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Glissement Sismique : Au début du troisième round de bataille, après que les POINTS DE COMMANDEMENT (voir 6.

0)
joueurs ont tiré au dé pour déterminer qui à le premier tour, , le joueur qui a le deuxième
ROUNDS DE BATAILLE
tour à ce round peut choisir 1 point objectif sur le champ de bataille et le retirer du jeu.
1 PC pour le joueur 1 ; 2 PC pour le joueur 2
A : JET DE PRIORITÉ
ACTIONS HÉROÏQUES (voir 7.0)
1 pour chaque joueur si le général est sur le champ de bataille.
1 action unique pour chaque joueur. B : TOUR DU JOUEUR 1
Commandement Héroïque : Choisissez 1 Héros ami et jetez un dé. Ajoutez 2 APTITUDES DE COMMANDEMENT
C : TOUR DU JOUEUR 2
au jet si votre général a été tué. Sur 4+, vous recevez 1 point de commandement pou-
vant être dépensé uniquement pendant ce tour pour que le Héros donne un ordre.
Général et Totem : <18’’ / Héros : <12’’ / Champions : leur unité

Volonté Héroïque : Choisissez 1 Héros ami qui n’est pas un Sorcier. S’il s’agit de
la phase des héros adverse, le Héros peut tenter de dissiper 1 sort à cette phase Ralliement : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la
comme s’il était un Sorcier. S’il s’agit de votre phase des héros, le Héros peut tenter de phase des héros. L’unité qui reçoit l’ordre doit être à plus de 3" des unités ennemies.
conjurer 1 sort persistant à cette phase comme s’il était un Sorcier (vous pouvez malgré
SÉQUENCE DE TOUR Jetez 1 dé pour chaque figurine tuée de l’unité. Pour chaque jet de 6, vous pouvez
tout tenter de dissiper ou conjurer qu’une fois le même sort ou sort persistant pendant la
même phase). 1 - Phase des Héros (voir 7.0)
Heure de Gloire : Choisissez 1 Héros ami. Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les en début de phase
attaques du Héros jusqu’à la fin du tour, et ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les
Au Pas de Course : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement après
en cours de phase avoir annoncé qu’une unité amie va courir. L’unité doit recevoir l’ordre. Ne faites pas de
attaques qui ciblent le Héros jusqu’à la fin du tour. Chaque Héros ne peut effectuer
jet de course pour l’unité. À la place, ajoutez 6" à sa caractéristique de Mouvement à
cette action qu’une seule fois par bataille.
cette phase. L’unité est quand même considérée comme ayant couru.
Guérison Héroïque : Choisissez 1 Héros ami qui est à plus de 3" des unités
ennemies et faites un jet de guérison héroïque en jetant 2D6. Si le jet est inférieur ou 2 - Phase de Mouvement (voir 8.0) Redéploiement : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à la phase
de mouvement adverse, après qu’une unité ennemie a fini un mouvement normal, une
égal à la caractéristique de Bravoure du Héros, vous pouvez guérir jusqu’à D3 blessures
allouées au Héros. en cours de phase course ou un repli. L’unité qui reçoit l’ordre doit être à 9" de l’unité ennemie et à plus de
3" de toutes les unités ennemies. L’unité qui a reçu l’ordre peut faire un mouvement de
D6", mais elle doit finir ce mouvement à plus de 3" des unités ennemies et ne pourra pas
SORTS (voir 19.0) et PRIÈRES (voir 20.0) tirer à ce tour.
3 -Phase de Tir (voir 10.0)
Sorts : Métamorphose / Trait Magique / Bouclier Mystique
en cours de phase En Avant, Vers la Victoire : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commande-
Prières : Bénédiction / Châtiment ment après avoir fait un jet de charge pour une unité amie. L’unité doit recevoir l’ordre.

4- Phase de Charge (voir 11.0) Déchaîner les Enfers : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
FUREURS MONSTRUEUSES (voir 21.0) après qu’une unité ennemie a fini un mouvement de charge. L’unité qui reçoit l’ordre doit
être à 6"de l’unité ennemie et à plus de 3" des autres unités ennemies. Les figurines de
1 de chaque par phase, tous les monstres de chaque joueur en cours de phase l’unité qui reçoit l’ordre qui sont à 6" de l’unité cible peuvent tirer à cette phase, mais
quand elles le font, vous devez soustraire 1 aux jets de touche pour leurs attaques et
Rugissement : Choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine et jetez un dé. Sur en fin de phase
3+, l’unité choisie ne peut pas donner ni recevoir d’ordres à la prochaine phase de com-
bat.
5 - Phase de Combat (voir 12.0) Rugissement Sauvage : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement
Piétinement : Choisissez 1 unité ennemie à 3" de cette figurine qui n’est pas un au début de la phase decombat. L’unité qui recoit l’ordre doit être un Monstre. Jusqu’à
Monstre et jetez un dé. Sur 2+, l’unité choisie subit D3 blessures mortelles. la fin de la phase, lorsque vous consultez une valeur dans le tableau de dégats de l’uni-
en début de phase té, elle est traitée comme ayant subit 0 blessures.
Duel Titanesque :Choisissez 1 Monstre ennemi à 3" de cette figurine. Ajoutez 1 en cours de phase
aux jets de touche pour les attaques de cette figurine qui ciblent le Monstre choisi jus- Attaque en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lorsque
qu’à la fin de la prochaine phase de combat. vous choisissez une unité amie pour la faire tirer à votre phase de tir, ou pour la faire
combattre à la phase de combat. L’unité doit recevoir l’ordre. Ajoutez 1 aux jets de
touche pour les attaques de l’unité jusqu’à la fin de la phase.
Écroulement : Choisissez 1 terrain de faction ou 1 terrain défendable à 3" de cette 6 - Phase de Déroute (voir 15.0)
figurine et jetez un dé. Sur 3+, le terrain choisi est démoli si c’était un terrain défendable Défense en Règle : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement lors-
(voir 17.2.3), et les règles de paysage de sa charte ne peuvent plus être utilisées jusqu’à en début de phase qu’une unité amie est choisie comme cible d’une attaque à la phase de tir ou à la phase
de combat. L’unité doit recevoir l’ordre. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les at-
taques qui ciblent l’unité jusqu’à la fin de la phase.
CONTRÔLE D’UN PION OBJECTIF (voir 18.0)
FIN DE TOUR
Pion 6’’ du centre / Terrain 3’’ du bord Présence Exaltante : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au
début de la phase de déroute. L’unité qui reçoit l’ordre n’a pas à effectuer de tests de
Figurines =1 / Monstres =5 / PV 5+ =2 APRES LE DEPLOIEMENT déroute à cette phase.

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