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HUBRIS 5)DÉGÂTS
• En dépensant un point d’Hubris ou si vous obtenez un Dégâts = Dégâts de l’arme + Degré de réussite – PA de
10 naturel, vous pouvez relancer votre D10 jusqu’à obtenir la localisation
sur le dé une valeur supérieure ou égale à votre valeur Dégâts mains nues = Dégâts d’étranglement = (Degré
d’Hubris actuelle. de réussite/2)
• La somme de ces lancers supplémentaires s’ajoute à • A l’attaquant de localiser l’attaque en cas de coup
votre score initial. exceptionnel ou de tir visé ou d’attaque de précision, sinon
• À la fin de l’action, diminuer votre Hubris de 1. c’est au défenseur de déterminer la localisation du coup.
• Vous obtenez un point de Némésis par relance de dé. • Si les dégâts sont supérieurs ou égale à la moitié des
points de vie restant, il faut réussir un jet d’Endurance
II- Gestion des combats (FD10) pour rester conscient.
6)COUPS SPÉCIAUX
1) INITIATIVE • Tir visé / attaque en précision : -1 dé d’action par tir/
Initiative individuelle = Niv. Stratégie D10 + Sophos + attaque, touche la localisation souhaitée, cumulable avec
(bonus/malus) le coup en force.
Initiative de groupe = Niv. Commandement D10 + • Combat à deux armes : +1 dé d’action en attaque ou
Symbiose + (bonus/malus) parade et -1 sur le dé d’action si main non directrice.
• Sinon lancer 1D5 en l’absence de compétence. • Coup en force : seulement en cas de coup exceptionnel,
• Jouer dans l’ordre des initiatives décroissantes. détruit l’armure si DG >= PA x 2. L’excédent est soustrait
• À chaque tour, le personnage défini ses actions. des PV.
• La meilleure des compétences utilisées lui octroie un • Coup de bouclier : si attaque réussie => perte d’un dé
« pool » de D10 à répartir entre ses différentes actions. d’action pour les prochaines attaques. Cumulatif si attaque
par une personne différente.
2)TIR • Harcèlement : un seul attaquant, lequel bénéficie d’un
Jet de Tir = Niveau compétence D10 + Soma + bonus/malus bonus égal au nombre de dés d’action que ses compagnons
Jet de Défense = Parade bouclier ou esquive ou souplesse lui octroient. Ne fonctionne qu’avec une initiative de
D10 + Soma + bonus/malus groupe.
L’attaquant a autant de tirs que son niveau de compétence
III – Dépense d’expérience
divisée par 2 (arrondie à l’inférieur avec un minimum de 1),
mais les tirs supplémentaires ne se font qu’en fin de tour.
3)MAGIE
FD sort = Puissance Magique du sort × 3 COMPÉTENCE CARACTÉRISTIQUE
• Les mages utilisent la compétence « Occultisme » et Ouverture niv 1 3 PC
les religieux la compétence « Théologie » selon la règle De 1 à 2 2 PC 20 PC
habituelle, mais on regarde chaque dé de façon indépendante De 2 à 3 3 PC 30 PC
pour connaitre le nombre de réussite. Chaque réussite
De 3 à 4 4 PC 40 PC
supplémentaire après la première permet d’améliorer
l’efficacité du pouvoir (durée, dégâts, résistance…). De 4 à 5 10 PC 100 PC
• C’est la compétence Résistance qui est utilisée comme De 5 à 6 12 PC + 1 pt Némésis 120 PC + 1 pt Némésis
jet de Sauvegarde lorsque cela est possible. Valeur x2 + 1 pt Valeur x20 + 1 pt
supérieur
• Lancer un sort ou un pouvoir prend un dé d’action. Némésis Némésis