qadira, influence que leurs dieux ont exercée non seulement
Taldor, Varisie. dans la région de la mer Intérieure, mais dans la
Divinités préférées. Abadar, Calistria, majeure partie de Golarion. Parmi les vingt dieux
Cayden Cailéan, Norgorber, Sarenrae, les plus largement vénérés, quatre proviennent des
Shélyn, Torag. traditions taldoriennes ou étaient eux-mêmes des
Noms féminins. Adula, Charito, Eudomia, Taldoriens pendant leur vie mortelle : Abadar,
Euphémi, Ionnia, Kalé, Komana, Pasara, Cayden Cailéan, Norgorber et Shélyn. C’est
Salvianella, Viniana, Xemne. avec une certaine joie qu’ils font remarquer
Noms masculins. Doritian, Eudonius, à tous ceux qu’ils rencontrent que deux des
Gabradon, Iacobus, Ménas, Narsius, trois mortels qui se sont élevés au rang de
Olytrius, Origen, Stichilo, Théodric, divinités grâce au pouvoir de la pierre-étoile
Vors, Xantrian. sont d’origine taldorienne. Dans la même
Apparence. Les Taldoriens ont veine, ils deviennent irascibles à chaque fois
généralement de longs cheveux bruns que quelqu’un a le mauvais goût de rappeler
ondulés et une peau naturellement bronzée (cadeau de que le troisième et le plus vénéré de ceux
leurs ancêtres kéléshites). Ils ont de petits yeux expressifs qui se sont élevés au rang de dieux, Iomédae
d’une couleur verte, grise ou parfois d’un ambre exotique. l’Héritière, est de souche chélaxienne.
La fierté arrogante des Taldoriens se
manifeste de manière différente selon le sexe. Les hommes
S
font preuve d’un machisme insultant qui frôle la misogynie.
elon leur réputation, les Taldoriens figurent Ils parlent des femmes taldoriennes comme de conquêtes
parmi les plus doués des érudits, artisans et et de disputes territoriales ou disent qu’ils ont « apporté la
pratiquants d’arts martiaux exotiques. Ils sont civilisation aux barbares » lorsqu’ils vantent leurs exploits
également connus pour posséder la culture la plus arrogante, avec des femmes d’une autre ethnie ou d’une autre race. Le
suffisante et dédaigneuse de l’histoire. Dans un cas comme complexe de supériorité ethnique des femmes taldoriennes
dans l’autre, cette réputation n’est pas usurpée. s’exprime à travers des commentaires mordants sur les
Le royaume du Taldor se situe sur les rives de la mer Intérieure. vêtements, la coiffure, la silhouette ou les traits du visage des
Il s’agit de la plus ancienne des nations avistanaises qui existent autres femmes qu’elles croisent. Elles ont tendance à réserver
encore à ce jour. Le Taldor était autrefois un simple comptoir leurs jugements hautement critiques aux femmes des autres
commercial : les Azlantes qui fuyaient la destruction de leur ethnies ou races mais, lorsqu’elles s’ennuient ou se retrouvent
contrée pouvaient y faire du troc avec les Kéléshites vivant à la entre amies proches, elles s’insultent parfois entre elles de
frontière des anciens empires du désert, avant de prendre de manière désinvolte (mais sur un ton beaucoup moins acerbe
l’importance jusqu’à devenir une puissance mondiale de plein que lorsque l’objet de leur attention ne fait pas partie de leur
droit. À une époque, l’empire du Taldor recouvrait la majeure entourage). Évidemment, tous les Taldoriens ne manifestent
partie du sud de l’Avistan, jusqu’aux Royaumes fluviaux au nord pas le degré d’arrogance extrême décrit ici, mais c’est le cas
et jusqu’au Chéliax à l’ouest. Aujourd’hui cependant, le royaume de nombre d’entre eux, en tout cas suffisamment pour qu’en
du Taldor n’est plus qu’une petite partie de ce qu’il était. mer Intérieure tout le monde connaisse ce stéréotype négatif.
Malgré la chute de leur empire, les Taldoriens conservent D’un autre côté, quand on parvient à les émouvoir assez
l’attitude arrogante et distante d’un peuple au sommet de sa pour les mettre dans de meilleures dispositions, les Taldoriens
puissance et de son influence. Les riches marchands, les nobles ne lésinent ni sur le temps ni sur l’argent lorsqu’ils laissent
et les propriétaires terrestres de toute la région de la mer parler leur passion. En fait, les histoires malheureuses et les
Intérieure font de leur mieux pour imiter le style, l’apparence et tristes enfants pauvres aux grands yeux ébahis convainquent si
la sophistication du Taldor, mais les observateurs distingueront facilement les Taldoriens de se séparer de leur or si durement
toujours l’original de la copie. La manière caractéristique dont acquis (surtout lorsqu’il s’agit d’enfants d’origine taldorienne)
les hommes taldoriens portent la barbe dépend autant de leurs que les autres peuples sont de plus en plus convaincus que
gènes que de la qualité de leur coupe. Et les perruques élaborées les Taldoriens gaspillent leurs richesses sans se préoccuper
décorées de rubans que les femmes taldoriennes arborent sont du futur. Selon les critiques, c’est souvent par cet hédonisme
transmises de mère en fille tels de précieux héritages. que l’on peut expliquer pourquoi de nombreux adultes
Les étrangers éprouvent parfois des difficultés à s’intégrer connaissent des temps difficiles et sont forcés de demander
dans la société taldorienne. La population locale considère de l’aide à leurs pairs. 19
Tianais
Les coutumes religieuses du continent du Tian Xia sont aussi
variées que le sont ses peuples. Ils adorent un panthéon
divin dont la diversité rivalise avec celle de celui de la
région de la mer Intérieure. Depuis son introduction
Langue. Commun, tianais. par des missionnaires vudrains, l’Église d’Irori s’est
Régions préférées. Absalom, Katapesh, Nidal, développée dans tout le Tian Xia, s’établissant en
Royaume des seigneurs des Mammouths, tant que religion d’état officielle dans la plupart des
Terres des rois de Linnorm, Varisie. nations. La majorité des Tianais installés en mer
Divinités préférées. Abadar, Calistria, Desna, Intérieure ont, en quelques générations, adopté
Érastil, Irori, Shélyn, Zon-Kuthon, culte les religions de ce continent.
des anciens, panthéon tianais. En général, les Tianais accordent une
Noms féminins. Tian-Dan : Bach Hien, Do grande importance à la famille. Ils ont
Quyen, Hai Minh, Ngoc Yen, Que Xuan. appris l’art de la généalogie et, dans certains
Tian-La : Alerdene, Bayandash, cas, peuvent retracer leur lignage sur des
Surenchinua, Narantuyaa, Odval. milliers d’années. La plupart des familles
Tian-Min : Hiriko, Kaede, Kasuri, Meguma, Umie. royales tianaises peuvent remonter leur
Tian-Sing : Indah, Lestari, Nirmala, Sangati, Udara. généalogie sur au moins quelques
Tian-Shu : Chao, Hua, Meilin, Qiao, Xue. douzaines de générations. Les noms de
Noms masculins. Tian-Dan : Tuong Kinh, famille possèdent généralement une
Huu Tai, Phung Trong, Toan Hao, signification dans leur langue originale
Thanh Liem. et, le plus souvent, cette signification
Tian-La : Batsaikhan, Enqbatu, permet de retrouver le lieu d’origine
Gansukh, Qorchi, Tomorbaatar. ou les fondateurs de la famille.
Tian-Min : Kousei, Shirota, Sunaki, Yuto, Zaiho. Les Tianais préfèrent les vêtements
Tian-Sin : Budi, Hamengku, Kusuma, Purnoma, Suryo. amples. Les plus riches portent des tenues semblables à des
Tian-Shu : Bao, Jianguo, Shuo, Xiaoran, Zhen. robes, qu’ils appellent kimono ou hanfu. Les paysans et les
Apparence. En général, les Tianais sont plus petits et plus travailleurs se contentent de simples kilts ou pantalons et, s’ils
minces que les habitants de l’Avistan et du Garund. Les ne sont pas torse nu, revêtent une étole de lin ou une veste de
hommes dépassent rarement un mètre soixante-cinq et cuir. La majorité des habits portés par les Tianais sont colorés.
les femmes font souvent moins d’un mètre cinquante. Seuls les paysans les plus pauvres utilisent des tissus qui ne
Parmi les Tianais déjà élancés et minces, les Tian-Dan et sont pas teints. Ceux qui peuvent se le permettre rehaussent
Tian-Sing parviennent à paraître squelettiques et émaciés, leurs vêtements de broderies complexes représentant souvent
même lorsqu’ils sont bien nourris. À l’opposé, les Tian-La des scènes naturelles ou de puissantes créatures comme des
du nord-ouest possèdent des visages en forme de lune dragons ou des phénix.
et des corps trapus et musclés. Les Tian-Shu et les Tian- Voici les cinq ethnies principales des Tianais.
Min, quant à eux, se situent à mi-chemin entre ces deux Les Tian-Dan (Xa Hoi). Une période de grande prospérité a vu
extrêmes. La plupart des Tianais ont les cheveux sombres les Tian-Dan entrer dans ce que beaucoup appellent un âge d’Or
mais quelques enfants naissent avec des cheveux d’un qui s’accompagne d’une multitude de belles pagodes colorées, de
blanc immaculé ou d’une teinte argentée. Cette couleur vêtements bariolés et de l’avènement d’une cuisine épicée.
est considérée comme un présage d’un avenir grandiose. Les Tian-La (Hongal). Les Tian-La vivent au nord et à l’ouest
Ces enfants deviennent souvent des chefs influents et des du Tian Xia. C’est un peuple semi-nomade aux cheveux bouclés
poètes de grande renommée. Les familles qui les ont vus ou crépus et à la peau pâle. Ils considèrent souvent les styles de
naître reçoivent de grands honneurs, la plupart du temps vie urbains de leurs voisins comme un signe de faiblesse.
elles gagnent en richesse et grimpent les échelons de la Les Tian-Min (Minkai). Les Tian-Min de l’archipel de
hiérarchie sociale. Minkai possèdent une grande diversité de couleur d’yeux qui
englobe différentes teintes de bleu, de vert, de violet, de rouge
orangé et, bien sûr, de noir et de brun. Leur société accorde
une grande importance à l’honneur et à la loyauté.
L
Les Tian-Shu (États successeurs). Les Tian-Shu forment
es peuples de l’Avistan et du Garund considèrent l’ethnie la plus répandue. Ils possèdent une peau olivâtre, des
que les lointains Tianais forment une seule yeux bruns en forme d’amande et des cheveux raides noirs ou
et même ethnie (une erreur que les Tianais châtain foncé.
commettent également à propos des habitants de l’Avistan Les Tian-Sing (Minata). Loin au sud-est, les Tian-Sing à la
et du Garund), mais c’est loin d’être le cas. La majorité des peau olivâtre ont des cheveux aux reflets roux et enfantent
Tianais qui visitent la région de la mer Intérieure proviennent plus d’individus aux yeux verts. Ils habitent sur les nombreux
des États successeurs ou du Minkai, sur le lointain continent rivages et dans les lagons cachés du vaste archipel de Minata,
20 de Tian Xia. aussi connu sous le nom d’îles Errantes.
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Races de Golarion
Ulfe
être condamné à servir comme thrall s’il a brisé une promesse,
tué un enfant ou trahi un de ses frères d’armes.
Les hommes aiment les concours, qu’il s’agisse d’alcool
ou d’athlétisme. Leurs compétitions athlétiques se
Langue. Commun, scalde. passent juste avant le début de l’hiver ou du printemps
Régions préférées. Irrisen, Terres des rois de et consistent à escalader des murs de glace, à jeter
Linnorm, Varisie. des troncs d’arbre de tailles diverses, à lancer des
Divinités préférées. Cayden Cailéan, Desna, haches, à pousser des traîneaux et à courir avec ou
Érastil, Gorum, Lamashtu, Torag sans raquettes aux pieds. Savoir nager n’est pas
Noms féminins. Asta, Belende, Dagny, Gerda, une aptitude très importante pour les Ulfes,
Gunda, Hege, Ingrit, Jorun, Runa, Signe, Tine. au contraire de la navigation sur bateau à
Noms masculins. Birger, Dines, Eilif, Hyglak, voiles ou à rames. Les concours de boisson,
Kjell, Kriger, Ostog, Ragnar, Sterk, Svalk, quant à eux, se déroulent au cours des
Tallak, Varg. grandes fêtes où les hommes vantent
Apparence. Les Ulfes sont réputés pour leurs capacités à vider des tonnelets
être forts, calmes et silencieux, ou même des barriques d’hydromel,
ainsi que pour avoir un fort accent de bière ou de cidre. Les étrangers
et porter des fourrures puantes. ont tendance à interpréter cela
La plupart des Ulfes sont plutôt comme une preuve que les Ulfes sont
grands, les hommes mesurant plus d’un des brutes et des rustres, ce qui n’est
mètre quatre-vingt-dix et les femmes à peine moins. Ils ont pas tout à fait exact. Ce type de comportement
la peau pâle et les cheveux blonds, châtain clair ou roux. ne s’observe généralement que lors d’occasions spéciales : les
Hommes et femmes les portent en longues tresses mais Ulfes qui tentent d’agir de la sorte en dehors des jours de fêtes
celles des femmes sont souvent plus élaborées. Les hommes deviennent rapidement la cible des moqueries sans pitié des
se laissent généralement pousser la barbe. femmes et ne répètent que très rarement cette erreur.
Les femmes deviennent habituellement de puissantes drui-
desses ou prêtresses vénérant Desna ou Torag. Les hommes em-
L
brassent le plus souvent des carrières de rôdeurs ou de barbares
es jours où de sauvages pilleurs descendaient du et révèrent Érastil, Gorum ou Torag, même s’il arrive que certains
nord sont pratiquement révolus, maintenant que soient parfois druides ou prêtres de Desna. En général, ils ont un
les Ulfes ne peuvent plus traverser l’arche d’Aroden esprit plus aventureux que la moyenne : les Terres sauvages des
et pénétrer dans la mer Intérieure sans être interceptés. rois de Linnorm et de l’Irrisen ne sont pas assez peuplées pour
Cela dit, on engage souvent des Ulfes comme matelots et que puissent y subsister des personnes incapables de survivre
gardes du corps un peu partout en Avistan, sans doute parce dans un environnement désolé et d’y trouver nourriture et abri en
qu’ils combinent de grandes aptitudes de marins, un côté période de mauvais temps. Les Ulfes ne sont pas tous des héros,
impitoyable et une apparence exotique. bien sûr, mais plutôt des trappeurs, des chasseurs, des fermiers
Les hommes et femmes ulfes font grand cas des apparences et des pêcheurs, au gré des saisons et selon leur héritage familial.
personnelles et apprécient tout particulièrement les mèches En général, les duels et les vendettas sont des passe-temps
qui pendent, les tresses serrées et les fourrures d’hermine, populaires chez les Ulfes, avec une préférence pour les sujets
de vison ou de renard bien conservées. Ils portent des que sont l’honneur personnel et la valeur des serments. C’est
colliers d’ambre, des cornes de narval sculptées, de l’ivoire avec leur hache et leur bouclier qu’ils répondent aux insultes.
de mammouth ou encore des motifs de tresses finement Les duels sont considérés comme des disputes de courte
ouvragés en bronze ou en argent. Ils se considèrent comme durée qui se résolvent par un combat au premier sang et
les hommes et les femmes les plus beaux de tout l’Avistan et, s’oublient de suite, mais les vendettas sont davantage prises
au grand dam des autres peuples, ils ont souvent raison. au sérieux. Lors d’une querelle entre Ulfes, des familles ou des
Les Ulfes des Terres des rois de Linnorm sont de grands clans entiers peuvent entrer en guerre pour une altercation
marins et de grands marchands mais, même s’ils ont quelques sur la meilleure manière de réparer des filets ou sur les droits
éléments culturels en commun, les Ulfes des territoires de de pêche dans une région riche en saumons. Le vol de brebis
l’Irrisen contrôlés par Baba Yaga sont plus cavaliers que marins. ou de bétail est un autre passe-temps populaire.
Par tradition, les Ulfes possèdent des thralls, des esclaves dont le Enfin, aucun traité sur les Ulfes ne serait complet s’il ne
service se termine au bout d’une certaine période. Les enfants mentionnait la grande proportion de lycanthropes en leur
des thralls sont libres dès leur naissance, et les thralls peuvent se sein. Ils ne considèrent pas la lycanthropie comme un état
plaindre d’un maître trop dur ou injuste (ce qui jette bien sûr particulièrement honteux, mais simplement comme un signe de
la honte sur le maître, mais qui peut aussi susciter la fureur la faveur des esprits de la nature. Ceux qui en souffrent et qui ne
de celui-ci). Les thralls sont soit capturés lors des batailles soit peuvent contrôler leurs envies violentes doivent rester dans une
condamnés à servir un maître par un thingmar, une cour de maison longue (ou maison des esprits) pendant la pleine lune.
justice qui est présidée par un jarl ou un chef vénérable et où les Celles-ci sont renforcées d’argent et remplies de suffisamment 21
Ulfes sont jugés par leurs pairs. Même un chef ou un jarl peut de nourriture pour apaiser même les appétits les plus voraces.
Varisien
les Sczarni, des familles de criminels varisiens organisés et
spécialisés dans le vol ou l’abus de confiance. Les Sczarni
voyagent moins fréquemment que leurs pairs, préférant
s’établir dans les villes pour une période de
Langue. Commun, varisien. plusieurs mois, voire plusieurs années. Tant
Régions préférées. Dernier-Rempart, que leurs activités criminelles ne sont pas
Nidal, Nirmathas, Numérie, Terres des détectées, les Sczarni continuent de saigner à
rois de Linnorm Ustalav, Varisie. blanc leurs victimes jusqu’à ce que leurs poches
Divinités préférées. Abadar, Calistria, soient pleines et que les voisins se doutent de
Cayden Cailéan, Desna, Érastil, quelque chose.
Gozreh, Norgorber, Sarenrae, Les Varisiens considèrent que le monde entier
Shélyn, Urgathoa. leur appartient, même quand ils se sont installés
Noms féminins. Alika, Alinza, Anca, quelque part. Ils apprécient les foulards de toutes
Bordana, Carmelizzia, Ilinica, Iolana, les tailles et couleurs, certains possédant une
Luminita, Mirelinda, Narcizia, signification particulière. C’est entre autres le
Nicinniana, Piousa, Zeldana, Zriorica. cas du foulard de famille ou kapenia. Les enfants
Noms masculins. Alezandaru, Andrezi, reçoivent leur kapenia en atteignant la maturité :
Dortlin, Eugeni, Henric, Ionacu, Iozif, en posséder un signifie être adulte. Ces foulards
Kazalin, Marduzi, Silvui, Skender, Tiberiu, longs et lourds portent des broderies élégantes et
Viorec, Zandu, Zstelian. complexes impossibles à déchiffrer pour la plupart
Apparence. Les Varisiens ont la peau olivâtre et des étrangers. Les Varisiens, par contre, y voient leur
de grands yeux expressifs, souvent d’une étrange arbre généalogique. En suivant les boucles et les
couleur, violette ou dorée. Leurs cheveux couvrent un spirales d’un foulard, un Varisien peut lire l’histoire
vaste éventail de couleurs, du platine au blond, en passant d’une personne en remontant à ses mère et père, frères
par le roux et le châtain pour aller jusqu’au noir. Il existe et sœurs, grands-parents et arrière-grands-parents, retraçant
très peu de teintes considérées comme inhabituelles chez ainsi toute l’histoire connue de la famille.
les Varisiens. Ces gens sont souvent minces avec de longs Les Varisiens accordent à certaines couleurs des pouvoirs
membres. Les hommes ont généralement du mal à avoir spécifiques et choisissent leurs vêtements pour attirer de bonnes
une barbe, c’est pourquoi les barbes clairsemées ou effilées énergies. Le rose est la couleur de l’amour, de la gentillesse et
des malandrins Sczarni sont si connues. du courage. Le rouge représente le désir, la longévité et la force
intérieure. L’orange est la couleur de la joie et de la débrouillardise,
D
et les aventuriers varisiens portent souvent une touche d’orange
e nombreux Varisiens sont des vagabonds et des lorsqu’ils voyagent. Le vert améliore la sagesse et le contrôle de soi.
nomades qui parcourent le monde en caravane, Le turquoise représente la force physique et la communication
ne s’arrêtant que pour donner leurs spectacles non verbale – de nombreux costumes de danse utilisent le
ou séduire et escroquer les habitants. Mais il y a tout autant de turquoise. Le bleu est la couleur de la jeunesse, de la santé et de
Varisiens qui s’installent et forment de petits villages ou, dans le cas la beauté. Le violet renforce l’intuition et l’inspiration divine, ce
de l’Ustalav, des villes et des nations entières. Pourtant, personne qui pousse de nombreux voyants et diseurs de bonne aventure
ne peut nier l’existence des escrocs et des charlatans stéréotypés à porter des foulards violets. Les Varisiens aiment les bijoux et
responsables de la mauvaise réputation de tout leur peuple. La préfèrent les gemmes aux pièces de monnaie. La plupart d’entre
majorité des autres peuples respecte les Varisiens pour leurs eux, pragmatiques, pensent que la richesse qu’on peut porter est
traditions ancestrales et leurs vastes connaissances, mais se méfie plus difficile à voler que la richesse que l’on cache hors de vue.
de leurs buts. Les gens ordinaires sont fascinés, mais aussi un peu Si les Shoantis utilisent les tatouages pour exprimer leur
effrayés par ces voyageurs colorés qui ne restent jamais longtemps courage et leurs exploits, pour les Varisiens ce sont des œuvres
en place et volettent à travers le pays comme des papillons. d’art qui servent souvent à rehausser la beauté existante. Les
Dans chacune des tavernes de Golarion, on peut entendre tatouages typiques comprennent diverses couleurs qui revêtent
une histoire de Varisiens : pourquoi ils n’ont jamais construit une importance particulière pour la personne tatouée. Une école
de ville ni ensemencé de champs, pourquoi ils vivent à l’abri magique se base entièrement sur certains tatouages mystérieux.
de caravanes qui les emmènent à travers le vaste monde, Cet engouement et cette obsession pour les tatouages découlent
pourquoi ils chantent et dansent pour de l’argent, pourquoi de l’apparition périodique de « tatouages de naissance »
ils se parent de couleurs vives et se couvrent le corps de bijoux sur les nouveaux-nés varisiens, des marques de naissance
et de tatouages complexes, ou encore comment un Varisien a potentiellement très élaborées et colorées. Certaines représentent
autrefois plumé, grâce à une arnaque élaborée, l’ami du frère des objets tangibles, comme une épée ou une licorne, tandis que
de la femme de l’oncle de quelqu’un. La sagesse populaire dit d’autres épellent un mot dans un langage runique oublié depuis
qu’il vaut mieux observer la beauté et l’exotisme des Varisiens longtemps ou esquissent une carte. Il arrive que ces tatouages
de loin, comme on admire un tigre dans la jungle. soient juste de petites marques floues pendant l’enfance, mais ils
22 Les histoires mettant en scène la fausseté et la malhonnêteté grandissent avec le Varisien et atteignent une taille respectable et
des Varisiens proviennent généralement des rencontres avec un grand degré de netteté à l’âge adulte.
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Races de Golarion
Vudrain
réincarnations est de servir les dieux dans le Grand Au-delà.
Les Vudrains forment un peuple très croyant et, dans leur pays
natal, ils vénèrent un incroyable panthéon qui compte des
milliers de dieux. Ceux qui viennent vivre en
Langue. Commun, vudrain. mer Intérieure s’adaptent facilement aux dieux
Régions préférées. Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, locaux et, même si Irori, l’un de leurs dieux, s’est
Osirion. implanté en Avistan et au Garund, les Vudrains
Divinités préférées. Aucune en particulier. semblent se contenter d’entretenir leurs
Noms féminins. Abha, Hema, Hirati, Isa, Jayazi, propres traditions religieuses sans avoir
Nanya, Revhi, Vilama, Zaci. besoin de faire de prosélytisme.
Noms masculins. Bala, Barid, Dadshi, Darvan, Divers textes religieux aident les
Hava, Krama, Manujyestha, Pratavh, Sumna, Vudrains à comprendre leur foi
Yantur. complexe. La principale de ces
Apparence. Les Vudrains ont la peau basanée, sources de sagesse est l’Azvadeva
les cheveux et les yeux sombres. Les Pujila. Comme l’Azvadeva Pujila, le
hommes portent souvent une barbe Mizravrtta Brahmodya raconte l’histoire
très longue au style extravagant du monde d’après le récit fait au sage
tandis que les femmes adorent les Balazastrin par un avatar de la déesse Likha, la
bijoux. Les deux sexes apprécient Conteuse. Enfin, le Vigrahin Patitraka comporte
les piercings et le maquillage coloré un ensemble d’instructions présentées sous la
pour rehausser la beauté naturelle. forme de questions et de réponses qui indiquent
comment bien vivre sa vie afin de se rapprocher
du Nirvana lors de sa prochaine réincarnation.
L
Autant que possible, les Vudrains portent des habits luxueux
es Vudrains visent l’illumination et l’amélioration fabriqués à partir des tissus les plus fins, avec une préférence
de soi, sans toutefois chercher à s’élever au- pour les tenues amples adaptées au climat chaud de leur terre
dessus de leur condition. Leur culture est baignée natale. Beaucoup de ces vêtements de luxe sont amenés au
d’anciennes traditions qui définissent les rôles de chacun Vudra par des marchands provenant du Tian Xia, alors même
et beaucoup d’entre eux considèrent qu’il est intolérable de que les parures fabriquées dans les Royaumes impossibles
tenter de modifier les cartes reçues à la naissance. Cet état sont vendues à Katapesh et à Absalom. Les Vudrains portent
d’esprit accompagne les Vudrains même lorsqu’ils partent souvent des bijoux en or aux oreilles, au nez et au sourcil.
à plusieurs milliers de kilomètres vers l’ouest pour visiter La culture vudraine accorde une grande valeur aux mouve-
Jalmeray ou la mer Intérieure. C’est seulement au bout de ments gracieux et réfléchis et à la capacité à construire une bonne
plusieurs générations passées parmi les Avistanais et les histoire. Les délicates danseuses voilées attirent le regard des Vu-
Garundi qu’ils commencent à modérer leurs croyances. drains aussi facilement que les conteurs à la voix de velours font
Les Vudrains viennent de la lointaine Vudra, un immense et s’envoler les cœurs des Vudraines. Et même lorsqu’ils ne cher-
puissant empire constitué de plusieurs nations réunies sous chent pas à courtiser des membres du sexe opposé, les Vudrains
le nom de Royaumes impossibles. La richesse et la stabilité de apprécient les mouvements précis et les discours éloquents.
ces Royaumes impossibles leur permettent de supporter une Le goût des Vudrains pour les beaux mouvements s’étend à
vaste population. Cependant, malgré cette opulence, le peuple l’étude des arts martiaux, dont la plupart ont été créés au Tian
vudrain ne se contente pas de se croiser les bras. L’exploration, Xia puis perfectionnés au Vudra. Ceux-ci deviennent de plus
dans des buts commerciaux, de conquête, ou simplement par en plus populaires au fil des années. Les pratiquants vudrains
curiosité, a amené le peuple du Vudra à visiter pratiquement sont si doués qu’il arrive parfois que des maîtres du Tian Xia
tous les continents du monde. Les marchands vudrains ont la traversent les dangereuses mers qui séparent leurs continents
réputation d’être des partenaires commerciaux justes, dignes pour venir étudier leurs mouvements précis. Les Vudrains ne
de confiance et des fournisseurs de biens exotiques. sont pas réputés pour leurs innovations, mais pour leur maîtrise
La culture vudraine reste inchangée grâce à une forte rigoureuse de ceux qui existent déjà contribue à l’harmonie de la
croyance en l’importance de la naissance, croyance qui puise moitié orientale du monde.
sa source dans les textes religieux définissant l’existence La cuisine vudraine utilise moult épices fortes, les
humaine à travers une série de castes. D’après les croyances légumes verts et les produits laitiers. Certains Vudrains,
vudraines, la caste d’un individu dépend des actions de particulièrement ceux qui révèrent Irori, ne mangent aucune
ses précédentes incarnations. Une personne d’une caste sorte de viande, mais la plupart ne partagent pas ce tabou et
inférieure n’a que très récemment gagné le droit de naître goûtent volontiers aux diverses créatures de mer (pratiquement
en tant qu’humain. Au contraire, ceux qui appartiennent aux tous les Vudrains évitent la viande des mammifères et
castes les plus hautes sont célébrés comme des exemples des oiseaux cependant). Malgré ces restrictions, la cuisine
montrant ce que de nombreuses vies remplies de bienfaits vudraine offre une considérable variété de nourriture, une des
peuvent accomplir pour l’âme. Le but ultime de toutes ces plus diversifiées de toutes les ethnies humaines. 23
Demi-elfe
traits, décriés comme faiblesses de l’esprit humain par les elfes
isolationnistes les plus guindés, sont irrésistibles aux yeux de
certains autres. Lorsque des elfes et des humains s’accouplent,
ils engendrent inévitablement des demi-elfes.
Langue. Commun, elfique. Le terme demi-elfe est trompeur car seule une partie des
Régions préférées. Aucune en particulier. créatures ainsi appelées sont la progéniture directe d’un
Divinités préférées. Calistria, Cayden Cailéan, parent humain et d’un parent elfique. Les autres sont
Desna, Irori, Lamashtu, Néthys, Sarenrae, à plusieurs générations d’écart du couple original,
Shélyn, Zon-Kuthon. mais ils possèdent quand même des traits propres
Noms féminins. Cathran, Éandi, Elneth, à l’une et à l’autre race de leurs parents, ce qui les
Iandoli, Ilyin, Kiéyanna, Liada, Lorceli, empêche de vraiment s’intégrer au sein de chacune
Maddeva, Mihalyi, Nahmias, Réda, Saroun, de leurs communautés.
Tamarie, Urriona. La beauté physique des demi-elfes masque
Noms masculins. Carangal, Cavathes, cependant une psychologie intérieure complexe
Dorsavnil, Encinal, Gouard, Iradli, Kyras, et conflictuelle : les éléments humains et
Narninso, Nassaler, Otoniel, Quiray, elfiques de leur psyché ne se combinent pas
Satinder, Seltyiel, Troxell, Turenne, Zirul. harmonieusement. Leur héritage elfique leur
Apparence. Les demi-elfes ressemblent donne une notion du temps dilatée qui leur
généralement à des humains attirants fait préférer une langueur incompatible
dotés d’oreilles légèrement pointues. Ils avec la verve, la capacité d’adaptation et
dépassent les humains d’une demi-tête l’impulsivité de leur côté humain. La
et ne prennent jamais de poids excessif, combinaison de l’esprit fermé des elfes
quel que soit leur régime alimentaire. Les et de la mentalité ouverte des humains
demi-elfes dont les traits elfiques ressortent impose aux demi-elfes une dynamique
plus fortement sont souvent considérés comme psychologique délicate et souvent fragile. Cela entraîne beaucoup
des étrangers par les humains qui ressentent néanmoins de malheureux demi-elfes vers la dépression ou la folie.
une étrange fascination à leur égard. Les demi-elfes Les demi-elfes ne possèdent pas de terre d’origine ancestrale
dont l’apparence met en avant le côté humain éprouvent et se rassemblent rarement entre eux. Ils tentent plutôt de
quant à eux des difficultés au sein de la société elfique, s’intégrer dans une société humaine ou elfique. Ils parviennent
où les anciens, plus conservateurs, les poussent généralement à prospérer dans les communautés humaines,
subtilement à découvrir leur héritage humain en où ils deviennent fréquemment artistes, bardes ou amuseurs
explorant le monde (et donc en quittant la communauté publics. Même s’ils sont bien accueillis par leurs cousins
elfique « pure »). Les demi-elfes prennent généralement humains, de nombreux demi-elfes évitent de se lier avec eux, car
la couleur de peau de leur parent humain. l’un des principaux dons reçus de leurs ancêtres elfiques est une
vie naturellement longue. Les demi-elfes peuvent vivre pendant
plus de cent cinquante ans, une période au cours de laquelle ils
E
sont forcés de voir dépérir et mourir trois générations d’amis
n tant que race, les demi-elfes sont assez énigmatiques. humains. Plus un demi-elfe est âgé, plus il est susceptible de
Incapables de vraiment s’intégrer dans les sociétés se laisser gagner par la mélancolie et la nostalgie, parlant avec
humaines ou elfiques, ils mènent des vies un peu tristesse des amis qu’il a perdus autrefois.
inconfortables faites « d’entre-deux » et de « pas tout à fait ». Comme ils ne possèdent pas de culture propre, les demi-
Ils imitent, s’adaptent, parviennent à se sortir de presque toutes elfes adoptent les vêtements, les attitudes et les manières des
les situations et sont capables d’assumer n’importe quel rôle si sociétés où ils se trouvent. Ils se divisent en deux groupes :
nécessaire et de se rendre indispensables, tout en recherchant ceux qui désirent s’intégrer et ceux qui veulent se démarquer.
à se faire accepter par les autres et à trouver la paix intérieure. Les premiers suivent les modes en vogue dans leur culture
Entre leur beauté extérieure et leur fragilité intérieure, ils d’adoption et tentent de se fondre dans la masse en revêtant
s’efforcent de devenir maîtres d’eux-mêmes et de trouver dans les habits portés par les individus de même rang social.
leur cœur la force de prendre leur destin en mains. Ces demi-elfes deviennent parfois obsédés par ce que leur
Il n’est pas très difficile de comprendre pourquoi les elfes et entourage porte et dit, à un point tel que leurs tentatives
les humains mêlent leur sang. Aux yeux des humains, les elfes d’intégration frôlent la folie. Malgré tous leurs efforts, ils
représentent une beauté inaccessible. La taille, la silhouette parviennent rarement à vraiment s’intégrer.
svelte, la sagesse et la grâce de ces derniers en font des êtres Les demi-elfes puisent leurs noms dans l’histoire culturelle
parfaits et les rendent tellement attirants que de nombreux et le passé des humains et des elfes, ou s’en construisent un
humains trouvent qu’il est impossible de leur résister. Les elfes, eux-mêmes. La plupart de ces noms sont simples, comme s’ils
quant à eux, apprécient la vivacité des humains, leur amour pour étaient destinés à être oubliés. Certains demi-elfes choisissent
la vie et leur capacité à agir sur un coup de tête. Pour les elfes, les pourtant des noms enjolivés et musicaux à consonance
24 humains représentent la liberté, l’effronterie et l’excitation. Ces elfique.
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Races de Golarion
Demi-orque
du Couronnement. Les terres de Belkzen, qui tirent leur nom du
plus grand des héros orques, abritent des meutes guerrières et des
armées tribales qui se chamaillent souvent et sont en conflit per-
manent avec Dernier-Rempart et la Varisie. Elles constituent
Langue. Commun, orque. le plus grand rassemblement d’orques et de demi-orques
Régions préférées. Absalom, Belkzen, Chaînes, de l’Avistan. La promesse sanglante d’une vengeance et
Katapesh, Nidal, Royaume des seigneurs des d’un massacre futur par les orques est omniprésente,
Mammouths, Royaumes fluviaux, Varisie. du Chéliax au sud jusqu’aux royaumes des seigneurs
Divinités préférées. Cayden Cailéan, Gorum, des Mammouths au nord. Et partout où orques et
Lamashtu, Norgorber, Pharasma, Rovagug. conflits coexistent, on peut trouver des demi-orques.
Noms féminins. Anjaz, Butoi, Cannan, Drogéda, Loin de ces places fortes, dans les cités cosmopo-
Goruza, Kifah, Mazon, Nadkarni, Pantoja, lites de la mer Intérieure et du Garund, la terreur
Rzonca, Shirish, Sucheta, Suzhen, orque n’est pas vraiment un sujet d’inquié-
Tévéga, Zelijka. tude. Là, les demi-orques peuvent mener
Noms masculins. Aoukar, Ausk, des vies exemptes de suspicion et de
Bouzaglu, Davor, Gorumax, sectarisme. Les demi-orques éprou-
Hakak, Kizziar, Krajasik, Makoa, vent généralement des difficultés à
Nesteruk, Passag, Shukuris, se départir de leur nature sauvage et
Tsadok, Unglert, Woiak. à s’adapter au monde des humains.
Apparence. Les demi-orques Malgré leur impatience, leur impul-
mesurent entre un mètre sivité, leur avidité, leur propension
quatre-vingts et deux mètres. Ils sont généralement à la violence lorsqu’ils sont frustrés et leurs capacités intellec-
robustes et musclés. Ils peuvent avoir des cheveux châtain tuelles limitées, les demi-orques sont aussi flexibles que les hu-
foncé, gris ou même d’un roux sombre, bien que les mains en termes d’émotions ou d’imagination.
cheveux noirs sont les plus courants. Ils ont de petits yeux Dans les nombreuses nations où ils se sont établis, les demi-
porcins, de longs crocs qui dépassent comme des défenses orques vénèrent toutes les divinités majeures d’alignement
et une peau verte qui trahit leur héritage. Chaotique, mais la majorité de ceux qui pratiquent un culte
(même par intermittence) se tourne vers Gorum, Notre
Seigneur de fer. Gorum incarne à la fois les batailles, que les
D
demi-orques considèrent comme leur destin, et la force, que
epuis longtemps, les demi-orques suscitent le beaucoup prennent pour le plus grand don octroyé aux demi-
mépris et la haine. Alors que de nombreuses orques. De nombreux demi-orques supposent qu’il est l’un
tribus orques accordent une certaine valeur à d’entre eux et qu’il se cache derrière une armure de fer pour
ces sangs-mêlés faibles mais rusés, les humains et la plupart dissimuler cette vérité aux faibles humains qui le vénèrent.
des autres races considèrent les demi-orques comme une Parmi les autres divinités Chaotiques, Rovagug reste populaire
progéniture malheureuse et non désirée née de la violence auprès des demi-orques qui désirent renverser la civilisation
ou de la perversité, mélange répugnant de deux lignées qui humaine et mettre en place une anarchie égalitaire pour
n’auraient jamais dû se reproduire. Les conflits intérieurs toutes les races. Les demi-orques qui ne sont pas maléfiques
des demi-orques les prédestinent à la violence, à la solitude, se tournent généralement vers Cayden Cailéan et adoptent les
et leur donnent un tempérament féroce ainsi qu’un brûlant valeurs que sont le courage et la liberté. En ce qui concerne
désir de survivre (des caractéristiques qui leur sont bien utiles les divinités non Chaotiques, Norgorber (en tant que dieu de
pour être gardes, gladiateurs ou aventuriers). l’avidité et du meurtre) et Pharasma (dans son rôle de déesse
L’existence des demi-orques sur Golarion remonte aux de la mort) attirent parfois des demi-orques.
premiers combats entre les orques et les humains dans les derniers Tout au long de leur histoire, les demi-orques, souvent réduits
jours de l’âge des Ténèbres. Après des siècles d’affrontements en esclavage et maltraités par les autres races, ont été marqués
avec les nains, les orques trouvèrent que les humains faisaient au fer rouge, tatoués ou défigurés d’une manière ou d’une autre
des proies faciles puisqu’ils ne connaissaient pas les tactiques par des maîtres désireux de rendre apparent leur statut de parias.
orques et qu’à cette époque, leur race était très éparpillée. Les Dans certaines régions, les demi-orques se sont inspirés de ce
orques ravagèrent le centre et le nord de l’Avistan pendant des qui était autrefois des marques de honte et les ont transformées
siècles avant que les humains, enhardis par le retour du soleil et en fantastiques œuvres d’art incroyablement détaillées et
leurs nouvelles alliances avec les nains, les gnomes et certaines complexes. Les demi-orques « collectionnent » souvent diverses
races nouvellement arrivées en ce monde, ne jettent leurs maîtres marques d’esclavage ou incorporent des chaînes ou des fétiches
orques au bas de leurs trônes macabres, ne détruisent leurs dans leur peau pour commémorer leur douloureux passé.
royaumes et ne les repoussent dans les contrées désolées. Il est rare que le parent humain d’un demi-orque le
Les profondeurs des montagnes Kodar abritent des villes dé- nomme et prenne soin de lui avec l’amour et l’attention qu’il
labrées grouillant d’orques et les échos des sauvages tambours porterait à ses autres enfants. Les noms des demi-orques sont
de guerre retentissent à nouveau dans la chaîne des Ménador, où généralement discordants et laids, rappelant la langue orque 25
les orques avaient été exterminés dans les premiers jours de l’âge de leurs ancêtres.
Elfe
vace et reconnaissable, qui est différente pour chaque elfe. Ceux
qui croient en l’Illumination disent que tous ceux qui ne parvien-
nent pas à l’atteindre se réincarneront en un être inférieur.
Les elfes aiment rire, faire des farces, tenter certaines choses sur
Langue. Commun, elfique. un coup de tête et même parfois oublier la prudence,
Régions préférées. Kyonin, étendue du Mwangi, ignorer les dangers et ne pas se soucier des
mer de Vapeur, Varisie. conséquences. Par contre, considérer qu’ils sont
Divinités préférées. Calistria, Desna, Néthys, inconscients ou insensibles serait une erreur. La
Shélyn. plupart des elfes se font facilement des amis et les
Noms féminins. Amrunélara, Cathlessra, tiennent en haute estime. Ils aiment et s’adonnent
Dardlara, Emraeal, Faunra, Imdlara, Jathal, à la luxure (avec tendresse, mais sans confusion
Maraédlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, avec l’amour). Beaucoup d’elfes sont des artistes, des
Praeldral, Shalelu, Soumral, Tessarda, cartographes, des scribes, des herboristes, des vendeurs
Varaéra, Yalandlara. d’épice, des tisserands, des couturiers, des parfumeurs
Noms masculins. Aérel, Amarandlon, et des cosméticiens hors pair. Quand les artistes
Calondrel, Duardlon, Érével, Félaelrel, elfiques vivent parmi d’autres races, ils gagnent
Heldalel, Izkrael, Jaraerdrel, Lanliss, leur vie grâce à leurs talents.
Meirdrarel, Narnel, Seldlon, Talathel, Les elfes sont peut-être la race de base la
Variel, Zordlon. plus diversifiée à l’exception des humains, mais
Apparence. Les elfes sont de belles et gracieuses cela ne provient pas d’un lignage ethnique. Les
créatures, souvent élancées, qui mesurent quelques elfes ont tendance à adopter les caractéristiques
centimètres de plus que la moyenne des humains. de l’environnement dans lequel ils se trouvent.
Leurs oreilles pointues mesurent de quinze à vingt C’est une évolution progressive qui met des
centimètres et s’incurvent gracieusement vers le haut, le centaines d’années à se manifester pleinement
long de leur tête, pour dépasser juste au-dessus de leur mais, en une génération humaine, l’apparence de
crâne. Ils ont de grands yeux sans blanc, d’une couleur vive l’elfe et même ses capacités peuvent changer radicalement. La
et unie, généralement bleue, violette, verte ou même rouge majorité des elfes viennent des forêts tempérées, là où vivent
ou ambrée qui, si on les regarde de plus près, présentent des leurs représentants les plus connus. Les ethnies elfiques les
volutes et des tourbillons de couleurs changeantes. plus particulières, comme les Ékujae de l’étendue Mwangi, les
elfes de la tour Acérée ou les mages des neiges de la Couronne
du Monde ont une apparence et des coutumes inhabituelles,
S
mais fondamentalement, ils restent les mêmes que leurs
ur Golarion, la société elfique suit une trajectoire cousins forestiers. Seules quelques ethnies ont développé une
mouvementée. Il est indéniable que les elfes vivent physiologie ou des caractéristiques entièrement nouvelles,
ici depuis aussi longtemps que les humains et qu’ils comme les elfes aquatiques capables de respirer sous l’eau
étaient contemporains des anciens Azlants. À certaines époques, et les drows des profondeurs de l’Ombreterre. Ces derniers
ils sont entrés en conflit avec les humains, mais ces heurts sont sont étudiés en détail dans le Bestiaire Pathfinder JdR. Les elfes
rares et ont généralement des causes aussi extraordinaires que aquatiques ne diffèrent pas de leurs cousins ordinaires en
les circonstances dans lesquelles ils se déroulent. Le dernier dehors de leur sous-type aquatique et de leur nature amphibie.
affrontement majeur entre les elfes et les humains remonte à Ils possèdent également une vitesse de nage de neuf mètres et
dix mille ans, mais d’antiques preuves indiquent que ce n’était remplacent les aptitudes martiales habituelles des elfes par le
pas le premier conflit, et il est peut probable que ce soit le maniement de la rapière, de l’épée courte, du trident et de toute
dernier. Quoi qu’il en soit, ce conflit se termina avec la Chute et arme qui comporte le mot « elfique » dans son nom.
la fuite des elfes loin de Golarion, vers un mystérieux royaume De tous les elfes, ce sont les Délaissés qui connaissent le destin le
appelé Sovyrian. Ils ne revinrent pas sur Golarion avant des plus tragique. Ce sont des elfes qui n’ont pas de famille, quelle qu’en
milliers d’années (leur fuite et leur retour sont décrits en détail soit la raison, et qui ne grandissent pas parmi les leurs mais parmi
dans la section sur le Kyonin, page 94). les races à l’espérance de vie si courte. Le temps qu’un Délaissé
Les elfes honorent à peu près tous les dieux de Golarion, mais atteigne l’âge adulte, la plupart de ses camarades de jeux d’enfance
la plupart d’entre eux vénèrent Calistria ou Desna ou, dans une se sont mariés, ont eu des enfants, ont vieilli et sont morts. Ces elfes
moindre mesure, Néthys, d’obscures divinités elfiques ou des Sei- deviennent renfermés et moroses, leur désenchantement et leur
gneurs empyréens. Dans la vie de tous les jours, ils considèrent déplaisir se manifestent de triste manière, par de viles tromperies,
les dieux comme des guides et des sources d’inspiration. Au quo- un certain cynisme, des angoisses ou même de la cruauté. La vie
tidien, ils leur rendent hommage grâce à des dévotions simples et des Délaissés est faite de solitude et de chagrin, mais si on leur
rapides qu’ils sont loin de considérer comme des détails insigni- en donne l’occasion, ce sont ces elfes qui forgent les liens d’amitié
fiants. Beaucoup de pratiques religieuses elfiques se basent sur les plus solides. Ils savent ce que c’est de perdre quelqu’un et, s’ils
une croyance commune dans un idéal appelé « l’Illumination ». peuvent l’éviter, ils combatteront avec une ténacité pouvant être
26 Ce concept affirme qu’il existe une illumination semi-divine vi- source d’inspiration ou de crainte.
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Races de Golarion
Gnome
causée par la séparation, ce qui engendra l’affliction connue
sous le nom d’Affadissement. À la naissance d’un jeune gnome,
sa peau, ses cheveux et ses yeux possèdent une coloration
éclatante et conservent celle-ci pendant les premières années
Langue. Commun, gnome. de sa vie. À l’âge adulte, ces caractéristiques peuvent
Régions préférées. Avistan, Chéliax, étendue radicalement changer selon les expériences vécues
du Mwangi, Katapesh, mer de Vapeur, Nex, par l’individu. Les gnomes qui résident dans un
Osirion, les Royaumes fluviaux, Varisie. environnement qui ne change pas voient leurs
Divinités préférées. Cayden Cailéan, Desna, couleurs pâlir et leur santé mentale décliner,
Érastil, Gozreh, Néthys, Norgorber, alors que ceux qui vivent constamment de
Shélyn. nouvelles expériences restent vivants et
Noms de famille. Burefourré, éclatants. En règle générale, l’Affadissement
Momapople, Moussucouture, ne touche pas les jeunes gnomes, mais il
Palepeureste et Rongecriant. menace davantage les individus vieillissants.
Noms féminins. Ava, Bani, Besh, Dei, Fijit, Gant, Si la maladie progresse, l’esprit du gnome
Lim, Lini, Majet, Nefi, Pai, Queck, Trin, Zheit. se flétrit et il s’enfonce de plus en plus
Noms masculins. Abroshtor, Bastarger, Halungalom, profondément dans la démence. Dans la
Krémernesh, Lumrolur, Nulrakgrult, Poshment, plupart des cas, l’Affadissement conduit à la mort,
Quokgol, Sarzuket, Tenzékil, Tongtokl, Varknarnost, mais il arrive qu’un individu y survive. Ces pâles
Xurshuklo, Zatqualmie. créatures sont appelées des « fades ».
Apparence. Les gnomes sont à la fois plus sveltes et Quand un gnome souffre de l’Affadissement,
plus grands que les halfelins, avec une taille moyenne il doit chercher à vivre de nouvelles expériences
de quatre-vingt-dix centimètres. Leurs oreilles sont pour sortir de son ennui. Si c’est le cas, il doit
semblables à celles des humains, mais leurs muscles faire un jet de Volonté par an (DD = quantité de
faciaux très élastiques leur permettent de faire de larges dégâts reçus à cause de l’Affadissement ou 10 + son
sourires parfois inquiétants. Ils expriment souvent niveau, selon celui qui est le plus élevé). En cas d’échec,
leurs émotions de manière disproportionnée, ce qui est l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme du gnome diminuent
encore accentué par leurs yeux exagérément grands. de 1d6 points chacun (ces diminutions sont similaires à celles
Les couleurs variées mais souvent vives de leur peau, imposées par l’âge et il est impossible de restaurer les points
de leur pilosité et de leurs yeux font des gnomes la perdus). Si une caractéristique tombe ainsi à 0, le gnome
plus étrange et la plus étonnante de toutes les races doit faire un nouveau jet de Volonté (même DD que celui de
principales de Golarion. son dernier jet contre l’Affadissement). S’il le rate, il meurt,
comme si le décès était causé par l’âge, et il est impossible
de le ressusciter. S’il réussit, il devient un fade. Les malus
L
imposés par l’Affadissement disparaissent et le gnome
es gnomes de Golarion forment une race meurtrie. considère la classe de druide comme classe de prédilection. Il
À l’origine, ils habitaient dans un étrange royaume peut utiliser communication avec les animaux à volonté comme
étranger, « derrière » la réalité de ce monde (un un pouvoir magique.
royaume appelé le Premier Monde, voir page 239). Les gnomes Les gnomes sont attirés par les activités excentriques et les
sont encore traumatisés par l’ancienne migration de ce objets qui les aident à « s’accrocher » à Golarion et à repousser
royaume incroyable vers ce nouveau monde, fermement ancré l’Affadissement. En plus de collectionner les récits et les amis,
dans la réalité. Tous les gnomes cherchent constamment ils adorent les gadgets mécaniques, les énigmes, les habits
à faire de nouvelles expériences excitantes car dès qu’ils flamboyants, les surnoms, les parfums et tous les objets ou
s’ennuient, ils courent le risque de succomber à une terrible comportements complexes ou extravagants.
maladie que l’on appelle l’Affadissement. À cause de ce besoin La plupart des gnomes connaissent de nombreuses
constant de nouvelles expériences couplé à une éthique relations intimes au cours de leur vie, mais ils s’engagent
étonnante, les autres races considèrent les gnomes comme rarement dans une liaison à long terme. Les unions pour la
des individus instables et chaotiques, mais aussi créatifs, vie et les mariages sont extrêmement rares. Chez les gnomes,
téméraires et radicalement progressistes. Les premières l’organisation familiale est informelle (voire inexistante). C’est
archives qui parlent de pionniers gnomes sur Golarion la communauté qui se charge d’éduquer les vigoureux enfants,
remontent à l’âge de l’Angoisse mais à ce jour, tout le monde jusqu’au moment où ils sont assez grands pour apprendre par
ignore pourquoi les gnomes ont quitté le Premier Monde, y eux-mêmes.
compris eux-mêmes. Les noms gnomes masculins sont inutilement longs,
Le Premier Monde était un lieu plein de vie et merveilleux polysyllabiques, et volontairement difficiles à prononcer. Les
pour les gnomes. La vie éternelle et les amusements sans fin noms féminins utilisent des conventions contraires : ils sont
leur apportaient une joie permanente. Arrachés à leur terre simples et courts (de nombreuses gnomes affirment d’ailleurs
ancestrale, ils n’ont jamais pu guérir la blessure spirituelle que c’est pour une bonne raison). 27
Halfelin
simplement pas résister à la tentation d’une nouvelle aventure,
d’un cambriolage osé ou à l’attrait de l’inconnu.
Heureusement, leur sens aigu du danger leur permet
de survivre aux infortunes, ce qui leur a valu la réputation
Langue. Commun, halfelin. d’être exceptionnellement chanceux. Il n’est donc pas
Régions préférées. Andoran, Chéliax, Galt, Isger, étonnant de voir que les superstitions relatives à la
Molthune, Nidal, Taldor, Varisie. chance et au destin sont devenues courantes dans
Divinités préférées. Abadar, Cayden Cailéan, les terres qui abritent des halfelins. Certaines
Desna, Érastil, Iomédae, Norgorber, cultures attribuent même une valeur mystique
Sarenrae, Shélyn. au petit peuple. Avoir de la chance est comme
Noms féminins. Anafa, Bellis, Chandira, Eireen, une seconde nature pour presque tous les halfelins,
Étune, Filiu, Giama, Lissa, Marra, Onana, Piria, même si nombre d’entre eux démystifient leurs
Rilla, Sistra, Sophone, Vaga, Yamyra. exploits en évoquant des réflexes supérieurs, une
Noms masculins. Antal, Boram, Chimon, Édal, habilité sans pareille ou une incroyable ruse.
Elun, Guln, Hakon, Jamir, Kaleb, Karum, Pourtant, quelques halfelins se démarquent
Lem, Liek, Mirn, Neg, Rocur, Sumak. par un manque évident de chance. Ces
Apparence. Les halfelins sont un peu individus semblent apporter embarras
plus petits que les gnomes mais et malchance à ceux qui les entourent
compensent leur taille inférieure et sont souvent évités ou même
et leur force réduite par le courage, craints, surtout dans les cultures où les
l’optimisme, l’habileté et la chance. La superstitions jouent un rôle important. Quant
plante de leurs pieds est naturellement couverte aux halfelins, ils pensent qu’il s’agit là d’un don
d’épaisses callosités et des touffes de poils conservant que Desna accorde avec parcimonie, et les enfants qui l’ont
la chaleur apparaissent sur le dessus, ce qui leur permet reçu sont souvent poussés vers l’étude des arts magiques.
de voyager les pieds nus. La plupart des halfelins ont la Ces caractéristiques donnent à la société halfeline une
peau couleur d’amande, des cheveux bruns tirant vers le face cachée plus sombre, en contraste avec les communautés
foncé dans les régions plus proches de la mer Intérieure stables et altruistes, cet aspect est tout aussi significatif et
et des oreilles légèrement pointues. développé. Pratiquement tous les halfelins possèdent un côté
opportuniste fortement prononcé, surtout pendant leurs plus
jeunes années. À cet âge, beaucoup s’écartent des lois de la
L
communauté et s’engagent dans des activités méprisées telles
es races de Golarion ne portent pas grande attention que le vol, le subterfuge, l’aventure ou le vagabondage.
aux halfelins, sans doute à cause de leur petite taille Malgré la curiosité qui les pousse au voyage, les halfelins
et de leur tendance à se fondre dans le décor. Leurs ont un sens développé du foyer, qui s’accentue encore
origines remontent à l’aube de l’humanité. Depuis le tout avec l’âge. Les halfelins sont très fiers de leur domicile et
début, ils semblent avoir toujours accompagné les hommes, dépensent souvent au-delà de leurs moyens pour améliorer
vécu dans les villes humaines, adopté les habitudes humaines leur confort.
et répondu à leurs besoins principaux en tant que cuisiniers, Les halfelins adoptent généralement les croyances
amuseurs ou hommes à tout faire. Il est facile de ne pas les religieuses de la société dans laquelle ils se sont intégrés.
remarquer car ils font partie du décor. Sans grande surprise, beaucoup d’entre eux vénèrent
Les halfelins, quant à eux, ne considèrent rien comme les dieux humains tels que Cayden Cailéan, Iomédae ou
acquis. Ils sont toujours prêts à saisir une chance pour Shélyn. Des rumeurs font également mention d’un culte
survivre ou juste prospérer. Ce réflexe les cantonne souvent au de taille inquiétante voué à l’aspect traître de Norgorber, le
rang de servants, les obligeant à se greffer aux familles ou aux Maître gris, et d’autres le vénèrent même sous son aspect de
institutions humaines pour s’assurer une survie symbiotique. Doigtsnoirs.
De nombreuses sociétés, en particulier au Chéliax, apprécient Condamnés à vivre dans l’ombre de leurs amis et parents
les esclaves halfelins, ne serait-ce que parce qu’ils prennent de plus grande taille, les halfelins s’habillent dans des styles
peu de place. qui correspondent à la culture humaine dans laquelle ils
Malgré leur grande implication dans de nombreux aspects habitent. Souvent utilisés comme symboles de rang social, les
de la société humaine, on a tendance à ignorer et à sous- esclaves halfelins sont généralement un peu mieux habillés
estimer les halfelins. Leur capacité à se fondre dans le décor que leurs cousins libres, tout particulièrement au Chéliax. Au
est sans égale, que ce soit lors d’un rassemblement ou dans niveau des émotions, les halfelins sont sereins mais excitables,
les ombres rassurantes d’une allée sombre. Ils savent quand enclins à la paresse mais frénétiques lorsque quelque chose
courber l’échine, mais ne laisseront jamais passer une chance retient leur attention. Ironiquement, leur plus grande force
de s’emparer d’un beau tas d’or. On les blâme souvent pour est leur faiblesse apparente : on les sous-estime sans cesse...
avoir pris de grands risques, mais le petit peuple ne peut tout un bienfait dont ils tirent profit à la moindre occasion.
28
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Races de Golarion
Nain
unes encore sont habitées par leurs fondateurs nains. Cela
fait bien longtemps que Tar Taargadth ne joue plus de rôle
fédérateur et aujourd’hui, les diverses villes et nations naines
de Golarion n’opèrent pas toujours comme un ensemble uni.
Langue. Commun, nain. Parmi les Citadelles célestes encore aux mains des nains,
Régions préférées. Montagnes des Cinq Rois, Terres des on trouve Janderhoff, en Varisie, et Heaume, sur la côte
rois de Linnorm. méridionale du lac Encarthan, mais il existe autant
Divinités préférées. Abadar, Cayden Cailéan, de Citadelles tombées comme Urgir, dans les terres
Gorum, Torag. orques du Belkzen.
Noms féminins. Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Le mode de pensée des nains a tendance à
Gonild, Ingra, Komtri, Lupp, Morstra, changer en fonction du climat. En cette
Paldna, Rusilka, Stinna, Torra, période d’influences culturelles hu-
Ulrikka, Yangrit. maines, gnomes et même elfiques,
Noms masculins. Alk, Dolgrin, il est plus difficile que jamais de dé-
Edrukk, Grunyar, Harsk, finir précisément le caractère nain.
Igmar, Kazmuk, Losk, Les barbes blanches des plus anciens
Morgrym, Nils, Odol, Padrym, domaines nains craignent même que
Rogar, Stigmar, Truddig. cette disparité soit un signe de l’immi-
Apparence. Les nains font en moyenne nente extinction de leur société. Cependant,
trente centimètres de moins que les certaines habitudes culturelles naines sem-
humains et ont tendance à être plus trapus que blent être immuables. De tout temps, la fonte
les demi-orques les plus costauds. Ils pèsent à peu près des métaux, le combat et l’architecture des forteresses ont été
cinquante kilos de plus que ce que leur apparence laisse des aspects importants de cette société, et ce depuis que Torag a
supposer (à cause de leurs os solides et de leur musculature insufflé la vie aux premiers nains. L’influence du Dieu Créateur
très condensée). La plupart des nains ont les cheveux longs sur la culture naine guide et motive cette société tout entière. La
et les hommes sont fiers de la longueur et de l’état de leur plupart des nains pensent que, s’ils devaient jamais relâcher leurs
barbe. Les traditionalistes les décorent de tresses complexes, efforts, Torag les abandonnerait.
de petits souvenirs de bataille ou de perles commémorant Pour leurs habits, comme pour tous les objets qu’ils fabriquent,
les événements importants de leur vie. Raser la barbe les nains accordent plus d’importance à la fonctionnalité
d’un nain constitue une terrible insulte envers celui-ci, ses qu’à l’apparence, tout en évitant toutefois de verser dans le
ancêtres, ainsi que ses dieux. quelconque. Les décorations possèdent une utilité pratique,
attaches, rembourrage, renforts de coutures, poches ou encore
L
boucles dans lesquelles glisser des outils.
es nains de Golarion sont principalement connus pour Les aventuriers nains, qui paraissent généralement réservés
leurs compétences en matière d’extraction minière et et modérés aux membres des autres races, sont pour les leurs
d’artisanat, leur féroce détermination au combat et leur de jeunes impétueux et des tire-au-flanc qui gaspillent leur
attitude sérieuse, voire stoïque. Les nains ont marqué le monde temps. Les nains ont tendance à considérer les autres races
de leurs châteaux et de leurs forteresses magnifiques, mais ils ont comme douillettes, faibles, voire dégénérées. Par eux, les elfes
sans cesse combattu et péri en défendant chacune de ces places sont des gringalets qui ont abandonné le monde et ont laissé
fortes au cours des guerres contre leurs ennemis ancestraux, les les orques prendre le pouvoir pendant l’âge des Ténèbres, et
orques. Il en va ainsi depuis le jour où ils ont quitté l’Ombreterre. les demi-orques (l’engeance d’une race à laquelle les nains
L’histoire des nains commence dans les profondeurs de la ont fait la guerre pendant des millénaires avant même que les
terre, là où les premiers d’entre eux ont creusé et forgé sous le humains ne commencent à compter les années), eux, sont des
regard attentif de Torag, le Père de la Création. Au cours des misérables sauvages qu’il faut sans cesse assister. Personne ne
derniers siècles de l’âge des Ténèbres, les nains suivirent les garde rancune aussi bien qu’un nain. Cependant, même le plus
commandements d’une série d’anciens décrets transmis par obstiné des nains est capable de surmonter d’anciens préjugés
un prophète de Torag. Ils entreprirent ainsi une implacable et de faire une exception pour une amitié forgée au cours des
migration souterraine, la Quête du ciel, qui les conduisit combats. Les nains accordent à l’amitié une valeur plus grande
vers la surface. Après des années de guerre civile, de luttes et encore que celle qu’ils donnent aux gemmes et à l’or, deux
d’escarmouches avec les orques, le grand général Taargick parvint éléments connus pour motiver leur désir d’aventure.
à unir son peuple. Sous son commandement, les nains menèrent La langue naine comporte beaucoup de consonnes dures
à terme leur progression vers la surface et s’établirent en tant et les noms nains qui comprennent des sons doux tels que
que gardiens de la civilisation à travers tout Golarion, en fondant le [f ], le [h] aspiré anglais ou encore le [th] doux anglais sont
les dix Citadelles célestes. Les nains couronnèrent Taargick et rares. Les lettres Q et X n’apparaissent pas dans l’alphabet
baptisèrent leur royaume en son honneur : Tar Taargadth. nain. Les suffixes honorifiques comme « -gun » (fils), « -dam »
Les dix glorieuses Citadelles célestes des anciens nains (fille) et « -hild » (épouse) sont assez répandus. Les noms de
existent encore aujourd’hui. Certaines sont en ruines, d’autres famille nains semblent parfois compter des mots de la langue 29
sont occupées par des représentants d’autres races et quelques- commune comme « marteau » ou « or. »
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La mer
2
Intérieure
« Je crois que nous sommes officiel-
lement du mauvais côté de la ville. »
Mérisiel fit un signe de tête discret en
direction de l’allée mais Ezren n’avait
pas besoin du signal de l’elfe.
« Tu supposes qu’il y en a un bon. »
Dans l’ombre, des formes se mirent à
bouger. Beaucoup de formes. Ezren
déchiffra l’expression de son amie et
haussa les épaules.
« Comme tu veux, » dit-il en se
retournant pour se mettre dos à
dos avec elle. Les premiers voleurs
sortirent de l’ombre des avant-toits,
leurs lames dirigées vers le bas,
comme des combattants habitués à
manier les couteaux.
« Tu voulais voir comment on
danse dans les grandes villes, dit
Ezren. Je pense que tu as là un vaste
choix de partenaires. »
31
La mer Intérieure
O n désigne souvent le sous-continent avistanais et le
tiers septentrional du Garund sous le nom de région
de la mer Intérieure. Elle se compose de quarante
ses eaux brumeuses, rugissent entre les pics des montagnes et
déversent des pluies glacées, de la grêle et de lourds paquets
de neige sur l’Issie, à peine ralenties par les forêts et les
pays, d’empires, de frontières et de terres inhospitalières qui collines qui entourent le Rost, avant d’épuiser leur furie dans
offrent de nombreuses opportunités d’aventure. Des sauvages les collines et les plaines orientales. Le lac doit son nom à sa
frontières de la Varisie aux rues cosmopolites d’Absalom, capacité à chauffer en été au point que, lorsque l’hiver arrive,
du mielleux diabolisme du Chéliax à l’indépendance ses eaux « fument » et génèrent la nuit d’épaisses couches de
pleine d’espoir de l’Andoran, tous ces endroits abritent brouillard qui s’effilochent lentement chaque matin.
d’innombrables possibilités de campagne et d’aventure. Le lac Encarthan. Le lac Encarthan fait partie des étendues
Dans les pages suivantes, vous trouverez un aperçu détaillé d’eau les plus vastes et les plus utilisées de l’Avistan. Il relie
de toutes ces régions, l’accent étant mis sur leur histoire, la Druma, le Kyonin, Dernier-Rempart, le Molthune, le
leur gouvernement et les localités les plus intéressantes. Nirmathas, le Razmiran et l’Ustalav par une ligne côtière
Chaque section comporte un court profil qui regroupe les continue. Le lac abrite une multitude de créatures, des
informations de la région décrite, à commencer par une nombreux monstres lacustres aux merrows ogres en passant
brève description des lieux et des données essentielles par les scrags et des êtres encore plus étranges. Le plus
comme l’alignement global de la population, les langues et grand mystère du lac se trouve en son centre, là où se dresse
les religions dominantes, le nom du dirigeant et son type de l’inquiétante île de la Terreur. On dit que c’est là qu’Aroden
gouvernement, et enfin le nom et la population de la capitale infligea une blessure mortelle à Tar-Baphon, le roi-magicien,
et des villes principales. en 896 AR, et elle doit son nom à la foule de morts-vivants,
de monstruosités de cauchemars et de violentes tempêtes qui
LES EAUX hantent ses rives.
Ce chapitre se concentre sur les continents de l’Avistan et L’océan Arcadien. Le vaste océan arcadien entoure le
du Garund, mais cette étude de la mer Intérieure ne saurait continent insulaire azlant. À l’est, il longe les côtes de
être complète sans examiner les océans, les mers et les lacs l’Avistan et du Garund, de la Varisie au nord jusqu’à la corne
principaux. de Droon au sud du Garund. L’océan Arcadien n’est pas le plus
La mer de Vapeur. La mer de Vapeur, dont le nord-est grand de Golarion mais c’est sûrement le plus vaste qui soit
souvent pris dans les glaces pendant l’hiver, occupe la limite directement relié à la mer Intérieure. Quand on s’approche
septentrionale de l’océan Arcadien et le protège des rudes côtes de l’Azlant, au centre de cet océan, les ruines submergées de
de la Couronne du Monde. Ses véritables frontières dépendent l’ancien empire se font plus fréquentes. Ailleurs, de vastes
des courants saisonniers, mais on admet généralement que cités souterraines peuplées d’elfes aquatiques, d’hommes-
l’archipel de Fer et l’île-état d’Herméa se trouvent à l’intérieur. poissons et de sahuagins ainsi que, dans les zones les plus
Beaucoup d’érudits considèrent la mer de Vapeur comme une profondes, des restes de villes aboleths, attendent que
portion de l’océan Arcadien. quelqu’un les découvre.
La mer Intérieure. L’étendue d’eau la plus importante de la L’océan Iobarien. Le gigantesque océan Iobarien sépare les
région Est celle qui lui a donné son nom : la mer Intérieure. continents du Garund et du Casmaron. Il est relié à la mer
Malgré cela, c’est aussi la plus jeune mer de la zone car avant Intérieure par son extrémité nord tandis qu’au sud et à l’est,
la Chute, avant que l’étrange roche que nous appelons la bien peu d’habitants de la mer Intérieure savent jusqu’où il
pierre-étoile ne tombe sur Golarion, les continents de l’Avistan s’étend. Les vaisseaux de commerce sillonnent souvent ses
et du Garund étaient reliés par un pont de terre. La violence eaux les moins profondes, en particulier ceux qui viennent du
de la Chute créa un immense cratère circulaire et envoya de Vudra ou de la lointaine cité de Goka, sur la côte occidentale
puissantes ondes de choc le long de la ligne de partage qui du Tian Xia. Peu osent s’aventurer dans les vastes étendues
s’écroula en majorité et laissa les eaux de l’océan Arcadien désolées au cœur de l’Iobarien, là où les grands dragons de
passer à l’est. Aujourd’hui, la mer Intérieure partage ses côtes mer, les îles carnivores et les tempêtes démoniaques ne sont
avec les nations les plus puissantes de la région et sert de route que les moindres des terreurs dont parlent les marins les plus
commerciale ou de zone de guerre, au gré des fluctuations imaginatifs.
politiques. L’œil d’Abendégo. Avant la mort d’Aroden, cette
Le lac des Brumes et des Voiles. Pour les Bréviens, l’immense imposante étendue d’eau relativement calme s’appelait le
lac des Brumes et des Voiles s’appelle simplement « le lac. » golfe d’Abendégo. Il y a un peu plus d’un siècle, un puissant
Il définit la frontière nord de ce pays et domine son climat ouragan, apparemment éternel, naquit dans le golfe. Depuis,
32 saisonnier. En hiver, de violentes tempêtes soufflent depuis cette région a été rebaptisée l’œil d’Abendégo car les vagues
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La mer Intérieure
et les vents de cet ouragan permanent sont la caractéristique terme collectif « d’Âges avant les âges. » Les informations sur
dominante du pays, et la plus dangereuse. Quelques capitaines, tout ce qui s’est passé à ces époques nous viennent plus des
aussi courageux que désespérés, naviguent en bordure de légendes et de la mythologie que de véritables archives.
l’œil, mais aucun n’a réussi à s’enfoncer dans ses profondeurs.
Quelques recherches magiques ont confirmé qu’il existe une L’âge de la Création
zone de calme au centre de l’ouragan et que des débris et des Date Événement
épaves s’y amoncellent, mais la forte concentration de morts- Inconnue Il existe un débat houleux entre les érudits et les
vivants, de navires fantômes, d’étranges monstres marins et de prêtres au sujet de la création de Golarion, et il
puissants élémentaires d’air rendent ce genre d’expériences y a autant de théories qui tentent de chroniquer
au mieux dangereuses. Comment l’œil s’est-il formé, voilà un cet événement antique que de philosophies et de
mystère qui ne sera probablement jamais résolu. religions. La plupart de ces théories s’accordent
à dire que, pendant une éternité, il n’y eut pas la
HISTOIRE moindre trace de vie mortelle sur Golarion. Mais
L’histoire de Golarion est marquée par les tragédies, le même ce monde primitif était loin d’être vide. À les
chagrin et les pertes. Des cataclysmes annihilent les avancées en croire, les aboleths régnaient sur les océans alors
culturelles et technologiques, et précipitent régulièrement que la terre était le domaine de races encore plus
l’humanité vers un état de barbarie relative. La Chute, la mystérieuses, comme les mystérieux Constructeurs
catastrophe qui signa la fin du puissant empire Azlant et du de caveaux. La vie mortelle finit par apparaître mais,
Thassilon décadent (les deux civilisations humaines les plus une fois de plus, on ne sait pas si elle fut le résultat
évoluées de toute l’histoire de Golarion) marqua également des expériences des aboleths ou d’une création
le plus gros retour en arrière de l’humanité. Elle fut suivie divine. Il est certain que les dieux jouèrent un rôle
d’un millier d’années de ténèbres, de peur et de sauvagerie, bien plus direct car c’est à l’âge de la Création
une période pendant laquelle les humains oublièrent tous qu’une alliance de dieux et de déesses affronta
les succès magiques, technologiques et culturels de l’Azlant Rovagug et triompha, surtout grâce à Sarenrae
et du Thassilon. Puis, lentement, très lentement, les hommes (qui ouvrit le monde pour y sceller la Bête dans
ressortirent de cette ère de barbarie et les grands empires de une étrange dimension au cœur de Golarion) et
l’Osirion et du Taldor se relevèrent des cendres de l’humanité Asmodéus (qui créa une serrure et une clef capables
lors de l’âge de la Destinée. Les civilisations humaines d’emprisonner un dieu).
prospérèrent à nouveau en Avistan et au Garund.
Il y a une centaine d’années, l’humanité était au seuil d’une L’âge des Serpents
ère nouvelle. Les prophéties parlaient du retour du dieu Date Événement
Aroden, qui devait s’accompagner de la renaissance de son Inconnue L’empire des hommes-serpents fut l’un des
peuple élu, dans l’empire moderne du Chéliax. Au lieu de cela, premiers de Golarion (voir page 168 du Bestiaire 2).
les prêtres d’Aroden perdirent tout contact avec leur dieu et Quand l’Azlant se révéla dans toute sa puissance,
la région de la mer Intérieure fut balayée par les tempêtes les hommes-serpents faisaient déjà partie des plus
et le chaos pendant des semaines. À la mort d’Aroden, le grands ennemis de l’humanité.
Chéliax se disloqua, les territoires qu’il avait annexés se
libérèrent de son emprise après une série de révolutions et L’âge des Légendes
de guerres civiles. Au nord, les frontières entre les mondes se Date Événement
modifièrent et Golarion s’enfonça légèrement vers les Abysses Inconnue L’empire continental de l’Azlant était la première
démoniaques quand s’ouvrit la Plaie du Monde. Au sud, l’œil et sans doute la plus grande des civilisations
d’Abendégo, un vaste ouragan perpétuel, engloutit des pays humaines. C’était un royaume doté d’une puissante
entiers quand il apparut et se mit à semer la destruction. Les magie et d’une grande technologie dont les secrets
grandes prophéties ne se réalisèrent pas et l’humanité regarda ont encore de la valeur aujourd’hui. L’empire du
ce monde incertain avec appréhension. C’est ainsi que naquit Thassilon, fondé par des exilés azlants et dirigé par
l’ère moderne, l’âge des Prédictions perdues. des magiciens appelés les Seigneurs des runes,
Nous sommes en 4711 AR (calendrier Absalonien Ratifié). apparut à la fin de l’âge des Légendes. Quand les
Le temps s’écoule dans le monde réel comme dans celui Azlants se montrèrent trop fiers de leurs réussites,
de Golarion. Ce livre a été publié en 2011 et l’année qui lui leurs vieux ennemis aboleths décidèrent de mettre
correspond sur Golarion se termine par les deux mêmes un terme à leur orgueil en détruisant l’Azlant à l’aide
chiffres. d’une puissante magie qui provoqua la Chute.
Golarion par la pierre de Sovyrian ou se retirent au nord, ‑ 3923 Ouverture du puits de Gormuz dans le Casmaron central.
dans les jungles méridionales ou en Ombreterre. Il dégorge pour la première fois des rejetons de Rovagug
‑5133 Le roi Taargick fonde le royaume nain de Tar Taargadth et sur Golarion.
unit les nains avec pour objectif de quitter l’Ombreterre. ‑ 3708 Belkzen assiège Koldukar.
‑ 5102 Les orques émergent pour la première fois à la surface - 3502 Le vieux mage Jatembe et ses Dix Guerriers magiques
du monde, fuyant les vicieux pogroms des nains vertueux apportent l’étincelle de la connaissance dans un monde
qui creusent vers la surface en direction d’une terre submergé par la peur et le désespoir, dans l’étendue du
promise, à ciel ouvert. Mwangi. Ses découvertes inspireront les cités volantes de
‑ 4987 Les nains terminent la Quête du ciel et atteignent la l’empire rivain.
surface de Golarion.
L’âge de la Destinée
L’âge de l’Angoisse Date Évènement
‑ 4294 Le voile de poussière et de ténèbres se dissipe. Les ~ ‑ 3470 Création de l’ancien Osirion.
peuples primitifs se battent pour prendre le pouvoir dans - 3300 Le Jistka est affaibli par la trahison de puissants alliés
ce monde brisé. extérieurs et les pillages des nomades du désert.
- 4202 Les gnomes fuient une terreur inconnue dans le Premier - 3250 Les nomades du désert se regroupent pour former la
Monde et arrivent en divers endroits de la mer Intérieure, Ligue Tekritanine.
là où les frontières entre les mondes sont devenues plus ‑ 3047 La pharaonne des Chants renverse le pharaon des Fléaux
fines. oubliés et fonde Shiman-Sekh.
- 4120 Fondation de l’empire de Jistka. ‑ 3000 Apogée de l’Osirion sous le règne des dieux-rois.
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La mer Intérieure
‑ 2764 L’empire de Jistka s’effondre suite à une longue série de 1532 Des agents qadiris détrônent Ménédes XXVI, le pharaon
guerres de succession. décadent, et marquent le début d’une longue lignée de
‑ 2323 Les aéromanciens rivains, qui travaillent selon les dirigeants étrangers en Osirion.
traditions millénaires du vieux mage Jatembe, font de 1551 Le glorieux empire du Tar Taargadth s’effondre quand
Kho la première de leurs légendaires villes volantes. des pillards orques lancent de lourds assauts contre les
‑ 1498 Les quatre pharaons de l’Ascension unissent leurs forces Citadelles célestes, en conquièrent de nombreuses autres,
pour diriger l’Osirion et inaugurent le Deuxième âge de plongeant les nains dans un chaos inhabituel pendant
l’empire. plusieurs années.
‑ 1452 Les quatre pharaons de l’Ascension brisent la Ligue 1571 Première guerre des Cinq Rois. Elle englobe toutes les
Tekritanine, absorbent certaines de ses cités-états et montagnes des Cinq Rois et nombre de communautés
rasent les autres. humaines environnantes.
‑ 1431 Le pouvoir des quatre pharaons vole en éclats et l’Osirion 1683 La Quatrième armée d’exploration taldorienne
décline à nouveau. cartographie les terres qui deviendront l’Andoran et s’en
‑ 1281 Des descendants des Azlants et des indigènes humains empare.
primitifs fondent le Taldor. 1707 L’Andoran devient une province taldorienne quand le
‑ 892 Le Nex et le Geb entrent en guerre. général Khastalus de Corentyn nettoie la forêt d’Arthfell
‑ 841 L’Osirion ne parvient pas à remplacer le gouverneur et fonde Augustana.
assassiné de Thuvie et abandonne la province à la 1893 Norgorber réussit le test de la pierre-étoile et suit les
barbarie. traces d’Aroden pour atteindre la divinité.
‑ 632 La tarasque, le plus puissant des rejetons de Rovagug, 1975 Les drakkars ulfes pillent régulièrement la côte
détruit Ninshabur et dévaste l’Avistan jusqu’à ce qu’elle occidentale de l’Avistan et la région que l’on nomme à
soit vaincue et enfermée dans une caverne secrète. présent le Chéliax.
‑ 473 Le roi de Linnorm Ulvass découvre l’Arcadie et fait de la 2009 La Cinquième armée d’exploration taldorienne traverse
colonie de Valenhall un paradis terrestre. les Royaumes fluviaux et frôle les frontières sauvages de
- 43 Des soldats du Kélesh s’emparent du Qadira au nom de la Iobarie.
l’empereur Padischah Adalan IV. 2089 Le roi gorille s’empare du Briseur de mondes de la
Sixième armée d’exploration du Taldor lors de la bataille
L’âge du Couronnement désastreuse de Nagisa, dans les jungles du Mwangi.
Date Évènement 2133 La Septième armée d’exploration du Taldor pacifie la tribu
1 Fondation d’Absalom. Aroden, le Dernier Azlant, ramène kellide d’Isger entre les montagnes des Cinq Rois et la
la pierre-étoile des profondeurs de la mer Intérieure et chaîne de Ménador. Elle forme le protectorat d’Isger pour
devient un dieu vivant. bénéficier du commerce avec la Druma et le cœur de
23 Premier siège d’Absalom. Le siège mal préparé du l’Avistan.
seigneur de guerre Voradni Voon échoue de manière 2187 Les enseignements d’Irori parviennent au continent de
catastrophique. Tian Xia.
37 La Première armée d’exploration du Taldor détruit la loge 2217 Le culte de Sarenrae fleurit en Osirion et menace le
de Goroth dans la forêt de Verduran et cartographie le satrape qadiri qui bannit ces zélotes dans les déserts de
Sellen jusqu’à Septarches. l’ouest.
166 Nex assiège Absalom sans succès et crée la tristement 2253 La résurgence du culte de la Fleur de l’aube détrône le
célèbre tour de Nex. satrape d’Osirion et installe au pouvoir une dynastie de
253 Nex s’empare de l’île de Jalmeray. sultans kéléshites.
499 La Deuxième armée d’exploration taldorienne pousse au- 2332 Établissement de l’accord de Kerse en Druma.
delà du lac Encarthan, au nord. 2361 Les nomades varisiens créent la principauté d’Ustalav, au
563 Khiben-Sald, un légendaire maharadjah du Vudra, passe nord du lac d’Encarthan.
une décennie sur l’île nexienne de Jalmeray et importe la 2497 Le démon Fléau des Arbres commence à pervertir les
culture orientale en mer Intérieure. forêts du Kyonin.
576 Nex disparaît de sa capitale, Quantium, pendant une 2498 Début des guerres d’Allégeance au Garund. Les Églises
attaque gebbite qui fait des milliers de morts. de Néthys, Norgorber et Sarenrae se battent pour la
632 Geb essaye de fuir Golarion lors d’un suicide rituel mais il suprématie.
revient bientôt comme fantôme. 2555 La ville d’Azir exile tous ses prêtres, brûle leurs temples et
896 Aroden inflige une blessure mortelle au roi-sorcier décrète les lois de l’Homme.
Tar-Baphon sur l’île de la Terreur, au centre du lac 2560 Fin des sanglantes guerres d’Allégeance, les lois de
d’Encarthan. l’Homme se répandent dans toute la région. Les Mantes
1140 Artokus Kirran découvre la formule de l’élixir d’orchidée rouges fuient le Rahadoum pour installer une nouvelle
solaire. base d’opération sur l’île de Médiogalti.
1520 La Troisième armée d’exploration taldorienne conquiert la 2632 Les elfes reviennent en grand nombre sur Golarion via la
côte nord de la mer Intérieure. Fondation de Corentyn. pierre de Sovyrian, au Kyonin. 35
®
2664 Au Tian Xia, les courtisans de Yixing accomplissent la diplomatie et du Galt comme de l’Isger par la force. Ces
première cérémonie chadao du thé pour leur empereur. extensions de pouvoir qui durent dix ans sont appelées
2742 La mort asphyxiante se répand dans l’ouest à partir de les conquêtes du Pondéré. Elles entamèrent l’influence
Iobarie et décime les populations humaines du nord-est taldorienne dans tout l’ouest de l’Avistan.
de l’Avistan. 4113 Karas Novotnian, dit le Faucon, arrive au val de
2765 Ivre, Cayden Cailéan survit au test de la pierre-étoile. Sombrelune et entreprend de pacifier la région.
2822 Les rajahs vudrains arrachent le contrôle de Jalmeray aux 4137 Sous la bannière d’Haliad Ier, le prince fou, le Chéliax
archi-seigneurs décadents du Nex. assiège Absalom pour la première fois, sans succès. Les
2920 Un violent tremblement de terre secoue le Qadir et le victoires au Garund permettent cependant au Chéliax
Taldor et tue des centaines de milliers de personnes. de contrôler entièrement l’arche d’Aroden et d’établir la
3001 Daralathyxl, aussi appelé le Sixième Roi ou l’Empereur suprématie navale qu’il conserve encore à ce jour.
des montagnes, arrive aux Cinq Rois. 4138 Le Chéliax fonde la colonie de Sargave sur la côte ouest
3007 Fondation du Chéliax comme frontière ouest du Taldor. du Garund.
3129 Assassinat du grand prince Jalrune du Taldor. 4142 Fondation de l’empire de Lung Wa au Tian Xia. Il unit dix
3203 Tar-Baphon revient à la vie et devient le Tyran qui des seize royaumes de Shu.
Murmure. Le roi-liche unit les hordes des orques du 4217 La maladie de la langue jaune ravage l’Avistan.
Belkzen et terrorise le centre de l’Avistan. 4275 Un puissant tremblement de terre au large du Vudra
3250 Le Katapesh devient un pays. provoque un raz de marée dévastateur sur les zones
3313 Naissance de la nation d’Irrisen quand la reine-sorcière côtières et fait des milliers de morts.
Baba Yaga conquiert l’est des Terres des rois de Linnorm. 4300 Les templiers des Cinq vents emprisonnent Jhavuk, un
3332 Les célèbres ingénieurs nains de Jernashall, dans la faille seigneur de guerre éfrit, sur les pentes de la montagne
de Droskar, créent la première chute de magma sécurisée Pâle, à la fin de la guerre des Génies.
au milieu de leur ville. 4305 Le roi Haliad III du Chéliax lance les guerres d’Expansion
3616 Au Tian Xia, Setsuna Kuga, la Parfaite escrimeuse, dirige qui repoussent les frontières nord de l’empire au-delà
les armées du Minkai contre les forces du shogounat du Molthune et de la Varisie. Ces guerres durent plus
de Teikoku lors de la bataille des Huit ponts. Une fois de cent ans et se poursuivent sous le règne de cinq
les armées du shogun en déroute, les forces du Minkai monarques chélaxiens. On les regroupe alors sous le
marchent sur l’ancienne capitale et la rasent. nom de guerre Éternelle.
3619 Fondation de l’empire du Minkai au Tian Xia. Kasai 4307 Création de la Société des Éclaireurs à Absalom.
devient la nouvelle capitale. 4317 L’Éclaireur Durvin Gest explore les ruines perdues de
3754 Le Taldor lance la Croisade étincelante contre le Tyran qui l’Azlant.
Murmure. 4329 Geb pétrifie l’armée d’envahisseurs de la reine pirate
3801 La Croisade étincelante s’empare d’une tête de pont sur Mastriel Slash et crée le champ des Dames.
la rive nord du lac d’Encarthan, en Ustalav. 4332 Durvin Gest lance la lentille de Galundari dans le puits de
3818 Les chevaliers d’Ozem invoquent Arazni, la déesse Némésis, près d’Osibu.
guerrière héraut d’Aroden. 4338 Le Nidal tombe aux mains du Chéliax.
3823 Tar-Baphon humilie et tue Arazni. 4369 Ordrik Talhik assassine son cousin et s’empare du trône
3827 Le Tyran qui Murmure est emprisonné à Gibet. des Cinq Rois, ce qui déclenche les guerres de la Forge.
3828 Fin officielle de la Croisade étincelante lors de la 4382 Les guerres de la Forge se terminent avec le triomphe
fondation de Dernier-Rempart, un territoire taldorien d’Ordrik.
chargé de surveiller la prison du Tyran qui Murmure. 4407 Le Chéliax fonde la ville de Korvosa à la frontière
3832 Iomédae, héroïne de la Croisade étincelante, réussit le varisienne.
test de la pierre-étoile et devient le héraut d’Aroden. 4410 Le Chéliax abandonne ses prétentions territoriales en
3890 Geb vole le cadavre d’Arazni aux chevaliers d’Ozem, la Varisie et au Belkzen puis met un terme officiel à la
réanime en tant que liche et en fait sa reine-catin. guerre Éternelle.
3923 Assassinat de Mérivesta Olinchi du Nex, célèbre 4466 La théocratie d’Ordrik s’effondre.
dramaturge satirique, lors de la première de son chef 4499 Choral le Conquérant fonde le Brévoy sur les cadavres du
d’œuvre, La Conception de l’exception. Rost et de l’Issie.
3980 La Déchirure. Éruption de la faille de Droskar. La majorité 4507 Les armées chélaxiennes de Korvosa repoussent les
du sud de l’Avistan est secouée et le val de Sombrelune barbares shoantis sur le plateau de Storval.
subit des dégâts importants. Des quartiers entiers 4508 Narven, le Roi de la forêt, meurt dans la forêt d’Arthfell.
d’Almas sont emportés par le raz de marée. 4552 Mengkare, le grand dragon d’or, commence sa grande
4043 Kazavon chasse les orques du Belkzen du Nord de expérience sur l’île d’Herméa.
l’Ustalav. 4576 Fondation du premier ordre de Chevaliers infernaux,
4079 L’armée qadirie franchit la frontière sud du Taldor. l’ordre du Chevalet, à Couronne d’Ouest.
4081 Le roi du Chéliax, Aspex le Pondéré, se sépare du Taldor, 4584 Les explorateurs chélaxiens de Korvosa fondent
36 s’empare de l’Andoran et du perchoir du Diable par la Magnimar.
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La mer Intérieure
4588 Fuyant les persécutions de Nex, Alkenastre entre dans la 4695 Un contingent de cent soixante-treize hommes de la
Désolation de Mana et découvre le fort de Dongun. cavalerie lourde de Dernier-Rempart met en déroute les
4601 Fondation du duché d’Alkenastre. Début de la deux mille orques du seigneur de guerre Graukrad.
construction de l’Armurerie. 4696 La Bête de baie Sanglante, un immense craphémoth, fait
4603 Le Taldor et le Qadira établissent une paix précaire. deux cent quatre victimes lors d’un été particulièrement
4605 Le roi Gaspodar du Chéliax se prépare pour le retour chaud.
d’Aroden, annoncé par les prophéties. Ce retour doit 4690 Le roi-gorille Ruthazek attaque Alkenastre et emporte la
marquer l’entrée dans l’âge de la Gloire. plus grande bombarde de l’Armurerie comme trophée.
4697 Les guerres du Sang gobelin ravagent l’Isger.
L’âge des Prédictions perdues 4698 Un terrible tremblement de terre secoue Absalom.
Date Évènement 4699 La maison royale des Rogarvia disparaît du Brévoy et
4606 La mort d’Aroden prive l’empire du Chéliax de son plonge le pays dans le chaos. La maison Surtova s’empare
protecteur divin. L’œil d’Abendégo se forme au nord- de la couronne tant convoitée. Dernière apparition du
ouest des côtes garundi et inonde le Lirgen et le Yamasa. grand dracosire rouge Daralathyxl.
La Plaie du Monde s’ouvre au nord et consume le 4700 Au cours du mois de rova, les cadavres de treize krakens
royaume barbare de Sarkaris. Des tempêtes balayent la sans yeux viennent s’échouer sur la côte ouest de l’île de
région de la mer Intérieure pendant des semaines. Kortos.
4608 Des milliers de gens abandonnent Korvosa pour 4701 Des gnolls surgissent du canyon Blanc au Katapesh et
Magnimar. tentent de réduire les habitants de la ville fortifiée de
4609 Les Osiriens renversent leurs maîtres kéléshites et le Solku en esclavage.
prince Khémet Ier prend le pouvoir selon les droits de sa 4702 Les Seigneurs des runes s’agitent en Varisie. Dans la
lignée qui remonte aux anciens pharaons. Ulizmila, que paisible ville de Pointesable, Jervis Stoot, un artiste de
l’on dit être une arrière-petite-fille de Baba Yaga, arrive au talent, assassine vingt-cinq personnes, hommes, femmes
val de Sombrelune. et enfants.
4613 Baba Yaga couronne sa fille, Elvanna, reine d’Irrisen. 4703 On retrouve le Terreur Nocturne, un navire marchand
4615 Les philosophes astrologiques de Lirgen se suicident du Chéliax qui disparut dans l’œil d’Abendégo il y a
après avoir évacué les habitants de ce qui devient les des années, à la dérive le long de la côte de l’Andoran.
Terres inondées. Le bateau est intact mais il n’y a aucune trace de son
4620 Fin de la construction de l’Armurerie d’Alkenastre. Les équipage.
premières armes à feu commencent à sortir de la ville 4704 Estrid la Blanche tue Langue-brûlante et devient une
qui les vend à de riches collectionneurs et des érudits reine de Linnorm. Elle utilise des armes étranges
curieux. qu’elle dit être un don des « esprits de la terre », ce qui
4622 L’Église défaillante d’Abadar lance la Première Croisade provoque la colère des autres dirigeants des Terres des
mendévienne. rois de Linnorm.
4632 La province de Molthune se sépare du Chéliax. 4705 Les Corsaires gris coulent trois galions d’esclavagistes du
4638 Le Drézen tombe aux mains des démons de la Plaie du Katapesh dans la mer Intérieure.
Monde. Début de la Seconde Croisade mendévienne. 4706 Au Mwangi, les fidèles du dieu gorille décapitent dix-sept
4640 Les diabolistes de la maison Thrune prennent le pouvoir missionnaires et marchands du Consortium de l’Aspis.
au Chéliax et mettent brutalement un terme à trente ans 4707 Des aventuriers rouvrent la route du val Sanglant. Le
de guerre civile. Une ombre noire s’abat sur l’empire. pharaon Khémet III ouvre les ruines osiriennes aux
4648 La moitié nord du Molthune se rebelle contre les nobles explorateurs étrangers.
avares de Canorate. 4708 À Korvosa, le roi Éodred, vieillissant, laisse le pouvoir à sa
4655 Le conflit au Molthune se termine par la fondation du jeune épouse encore inexpérimentée dans la plus grande
Nirmathas. Irgal Nirmath est assassiné. ville de Varisie.
4661 Fondation du Razmiran. 4709 Un monstrueux scorpion de métal, dont la gueule et
4665 Début de la Troisième Croisade mendévienne. la queue crachent du feu, détruit plusieurs villages
4667 Début de la Révolution rouge au Galt. dans l’ouest de la Numérie. La bête se retire dans les
4669 La révolte du peuple transforme l’Andoran. Cruelsvaux en emportant des dizaines de prisonniers.
4672 Razmir fonde Marche du Trône. 4710 De nombreux voyageurs de la mer Intérieure disent
4674 Les pirates des Chaînes s’unissent sous une même avoir vu un immense dragon bleu voler vers le nord,
bannière pour harceler les flottes et les marchands du depuis la Thuvie en direction de l’Avistan. Plus tard dans
nord. l’année, plusieurs villages isolés d’Isger, de Druma et du
4676 Apparition des premières bêtes de l’ombre à Couronne Molthune sont détruits par le feu et la foudre.
d’Ouest. 4711 Année actuelle
4682 La reine Domina de Korvosa courtise les factions
chélaxiennes de Chevaliers infernaux et gagne les services
de l’ordre de la Pointe. 37
Absalom
LA VILLE AU CENTRE DU
MONDE
Alignement. N
Capitale. Absalom (303 900)
Villes principales. Diobel (4 850) Escadar
(11 700)
Dirigeant. Le seigneur Gyr de la maison Gixx,
primarque d’Absalom, protecteur de Kortos d’influences commerciales, stratégiques et religieuses, Absalom
Gouvernement. Le Grand conseil composé de a bien mérité son titre de Ville au centre du Monde. Bien sûr
représentants des principales maisons nobles et religions elle attire également de nombreux conquérants, mais aucun
(le chef de ce conseil, le primarque, jouit de nombreux n’est encore parvenu à la prendre au cours de son histoire. Les
pouvoirs) ruines d’une douzaine de châteaux de siège parsèment les terres
Langues. Commun, osirien, kéléshite au-delà des murs de la cité, et son port est tellement encombré
Religion. Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailéan, par les coques et les mâts en décomposition des vaisseaux de
Iomédae, Irori, Néthys, Norgorber, Sarenrae, Shélyn guerre coulés qu’il faut embaucher un pilote à l’œil aguerri pour
atteindre les quais de la ville. Malgré tout, Absalom n’a jamais
été prise.
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GOUVERNEMENT gorber). Le quatrième pont, associé à Aroden et entretenu par
Absalom est dirigée par un Grand conseil présidé par le seigneur son clergé vieillissant, s’est effondré lorsqu’un tremblement de
Gyr de la maison Gixx, qui porte les titres de primarque et de terre a fait vaciller la ville il y a une décennie. Il n’a pas été réparé
protecteur de Kortos. Le Conseil compte douze hauts sièges depuis lors. Des centaines de personnes pénètrent dans l’im-
(y compris celui du primarque) et un nombre variable de bas pressionnant bâtiment chaque année, mais seules quatre per-
sièges. Un conseiller conserve son haut siège tant qu’il peut sonnes, dit-on, ont jamais décroché le prix ultime de la divinité.
produire une fois par an le symbole de cette fonction (voir Quelques courageux explorateurs se sont échappés vivants de la
« Les cornes d’abondance » plus bas), alors que les bas sièges cathédrale, parfois avec de vastes trésors. Leurs récits indiquent
sont distribués chaque année selon le vote du Haut conseil. clairement que la magie ne fonctionne pas toujours correcte-
Les hauts sièges sont occupés par les personnages religieux ment au sein de la roche et entre les murs de la cathédrale, que
influents, les chefs des principales maisons et les marchands les déplacements extra-dimensionnels y sont impossibles et
importants. Les positions les plus puissantes, profitables et que la cathédrale elle-même change régulièrement de configu-
respectables, comme l’échiquier des Taxes, le ministre du ration, d’obstacles et de gardiens.
Commerce, le seigneur de la Mer et le juge des Tribunaux, Les promesses de la pierre-étoile attirent des légions
reviennent aux hauts sièges. d’aspirants dieux, d’adorateurs zélés et de fidèles
Toutes les affaires de l’état sont réglées par un désespérés à la recherche de quelque objet de foi.
vote du Grand Conseil. Le conseil entier vote lors Chaque jour, des pèlerins viennent voir l’im-
des affaires courantes (comme l’organisation pressionnant précipice au centre du district.
des festivals ou les mesures à prendre en Certains notent leurs souhaits et leurs rêves
réaction à une mauvaise saison de pêche), sur des morceaux de papier qu’ils laissent
alors que seuls les hauts sièges votent pour les tomber dans la fosse, espérant ainsi envoyer
affaires importantes. Déterminer l’importance un message directement aux dieux. D’autres
d’une affaire est une affaire importante. Les hauts s’attendent à apercevoir un idiot pompeux ou
sièges peuvent donc s’approprier une affaire un héros vertueux tenter d’obtenir la divi-
dès qu’une majorité d’entre eux désire en nité via le test de la pierre-étoile. Les agents
prendre le contrôle. des guildes de voleurs d’Absalom s’attaquent
Le primarque jouit aussi d’un certain nombre aux visiteurs en leur faisant les poches, en les
de privilèges uniques qui augmentent escroquant ou en extorquant de l’argent aux
considérablement son pouvoir. Il peut « futures divinités » pour assurer leur
opposer son veto à n’importe quelle protection.
nomination politique, qu’il s’agisse Parmi les temples les plus remar-
LE SEIGNEUR GYR
de donner le contrôle des capitaines quables de ce district, on trouve le
DE LA MAISON GIXX
de ports à un haut siège ou de créer temple de l’Étoile brillante, où les
un nouveau bas siège. Lui seul a le pouvoir prêtres de Sarenrae honorent le soleil, la
de convoquer une réunion du Grand Conseil. Il peut donc Septième Église, site de l’un des Onze Miracles d’Iomédae et
prendre le conseil en otage en refusant de leur permettre de le Foyer de Cayden, une grande taverne dédiée au Dieu-par-ha-
se réunir à moins qu’ils n’acceptent de régler les affaires d’une sard, où ses fidèles honorent leur maître en vidant des chopes
manière qui le satisfait. Le primarque conserve son poste à et en laissant parler leurs poings. Non loin du cœur du district
vie mais ne peut désigner son successeur : son remplaçant est se trouve l’énorme cathédrale de l’Échec, où de silencieux gar-
choisi par un vote considéré comme une affaire importante. diens érigent de petits autels à la mémoire des aspirants à la
La plupart des primarques s’efforcent donc d’éviter de divinité qui ont échoué.
devenir des tyrans si terribles que quelqu’un se décide à District des Pétales. Juché au sommet de la colline d’Aro-
employer la violence pour mettre un terme à leur règne. Par den, qui a la ville toute entière à ses pieds, le district des Pé-
tradition, le primarque est également le seigneur de la Mer tales abrite les marchands les plus riches et les nobles les plus
de la flotte d’Absalom, ce qui lui accorde un pouvoir militaire puissants de la cité la plus riche et la plus puissante de la mer
considérable. Le seigneur Gyr a préféré s’accorder le titre de Intérieure. Ce quartier se démarque par ses palais décadents,
premier seigneur des Sorts, ce qui lui donne autorité sur les ses jardins élaborés et ses esplanades étincelantes. Il tire son
institutions magiques d’Absalom. nom des rangées de fleurs bien entretenues qui occupent le
milieu de presque toutes les rues. Cette beauté idyllique forme
ATLAS un étrange cadre pour la politique perfide de l’impitoyable
Cour des Exaltés. La plupart des temples d’Absalom se trouvent classe dirigeante d’Absalom, qui a aussi souvent recours au
dans la cour des Exaltés, le point central où les rues principales poison et au meurtre qu’aux négociations et aux traités.
de la ville se rencontrent. La pierre-étoile, quant à elle, est conser- District du Lierre. Le verdoyant district du Lierre com-
vée dans une grande cathédrale perchée au sommet d’une co- prend de nombreux théâtres, maisons closes et musées. Ceux-
lonne rocheuse entourée d’une fosse apparemment sans fond. ci attirent certains des artistes et artisans les plus influents
Trois ponts permettent d’accéder à la cathédrale, un pour les d’Absalom, ainsi que de petits nobles, de talentueux acteurs et
fidèles de chacun des Exaltés (Cayden Cailéan, Iomédae et Nor- des bardes populaires. Malgré l’occurrence de certains crimes 39
®
Île
d’Erran
Escadar
Île de Kortos
s
rto
Ko
e
sd
Mont
Tour de Nex
Absalom N
Diobel
Absalom
0 Kilomètres 1500
mineurs comme la vente de narcotiques et la prostitution, les viennent en ville. La nature transitoire des résidents de la
résidents de ce quartier ont peu de tolérance pour les crimi- Monnaie attire les commerces illicites comme ceux des dro-
nels endurcis et les indigents sans domicile. gues, des esclaves et de la contrebande. Les parties les plus
District du Précipice. Il s’agissait autrefois du promontoire respectables de ce district sont le marché du Négociant et le
de Beldrin, une partie calme et bien entretenue de la ville avec Grand bazar, où le besoin de commercer impose une certaine
des salons de thé, des maisons de plaisirs et quelques-uns des civilité. Mais même là, les désaccords dégénèrent souvent
bâtiments du gouvernement de la cité. Cependant, lorsqu’un pour se finir dans le sang.
tremblement de terre toucha la ville il y a dix ans, une bonne Les Flaques. Le terrible tremblement de terre qui fit s’ef-
partie de la zone glissa dans la mer alors que le reste s’accro- fondrer la falaise de Beldrin fit de même pour les Flaques, qui
chait à un morceau de la falaise qui menace à son tour de s’ef- sont à présent presque totalement inondées à marée haute, ce
fondrer. Aujourd’hui, les citoyens « comme il faut » évitent le qui provoqua l’érosion de ses bâtiments comme de sa société.
district du Précipice et, selon certaines rumeurs, les ruines La majorité des citoyens honnêtes ont fui le quartier il y a de
abandonnées seraient hantées. cela plusieurs années, l’abandonnant aux drogués, aux crimi-
Fort Azlant. Cette énorme forteresse de pierre située près de nels et à ceux qui sont trop pauvres pour partir. Les voleurs et
la frontière nord d’Absalom, d’où elle protège la cité contre les les meurtriers y sont présents en grand nombre, et plus d’une
envahisseurs venus des terres, forme un district à elle seule. La guilde au caractère douteux a fait des édifices avachis et ins-
forteresse abrite la milice de la ville et la Première garde, un tables des Flaques son quartier-général.
groupe d’élite composé de combattants, de magiciens et d’éclai- Quartier Sage. Le quartier Sage se situe juste au nord de ce-
reurs dont le seul but est de découvrir et d’éliminer tout ce qui lui du Lierre et sépare ce district fréquemment visité de l’im-
menace la cité. L’architecture de la citadelle en fait l’une des plus mense fort Azlant. C’est dans le quartier Sage que se trouvent
anciennes d’Absalom et laisse transparaître les influences des les bâtiments publics du gouvernement d’Absalom, y com-
origines azlantes de la ville (origines transmises par Aroden). pris le siège du Grand conseil et la résidence du primarque.
La Monnaie. Ce district, situé juste au nord des docks, com- Le quartier Sage abrite également l’Arcanamirium, une des
40 prend la majorité des marchands et des marins étrangers qui meilleures institutions magiques de Golarion (fondée par les
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La mer Intérieure
seigneurs de l’Arc du Nex). De nombreux sages indépendants, avait besoin. On y trouve également de nombreux châteaux de
des érudits et des scribes travaillent également dans le secteur, siège, ces immenses forteresses utilisées au cours des multiples
où ils partagent les philosophies et les compétences issues de guerres de conquête qui n’ont jamais vu la ville tomber. Les plus
la douzaine de nations dont ils sont originaires. célèbres incluent la perfide clef d’El Raja et la Redoute rouge de
L’île de Kortos. La plupart des gens considèrent Absalom Karamoss. L’immense flèche de Nex à la beauté étrange, située
comme une cité indépendante mais en réalité, c’est la capitale à seize kilomètres au nord d’Absalom, reste un lieu d’aventure
d’un pays (également nommé Absalom) qui contrôle toute l’île populaire même des milliers d’années après son abandon.
de Kortos (dont la majorité n’est pas encore colonisée), ainsi Tour de Nex. L’imposante tour de Nex se dresse à quelques
que les communautés de Diobel et d’Escadar. Voici quelques heures au nord d’Absalom. C’est une colonne de pierre grise
sites de l’île de Kortos. et lisse d’un kilomètre et demi de haut que l’on aperçoit à l’ho-
Diobel. Diobel est une ville portuaire animée qui commerce rizon depuis tous les quartiers de la ville. La tour contient des
principalement avec des pêcheurs, des marchands exportant dizaines de poches dimensionnelles que l’archimage vola au
des fourrures et du bois hors de la ville, et des cours de ses nombreux voyages interplanaires. C’est un vé-
contrebandiers cherchant à transporter par ritable vivier, duquel pourrait sortir une légion de créatures
voie terrestre des produits illicites vers ou de- issues de multiples réalités afin d’attaquer Absalom. La créa-
puis Absalom afin d’éviter le contrôle atten- tion de Nex s’est tarie il y a quatre cents ans et depuis, la tour
tif des capitaines des ports plus importants. sert de phare pour les explorateurs et les pillards. L’édifice
Comme les factions politiques d’Absalom ne possède pas d’entrée apparente, mais de nombreuses his-
peuvent accroître leur influence en contrô- toires parlent de gens ayant réussi à entrer et affirment que
lant Diobel, celles qui sont en plein essor s’en d’étranges choses
prennent souvent d’abord à cette ville. Actuelle- sont parvenues
ment, Diobel est dirigée par le seigneur Avid de à en sortir.
la maison Arnsen, un rival amer (et ami d’enfance)
du seigneur Gyr.
Escadar. La ville d’Escadar, qui est plus grande que
Diobel mais encore minuscule par rapport à Absalom, est
située sur l’île d’Erran au nord de Kortos. Escadar est une
ville militaire conçue pour soutenir et entretenir la puissance
navale d’Absalom. Même si cette dernière n’est jamais tombée
aux mains des envahisseurs, son port a subi plus d’un blocus,
ce qui a entraîné en ville une situation proche de la famine. À
l’issue d’un de ces sièges, il y a quelques siècles, le Grand conseil
a décidé d’établir sur Erran un chantier naval et un entrepôt des-
tinés à servir de base pour percer les futurs blocus. Depuis lors,
la ville d’Escadar s’est développée en une base militaire de bonne
taille qui mène des opérations régulières contre les pirates par-
tout sur la mer Intérieure et au sud jusqu’à l’océan Obari. Esca-
dar est dirigée par un Petit conseil composé principalement de
capitaines de vaisseaux à la retraite et des plus jeunes descen-
dants des membres du Grand conseil d’Absalom. Le Petit conseil
entretient une flottille réduite et offre également des lettres de
marque aux navires qui acceptent de combattre les pirates, et ac-
corde ainsi à ces vaisseaux indépendants une certaine autorité
légale dans les eaux autour de Kortos.
Monts Kortos. Les monts Kortos dominent le centre de l’île de
Kortos. Ces montagnes, encore sauvages malgré leur proximité
avec Absalom, abritent plusieurs tribus de minotaures, de cen-
taures et de harpies qui sont continuellement en guerre, non
seulement entre elles, mais aussi contre tous ceux qui osent
s’aventurer sur leur territoire. Plusieurs de ces tribus vénèrent
des démons (surtout Baphomet et Pazuzu) et certaines jettent
des sacrifices dans de larges fissures au cœur des montagnes.
Plaine des Cairns. La vaste plaine d’armes brisées, de monti-
cules de pierre et de tombes peu profondes qui entoure Absa-
PREMIER GARDE
lom est connue sous le nom de plaine des Cairns. En quarante
D’ABSALOM
siècles, des milliers de conquérants en herbe y trouvèrent leur
fin, souvent sans recevoir les rituels religieux dont leur esprit 41
Andoran
LE BERCEAU DE LA
LIBERTÉ
Alignement. NB
Capitale. Almas (76 600)
Villes principales. Alvis (2 090),
Augustana (54 200), Bellis (4 800),
Caldamin (550), Carpenden (10 600),
Claes (648), Cyrémium (370), Falaise Les Andorans ne cherchent pas seulement à transformer
de Piren (210), Fusil (488), Gué du Fleuve (1 740), leur contrée natale mais aussi à exporter leurs croyances cultu-
Laviéton (505), Nid-du-Faucon (1 400), Olfden (3 319), relles, philosophiques et commerciales à travers le monde. Il y
Orégent (22 700), Sauerton (2 780), Souston (920), Steyr a de cela des années, les héros du pays ouvrirent les portes des
(3 634), Triéla (3 899) prisons et libérèrent tous les esclaves pour tenter d’accroître la
Dirigeant. Son Excellence Codwin Ier d’Augustana, élu force de la révolte. Suite à cela, le peuple de l’Andoran adhéra à
suprême des peuples libres de l’Andoran un abolitionnisme militant. Des agents provocateurs envoyés
Gouvernement. Démocratie naissante par la capitale, Almas, cherchèrent à affaiblir les fondations
Langues. Commun du commerce d’esclaves dans la région de la mer Intérieure
Religion. Abadar, Aroden, Cayden Cailéan, Érastil, et à faire s’effondrer les nations qui le supportaient active-
Iomédae, Shélyn ment : Absalom, le Chéliax, le Katapesh, l’Osirion et la Thu-
vie figuraient parmi les pires contrevenants. C’est pour cela
L
que le monde considère les Andorans comme des fauteurs de
’Andoran doit sa puissance à un groupe de radicaux trouble et d’indésirables impérialistes idéologiques.
politiques, de riches seigneurs marchands et de sym-
pathisants aristocrates qui cherchèrent à étendre leur HISTOIRE
philosophie et à ouvrir de nouveaux marchés dans le monde en- L’Andoran apparaît pour la première fois il y a trois mille ans,
tier. La majorité des impressionnantes richesses de ce pays vient comme frontière ouest de l’ancien Taldor. Il s’agissait d’une
des précieuses antiquités pillées à l’étranger, en Osirion, dans vaste plaine boisée habitée par des gens curieux et paisibles,
l’étendue du Mwangi ou même en Azlant ou dans la lointaine en admiration devant leurs voisins de l’est, plus civilisés. Les
Arcadie. Chaque année, la compétition pour ces ressources se considérables ressources en bois de la forêt d’Arthfell permi-
fait un peu plus féroce et oppose les agents andorans à ceux des rent au chantier naval d’Augustana de prendre de l’impor-
42 puissances ennemies comme le Chéliax et le Taldor. tance et, bientôt, l’Andoran devint indispensable à la flotte mi-
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La mer Intérieure
litaire du Taldor ainsi qu’à ses explorations des mers au-delà l’esclavage ou de la servitude pour en venir à représenter leurs
de l’arche d’Aroden. Les Andorans fondèrent la désastreuse comtés natals devant l’assemblée. Pratiquement tout le monde,
colonie du temple du Soleil sur le territoire de l’Azlant, et du plus haut responsable gouvernemental au moins important
leurs vaisseaux furent parmi les premiers à atteindre les côtes des serviteurs, croit en la doctrine de la révolte du Peuple qui
du centre de l’Arcadie, où ils dressèrent des places fortes qui changea la face de leur nation il y a quelque quarante ans. Ce
servent toujours la nation aujourd’hui. sont les enfants de la seconde ou de la troisième génération de
Sur l’ordre de l’influent roi chélaxien Aspex le Pondéré, la liberté, et leur foi dans le mode de vie andoran est forte.
l’Andoran rompit ses liens avec le Taldor en 401. Cela se fit L’Andoran possède un gouvernement républicain centrali-
au moment même où les armées du Qadir, les ennemis tradi- sé. La source du pouvoir réside dans le conseil du Peuple, qui
tionnels de l’empire, lançaient une invasion éhontée à travers est soumis à l’approbation et au contrôle populaire. Le code de
la frontière sud du Taldor. Fortement affaibli et accablé par la lois de la nation trouve ses origines dans ce que l’on nomme
décadence, le Taldor ne pouvait pas se battre sur deux fronts. Il l’Acte associatif de 4469. Celui-ci fut rédigé par les trois cent
céda l’Andoran au Chéliax sans même un combat. cinquante premiers conseillers en tant que pacte « privé, so-
Le commerce prospéra sous les rois et empereurs du Chéliax, lennel et volontaire » destiné à sauvegarder les intérêts de
et la puissance des marchands des villes et cités de la nation chaque citoyen de l’Andoran. Il ouvrit la voie à des formes plus
s’accrut progressivement jusqu’à égaler celle des familles de la avancées d’émancipation économique, de développement ad-
noblesse. Il existait de nombreuses et constantes menaces : les ministratif et d’affirmation des droits civils.
attaques que les orques menaient à partir des montagnes des En plus des trente ministres qui s’occupent des finances
Cinq Rois, les problèmes avec les druides et les fées dans les fo- et des relations extérieures de la nation, le conseil du Peuple
rêts du pays qui rétrécissaient à vue d’œil, les attaques de pirates comprend vingt consuls qui exercent un pouvoir exécutif sur
en pleine mer et les soulèvements des locaux qui perturbaient la sécurité interne de la nation et dirigent l’armée et la flotte
les opérations coloniales en Arcadie. Mais la vie en Andoran de l’Andoran. Le plus puissant des consuls est le comman-
restait en grande partie paisible et sans bouleversement. dant des Chevaliers de l’Aigle de l’Andoran, le général Régi-
Les problèmes que le Chéliax connut suite à la mort d’Aro- nald Cormoth. Le commandant réside dans la tour de garde
den mirent cette paix en danger. Quand la maison Thrune prit de l’aire d’Or, une immense tour qui fait partie de ruines mo-
le contrôle de l’ouest, le margrave d’Andoran et ses parents de la numentales. La tour, qui a été ramenée pièce par pièce d’une
classe dirigeante se plièrent aux exigences de la nouvelle reine contrée lointaine, a été restaurée et placée sur un piédestal au
diabolique du Chéliax. Ils estimèrent, à raison, que la majorité centre du champ de la Concorde. Le sommet de la tour est
de leurs citoyens préféraient éviter un bain de sang comme décoré d’une statue plaquée d’or de cinq mètres de hauteur
ceux qui inondaient le cœur du pays mais ils supposèrent, à représentant Talmandor, l’avoral (voir page 18 du Bestiaire 2)
tort, que ces mêmes citoyens accepteraient d’échanger leur sé- qui protège la nation et joue le rôle de personnage principal
curité contre une vie de servitude auprès des diabolistes. de plusieurs anciennes légendes locales.
Vers 4669, les outrages de la maison Thrune étaient devenus Les trois piliers qui assurent la stabilité de l’Andoran et de
trop grands pour les Andorans. Reprenant les sermons contre sa république libérale sont : un système commercial efficace
la noblesse des philosophes galtais comme Jubannich et Ho- et prospère, un gouvernement égalitaire et transparent et une
setter, les marchands rallièrent le peuple pour exiger plus de tolérance bienveillante pour toutes les religions Bonnes. Pour
droits et rejeter l’ordre ancien. Au contraire du Galt, dont la conserver cette stabilité, l’Andoran réalise d’énormes dépenses
révolution prit un autre chemin, les marchands de l’Andoran pour le bien-être et la sécurité, dépenses qui sont administrées
ne cherchèrent pas à tuer leurs anciens seigneurs. À la place, par un cabinet de trente ministres que le peuple choisit parmi
ils proposèrent à leurs nobles de devenir citoyens du nouveau les banquiers les plus efficaces et compétents de la nation. Le
royaume sans roi où tous les hommes seraient égaux et où les système bancaire de l’Andoran offre un large accès au crédit et
dirigeants ne gouverneraient qu’avec l’accord du peuple. Ceux des taux d’intérêts adaptés pour contrecarrer l’évasion fiscale
qui acceptèrent furent accueillis dans l’ordre nouveau. Ceux et les pratiques des usuriers. Almas abrite également plusieurs
qui refusèrent eurent le choix entre l’exil et la corde. Dans grandes banques qui financent des entreprises marchandes
tous les cas, les domaines des nobles devenaient la propriété étrangères. Le code de lois andoranes considère que les ban-
de l’état et étaient souvent immédiatement vendus ou donnés quiers et les fonctionnaires d’état qui s’adonnent à la corrup-
à des partisans de la révolte du Peuple. tion ou à l’extorsion de fonds sont coupables de haute trahison,
et ceux qui sont déclarés coupables de tels crimes sont invaria-
GOUVERNEMENT blement exilés après que tous leurs biens ont été confisqués.
L’élu suprême de l’Andoran, actuellement Codwin Ier
d’Augustana, gère le Bureau exécutif, une énorme bureaucratie ATLAS
qui s’occupe de la plupart des affaires gouvernementales de Almas. Almas est la capitale de l’Andoran. Elle se situe à
la nation. Les trois cent cinquante représentants des citoyens l’embouchure de l’Andossan et incarne l’âme de son pays,
s’assoient sur les bancs de marbre du conseil du Peuple dans autant en termes d’arrogance que d’indépendance. Le palais
la ville d’Almas, qui abrite d’ailleurs de nombreux monuments. du conseil du Peuple domine l’extrémité ouest du champ de
Un bon nombre de ces représentants portaient autrefois la Concorde, un vaste espace ouvert qui divise le centre ur-
des titres de noblesse, alors que d’autres se sont libérés de bain d’Almas, fort dense. Ce champ, qui était autrefois la cour 43
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Andoran
Cyrémium 0 Kilomètres 300
d’armes d’une forteresse chélaxienne, comporte une avenue le long de l’Andossan sont envoyées vers la capitale, où elles
centrale bordée de jardins et de places pavées qui forment un peuvent être achetées à des prix abordables.
réseau de petites places de marché. À l’extrémité est du champ Augustana. La deuxième ville de l’Andoran, Augustana, doit
se trouve la cathédrale Dorée, un ancien grand temple d’Aro- son nom et son importance à la présence prolongée d’un vaste
den utilisé aujourd’hui comme lieu de rassemblement pour port et d’un camp militaire chélaxiens durant les longues
les sermons profanes sur les valeurs de la doctrine du peuple campagnes entreprises par le général Khastalus de Corentyn
au pouvoir. Les deux tours de la cathédrale sont les plus hauts pour soumettre les tribus barbares de l’Arthfell, il y a de cela
édifices de l’Andoran. Pendant l’été, Codwin Ier et les repré- trois mille ans. Depuis un siècle seulement, Almas est devenue
sentants des partis politiques de l’Andoran saluent chaque plus importante qu’Augustana, la « Cité de l’Empereur ».
matin la cathédrale Dorée de manière rituelle où le conseil Ses chantiers navals et ses docks figurent encore parmi les
du Peuple se réunit pour discuter d’affaires publiques. Le pre- plus vastes et les plus importants de la mer Intérieure. On y
mier marnedi de chaque mois, un marché exempt de taxe se trouve l’arsenal de la flotte andorane et la forteresse côtière
tient sur le champ de la Concorde et, chaque année, pendant commandée par le consul-amiral en poste. La première
tout le mois de sarénith, la Grande foire de l’Andoran attire banque de l’Andoran, le Fonds des forestiers, a ses quartiers
des marchands de tout Golarion. Pendant la foire, l’aspect déjà généraux historiques au centre de la ville.
cosmopolite d’Almas fleurit en un merveilleux kaléidoscope Bellis. La ville frontière de Bellis se situe sur la rive ouest du
de races et de cultures tandis que la ville accueille des dizaines Sellen dans la partie andorane de la forêt de Verduran. Cette
de milliers de visiteurs venus de tous les coins du monde. Le communauté fut fondée il y a à peine un demi-siècle pour
volume commercial de la Foire est l’un des plus grands de consolider la présence de l’Andoran dans la région et pour
l’Avistan. Le montant des taxes collectées par le gouvernement encourager l’utilisation de la forêt de Verduran comme nou-
local à cette occasion est lui aussi impressionnant. Pendant la velle source de bois au lieu de la forêt d’Arthfell et de Som-
Grande foire de l’Andoran, des marchandises d’Orégent, de brelune déjà diminuées et éclaircies par des siècles d’exploita-
Carpenden, de Nid-du-Faucon et des nombreux villages situés tion et quelques incendies. Bellis n’a pas grand-chose à offrir
44 en termes de commerce ou de qualité de vie, même si son
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apiculture traditionnelle procure aux citoyens de l’excellent se situe au cœur du mystérieux val de Sombrelune. C’est un
miel, de la cire d’abeille et de l’hydromel. Elle doit avant tout endroit vraiment reculé, même si à Almas la présence de ses
sa prospérité à sa position sur le Sellen, très fréquenté, et ses habiles bûcherons pour la Grande foire de l’Andoran est tou-
habitants reconnaissent à contrecœur que le trafic qui passe jours remarquée. Les rumeurs évoquant de fabuleux trésors
constamment par leurs quais est une gêne nécessaire. cachés dans les terres sauvages au nord de la ville attirent les
Carpenden. Situés dans une région de collines fertiles et aventuriers à Nid-du-Faucon. Quelques-uns parviennent ef-
densément peuplées, les vastes vignobles et oliveraies de Car- fectivement à retourner à la civilisation avec des trouvailles
penden font de cette ville un important centre agricole. Car- remarquables, mais on n’entend plus jamais parler des autres,
penden abrite une industrie riche et prospère c’est-à-dire la très grande majorité.
de travail du bois spécialisée dans la fabrica- Orégent. Le tremblement de terre qui ouvrit tant de ca-
tion de meubles, d’objets d’art et autres mar- vernes de Pierrechandelle frappa plus fortement la ville d’Oré-
chandises commerciales. À peu près un tiers gent que toute autre communauté andorane. Aujourd’hui
de l’armée régulière de l’Andoran est stationné encore, des siècles après cet événement, les secousses sont
à Carpenden. C’est aussi là que se trouve la rési- désagréablement fréquentes et beaucoup de bâtiments por-
dence du consul maréchal, le commandant des tent encore des traces de destruction. De nombreux clochers
forces terrestres de la nation. se découpent sur la ligne d’horizon d’Orégent et leurs cloches
Cavernes de Pierrechandelle. Les cavernes de servent à envoyer des messages codés ou des avertissements.
Pierrechandelle furent partiellement exposées à la Val de Sombrelune. Le danger rôde à chaque coin de
surface il y a deux cents ans. C’est un labyrinthe de l’ancienne et mystérieuse forêt que l’on appelle le val de
calcaire qui s’étend sur plusieurs kilomètres sous la Sombrelune. D’avides bûcherons s’attaquent sans relâche à sa
surface. Les cavernes sont infestées de toutes sortes lisière, mais les habitants des bois sont plus que capables de
de dangereuses vermines, de kobolds, de hobgobelins défendre leur foyer et leur personne contre la déforestation
et, dans les zones les plus profondes, d’une quantité extensive.
non négligeable de morts-vivants et de duergars. Mais
ce sont les tribus de gremlins jinkins (voir page 150 du
Bestiaire 2) et de fées souterraines que l’on rencontre le
plus souvent. Les cavernes finissent par déboucher en
Ombreterre, dans le royaume du Nar-Voth, près d’une
étrange cité féerique appelée la cour de l’Éther.
Faille de Droskar. Le volcan appelé la faille de Droskar
se dresse sur l’horizon nord de l’Andoran et marque la
pointe méridionale des montagnes des Cinq Rois. Sa
dernière éruption remonte à 3980 AR, mais depuis cet
événement dévastateur, la montagne gronde de plus en plus
souvent et des tremblements mineurs indiquent qu’une
autre éruption menace.
Forêt d’Arthfell. La forêt d’Arthfell est principalement
composée de pins et de sapins, et relativement peu habitée
par les Andorans. On sait qu’elle est peuplée de nombreux
cercles de druides et de meutes de loups-garous, mais les
chantiers navals d’Augustana ont sans cesse besoin de bois
et les conflits entre les habitants de la forêt et les bûcherons
avides sont donc de plus en plus fréquents.
Nécropole de Norgotha. Les pics boisés de Norgotha ap-
partenaient autrefois à de nombreuses tribus barbares. Au-
jourd’hui, on les considère comme un endroit reculé
qui appartient aux hommes des collines et aux parias
qui vivent en marge de la société. Les nombreux sites
funéraires que l’on appelle la nécropole de Norgotha
sont tout ce qu’il reste des tribus barbares qui vivaient
là autrefois. Il y a une multitude de tertres parmi d’étranges
tours en ruine et des totems. Certains tertres ont été saccagés
par des pilleurs de tombes et d’autres ont été fouillés par les
Éclaireurs, mais la plupart n’ont pas encore été ouverts et res-
tent intacts.
Nid-du-Faucon. Nid-du-Faucon, la plus ancienne com- CHEVALIER DE
munauté de bûcherons encore en fonction dans la nation, L’AIGLE HALFELIN 45
Belkzen
SAUVAGE FOYER DES
ORQUES
Alignement. CM
Capitale. Urgir (28 700) Au cours de l’âge des Ténèbres, les nains accomplirent fi-
Villes principales. Aiguillon de la Wiverne nalement leur Quête du ciel. Ces vaillants gaillards sortirent
(11 320), Boursouflure (9 750), Trunau (780) la tête de leurs tunnels et contemplèrent le monde de la sur-
Dirigeant. Les principaux champions face, un monde que rien ne les empêchait plus de s’appro-
orques et leurs clans respectifs, comme prier. Mais en avançant vers la surface, ils avaient poussé leurs
Grask Uldeth de la Main vide, Tulluk anciens ennemis devant eux. Les orques, eux aussi, étaient
Face-Fendue des Haskodars et Hundux impatients de s’emparer du monde et, pendant plusieurs gé-
Demi-Homme de l’Enfant assassiné nérations, le Nord de l’Avistan fut noyé dans le sang qu’ils ver-
Gouvernement. Nombreuses hordes saient. Au bout d’un certain temps, les nains repoussèrent les
tribales s’affrontant constamment pour hordes des orques dans les recoins sombres du monde, et en
le pouvoir particulier dans une vaste vallée montagneuse isolée. Mais là,
Langues. Orque ils tombèrent sur plus fort qu’eux : un ambitieux seigneur de
Religion. Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon guerre orque nommé Belkzen. Belkzen mena un assaut fron-
tal contre les races civilisées et parvint ainsi à s’emparer de
L
Koldukar, une des dix villes-forteresses naines connues sous
e Belkzen est une rude région constituée de terres le nom de Citadelles du ciel. Il rebaptisa la métropole saccagée
dévastées, de broussailles épineuses et de pics dan- Urgir, ce qui signifie « première demeure », et en fit le centre
gereux. L’eau y est rare : on n’en trouve pratiquement de sa nouvelle nation. Préférant ne pas courir le risque de su-
que vers la route de l’Inondation (et seulement en certaines sai- bir de nouvelles pertes, les nains se retirèrent et fortifièrent
sons : pendant la saison sèche, la route de l’Inondation est utili- leurs positions. Bien que le jeune empire de Belkzen se soit
sée comme piste pour les caravanes) et dans le vaste lac salé de divisé il y a bien longtemps en des dizaines de tribus opposées
sables mouvants que l’on appelle la mer de Poussière. Malgré la région porte toujours son nom.
cela, cette région possède une histoire, et celle-ci ne se limite pas Depuis, les orques du Belkzen ont connu des hauts et
46 aux orques dont les conflits ne cessent de remuer le sol. des bas, se multipliant parfois tellement qu’ils menaçaient
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de déborder sur les royaumes voisins. Pourtant, à chaque la conserve toujours avec lui pendant les batailles, bien qu’il
fois que les orques deviennent trop nombreux, l’association demande généralement à un lieutenant de la porter. Les clans
d’oppositions extérieures (sous forme d’armées étrangères) et s’attachent immédiatement à récupérer leur drapeau s’il venait à
intérieures (que sont les trahisons et les querelles intestines) être pris. Bien qu’ils ne soient pas forcément magiques, de nom-
fait automatiquement décliner la menace qu’ils représentent breux étendards de bataille tribaux sont très anciens et possèdent
pour quelques siècles. Les deux soulèvements orques les plus une signification quasi religieuse pour les orques.
importants du Belkzen correspondent à l’ascension du Tyran
qui Murmure, en 3203 AR (quand les orques du Belkzen vinrent ATLAS
grossir les rangs de l’armée morte-vivante du seigneur liche) Aiguillon de la Wiverne. Aiguillon de la Wiverne est la com-
et au règne de Kazavon, le dragon bleu, fin 4043. Kazavon était munauté la plus peuplée après Urgir. Cette ville orque ceinte
un puissant adorateur de Zon-Kuthon qui réussit presque à d’une palissade a été construite pour contrôler l’une des rares
organiser les orques du Belkzen et à les rassembler en une armée et minuscules forêts montagneuses de la région. La ville bé-
que rien n’arrêtait avant de se faire tuer dans son antre, à Balafre. néficie d’un accès facile à la précieuse ressource qu’est le bois
Les hordes sauvages ont repoussé encore et encore la et est relativement proche à la fois de la route de l’Inonda-
frontière nord du royaume assiégé de Dernier-Rempart. La tion et de la faune gigantesque du nord. Cela a permis à son
première frontière, une grande ligne de forteresses dirigeant, Hundux Demi-Homme, d’acquérir une
uniformes appelée le mur du Soleil fut construite influence plus grande que celle de tous les autres,
en 3827 AR et survécut pendant des centaines sauf Grask Uldeth lui-même.
d’années. Quand elle tomba, le grand général Aruspice sulfureux. L’Aruspice sulfureux se
Harchist fit creuser les berges de l’Esk et situe dans le nord, perché dans les hauteurs
créa une nouvelle ligne de forts reliés par du cratère d’un volcan fumant, où un
un petit mur de pierre. Cette nouvelle groupe de prêtres hautement instruits
ligne de défense dura deux fois moins (pour des orques) offrent des conseils
longtemps que la première et tomba en en échange de tributs conséquents. Ils
4237 AR. La Ligne de la horde, comme tiennent à jour le seul récit complet
l’appelèrent sinistrement les existant de l’histoire des orques :
soldats démoralisés et les fermiers une longue série de peintures
désespérés qui la construisirent, rupestres remontant jusqu’à
fut un échec, guère plus qu’un l’époque où ils ont surgi de la
rempart de terre et de grossières terre. Ces prêtres ascétiques
palissades de bois. La frontière sont également des oracles qui
actuelle, qui n’a pas encore reçu GRASK ULDETH DE respirent les vapeurs des fissures
de nom, tient bon grâce à un influx LA MAIN VIDE volcaniques afin d’élaborer leurs
d’argent et de troupes envoyé du sud prophéties. Malheureusement,
du pays. Les fonctionnaires les plus ces vapeurs qui leur donnent
sages savent pourtant que ce n’est qu’une des intuitions sont aussi hautement
question de temps avant que les orques ne s’intéressent à caustiques et abîment de manière permanente leur
nouveau au sud et que l’histoire ne se répète. visage et leurs poumons. La plupart des chefs préfèrent
envoyer leurs lieutenants poser leurs questions plutôt que
GOUVERNEMENT d’y aller eux-mêmes, car les prêtres prudents choisissent
Les orques du Belkzen forment une multitude grouillante fréquemment de faire pendre les requérants dans les fosses
et querelleuse de tribus semi-nomades, allant des groupes sulfuriques afin qu’ils en obtiennent eux-mêmes les réponses.
de guerre composés seulement d’une poignée de familles Balafre. Même s’il existe des ruines un peu partout au Belk-
aux larges armées défendant l’une des fortifications les plus zen, une en particulier est associée à un héritage qui hante
importantes de la région. Les orques sont tout à fait capables encore la majorité de l’Avistan du nord. Il y a de cela près de
de former des alliances et de vivre en paix pendant la saison sept cents ans, le comte désespéré d’un territoire frontalier
des pluies, mais leur tendance naturelle à la pugnacité et les de l’Ustalav, constatant que les hordes orques toujours plus
maigres ressources de la région empêchent toute organisation à nombreuses avaient réduit à néant ses défenses, implora Zon-
grande échelle de persister longuement. Les principales tribus Kuthon de le sauver. La réponse du Seigneur de Minuit vint
incluent le Soleil noir, la Piste sanglante, la Colonne brisée, la sous la forme d’un homme appelé Kazavon, un grand général
Tête coupée, la Main vide, la Lance d’entrailles, les Haskodars, qui utilisa l’armée réduite du comte pour repousser les orques
l’Enfant assassiné, l’Ongle retourné et les Arracheurs d’ailes. vers le nord, libérant ainsi une grande partie du Belkzen par
Chaque tribu, quelle que soit sa taille, possède un unique éten- l’épée et le feu. Dans les escarpements des monts Kodar, il
dard de bataille qui représente le nom du clan (comme une main construisit une grande forteresse gothique appelée Balafre et
vide, une colonne vertébrale brisée, un soleil éclipsé, et ainsi de les nations civilisées s’en réjouirent. Cependant, Kazavon ne
suite). Ces drapeaux flottent normalement en travers d’une lon- s’arrêta pas là. Il continua vers le sud et vers l’est, trucidant
gue lance décorée de trophées et de fétiches macabres. Un chef sans raison, sa soif de carnage le poussant toujours à des actes 47
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de plus en plus dépravés. Bien qu’il fût finalement vaincu (et ouvertes pour accueillir les hordes de guerriers d’élite et les
que sa mort révéla qu’il s’agissait en fait d’un dragon bleu), le terribles bêtes de guerre : le tyran leur ordonnait d’y péné-
grand château de Balafre survécut, hanté par les ombres de trer, et généralement on n’entendait plus jamais parler d’eux.
l’histoire et évité par les orques superstitieux. Après la défaite de la liche lors de la Croisade étincelante, les
Boursouflure. Autrefois, ce vaste réseau de fosses immenses portes se sont refermées et sont restées scellées de-
interconnectées était une carrière et une mine naine, l’une des puis lors. La légende dit cependant que lorsque Tar-Baphon
plus grandes de tout l’Avistan. Quand les envahisseurs orques reviendra, les portes s’ouvriront et laisseront ses sombres ar-
devinrent trop nombreux pour que les nains les repoussent, mées se répandre sur le monde.
Boursouflure fut la première à tomber. Les orques, enfants des Mer de Poussière. Les aquifères souterrains et un sable par-
ténèbres souterraines, cherchèrent d’abord le confort de ses ticulièrement fin se sont unis pour créer une vaste étendue
fosses et de ses cavernes froides et humides. Aujourd’hui, c’est de sables mouvants salés de plus de quinze mètres en certains
l’une des communautés orques les plus connues, pourvue d’un endroits. La mer est officiellement placée sous le contrôle des
vaste réseau d’habitations creusées dans les murs de ses puits orques d’Aiguillon de la Wiverne, mais elle appartient en réalité
de mine et de ses tranchées. La nuit, les feux de ses forges se à toute personne assez téméraire pour diriger un bateau à sa
reflètent sur les eaux du lac qui stagne au fond. Cette forteresse surface au calme trompeur et pour affronter les étranges créa-
« inversée » est placée sous la direction d’une alliance tendue tures qui nagent et rampent sous le sable. Les barges de la mer
entre la tribu des Haskodars et celle des Borgnes. de Poussière représentent le mode de transport le plus rapide
Cénotaphe. À la pointe sud des monts des Défenses, un me- pour se rendre à porte des Profondeurs ou à l’Aruspice sulfureux.
naçant pilier de pierre noire dépourvu de fenêtre s’élève d’une Porte des Profondeurs. Quand les orques se firent chasser à
falaise étroite à flanc de montagne. Sa seule décoration est une la surface, ils émergèrent en de nombreux points de l’Avistan,
paire de gigantesques portes de métal de quinze mètres de mais c’est au cœur des montagnes Kodar qu’ils furent les
haut couvertes de peintures murales étranges et inquiétantes. plus nombreux à sortir. Là, lors d’un effort de coopération et
Il s’agit du Cénotaphe. Pendant le règne de Tar-Baphon, le Ty- d’ingénierie d’une rareté qui tient de l’exploit, plusieurs tribus
48 ran qui Murmure, les portes de cet ancien obélisque restaient triomphantes s’unirent pour ériger une énorme forteresse de
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pierre et de fer à l’entrée d’un tunnel. C’est l’un des plus beaux ils le contournèrent par le sud en prélevant leur dû dans les
exemples de l’architecture orque du Belkzen. Une fois cette habitations abandonnées.
forteresse renforcée contre les attaques venant de la surface Les rares orques autorisés à commercer avec Trunau
comme des profondeurs, les orques cherchèrent à contrôler l’appellent « Maison des Hommes » et Trunau est bien
l’accès des races souterraines aux richesses du nouveau monde consciente de n’être qu’un îlot d’humanité perdu au milieu
qui s’ouvrait à eux. Si, au final, la forteresse s’avéra inutile, elle d’une mer d’orques. Quels que soient son sexe et sa profession,
reste la meilleure route entre le monde souterrain et le Belkzen. chaque habitant est prêt à défendre les remparts en un éclair
Elle est si disputée qu’elle tombe inévitablement aux mains et les enfants ne sont jamais aussi fiers que lorsqu’on leur
d’une nouvelle tribu au bout de quelques générations. remet leur lamespoir, lors de leur douzième anniversaire, en
Route de l’Inondation. Ce lit de rivière saisonnier est essentiel leur expliquant quelles artères trancher si leurs compagnons
à la vie et au commerce du Belkzen. Dix mois par an, sa boue ou eux se faisaient capturer par l’ennemi.
craquelée et parcheminée sert de route principale entre Urgir et Urgir. Le Belkzen ne possède aucune véritable capitale,
Aiguillon de la Wiverne. C’est également une route importante mais Urgir est la plus grande ville de la région. L’ancienne
pour les caravanes qui se rendent au nord, au Royaume des Citadelle du ciel, aujourd’hui réduite à un vaste amas monta-
seigneurs des Mammouths. En revanche, au printemps, la gneux de monuments et de labyrinthes nains entassés les uns
fonte des neiges des montagnes des Défenses envoie un déluge au-dessus des autres, est tombée en ruine sous l’occupation
boueux inonder la piste. Cette inondation éclair se déplace à orque. Son propriétaire actuel, Grask Uldeth de la Main vide,
une vitesse folle, il est donc très dangereux d’être la dernière dirige la ville avec ruse et sauvagerie. Au cours des dernières
caravane de la saison ! Pourtant, les eaux grondantes nourrissent années, il a commencé à s’intéresser aux dirigeants humains
les terres désolées, réveillent les créatures en dormance et des nations voisines et à étudier les avantages du commerce.
attirent les aurochs migrateurs. Peu de tribus entrent en guerre à C’est pour cela que, même si Urgir est loin d’être sûre,
cette période d’abondance et la « trêve de l’inondation » permet c’est l’un des rares endroits du Belkzen où les races
généralement aux orques de chercher des compagnes à « peau rose » peuvent commercer, à condi-
dans d’autres tribus. tion d’obtenir la protection d’un des chefs
Tertres Grouillants. Ces hauts tertres tribaux. Des marchands, des érudits et des
sablonneux s’étendent sur des kilomètres au aventuriers viennent d’un peu partout
pied des monts de l’Esprit et tout le monde pour acheter des esclaves et embaucher
les évite, à moins d’être vraiment désespéré, des mercenaires, ou pour explorer les
car c’est en réalité l’entrée d’un vaste nombreux secrets encore inconnus
complexe de nids d’ankhegs. En général, de l’ancienne cité naine.
les armées de monstres se contentent
de se battre entre elles, dans leurs
tunnels souterrains, affrontements
que l’on devine en surface grâce à un
bourdonnement sourd. Cependant
les voyageurs téméraires aperçoivent
parfois une colonie qui élève un nouveau
tertre avec une vitesse et une efficacité
terrifiantes. À quelques années
d’intervalle, les eaux des pluies
violentes qui s’abattent sur les
montagnes inondent la plaine.
Les colonies jaillissent alors
de leurs trous par milliers et se
ruent à l’est, dévorant tout ce qui se
trouve sur leur passage.
Trunau. Quand la Ligne de la
horde tomba, il y a deux cents ans, et
que les frontières de Dernier-Rempart reculèrent
jusqu’à leur position actuelle, la plupart des fermiers
de la zone contestée abandonnèrent leurs maisons en
toute hâte. Ce ne fut pas le cas des habitants de Trunau.
Ils creusèrent, érigèrent des remparts de fortune, les
entourèrent de fosses et de pieux et affrontèrent les pillards RÔDEUR ORQUE
orques triomphants avec une férocité qui rivalisait avec DE LA MAIN VIDE
celle de la horde. Finalement, les conquérants trouvèrent
que ce village était une coquille bien trop dure à briser et 49
Brévoy
LUTTE DE POUVOIR ENTRE
LES MAISONS NOBLES
Alignement. CN
Capitale. Nouvelle-Stetven (32 850)
Villes principales. Brunderton (1 120), mangent principalement les poissons qu’ils peuvent attraper,
Grimpierre (2 244), Nid d’Aigle (1 980), dans le lac des Brumes et des Voiles, un régime complété seule-
Hall d’Argent (3 952), Haltehiver (5 840), Hautecreuse ment par la nourriture amenée par bateau depuis le Rost ou les
(4 502), Havregris (5 880), Port-gelé (13 260), Restov (18 670) régions plus au sud. Au cours des siècles passés, le peuple d’Issie
Dirigeant. Le roi-régent Noleski Surtova était connu pour ses pilleurs infâmes et leur habileté pour pla-
Gouvernement. Monarchie héréditaire nifier des attaques de rivières était crainte tout le long du Sellen.
Langues. Commun, draconique, hallit, scalde, varisien Au sud de la forêt de Gonzi s’étend une vaste plaine ondulée
Religion. Abadar, Gorum, Pharasma de prairies fertiles et parsemée de fermes et de petits villages.
Il s’agit du Rost, la vache nourricière du nord du pays et la terre
d’origine du pacte de l’épée aldori.
A
Globalement, les Issiens sont des gens reclus et énigmatiques.
ux confins septentrionaux de l’Avistan, la terre et Chaque village possède ses propres traditions remontant à des
les gens deviennent durs et impitoyables. Les hivers centaines d’années. On s’y méfie des étrangers et on les évite.
sont longs et rigoureux, ils obligent la population Les rumeurs de rites sanglants et de sacrifices humains ne sont
à arracher une maigre pitance au sol presque gelé et à pêcher étayées par aucune preuve mais, dans les lointaines cités de
dans les rivières et les lacs durant un printemps et un été bien Restov et de Nouvelle-Stetven, on murmure que les véritables
trop courts. Pendant ce temps, les seigneurs complotent dans maîtres de l’Issie restent tapis dans les eaux du lac des Brumes
leurs forteresses, en regardant les terres de leurs voisins d’un et des Voiles, et qu’ils ne sortent qu’au plus profond de la nuit
œil envieux. Bienvenue au Brévoy. pour passer de sinistres marchés avec les villageois.
La moitié nord du Brévoy était autrefois la nation indépen- Les habitants du Rost sont principalement des fermiers,
dante d’Issie. La qualité uniformément pauvre du sol de ce ter- des artisans et des commerçants. La plupart sont extraver-
ritoire de collines accidentées couvert seulement de broussailles tis, joyeux et accueillants vis-à-vis des étrangers, pour autant
50 et de caillasses rend toute culture impossible. Les habitants qu’ils acceptent de se conformer aux traditions locales (qui
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sont nombreuses). Cependant cet accueil est en quelque sorte térieure au pacte de l’épée. Au fil des générations qui suivirent,
une arme à double tranchant, car le peuple du Rost, obsédé les élèves de Sirian se firent connaître sous le nom de Seigneurs
par l’honneur et le rang individuel, s’offense à la moindre des épées aldoris, une force crainte dans tout le continent.
provocation. Un mot de travers et le coupable a de grandes Le délicat équilibre des pouvoirs entre l’Issie et le Rost se
chances de comparaître devant le magistrat local ou de devoir brisa en 4499 AR, quand un mystérieux seigneur de guerre
faire face à un futur duel. Si un étranger prend la peine d’ap- iobarien nommé Choral le Conquérant s’abattit sur la région
prendre leurs coutumes, les Rostais se révèlent être de vrais à la tête d’une armée qui bénéficiait de l’appui de plusieurs
amis et des alliés loyaux. dragons rouges. Choral rencontra les Surtova sur les rives du
lac des Brumes et des Voiles et ils se rendirent immédiatement
HISTOIRE devant ce puissant seigneur, ce qui leur évita de subir les
Les Surtova ont dirigé l’Issie pendant plus de mille ans, représailles qui détruisirent presque tous leurs voisins
depuis le centre de la berge méridionale du lac des du sud, au Rost. Pendant les deux siècles qui suivirent,
Brumes et des Voiles. Cette famille de pirates et de les descendants de Choral le Conquérant dirigèrent les
fripouilles a la réputation d’être composée d’as- peuples de deux nations distinctes (et très différentes)
tucieux intrigants. Ne disposant ni de ressources et les associèrent progressivement pour former la
naturelles ni d’une importante population, l’Is- nation du Brévoy. Et pendant tout ce temps, les
sie n’a jamais possédé de puissante force mili- Surtova œuvrèrent, lentement et prudemment, pour
taire : elle survit généralement en se montrant faire avancer leur position dans la hiérarchie royale
plus intelligente que ses ennemis. du Brévoy. Leur diligence paya quand les Rogarvia
Alors que les Issiens s’échinaient disparurent mystérieusement, il y a une dizaine
au nord de ce rude paysage, les co- d’années.
lons taldoriens s’installèrent au sud,
dans des plaines bien plus clémentes, GOUVERNEMENT
sous la direction du baron Sirian Au milieu de l’hiver, début 4699 AR,
Premier, un noble fougueux et tous les membres de la maison
impulsif qui fut forcé d’émigrer Rogarvia disparurent sans laisser
hors du Taldor après avoir perdu de trace. Les rumeurs allèrent bon
un duel de trop. Peu de temps après train et parlèrent de coup d’état
qu’elle fut fondée, la colonie subit une LE ROI-RÉGENT et de sinistres complots, mais force
attaque de bandits cachés dans les NOLESKI SURTOVA fut de constater qu’il s’était passé
Royaumes fluviaux, ce qui faillit la me- quelque chose de bien plus étrange
ner à sa destruction avant même qu’elle n’ait l’occasion de qu’une simple rébellion. Il n’y avait aucune
prospérer. Le chef des bandits, qui était lui-même un maître trace d’activité suspecte ni de lutte dans le palais royal, pas plus
épéiste, lança un défi au baron : la moitié de sa fortune contre que dans aucune des villas que les Rogarvia possédaient dans
la tête du brigand. Incapable de laisser passer ce défi, le ba- tout le pays : les nobles avaient simplement disparu, laissant
ron Premier accepta le pari pour se voir infliger une cuisante des manoirs vides éparpillés dans tout le Brévoy. S’ensuivit une
humiliation et une ignoble défaite. Après avoir payé le ban- brève période de chaos et de panique mais, à la fin de l’année,
dit, il disparut pendant plusieurs années. La plupart des gens les Surtova avaient gagné. En citant leurs liens séculaires avec la
supposèrent qu’il avait fui quelque part, trop honteux pour se lignée du Conquérant, ils prirent le pouvoir à Nouvelle-Stetven
montrer après une telle défaite. et l’étendirent à tout le Brévoy. Alors que toute l’Issie semblait
Le peuple fut surpris lorsque le baron revint, transformé, les appuyer, le Rost (dont les armées et les défenses s’étaient
quelques années plus tard. Il était devenu un épéiste tel que déplacées de plus en plus au nord sous le règne des Rogarvia)
le monde n’en avait jamais connu avant. Sous le nom de Sirian ne put que se soumettre, à nouveau. Aujourd’hui, le roi Noleski
Aldori, il mit rapidement le seigneur-bandit au défi de lui ac- Surtova tient la forteresse de Rubis et le trône de l’Écaille du
corder une revanche, au cours de laquelle il désarma et vain- dragon, mais reste à voir combien de temps il pourra conserver
quit le brigand en quelques secondes. Le baron Aldori reprit ce royaume qui renâcle de plus en plus.
son commandement et lança un défi ouvert, promettant cent Le paysage politique du Brévoy est dominé par sept grandes
mille pièces d’or à toute personne capable de le battre en duel à maisons nobles dont la plupart sont antérieures à l’arrivée du
l’épée. Des milliers de gens relevèrent le défi à travers le monde. Conquérant et qui existaient sous forme de puissantes tribus
Certains étaient des duellistes sérieux et honorables, et d’autres de pillards et de barbares. Choral donna des terres et des
tentèrent de tricher en utilisant la magie ou d’autres astuces. titres aux seigneurs qui avaient accepté de lui jurer fidélité
Cela ne changea rien. Sirian les vainquit tous, scellant à jamais et remania les maisons pour leur donner leur disposition
sa réputation de plus grand épéiste au monde. Dans les pre- actuelle. Les actuelles maisons bréviennes sont présentées et
miers temps il refusa d’enseigner sa technique, mais il finit par brièvement décrites dans les pages suivantes.
choisir un petit groupe qu’il entraîna. Il leur fit changer leur La maison Garess. La maison Garess est installée dans les
nom en Aldori et jurer solennellement de ne pas révéler quoi contreforts des montagnes de Golushkin et possède des liens
que ce soit de ce qu’ils allaient apprendre à une personne ex- étroits avec les clans nains de la région. 51
®
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0 150 Restov
Kilomètres
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La mer Intérieure
Pics Givrés. Les pics Givrés dressent leur muraille entre de Noleski Surtova et débordent de jeunes provocateurs qui
le Brévoy et les anciennes terres de Iobarie, à l’ouest. Leurs n’attendent qu’un chef pour les rallier à sa cause.
sommets sont perpétuellement couverts de neige, même Vallée Flamboyante. La vallée dans laquelle les rebelles
en été, alors que de froides rivières dévalent leurs flancs en aldoris livrèrent leur dernière bataille contre les forces de
cascade et forment d’immenses chutes d’eau et des lacs de Choral le Conquérant se trouve dans la partie méridionale
montagne limpides. Un dégel tardif ouvre les rares passes des des pics Givrés. Choral leur fit croire qu’ils l’avaient acculé
montagnes, mais bien peu de gens les utilisent. Vigie est loin dans la vallée où il les piégea quand ses alliés dragons
d’être le seul site ancien des pics Givrés. Les contes parlent rouges incendièrent le vallon, balayant les hommes du Rost.
d’entrées à moitié ensevelies qui ouvrent sur des donjons Aujourd’hui, la vallée Flamboyante est un endroit à la sinistre
montagneux, dont certains seraient même des avant-postes de réputation, où la vie refuse de repousser sur la terre noircie
l’ancienne Iobarie et d’autres seraient encore plus vieux. On et fondue. On dit que les âmes torturées des hommes qui
dit que certaines ruines sont hantées par les froides ombres moururent là hantent encore les lieux et qu’on les aperçoit
des soldats ou des mineurs qui périrent là et qu’ils protègent la nuit sous forme d’ombres incandescentes brûlant de haine
encore les trésors qu’ils découvrirent de leur vivant. envers les vivants.
Port-gelé. Les terres ancestrales de la maison Surtova Vigie. La ville de Vigie se situe dans les hauteurs des mon-
s’étendent autour de Port-gelé, une ville qui s’est de plus en tagnes le long de la frontière orientale du Brévoy. Cette ville
plus développée vers l’intérieur du pays, comme ses est construite autour d’un énorme observatoire plus ancien
maîtres. Même si elle est encore reliée aux villages que tous les villages et villes de la région. Malgré son
côtiers par une route relativement bien entretenue, âge, l’observatoire est parfaitement préservé. Une ma-
elle reste à l’abri de ses murailles pendant le plus gie puissante le garde en bon état. On ne sait pas qui
gros de l’hiver, au cours duquel seuls quelques sont exactement les constructeurs de l’observatoire
courageux voyageurs s’y rendent en traîneau. Le ni pourquoi ils l’ont créé, mais il est clair que
reste de l’année, la ville ouvre grand ses portes cet édifice a été conçu pour accueillir des êtres
pour engranger les réserves nécessaires pour plus grands que des humains. Dans les pre-
supporter la saison suivante. Le manoir miers jours de l’Issie, les Surtova établirent
Blanc, le siège historique des Surtova, un petit poste avancé près de l’observa-
est actuellement confié à l’oncle du roi toire afin de l’étudier. Les Aldori le cap-
Noleski, Domani Surtova. turèrent et le fortifièrent pendant une
Restov. L’esprit du Rost n’est nulle des longues guerres entre l’Issie et le
part aussi vivant que dans la cité libre Rost. Après que Choral eut conquis
de Restov. La ville doit tout de même le reste du Rost, il s’intéressa gran-
allégeance à la couronne brévienne et dement à l’observatoire et mit en
le seigneur maire Ioseph Sellemius œuvre un grand projet destiné à le
doit ployer le genou devant le trône de sortir de terre et à le remettre en
l’Écaille du dragon, comme n’importe état. Malgré l’envergure de ce projet,
quel seigneur. En dehors de cela, les buts exacts de l’observatoire, ain-
Restov n’appartient à aucune maison et si qu’une grande partie des travaux
représente un refuge pour les Seigneurs qui y sont effectués, restent bien
des épées aldoris déchus et pour tous mystérieux. Le jour où les Rogarvia
ceux qui regrettent les temps anciens, disparurent, Vigie se coupa complè-
avant l’arrivée du Conquérant. Restov est à tement du monde extérieur et on
la fois une ville raffinée et chaotique, comme refusa de laisser entrer ou sortir qui
seule peut l’être une colonie quand elle essaie que ce soit de la communauté (même
désespérément de se rappeler sa mère patrie les caravanes de réapprovisionne-
et de l’imiter. La bourgeoisie de Restov se ment). Jusqu’ici, les messages envoyés
considère comme sophistiquée, même si un à Vigie n’ont reçu aucune réponse, et
Taldorien en visite la trouverait vieillotte et les divinations magiques ne parvien-
affligée d’une bonne part de barbarie nordique. nent pas à traverser ses murs.
Cette ville frontalière est un centre de négoce
bourdonnant d’activité et sa fortune relative
alimente un nombre non négligeable de petits
seigneurs et de fils de marchands paresseux. Ils
fréquentent les diverses écoles d’escrime aldoris
ou taldoriennes, les tavernes et se battent GARDE DE LA
en duel à tous les coins de rue du matin au MAISON SURTOVA
soir. Les écoles, les salons et les bars sont de
véritables nids de velléités rebelles au règne 53
Chaînes
DANGEREUSES
ÎLES PIRATES
Alignement. CN
Capitale. Port-Péril (43 270)
Villes principales.
Glissebaie (1 400),
Néruma (5 230), Port-
Enfer (9 320), Portnoyé (9 690), Ollo (7 340), Quent (12 560) laisser glisser vers la disparition totale, les seigneurs-pirates
Dirigeant. Le capitaine Kerdak Poing-d’Os, le roi de finirent par s’allier pour former une flotte de forbans. Au
l’Ouragan printemps 4674, les capitaines libres des Chaînes, sous la
Gouvernement. Conseil de seigneurs-pirates dirigé par le bannière de leur roi de l’Ouragan fraîchement élu, s’en prirent
roi de l’Ouragan autoproclamé aux lignes marchandes loin au nord, près de l’arche d’Aroden.
Langues. Commun, polyglotte
Religion. Besmara, Calistria, Cayden Cailéan, Gozreh, HISTOIRE
Norgorber, Pharasma Les seigneurs-pirates des Chaînes mènent leurs activités à
partir d’un ensemble de ports illégaux cachés derrière le vo-
M
race œil d’Abendégo. Les îles des Chaînes et sa dangereuse ré-
ême si les érudits se disputent encore de nos gion côtière sont parsemées des ruines oubliées de l’ancienne
jours pour savoir s’il existe un lien entre la mort civilisation de Ghol-Gan, dont les murs de pierre décrépis
d’Aroden et les puissantes tempêtes qui martèlent sont ornés d’horribles gravures évoquant le cannibalisme et
la mer Intérieure, personne ne peut nier l’impact qu’elles des sacrifices sanglants. Ces images sont si dérangeantes que,
ont eu sur les habitants de la région, la plus grande étant lorsque des explorateurs chélaxiens découvrirent ces ruines il
l’œil d’Abendégo, qui se forma juste au nord des Chaînes. y a six cents ans de cela, ils notèrent sur leur carte que la ré-
Ce gigantesque ouragan permanent a changé à tout jamais gion était maudite et hantée, puis poursuivirent leur chemin
les routes maritimes de la région, et la plupart des nations vers le sud, où ils fondèrent la colonie de la Sargave.
ont abandonné tout espoir de pouvoir poursuivre leurs Peu de temps après, des pirates commencèrent à prendre
relations commerciales avec la Sargave. Les boucaniers des pour cible le commerce lucratif établi entre la Sargave et le
Chaînes se sont très tôt entredéchirés pour les ressources Chéliax en utilisant d’anciens ports pour se cacher des vais-
54 qui s’amenuisaient rapidement. Cependant, plutôt que de se seaux de guerre chélaxiens. Ces refuges de forbans se dévelop-
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La mer Intérieure
pèrent rapidement en petites communautés qui acceptaient La plupart des capitaines libres ne possèdent qu’un vaisseau
également les marchands légitimes et les affaires légales. ou juste une petite flottille et sont affiliés à l’un des puissants
Au cours des trente dernières années, les corsaires des seigneurs-pirates qui contrôlent les divers ports et îles des
Chaînes ont connu un succès sans précédent. Tous les capi- Chaînes. Ces capitaines mineurs peuvent améliorer leur statut
taines libres manœuvrent habilement dans les dangereuses en participant à la Régate des capitaines libres, une épuisante
eaux au bord de l’œil d’Abendégo, ce qui leur permet d’échap- course annuelle au milieu des bancs de sable et des récifs les
per facilement aux navigateurs moins expérimentés. Les puis- plus traîtres qui bordent l’œil d’Abendégo. Les participants
sances étrangères continuent de tenter d’éradiquer les pirates doivent être capitaines de leur vaisseau et payer cinq cents
des Chaînes, mais rares sont les tentatives couronnées de suc- pièces d’or. L’itinéraire change tous les ans et nombre de
cès. Les Chaînes elles-mêmes ont déjà subi deux assauts, une ceux qui s’inscrivent ne rentrent jamais au port. Pourtant la
fois par le Chéliax et une fois par le Rahadoum, mais ces deux récompense promise suffit à attirer chaque année un grand
essais se sont soldés par un désastre pour les envahisseurs, qui nombre de participants. Le gagnant remporte la totalité des
y ont perdu la majeure partie de leur flotte dans les vents sans frais d’inscription des participants et obtient le droit de siéger
pitié et les courants traîtres de l’œil. au Conseil des pirates ainsi qu’une petite seigneurie sur une île
Aujourd’hui, les Chaînes possèdent une collection pa- ou un port. Ces dernières années, la Régate n’a pas provoqué
nachée de ports de bandits et d’esclavagistes, où les pirates le moindre changement dans la composition du Conseil des
peuvent trouver refuge et vendre leur butin mal acquis à des pirates car le Maître des Vents l’a remportée cinq fois d’affilée.
marchands sans scrupule. La population est composée en La majorité des habitants des Chaînes sont des humains,
majorité de criminels en fuite, d’esclaves échappés et d’ache- mais on trouve bien plus de demi-elfes et de demi-orques
teurs à la recherche de biens illégaux, comme des drogues, qu’ailleurs. Les tengus sont nombreux dans la région et beau-
des poisons et d’autres marchandises douteuses. Un puissant coup de villes possèdent des quartiers qui leur sont réservés et
capitaine libre dirige chacun des ports, partageant le butin des que l’on appelle des « nichoirs. » Beaucoup de pirates pensent
récentes attaques et dispensant la justice à la manière des pi- que les mascottes tenguës portent chance aux navires, car une
rates lorsque cela s’avère nécessaire. superstition dit qu’ils absorbent la malchance. Dans les régions
les plus sauvages des Chaînes, des gobelins se sont installés
GOUVERNEMENT dans les ruines, tout comme des cannibales sauvages dégéné-
Le seigneur des Chaînes est le roi de l’Ouragan Kerdak Poing- rés appelés des kurus, des humains que les gens croient possé-
d’Os, capitaine du navire de guerre Le Lucre Répugnant, le vais- dés par les esprits des premiers habitants de l’île. Des pillards
seau amiral de la flotte des Chaînes et l’un des rares à être hommes-lézards lancent parfois des attaques depuis les Terres
équipé d’un canon d’Alkenastre. L’obsession du capitaine inondées, au nord. Les eaux des Chaînes abritent des requins,
pour les armes à feu s’étend à son équipement personnel et il des loups de mer et des communautés éparses de locathahs. On
ne se sépare jamais de son pistolet magique, affirmant qu’il a trouve des villages de sahuagins dans les îles de l’ouest, particu-
tué pas loin d’une centaine de scélérats, d’hommes de loi et de lièrement autour d’Ollo, alors que des nagas aquatiques habi-
marins d’eau douce depuis qu’il s’est procuré cette précieuse tent sur la partie sud de la côte du continent. Plus loin à l’ouest,
arme. Il préside un conseil de seigneurs-pirates dont chacun de terribles dragons-tortues s’attaquent aux navires qui font le
des membres dirige sa propre flotte de navires et contrôle l’un dangereux voyage autour de l’œil d’Abendégo.
des nombreux ports, points d’ancrage ou îles des Chaînes. Les Chaînes ne possèdent qu’un seul véritable allié, l’an-
Poing-d’Os est roi parce qu’il possède Port-Péril et commande cienne colonie chélaxienne de la Sargave. Les capitaines libres
la plus grande flotte des Chaînes. Mais en réalité, il règne défendent la colonie contre le Chéliax et, en échange, ils re-
parce que les plus puissants seigneurs du conseil le tolèrent. çoivent des tributs réguliers de bois et d’esclaves de la part du
Tessa Bonvent, la Maîtresse de Quent et le capitaine de la cor- baron de la Sargave. Ailleurs, on craint et on déteste les ma-
vette de guerre La Bonne Carte, est un personnage populaire raudeurs des Chaînes, tout particulièrement dans les nations
des Chaînes. Selon la rumeur, Tessa sera la suivante à coiffer du Chéliax et du Rahadoum. Ce sont ces deux nations, et les
la couronne de l’Ouragan, après l’avoir obtenue soit par accla- navires chargés de trésor du Consortium de l’Aspis au départ
mation publique soit par la force. Le mystérieux druide-capi- du port de baie Sanglante, qui subissent le plus gros des dé-
taine connu sous le nom de Maître des Vents, qui a pour com- prédations des capitaines libres.
pagnon un calmar géant, gouverne Portnoyé et commande le Actuellement, la rumeur dit qu’un des capitaines libres au-
chébec Le Kraken. Avimar Sorrinash, le cruel capitaine du brick rait offert de conduire une flotte chélaxienne en toute sécu-
La Lune de Sang, est le seigneur d’Ollo. Lorsque La Lune de Sang rité jusqu’aux Chaînes en échange d’une immunité pour ses
revient d’un voyage couronné de succès dans les hautes mers, crimes passés. Qu’il s’agisse de la vérité ou juste d’une ruse
Sorrinash et son équipage de loups-garous traversent souvent pour jeter le discrédit sur l’un des seigneurs du conseil, on sait
l’île du Requin pour célébrer l’événement par une orgie de que le plus grand désir du Chéliax est de voir la confédération
chasse et de destruction. L’amiral chélaxien déchu, Arronax des pirates éradiquée.
Endymion, bien que moins important, reste toutefois une
puissance que l’on ne peut ignorer dans le conseil. Depuis son ATLAS
vaisseau amiral, la frégate impériale Le Tyrannique, il mène un Côte Ondulante. La côte méridionale de la partie continentale
escadron de mutins chélaxiens appelés les Suppôts du diable. des Chaînes s’appelle la côte Ondulante à cause de son 55
®
Faiseuse de veuves
Roc de Port-Enfer
Whyrlis
Arches du
Diable
Le Fumeur
Dent de Dahak Néruma
Île du Sac
Baie du
Île du
Île du Requin Crâne de Glissebaie Danger
Île Raptor l’anguille
sC Ollo
ann Quent Temple de la
ibales
Trône de Lune affamée
Besmara
Port-Péril
Île de
Motaku Hautes terres
de Terwa
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Côte O
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Les Chaînes e
Mer de la Fièvre
0 200
Kilomètres
importante population de serpents de mer venimeux et des des meutes de déinonychus affamés. D’habitude, les autres
nagas aquatiques qui nichent dans les nombreux îlots rocheux dinosaures les surpassent en taille, mais sur cette île, ce sont
de la côte. Les serpents de mer représentent rarement une eux les plus grands prédateurs. Les seigneurs-pirates adorent
menace pour les humanoïdes, c’est pourquoi les alchimistes et y abandonner les mécontents, un destin que la plupart des
les assassins entreprenants s’aventurent régulièrement sur la équipages considèrent comme aussi éprouvant que le supplice
côte pour récolter leur venin. En revanche, les nagas sont bien de la grande cale. Les rumeurs qui disent qu’il existe des
plus dangereux car ils n’hésitent pas à attaquer et à tuer toute groupes de survivants exilés sur l’île n’aident pas à diminuer
personne qui s’approche trop près de leur antre. Pourtant, la crainte qu’elle inspire.
ce sont de véritables mines d’informations et l’on sait que Îles Cannibales. Au-delà de l’île du Requin, les îlots les
quelques capitaines libres entretiennent de bonnes relations plus à l’ouest des Chaînes n’hébergent pas de contrebandiers
avec ces êtres reclus dans l’espoir d’apprendre quelque chose ni de seigneurs-pirates. Ces petits atolls dispersés que l’on
qui leur donnera un avantage sur leurs pairs. appelle les îles Cannibales abritent de nombreuses ruines
Glissebaie. Ce petit port abrite la plus grande population de Ghol-Gan, à présent habitées par des cannibales kurus
de halfelins des Chaînes grâce aux efforts de Jolies Raffles, dégénérés. De jour, les îles semblent paisibles mais la nuit, des
le seigneur de l’île du Sac et le capitaine de l’ancienne galère processions de torches scintillent dans la jungle et d’horribles
chélaxienne Chaîne de la Liberté qui ne compte que des halfelins chants gutturaux s’élèvent vers le ciel nocturne. Les capitaines
libérés dans son équipage. Raffles était autrefois esclave sur ignorants qui jettent l’ancre dans les calmes lagons de ces îles
une galère et il attaque seulement les navires d’esclavagistes voient leur navire pris d’assaut pendant la nuit et leur équipage
chélaxiens, dont il sauve les marchandises vivantes pour leur se fait enlever pour connaître un terrible et mystérieux destin.
offrir une nouvelle vie dans les ports libres des Chaînes. Mais Un vieux mendiant cul-de-jatte de Quent nommé Hix Gros
malgré la noblesse de sa cause, des rumeurs disent que Raffles Bras prétend être le dernier survivant de l’équipage du Brise
fait de jolis profits en revendant les esclaves qui refusent de Embrun qui accosta sur une île Cannibale il y a cinquante
rejoindre son équipage ou de s’installer sur son île. ans. Selon lui, les kurus emportèrent l’équipage dans un
Île du Raptor. La célèbre île du Raptor se trouve à l’ouest temple inondé situé dans un lagon isolé où ils dévorèrent
56 de l’île du Requin. Elle est couverte de jungles et habitée par les marins vivants en sacrifice à un dieu qu’ils appelaient la
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La mer Intérieure
Reine sanglante. Hix parvint à s’échapper à bord de l’une des Temple de la Lune affamée. Dans les hauteurs des pics
pirogues des kurus, mais pas avant que les cannibales ne lui des hautes terres de Terwa, se dresse une ziggourat de pierre
dévorent ses jambes. d’un blanc d’os marbrée de veines rouge sang. L’édifice doit
Néruma. Cette enclave commerciale située sur les rives son nom aux horribles gravures qui ornent ses flancs et qui
du Terwa est l’une des rares communautés continentales représentent de nombreux sacrifices sanglants se déroulant
des Chaînes. Néruma donne dans le transport d’esclaves au sommet du temple, sous une lune enflée dotée d’une
et d’artefacts venus de l’étendue du Mwangi et des Terres gueule garnie de crocs et fendue d’un horrible sourire. Même
inondées, ce qui offre un revenu supplémentaire au Conseil les sauvages tribus des kuru évitent consciencieusement
des pirates. Néruma a été bâtie, en toute ignorance, sur un site le temple, ce qui encourage les spéculations quant à ce
de ponte d’hommes-lézards et ces derniers lancent souvent qui pourrait s’y trouver. Le roi de l’Ouragan a envoyé deux
des attaques depuis le nord pour récupérer leur territoire expéditions explorer la ziggourat en ruine pour récupérer les
perdu. secrets qui pourraient s’y trouver, mais aucune n’est revenue.
Ollo. Les habitants du misérable port d’Ollo sont maus- Quel qu’ait été leur destin, des rumeurs disent que la loge
sades et peureux, car les sahuagins qui vivent non loin de l’île des Éclaireurs de Nantambu se prépare à monter sa propre
du Requin attaquent régulièrement la ville à la recherche de expédition pour aller inspecter le temple.
nourriture et de butin, avec la permission du malhonnête sei-
gneur de la communauté.
Port-Enfer. De nombreux diablotins nichent sur les toits du
port et lui valent son nom. Port-Enfer est connu pour abriter
le seul opéra des Chaînes, le hall des Trois Cornes, qui donne
de nombreuses représentations du grand opéra chélaxien
de l’Azlant originel. Arronax Endymion, le seigneur de Port-
Enfer, est réputé pour être un aficionado de l’opéra chélaxien
traditionnel (plutôt que du « nouvel » opéra actuellement en
vogue au Chéliax) et ceux qui cherchent à s’attirer ses faveurs
se trouvent souvent sur les sièges du théâtre. Ironiquement, les
Chélaxiens ne sont pas les bienvenus à Port-Enfer car Arronax
craint des représailles de son pays natal. L’amiral en disgrâce
a même récemment lancé un programme d’éradication des
diablotins de Port-Enfer, de peur que l’une de ces vermines
diaboliques ne soit un espion du Chéliax.
Portnoyé. La morne cité de Portnoyé est blottie sur la caye
de la Tempête. Ses bâtiments fouettés par les vents sont fabri-
qués à partir de bois flotté engorgé d’eau et de débris prove-
nant de navires échoués. La taverne mal famée du Nain Noyé
se trouve à l’extrémité de la ville et est réputée pour ses très
nombreux meurtres comme pour la bière maison, à la fois peu
chère et délicieuse.
Port-Péril. Le plus grand port des Chaînes, Port-Péril, est
situé sur le continent en surplomb de la baie du Danger. Fort-
Danger, la forteresse où se retire le roi de l’Ouragan, domine
la ville fortifiée et son port aux eaux profondes depuis le
sommet des falaises au-dessus de la cité. Les rues sinueuses
de Port-Péril sont flanquées de tavernes, de maisons closes,
de maisons de jeu et d’autres lieux de vice. De nombreuses
ventes de biens volés et de marchandises de contrebande
comme des soies tianaises, des épices qadiris, des poi-
sons nidalais et des reliques Mwangi se déroulent sur
ses places au marché agitées. On dit que des richesses
inimaginables, fruits d’années de pillage et de tributs,
sont cachées dans les grottes côtières sous la ville.
Quent. La ville animée de Quent est peut-être le port
le plus ouvert des îles pirates. Les prostitué(e)s sacré(e)s
de Calistria de la Maison des Baisers Volés sont réputé(e)s pour CAPITAINE KERDAK
être les meilleur(e)s revendeur(se)s d’information des Chaînes
POING-D’OS
pour ceux qui cherchent des ragots, des motifs de chantage ou
des moyens de vengeance. 57
Chéliax
EMPIRE DIABOLIQUE
SUR LE DÉCLIN
Alignement. LM
Capitale. Égorian (82 100)
Villes principales. Bassin la perte de sa gloire et de ses richesses coloniales, mais qui
d’Ouest (1 350), Belde (4 continue à se bercer des idées de grandeur distillées par la cour
200), Brastelwark (3 500), infernale et ses cruels partisans. C’est une tache sur la surface
Corentyn (24 300), Couronne d’Ouest (114 700), Dékarium de Golarion et une insulte à ce qui fut le plus grand royaume
(3 564), Fort Taggun (6 780), Halmyris (2 440), Hinji (14 456), de l’humanité. Pourtant, le peuple se montre reconnaissant
Kantarie (1 200), Khari (2 450), Kintargo (11 900), Laekastel envers la maison Thrune qui a sauvé le pays de l’agonie et, si
(14 690), Longacre (1 590), Macini (13 600), Misarias (2 450), ce gouvernement d’oppresseurs et son église diabolique sont
Ostenso (14 200), Pezzack (4 800), Remesiana (19 450), le prix à payer pour préserver la civilisation et empêcher une
Rikkan Est (1 295), Sénara (5 200), Vyre (17 300) guerre civile encore plus dévastatrice, les Chélaxiens ne sont
Dirigeant. Sa Majestrée Infernale, la reine Abrogail II de la que trop heureux de payer et de servir. Malheureusement,
maison Thrune Trois-fois-damnée cette servitude se traduit souvent par de l’esclavagisme. Les
Gouvernement. Bureaucratie impériale dirigée par des halfelins en souffrent tout particulièrement. On les appelle
familles nobles influentes « anguilles » et on les traite avec mépris. Les tieffelins sont
Langues. Commun, infernal considérés comme pires que tout car ils sont la preuve vivante
Religion. Abadar, Asmodéus, Érastil, Iomédae, Zon-Kuthon de l’échec de la volonté face à une tentation diabolique
et, quand ils apparaissent en public, c’est toujours en tant
I
qu’esclaves exotiques ou comme criminels discrets.
l y a un siècle, la mort d’Aroden changea à jamais l’empire
du Chéliax, tandis que les états vassaux se révoltaient HISTOIRE
et que le pays-mère plongeait dans une guerre civile Le Chéliax impérial domina l’Avistan pendant plus de six cents
sanglante qui devait durer trente ans avant de voir triompher ans, après que le roi chélaxien Aspex le Pondéré se fut séparé du
l’aristocratie diabolique qui règne à présent sur le Chéliax : Taldor, eut diplomatiquement absorbé l’Andoran et conquis l’Is-
la maison Thrune Trois-fois-damnée. Aujourd’hui, le Chéliax ger et le Galt. Ces événements marquèrent le début d’une tradi-
58 est une nation sans espoir. Un empire décadent affaibli par tion expansionniste glorieuse qui dura plusieurs siècles et pro-
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pulsa le Chéliax au sommet de la civilisation humaine. Le pays popularité au Chéliax, ne serait-ce que parce que les anxieux
domina et soumit rapidement différents peuples et cultures. habitants de cet état ont de plus en plus besoin d’échapper à la
Ainsi, de nombreuses régions se retrouvèrent avec une élite ou réalité. Cependant, malgré la popularité de la culture tradition-
une caste dirigeante d’origine chélaxienne (ou dont le fort hé- nelle de cette nation, la plupart des autres pays s’efforcent de
ritage chélaxien remontait à l’empire). Ce dernier continua de gommer ces influences chaque fois qu’ils le peuvent, tout spé-
s’étendre, et alors que le retour d’Aroden, son dieu protecteur, cialement dans les domaines de la religion et de la philosophie.
approchait, aucun Chélaxien ne doutait que le pays ne finisse par
atteindre la puissance (et la richesse) de l’Ancien Azlant. GOUVERNEMENT
Mais l’inexplicable se produisit. Au lieu de revenir, Aro- Les adorateurs de diables actuellement au pouvoir au Chéliax
den mourut, et quelque chose au Chéliax mourut avec lui. font office d’aristocratie au sein du nouvel em-
L’empereur ayant perdu son mandat divin, certaines pire. De nombreuses maisons dirigeantes
puissantes maisons nobles prirent de l’importance et se parent de titres tels que paracomte ou
plongèrent le cœur de l’empire dans une guerre ci- paraduc, les titres les plus ampoulés al-
vile. L’anarchie et les combats se propagèrent dans lant souvent aux familles qui ne sont de-
le Chéliax pendant plus de trente ans, jusqu’à ce venues nobles qu’avec l’arrivée au pou-
que la maison Thrune et ses alliés s’emparent voir de la maison Thrune. La plupart des
du trône et le conservent. La reine Abrogail Ire, maisons nobles qui existaient avant la mort
majestrée infernale du Chéliax, introduisit d’Aroden ont conservé leur pouvoir et leur
dans son armée des diables asservis origi- influence au cours du dernier siècle, mais
naires des profondeurs des Enfers et ceux-ci ce sont celles qui ont la faveur de la maison
firent taire les dissensions au cœur de l’em- dirigeante de Thrune qui ont gagné le plus
pire, ce qui accorda au nouveau régime un en prestige et en richesse. Malgré leur pré-
certain respect et une certaine légitimité. Les tention, leur morale douteuse et leur récente
citoyens du Chéliax, élevés dans la crainte des accession au pouvoir, les maisons nobles qui
dieux, étaient peu nombreux à approuver contrôlent actuellement le Chéliax le font de
ces redoutables méthodes, mais partout manière plus efficace que leurs équivalents
où les adorateurs des diables s’instal- d’avant la guerre civile. Sous la bannière rouge
laient, les actes de violence incontrôlés et noire d’Asmodéus, le Chéliax retrouve son
des membres de l’ancienne génération ancienne gloire, à défaut de son ancienne
cessaient rapidement. C’est ainsi qu’une LA REINE droiture d’esprit.
paix lugubre s’installa dans le royaume. ABROGAIL II La maison Thrune et une grande
Peu de temps après avoir pris le partie de la noblesse du Chéliax colla-
contrôle de la nation, les nouveaux diri- borent avec des diables et les agents assimilés.
geants déplacèrent le centre du gouvernement vers la ville Les aristocrates des familles nobles, nouvelles ou anciennes,
d’Égorian, et ils n’attendirent pas longtemps avant d’exiger la passent des pactes avec les citoyens des Enfers, tirant de ces
soumission des nombreuses colonies de l’empire du Chéliax. arrangements une puissance incroyable en échange d’un prix
Pendant des mois, non seulement le nouveau régime parvint parfois mal défini. Toutes les maisons nobles n’accueillent pas
à maintenir les frontières de l’empire, mais il se mit égale- à bras ouverts les influences de l’Enfer, mais celles qui ne le font
ment en devoir d’agrandir son territoire. Malheureusement pas adoptent sagement une position neutre à ce sujet… ou sont
pour le gouvernement d’Égorian, les blasphèmes infernaux rapidement éradiquées. Malgré cette allégeance diabolique, la
de la maison Thrune retournèrent l’opinion publique contre maison Thrune se considère comme seul maître à bord.
le Chéliax. Les peuples du Galt et de l’Andoran se soulevèrent Le gouvernement d’Égorian conserve et exerce son pouvoir
et brisèrent les entraves de l’empire. À contrecœur, la maison grâce à la fois à ses alliés et serviteurs infernaux, et à ses subor-
Thrune permit aux vassaux du Chéliax de se séparer et elle se donnés humains. Parmi ces jouets humains les plus puissants,
concentra sur les lucratives colonies de la Sargave au Garund on trouve les Chevaliers infernaux, des briseurs de crânes peu
et d’Ancre dans la lointaine Arcadie. subtils. Les Chevaliers infernaux et leurs alliés diaboliques éli-
Malgré la perte de pratiquement la moitié de ses colonies, minent la rébellion et la dissension dans les terres au centre
le Chéliax reste l’une des plus grandes nations de Golarion et de l’empire et constituent l’incarnation la plus symbolique de
sans doute la plus puissante de la région de la mer Intérieure. la dévotion absolue du Chéliax infernal envers la loi et l’ordre.
L’influence tentaculaire du Chéliax s’étend au nord jusqu’aux Le Chéliax entretient également une large armée et une vaste
Terres des rois de Linnorm, au sud jusqu’à la Sargave au Ga- flotte régulières. D’un point de vue militaire, c’est la plus puis-
rund et à l’est jusqu’au Taldor et au Qadira. Des éléments de sante des nations de Golarion.
culture chélaxienne apparaissent dans chacun de ces endroits, Malgré un gouvernement qui promeut le culte des diables,
et ailleurs aussi, particulièrement dans les ports et les villes l’esclavagisme et certaines pratiques infernales, le peuple conti-
commerciales de dizaines de nations. En effet, l’art, le théâtre nue à vivre un peu comme il l’a fait pendant des siècles. Mais
et la musique (en particulier l’opéra) connaissent une grande contrairement à autrefois, il vit surtout dans la peur. La plupart
59
®
Marprofonde
Vyre
Île de Vyre
Kintargo
Plaines
Septentrionales
lubilis
Océan Forêt de Citadelle de Gheisteno
Yo
Le
nes de Ménador
Ravounel
ontag
Antre de Ganderhal
Arcadien M Fort Taggun
La Tomarsulk
Citadelle Enferac
Kantaria Pilier de Palamie
Pezzack Misarias
Salles effondrées Sénara
Bois des Tumulus
Thuryan Perchoir du Diable Champs de
Chélam Murmebois
ta s
d
de l’enfer a Brastlewark
sel
Lac Longacre L’I Plaines de
Le M
Mélancolie Sirmium el
t
as
Bosquet Égorian Rémésiane
Br
Île du Belde
Le
Sorcier Ruines des Hivernal Halmyris
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Rachikan div Collines
ts
on
Pil
Rikkan oriental
sd
Loup de brume
Bassin d’Ouest
’A
fé Baie de
n
Bois Hinji
Turanian
Citadelle Rivad Cap Érèbus N
Mer Intérieure
d’Anférita Baie du Joyau
Citadelle Ghéradesca
Chéliax
Corentyn
Arche d’Aroden
Khari
0 Kilomètres 450
des dieux majeurs restent populaires, même si tout Chélaxien d’Abrogail restent son plus grand atout, ainsi c’est directe-
prétend au moins vénérer en premier lieu Asmodéus et que ment grâce à elle que le Chéliax a aujourd’hui une chance de
chaque maison, maisonnette et chambre à louer contient un récupérer une part non négligeable de sa gloire passée.
petit autel ou un symbole sacré du dieu diabolique.
Les nombreuses mesures prises par le gouvernement pour ATLAS
faire taire les dissensions rendent le peuple méfiant et intolé- Arche d’Aroden. Ce pont monolithique en ruine surplombe le
rant. Même les citoyens n’ayant aucun lien avec l’ordre diabo- détroit d’Aroden qui sépare l’Avistan du Garund. Cette arche
lique dénoncent ceux qu’ils suspectent d’être des traîtres afin s’élève jusqu’à une trentaine de mètres au-dessus du détroit et
de devenir riches et d’avancer dans la hiérarchie sociale. Ceux s’étend sur plus de vingt-quatre kilomètres pour relier Coren-
qui travaillent au sein du cruel système en place (et même tyn au Chéliax et au Rahadoum, au sud. Le Chéliax contrôle
ceux qui ne font que prétendre s’y intéresser) continuent de une étroite bande de terre de l’autre côté de la mer Intérieure,
gagner en pouvoir et en prestige, tandis que ceux qui n’en sont au grand dam du Rahadoum. À peu près un tiers de cette im-
pas capables ou refusent de suivre les règles sont fréquem- mense et ancienne construction s’est effondrée, ce qui la rend
ment la cible de divers tourments et affronts. inutilisable en tant que voie de déplacement terrestre.
La reine Abrogail II est l’arrière-petite-fille de l’autre Abro- Bois des Tumulus. Cette forêt épaisse et profonde a été
gail et la sixième personne à porter la couronne depuis que baptisée ainsi car elle se dresse sur les tombes de nombre
la maison Thrune a obtenu le pouvoir au Chéliax. C’est une de tyrans potentiels. On dit que des enclaves de druides se
femme aussi belle qu’impitoyable. Son ascendant sur Gortho- cachent à l’intérieur et les légendes affirment que dans ses
klek, le diantrefosse qui aida déjà son arrière-grand-mère à profondeurs existe un bosquet où Abrogail Ire passa son
conquérir le Chéliax il y a soixante-dix ans, n’est que l’une des marché diabolique avec Asmodéus.
ressources dont elle dispose pour assurer son emprise sur sa Brastelwark. Foyer d’un nombre incalculable d’alchimistes,
nation. La reine Abrogail II compte également dans sa cour la d’artistes, de bardes et de magiciens, Brastelwark change
comtesse Lrilatha, une érinye que l’on dit envoyée par Asmo- constamment d’apparence. Ses nombreux objets d’art publics
déus lui-même pour éduquer la jeune monarque. Malgré ces et ses multiples constructions à l’architecture fantastique lui
60 conseillers diaboliques, l’esprit vif et les audacieux complots donnent une allure animée et chaotique. La ville, qui com-
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porte la plus grande concentration de gnomes de l’Avistan taires qui y sont rassemblées semblent mieux préparées pour
(voire du monde), abrite Drum Ronceviole, le roi gnome, le l’invasion que pour la défense.
dirigeant théorique et autoproclamé de tous les gnomes (et Perchoir du Diable. Cette partie tristement célèbre de la
vassal effronté de la reine Abrogail II). côte ouest de l’Avistan occupe depuis longtemps l’imagina-
Corentyn. Avant la guerre Éternelle, lorsque le Chéliax im- tion des Chélaxiens. Cela fait une éternité que les tours de la
périal a finalement réussi à prendre pied sur les terres du Ga- région sont le théâtre de morts ignobles et qu’elles sont han-
rund, les neuf forts de Corentyn sont parvenus à repousser tées par des ombres diaboliques, les villageois de la région
toutes les incursions vers l’Avistan menées via l’arche d’Aro- évoquant des démons ailés. D’étranges éperons rocheux et des
den par les nations garundi. abysses d’une profondeur surnaturelle empêchent d’atteindre
Couronne d’Ouest. Couronne d’Ouest était autrefois le ces dangereuses hauteurs par voie de terre. Ceux qui parvien-
centre de la civilisation chélaxienne ainsi que la capitale de nent à survivre à cet environnement impitoyable compren-
l’empire. Aujourd’hui, la façade dorée de cette ville s’effrite nent rapidement que les habitants de la région, les strix aux
sous l’effet de la léthargie et du manque d’entretien. Les ves- ailes sombres, n’aiment pas les intrus.
tiges des anciennes maisons nobles autrefois puissantes et Pezzack. Parmi les collines aux pics effilés du perchoir du
maintenant ostracisées s’affrontent entre elles tout en com- Diable, on trouve la grande ville de Pezzack, un foyer de sédi-
battant le pouvoir en place à Égorian. Des bêtes des ombres tion et de complots à l’encontre de la nouvelle aristocratie du
que l’on a importées du Nidal pour chasser les rebelles en Chéliax. Des blocus navals stricts et un siège qui a duré plu-
herbe cachés dans cette ancienne ville parcourent les rues la sieurs années ont isolé Pezzack du reste du monde.
nuit, dévorant traîtres et partisans sans distinction.
Égorian. Égorian, la Ville des Épines, est hérissée de tours
et de beffrois, dont plusieurs sont garnis ou couverts de toits
coniques très pointus. Les édifices publics de la ville, de style ar-
chitectural principalement gothique, sont couverts pour la ma-
jorité d’une couche de marbre noir parcouru de veines rouges
importé à grands frais de la distante Arcadie. Le vieil Égorian,
un des rares quartiers de la ville qui n’a pas été reconstruit aux
couleurs de l’ordre diabolique, accueille les marchands et com-
merçants étrangers et abrite tous les temples qui ne sont pas
dédiés à Asmodéus ou à un des autres dirigeants des Enfers.
Kintargo. Établie à l’embouchure du puissant Yolubilis, la
ville de Kintargo sert de point de départ pour la plupart des na-
vires chélaxiens à destination de la Varisie au nord ou d’Ancre à
l’ouest. C’est ainsi que Kintargo est devenue la ville du Chéliax la
plus cosmopolite et la plus accueillante après Couronne
d’Ouest, ainsi qu’un endroit célèbre pour offrir re-
fuge et anonymat à tous ceux qui complotent
la chute de la maison Thrune.
Murmebois. Les rumeurs prétendent qu’un
portail des Enfers se cache quelque part dans les
profondeurs de Murmebois. La forte concentration de
tieffelins et autres rejetons infernaux joue évidemment en
faveur de cette rumeur, qui évoque un portail laissé ouvert.
D’autre part, le bois abrite le légendaire buisson Balafré, infesté
de vermine et de champignons, que l’on dit être une entrée de
l’Ombreterre.
Ostenso. Les docks et embarcadères d’Ostenso sont si vastes
que près d’un quart de la ville se situe sur l’eau. Un autre
quart de la ville repose sur une bande rocheuse connue
sous le nom de faille de Custodisce qui s’étend sur huit
cents mètres dans l’océan pour former le célèbre port
naturel de cette ville. Ostenso abrite le plus grand
chantier naval d’Avistan et accueille l’impression-
nante flotte chélaxienne, la force militaire domi-
nante des eaux de la mer Intérieure. Des soldats et
AGENT
des marins se regroupent à Ostenso pour protéger
DES THRUNE
le Chéliax de son voisin rebelle de l’est, bien que cer-
tains observateurs attentifs notent que les forces mili- 61
Dernier-
Rempart
ROYAUME
FRONTALIER VIGILANT
Alignement. LB
Capitale. Vigil (9 780)
Villes principales. Château-
Firrine (540), Coffre de
Roslar (435), Gué des Trois Pins (1 440), Hallein (980), pour protéger ou même étendre les frontières. À tout juste
Vellumis (12 340) 22 ans, il a déjà prouvé sa valeur sur le champ de bataille, ainsi
Dirigeant. Le seigneur-vigilant Ulthun II, porteur du bouclier que sa sagacité et son aptitude à commander. La file d’attente
brisé d’Arnisant de celles qui voudraient l’épouser s’étend loin au-delà des
Gouvernement. Dictature militaire murs du château Haut-Guet à Vigil.
Langues. Commun, varisien
Religion. Gorum, Iomédae HISTOIRE
Il y a presque mille ans, le Taldor mena la Croisade étince-
L
lante contre Tar-Baphon, le Tyran qui Murmure. Celui-ci
es habitants du Dernier-Rempart forment un peuple avait réuni les tribus sauvages du Belkzen et avait régné sur le
courageux. Ils vivent dans l’ombre de terribles centre de l’Avistan pendant cinq siècles depuis son domaine
maux, mais ils sont accueillants et aimables envers hanté et lugubre, l’Ustalav. Des croisés de toutes les provinces
les étrangers, tout particulièrement envers ceux qui sont venus de l’empire se rassemblèrent, fermement décidés à détruire
les aider à défendre leurs lignes contre les orques du Belkzen. le roi-liche et ses sbires. Les forces du Taldor, aidées par le
Au cours des dernières années, le nombre de chevaliers- royaume nain de Kraggodan et les chevaliers d’Ozem, prirent
errants et d’aventuriers en mal de gloire visitant le Dernier- possession de la ville ustalavienne de Vellumis puis passèrent
Rempart a fortement chuté, en grande partie à cause de l’appel vingt-six terribles années à se tailler un chemin jusqu’à la
aux armes lancé au Mendev contre les hordes grouillantes de capitale de la liche, Gibet. La Croisade étincelante rencontra
démons qui infestent la Plaie du Monde. Si cette situation les forces du Tyran qui Murmure devant les murs de la ville
continue, la plupart des gens à Vigil craignent que leurs forces pourrissante au cours d’une bataille finale titanesque qui se
ne soient pas suffisantes pour retenir les orques du Belkzen conclut lorsque le général taldorien Arnisant se sacrifia pour
beaucoup plus longtemps. Quoi qu’il en soit, le seigneur- emprisonner Tar-Baphon sous sa propre tour au cœur de la
62 vigilant nouvellement oint, Ulthun II, a de grandes ambitions ville maléfique.
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Après la victoire de la Croisade étincelante, le Taldor décida plinés, facilement distraits et désobéissant souvent aux ordres.
en 3828 AR d’assurer une présence permanente pour surveiller Certains au Dernier-Rempart préféreraient recruter des alliés
la prison de la liche dans les ruines hantées de Gibet. Ils appe- molthuniens, mais ils ne peuvent pas se permettre de mettre
lèrent cette province le Dernier-Rempart, car elle devait servir en colère les partisans nirmathiens qui vivent de l’autre côté de
de rempart contre le pire mal que l’humanité n’avait jamais la paisible frontière du sud. Les relations avec les autres nations
connu. Lorsque plus tard le Chéliax se sépara du Taldor, le des bords du lac d’Encarthan sont cordiales. Le Dernier-Rem-
Dernier-Rempart se déclara neutre et justifia sa décision par part garde un œil prudent sur le dirigeant fou de la théocra-
la nécessité de maintenir son devoir sacré éloigné des préoc- tie de Razmiran, ne désirant pas que les prêtres séditieux du
cupations politiques. Le Chéliax accepta rapidement alors que soi-disant « Dieu vivant » touchent à l’arrière-pays de la nation
le Taldor protesta, mais l’empire déjà affaibli n’avait plus la pendant que l’attention de ses défenseurs est tournée vers le
puissance nécessaire pour empêcher sa distante province de front. Les relations avec le Kyonin sont civiles mais froides, car
couper les ponts et de devenir une nation indépendante. les elfes ont refusé de répondre favorablement aux demandes
Pendant les sept cents dernières années, l’attention du Der- d’aide annuelles relatives à ce que le Dernier-Rempart consi-
nier-Rempart s’est quelque peu détournée de Gibet pour se dère comme la protection de toute la région.
concentrer sur les hordes sauvages du Belkzen. C’est dans les
plaines en guerre de la frontière du Belkzen que se dérou- ATLAS
lent généralement les combats les plus féroces des protec- Bois-Vorace septentrional. L’immense forêt que l’on appelle
teurs du Dernier-Rempart, mais des patrouilles s’aventurent Bois-Vorace s’étend loin derrière la frontière sud du Dernier-
chaque mois au-delà des montagnes Affamées pour inspecter Rempart et s’enfonce dans le Nirmathas. Et comme dans le sud,
les ruines de Gibet. Certains jeunes croisés considèrent cette on dirait qu’une sombre et dangereuse présence croît dans les
mission comme purement symbolique, mais elle reste, aux bois. Cela fait longtemps que les gens évitent le nord de cette
yeux des vétérans, la véritable raison de l’existence du Der- forêt, car elle possède d’épais taillis et grouille d’une dange-
nier-Rempart. La doctrine des croisés dit que les problèmes reuse vie sauvage. Les voyageurs qui y pénètrent s’exposent à
du Belkzen ne sont que les restes de la malveillance et du dan- des dangers encore plus grands, car plusieurs tribus d’orques
ger qu’incarnait le Tyran qui Murmure, et que vérifier qu’il ne isolées y ont élu domicile et le dragon vert Zédoran a installé
puisse pas s’échapper est le premier devoir de chaque croisé. son antre dans ses profondeurs verdoyantes. Des tueurs de
Les charges de la cavalerie lourde du Dernier-Rempart sont dragons en herbe ont essayé de localiser cet antre à plusieurs
légendaires. Leur puissance a brisé de nombreuses lignes reprises, mais aucun de ceux qui ont survécu n’y est parvenu.
ennemies en combinant montures superbement entraînées Les tentatives de survol de la forêt se sont également révélées
et cavaliers habiles pour manœuvrer en formation très rap- infructueuses et personne n’a découvert cette cachette que l’on
prochée en une sorte de vague déferlante de sabots et d’acier. dit ressembler à un immense trou circulaire qui s’enfonce sur
Souvent, il suffit qu’un contingent de cavalerie lourde appa- des dizaines de mètres dans un bourbier de mousse et de boue.
raisse sur le champ de bataille pour que l’affrontement tourne Il semble donc que Zédoran utilise une puissante magie d’illu-
à l’avantage des croisés. La dernière grande charge de cavalerie sion pour dissimuler l’emplacement exact de son antre. Même
lourde conduite par le Dernier-Rempart s’est déroulée contre s’il n’est pas enclin à lancer des représailles contre le Dernier-
le seigneur de guerre orque Graukrad en 4695. Cent soixante- Rempart en réponse aux intrusions des tueurs de dragons po-
treize chevaliers y ont attaqué et mis en déroute une force tentiels (peut-être parce qu’ils sont si peu à atteindre son antre),
orque estimée à plus de deux mille fantassins. le grand dracosire émerge des bois à quelques dizaines d’an-
nées d’intervalle pour détruire des villes du Dernier-Rempart,
GOUVERNEMENT du Nirmathas ou de l’Ustalav. Les orques du nord de Bois-Vo-
Le seigneur-vigilant est choisi par les Premiers Combattants du race semblent avoir conclu une sorte d’alliance avec le dragon
collège de Guerre. Lors de la sélection, l’âge et l’expérience sont car ils sortent en même temps que lui et se servent du chaos
moins importants que les compétences martiales, la pureté du qu’il sème comme d’une distraction qui leur permet de piller
cœur, la clarté d’esprit et l’incarnation de l’idéal des croisés. Le des villages plus petits.
seigneur-vigilant préside des conseils de commandement où Château-Firrine. Château-Firrine n’est pas vraiment une
tous sont considérés égaux. Les autres membres le conseillent ville mais plutôt un point de ralliement fortifié et un dépôt
mais c’est à lui que revient la décision finale. Comme d’approvisionnement qui monte la garde au milieu de la
pratiquement tous les aspects de la vie au Dernier-Rempart zone de combat. Là, les hospitaliers d’Iomédae soignent les
se rapportent à la poursuite et au financement de la croisade, blessures des soldats, des montures et des bêtes de somme
l’autorité du seigneur-vigilant est théoriquement absolue, mais pendant que des artisans et des ingénieurs spécialisés répa-
la tyrannie n’a jamais été un problème. Les seigneurs-vigilants rent l’équipement et le matériel de toutes sortes. Les maîtres
sont choisis avec soin et ne sont jamais arrogants au point de du Combat de Gorum enflamment l’ardeur combattante des
ne pas comprendre que, pour le bien de tous, il est nécessaire croisés, même si la récente apparition sur le champ de bataille
de déléguer et de collaborer. de nombreux prêtres de Guerre de Gorum parmi les légions
Le Dernier-Rempart entretient de bonnes relations avec le de demi-orques les a considérablement consternés.
Nirmathas, son voisin du sud nouvellement créé, même si les Château Imprenable. Ce fort est l’un des nombreux qui
Nirmathiens se sont révélés être des alliés peu fiables et indisci- bordent la frontière entre le Dernier-Rempart et le Belkzen. 63
®
L’E
sk
a mées
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Marais
Fantôme Montagne
Ruines de Vaishau
Château Vigil
Firrine
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La F a Roc Marteau
Château Imprenable
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Ranch de Dortort ie r
Bois-Vorace
septentrional
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Encarthan
Coffre de Roslar
La Tourond
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Vellumis
Gué des Tois Pins
Dernier-Rempart
0 Kilomètres 150
Il mène une surveillance constante de l’ouest, dans l’attente eux, mais le saccageur les chasse dès qu’ils s’approchent. Des
du moindre signe de troupes orques, et ses soldats se heurtent rumeurs prétendant qu’au moins trois tribus orques ont tenté
fréquemment à ces tribus sauvages. Comme les autres de forger une alliance avec le saccageur ont fini par piquer
structures de ce type, ce château se compose de chapelles l’attention des croisés de Vigil (toutes ces tentatives se sont
dédiées à Iomédae et Gorum mais ici, à la frontière, les faveurs très mal terminées pour les orques). Alors qu’avant, la prise de
vont à Notre Seigneur de fer. Le responsable du château, le ce village isolé semblait être considérée comme un gaspillage
commandant Thaum Maigrebois, pense que les dirigeants de de ressources, les commandants de Vigil aimeraient de plus
Vigil cherchent plus à préserver le statu quo qu’à repousser les en plus vaincre ce dangereux monstre avant que les orques ne
hordes assoiffées de sang, et il n’est pas le seul commandant à le trouvent un moyen de le recruter.
croire. Si personne ne leur envoie de renforts supplémentaires, Gué des Trois Pins. Ce village niché sur les rives de la
ou si la capitale ne fait pas un minimum de propagande, les Tourondel, à l’est du Bois-Vorace, sert de lieu de réunion aux
soldats de la frontière pourraient décider d’aller faire la guerre officiers du Dernier-Rempart et aux recrues du Nirmathas.
aux orques et mourir inutilement. Château Imprenable a une Comme il se trouve à quelques kilomètres seulement de
histoire unique : il n’a pas été construit, il est né par magie la frontière ambiguë entre les deux royaumes, c’est aussi
quand un sergent particulièrement chanceux tira une carte une excellente cachette pour les héros nirmathiens que le
d’un jeu de cartes merveilleuses et créa la forteresse magiquement, Molthune traque. On dit que les trois pins qui ont donné son
juste à temps pour se défendre contre une invasion surprise nom au village sont liés à des dryades. Même si cela fait un
d’orques. siècle que personne n’a vu les sœurs féeriques, les villageois
Coffre de Roslar. Il y a plusieurs saisons, ce village a été y croient et interdisent à qui que ce soit de faire le moindre
pillé par les orques et les habitants ont fui. Même si les mal aux arbres.
pillards finirent par se faire tuer, en l’absence des villageois, Hallein. Hallein n’est qu’un petit village en aval de Vigil,
une étrange créature appelée saccageur rouge s’est emparée mais il est tout de même une composante essentielle de la
des lieux et s’est installée dans le sanctuaire incendié de nation. Il est virtuellement inaccessible par voie de terre et
64 Sarenrae. Les villageois survivants ont tenté de rentrer chez abrite les ouvriers des mines de sel des collines de Virlych. Au
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cours des dernières décennies, le sel était transporté le long Vigil. Cette ville, que certains appellent la Sainte Citadelle
de la rivière, à dos de mule, mais en hiver, cette route devient de la lumière et qui porte d’ailleurs bien son nom est le siège
très dangereuse à cause de Kaltia, Celle qui hante les collines. du seigneur-vigilant. Les hautes tours du château de Haut-
Ce fantôme hagard d’une naine d’un clan disparu depuis Guet offrent une vue dominante sur les plaines entachées
longtemps a été maudit et assassiné par son propre peuple de sang de la frontière du Belkzen à l’ouest, ainsi que sur les
pour avoir tenté de faire la paix avec les orques du Belkzen. hautes terres embrumées de l’Ustalav au nord. Les maîtres
Les croisés l’ont tuée à plusieurs reprises, mais ils n’ont jamais écuyers de Vigil y élèvent et entraînent les puissants destriers
découvert le lieu où elle repose. Ainsi elle revient toujours et les rapides coursiers qui portent les meilleurs guerriers du
menacer les transporteurs de sel, surtout en hiver. Dernier-Rempart au combat. Les élevages de la région de Vigil
Ranch de Dortort. Ce ranch de deux mille cinq cents hectares sont réputés pour la qualité de leur lignage. Vigil abrite éga-
appartient à la même famille depuis onze générations. Il lement le collège de Guerre des croisés, où les tacticiens du
occupe une vaste étendue de terres fertiles à l’est du Dernier- pays s’efforcent d’organiser au mieux les ressources magiques
Rempart. C’est là qu’ils élèvent les palefrois du pays (une et militaires pour vaincre un ennemi supérieur en nombre.
race réputée pour son amble très coulé), les genêts du Taldor
(connus pour leur bon caractère), les destriers des Dort (les
meilleurs chevaux de guerre, après ceux de Vigil) et quelques
chevaux de travail de races mêlées. Le patriarche de la famille
Chap « le Vieux » Dortort, dirige soigneusement ses terres
et garde rarement plus de deux mille bêtes par an. Au cours
des dernières années, sa propriété a été victime d’attaques
de divers types de mites (insectes et créatures féeriques, ces
dernières étant plus dangereuses) et il accepte volontiers toute
aide que l’on peut lui apporter pour protéger ses précieuses
bêtes de ces nuisibles.
Roc Marteau. Les habitants du Dernier-Rempart
découvrirent les fondations d’une structure naine sur cette
petite colline. Elles avaient été abandonnées il y a des siècles,
sans avoir été terminées. Les humains s’en servirent pour
construire leur propre fort et l’appelèrent Roc Marteau, selon
les inscriptions laissées sur les pierres d’angle. Malgré ses
murs blanchis à la chaux le fort est sinistre et trapu. Mais
d’ici, les soldats bénéficient d’une vue dégagée sur les
montagnes Affamées de l’Ustalav et d’une grande quantité
de petit gibier, ainsi que de bosquets d’arbres fruitiers. Le sol
émet parfois de puissants craquements et des tunnels nains
encore inconnus courent sans doute sous le site.
Ruines de Vaishau. Cette ruine de pierre grise et calcinée
se trouve sur la passe principale entre Vigil et Gibet, et servait
autrefois de forteresse aux forces du Tyran qui Murmure. Elle
fut prise par la générale mortelle Iomédae trois ans avant la
chute de Tar-Baphon. Elle la démantela et sema de la poudre
d’argent et de fer froid, mais malgré ces précautions, l’endroit
attire toujours le mal, ou peut-être s’agit-il d’un résidu
physique du pouvoir de la liche qui crée un mal nouveau
dans ce site légendaire. Vigil y envoie des patrouilles tous
les quelques mois pour nettoyer les étranges créatures et les
morts-vivants spectraux qui se rassemblent là.
Vellumis. La plus vieille et la plus grande des villes du Der-
nier-Rempart, Vellumis, est un joli port comportant de nom-
breux bâtiments couverts de marbre et décorés de dômes et de
colonnades dans le style chélaxien autrefois populaire appelé
le Vieux Blanc (un style caractérisé par des murs blanchis à la
chaux, des auvents aux décorations nombreuses et de larges
fenêtres arquées). Il tient lieu de point d’entrée pour les biens CHEVALIER
et les soldats à destination du front et abrite toutes les ambas- D’OZEM
sades étrangères et les diplomates. C’est ici que le Dernier-
Rempart tente de garder les espions potentiels loin du front. 65
Désolation
de Mana
ÉTENDUE DÉSOLÉE
DE MAGIE MORTE
Alignement. LN
Capitale. Alkenastre (53 600)
Villes principales. Fort souhaits et les cataclysmes nécromantiques. Quand Geb envoya
Dongun (1 900), Martel sa brume tueuse sur la côte de Quantium, en 576, Nex disparut
(10 300) et un nombre incalculable de ses serviteurs moururent. Geb
Dirigeant. La grande se retira alors dans sa propre capitale pour ruminer et se
duchesse Trietta Ricia miner à l’idée que son rival s’était peut-être échappé au lieu de
Gouvernement. Monarchie périr. Une paix timide s’installa entre les deux nations, mais
constitutionnelle pas à la frontière qu’elles partageaient autrefois. Une nouvelle
Langues. Kéléshite, nain, osirien région était née, faite de dévastation et de ruines, où la magie
Religion. Abadar, Érastil, Irori, Torag semblait animée d’une vie chaotique propre... du moins
quand elle acceptait de fonctionner : la Désolation de Mana.
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Pourtant, jadis, il y avait des villes le long de cette frontière Depuis ce jour, Alkenastre a grandi au point de devenir une
et certaines survécurent à la dévastation. L’une d’elles, Fort puissante nation, malgré sa petite taille. La mort d’Aroden ne
Dongun, était autrefois une Citadelle céleste naine située sur la la toucha presque pas : les étranges tempêtes qui balayèrent le
frontière entre le Nex et le Geb. Elle joua un grand rôle dans la monde importaient peu à cette communauté habituée à subir
guerre et passa alternativement sous le contrôle de Geb et de Nex. un climat surnaturel au quotidien. Et même si de nombreux
Mais alors que la guerre prenait des proportions alarmantes, les dirigeants d’Alkenastre se sont inquiétés à l’idée de voir le
nains en eurent assez et utilisèrent d’étranges explosifs et une Geb ou le Nex tenter d’annexer leur duché, à ce jour, les seules
magie divine pour sceller leur forteresse et dévaster la région attaques notables venues de l’étranger se résument à quelques
qui l’entourait. L’interaction entre la puissante magie des nains pillages commis par d’étranges géants et des assauts des
et celles, bien plus fortes, que Geb et Nex utilisèrent ensuite, armées de charau-ka du roi-gorille. Ce dernier conflit atteignit
pourrait bien être à l’origine de la première son point culminant en 4690, quand le roi-gorille mena son
des zones de magie morte très armée dans une série de
communes dans la région. tunnels sous la chaîne
Quoi qu’il en soit, le monde Brisée pour lancer une
extérieur perdit tout contact attaque surprise contre
avec Fort Dongun et les nains Alkenastre. Le Grand
qui avaient sacrifié leur vie Duché tenta d’utiliser son
pour préserver leur Citadelle arme la plus imposante contre le roi-
semblèrent avoir complètement gorille : une bombarde expérimentale.
disparu. Mais elle fit long feu et tomba entre les
Mais récemment, les choses ont changé. griffes du roi-gorille. Même si l’armée
En 4588 AR, un homme ambitieux et quelque d’Alkenastre réussit à vaincre et à repousser
peu excentrique nommé Alkenastre manqua le roi-gorille, puis à faire effondrer les
de se faire capturer pour crimes contre le tunnels qui menaient à l’étendue du
Nex et fuit sa ville natale de Quantium. Mwangi, elle perdit ce jour-là bien
Il se réfugia dans le seul endroit
LES ARMES À FEU plus que sa fierté.
accessible pour lui : la Désolation de D’ALKENASTRE
Mana. Là, même la magie de divination de GOUVERNEMENT
ses puissants ennemis ne les aiderait pas à le retrouver : les Au sens strictement légal, le Grand Duché d’Alkenastre
mages comme les fonctionnaires du pays, qui dépendaient appartient au Nex et en théorie, la grande duchesse répond
de la magie, hésiteraient à le suivre. Pour eux, une fuite aux dirigeants de ce pays. En pratique, Alkenastre agit
dans la Désolation de Mana équivalait à la peine de mort. indépendamment de son voisin du nord et observe une
Mais Alkenastre était un homme tenace et créatif qui avait neutralité absolue entre le Nex et le Geb. Son emplacement
depuis longtemps abandonné la magie pour s’intéresser à la sur l’Ustradi, au cœur d’une zone de magie morte, en fait un
technologie, plus fiable et plus facile à exploiter. Pour lui, la endroit idéal pour les rencontres diplomatiques entre les
Désolation de Mana représenta une excellente opportunité. aristocrates du Nex et du Geb, mais aussi entre n’importe
Quand, contre toute attente, Alkenastre atteignit la boucle quels groupes craignant une trahison magique. Le Grand
nord de l’Ustradi, il découvrit les ruines de Fort Dongun. Duché s’est enrichi en demandant des taxes à chaque fois
Parmi les bâtiments éparpillés en surface, il trouva d’autres qu’il assure la « sécurité » de ce genre de réunion et, avec
personnes qui avaient fui les persécutions magiques du l’intérêt grandissant pour les armes à feu et autres inventions
Geb ou du Nex ou même au-delà. Dans la cité en ruine qui technologiques, le pays semble destiné à devenir un acteur
devait bientôt être rebaptisée en l’honneur de son sauveur, majeur de la mer Intérieure, à condition d’arriver à éviter les
ces hommes et ces femmes survivaient malgré les étranges pièges liés à une croissance rapide et les dangers surgis de la
monstres et la magie instable de la Désolation. Quand Désolation de Mana.
Alkenastre arriva, ces fugitifs désespérés n’étaient plus que
des charognards sauvages. Mais pour lui, ils formaient un ATLAS
peuple. Le fait qu’il arrive à organiser ces pauvres âmes en Alkenastre. Alkenastre se trouve au sommet des falaises
ce qui deviendrait le Grand Duché d’Alkenastre, un endroit de la Chute infernale, au-dessus d’une étroite vallée où les
où tous ceux qui fuyaient des ennemis magiques ou une imposantes chutes d’Alken font plonger l’Ustradi sur des
oppression surnaturelle pouvaient trouver refuge, aurait dizaines de mètres avant d’arriver au Nex. La ville est toujours
suffit à lui assurer une place dans les livres d’histoire. Mais entourée de volutes de vapeur blanche ou de fumée noire, à
quand il parvint à rétablir le contact avec les nains de Fort cause de ses industries constamment actives. Les visiteurs
Dongun, il accéda à une renommée encore plus grande, au remarquent la suie omniprésente sur les décorations de laiton
point de faire trembler le monde. Car sous la Désolation pourtant souvent astiquées, et sur les bâtiments de brique et de
de Mana, dans un royaume où la magie même était morte, fer. Un haut-parlement composé de soixante-treize ministres
les nains avaient inventé une nouvelle catégorie d’armes représente les nombreuses factions des trois villes majeures
terrifiantes : les armes à feu. et des petites communautés rurales du duché. Les ingénieurs 67
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Forteresse Déchirenuée
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Alkenstar Désert de la Cicatrice magique
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La Désolation de Mana
0 Kilomètres 150
de ces factions et de ces guildes dessinent les machines les Mâchoire de Rovagug, forme une grande partie de la défense
plus complexes et inventent des structures époustouflantes de l’Armurerie. Sa portée se mesure en kilomètres et elle
alors que les métallurgistes de la ville continuent de raffiner sert principalement à se défendre contre les géants et autres
les alliages les plus résistants au monde. Beaucoup font un intrus venus des montagnes occidentales. Elle est également
séjour dans l’impressionnante Armurerie d’Alkenastre, en là au cas où le roi-gorille enverrait une seconde armée dans la
amont, près du lac Ustradi, une énorme usine qui produit Désolation de Mana depuis cette direction.
la majorité des armes à feu qui apparaissent lentement en Désert de la Cicatrice magique. La majorité de l’est de
mer Intérieure. À cause du prix de ces armes, de leur fragilité la Désolation de Mana se compose d’un désert rocheux, de
relative et des dangers liés au travail des substances explosives, plaines de sable d’une étrange couleur semé d’éclats de verre
le nombre d’armes à feu exportées reste relativement faible, nés d’anciens cataclysmes et de profonds sillons qui s’ouvrent
même face à une demande grandissante. La plupart des armes dans la terre blessée. L’environnement en lui-même est déjà
sont destinées à rester en ville, pour participer à sa défense, bien assez dangereux, avec peu d’eau, une chaleur harassante
aussi bien contre les dangereuses créatures de la Désolation la journée et un froid engourdissant la nuit, le véritable péril
de Mana que contre un éventuel pays étranger qui voudrait se trouvant dans l’instabilité de la magie. Normalement, le
s’emparer des secrets du Duché par la force. paysage ne révèle pas la moindre trace surnaturelle, mais
Armurerie. Malgré sa taille et ses activités continues, d’imprévisibles courants de magie brute traversent la région,
l’énorme Armurerie d’Alkenastre (qui, de loin, ressemble comme les sables changeants des dunes ou comme des
plus à un petit château qu’à autre chose) produit peu d’armes. tempêtes fantomatiques. Bien souvent, ces orages magiques
En réalité, une grande partie des travaux de l’Armurerie est passent sans se manifester physiquement, mais il arrive tout
de nature théorique. Les ingénieurs et les métallurgistes aussi fréquemment que de violentes tempêtes composées de
travaillent constamment pour parfaire leur science de la vents spectraux hurlants, de sable en mouvement, d’éclairs
production des armes à feu. La deuxième bombarde la plus affamés, de geysers de pouvoir magique déchaîné et bien pire
68 grosse jamais créée, un énorme canon appelé la Grande encore jaillissent du paysage.
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La mer Intérieure
Malgré ces rudes conditions, certaines créatures vivent dans Ravage occidental. Cette imposante vallée de la chaîne
ce désert. La majorité de la faune se compose de vermines Brisée constitue l’extrémité ouest de la Désolation de Mana.
dépourvues d’intelligence qui ont muté et atteint des formes Là, l’absence de magie a créé un havre pour plusieurs tribus
et des tailles étranges, de morts-vivants, ou encore d’êtres de géants des collines, d’étains et d’ogres qui se querellent
artificiels abandonnés après les anciennes guerres. Cependant et se battent sans cesse pour des questions de territoire. Ils
on trouve parfois des tribus de survivants isolés dans la s’unissent périodiquement sous les ordres d’un dirigeant
Cicatrice magique. Les tribus côtières les plus intéressantes se particulièrement intimidant. Ces réunions se soldent
composent de calikangs (voir page 308) à six bras auparavant invariablement par un assaut mal préparé sur l’Armurerie,
au service du Nex. Quand le dirigeant de ce pays disparut, ils mais quelques attaques ont rencontré assez de succès pour
fuirent dans la Désolation de Mana. Au fil des siècles, ils se que les tribus les plus rusées disposent à présent de quelques
sont mis à considérer la Désolation comme une cicatrice sur armes à feu et même de canons (que les plus grands géants
la réalité et se font un devoir de « réparer » la terre ravagée : manient comme d’immenses fusils).
de temps à autre, ils sortent du désert pour se rendre dans les
pays voisins et y récolter de la magie qu’ils libèrent ensuite
dans la Désolation, dans l’espoir de « remplir à nouveau »
le réservoir vide qu’elle est devenue. La plupart des érudits
pensent que tous ces efforts sont vains et que les dégâts causés
à la Désolation sont de nature permanente, mais les calikangs
persistent tout de même dans leur quête.
Même si, individuellement, ils sont moins dangereux, les
mutants de la Désolation représentent la menace la plus
importante du pays. Autrefois, c’étaient des nomades, des
humains, des gnolls, des nains, des gobelins et des humanoïdes
qui habitaient sur la frontière entre le Nex et le Geb. Avec
l’apparition de la Désolation de Mana, ils furent transformés
par les distorsions entropiques et destructives de la magie.
Aujourd’hui, les descendants de ces tribus condamnées ne
sont plus que des monstruosités qui obéissent à la loi du plus
fort. Les mutants qui parviennent à s’emparer d’une arme à
feu en état de marche bénéficient d’un sérieux avantage sur
les leurs et s’élèvent rapidement au rang de seigneurs de la
Désolation.
Fort Dongun. Près de deux mille nains travaillent des
veines de minerai de haute qualité à Fort Dongun, comme
depuis des milliers d’années. Une mince veine d’or court dans
les mines, mais ce sont les grandes rivières de quartz et de
cristaux qui se développent autour de l’or qui forment le plus
gros des richesses naines. Grâce à un accord commercial très
lucratif avec le Nex, les nains exportent leurs cristaux à l’est
jusqu’au Vudra.
Forteresse Déchirenuée. Cette forteresse se trouve sur la
berge occidentale de l’Ustradi, près de la frontière avec
le Nex. Elle est reliée au Fort Dongun et à Alkenastre
par une route impressionnante appelée la chaussée des
Dieux, qui enjambe souvent des gouffres et des failles le
long de la rivière. À l’origine, elle avait été construite pour
protéger la frontière nord du Duché et ses fortifications
sont hérissées de puissantes bombardes, de snipers et de
spécialistes du mousquet. Toute marchandise qui vient du
Nex, en amont, passe par cette forteresse.
Martel. Le village de Martel se trouve à mi-chemin entre
LES ARMES À FEU
l’Armurerie et Alkenastre. Il se compose principalement de
D’ALKENASTRE
deux grands bâtiments qui se rejoignent au-dessus de la
rivière via un grand pont de métal et de pierre. C’est là que
le Grand Duché conserve l’essentiel de ses richesses, dans de
profonds caveaux protégés par toutes sortes de mécanismes et
de pièges explosifs. 69
Druma
PARADIS RELIGIEUX DES
MARCHANDS
Alignement. LN
Capitale. Kerse (18 300)
Villes principales. Demeure du Prophète HISTOIRE
(6 900), Detmer (8 200), Macridi (3 200), Même si l’on pourrait penser que les « prophètes » itinérants
Portemarchande (2 150), Portes Jumelles de Druma sont des cibles tentantes pour les voleurs zélés
(5 500) et les escrocs, les habitués du monde du crime les évitent
Dirigeant. Le haut prophète Kelldor soigneusement : ils savent que leurs immenses richesses leur
Gouvernement. Oligarchie marchande permettent bien trop souvent de s’acheter tout un arsenal de
Langues. Commun, nain contingences magiques, de puissants sorts de divination et
Religion. Abadar, Torag, Prophéties de Kalistrade d’assassins vindicatifs. Il est rare d’arriver à conserver un objet
volé à ces prophètes. C’est pourquoi ces marchands croulant
sous les bijoux se comportent avec une arrogance endurcie
L
et une absence totale de peur qui leur donne généralement
es terres vallonnées et isolées de Druma (que ses l’avantage lors des négociations.
habitants appellent la kalistocratie de Druma) Les négociations ont justement joué un rôle fondamental
possèdent les mines de gemmes et de métaux dans l’arrivée au pouvoir des prophètes il y a plus de deux mille
précieux les plus productives de l’Avistan, ce qui accorde à ses ans, lorsque leurs calmes médiations ont enfin réuni les nations
dirigeants doctrinaires (disciples des Prophéties de Kalistrade) naines querelleuses des montagnes des Cinq Rois. Les accords
une influence écrasante sur la politique et les affaires de de Kerse de 2332 (facilités par des disciples aux gants blancs de
toute la région de la mer Intérieure. Les Prophéties, récits la Voie prophétique) octroyaient aussi aux humains une auto-
des rêves d’une mystique excentrique du début de l’âge du nomie et un contrôle significatif sur les nombreuses ressources
Couronnement, dictent une routine personnelle impliquant minérales de l’arrière-pays au sud du lac d’Encarthan.
des interdits sexuels et alimentaires, l’utilisation exclusive de Alors que les séculaires seigneurs nains de la région se re-
la couleur blanche et le port de longs gants pour éviter tout tranchaient davantage dans leurs anciennes demeures mon-
70 contact avec ceux qui ne font pas partie du culte. tagneuses, les prophètes de Druma consolidaient le pouvoir
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de leur nation en s’assurant que la dévotion aux Prophéties Partout où vont ces escouades, on est certain de trouver des
de Kalistrade se répandait au loin. Les autres religions et les perspectives d’enrichissement.
non-croyants sont accueillis en Druma avec une tolérance Les Drumiens n’ont pas beaucoup d’estime pour leurs voi-
emprunte de réticence. Les non-croyants n’atteignent prati- sins. Les gouverneurs de Molthune montrent des aptitudes
quement jamais des positions supérieures ou influentes dans économiques à la naïveté charmante et leur puissance militaire
la bureaucratie officielle, et les adeptes s’entraident toujours est facile à corrompre. Le haut prophète Kelldor et ses contem-
dans les échanges financiers. porains possèdent secrètement des investissements dans de
Les disciples des écritures de Kalistrade ne sont pas per- grandes parties de l’Isger et les seigneurs-marchands comptent
turbés par la mort d’Aroden et l’arrivée de l’âge des Prédic- bien en acheter plus encore pour accomplir la prophétie. Bien
tions perdues. La prédiction la plus importante des Prophéties qu’ils soient des partenaires commerciaux de valeur, les voyous
concerne l’heure de la victoire imminente lors de laquelle les égalitaristes de l’Andoran ne plaisent pas aux maisons mar-
fidèles joueront de leur puissance financière pour en quelque chandes de Macridi. Le Kyonin, quant à lui, représente le plus
sorte « posséder » le monde, devenant ainsi ses maîtres et at- grand marché inexploité de l’Avistan. Chaque semaine, les sei-
teignant une sorte d’immortalité métaphysique. Les croyants gneurs-marchands envoient par bateau des cargaisons entières
ne se soucient pas du fait que d’autres prophéties se sont révé- de biens vers Orvert, offrant aux elfes tout ce qui pourrait les
lées fausses au cours des dernières années : ils affirment astu- inciter à faire du commerce de manière régulière.
cieusement que leur prophétie séculaire n’est pas influencée Les plus grands seigneurs-marchands de Druma contrô-
par les dictats de la magie et qu’elle ne dépend que des fidèles lent la bureaucratie Resplendissante de Druma, mais ils ne
pour devenir réalité. Aroden n’a aucun contrôle sur le fait que désirent pas réduire leurs bénéfices en y passant tout leur
les Prophéties s’accomplissent ou pas, disent-ils, mais les dis- temps. Ce travail incombe aux agressifs marchands de reve-
ciples des Prophéties, oui. Leur expansion constante et leurs nus moyens, qui utilisent la bureaucratie comme une voie vers
finances sans cesse grandissantes les amènent de plus en plus de plus grandes richesses. La plupart des bureaucrates sont
près du but ultime de leur philosophie. remplacés tous les huit à dix ans, quand ils trouvent des occu-
pations plus (ou moins) lucratives ailleurs. Quelques bureau-
GOUVERNEMENT crates de carrière se contentent à contrecœur d’un salaire fixe,
Bien que de nombreux nains drumiens soient d’accord avec et certains apostats préfèrent le service public au commerce.
les discours des prophètes de Kalistrade sur le sacrifice de Le haut prophète Kelldor, au sommet de son unique pyramide
soi, la doctrine officielle considère que seuls les humains de marchands et de politiciens, ne rentre dans aucune de ces
sont dignes de recevoir la récompense ultime de l’univers. catégories. La richesse et les contacts de Kelldor font de lui
Le statut social et la culture d’origine n’importent pas pour un des hommes les plus puissants de la région de la mer In-
les marchands drumiens, pour autant que le fidèle soit ca- térieure.
pable de produire de la richesse et donc de prouver sa valeur En substance, les Prophéties de Kalistrade encouragent les fi-
au monde. Même les anciens esclaves peuvent vivre selon les dèles à prouver leur valeur dans l’ordre céleste en acquérant
dictats des Prophéties, ce qui explique que de nombreux réfu- une fortune personnelle. Les seigneurs-marchands de haut
giés venant du Chéliax, d’Isger et du Taldor considèrent les rang et la bureaucratie quasi religieuse qui supportent la phi-
champs et les mines de Druma comme la première étape vers losophie officielle se parent de chaînes d’or, de platine et de
une grande réussite. Quelques-uns échappent à la pauvreté gemmes étincelantes. Les citoyens pieux de Druma connais-
et deviennent membres de l’élite des dirigeants, mais pour la sent le montant exact de leurs possessions aussi bien que
plupart, ils se rendent compte que leurs maigres gains les can- leur propre nom. Il est facile de voir si un fidèle est vraiment
tonnent à des positions inférieures d’hommes à tout faire ou riche : plus ils possèdent, et plus ils le montrent. Tout est bon
de serfs. Beaucoup d’entre eux rejoignent la tristement célèbre pour gagner de l’argent : la guerre, la paix, la famine, l’abon-
Ligue des mercenaires de Druma alors que d’autres quittent dance, le jour, la nuit, le printemps, l’automne. Aucun individu
cette nation austère pour la liberté « encore plus libre » des ne se contente de ce qu’il a et il est donc toujours possible de
Royaumes fluviaux. La Ligue des mercenaires est sans pitié, trouver quelque chose de nouveau à lui proposer.
énormément entraînée et copieusement bien équipée pour
protéger les kalistocrates et leurs possessions les plus prisées. ATLAS
Grâce aux uniformes noirs de la ligue, il est très facile de dis- Demeure du Prophète. Kerse est peut-être le foyer de la ligue
tinguer ceux qui en sont membres des marchands revêtus de Mercenaire, mais ce n’est pas là que l’on forme les nouveaux
blanc, mais les mercenaires sont aussi loyaux que des golems. membres de cette élite : le quartier général du groupe se trouve
Certains prétendent même qu’ils sont encore plus dangereux. à Demeure du Prophète. Cet endroit leur permet de faire des
Bien qu’ils ne pratiquent pas la violence gratuite, les membres exercices militaires, de vivre et de s’entraîner. Une fois qu’ils
de la Ligue des mercenaires ne s’encombrent ni de morale ni ont terminé leur longue formation, le pays les envoie sur le
de pitié lorsqu’ils suivent des ordres. En plus de leur devoir terrain pour y appliquer sa volonté. La ville est agréable, avec
de protection envers la nation, les « vestes noires » escortent ses larges avenues bordées d’énormes chênes et de maisons
des caravanes ou des barges drumiennes et traversent la mer calmes de brique très rapprochées. Les murs d’enceinte sont
Intérieure pour accomplir des missions pour leurs maîtres. épais et fonctionnels, d’un gris uniforme, construits pour la
défense et non pour l’ornementation. Ils forment un huit 71
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Portes Jumelles
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grossier qui sépare la ville en deux : le district militaire et bois possède encore bien des zones inexplorées et inexploitées.
le district de soutien. Une impressionnante forteresse de L’alliance entre Macridi et les fées de Palakar empêche les
pierre d’un blanc pur se dresse à l’intersection des murailles. bûcherons de s’aventurer trop loin dans la forêt lorsqu’ils
Elle s’élève très haut et brille au soleil. Cette structure, que partent ramasser du bois, c’est pourquoi les profondeurs
l’on appelle les Mille Boucliers, est le quartier-général et de celle-ci sont peu connues. Les rivières de la Profit et de
le centre d’entraînement principal des soldats de la ligue la Grande Dorée séparent la forêt de Palakar en trois parties,
Mercenaire. La plus petite tour, que l’on désigne simplement chacune dirigée par une cour féerique distincte (une dominée
sous le nom d’école des Arcanes et que les habitants appellent par les dryades, l’autre par les satyres et la dernière par les
grossièrement la Plaie, se détache par sa noirceur unie et par nymphes). Les membres de chaque cour s’éloignent rarement
les nuées d’énergies magiques qui tourbillonnent toujours du cœur de leur domaine. Les conflits entre les trois factions
autour. Les habitants n’ont aucune confiance en ce qui s’y sont chose commune et s’étendent parfois à leurs voisins de
passe, mais ils n’osent pas questionner la ligue Mercenaire à Macridi de façon étrange et imprévisible.
ce sujet et font comme si la Plaie n’existait pas. Kerse. Cette riche ville composée de manoirs et d’édifices
Detmer. Située sur un affleurement rocheux donnant sur municipaux, ressemblant eux aussi à des manoirs, surplombe
le lac d’Encarthan, Detmer est le chantier naval d’où partent le golfe de l’Accord. Les signes bien visibles de richesse y sont
les barges à fond plat et les caravelles des marchands. La ville monnaie courante : briques mouchetées de gemmes, statues
voit peu d’import ou d’export, elle se concentre plutôt sur la en alliages métalliques précieux de plusieurs étages de hau-
construction et l’entretien de la marine drumienne et sert de teur, charpentes en bois exotique. Le vol est inconnu ici. Il est
port d’attache aux nombreux navires patrouilleurs qui veillent impossible d’échapper à l’impitoyable Ligue des mercenaires,
à ce que les pirates, les réfugiés, les contrebandiers et autres l’organisation la mieux payée d’une nation fondée sur le pro-
indésirables ne pénètrent pas dans le golfe de l’Accord. fit, que ce soit dans les rues, en dessous ou au-dessus. Si les
Forêt de Palakar. Même si les bûcherons de Macridi ont efforts de la ligue permettent d’assurer la sécurité des mar-
72 visité une grande partie de la forêt de Palakar, cet immense chands drumiens sur les routes et les rivières du pays, ici, dans
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sa ville natale, elle pousse ces efforts à un degré qui frise le ri- de ces tentes que les étrangers souhaitant rejoindre la nation
dicule. Elle dépense sans compter pour assurer la sécurité des de Druma doivent se rendre pour entendre les Prophéties de
fantastiques richesses de Kerse à l’aide de sceaux magiques, Kalistrade et jurer fidélité au prophète et au pays. La popula-
d’extérieurs assujetis, d’alarmes surnaturelles et de scrutateurs tion de la ville varie fréquemment, mais on trouve toujours
qui veillent constamment. au moins cinq cents Drumiens loyaux qui enseignent leur
Macridi. Cette ville boisée froide et calme est située à la savoir à dix fois plus d’initiés. Tous les matins, quand le so-
jonction entre la Profit et la Grande Dorée. Elle est riche, mais leil se lève, et tous les soirs, quand il se couche, une corne
clairement moins luxueuse que les autres communautés dru- résonne au sommet des tours et appelle les initiés à quitter
miennes d’importance. C’est avant tout une ville de bûcherons leurs tâches, à enfiler leurs robes et leurs gants blancs et à
qui ne se contentent pas d’élaguer la forêt, ils sélectionnent réciter les préceptes de leur foi. Il suffit parfois d’une semaine
uniquement les arbres au bois le plus beau et le plus rare car pour gagner le droit de quitter le camp ,mais certains aspi-
ce sont les seuls dignes d’être coupés. Un village de bûche- rants sont là depuis des années et l’objectif de l’illumination
rons qui prospère alors qu’il n’abat que quelques arbres par leur échappe toujours.
jour, cela peut être considéré comme une étrange dichotomie,
mais les druides et les créatures sylvestres qui habitent dans
les bois ne s’en plaignent pas. D’ailleurs, de nombreux éclai-
reurs de Macridi entretiennent des relations amicales avec
certains habitants féeriques de la forêt, qui acceptent le sacri-
fice occasionnel de quelques ébénites ou de pauliels à la scie
car ils savent que les bûcherons pourraient la saccager avec
un zèle bien plus vénal. Et les bénéfices à tirer de l’abattage de
quelques arbres par jour correspondent bien plus à la théorie
de la conservation des ressources des Prophéties de Kalistrade
que l’entretien de nombreuses scieries.
Portemarchande. Portemarchande est construite autour
d’une ancienne mine dont le minerai a été épuisé depuis
longtemps. C’est l’ambassade officielle des montagnes des
Cinq Rois en Druma. Située sur les plaines orientales du pays,
c’est une ville duale : en surface, c’est une communauté avec de
hautes tours et des murs épais qui entourent la mine désaffec-
tée et sous terre, c’est un labyrinthe de cavernes, de forges et
de quartiers d’habitation. Les nains de Portemarchande sont
encore plus stoïques que leurs frères des montagnes. Et en
Druma, leur patience en matière de négociations et de mar-
chandage est devenue légendaire. De nombreux Drumiens
disent d’ailleurs : « Il vaut mieux laisser les nains de Porte-
marchande faire comme ils l’entendent car si vous attendez
qu’ils changent d’avis, cela peut prendre des années. » Les
nains de Portemarchande profitent également de cette
ville commerciale pour pousser les elfes du Kyonin
voisin à ouvrir leur commerce, mais ces tentatives sont
toujours délicates car la Druma entretient des relations
tendues avec la nation elfique. De plus, malgré ces rapports
maladroits, les nains de Portemarchande n’acceptent pas les
refus, un trait de caractère qui complique encore leurs rela-
tions avec les elfes, ce que les nains ne peu-
vent ou ne veulent pas comprendre.
Portes Jumelles. Une cité semi-perma-
PROPHÈTE DE
nente de tentes, presque toutes faites de toile
KALISTRADE
blanche, se niche sur la côte du lac d’En-
carthan. Au cœur de ce camp aussi grand
qu’une ville, on trouve les deux tours
de pierre qui lui valent son nom.
Elles sont reliées par un pont
au dernier étage et entourées
d’escaliers de bois que l’on peut
brûler pour se défendre. C’est au milieu 73
Étendue du
Mwangi
JUNGLE SAUVAGE INEXPLORÉE
Alignement. N
Capitale. Aucune
Villes principales. baie Sanglante
(5 281), Elokolobha (1 100), Jaha
(5 600), Kibwe (3 800), Mzali (36 900), Il n’existe aucune carte précise de l’intérieur du Garund. De
Nantambu (14 500), Osibu (9 800), toute façon, les humains Mwangi, les elfes, les hommes-lézards
Senghor (26 430), Usaro (8 790) et les autres tribus plus difficilement identifiables de l’étendue
Dirigeant. Aucun ne définissent que rarement des frontières précises. Certains
Gouvernement. Innombrables chefs groupes nomades parcourent les jungles et les vallées sans
tribaux, enclaves utopistes isolées, royaumes oubliés, jamais s’arrêter bien longtemps. Certains endroits des terres
cultes bizarres, groupes de nomades sans organisation et sauvages, à l’écart des pistes, attirent de puissants esprits malé-
un roi-gorille enragé fiques, des colonies de plantes intelligentes, des cultes de zom-
Langues. Dialectes régionaux, polyglotte bis juju ou d’autres dangers similaires, ce qui incite les locaux
Religion. Angazhan, Gozreh, Lamashtu, Ydersius, culte des ancêtres, et les explorateurs pleins de bon sens à les éviter.
seigneurs démoniaques, verte religion, traditions régionales
HISTOIRE
C
Les explorateurs chélaxiens sont arrivés pour la première fois
’est dans les jungles intérieures du Garund que dans l’étendue Mwangi quand l’insidieux Consortium de l’Aspis
sont éparpillées certaines des plus vieilles ruines établit une tête de pont dans un port insalubre appelé baie San-
humaines du monde, brisées par les puissantes glante, à l’embouchure du puissant fleuve Vanji. C’est à partir de
racines qui s’y sont infiltrées et rendues lisses par le passage là que ses méticuleux agents se sont appropriés et ont exploité les
des millénaires. Les membres des tribus recluses desquelles ressources exotiques des très riches terres intérieures de l’éten-
les forêts et les étendues sauvages tirent leur nom descendent due Mwangi. Une autre vague d’explorateurs arriva quelques
de royaumes oubliés assez avancés, mais ils s’en sont siècles plus tard, sous le règne de l’expansionniste prince Haliad
fortement éloignés au cours des millénaires qui ont suivi leur Ier, et fonda la colonie qui devait devenir la Sargave.
apogée. Aujourd’hui, leur glorieux passé reste un mystère non La mer à l’ouest du Garund était plus calme en ces temps-là.
74 seulement pour le monde extérieur, mais aussi pour eux. Les Mwangi exclus et les seigneurs-pirates exilés parvenaient
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à coexister de manière presque pacifique sur les îles des Jaha. De nombreuses histoires parlent de Jaha, la grande
Chaînes, et leur flotte ne s’était pas encore développée en une cité en ruine située au cœur des jungles du nord, une éton-
véritable menace navale. Les nombreuses richesses qui voya- nante agglomération de forteresses et de cours irrégulières.
geaient vers le nord au départ de baie Sanglante, de Senghor On dit que cette merveilleuse cité aux multiples terrasses cou-
et d’Éléder ont cependant attiré de plus en plus de pirates. Et vertes de plantes grimpantes a été extraite des profondeurs
l’apparition de l’œil d’Abendégo dans les premières semaines de la terre à une époque où les humains et même les elfes
de l’âge des Prédictions perdues a pratiquement isolé les ef- n’existaient pas encore, par de grandes créatures inconnues
forts coloniaux du reste du monde. et étrangement proportionnées qui ont péri ou sont parties
Les récits de ces premiers explorateurs et colons sont remon- depuis longtemps. Contrairement aux tombes silencieuses de
tés vers le nord jusqu’aux oreilles des marchands opportunistes, son sous-sol, datant d’avant la Chute, la ville en ruine est bien
des chercheurs de trésor en quête d’excitation et d’Éclaireurs vivante. Elle est dirigée par des astrologues paranoïaques aux
rusés. Les histoires parlaient de cités perdues et de rois-gorilles, yeux fous descendant des Lirgénites, un peuple éradiqué de
de religions déjà anciennes au moment où la pierre-étoile est la surface de Golarion par les désastres, la folie et le suicide.
tombée sur Golarion et de richesses que même les esprits les Les prophéties et les dogmes des mystiques du Lirgen qui
plus imaginatifs ne peuvent concevoir. scrutaient les étoiles mentionnaient Jaha et reconnaissaient
l’importance de cette ville en ruine, à la fois dans le passé et
GOUVERNEMENT pour le futur. Après la destruction du Lirgen et de la majorité
Même si le puissant Ruthazek, le roi au Dos argenté d’Usaro, des dirigeants de cette théocratie orthodoxe par l’œil d’Aben-
prétend diriger toute l’étendue du Mwangi, ce territoire ne pos- dégo, une faction rebelle d’astrologues lirgénites conduisit un
sède aucune « capitale » au sens traditionnel du terme. L’éten- groupe de réfugiés séparatistes à Jaha. Les Lirgénites pacifiè-
due n’a ni gouvernement unifié, ni état ni même de frontières. rent, par le tranchant de leurs épées et de leurs haches, les
Il s’agit d’une contrée sauvage, floue et changeante composée hommes-lézards primitifs et dégénérés qui occupaient la ville
de tribus nomades, de mystiques solitaires et de despotes qui avant de libérer ses édifices en ruine de la jungle.
contrôlent des cités en ruines grâce au tranchant de leur épée. Jungle hurlante. La Jungle hurlante s’étend à l’horizon comme
À cause de cette absence de gouvernement central et aussi une mer de terreur verdoyante, au sud du lac Ocota, de l’autre
effrayantes qu’elles puissent être, les prétentions au pouvoir côté des collines de Bandu hantées par les esprits. Cet entrelacs
de Ruthazek sont légitimes. Le siège du pouvoir du roi-gorille d’immenses arbres et de plantes intelligentes mangeuses
se trouve dans la ville monolithique d’Usaro. Ruthazek est d’hommes est déstabilisant et doit son nom aux cris des millions
un monarque d’une intelligence surprenante mais d’une de singes qui habitent dans la canopée. Cette cacophonie
égale brutalité. Il règne sur une société de singes assoiffés de s’entend à des kilomètres à la ronde et la plupart des voyageurs
sang dotés d’une froide perspicacité appelés les charau-ka. remarquent les hurlements avant même de voir la jungle.
Le roi Ruthazek, le dernier d’une longue lignée de dieux-rois Kibwe. La ville-oasis de Kibwe, dont l’enceinte est cou-
éveillés, est le plus révéré des serviteurs terrestres d’Angazhan, verte de runes, vit au rythme des tribus d’humains, d’elfes, de
le seigneur démoniaque des bêtes, et il représente une menace géants, de kobolds, d’hommes-scorpions et de créatures en-
majeure pour tous les humains de l’étendue du Mwangi. core plus étranges qui s’y rendent pour troquer de la nour-
riture, des habits et des trésors provenant de l’étendue ou
ATLAS d’ailleurs (comme par exemple de l’ébénite de la jungle Hur-
Baie sanglante. Cette ville éparpillée construite parmi les lante, de l’or des profondeurs du lac Ocota, du verre magique
racines de douzaines de palétuviers combine les pires aspects des ruines de Kho, ou des fusils volés à Alkenastre). Il s’agit là
des territoires sauvages et brutaux des Mwangi (où il s’agit de de l’unique centre de pouvoir d’une contrée sauvage cauche-
« tuer ou être tué »), avec les cruelles déprédations de la loi des mardesque encore plus grande que l’Isger et la Druma réunis,
pirates et la philosophie du chacun-pour-soi du Consortium composée de jungles, de montagnes, de garrigues, de déserts
de l’Aspis. C’est de là que partent les nombreuses richesses et de collines arides. Kibwe est le lieu de rencontre habituel de
dérobées dans l’étendue Mwangi. Les agents de la société dizaines de milliers de peuples éparpillés. Au centre de la ville,
Aspis qui vont et viennent sur le Vanji cherchent sans relâche l’Adayeniki, un large pavillon décoré de festons et de tapisse-
de nouveaux butins, tout en continuant à envoyer un flux ries, accueille à chaque nouvelle lune des danses prénuptiales,
incessant de trésors provenant de tous les coins de la région. des mariages intertribaux ou des rituels de fertilité.
Collines de Bandu. Les collines désolées de Bandu coupent Lac Ocota. Les eaux traîtresses du lac Ocota s’étendent à
la partie sud-est de l’étendue et abritent des esprits affamés, des des kilomètres au sud de Jaha et abritent de vifs reptiles à
morts colériques et des prédateurs difformes dans les ruines la gueule garnie de crocs, des oiseaux incapables de voler et
d’anciennes civilisations oubliées. Le mont Nakyuk (le plus haut de mystérieuses créatures aquatiques antédiluviennes. Ces
de cette vieille chaîne érodée) et ses contreforts attirent depuis prédateurs, au long cou musculeux et aux mâchoires pourvues
longtemps les indigènes et les explorateurs étrangers qui de dents effilées comme des aiguilles, remontent parfois les
viennent creuser la pierre à la recherche des riches veines rivières du Mwangi et surgissent pour emporter les proies
de métaux courant au-dessous. Ces dernières produisent qu’ils trouvent sur les radeaux, les quais ou les berges.
énormément d’or et une quantité non négligeable d’émeraudes Mzali. Au sud-ouest de la jungle, on trouve la cité de Mzali,
et de saphirs, certes de petite taille, mais souvent sans défaut. peut-être la plus ancienne des ruines du Mwangi et de loin la 75
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La Muraille
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Ruines de Kho ho
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Kilomètres 450
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plus fréquentée. Il y a un siècle, la population de cette grande ville Nantambu. La pittoresque ville agricole de Nantambu, éga-
surpeuplée explosa quand des pèlerins vinrent de tout le Mwangi lement appelée la Ville du Vent Chantant, est traversée par une
pour observer de leurs propres yeux un phénomène singulier. rivière. Cette ville, où les hommes chantent et racontent des
Les chamans d’une étrange religion, à la fois d’une nouveauté histoires en attrapant des poissons et où les femmes décorent
séduisante et d’une ancienneté incroyable, exposèrent les restes leurs cheveux frisés de billes de verre étincelantes, abrite la
momifiés de Walkéna, un enfant prince de la mythique société plus ancienne des académies de magie de Golarion, le Ma-
originelle de l’étendue du Mwangi. Au cours des trente dernières gaambya. Les magiciens qui y sont formés aux arts de la magie
années, la momie s’est animée d’une vie cruelle et donne des reçoivent un enseignement qui remonte à –3502 AR, à l’âge
ordres aux fidèles de son culte. Elle les pousse à éprouver une de l’Angoisse, à l’époque où le Vieux-Mage Jatembe et ses dix
folie meurtrière pour les colons de la Sargave et toute influence guerriers magiques restaurèrent l’enseignement des connais-
extérieure au Mwangi et, depuis, c’est la guerre ouverte. Dans les sances dans un monde conquis par la peur et le désespoir.
ruines de Mzali, où le climat est torride, la parole de l’Enfant-Dieu Les combattants qui portent la marque écarlate d’Angazhan
Walkéna fait office de loi. Ce sont les chamans omniscients de craignent les mages volants du soleil et des tempêtes issus du
son culte qui transmettent sa parole à son peuple. Si on peut me- Magaambya, et hésitent avant de traverser la rivière Buunta en
surer la puissance d’un dieu à la rapidité avec laquelle il répond direction des terres de Nantambu.
aux prières et punit ceux qui lui désobéissent, alors Walkéna doit Osibu. Dans les rues pavées d’or d’Osibu, à l’intérieur de la
certainement faire partie des divinités les plus puissantes : les circonférence délimitée par les statues étincelantes que l’on
pierres elles-mêmes pleurent, les eaux bouillent et les cieux trem- appelle le cercle des Femmes doublement honorées, les cris
blent lorsqu’ils sont en présence de l’Enfant-Dieu sacré et de ses de la jungle Hurlante sont momentanément atténués et ses
conseillers. Ceux qui ont la faveur de ces chamans excellent dans plantes carnivores rebroussent chemin, confuses. Les habi-
tous les domaines, de l’habileté sur le champ de bataille au sens tants d’Osibu ne connaissent ni la soif ni la faim. La pluie
du commerce sur la place du marché. Ceux qui mécontentent amène de l’eau fraîche chaque matin et il est facile de cueillir
Walkéna sont attachés à des pieux dans le désert pour subir la les fruits des arbres de la jungle. Le grand Dimari-Diji, le
76 « punition des Sept Soleils en colère ». Dernier Arbre de l’Ancien Monde, est peut-être le plus vieil
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être vivant de la planète. Il surveille l’ancienne cité d’Osibu et plus facilement que dans les autres parties de la jungle, des
son gouvernement démocratique. C’est là aussi que de grands tribus de halfelins adorateurs de démons et des pygmées cha-
sylvaniens courbés montent la garde sur le puits de Némésis rau-ka hostiles, ainsi que d’autres prédateurs plus bestiaux,
et racontent, à tous ceux prêts à l’écouter, les échos de Nom- font rapidement oublier cet avantage.
du-Monde. À Osibu, les sages-femmes pratiquent une forme Usaro. Dans toute l’étendue Mwangi, on craint les éten-
de médecine inconnue dans le monde extérieur, un art rare dards déchirés et les tambours en peau humaine de la sombre
fondé sur le mélange d’herbes douces qui semblent allonger et terrifiante Usaro, que les rois-gorilles contrôlent depuis des
la vie pour plusieurs siècles et tenir à l’écart les maladies les temps immémoriaux. La seule vue des obscures terrasses pen-
plus virulentes. chées au-dessus des rives du lac Ocota fait pleurer et trembler
Portail vers l’Étoile rouge. Ce mystérieux cercle de pierres tous ceux que l’on y emmène de force. Le grand dieu-roi go-
magnétiques rouges qui émet un bourdonnement est suspen- rille Ruthazek, maître du Mwangi autoproclamé et fils préféré
du dans le vide d’une cour effondrée. Il donne son nom aux d’Angazhan, considère la pitié comme le plus précieux des
cathédrales difformes qui l’entourent. Il s’agissait autrefois du trésors, le plus rare et le plus doux des dons, et il ne l’accorde
siège du pouvoir d’un ancien culte nihiliste appelé la Gorge pas à la légère. Seuls les prisonniers les plus forts ont droit à
du néant, dont les dirigeants disparus laissèrent des bâti- un peu de pitié, alors que les faibles en sont réduits à danser
ments sinueux à l’abandon. Au cours des siècles qui suivirent, dans des cages et à faire des tours pour amuser la cour des
le portail vers l’Étoile rouge devint la place forte du roi des Sourires haineux.
Fourmis mordantes, un ensorceleur qui n’était ni vivant, ni
mort, ni même mort-vivant, mais entièrement constitué d’une
multitude d’insectes venimeux. Ce mage au masque blanc
utilisa cet étrange endroit comme repaire à partir duquel il
chercha à dévorer le soleil et à dominer le monde, mais
on dit que même lui ne comprenait pas vraiment la
puissance du portail.
Ruines de Kho. Le cadavre de la fantastique cité ri-
vaine de Kho fait partie des ruines les plus tristement
célèbres de l’étendue du Mwangi. Kho était la première
des puissantes cités volantes et ce fut aussi la première
à tomber. Les légendes affirment que la tarasque n’est
pas étrangère à la chute de la ville dans la Muraille, et
que l’on peut lire des indices de cet événement catas-
trophique dans les griffures qui marquent les ruines des
bâtiments les plus imposants.
Terres de Kaava. Les terres de Kaava compren-
nent les jungles de l’étendue du Mwangi situées
au sud de baie Sanglante et à l’est de la baie de
Senghor. Depuis longtemps, elles forment un
piège mortel pour les explorateurs étrangers
comme pour les indigènes. La région grouille
de prédateurs et d’humanoïdes vicieux assoif-
fés de sang, c’est pourquoi
elle a été très peu explorée
et que les gens l’évitent,
en dépit de ses richesses
naturelles et de ses allé-
chantes villes perdues. Car
pour chaque dizaine d’aventuriers
qui partent de baie Sanglante et
reviennent chargés de gemmes
brutes et d’idoles d’or à moitié
sculptées récoltées au cœur de
la jungle, il y en a une cen-
taine qui ne reviennent ja- RUTHAZEK, LE
mais. Si la faible humidité ROI-GORILLE
du sol et sa consistance
plus solide qu’ailleurs
permettent de voyager 77
Galt
L’ÉTERNELLE RÉVOLUTION
Alignement. CN
Capitale. Isarn (42 700)
Villes principales. Dabril
(624), Edme (13 600), Halvon (2 100), Lisière (14 200), Litran
(4 900), Pierrazur (9 300), Tour-Stavin (1 320), Tregan (255), opportunités les attendent au sein du chaos de la révolution
Dirigeant. Le citoyen Goss, président du Conseil sans fin, ainsi que des dangers tout aussi nombreux.
révolutionnaire
Gouvernement. Anarchie révolutionnaire HISTOIRE
Langues. Commun, hallit Le Galt a une longue histoire haute en couleur, remplie de
Religion. Calistria, Cayden Cailéan, Érastil, Iomédae, brillants artistes, de brigands romantiques et de philosophes
Norgorber, Shélyn dont les idées marginales ont changé la pensée moderne dans
le domaine de la politique. Même après être tombé aux mains
L
du Chéliax au cours des conquêtes du Pondéré, le peuple du
e Galt est un endroit dangereux pour les étrangers. Galt a conservé sa passion et sa soif de vie. Au cours des six
Les foules y sont toujours à la recherche de nouveaux siècles de domination chélaxienne, le Galt a attiré dans ses
traîtres, réels ou imaginaires. Cependant, il existe universités des libres-penseurs et des idéalistes, ainsi que des
de nombreuses raisons pour lesquelles certains aventuriers roublards et d’intelligents voyous dans ses bois.
vont y risquer leur tête. Lorsque la révolution a commencé, Aujourd’hui, une seule couleur vient à l’esprit lorsque l’on
des individus de toutes sortes, nobles, marchands, magiciens, évoque le Galt : le rouge amer du sang. La révolution Rouge
prêtres et d’autres encore ont dû fuir en grande hâte. Certains ont déchire cette contrée depuis plus de quarante années, et rien
abandonné d’inestimables trésors, des héritages irremplaçables ne laisse penser qu’elle va bientôt se terminer.
ou des recherches inabouties. D’autres ont été séparés d’amis Les graines de la révolution furent semées lorsque la mai-
ou de parents tandis que certains cherchent à extirper des son Thrune arriva au pouvoir au Chéliax. Le poète Darl Ju-
lames finales les âmes d’êtres chers. Les aventuriers ont donc bannich publia la série Du gouvernement en grand format, où il
la possibilité d’offrir leur aide en échange d’or ou simplement se basait sur les pratiques de la maison Thrune pour attaquer
pour que justice soit faite. Ou peut-être chercheront-ils à les principes fondamentaux des monarchies de droit divin.
78 retrouver ces trésors perdus pour les garder. De nombreuses Le philosophe demi-elfe Hosetter alla même plus loin. Sa
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Trahison impériale poussa le peuple à prendre les armes pour alors que son cousin Casal et la dame Déla Morgayn préfèrent
défendre les idéaux qu’ils partageaient. Ces textes enflammés prendre leur temps et rassembler leurs forces attendant le
se répandirent rapidement à travers les terres et les récits de jour où ils pourront renverser le Conseil révolutionnaire une
la cruauté de la reine Abrogail ajoutèrent de l’huile sur le feu. fois pour toutes.
Les rébellions et les dissensions éclatèrent bientôt en une
révolte totale. Des dizaines de milliers de personnes répon- GOUVERNEMENT
dirent à l’appel d’Hosetter, se rassemblant en foules déchaî- Le citoyen Korran Goss est l’actuel président du Conseil révo-
nées pour briser tout reste de pouvoir chélaxien et expulser lutionnaire. Il est arrivé au pouvoir en rendant publiques les
les nobles décadents de leurs manoirs. Hosetter, Jubannich et activités du cabinet des Crânes, le précédent gouvernement
les autres héros du peuple formèrent le Conseil révolution- révolutionnaire. C’est un habile démagogue doué pour redi-
naire. Un de leurs premiers actes fut la création des lames fi- riger la rage de la foule en faisant croire aux masses que leurs
nales. La citoyenne Margaery San Trayne fut l’architecte de ces voisins sont responsables de leur faim et de leur pauvreté :
guillotines mystiques. Elle demanda un outil qui amènerait « pourquoi l’Andoran devrait-il prospérer alors le Galt est
« une fin rapide et humaine, ne permettant aucune esquive, dans la misère ? » Quoi qu’il en soit, le gouvernement du Galt
aucune magie de résurrection et qui, de plus, empêcherait est tout sauf prévisible. Du jour au lendemain, on pourrait
même l’âme galtaise la plus noire de tomber entre les mains bien voir un nouveau dirigeant se hisser au pouvoir.
des diables chélaxiens ». Les précédentes incarnations du Conseil révolutionnaire
Hosetter et Jubannich agirent avec les meilleures des permettent de se rendre compte à quel point les choses peu-
intentions, mais l’enfant qu’ils mirent au monde fut un vent être étranges au Galt. Le conseil de Cailéan pensait qu’un
monstre. L’amour de la vie qui caractérisait autrefois le Galt changement absolu était la clef de la prospérité : il changea
se transforma en une insatiable soif de sang. Ceux qui criti- tout, de l’alphabet de la langue commune jusqu’aux noms
quaient le Conseil révolutionnaire étaient marqués comme des jours de la semaine. Le président Durgan Rane déclara
sympathisants chélaxiens et placés sur la charrette qui de- la loi martiale et rendit la conscription obligatoire… et se fit
vait les amener à la lame finale. Le front uni des dirigeants sauvagement tuer par des soldats qui venaient d’être recrutés.
révolutionnaires fut bientôt brisé par la paranoïa et les luttes Le Conseil commun prétendait que les personnes ayant un
intestines, et de nouveaux démagogues apparurent pour dé- passé politique n’étaient pas qualifiées pour diriger et plaça
fier les dirigeants en place. L’effondrement de l’ordre social donc des garçons de fermes et des mendiants au gouverne-
exacerba ces problèmes, et les foules se tournèrent vers de ment. Ces évènements furent suivis du désastreux Œil de loi,
nouveaux chefs, espérant un changement miraculeux. Cinq lorsqu’un trio de guenaudes dirigé par la monstrueuse sor-
ans exactement après avoir présidé la première session du cière Traxyla prit le contrôle de la révolution.
Conseil révolutionnaire, Hosetter fut exécuté dans sa ville na- Bien que le Conseil révolutionnaire soit très instable, le
tale d’Edme. Darl Jubannich s’enfuit en Andoran et, avec son pays possède une force sur laquelle il peut compter : les Jar-
départ, la dernière voix de la raison disparut sous les cris de diniers gris. Les membres de cet ordre cachent leur identité
la foule en colère. derrière des capuches et des voiles de soie grise. Les Jardiniers
Le Galt a vu plus d’une douzaine de gouvernements ap- assurent les rôles de juges et d’exécuteurs, et ils s’occupent des
paraître puis s’effondrer depuis la mort d’Hosetter, avec lames finales. Visage anonyme d’une justice sanglante, les Jar-
pour seuls points communs les bains de sang, le chaos et diniers gris sont très populaires au sein des foules. Les diri-
finalement l’effondrement. Les magnifiques musées et les geants de l’ordre ont cependant refusé à plusieurs reprises de
luxueuses universités du Galt ont été détruits, et son peuple se découvrir et de rejoindre le Conseil révolutionnaire, bien
est porté par la paranoïa, la fureur et un amer refus d’ad- conscients que la protection de l’anonymat est ce que l’on peut
mettre la cause de ses problèmes. L’absence de toute armée espérer de mieux dans un pays aussi entaché de sang que le
organisée a permis aux brigands et aux bêtes sauvages de Galt.
prospérer dans les régions indomptées. En même temps, les En pratique, le Conseil révolutionnaire dispose d’une
voisins du Galt craignent que les discours de Korran Goss autorité absolue, mais en théorie, il existe un sénat composé
n’incitent les foules galtaises assoiffées de sang à sortir de de plus de trois cents dignitaires mineurs qui représentent les
leurs frontières. Dans les premiers jours de la révolution, intérêts directs des citoyens. La révolution a éclairci les rangs
l’Andoran voisin avait offert d’accueillir les réfugiés de toutes de ces représentants au point qu’il n’en reste qu’une centaine,
les classes sociales. Aujourd’hui, l’Andoran craint l’obscurité mais ces législateurs obstinés continuent de se rassembler
grandissante, et les soldats répartis dans la forêt de Verdu- tous les mois pour des sessions d’une semaine de débats,
ran forcent tous les Galtais qui chercheraient à pénétrer sur de démagogie, d’humiliations publiques et d’intimidation
leurs terres à rebrousser chemin. La traversée de la région politique. Les élections qui devaient se dérouler tous les
par le Sellen, une route commerciale très usitée, devient donc huit ans ont été reportées depuis le début de la révolution et
de plus en plus dangereuse. Quelques nobles galtais se sont personne n’a remplacé les politiciens qui ont perdu leur tête
réfugiés dans les Royaumes fluviaux. Là, ces « princes sur le sous les lames finales. Ceci empêche également les gouverneurs
retour » réunissent des armées de mercenaires et rêvent de du Galt d’étouffer le sénat avec leurs sycophantes et ce corps
reconquérir leur patrie. Le seigneur Halidan Tarne conduit politique possède donc une certaine stabilité, même si son
régulièrement des groupes d’attaque sur le territoire du Galt, pouvoir n’est que cérémoniel. Malgré tout, les disputes et les 79
®
Pierrazur
oriental Edme
llen Isarn Halvon
Se
Le Bois-sanglier
Tour-Stavin
Forêt hymbrienne n tèle
méridionale La Ka
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Le Minaret
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Galt
0 Kilomètres 150
ambitions de ces politiciens mesquins sont à l’origine de la rusé connu sous le nom du Corbeau rouge (un voleur de
plupart des percées de la révolution et, dans le Galt moderne, bijoux de grand renom et un héros de la révolution) veille sur
on considère qu’il faut gagner la confiance d’un sénateur car les rues d’Edme et protège ses habitants des criminels les plus
c’est un mal nécessaire pour obtenir la moindre influence dangereux. Mais malgré ses efforts, de plus en plus de hors-la-
politique (ou la moindre bribe de sécurité). loi affluent en ville dans l’espoir de s’en emparer.
Isarn. Pendant l’âge d’or du Galt, un concours fut organisé
ATLAS entre les plus grands architectes pour déterminer ceux qui
Edme. Autrefois, Edme était connue dans tout l’Avistan comme obtiendraient le droit de concevoir les bâtiments de la capi-
un haut lieu de culture, de savoir et d’instruction. Aujourd’hui, tale. Au fil des siècles, les structures principales de la ville ont
c’est un exemple des dangers de l’intellectualisme incontrôlé. contribué à lui donner un air de grandeur qui rappelle l’âge
Car ce fut dans les salles de classe, les dortoirs et les salons de de la Destinée, une version moderne des merveilles en ruine
l’académie d’Edme que s’allumèrent les premières étincelles de étouffées sous les sables de l’Osirion ou cachées sous les fo-
la révolution. Et les pyromanes d’Edme allumèrent un incendie rêts du Kyonin. Les rues sont couvertes de pavés gravés et de
qui devait se répandre dans tout le Galt et réduire en cendres mosaïques colorées. Des peintures murales, des statues et des
des dizaines de milliers de gens au fil des décennies. Edme était parcs sont répartis dans toute la ville.
le foyer du philosophe agitateur Hosetter, qui fut le doyen de Les quarante années de révolution ont dévasté cette cité des
l’influente académie Torvin. Son âme réside en Jenni Rasoir, merveilles. Les statues sont brisées et les parcs ravagés par les
une lame finale située dans le vieux quadrangle de l’université. foules de sans-abris qui sont venus en ville à la recherche de
Au cours des dix dernières années, une pestilence nourriture. Les mosaïques colorées sont entachées de sang
permanente s’est répandue dans les prairies voisines et la séché, sang dont la forte odeur mélangée à celle de la saleté
nourriture se fait rare. Les gens sont désespérés. À Edme, le flotte dans l’air. Les rares sénateurs qui ne se consacrent pas
crime est omniprésent et certains citoyens, autrefois honnêtes, entièrement à la perte de leurs ennemis (ou à l’oubli offert par
80 pillent les maisons de leurs voisins pour survivre. Un milicien la boisson et les narcotiques) font tout ce qu’ils peuvent pour
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conserver un semblant d’ordre, mais leurs efforts suffisent à sanglier doit son nom à l’énorme menhir de roche bleue qui
peine à garder la ville sous contrôle. domine le village du haut de ses trente mètres. Les nains
Les Jardiniers gris veillent à ce que les lames finales soient voisins des pics Brumeux révèrent cette pierre pour des
bien huilées et luisantes de sang frais. Ils obéissent aux ordres raisons religieuses et pensent qu’il s’agit d’une lance jetée par
d’un gouvernement divisé et aux exigences d’une foule assoif- le dieu Torag à l’aube de la préhistoire. Des pèlerins nains
fée de sang. Ils montrent peu d’intérêt pour les problèmes (et des marchands volubiles qui espèrent tirer profit de leur
politiques qui ne comportent pas d’exécutions publiques. La présence) veillent à garder la pierre relativement à l’abri de la
lame finale connue sous le nom de Madame Margaery se tient ferveur révolutionnaire omniprésente dans le reste du Galt.
devant un large édifice de pierre noire appelé le Monolithe, Cependant, les rumeurs qui évoquent des chambres secrètes
une robuste place forte qui est utilisée à la fois comme prison cachées sous la roche commencent à attirer des chasseurs
et comme siège du Conseil révolutionnaire. de trésors désespérés. Cet afflux de nouveaux venus a donné
Lisière. Au sud du Galt, à la limite nord de la forêt de Ver- un nouveau souffle révolutionnaire à ce village autrefois si
duran, le village de Lisière a toujours fait preuve d’un carac- calme.
tère indépendant. Quel que soit le gouvernement qui règne à
Isarn, on dirait que son opposé apparait systématiquement à
Lisière. Darl Jubannich en était originaire et aujourd’hui, le
village accueille les nobles en disgrâce, les sénateurs trahis et
les hors-la-loi exclus qui seraient considérés comme des en-
nemis de la révolution n’importe où ailleurs dans le pays.
La plus grande de ces ennemis, Éliza Pétulengro, une re-
marquable capitaine-aventurière de la Société des Éclaireurs,
vient d’Absalom. Elle est revenue dans son pays natal pour
rendre la loge de Lisière à son organisation. Cette loge était
autrefois un lieu de rassemblement majeur pour la société,
mais elle a été pillée et fortement endommagée au début de
la révolution. Ses immenses jardins contiennent le légendaire
Labyrinthe de la Voie ouverte, un labyrinthe de haies qui, dit-
on, abrite des portails permettant de se rendre dans toute la
mer Intérieure et même au-delà. Les habitants tolèrent (tout
juste) les efforts d’Éliza, mais son dédain pour les exécutions
publiques et le fait qu’elle emploie plusieurs nobles en dis-
grâce comme serviteurs personnels ont provoqué la colère de
nombreux révolutionnaires les plus puissants de Lisière. Le
conflit semble donc inévitable.
Litran. La ferveur révolutionnaire explosa très tôt à Litran.
Ce village douillet situé au bord d’une rivière est un lieu
clef pour le transport de la nourriture galtaise qui part
des fermes de la plaine d’Horun pour aller vers Isarn,
en amont, et au-delà. Quand ils se soulevèrent, les
citoyens indisciplinés de Litran exécutèrent les
riches meuniers et les magnats de l’agriculture.
La foule menaça bientôt de détruire toute la
ville… et la majorité des récoltes annuelles
du Galt. Les Jardiniers gris masqués
arrivèrent avec leurs lames finales et très
vite, les exécutions aléatoires cessèrent.
Litran retrouva une paix relative et les
Jardiniers gris adoptèrent la ville comme
quartier général. Ils installèrent leur
monastère juste derrière les quais. Que ce
soit par respect ou par crainte, les foules
affamées qui errent au Galt évitent Litran et
laissent les Jardiniers gris à leur travail. Ce JARDINIER
village est l’un des plus stables du pays... mais GRIS
les étrangers n’y sont pas les bienvenus.
Pierrazur. Cette communauté rustique située
dans les collines moutonnantes au nord de Bois- 81
®
Geb
LE DOMAINE DES
MORTS
Alignement. LM
Capitale. Méchitar (42 000)
Villes principales. Repos de Geb
(180), Requiem (9 400), Yled
(119 200)
Dirigeant. Geb (fantôme lié au pays nord, à proximité de l’étendue ravagée que l’on appelle la Dé-
jusqu’à ce qu’il soit convaincu de solation de Mana. Nex et Geb poursuivirent leur combat pen-
la mort de Nex) dant les premiers siècles de l’âge du Couronnement, échan-
Gouvernement. Dictature morte-vivante geant de brutales attaques magiques. Au plus fort du conflit,
Langues. Osirien, kéléshite Geb utilisa de puissants sorts de souhait pour vider les terres
Religion. Néthys, Urgathoa, Zon-Kuthon de Nex de toute vie, ce qui transforma en zones sinistrées ces
territoires à l’extérieur des villes, qui elles étaient protégées
par magie. Nex contre-attaqua en invoquant une série de cata-
D
clysmes dévastateurs sur le Geb, tuant des dizaines de milliers
ans les derniers siècles de l’âge de la Destinée, un de personnes. Plutôt que d’admettre la défaite, Geb répliqua
conflit magique éclata entre les rois-magiciens en animant les cadavres de son peuple décimé en une vaste
immortels Nex et Geb, affrontement qui devait légion de morts-vivants.
plonger la côte est du Garund dans une guerre magique En 576 AR, Geb tenta d’assassiner Nex et sa cour en assié-
dévastatrice pendant plusieurs siècles. Dans le sud, Geb, un geant la capitale nexienne de Quantium avec des nappes em-
nécromancien osirien en exil, jura de vivre jusqu’à ce qu’il poisonnées de brouillard jaune. Même si ce siège tua des mil-
soit venu à bout de son rival. D’une certaine manière, c’est ce liers de personnes, Nex lui-même disparut mystérieusement
qu’il a fait, en choisissant la non-vie pour lui comme pour la de sa forteresse palatiale, Bandeshar, et n’a plus donné signe
culture et le gouvernement de la nation qui porte son nom. de vie depuis. Geb passa les décennies suivantes à angoisser
Car comme leur roi-magicien, les aristocrates qui règnent sur amèrement, incertain du sort de son rival et privé de la vic-
le Geb et décident de son destin sont tous des morts-vivants. toire qu’il avait tant désirée. Finalement, en 632 AR, ses incer-
titudes devinrent trop intenses et Geb se suicida de manière
HISTOIRE rituelle.
Au Geb, on trouve partout des traces de l’interminable guerre La mort n’offrit aucun répit au nécromancien immortel.
82 qui fit rage pendant des siècles entre Geb et Nex, surtout au Convaincu que Nex avait d’une manière ou d’une autre échap-
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pé à sa vengeance, Geb revint sous la forme d’un fantôme en- que le meilleur moyen de conserver sa santé mentale lors d’un
chaîné à Golarion jusqu’à ce que son triomphe sur son ad- séjour prolongé au Geb est de suivre les règles suivantes : res-
versaire soit certain. Après son retour, il inaugura un nouvel pecter la loi du silence et détourner le regard. Le pays entre-
âge sinistre de nécromancie. Les pays voisins prirent rapide- tient de bonnes relations avec les territoires voisins de Jalme-
ment des mesures et lancèrent des raids, des blocus navals et ray, du Katapesh et du Qadir. La chaîne des montagnes Brisées
des assauts qui entravèrent le Geb pendant des millénaires. offre une excellente protection contre tout ce qui viendrait de
Même des ennemis venus du lointain Avistan participèrent l’étendue du Mwangi ou de la jungle Hurlante. Seul le Der-
et tentèrent de se bâtir une réputation de héros en frappant nier-Rempart nourrit toujours une réelle inimitié à l’encontre
le « royaume mort-vivant » à la périphérie du monde connu. du Geb, car les chevaliers d’Ozem sont incapables d’oublier ou
Les restes des chevaliers d’Ozem, pourtant largement de pardonner le vol du corps d’Arazni dans leurs chambres
inférieurs en nombre, lancèrent un assaut avorté fortes.
dans le siècle qui suivit la fin de la Croisade Au début de la guerre contre Nex, la
étincelante. Les arrière-petits-enfants des hé- plupart des Gebbites étaient des
ros du Dernier-Rempart qui avaient permis humains bien vivants, des des-
d’emprisonner le Tyran qui Murmure sous cendants d’une ancienne colonie
la sombre tour de Gibet voulurent accroître osirienne, qui favorisaient légère-
leur renommée en triomphant d’un autre ment la nécromancie pour s’adapter aux
tyran mort-vivant de Golarion, Geb, le roi- goûts de leur seigneur immortel. Les
fantôme. Pour prix de leur orgueil, Geb réa- morts-vivants gagnèrent de plus en plus
nima les cadavres des sept soi-disant assas- d’influence dans la société gebbite
sins et les transforma en chevaliers de car Geb réanima des légions entières
la tombe. Il les envoya au nord, de guerriers et finit par se réin-
en Avistan, avec pour ordre de carner lui-même en fantôme.
lui ramener le corps d’Arazni, Aujourd’hui, les morts-vivants
la demi-déesse protectrice des sont la société gebbite. Et plus
chevaliers qui mourut au plus fort les années passent, plus les hu-
de la croisade et que ces derniers mains et les autres créatures vi-
vénéraient encore comme l’ancien vantes sont marginalisés.
héraut d’Aroden. Geb réanima son Les nécromanciens mortels
cadavre et en fit sa reine-catin. Au fil restent une exception essentielle
des siècles, ses murmures empoison- GEB à cette dynamique et bénéficient de
nés l’ont poussée à se retourner contre sorts, d’amulettes et de rituels pour
les chevaliers d’Ozem et Iomédae, celle les protéger contre les morts-vivants,
qui lui succéda. Aujourd’hui, Arazni siège de son voire même leur permettre de les contrôler.
plein gré sur le trône de Méchitar et cela fait huit cents ans Les mortels les plus puissants du pays appartiennent au
qu’elle règne avec cruauté aux côtés de Geb. groupe des seigneurs Sanglants, les apprentis personnels de
Depuis la disparition de son chef énigmatique, le Nex a Geb qu’il forme à la magie noire dans l’inquiétant mausolée
presque complètement cessé les hostilités contre le Geb. d’Ébène de Méchitar. Ce sont eux qui s’occupent des affaires
Les récoltes ramassées par les zombis du Geb représentent quotidiennes du royaume. Beaucoup de seigneurs Sanglants
le plus gros de l’alimentation du pays et ils les échangent ont embrassé la non-vie pour prolonger leur règne de plu-
contre toutes sortes de marchandises et de composantes sieurs siècles, mais d’autres sont restés mortels et passent leur
rares qui servent dans l’étude et la pratique de la nécroman- temps, non sans angoisse, à éviter les boissons empoisonnées
cie. Si la haine du chef du Geb pour son ennemi juré brûle et les spectres affamés.
encore, même après des milliers d’années, les gens du peuple Par décret royal, tous les mortels qui succombent sur le sol
se soucient bien peu de l’ancien conflit avec le Nex et, en de- du Geb sont réanimés comme morts-vivants dépourvus d’in-
hors du paysage et des habitants dangereux de la Désolation telligence et servent d’esclaves dans les champs luxuriants et
de Mana, le commerce entre les deux pays ne pourrait pas les demeures des citadins. Les mortels qui possèdent assez
être plus florissant. d’ambition et un statut social suffisant peuvent éviter cette
Même si l’on dirait parfois que le monde entier concentre situation en se soumettant volontairement à de sombres ri-
son hostilité contre le Geb, ce dernier ne fait pas la guerre à tuels (ou plutôt à une exécution pure et simple) menés par de
ses voisins, cherchant plutôt à influencer les autres pays par puissants morts-vivants intelligents qui les ramènent à la vie
de subtiles manœuvres d’espionnage et de constantes tenta- dans une version pervertie de leur ancienne forme. Pour les
tives d’intimidation. Comme la classe dirigeante du Geb ne Gebbites, cette transformation est un acte de fidélité ultime,
vieillit plus, les chefs de la nation peuvent se permettre d’our- car ils se donnent alors aux pouvoirs nécromantiques de leur
dir des complots qui s’étalent sur plusieurs siècles. Tout le souverain fantomatique immortel.
royaume est entièrement dépourvu de sentiment d’urgence, Un corpus de lois complexe et rébarbatif protège les droits
en toutes choses, et les visiteurs se rendent souvent compte des mortels et des morts-vivants intelligents. Ces « lois 83
®
Requiem
La Tulger
Bois Axan
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Île du Champ
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Méchitar
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Champs de
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La
Geb
0 150
Kilomètres Champ des Dames
mortes » protègent également les vivants contre les appétits ainsi les rares fois où il se manifeste, c’est exclusivement
cruels des morts, régulent certains aspects de la nécroman- au Geb. Malgré son absence, son ombre plane lourdement
cie, interdisent la canalisation d’énergie positive et indiquent sur le pays. Des milliers de statues à son effigie bordent les
le traitement et l’entretien à accorder aux esclaves, morts ou avenues sinueuses et les balcons arqués de la nation, et son
vivants. Les morts-vivants intelligents possèdent les mêmes glyphe personnel orne le drapeau national. La plupart des
droits que leurs confrères vivants (et parfois plus qu’eux). Les lanceurs de sorts du pays suivent son exemple et concentrent
morts-vivants qui ont besoin de se nourrir des vivants dispo- leurs efforts sur la nécromancie, un savoir national qui attire
sent d’un cheptel élevé à cet effet, ce qui offre une certaine des mystiques de tout Golarion obsédés par la mort. Car les
protection aux visiteurs mortels qui craignent de sentir des morts-vivants ne sont jamais aussi nombreux ni aussi libres
dents effilées sur leur cou au milieu de la nuit. Comme dans de leurs mouvements que dans les rues et les champs du Geb.
tout pays, tout le monde ne suit pas la loi à la lettre et plus Après des siècles de règne de morts-vivants, les bibliothèques
d’un groupe, surtout dans la basse noblesse des goules et chez du pays sont les plus grands dépositaires de connaissances
les aristocrates vampires, cherche ouvertement à la circonve- nécromantiques de ce monde.
nir. Pour les vivants, le Geb est un endroit plus sûr que ce que Arazni, l’ancien héraut d’Aroden, avilie et réanimée, sert
la plupart des étrangers craignent, mais les voyageurs pru- de « façade publique » à Geb vis-à-vis du monde extérieur et
dents feraient bien de rester sur leurs gardes… et d’avoir de s’occupe du plus gros des affaires politiques quotidiennes du
l’eau bénie à portée de main. pays. Elle a gardé auprès d’elle les chevaliers de la tombe qui ont
« sauvé » son corps du Dernier-Rempart, comme serviteurs et
GOUVERNEMENT envoyés personnels. Toutefois ils ne sont plus que cinq. Les
Depuis quelques siècles, Geb se consacre à une vie de chevaliers d’Ozem, tenaces malgré leurs difficultés, traquent
contemplation et de tourment psychologique. Il laisse la sans cesse leurs anciens camarades pour leur accorder le
majorité des affaires quotidiennes du royaume à Arazni, repos éternel. Pire, avant qu’elle ne soit réanimée, les bons
sa reine-catin. La malédiction qui lie son esprit à Golarion chevaliers ont retiré plusieurs organes internes à Arazni et
84 l’empêche de s’aventurer hors des frontières de son pays, les utilisent comme reliques religieuses. Même aujourd’hui,
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ces artefacts éparpillés sont connus pour exercer un certain
pouvoir sur elle, et pour contenir tout ce qui reste de son
ancienne bienveillance. La reine-catin craint que ses ennemis
n’emploient ces reliques contre elle et se fait un devoir de les
traquer et de les détruire.
Les seigneurs Sanglants représentent les nobles les plus
puissants du Geb. Ils se composent d’une soixantaine de
nécromanciens placés sous les ordres du chancelier de Geb,
le seigneur vampire Kemnebi. Autrefois, ce groupe se com-
posait uniquement de magiciens mortels mais aujourd’hui,
il compte une majorité de morts-vivants, dont des vampires,
des spectres, des momies, des obscurs et des liches. Les nobles
de moindre rang sont des mohrgs, des âmes-en-peine, des
ombres et des goules, de misérables créatures animées par
une haine éternelle. Ces êtres cruels et maléfiques pour les-
quels les seigneurs Sanglants n’ont aucun respect et auxquels
ils n’accordent que des moqueries, se vengent sur les mor-
tels et les morts-vivants dépourvus d’intelligence à coups de
railleries impérieuses et méprisantes, alors qu’ils se drapent
dans de fines soieries venues de pays étrangers et prétendent
appartenir à la haute aristocratie.
ATLAS
Malgré les menaces constantes des armées étrangères, le plus
grand danger pour le peuple du Geb vient de la Désolation
de Mana. D’étranges aberrations et des créatures d’autres
mondes capables de se déplacer furtivement en sortent sou-
dainement pour s’attaquer aux habitants du nord du pays. Au
même titre que les meutes de goules sauvages et les groupes
de zombis affamés et rapides, ces créatures représentent un
péril pour les voyageurs qui se déplacent d’une ville à l’autre,
ce qui explique pourquoi la plupart des villes gebbites sont
ARAZNI
entourées de solides fortifications.
Bois Axan. Le bois Axan méridional (une « forêt » pervertie
faite d’arbres détruits par magie, aujourd’hui morts ou morts-
vivants) abrite d’étranges créatures d’énergie négative et des
ombres que l’on ne trouve nulle part ailleurs sur Golarion,
comme des dryades mortes-vivantes, des loups rusés impré-
gnés d’obscurité et de haine, et d’énigmatiques licornes du morts-vivants. Le port de Méchitar abrite des navires de nom-
crépuscule. breuses nations et sert de principal point de départ aux expor-
Champ des Dames. En 4329, la reine-pirate Mastriel Slash tations de nourriture du Geb.
mena une armée de guerrières à travers la frontière sud du Requiem. La lugubre ville de Requiem se situe aux pieds
Geb. Ces femmes téméraires fuyaient un conflit au cœur du des montagnes Brisées dans l’ouest du Geb. La ville elle-même
Garund et attaquèrent le Geb dans une tentative désespérée de est un ossuaire, construit à partir des os des Gebbites qui ne
se créer un nouveau foyer. Geb leur fit payer leur impudence pouvaient ou ne voulaient pas être réanimés en morts-vivants
en transformant en pierre l’armée toute entière, juste avec après leur mort. Requiem abrite également le Seuil vide, un
quelques mots de pouvoir, immortalisant leur défaite dans ce temple dédié à Zon-Kuthon.
que l’on appelle aujourd’hui le champ des Dames. Yled. La plus grosse partie des légions mortes-vivantes du
Méchitar. La capitale du Geb est une ville de pyramides Geb, principalement des zombis et des squelettes, est station-
construites dans le style de l’ancien Osirion, chacune abritant née dans la ville d’Yled, près de sa frontière avec la Désolation
l’un des seigneurs Sanglants ou une autre puissante famille de Mana. Le mur d’Os, une longue barrière d’os jaunis, ceint
aristocratique. La plus grande de ces pyramides, le Cinérarium, la ville et peut être animé par les seigneurs Sanglants pour
est le palais de Geb et de sa reine-catin. Cet édifice aux murs défendre la ville en cas de siège. Yled, la plus grande ville du
de jais et d’obsidienne polis dépasse cent quarante mètres et Geb, abrite plusieurs collèges et laboratoires de recherche en
domine le centre de la ville. Le plus grand temple de Méchitar nécromancie. Le plus connu est le Mortuarium, une tour tor-
est dédié à Urgathoa. Il s’agit de la cathédrale des Épiphéno- sadée qui s’élève au-dessus des sommets de la ville comme un
mènes, qui occupe à la fois des prêtres vivants et des prêtres bras décharné et griffu. 85
Île de
Médiogalti
L’ANTRE DES
MANTES ROUGES
Alignement. LM
Capitale. Ilizmagorti
(20 500)
Villes principales. Seiche d’hommes-lézards, ainsi qu’une importante population de di-
Dirigeant. La maîtresse vers types de dinosaures, mais aucun n’est bien intentionné à
sanglante Jakalyn l’égard des mammifères qui violent leur territoire.
Gouvernement. Société secrète d’assassins
Langues. Commun, infernal HISTOIRE
Religion. Achaekek, Besmara, Norgorber Le profond lagon de la côte nord de Médiogalti servait de
havre aux pirates et aux contrebandiers des siècles avant que
L
la première communauté sédentaire ne s’installe sur l’île.
’île de Médiogalti est la plus grande de toutes celles Beaucoup de tombes et de cachettes de pirates datent de cette
que l’on trouve sur la côte du Garund. Pendant des période, à l’époque où le droit de s’arrêter dans le lagon se
siècles, elle ne fut guère plus qu’un endroit reculé transmettait d’un seigneur-pirate à l’autre, au gré des morts,
que l’on ne trouvait pas sur la plupart des cartes, marines ou des conquêtes et des départs à la retraite.
autres, en dépit de sa taille. Mais avec l’apparition de l’œil Les Mantes rouges arrivèrent à Médiogalti en 2559 AR, quand
d’Abendégo, les routes commerciales occidentales durent leur première dirigeante, une prêtresse nommée Xiména,
changer d’itinéraire. À présent, elles ne passent plus le long reçut une vision du dieu mante. Celle-ci lui disait de fuir le
de la côte ouest du Garund mais contournent l’ouragan Rahadoum juste avant l’avènement des lois de l’Homme et de
permanent. L’œil a donc radicalement augmenté les échanges déplacer sa guilde d’assassins naissante sur Médiogalti. Là,
commerciaux de Médiogalti, mais ce n’était pas le but des ses assassins et elle commencèrent à construire la tristement
assassins des Mantes rouges, les sinistres dirigeants de l’île. célèbre Citadelle écarlate, loin dans la jungle qui couvrait l’île.
La majorité de l’île est recouverte de jungles tropicales Même avec une importante magie et l’aide des élémentaires,
luxuriantes abritant un nombre particulièrement grand de les Mantes rouges mirent quarante ans pour terminer cette
créatures reptiliennes. Ceux qui sont assez braves pour explo- immense structure. Une fois qu’elle fut finie, Xiména sut que
86 rer ces jungles y trouvent des tribus prospères de kobolds et ses Mantes n’auraient plus jamais à connaître l’exil.
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Une fois la Citadelle écarlate terminée, les Mantes rouges ATLAS
se consacrèrent au problème suivant : elles avaient besoin Cimetière des Dinosaures. On dit que, quand ils atteignent
d’une grande ville pour servir de lieu de rencontre avec leurs un certain âge, les nombreux dinosaures de l’île se rendent
clients potentiels. Xiména fonda la ville d’Ilizmagorti, sur la instinctivement dans un lieu isolé situé au cœur de
rive du lagon septentrional, car c’était déjà l’endroit préféré Médiogalti pour y mourir. Les légendes disent qu’il y a des
des pirates et des contrebandiers. Comme Ilizmagorti ne tas de pièces d’or et de gemmes précieuses parmi les énormes
dépendait pas des lois des pays voisins, les pirates qui os des dinosaures morts et qu’il s’agit de tous les trésors que
utilisaient le lagon depuis des siècles arrivèrent en encore les pirates ont enterrés sur l’île sans jamais les récupérer.
plus grand nombre pour se ravitailler, vendre leurs biens mal L’histoire dit aussi que si quelqu’un pénètre dans le cimetière,
acquis et profiter de tous les avantages d’un port libre. Tant les os des dinosaures se relèvent et se transforment en gardiens
qu’ils n’interféraient pas avec les affaires des Mantes rouges, morts-vivants qui tuent toute personne assez
elles n’interféraient pas avec les leurs. Depuis, Ilizmagorti folle pour violerce site sacré.
a grandi, elle est passée du statut de petit village côtier à Citadelle écarlate. La Citadelle écarlate
celui de havre pirate florissant, puis elle est sert de quartier général aux Mantes rouges.
devenue une véritable ville. Et les Mantes Il existe de nombreuses rumeurs à son
rouges ont une telle réputation qu’aucun sujet, par exemple qu’une cascade de
souverain n’a encore trouvé le courage sang frais coulerait en son centre.
d’attaquer la ville en force. L’apparition Si l’on en croit les ragots les plus
de l’œil d’Abendégo, il y a cent ans, n’a courants, la Citadelle écarlate aurait
fait que renforcer la défense de la cité. des dizaines d’étages dont les pièces
seraient truffées de dangers mor-
GOUVERNEMENT tels. Les étages inférieurs, qui ser-
Sur Médiogalti, absolument tout, biens viraient de salles d’entraînement
et personnes, est sous la juridiction aux assassins de la Mante rouge,
des Mantes rouges. Ainsi, finalement, seraient remplis de pièges létaux,
tout dépend des décisions du Vernai (un de bêtes venimeuses et de fiélons
conseil dirigeant constitué d’assassins venant des plans extérieurs. Ces
expérimentés) et de la maîtresse sanglante. lieux sont généralement appelés ru-
Seuls les membres de cette organisation vari (ou salles de rubis) car, selon les
d’élite peuvent ne serait-ce qu’espérer pou- rumeurs, leurs murs et leurs sols sont
voir les contacter directement. Les Mantes recouverts de sang. Les niveaux inter-
rouges restent discrètes, même sur Mé- médiaires, appelés sivlamlik ( jardins
LE SIGNE DES
diogalti : elles ne revêtent leur célèbre de miel), seraient constitués de jar-
MANTES ROUGES
armure noire et rouge et leur masque dins merveilleux contenant une très
de mante que quand elles sont en mission. grande variété de mets, de drogues et de
Le reste du temps, elles se mêlent à la foule et entretiennent plaisirs de la chair dont les assassins du culte pourraient béné-
une crainte populaire justifiée : à Ilizmagorti, n’importe qui ficier pour reposer leur corps et leur esprit après avoir mené
peut être un membre de la guilde des assassins. Les Mantes à bien leurs missions. Les étages supérieurs de la Citadelle,
autorisent l’utilisation des sabres dentelés, l’arme attitrée appelés odalis (le cœur somptueux), abriteraient les membres
de la guilde, dans toute l’île et au-delà, et cette présence agit d’élite des Mantes rouges, dont la maîtresse sanglante et tous
comme une menace sous-jacente qui rappelle à tous leur les membres du Vernai. Et quelque part autour de la Citadelle
existence. C’est pour cela que, même si la région attire les se cacherait Faynas (le cœur de fer), un sanctuaire dans lequel
pirates, les tueurs et bien pire, le taux de criminalité reste seule la maîtresse sanglante peut pénétrer, qui abriterait la bi-
relativement modéré. bliothèque Sarzari. Cette dernière serait l’une des collections
Le seul autre représentant de l’autorité sur Médiogalti est de savoir ancien les plus importantes et les plus complètes de
le mystérieux maire d’Ilizmagorti. Personne ne connaît son tout Golarion.
nom, ni même s’il s’agit d’un homme ou d’une femme, ou Crypte d’Angus Ambrejambe. La crypte d’Angus Ambre-
même d’un humain. Tous les citoyens savent cependant où le jambe est la plus connue des caches pirates de Médiogalti.
trouver : dans une salle isolée au sommet du phare toujours C’est là que repose un pirate nain qui écumait la mer Inté-
éteint qui surplombe le port. Tous ceux qui ont une plainte, rieure il y a trois cents ans. Ses méfaits sont encore légen-
une question ou une requête à adresser au maire doivent sim- daires parmi les marins : il a envoyé par le fond et pillé pas
plement se rendre au phare et faire la queue. Chacune des moins d’une centaine de navires, notamment deux corvettes
personnes qui se trouve dans la file reçoit une audience tôt ou taldoriennes. On dit que son trésor contient des artefacts an-
tard, quelle que soit l’heure. Toutes ces audiences, sans aucune tiques ainsi que des joyaux aussi gros que le poing d’un ogre.
exception, se passent en tête-à-tête et ne durent jamais plus de La rumeur prétend que son trésor serait enfoui sous la jungle
trente minutes. médiogaltaise dans une crypte de pierre construite par des
esclaves provenant de la propre galère du pirate, esclaves qui 87
®
Île du Poisson
Île des glissant
Moustiques
Ganda-Uj
Ilizmagorti
La Citadelle écarlate
L’Ermitage L’île de
Médiogalti
0 Kilomètres 150
auraient d’ailleurs été enterrés vivants sur place une fois l’édi- pour les singes gobelins : ils se laissent tomber des arbres avec
fice terminé. Les quelques explorateurs inconscients qui ont des filets et des fléchettes empoisonnées pour emmener leurs
cherché la crypte et ont survécu rapportent que l’endroit est prisonniers dans leur ville au sommet des arbres. Personne ne
protégé par les fantômes de ces esclaves, ainsi que par le capi- sait vraiment ce qui arrive à ces malheureux. A priori les singes
taine pirate lui-même (maintenant mort-vivant). gobelins ne les mangent pas, mais ils doivent les sacrifier
Ermitage. Cette île désolée située à la pointe méridionale aux immondes démons qu’ils vénèrent. Les érudits versés
de Médiogalti n’héberge qu’une personne : un vieil homme en histoire gobeline disent que Ganda-Uj est au moins la
titubant que l’on appelle simplement l’ermite et qui vit dans cinquième ville à porter ce nom et que les gobelins, dans leur
une cahute de bois flotté. Il a l’air sourd et muet et ne semble passion pour le feu, ont brûlé les précédentes par accident.
pas appartenir aux Mantes rouges. Personne ne sait comment Île des Moustiques. Les Mantes rouges utilisent cette
il s’appelle, pourquoi il se trouve sur cette île, ce qu’il y fait ni île lourdement fortifiée comme terrain d’entraînement
depuis combien de temps il est là. Certains supposent qu’il a pour leurs assassins et en interdisent l’accès à toute autre
un lien avec le mystérieux maire d’Ilizmagorti ou avec l’œil personne. Pourtant, avant l’arrivée des Mantes rouges, l’île
d’Abendégo, car des gens l’ont vu se tenir dehors, le regard rivé des Moustiques était bien connue pour être la place forte du
vers l’est, alors qu’une tempête surgissait de l’ouragan géant et tristement célèbre roi des pirates Tyrax « Os Sanglants » et les
balayait l’île. légendes disent que son trésor est encore caché sur l’île. De
Ganda-Uj. Loin dans la canopée de la jungle de Médiogalti, nombreux pirates aimeraient sans doute tenter de récupérer
un étrange village fait de lianes, de ponts suspendus et de le butin caché d’Os Sanglants, mais les Mantes rouges
huttes en écorce se balançant précairement sur des plates- patrouillent régulièrement dans les eaux de l’île sur des yoles
formes branlantes. C’est Ganda-Uj, la « ville » des singes rapides et tuent tous les étrangers qui approchent.
gobelins arboricoles. Les voyageurs qui traversent un Ilizmagorti. La seule véritable ville sur Médiogalti est le port
territoire de singes gobelins se déplacent en nombre et bien d’Ilizmagorti. Ce « Port de la Racaille » comme on l’appelle
88 armés, car les groupes de petite taille sont des proies faciles parfois, est un endroit sauvage et imprévisible qui ressemble
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plus à un repaire de pirates qu’à une véritable ville. Malgré rendent sur Médiogalti, les baleiniers qui viennent à Seiche
la popularité de la villeauprès des pirates, aucun capitaine ne paient les Mantes rouges pour avoir le droit de commercer
peut la contrôler, et le commerce comme les habitants sont ici (souvent avec des tonneaux d’huile de baleine) et nombre
la propriété des Mantes rouges. Il n’y a aucun moyen de sa- de villageois doivent eux-mêmes faire partie des Mantes.
voir quels taverniers et quelles serveuses sont, en réalité, des Mais comme Médiogalti représente l’extrémité occidentale
membres de bas rang de cette organisation et lesquels sont du Garund, elle offre un point de relais bien pratique pour
des assassins hors pair. Les boucaniers et les coupe-jarrets qui les baleiniers qui sillonnent l’océan méridional et veulent se
grouillent en ville veillent donc à se battre seulement entre réapprovisionner ou décharger leurs prises.
eux et ne s’en prennent jamais aux habitants, aux biens ou aux Terriers des Écailles du tonnerre. Les jungles de Médiogalti
autres visiteurs d’Ilizmagorti. grouillent de tribus de kobolds dont la plus grande est celle
La Veuve Joyeuse. Le clergé de Besmara, la reine-pirate, a des Écailles du tonnerre. Ces kobolds peignent leurs écailles
reconverti ce bateau à moitié coulé sur la côte méridionale avec des teintures végétales aux couleurs vives et vénèrent
de l’île du Poisson glissant en temple dédié à sa déesse. Les les dinosaures de Médiogalti comme des dieux. Leurs
prêtresses qui vivent dans la coque ne sont pas associées à la cérémonies religieuses sont des évènements terrifiants au
maison de Besmara, un temple plus connu situé à Ilizmagorti. cours desquels ils relâchent des dinosaures captifs dans
Les Veuves joyeuses, comme elles se nomment, sont une secte leur tribu. Ils considèrent que tous ceux qui échappent à
dissidente composée de femmes qui ont perdu leur mari en leurs mâchoires ou à leurs pattes sont bénis des dieux. Ils ne
mer. Les ponts inférieurs inondés de La Veuve Joyeuse abritent s’opposent pas aussi férocement aux non-reptiliens que la
une quantité effrayante de requins et de lottes. Les femmes plupart de leurs cousins et ils marchandent parfois avec les
de Médiogalti qui se lassent de leur homme font parfois un habitants d’Ilizmagorti. On peut louer leurs services de guides
« don » au bateau-temple et offrent leur infortuné compagnon pour un prix très abordable car ils connaissent bien la jungle
en sacrifice aux serviteurs affamés de Besmara. profonde et ses sentiers cachés. La tribu réside à moins d’une
Seiche. Même si l’on considère Ilizmagorti comme la seule journée d’Ilizmagorti, dans un vaste réseau de cavernes appelé
ville de Médiogalti, l’île comporte un autre village sur la côte les terriers des Écailles du tonnerre. Les rumeurs prétendent
ouest. Seiche n’est guère plus qu’un ramassis de bâtiments que les terriers contiennent de grandes richesses comme des
qui s’accumulent sur la plage en bordure de la jungle et veines de gemmes ou d’or, ou qu’ils mènent à des tunnels et à
sert d’avant-poste aux baleiniers qui chassent les puissants des cavernes encore plus profonds.
béhémoths de l’océan Arcadien. Comme tous ceux qui se
ACHAEKEK, LE
DIEU MANTE
89
Irrisen
PAYS DE L’HIVER
ÉTERNEL
Alignement. NM
Capitale. Trôneblanc
(24 900)
Villes principales. Cœur-
Gelé (6 720), Grisbois (8 970), Plaie-de-glace (12 400), les vêtements, les armes et les armures, et même les cheminées.
Rougecroc (3 500) Dans presque toutes les villes, les chats et les chiens sont des
Dirigeant. La reine Elvanna, quatorzième fille de Baba Yaga animaux de compagnie courants et des symboles vivants de
Gouvernement. Monarchie bonne fortune. Chaque maison possède une chatière pour les
Langues. Hallit, scalde laisser entrer. Les corbeaux sont des familiers très appréciés et
Religion. Lamashtu, Zon-Kuthon les gens les considèrent comme de nobles et intelligentes créa-
tures alors que leurs cousines plus petites, les corneilles, sont
signe de malchance et sont, de ce fait, chassées et tuées à vue.
P
Malheur à l’archer qui, dans son zèle à éliminer les corneilles, se
resque tous les jeunes de l’Avistan craignent les trompe et tue un corbeau en public !
Sorcières blanches du nord qui habitent dans des
palais de glace et viennent, lors des sombres hivers, HISTOIRE
prendre les enfants qui n’ont pas été sages pour emprisonner Il y a presque mille quatre cents ans de cela, les terres de l’ac-
leurs âmes dans d’étranges poupées de porcelaine. Plus tuel Irrisen appartenaient aux puissants rois de Linnorm. Pen-
terrifiante encore est la légende de la reine de toutes les dant un hiver particulièrement rude, une vaste armée de trolls
sorcières, Baba Yaga, qui est venue sur Golarion, a conquis à peau bleue et de fées du froid descendit de la Couronne du
une nation, puis s’en est soudainement allée. Certains disent Monde avec, à sa tête, l’horrible vieille mégère Baba Yaga, une
qu’elle reviendra un jour pour étendre son empire bien au- sorcière incroyablement puissante venue d’un monde lointain
delà des frontières actuelles de l’Irrisen. du Grand Au-delà. Celle qui s’était accordé le titre de reine des
Les symboles ont un rôle important en Irrisen, où ils servent sorcières soumit rapidement la région, tua tous ceux qui résis-
à éloigner la malchance, la colère de Baba Yaga et de ses enfants. taient et réduisit les autres en esclavage. Les combats cessèrent
On trouve des motifs décoratifs en forme de chat, de chien, de exactement vingt-trois jours après leur commencement. La na-
90 portail et d’arbre partout sur les portes, les linteaux, les outils, tion d’Irrisen était née. Et depuis, elle est prisonnière de l’hiver.
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L’Irrisen ne compte que très peu d’amis au-delà de ses Chaque siècle, pour annoncer le retour de leur maîtresse,
frontières. Les rois de Linnorm à l’ouest n’ont pas oublié la les Trois Cavaliers apparaissent un peu partout en Irrisen,
guerre Hivernale qui donna naissance à leur voisin, une in- rappelant aux habitants qui en est le véritable dirigeant. Le
sulte aggravée par les fréquents raids menés sur Trollheim Cavalier blanc, un humanoïde décharné et fantomatique en
et les fiefs adjacents par des fées et des trolls qui dérobent robe blanche chevauchant un destrier d’un blanc, n’est aper-
des provisions, des armes et parfois des enfants. Parmi les çu qu’au petit matin. Le Cavalier rouge, vêtu de robes
guerriers ulfes superstitieux, rares sont ceux qui sont cramoisies écarlates d’un soleil doré sur la poitrine,
assez courageux pour s’aventurer loin dans les terres monte un étalon alezan doré et ne se laisse voir
de l’Irrisen. De petites huttes marquent les frontières que pendant le jour. Le Cavalier noir porte des
de la nation. Celles-ci sont posées sur des troncs robes noires comme le charbon et chevauche
d’arbres soigneusement arrangés de manière à for- un cheval de guerre noir. On ne le voit que
tement ressembler aux pattes de poulet de la hutte pendant la nuit. La rumeur dit que chacun des
de la reine des sorcières. Ces « huttes sur perchoir » Cavaliers représente un aspect différent de la
ont une unique ouverture dirigée vers les terres des maîtrise de la sorcellerie de Baba Yaga et qu’il
voisins de l’Irrisen. Ceux qui s’en approchent parlent peut sentir la loyauté (ou son absence) de ses
du calme surnaturel qui envahit la zone et évoquent sujets, accorder des avantages aux fidèles et
un sentiment d’angoisse. À l’intérieur de l’unique et affliger d’une malédiction (ou détruire) les
petite pièce de chaque hutte se trouve une poupée traîtres. Les enfants de Baba Yaga appellent ces
de porcelaine représentant une vieille femme Cavaliers Jour, Soleil et Nuit. On ne sait que
aux cheveux gris. Depuis son poste d’observa- très peu de choses à leur sujet.
tion au sommet d’une petite chaise (le seul Avec le soutien de sa puissante mère, la reine
meuble présent dans la hutte), elle regarde à Elvanna dirige l’Irrisen avec une poigne
travers l’ouverture sans cligner des yeux, d’acier que personne n’ose contester. Elle
comme si elle guettait les intrus qui ne quitte que très rarement (ou pas du
entrent sur les terres de Baba Yaga. tout) son palais à Trôneblanc, mais
La croyance populaire veut que ces grâce à ses nombreux fils et filles
poupées contiennent les âmes per- qui agissent en son nom dans les
verties d’enfants dérobés et qu’elles zones habitées de l’Irrisen, rien ne
quittent leur habitation au crépuscule, se passe dans son royaume sans
pour chasser et tuer les voyageurs assez LA REINE qu’elle ne l’apprenne tôt ou tard.
fous pour pénétrer dans le royaume de ELVANNA Comme son règne arrive bientôt à
leur maîtresse, et encore plus fous pour son terme, Elvanna et ses filles tra-
se faire prendre la nuit tombée près des effroy- vaillent avec ardeur pour laisser une
ables huttes. Le pire, avec ces histoires que l’on raconte marque durable de leur passage sur Golarion,
autour des feux de camp ou aux enfants indisciplinés, c’est en érigeant d’immenses statues les représentant, en procréant
que chaque mot est vrai. des hordes d’enfants qui porteront leur nom et en imposant
les taxes les plus élevées de toute l’histoire de l’Irrisen.
GOUVERNEMENT Pendant des siècles, un groupe de résistance secret nommé les
Étrangement, après que Baba Yaga eut créé ce royaume, elle Hérauts du retour de l’été mène une guerre d’attrition contre les
ne sembla pas vouloir le diriger. Elle installa plutôt une de Sorcières blanches et l’hiver surnaturel qui assiège l’Irrisen. Les
ses cruelles filles pour gouverner à sa place. Tous les cent ans, Hérauts sont des descendants des Ulfes qui habitaient autrefois
cependant, la reine des sorcières vient chercher sa fille afin de l’Irrisen et des idéalistes qui combattent pour la liberté. On
la remplacer par une autre pour diriger la nation au cours du trouve de nombreux druides dans leurs rangs. Ensemble,
siècle suivant. La fille précédente, ainsi que tous ses enfants, ils forment plus une fraternité de révolutionnaires aux idées
partent alors avec Baba Yaga pour explorer des mondes, des communes qu’un mouvement organisé, afin de se protéger
époques et des dimensions étranges alternatives. La nouvelle au mieux lorsque l’un des agents des Sorcières blanches finit
fille donne rapidement à ses propres enfants les postes immanquablement par démasquer l’un des leurs. Le but avoué
importants du royaume. Les hommes se chargent de diriger des Hérauts consiste à renverser les Sorcières blanches et à
les forces militaires de la reine, rassemblant des escouades de restaurer le cours normal des saisons dans ce pays piégé dans
trolls des glaces et des meutes de loups arctiques pour protéger les glaces, mais encore faut-il préparer une stratégie viable pour
le pays, pendant que les femmes s’occupent du gouvernement s’occuper de Baba Yaga s’ils réussissent.
et de l’administration du territoire (l’âge n’intervient
généralement pas dans la répartition des fonctions). Ces ATLAS
petites-filles de Baba Yaga, connues collectivement sous L’Irrisen est soumis à un froid durable et surnaturel. Les sorts qui
le nom de Sorcières blanches, reçoivent de leurs sujets un modifient ou changent le climat ne durent donc qu’un nombre
respect et une obéissance proches de la vénération, inspirés de rounds égal au niveau du lanceur de sorts ou à la moitié de la
par la peur ou une véritable adoration. durée normale du sort (le plus court des deux). 91
®
Holvirgang
lé
e
Ge
La Plaie-de-glace
Cœur-Gelé
Trôneblanc
Lac Glacier
Br
Le Gi um
vré e glacia
le La Gul
lik
Rougecroc
N Pointe-corneille
Forêt de
Grisbois
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Blancfreux ar b
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Tonnant
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Grisbois dr
La
ar
e
La Ren
Espoir perdu
Irrisen
agnes Kodar
0
Kilomètres
150 Mo n t
Brume Glaciale. La berge méridionale du lac Glacier est blanche sadique, dirige ces mines où de violents trolls des glaces
entourée d’un linceul de brume surnaturel, un phénomène surveillent les esclaves humains qui creusent de plus en plus
météorologique constant qui persiste depuis la guerre profondément pour trouver les rares cristaux de quartz bleu que
Hivernale, il y a près de mille quatre cents ans. Dans la l’on appelle aussi diamants de glace. Les plus chanceux meurent
brume, la température descend encore en dessous de celle du rapidement à cause des rudes conditions des mines glacées, les
froid surnaturel qui règne dans le reste du royaume. Toute autres sont convoqués au palais de Grinnelise, au-dessus des
créature vivante qui se laisse toucher par les volutes de brume mines, comme invités d’honneur de ses orgies cannibales.
gèle immédiatement et se fait écorcher par les gouttes aussi Glacier du Mur d’hiver. Même si, techniquement, elle ne
coupantes que des rasoirs de ce brouillard glacé. Parfois, la fait pas partie de l’Irrisen, la vaste étendue que l’on appelle
brume s’étend et capture les créatures qui ont le malheur le glacier du Mur d’hiver est fortement associée à ces terres
de passer trop près. Quand elle se retire, elle révèle des gelées. Il est parfois bien difficile de définir la frontière entre
arbres couverts de givre et les carcasses gelées et lacérées de l’immense glacier et l’Irrisen. Celui-ci s’étend au sud jusqu’à
malheureux êtres pris dans son étreinte de glace. la Couronne du Monde et abrite des géants du froid, des
Cœur-Gelé. La ville de Cœur-Gelé est composée de bâti- dragons blancs, des linnorms des glaces et pire encore.
ments construits les uns au-dessus des autres, jusqu’à des Grisbois. Située au centre de la forêt enneigée du même
hauteurs vertigineusement impressionnantes, le tout bâti sur nom, Grisbois est creusée dans le tronc d’un immense arbre
un amas confus de ponts enjambant une partie étroite de la mort que les années ont pétrifié. La Sorcière blanche Anélisha
rivière. Un labyrinthe d’escaliers, d’échelles, de rampes, de ainsi que son frère et amant incestueux Ghrathis tentent d’ou-
ponts et de plates-formes de bois relie les bâtiments entre eux. blier la fin imminente de leur règne en participant à de nom-
Espoir perdu. De tout l’Irrisen, les mines de glace d’Espoir breuses fêtes champêtres dont chacune dépasse la précédente
perdu sont la destination la plus redoutée de tous ceux qui en termes de débauche, de cruauté et de sauvagerie.
s’attirent les foudres des Sorcières blanches, juste après le palais Holvirgang. Dans les lointaines contrées du nord, là où la
92 royal de la reine Elvanna, à Trôneblanc. Grinnelise, une Sorcière toundra gelée de l’Irrisen rencontre la Couronne du Monde,
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on trouve la forêt d’Holvirgang, où le jarl des géants du froid, la sorte. Ses habitants ont tous les cheveux blancs ou argentés ;
Grunginnir, accompagné de son dragon blanc, règne sur la journée, il est donc difficile de savoir qui est humain et qui
son peuple. Du moins officiellement. Derrière les murailles, est un loup sous forme humaine. La nuit en revanche, les rues
les cavernes d’Holvir s’enfoncent sous la glace jusqu’à des résonnent des terrifiants hurlements des loups qui reprennent
profondeurs inconnues où seuls les géants et leurs alliés les leur véritable apparence. Les habitants humains s’imposent un
plus proches ont le droit de pénétrer. En revanche, la cour couvre-feu et se barricadent chez eux dès que la nuit tombe.
intérieure de la forteresse est ouverte aux autres races et Presque tous les bâtiments possèdent des gravures de chiens ou
Holvirgang est un haut lieu de commerce où se rencontrent de loups et chaque maison dispose d’une solide grille qui donne
les marchands barbares du Royaume des seigneurs des sur la cour, car un ancien pacte interdit aux loups arctiques de
Mammouths, les colporteurs féeriques d’Irrisen et les franchir une grille fermée sans permission. La seule auberge du
camelots de la Couronne du Monde. Le jarl Grunginnir est un village, La Griffe Ouverte, éveille les soupçons car elle n’a pas de
fidèle allié de la reine Elvanna et lui envoie régulièrement des grille. Les voyageurs de passage qui décident de s’y arrêter pour
groupes de druzhinniks (des guerriers locaux) pour garnir les la nuit atteignent rarement leur destination...
armées royales. La rumeur dit pourtant que Grunginnir, connu Trôneblanc. Trôneblanc se tient au sommet des falaises
pour être un fidèle du seigneur démoniaque Kostchtchie, gelées qui bordent la rive orientale du lac Glacier. Le palais,
renâcle à obéir à de « simples femmes » et qu’il a des plans précairement perché au bord d’une falaise surplombant les
pour le trône d’Irrisen. eaux glaciales et agitées du lac, est entouré de tours de marbre
Plaie-de-glace. Ce merveilleux village a été entièrement taillé blanc et de bâtiments bombés sculptés dans une glace qui ne
dans une glace étincelante par d’étranges créatures féeriques fond jamais. La rue principale qui joint les portes de la ville
perverties et abrite la plus grande concentration de fées gelées au palais de la reine porte le nom bien trouvé de route des Os.
de tout l’Irrisen. Là, les frontières entre Golarion et le Premier Elle est pavée des crânes des guerriers des rois de Linnorm
Monde s’amincissent et deviennent floues, ce qui permet aux que la reine des sorcières et ses suivants ont tué au cours de
fées de passer aisément d’un lieu à l’autre. Elles apparaissent la guerre Hivernale. Parfois, on l’élargit en ajoutant les crânes
et disparaissent des rues, apparemment au des traîtres, des envahisseurs malchanceux et des citoyens qui
hasard. La plupart des humains de Plaie- ont attiré sur eux la colère des Sorcières blanches.
de-glace sont des esclaves des fées, en
dehors de quelques marchands étrangers
qui possèdent une licence commerciale
émise par Trôneblanc.
Pointe-corneille. Ce hameau isolé
de la forêt de Grisbois, dont tout le
monde a oublié le nom originel, a été
complètement abandonné par ses habitants.
Il ne reste que des milliers et des milliers de
corneilles qui nichent sur les toits en ruine.
Personne ne sait ce qui est arrivé aux villageois
qui semblent tous avoir disparu en un instant.
À l’intérieur des maisons, tout est resté tel quel,
de la nourriture sur les tables au linge pendu aux
étendages, comme si les habitants étaient juste sortis.
Pointe-corneille est l’un des rares endroits de l’Irrisen
où l’on trouve un grand nombre de corneilles, ces
animaux qui portent malheur et qui sont tués à vue
ailleurs. C’est pourquoi aucun Irrisien ne s’est rendu
dans le hameau depuis des années et que la disparition
des villageois reste un mystère. La croyance populaire
dit que les corneilles sont des psychopompes. Certains
pensent qu’elles ont emmené les âmes des villageois
en sûreté vers le Grand Au-delà, mais la plupart des
gens affirment que ce sont les Sorcières blanches qui
ont pris leurs âmes pour accomplir quelque sombre
dessein et que toute personne qui s’aventure dans le
village subira le même sort. BABA YAGA
Rougecroc. Il n’y a pas que dans le quartier Hurlant
de Trôneblanc que les loups arctiques d’Irrisen prennent
forme humaine. Le village de Rougecroc, près de la
frontière sud-ouest du pays, est lui aussi enchanté de 93
Isger
L’ESCLAVE DU
CHÉLIAX
Alignement. LN
Capitale. Élidir (11 900)
Villes principales. Gibet-
de-Sarin (2 110),
Gillamoor (127), Logas sept cents ans, en 4081. Au cours de celles-ci, le Chéliax se sé-
(4 300), Oreille d’Haugin (1 200), Pion-de-poussière para du Taldor et acquit l’Isger par la force, faisant de cette terre
(1 250), Umok (2 540) la première colonie de son nouvel empire en pleine expansion.
Dirigeant. Hedvend VI, régent d’Isger De nombreuses contrées se sont libérées de l’empire aujourd’hui
Gouvernement. État vassal du Chéliax diabolique du Chéliax, mais l’Isger n’en fait pas partie.
Langues. Commun Beaucoup soutiennent que le Chéliax ne s’est pas emparé
Religion. Asmodéus, Érastil, diabolisme de l’Isger par hasard, mais qu’il s’agissait plutôt d’un impéra-
tif géographique. Les routes commerciales de l’Isger donnent
À
accès à la Druma et aux précieux marchés du lac d’Encarthan.
Élidir, la capitale de l’Isger, on dit que chaque On dit qu’il s’écoule plus d’or à travers l’Isger que partout
diable a ses serviteurs. Malheureusement pour ailleurs en Avistan. Aujourd’hui, la rivière Conérica forme un
ce pays, son diable n’est autre que le Chéliax et sa réseau de routes qui zèbrent le pays et s’étendent du Chéliax
servitude est aussi sinistre que regrettable. au sud-ouest à la Druma au nord-est. Le Taldor d’abord, puis
le Chéliax ensuite, ont arraché à l’Isger les maigres ressources
HISTOIRE naturelles qu’il possédait. Aujourd’hui, la nation ne fournit
La servitude n’est pas nouvelle en Isger. En effet, même son nom, presque rien à son état-suzerain, si ce n’est une route commer-
Isger, lui fut donné par son premier conquérant, la Septième ciale essentielle. Vu l’importance de celle-ci, le Chéliax oblige
armée d’exploration de l’empire du Taldor, dès 2133. Le Taldor l’Isger à entretenir une petite armée régulière pour protéger
choisit le nom Isger pour sa nouvelle conquête en reconnais- les intérêts de l’empire et garder les routes ouvertes. L’armée
sance de la tribu isgérienne qui combattit brièvement avec une d’Isger ne reçoit du Chéliax qu’un bien maigre support ma-
ténacité remarquable avant d’être écrasée et pacifiée. Le contrôle tériel et aucune aide en matière d’entraînement, malgré la
de l’Isger par le Taldor continua pendant presque deux mille ans, tâche vitale qui lui est confiée. Bien qu’elle soit en manque
94 jusqu’aux conquêtes du Pondéré qui se déroulèrent il y a de cela d’effectifs et en manque d’armes, la courageuse armée d’Isger
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a quand même prouvé sa détermination à de nombreuses re- les garçons cherchent à être admis dans un ordre de Chevaliers
prises face aux menaces extérieures. infernaux ou trouvent leur vocation dans le clergé d’Asmodéus.
Malheureusement pour l’armée d’Isger, la dernière menace Pourtant, dans ce pays déchiré par les conflits et l’ombre
en date vient de l’intérieur. Les sauvages humanoïdes des des guerres du Sang gobelin, un nouveau danger semble
grottes forestières du bois des Chants d’oiseaux se sont orga- se préciser : des invasions de morts-vivants. Beaucoup de
nisés et sont passés à l’attaque. Des centaines de tribus de go- petits villages bordant les étendues sauvages ont succombé à
belins réunies par des commandants hobgobelins tels qu’on des attaques de morts-vivants et les rumeurs affirment que,
n’en avait jamais vus auparavant en Isger jaillirent de la forêt pendant que le pays était distrait par les gobelins, de puissants
comme un immense geyser verdâtre. Les gobelins tuèrent un nécromanciens ou des prêtresses d’Urgathoa ont profité du
nombre incalculable de voyageurs et de marchands sur les voies chaos pour s’installer dans des ruines isolées ou des cavernes.
de Conérica avant que leur élan ne les entraîne jusqu’aux villes Les Isgériens les plus enclins à imaginer des complots n’ont pas
isgériennes qui survivent difficilement au pied des montagnes besoin d’aller chercher plus loin que la sinistre et mystérieuse
des Cinq Rois. Le caractère soudain de la menace illustré par ce dame Kaltessa Iyis, une puissante diaboliste qui, dit-on, a
massacre incita la création d’une alliance tripartite qui aurait des liens plus qu’amicaux avec l’archidiable Mammon. Les
été autrement impossible. Un petit ordre de Chevaliers infer- rumeurs affirmant que dame Iyis a usé de magie pour prendre
naux venant du Chéliax, un contingent de la Ligue des merce- le contrôle des dirigeants de l’Isger et transformer les victimes
naires de la Druma et un régiment des Chevaliers de l’Aigle de des guerres du Sang gobelin en une armée secrète de morts-
l’Andoran coordonnèrent leurs efforts pour contre-attaquer les vivants prennent un peu plus d’ampleur à chaque fois qu’un
hordes de gobelins, chaque groupe désirant bloquer l’invasion village tombe.
gobeline avant qu’elle ne puisse atteindre sa nation d’origine.
Les guerres du Sang gobelin marquèrent surtout les mémoires GOUVERNEMENT
par le nombre impressionnant de morts dans tous les camps. À Hedvend VI dirige la cour isgérienne à Élidir avec le titre
la fin, une bonne partie du bois des Chants d’oiseaux fut incen- de régent, mais il est bien connu que cette cour n’est qu’une
dié, ce qui força les gobelinoïdes survivants à chercher refuge aristocratie de pacotille soumise à la maison dirigeante du
dans les profondeurs des cavernes souterraines. Chéliax, les Thrune. Comme ses pères avant lui, Hedvend VI
Aujourd’hui, l’armée d’Isger, du moins ce qui en a survécu se rend régulièrement à Égorian au Chéliax, où on le convoque
après les guerres du Sang gobelin, reste un groupe très ré- comme un simple page. Le symbole de pouvoir du régent est
duit. Le régent d’Isger, Hedvend VI, a donc choisi de consa- fort à propos : il s’agit d’un sceptre de suzeraineté incrusté de
crer toutes les forces restantes à la défense de la Conérica joyaux raffinés qui ne possède plus qu’une charge et tombera
et des routes environnantes pour préserver le précieux flux en poussière si on utilise son pouvoir encore une fois.
commercial. Ce faisant, il a cédé l’arrière-pays entourant ces
terres protégées aux bandits. Devant l’urgence de la situation, ATLAS
les agents du régent ont mis à prix la tête des chefs des bri- Bois des Chants d’oiseaux. Cette forêt a toujours été réputée
gands, espérant ainsi résoudre les problèmes à moindre coût dangereuse, surtout à cause du grand nombre de tribus
en incitant des guerriers désespérés à sauver les villages, ré- gobelinoïdes qui vivaient là, mais ce n’est que depuis les
duits en cendres, éparpillés un peu partout dans la campagne. guerres du Sang gobelin que les habitants de ce bois touffu ont
Il est trop tôt pour dire si cette tentative consistant à laisser à acquis une véritable notoriété dans tout l’Isger. La forêt a été
d’autres le soin de s’occuper de la sécurité du pays parviendra radicalement réduite à la fin du conflit, car l’armée isgérienne
à améliorer la situation, mais tant que les voies de Conérica brûla de grandes surfaces de végétation pour repousser les
restent ouvertes, le régent ne semble pas trop se tracasser. hordes gobelinoïdes. Pourtant, si techniquement l’Isger a
Les guerres du Sang gobelin ont fait beaucoup d’orphelins is- remporté la guerre, le bois ainsi que ses innombrables terriers
gériens. De surcroît, pendant des années, les attaques de bandits et cavernes font encore partie de la zone de reproduction de
non réprimées n’ont fait qu’augmenter le nombre de sans-abris plusieurs tribus gobelinoïdes liées par des relations complexes.
dont personne ne veut. Et malheureusement, la seule institu- Les plus connues sont le Véritable Magot, les Fracasseurs de
tion à réagir face à cette crise qui prend de plus en plus d’am- dos et le Peuple de la strige. Récupérant lentement de la quasi-
pleur est l’Église d’Asmodéus. La maison Thrune du Chéliax a extinction causée par les guerres du Sang gobelin, ces gobelins
établi un certain nombre de monastères à travers la campagne sont particulièrement astucieux et organisés.
isgérienne où les jeunes orphelins sont accueillis, nourris et ha- Citadelle d’Altaérein. Cette citadelle était le quartier général
billés tout en étant intégrés à cette sinistre organisation. des Chevaliers infernaux de l’ordre de la Pointe avant qu’il
Le monastère le plus important est celui des sœurs de l’Éri- ne se déplace à la frontière varisienne, près de Korvosa, en
nye dorée, communément appelées les nonnes du diable. Cette 4682. Aujourd’hui, il n’y a plus qu’une trentaine de chevaliers
sororité baptise les jeunes filles qu’elle recueille avec de l’eau pour monter la garde ici, au cas où les tribus de gobelins se
maudite et les forme dès leur plus jeune âge aux bases de la soulèveraient à nouveau.
philosophie et de la politique infernale avant d’étendre leur Citadelle de Dinyar. Ce temple-forteresse sert de base
éducation à des arts martiaux exotiques et difficiles à maîtriser. d’opération aux Chevaliers infernaux de l’ordre du Dieu griffu.
Lorsqu’elles deviennent adultes, les jeunes orphelines aspirent On entend les cloches de ce bastion du pieux dévouement à
souvent à rejoindre elles aussi les rangs de la sororité, alors que la loi à des kilomètres à la ronde. L’emplacement central de la 95
®
Rose de fer
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Elidir
Citadelle d’Altaérein
Goulet de Finder
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La Corné
Gibet-de-Sarin
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Oreille d’Haugin Asp Isger
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Mo 0 Kilomètres 150
citadelle permet à ses occupants de se rendre rapidement au l’époque une maison mineure), simple domaine champêtre
Chéliax, en Isger ou même en Andoran si besoin. pour les membres les plus influents de la famille. Ils emmenè-
Élidir. La capitale de l’Isger est une zone de transit com- rent des paysans pour s’occuper de la ferme et pour travailler
mune pour les caravanes marchandes qui s’y arrêtent souvent pour les nobles. Quelques dizaines d’années avant l’avène-
pour se réapprovisionner. Elle est relativement éloignée du ment de la maison Thrune, ces nobles s’essayèrent au diabo-
bois des Chants d’oiseaux et elle a échappé à une grande partie lisme et à la sorcellerie puis, quand toutes les filles vierges
du chaos et de la terreur des guerres du Sang gobelin. Le gou- du village furent retrouvées vidées de leur sang, les villageois
vernement du pays est donc resté à l’abri, loin de la ligne de se révoltèrent, pendirent les aristocrates qui vivaient là et re-
front, mais cela a engendré une grande amertume de la part baptisèrent leur village Gibet-des-Sarini. Au cours du siècle
des soldats et de tous ceux dont le foyer a été détruit : les gens qui suivit, ils déformèrent ce nom qui devint Gibet-de-Sarin,
pensent que si Élidir s’était moins protégée, l’armée du pays mais ils n’oublièrent jamais ce qui s’était passé. Même s’ils
aurait remporté la guerre bien plus vite. tolèrent les nobles chélaxiens qui achètent des terres et s’ins-
Logas. Des gobelins récemment décédés sont empalés sur des tallent devant leurs magnifiques collines, ils mettent un point
pieux le long des murs de cette ville dangereusement proche du d’honneur à ne jamais laisser un membre connu de la famille
bois des Chants d’oiseaux. Ces cadavres tiennent lieu d’avertisse- Sarini y résider trop longtemps.
ment caux hordes de gobelins qui se multiplient lentement dans Gillamoor. Ce village a eu la chance de survivre aux guerres
les grottes, sous les bois. Pour faire bonne mesure, des trébuchets du Sang gobelin et aux incendies qui consumèrent une grande
lancent à intervalles irréguliers d’énormes blocs de pierre vers la partie du bois des Chants d’oiseaux. Pourtant, aujourd’hui, il
forêt proche, simplement pour leur rappeler que la vigilance de est menacé par une épidémie qui a transformé la plupart de
Logas ne se relâche pas. L’aristocratie de cette ville située à un jet ses habitants en zombis porteurs de maladies. L’armée isgé-
de pierre de la frontière avec le Chéliax manœuvre discrètement rienne a placé la zone en quarantaine de peur que l’épidé-
en prévision du jour où elle pourra rendre à Logas son ancienne mie ne se répande, et elle tue sans sommation tous ceux qui
gloire de capitale isgérienne. violent cette restriction. Pourtant elle espère en secret que la
Gibet-de-Sarin. À l’origine, ce village s’appelait Nid-des-Sa- récompense de cinq mille pièces d’or offerte par l’intendant
96 rini et fut fondé par la maison Sarini du Chéliax (qui était à pour nettoyer la ville de cette infection la débarrassera du pro-
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blème. Toutefois, des centaines de vifs zombis dévoreurs de bâtarde et qu’elle couche avec des démons. Elladas a passé un
cerveaux errent dans la région. Le siège des morts-vivants de accord secret avec le maire de Pion-de-poussière : en échange de
Gillamoor est enlisé dans un délicat statu quo depuis des mois, provisions et de nouvelles, la ville n’a pas à craindre les attaques
quelques groupes de survivants entêtés se sont barricadés au de bandits. Il se peut qu’elle ait aussi conclu un arrangement
centre du village derrière des murs de décombres et des tran- avec le gouvernement drumien.
chées remplies de bois gorgé d’huile qu’ils peuvent embraser Pointe-loup. Cette garnison de réserve de l’armée isgérienne
en un instant avec des flèches enflammées. compte trois cents soldats et leurs officiers, dont la plupart sont
Goulet de Finder. Ce lieu hanté grouille d’âmes-en-peine des vétérans des guerres du Sang gobelin. Le fort se compose de
gouvernées par une prêtresse morte-vivante d’Urgathoa nom- plusieurs baraquements entourés d’une palissade de bois. Cette
mée Illcayna Alonnor. Transformée en une monstruosité de la dernière a été enfoncée et brûlée pendant la guerre mais depuis
taille d’un ogre et appelée fille d’Urgathoa (voir le chapitre 7), les soldats l’ont réparée, même si quelques parties sont encore
Illcayna dirige le culte de sa déesse en Isger et pille son pays noircies par d’anciens incendies et du sang des gobelins.
comme le Chéliax et le Molthune pour grossir les rangs de son Rose de fer. Situé dans une vallée luxuriante entre l’Isger et
armée de morts-vivants. la Druma, ce riche palais appartient à la noble dame Kaltessa
Oreille d’Haugin. Ce village de pêcheurs gagne une maigre Iyis, âgée de plusieurs siècles. Elle doit cette vie prolongée à un
pitance en vendant du poisson salé, de la glace et des fennecs pacte infernal passé avec l’archidiable Mammon et se déplace
patte-ardente (voir page 254) apprivoisés aux rarement sans les diables barbelés, les kytons et
caravanes marchandes, mais aussi en servant les diablotins qui lui font office de serviteurs.
de comptoir commercial aux quelques mi- Dame Iyis est en réalité la grande prêtresse de
neurs qui cherchent de l’or dans les contreforts Mammon de la mer Intérieure et ses mys-
des Aspodèles. La caractéristique la plus notable térieux plans pour la région sont fortement
de ce village est une excroissance rocheuse sur la influencés par ceux de son maître diabolique.
berge de la rivière, juste à côté du hameau. Elle res- Umok. Cette communauté gnome a eu
semble à une moitié de tête de géant à l’horizontale, à bien du mal à survivre avant et pendant les
demi-ensevelie, de neuf mètres de haut. L’oreille guerres du Sang gobelin, et elle doit son salut
de ce « géant » (qui, selon la légende, était un à la visite d’un paladin gnome au moment
mangeur d’hommes appelé Haugin et fut pé- des derniers combats. Aujourd’hui,
trifié par un magicien taldorien il y a bien pour tenir les gobelins et leur
longtemps dont les restes brisés jonchent la amour du feu à distance, les gnomes
région) se voit d’assez loin sur la rivière et interdisent d’utiliser le feu à moins
sert de point de repère aux marchands qui sa- de cinq cents mètres de leur village.
vent alors qu’ils arrivent dans un endroit où Ils utilisent des pierres chauffées par
ils pourront se reposer. Les villageois disent alchimie pour cuisiner et se chauffer,
aussi que la tête de pierre contient une salle et des lumières dansantes pour illuminer
secrète et qu’elle est capable d’attirer les en- les rues au lieu de se servir de torches
fants. Personne ne sait vraiment ce qu’il y a ou de lanternes. Les gnomes se sont
dans la tête mais chaque année, au moins également liés d’amitié ou ont charmé
un enfant disparaît du village. ou apprivoisé de nombreux animaux
Pion-de-poussière. Cet ancien sauvages et disposent à présent
village de mineurs s’est reconverti dans d’un réseau d’espions mammifères
l’élevage quand la mine s’épuisa, au qui les avertissent si des créatures
début du règne du Chéliax sur la région. hostiles approchent. Ces animaux se
Aujourd’hui, il est relativement prospère promènent souvent en ville où ils se
(pour un village isgérien) et vend des comportent comme des animaux
chèvres, des peaux, de la viande, du beurre, de compagnie quand il n’y a que
du fromage et même du fumier aux autres des gnomes ou des visiteurs qui
villes d’Isger et même de la Druma. Les ne représentent aucune menace.
anciens tunnels de la mine fournissent de
nombreuses cachettes aux contrebandiers
et aux parias, ainsi qu’à quelques tribus
de gobelins ou de grands animaux
(surtout des serpents). Elladas Démos DAME KALTESSA IYIS,
est l’une des contrebandières et des LA REINE-VEUVE
propagandistes locales les plus
célèbres. C’est une humaine dotée
d’un peu de sang noble qui
affirme qu’Abrogail II est une 97
Jalmeray
LE ROYAUME DE
L’IMPOSSIBLE
Alignement. CN
Capitale. Niswan (10 300)
Villes principales. Padiskar (8 200), Prada Hanam (6 880)
Dirigeant. Kharswan, thakur de Jalmeray
Gouvernement. État princier colonial vudraine influença l’art et les habitudes vestimentaires de
Langues. Vudrain cette nation. Nex céda à la cour itinérante de Khiben-Sald le
Religion. Irori, Néthys, nombreuses religions vudraines contrôle de l’île de Jalmeray. Ils y érigèrent des dizaines de
temples à leurs dieux étranges et attirèrent une large variété
C
de créatures élémentaires afin d’accroître encore la beauté et
ela fait des milliers d’années que les Vudrains le charme naturels déjà considérables de l’île.
contrôlent cette vaste île de l’océan Obari. Jalmeray, Le lointain Vudra s’installa peu à peu dans la région, grâce
que l’archimage Nex offrit au puissant maharaja aux navires de marchands, de prophètes et d’explorateurs qui
Khiben-Sald il y a plus de quatre millénaires, est le plus apparaissaient régulièrement à l’horizon sur l’océan Obari.
occidental de tous les Royaumes impossibles (comme on les Lorsque Khiben-Sald retourna enfin vers son pays natal, il ne
nomme) du Vudra. Ici, des génies servent les humains vivent laissa derrière lui qu’une poignée de monuments glorieux et
dans des palais d’or et de marbre, du vin et non de l’eau coule de génies asservis comme témoignage de son passage sur l’île
dans les fontaines intérieures, et les énormes monastères de Jalmeray. Quelques centaines d’années plus tard, Nex lui-
d’Irori à la symétrie parfaite instruisent des centaines de même quitta Golarion et, après plusieurs siècles, les seigneurs
moines compétents. de l’Arc à la tête du Nex tombèrent en disgrâce et furent exilés.
Les seigneurs de l’Arc, honteux, firent escale à Jalmeray et se
HISTOIRE servirent de l’île toute proche comme d’un avant-poste reculé
Il y a de cela à peu près quatre millénaires, Khiben-Sald, le à partir duquel ils pouvaient discrètement influencer les af-
plus grand maharaja de l’empire oriental du Vudra, arriva à faires de leur contrée d’origine.
Quantium à la tête d’une flotte de cent un navires exotiques. En 2822 AR, des navires étrangers apparurent une fois
Ces étrangers bizarres, dont on n’avait jamais entendu parler de plus sur l’océan Obari et jetèrent l’ancre dans le port de
dans la région de la mer Intérieure à cette époque, devinrent Niswan, ravagé par les flots. Des centaines de rajahs vudrains
98 de plus en plus présents dans les cours du Nex et la culture débarquèrent sur Jalmeray, s’étonnant avec curiosité de l’au-
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dace des seigneurs de l’Arc et de la manière dont ils avaient meilleurs apprentis, étudiants et maîtres concourent dans un
perverti les changements que Khiben-Sald avait apportés à l’île. grand tournoi qui teste leur connaissance de l’histoire, leur
N’était-il pas le plus grand maharaja de Vudra, demandèrent- habilité à l’épée, leur technique de combat à mains nues, leur
ils ? Ne s’était-il pas établi sur Jalmeray à la demande de Nex lui- adresse à l’arc, leur maîtrise de soi, leurs talents magiques,
même ? Les nobles vudrains produisirent des informations gé- ainsi que d’autres aptitudes plus ésotériques. Chacun des
néalogiques improbables mais apparemment exactes de leurs trois monastères met en place des tests de ruse, de vitesse et
liens familiaux avec Khiben-Sald, tout en invitant calmement d’habileté à toutes ces tâches, pendant que le thakur et ses
les seigneurs de l’Arc à abandonner leur demeure insulaire. conseillers maurya-rahm en organisent de nombreux autres,
Lorsque les ennuyeux magiciens refusèrent, les rajahs invoquè- y compris le solennel duel aérien des maîtres. Ceux qui ha-
rent une armée de marids depuis les profondeurs de la mer. bitent dans le monastère du Fer-qui-ne-se-tord-pas sont les
Ceux-ci abattirent sur l’île d’interminables tempêtes qui en- champions en titre du Défi du ciel et du paradis, qu’ils ont
voyèrent par le fond tous les navires des seigneurs de l’Arc sauf gagné les deux dernières fois.
un. Ainsi, plus d’un millénaire après le départ du maharajah
Khiben-Sald, l’île de Jalmeray appartenait une fois de plus au GOUVERNEMENT
Vudra. Les nobles vudrains ôtèrent immédiatement les sceaux Kharswan, le souriant thakur de Jalmeray, ne comprend que
qui protégeaient leurs anciens monuments et réveillèrent leurs très bien que son pouvoir ne va pas plus loin que le son de sa
gardiens venus d’autres plans. voix. En vérité, c’est aux anciens mystiques, aux familles nobles
Même si ceux qui ont vu les nombreuses et impossibles vudraines, aux étranges maîtres des monastères et aux liens
splendeurs de Jalmeray n’ont pas manqué d’en parler, elles complexes qu’il entretient avec les puissants esprits du royaume
sont moins bien connues à travers l’Avistan et le Garund que Impossible que le peuple obéit. Ainsi, le thakur permet gra-
les ordres monastiques de cette nation insulaire, qui se comp- cieusement que les maurya-rahm, ses importantes légions de
tent par dizaines. Les trois plus grands monuments de l’île, conseillers, s’occupent des tâches quotidiennes liées au pouvoir,
appelés collectivement les Maisons de la perfection, ont rendu comme la collecte et l’envoi des taxes. Kharswan quant à lui oc-
célèbre une nouvelle forme de discipline physique et mentale, cupe paisiblement la plupart de ses journées en prenant soin de
originaire de l’Est lointain, dans toute la région de la mer In- son jardin et de ses nombreuses femmes, en lisant de la poésie et
térieure. Tous ceux qui parviennent à survivre au voyage sont en montant ses conseillers les uns contre les autres.
incités à se rendre sur Jalmeray pour y relever une série de
défis apparemment impossibles. Ceux qui triomphent de tous ATLAS
les défis sont acceptés dans l’une des Maisons de la perfection, Gho Vella. Les gens évitent à raison cette minuscule île au
où ils développent leur maîtrise physique, leur équilibre men- nord-est de Jalmeray, car c’est là que le pays envoie ses malades.
tal et une forme inhabituelle de magie de l’esprit éveillé. Dans un monde où les génies et les puissants lanceurs de sorts
Ce défi est ouvert depuis des siècles, et ceux qui sont prêts à sont monnaie courante, d’étranges maladies et malédictions
faire la course avec un djinn, à combattre un shaitan à mains emportent les malchanceux ou les gens trop pauvres pour
nues et à se montrer plus malin qu’un éfrit sont acceptés dans se faire soigner. Quand ces malheureuses âmes n’ont plus
les ordres monastiques de la merveilleuse Jalmeray pour y ap- personne vers qui se tourner, elles peuvent demander à aller
prendre les arts secrets d’un peuple lointain. Peu d’habitants sur l’île de Gho Vella à bord d’un des petits bateaux affrétés
de la mer Intérieure comprennent ces étranges disciplines par une caste de généreux philosophes qui font de leur mieux
ou le peuple encore plus étrange qui les enseigne, mais les pour que tous ceux qui veulent gagner l’île puissent le faire.
disciples du royaume Impossible suscitent le respect, à défaut Ces philosophes, que les locaux appellent les Bergers maudits,
de la confiance, à travers les nations de la mer Intérieure. Les prennent leur rôle très au sérieux mais n’expliquent pas aux
marchands fortunés, les puissants aristocrates et les chefs de étrangers les raisons de leur vocation.
guerre rusés envoient parfois leurs plus jeunes fils et filles à Grand Sarret. L’île de Grand Sarret avait d’abord été
Jalmeray pour y être entraînés aux techniques de combat lé- choisie pour héberger le harem du maharadjah Khiben-
gendaires du monastère du Fer-qui-ne-plie-pas, du monastère Sald, un ensemble de bâtiments appelé le Conservatoire. Cet
du Vent-qui-ne-dévie-pas ou du monastère de la Flamme-qui- impressionnant complexe se trouve au centre d’une île aux
ne-vacille-pas. Sur l’île, ces enfants créent souvent des liens collines moutonnantes et fleuries couverte de plantes tropicales
qui transcendent les préoccupations mortelles de leurs pa- d’une beauté envoûtante. Les côtes de l’île sont faites de falaises
rents terrestres. abruptes et, pour la gagner, il faut impérativement recourir au
Même ceux qui échouent aux légendaires tests de Jalmeray vol, à la téléportation ou se livrer à une dangereuse escalade
parviennent à trouver un monastère moins connu ou un ins- (même si des rumeurs affirment qu’il existe une route secrète
tructeur qui accepte de leur enseigner un des styles de combat souterraine bien défendue qui relie le sous-sol de l’une des
fondés sur la discipline et connus des moines, pour autant tours du Conservatoire à une grotte marine). Aujourd’hui, la
qu’ils se montrent dignes d’une telle attention au cours des fonction de harem du Conservatoire n’est plus qu’un souvenir, il
épreuves. Ceux qui ne le font pas sont respectueusement invi- sert d’école hautement spécialisée destinée aux hommes et aux
tés à quitter l’île, à une seule reprise, avant d’en être expulsés. femmes de la mer Intérieure qui souhaitent apprendre l’art de
Une fois par décennie, les trois Maisons de la perfection la séduction, de la musique, de la cuisine et de la manipulation
de Jalmeray s’affrontent en une compétition amicale. Leurs des fins fils de la politique et des intrigues de cour. Les 99
®
Monastère de
l’Œil du tigre Padiskar
Gho
Vella
Océan Obari
Veedesha
Grand
Sarret Le Sald Pur temple du
Maharadjah
Kaina Niswan
Katakha
Prada Hanam
Jungle de Ségang N
Jalmeray
0 Kilomètres 150
diplômés deviennent des bardes renommés, les amants des rois vaillamment contre ce qu’ils considéraient comme une
et des reines, des sénéchaux ou d’autres personnages de cour invasion jusqu’à ce que Nex et le maharadjah achètent leur
importants. En dehors du Conservatoire, peu de gens savent, ou chef avec leur magie, ce qui ne laissa que deux options aux
même se doutent, que les diplômés informent régulièrement gens du peuple : servir à Jalmeray ou partir. Beaucoup de ceux
leur école de ce qui se passe dans les royaumes et les empires qui ne voulurent pas d’une vie d’esclave s’enfuirent sur l’île de
qu’ils servent. Les caves du Conservatoire sont devenues une Kaina Katakka, une action qui intrigua le maharadjah. Il laissa
gigantesque bibliothèque de secrets d’état, une des plus grandes ces survivants tenaces sur leur île et la traita presque comme
de la mer Intérieure. une réserve dans laquelle vivaient les derniers indigènes qu’il
Jungle de Ségang. La luxuriante jungle de Ségang abrite « conservait » comme une collection privée et exotique. Ce
toutes sortes de plantes et d’animaux originaires du Vudra et ne fut que lorsque le maharadjah quitta la région et que les
importés par des générations de voyageurs et de druides. Les seigneurs de l’Arc s’installèrent que les derniers habitants
rumeurs parlent de sanctuaires dédiés à des dieux inconnus de l’île périrent, car les nouveaux maîtres de la région ne
et abandonnés depuis longtemps, cachés sous le feuillage, toléraient pas les parasites. Ils usèrent de leur magie pour
mais il n’existe pas de culte connu actif à l’heure actuelle. réduire Kaina Katakka en cendres et, aujourd’hui, l’île n’est
Les expéditions qui partent de Niswan pour s’enfoncer dans plus qu’un lugubre vestige de son passé. Les rumeurs parlent
la jungle attirent les riches étrangers qui espèrent participer de fantômes ensorcelés hantant l’île, mais cela ne décourage
à une chasse traditionnelle vudraine, et plusieurs groupes pas les contrebandiers qui utilisent l’endroit pour stocker
de chasseurs isolés luttent pour s’emparer de cette industrie leurs biens mal acquis.
florissante, en usant souvent de méthodes malhonnêtes pour Monastère de l’Œil du tigre. Le monastère de l’Œil du tigre
conserver leurs clients. est un bâtiment isolé orné d’images d’humanoïdes à tête de
Kaina Katakka. Quand Nex donna Jalmeray au maharadjah tigre. Les rumeurs disent qu’il est à présent contrôlé par un
Khiben-Sald, aucun des deux dirigeants ne demanda l’avis groupe de bandits mais il est possible que l’on ne sache jamais
des habitants de l’île. C’étaient des gens simples qui vivaient la vérité, à moins qu’un groupe de courageux aventuriers ou
100 en harmonie avec la terre et la mer, mais ils se battirent
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de mercenaires n’aille enquêter, car le monastère se trouve génies liés et une petite armée d’esclaves dirigés par un
bien loin des routes commerciales. groupe de maîtres dévoués. Une fois tous les quatre ans, des
Niswan. La ville-pagode de Niswan, colorée et divisée en milliers d’habitants de l’île partent en pèlerinage depuis
plusieurs étages, offre un spectacle époustouflant lorsqu’on la Niswan et rejoignent le temple pour présenter leurs respects
contemple depuis les eaux qui entourent son port. Les ban- à la mémoire du puissant maharadjah Khiben-Sald. Même
nières de soie qui oscillent dans le vent froid sont encore plus s’il n’est pas enterré ici (beaucoup pensent qu’il vit encore,
belles quand on les admire depuis les rues de pierres rouges ailleurs sur Golarion), les habitants de Jalmeray vénèrent ce
serpentant à travers le paysage austère. La majestueuse cité site comme si c’était sa tombe.
de Niswan abrite des voyageurs et des érudits originaires de Veedesha. Veedesha était autrefois le plus grand port de
tout Golarion, voire de plus loin encore. Dans le district de la Jalmeray. Son opulente cour des magistrats reçut nombre
Haute Sainteté, des eunuques couverts d’or balaient les détri- des premiers dirigeants de la mer Intérieure et les immenses
tus des rues alors que des princes à la peau sombre, suivis par plantations de sucre et de café de l’île en faisaient un centre
des cordées de vierges, font offrande de vin et de poésie à de de commerce essentiel et florissant. Quand le centre du
grandes idoles en marbre représentant des dieux inconnus. pouvoir déménagea à Niswan, Veedesha se retrouva presque
Le long des rues du cercle du Grand Chroniqueur, les esprits abandonnée. Aujourd’hui, peu de gens s’y rendent encore et la
(sans doute les plus sages et les plus savants du monde) rédi- ville en ruine est devenue l’un des sites favoris des bandits, des
gent, achètent et vendent rouleaux et parchemins écrits dans monstres et d’autres dangereuses créatures.
des douzaines de langues différentes.
Padiskar. Autrefois appelée le Joyau Étincelant de Jalme-
ray, Padiskar n’est plus aujourd’hui qu’une communauté de
pêcheurs et de fermiers ayant la forme d’un anneau. Ce qui
était autrefois une ville de plaisirs et un centre de formation
magique, datant de l’époque de Nex lui-même, est aujourd’hui
entouré de vergers envahissants et de routes non pavées qui
relient des fermes éparpillées. C’est là, dans les salles aux hauts
plafonds bombés qui bordent les villes désertes du vieux Pa-
diskar, que les seigneurs de l’Arc du Nex ont fui, terrorisés.
Ce qu’ils ont découvert dans les caves en dessous ne pouvait
ni être nommé ni être vu. Quelque chose hurle dans les té-
nèbres tortueuses sous les ruines du centre de Padiskar. Les
habitants, effrayés, murmurent qu’il s’agit d’un esprit ou
d’un dieu que le maharaja Khiben-Sald aurait autrefois
amené en secret de l’empire de l’est vers l’ancienne
colonie du Nex.
Prada Hanam. Les habitants de Prada Hanam
disent que leur ville n’était qu’un petit hameau
de fermiers jusqu’en 2821 AR, quand une énorme
structure apparut mystérieusement juste à
l’extérieur de la communauté. Le grand dôme
principal de ce bâtiment est entouré de quatre autres
qui sont les toits de tours octogonales deux fois plus
hautes que lui. L’intérieur du dôme se compose seulement
d’une immense salle vide au sol de mosaïque et les tours ne
contiennent que des escaliers qui montent jusqu’à une pièce
où une unique fenêtre donne vers l’est, vers le Vudra disent
certains. Cette structure est connue sous le nom de dôme
du Murmure de Prada Hanam et le petit village de pêcheurs
est devenu une ville florissante. Personne n’a pu expliquer
la mystérieuse arrivée du Dôme, mais certains aventuriers
prétendent avoir exploré un étrange labyrinthe en spirale sous CONSEILLER
le bâtiment. Malheureusement, tous ceux qui l’ont affirmé MAURYA-RAHM
sont morts peu après des suites d’une maladie bizarre qui
semble pétrifier la chair et changer les os en fer.
Pur temple du maharadjah. Le Sald coupe presque Jalmeray
en deux. Il coule des petites collines de la côte orientale de
l’île vers l’océan occidental. Un magnifique temple blanc et
or surplombe la source du fleuve. Il est entretenu par des 101
Katapesh
LE BAZAR DU
BIZARRE
Alignement. N
Capitale. Katapesh (212 300)
Villes principales. Chiron (840),
Dérivebois (1 280), El-Fatar (1 230), la Druma, un oni du Minkai ou encore une assassin érinye
Plaine-du-Trouveur (1 958), Port des Enfers.
Insecte (1 545), Okéno (13 700), Les lois commerciales, plutôt libres, du Katapesh lui per-
Roseau de Tiven (520), Solku (4 900), mettent d’offrir des plasirs et des biens que l’on ne trouve
Yavipho (1 021) nulle part ailleurs sur Golarion, y compris le produit le plus
Dirigeant. Les maîtres du Pacte de Katapesh pernicieux qu’il exporte : le pesh, un puissant narcotique dis-
Gouvernement. Ploutocratie anarchique tillé à partir du lait tourné d’un cactus rare que l’on trouve
Langues. Commun, kéléshite, osirien, tianais, vudrain dans le désert du sud de la nation. Des accros du monde en-
Religion. Abadar, Irori, Néthys, Sarenrae tier affluent vers les épouvantables salons à pesh de la capitale
pour s’adonner à leur vice décadent. Même la vie a un prix
I
ici, et le Katapesh est une des pierres angulaires du lucratif
l n’existe qu’une seule loi au Katapesh : fais ce que commerce d’esclaves de la mer Intérieure. Ses marchés aux
tu veux, mais n’interfère pas avec le commerce. Les esclaves animés accueillent une variété étonnante de serfs
affaires sont l’âme du Katapesh, et ce depuis des siècles. provenant de tous les coins de Golarion : stripteaseuses va-
Les bardes disent qu’Absalom possède les meilleurs marchés risiennes tatouées, conteurs-poètes elfiques venant du Kyo-
du monde, mais qu’ils ne sont rien à côté des étranges bazars nin, invocateurs de génies qadiris, acrobates tianaises, féroces
du Katapesh. Les souks animés de cette ville proposent barbares arcadiens et même gorilles intelligents venant des
toutes sortes de biens : de l’objet commun, prosaïque ou jungles de l’étendue du Mwangi. Au Katapesh, le commerce
familier à la marchandise illicite, dangereuse ou carrément se concentre sur un cercle qui longe les frontières, le long des
bizarre. Des acheteurs viennent de tout Golarion pour visiter villes et des villages, et évite l’intérieur des terres.
les grands bazars du Katapesh, qui attirent des commerçants
originaires de lieux aussi lointains que le Vudra, le Tian HISTOIRE
Xia et même d’autres plans. Au détour d’une rue, on peut y En 2216 AR, un groupe de héros triompha d’une tribu de gnolls
102 croiser un esclavagiste gnoll katapeshien, un joaillier nain de vicieux menés par une matriarche et un puissant invocateur
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de génies nommé Kinroth. La légende dit que ces « héros » depuis sa forteresse cachée dans la montagne Pâle. Ses forces
se nommaient les Templiers des Cinq vents, un groupe de coupèrent ainsi le commerce avec l’Osirion et menacèrent la
janni menés par une djinn en exil appelée Nefeshti, venue au source de revenus de Solku. Les maîtres du Pacte du Katapesh
Katapesh pour traquer et punir ceux qui voulaient réduire son mirent longtemps à réagir à ce lointain danger et ce furent
peuple en esclavage. les Templiers des Cinq vents qui relevèrent le défi. Nefeshti
À peine un an plus tard, des fidèles de Sarenrae guidés par emmena sa propre armée de génies affronter celle de Jhavhul
une prêtresse dévouée, Védie, fuirent un pogrom en Osirion. sur les pentes de la montagne Pâle et, après une bataille
Une fois dans la nature au sud du pays, Védie ordonna à ses épique, elle bannit l’éfrit dans des contrées inconnues et
fidèles de construire un village nommé Bastion de Sarenrae, son armée se dispersa. Les Templiers des Cinq vents se
mais une partie de son groupe s’en alla en quête d’une séparèrent peu après car l’affrontement avec les autres génies
« terre promise. » Ce groupe découvrit une vallée côtière avait décimé leurs forces. Des voyageurs passés en
verdoyante entourée de sables dorés et débordant périphérie du Katapesh disent parfois avoir
de vie végétale. Un énorme sphinx se dressait au rencontré Nefeshti et l’on dit qu’elle sillonne
milieu mais à part cela, il n’y avait pas signe l’arrière-pays, traquant ceux qui usent de
de la moindre habitation. Ils s’installèrent magie pour abuser des janns et les djinns.
dans la vallée et l’appelèrent la Cité dorée.
Pendant les siècles qui suivirent, GOUVERNEMENT
ces deux communautés subirent des C’est un mystérieux conseil de marchands
attaques, des sécheresses, des tempêtes non humains appelés les maîtres du Pacte
de sable dévastatrices et d’autres épreuves, qui détient le pouvoir au Katapesh. Les
mais elles n’abandonnèrent jamais membres de cette caste dirigeante
leurs nouveaux foyers. Les rencontres d’élite ne quittent jamais le pays. Bien
régulières avec les Templiers des Cinq qu’ils participent activement aux divers
vents apportaient chance ou malheur aux bazars du Katapesh, les maîtres du Pacte
premiers colons et les génies de Nefeshti embauchent des agents humains ou utili-
acquirent un statut légendaire auprès sent des princes-marchands conciliants
d’eux, de sauveurs ou de destructeurs, NÉFESHTI pour leurs interactions avec les autres
selon le conte. Avec le temps, la Cité nations. Ces étranges créatures se dra-
dorée fut rebaptisée Étoile des sables, pent dans des voiles et des robes amples
suite à une tempête particulièrement violente qui camouflent complètement, de la tête aux
qui l’ensevelit presque entièrement. Peu après, l’avènement pieds, leurs silhouettes filiformes de plus de deux mètres de
du pesh en tant que marchandise d’exportation populaire haut. Des masques ornés cachent leurs visages sans traits et
révolutionna la nation naissante. étouffent leurs voix profondes et bizarres. Selon la sagesse po-
De nouvelles villes et de nouveaux villages se mirent à pulaire, regarder le visage d’un maître du Pacte rendrait fou.
apparaître dans le désert, sur les collines et dans la savane, En tant que port libre, Katapesh entretient de bonnes relations
autour des champs et des fermes de pesh. Après de nombreux avec ses voisins les plus proches, l’Osirion et le Nex, ainsi qu’avec
et horribles conflits avec les esclavagistes gnolls, les habitants du le Qadir et l’île de Jalmeray de l’autre côté de l’océan Obari. Il
Bastion de Sarenrae renommèrent leur cité Solku car ils avaient entretient également des liens économiques avec de nombreux
l’impression que leur déesse les avait trahis et abandonnés. Étoile royaumes de la mer Intérieure. Une exception notable est l’An-
des sables ne se portait guère mieux car un puissant bandit doran abolitionniste, qui cherche à entraver le commerce d’es-
nommé Œil de Jade la captura et la rebaptisa Katapesh. À cette claves dans lequel le Katapesh joue un rôle important, et dont
époque, la ville était devenue assez riche et puissante pour qu’Œil les Corsaires gris ont très récemment coulé trois galères esclaves
de Jade puisse conquérir les autres villages, y compris Solku. La katapeshiennes dans la mer Intérieure en 4705.
région de Katapesh devint officiellement un pays en 3250. Le conseil marchand ploutocratique du Katapesh a une at-
Le pays continua de grandir, sous la direction d’un conclave de titude de laisser-faire absolu frôlant l’anarchie. Les maîtres du
seigneurs-bandits et de marchands de mauvaise réputation, puis Pacte du Katapesh imposent peu de lois à leurs sujets, mais ils
sous les ordres d’un mystérieux groupe de créatures vêtues de détiennent un pouvoir absolu qu’ils pourraient se décider à
robes que l’on connaît uniquement sous le nom de maîtres du exercer à tout moment. Le Katapesh ne possède pas d’armée ré-
Pacte. La transition des marchands aux maîtres se fit rapidement gulière. Ce sont les implacables aluums, des golems couverts de
et sans remous, mais à ce jour, on en ignore encore tous les détails. métal et animés par les âmes captives d’esclaves âgés, qui protè-
Peu après que le Katapesh est tombé aux mains des maîtres gent le Katapesh et font respecter ses lois. Les maîtres du Pacte
du Pacte, une nouvelle menace naquit dans le désert, lorsqu’un accordent une grande attention au commerce et à certaines ac-
invocateur de génie perdit le contrôle de son éfrit. Ce dernier, tivités mystérieuses, mais laissent l’administration quotidienne
un puissant seigneur de guerre nommé Jhavhul, s’empara des affaires du pays entre les mains de leur agent, le courtier du
de l’armée de son ancien maître et entama une marche Pacte Hashim ibn Sayyid. Ibn Sayyid a ses propres ambitions,
sanglante dans tout le nord du pays. Son armée grandit alors mais il se satisfait de servir les maîtres du Pacte tant que leur or
qu’il recrutait de nouveaux génies et lançait des attaques vient remplir ses coffres personnels. 103
®
Sables
Noirs
Île de
Pierrépine
n
’A irai
d Crête du Bûcher
ain Havre Six
s Panier-de-gemmes
Pics d’Air sable Coquilles
Pic Montagne Mirage Chiron
Okéno
Pâle d’Asmodéus
Yavipho
Flûtes peintes
Kelmarane El-Fatar
Crochet
de bronze La Pâle Dérivebois
Canyon Blanc
Le Scorp
La Ruche
s
iu
Mines de Zolurket
Solku Katapesh
Pierres aux éclairs
Palais
lémion Mortel Trois Étoiles
Port Insecte Selkelas
L’É
Plaine-du-Trouveur N
Sanctuaire du Sable
Roseau de Tiven
pête sans sillage
Tem
Katapesh
0 Kilomètres 300
ATLAS de paradis des esclavagistes. Les rumeurs qui disent que l’île
Canyon Blanc. Canyon Blanc est la deuxième plus grande possède de cruelles forteresses où l’on élève des esclaves pour
communauté gnolle du pays. Elle n’est pas aussi importante les entraîner à accomplir diverses tâches ne sont pas confirmées,
ni aussi dangereuse que celle de la montagne Pâle, mais elle car Okéno et le Katapesh excellent dans la corruption et les
représente une sérieuse menace pour les voyageurs et les manœuvres diplomatiques : tous deux veillent à ce que les
colons de la région. Malgré la haine et la peur qu’ils suscitent, étrangers ne s’aventurent pas trop loin à l’intérieur de l’île.
ces gnolls n’ont pas lancé d’assaut organisé depuis le siège de Katapesh. La métropole tentaculaire de Katapesh, la plus
Solku, il y a près de dix ans. À l’ouest, des rumeurs persistantes grande cité après Absalom, est composée de blocs d’anciens
affirment que Noor, la sultane Rouge, rassemble une horde immeubles de pierre, serrés les uns contre les autres et en-
de guerriers sous sa bannière trempée de sang, et compte trecoupés de larges places pavées. Celles-ci accueillent les
reprendre Solku avant de se tourner vers l’est et les plaines. éphémères bazars et les foires toujours versatiles, ainsi que les
El-Fatar. Ces ruines tentaculaires étaient abandonnées marchés plus permanents comme l’Empire du bizarre et les
depuis des siècles quand un intrépide Éclaireur découvrit les tristement célèbres Étalages de nuit. Dans tout autre endroit
immenses catacombes qui couraient en dessous. Au cours des du monde, un tel marché serait considéré comme clandestin
années qui suivirent, d’autres aventuriers se rendirent dans et risquerait d’être découvert et fermé à tout moment. À Ka-
les ruines pour explorer ces anciens tunnels et en ressortirent tapesh, cependant, les Étalages de nuit peuvent ouvertement
avec d’immondes histoires de morts-vivants, de monstres et et fièrement exposer leur stock. On peut y trouver des mar-
de trésors incroyables. chandises de contrebande habituelles, comme de l’informa-
Île de Pierrépine. Cette importante île du nord de l’océan tion, des drogues, des poisons et des reliques vendues sous le
Obari appartient au Katapesh. La cité d’Okéno, située sur la manteau, mais ce que la plupart des clients viennent y cher-
pointe sud, est le cœur de l’influence katapeshienne. L’île doit cher est bien plus exotique et abominable : maladies, contrats
son nom à la chaîne de montagnes nues et déchiquetées qui diaboliques, magie maudite ou pervertie, et même de rares
court sur toute sa longueur. Elle est souvent victime d’attaques composants magiques comme les larmes d’une nouvelle lune,
104 de corsaires Gris andorans qui tentent de saper sa réputation les rêves d’un fou ou les cris d’une vierge tuée trois fois. On dit
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qu’il est même possible d’acheter et de vendre des âmes aux Au cours des dernières années, un nouveau dirigeant s’est
Étalages de nuit. Un groupe de minarets de marbre, torsadés, emparé de la montagne Pâle : le roi Charognard. Il doit encore
couverts de dômes d’iridium brillants et dont la forme rap- organiser les tribus de la région s’il veut lancer un assaut
pelle celle d’oignons, domine le centre de la ville. Il s’agit des coordonné sur les terres voisines, mais beaucoup de gens
demeures des mystérieux maîtres du Pacte, dont les entrées pensent que ce n’est qu’une question de temps.
sont gardées nuit et jour par les fidèles et vigilants aluums. Le Okéno. La ville d’Okéno a les marchés aux esclaves les plus
temple le plus influent de Katapesh est l’Immaculé Reposoir, rentables et les plus variés de cet hémisphère, connus sous le
où le clergé d’Abadar propose aux marchands des services nom de foires de chair. Les célèbres galères d’esclaves d’Oké-
bancaires, des coffres-forts et des assurances sous la direction no aux voiles jaunes parcourent régulièrement les couloirs
du maître du Coffre Jalal Abdul-Abadar. maritimes, amenant des cargaisons vivantes
Kelmarane. Cette petite ville en ruine occupe la lisière de l’Avistan, du Garund ou d’au-delà.
occidentale des pics d’Airain. Autrefois, c’était un Pierres aux éclairs. Les Pierres aux
comptoir commercial florissant qui faisait éclairs sont une rangée de menhirs
le lien entre l’Osirion et le Katapesh. pointus de six mètres de haut située
Hélas, elle succomba récemment à de dans la partie sud des montagnes de
mystérieuses ténèbres et l’indispensable route la Muraille, près de la frontière avec le
entre Solku et l’Osirion disparut, ce qui porta Nex. La foudre frappe ces menhirs avec
un nouveau coup à cette ville déjà en difficulté. une régularité surnaturelle puis, dans la
Les ruines appartiennent à présent aux gnolls pierre, des runes et des glyphes habituel-
des tribus de la montagne Pâle et leur servent de lement invisibles brillent brièvement après
comptoir pour négocier avec les bandits et chaque éclair. Les légendes garundi
autres gens de mauvaise réputation. disent que c’est là que les élémen-
Mines de Zolurket. Lorsque les mines taires de terre et d’air règlent leurs
du petit avant-poste nain de Tar Urkatka comptes en combattant. Les lé-
se sont taries, les nains qui y travaillaient gendes naines, quant à elles,
ont quitté l’endroit. Les mines et les enseignent que ces pierres
ruines naines abandonnées ont pris conduisent la foudre jusque
le nom de Zolurket, ce qui signifie dans les profondeurs de la
« mort sombre » en kéléshite. Les terre pour servir des projets
quelques courageux explorateurs qui contre-nature.
se sont aventurés à Zolurket et en sont Port Insecte. Perché sur
revenus vivants racontent que la plus d’innombrables pilotis sur les
grande partie des mines est encore berges marécageuses de l’Élémion,
intacte, mais hantée. Les histoires Port Insecte doit son nom aux
divergent, cependant, quant à la nature nombreux moustiques, libellules,
de ce qui les hante. Certains parlent des araignées d’eau et mouches noires
fantômes de mineurs, d’autres évoquent qui infestent le marais. Ce dernier
un cimetière que les travaux de la mine regorge de composantes exotiques
auraient mis à jour, et quelques-uns très appréciées des alchimistes,
pensent à une infestation de liches. des lanceurs de sorts et des
D’autres rumeurs prétendent herboristes. En dépit de sa petite
que la mine n’est pas tarie taille, Port Insecte ne manque donc
du tout mais que les nains pas d’opportunités commerciales.
sont partis pour une Solku. La ville fortifiée de Solku se
autre raison. trouve dans l’ouest du Katapesh. Les
Montagne Pâle. Non tribus de gnolls du canyon Blanc ont
loin de la jonction entre assiégé la ville en 4701, mais leurs
les pics d’Airain et la tentatives pour réduire la popula-
Muraille du nord-est du tion en esclavage ont été contrées
Katapesh, la montagne lors la bataille de la Grêle rouge
Pâle est un site que les par des paladins d’Iomédae qui
voyageurs évitent depuis
MAÎTRE DU PACTE y ont tous trouvé la mort. Au-
longtemps : elle est connue pour être DU KATAPESH jourd’hui, un groupe restreint
le foyer de nombreuses tribus de gnolls, de paladins de Sarenrae dévoués
dont beaucoup ont abandonné le culte à la tâche, les vigiles de l’Aube,
traditionnel de Lamashtu pour se convertir montent la garde pour prévenir
aux violents enseignements de Rovagug. toute nouvelle incursion des gnolls. 105
Kyonin
LE ROYAUME DES ELFES
Alignement. CB
Capitale. Iadara (56 340)
Villes principales. Avennara (810),
Érages (5 200), Orvert (10 400),
Omesta (2 390), Tour de la Rivière
(3 450), Siavenian (420) la Chute, lorsque les elfes du monde entier se rassemblèrent
Dirigeant. La reine Télandia au Kyonin pour passer à travers le portail créé par la vénérable
Édasséril pierre de Sovyrian. Ils abandonnèrent Golarion au cataclysme
Gouvernement. Monarchie alors imminent et parcoururent des distances inconnues pour
Langues. Elfique rejoindre leur mystérieuse communauté de Sovyrian, le pays
Religion. Calistria, Desna, Néthys, plusieurs autres divinités ou le monde inconnu dont on dit qu’ils sont originaires. Ce
elfiques méconnues qui se passa dans ce monde lointain reste un mystère pour
les étrangers, mais pendant des milliers d’années, les elfes
E
furent absents. Ils ne laissèrent derrière eux que quelques
mpli de beauté pastorale et de paysages magnifiques, retardataires et quelques régents chargés de surveiller leurs
le Kyonin est l’une des plus grandes enclaves elfiques anciennes demeures.
de Golarion. Si leurs propres érudits ne peuvent Aujourd’hui, le Kyonin est un royaume dont l’attitude est
dire quand et où les elfes sont apparus pour la première distante, un endroit serein où les elfes peuvent chercher re-
fois, tous s’accordent à dire que leur cœur va aux champs fuge à l’écart d’un monde d’humains, trop éphémère à leur
vallonnés et aux forêts denses et vivaces du Kyonin. Pendant goût. Les gnomes, qui sont étroitement liés à la nature et aux
des milliers d’années, les elfes ont vécu en harmonie avec la créatures féeriques du Premier Monde, sont tolérés par les
nature, ont construit d’élégantes colonies qui semblaient faire elfes pour la plupart, mais les rares visiteurs des autres races
partie du paysage lui-même, ou encore ont décoré les terres autorisés à pénétrer dans les frontières du Kyonin sont dirigés
de monuments et de fontaines, de planétaires et de sculptures vers la communauté humaine d’Orvert.
dont la signification et la fonction restent inconnues.
Les anciennes ruines abandonnées de ces constructions HISTOIRE
parsèment encore la forêt de Fiérani au nord des montagnes L’endroit où s’enfuirent la majorité des elfes de Golarion
106 des Cinq Rois. Cette période idyllique se termina juste avant avant la Chute reste l’un des plus grands mystères de la
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La mer Intérieure
mer Intérieure. Cette mystérieuse retraite elfique que l’on armures et leurs étendards flottant au vent. Armés d’épées et
appelle Sovyrian n’est peut-être qu’un simple refuge ou bien de sorts, ils fondirent sur les bois corrompus, purifièrent la
le véritable foyer des elfes. Même si les elfes ont une grande région et repoussèrent Fléau des Arbres vers un coin éloigné
espérance de vie, tous ceux qui étaient présents lorsqu’ils de la forêt. Là, le démon se retrancha et malgré tous leurs ef-
revinrent sur Golarion à l’âge du Couronnement sont morts. forts, les elfes ne parvinrent pas à vraiment tuer le seigneur du
La vérité sur la nature de Sovyrian est un des secrets les mieux lac Dévasté. Ils considérèrent les bosquets pervertis comme
gardés des elfes. perdus à jamais, donnèrent le nom de
Pendant les siècles que dura la longue Roncier à la partie corrompue des bois
absence des elfes, nombre d’entre eux et placèrent des gardes pour la sur-
s’écartèrent peu à peu de leurs traditions veiller, au cas où le démon tenterait à
et devinrent des ermites au compor- nouveau de sortir des frontières de
tement déroutant, ou s’intégrèrent la vallée souillée.
dans les sociétés barbares des hu- Une fois le cas du démon réglé,
mains devenant des « Délaissés » même temporairement, les elfes
à la longue vie. Les loyalistes qui s’apprêtèrent à faire face à la me-
demeurèrent au Kyonin se ras- nace suivante, s’attendant à tout
semblèrent principalement à Ia- moment à voir fondre sur eux des
dara, la capitale drapée d’illusions, hordes grouillantes d’humains.
et conservèrent précieusement les Mais ils se rendirent compte
connaissances de leur race. Les que les terres se remettaient
résidents d’Iadara, prisonniers des ténèbres qui avaient suivi
des magnifiques murs de la ville, la Chute bien plus vite qu’ils ne
n’eurent d’autre choix que d’as- l’avaient prévu : leurs anciens
sister, frustrés, au pillage de leurs adversaires humains étaient
communautés abandonnées et maintenant entrés dans l’âge
à la prise de leurs anciennes de- du Couronnement, une ère de
meures par des vandales, des ban- UNE AIUDARA civilisation et de raffinement.
dits et des tribus d’intrus. Les artefacts (PORTAIL ELFIQUE) Les elfes pensèrent qu’il était
et les trésors récupérés dans ces commu- possible de parlementer avec ces
nautés abandonnées inondèrent les marchés de nouvelles nations humaines et choisirent de
l’Avistan. Encore aujourd’hui, de nombreux elfes du Kyonin ne pas utiliser la pierre de Sovyrian pour repartir. Ils poursuivi-
considèrent ces ventes comme un affront à la race elfique. rent leur progression dans le monde, avec la ferme intention
Les nations humaines en expansion n’étaient pas la pire des de reprendre leurs anciennes colonies et leurs demeures des
menaces qui planait sur le Kyonin pendant les années d’ab- régions vertes de Golarion, en commençant par les commu-
sence des elfes. En 2497, le grand démon Cyth-V’gug, seigneur nautés abandonnées du Kyonin.
de la Souillure et de la Pollution, ne fut pas satisfait du travail
de l’un de ses rejetons. Pour le punir, le démon enragé exila GOUVERNEMENT
son serviteur Fléau des Arbres, l’autoproclamé seigneur du lac Le Kyonin est dirigé par la reine Télandia Édasséril, porteuse
Dévasté, sur le plan Matériel. Fléau des Arbres se retrouva sou- actuelle de la couronne Verte. Même si sa paisible beauté et
dainement au milieu de la flore verdoyante et bien entretenue son autorité tranquille ne peuvent être remises en question,
du sud de la forêt de Fiérani, et se rendit rapidement compte de nombreuses personnes parmi ses conseils et ses cours à
qu’il pouvait faire de sa prison un terrain de jeu. Il entreprit Iadara sont de moins en moins satisfaites de l’état actuel des
immédiatement d’ôter toute vie de la forêt en répandant dans la choses. Celles-ci poussent la reine à rouvrir d’autres demeures
terre le poison de sa souillure féconde. Là où il passait, la nature ancestrales dans l’Avistan et le Garund, ou la pressent de trou-
devenait pervertie et sombre, et les hommes et les elfes crai- ver une solution définitive aux problèmes de Fléau des Arbres
gnaient de s’aventurer dans son domaine. Cependant, lorsque et de leurs cousins souterrains à la peau sombre.
le démon continua vers le nord et arriva à Iadara, il prit vrai- L’un des plus grands avantages du Kyonin par rapport aux
ment conscience de la chance qui lui était donnée. Sondant autres pays se trouve être son réseau magique d’aiudara, que
discrètement l’esprit des elfes qui étaient restés sur place, il ap- les étrangers appellent vulgairement « portails elfiques. » Ce
prit l’existence de la pierre de Sovyrian et décida de tenter de la sont des arches de pierre aux sculptures élaborées qui permet-
pervertir, de briser son lien avec l’étrange sanctuaire des elfes tent de se déplacer facilement entre des communautés situées
et d’utiliser son pouvoir pour aligner Golarion sur les Abysses, sur des côtés opposés du globe, seul le portail placé à l’inté-
permettant ainsi aux hordes de démons d’y accéder. rieur des terres du Kyonin donnant sur la mythique Sovyrian.
Dans la lointaine Sovyrian, les elfes ressentirent la trans- Ces portails alimentés par le même artefact, la pierre de Sovy-
formation et réagirent. Au cours d’une grande procession rian, et ils représentent un grande part du pouvoir des elfes
qui dura plusieurs semaines, ils retraversèrent le portail en car ils permettent le déplacement instantané des ressources à
direction de Golarion, sous un soleil qui faisait briller leurs travers les continents. 107
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La Kyonin Bassins lunaires
La Racine séculaire
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N Shévaroth
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L
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Kyonin
trix
0 Kilomètres 75
Les elfes du Kyonin aimeraient entretenir de bonnes vases camouflées de manière à se fondre dans la terre nue
relations de voisinage avec les humains qui les entourent, le rampent le long de ces frontières poussiéreuses et dévorent
mot-clef de cette phrase restant « voisins » : ceux qui ne sont indifféremment les elfes et les sbires de Fléau des Arbres.
pas Délaissés n’ont presque aucune envie de vivre dans une Érages. Là, sur les rives du lac d’Encarthan, ce village presque
communauté mixte avec les humains. Malgré l’énorme bond entièrement peuplé de demi-elfes vit en paix et tire sa subsistance
en avant qu’a fait la civilisation humaine au cours du dernier de la pêche et de quelques opérations de contrebande. Il est
millénaire, les humains ont toujours la manie d’inventer construit sur les ruines de quelques anciennes hautes tours de
tout un tas de religions et de gouvernements étranges, sans pierre d’origine elfique qui se sont effondrées et ne dépassent
aucun espoir d’égaler le raffinement des elfes. La tendance plus du sol que de quelques étages. Les demi-elfes les ont
naturelle de ces derniers à l’isolationnisme est donc toujours recyclées pour en faire du matériel de construction. Sous les
profondément ancrée au Kyonin et des groupes de rôdeurs décombres, des entrées indiquent que les tours devraient être
aussi discrets que des spectres patrouillent aux abords de ses reliées par des passages souterrainss. Mais après la disparition
frontières fermées avec une efficacité mortelle. de quelques explorateurs trop curieux, la plupart des villageois
ont préféré laisser reposer ces anciens secrets.
ATLAS Iadara. Les bâtiments du glorieux mélange de tours de bois
Cicatrix. Cette étendue désolée entre les montagnes des Cinq et de cristal qu’est Iadara sont construits en parfaite harmonie
Rois et la frontière sud de la Fiérani appartenait autrefois avec les arbres et les ruisseaux de la forêt. Cette beauté est ce-
au Roncier. Quand les elfes se rendirent compte que ni leur pendant trompeuse : les murs et les bâtiments de la capitale
magie ni leur force ne suffiraient à déloger Fléau des Arbres de du Kyonin sont voilés de nombreuses illusions artistiques
ses retranchements dans le marais, c’est ici qu’ils décidèrent superposées et, comme leurs édifices changent constamment,
de nettoyer son infection par le feu purificateur. Ils réussirent il est difficile de distinguer ce qui est magique de ce qui est
à repousser le démon, mais cette victoire leur apporta bien réel. Dans le passé, ces illusions transformaient la totalité de
peu de joie. En effet, des siècles plus tard, il ne reste sur cette la ville en un spectacle digne d’un tableau mais aujourd’hui,
108 terre morte que des troncs brisés et des souches noircies. Des elles reflètent les tendances isolationnistes des citoyens : un
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brouillard et des plantes grimpantes magiques occultent sou- lentement. Seul le temple est encore habité : un groupe de
vent les bâtiments scintillants. Des tours d’argent et de cristal fanatiques de Rovagug l’a reconverti pour son propre usage et
s’élèvent au-dessus des arbres, et des artisans elfiques sont profite de la souillure de Fléau des Arbres pour pratiquer son
toujours en train de décorer ou d’enchanter un nouvel aspect immonde magie et parodier des rites sacrés de Calistria.
de la ville. Des routes sûres et de jolis chemins de terre ou- Tour de la Rivière. À l’origine, la famille Morgethai vivait dans
vrent sur de vastes cours circulaires, tandis que les rires des une unique tour de pierre, mais elle eut la chance de bénéficier
elfes se mêlent aux chants des oiseaux pour créer une am- d’un taux de fertilité inhabituel et bien vite, elle dut agrandir
biance où règnent la joie et la nature. la bâtisse. Les enfants travaillèrent aux côtés de leurs grands-
Omesta. Pendant la longue absence des elfes, de nombreuses parents pour développer la tour et ses annexes, jusqu’à ce que
races s’approprièrent les sites elfiques abandonnées. Mais cette simple flèche couverte de lierre se transforme
aucune ne fut aussi créative que les gnomes d’Omesta. Au en un véritable village. Les elfes qui se marient
lieu de s’installer dans les structures existantes de ce village à cette famille s’installent souvent dans le
forestier, ils décidèrent de créer une seconde ville dans les complexe et amènent parfois avec eux des
arbres, au tour d’un système de tyroliennes, de manivelles membres de leur propre clan. Aujourd’hui, le
et de paniers. Quand les elfes revinrent, ils découvrirent une village abrite une communauté dynamique qui
communauté gnome florissante qui se moquait éperdument compte plus de deux tiers d’elfes descendant des
de toute accusation d’intrusion : en effet, techniquement premiers Morgethai.
parlant, ils n’avaient pas posé le pied dans le village des
elfes. Ces derniers avaient déjà bien du mal à repeupler
leurs possessions et, amusés par l’audace des gnomes, ils
les autorisèrent à rester dans leur village arboricole pour en
faire une version officieuse (et plus petite) de l’expérience de
cohabitation avec des non-elfes.
Orvert. De nombreux hameaux et communautés fermières
sont éparpillés à travers le pays, mais le Kyonin reste une
nation trop petite pour sa superficie : beaucoup d’endroits
sont inhabités, à cause de la lente progression démographique
du peuple elfique. C’est pour cela que, ironiquement, la plus
grande ville (sans compter Iadara) est la ville marchande
humaine d’Orvert. Les elfes considèrent cette cité comme une
expérience dont le but est de déterminer s’ils peuvent ou pas
se fier aux autres races civilisées pour les aider à reconstruire
leur empire déchu.
Roncier. Quand les elfes triomphèrent de Fléau des Arbres
et de ses sbires, leurs forces ne leur permirent pas de chasser
entièrement sa corruption et les obligèrent à lui céder une
partie du Kyonin méridional. Des plantes perverties, des
animaux difformes, des satyres démoniaques et des Extérieurs
exilés partagent cette région avec le démon et un nombre
incroyable de fanatiques qui lui apportent des nouvelles
et des provisions du monde extérieur. Un gigantesque
arbre épineux appelé l’arbre aux Sorcières lui sert
de palais. Cette forteresse vivante se déplace
lourdement dans les bois sur de grandes racines
grouillantes. Son sommet ravagé se tord
parfois pour prendre vaguement l’apparence
d’un visage et les cadavres des courageux
elfes qui ont tenté d’affronter directement Fléau
des Arbres sont empalés sur ses branches.
Shévaroth. Avant la Chute, Shévaroth était
l’une des villes les plus peuplées du Kyonin.
Mais quand Fléau des Arbres arriva, la ville était
sans défense et, malgré plusieurs tentatives, le
gouvernement du Kyonin ne parvint pas à libérer la cité REINE TELANDIA
qui reste prisonnière du Roncier. Des démons et des fantômes EDASSERIL
vindicatifs errent et murmurent dans les rues vides, alors que
les bâtiments abandonnés qui les entourent se délabrent 109
Mendev
THÉOCRATIE DES
CROISÉS
Alignement. LB
Capitale. Nérosyan (64 700)
Villes principales. Don de
Valas (220), Égède (39 410), pour combattre l’invasion démoniaque de la Plaie du Monde.
Kénabres (12 330) Cependant, l’ardeur que ces croisés mettent à la tâche pourraient
Dirigeant. La reine-croisée bien détruire la nation du Mendev, au passage.
Galfrey
Gouvernement. Monarchie HISTOIRE
Langues. Commun, hallit Avant les croisades, la plupart des gens du nord ignoraient
Religion. Iomédae tout du Mendev, ce fier royaume bâti par des exilés iobariens
et des ratés. Comme le racontent les histoires qui attirent sans
A
cesse de nouvelles recrues vers la croisade, le dernier prince
u début de l’âge des Prédictions perdues, des du Mendev mourut dans les ruines du Sarkaris, près de la rup-
histoires de monstres démoniaques se répandirent ture de réalité que l’on appelle la Plaie du Monde. Au cours
dans tout l’Avistan. La Geste du Sarkaris rapportait des premières années de l’âge des Prédictions perdues, la Plaie
comment un cruel royaume barbare avait été vaincu par des grandit sans rencontrer la moindre opposition. Mais alors que
horreurs cosmiques originaires du Grand Au-delà. La Ballade la nouvelle de cette incursion démoniaque se répandait, des
du prince Zhakar racontait la courageuse expédition, dans une croisés vinrent défendre Golarion. Le clergé d’Iomédae fut le
terre pervertie par le chaos, d’un groupe de héros mendéviens. premier à agir ainsi tandis qu’il sortait de l’ombre de l’Église
Ils moururent les uns après les autres en se taillant un chemin d’Aroden encore vacillante, dont les prêtres étaient toujours
vers le centre de la zone corrompue, qu’ils qualifièrent de sous le choc. Face au mécontentement général grandissant,
« plaie dans le monde ». Les Églises, secouées par la mort attisé par les nobles dépossédés et les mercenaires oisifs qui
d’Aroden, s’emparèrent de ces histoires populaires qui erraient dans la région, certains aristocrates du Chéliax, de
racontent l’apparition de la Plaie du Monde et les utilisèrent l’Isger et de l’Andoran prirent peur. Ils rejoignirent l’Église
pour attiser la frénétique ferveur religieuse de leurs membres. d’Iomédae et financèrent la Première Croisade mendévienne
110 Une croisade se forma dans le nord et se rassembla au Mendev en 4622 AR. Des milliers de pèlerins remontèrent rapidement
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la route Fluviale de Cassomir à Chésed puis traversèrent le lac Le Mendev est une terre de contraste : c’est un bastion étin-
des Brumes et des Voiles vers le Mendev, où ils combattirent, celant de loi et de bonté qui tient tête à la Plaie du Monde, un
arrêtèrent et même repoussèrent les hordes démoniaques. Les gouffre maléfique en pleine croissance qui menace toute la
croisés fortifièrent les terres conquises et pendant presque création. C’est une terre de pèlerins, de croisés et de roublards
une génération, la frontière fut tranquille. Tous reconnurent opportunistes. Un bouillon de cultures diverses. Les étrangers
que la croisade était un vif succès. engagés dans ces guerres saintes contre la corruption de la Plaie
On cessa de parler de victoire facile, cependant, lorsque les du Monde sont maintenant plus nombreux que les Mendéviens
démons reprirent leur assaut après avoir rassemblé une grande de souche, et ces derniers, mis de côté, sont traités comme des
armée. Les croisés subirent de terribles défaites : la êtres inférieurs par les nouveaux habitants de la
terre elle-même semblait se mouvoir, se trans- nation. La reine Galfrey incarne l’espoir
former sous leurs pieds. Les démons que la Quatrième Croisade se recentre
chevauchaient une vague de chaos qui sur son véritable ennemi et ses idéaux :
brisait et traversait leurs rangs. Cette libérer le nord de la corruption de ce
désastreuse invasion, ainsi que la mal venu d’ailleurs. En Avistan et
perte totale de la ville-forteresse même au-delà, des hommes et des
septentrionale de Drézen en 4638, femmes résolus, déterminés, au
déclencha une Seconde Croisade. caractère fort et à l’ambition sans
Les croisés arrêtèrent à nouveau limite se tournent encore vers
l’assaut des démons et, une fois le nord et, dans leur bouche, les
ceux-ci repoussés, conçurent un Actes d’Iomédae ne sont pas seu-
nouveau stratagème. Une ligne de lement des mots ou des histoires,
menhirs gravés de runes, les pierres mais un appel sacré. Aujourd’hui, la
de garde, fut érigée pour contenir les stabilité du Mendev est fragile, la bru-
habitants et l’influence des contrées dé- talité et l’anarchie couvent sous la sur-
moniaques. Ces pierres, qui doivent être face. Pendant ce temps, le chaos issu de
entretenues avec des prières et des rituels INSIGNE DE GUERRE la Plaie du Monde, capable d’altérer la
précis, continuent de subir d’incessantes réalité, envahit lentement mais sûre-
MENDÉVIEN
attaques de la part des démons et de ment de nouveaux territoires et étend
leurs serviteurs. son influence maléfique toujours plus loin
Les armées démoniaques étaient temporairement sous au sud. Tôt ou tard, les pierres de garde cesseront de fonctionner.
contrôle, mais les démons changèrent à nouveau de tactique. À moins que quelque chose ne change rapidement, la Plaie du
Grâce à une minutieuse campagne d’infiltration, de séduction Monde finira par recouvrir tout l’Avistan.
et de trahison, ils commencèrent à saboter les fragiles alliances
à l’origine de la croisade. Cette campagne plus subtile fut à l’ori- GOUVERNEMENT
gine de plusieurs défaites pour les croisés mais, surtout, elle La noble reine Galfrey possède un pouvoir considérable à Né-
parvint à ancrer un sentiment de suspicion et de paranoïa au rosyan, mais son influence s’amenuise lorsque l’on s’éloigne
Mendev. Aujourd’hui, c’est dans la ville frontière de Kénabres de la capitale. Les commandants croisés ne sont pas tous aussi
que ce malaise est le plus marqué. Là, un vieux prophète du loyaux les uns que les autres. Et ils ne prennent pas tous les
nom de Hulrun dirige avec zèle un pogrom contre ceux qui mêmes libertés avec l’autorité. De plus, il y a souvent des ten-
vénèrent les démons, et les années n’ont pas entamé sa passion sions entre les dirigeants religieux et militaires de la croisade
pour l’inquisition. En fait, la Troisième Croisade donne l’im- lorsqu’ils débattent des priorités à définir. Puis viennent les
pression d’avoir été menée presque autant pour purifier la po- inquisiteurs zélés qui projettent sur tous leur ombre mena-
pulace et les terres intérieures du Mendev que pour combattre çante. Hulrun de Kénabres est le plus influent d’entre eux,
au front. Déjà au cours de la Première Croisade, de nombreux mais il a de nombreux sympathisants à travers le Mendev.
immigrants croisés avaient suspecté la culture iobarienne lo- Pendant ce temps, les hérauts tentent de concilier et de satis-
cale et sa foi druidique d’être corrompues par les démons. Rien faire tous les groupes dans l’intérêt de la croisade.
qu’à Kénabres, depuis le début de ces procès, des centaines de La reine et ses conseillers savent que la qualité des croisés
Mendéviens de souche et de pèlerins ont péri sur le bûcher. qui rejoignent le Mendev est de plus en plus douteuse, mais
Les chefs croisés de cette époque fermaient les yeux sur ces ils ont un grand besoin de troupes et répugnent à renvoyer
actes cruels, préférant se concentrer sur les affaires militaires, qui que ce soit. En même temps, ils entendent les cris des in-
mais l’ordre des Hérauts, créé lors de la Quatrième Croisade, a digènes mendéviens persécutés tant par les inquisiteurs que
permis de considérablement limiter l’inquisition. Même à Ké- par les bas templiers, brutaux. Mais à cause du manque de
nabres, l’ardeur de cette institution a été quelque peu réduite, et ressources,des divisions, et face à la terrible menace qu’est la
de nombreuses personnes espèrent qu’elle s’éteindra complè- Plaie du Monde, il est difficile de trouver des gens pour s’oc-
tement avec la mort du vieux prélat. Mais ici et là au Mendev, cuper de ces problèmes internes.
les flammes des bûchers brûlent encore, tout comme la passion Tous les croisés combattent en théorie sous la bannière
des plus fervents zélotes de l’inquisition. blanche et or d’Iomédae, qui est également le blason adopté 111
®
Mendev
0 Kilomètres 150
N Château de Failleglace
Baie de
Jellicoe
Don de Valas
Lac des Brumes et
Kénabres des Voiles
e n
llen occid
Se
Forêt
Le
d’Estrovian
Fort Étoile
ée
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Nérosyan
L’É
par les Croisades mendéviennes. Comme les croisés vien- forteresse sur les hauteurs gelées de la Couronne du Monde
nent d’un grand nombre de nations et de maisons nobles pour contrôler la frontière de l’extrême nord. Le château de
différentes, chaque fortification et chaque champ de bataille Failleglace fut abandonné alors qu’il n’était que partiellement
du Mendev est une explosion de couleurs où des étendards, construit, car il fut décidé qu’il serait trop difficile de le réap-
des banderoles, des fanions, des enseignes et des bannières de provisionner en biens comme en troupes. Les ouvriers et la
toutes les formes, tailles et tons claquent dans les vents inces- garnison devaient rentrer chez eux, mais les croisés envoyés
sants des terres du nord. Certains représentent des titres en- pour les escorter découvrirent qu’ils avaient tous été massacrés
tièrement inventés, grâce auxquels des inconnus venus du sud et que leurs cœurs avaient été arrachés. Ils ne portaient cepen-
cherchent à s’attribuer un certain statut et certains privilèges dant aucune trace de corruption démoniaque. Les Mendéviens
dans le nord. Il est en effet impossible pour les hérauts d’Io- indigènes attribuèrent ce massacre au légendaire wendigo et le
médae de vérifier chacun des titres de noblesse ou de chevale- site fut frappé d’anathème puis rayé des archives des croisés. De
rie lorsqu’ils déterminent la préséance et attribuent les places sombres rumeurs courent toujours au sujet de ce qui s’y tapit.
d’honneur. Les bannières les plus respectées sont cependant Égède. La ville portuaire d’Égède, au sud-est du lac des
celles qui sont accordées pour le comportement sur le champ Brumes et des Voiles, est le seuil entre le Mendev et le reste du
de bataille (dont le blason comporte une épée, un bouclier ou monde. La plupart des croisés, des pèlerins et des marchands
un soleil rayonnant) et qui peuvent être gagnées par les sol- arrivent via les Royaumes fluviaux et la proche ville de Chésed
dats de tout rang, du plus bas au plus haut. en Numérie. Le commerce avec le Brévoy a également fleuri
après la récente chute de la maison Rogarvia. De nombreux
ATLAS nouveaux arrivants, ruinés par leur long voyage vers le Men-
Château de Failleglace. Après un siècle de croisés à la fois mo- dev et par les marchands sans scrupule qui se tiennent le long
tivés par la piété et l’avidité, les anciens donjons du Mendev du chemin, s’établissent à Égède et se consacrent à des activités
qui n’ont pas encore été pillés sont relativement peu nom- de production qui contribuent à l’effort de guerre, ou à prier
breux. Il existe cependant un endroit épargné qui date de la et à jeûner régulièrement pour soutenir les soldats. Les unités
112 Première Croisade, lorsque les croisés entreprirent de bâtir une trop fatiguées sont souvent déplacées du front vers Égède pour
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s’y reposer et s’y relaxer. Beaucoup de maisons closes clandes- champs de glace plus au nord. La ville, qui a une forme de dia-
tines et d’établissements paillards sont apparus récemment, à mant, est située dans l’angle formé par les deux cours d’eau et
la grande consternation des factions de croisés plus puritaines. divisée en sections par des bastions perpendiculaires destinés
Égelsée. La rivière appelée l’Égelsée, qui prend sa source à ralentir la progression d’envahisseurs. Les murs sont domi-
dans la forêt d’Estrovian, suit la frontière sud du Mendev avec nés par des dizaines de tours, dont les sommets sont couverts
la Numérie sur presque toute sa longueur. Les attaques au- d’écrans percés de meurtrières. Ces sommets sont également
delà de la rivière, autrefois fréquentes, se sont atténuées avec disposés en pente forte afin de se débarrasser des amas de neige
l’arrivée des croisés au Mendev. Même s’il s’agit d’une rivière et de protéger les défenseurs contre les ennemis volants. Les
relativement courte, son importance stratégique pour le Men- quatre portails de la cathédrale Cruciforme, au cœur de la ville,
dev est immense, et pas seulement parce qu’elle est source permettent aux croisés de répondre rapidement aux menaces
d’eau pure et de poissons pour la capitale de Nérosyan. survenant dans n’importe quel quartier. Si on sait où regarder,
Forêt d’Estrovian. La forêt d’Estrovian occupe la majeure on peut encore trouver dans Nérosyan de subtiles traces de son
partie du sud du Mendev. Cette forêt, qui fut pendant long- passé de ville-pirate. Néanmoins, de manière générale, c’est une
temps une source de bois et de gibier, a acquis une réputation ville aux objectifs bien clairs : sa force indomptable et sa beauté
plus sombre au cours de la Première Croisade. Un célèbre froide en font une lame affûtée dirigée vers la corruption qui se
chasseur de l’Andoran nommé Herne Vilhaur y fut mor- situe juste de l’autre côté de la rivière. Elle mérite donc bien son
tellement blessé alors qu’il chassait un cerf blanc surnom de « Diamant du Nord ».
sacré dans les bosquets druidiques de la forêt. Ses
compagnons l’abandonnèrent et le firent passer
pour un déserteur et un traître afin de couvrir leur
propre méfait. Les druides de la forêt, dont les protégés
étaient peu à peu dépouillés par des étrangers bien armés, vi-
rent en Herne l’instrument de leur vengeance. Ils le pendirent
à un ancien chêne dans la partie nord du bois et placèrent
sur lui la « malédiction de l’épine hivernale », ce qui le
changea en vengeur à cornes de cerf. Transformé par la
magie des druides et par sa propre haine insatiable en-
vers eux et ses compagnons infidèles, Herne fit de ses
créateurs ses premières victimes, puis oublia tout ce
qu’il savait, à l’exception de son nom, de sa vive mé-
chanceté et de son irrépressible besoin de chas-
ser. Dans les années qui suivirent, les méfaits
de Herne donnèrent aux Mendéviens indigènes
ainsi qu’aux intrus venus du sud une nouvelle rai-
son d’avoir peur pendant les glaciales nuits d’hiver : il
propagea sa terrible malédiction pour créer une race
de sombres chasseurs à cornes de cerf qui vivent aux cô-
tés des loups arctiques et des grands hiboux des neiges.
Lors de sa mort, ces « hernes » (qui héritèrent de son nom)
l’enterrèrent au pied du chêne où s’était produite sa renais-
sance maléfique. Cette terre est sacrée pour les hernes et
on dit que le tombeau de leur géniteur est rempli de tré-
sors funéraires. Les voyageurs qui passent dans la forêt
d’Estrovian et s’aventurent près du chêne de Herne
courent un grand danger.
Kénabres. La petite ville de Kénabres dans le
nord est le fief de la faction radicale qui mène, avec
grand zèle, une chasse aux sorcières sous le com-
mandement du vieux prélat Hulrun. Kénabres est également
responsable de l’organisation des défenses le long de la fron-
tière nord, et les généraux croisés Dyre et Marcovina doivent
constamment s’opposer à Hulrun qui exige que les croisés s’oc-
CROISÉ
cupent des ennemis intérieurs.
MENDÉVIEN
Nérosyan. Nérosyan est une ville-forteresse sans cesse
construite et reconstruite. Elle protège l’endroit où se rejoi-
gnent la rivière Égelsée et la froide branche occidentale du Sel-
len qui coule vers le sud depuis la haute toundra et les éternels 113
Mer de
Vapeur
ÎLES RECULÉES
DU NORD
Alignement. CN
Capitale. Aucune
Villes principales. Promesse (6 300), Tour Acérée (2 120) seulement à ceux qui y pêchent. Leurs refuges ne sont parfois
Dirigeant. Aucun que des rocs battus par les vagues, mais il existe quelques
Gouvernement. Variable en fonction de l’île communautés notables et ceux qui vivent si loin de la sécurité
Langues. Azlant, commun, elfique, hallit, scalde du continent n’ont pas changé leurs habitudes depuis des
Religion. Desna, Érastil, Gorum, Gozreh, Torag milliers d’années.
Deux régions occupent une place particulière dans les
L
annales de la mer de Vapeur : l’archipel de Fer et l’île-état
a partie de l’océan Arcadien qui s’étend juste au d’Herméa.
nord-ouest des côtes avistanaises et que l’on appelle
la mer de Vapeur va du Chéliax aux confins glacés L’archipel de Fer
de la Couronne du Monde, là où des glaciers aussi grands que L’archipel de Fer est de loin le plus grand agglomérat de terres
des pays se brisent les uns contre les autres et où la brume de la mer Intérieure. Il s’étend de l’ouest des Kodar et s’élève
basse donne son nom à la mer. Malgré l’abondance de vie depuis la mer pour former une chaîne d’imposantes îles de
marine et les zones méridionales relativement tempérées, la plus de quatre cent cinquante kilomètres de long. Cet archipel
mer de Vapeur est un endroit dangereux où de vifs requins comprend de nombreux îlots sans nom et sans habitations
peuvent engloutir les plus grands navires. Beaucoup de ceux qui abritent seulement des oiseaux et des créatures capables
qui tentent de traverser ses eaux échouent à moins d’une de nager ou de voler de l’un à l’autre. Toutefois, beaucoup
centaine de kilomètres des côtes de l’Avistan. d’îles sont assez grandes pour accueillir de multiples villages
de pêcheurs et de chasseurs de baleines, voire même de
HISTOIRE véritables communautés agricoles. Au fil des siècles, divers
La mer de Vapeur n’appartient pas à un unique pays, et pour dirigeants des Terres des rois de Linnorm se sont emparés de
la plupart des habitants de ses côtes désolées et de ses îles nombre de ces villages, mais les villageois reprennent souvent
114 éparses, les eaux sont un territoire neutre qui appartient leur indépendance à la mort de ceux-ci.
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La mer Intérieure
Herméa nation, de la collecte d’informations et des idées à communi-
Il y a plus de cent cinquante ans de cela, le dragon d’or Men- quer au dragon sur les questions importantes.
gkare en eut assez de l’humanité. Pendant des générations, il Les côtes de l’île sont bien défendues, et les étrangers sont
avait observé les hommes des nations et des religions querel- rarement admis au-delà des quais placés sous étroite sur-
leuses se marcher les uns sur les autres comme des fourmis, veillance où se déroulent les échanges commerciaux. L’im-
se combattre, aimer puis mourir dans une suite sans fin de migration est strictement contrôlée par Mengkare lui-même,
mauvaises décisions, refusant encore et toujours de réaliser et la seule manière de devenir citoyen pour un étranger est
leur potentiel naturel. Mais, alors même qu’il déplorait leur d’être recruté par un des explorateurs anonymes itinérants
manque de prévoyance, il était fasciné par leur envoyés par la nation. Ces derniers suivent
obstination acharnée. Il voyait comme il au- les exploits des héros de chaque pays et
rait été facile de les guider et, avec quelques font leur rapport au conseil de l’Illumi-
conseils, de les façonner en quelque chose nation, puis délivrent des invitations aux
de valable. Étant par nature une créature personnes célèbres qu’ils jugent dignes de
magnanime habitée de nobles sentiments, il les rejoindre. Ces invités ne se voient offrir
décida de se donner comme mission la per- qu’une seule fois la chance de rejoindre la
fection de la race humaine. lente marche de la nation vers la perfection
Mengkare vola jusqu’à une île inhabitée et de mener une vie confortable et sûre. En
couverte de jungles au milieu de l’océan Ar- retour, le candidat doit simplement céder
cadien, où il pourrait mener son expérience toute autorité sur sa personne à Mengkare
sans danger de contamination. Il sollicita et accepter de se conformer à la considé-
des volontaires parmi les meilleurs et les rable sagesse du dragon en toutes choses.
plus intelligents des hommes pour parti- Les enfants nés en Herméa bénéficient
ciper à ce qu’il appela « la Glorieuse Entre- de nombreux avantages : jusqu’à leurs
prise », un rêve utopique qui commença im- seize ans, ils sont formés à la magie, à l’art,
médiatement avec la création de l’unique à la science et aux disciplines martiales
ville de l’île, Promesse. Là, à l’abri des ELFE DE LA selon leurs intérêts. À ce moment-là,
guerres et des conflits idéologiques, ces TOUR ACÉRÉE ils sont testés par le conseil, qui leur
parangons de la race humaine pourraient offre généralement une chance de deve-
perfectionner leurs arts et leurs corps, rendant nir citoyen. Les enfants qui refusent ou qui ne
chaque génération successive plus saine, plus intelligente et sont pas jugés dignes de cette offre sont envoyés au loin et on
plus talentueuse que la précédente. Sous la direction méticu- ne les autorise plus jamais à entrer en contact avec Herméa.
leuse (et incontestée) du dragon, la petite population a grandi La procréation et les mariages entre citoyens sont encouragés.
et prospéré, ainsi la vie est aujourd’hui facile et épanouissante Les citoyens se font généralement la cour pendant longtemps
en Herméa... c’est du moins ce que disent ses ambassadeurs. et souvent selon les conseils des fonctionnaires du gouver-
nement chargés de contribuer à l’apparition naturelle de ca-
GOUVERNEMENT ractéristiques bénéfiques dans la population. L’île est surtout
Plus de la moitié des baies et des fjords cachés de l’archipel habitée par des humains, mais Mengkare laisse parfois entrer
de Fer, avec leurs fermes de montagne alignées et leurs forts des membres des races demi-humaines s’ils se distinguent de
imprenables, appartiennent aux clans des Terres des rois manière adéquate dans un domaine particulier, ou s’il estime
de Linnorm (voir page 102). Les autres sont habités par des qu’ils pourraient être un atout pour le réservoir génétique
hommes et des femmes revêches et indépendants qui ne de la communauté. Ajouter un elfe de temps en temps, par
reconnaissent aucun pays. Ils se consacrent à leur foyer et ne exemple, permet généralement d’obtenir une population au
valent pas la peine qu’un royaume vienne les en déloger par physique attirant et jouissant d’une longue espérance de vie.
le feu et le fer. Quand les drakkars approchent, les habitants Les rares relations que l’Herméa entretient avec le monde
disparaissent dans les montagnes ou font tomber une pluie de extérieur sont toujours correctes et polies, quoique distantes ;
feu depuis les falaises, jusqu’à ce que les assaillants virent au mais tout le monde n’apprécie pas les objectifs de cet état. Pour
sud, vers des terres moins rudes. beaucoup, l’idée d’élever des humains comme des chevaux ou
La situation est très différente en Herméa. Le gouvernement des chiens est intrinsèquement répugnante, et de nombreuses
est une grande méritocratie où pratiquement chaque citoyen religions importantes (surtout celles de Desna, Érastil, Saren-
jouit d’un certain pouvoir officiel dépendant de son secteur rae et Shélyn) ont condamné la mission que cette nation s’est
d’expertise. Seul Mengkare a le dernier mot au sujet des dé- fixée. Le refus strict de Mengkare d’autoriser toute forme de
cisions prises à l’intérieur des frontières de la nation, mais le religion organisée sur l’île contribue évidemment à leur co-
dragon est suffisamment sage pour permettre à ses sujets de lère. Pour ses résidents, Herméa reste un bastion étincelant
se gouverner eux-mêmes dans tous les domaines, sauf les plus de vertu, le meilleur espoir de l’humanité de transcender ses
cruciaux. C’est à cette fin qu’il a formé le conseil de l’Illumina- conflits mesquins et d’atteindre enfin une grandeur durable.
tion. Les treize membres élus du conseil sont responsables de Dans ce pays, chacune des décisions est prise pour le bien de
la plupart des devoirs quotidiens relatifs à la gouvernance de la tous, au sens où Mengkare le définit. Celui-ci croit véritable- 115
®
Croc de
Chadoth
Île de Brillesang
Chakikoth
Irrère L’Entaille
Citadelles de Shay
er
Aire de
l deF
Syranita e
c hip
Île de Thoska Ar
Tour Acérée
Mer de
Vapeur
N
Herméa
Île des
Deux Arbres La mer de Vapeur
Promesse 0 Kilomètres 450
ment en son but et reste donc vertueux et pur, même lorsqu’il hommes et femmes venant de tout Golarion sont accueillis
est contraint d’ordonner des actions déplaisantes comme se sur ces rivages. Chacun d’eux est le résultat d’une étude atten-
séparer des citoyens qui se révèlent être décevants ou qui me- tive menée par les agents du conseil de l’Illumination. Ceux-
nacent de perturber le système. Le dragon s’efforce d’accorder ci suivent parfois un citoyen potentiel pendant des années
à ses sujets autant de libre arbitre que ce qu’il les croit ca- avant de se dévoiler enfin, après s’être fait passer pour des
pables de supporter : après tout, il a choisi les meilleurs et les compagnons d’armes, des conseillers ou des bardes désireux
plus intelligents, et il pense qu’il faut leur permettre de suivre de conter les exploits d’un héros. Une fois que l’invitation est
les passions qui les mènent vers la grandeur. Mais il n’a aucun lancée, la personne concernée peut prendre tout le temps qu’il
mal à imposer la loi lorsque c’est nécessaire. De plus, comme ou elle désire avant de répondre, mais la décision est défini-
toute personne qui accepte l’invitation de rejoindre l’Herméa tive. Une fois l’invitation acceptée, le nouveau citoyen est cou-
doit signer un contrat lui cédant tout libre arbitre avant de vert de cadeaux et amené vers sa nouvelle demeure aux frais
pouvoir entrer, Mengkare sait que son autorité est juste et lé- de la nation. C’est là qu’il signe le tristement célèbre contrat
gale : les sujets qui refusent de sacrifier leur vie pour la cause de citoyenneté en présence de Mengkare lui-même. Il s’établit
auraient dû lire l’invitation plus attentivement. ensuite en ville, avec tout ce qui lui est nécessaire pour com-
Avec ses nobles ambitions et sa société progressiste et mencer sa nouvelle vie d’illumination.
confortable, la citoyenneté herméenne est un rêve pour beau- De temps en temps, pour une raison ou une autre, un ci-
coup de gens, partout dans le monde. De nombreux candi- toyen tombe en disgrâce ou un enfant né sur Herméa échoue
dats déçus ont navigué loin à travers l’océan, juste pour se voir aux tests requis pour conserver son statut spécial. Lorsque
poliment mais fermement rabrouer devant les murs de grès cela arrive, le conseil fait tout son possible pour collaborer
de Promesse. (De temps en temps, les non citoyens tentent avec l’individu afin de résoudre les problèmes qui pourraient
d’accoster ailleurs sur l’île et d’infiltrer la communauté dis- conduire à une perte de la citoyenneté ou à des résultats in-
crètement, mais on n’entend généralement plus parler d’eux.) férieurs à la moyenne. Si ces efforts ne sont pas couronnés
Les Herméens ne distribuent pas facilement les invitations de succès, le contrevenant est discrètement envoyé au loin,
116 à rejoindre la communauté et, chaque année, seuls quelques en disgrâce, et la communauté fait son possible pour que les
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choses rentrent dans l’ordre. Pour les Herméens, les indési- les tours de verre moucheté, tordues et translucides, s’élèvent
rables sont ramenés sur le continent d’Avistan avec suffisam- au-dessus du brouillard, même les jours les plus brumeux.
ment de provisions pour pouvoir se refaire une vie... et tous Les pèlerins gnomes, en particulier ceux qui souffrent de
les corps carbonisés qui échouent sur les plages de l’île sont, l’Affadissement, se rendent souvent à Irrère pour y chercher
selon eux, l’œuvre des pirates. des réponses ou faire de nouvelles expériences. Même si les
La vie en Herméa, que ce soit dans Promesse elle-même ou moines s’intéressent peu au monde extérieur, ils dépendent
dans une des fermes qui fournissent la ville (car en agricul- grandement de ceux qui se sont installés à Irrère.
ture il existe également des génies), est aussi merveilleuse que Promesse. La seule communauté importante sur Herméa
dans les histoires. Et si les quelques marins autorisés à y faire est ceinte de murs de grès rouge si hauts qu’il est impossible
commerce évoquent à voix basse un sentiment de peur ou des de voir ses bâtiments depuis la mer. Seuls les vastes quais de
rebelles cachés dans les jungles son port sont ouverts aux cou-
à l’autre bout de l’île, ou encore rageux marins qui ont bravé
infiltrés dans le conseil de l’Illu- l’océan. À l’intérieur, ses tours
mination lui-même, ils se trom- et ses dômes sont des mer-
pent certainement. veilles d’architecture moderne,
ses rues et ses ponts aériens
ATLAS arqués sont méticuleusement
Gogpodda. Dans les étendues entretenus. Le commerce y est
bleues de la mer de Vapeur, les virtuellement inexistant, car
courants marins entraînent on y incite chaque citoyen à
des débris, des épaves et du prendre ce dont il a besoin et
bois flotté qui se mélangent à donner librement aux autres,
aux algues et aux cadavres les voisins et le conseil se char-
boursouflés d’animaux morts geant de ceux qui abuseraient
pour former un bourbier de du système. Au sommet d’une
plusieurs kilomètres de large petite colline, on trouve l’im-
et de dizaines de centimètres mense bâtiment du gouver-
d’épaisseur. Ces agglomérats nement qui abrite le conseil
de débris ne sont pas une de l’Illumination et Mengkare
découverte pour les marins, lui-même, et dont les murs
mais celui de Gogpodda a sont décorés d’or étincelant.
une particularité : il possède Tour Acérée. Ennemis
des habitants terrestres. Un mortels des anciens Azlants
groupe d’explorateurs gnomes (aujourd’hui morts) et des
s’échoua il y a bien longtemps aboleths (encore bien trop
sur ce champ de détritus. Ils vivants) dès leur retour de
réalisèrent rapidement que cette Sovyrian, les étranges elfes
vaste étendue était assez stable masqués de la Tour Acérée
pour supporter leur poids et que
LA TOUR se sont rapidement adaptés.
même si, au premier abord, elle ACÉRÉE Ils ont reconstruit leur foyer
ressemblait à une décharge, elle grouillait à l’extrémité occidentale de l’archipel,
de vie : crevettes et poissons s’étaient installés dans les épaves avant de se couper du reste du monde. Ces elfes à la peau pâle
et des plantes avaient poussé sur les déjections des mouettes. refusent généralement de parler aux étrangers dans une autre
Même si la plupart des gnomes finirent par réparer leur navire langue que l’azlant et possèdent des manières d’une étrangeté
assez efficacement pour retourner sur le continent, plusieurs inquiétante. Ils se regardent rarement quand ils se parlent et
membres de l’équipage décidèrent de rester et d’explorer leur s’arrêtent souvent au beau milieu d’une phrase ou penchent la
nouvelle maison flottante. Ils chargèrent ceux qui partaient de tête comme s’ils écoutaient un son éloigné. Ces elfes forment
répandre la nouvelle : tout le monde était le bienvenu dans la une société fermée isolée dans leur grande tour, sur leurs
communauté naissante de Gogpodda. petites plages rocheuses et sur des plates-formes ancrées
Irrère. Quand les gnomes fuirent le Premier Monde pour en mer. Ils pêchent, plongent et défendent les artefacts des
le plan Matériel, il y a bien longtemps, un petit groupe se ruines de l’Ancien Azlant, qu’ils disent leur appartenir de
rassembla dans l’archipel de Fer pour créer un monastère droit, car ils affirment être ses véritables héritiers, même s’ils
dédié à la méditation et aux recherches. Leurs tours prirent refusent de donner la moindre explication. Ce dernier point
le nom de citadelles de Shay et la ville d’Irrère fut créée pour provoque parfois des conflits avec les chasseurs de trésors,
les approvisionner. La majorité du complexe, niché au pied mais les navires des elfes atteignent de telles vitesses qu’ils se
d’une chute d’eau sur une île montagneuse entre Halgrim et la débarrassent rapidement de tous ceux qui osent défier leurs
Tour Acérée, est cachée par une brume permanente. Pourtant, commandants aux masques effrayants. 117
Molthune
EXPANSIONNISTES
TERRITORIAUX
Alignement. LN
Capitale. Canorate (27 450)
Villes principales. Braganza
(5 870), Cettigne (9 300),
Éranmas (11 970), Fort Bélier (2 200), Korholm (8 950) de groupes de bandits chargés de maintenir un climat instable
Dirigeant. Le gouverneur impérial Markwin Teldas dans la région. Reste alors le Nirmathas, une région fragile, à
Gouvernement. Oligarchie militaire la fois géographiquement et politiquement. Le Nirmathas
Langues. Commun, varisien appartenait autrefois au Molthune, mais il se rebella juste après
Religion. Abadar, Érastil, Iomédae que le pays a déclaré son indépendance vis-à-vis du Chéliax.
Ainsi, les seigneurs généraux sont bien décidés à reprendre le
E
Bois-Vorace, même s’ils doivent brûler tous les arbres pour y
ntourés de puissants voisins, les grands généraux parvenir. Et si le Molthune a perdu près de la moitié de ses
du Molthune sont forcés de renoncer à leurs désirs territoires à cause de la guerre, c’est encore un vaste pays avec
d’expansion. Les diables et les ombres au sud et à des espaces et des ressources variés, dont des mines, du bois et
l’ouest sont des menaces que le gouverneur impérial Teldas des terres agricoles.
aimerait supprimer, mais les montagnes qui encerclent
la moitié sud de la nation constituent non seulement un HISTOIRE
avantage défensif, mais aussi un obstacle aux attaques vers Peu après la mort d’Aroden, des divisions apparurent au sein
l’extérieur. Un nombre important de traités maintiennent la des religions et des groupes ethniques du Chéliax. Ce fut tout
paix entre ces trois grandes puissances militaires mais, pour particulièrement le cas dans la colonie frontalière de Mol-
les Molthuniens, la diplomatie passe toujours après l’esprit thune, qui déclara son indépendance en 4632 AR. La réussite
de conquête. À l’est, la Druma se joue des tentatives (plutôt de cette manœuvre donna le courage au Galt et à l’Andoran
naïves) de manipulation économique du Molthune et reste de faire de même par la suite. Le gouverneur Kellon utilisa
un partenaire commercial bien trop précieux pour qu’une d’anciennes cartes pour définir les nouvelles frontières de son
invasion soit concevable. Comme annexer l’Isger déclencherait territoire et tenta de restaurer l’ordre et la sécurité au sein de
les foudres à la fois du Chéliax et de la Druma, les généraux la population accablée. L’indépendance, cependant, ne garan-
118 ont plutôt décidé d’y financer discrètement un certain nombre tit pas forcément la stabilité.
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Moins d’une génération plus tard, les habitants de la forêt ont besoin de plus de gens pour accroître leurs richesses.
de Bois-Vorace firent sécession à leur tour, rejetant les an- Plus de travailleurs, plus de soldats, et même plus de citoyens
ciennes traditions qui les réduisaient en gros à l’état de serfs. renforceront tous les aspects de l’économie molthunienne.
Plusieurs actes de sabotage dans les divers camps de bûche- Le projet de Teldas consistant à gonfler les rangs de l’armée
rons de la région aboutirent finalement à une rébellion ou- pourrait lui permettre de reprendre le Nirmathas, de dissua-
verte et, en 4655, les rôdeurs de Bois-Vorace annoncèrent qu’ils der les potentielles attaques du Chéliax ou de la Druma, et
se séparaient du Molthune, créant ainsi la nouvelle nation du d’accroître les richesses de la nation d’ici cinq ans, ce qui ferait
Nirmathas. Depuis ce jour, le pays a connu six nouveaux gou- taire ceux qui le critiquent (ou, du moins, certains d’entre eux).
verneurs, tous issus de l’armée molthunienne, et un état de D’anciennes lois et traditions modérées par un pragmatisme
guerre tantôt ouverte tantôt larvée avec ses voisins. militaire définissent la plupart des aspects de la vie et du com-
portement au Molthune. Certains se demandent comment un
GOUVERNEMENT tel système parvient à accomplir quoi que ce soit mais, une fois
L’oligarchie militaire comprend beaucoup mieux les manœuvres qu’elle se met en route, l’armée impériale du Molthune agit avec
et la discipline que la bonne gouvernance des civils. Même s’ils une agilité, une vitesse et une puissance étonnantes.
ont parfois des réactions brutales, les neuf grands généraux Bien que constituée d’une majorité écrasante d’humains,
tiennent leur rôle de manière compétente et efficace. Ce sont principalement de souche chélaxienne, l’armée impériale
eux qui promeuvent les gouverneurs impériaux, une position accepte facilement les étrangers et même les troupes mons-
que l’on conserve à vie à moins d’abdiquer. L’actuel gouverneur, trueuses, pour autant qu’elles obéissent aux ordres. Ainsi,
Markwin Teldas, est intelligent, cultivé et agressif. Peu de gens certains hobgobelins, centaures, nagas et lycanthropes loyaux
l’apprécient, mais tous le respectent. Il prend en compte l’aspect servent en tant que fiers et précieux soldats du Molthune au
économique quand il élabore une stratégie. Ainsi, plusieurs de sein d’unités spécialisées.
ses tactiques semblent absurdes, voire même contre-intuitives,
mais le plus souvent, elles contribuent à augmenter le prestige ATLAS
et les liquidités financières du Molthune. Bassin Umbral. La passe qui relie le Molthune au Nidal est un
La majorité des habitants du Molthune se divisent en deux endroit sauvage et dangereux. Tous ceux qui connaissent le
groupes distincts : les citadins et les travailleurs. Les citadins, bassin ont une histoire à raconter à propos de géants d’ombre,
qui vivent pratiquement tous à Éranmas ou à Canorate, sont de groupes d’assassins muets aux lèvres cousues et d’une tem-
considérés comme des citoyens impériaux. Les citoyens peu- pête de brouillard noir qui déforme la réalité. Que ces his-
vent prendre part au gouvernement local, commercer avec toires soient vraies ou pas, les marchands molthuniens qui
l’étranger et se déplacer librement à travers le pays. Le reste de se rendent chaque semaine au Nidal, malgré les rudes condi-
la population est en grande partie constitué de travailleurs : tions de ce pays, voyagent toujours avec des caravanes de plus
des serfs qui labourent les grands champs des plaines cen- d’un kilomètre de long protégées par pas moins de cinq cents
trales et accomplissent tous les menus travaux sur lesquels mercenaires et aventuriers malchanceux.
repose l’économie molthunienne. De nombreux travailleurs Bois-Corneille. Le Bois-Corneille se trouve au nord-est
sont mécontents de cette situation, mais la majorité d’entre de la ville de Canorate. Le sol de cette région n’a jamais été
eux sont fiers de leur labeur. Ils le considèrent comme l’un particulièrement fertile et les arbres de la forêt dépassent
des rouages de la grande mécanique qui permet d’une part au donc rarement les trois mètres. Il n’y a guère de taillis non
Molthune de perpétuer les traditions dont ils sont si fiers, et plus mais, à cause des collines escarpées de la région, le voyage
d’autre part de bâtir un futur nouveau et indépendant. y est épuisant. Bois-Corneille est peu peuplé, de plus ses
Le gouverneur impérial Markwin Teldas a récemment dé- multiples goulets et cavernes en font un lieu de prédilection
cidé que tout travailleur pouvait devenir un citoyen après pour tous ceux qui souhaitent se faire oublier. La plupart des
avoir servi cinq années dans l’armée du Molthune. Cette dé- gens qui vivent dans le Bois-Corneille sont des déserteurs, des
cision est très populaire au sein des masses de travailleurs, criminels ou des anarchistes, des gens qui, pour une raison
mais l’élite la considère comme une abomination. Cependant, ou une autre, cherchent à éviter de se faire enrôler dans les
Teldas a d’autres projets car, même si le Molthune dispose de armées du Molthune. À Bois-Corneille, la vie est loin d’être
vastes ressources, il n’a qu’assez peu de gens pour les exploiter. confortable : non seulement il faut mendier chaque bouchée
Sur le conseil de Teldas, les gouverneurs territoriaux ont de nourriture à la terre avare où rien ne pousse mais en plus,
commencé à proposer des avantages financiers aux familles de nombreuses tribus de mites et de kobolds infestent les
possédant de nombreux enfants. On promet des terres aux ravines les plus profondes au sud et le long de la Mâchoire
immigrés s’ils deviennent militaires ou travailleurs. L’escla- affamée. La vermine géante, de petites tribus d’ogres, des
vage n’est pas seulement autorisé mais encouragé, tant qu’il meutes de loups et quelques griffons viennent s’ajouter à cette
reste dans les limites strictes définies par la loi. Les esclaves liste de dangers, mais ils sont moins répandus.
ont une vie relativement aisée au Molthune. Un esclave atten- Braganza. La ville de Braganza est dirigée par un prince-
tif qui comprend la loi peut, avec le temps, devenir citoyen, archibanquier d’Abadar nommé Cole Ravnagask, même s’il
une évolution impossible dans la plupart des autres nations. délègue l’autorité et les responsabilités de la ville à la milice et
Ces efforts pour augmenter la population, bien que prag- les questions militaires à son frère Térandar, le prévôt de la ville.
matiques, sont motivés par l’avarice. Les citoyens du Molthune Le prince-archibanquier considère que tout le lac d’Encarthan 119
®
Goulet Hanté
Fort Bélier
Forêt de Éranmas
Plaines du Fanécorce Korholm
Forêt du Linceul
Molthune crépusculaire
M
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Forêt de Backar
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Cettigne
Bassin
Umbral Tours de Trilmsgitt
Molthune
0 150
Kilomètres
est sous son influence religieuse et il prend Braganza pour de guerre comportant un modèle réduit de la région de la mer
la capitale du culte d’Abadar dans cette région. La cité est Intérieure construit sur une table de plusieurs mètres de long.
entourée de murailles, même si elle semble déborder des Les grands généraux se réunissent ici quatre fois par an pour
remparts pour se développer constamment. Cette expansion décider des mouvements et des tactiques de la région.
n’est pas due à un influx de nouveaux habitants mais à Cettigne. Cettigne était autrefois une cité-état, indépendante
un passage de l’Ordre des nombres qui dit que les cités sous du Molthune, et elle en était fière. Ceci changea il y a quelques
l’influence d’Abadar doivent « se débarrasser régulièrement années quand les récoltes de la ville commencèrent à manquer
de leur ancienne peau pour se parer d’une nouvelle. » Le et que les habitants tombèrent malades. La faim et la maladie
seigneur Cole prétend avoir la copie originelle de ce célèbre plongèrent la cité dans le chaos. Le Molthune proposa de
livre dans la Gloire dorée du législateur, la banque-cathédrale mobiliser ses grandes ressources pour sauver la ville, mais
d’Abadar. Cole pense qu’il lui suffit de construire de nouveaux exigea sa loyauté en paiement. Les dirigeants de la cité libre
bâtiments pour attirer de nouveaux habitants mais jusqu’ici, ne purent qu’accepter. Les chefs du Molthune respectèrent
ses efforts ont amené plus de structures vides que d’immigrés. leur parole et aidèrent à rétablir l’ordre à Cettigne, mais
Canorate. Dans cette ville à l’architecture et aux édifices ils nommèrent le plus jeune seigneur-général au poste de
publics impressionnants, même les pauvres vivent dans des gouverneur de la ville. Ses anciens dirigeants se trouvèrent
quartiers splendides. Ses larges avenues, ses tours pointues, relégués à des positions mineures. Les citadins comprirent
ses nombreuses fortifications et son agencement en forme alors qu’ils n’étaient plus libres.
de cercle combinent beauté architecturale et capacités défen- Cettigne est une ville de traditions et d’honneur. Malgré
sives. Les citoyens permettent à certains travailleurs de s’éta- sa récente période d’instabilité, elle reste fidèle à la devise
blir dans des bâtiments très corrects (mais bien à l’écart) afin gravée sur les grilles du Premier Château : Devoir, honneur et
de les inciter à vivre et à travailler en ville. La racaille n’est vérité. Le drapeau de la cité montre quatre châteaux blancs sur
pas autorisée à pénétrer dans l’enceinte dite du Doux Verger champ vert. Les châteaux représentent les quatre périodes de
(la partie de la cité où les citoyens les plus riches habitent) l’histoire de Cettigne et symbolisent les quatre fortifications
sans un permis de travail ou de voyage (les gendarmes impé- autour desquelles la ville a été construite.
riaux sont très stricts sur ce point). Dans le château impérial Un cinquième château est en cours de construction, dans
120 situé au centre de la ville, Teldas possède une immense salle le style molthunien, pour représenter la dernière période de
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la ville. La cité est entourée d’une énorme douve surplombée que sa première ligne de défense. Les gens qui se rendent à
de plusieurs ponts impressionnants. Malgré sa nouvelle Korholm par voie de terre entrent par la célèbre porte Verte,
allégeance au Molthune, Cettigne dispose encore de sa une énorme structure de bronze et de brique. Une avenue bien
garde traditionnelle : c’est la milice des Citoyens libres qui défendue s’étend de la porte Verte jusqu’au centre de la ville et
patrouille en ville. Pourtant, à chaque jour qui passe, la milice au hall de marbre du Gouvernement. Le hall du Gouvernement
frise de plus en plus la rébellion ouverte. Elle trouve sans cesse se dresse fièrement au milieu de cette large avenue et la divise
de nouveaux moyens, toujours plus créatifs et toujours plus en deux branches (une au nord et une au sud) pour contourner
frustrants (pour le seigneur-général), d’ignorer ou de mettre sa structure. Une mince tour s’élève à une trentaine de mètres
à mal les ordres qui visent à la faire entrer en guerre avec le au sommet du hall. Elle est couronnée d’une horloge et
Nirmathas. On murmure que le seigneur-général pourrait d’une énorme statue dorée du gouverneur impérial Markwin
bientôt recourir à des moyens de persuasion plus violents, et Teldas. Le tiers occidental de Korholm s’appelle le district de
beaucoup de citadins craignent d’avoir simplement échangé l’Arsenal et c’est là que les soldats et les officiers d’élite du pays
un mal contre un autre, caché sous de plus beaux atours. s’entraînent avant qu’on les envoie au front contre le Nirmathas.
Éranmas. L’impressionnante ville murée d’Éranmas, où se Plaines du Molthune. Des champs cultivés s’étendent sur des
trouvent les chantiers navals du Molthune, abrite également la kilomètres à travers les vastes plaines sans relief du Molthune.
plus grande flotte militaire du lac d’Encarthan, une prétention Vu le manque de main d’œuvre, les fermiers ne peu-
que pourrait bientôt lui ravir Detmer, en Druma. Évidem- vent laisser leurs épouvantails se tourner les pouces.
ment les autres nations du lac sont méfiantes, mais les dires Grâce à la magie, ils sont mis à contribution et ani-
et les actes du seigneur-gouverneur Resket indiquent qu’il més en tant qu’ouvriers agricoles par les magiciens
ne veut utiliser sa flotte que pour créer un blocus autour de impériaux qui passent chaque semaine dans les
Tamran : il n’a pas encore utilisé cette puissance navale fermes. En attendant que de nouveaux travailleurs
grandissante contre une autre nation du lac. arrivent pour combler le manque, ces squelettiques
Forêt de Backar. Pour l’armée impériale, créatures artificielles en bois armées de faux
la forêt de Backar est impénétrable. Les et de paniers parcourent les champs pour
esprits follets, les satyres, les hommes- labourer, ensemencer, récolter ou encore
brindilles, les horribles feux follets et faire fuir la vermine. Le gouvernement ré-
certaines créatures féeriques encore fute les sinistres histoires d’épouvantails
plus étranges refusent d’obéir aux rebelles qui attaquent les ouvriers et les
ordres. Ils volent, vendent et van- qualifient de rumeurs ridicules, mais
dalisent fréquemment les pro- elles persistent tout de même.
priétés impériales sans raison Tours Trilmsgitt. Il y a quelque
apparente. L’armée locale a des temps, trois frères, des magiciens
unités de druides et de rôdeurs, spécialistes nommés Nyl, Fedge
mais ceux-ci ne parviennent et Ciuq Trilmsgitt, bâtirent leurs
pas plus que les troupes nor- tours à quelques kilomètres les
males à recruter ou à contrôler unes des autres. Les tours étaient
ces créatures capricieuses. construites de la même manière
Fort Bélier. La communauté et chaque frère avait connecté
de Fort Bélier s’agrandit à vue sa tour avec celles des autres via
d’œil, de semaine en semaine. divers téléporteurs et portails
Les défenses de Bélier, placées magiques, afin de faciliter les en-
sous le commandement du gé- trevues où ils comparaient leurs
néral Hakar, un barbare en uni- notes. Pourtant, il y a peu, depuis
forme d’origine kellide, sont à la que les tours sont terminées, plus
pointe du progrès tant du point personne n’a entendu parler des
de vue magique que du point trois frères, et personne n’a pu
de vue militaire. Et c’est bien franchir les étranges sceaux vio-
utile, car Fort Bélier subit des lets qui sont mystérieusement
attaques-éclairs quotidiennes apparus autour des entrées
de la part des Nirmathiens. des tours. Le gouverneur vou-
Ainsi, il faut sans cesse le répa- drait bien découvrir ce qui est
rer, parfois précipitamment. arrivé aux trois frères, mais
Korholm. Korholm, le uniquement parce qu’il veut
siège du premier seigneur- savoir si le Molthune a une
GOUVERNEUR IMPÉRIAL
général et le foyer des chance de récupérer leurs domaines en
MARKWIN TELDAS
soldats d’élite du Molthune, cas de décès.
est autant la principale porte du pays 121
Montagnes des
Cinq Rois
NATION NAINE
DIVISÉE
Alignement. LN
Capitale. Heaume (39 917)
Villes principales. Coralesian
(420), Darvan (2 009), Élistie HISTOIRE
(500), Kovlar (4 390), Larrad La mémoire du peuple nain remonte loin, mais même eux ont
(17 840), Rolgrimmdur (6 875), oublié une grande partie de leurs origines sous les montagnes
Taggoret (13 500), Tar Kazmukh des Cinq Rois. Torag forgea les nains dans les entrailles de
(3 410) la terre, pour en faire des êtres parfaitement adaptés aux
Dirigeant. Conseil de l’Assemblée, composé des dirigeants ténèbres et à un environnement hostile. Ils étaient dévoués à
de Larrad, Heaume, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur et Tar leur dur labeur et pendant un temps, ils furent heureux. Torag
Kazmukh était leur maître et ils cherchaient à gagner son approbation.
Gouvernement. Association informelle de monarques Les siècles passèrent et Torag leur offrit une prophétie toute
Langues. Nain simple : quand le sol tremblerait sous leurs pieds, ils devraient
Religion. Torag partir vers la surface et commencer la Quête du ciel. Les nains
virent la Chute comme l’accomplissement de cette prophétie
tant attendue.
M
La Quête du ciel était semée de périls et de trahisons, et
ême si la plupart des nains habitent en surface, les de nombreux nains choisirent de l’ignorer pour rester sous
tunnels et les cavernes des montagnes des Cinq Rois les montagnes où ils finirent par devenir des duergars. Ceux
constituent le plus grand royaume nain de Golarion, qui se lancèrent dans la Quête se querellèrent et ourdirent des
aussi bien sur terre qu’en dessous. Même l’importante complots pour prendre le contrôle de la civilisation naine. Et
population de Janderhoff ne peut se comparer au nombre de alors qu’ils grimpaient vers la surface, ils poussèrent devant
nains qui occupent cette puissante chaîne de montagnes. Les eux leurs plus grands ennemis, les orques. Malheureusement,
Cinq Rois occupent l’emplacement d’une ancienne Citadelle les frictions entre les nains finirent par prendre tellement
céleste et jouissent donc d’une place particulière dans le cœur d’ampleur qu’ils se divisèrent en petites factions. Pendant
122 et l’esprit des nains de l’Avistan. vingt ans, ils ne firent que se battre entre eux et contre les
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orques, la Quête du ciel passant au troisième plan. Taargick, conflits avec les pays humains et elfiques voisins. Mais en
le premier grand roi des nains, réussit à unir son peuple en 3980 AR, la faille de Droskar entra en éruption et secoua les
usant de diplomatie, de sagesse et de violents moyens de montagnes des Cinq Rois jusqu’à leurs fondations. Pendant
coercition. Puis il se proclama roi de toute la nation naine cette catastrophe, des villes et des forteresses entières
et fonda le pays du Tar Taargadth, en -5133 AR. Ce fut sous ce s’écroulèrent et obligèrent les nains à abandonner nombre
puissant empire que les nains terminèrent la sanglante Quête de leurs demeures ancestrales. Beaucoup déménagèrent à
du ciel, en -4987 AR. Heaume, mais cette éruption que l’on appela la Déchirure eut
En émergeant, les nains se rendirent compte que les orques un effet imprévisible : elle réussit à faire ce que des siècles de
qu’ils avaient inlassablement combattus sous les montagnes guerres et de querelles n’avaient pas fait. Elle détruisit l’esprit
prospéraient à présent à la surface. Au lieu de débarrasser le de l’empire nain. Les nains des Cinq Rois sombrèrent dans
monde des orques, ils avaient déchaîné la horde sur le reste la paresse et l’apathie, ils abandonnèrent leurs coutumes et
de ses habitants. Les nains fondèrent les dix magnifiques oublièrent ce qu’être le peuple de Torag voulait dire. Pendant
Citadelles célestes pour les aider dans leur lutte épique contre cinq cents ans, ils survécurent mais leur vie était vide. Le
les orques. Ils firent appel à toute leur expérience d’ingénieurs culte de Torag déclina et celui de Droskar prit de l’ampleur.
pour créer ces merveilles architecturales dont les remparts En 4369 AR, un prêtre de Droskar nommé Ordrik Talhirk
s’élevaient si haut dans le ciel qu’on les voyait à des kilomètres. s’empara du trône et tenta de créer une théocratie dédiée au
Nichées en toute sécurité derrière leurs murs et leurs remparts culte de Droskar. La guerre de la Forge qui s’ensuivit dura
de pierre et d’acier, ces grandes cités prospérèrent. treize ans, pendant lesquels les généraux fidèles au véritable
Pendant près de mille ans, les nains utilisèrent leurs grandes héritier de la couronne se battirent pour conserver leur
Citadelles célestes comme des bastions de civilisation dans le royaume. Ils échouèrent et, en 4382 AR, Ordrik se proclama
nouveau monde sauvage de la surface. Grâce à leur incroyable théocrate et annonça que tous les nains devaient travailler au
supériorité tactique, leur population s’accrût rapidement. nom de Droskar. Ce fut ainsi que commença la seconde ère de
Pourtant, la guerre entre les nains et les orques était farouche labeur des nains.
et interminable. Et en -3708 AR, l’impensable se produisit : les Pendant près d’un siècle, les nains des montagnes des Cinq
orques réussirent à envahir Koldukar, une Citadelle céleste Rois travaillèrent seulement pour travailler. Ils perdirent tout
que l’on appelle aujourd’hui Urgir, au Belkzen. Lors de la sens de l’art et de la beauté, et leurs créations ne furent plus
bataille des Neuf Pierres, les orques firent une brèche dans les que fonctionnelles. On considère cette époque comme la plus
remparts et chassèrent les nains de la forteresse, massacrant médiocre en matière d’artisanat. Les nains se hâtaient de bâtir
tous ceux qui avaient le courage de rester pour se battre. La des temples, des sanctuaires, des forges, des cathédrales, des
perte de Koldukar reste une grande honte pour toute la race tours et des ateliers pour Droskar, mais ils oubliaient le but
naine et beaucoup rêvent de la reprendre pour mettre un de ces constructions. Leur médiocrité mena vers la mauvaise
terme définitif à la menace orque. qualité et leurs œuvres commencèrent à s’effondrer presque
Au fil du temps, la puissance naine s’affaiblit. En 1551 AR, le avant même d’être terminées.
gouvernement central du Tar Taargadth s’effondra et chaque De nombreux nains se rendirent compte qu’ils ne pourraient
Citadelle céleste dut se débrouiller seule. Elles tombèrent pas continuer à vivre dans des demeures de montagne aussi
une par une devant les orques et d’autres dangers, jusqu’à mal construites et mal entretenues. Ils commencèrent à fuir
ce qu’il n’en reste plus que quatre : Fort Dongun, dans la vers d’autres royaumes nains des montagnes des Cinq Rois,
Désolation de Mana, Heaume, dans les montagnes des Cinq ainsi que vers la Druma et les monts de l’Esprit. Les fidèles
Rois, Janderhoff en Varisie et Kravenkus, dans les montagnes de Droskar s’offensèrent en voyant que les autres nains
de la Fin du Monde. Même si, aujourd’hui, elles sont toutes abandonnaient les préceptes de leur dieu et ils essayèrent
aux mains des nains, ce fut Heaume qui planta les graines de d’obliger leur famille et leurs voisins à rester dans la faille de
la plus grande des nouvelles nations naines. Droskar. Au final, les prêtres ne purent maintenir leur emprise
Après la chute du Tar Taargadth, une nouvelle civilisation sur les autres et la théocratie d’Ordrik s’effondra en 4466 AR,
naine se forma rapidement autour de Heaume. Dans les alors que des colonies entières étaient abandonnées ou
montagnes des Cinq Rois, cinq nations naquirent, toutes murées. Aujourd’hui, elles sont devenues l’antre de monstres
dirigées par des frères. Malheureusement, ils n’en faisaient ou d’humanoïdes, mais quelques groupes (en particulier les
qu’à leur tête et se querellaient constamment. En 1571 AR, Éclaireurs) pensent qu’il existe d’immenses caches de trésors
ces querelles dégénérèrent et aboutirent à la guerre des Cinq dans ces cités perdues, abandonnées sous les crânes et les
Rois, une violente guerre civile qui devait durer sept cents ans. phalanges de princes, de marchands et de prêtres nains morts
Finalement, les familles naines se lassèrent de ces carnages et depuis longtemps.
firent venir une délégation de la kalistocratie de Druma pour Pendant les deux cent cinquante ans qui se sont écoulés
négocier ce qui deviendrait l’accord de Kerse. Ce traité mit fin depuis la chute du royaume de Droskar (une période que les
à la guerre civile et assura une paix durable à tous les habitants nains appellent l’ère Effondrée), aucun nain n’est parvenu à
des Cinq Rois. unir son peuple et ses anciennes possessions. Les quatre
Dans les années qui suivirent, les nains durent affronter de Citadelles restantes sont de robustes métropoles mais aucune
nouvelles épreuves, dont d’autres guerres contre les orques, ne prétend être davantage qu’une cité-état. Le « royaume » des
des disputes internes mineures et mesquines, et même des montagnes des Cinq Rois n’est donc qu’un nom. Beaucoup de 123
®
Les montagnes
des Cinq Rois
Tar-Kazmukh
0 Kilomètres 150
N Coralesian
Appel de la foudre
Maison du Ciel
Élistie
Larrad
en
e ll
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L
Kolvar
Heaume
Rolgrimmdur
Davarn
Taggoret
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les marchandises importées et encourage donc les marchands est réputé jusqu’en Druma et en Andoran comme le meilleur
à passer par Heaume plutôt qu’à se rendre directement en disponible à des centaines de kilomètres à la ronde.
Druma, en Andoran ou dans les autres nations humaines. Tar-Kazmukh. Les impressionnantes bibliothèques de
Larrad. La ville naine de Larrad est construite autour d’un Tar-Kazmukh attirent les magiciens nains du monde entier
ensemble de cavernes-temples creusées dans l’antiquité par et même quelques humains, voire de rares elfes du Kyonin.
les premiers nains qui atteignirent les Cinq Rois. Elles servent Les Gardiens bleus (des bibliothécaires nains couverts de
à la fois de lieu de culte pour les divinités qui ont permis aux tatouages comme autant de contre-symboles pour se protéger
robustes nains de terminer la Quête du ciel et de nécropole des sceaux les plus puissants de leur bibliothèque) s’occupent
où le souvenir des morts honorés perdure bien après qu’on de tous les clients mais montrent un respect particulier pour
a oublié leurs exploits. Au fil des siècles, les sanctuaires se la guilde des Sages, un groupe d’érudits dédiés à l’étude des
sont transformés en temples, puis en cathédrales et enfin phénomènes arcaniques et planaires. Une grande partie des
en de vastes complexes où le clergé nain peut s’entraîner. constructions de Tar-Kazmukh sont bâties à l’aide de sorts de
Les « villages d’approvisionnement » qui ont poussé autour magie profane et les gens sont souvent déroutés lorsqu’ils s’y
des divers temples se sont également développés jusqu’à se rendent. On dit qu’il existe des « bibliothèques perdues » dans
chevaucher. les tunnels et qu’elles sont occupées par des magiciens nains
Rois sculptés. Pour commémorer l’esprit de coopération ermites très territoriaux, dont certains seraient des liches.
des Cinq Rois nains qui signèrent l’accord de Kerse et mirent
un terme à la guerre des Cinq Rois, les nains s’associèrent pour
construire de grands monuments en l’honneur de leurs chefs
visionnaires. Ils les sculptèrent dans les flancs des montagnes
qui surplombent la passe la plus importante de la région.
Rolgrimmdur. Construite sur les ruines de Grakodan par
les ingénieurs de Khadon qui voulaient créer un campement
permanent, Rolgrimmdur est à présent l’une des villes les
mieux fortifiées des montagnes des Cinq Rois. Pourtant, la
plupart de ses défenses se trouvent sous terre, pour isoler la
ville des strates supérieures de l’Ombreterre. Sa partie orientale
comporte une bretèche particulièrement imposante, avec une
grande tour qui surplombe la passe entre Rolgrimmdur et
Heaume, sa voisine. La guerre reste la principale activité de
Rolgrimmdur, comme il se doit pour une ville fondée par des
soldats. Les enfants étudient le combat et la tactique avant de
savoir lire et suivent un programme d’amélioration physique
rigoureux dès qu’ils sont capables de marcher. Pourtant,
malgré sa philosophie martiale, Rolgrimmdur
n’est pas agressive, elle exporte ses mercenaires
vers Heaume et les autres communautés
naines, fournit des armes de siège aux
forteresses des Cinq Rois ainsi qu’à
la Druma et l’Andoran. Beaucoup
d’officiers militaires humains
HAUT-ROI BOROGRIM
viennent à Rolgrimmdur pour étudier
LE VIGOUREUX
l’art de la guerre.
Taggoret. Le roi Taggun et les
premiers colons suivirent un réseau
de tunnels de lave lors de la Quête du
ciel, jusqu’à ce qu’ils trouvent une série de
cavernes reliées qui devint leur camp de base
pour les explorations suivantes. Aujourd’hui,
Taggoret est une cité florissante suitée au bout
de la longue piste de tunnels nains qui courent
sous les Cinq Rois (même si le déblayement des
passages qui se sont effondrés autour de la faille de
Droskar pendant la Déchirure est en cours depuis des
siècles). L’extraction et la fonte du fer représentent
les premières industries de la ville. Le fer de Taggoret
125
Nex
MONUMENT À UN ROI-
MAGICIEN DISPARU
Alignement. N
Capitale. Quantium (60 000)
Villes principales. Écanus
(2 340), Khulo (1 310),
Œnopion (8 900) tium rivalisant d’extravagance avec Oppara au Taldor ou Sothis
Dirigeant. Le conseil des Trois et des Neuf à l’époque des légendaires rois-dieux d’Osirion. Des palais mo-
Gouvernement. Bureaucratie dirigée par un conseil de numentaux et des tours gigantesques s’élèvent dans cette cité
représentants appartenant à diverses factions politiques et dont les rues chaotiques serpentent le long de jardins suspen-
de différentes doctrines de magie profane dus, de labyrinthes à ciel ouvert et de souks animés. Les statues
Langues. Commun, kéléshite, osirien, vudrain décrépites de Nex, ainsi que des anciens héros qui voyageaient
Religion. Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Néthys, avec lui et forgèrent son royaume, surplombent les toits et les
Norgorber, Pharasma balcons de la ville : elles rappellent sans cesse qu’il parvint au-
trefois à s’approprier Quantium et les terres environnantes.
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ments, Geb commit nombre d’actes épouvantables qui dévas- le luxueux palais abandonné par Nex, pour décider du destin du
tèrent les terres autour des villes du Nex. Suite aux manipula- pays, réguler le commerce et les arts interdits, se prononcer sur
tions désastreuses de Geb, les plantes cessèrent de s’épanouir les traités, les appels légaux, et gérer les affaires militaires.
dans les régions sauvages du Nex. Depuis lors, cette contrée Les Trois dirigent le conseil. Il suffit que deux d’entre eux
stérile est restée abandonnée : on n’y trouve plus que quelques soient d’accord pour opposer un veto à n’importe quelle déci-
hors-la-loi et les descendants des grandes bêtes magiques qui sion des Neuf. Alors qu’assassinats et tromperies entraînent de
furent conjurées au cours du conflit avec le sud. constants changements parmi les rangs inférieurs, les Trois s’ac-
Alors que la guerre se prolongeait, Nex atteignit finale- crochent fermement à leurs postes, aucun d’entre eux n’ayant
ment la véritable immortalité en créant un demi-plan été remplacé depuis plus d’un siècle. L’archimage
personnel situé à un point de flux des énergies du Agrekkus Kisk, maître des seigneurs de l’Arc du Nex,
multivers, un domaine que le roi-mage nomma le est le membre le plus récent des Trois. Les seigneurs
Noyau de Nex. L’archimage immortel sculpta un de l’Arc sont longtemps restés en marge du paysage
éclat du Noyau pour ériger une gigantesque tour politique du Nex et leurs origines remontent aux
à partir de laquelle il lança, en vain, un siège serviteurs personnels de Nex. Ils prétendent donc
d’Absalom. Puis il fit de même dans son palais représenter au mieux les intentions qu’il avait
de Quantium pour façonner le mystérieux Re- pour le monde moderne, en s’inspirant des indices
fuge de Nex, un bunker qu’il pourrait utiliser qui se trouvent dans ses journaux personnels, ses
en dernier recours pour se protéger de ses manuels d’exercices magiques et ses parche-
ennemis. mins (on dit que l’authenticité de certains
Nex disparut après une terrible attaque est fortement controversée). Iranez de
gebbite qui plongea sa capitale dans un l’Orbe, une sorcière à la beauté sans
brouillard nauséabond et empoisonné égale, conspiratrice, douée et dotée
il y a de cela plus de quatre millénaires. d’une parfaite maîtrise de la magie,
D’une manière ou d’une autre, ce qu’il siège à côté de Kisk sur le Dais central
restait de son autorité fut pourtant suffi- du Bandeshar avec Oblosk, l’aîné des Ar-
sant pour tenir Geb à l’écart. Et depuis
SEIGNEUR DE chitectes pech, le châtelain du Bandes-
cette époque, la nation de Nex est pas- L’ARC DU NEX har et le seul membre du conseil des
sée entre les mains d’une série de fraterni- Trois et des Neuf à avoir connu Nex de son
tés magiques et de cultes de la personnalité qui prétendent vivant. C’est lui qui a dessiné le grand palais de Nex et d’autres
correspondre à ce que l’archimage disparu aurait voulu pour édifices importants de Quantium. Ses grandes connaissances de
ses sujets. Le très controversé conseil des Trois et des Neuf l’histoire, des passages secrets et des chambres interdites de la
est une tentative pour concilier les infâmes factions du Nex ville aident beaucoup le conseil, mais cette créature taciturne re-
et, même si la nation reste fortement handicapée par la bu- chigne à participer aux questions purement politiques.
reaucratie, elle n’a jamais été conquise, malgré les intenses La composition de la chambre mineure du conseil change
efforts du Geb ou ceux des forces politiques intérieures ou constamment, mais quelques personnages notables ont réussi
extérieures. à conserver une position stable. Borume, le maître alchimiste
L’ancien conflit avec le Geb a laissé des marques indélébiles d’Œnopion et Dunn Palovar, le maître des forges de chair d’Éca-
sur le Nex et sa culture, mais la guerre ouverte avec les nécro- nus, sont les plus importants. Ces légendaires rivaux défendent
mants du sud s’est transformée en relation commerciale peu en- les intérêts des « villes secondaires » du Nex et s’efforcent de
thousiaste il y a de cela plusieurs siècles. Aujourd’hui, la majeure rallier les autres conseillers à leur cause pour voter l’un contre
partie de la nourriture du Nex provient des plantations gebbites l’autre. À noter qu’aucun de ces deux conseillers n’assiste en
cultivées par des esclaves zombis. Certaines factions entêtées de personne aux réunions irrégulières du conseil : Borume trans-
la capitale, notamment les malchanceux seigneurs de l’Arc du fère sa conscience dans un automate de sa conception tandis
Nex, font remarquer que le climat de détente actuel méconten- que Palovar canalise sa personnalité dans un inquiétant golem
terait fortement le magicien qui donna son nom au royaume. de chair issu de ses célèbres forges de chair.
Mais on n’a plus vu Nex sur le monde de Golarion depuis plu- Parmi les autres représentants, on trouve maître Phade, un
sieurs siècles, et l’histoire poursuit son cours sans lui. traqueur invisible d’une parfaite politesse qui s’habille tou-
jours d’une armure de cuir intégrale et que l’on suppose être
GOUVERNEMENT le maître de la guilde des assassins de Quantium ; Gen Hen-
Juste après la disparition de Nex, les intrigantes factions politiques drikan, le maître des Énigmes de l’immense temple d’Abraxas
qu’il était le seul à pouvoir équilibrer se laissèrent aller à une de la capitale, la Branche du scribe ; Élémion, le Troisième de
série d’assassinats et de décisions qui mirent en péril l’existence tant d’hommes, une créature tripartite qui représente la plus
de la nation. Après des siècles de luttes intestines désastreuses, grande tribu de mutants des étendues désolées ; des grands
la menace omniprésente des hordes de morts-vivants du Geb prêtres de Néthys et de Pharasma ; un agent de la puissante
incita les sectes du Nex à former ensemble le conseil des Trois et Ligue des marchands du Nex et tout un éventail variable de
des Neuf, qui reste malgré tout agité par certaines querelles. Les politiciens au service d’une ou plusieurs des nombreuses fac-
douze administrateurs de ce conseil se réunissent au Bandeshar, tions querelleuses du pays. 127
®
lémion
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Île des
Passe de Paumes noires
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Puits des
Mensonges Quantium
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Écanus
Nex
0 Kilomètres 150
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vagues qui s’abattent sur les navires ennemis, dont les épaves et mystiques morts depuis longtemps, en passant par les mar-
les restes humains viennent s’ajouter à la pollution. chands de la Druma, de Jalmeray, du Vudra et même du Tian
Œnopion. Au centre des terres désolées de l’intérieur du Xia. La cité prospère grâce à sa diversité de pensée, son com-
Nex, les alchimistes d’Œnopion travaillent à créer les élixirs et merce, son influence, et fait preuve de peu de tolérance envers
les potions magiques qui sont si importantes pour l’économie les xénophobes. Une créature qui serait traitée de monstre
de la nation. Les homoncules les plus doués et les plus fiables ou pire encore dans les ports de la mer Intérieure sera consi-
viennent d’Œnopion, où on peut également trouver d’impres- dérée comme un simple citoyen au Nex où, selon la légende,
sionnantes fabriques de golems et une immense colonie de presque tout est possible.
vases. Cette dernière surplombe le lac miasmatique du centre Les merveilles notables de la capitale incluent le Bandeshar,
de la ville, qui forme une sorte de conscience collective utile un chef d’œuvre architectural qui conserve toute sa gloire mal-
pour les puissantes divinations ou pour se débarrasser de ma- gré des millénaires de désastres magiques et de complots po-
nière définitive des créations défectueuses, des créatures arti- litiques. Les donjons inférieurs du Bandeshar renferment une
ficielles rebelles ou des ennemis de l’état. entrée vers le légendaire Refuge de Nex, un demi-plan imprévi-
Puits des Mensonges. Au centre des étendues désolées du Nex, sible qui permet de s’échapper, mais n’offre aucune possibilité
il existe un ancien complexe de donjons que l’on dit créé par les de retour. Des milliers d’explorateurs, de réfugiés et de voleurs
cyclopes qui régnaient sur le Garund à la sombre époque de la se sont retrouvés piégés dans le Refuge au cours des siècles,
préhistoire, avant la chute de la pierre-étoile. Nex et ses compa- le plus célèbre d’entre eux étant sans doute Nex lui-même. Le
gnons mortels explorèrent cet endroit, en suivant les indices grand terrain au centre de la ville, appelé la promenade du Sor-
gravés sur les murs des villes en ruine de l’étendue du Mwangi. cier, comporte de nombreuses attractions impressionnantes.
Selon les seigneurs de l’Arc, si Nex fonda ici son royaume lors Une gigantesque fontaine de marbre aux multiples sculptures,
de l’âge de la Destinée, c’est à cause des bassins de scrutation dont les eaux dansent pour le plus grand plaisir des visiteurs,
uniques qui se trouvent dans les cavernes les plus basses. En domine le centre de ce vaste espace public.
suivant les directives des mystérieux bassins et de leurs gardiens Deux immenses golems de fer, l’un de couleur verdâtre
spirituels tourmentés, Nex ne rencontra que des échecs et ces ca- et l’autre rouge, patrouillent en silence le long du périmètre
vernes que les cyclopes appelaient Golanoth devinrent le puits comme ils l’ont fait depuis l’époque de Nex. Ces guerriers
des Mensonges. Nex lui-même les scella et émit un décret qui stoïques, armés d’épées et protégés par des armures ar-
interdisait d’y entrer. Depuis sa disparition, cette loi est de moins chaïques, n’interrompent jamais leur marche et maintiennent
en moins appliquée et aujourd’hui, le puits des Mensonges est toujours des positions opposées tout au long de leur circuit.
ouvert à toutes les braves âmes désireuses de piller ses richesses Les légendes suggèrent qu’ils s’anime-
et d’écouter son interprétation douteuse du destin. ront pour combattre et défendre la
Quantium. Au Nex, la société est ville lorsqu’un grand conflit écla-
centralisée autour de Quantium, et tera... mais comme les prophéties
ce depuis d’innombrables siècles. ne sont plus aussi puissantes
La ville attire des habitants très qu’elles l’étaient autrefois, on
variés, allant des magiciens am- ne sait pas vraiment à
bitieux qui cherchent à perfec- quoi s’attendre.
tionner leur art dans l’une des
fameuses universités magiques
de la ville, jusqu’aux Extérieurs
convoqués à Golarion par des
GOLEM DE
QUANTIUM
129
®
Nidal
SOMBRE ÉTAT
ASSERVI
Alignement. LM
Capitale. Pangolais (18 900)
Villes principales. Albatros (388), Nisroch
(24 320), Quai d’Orolo (1 280), Ridwan
(11 400), Sources Sulfureuses (794) malheurs et tirait grand plaisir de leur peur des ténèbres. Cet
Dirigeant. La cour des Ombres être immortel, une puissante entité issue du plan des Ombres
Gouvernement. Théocratie militaire appelée Zon-Kuthon, proposa aux humains terrorisés de les
Langues. Commun, langue de l’ombre, varisien libérer des ténèbres en échange d’une obéissance aveugle et
Religion. Asmodéus, Desna, Zon-Kuthon éternelle. Craignant une extinction imminente causée par la
disparition du soleil, les fiers seigneurs-cavaliers du Nidal se
L
plièrent à ses exigences. Ils garantirent ainsi que leur nation
a cour des Ombres exerce un contrôle presque survivrait pour toujours, en entravant sa liberté. C’est ainsi
absolu sur le Nidal, grâce à des décrets appuyés par que les dirigeants du Nidal se lièrent aux ombres du Seigneur
un obscur et terrifiant pouvoir. Mais « presque » ne de Minuit. Le noir éteint des yeux des membres de la cour
suffit pas. La cour craint toujours de perdre le mandat divin que des Ombres du Nidal est d’ailleurs un signe visible de cette
lui a accordé le Seigneur de Minuit, ainsi elle resserre encore servitude éternelle.
davantage son étau autour des blasphémateurs qui chantent
des odes à Desna, se consacrent aux secrets diaboliques ou qui GOUVERNEMENT
oseraient usurper la suprématie de Zon-Kuthon. L’équilibre des pouvoirs au sein de cette cour reste un mystère
pour les étrangers. On ne sait pas exactement à quel point les
HISTOIRE murmures des ombres influencent les affaires de l’état. Les ci-
Il y a un siècle, lorsque la chute de la pierre-étoile plongea Gola- toyens de moindre importance savent seulement que s’opposer
rion dans un millénaire de ténèbres, les grands clans guerriers à la cour des Ombres conduit à la mort et ils obéissent pres-
de l’ancien Nidal implorèrent la protection de leurs dieux tement à leurs seigneurs, même aux moins puissants d’entre
aujourd’hui oubliés. Mais ce fut une entité maléfique empri- eux. Certains membres de l’aristocratie sont plus puissants et
sonnée dans un coin éloigné du Grand Au-delà qui entendit influents que d’autres, bien sûr. Parmi les plus puissants, on
130 leurs prières, une entité qui se réjouissait seulement de leurs trouve la Trinité noire de Pangolais, le maléfique druide Éloian-
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der de Ridwan et le persuasif ensorceleur Kholas, conseiller de Maison des Mensonges. La plus grande collection de
la reine Abrogail à Égorian. légendes, de mythes, de fausses histoires, de fictions et
Les mages de l’ombre entraînés à Ridwan ou à Pangolais de mensonges éhontés se cache sous les pignons de cette
renforcent les légions infernales du nouveau gouvernement du forteresse. C’est là que se réunissent les membres de la
Chéliax. Pendant les siècles qui suivirent l’humiliation infligée tristement célèbre guilde des Menteurs, une société qui
lors de la guerre Éternelle, le peuple du Nidal avait du mal à affirme être un groupe de conteurs mais compte dans ses
supporter l’occupation et les influences chélaxiennes. Et puis rangs certains des plus grands escrocs de l’histoire. Tous les
il y a cinquante ans, cela changea. Lors des luttes pour le trône cinq ans, les membres de la guilde bravent les eaux rapides de
qui suivirent la mort d’Aroden, la cour des Ombres supporta la la rivière pour se rassembler dans la mystérieuse forteresse de
maison Thrune et celle-ci montra sa reconnaissance en retirant l’île. Ils y partagent des récits d’aventure douteux et des vérités
les agents chélaxiens du Nidal dès que son pouvoir fut établi. impossibles. Celui qui raconte l’histoire la plus crédible de
Aujourd’hui, le Nidal est à nouveau souverain, tout en mainte- l’année gagne le titre de « faiseur de vérité » et, théoriquement,
nant des liens intimes avec les sombres dirigeants d’Égorian. l’accès aux légendaires curiosités de la maison.
Les membres de l’intelligentsia de Pangolais, reconnais- Nisroch. Nisroch est à la fois la ville la plus peuplée et la moins
sables à leurs atours gris, supposent généralement que l’asser- contrôlée du Nidal. Les petits nobles de la cour des Ombres y
vissement du Nidal au Chéliax n’était qu’un astucieux strata- passent presque autant de temps à se chamailler qu’à chasser
gème orchestré par le Seigneur de Minuit. En effet, la petite les apostats et les traîtres. Les ports de Nisroch sont inspectés
araignée pâle n’invite-t-elle pas chez elle la grande libellule avec une régularité militaire frisant l’obsession, mais les agents
afin de mieux pouvoir en faire son repas ? Alors que la majes- de Desna parviennent à passer entre les mailles du filet pour y
trée infernale compte de plus en plus sur la sinistre puissance établir des refuges et des cultes souterrains qui œuvrent discrè-
du Nidal pour asseoir son pouvoir, ceux qui murmurent dans tement contre le pouvoir en place. Cette irréprochable ville por-
les ombres de la forêt d’Usk se préparent discrètement à ré- tuaire fait office de face publique du Nidal. Les marchands du
duire leurs anciens maîtres en esclavage. Chéliax, de Korvosa et de la Varisie du nord font parfois escale à
Au nord, des agents secrets de la déesse Desna parcourent Nisroch pour faire du troc ou réparer des navires endommagés.
les collines sans nom situées au pied des montagnes proches Les étrangers ne restent toutefois pas longtemps sur les terres
de la baie du Conquérant. Ils n’épargnent aucun effort pour obscures du Nidal, car ils y trouvent des habitants méfiants et
défaire les œuvres maléfiques des fidèles de Zon-Kuthon. À peu accueillants. L’art, les fêtes et la musique sont pratiquement
cet endroit, le culte de la Musique des sphères se pratique à interdits au Nidal. La culture de cette nation se réduit à des théo-
voix basse et de manière illégale, au cours de longs rites fami- ries militaires, de la poésie et un certain mysticisme ésotérique
liaux accomplis à la lueur des étoiles. Ces humbles prêtres et lié aux ombres et aux ténèbres. Des espions des Corsaires gris de
prêtresses aux cheveux longs de la Chance et des Rêves espè- l’Andoran ont récemment rapporté que les pirates des Chaînes
rent que, s’ils parviennent d’une manière ou d’une autre à bri- se rendaient à Nisroch de plus en plus souvent, mais on ne sait
ser l’emprise de la cour des Ombres, le Seigneur de Minuit lui- presque rien des raisons de leurs visites ni des conséquences de
même pourra être repoussé dans sa prison du Grand Au-delà, celles-ci sur les relations entre le Nidal et le Chéliax, qui mène
un peu comme l’aube chasse les ténèbres lorsqu’elle se lève. une guerre continue aux pirates sur la côte ouest du Garund.
À Nisroch, une terrifiante organisation appelée le Linceul
ATLAS silencieux fait respecter la loi. Cette force considérable,
Albatros. Cette petite ville portuaire se penche au-dessus composée de moines violents placés sous l’autorité absolue du
d’une falaise déchiquetée, comme si elle contemplait son Voilé, patrouille dans les rues de la ville. Ces Agents silencieux
suicide. Elle compte moins de quatre cents habitants mais recrutent leurs membres parmi les classes inférieures. Ils
plusieurs fois ce nombre d’albatros, l’oiseau auquel elle doit enlèvent les enfants, les torturent et les entraînent jusqu’à
son nom. Selon les traditions des modestes pêcheurs de cet obtenir une obéissance parfaite. Les Agents silencieux
à-pic battu par les tempêtes, ces volatiles sont très respectés : deviennent muets suite à des modifications chirurgicales et ne
les anciens disent être capables de prédire les orages ou les portent ni arme ni armure, car ils n’en ont pas besoin pour faire
décès en observant le vol des sombres oiseaux, ou d’y lire des respecter l’ordre dans leur sombre cité.
présages. Pangolais. La ville obscure de Pangolais scintille légèrement
Citadelle de Gheisteno. Quand les meurtriers rebelles de mais n’est que rarement visible. Il s’agit du domaine person-
l’ordre des Chevaliers infernaux de la Croix tombèrent sous nel de la mystérieuse Trinité noire de Pangolais, le légendaire
les coups des épées de leurs frères en 4663, ces derniers conseil dont les trois membres sont les mêmes depuis le début
incendièrent aussi leur citadelle. Il y a tout juste vingt-cinq ans, de l’âge des Ténèbres. Leur sinistre homme de main à la voix
trois cents Chevaliers infernaux morts-vivants qui arboraient douce, le général vampire Mykos Roarik, vétéran de la guerre
la bannière de la Croix réapparurent au sud-est du Nidal. Leur Éternelle et bras droit du conseil, sillonne les ombres épaisses
citadelle calcinée avait subi une perversion terrifiante. Avec de la lointaine forêt d’Usk avec sa compagnie Inflexible pour y
une patience infinie, une légion d’horreurs s’est rassemblée faire respecter les volontés de ses employeurs, et ce de manière
dans les tours hantées de Gheisteno pour former une armée sanglante. Ceux qui entrent en ville sans la permission de la
de morts (voire pire) soumis aux ordres vindicatifs du licteur Trinité ne peuvent être qu’à la recherche des dévots cachés de
Shokneir, dont le linceul est empoisonné. Desna ou des quelques diabolistes qui se sont établis dans les 131
®
Nidal U
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0 150
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Plaine des Tertres
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Baie de Sources
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La maison des Mensonges
Nisroch Sulfureuses
Nisroch
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Pangolais
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Cavernes de l’Ombre
Bois d’Usk
Ridwan
Citadelle Gheisteno
salles embrumées de Pangolais. Les membres les plus impor- colonisation de la côte varisienne. Peu de bateaux ont besoin
tants de la cour des Ombres se rassemblent trois fois par an de se ravitailler avant d’atteindre Korvosa et seuls les plus
dans la capitale reculée du Nidal, qui s’étend à l’abri des ombres désespérés ou ceux qui transportent une cargaison clandestine
éternelles de la forêt d’Usk. La lumière qui atteint les pavés s’amarrent encore à ces quais de pierre effondrés. La forteresse
blancs des rues de Pangolais est si faible qu’il est impossible chélaxienne s’affaisse à force d’avoir été négligée, ainsi le
de distinguer le jour de la nuit, et les étrangers qui visitent la rez-de-chaussée a été reconverti en auberge spartiate et en
ville se retrouvent rapidement perdus sans l’aide d’un guide. comptoir. Ses écuries ne sont pas des plus confortables. Selon
Ces guides demandent des prix exorbitants, car les étrangers les rumeurs, des contrebandiers jetteraient souvent l’ancre ici
ne sont pas autorisés à parcourir les rues qui serpentent dans et paieraient pour stocker toutes sortes de marchandises dans
Pangolais. Là, dans des cafés calmes et des jardins pâles, une les donjons en ruine de la forteresse.
sinistre aristocratie s’adonne à de sombres jeux de stratégie et Ranchs d’Attéran. Les fières et robustes familles du nord du
de sacrifice avec des êtres d’un innommable néant. Nidal forment une confédération d’éleveurs et de dresseurs de
Plaine des Tertres. Des tertres envahis de végétation chevaux dont l’héritage remonte à plusieurs siècles, jusqu’aux
parsèment ces collines rocailleuses. Ce sont ceux de tribus cavalières qui dominaient autrefois la région. Ces gens
centaines d’anciens héros seigneurs des chevaux, chefs ou stoïques perpétuent les traditions de leurs ancêtres. Ils manient
tyrans nidalais. Un tabou régional interdit de s’aventurer la lance avec une précision mortelle et élèvent une race de
sur ces tertres couverts de charbon : les rumeurs évoquent chevaux sombres et disciplinés appelés des nidarrmars tout
toutes sortes de malédictions et de funestes destins, mais il en protégeant les chiardmars, les rapides chevaux sauvages
y a toujours des intrépides et des imbéciles qui s’y risquent des collines. Comme la plupart des ranchs et des fermes sont
dans l’espoir de découvrir des trésors légendaires. Certains séparés par des kilomètres de plaine et de collines grises,
habitants prétendent que l’on ne peut pas se fier au nombre de la famille Attéran, prospère mais territoriale, protège sa
tertres et que de nouveaux font leur apparition chaque année. campagne des intrus et des voleurs. Elle gère également les
Quai d’Orolo. Autrefois, ce port était le dernier avant la pratiques commerciales des familles mineures. Vaide Attéran, le
132 frontière, mais le fort marin fut presque abandonné lors de la charmant patriarche des Attéran, affirme que sa famille essaye
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seulement d’empêcher la cour des Ombres et les étrangers Tour des Ombres inclinées. Cette tour de fer diagonale
d’exploiter les honnêtes éleveurs (un défi que les générations dépasse de la prairie comme un épée plantée de travers,
précédentes ont particulièrement bien relevé), mais personne double témoignage d’anciens miracles et d’un mal impie.
ne peut nier que les contrats les plus lucratifs sont toujours Peu de gens savent qu’il n’existe pas qu’un seul de ces
obtenus par sa famille. Dernièrement, la cour des Ombres s’est immondes piliers mais qu’il y a d’autres tours des Étoiles, ces
mise à soupçonner plusieurs familles de la région d’abriter gigantesques pointes forgées par le dieu Zon-Kuthon quand il
des dissidents de Desna. Les Attéran ont réussi à empêcher apporta son aide pour sceller Rovagug. Même si la tour s’élève
les agents de la cour d’entrer dans la région, mais seulement maladroitement de plusieurs étages dans les airs, les rumeurs
contre la promesse de chasser eux-mêmes les fidèles de Desna, affirment qu’elle s’enfonce de plusieurs fois cette hauteur
ce qui les a obligés à embaucher des mercenaires extérieurs et à dans les profondeurs de la terre. Les contes parlent aussi des
former des patrouilles de « chasseurs de rêves ». terribles punitions qu’y distribue mère Ravel, une gardienne
Ridwan. Le long de la frontière orientale du Nidal, la pe- immortelle.
tite ville-forteresse de Ridwan se présente comme le centre
religieux du culte de Zon-Kuthon. Cette cité militaire fortifiée
ne dispose de pratiquement aucune ressource pour supporter
une population vivante. Elle est entourée de champs volca-
niques dévastés, recouverts d’une fine poussière noirâtre et
d’éboulis qui rendent le sol irrégulier. Seul le pouvoir du di-
vin peut amener de la nourriture ou de l’eau vers cet horrible
endroit. C’est ici que le peuple du Nidal assista à l’émergence
de son sauveur, le Seigneur de Minuit. Et c’est aussi ici que
les élus de ce dieu sans visage créent de la nourriture pour
plus de dix mille âmes dévouées. Dans les terres désolées au
sol brisé, les puissants soldats de Zon-Kuthon s’entraînent
à défendre ses territoires et à étendre son pouvoir au reste
du monde par la ruse et l’acier. Dans la place centrale de la
ville, une fissure tordue crache des flammes noires
et une épaisse fumée : les fidèles considèrent que
cet endroit est celui où le Seigneur de Minuit est
apparu pour la première fois sur Golarion. Ce
site est un puissant portail vers les Ténèbres pro-
fondes, un abominable gouffre au cœur du plan
des Ombres. Les prêtres de Zon-Kuthon y ex-
tirpent des monstres légendaires et cauchemar-
desques. Dès qu’ils sont suffisamment dressés et
soumis à la volonté des seigneurs des Ombres, ces
esprits d’ombre venus d’un autre plan servent le
Nidal sur son territoire comme à l’étranger. De-
puis la chute du Nidal pendant la guerre Éter-
nelle il y a trois cent soixante-dix ans, souvent
« à l’étranger » signifie « au Chéliax ».
Sources Sulfureuses. Le village de Sources
Sulfureuses se trouve dans les hauteurs des
monts de l’Esprit. C’est une communauté
qui existe principalement pour les visiteurs
des (tristement) célèbres bains de Luisâme.
Cette série de cascades naturelles et de sources
chaudes empeste à cause de la grande concentration
de soufre et de minéraux toxiques de l’eau. Pourtant, des
centaines de gens s’y rendent chaque année car les bains
rapides semblent soigner toutes sortes de maladies. Les
sources sont surtout connues pour le « rêve doré, » une
immersion à la journée dans une eau empoisonnée
qui, si elle ne tue pas la personne, lui donne une
vision de l’après-vie, mais lui laisse la peau jaune LES AGENTS
jusqu’à la fin de ses jours. SILENCIEUX
133
Nirmathas
CONTRÉE SAUVAGE
EN GUERRE
Alignement. CB
Capitale. Tamran (9 730)
Villes principales. HISTOIRE
Cristalhurst (1 182), Dans les années tourmentées qui suivirent la chute du Chéliax,
Croisée-du-Marais (130), le gouverneur du Molthune déclara que l’entièreté du Bois-Vo-
Kassen (750), Scintillement (6 200), Skelt (5 400) race, jusqu’au Dernier-Rempart, faisait désormais partie de sa
Dirigeant. Le maréchal-forestier Gavirk nouvelle nation indépendante. Des soldats vinrent de la capi-
Gouvernement. Méritocratie tale régionale de Canorate pour garantir la stabilité politique,
Langues. Commun, varisien mais les bûcherons, rôdeurs, trappeurs, artisans et pêcheurs qui
Religion. Érastil, Gorum, Iomédae tiraient leur subsistance de la forêt réalisèrent rapidement que,
à l’instar du Chéliax qui avait profité des ressources de la région
Q
sans guère donner en retour, les nouvelles directives de Cano-
ue ce soit dans la guerre ou dans la vie de tous rate ne faisaient que détourner les fruits des exploitations d’une
les jours, les Nirmathiens font preuve d’une cité vers une autre. L’espoir d’une ère nouvelle s’effondra et céda
indépendance féroce. Ce peuple se définit la place à la colère, et ce qui commença par quelques actes de sa-
principalement par opposition à ses anciens maîtres du botage insignifiants éclata rapidement en une véritable guérilla
Chéliax et du Molthune, organisés et bureaucratiques. Les pour l’indépendance.
Nirmathiens sont très généreux et charitables, mais ils voient Pendant les premières années, le conflit fut sanglant et dé-
tout à travers les idéaux de la liberté, de l’autonomie et de sorganisé, divers groupes constitués de bûcherons ou d’autres
l’autodétermination. Même les meilleures des idées sont troupes de fortune agissant indépendamment contre le Mol-
ignorées ou rejetées si elles comportent ne serait-ce que la thune. Cela changea lorsqu’Irgal Nirmath, un trappeur demi-
plus petite trace de coercition. Et toute transgression des elfe, rassembla une poignée de ces groupes en une force de
droits ou des libertés des individus peut mener à une révolte belle taille. Il accumula les victoires et sa légende se répandit.
sanglante. Les partisans du Nirmathas ont appris à survivre et Nirmath attira de plus en plus de rebelles sous la bannière de la
134 il reste à voir s’ils parviendront à former une véritable nation. Hache d’Irgal (c’est ainsi que son armée était appelée) et même
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les commandants molthuniens commencèrent à respecter son ATLAS
habileté. Après sept années de guerre, une frontière commença Bois-Vorace. L’assez vaste forêt connue sous le nom de Bois-
à se dessiner et les rebelles déclarèrent la victoire et leur in- Vorace est composée d’un mélange d’arbres à feuilles caduques
dépendance en 4655. Mais la nuit même de ce triomphe, Irgal et d’arbres à feuilles persistantes, principalement des érables,
tomba sous la lame d’un assassin. Ses disciples insistèrent pour des sapins et des épicéas. Les zones de Bois-Vorace où poussent
nommer la nouvelle nation Nirmathas en l’honneur du défunt les sapins, grands et rapprochés, évoquent ces forêts primitives
héros. Depuis cette époque, le Molthune n’a cessé de tenter et ombrageuses à l’atmosphère oppressante où de nombreuses
d’envahir la province rebelle. Mais à chaque fois, après des cam- créatures craintives paniquent au moindre bruit. Là où les sa-
pagnes à la Pyrrhus, ses armées se sont repliées derrière la pins cèdent la place à un mélange plus clairsemé composé
Marideth face à ces ennemis qui refusent de se sou- d’épicéas et de quelques rares pins, la végétation du sous-
mettre et de se rendre. bois devient plus épaisse et le sentiment pesant d’ap-
préhension, plus palpable. La majorité des Nirma-
GOUVERNEMENT thiens qui vivent dans la forêt se
Les Nirmathiens les plus importants sont établis dans ces espaces
se rassemblent tous les quatre ans aérés situés entre les sapins
afin d’élire un maréchal-forestier d’une part et les érables
pour mener leurs troupes militaires. d’autre part. Après ces zones
L’actuel maréchal, Weslen Gavirk, est d’épicéas et de pins, on trouve
un homme compatissant et déterminé quelques rares aulnes puis, plus
qui connaît bien l’oppression musclée loin, des bosquets d’érables souvent lo-
que le Molthune a exercée lors de ses calisés autour de clairières ou le long
nombreuses conquêtes de sa ville natale, des ruisseaux. Là, le sous-bois masque
Tamran. Il espère renouveler l’exploit complètement le sol, mais ces bosquets
d’Irgal d’unifier les Nirmathiens, mais d’érables sont sûrs et accueillants.
sa tâche est difficile : chacun se voit Le Nirmathas est un pays qui dépend
comme une armée à lui tout seul, et entièrement de ses forêts pour sa
chaque maison ou village se considère MARÉCHAL-FORESTIER subsistance, son économie, sa sécurité
comme une compagnie indépendante. WESLEN GAVIRK (en tant que refuge pour ses soldats),
Généralement, ils répondent à l’appel et même son identité. Menacer
au combat du maréchal-forestier, mais les la forêt c’est donc s’en prendre au cœur
différents groupes de Nirmathiens ignorent souvent les plans de même du Nirmathas. Dans les profondeurs du Bois-Vorace,
bataille pour n’en faire qu’à leur tête. Le Bois-Vorace est rempli un étrange fléau est apparu et a commencé à se propager : les
de ces joyeuses bandes, chacune d’entre elles se considérant arbres noircissent, pourrissent, puis répandent des graines
comme l’incarnation du véritable esprit nirmathien. Ces mortelles. Ces sinistres arbres morts sont les demeures
groupes combattent les injustices qu’ils rencontrent, réelles ou spirituelles de fées perverties, l’engeance maudite d’Arlantia,
non, mais ils passent pratiquement autant de temps à affronter une dryade corrompue. On dit qu’elle a été maudite par le
leurs rivaux qu’à contrecarrer les incursions molthuniennes. seigneur démoniaque Cyth-V’sug et qu’elle aime attacher ses
C’est un peu comme s’ils s’affairaient à couper les branches victimes aux lianes pourries des arbres les plus malades, qui
plutôt que de s’attaquer aux racines du problème. Ainsi, au les transforment en amas de pourriture végétale au pas lent.
beau milieu de ces actes individuels d’héroïsme, la plupart des Que la malédiction affectant les arbres engendre des dryades
Nirmathiens luttent simplement pour survivre. couronnées d’épines ou que ce soit au contraire leur influence
Le maréchal-forestier occupe avant tout une position qui corrompe la flore, ces êtres symbiotiques représentent une
militaire. Il est choisi pour son habileté au combat et ses menace insidieuse et mortelle pour le Bois-Vorace.
capacités tactiques. En tant que dirigeant au service du peuple, Chernasardo. Le Chernasardo est une région qui se trouve
le maréchal-forestier n’est rien de plus qu’un symbole, une tête à la lisière sud-ouest du Bois-Vorace. Elle se reconnaît à ses
de proue. Le gouvernement est entièrement géré au niveau local, grands arbres, ses collines au sommet battu par les vents et
par des anciens du village, des nobles exilés ou des représentants ses profondes forêts. Elle abrite également les défenseurs
choisis parmi les plus âgés, les plus sages, les plus riches ou les plus dévoués du Nirmathas, un groupe de chasseurs,
les plus loquaces ; il n’existe aucun système dirigeant organisé. de traqueurs et de pisteurs des étendues sauvages prêts à
Certains Nirmathiens plaident en faveur d’un dirigeant qui défendre leur pays jusqu’à la mort. Cela fait bien longtemps
serait doué pour la diplomatie, le commerce et les négociations, que les gens de cette région agissent comme les citoyens d’une
mais dans une contrée instable où la liberté, l’autodétermination nation indépendante. Même si de nombreux gouvernements
et l’individu jouent un rôle si important, il est impossible se sont succédé, aucun n’a conquis les habitants des bois et
de combiner gouvernement centralisé et bien commun. Les certains ont beaucoup perdu en essayant. Les rôdeurs du
alliances et les coalitions sont éphémères et souvent très Chernasardo sont connus dans toute la mer Intérieure pour
personnelles. Les Nirmathiens s’enfuient rapidement dès qu’ils être des pisteurs de talent, des archers virtuoses et des érudits
s’aperçoivent que quelqu’un agit au-delà de son autorité. de la forêt. Ce que les étrangers ignorent, c’est qu’il y a dix fois 135
®
La Tourond
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La Tourondel
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Croisée-du-Marais
Val Sanglant
Bois-Vorace
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méridional
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0 Kilomètres 150
plus de rôdeurs qu’il n’y paraît. Un secret que le Molthune a Nirmathas, aucune n’a atteint les proportions et la violence de
découvert à ses dépens lors de la guerre contre le Nirmathas. la bataille du goulet Hanté. Jusqu’à cet affrontement, l’endroit
Cristalhurst. Le village de Cristalhurst se niche dans le Bois- s’appelait le goulet du Borgne. C’était une étroite vallée en
Vorace. C’est une étrange communauté de maisons construites bordure du Bois-Vorace, où la chasse était généralement
dans les arbres, de cavernes, de huttes et de chemins de terre fructueuse. Il y avait un petit sanctuaire dédié à Érastil à
battue, blottie dans un décor serein fait de fleurs, d’immenses l’entrée sud du goulet et une loge où les chasseurs pouvaient
arbres et de ruisseaux qui babillent. Des animaux sauvages se reposer lors d’expéditions prolongées. À l’origine, les
se promènent en ville et vivent en paix avec les habitants, Molthuniens comptaient utiliser ce goulet comme base d’une
car Cristalhurst est gouvernée par un cercle de druides qui force d’invasion particulièrement importante et lancer de
habitaient là bien avant que le Molthune ne s’approprie la région. petites unités en divers points de la lisière de la forêt, puis sur
Les druides s’inquiètent bien plus de la menace constante la ville de Tamran. Mais les Molthuniens n’avaient pas prévu
qu’est la Sombrerouille, au cœur de la forêt (voir le paragraphe que les Nirmathiens seraient aussi dévoués à la défense de ce
du Bois-Vorace), que des tentatives répétées du Molthune site. Quand l’armée du Molthune arriva, elle se fit attaquer par
pour « récupérer » le bois. Ils considèrent tout de même les de petites bandes d’archers et de tirailleurs qui se déplaçaient
Nirmathiens comme des alliés et, quand leurs voisins assiégés très rapidement, puis par plusieurs groupes de druides qui
les appellent, il est rare que les druides de Cristalhurst refusent menaient des armées d’oiseaux et de bêtes. L’affrontement
de les aider à défendre la région. Évidemment, le conseil des entre l’armée molthunienne bien entraînée et les défenseurs
druides qui dirige la ville ne le fait pas parce qu’il estime devoir extrêmement mobiles du Nirmathas est l’archétype des
la moindre allégeance au Nirmathas, mais parce qu’il craint ce batailles entre ces deux pays, mais celle du goulet Hanté
que le Molthune pourrait faire à ses bois adorés, ou pire, ce qu’un atteignit un paroxysme de violence. Elle se composa en
assaut molthunien pourrait accidentellement faire sortir des réalité d’une suite de combats qui s’étalèrent sur presque une
recoins les plus sombres et les plus dangereux du Bois-Vorace. semaine. Le temps que les restes de l’armée du Molthune
Goulet Hanté. Même si, au cours des dernières années, il s’enfuient au sud, ils avaient tué de nombreux Nirmathiens,
136 y a eu d’innombrables escarmouches entre le Molthune et le mais leurs rangs avaient été encore plus éclaircis. Et là où
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se tenait autrefois une vallée verdoyante dédiée au dieu de Les murs ne pouvaient pas résister à un siège molthunien et
la chasse, il n’y avait plus qu’une terre ravagée et calcinée ils rendaient les contre-attaques difficiles. Lorsqu’ils furent
jonchée de milliers de cadavres. Comme le champ de bataille démolis, Tamran devint une ville ouverte, pratiquement im-
se trouvait sur la frontière, les druides et les prêtres d’Érastil possible à défendre. Quand le Molthune menaçait la cité, les
ne réussirent pas à reprendre les lieux car, à chaque fois qu’ils soldats du Nirmathas pouvaient se fondre dans les environs
essayaient, les patrouilles et les tireurs d’élite molthuniens sauvages et la population pouvait se rendre, mais la proximité
les attaquaient depuis le sud. Au fil des ans, les deux pays de Tamran avec la rivière et les marais permettait aux gué-
en vinrent à penser que la région était maudite. En effet, les rilléros nirmathiens d’infiltrer la ville comme ils le voulaient.
âmes agitées et les cadavres sans repos des victimes semblent Le Molthune « captura » Tamran à cinq reprises, mais chaque
de plus en plus nombreux à hanter le goulet. Aujourd’hui, fois, ils se rendirent compte que garder la ville était trop coû-
les morts-vivants continuent de franchir les frontières de teux et ne présentait aucun intérêt. Même lorsque les Molthu-
ce que l’on appelle le goulet Hanté. Aucun des deux pays ne niens, frustrés, brûlèrent la ville à la fin de la dernière période
veut s’occuper de ce problème, mais les deux craignent de ne d’occupation, les Nirmathiens la reconstruisirent en moins
pouvoir l’ignorer encore bien longtemps. d’un an. Ces derniers considèrent cette humble cité comme
Skelt. Skelt est bâtie dans une haute falaise et n’est accessible un fier symbole de leur ténacité, de leur intelligence et de leur
que par des ascenseurs hydrauliques ou de longues rampes détermination.
sans toit interrompues par de nombreux ponts-levis. Elle oc-
cupe une position stratégique près des chutes de
la Tourondel. Ses mécanismes hydrauliques de
construction naine approvisionnent en énergie
des engins réduisant le minerai en poudre et des ascen-
seurs miniers. De nombreuses scieries bordent la rivière
sur des kilomètres en contrebas de la ville. Skelt a long-
temps commercé avec la place forte naine de Krag-
godan (qui est restée neutre dans la guerre contre le
Molthune), mais l’ouverture du val Sanglant a révélé
une nouvelle voie pour le troc, ce qui a permis de
remplacer les pistes rudimentaires des conduc-
teurs de mules par de véritables routes commer-
ciales vers Korvosa et la Varisie.
Sources en Marche. Dans l’étroite bande de
plaines et de collines située entre le Bois-Vorace et
les pentes orientales des monts de l’Esprit, on peut
observer un phénomène inhabituel d’origine et
de cause inconnues. Des jets d’eau ressemblant
à des geysers miniatures d’environ un mètre
cinquante bondissent les uns après les autres en une lente
progression qui traverse une zone d’à peu près soixante-
quinze kilomètres carrés. Les sources jaillissent de l’une des
innombrables failles de la région. On trouve souvent des élé-
mentaires de l’eau dans les lacs peu profonds, ce qui confirme la
théorie selon laquelle il y aurait tout un réseau de petits portails
vers le plan de l’Eau dans les cavernes inondées souterraines.
Personne n’a encore trouvé d’entrée de taille correcte vers ces
cavernes, malgré les nombreuses tentatives des érudits. Il faut
dire que l’endroit est très reculé et que les nombreuses vases et
les élémentaires d’eau qui sillonnent la région font grimper les
prix de toute expédition dans les sources en Marche.
Tamran. La ville délabrée de Tamran se situe à l’embou-
chure de la Marideth. Faite principalement de bois, elle est bâ-
tie sur des quais ou sur pilotis au-dessus des vastes marécages
de l’estuaire. Les bâtiments sont reliés par des chaussées suré-
levées, des ponts et divers coracles ou skiffs. Les fortifications
qui gardaient autrefois les alentours de Tamran furent dé-
truites par les Nirmathiens eux-mêmes pendant la guerre de
la Liberté, lorsqu’ils se rendirent compte que celles-ci avanta- RÔDEUR DE
geaient les traditionnelles tactiques guerrières du Molthune. CHERNASARDO 137
Numérie
TERRE SAUVAGE DE
LA SUPER-SCIENCE
Alignement. CN
Capitale. Pluie-d’Étoiles
(32 400)
Villes principales. Aaramor HISTOIRE
(1 490), Château-Urion (1 240), Chésed (59 690), Cogne- Bien avant que l’on ne commence à consigner l’histoire de la
Dravod (1 288), Gorge (1 940), Hajoth Hakados (6 780), Numérie par écrit, peut-être même avant l’âge des Ténèbres,
Iadenveigh (2 300), Torche (4 320) les tribus kellides locales assistèrent à l’un des événements les
Dirigeant. Kevoth-Kul, le Souverain Noir de Numérie plus étranges de l’histoire de Golarion : une montagne de métal
Gouvernement. Monarchie barbare tomba du ciel dans une grande explosion de feu. Cette étrange
Langues. Hallit masse, un gigantesque vaisseau provenant des recoins les plus
Religion. Desna, Gorum, Iomédae, Néthys sombres de l’outre-espace, fut détruite dans les plus hautes
strates de l’atmosphère de Golarion. Ses fragments s’abattirent
sur la terre, au cours de ce que les tribus appelèrent la Pluie
L
d’étoiles. Des morceaux de matériaux bizarres, aussi petits qu’un
es mornes plaines de la Numérie à la beauté poing ou aussi grands qu’une ville, s’écrasèrent un peu partout
majestueuse s’étendent le long des rives de sur les plaines. Ils pénétrèrent dans la terre rocailleuse et irra-
l’extrémité nord du Sellen. La Numérie, le plus dièrent le paysage d’énergies inconnues, qui continuent encore
grand des Royaumes fluviaux, était une puissance en essor aujourd’hui de causer d’étranges mutations. Le plus grand de ces
dans l’Avistan, une nation guerrière qui avait tout pour unir fragments, le mont d’Argent, surplombe la capitale de Numérie,
plusieurs de ses voisins sous sa bannière. Mais la chute Pluie-d’Étoiles. Grâce au savoir et la technologie bizarres décou-
du Sarkaris et l’arrivée de la démoniaque Plaie du Monde verts dans les nombreuses chambres qui criblent l’intérieur de
brisèrent son élan. Aujourd’hui, c’est une terre de barbares cette montagne, le Souverain Noir contrôle fermement la région.
et de magie noire, dont les sauvages habitants sont dirigés Les terres stériles de la Numérie ne permettent pas d’entrete-
par une cabale de magiciens corrompus qui ne s’intéressent nir des relations commerciales. C’est donc comme source prin-
qu’aux artefacts qu’ils ne comprennent pas et à des secrets qui cipale de métaux célestes que cette nation est réputée dans les
138 n’appartiennent pas à ce monde. territoires plus civilisés du sud. Il s’agit de sept rares alliages
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métalliques extraits de la carcasse du vaisseau spatial écrasé, qui GOUVERNEMENT
sont tous utiles dans la création d’armes uniques, d’artefacts, Il y a de cela plusieurs décennies, Kevoth-Kul était un grand
et qui possèdent tous des propriétés distinctes. Parmi ceux-ci, seigneur de guerre, un combattant considéré par de nombreux
l’adamantium est le plus commun : la réputation de ce mer- Kellides comme le plus parfait des leurs. À l’aide de son
veilleux « acier numérien » s’est propagée depuis longtemps impressionnante épée à deux mains, il forçait les tribus à
jusqu’aux recoins les plus éloignés de l’Avistan et du Garund. s’allier et, même si ses méthodes étaient sanglantes, ses
Depuis la soudaine apparition des hordes de démons dans la disciples pensaient qu’il allait pouvoir étendre les frontières
région maintenant appelée la Plaie du Monde, la Numérie a vu de la Numérie. Mais, alors que Kevoth-Kul tentait de faire de
sa population s’agrandir grâce au grand nombre de guerriers la ville de Pluie-d’Étoiles sa capitale, il se mit à écouter ce que
saints qui vont des terres du sud au Mendev, afin de rejoindre lui murmurait la Ligue technique, un groupe de puissants
les croisades. Ces voyageurs remontent souvent la route magiciens pervertis qui désiraient percer les secrets du
Fluviale (le chemin qui suit le Sellen de la mer mont d’Argent. Ces derniers ne comprenaient
Intérieure jusqu’à Chésed) puis continuent que très peu la plupart des objets qu’ils
vers le Mendev pour rejoindre leurs découvraient, mais cela fut suffisant
frères et sœurs au front. Même si leur pour que, avec leur aide, le pouvoir de
influence cause quelques perturba- Kevoth-Kul à Pluie-d’Étoiles devînt
tions (dues au fait de confronter total. Quelque chose changea alors
les barbares kellides de la région à chez le seigneur de guerre et, au
des visages étranges et à des idées lieu de poursuivre ses conquêtes,
encore plus étranges), le Souve- le roi barbare devint morose et
rain Noir et la Ligue technique taciturne. Il s’attribua le titre de
sont bien contents d’accueillir ces Souverain Noir et consacra tout
pèlerins, surtout pour leur or. Ils son temps aux plaisirs de la chair.
font leur maximum pour les en dé-
lester autant que possible, avant de les ATLAS
envoyer vers le nord où les attend une Aaramor. Cette ancienne forteresse,
mort inéluctable et glorieuse. DISQUE D’ARGENT construite par de légendaires rois
Parmi les étranges artefacts de NUMÉRIEN numériens lors de leurs incessantes
l’épave du vaisseau écrasé, on trouve batailles contre les géants et les tribus
aussi bien des disques d’argent aux gravures ennemies de Sarkaris, sert à présent à défendre
bizarres, utilisés comme monnaie par certaines tribus, que le pays contre les incursions démoniaques venues du sud. Une
des substances hallucinogènes s’écoulant des murs brisés du légion d’implacables guerriers, des fidèles de Gorum avides
mont d’Argent. Cependant, les plus célèbres restent les sol- de gloire assez différents des croisés de Iomédae du Mendev,
dats d’acier du Souverain Noir. Il y a de cela une génération, s’occupe de cette citadelle. Ils entretiennent la chapelle des
ces étranges automates ont été extraits d’une salle qui n’avait combats située à l’intérieur, un site sacré connu de tous les
pas encore été découverte précédemment. Il s’agit de créatures fidèles de Gorum de la mer Intérieure.
artificielles de forme humaine faites d’acier et de matériaux Bataille de Falcœur. On dit que Pharasma s’est attribué
inconnus, dont les proportions semblent légèrement impré- ce champ qu’elle garde jalousement car, en 3441 AR, quand
cises (ce qui est assez déconcertant), un peu comme si elles les armées du prince Rathcorne et de Sabline le Traître ont
avaient été sculptées par un individu voyant un humanoïde lancé la charge, les commandants et les guerriers de chaque
pour la première fois. Les automates parlent avec des voix ai- camp tombèrent, morts, juste avant de se heurter. On dit que
guës étrangement similaires mais le font rarement, sauf pour l’endroit est maudit, qu’il est hanté et nocif pour toute forme
donner des ordres ou lancer des avertissements aux fauteurs de vie. Personne n’ose approcher ces plaines de poussière
de troubles. Des rumeurs parlent de créatures artificielles grise où la mort est assurée.
encore plus grandes, dont d’étranges béhémoths insectoïdes Bataille de Grasyhot. Des cairns irréguliers et de gigantesques
capables de cracher du feu et du métal avec une puissance dé- armes rouillées gisent parmi les enchevêtrements de kudzu
vastatrice. qui recouvrent ce champ de bataille vieux de plusieurs siècles.
Les automates savent parler, mais peu de gens en dehors de En 1288, les guerriers kellides de la reine Boliga Bharsolm
la Ligue technique ont pu entendre leurs voix bizarres. Pour affrontèrent les trente tribus des géants des collines du chef
des raisons qui leur sont propres, ces créatures servent de Urgo Morhache. La bataille se poursuivit sporadiquement
troupes de choc ou de gardes à la Ligue, rôles qu’elles tiennent pendant trois ans, avec des avancées successives des géants et
avec une efficacité impitoyable et militaire. Cette efficacité ne des humains. Quand Morhache mourut au combat, son corps
fait qu’accroître la colère des membres de la ligue lorsqu’un fut inhumé dans un immense tertre de terre qui surplombait le
des automates désobéit délibérément et aléatoirement (par champ de bataille, afin qu’il continue d’inspirer ses hommes.
exemple en laissant s’échapper un accusé ou en ne protégeant Après la dernière confrontation (une bataille terrifiante qui
pas son maître), et lorsqu’il répond aux questions furieuses de sonna le glas de la horde des géants mais aussi de la reine
la ligue par un silence étrange et impénétrable. des Kellides), les Kellides construisirent une seconde tombe 139
®
Tertre de Sable
Chésed
Gorge
sée
gel
L’É Corne brisée
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c cid Mont d’Argent
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O
le n Le Bataille de
Sel Pluie-d’Étoiles Se Falcœur
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Lac
Prophyria Torche
Cogne-Dravod
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gue Pots de Gorum
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Plaie de
l’Araignée Tour Enfumée
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tL Hajoth Hakados
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Château-Urion
Numérie
0 Kilomètres 150
sur celle du chef des géants, afin que même dans la mort, Cruelsvaux. Cette région est grêlée de nombreuses vallées et
Bharsolm puisse éternellement se réjouir de la défaite du autres cicatrices terrestres, creusées par la pluie de fer et de feu
géant. Les tertres des deux anciens rivaux dominent encore qui tomba il y a des siècles. Même si le temps a effacé la plupart
le champ de bataille et forment un monument légendaire à la des traces de cette ancienne averse surnaturelle, dans les
force et à l’héroïsme de la Numérie. nombreux villages isolés des vaux on raconte encore beaucoup
Château-Urion. Château-Urion est la première ville d’histoires : elles évoquent d’étranges monolithes, de grands
numérienne que rencontrent la plupart des pèlerins dépôts de métaux célestes, des vagues colorées et agressives, ou
qui remontent la route Fluviale, mais elle n’a rien d’une encore des formes de vie maudites venues d’ailleurs.
communauté barbare typique. Même si le château est, Gorge. Ce village fortifié et isolé propose divers plaisirs et
théoriquement, sous le contrôle du Souverain Noir, c’est une vices à des prix abordables. Ainsi, il est devenu une des haltes
structure relativement récente surveillée par un détachement préférées des mercenaires. Même si les rixes, le commerce
de chevaliers de Iomédae montés sur des griffons, afin illicite et toutes sortes d’activités criminelles s’y déroulent
d’assurer la protection et le soutien spirituel des tueurs de au grand jour, c’est aussi là que de nombreuses légendes ont
démons potentiels. commencé, car l’endroit attire des aventuriers, des héros et
Cogne-Dravod. De grossières huttes de bois encroûtées des malotrus venus de toute la Numérie et d’au-delà.
d’innombrables couches de vase se blottissent sur la plaine Gravats. Cette décharge de cinq kilomètres de long, tas de
de boue de la rive orientale du lac Prophyria. Là, de robustes fer et de débris bizarres, a été victime de siècles de pillages et
Kellides, crasseux mais indomptables, arpentent chaque jour d’étranges projets. Même si cette épave a été depuis longtemps
ce bourbier pour en extraire des briques d’argile, des poissons dépouillée de tout métal céleste et autres curieuses reliques, les
aux yeux globuleux ou y faire des prises encore plus étranges. désespérés et les ambitieux fouillent encore les décombres de
Pauvres mais fiers, les villageois se raccrochent à d’anciennes cette morne plaine d’un autre monde, guidés par des rumeurs
traditions : la boue tient une place majeure dans tous les douteuses et de vains espoirs. Des bandits et de dangereuses
domaines, même quand il s’agit d’ensevelir les morts ou de bêtes hantent aussi ce tas de gravats, s’attaquant aux faibles et à
140 punir les criminels. tous ceux qui ont mal préparé leur expédition.
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Hajoth Hakados. Les croisés des deux premières croisades Torche. Torche, cette cité qui se love tel un croissant
mendéviennes suivaient le Sellen vers le nord-ouest, traver- autour d’une colline abrupte de pierre noire et luisante,
saient l’Ustalav et remontaient vers la forteresse-frontière de doit son nom à la flamme violette qui brûle constamment
Storasta. La chute de cette ville et son absorption par la Plaie au sommet de cette éminence. Ce feu, que l’on aperçoit de
du Monde a conduit la plupart des guerriers saints en partance la majeure partie de la ville, n’est guère plus qu’un feu de
pour l’ouest à passer par la quasi indépendante cité marchande joie de la taille d’un homme qui continue de brûler, même
d’Hajoth Hakados (qui est presque un Royaume fluvial en elle- si l’on ne voit pas ce qui l’alimente. Les habitants pensent
même). De là, les pèlerins peuvent suivre la branche orientale du que ces flammes sont plus chaudes que n’importe quel feu
Sellen jusqu’à ce qu’ils atteignent la ville portuaire embrumée naturel, et que c’est le seul moyen de fondre certains des
de Chésed, sur le lac des Brumes et des Voiles. La Ligue tech- métaux célestes miraculeux de leur pays. Mais plusieurs fois
nique en est bien consciente que Chésed est le dernier endroit par an, à des intervalles imprévisibles toujours accompagnés
où la Numérie peut s’approprier l’or de ces zélotes, par l’inter- d’un étrange grondement dans la terre, le feu explose en un
médiaire des marchands arnaqueurs ou des bandits de la rivière. pilier qui laisse une violente traînée de feu héliotropique de
Nombreux sont les croisés qui, lorsqu’ils traversent la frontière plusieurs kilomètres dans le ciel. Ces holocaustes peuvent
vers le Mendev, ne possèdent plus que leurs armes et leur foi. durer quelques secondes ou des heures et ne laissent aucune
Iadenveigh. Ce village isolé est peuplé de chasseurs et de cendre dans leur sillage, transformant le sommet de la colline
bûcherons, unis par leur farouche dévotion pour Érastil et en une ruine de verre fumante.
leur mépris pour les atours « blasphématoires » de la Ligue Tour Enfumée. Cette tour couverte de suie appartenait
technique. Ces gens acceptent la magie, mais tous ceux qui autrefois à Furkas Xoud, un magicien et un ancien adepte de
possèdent une certaine technologie, de ce monde ou non, sont la Ligue technique. Elle domine la canopée, mais sa couronne
condamnés comme hérétiques de la Ligue technique. Ils leur de cheminées et de conduits s’élèvent
accordent un procès factice avant de passer à une punition encore plus haut. Personne ne sait ce
mortelle, rudimentaire mais efficace. qui est arrivé au célèbre magicien
Mont d’Argent. L’immense mont d’Argent aux nombreuses de la fumée, et la plupart des gens
fissures est de loin la plus grande de ces carcasses partielle- pensent qu’il est mort depuis
ment détruites. Ce pic métallique dentelé, étroitement gardé longtemps. Cependant des
par les servants de la Ligue technique, est criblé de cabines et choses claquent, sifflent
de passages dont les secrets sont à l’origine de la puissance et hurlent dans cette
des sinistres ensorceleurs (au même titre que les étranges étrange forteresse d’où
substances auxquelles plusieurs d’entre eux sont dépendants). sortent toujours des
Malgré la sécurité renforcée autour du mont et la mort cer- panaches de fumée
taine qui attend ceux qui osent défier le Souverain Noir et noire.
ses sbires, les connaissances issues des étoiles sont fortement
demandées par les sages du monde entier, et les aventuriers
qui sont prêts à braver les périls du mont peuvent sans aucun
doute devenir très riches… s’ils survivent.
Plaie de l’araignée. Quelque chose rôde entre les pierres grises
et les épais champignons de cette vallée en forme de balafre,
même si les hommes comme les bêtes l’évitent. D’étranges
histoires parlent d’un labyrinthe de cavernes au milieu duquel
une énigme danse et siffle dans un linceul de verre, mais les
mises en garde les plus fréquentes évoquent une terrifiante
araignée d’acier et de feu infernal, dont les hurlements suffisent
à tailler en pièces le plus fort des guerriers.
Pluie-d’Étoiles. La capitale de la Numérie est un en-
droit sinistre et brutal, une caricature décadente
des cours royales du sud. C’est là que le roi
barbare connu sous le nom de Souve-
rain Noir règne sans conteste, avec
l’aide des ensorceleurs pervers de la
Ligue technique et leurs serviteurs machinistes. Dans les rues CAPITAINE DE LA
sales de cette ville, d’étranges hommes de métal originaires LIGUE TECHNIQUE
du mont d’Argent font appliquer les décrets du dictateur.
Pendant ce temps, ceux qui prennent plaisir (ou prétendent
le faire) à participer aux festivités charnelles du roi s’enrichis-
sent sur le dos des autres, ou deviennent dépendants des in-
fâmes liquides enivrants qui s’écoulent du mont d’Argent. 141
Ombreterre
MONDE SOUTERRAIN
TRIPARTITE
Alignement. CM
Capitale. Aucune
Villes principales.
Corgunbier (2 984),
Cour de l’Éther (4 890),
Dwimovel (22 320), HISTOIRE
Exploregouffre (15 200), Si l’Ombreterre est un endroit mystérieux pour la plupart des
Far Parathra (7 040), Fellstrok (3 855), Gakenbode (1 040), habitants de la surface, ses royaumes sont bien plus anciens
Giratayn (13 900), Hagegraf (32 800), Ilvarandin (inconnue), que tous ceux qui se trouvent au-dessus. L’Ombreterre fut
Kmlin-Bru (1 558), Krba (1 480), Nemret Noktoria (17 650), majoritairement protégée contre l’apocalypse punitive de la
Niovengia (42 456), Noirfil (4 790), Sverspume (7 300), Chute et l’âge des Ténèbres qui s’ensuivit, et plus on s’enfonce
Telderist (5 200), Umbretoile (8 430), Zirnakaynin (55 340) dans ce royaume, plus les civilisations que l’on rencontre
Dirigeant. Aucun sont anciennes. En dépit de leur présence, l’Ombreterre reste
Gouvernement. Dictatures, royaumes et théocraties principalement une vaste étendue sauvage.
éparpillés, séparés par de vastes étendues sauvages Les tunnels et les cavernes de l’Ombreterre ont longtemps
Langues. Aklo, commun des profondeurs intrigué voire inquiété les sages et les érudits : comment un
Religion. Rovagug, archidiables, seigneurs démoniaques tel réseau souterrain pourrait-il se former de façon naturelle
et, même ainsi, comment pourrait-il conserver sa forme
U
au fil des siècles, malgré les catastrophes qui changent la
n autre monde se cache sous le nôtre. Un monde face du monde, comme la Chute, les éruptions volcaniques
qui sommeille sous les fondations des villes, qui et les punitions divines tel le bannissement préhistorique
rêve sous les plus profondes racines des anciennes de Rovagug ? La réponse se trouve dans les zones les plus
forêts et qui complote dans des recoins secrets aussi profondes de l’Ombreterre, une région que l’on appelle l’Orv,
profondément enfouis que les montagnes sont hautes. Les où s’étendent des cavernes béantes aussi grandes qu’un pays.
grottes et les cavernes sinueuses de ce monde de ténèbres Des mondes à part entière prospèrent dans ces caveaux qui
portent de nombreux noms. Mais en surface, on les appelle défient toute logique, et l’on y trouve des indices sur les
142 collectivement l’Ombreterre. mystérieux « Gardiens des caveaux » qui, dit-on, créèrent ces
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cavernes antiques il y a très longtemps. De nos jours, on sait le royaume souterrain se compose en réalité de trois régions
très peu de choses sur ces créateurs, mais ceux qui habitent en décrites plus bas. Certaines villes et localités dignes d’intérêt
Orv en parlent comme s’ils étaient des anges et des démons, seront également présentées.
des dieux et des explorateurs, des scélérats et des héros. Le fait
que les caveaux et les tunnels de l’Ombreterre existent encore Le Nar-Voth
de nos jours et restent aussi stables prouve toute l’étendue du Les cavernes du Nar-Voth forment la partie supérieure
pouvoir dont disposaient les Gardiens des caveaux. de l’Ombreterre, et ce sont elles que les aventuriers et
Même si, physiquement, l’Ombreterre n’a pas changé explorateurs de Golarion connaissent le mieux. Elles
au fil du temps, trois migrations majeures ont s’étendent de la surface jusqu’à une profondeur
drastiquement modifié les pouvoirs politiques et de six cents mètres. C’est le foyer ancestral des
l’atmosphère de ce royaume au cours des dix mille nains et des orques, bien que ces deux races
dernières années. La défaite des hommes-serpents face l’aient abandonné depuis l’âge des Ténèbres.
à l’empire azlant fut la première. Ces humanoïdes Les nains qui tentèrent de retourner au
serpentins régnaient autrefois sur une grande Nar-Voth se rendirent compte qu’ils ne le
partie de l’Ombreterre, mais la guerre contre pouvaient plus : leurs villes sont à présent
les Azlants fut catastrophique. Aujourd’hui, occupées par des monstres et d’autres
ils vivent dans quelques cavernes isolées peuples. Les duergars sont les habitants les plus
et leurs étranges cités sont en ruine. La communs des anciennes villes naines. Ce sont
seconde migration fut la Quête du ciel, au des nains dégénérés qui ne quittèrent jamais
cours de laquelle les nains repoussèrent les le Nar-Voth et formèrent une société violente
orques vers le haut de l’Ombreterre avant faite de tueurs et de sadiques. Parmi les autres
de s’installer à la surface. Ils abandonnèrent habitants du royaume supérieur, on trouve les
leurs terres ancestrales et leurs maisons obscurs, les derros, les corniauds, les morlocks,
qui furent envahies par des races bien plus les troglodytes, les végépygmées et des tas de
sinistres. La troisième fut la descente des elfes à sinistres gremlins et de mites.
cause de la Chute. Même si elle se déroula avant Corgunbier. Même si les derros vivent
la Quête du ciel (et vit les elfes se transformer normalement dans de petites enclaves
en drows après avoir été exposés à une (comme Krba ou Kmlin-Bru), la plus
force mystérieuse des profondeurs de MATRIARCHE grande colonie de derros habite une
l’Orv, alors que leur bonté et leur santé DROW série de tunnels labyrinthiques sous
mentale se dégradaient déjà), ce ne fut qu’à Cassomir. Elle est appelée Corgunbier.
une période avancée de l’âge des Ténèbres que les drows Presque deux mille derros y vivent, ainsi que plus de mille
commencèrent à coloniser d’importantes régions du royaume esclaves corniauds. Plusieurs tunnels dérobés débouchent
intermédiaire qui appartenait autrefois aux hommes-serpents. sur les égouts et la campagne de la cité taldorienne, juste au-
dessus, ce qui fournit aux derros un important stock de sujets
GOUVERNEMENT pour leurs expériences.
Aucun gouvernement ne dirige l’Ombreterre, qui s’étend sous Cour de l’Éther. La région la plus tristement célèbre du Nar-
tout Golarion et pas uniquement sous l’Avistan et le Garund. Voth se situe sous les cavernes de Pierrechandelle, en Andoran.
L’essentiel de ces cavernes et de ces tunnels est une véritable Cette faille, que l’on appelle le gouffre Sans Fond, traverse
étendue sauvage, peuplée de cités-états isolées. Ces dernières la Sékamine et descend jusqu’aux montagnes de Minuit, en
abritent des nations dirigées par des créatures diverses, Orv. Cependant la cour en elle-même est une cité fantastique,
souvent en guerre les unes contre les autres. Ces cultures ont construite dans les énormes stalactites qui pendent au toit de
toutes leur propre structure gouvernementale, mais il n’existe la faille.
pas d’autorité centralisée dans les cavernes. Cette ville inversée, infestée de toutes sortes d’étranges fées
maléfiques, de xorns et de créatures élémentaires, est dirigée
ATLAS par la reine Frilogarma, une nymphe ensorceleuse et sadique.
De nombreuses races intelligentes habitent l’Ombreterre, mais Hagegraf. La plus connue des villes duergars est située
contrairement au monde relativement sûr de la surface, c’est à l’extrémité nord des montagnes des Cinq Rois. Appelée
un endroit brutal et dangereux, où même l’air et le sol peuvent Hagegraf, la cité-forteresse entoure une très vaste caverne.
tuer. L’environnement hostile a déteint sur ceux qui y vivent et L’endroit ressemble à une immense arène entourée de
en Ombreterre, personne ne connaît ni la bonté ni la charité, douzaines de forts et de tours qui vont du sol au plafond. La
en revanche les morts brutales et les tourments sont monnaie ville est un bastion de l’esclavagisme et du labeur et, pour ainsi
courante. Les races que nous mentionnerons ne sont pas les dire, la capitale de la nation duergar.
seules à vivre en Ombreterre, mais elles font partie des plus Kuvhoshik. Les elfes de Celwynvian utilisaient autrefois ces
prolifiques, des plus dangereuses ou des plus légendaires. grottes pour fuir vers les entrailles de la terre et aujourd’hui,
Bien que la majorité des habitants de la surface pensent elles sont sous la domination de pas moins d’une centaine de
que l’Ombreterre forme un seul et même dangereux endroit, tribus troglodytes différentes. Même si elles vivent très près 143
®
les unes des autres, elles ne sont pas alliées et les conflits entre drow en Sékamine n’est autre que Zirnakaynin, leur plus
elles sont fréquents. grande ville.
Construite dans une énorme caverne à trois étages, loin sous
La Sékamine le Nirmathas, la métropole de Zirnakaynin est la première
La région intermédiaire, la Sékamine, est le plus célèbre grotte que les drows colonisèrent après avoir accepté leur
des royaumes de l’Ombreterre. C’est de là que viennent la transformation, puis la ville se développa pendant huit mille
majorité des contes de taverne et des rapports des Éclaireurs. ans. Malgré tous ses points de vue impressionnants et ses
Les grottes de la Sékamine vont des fondations du Nar-Voth, gouffres mortels, son acier torsadé et ses hauteurs ornées de
à six cents mètres de profondeur, jusqu’à deux mille cinq lames, le « Dernier Foyer des Elfes » ne fait que refléter le
cents mètres. De nombreuses races habitent dans les cavernes caractère impitoyable et maléfique de ses habitants.
de la Sékamine, y compris des goules étrangement civilisées,
des skums, des driders, des enlaceurs, des créatures sadiques L’Orv
aux allures de ver appelées des seugathis, des svirfneblins et En surface, peu de gens savent que la Sékamine n’est pas le
les restes de la civilisation des hommes-serpents antérieure royaume le plus profond de l’Ombreterre. Les cavernes de
à la Chute. Mais on ne peut pas considérer ces races comme l’Orv s’enfoncent à des profondeurs inconnues, au-delà des
les « dirigeants » de la Sékamine. Les drows sont les seuls à points les plus bas de la Sékamine, mais nombre de ces tunnels
pouvoir revendiquer ce titre. ne souffrent pas des conditions intolérables auxquelles
Dwimovel. La plus grande colonie de svirfneblins de la on pourrait s’attendre à une telle profondeur, et ce grâce à
Sékamine est également l’un des secrets les mieux gardés l’ancienne magie mystérieuse des Gardiens des caveaux.
de la région. Dissimulé derrière une série de portes secrètes Les caveaux de l’Orv sont reliés par des tunnels sinueux
construites dans les murs d’un tunnel secondaire, loin sous qui débouchent rarement sur d’autres réseaux de cavernes.
l’Andoran, l’accès à la cité de Dwimovel ne peut se faire que La plupart des caveaux de l’Orv sont immenses et s’étirent
par un réseau tortueux de galeries tertiaires. Dwimovel se sur des dizaines, si ce n’est des centaines de kilomètres, pour
compose de nombreuses cavernes qui forment un maillage créer des régions capables de rivaliser en taille avec nombre
serré autour d’une grotte plus grande, qui abrite une de nations de la surface. On sait très peu de choses sur les
magnifique et délicate forêt de cristal. habitants de l’Orv, mais si l’on en croit les légendes des
Gouffre Sans Fond. En dessous de l’inquiétante cité des drows, des svirfneblins et d’autres habitants de la Sékamine,
fées du Nar-Voth, la Cour d’Éther, gît un énorme abysse ce sont de véritables horreurs : des aboleths, des dévoreurs
béant appelé le gouffre Sans Fond. Il descend jusqu’en Orv, d’intellect, des néothélides et des urdefhans (des humanoïdes
perçant la voûte des montagnes de Minuit. De grands groupes vampiriques à la peau transparente qui vivent dans des
de chauves-souris sinistres et grouillantes, d’enlaceurs et de villes hantées et vénèrent les cavaliers de l’Apocalypse), voici
pêcheurs des grottes rôdent le long des parois de ce précipice. les plus connus, mais ce ne sont sûrement pas les seuls. On
Lac Nirthran. La plus grande partie de cet étrange plan dit que nombre des habitants de l’Orv disposent d’étranges
d’eau appelé le lac Nirthran, la mer Mourante, se situe sous pouvoirs magiques nés de la pensée et qu’ils furent autrefois
la mer Intérieure et forme la frontière entre la partie de la les serviteurs des Gardiens des caveaux. On ignore toutefois
Sékamine située sous l’Avistan et celle située sous le Garund. quels sont leurs objectifs.
La rive nord du lac marque la frontière sud de l’empire drow Dénébrum. Loin sous la Varisie, d’énormes vers grouillent
et sa rive sud la frontière nord des territoires des goules. Le lac et guerroient. Ce sont les néothélides, les rejetons d’anciens
lui-même est le domaine des skums qui, abandonnés par les dieux abandonnés dans les entrailles du monde, les vieux
aboleths, se débrouillent à présent seuls. ennemis des aboleths et des Gardiens des caveaux. Même
Nemret Noktoria. Les pilleurs de cadavres goules sont si les Gardiens des caveaux sont partis et que la plupart
partout en Ombreterre et même en surface, où ils fouillent les des aboleths ont perdu tout intérêt pour l’Ombreterre, les
cimetières et les nécropoles abandonnées. Mais aussi loin que néothélides sont toujours là et règnent sur ce sombre royaume
les goules puissent aller, le centre de leur société a toujours de monstruosités.
été et sera toujours la nécropole de Nemret Noktoria, une Doga-Delloth. Le Doga-Delloth, l’empire légendaire des
cité secrète de tombeaux et de sépulcres enterrée loin sous urdefhans (voir page 280 du Bestiaire 2), est peut-être le caveau
les sables du désert de l’Osirion. Dans cet endroit, formé de le mieux connu et certainement le plus tristement célèbre de
cavernes sans lumière soutenues par des colonnes de pierre tout l’Orv. On dit que les urdefhans ont été créés il y a des
blanchâtre qui ressemblent à l’ossature longue et ancienne éons par les seigneurs infernaux, lors d’une sorte d’expérience
d’une créature titanesque, rôde la plus grande partie des sociale perverse. Les urdefhans sont les seuls à avoir accepté
hordes de goules qu’abrite la Sékamine. leur destin en Orv et ils ont réussi à devenir le peuple le plus
Zirnakaynin. L’empire drow est le plus grand pays de nombreux de ce royaume sans lumière. On peut trouver
l’Ombreterre et ses villes s’étendent sous la majeure partie de des cités, des colonies et des forteresses urdefhans dans
l’Avistan. Parmi les villes importantes, Noirfil, Exploregouffre des endroits aussi éloignés que les îles de la mer Aveugle,
sur les rives de la mer Mourante, la décadente Far Parathra Ilvarandin et les montagnes de Minuit. On peut même croiser
l’impie, Giratayn, Teldérist et Umbretoile, si amicale avec les leurs explorateurs et leurs patrouilles dans les tunnels qui
144 driders, sont assez connues. Toutefois le joyau de l’empire relient les caveaux entre eux.
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Ilvarandin. Éclairée par des nuages, portés par l’air, une immense jungle, des marais fumants et des villes faites de
d’innombrables spores phosphorescentes qui émettent une ziggourats en ruine : le Tolguth des profondeurs.
lueur pâle, la vaste ville d’Ilvarandin ne ressemble à rien Le Tolguth des profondeurs est un monde perdu dans tous
d’autre en Orv. Les Gardiens des caveaux ont créé une seule les sens du terme, mais aussi un endroit extraordinaire. La
grande cité dans celui-ci, avec des tours, des dômes, des ponts vaste caverne est éclairée par une sphère de lumière vive qui
à arches et un écheveau de ruelles entre d’immenses places, irradie depuis le centre de la voûte, presque trois kilomètres
des rues tortueuses et d’innombrables bâtiments en pierre. plus haut, et l’air lui-même est rempli de brouillard et
À la surface, les histoires qui expliquent comment Ilvarandin d’étranges vapeurs. Ce soleil artificiel brille pendant douze
peut donner la vie éternelle à ceux qui la découvrent heures puis s’éteint rapidement, plongeant le caveau dans une
engendrent de nombreux contes et poèmes, mais la vérité qui quasi-obscurité les douze heures suivantes. Des dinosaures,
se cache derrière cette ville antique et mystérieuse est bien d’immenses monstres comme des froghémoths, de la vermine
plus sinistre. Les rumeurs disent que l’endroit est dirigé par géante et des troglodytes étrangement intelligents règnent sur
des dévoreurs d’intellect, ce qui suggère des réponses bien les jungles et les marais de ce caveau.
effrayantes sur le type « d’immortalité » que l’on y trouve.
Mer Aveugle. La mer Aveugle, une immense caverne
profondément enfouie sous l’océan Arcadien, avec lequel elle
rivalise en termes de taille, est de loin le plus vaste des caveaux
de l’Orv. Il n’est pas rare de voir à sa surface des navires
commandés par des habitants de Leng, des tieffelins, des
humains albinos télépathes en armures de jade ou d’étranges
urdefhans. Des dizaines d’îles minuscules parsèment aussi la
surface de la mer Aveugle. La plupart ont été colonisées par
les urdefhans, mais certaines forment des empires isolés de
seigneurs-génies, de néothélides, de dragons, de fiélons exilés
ou de tribus de skums étrangement évolués.
Cependant, les véritables dangers de la mer Aveugle ne se
trouvent pas sur ses eaux noirâtres, mais dans ses sombres
profondeurs où règnent encore les aboleths. Même s’ils
ne sont plus aussi puissants qu’avant ils conservent, même
aujourd’hui, d’immenses cités englouties dans les zones les
plus profondes de la mer Aveugle.
Montagnes de Minuit. Cette immense région est éclairée
par de nombreux orbes, qui flottent comme des lunes près du
plafond, et illuminent une grande chaîne de pics montagneux
accidentés loin en dessous. Ce sont les montagnes de Minuit,
de dangereuses étendues sauvages habitées par des driders,
des morlocks, des enlaceurs et des géants aussi poilus
que bestiaux appelés des gugs. Elles sont dirigées par des
dragons umbraux et surveillées par d’immenses « lunes »
affamées qui flottent dans le « ciel » (en réalité, ce sont
d’énormes spores de mu).
Terre du Sang noir. Profondément dissimulée sous
les forêts elfiques du Kyonin, la légendaire terre du
Sang noir est l’un des caveaux les plus convoités
de l’Orv et, depuis sa création, beaucoup de
maîtres différents se sont succédé à sa tête.
De nombreuses petites tribus d’étranges
humanoïdes amphibies, de manteleurs, de
driders, de derros des profondeurs et même
de fiélons et de shaitans exilés vivent dans ce
caveau. Chacune contrôle son propre petit fief
et possède une maigre quantité de la substance qui a donné
son nom au caveau : le Sang noir de l’Orv, une matière
noire visqueuse qui a, dit-on, d’étranges pouvoirs capables
d’améliorer la magie nécromantique. DRIDER
Tolguth des profondeurs. Loin sous le Royaume des
seigneurs des Mammouths, il y a un caveau occupé par 145
®
Osirion
TERRE DES PHARAONS
Alignement. LN
Capitale. Sothis (111 989)
Villes principales. An (38 200), Éto
(9 500), Ipeq (12 730), Shiman-
Sekh (6 680) Téphu (19 480), spécialisés appelés osirionologues étudient avec attention le
Totra (52 360), Wati (7 300) phénomène qui permit à l’Osirion de sortir si rapidement de
Dirigeant. Le Prince de Rubis la barbarie. Ils postulent diverses théories pour justifier les
Khémet III progrès soudains et inexpliqués que fit cet empire tant au
Gouvernement. Monarchie céleste niveau culturel que militaire. Certaines de ces théories, que les
Langues. Osirien érudits plus responsables rejettent, supposent que c’est grâce
Religion. Abadar, Irori, Lamashtu, Néthys, Norgorber, à la visite d’étrangers (peut-être d’entités inconnues venant
Pharasma, Rovagug, Sarenrae de plus loin que le grand gouffre de l’espace) que l’Osirion a
connu un développement si rapide.
L’Osirion abrite l’un des plus vastes déserts de Golarion et
L
celui-ci est traversé par une puissante source d’eau fraîche :
’histoire se souvient des pharaons, ces rois-dieux le célèbre fleuve Sphinx. C’est de ce fleuve, approvisionné par
de l’Osirion, comme de hérauts tyranniques du deux affluents provenant des pics d’Airain, le Croc et l’Aspic,
progrès qui déclenchèrent l’âge de la Destinée. Ces que dépend la survie d’une très grande partie de la popula-
pharaons qui disposaient d’importantes armées d’esclaves tion de l’Osirion. Ce fleuve impose également de nombreuses
permirent des avancées considérables dans les domaines de épreuves à ceux qui vivent le long de ses rives, comme par
la guerre, de la technologie et de l’architecture. Pendant que exemple des crocodiles noirs sanguinaires (hetkoshu) et des
le pouvoir de l’Osirion grandissait, son besoin d’expansion inondations annuelles. Au-delà du fleuve Sphinx, on trouve
faisait de même. Ce pays contrôlait autrefois la majeure des dunes de sable granuleux sans fin que les puissantes tem-
partie de ce qui devait devenir les nations de la Thuvie, du pêtes qui s’abattent sur la région ne cessent de remodeler.
Rahadoum et du Katapesh. Le royaume du Geb était une Malgré ces grandes difficultés matérielles, c’est bien là que se
146 colonie osirienne dépendant de l’ancienne Sothis. Des érudits situe le berceau de la civilisation de Golarion, là où elle est
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réapparue après le revers cataclysmique causé par la chute de Peu de temps après que le Procréateur eut repris le contrôle
la pierre-étoile pendant l’âge des Ténèbres. de l’Osirion, il réinstalla Sothis comme capitale de la nation
et y construisit le désormais célèbre palais aux murs blancs.
HISTOIRE Puis il se renferma et ses apparitions publiques devinrent
Malgré les désaccords au sujet de la création de l’Osirion, les osi- plus rares et plus espacées. Certains prétendent que c’était
rionologues s’accordent largement pour dire que la fin de la su- une conséquence de la dévotion de Khémet à faire perdurer
prématie osirienne aux niveaux culturels et militaires fut causée les contrats secrets passés avec les élémentaires qui avaient
par la complaisance. Au bout de cinq mille ans de règne permis à sa famille d’accéder au pouvoir. Que ce
pharaonien, des agents qadiris venant de l’autre côté de soit vrai ou pas, personne ne remit en question
l’océan Obari infiltrèrent la bureaucratie corrompue le pouvoir du Procréateur et, après son décès
sur laquelle le régime du pharaon Ménédes XXVI au terme de quarante années de règne incon-
s’appuyait. Ils la neutralisèrent discrètement en la testé, le trône passa à son fils aîné, Khémet II,
paralysant. L’Osirion, incapable de prendre des le Roi-Crocodile. Khémet II avait hérité de
mesures efficaces, connut rapidement une série l’impressionnant talent magique de son
de révoltes d’esclaves généralisées à tout l’em- père, mais il n’était pas aussi doué pour la
pire, mais sans véritables meneurs, révoltes gouvernance : il préférait passer son temps
qui avaient été orchestrées clandesti- avec des harems de jeunes esclaves origi-
nement par l’empire du padischah naires de tous les coins du globe. Trois
du Kélesh. Ces émeutes contraigni- décennies plus tard, c’est presque
rent Ménédes à se cacher pendant avec un certain soulagement que
que le Kélesh, sous le couvert d’une fausse l’on apprit que, suite à un acci-
tentative de sauvetage, fit d’Osirion une de dent d’invocation dont on ne ré-
ses satrapies. Les immigrants kéléshites qui véla que peu de détails, son fils
affluèrent vers la nouvelle colonie entrepri- Khémet III, le prince de Rubis,
rent de transformer l’Osirion et de détruire remplacerait Khémet II. Il est
tous les monuments pharaoniens qu’ils trou- encore trop tôt pour pouvoir bien dé-
vaient, puisqu’ils auraient pu commettre le crire le règne du prince de Rubis. Il
KHÉMET III, LE
blasphème de révéler la vérité au sujet de est aussi réservé que son grand-père
PRINCE DE RUBIS
l’histoire du pays. et, comme le premier Procréateur,
Les immigrants kéléshites semèrent les il est déjà craint de tous. Il consulte ra-
graines qui devaient mener à la destruction de la satrapie, car rement sa cour de conseillers, préférant plutôt
ce fut le Kélesh qui introduisit en Osirion la foi en Sarenrae. Au s’entretenir avec Janhélia, un compagnon élémentaire du feu
cours des sept cents années suivantes, les rayons de Sarenrae se qui ne le quitte jamais et dont les motivations sont encore
répandirent à la fois parmi les Osiriens et les classes inférieures inconnues.
des Kéléshites. C’est ainsi que fut créé le culte de la Fleur de
l’aube, une branche de l’Église d’un militantisme inhabituel, GOUVERNEMENT
mais désireux de faire le bien. Face à la dangereuse expansion Le jeune prince de Rubis Khémet III, le Procréateur, est sans
du nouveau culte de la colonie, le satrape dut bannir ses diri- conteste un puissant thaumaturge. Bien qu’il parle peu, ses
geants vers les déserts voisins de la Thuvie. Cet exil ne fut pas apparitions publiques sont rehaussées d’ostensibles démons-
bien long cependant et, en 2253, on découvrit le corps du sa- trations de sa puissance. Khémet III gonfle lentement les
trape dans la fontaine de sa cour, des tournesols en fleur dans rangs de l’armée de l’Osirion, mais les observateurs de la dy-
la bouche. La Fleur de l’aube était revenue en Osirion. Le vide nastie des Procréateurs n’ont aucune idée de ce que le prince
créé par la mort du satrape fut comblé par une série de sultans de Rubis compte faire de toutes ces troupes.
kéléshites indépendants qui se succédèrent sur le trône. Bien qu’on ne l’ait jamais vu (à cause de son invisibilité na-
Ces sultans, qu’ils soient diplomates ou violents, ne pou- turelle), personne ne remet en question l’existence de Janhélia,
vaient empêcher que le peuple osirien conservait sa majorité le compagnon élémentaire du feu du Procréateur en exercice.
ethnique et une féroce fierté nationale, fierté qui les habitait En effet, la chaleur qui émane du corps de ce seigneur élé-
encore même après deux millénaires de contrôle par des di- mentaire trahit sa présence dès que l’on s’en approche. Ceux
rigeants étrangers. Ainsi, lorsque le puissant thaumaturge qui pénètrent dans le palais du Procréateur sont nombreux à
Khémet Ier, le Procréateur, apparut et prétendit posséder la d’abord s’acheter un sort d’endurance aux énergies destructrices,
preuve qu’il descendait directement de la dynastie Azghaadi pour s’assurer qu’ils pourront supporter la présence de Jan-
du premier âge de l’Osirion, il lui suffit de démontrer briève- hélia plutôt que de courir le risque de froisser le prince de
ment ses capacités divines en recrutant sous sa bannière les Rubis, si son élémentaire préféré venait le rejoindre. Les en-
seigneurs élémentaires du désert de l’Osirion pour persuader nemis du prince précisent souvent, cependant, que la chaleur
les derniers sultans de repartir vers leur pays d’origine. C’est de Janhélia n’est pas l’aspect de la créature qui leur semble le
ainsi que commença un coup d’état au cours duquel le sang ne plus désagréable. Ils prétendent que les liens étroits entre Jan-
coula pratiquement pas. hélia et le prince de Rubis indiquent que Khémet III est sur 147
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Falaiseas de
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le point de commettre la tragique erreur de mêler l’Osirion à Procréateur. À l’heure actuelle, le conseil est une arène poli-
la politique complexe et éternelle des clans élémentaires qui tique que se partagent des bureaucrates corrompus et des mi-
ruinent le désert. litants idéalistes. Le représentant du conseil Dahnakrist Phi,
Le prince de Rubis est protégé non seulement par le for- un ancien esclave, est extrêmement populaire. Sa tendance
midable Janhélia, mais aussi par une unité militaire d’élite de à critiquer publiquement le système judiciaire laisse cepen-
Sothis appelée la Garde relevée. Chacun des membres de la dant penser que son mandat de représentant du conseil, voire
Garde relevée est mort au moins une fois et a été ramené à même sa vie, pourrait bien s’écourter.
la vie sur ordre de Khémet III, ou par un sort lancé par le
prince de Rubis lui-même. La Garde relevée protège donc leur ATLAS
Procréateur (ainsi que ses trésors, qui assurent qu’ils seront An. An, aussi appelée la « cité des triangles, » fut fondée par le
ramenés à la vie encore et encore) avec une vigilance fana- pharaon Hirkoshek Ier en -107 AR pour servir de ville ouvrière
tique qu’ils ne remettent jamais en question. Le chef, que l’on aux travailleurs et aux artisans qui construisaient sa tombe.
appelle aussi le Khopesh de Sothis, se charge également de Plusieurs pyramides dominent sa ligne d’horizon et la plus
gérer la milice de la capitale. La Garde relevée protège aussi célèbre est la tombe de Kamaria, le seul pharaon osirien qui
la famille du prince de Rubis. C’est donc à elle qu’incombe vénérait ouvertement Rovagug. Généralement on dit qu’elle a
l’honneur plutôt douteux de retrouver et de ramener sains et été totalement pillée, mais les rumeurs évoquent des niveaux
saufs Ojan et Jasilia Khémet, les deux héritiers jumeaux du enfouis encore intacts.
trône qui s’esquivent fréquemment pour explorer les recoins Dunes Inversées. La caractéristique géographique la plus
cachés du désert d’Osirion. singulière de l’Osirion est sans doute ses sous-dunes : de gi-
Le conseil du Soleil et du Ciel se charge de la politique do- gantesques tranchées de sable creusées par le passage des élé-
mestique de l’Osirion et dirige la vie quotidienne de la na- mentaires de l’air et du sable. Les risques d’avalanches de sable
tion. Il conserve l’apparence d’une certaine indépendance, font qu’il est dangereux pour les voyageurs inexpérimentés
148 mais tout le monde sait bien qu’il est soumis aux désirs du d’emprunter les sous-dunes, mais les plus aguerris peuvent
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tirer profit des ombres projetées par les dunes pour accroître dentes expéditions dans la Tête du sphinx. Beaucoup suppo-
leur vitesse. sent que l’air à l’intérieur est trop souillé pour être respirable.
Ipeq. Selon la légende, Ipeq fut créée en un seul jour comme Maintenant que Khémet a ouvert certaines régions de l’Osi-
point d’orgue d’une série de souhaits lancés par une armée de rion aux chasseurs de trésors étrangers (afin d’obtenir plus de
djinns et d’éfrits nobles appelée par le légendaire pharaon des fonds et de redécouvrir le savoir oublié des pharaons), la Tête
Lames. On dit qu’un jour viendra où tous les pactes liant le du sphinx suscite à nouveau l’intérêt des aventuriers à qui ni
pharaon et ces créatures expireront simultanément, et que les le coût du permis ni le danger de mort ne font peur.
génies reviendront sur-le-champ pour souhaiter l’anéantisse- Totra. Totra, le plus grand port de l’Osirion après Sothis, fut
ment d’Ipeq. L’armée d’Ipeq est équipée de plus de cent ba- établi sous la dynastie An. C’est de là que partirent les Grandes
teaux-scorpions (des plumes de Quaal similaires aux bateaux- Atoqua, les flottes d’esclaves qui conquirent rapidement une
cygnes) qui sont utilisés en cas d’urgence pour descendre le grande partie des terres appartenant aujourd’hui à la Thuvie
fleuve Sphinx et renforcer la garnison de Sothis si la capitale et au Rahadoum. De nos jours, Totra se soumet avec loyauté au
a besoin de renforts. pouvoir du prince de Rubis mais, sous le manteau, ses nobles
Ruines de Tumen. Sothis est à la fois la première et l’ac- se plaignent des lourdes taxes.
tuelle capitale de l’Osirion, mais il n’en a pas toujours été de
même. Au cours du second âge du Sphinx noir, les quatre
pharaons de l’Ascension exerçaient leur pouvoir à partir de
Tumen. Cette ville a été taillée sur plusieurs étages dans le
flanc d’un escarpement rocheux. On dit qu’elle possédait une
source d’eau magique et qu’elle périt quand la source disparut.
Même si Tumen se trouve dans les profondeurs vierges des
dunes Inversées, elle n’en reste pas moins une destination
souvent visitée par les chasseurs de trésors et les osirio-
nologues.
Shiman-Sekh. Shiman-Sekh fut fondée par la pha-
raonne des Chants après que cette déesse autopro-
clamée eut renversé le pharaon des Fléaux oubliés
au cours des premiers siècles de l’âge de la Desti-
née. Cette ville, construite à la frontière ouest de
l’oasis d’Or, est le dernier bastion de la civilisa-
tion avant les déserts sans fin du nord-ouest de
l’Osirion.
Sothis. La métropole de Sothis, capitale de
l’Osirion, a été construite autour de la carapace
abandonnée d’un scarabée gigantesque, les restes
matériels d’Ulunat, un des rejetons de Rovagug. En
tant que centre politique et militaire de la nation, So-
this éclipse les trois plus petites villes-sœurs qui sont
situées plus au sud le long des rives du fleuve Sphinx,
au point où il rencontre le Croc et l’Aspic : An, la Ville
des Triangles ; Tephu, la Ville du Peuple-Roseau ; et
Wati, la Demi-Ville.
Tête de sphinx. La plus grande sculpture de sphinx
de l’Osirion se trouve entre Shiman-Sekh et le Juna-
rie, où elle regarde fixement en direction du cœur de
Sothis. Les Kéléshites ont effacé les formes du visage
de la créature gigantesque à coups de burins pendant
les sept cents années où l’Osirion était une de leurs
satrapies, mais celui-ci a été restauré avec précision
depuis lors, grâce à de multiples sorts de pierres com-
mères et de façonnage de la pierre. Les osirionologues
supposent que ce visage a été modelé sur celui du
pharaon du Ciel, Ménédes Ier. Une porte dérobée
au sommet du centre de la tête mène à une ca-
vité creusée à l’intérieur et peut-être au reste du
corps du sphinx, que l’on pense enseveli sous GARDE RELEVÉ
le sable. Aucun survivant n’est revenu des précé- 149
Plaie du
Monde
INVASION DÉMONIAQUE
EN EXPANSION
Alignement. CM
Capitale. Aucune
Villes principales. Aucune (toutes
en ruine)
Dirigeant. Aucun funéraires des buttes Nordiques, là où le culte du seigneur
Gouvernement. Coalition démoniaque Deskari, le chef de la horde de Sauterelles et le
informelle de seigneurs de guerre démoniaques héraut de l’Apocalypse, tourmentait les habitants du Sarka-
Langues. Abyssal, hallit ris depuis longtemps. Quand Aroden était encore un mortel
Religion. Lamashtu, culte des démons (surtout Deskari) qui parcourait Golarion, il compta la défaite de Deskari et
de ses fidèles parmi ses nombreux miracles. Il repoussa les
I
fanatiques et leurs protecteurs démoniaques dans le lac des
l y a un siècle, la mort d’Aroden transforma la culture Brumes et des Voiles et assura à nouveau la sécurité des buttes
et la politique des nations de la mer Intérieure. Dans le Nordiques.
nord lointain, dans un pays que l’on appelait autrefois le Il y a tout juste un siècle, d’étranges signes indiquèrent
Sarkaris, elle changea le monde, en faisant sortir Golarion de son que le culte était de retour dans la région. Les habitants du
alignement métaphysique pour le faire pencher vers les Abysses, Sarkaris s’inquiétèrent mais gardaient confiance : le retour
un royaume cauchemardesque du Grand Au-delà où résonnent d’Aroden dans le monde des mortels, comme annoncé par
les hurlements des âmes cruelles et des démons. les prophéties, devait mettre un terme à ces machinations.
Mais tous réalisèrent bientôt qu’il ne reviendrait pas. Quand
HISTOIRE Aroden mourut et que le monde subit la colère d’ouragans
Des choses étranges apparurent tout d’abord dans la nation qui soufflèrent pendant des semaines, le Sarkaris connut des
barbare du Sarkaris, une vaste terre broussailleuse au nord de dernières heures bien sombres. De sinistres présages se réa-
la Numérie, qui était connue pour ses féroces guerriers recou- lisèrent lorsque des abominations infâmes envahirent rapi-
verts de peinture et son étrange sorcellerie. Les mystiques sar- dement les demeures des clans. Les habitants de cette nation
karians parlèrent d’un chaos naissant, d’un amincissement de furent dispersés et ainsi se propagea la légende d’une corrup-
la frontière entre ce monde et le suivant. D’étranges et voraces tion insidieuse dans le nord, centrée autour de la Plaie du
150 créatures hantèrent les tombes mystérieuses et les monticules Monde, une blessure cosmique large de plus d’un kilomètre,
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rehaussée de flammes noires et située au sud-ouest de la cité GOUVERNEMENT
barbare d’Iz. Plus on s’approchait de la Plaie du Monde et plus La Plaie du Monde ne possède aucun gouvernement en tant
le monde matériel lui-même deviennait imprévisible. Le ter- que tel, seulement une coalition informelle de maîtres-dé-
rain se modifiait sous nos yeux, changeait de forme avec une mons suffisamment puissants et maléfiques pour forcer la
volonté délibérée de torturer, semblait faire souffrir la terre loyauté des créatures plus faibles qu’eux, que ce soit par des
elle-même. Le centre de la Plaie se mit à vomir des créatures assauts de sauvagerie pure menés par des mariliths et des ba-
maléfiques, des monstruosités provenant des profondeurs des lors, ou par des campagnes discrètes de terreur et d’anarchie
Abysses et, pratiquement en une nuit, celles-ci devinrent les orchestrées par des succubes, des incubes et parfois des gla-
maîtresses incontestées du Sarkaris. brezus persuasifs. Les seigneurs de guerre les plus puissants
Alors que la nouvelle de la chute du Sarkaris, aussi rapide de la Plaie du Monde sont actuellement le balor Khorram-
que dramatique, se répandait, l’Église de Iomédae réagit zadeh d’Iz, surnommé le Roi des Tempêtes à cause du man-
rapidement. Encore sous le choc de la perte de leur divinité teau d’éclairs qui l’enveloppe en combat, au lieu du linceul
protectrice, la menace que représentait cette incursion de feu typique de sa race, et le marilith Zuhra Aponavicius,
démoniaque était exactement ce dont les fidèles de Iomédae conquérant de la ville croisée de Drézen.
avaient besoin pour combattre leur désespoir. Ainsi, ses La plus grande trahison se trouve peut-être être le nombre
champions et ses prêtres se jetèrent dans une croisade grandissant d’humains et d’humanoïdes qui jurent fidélité à
contre la Plaie du Monde avec un abandon presque total, non l’armée démoniaque, souvent pour être transformés en de-
seulement pour atténuer l’horreur qu’ils ressentaient devant mi-fiélons ou en démons à part entière. La sorcière Areelu
la mort d’Aroden, mais aussi parce qu’ils pensaient qu’il était Vorlesh a longtemps occupé une position importante dans
de leur devoir de pacifier le Sarkaris et de sceller la Plaie, de cette contrée dévastée en tant que conseillère neutre, à la fois
terminer ce qu’Aroden avait entrepris des siècles auparavant grâce à sa puissance magique et ses connaissances encyclopé-
en triomphant du culte de Deskari. diques sur la Plaie du Monde et ses effets. Elle a commencé à
Pour y parvenir, les pontifes de ces religions organisèrent la étudier l’irruption de chaos pur avant la chute du Sarkaris, et
Première Croisade mendévienne, ainsi que les trois autres qui elle venait juste de terminer sa transformation en demi-fiélon
suivirent. Des disciples zélés de l’Héritière, originaires de tous lorsque la Plaie du Monde s’ouvrit. Beaucoup pensent qu’elle
les coins de l’Avistan, remontèrent le fleuve Sellen jusqu’au a contribué de manière significative à l’éveil de la Plaie du
Mendev pour tenter d’aider les croisés. Les premiers efforts Monde alors qu’en réalité, son rôle de sbire favori de Deskari
pour pacifier la Plaie du Monde furent couronnés de succès. est loin d’être à l’origine de la catastrophe, même s’il n’était
Les hordes de démons furent repoussées et la contrée fut mise pas mineur. Sa puissance, son savoir et sa sombre réputation
sous surveillance. Le chaos maléfique de la Plaie du Monde, (on dit qu’elle mène des expériences sur tous ceux qui la mé-
qui semblait presque doté d’une conscience, ne se contenta contentent) font que l’on ne vient que très rarement la déran-
cependant pas de rester dans les frontières qui lui avaient été ger à Undarin, où elle s’est établie.
imposées. La ville de croisés septentrionale de Drézen se trou- De plus, le sombre architecte de la Plaie du Monde règne
vait autrefois à l’intérieur des frontières du Mendev mais, en sur tous les démons. Il s’agit du seigneur démoniaque
4638, la contre-attaque des hordes de démons submergea ses Deskari, une puissante entité que l’on dit être le rejeton d’un
défenseurs et ses protections magiques. La ville entière tomba démon encore plus puissant, Pazuzu. On ne sait pas quels
sous l’influence des Abysses. Des dizaines de milliers de pè- sont les projets ni les intérêts de Deskari en ce qui concerne
lerins et de guerriers périrent sous la vague de démons qui la Plaie du Monde, à part faire venir les Abysses dans le plan
suivit, ce qui affaiblit considérablement les armées du Mendev Matériel. Cependant, de plus en plus de rapports disent qu’il
et nécessita la Deuxième Croisade mendévienne. est actif dans les profondeurs de la Plaie et suscitent beaucoup
L’arrivée de nouveaux croisés aida à stabiliser un nouveau d’inquiétude. Quels que soient ses plans pour le Sarkaris, son
front le long du fleuve Sellen, et la création du premier rempart titre de héraut de l’Apocalypse n’est pas usurpé.
de défenses magiques, les pierres de garde, permit de contenir la
vague abyssale. Les croisés avaient construit une fragile barrière ATLAS
pour empêcher les démons de s’étendre vers le sud mais, à part Bois-Frisson. Le Bois-Frisson occupe le sud-ouest de la Plaie
ça, ils n’avaient fait aucun progrès majeur pour les éliminer de du Monde. C’est un endroit où les fées ont lutté en vain contre
la région, et ceux-ci semblaient de plus en plus nombreux au la perversion grandissante des démons. La majorité des ha-
fil des mois. Les fiélons les plus subtils parvinrent à créer de bitants du nord ont succombé et se sont transformés en de-
tels troubles et une telle méfiance au Mendev que la Troisième mi-fiélons ou pire. Au sud, la partie qui se trouve en Ustalav
Croisade dégénéra en chasses aux sorcières, crises de paranoïa dissimule ses propres horribles secrets.
et querelles destructrices au lieu de permettre des avancées Drézen. La plupart des villes et des bourgs en ruine de la
significatives sur le front. Les démons, eux aussi, étaient trop Plaie du Monde étaient autrefois des cités sarkariannes, mais
indépendants et désorganisés pour tirer profit des problèmes ce n’est pas le cas de la citadelle croisée perdue de Drézen, un
de leurs ennemis et leurs propres tendances à s’entredétruire triste rappel de la trop grande confiance qui animait les croisés
rendaient les actions coordonnées très difficiles. Ainsi, les après la Première Croisade. Ceux qui ont péri dans sa chute se
quelques dernières décennies de ce conflit se caractérisent en- comptent par milliers. Beaucoup d’entre eux ont été submer-
core aujourd’hui par des victoires et des défaites mineures. gés par une vague de chaos pur et pervertis en d’abominables 151
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Marais de
Drézen
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Kilomètres
hommes-bêtes du chaos, avant de se retourner contre leurs de la Plaie du Monde s’intéressent surtout au Mendev et ne
compagnons avec une frénésie cannibale. Ceux qui n’ont pas se préoccupent pas beaucoup de leur lointaine frontière au
survécu ont été emmenés hors de la ville, à la Couronne du sud-ouest. Mais Gundrun et ses environs ne sont pas pour
Monde, où leurs esprits angoissés ont été chargés en « âmes- autant dénués de danger, car les envahisseurs démoniaques y
en-peine blanches » capables de congeler un homme jusqu’à ont abandonné quelque chose. Les légendes locales nomment
l’os d’un simple toucher. Les chapelles des croisés au sein de la ce danger « Kakuen-Taka, la Faim qui Bouge ». Les histoires
cité ont été transformées en horribles autels du culte des dé- contées autour du feu le décrivent comme un essaim de mi-
mons, mais une grande partie de la ville est restée intacte ou a nuscules et horribles démons qui animent des « demeures
même été reconstruite. La maîtresse marilith de la ville, Apo- de chair », c’est-à-dire des restes rongés de géants, de mam-
navicius, est l’un des commandants démons les plus agressifs. mouths ou de créatures similaires. Malgré ce danger omnipré-
Elle est prête à sacrifier des sous-fifres par milliers pour ne sent, de nombreux descendants des Sarkarians, même parmi
serait-ce que blesser ses ennemis. les plus éloignés, estiment que la satisfaction de reprendre ne
Gundrun. La petite ville de Gundrun est unique dans la ré- serait-ce qu’un centimètre carré de la terre de leurs ancêtres
gion, car on peut y trouver un semblant de vie normale. Loin vaut bien de s’accrocher à cette contrée frontalière sauvage.
du cœur de la corruption de la Plaie du Monde, quelques Iz. La cité d’Iz, où la suie est omniprésente, se situe au centre
rares réfugiés du défunt royaume de Sarkaris tentent de s’ac- de cette terre pervertie, juste à côté de la Plaie du Monde elle-
crocher à une pâle copie de leur ancienne patrie. Des colons même. Iz, qui était la plus proche des mines du plateau central
courageux (peut-être même inconscients), reviennent des pays du Sarkaris, a toujours été un centre de travail du métal et de la
environnants pour mener une existence misérable dans les pierre, mais les fouets de ses maîtres démoniaques ont amené
ruines, qui menacent de s’effondrer, de cette cité mise à sac il la production et l’importance de ces industries à des niveaux
y a longtemps. Gundrun est une sorte de centre de troc pour bien plus élevés que ceux de l’époque du royaume barbare. La
les villages isolés éparpillés au sud et à l’ouest, en direction vie dans les mines et les fonderies est extrêmement dange-
du Bois-Frisson et de la rivière Moutray qui s’écoule le long reuse, car les convulsions de la Plaie du Monde, sans cesse en
152 de la frontière avec l’Ustalav. En fait, les hordes de démons expansion, provoquent de réguliers tremblements de terre et
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de violentes tempêtes qui modifient le vent, le climat et le ter- de nombreux hezrous se sont installés sur les embarcadères
rain en un clin d’œil. Iz sera probablement avalée par la Plaie moisis de cette cité. Les plantes aquatiques qui pullulent sur
du Monde, un véritable soulagement qui permettra d’oublier le lit de la rivière, comme sur ses rives, sont infestées de leurs
cette ville de tourment et de honte. Mais pour l’instant, cet serviteurs grindylows qui se tiennent prêts à s’en prendre à
anéantissement se fait cruellement attendre. tous ceux qui oseraient approcher de l’eau.
Lumière-mourante. La cité hivernale de Lumière-mourante Undarin. La ville d’Undarin, dont les nombreux ponts en-
se situe à la source de la rivière Sarkara et est encerclée par jambent la rivière Sarkara aux eaux souillées, était autrefois
des marais et des sources chaudes sulfureuses. Lumière-mou- un centre où les gardiens de troupeaux de l’ouest du Sarka-
rante était autrefois un centre mystique de la religion sarka- ris venaient vendre ou abattre leurs bêtes, et où les mineurs
rianne où se dressait un large cercle d’idoles dédiées à Pulura, du plateau central du même pays venaient eux aussi troquer
la maîtresse des étoiles et des lumières mystérieuses de l’au- leurs marchandises. Pendant les premiers jours de l’invasion,
rore. Aujourd’hui, c’est le lieu de prédilection des géants des les parcs à bétail à l’ouest de la ville ont été utilisés dans un
marais fiélons vivant dans les marécages de Bourbegelée qui but abominable, mais ironiquement assez similaire à ce pour
entourent la ville. Ces derniers entrent souvent en conflit avec quoi ils avaient été construits : les malheureux captifs étaient
les clans guerriers des terres des seigneurs des Mammouths. humiliés dans ces enclos à animaux avant d’être amenés aux
Les démons n’ont pas semblé être intéressés par la poursuite ravisseurs démoniaques qui, ensuite, s’en occupa