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Le booster
de base contient de quoi construire deux bateaux en 3D, 1 dé 6, 1 carte île, 1 carte équipage
ou une carte trésor.
Le jeu vous plonge dans la grande époque de la flibusterie dans la mer des Caraïbes.
Espagnols, anglais et pirates s'y affrontent dans le but d'amasser le plus d'or possible.
Préparation :
Le jeu se pratique sur n'importe quelle surface plane. Une table fera très bien l'affaire !
Chaque joueur dispose de bateaux battant aux pavillons anglais, espagnols ou pirates. Les
bateaux sont composés de 1 à 5 mats et peuvent embarquer des hommes d'équipage :
capitaine, canonnier, explorateur, barreur, rameur, vigie, fusilier. Ces personnages modifient
les capacités des navires
Les îles sont disposés aléatoirement sur la surface de jeu. Chaque joueur choisit une des ces
îles comme point de départ de sa flotte. Les îles restantes reçoivent les trésors tant convoités.
But du jeu :
Le but du jeu est de s'emparer de la moitié des trésors mis en jeu.
Déroulement du jeu :
Il existe différentes actions possibles :
Déplacement :
Un joueur à son tour peut manœuvrer les bateaux de sa flotte. Les navires n'ont pas tous le
même potentiel de déplacement.
Chaque bateau peut se déplacer puis effectuer une action "gratuite" : virer de bord, éperonner
un autre navire (cette action peur être suivi d'un abordage), se mettre à quai, remorquer une
embarcation à le dérive
Exploration :
Pour récupérer les trésors, les joueurs doivent explorer les îles. Cette action permet de
visualiser les trésors que renferme l'île et d'en charger dans sa(ses) soute(s). Les soutes des
navires n'ont évidemment pas une contenance illimitée
Combat :
Dès que deux navires, ou plus, sont à distance de tir respective, il peut y avoir combat. Les
différents bâtiments n'ont pas les mêmes portées de tir et pas le même potentiel d'attaque et de
précision. Quand un navire est touché il perd un de ses mats. Dès qu'un bateau à perdu tous
ses mats il est à la dérive (et ne peut plus effectuer d'action) et devra être remorquer à quai par
un autre navire pour être réparer. Si un bateau à la dérive est touché une nouvelle fois il
sombre définitivement.
Et comment je gagne ? :
Le premier joueur à ramener la moitié des trésors mis en jeu à sa base de départ, remporte la
partie.
Pirates of the Spanish Main peut se jouer à deux ou en multijoueurs
L'éditeur a prévu de sortir de nombreux booster. Au final, une soixantaine de bateaux, de
cartes équipage et trésors différents devraient être disponible. Jeu à collectionner oblige,
certaines cartes ou bateaux seront en édition très limitée
Pirates of The Spanish Main : Règles de campagne.
Les règles de campagne, pour POTSM, sont organisées autour de plusieurs points :
• Le capitaine de sa flotte (il représente son général, tacticien,…) c’est lui qui permet (selon
son niveau) de recruter plus ou moins d’équipage et d’attirer sur ses bateaux des personnages
prestigieux (Personnages spéciaux). Celui-ci évolue au fur et à mesure des parties ou des
scénarios, gagnant renommée et expérience.
• Le gain de l’or et l’augmentation de sa flotte. En effet plus vous amassez d’or ou vous volez
de navires (ou « réquisitionner » pour les nations qui n’approuvent pas officiellement la
piraterie) et plus vous pourrez prétendre avoir une flotte plus nombreuse et une victoire plus
facile.
• Mais aussi et surtout, la prise d’otages puis la demande de rançon pour ceux-ci, peu
honorable certes (c’est toujours mieux que de les pendre haut et court ou de les voir finir dans
le ventre d’un requin. Demandez à vos prisonniers, ils vous le diront) mais le trésor des
grandes nations n’est pas sans fond. Disons que c’est un moyen sûr et rapide de gagner de
l’Or, mais aussi d’empêcher les autres nations de bénéficier de l’appui de personnes
compétentes.
Sommaire :
4. Variantes.
a- La négociation et les contrats sur l’honneur.
b- Les rats quittent le navire !
1. Niveaux des Capitaines :
Les capitaines ont un niveau d’expérience qui est réparti sur quatre statuts : « Novice », «
Apprenti », « Valeureux » et « Vétéran ». Chacun de ces niveaux apporte un certain nombre
d’avantages ou de restrictions (voir juste des restrictions). Chacun des niveaux est fonction du
nombre de points de victoire que le capitaine a accumulé durant sa carrière.
Tous les Capitaines commencent un jour ou l’autre avec 0 pt. de victoire, ce qui représente le
début de leur vie en tant que commandant d’une flotte.
a - Points de victoire.
Les points de victoires, représentent les actions valeureuses auxquelles la flotte du « Capitaine
» a pu participer. Ils lui servent à augmenter son expérience personnelle de la stratégie navale,
mais aussi lui permettre de s’attacher la confiance de nouveaux hommes d’équipage et
également d’attirer à lui des hommes et des femmes de prestige qui lui apporteront leurs
expériences ainsi que leurs savoir-faire.
Les différents points (Or et Flotte), peuvent et sont convertis pour l’achat de forts, le paiement
de rançons, ou même pour augmenter le nombre de points de Flotte initiale comme suit.
* Il retourne soit sur l’île la plus proche, soit sur son île de départ, au choix du joueur.
** Transférer le pion sur le navire attaquant, celui-ci compte toujours une place sur la totalité
de capacité de chargement. Si le navire attaquant ne peut plus accueillir de prisonniers, les
personnages sont considérés comme ayant fuits.
Mod. :
+1/ tranche de 2pts de coût pour les Personnages Spéciaux (« et oui, les rançons sont plus
importantes et le paiement est quasi assuré).
- 1/ tranche de 2 navires « alliés » à au moins « S ».
Le paiement des rançons se fait en fin de partie ou en début de la suivante (mais c’est
vraiment si vous êtes poches percées ou alors que vous souhaitez gagner cette bataille
absolument, mais souvenez-vous « la plus importante des batailles, est la dernière ». A vous
de voir !).
Le montant est réduit sur la totalité des trésors déposés dans l’île de départ du joueur (non sur
celui présent sur les navires).
L’or récupéré par le joueur qui demande la rançon ne compte pas pour le total de fin de partie,
mais est converti en points de Victoire et de Flotte.
Attention :
Si un joueur ne veut ou ne peut payer la rançon demandée pour un Capitaine, celui-ci reste
prisonnier jusqu'à ce que la nation du joueur la paie. Celui-ci recommencera avec un
Capitaine à 0 pt. de Victoire.
Pour ce qui est des Personnages Spéciaux, le principe est identique, ils restent prisonniers,
toutefois, on ne peut les utiliser tant que la nation du joueur n’a pas payé la rançon.
4. Variantes.
Si un joueur veut négocier avec un ou plusieurs autres joueurs, il le peut. Ils passeront
ensemble un contrat sur l’honneur (entre deux ou plusieurs joueurs, les contrats devront être
clairement définis avant tout accord), ceux-ci devront être honorés obligatoirement et ne
pourront pas aller à l’encontre des règles (l’honneur des pirates est une chose sacrée).
Une seule restriction s’applique : Les Capitaines de Flotte et leur navire qui souhaitent
négocier, doivent impérativement se trouver à au moins « S » l’un de l’autre.
Toutes demandes de négociation sont garanties par une approche « drapeau blanc », dès lors
les joueurs ne font pas feu l’un sur l’autre (toutefois, on peut toujours mentir et le faire, car il
vaut mieux une petite tache sur l’honneur qu’une grosse défaite).
En effet si l’un des protagonistes fait feu, sachant qu’il a passé un accord de trêve, celui-ci
perd automatiquement 5 pts de victoire (les effets d’une quelconque perte de statut
s’appliquera à la prochaine partie, qui voudrait s’engager auprès d’un Capitaine qui ne tient
pas ses engagements ?).
Avec cette option, les Personnages Spéciaux et les Capitaines de Flotte peuvent fuir le navire
avant de perdre leur dernier mât, ce n’est pas très courageux mais bon si on ne veut pas finir
dans une geôle…
En terme de règles, les Personnages Spéciaux et les Capitaines de Flotte peuvent quitter le
navire avant la perte du dernier mât, les modificateurs habituels s’appliquent, plus les suivants
:
Et perte de 5 pts de victoire immédiatement (ouh, le lâche !), (les effets d’une quelconque
perte de statut s’appliquera à la prochaine partie).