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Pirates of the Spanish Main est un jeu de figurines à collectionner et à construire.

Le booster
de base contient de quoi construire deux bateaux en 3D, 1 dé 6, 1 carte île, 1 carte équipage
ou une carte trésor.
Le jeu vous plonge dans la grande époque de la flibusterie dans la mer des Caraïbes.
Espagnols, anglais et pirates s'y affrontent dans le but d'amasser le plus d'or possible.

Préparation :
Le jeu se pratique sur n'importe quelle surface plane. Une table fera très bien l'affaire !
Chaque joueur dispose de bateaux battant aux pavillons anglais, espagnols ou pirates. Les
bateaux sont composés de 1 à 5 mats et peuvent embarquer des hommes d'équipage :
capitaine, canonnier, explorateur, barreur, rameur, vigie, fusilier. Ces personnages modifient
les capacités des navires
Les îles sont disposés aléatoirement sur la surface de jeu. Chaque joueur choisit une des ces
îles comme point de départ de sa flotte. Les îles restantes reçoivent les trésors tant convoités.

But du jeu :
Le but du jeu est de s'emparer de la moitié des trésors mis en jeu.

Déroulement du jeu :
Il existe différentes actions possibles :

Déplacement :
Un joueur à son tour peut manœuvrer les bateaux de sa flotte. Les navires n'ont pas tous le
même potentiel de déplacement.
Chaque bateau peut se déplacer puis effectuer une action "gratuite" : virer de bord, éperonner
un autre navire (cette action peur être suivi d'un abordage), se mettre à quai, remorquer une
embarcation à le dérive

Exploration :
Pour récupérer les trésors, les joueurs doivent explorer les îles. Cette action permet de
visualiser les trésors que renferme l'île et d'en charger dans sa(ses) soute(s). Les soutes des
navires n'ont évidemment pas une contenance illimitée

Combat :
Dès que deux navires, ou plus, sont à distance de tir respective, il peut y avoir combat. Les
différents bâtiments n'ont pas les mêmes portées de tir et pas le même potentiel d'attaque et de
précision. Quand un navire est touché il perd un de ses mats. Dès qu'un bateau à perdu tous
ses mats il est à la dérive (et ne peut plus effectuer d'action) et devra être remorquer à quai par
un autre navire pour être réparer. Si un bateau à la dérive est touché une nouvelle fois il
sombre définitivement.

Et comment je gagne ? :
Le premier joueur à ramener la moitié des trésors mis en jeu à sa base de départ, remporte la
partie.
Pirates of the Spanish Main peut se jouer à deux ou en multijoueurs
L'éditeur a prévu de sortir de nombreux booster. Au final, une soixantaine de bateaux, de
cartes équipage et trésors différents devraient être disponible. Jeu à collectionner oblige,
certaines cartes ou bateaux seront en édition très limitée
Pirates of The Spanish Main : Règles de campagne.

Les règles de campagne, pour POTSM, sont organisées autour de plusieurs points :

• Le capitaine de sa flotte (il représente son général, tacticien,…) c’est lui qui permet (selon
son niveau) de recruter plus ou moins d’équipage et d’attirer sur ses bateaux des personnages
prestigieux (Personnages spéciaux). Celui-ci évolue au fur et à mesure des parties ou des
scénarios, gagnant renommée et expérience.

• Le gain de l’or et l’augmentation de sa flotte. En effet plus vous amassez d’or ou vous volez
de navires (ou « réquisitionner » pour les nations qui n’approuvent pas officiellement la
piraterie) et plus vous pourrez prétendre avoir une flotte plus nombreuse et une victoire plus
facile.

• Mais aussi et surtout, la prise d’otages puis la demande de rançon pour ceux-ci, peu
honorable certes (c’est toujours mieux que de les pendre haut et court ou de les voir finir dans
le ventre d’un requin. Demandez à vos prisonniers, ils vous le diront) mais le trésor des
grandes nations n’est pas sans fond. Disons que c’est un moyen sûr et rapide de gagner de
l’Or, mais aussi d’empêcher les autres nations de bénéficier de l’appui de personnes
compétentes.

Sommaire :

1. Niveaux des Capitaines.


2. Points de victoire, l’or et points de flotte.
a- Points de victoire.
b- Conversion points de Victoire, Or et point de Flotte.

3. Capture de Capitaines, Personnages spéciaux et rançons.


a- Captures des hommes d’équipage.
b- Rançons demandées et paiements de celles-ci.

4. Variantes.
a- La négociation et les contrats sur l’honneur.
b- Les rats quittent le navire !
1. Niveaux des Capitaines :

Les capitaines ont un niveau d’expérience qui est réparti sur quatre statuts : « Novice », «
Apprenti », « Valeureux » et « Vétéran ». Chacun de ces niveaux apporte un certain nombre
d’avantages ou de restrictions (voir juste des restrictions). Chacun des niveaux est fonction du
nombre de points de victoire que le capitaine a accumulé durant sa carrière.
Tous les Capitaines commencent un jour ou l’autre avec 0 pt. de victoire, ce qui représente le
début de leur vie en tant que commandant d’une flotte.

De 0 à 100 pts. de victoire - « Novice » :

Ne peut utiliser de personnages spéciaux.


Maximum un homme d’équipage par navire.
Un capitaine pour toute la flotte.
Reste un tour supplémentaire dans les zones spéciales (Mers des Sargasses et Brouillard).
Ne peut acheter de forts avant ou pendant la partie.

De 100 à 300 pts. de victoire - « Apprenti » :

Ne peut utiliser de personnages spéciaux.


Maximum deux hommes d’équipage par navire.
Un capitaine pour toute la flotte.
Reste un tour supplémentaire dans les zones spéciales (Mers des Sargasses et Brouillard).
Ne peut acheter de forts avant ou pendant la partie.

De 300 à 400 pts. de victoire - « Valeureux » :

Ne peut utiliser de personnages spéciaux.


Peut utiliser autant hommes d’équipage par navire, qu’il le souhaite (max capacité de la
calle).
Autant de capitaines qu’il le souhaite pour toute la flotte.
Reste un tour supplémentaire dans les zones spéciales (Mers des Sargasses).
Peut acheter des forts uniquement pendant la partie.

De 400 à + pts. de victoire - « Valeureux » :

Peut utiliser des personnages spéciaux.


Peut utiliser autant hommes d’équipage par navire, qu’il le souhaite (max capacité de la
calle).
Autant de capitaines qu’il le souhaite pour toute la flotte.
Les zones spéciales s’appliquent normalement (Mers des Sargasses et Brouillard).
Peut acheter des forts avant et pendant la partie
2. Points de victoire, l’or et points de flotte.

a - Points de victoire.

Les points de victoires, représentent les actions valeureuses auxquelles la flotte du « Capitaine
» a pu participer. Ils lui servent à augmenter son expérience personnelle de la stratégie navale,
mais aussi lui permettre de s’attacher la confiance de nouveaux hommes d’équipage et
également d’attirer à lui des hommes et des femmes de prestige qui lui apporteront leurs
expériences ainsi que leurs savoir-faire.

Un Capitaine a une expérience de départ de 0, celle-ci augmente de la façon suivante :

+25 pts. / Navire coulé.


+10 pts. / Navire volé.
+3 pts. / Capitaine arraisonné (Mod. +1 pour un Capitaine « Apprenti », +2 pour un Capitaine
« Valeureux » et +3 pour un Capitaine « Vétéran »).
Attention : Les Capitaines de flottes seront soit représentés physiquement par un jeton «
personnage Capitaine » ou alors désignés comme étant sur un navire précis (cf. 3-a Captures
des hommes d’équipage).

+ « X » / Personnages spéciaux. (« X » étant le coût d’achat du personnage).

b - Conversion points de Victoire, Or et points de Flotte.

Les différents points (Or et Flotte), peuvent et sont convertis pour l’achat de forts, le paiement
de rançons, ou même pour augmenter le nombre de points de Flotte initiale comme suit.

Coût des points à dépenser Effets de conversion


1 pt. d’Or*. 1 pt. de Flotte pour la partie suivante.
Par tranche de 5 pts. d’Or*. 2 pts. de Victoire.
2 pts. de Flotte. 1 Pt d’Or**.
1 navire à 1 mât volé. 1 pt. de Flotte.
1 navire à 2 mâts volés. 2 pts. de Flotte.
1 navire à 3 mâts volés. 3 pts. de Flotte.
1 navire à 4 mâts volés. 5 pts. de Flotte.
1 navire à 5 mâts volés. 7pts. de Flotte.

* Ces points sont obligatoirement transformés en fin de partie.


** Cette conversion ne peut s’effectuer qu’en début de partie pour le paiement d’une ou
plusieurs rançons, ou l’achat de forts.
Attention les points qui ont servi à l’achat d’un fort, sont restitués en fin de partie si le fort n’a
pas été détruit (sinon, ils sont perdus et sont considérés comme un investissement peu
rentable).
3. Capture de Capitaines, Personnages Spéciaux et Rançons.
Comme toutes options, la capture des adversaires peut être une stratégie très lucrative (en
points de victoire, mais aussi en Or.), mais il faut se méfier car c’est un calcul sur le long
terme et l’encaissement des rançons peut se faire bien des mois après (ce qui ne fait pas vivre
un capitaine et son équipage).

a - Captures des hommes d’équipage.


Comment capture-t-on un homme d’équipage ? : C’est assez simple lorsqu’un navire n’a plus
de mâts, faites un jet de 1d6 par Personnages Spéciaux, ainsi que pour le capitaine de flotte
puis comparez le résultat au tableau suivant.

Résultat d6. Effet.


1 – 2 – 3 Le personnage a pris la fuite*.
4 – 5 – 6 Le personnage est capturé**.

* Il retourne soit sur l’île la plus proche, soit sur son île de départ, au choix du joueur.
** Transférer le pion sur le navire attaquant, celui-ci compte toujours une place sur la totalité
de capacité de chargement. Si le navire attaquant ne peut plus accueillir de prisonniers, les
personnages sont considérés comme ayant fuits.

Mod. :
+1/ tranche de 2pts de coût pour les Personnages Spéciaux (« et oui, les rançons sont plus
importantes et le paiement est quasi assuré).
- 1/ tranche de 2 navires « alliés » à au moins « S ».

b - Rançons demandées et paiements de celles-ci.


Le coût des rançons est calculé comme suit :

+3 pts. d’Or / Capitaine arraisonné (Mod. +1 pour un Capitaine « Apprenti », +2 pour un


Capitaine « Valeureux » et +3 pour un Capitaine « Vétéran »).
+ « X » / Personnages spéciaux. (« X » étant le coût d’achat du personnage).

Le paiement des rançons se fait en fin de partie ou en début de la suivante (mais c’est
vraiment si vous êtes poches percées ou alors que vous souhaitez gagner cette bataille
absolument, mais souvenez-vous « la plus importante des batailles, est la dernière ». A vous
de voir !).

Le montant est réduit sur la totalité des trésors déposés dans l’île de départ du joueur (non sur
celui présent sur les navires).

L’or récupéré par le joueur qui demande la rançon ne compte pas pour le total de fin de partie,
mais est converti en points de Victoire et de Flotte.

Attention :
Si un joueur ne veut ou ne peut payer la rançon demandée pour un Capitaine, celui-ci reste
prisonnier jusqu'à ce que la nation du joueur la paie. Celui-ci recommencera avec un
Capitaine à 0 pt. de Victoire.

Pour ce qui est des Personnages Spéciaux, le principe est identique, ils restent prisonniers,
toutefois, on ne peut les utiliser tant que la nation du joueur n’a pas payé la rançon.
4. Variantes.

a - La négociation et les contrats sur l’honneur.

Si un joueur veut négocier avec un ou plusieurs autres joueurs, il le peut. Ils passeront
ensemble un contrat sur l’honneur (entre deux ou plusieurs joueurs, les contrats devront être
clairement définis avant tout accord), ceux-ci devront être honorés obligatoirement et ne
pourront pas aller à l’encontre des règles (l’honneur des pirates est une chose sacrée).

Une seule restriction s’applique : Les Capitaines de Flotte et leur navire qui souhaitent
négocier, doivent impérativement se trouver à au moins « S » l’un de l’autre.

Toutes demandes de négociation sont garanties par une approche « drapeau blanc », dès lors
les joueurs ne font pas feu l’un sur l’autre (toutefois, on peut toujours mentir et le faire, car il
vaut mieux une petite tache sur l’honneur qu’une grosse défaite).
En effet si l’un des protagonistes fait feu, sachant qu’il a passé un accord de trêve, celui-ci
perd automatiquement 5 pts de victoire (les effets d’une quelconque perte de statut
s’appliquera à la prochaine partie, qui voudrait s’engager auprès d’un Capitaine qui ne tient
pas ses engagements ?).

b - Les rats quittent le navire !

Avec cette option, les Personnages Spéciaux et les Capitaines de Flotte peuvent fuir le navire
avant de perdre leur dernier mât, ce n’est pas très courageux mais bon si on ne veut pas finir
dans une geôle…

En terme de règles, les Personnages Spéciaux et les Capitaines de Flotte peuvent quitter le
navire avant la perte du dernier mât, les modificateurs habituels s’appliquent, plus les suivants
:

-1 pt. par mât intact.

Et perte de 5 pts de victoire immédiatement (ouh, le lâche !), (les effets d’une quelconque
perte de statut s’appliquera à la prochaine partie).

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