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Kaom : Conséquences

Version 1,3,4

Approfondissement
Magie
1
Sommaire :

Avant-Propos…………………………………………p.3

Introduction à la Magie…………………………….. p.4

1. Les couleurs………………………………………. p.4


A. Les couleurs de la Magie……………………...p.4
B. Comprendre la Magie…………………………p.5

2. Le fonctionnement des Magies Pures…………… p.6


2.1. Apprendre une Couleur…………………….. p.7
2.2. Forge-Mage …………………………………. p.9
2.3. Technomage…………………………………. p.10
2.4. Le Cas de l’Artiste…………………………...p.11
2.5. Prêtre d’Oneïros…………………………….. p.12
2.6. Prêtre d’Exolvuntur…………………………p.13
2.7. Prêtre de Parhélion…………………………. p.14
2.8. Prêtre d’Aequor…………………………….. p.15

3. Religion et Pratique ……………………………... p.16


3.1. Confession…………………………………… p.16
3.2. Ritualiste…………………………………….. p.17
3.3. Consacré……………………………………...p.17
3.4. Divination…………………………………….p.17

4. Le Maximum……………………………………… p.18

Mot de la Fin…………………………………………p.19

2
Avant-propos
Les informations contenues dans ce document sont considérées comme des connaissances générales
que n’importe quel curieux de la magie peut connaître. Mais la lecture de ce document n’est pas
obligatoire.
En d’autres termes, il est possible et cohérent de rencontrer des gens ne connaissant rien de la magie. Il
s’agit généralement de personnes vivant dans la misère économique ou culturelle.

En terme de règles, il est de la responsabilité du mage de rendre ses sorts RP, cohérents,
intéressants, et surtout clairs. Il est de la responsabilité du mage de faire comprendre l’effet de
ses sorts, tout en brisant le moins possible l’immersion du jeu.

De nombreux sorts ne sont pas publics, secrets pour les non-mages et même pour certains mages.
Soyez toujours Role-Play, Fair-Play et indulgents.
Tout le monde fait des erreurs, parfois inconsciemment, vous le ferez aussi.
Le GN n’est pas un jeu où l’on gagne, mais un jeu où l’on raconte une histoire. Les règles permettent
de donner un cadre et des effets, mais s’imposer des contraintes pour le rendre plus beau est ce qui vous
offre un bon moment. Allez plus loin que les règles pures et le jeu vous le rendra. Tout ce qui n’est que
RP est libre à vous, si vous voulez vous faire des transes chamaniques, qui ne vous apportent que les
histoires que vous raconterez aux autres joueurs, faites-le, mais attention à ne pas devenir des
charlatans.
Offrez le jeu que vous aimeriez voir, et vous le recevrez également.
Source : Un joueur fair-play

Note : Comme indiqué dans la note d’intention, nous voulons limiter les sorts d’annonce. Ainsi,
extrêmement peu de sorts seront valides en combat ou en tant qu’annonces, sauf s’il s’agit de sorts
positifs ou qui visent une cible incapable de résister (par exemple, une cible inconsciente).
La magie est un chemin long, contraignant et difficile. Un mage pourra faire énormément de choses,
mais cela demandera du temps et des efforts. Si un sort peut avoir des effets similaires à une
compétence, les deux n’en sont pas moins différents : lancer un sort nécessite un apprentissage, une
source de magie et un Roleplay de lancement.

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Introduction à la Magie
1. Les Couleurs
Toute forme de magie est liée de près ou de loin à une forme d’art, et ce depuis l’interdiction de la
magie «sale». Pour éviter toute forme de corruption de la magie, son usage en a été altéré au point de
perdre la connaissance des anciennes pratiques interdites.

La magie fonctionne par runes, par mots-clés, par formes artistiques, mais ne tire pas sa force de celui
qui la pratique. La magie n’est possible qu’en présence d’une source, qui agit comme une sorte de
relais entre les Dieux et nous. C’est, du moins, la théorie dominante.

Tout pratiquant de l’Art de la Magie doit trouver une source pour en faire usage. Il existe 6 couleurs de
source différentes. Avec beaucoup de persévérance il est possible de pouvoir utiliser plusieurs couleurs.
Lancer un sort n’est possible qu’autour d’une source d’une couleur adaptée et épuise le mage un temps.

A. Les Couleurs de la Magie

Après des études sur la lumière, la peinture et le pigment, les chercheurs


sont arrivés à la conclusion que la lumière fonctionnait ainsi :

On nomme ce système la synthèse additive, car si on ajoute le rouge au


vert, on obtient le jaune. L’ajout du bleu au vert donne le cyan ; celui du
bleu au rouge donne le magenta.

Les couleurs de l'art

Cependant, sans que l’on ne puisse l’expliquer, ce qui est vrai pour la lumière et les pigments ne l’est
pas pour la magie. Ainsi, les couleurs de la Magie sont les suivantes : Rouge, Jaune, Bleu, Orange, Vert
et Violet. Les voies de la Magie sont impénétrables, et les théories vont bon train sur la différence qu’il
existe entre les couleurs de l’art et celles de la magie… Tout ce que l’on sait, c’est que les couleurs de
la magie propre ont un sens particulier.

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Les trois couleurs communes sont :
Rouge : Cette couleur est liée aux lieux de vie, d’activité et au feu.
Jaune : Cette couleur est liée aux grands espaces, aux chemins et au vent.
Bleu : Cette couleur est liée aux espaces étroits, confinés et à l’eau.

Les trois autres couleurs sont plus rares et complexes : Les couleurs de la Magie
Orange : Cette couleur est liée aux seuils, à la frontière, à la limite et est mal comprise.
Vert : Cette couleur est liée à la vie, aux Rêves, à Oneïros et à d’autres formes inconnues d’ésotérisme.
Violet : Cette couleur est liée à la mort, aux Cauchemars, à Oneïros et à d’autres formes inconnues
d’ésotérisme.

B. Comprendre la magie

Les Oneïreins ont découvert la magie il y a bien longtemps. Il s’agissait de celle que nous appelons
aujourd’hui la Magie Sale, très puissante mais aux conséquences désastreuses lorsqu’elle était mal
gérée. Grâce à nos efforts permanents, la Magie Sale est aujourd’hui éteinte et oubliée, une magie plus
« propre » lui ayant succédé.
Qu’elle soit sale ou propre, la magie est omniprésente dans notre monde grâce aux Dieux. Chacun en
possède au minimum une étincelle, et elle permet à de nombreux corps de métiers d’être ce qu’ils sont.
Ainsi, le médecin est capable de soigner rapidement, peut aller jusqu’à greffer des membres dans de
mauvaises conditions, et l’alchimiste peut concocter d’improbables mélanges.
Cependant, seuls quelques artisans ont su pousser leur discipline jusqu’à y intégrer une part importante
de magie. Ces artisans, tout comme les prêtres et les artistes, sont capables de lancer de véritables sorts.
On dit qu’ils maîtrisent la Magie Pure.

L’Apothicaire fait ressortir le potentiel des plantes et d’ingrédients, mêlant le vivant, la nature et une
part de magie involontaire parfois.
Le Joaillier fait ressortir le potentiel des minerais et des gemmes, encrant une magie immobile dans un
objet. En travaillant davantage, le joaillier peut lui-même devenir une source artificielle de magie.

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Le Forgeron maîtrise sa discipline au point d’en ressortir une magie complexe, entre le métal et la
chair, le vivant et la mort. Un forgeron maîtrisant la magie devient un Forge-Mage.
L’Ingénieur comprend son art au point d’en ressortir une magie de la forme et du mécanisme. Sa magie
s’articule notamment autour de la sculpture et des marionnettes. Un Ingénieur ayant perfectionné l’art
de la magie devient un Technomage.
L’Artiste devra comprendre le lien entre chaque art pour l’utiliser. Sa magie est diverse et passe par des
créations, des représentations, de l’imagination...
Le Prêtre tire inexplicablement son pouvoir de sa ferveur religieuse. Entre volonté extrême et don
divin, on sait juste que ses sorts, eux, sont bien réels.
Ce document traitera de ceux qui pratiquent la Magie Pure.

2. Le fonctionnement des Magies Pures

Chaque Magie Pure dispose d’un certain nombre de sorts. Un Mage sera habituellement capable de
lancer deux ou quatre sorts d’une seule couleur, selon ses compétences. Chaque année, il pourra
apprendre auprès d’un mage pratiquant la même Discipline jusqu’à deux nouveaux sorts maximum,
sans contrepartie (sans usage de PC), d’une couleur qui lui est déjà acquise.
Un sort est toujours associé à une Discipline et une Couleur, il n’est donc utilisable que par un Mage
ayant la bonne Discipline et s’étant fait enseigner la couleur correspondante.

Il n’est pas possible pour qui que ce soit de maîtriser deux Magies.

Chaque Discipline dispose d’une couleur fondamentale, qui est la première obligatoire par laquelle
chacun commence. Il est possible d’apprendre une nouvelle couleur auprès d’un maître, une fois par an.
(voir règle apprentissage compétence)
Pour user d’un sort, il faut être en contact physique direct avec une source de magie de la couleur du
sort. Une forme de fatigue ésotérique frappera ensuite le mage, le rendant incapable d’user d’un autre
sort de la même couleur pendant une à deux heures, selon ses compétences.
Il pourra cependant, si ce n’est déjà fait et s’il est en contact avec une source de la bonne couleur,
utiliser un sort d’une autre couleur, s’il possède ladite couleur.
Les sources de magie sont généralement représentées physiquement par une zone lumineuse
monochrome, aisément reconnaissable. Cette zone peut être large.
Tout mage ne connaît pas l’existence de tout sort. Ainsi, la plupart des sorts ne serons pas connus à
l’avance et demanderont une sélection à l’aveugle en se basant uniquement sur des connaissances
magiques inconnues du grand public.

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Selon nos sources actuelles, il existe 30 sorts par Arbre de Magie, exception faite de l’arbre de magie
des Artistes qui en possède 60. Rien ne nous dit cependant que des découvertes futures seront
impossibles.
À l’exception des Mages d’Art, il existe donc 5 sorts par couleur.
L’étude de la magie (avec la compétence « connaissances magiques ») donne accès à une
compréhension de la signification profonde des couleurs. Elle donne également des renseignements sur
les Runes, qui, lorsqu’elles sont combinées à une couleur, créent un sort spécifique. Concrètement,
étudier la magie donne donc généralement la liste des 5 sorts de la première couleur apprise, ainsi que
des outils permettant d’avoir une idée empirique et hasardeuse des autres sorts.

2.1. Apprendre une couleur

D’un point de vue du fonctionnement, il n’y a aucune différence entre un Mage et un Prêtre. Tout mage
commence sa carrière ésotérique par posséder une couleur. Celle-ci fait partie de lui.
Un Mage peut apprendre une nouvelle couleur auprès d’un autre, et ce même si leur discipline n’est pas
similaire. L’apprentissage prend du temps (au minimum 30 minutes RP), et doit être réalisé au sein
d’une source de magie de la couleur visée.
Un mage débute obligatoirement avec du Rouge, du Jaune ou du Bleu et pourra ensuite apprendre du
Rouge, du Jaune ou du Bleu.
Les couleurs plus rares et complexes suivent le principe de palette de couleur. Ainsi :
Pour apprendre l’Orange il faut maîtriser le Rouge et le Jaune.
Pour apprendre le Vert il faut maîtriser le Jaune et le Bleu.
Pour apprendre le Violet il faut maîtriser le Bleu et le Rouge.
Ces couleurs sont donc plus difficiles d’accès et leurs sorts se font dans des lieux spéciaux. Mais en
contrepartie, ils sont d’une puissance et/ou d’une durée supérieures. Maîtriser une telle magie devient
dès lors un atout… et un danger.

Mais la voie de l’ésotérisme n’est pas sans sacrifice. Afin de contrer la « magie sale », la magie Pure est
grandement altérée de son origine.
À l’apprentissage d’une première couleur, le mage sacrifie un bras entier à sa discipline. Le mage
choisit de quel bras il s’agit, et ce choix est définitif. Le bras reste utilisable, mais ne permet plus
l’usage d’arme ni de bouclier.
Lorsqu’il apprend sa deuxième couleur, le mage s’interdit définitivement l’usage d’armure, même
légère.
À l’apprentissage de sa troisième couleur, le mage n’a plus le droit de porter la moindre arme ou
bouclier.

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Afin de contrer ce sacrifice, il est possible pour les Joailliers et les Prêtres compétents de consacrer des
armes ou des armures.
Le Joaillier peut consacrer armes et armures pour les forge-mages, les technomages et les artistes.
Le Prêtre, quant à lui, peut consacrer un objet à son Dieu, l’objet devenant une relique utilisable par les
adeptes du Dieu en question.
Ainsi, un mage possédant une arme ou une armure consacrée pourra l’utiliser en dépit des restrictions
qui lui sont imposées sur les armes et armures normales. En d’autres termes, un mage possédant deux
couleurs, et ne pouvant donc pas porter d’armures, aura le droit de porter une armure consacrée à sa
discipline.
Les objets consacrés fonctionnent d’une manière proche d’un enchantement : sans entretien, ils se
détruiront. Alors qu’il est impossible de posséder plus d’un enchantement permanent sur soi, il est
possible de posséder plusieurs objets consacrés. Cependant, posséder un objet consacré, ou plus,
interdit le port d’un enchantement, permanent ou non.

La dernière chose a savoir, est qu’il n’est possible de n’avoir l’effet que d’un seul
sort durable sur soi à la fois. Un seul permanent. Lancer un nouveau sort
permanent par-dessus ne fera RIEN. Il existe cela dit des moyens de s’en
débarrasser.

Cependant, un sort durable n’empêchera pas les sorts à effet immédiat ou limité dans le temps d’agir.

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2.2. Le Forge-Mage

Apprendre à devenir Forge-Mage c’est apprendre à devenir Forgeron, puis découvrir ce qui lie la chair
et le métal, la vie et la mort. Le Forge-mage débute sa carrière avec les sources de magie Rouge, et
pourra plus tard se tourner vers les autres couleurs.
Le Forge-Mage, comme son nom l’indique, crée sa magie par la forge. Toute cible de ses sorts sera
donc forgée douloureusement. Il interprète ses sorts, sa magie, son art et son rôle. Un sort n’est pas un
mot, mais un savant mélange entre une action, un travail, des années d’expérience mêlées à un rituel, et
un savoir théorique lié à la pure magie.

6 exemples de sorts :

Couleur Nom du sort Effet Pratique


Rouge Rouille Permet de briser une arme cible. Hors combat, doit
toucher à main nue une
arme pour la briser
Bleu Réparation Rend à une armure son état premier, neuve de Forge l’armure
armure tout dégât.

Jaune +1 armure max Premier point d’armure à tomber, ne se répare Forge l’armure
pas. Dure jusqu’à usage.
Orange Rend imbrisable Rend l’objet ciblé imbrisable pendant 1h Forge l’objet ciblé.

Vert Création d’un Nécessite un rituel RP, une validation orga, un Plus de détails donnés à
Non-Mort cadavre d’un mort récent, des ressources. l’acquisition du sort.
(RP : strictement
illégal)
Violet +1 PV max pour Valide uniquement sur un Non-mort, peut être Forge la cible
Non-Mort soigné normalement. Permanent.

*Note : Tout sort sur une cible vivante demande à la forger, ce n’est pas sans douleur. Si peu de chose sont dites en
« pratique » cela veut dire que l’on vous laisse interpréter votre sort/rituel, pas qu’il n’y a aucune mise en scène RP à faire.

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2.3. Le Technomage

Apprendre à devenir Technomage, c’est apprendre à devenir ingénieur, puis faire le lien entre le
mouvement et la matière, sa transformation, l’articulation et le mécanisme. L’apprenti technomage
devra consolider son lien avec l’espace, et donc développer une affinité avec les sources de magie
Jaune. Plus tard, il pourra se tourner vers d’autres couleurs.
Le Technomage doit faire sa magie par le mouvement, les plans, l’articulation, donc en travaillant et
comprenant minutieusement toute cible de son sort. Il doit donc interpréter ses sorts, sa magie, son art
et son rôle, à travers sa réflexion. Un sort n’est pas un mot, mais une action, un travail, des années
d’expérience mêlées à un rituel, et un savoir théorique lié à la pure magie. Il matérialisera cela par des
sculptures, du modelage, la création de schémas, et tout ce que sa créativité lui permettra.

6 exemples de sorts.

Couleur Nom du sort Effet Pratique


Jaune Homme de Permet à un « Maître de siège » Rituel et travail autour des articulations de la
siège d’utiliser une arme de siège seul, cible volontaire.
pendant 30min.
Bleu Transmutation Permet de transformer le Phosphore Rituel long de concentration sur la
diamant en Diamant manipulation des éléments, le changement,
l’évolution.
Rouge Réparation de Rend réutilisable un mécanisme (sauf Rituel long de mouvement qui rend sa forme
mécanisme cadenas) initiale à l’objet.

Orange Agencement +1 PA max, valide que sur une armure Nécessite un rituel et travail autour des
d’armure métallique, durable, réparable. articulations de la cible volontaire portant son
(comme tout sort durable, non armure, l’altère presque comme une seconde
cumulable) peau.
Vert Greffe Remplace un membre de manière Rituel, mesure, plan et création d’une prothèse.
mécanisme permanente par une prothèse. Centrée autour d’un volontaire, de l’articulation
(non cumulable) et du lien entre la matière, chair, bois, métal etc.
-1PV max
+1PA max
Violet Infusion sur soi Le Technomage tombe inconscient une Nécessite un costume représentant la
heure, son esprit contrôle une marionnette et un faux corps pour le
marionnette. personnage inconscient. Les caractéristiques de
la marionnette sont vues en amont avec les
organisateurs.

*Note : les rituels décrits en « pratique » suivent l’idée que le sort ne se jette pas comme ça mais nécessite un RP de
préparation de rituel, à l’interprétation du joueur.

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2.4. Le cas de l’Artiste
Le Mage d’Art est un cas à part : il mélange plusieurs Arts qui sont tous en lien. Oneïros étant le Dieu de la
Magie et paraît-il de l’Art, il n’est pas surprenant de voir que cette magie est plus touffue que les autres. Un
Mage d’Art a donc une liste de 60 sorts possibles. Cependant, deux arts très proches sont possibles pour chaque
couleur. Ainsi, lorsqu’il apprend une couleur, il choisit un art associé. Donc factuellement, s’il existe 10 sorts par
couleur, il s’en interdit 5 en choisissant un des deux types d’Arts possibles.

La différence entre les deux arts est parfois extrêmement fine, mais l’âme qu’il donne à cet art génère
des résultats très différents. L’Artiste fera donc des choix très importants à chaque évolution de sa
magie. Du fait de cette spécificité, certaines couleurs n’intéresseront simplement pas un artiste ne
voulant faire de la magie qu’à travers la peinture ou la musique, par exemple. C’est pourquoi,
contrairement à tout autre pratiquant de la magie, il choisit sa première couleur. Il ne choisir qu’un art
parmi les trois couleurs et six arts initialement disponibles.
Un sort n’est pas un mot, mais une œuvre, un travail, une émotion et une expérience, mêlés à un rituel
et un savoir théorique lié à la pure magie. Le Mage d’Art matérialisera cela par de véritable créations
artistiques, l’effort et sa compréhension de la magie comptant plus que son talent effectif.
6 exemples de sorts.

Couleur/Art Nom du sort Effet


Rouge/Chant Chant du mépris Le public ressent du mépris envers une cible critiquée et décrite dans le
chant. Le mépris dure 30min
Rouge/Poésie Utopie Tant que la poésie dure, personne ne peut combattre, voler, et autre action
« violente » (sauf monstre).
Bleu/Dessin Texte inaltérable Le document ciblé n’est plus modifiable (à noter hrp dessus).

Bleu/Peinture Égocentrisme La cible devient égocentrique et se croit supérieure à tout le monde, et le fait
bien savoir pendant 30Min.
Jaune/Danse Orgie artistique Tout participant à une danse ressent un plaisir intense, le temps de la danse,
puis un état euphorique (avec ou sans bonbon).
Jaune/Kata et Haka Haka de force La cible unique faisant une danse de combat avec l’artiste, gagne 2 bagarre
pendant 30min, mais l’artiste perd -1SM.
Orange/Instrument Fin de magie Tous les sorts actifs sur les membres du public, s’effacent irrémédiablement.
corde
Orange/Percussion et Bagarre générale Le public doit faire des bagarres jusqu’à l’inconscience de tous, ou la fin de
vent la musique.

Vert/Jeux Appréhension La cible a peur et n’a plus le droit d’aller dans les sources de magie vertes et
violettes pendant 2h.
Vert/Théâtre Désenchanté Tous les enchantements présents dans le public sont irrémédiablement
détruits.
Violet/Calligraphie Dégoût La cible refuse de toucher un élément au choix de l’artiste, pendant 1h.

Violet/Conte et légende Berceuse Tant que l’artiste raconte une histoire au cauchemar, celui-ci est pacifiste (si
non attaqué et histoire convenable)

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2.5. Prêtre d’Oneïros
Apprendre à devenir prêtre, c’est créer un lien avec l’essence même de son Dieu.
Le prêtre d’Oneïros se fait rare de nos jours, étant cible d’une extermination minutieuse. Mais il prie le
Dieu même de la magie, le père de tous les arts. Sa puissance est redoutable, il ne faut jamais sous-
estimer cet être. Il fait le lien entre le sang, la magie, l’esprit, l’inconscient, le rêve, le cauchemar,
l’irréel et d’autres choses que nous ne comprenons pas. Son apprentissage est difficile et secret,
générant un premier lien avec les sources de magie Bleue. Plus tard, le prêtre d’Oneïros pourra se
tourner vers d’autres couleurs.
Comme tout prêtre, sa magie passe par la prière, le rituel, les symboles. L’occulte peut traverser des
formes variées de chamanisme, druidisme, cultes sacrés, litanies et sacrifices. Chaque sort est une
intervention directe de son Dieu, un appel répondu par ce qu’il y a de plus sacré. Le prêtre doit donc
interpréter ses sorts, sa magie, son art et son rôle, à travers sa ferveur et son fanatisme extrêmes lors
d’incantations.

6 exemples de sorts.

Couleur Nom du sort Effet Pratique


Bleu Marquage Marque visible sur la peau qui doit être faite à S’ajoute via un rituel
d’Oneïros un endroit montrable sur demande. Peut être religieux, discret, sur un
dissimulé. Chaque nouvelle marque autorise un volontaire ou une
sort « pour marqué » supplémentaire, sans personne ne pouvant
limite. Jamais deux fois le même sort. résister. Doit dessiner la
marque à un endroit
montrable à n’importe
qui sur demande.
Rouge Transfert de Folie La prochaine personne à parler à la cible hors Rituel de préparation de
combat perd 3SM malédiction sur
volontaire ou
inconscient
Jaune +1 PV max pour 1h Rituel à interprétation
marqué du prêtre.

Orange Nuit de songe Rend tous les SM Rituel à interprétation


du prêtre.
Vert Questionner un Le rêve est obligé de répondre à une question Rituel à interprétation
Rêve (sa vérité) du prêtre.

Violet Énervement du Rend le cauchemar très agressif et violent Rituel à interprétation


cauchemar envers un groupe ciblé du prêtre.

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2.6. Prêtre d’Exolvuntur
Apprendre à devenir prêtre, c’est créer un lien avec l’essence même de son Dieu.
Le prêtre d’Exolvuntur, qu’il soit croque-mort ou sage-femme, est présent dans la vie de chacun.
Il représente le Dieu du temps, de la vie, de la mort, de l’oubli, de la médecine et du jugement, entre
autres. Un tel prêtre ne craint pas la mort qui n’est qu’une continuité naturelle de la vie, il voit le monde
pour ce qu’il est : un dégradé complexe où le temps se déroule. L’usage de la magie lui permettra
d’imposer le jugement de son Dieu ou d’effacer des éléments de l’existence. Son domaine étant lié à la
vie et son déroulement, il formera un premier lien avec les sources de magie Rouge, correspondant à
l’activité humaine. Plus tard il pourra se tourner vers d’autres couleurs.
Comme tout prêtre, il doit faire sa magie par la prière, le rituel, les symboles. L’occulte peut traverser
des formes variées de chamanisme, druidisme, cultes sacrés, litanies et sacrifices. Chaque sort est une
intervention directe de son Dieu, un appel répondu par ce qu’il y a de plus sacré. Le prêtre doit donc
interpréter ses sorts, sa magie, son art et son rôle, à travers sa ferveur et son fanatisme extrêmes lors
d’incantations.

6 exemples de sorts.

Couleur Nom du sort Effet Pratique


Rouge Savoir Permet à un mort de dire une phrase (de son choix). Nécessite un cadavre,
rituel religieux, dans
certains cas un orga.
Bleu Oubli sur Suppression définitive d’une compétence (qui ne pourra Les compétences gratuites
volontaire plus être apprise définitivement), rend le point de ne donnent pas de PC. Si
compétence associé, permet un deuxième apprentissage une compétence acquise
en GN, avec un maître. Passage QG orga obligatoire. en a une autre en
prérequis, le prérequis ne
peut pas être oublié.
Jaune Vérité La cible doit répondre à une question fermée par une Rituel à interprétation du
vérité stricte. prêtre.
Orange Résistance magie Ignore le prochain sort reçu, quel qu’il soit. Rituel à interprétation du
prêtre. Sur volontaire ou
inconscient
Vert Vie La prochaine interaction sexuée engendrera un enfant, Les participants
même si stérilité/improbable. consentants pour ce sort
Validation orga nécessaire s’engagent devant
Exolvuntur et son
représentant
Violet Immunité Rend résistant à toute nouvelle maladie pendant 6h, Rituel à interprétation du
maladie pour les adeptes d’Exolvuntur uniquement. prêtre.

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2.7. Prêtre de Parhélion
Apprendre à devenir prêtre, c’est créer un lien avec l’essence même de son Dieu.
Le prêtre de Parhélion est apprécié de tous ceux qui dépendent du climat ou qui vivent de l’effort, de la
force.
Il représente le Dieu du vent, du feu, de l’accusation, de la colère et de l’énergie. Il sera souvent
l’arbitre de conflits. Malgré certains préjugés, ses prêtres ne sont pas des brutes. Le fait d’avoir le
soutien et de vénérer le Dieu de l’effort et l’accusation ne lui retire en rien ce qu’il est réellement : pour
certains, il est le vent favorable, la chaleur, la fatigue. Un prêtre de Parhélion n’est pas un accusateur
fou, mais celui qui recherche la justice véritable et divine. Jamais il ne prendra son rôle avec assez de
légèreté pour accuser aveuglément, ce serait bafouer son dogme. Son domaine étant lié à la chaleur, au
feu, il se formera un premier lien avec les sources de magie Rouge. Plus tard, il pourra se tourner vers
d’autres couleurs.
Comme tout prêtre, il doit faire sa magie par la prière, le rituel, les symboles. L’occulte peut traverser
des formes variés de chamanisme, druidisme, cultes sacrés, litanies et sacrifices. Chaque sort est une
intervention directe de son Dieu, un appel répondu par ce qu’il y a de plus sacré. Le prêtre doit donc
interpréter ses sorts, sa magie, son art et son rôle, à travers sa ferveur et son fanatisme extrêmes lors
d’incantations.
6 exemples de sorts.

Couleur Nom du sort Effet Pratique


Jaune Accusation Doit répondre par oui ou non à une question, Rituel à interprétation du
-1 SM si mensonge. prêtre
Bleu Duel +2 PA lors du prochain duel entre 2 Rituel à interprétation du
volontaires, sur armure de métal uniquement, prêtre
sur un adepte de Parhélion uniquement.
Rouge Brûlure Douleur par le feu si contact entre le mage et Rituel à interprétation du
la cible. Hors combat uniquement. prêtre
Orange Punition de Parhélion Donne la maladie « Punition de Parhélion », Rituel à interprétation du
nécessite validation orga. prêtre
Vert Vengeance Quelle que soit la créature qui déclenche un Rituel à interprétation du
achèvement dans les deux heures, sur la cible prêtre.
du sort, elle tombe en agonie. Sur adepte de
Parhélion uniquement.
Violet Colère Chaude En apposant une liste de péchés envers son Rituel à interprétation du
Dieu sur un document épinglé devant le prêtre
couchage de la cible, de jour, celle-ci se verra
le lendemain à -1 Bagarre, et toute armure
portée par la cible sera irréparable pour le
reste de la journée.
Nécessite validation orga.

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2.8. Prêtre d’Aequor

Apprendre à devenir prêtre, c’est créer un lien avec l’essence même de son Dieu.
Le prêtre d’Aequor est étrange. Son culte est vital pour son lien à l’eau, c’est lui qui permet les bonnes
récoltes et l’absence d’inondations. Il a l’habitude de distribuer de l’eau à tous, c’est pourquoi personne
ne s’imagine Escalte sans lui.
Pourtant, Aequor est aussi le Dieu des monstres marins attaquant l’homme, ses navires, et il est
responsable de nombreuses catastrophes. S’il est le Dieu du calme, il n’est pas amorphe. La mer est la
manifestation visuelle d’Aequor, paisible et idéale un jour, et tumultueuse et déchaînée le lendemain.
Ses adeptes considèrent qu’ils ne doivent rien à Escalte, mais que leur devoir va à tout le vivant, à tous
les enfants d’Aequor. Leur magie est donc assez particulière. Ses prêtres ont pour réputation d’être
indulgents car ils aspirent à représenter le pardon, mais une limite franchie sera douloureusement
apprise. Leur domaine étant lié à l’eau, il se formera un premier lien avec les sources de magie Bleue.
Plus tard, l’adepte pourra se tourner vers d’autres couleurs.
Comme tout prêtre, il doit faire sa magie par la prière, le rituel, les symboles. L’occulte peut traverser
des formes variées de chamanisme, druidisme, cultes sacrés, litanies et sacrifices. Chaque sort est une
intervention directe de son Dieu, un appel répondu par ce qu’il y a de plus sacré. Le prêtre doit donc
interpréter ses sorts, sa magie, son art et son rôle, à travers sa ferveur et son fanatisme extrêmes lors
d’incantations.

6 exemples de sorts.

Couleur Nom du sort Effet Pratique


Bleu Eau de vie En bénissant de l’eau, celle-ci rendra 1PV (usage Rituel à interprétation du
unique) si la personne a pour Dieu principal Aequor. prêtre
Rouge Perception Pendant 15min le prêtre peut voir les zones dites Rituel à interprétation du
profonde secrètes. prêtre

Jaune Passage d’Aequor Interdit un passage, sauf pour les adeptes d’Aequor, Rituel à interprétation du
pendant 1h prêtre
Nécessite validation orga.
Orange Bénédiction des Si prière commune avant repas, tout personne ayant Rituel à interprétation du
repas prié à la table du prêtre, résiste aux potions et prêtre
maladies le temps du repas.
Vert Transformation Transforme une plante alchimique en une de son choix Rituel à interprétation du
végétale prêtre

Violet Punition de Le cauchemar ciblé se tord de douleur, devenant Rituel à interprétation du


cauchemar incapable d’agir, pour un temps seulement. prêtre

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3. Religion et Pratique

3.1. Confession
La confession est réservée aux prêtres et permet de rendre 1 SM a la personne confessée. Le prêtre
décide si oui ou non il rend ce point de santé mentale à la fin de sa confession. Celle-ci doit durer au
minimum 5 minutes.
Le principe d’une confession reste que le confessé raconte l’histoire source de son mal-être psychique,
mais également qu’il réponde aux demandes du prêtre. C’est pour cela qu’au fil du temps les
confessions ont pris ce nom, comme un exercice ou le confessé raconte ses péchés et est jugé pour cela.
Un prêtre ne confessera normalement que des fidèles vénérant son Dieu comme Dieu majeur, mais il ne
pourra jamais être vraiment sûr de la foi de quelqu’un.
Une confession est un moment intime, privé, sacré et respecté, mais il est habituel pour le prêtre de
noter ce qu’il s’y dit, de faire un travail de mémoire et de demander au confessé de faire un acte pour se
laver de ses péchés.
Il est possible de se confesser plusieurs fois d’affilée pour réparer l’intégralité d’un esprit. Cependant,
pour réparer l’esprit, chaque prêtre a une manière différente de procéder.
Oneïros : La source du traumatisme devient banalisée, normalisée. Le confessé a conscience de ce
qu’il s’est passé mais ne lui donne plus autant d’importance. Le traumatisme devient un simple élément
banal de la vie. Pour autant, il sera assez intelligent pour savoir s’il faut en parler ou non. Cela ne le
protégera pas d’un futur traumatisme. Le confessé pourra apparaître comme étant moins sensible,
moins humain, à la suite de sa confession.
Exolvuntur : La confession se passe souvent à travers la méditation. Le confessé fera une transe
guidée par le prêtre qui piochera le souvenir, le trauma. Avec le consentement inconscient du confessé,
le prêtre choisira quel élément du souvenir, ou l’intégralité de celui-ci, effacer complètement. Le
trauma n’existera tout simplement plus dans l’esprit du confessé.
Parhélion : La source du traumatisme est une épreuve qui doit être affrontée et surpassée. Dans ces
confessions, les émotions sont exacerbées. Il y a des larmes, des colères, de la peur. Souvent le prêtre
accompagne le confessé dans sa douleur et le guide. Il est aussi fréquent d’y voir des flagellations. Un
confessé refusera souvent de parler de ce moment mais aura intégré le traumatisme et l’aura surpassé.
Aequor : La confession passe souvent par le repos réparateur, un sommeil pendant lequel un lien se
tisse entre le prêtre et le confessé. Cette confession se fait dans le calme, le prêtre n’accède qu’aux
souvenirs que le confessé veut bien lui offrir. Le confessé voit son souvenir d’un regard extérieur,
comme un simple spectateur qui juge et analyse pour en tirer une leçon, une évolution et en grandit.

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3.2. Ritualiste
La compétence Ritualiste permet de faire de grands rituels. Ce n’est pas une compétence de magie mais
de prêtre. Cette compétence permet de proposer ses propres rituels, de répondre à des besoins RP ou de
quête, mais donne également accès à une petite liste de rituels et traditions. Les effets ne sont pas
garantis car il s’agit d’un appel à son Dieu, ainsi il faut plus y voir une dimension culturelle forte, mais
parfois… parfois un rituel peut être le plus puissant des sorts.

3.3. Consacrer
Consacrer un objet peut être fait par un prêtre pour son Dieu. L’objet devient alors une relique sainte.
La consécration doit donc être un véritable rituel, suffisant pour apporter la bénédiction de son Dieu.
L’objet devient sacré et n’est pas un outil mais un véritable objet de culte, un symbole du Dieu sur
terre. Cet objet devient extrêmement précieux mais également utilisable par un prêtre exerçant la magie
de son Dieu. Évidemment, un objet consacré n’a de valeur que pour un prêtre du Dieu même pour
lequel il a été consacré.

3.4. Divination
La divination est un outil flou. Chaque personnage a une fiche de divination secrètement gardée au QG
orga, listant des informations sur ses objectifs, ses liens, et des secrets le concernant indirectement. Une
personne pratiquant la divination pourra, avec son accord, consulter cette fiche, seule et secrètement.
Puis elle pourra lui révéler des informations, selon son désir et son interprétation. La même fiche
n’évolue pas en trois jours, il est inutile de faire plusieurs divinations sur la même personne, si ce n’est
pour vérifier les dires d’un autre devin.
Un exemple de fiche de divination (en plus court que la réalité) serait :
« Le sang est noir, mais la famille est celle que l’on se choisit. Une lame d’argent cherche le cœur.
Dans l’ombre, un œil vous observe, vous guette, vous désire. La barbe de feu vous aidera, son sablier
est brisé. Les écailles vous accusent du geste d’un frère. »
Le sang est une symbolique d’Oneïros, mais ici on peut supposer qu’il y a une corruption de la famille.
En disant que l’on se choisit sa famille, il est dit de s’appuyer sur un ami. Une lame d’argent cherchant
le cœur signifie sûrement qu’un assassin a été payé à traquer le personnage, à moins que quelqu’un ne
veuille le tuer pour une histoire d’argent. L’œil est le symbole d’Oneïros, c’est un très mauvais présage,
mais il est dit « observation », ce qui renvoie à Aequor. La barbe de feu indique une personne barbue,
rousse, qui pourra aider le personnage, mais son sablier brisé reflète la symbolique d’Exolvuntur et de
la mort. Les écailles seraient sûrement la guilde des Grands Armateurs, accusant le personnage du
crime qu’a commis un ami, ou peut-être même un Armateur.

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Le Background du personnage permettrait de savoir plus précisément ce que tout ceci veut dire.
La divination permet donc d’obtenir des pistes pour des quêtes personnelles, ou de se protéger du
danger. Mais la divination est parfois plus compréhensible par le concerné que par le devin, et pourra
révéler des secrets au devin, qu’il peut choisir de répéter ou non. Une séance de divination peut donc
avoir de grandes conséquences.

4. Le maximum
Voici Bill Legro, notre exemple de joueur voulant faire l’absolu maximum d’un magicien sur son
premier GN. Bill prendra n’importe quelle magie à la création, pour cet exemple nous partirons sur un
Forge-Mage. Il lui faudra donc prendre « Entretien d’armes », « Forge 1 », « Forge 2 », et « Forge-
Mage » pour accéder à l’arbre de magie. La compétence « Forge-Mage » lui offre « Connaissances
Magiques », lui apportant des informations sur la magie. Il prendra ensuite 1 ère couleur, lui donnant la
couleur Rouge, comme expliqué plus haut. À la création, il ne peut avoir qu’une seule couleur.
Cette couleur lui offre ses deux premiers sorts, obligatoirement parmi les 5 sorts Rouge vu qu’il n’a pas
d’autre couleur. Il prendra également « Quantité » pour avoir 2 sorts supplémentaires. S’il l’avait pris
plus tard il aurait pu avoir des sorts d’une autre couleur que rouge, mais Bill veut apprendre une
couleur par an. Il prend également « Rythme », pour faire des sorts plus souvent, une fois par heure et
par couleur.
Une fois arrivé sur le GN et en jeu, il va chercher un autre mage ou prêtre, qui n’utilise pas la couleur
Rouge. Par un heureux hasard il trouve un Technomage, et utilisera son unique gain de PC annuel pour
apprendre la couleur Jaune, lui donnant ainsi accès à deux nouveaux sorts de son choix (Jaune ou
Rouge vu que ce sont ses couleurs). Il profitera aussi d’une rencontre avec un autre forgeron pour
apprendre 2 sorts, gratuitement, ce sera les deux seuls sorts gratuits qu’il pourra apprendre par an, et
bien sûr il n’apprendra que des sorts de sa discipline, d’une couleur qu’il possède lui-même (rouge ou
jaune).
Mais Bill est un monomaniaque et veut devenir un grand magicien. Il va donc chercher un prêtre
d’Exolvuntur ayant appris le Bleu et le sort « Oubli sur Volontaire ». Il aimerait oublier la compétence
« une main » pour obtenir un PC bonus, mais vu qu’il a « deux mains » c’est strictement impossible. Il
va donc oublier la compétence « Deux mains » et ne pourra plus jamais, de l’existence de son
personnage, apprendre cette compétence. Il ne pourra plus jamais refaire ce rituel d’oubli également.
Grace à cela il possède un nouveau point de compétence et peut apprendre une nouvelle couleur.
Maintenant qu’il possède le Rouge et le Jaune, il doit pouvoir apprendre le Orange. Cependant c’est
une couleur rare, il faudra qu’il trouve et réussisse à convaincre un maître de la lui apprendre. Une fois
la couleur apprise, en admettant qu’il réussisse à convaincre un maître, il obtient également deux
nouveaux sorts (rouge, jaune ou orange).
Voici l’absolu maximum possible en un an. 3 couleurs, 8 sorts, et un GN entier passé à se consacrer à
devenir un meilleur mage. Est-ce que cela en valait la peine ? Seul Bill nous le dira.

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Mot de la fin

Souvent, nous voyons des joueurs apprécier qu’il y ait moins de règles, plus de liberté sur le RP et ses
limites. Mais tous les ans, nous devons trancher et arbitrer des événements. Les règles sont là pour
poser un cadre, afin que tous ensemble nous nous amusions, qu’un jeu ne soit pas dans un flou total
d’interprétation de « peut-on démembrer ou non ? ». Cependant, ce qui rend le jeu beau, intéressant et
agréable, c’est votre interprétation de celui-ci. Si les règles parlent d’un élément, elles n’interdisent
pas le reste, soyez créatif, fair-play, roleplay et ce GN sera l’un de vos plus beaux souvenirs, grâce à
vous.

Kaom : Conséquences
Opus 1, 02/07/2021

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Règle de magie Version.1,3,4

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