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ABSTRACT :

Aujourd'hui, les clients recherchent des destinations de shopping intéressantes, qu'il s'agisse
de magasins physiques ou de boutiques en ligne, pour passer et profiter du temps libre avec
leurs amis ou les membres de leur famille et vivre une expérience agréable. Ils sont de plus en
plus phygitaux et s'informent fréquemment de tous les détails des produits et services dont ils
ont besoin par le biais de sources web en ligne et de portails de magasins web. Bien qu'ils
acquièrent des connaissances sur ces magasins en s'engageant dans le webrooming, environ
80% d'entre eux achètent toujours les produits en visitant les magasins/web stores qui offrent
des possibilités de divertissement. Le commerce de détail va donc devenir une affaire
d'expérience et non plus de produit et de ses seuls attributs. un nouveau type d'expérience qui
combine le glamour et les technologies de l'information, où le commerce de détail et le
divertissement deviennent encore plus proches et fusionnés.

Ce nouveau type d'expérience en magasin vise à maintenir le client à l'intérieur du magasin,


répondant ainsi à un fait bien connu : "Plus un consommateur reste longtemps dans un
magasin, plus il achète. De cette manière, les responsables de la vente au détail visent
constamment à créer et élaborer des stratégies capables de réussir sur un marché en pleine
mutation et cherchent l’amélioration de l'expérience en magasin afin de divertir les
consommateurs et de communiquer la marque d'une manière nouvelle et plus attrayante.

Ce rapport se concentre principalement sur la révolution numérique dans les destinations de


shopping, le concept de retailtainment, entertainmerce et le processus de gestion des
clients phygitaux qui sont les principaux facteurs façonnant le comportement d'achat du
consommateur de manière majeure.

Mots clés : Consommateurs phygitaux, retailtainment, entertainmerce, analyse du


comportement des acheteurs, divertissement, options de divertissement.

Introduction

Le secteur du retail physique essaie de trouver de temps à autre une solution à la baisse des
ventes et tente de raviver l’ambiance de son site en offrant des avantages supplémentaires à
ses clients plutôt que de leur offrir une expérience d'achat standard. Le facteur d'utilité dans
les points de vente retail est pris en charge en fournissant les marchandises dont les clients
ont besoin. Le facteur de nouveauté recherché par les clients ne peut être fourni qu'à l'aide
d'éléments de divertissement tels que le secteur Food & Beverages, le cinéma multiplex, les
arcades de jeux modernes, etc.

Les clients Phygitaux d'aujourd'hui exigent davantage en forçant les détaillants à maintenir
leur souffle de vente dans le nouveau monde du retail qui rivalise pour offrir une meilleure
expérience au client.

Faire du shopping procure aux gens un sentiment de relaxation et est considéré comme une
option pour se détendre de la routine quotidienne de la vie professionnelle. Il est considéré
comme la meilleure opportunité ou pilule pour maintenir l'équilibre entre le travail et la vie
privée. Une grande partie de la population urbaine a envie de sortir de sa routine quotidienne
pour faire du shopping en ligne ou dans des magasins physiques, en quête d'expérience pour
explorer les meilleures options de produits pour satisfaire les besoins de leur famille. Les
besoins des familles en matière de shopping sont complètement différents de ceux des
célibataires. Le célibataire, en tant que client, fait beaucoup d'achats en ligne et prend les
suggestions de ses amis de son âge qui ont les mêmes années d'expérience dans le choix de
ces produits. Mais la famille englobe tous les membres appartenant à toutes les générations
(générations X, Y et Z). Par conséquent, dans les pays qui accordent une grande importance à
l'orientation familiale structurée, le défi que doivent relever les détaillants aujourd'hui est de
sortir de leur zone de confort et d'innover des produits et des méthodes de service qui peuvent
satisfaire tous les membres de la famille appartenant à différentes générations.

Revue de littérature

Le succès des réseaux sociaux montre que les clients aujourd'hui aiment partager des
moments et des souvenirs tels que des vidéos, des photos, des histoires, des blagues, des
commentaires, des critiques, des jeux, des articles, des profils, des préférences et même des
publicités avec leurs pairs par le biais de ces plateformes en ligne (Kaan Varnali., et.al.,
2011).

Avec leurs périphériques mobiles, et grâce aux réseaux sociaux, les gens peuvent raconter
leur journée à leurs amis, critiquer un film, parler d'un produit qu'ils ont utilisé ou partager
une magnifique photo qu'ils ont prise. Il est donc temps pour les détaillants de penser à
augmenter le trafic en magasin (dans les magasins physiques et en ligne) en faisant participer
les clients à des activités de divertissement pour les observer afin de concevoir et de proposer
une ou plusieurs expériences agréables. Cela augmenterait automatiquement la valeur perçue
par les clients dans le magasin. Notre rapport vise à montrer l'importance du divertissement
dans le commerce de détail et les moyens d'impliquer les clients pour augmenter leur
fréquentation.

Sherry L. Lotz, Mary Ann Eastlick, Anubha Mishra, Soyeon Shim (2010), dans leur travail
sur la compréhension de la participation des clients aux activités dans les centres de
divertissement ont discuté en profondeur de la "théorie du flux" qui est une condition
psychologique caractérisée par les sentiments des clients tels que l'implication intense et la
vigueur pendant leur visite au magasin.

Thomas Leclercq, Wafa Hammedi et Ingrid Poncin (2018), dans leur étude de recherche sur
la "gamification" pour engager les clients, opinent que malgré l'utilisation croissante des
mécaniques de gamification pour engager les clients dans les activités des entreprises, les
risques liés à cette utilisation restent flous. Les expériences de terrain qu'ils ont menées
montrent que les décisions gagnant/perdant affaiblissent les avantages de la gamification et,
dans le cas où l'on perd une compétition, il semble y avoir des impacts négatifs sur
l'expérience et l'engagement des clients. Les chercheurs ont suggéré des méthodes
appropriées pour rendre la mécanique de la gamification plus efficace et ont fourni des
recommandations pour la mettre en œuvre correctement.

Alessandro De Nisco, Maria Rosaria Napolitano, (2006) dans leur étude de recherche fournit
des preuves empiriques sur les principaux facteurs qui influencent l'adoption de l'orientation
du divertissement par les centres commerciaux et a trouvé un lien positif entre l'orientation du
divertissement et les résultats de performance.

Jason Sit, Bill Merrilees, Dawn Birch (2003), dans leur étude intitulée
"Entertainment-seeking shopping centre patrons : the missing segments", ont identifié six
segments de marché de clients de centres commerciaux, qualifiés de "sérieux",
"divertissement", "exigeant", "commodité", "apathique" et "service".

Parmi ces six segments, les acheteurs de divertissement et de services sont identifiés comme
des segments à la recherche de divertissement.

Alessandro De Nisco, Maria Rosaria Napolitano, (2006) dans leur étude sur l'orientation vers
le divertissement des centres commerciaux italiens fournit aux centres commerciaux et aux
autres organisations de vente au détail des conseils clairs pour développer des stratégies
d'intégration du divertissement dans le cadre traditionnel de la vente au détail.

Maya F. Farah et.al (2019) estime que la réalité virtuelle est une expérience multi-sensorielle
qui joue un rôle important dans l'environnement commercial actuel. Le chercheur a étudié les
efforts déployés par les détaillants pour accroître l'utilisation de la réalité virtuelle et son
impact sur les expériences d'achat des consommateurs. Ils ont également tenté de réaliser une
étude qualitative avec les experts techniques et les consommateurs. Les résultats de l'étude
ont montré un écart entre les attentes, c'est-à-dire la différence entre l'expérience du client
lors de l'utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité physique en magasin.

Selon Meena et.al (2019) avec l'augmentation des problèmes liés au trafic et l'évolution du
style de vie des gens en général, il est devenu impératif de se concentrer sur les voyages
destinés à d'autres fins afin de comprendre l'esprit des clients. Dans la plupart des cas, les
voyages d'achat constituent le deuxième voyage le plus fréquenté après les voyages d'affaires.

Le commerce de détail ne se limite pas à l'achat du produit dans le point de vente, il s'agit
d'une expérience unique recherchée par les consommateurs. Les développeurs d'applications
pour le commerce de détail se concentrent sur l'intégration de toutes ces options de
divertissement d'une part, et les magasins physiques essaient d'offrir des expériences de
divertissement en temps réel en termes d'image dans leurs magasins pour attirer un plus grand
nombre de consommateurs. Le divertissement est défini comme un jeu de mise en scène
(Martin Zerlang, 2015).

Les actions contextuelles des détaillants sont décidées par la disponibilité d'une énorme
quantité de données clients en volume et en variété avec le détaillant conceptualisé comme le
Big Data. Qui sont les clients ? Ce qu'ils achètent ? Comment achètent-ils ? Et où les
achètent-ils ? sont très clairement analysés par les détaillants pour concevoir efficacement les
nouveaux attributs de divertissement dans le magasin. L'analyse du comportement des
acheteurs aide à prendre des décisions sur les canaux de distribution à privilégier et sur les
attributs nécessaires dans le magasin, qu'il soit en ligne ou physique. En suivant le client sur
les canaux en ligne et hors ligne, le client est placé au centre de toutes les activités de
marketing.

Les caisses enregistreuses, les cartes de fidélité, les médias sociaux, les balises, les scanners
portables, les vidéos de circulation en magasin, les flux de clics en ligne et les portefeuilles
mobiles des clients aident clairement les détaillants à capter les intérêts des clients pour leur
proposer des produits et services personnalisés. Cela ouvre la voie à la conception d'options
de divertissement de détail telles que les jeux sur les portails d'achat en ligne et la mise en
place d'aquariums, de bassins pour dauphins, de multiplexes et d'espaces de restauration dans
les espaces de vente au détail.

Le rôle du divertissement dans le commerce de détail

Pour vendre plus, il faut faire encore plus le bonheur de vos invités pour faire encore plus le
bonheur de vos invités…, il faut les divertir, divertir, divertir, divertir… encore et encore et
encore.

Le « RETAILTAINMENT » est selon les experts associés à trois grands objectifs :

Objectifs numéro 1 : Le « RETAILTAINMENT » aide l’entreprise à se banaliser et donc à se


démarquer de ses concurrents.

Objectifs numéro 2 : Le « RETAILTAINMENT » aide l’entreprise à établir une relation plus


forte avec ses clients.

Objectifs numéro 3 : Le « RETAILTAINMENT » aide l’entreprise à créer des « VITRINES »


qui renforcent l’image de l’entreprise.

La « débanalisation » est devenue pour les restaurateurs un impératif. Évidemment, vous


devez premièrement créer des restaurants sur mesure adaptés au quartier où ils sont installés.
Toutefois, ce processus de « dé banalisation » passe également par l’ajout de la dimension «
plaisir » à votre offre. C’est simple, vous devez faire plaisir à vos invités. Vous devez les
divertir. Vous devez leur faire vivre une aventure fantastique… une expérience sensorielle
complète.

Pour ce qui est de l’objectif numéro 2. Cet objectif sera atteint si vous réussissez à faire en
sorte que vos clients cibles se sentent comme des invités que vous conviez en permanence
dans votre monde magique sans soucis ni tracas.

Ce ne sont pas des clients qui vous dérangent que vous recevez dans vos restaurants se sont
des invités que vous appréciez.
Le troisième objectif du « RETAILTAINMENT » sera atteint si vous continuez à mettre en
scène votre offre produits et services en « emballant » celles-ci dans des DÉCORS très «
populaires » et « théâtralisés ».

1) Les options traditionnelles de divertissement en magasin :


Le divertissement est une forme d’activité qui retient l’attention et l’intérêt d’un public, ou
donne du plaisir et du plaisir. Cela peut être une idée ou une tâche, mais est plus susceptible
d’être l’une des activités ou des événements qui se sont développés au cours des milliers
d’années spécifiquement dans le but de garder l’attention du public. Bien que l’attention des
gens soit détenue par des choses différentes, parce que les individus ont des préférences
différentes en matière de divertissement, la plupart des formes sont reconnaissables et
familières. Le conte, la musique, le théâtre, la danse et différents types de performance
existent dans toutes les cultures, ont été soutenus dans les cours royaux, développés dans des
formes sophistiquées et sont devenus disponibles au fil du temps pour tous les citoyens. Le
processus a été accéléré à l’époque moderne par une industrie du divertissement qui
enregistre et vend des produits de divertissement.

L’expérience de se divertir est devenue fortement associée à l’amusement, de sorte qu’une


compréhension commune de l’idée est l’amusement et le rire, bien que beaucoup de
divertissements traditionnels aient un but sérieux. Cela peut être le cas dans les diverses
formes de cérémonie, de célébration, de fête religieuse, tirage au sort, le spectacle de magie
pièces de théâtres, les festivals, la musique en magasin, l’aire de jeux pour enfant, les
fauteuils de massage etc.

Un aspect important du divertissement traditionnel est le public, qui transforme une


récréation privée ou une activité de loisirs en divertissement. Le public peut avoir un rôle
passif, comme dans le cas des personnes qui regardent une pièce de théâtre, un opéra, une
émission de télévision ou un film, ou le rôle d’audience peut être actif, comme dans le cas des
jeux, où les rôles public participant peuvent être systématiquement inversés. Le
divertissement traditionnel peut être public ou privé, impliquant une performance formelle,
scénarisée, comme dans le cas du théâtre ou des concerts, comme dans le cas des jeux pour
enfants. La plupart des formes de divertissement traditionnel ont persisté au cours de
nombreux siècles, évoluant en raison de changements dans la culture, la technologie et la
mode, par exemple avec la magie de la scène. Les films et les jeux vidéo, par exemple, bien
qu’ils utilisent des médias plus récents, continuent de raconter des histoires, de présenter des
pièces de théâtre et de jouer de la musique. Les festivals consacrés à la musique, au cinéma
ou à la danse permettent aux spectateurs de se divertir pendant plusieurs jours consécutifs.

Les dirigeants et les puissants ont toujours pu payer pour le divertissement traditionnel et,
dans de nombreux cas, avoir payé pour le divertissement public, les gens ont généralement
fait leur propre divertissement ou, lorsque cela était possible, assisté à un spectacle. Les
développements technologiques au 20ème siècle ont signifié que le divertissement pourrait
être produit indépendamment du public, emballé et vendu sur une base commerciale par une
industrie de divertissement. Parfois qualifiée de show business, l’industrie s’appuie sur des
modèles économiques pour produire, commercialiser, diffuser ou distribuer de nombreuses
autres formes traditionnelles, y compris des performances de tous types. L’industrie est
devenue si sophistiquée que son économie est devenue un domaine distinct d’études
universitaires.

B) ______

3) Gestion d'une boutique en ligne moderne et options de divertissement pour les


clients de Phygital

Le «shoppertainment» est un concept qui combine entre shopping en ligne et divertissement


en engageant les consommateurs dans une expérience immersive et interactive avec des
livestreamings, des photos, des vidéos et des jeux interactifs, dans le but final de générer des
transactions et de fidéliser les clients. Une étude Forrester pour AliExpress a démontré
l'intérêt croissant des consommateurs envers cette nouvelle tendance, plus précisément en ce
qui concerne certaines catégories de produits, notamment l'électronique, la mode et les
produits cosmétiques.
La tendance “Shoppertainment” est originaire d’Asie où lors du Singles’ Day, équivalent du
Black Friday américain, les sites e-commerce redoublent d’effort et de créativité pour attirer,
et garder les consommateurs connectés à leur plateforme par le biais de la rediffusion en
direct par exemple, des mini jeux incorporant de l’intelligence artificielle pour gagner des
réductions ou encore des jeux en réalité augmentée qui durent sur plusieurs jours à l’instar de
PokémonGo.
En effet, la gestion d'un magasin en ligne est une tâche difficile, il faut prendre en
considération plusieurs éléments qui concernent les consommateurs et recueillir leurs
informations par le biais de diverses plates-formes de médias sociaux comme Facebook,
Twitter, LinkedIn, etc. Il faudra ensuite les diviser en catégories selon leurs similitudes et
leurs différences pour adapter leur proposer un contenu adapté. L'accès au Web et les médias
sociaux ont permis aux entreprises d'avoir la capacité d'extraire et d'analyser des informations
détaillées/contextuelles qui n'étaient pas disponibles auparavant.
Sur la base des données recueillies (activités et intérêts) des clients sont obtenues et leurs
attentes sont analysées. L'écart existant entre les attentes des clients et le niveau de perception
de l'entreprise concernant les attributs de sa boutique en ligne est comblé par l'amélioration
de ces attributs afin d'augmenter le niveau de satisfaction des clients en améliorant les
attributs de la boutique en ligne.

Cas concrets d'utilisation du retailtainment en point de vente :

1. Ikea : Les médias sociaux au service d'une expérience unique

Ikea a décidé de faire vivre une expérience unique à plus de 100 fans qui ont gagné un défi

Facebook, en les laissant passer la nuit dans son point de vente dans l'Essex (côté est de

Londres). Ils ont pu sélectionner le matelas, les draps et les oreillers pour leur offrir une

expérience sur mesure répondant à leurs besoins. Un expert du sommeil était présent pour

leur donner des conseils pour une bonne nuit de sommeil, notamment sur la façon de trouver

le matelas idéal pour chaque style de sommeil.


Une manière intelligente et unique d'obtenir de la visibilité et d'amener les fans à se

concentrer sur ce qu'Ikea a à offrir et à l'essayer par eux-mêmes.

Cette idée est née d'une réflexion initiée sur les médias sociaux. Lois Blenkinsop, responsable

des relations publiques et de la communication interne d'Ikea au Royaume-Uni, a déclaré

"Les médias sociaux nous ont ouvert une plateforme unique pour interagir directement avec

nos clients. Écouter ce qu'ils veulent est ce que nous faisons de mieux, et la grande soirée

pyjama n'est qu'un exemple de la façon dont nous utilisons un retour d'information aussi

instantané et ouvert par rapport à notre activité".

En utilisant les médias sociaux, IKEA ont pu appliquer le marketing expérientiel à leur

stratégie de vente et offrir à leurs clients un événement mémorable qui a apporté à la marque

une marque d'engagement forte.


2. TOMS : créer une expérience immersive grâce à la Réalité Virtuelle

Bienvenue dans cette réalité : un magasin où vous pouvez acheter des chaussures, des
lunettes et du café, mais aussi faire un voyage en vidéo immersive à 360 degrés au Pérou.

La réalité virtuelle est un mot à la mode dans les communautés de Hollywood et des jeux, car
les gens considèrent la photographie immersive et époustouflante comme la prochaine grande
nouveauté, et comme un moyen de captiver la génération mobile

En 2015, TOMS a placé des casques de réalité virtuelle dans 100 magasins, ce qui lui a permis de

transporter virtuellement les clients au Pérou pour voir l'impact de sa campagne de dons "One for

One" sur la population locale. Achetez un produit chez Toms et l'entreprise fera un don à des

personnes dans le besoin.


Non seulement cette expérience a permis de sensibiliser les clients à leur responsabilité sociale et de

promouvoir leur campagne de dons, mais elle leur a également offert une expérience inoubliable et

immersive qu'ils ne sont pas prêts d'oublier.

3. Marvel Avengers S.T.A.T.I.O.N

Avengers S.T.A.T.I.O.N. est un point de vente expérientiel basé sur la franchise mondiale de

films du box-office éponyme. En coopération avec Greater Group, le pop up shop a été

officiellement lancé à New York en juin 2014. Le magasin est situé dans le quartier animé de

Times Square, ce qui le place au cœur de l'action. Ce concept store est une première pour

Marvel Entertainment et a été créé en collaboration avec Brand Licensing Worldwide et

Victory Hill Entertainment Group.

Le magasin fait partie d'une exposition de 10 000 mètres carrés de répliques du décor du

S.H.I.E.L.D. Avengers, qui utilise une combinaison d'accessoires de cinéma et de


technologies basées sur l'interactivité. De la conception initiale à l'installation finale, il a fallu

environ six semaines pour que Marvel Avengers S.T.A.T.I.O.N voit le jour.

Dans un concept store basé sur une franchise comme dans le cas présent, l'objectif du

magasin lui-même n'est pas de vendre un produit ou même de profiter d'un service, mais

plutôt de promouvoir la perception de la marque par le public. Une entreprise comme Marvel

Entertainment a une obligation sociale envers ses fans, afin de maintenir de bonnes relations

entre l'entreprise et ses clients. Les visiteurs du concept-store Avengers S.T.A.T.I.O.N. entrent

dans un monde de rêve où leurs scènes de films préférées prennent vie.

Il s'agit d'un excellent exemple de mise en œuvre réussie d'intégration d'aspects ludiques dans

l'expérience d'achat, où les clients sont plongés dans un monde fictif et hors du commun.
Après avoir suivi la formation d'agent du S.H.I.E.L.D., ceux-ci entrent dans le magasin où

une gamme d'uniformes et d'autres articles en édition limitée sont en vente pour les préparer à

retourner dans le "monde réel".

4. Farfetch crée l'expérience Retail du futur


Farfetch, fondé en 2008, se présente comme le site e-commerce des boutiques de luxe. Il s'est
positionné avec succès comme un fournisseur pour les marques, combinant technologie et
mode pour offrir des expériences uniques en magasin.
L'entrepreneur de la vente au détail a révélé qu'il mettait ses plans à exécution, en dévoilant le
magasin du futur de Farfetch - une solution de vente au détail augmentée qui "relie les
mondes en ligne et hors ligne, en utilisant les données pour améliorer l'expérience de vente au
détail".
Dans son magasin de Londres, Farfetch a fourni des présentoirs de vêtements connectés, des
miroirs à écran tactile et des bornes d'enregistrement qui ont permis de récupérer les données
collectées en ligne pour les utiliser en magasin. Farfetch va plus loin et permet aux clients de
rechercher leur historique d'achat et leur liste de souhaits, ce qui permet aux vendeurs de
mieux connaître les clients. Un miroir intelligent permet également de demander des tailles
différentes et des produits similaires.

La version bêta du " Store of the Future " comprendra une expérience d'achat en réalité
augmentée, un logiciel de détection des émotions, des solutions de paiement innovantes pour
réunir les univers en ligne et hors ligne. Farfetch utilisera les données pour améliorer le
parcours client et offrir une expérience personnalisée.

Cette version a pour objectif d'être utilisée comme une plateforme innovante où la
technologie sera adaptée à chaque marque pour créer l'expérience d'achat ultime.
Cette innovation leur a valu d'être étiquetés comme "Le retail du futur", permettant aux
clients de vivre une expérience sans couture qui harmonise les meilleures parties du shopping
en boutique avec la rapidité du commerce en ligne.

5. Space Ninety 8 : la vitrine du retailtainment


Urban Outfitters s'est installé à Williamsburg avec un nouveau concept "anti-gros" appelé
"Space Ninety 8".

Il s'agit d'un magasin jumeau du Space 15 Twenty qui a été lancé à Los Angeles en 2008, sauf
que cette fois-ci, il s'agit du "Locally Made".

Cet immense entrepôt converti est un classique d'Urban Outfitters, avec un design unique et
des espaces pop-up intégrés.

Réparti sur quatre étages, il comprend un magasin Adidas Orginals au sous-sol et un


restaurant au dernier étage avec une terrasse sur le toit appelée The Gorbals. Il s'agit d'un
concept du gagnant de Top Chef Ilan Hall, qui a amené son Gastropub de LA à la Grosse
Pomme.
Le design est rempli d'éléments excentriques, avec un merchandising visuel merveilleux qui
est une pure nature morte d'art. Le ton est drôle et rempli d'histoires et de camées étranges.

En parcourant leur point de vente, ce lieu met en avant une grande variété d'expériences. Un
album signé par Big Boi est annoncé à côté des cours de yoga, ainsi que des photos des cours
d'art et des produits Lady GaGa. La marque a réussi à créer un magasin polyvalent qui met
l'accent sur l'expérience, perfectionnant ainsi sa singularité.
6. Lacoste X Minecraft - Tout commence par le jeu

Pour le lancement de sa collection printemps/été 2022 co-brandée avec Minecraft,


Lacoste a créé sa propre île en collaboration avec l'éditeur du jeu cubique. L'île Lacoste a
été baptisée « Croco Island ».
Inspirés par une mission commune de construction d'un monde meilleur par le jeu, les
célèbres gamers Atomicmari et Shubble ont rejoint Lacoste et Minecraft pour dévoiler Croco
Island, une carte Minecraft inspirée de Lacoste, disponible gratuitement pour les joueurs du
monde entier - avec des parties de tennis multijoueurs, une version numérique de la boutique
de la marque française et d'autres mini aventures - lors d'un événement à Paris le 12 mars.

En plus des expériences de jeu, les deux grandes marques ont fusionné leurs codes de marque
pour lancer une collection capsule de 42 pièces pour hommes, femmes et enfants, qui
comprend des itérations pixelisées du motif crocodile emblématique de Lacoste et des motifs
mixtes à caractère ludique sur des vêtements athlétiques haut de gamme tels que des sweats à
capuche, des crop tops, des sacs à dos et plus encore.

● Comment peut-on faire du retailtainment un succès ?


L’interactivité : le client doit ressortir de chaque expérience en ayant vu,
écouté, touché, goûté, senti quelque chose, ce qui crée des souvenirs et
conserve toutes ces actions en mémoire.
L’originalité : Pour rester en tête de la concurrence, il faut non seulement
rester authentique mais surprendre et impressionner les clients avec des idées
originales, ce dernier doit avoir l’impression d’entrer dans un monde différent
de celui auquel il est habitué au quotidien.
La personnalisation : le client doit vivre une expérience qui a été pensée pour
lui, à partir des informations que la marque a pu récolter tout au long de leur
relation.
L’inattendu ou l’imprévisibilité : Les campagnes auxquelles les clients ne
s'attendent pas forcément au départ sont celles qui ont le plus de succès,
comme la vente de produits dans un jeu, comme avec le SDK Unity Buy de
Shopify. En effet, le client devrait participer à des expériences uniques qui
ancrent la marque dans sa mémoire.
La fiabilité : le client devrait profiter d’une expérience parfaitement
construite, sans points de frictions .

Conclusion

Dans un environnement qui tend de plus en plus vers l’omnicanalité où les parcours clients se
diversifient, les entreprises doivent redoubler d’efforts pour satisfaire leurs clients,
l’expérience client devient donc indispensable afin d’assurer la fidélisation et l’engagement
de ces derniers. Une expérience positive et mémorable ne peut être qu’un levier de croissance
et de rentabilité pour les grandes entreprises. C’est pour cela qu’on parle de retailtainment ;
de raviver les points ventes et de les transformer en un un lieu de divertissement purement
attractif pour les petits comme pour les grands, et ce, à travers les nombreuses tendances
technologiques qu’on a cité comme la reconnaissance faciale, les affichages interactifs, la
robotique, l'évolution du "pure play", la gamification,etc dans le cadre d’un magasin
physique. Et d’autres tendances comme les live streamings, les photos, les vidéos et les jeux
interactifs quand il s’agit de commerce en ligne.

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