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Animation du brouillard Niveau 1

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Air, Eau)

   

Portée : 30 mètres   Zone d'effet : 5 mètres cube + 2 mètres cube par


niveau
Durée : 2d4 rounds + 1 round par
 
niveau Jet de sauvegarde : spécial

Temps d'incantation : 1   Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : de


l’encens qui est brûlé dans un brouillard. )

 e sort permet à un sorcier de façonner un brouillard dense ou embrumer sous quelque forme que
ce soit dans les limites de la zone d’effet. Les détails de la forme et la complexité de l'animation
sont fonction du niveau du sorcier. ; Un mage de 1er niveau est capable de faire une forme
humanoïde d'une dimension donné, mais ne pourrait pas la faire ressembler spécifiquement à un
nain. De la même façon, il ne pourrait pas l'animer, mais pourrait le déplacer dans la portée du
sort. Au troisième niveau, le sorcier peu animer la forme au point où il ressemblerait à un nain
(mais pas un nain particulier) et pourrait le faire parler. Au sixième niveau le mage peut donner
des trais connu à la forme qu’il anime. Le sort ne peut pas créer de brouillard, il peut augmenter
sa densité, changer sa forme mais il a toujours besoins d’un brouillard de base.
Apaisement de l'eau* Niveau 1
réversible

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 3 mètres par niveau   Zone d'effet : 30 m² par niveau

Durée : 5 rounds par niveau Jet de sauvegarde : spécial


 
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite fiole d'huile de baleine/un petit éventail
ornemental. )

 Ce sort permet au magicien d'apaiser même les eaux les plus turbulentes, sans aller néanmoins
jusqu'à la force d'un tsunami. Les eaux ainsi affectées deviennent placides et calmes pour toute la
durée du sort.

Après l'incantation, toute l'eau se trouvant dans la zone d'effet devient calme et tranquille — les
océans orageux deviennent une mer d'huile, l'eau des rapides une rivière tranquille… Le sort
change le débit et la force de l'eau pour en faire un écoulement tranquille. Le sort n'affecte pas la
quantité d'eau qui passe dans la zone d'effet, mais seulement sa puissance. S'il est lancé sur un
élémental d'eau ou une autre créature du Plan Elémentalisme de l'Eau (ou sur une créature à
substance aqueuse), la victime est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est
réussi, le sort n'a aucun effet. S'il est raté, la créature est incapable d'accomplir une quelconque
attaque directe, bien qu'elle puisse toujours causer des dégâts de manière indirecte. Si une telle
créature apaisée est attaquée, l'effet du sort est instantanément dissipé.

L'inverse de ce sort, Turbulence des eaux, augmente la puissance de l'eau. Des eaux calmes
s'agitent, les petites vagues deviennent des grosses capables de faire chavirer des canoës et des
petits bateaux. Des océans orageux deviennent des vagues gigantesques, capables d'inonder de
petits navires. S'il est lancé sur un élémental d'eau ou une créature similaire, le sort les rend
hostiles et belligérants.
Fléau des eaux Niveau 1

Ecole(s) : Abjuration,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 objet ou créature

Durée : 1 jour ou 1 jour par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  morceau de cire et du papier. )

 Ce sort permet au jeteur, à un autre être vivant ou à un objet de n’être jamais mouillé. Il offre
une protection contre l’eau dans son élément liquide — l’eau salée, comme l’eau douce. Il n’offre
rien contre les acides corrosifs et les poisons, même s’ils sont dilués dans l’eau. De plus, ce sort
n’a aucun effet, bon ou mauvais, sur les créatures du Plan Elémentaire de l’Eau.

Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans une piscine ou se tenir sous une
cascade sans pour autant être mouillé. Le sort n’empêche pas la noyade. Il ne permet pas non
plus de respirer sous l’eau, ou de nager si le bénéficiaire ne savait pas le faire. Il permet
cependant de garder au sec le bénéficiaire et toutes ses possessions, durant un jour.

Lorsqu’il est jeté sur un objet, fléau des eaux le rend complètement imperméable durant un jour
par niveau du jeteur. Par exemple, un tonneau protégé par un fléau des eaux peut être jeté à la
mer et récupéré quelques jours plus tard sans que ce qu’il contient soit mouillé.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de cire et du papier.


Glaçon de Gemidan Niveau 1

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 20 mètres par niveau   Zone d'effet : une cible ou créature

Durée : 1 round Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  morceau d'ivoire ou un peu de neige )

 Quand ce sort est lancé, il conjure un éclair bleu glacial qui se précipite vers sa cible désignée
comme un projectile magique. Il fait 1d4 points de dégâts à un adversaire (2d4 à des créatures du
feu ou l'utilisant) et crée une couche de 2,5 cm d'épaisseur de glace sur 9 cm tout autour de son
point d'impact. Le sort a été créé pour toucher les adversaires dans les yeux (les aveuglant pour
un round) ou sur leurs mains (empêchant toute incantation pour un round), la zone ciblée doit être
désignée au moment du lancement. La glace se transforme en brume après un round.

Cette variante de boule de neige de Snilloc a été créé par Gemidan, le plus jeune apprenti de
Khelben Blackstaff. Tout comme le sort apparenté, il a les bénéfices d'une plus grande portée à
haut niveau et peut être utilisé contre des objets (déclenchant des pièges ou plaçant de la glace
sur les torches pour éteindre les lumières, etc.).

L'élément matériel de ce sort est un morceau d'ivoire ou un peu de neige.


Linceul de Froid Niveau 1

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 3 m² par niveau

Durée : spéciale Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une pincée de poudre de verre mélangée à quelques
gouttes d'eau )

 Ce sort permet à un magicien de couvrir une surface de la taille désignée d'une épaisse couche de
froid. Tout type de surface peut être affectée, mais le sort est utilisé avec plus de profit si le froid
se fond avec la glace et la neige environnante, obscurcissant ainsi la surface couverte.

La surface à affecter doit être assez froid pour permettre à l'eau de geler. Le sort reste effectif
jusqu'à ce que la température remonte suffisamment afin de permettre la fonte de la glace et de la
neige environnante. Dans un climat arctique, le sort peut être permanent.

Réchauffer la surface affectée fait fondre la glace temporairement, mais si la température est
suffisamment basse, la glace se reforme un round après.

L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre de verre mélangée à quelques gouttes
d'eau.
Vision maritime Niveau 1

Ecole(s) : Divination,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 2 rounds par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  œil de pieuvre ou de calmar, qui est détruit durant
l'incantation. )

 Le bénéficiaire de ce sort gagne la faculté de voir sous le vagues aussi distinctement que sur
terre. La portée de sa vision sous-marine est multipliée par deux par rapport à la normale. (Voir
“combat aquatique” dans le Guide du Maître pour plus de détails.) Par exemple, la portée de la
vision d’un personnage est normalement de 15 mètres en eau douce et de 30 mètres en eau
salée; avec ce sort, elle devient respectivement de 30 mètres et 60 mètres. Des modifications
engendrées par la profondeur, la végétation aquatique et l’obscurité s’appliquent toujours. Par
exemple, à une profondeur de 15 mètres en eau douce, un personnage peut voir à 3 mètres; avec
le sort il peut voir jusqu’à 6 mètres.

Plus important, vision maritime permet au bénéficiaire se trouvant au-dessus de la surface de l’eau
de regarder en dessous sans les problèmes de réflexion et de réfraction. La portée de sa vision est
égale à la portée de base (doublée par le sort), moins la distance séparant l’observateur de la
surface de l’eau. Il n’y a aucune pénalité due à la profondeur, mais les règles d’obscurité et de
végétation s’appliquent toujours.

Par exemple, un personnage observant l’océan peut normalement voir jusqu’à 60 mètres sous la
surface avec ce sort. S’il se tient sur un bateau à 6 mètres au-dessus de la surface, il peut encore
voir à 54 mètres sous celle-ci. Par ce moyen, il peut observer des attaquants nageant dans l’eau.

L’élément matériel de vision maritime est un œil de pieuvre ou de calmar, qui est détruit durant
l’incantation.
Protection contre l'eau Niveau 1

Ecole(s) : Altération, Elémentalisme  


(Eau)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : créature touchée

Durée : 1d3 tours + 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite statuette dorée d'un poisson enfermée dans
un bocal )

 Ce sort protège le bénéficiaire contre le danger de la noyade. Il protège également son
équipement contre les dégâts de l’eau. Le bénéficiaire gagne l’habilité de pouvoir respirer
normalement sous l’eau. De plus, le personnage et son équipement ne sont pas mouillés. Le sort
ne confère pas la capacité de pouvoir nager et les déplacements sous l’eau sont toujours ralentis
par la résistance de celle-ci. Les potions ne peuvent être bues, puisque le liquide se mélangera
avec l’eau à l’ouverture, à moins qu’un récipient spécial n’ait été prévu à cet effet. Le sort n’altère
en aucun cas la capacité des bénéficiaires à pouvoir respirer l’air ambiant.

L’élément matériel est une petite statuette dorée d’un poisson enfermée dans un bocal.
Animation de l'eau Niveau 2

Ecole(s) : Conjuration /  
Convocation, Invocation /
Évocation, Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 6 mètres par niveau   Zone d'effet : cube de 1,5 mètre d'arête par niveau

Durée : 1 round par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite fiole d'eau de source pure mélangée avec du
minerai de cinabre )

 Ce sort permet au magicien d'animer toute quantité d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le
magicien ne peut façonner l'eau, mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se
concentre, il peut faire bouger l'eau à une vitesse de déplacement de 6. Cependant, l'eau est
toujours sujette aux lois naturelles de l'évaporation, l'absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la
chaleur disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue, utilisant presque toute
l'eau. Le magicien peut faire passer à l'eau certaines pentes ascendantes, mais les murs, les
escaliers et d'autres élévations abruptes ne peuvent être franchis. Si elle est utilisée pour attaquer,
l'eau inflige 1-2 points de dégâts par cube d'eau animée de 1,5 mètre d'arête, déferlant en vagues
sur les adversaires. En se concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres, mais
ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa concentration est brisée avant la fin du sort, celui-ci
est annulé.

L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau de source pure mélangée avec du minerai
de cinabre.
Aplanissement de l'eau I* Niveau 2
réversible

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 20 mètres   Zone d'effet : carré de 60 mètres de côté

Durée : concentration Jet de sauvegarde : spécial


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  éventail qui ne disparaît pas dans l’incantation )

 Dans la zone d'effet de ce sort, la hauteur des vagues est réduite de moitié et les déferlantes sont
calmées. Si une créature du Plan Elémentaire de l’eau se trouve là et qu'elle réussit son jet de
sauvegarde contre les Sorts, elle est seulement ralentie de 25%, sinon elle l'est de 50%.

La forme inverse du sort, Agitation de l'eau, permet de doubler la hauteur des vagues et
d'augmenter de 50% la vitesse d'une créature du Plan Elémentaire de l’eau se trouvant dans la
zone d'effet.
Bain d'huile bouillante d'Otiluke Niveau 2

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Conjuration / Convocation,
Elémentalisme (Eau, Feu)

   

Portée : 60 mètres   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 segment Jet de sauvegarde : annule


 
Temps d'incantation : 2 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  quelques gouttes d'huile et une pincée de souffre )

 Ce sort crée un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron rempli d'huile bouillante, qui
apparaît au-dessus de la tête de la victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu
sur la créature à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. Une réussite
indique que la victime s'aperçoit de la présence du chaudron et bondit de côté pour éviter l'huile.
Un échec signifie qu'elle reçoit l'huile bouillante sur la tête, subissant ainsi 3d4 points de dégâts.

Les éléments matériels sont quelques gouttes d'huile et une pincée de souffre.
Embourbement Niveau 2

Ecole(s) : Altération,  

Elémentaire (Terre, Eau)

   

Portée : 50 mètres + 5 mètres par   Zone d'effet : carré de 1 mètre par niveau de côté
niveau
Jet de sauvegarde : aucun
 
Durée : jusqu'à assèchement
Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
Temps d'incantation : 4   une simple goutte d'eau )

 Ce sort doit être lancé sur un sol de terre. Il trempe celui-ci, embourbant les créatures qui tentent
de traverser la zone. La zone n'est plus magique (impossible à dissiper) après un round. La vitesse
de déplacement des créatures embourbées dépend de leur taille : les créatures de petite taille sont
ralenties au quart de leur vitesse, les créatures de taille moyenne sont ralenties à la moitié de leur
vitesse et les créatures géantes sont ralenties aux trois quarts. Les créatures mesurant plus de 4m
ne sont pas affectées par le sort. Le sort ne modifie pas le nombre d'attaques des créatures ou la
vitesse de ces attaques, seulement leur vitesse de déplacement. Après la fin du sort, l'eau
s'évacue par des moyens naturels.
Négation du feu Niveau 2

Ecole(s) : Abjuration,  
Elémentalisme (Feu), Elémentalisme
(Feu)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : créature touchée

Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 round Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une écaille de dragon rouge ou doré )

 Lorsque ce sort est invoqué par le magicien sur une créature, le corps de celle-ci repousse le feu
et la chaleur. Elle bénéficie d'une immunité totale contre les conditions modérées (plonger la main
dans un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible de résister en partie aux chaleurs intenses
(que leur origine soit naturelle ou magique), comme des charbons ardents, une grande quantité
d'huile enflammée, des tempêtes de feu, des boules de feu ou des souffles de dragons rouges.
Dans tous les cas, la température affecte cependant la créature. Celle-ci bénéficie d'un +3 sur ses
jets de sauvegarde contre ces formes d'attaque; si le JS adéquat est réussi, la créature protégée
reçoit le quart des dégâts normaux, la moitié s'il est manqué. La résistance au feu est efficace
durant un round par niveau du magicien.

L'élément matériel est une écaille de dragon rouge ou doré.


Forme aqueuse I Niveau 3

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 0    Zone d'effet : le lanceur de sorts

Durée : 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 8 Composantes : V, S
 

 Quand il est sous l'effet de ce sort, le lanceur et tout ce qu'il porte se transforme en une masse
d'eau. Cette masse ne peut pas être absorbée ou divisée en des parts plus petites. Elle a les
mêmes points de vie et force que le lanceur et se déplace à sa vitesse de déplacement sur la terre
ou dans l'eau.

Sous cette forme, le lanceur peut se dissimuler totalement dans une masse d'eau, dans une flaque
sur un pont, etc. La forme ne se noie pas dans l'eau et peut nager à la profondeur désirée par le
lanceur. S'il le désire, la forme peut sortir de l'océan, ramper le long du flanc d'un navire, et sur le
pont. Ceci est aussi épuisant pour le lanceur que s'il l'avait sous sa forme naturelle.

Si la forme est attaquée elle reste en un seul ensemble mais le lanceur subit les dégâts. Les armes
et les sorts infligent les dégâts normaux, et d'autres objets agiront suivant le jugement du MD.
Immobilisation de vapeur I Niveau 3

Ecole(s) : Abjuration,  
Elémentalisme (Air, Eau)

   

Portée : 10 mètres par niveau   Zone d'effet : un globe d'un rayon de 6 mètres + 3
mètres par niveau
Durée : spéciale
 
Jet de sauvegarde : spécial
Temps d'incantation : 3
  Composantes : V, S

 Ce sort permet à un magicien de stopper l'avance de n'importe quel nuage ou vapeur visible dans
les limites du sort; de même, il empêche tout mouvement ultérieur. Les nuages affectés peuvent
être des armes de souffle gazeux, un nuage de brouillard, un nuage mortel ou un nuage
incendiaire, ainsi que les effets du sort de pyrotechnie. Tout autre objet peut passer librement la
barrière du sort; ainsi, des individus peuvent entrer et sortir de la zone de gaz (un gaz volatile
peut être contenu par le sort et enflammé sans risque en jetant une torche à travers la barrière).

Le sort dure aussi longtemps que le magicien continue à chanter, jusqu'à une heure au maximum;
à ce moment-là, le sort disparaît et le nuage (s'il existe encore) se dépose ou dérive
naturellement.

Le mage peut se déplacer normalement durant cette période, mais s'il est rendu silencieux ou si on
l'interrompt dans son chant pendant plus d'un round, le sort disparaît et le nuage est libéré.
Lance de glace Niveau 3

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau), Forces

   

Portée : 10 mètres par niveau   Zone d'effet : spéciale

Durée : spéciale Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : de
  la glace )

 Ce sort fonctionne s'il y a de la glace en quantité suffisante, en général pas moins de 5 kg, bien
que les restes d'une tempête de glace soient suffisants. Le sort provoque la restructuration des
éclats de glace en une longue lance de glace magique, qui se dirige ensuite dans la direction
indiquée par le jeteur contre une cible particulière qu'il a choisie.

La lance frappe avec le THACO du jeteur +4 et inflige 5d6 points de dégâts. De plus, la cible doit
réussir un JS contre les sorts sous peine d'être étourdie pendant 1-4 rounds.

La lance de glace se déplace en ligne droite. Elle se désagrégera en ses particules de glace si elle
rate sa cible ou si elle en frappe une autre que celle prévue. Le sort ne crée qu'une seule lance de
glace.
Langage des Créatures des Mers Niveau 3

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 0    Zone d'effet : sphère de diamètre 3 mètres par niveau

Durée : 1 round par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite trompette faite à partir d'un coquillage, qui
est détruite dans l'incantation )

 Le sort permet au magicien de communiquer avec une créature des mers dont l'intelligence est
“animale” ou supérieure. Le magicien peut comprendre de telles créatures et leur répondre dans le
langage approprié. Le lanceur peut converser avec quelques-unes ou toutes les créatures
aquatiques qui se trouvent dans la zone d'effet, même si elles sont de races différentes et ne
parlent pas le même langage.

Comme le sort de prêtre langage des animaux, ce sort ne garantit pas que les créatures seront
amicales envers le magicien. Les créatures sont libres d'écourter la discussion et d'attaquer le
lanceur si elles le désirent. Ce sort ne permet pas non plus de respirer sous l'eau. Si le magicien en
est capable, alors la conversation peut se dérouler sous la surface de l'eau. Sinon, le magicien doit
rester au-dessus, mais peut toujours être entendu par ceux qui se trouvent sous les vagues.

L'élément matériel de ce sort est une petite trompette faite à partir d'un coquillage, qui est
détruite dans l'incantation.
Mur d'eau Niveau 3

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 30 mètres   Zone d'effet : spéciale

Durée : spéciale Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 3 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une fiole pleine d'eau de source bénite. )

 Ce sort fait apparaître une barrière aqueuse qui reste verticale malgré la loi de la gravité. Le mur
dure aussi longtemps que le magicien se concentre ou 1 round/niveau si le personnage préfère
faire autre chose. Il est possible de lui donner trois formes différentes :

1. Rideau Le magicien fait apparaître une "feuille" d'eau verticale faisant, par niveau, 1,50 m
de large sur autant de haut et 30 cm d'épaisseur; autrement dit, un mage de niveau 5 peut
générer l'équivalent de cinq tronçons de murs de 1,50 m x 1,50 m x 0,30 m, ce qui lui permet
largement de combler Quelle que soit sa forme, mur d'eau a deux effets principaux. Pour
commencer, il détourne les projectiles, qui subissent un malus de -4 au jet d'attaque et de -1 aux
dégâts par tranche de 30 cm d'épaisseur de la barrière. Le rideau doit être posé au sol, mais il n'a
nul besoin d'être "maintenu" par les murs. il conserve sa forme jusqu'au terme du sort. Il est
impossible de se déplacer
2. Hémisphère. Sous cette forme, la barrière aqueuse devient un dôme de 30 cm
d'épaisseur recouvrant le magicien. Son rayon intérieur est égal à 90 cm + 30 cm par niveau du
personnage (3m au 7eme niveau, par exemple). Le dôme est centré sur le personnage et se
déplace avec lui.
3. Sphère. S'il le jette sous l'eau, le magicien peut donner à ce sort la forme d'une sphère
d'une épaisseur de 30cm par niveau. La sphère ne contient pas d'air. Elle est centrée sur le
personnage et se déplace avec lui.

Quelle que soit sa forme, Mur d'eau a deux effets principaux. Pour commencer, il détourne les
projectiles, sui subissent un malus de -4 au jet d'attaque, et de -1 aux dégâts par tranche e 30 cm
d'épaisseur de la barrière. Toutes les créatures bénéficient également d'un bonus de +1 à leurs
jets de sauvegarde contre les sorts devant traverser le mur (dans le cas de sorts n'autorisant pas
de jet de sauvegarde, mur d'eau n'est d'aucune utilité). Deuxièmement, il est difficile de se frayer
un passage au travers d'une telle barrière. Toute créature désirant le faire perd 1 round complet et
se retrouve trempée jusqu'aux os.
Plusieurs sorts ou effets magiques permettent de détruire ou de contourner un mur d'eau. Au
terme de la durée de l'enchantement, l'eau perd toute cohésion et retombe en pluie, ce qui
pourrait surprendre ceux qui se tiennent à l'intérieur de l'hémisphère ou à proximité du rideau.
L'eau peut être douce (25% de chances), salée (50%) ou saumâtre (25%), sauf pour la sphère,
qui est toujours constituée de l'eau qui l'entoure.

La composante matérielle de Mur d'Eau est une fiole d'eau de source bénite.

Forme élémentaire Niveau 4

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Tous)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : 1 créature

Durée : 1 tour + 1 tour par niveau Jet de sauvegarde : annule


 
Temps d'incantation : 4 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une petite fiole de l'essence du type de l'élément
approprié est requise pour le sort; elle doit être soit
recherchée et distillée comme potion ou achetée aux
génies. )

 Ce sort a quatre formes, une pour chaque élément. Le magicien doit choisir quelle forme assumer
avant de mémoriser le sort: air, terre, feu et eau. Sous chaque forme, le bénéficiaire peut se
déplacer et agir sans désavantage dans un environnement élémentaire à une vitesse de 12. La
créature conserve ses points de vie, son THAC0, et ses habilités. Elle gagne aussi une CA de base
de 4 et une attaque manuelle élémentaire causant 1-8 points de dégâts. Les armes magiques sont
requises pour affecter les créatures. Ceux qui ne veulent pas bénéficier de ce sort ont droit à un
JS.

Une petite fiole de l'essence du type de l'élément approprié est requise pour le sort; elle doit être
soit recherchée et distillée comme potion ou achetée aux génies.
Courant inversé* Niveau 4
réversible

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 18 mètres   Zone d'effet : 0,64 km² par niveau

Durée : 6 tours par niveau Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 tour Composantes : V, S
 

 Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe quel cours d'eau se trouvant dans
la zone d'effet. Le courant d'une rivière remontera vers sa source, les vagues d'un océan iront
dans le sens contraire, et même une chute d'eau “tombera vers le haut”. Le changement de
direction n'a pas d'effets néfastes sur le cours d'eau. L'utilisation principale de ce sort est d'aider
les navires à voyager contre des courants dominants ou pour remonter un cours d'eau. Cependant,
ce sort inverse aussi le courant d'une pompe, etc.

L'inverse de ce sort rétablit le courant normal.


Fortification d’une créature aquatique* Niveau 4
réversible

Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 10 mètres par niveau   Zone d'effet : 1 créature + 1 créature additionnelle/5


niveaux
Durée : 1d4 rounds + 1 round par
 
niveau Jet de sauvegarde : annule

Temps d'incantation : 4   Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un


verre d'eau. Le magicien le lance en l'air vers la cible
pour lui accroître ses facultés, ou la verse au sol pour
les lui diminuer )

 Ce sort fortifie des créatures vivant ou respirant dans l'eau, ainsi que celles natives du Plan
Elémentalisme de l'Eau. Par exemple, les élémentaux d'eau, les monolithes de mer, les poissons,
les baleines, les dauphins, les locathah, les sahuagin, etc. Le sort ne fonctionne pas sur les
créatures capables de respirer sous l'eau par des moyens magiques. Il n'affecte pas plus les
créatures ayant des sorts basés sur l'eau, comme certains magiciens.
Puisque la plupart des effets de ce sort son bénéfiques, la plupart des bénéficiaires ne lancent pas
leur JS. Tous gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si les dégâts infligés par la
créature sont calculés à partir de plusieurs dés, le bonus de +1 se fait pour chaque dé, avant que
tout autre modificateur soit calculé.
Les caractéristiques non offensives sont elles aussi augmentées. Les créatures du Plan
Elémentalisme de l'Eau gagnent un point de vie par Dé, qui s'applique immédiatement. Tous les
dégâts subits sont d'abord retranchés à ces points de vie.

De plus, les créatures qui ont normalement besoin d'eau pour survivre peuvent survivre sans elle
pour la durée du sort. Lorsque le sort s'achève, leur besoin d'eau revient immédiatement.

Une faible aura bleutée enrobe les corps des créatures, irradiant d'une forte magie d'altération.
Sinon, aucun changement visuel n'est apparent.

L'inverse de ce sort, affaiblissement de créatures aquatiques, a pour effets l'opposé de l'autre. Les
créatures subissent une pénalité de -1 aux jets d'attaque et de dégâts, -1 point de vie par DV, qui
sont déduits immédiatement. La même aura bleutée enrobe les créatures, irradiant d'une
puissante magie d'altération. Un JS réussi annule les effets de ce sort.

La composante de ce sort et de son inverse est un verre d'eau. Le magicien le lance en l'air vers la
cible pour lui accroître ses facultés, ou la verse au sol pour les lui diminuer.
Grain Niveau 4

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Eau)

   

Portée : 60 mètres + 10 mètres par   Zone d'effet : sphère de 20 mètres de rayon


niveau
Jet de sauvegarde : 1/2
 
Durée : 1 round par niveau
Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
Temps d'incantation : 6   une goutte d'eau, qui est lancée dans la direction
voulue )

 Lorsque ce sort est lancé, une précipitation violente d'eau et d'aiguilles de glace a lieu dans la
zone d'effet. Ce grain inflige 1d8 points de dégâts par round d’exposition à toute créature présente
dans la zone (la moitié si la victime réussi son jet de sauvegarde). De plus, les créatures qui ont
raté leur JS sont aveuglées pendant la durée du sort. Le magicien peut déplacer la zone d'effet
dans la portée délimitée, à une vitesse de 18.
Résistance au éléments* Niveau 5
réversible

Ecole(s) : Abjuration,  
Elémentalisme (Tous)

   

Portée : toucher   Zone d'effet : un objet

Durée : 1 jour Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 1 Composantes : V, S, M
 

 Ce sort rend l'objet visé invulnérable et étanche aux éléments non magiques : feu, eau, terre, air.
Très utilisé pour protéger les sacs à dos, les ouvrages de magie, des lettres pendant un parcours
difficile, etc. Ce sort ne fonctionne que 1D6 heure(s) sur des objets ayant déjà de la magie. A
contrario, la version inverse du sort permet de rendre très vulnérable l'objet toucher.
Transmutation de la Neige en Pierre* Niveau 5
réversible

Ecole(s) : Invocation / Évocation,  


Elémentalisme (Eau, Terre)

   

Portée : 10 mètres par niveau   Zone d'effet : 0,6 m3 par niveau

Durée : spéciale Jet de sauvegarde : aucun


 
Temps d'incantation : 5 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles : un
  éclat de marbre blanc, une pincée de sel, et une
larme )

 Ce sort fonctionne comme le sort transmutation de la boue en pierre. N'importe quelle neige
naturelle peut être transformée en une pierre solide ressemblant un marbre poreux blanc. La
pierre peut être taillée avec un marteau ou des ciseaux, mais les fragments redeviennent
immédiatement de la neige. Pour des besoins de construction, la pierre crée avec ce sort peut être
coupée ou portée comme de la pierre normale.

Des bâtiments ou d'autres objets créés à partir de neige peuvent être transformés en pierre,
gardant leur forme.
L'inverse du sort transforme la pierre en neige. Si la pierre a la forme d'une statue ou d'une
construction solide, il y a 50% de chance qu'il conserve sa forme. Sinon, il s'écroule en un tas de
neige propre. Les escaliers et ponts transformés en neige s'écroulent immédiatement.

Les créatures se tenant sur la pierre lorsqu'elle redevient neige s'enfoncent d'une hauteur de 1d6 x
30 centimètres. Ils ne s'enfonceront plus dans les rounds suivants.

La pierre créée par ce sort peut être rechangée en neige avec une dissipation de la magie ou une
transmutation de la pierre en neige. La pierre subie les effets de la chaleur comme le marbre.

Les éléments matériels sont un éclat de marbre blanc, une pincée de sel, et une larme.

Contact corrosif Niveau 5


Ecole(s) : Altération,  
Elémentalisme (Eau), Alchimie

   

Portée : 0    Zone d'effet : le lanceur de sorts

Durée : 1 round par niveau Jet de sauvegarde : spécial


 
Temps d'incantation : 5 Composantes : V, S, M (Composantes matérielles :
  une antenne de monstre rouilleur. )

 Subtilité: +4 
Renversement: Aucun
Signature: Visuelle/ olfactive, modérée
Effet critique: Aucun

Ce sort confère au magicien le pouvoir de détruire les métaux ferreux d'un simple contact. Le fer
et tous les alliages dans lesquels il est incorporé (l'acier, le fer météorique, le mithril et
l'adamantite) sont affectés, mais pas les métaux nobles tels que l'or, l'argent ou le cuivre. Tout
métal ferreux touché par le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration
(généralement, 17 ou mieux au d20) sous peine d'être instantanément détruit par la corrosion.
Armes et armures magiques bénéficient de leur bonus magique sur ce jet (une épée +3 devra
donc obtenir un 14 ou plus), tandis que les autres objets magiques en métal peuvent bénéficier
d'un bonus allant de +1 à +6, en fonction de leur nature (au gré du MD).

Le magicien peut employer contact corrosif au combat. Pour ce faire, il lui suffit de toucher
l'équipement métallique des individus ou créatures qu'il affronte. S'il essaye de toucher l'armure
de son adversaire, celle-ci n'est pas prise en compte dans le calcul de la CA à atteindre. En cas de
jet de sauvegarde raté, la corrosion fait perdre 2d4 points de protection à l'armure (de manière
permanente). Une armure de plates +3 (CA 0) peut ainsi se retrouver CA 8.

Les armes sont plus difficiles à atteindre. Le magicien doit toucher une CA 4, modifiée par la
Dextérité de son adversaire. Si l'arme rate son jet de sauvegarde, elle est irrémédiablement
détruite. Note importante : c'est le magicien qui doit toucher l'arme, et non l'inverse!
Contrairement au monstre rouilleur, il n'affecte en rien les armes qui le frappent.

Contre les créatures métalliques, contact corrosif a le même effet que le sort blessures sérieuses;
chaque coup au but inflige 2d8+1 points de dégâts à l'adversaire. Le sort dure 1 round par niveau
et le magicien peut attaquer 1 fois par round.

La composante matérielle de contact corrosif est une antenne de monstre rouilleur.

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