Vous êtes sur la page 1sur 12

CONFERE’11

30 JUIN – 1ER JUILLET 2011, MONTBÉLIARD, FRANCE

DU DÉVELOPPEMENT DE LA FABRICATION
ADDITIVE, ET DES CONSÉQUENCES DE L'OPEN-
SOURCE DANS LA PRATIQUE DU DESIGN
Gilloz Emmanuel1, Roussel Benoit1, Derigent William2, Boudaoud Hakim1
1
Équipe de Recherche sur les Processus Innovatifs (ERPI-INPL), 8 rue Bastien Lepage,
54000 Nancy.

2
Centre de Recherche en Automatique de Nancy (CRAN), Boulevard des Aiguillettes, 54506
Vandœuvre-lès-Nancy.

Résumé : Cet article se présente comme une veille technologique, montrant l'émergence de
l'impression 3D dans le prototypage rapide et l'impact que cela peut avoir sur le design, notamment
via l'environnement des FabLabs. Nous montrerons ainsi l'opportunité d'une perspective de recherche
dans le domaine de la fabrication personnelle et de l'open-design.

Mots clés (5 maxi) : fabrication additive, open-source, FabLab, open-design, innovation amont.

1 INTRODUCTION
Les techniques de prototypage rapide existent depuis un peu plus de 25 ans [1], et suite à leur
développement récent, et surtout à la baisse de leur coût, elles sont aujourd'hui sur le point de
bouleverser toute l'industrie manufacturière et de nombreux autres domaines par extensions [2]. Par
exemple elles sont déjà énormément utilisées dans l'industrie et la conception, ainsi qu'en
archéologie, dans les domaines du médical, en aéronautique ou bien encore en bijouterie, etc. Selon
le rapport de Wohlers plus de 20% de la production des machines de fabrication additive consiste en
des produits finis et pourrait atteindre 50% d'ici 2020 [3].
On parle ainsi souvent de fabrication rapide/rapid manufacturing ou d'impression 3D.
L'utilisation du terme « rapide » est relative, si pour une pièce il est bien plus efficient de procéder
ainsi plutôt que de réaliser les outillages et moules autrement nécessaires, la fabrication pourra tout
de même prendre de quelques minutes à plusieurs heures (selon le volume de la pièce et les
capacités de la machine).

Figure 1. Exemples d'objets réalisés par fabrication additive

Avec leur progrès il est possible qu'à long terme ces techniques remplacent les techniques de
productions actuelles. En effet la pièce va être réalisée par ajout successifs de couches de matière (à
l'inverse de la fabrication soustractive, par usinage d'un bloc de départ), cela offre plusieurs
avantages : la mise en œuvre permet de réaliser les mêmes formes (par exemple pour concevoir un
moule) mais également de produire des pièces autrement infaisables, et surtout il est possible de

CONFERE’11/N° p.1
fabriquer différentes pièces sans changer d'outils. Ce qui change des logiques habituelles de grandes
séries. On pourrait produire des lots identiques, ou pour le même coût, des pièces toutes différentes.
Comme le dit Klaus Müller-Lohmeier[4], ces technologies vont nous permettre de passer d'une
conception dirigée par la fabrication (manufacturing-driven design) à une fabrication vraiment
dirigée par la conception (design-driven manufacturing).

Figure 2. Génération des données de fabrication [11]

On libère donc la conception des contraintes habituelles (prévoir une forme en dépouille pour
un moule d'injection par exemple) tout en facilitant une éventuelle personnalisation de masse : des
produits adaptés pour chaque personne. C'est également un procédé intéressant d'un point de vue
économique/environnemental puisque tout la matière est utilisée (pas de déchets ou bien réutilisation
de la matière non-utilisée).
S'il est pour le moment plus coûteux de produire une seule pièce ainsi, tout les autres coûts
sont revu à la baisse : transport, emballage, fournisseurs, distributeurs, etc. Voir même supprimés
pour les coûts de modification de l'outillage ou de personnalisation. Plus rapide à mettre sur le
marché, plus rapide à partager, tout est plus rapide, et cette production individuelle rendra de plus en
plus favorable une production décentralisée, sur place et à la demande, là où on en a besoin.
Exemple d'impact sur le design : l'entreprise Speedo utilise quasi quotidiennement une
Connex350, permettant aux prototypes de lunettes de plongée d'aller du fichier CAO le matin à la
piscine de test l'après-midi [5]. L'accès à ce type de machine a ainsi considérablement accéléré le
processus de développement de ce laboratoire, et de même pour les entreprise toujours plus
nombreuses à faire appel à ces technologies.
Parmi les tendances à surveiller pour l'année à venir, l'impression 3D est placée en tête [ 6], et
l'envolée des actions des deux entreprises du secteur cotées en bourse (3D System et Stratasys) qui
commercialisent des machines professionnelles semble en confirmer l'intérêt grandissant [7].
A noter que l'ensemble des acteurs liés à l'impression 3D se sont retrouvés le 28 Avril 2011 à
Washington [8,9] pour sensibiliser le gouvernement des États-Unis aux enjeux à venir[10],
notamment de propriété intellectuelle, afin d'éviter de reproduire les déboires qu'a pu connaître le
domaine de la musique avec de nombreuses lois restrictives.
Nous allons détailler ces acteurs dans un état de l'art fouillé, en commençant d'abord par faire
rapidement le point sur les techniques de fabrication concernées.

2 ÉTAT DE L’ART

2.1 Techniques
La fabrication additive regroupe un ensemble de techniques diverses. La proposition de norme
ISO pour la fabrication additive[11] permet justement d'en avoir un aperçu assez exhaustif :
• Stéréolithography (SL)
• Laser Sintering (LS)
• Laser melting
• Fused layer modeling/manufacturing (FDM)
• Multi-jet modeling (MJM)
• Polyjet modeling (PJM)
• 3D Printing (3DP)
• Layer laminated manufacturing (LLM)
• Mask sintering (MS)
• Digital light processing (DLP)
Une analyse que nous faisons montre que les polymères constituent une grande part des
matières employées. On trouve aussi bien des polymères courant (ABS, PLA, HDPE,...), que des

CONFERE’11/N° p.2
polymères techniques de haute performance (PC, POM, PEEK,...). Mais le choix s'élargit également
à de nombreux autres matériaux : métaux (acier, titane,...), verres, céramiques, os, tissus cellulaires,
chocolat, sucre, etc.

2.2. Entreprises et services


En plus des fabricants de machine, on trouve de nombreuses entreprises offrant des services
d'impression 3D avec des machines professionnelles. Plus d'une centaine sont ainsi répertoriés par
Wohlers[3].
Ce qui est intéressant pour des travaux ponctuels ou pour éviter des investissements
conséquents en machines/compétences. Cela constitue sans doute le moyen le plus
simple/économique pour accéder à ces technologies. D'autant plus que la plupart proposent leurs
services par Internet. Parmis les plus connus on trouvera I.materialise (qui commercialise
notamment des lampes et autres objets avec un positionnement haut-de-gamme/luxe), Sculpteo (une
entreprise Française qui réalise surtout des figurines pour le moment, grâce à leur capacité
d'impression 3D couleur), Ponoko (qui est un service de découpe laser au départ mais qui a
récemment investis dans des machines de fabrication additive à poudre), et Shapeways (qui propose
un large choix de matériaux, et permet aux utilisateurs de créer une boutique sur leur site pour
proposer leurs créations en touchant une partie du prix à chaque réalisation, tout comme Ponoko).
Ils peuvent tous réaliser des pièces en couleurs, et à l'exception de Sculpteo ils peuvent tous
réaliser des pièces en métal. À noter que sauf pour I.materialise tout les sites ont de larges galeries
d'objets prêts à être imprimé que l'on peut commander. On remarquera également qu'ils ont tous des
fonctionnalités de personnalisation en ligne, certains objets ayant été conçus pour que l'on puisse en
modifier des paramètres (par exemple le texte constituant la structure de l'abat-jour d'une lampe) et
créer sa version de l'objet. Ce qui est très marqué pour Shapeways comme la montré un comptage
récent (17 mai 2011).
Entreprise Nombre d'objets personnalisables
Ponoko Fonctionnalité en construction
I.materialise 5
Sculpeo 14
Shapeways 700
L'existence de ces services favorise l'émergence de la personnalisation de masse, en
permettant à l'utilisateur de participer activement à la conception de son produit (on ne parle pas ici
d'un simple changement de couleur ou d'image décorative mais d'une transformation de la structure
même du produit). Chaque utilisation débouche sur un fichier unique ensuite fabriqué par
impression additive, ceci est rendu possible et surtout viable grâce à la fabrication additive.
Cette dimension nous intéresse car elle implique de concevoir un objet en prenant en compte
l'utilisateur et la liberté de modification qui lui est accordée. Pour aller plus loin cela peut amener à
ne plus concevoir un objet (même paramétrique) mais un outil, une interface permettant à la
personne d'exprimer sa créativité. Ce déplacement vers le metadesign[12] est une des hypothèses de
modification des pratiques de conception du à la fabrication additive et éventuellement à l'open-
source. Un exemple particulièrement notable dans ce domaine sont les créations de Nervous System,
qui sont générées grâce à une interface qu'ils ont conçus pour permettre cette interaction.

Figure 3. Capture d'écran d'un des outils (http://n-e-r-v-o-u-s.com/radiolaria)

CONFERE’11/N° p.3
Figure 4. Capture d'écran de résultats possibles

S'il est envisageable que la conception de tels outils se développe à l'avenir, à court terme on
pourra aussi en tirer un parallèle en innovation amont durant la génération d'idée, car si il est aisé de
modifier des objets avant de les produire, cela est d'autant plus utile pour valider rapidement une
idée, la modifier, et réaliser de multiples itérations.

2.2 Fabricants et machines


Parmi toutes ces techniques, celles utilisant des poudres ou un dépôt de fil fondu semblent les
plus répandues aujourd'hui. Elles représentent sans doute un bon compromis entre le coût, la
résolution, la rapidité, et le choix des matériaux ce qui pourrait expliquer leur domination de
l'entrée/milieu de gamme.
Selon le rapport de Wohlers, il existerai plus de 40 fabricants commercialisant ce type de
machines[3]. De manière général on pourrait répartir les différentes machines existantes en trois
grandes catégorie : professionnelles, semi-professionnelles et amateures.

2.2.1 Machines professionnelles (de 4000€ à plus de 1 000 000€), avantage : possibilités
Les machines professionnelles ont une bonne résolution, un volume imprimable assez
important et des possibilités techniques parfois impressionnantes : impression du verre, métal,
plusieurs matériaux en même temps ou même en couleur pour certaines. Les plus coûteuses peuvent
ainsi réaliser de véritables produits finis dont les caractéristiques mécaniques ou de finitions sont
comparables aux produits obtenus avec des méthodes plus conventionnelles. Ce type de machine est
proposées par des fabricants comme Stratasys, 3D System, Z Corp, pour ne citer que les plus
connus.

Figure 5. Exemple de finition obtenu par Laser Melting avec une machine professionnelle

2.2.2 Machines semi-professionnelles (2000€ - 4000€), avantage : prix


À l'origine plus proches des kits amateurs très haut-de gamme. Ce sont des imprimantes
souvent déjà montées et quasiment prêtes à être utilisées. Les capacités sont moins impressionnantes
que les machines professionnelles mais on pourra faire des prototypes formels et, selon la
technologie employée (dépôt de fil le plus souvent), des pièces ayant une résistance mécaniques
suffisante pour être utilisées (pour des tests utilisateurs par ex.). Elles sont plutôt destinés aux
studios de conception, à l'éducation, qui seront attirés par le prix relativement abordable. Cependant
le choix dans cette gamme est encore assez restreint et les imprimantes amateurs, bien que moins

CONFERE’11/N° p.4
fiables, gagnent du terrain.Certains grand fabricants ont d'ailleurs pris conscience de l'explosion du
nombre de machines amateurs[13], et senti la menace, le potentiel qu'elles pourraient représenter sur
le marché de la fabrication personnelle en tant qu'entrée de gamme.
Ainsi 3DSystem a racheté Bits from Bytes qui produit la « Bfb3000 ». A titre d'exemple nous
pouvons trouver dans le même ordre de prix la « Fab@home » (nextfabstore.com) qui a la
particularité d'utiliser des liquides avec des seringues, ou encore la « UP! 3D Printer » (pp3dp.com).

Figure 6. Une “Bfb 3000”, une “Fab@home” et une “UP!”

2.2.3. Machines amateures (300€ - 2000€) avantages : communauté + prix


De l’autre coté émerge des kits plutôt destinés aux amateurs. Le prix varie selon que vous
achetiez une machine déjà montée, un kit complet, ou que vous vous débrouillez pour récupérer une
partie des composants. La dernière solution est évidemment la plus économique. Leur performances
se rapprochent peu à peu des machines professionnelles d'entrée de gamme, et avec leur prix, elles
sont en train de se diffuser très rapidement, au point que le nombre de machines fait plus que
doubler chaque année[13]. Bien que pour le moment se soient essentiellement des particuliers qui
aient montés ce type d'imprimantes, on en trouve de plus en plus dans les écoles, et dans quelques
studios de design.
Makerbot Industries est un des plus grand acteur commercial dans cette gamme. Co-fondée
par Bre Pettis cette entreprise vend des kits et accessoires pour monter une imprimante inspirée de la
première RepRap « Darwin ».
La Shapercube (distribuée par reprapsource.com) se situe dans la même gamme de prix et peut
supporter un deuxième extrudeur ou un équipement de fraisage numérique.
Enfin, la récente Ultimaker co-développée par Erik de Bruijn, vise à être l'imprimante la plus
simple à monter et avec le plus grand volume imprimable disponible, toujours dans la voie vers des
machines plus accessibles.

Figure 7. Une “Makerbot Thing-O-Matic”, une “Shapercube” et une “Ultimaker Protobox”

Quand au projet RepRap[14,15] pour « REPlicating RAPid prototyper », il aura inspiré de


nombreuses autres machines amateures et semi-professionnelles vu précédemment, engendré
plusieurs générations d'imprimantes (voir figure 6) et regroupe divers projets
d'amélioration/développement (reprap.org). Il a ainsi largement contribué au développement
d'imprimantes 3D à moins de 1000€. Utilisant également la technique de dépôt de fil, l'avantage de

CONFERE’11/N° p.5
la RepRap est de pouvoir imprimer une partie des pièces qui la compose (50% environ). Tandis que
le reste des composants nécessaires peut se trouver relativement facilement dans le commerce.
Ce projet consistait au départ à réaliser une matérialisation physique du concept de machine de
Von Neumann[15] (automate cellulaire capable d'accomplir une tâche élémentaire et de se multiplier
pour accomplir cette tâche), et a permis au final de concevoir une imprimante 3D open-source
partiellement auto-réplicante.

Figure 6. Les différentes version de la RepRap : “Darwin”, “Mendel”, “Huxley” et “Prusa”

Le terme et la licence d' « open-source hardware » a d’ailleurs été crée


(freedomdefined.org/OSHW) pour caractériser tout ce qui dépasse le cadre premier des logiciels et
qui s'applique ici pour ces machines et leurs composants. C'est aspect open-source a permis de créer
un véritable écosystème évoluant très rapidement grâce à une communauté extrêmement active
autour de ces machines.
Parmi les développements en cours et à venir, en plus des améliorations régulières des
machines, on a pu voir l'utilisation de céramique, de cire pour réaliser des coulages de métal avec la
technique de la cire perdue (plusieurs expériences réussies ont montré que c'était également possible
avec le PLA, ce dernier se vaporisant à 1500°C) et diverses matières.
Le projet le plus ambitieux à venir est sans doute la MetalicaRap, qui vise à mettre au point
l'équivalent de la RepRap mais pour le frittage de poudre métalliques par faisceau d'électron
(Electron Beam Manufacturing), en plus de pouvoir produire l'ensemble de ses propres pièces (y
compris le canon à électron) elle pourrait en théorie servir à la production de panneaux solaire.

L'application des principes de l'open-source dans la pratique du design faisant partie de mon
sujet de master, la RepRap constitue un exemple majeur d'open-design viable [13]. Et l'on pourra
s'interroger sur la généralisation de l'application des principes de l'open-source au monde des objets.
Un autre exemple que nous souhaitons présenter est la plateforme Thingiverse
(thingiverse.com). Qui est une bibliothèque d’objets prêt à être imprimés (au format .stl ou du
logiciel ayant servit à les modéliser), alimentée par toute la communauté des utilisateurs/passionnés
d'imprimantes 3D (on y trouve aussi des fichiers destinées à de la découpe 2D, ou autres techniques
accessibles).

Figure 9. Capture d'écran d'une partie de la page d'accueil

CONFERE’11/N° p.6
Avec plus de 6600 projets documentés, cette plateforme pourrait être intéressante à étudier.
Constituant une possible illustration d'une forme auto-organisation de l'innovation ascendante que
met en avant Bernard Stiegler[16].

2.4. Les rôles des universités, laboratoires,et chercheurs dans le monde de la


fabrication additive et de l'open-design
Wholers a identifié une vingtaine d'universités et institutions de recherches travaillant dans le
domaine du prototypage rapide[3], 29 ont participé à « la feuille de route pour la fabrication
additive »[17]. Néanmoins pour notre recherche nous avons préféré mettre en avant ceux qui se
rapprochent de l'open-source :
L'Université de Bath (http://www.bath.ac.uk/) dont l'équipe de Adrian Bowyer est à l'origine
du « Replicating Rapid prototyper project, RepRap » [14,15].

Le Solheim Rapid Prototyping Laboratory (http://open3dp.me.washington.edu) de l'Université


de Washington, et hébergé au sein du département d'ingénierie mécanique. « Le but de Open3dp est
de diffuser l'information et fédérer une communauté de personnes intéressée dans le partage ouvert
d'information liées à l'impression 3D ». Ils ont produits des avancées intéressantes dans l'utilisation
d'autres matériaux (céramique, poudre d'os et nombreuses autres recherches en cours) ainsi que pour
les machines elles-même, surtout basée sur l'utilisation de poudres.

L'Université d'Aalto en Finlande (http://www.aalto.fi). Ouverte officiellement depuis


septembre 2010, elle regroupe trois grandes facultés, d'économie, de technologie, d'art et design.
Leur recherches s'intéressent notamment aux effets des nouvelles technologies de rupture, et par leur
approche multidisciplinaire, abordent également les questions de la fabrication personnelle et de
l'open-source.

Le Center for Bits and Atoms (http://fab.cba.mit.edu/) du Massachusetts Institute of


Technology. Le concept de Laboratoire de Fabrication découle d'un cours très populaire de Neil
Gershenfeld appelé « How To Make (Almost) Anything » (« Comment (presque) tout fabriquer »).
Explorant comment le contenu de l'information renvoie à sa représentation physique, et comment
une communauté peut être rendue plus créative et productive si elle a accès à une technologie au
niveau local[18]. Voyant que ses élèves revenaient le soir pour fabriquer des objets pour eux-même
il décida d'ouvrir un FabLab, permettant de répondre au même besoin mais avec des machines bien
moins coûteuses [19]
Lancé en 2002 l'idée s'est ensuite rapidement propagée, et on compte actuellement un réseau
de plus de 45 FabLab à travers le monde (mais chacun est indépendant). La plupart aux États-Unis,
et aux Pays-Bas mais également en Afrique, en Europe du Nord, et seulement 2-3 en France. Il
s’agit de lieux ouverts à tout le monde, dans lesquels on peut trouver toutes sortes de machines et
d’outils à commande numérique (notamment des imprimantes 3D), pour en théorie pouvoir donc
fabriquer quasiment n’importe quoi.
Généralement parlant, on peut dire qu'il s'agit du résultat de tendances déjà existantes depuis
quelques temps: l'évolution technologique rend les outils et les connaissances de plus en plus
accessibles et permet aux gens d'avoir un rôle actif, en réseau, et en même temps indépendant par le
développement de procédés, produits, services, connaissances et outils.
Un FabLab est un mélange entre un laboratoire et une usine équipée avec des technologies de
production avancée, comme la découpe laser ou l'impression 3D. Néanmoins ce n'est pas qu'un
ensemble de machines pour créer prototypes, séries limités et autres produits de plus en plus proches
des biens de consommations auxquels nous sommes habitués. En fait, l'objectif du FabLab est
d'étudier l'interaction entre l'information et la matière, entre la connaissance et la fabrication, entre
les octets et les atomes, et ce n'est pas un hasard si l'idée a commencée comme un programme
faisant partie du CBA au MIT.
Il ne s'agit donc pas seulement de technologie de fabrication, mais plutôt d'une conception
avancée du design et de la production. De plus les FabLabs forment un réseau, dont l'accès est
public et dont l'intérêt est de construire des communautés, pas seulement des prototypes ou des
connaissances.

CONFERE’11/N° p.7
Il nous semble pertinent de de rapprocher cela des travaux de Von Hippel et Peter Troxler. Les
méthodes de fabrication devenant de plus en plus accessibles, autant pour la R&D, les créatifs, que
pour une personne lambda, cela décuple le pouvoir d'action du grand public ou des lead users décrits
plusieurs fois par von Hippel [20,21,22]. Tandis que Troxler est un des rares chercheurs à
investiguer les modèles économiques des FabLabs et de l'Open Design[23,24,25]. Cela fait ressortir
que ce sont des domaines de recherche à explorer.

On remarquera en France l'action de la Fondation Internet Nouvel Génération (fing.org). Une


association de loi 1901 créée en 2000, qui a pour mission de « repérer, stimuler et valoriser
l'innovation dans les services et les usages du numérique »[26]. Leurs travaux inclus des
publications reconnues et œuvrent également à faire émerger le réseau français des FabLabs.

3 OBJECTIFS DE LA RECHERCHE ET POSITIONNEMENT


L’équipe ERPI (Equipe de Recherche sur les Processus Innovatifs) étudie les étapes amont du
processus d’innovation technologique c’est-à-dire les phases allant de l’émergence des idées
jusqu’aux phases préalables à la matérialisation (plans numériques ou formulation).
L'arrivé de ces imprimantes 3D est parfois comparée à celle des premières imprimantes
couleurs, en terme de diffusion, d'évolution du prix ou d'accessibilité. Et de la même manière que
l'informatique personnelle ou Internet ont modifiés nos pratiques, nous sommes en train d'assister au
début d'un changement. L'intérêt de ma recherche ne porte donc pas seulement sur cette révolution
en soi, mais également sur les conséquences qu'elle aura, notamment et surtout dans la pratique du
design, qui va devoir entièrement se repenser dans ce nouveau paradigme où tout le monde à
potentiellement accès à l'information, la connaissance, ainsi qu'aux outils de production via
l'environnement des fablabs.

4 OPPORTUNITÉS D'APPORT SCIENTIFIQUE


Nous étudierons donc l'impact de l'utilisation de ces outils et du développement de l'open-
source dans le design, dans la poursuite du projet openp2pdesign de Massimo Menichinelli [27].
Orientation de recherche: au niveau de l'impact direct dans le processus de design, il pourrait
être intéressant de mettre en parallèle ces nouvelles technologies et les résultats obtenus d'une
comparaison d'outils utilisés pour produire des Objets Intermédiaire de Design ou Objets
Intermédiaire de Conception [28]. L'utilisation de la réalité virtuelle immersive était alors suggéré
comme un meilleur compromis coût/réalisme que le prototypage rapide pour générer ces OID. Avec
l'arrivée de ces imprimantes 3D à bas coût, on pourrait réaliser des « croquis 3D » ayant l'avantage
d'une maquette physique (bonne perception de l'objet) et la facilité d'usage d'un logiciel de CAO.
D'autant plus intéressant que la frontière séparant prototype et produit fini est mince, après les
éventuelles modification du fichier numérique on pourra passer rapidement en production (via une
impression professionnelle, la réalisation d'un moule, etc.).

4.1 Réflexion sur les fablabs et les conséquences de l'open-source dans la pratique du
design
L'exploration bibliographique a permis de mettre en évidence la relative absence de recherches
dans ces domaines.
Les graphiques suivants sont tirés d'une bibliométrique réalisée avec les moteurs de recherche
Google/Google Scholar/Scopus, exprimés en nombre de résultats selon chaque requêtes (réalisées
entre le 14 et le 18 mars) :

CONFERE’11/N° p.8
Bibliométrie
Google Google Scholar Scopus

160 000 000

140 000 000

120 000 000
Nombre de résultats

100 000 000

80 000 000

60 000 000

40 000 000

20 000 000

0
Rapid prototyping
Open-source FabLab

Requêtes
Relimitation à Scopus, en écartant les requêtes liées à l'open-source software qui masquaient
l'open-source hardware et l'open-design:

Bibliométrie réduite et relimitée à Scopus


80

70

60
Nombre de résultats

50

40

30

20

10

0
Rapid manufacturing
Open-source hardw are FabLab
Requêtes
(Pour consulter les données utilisées: http://bit.ly/lTgjyE)

Dans le tableau suivant nous avons sélectionné trois requêtes parmi les plus pertinentes:

Requêtes Nombre de résultats


Google Google Scholar Scopus
« open-design » 1 930 000 10 800 438
« Fab Lab » 3 260 000 659 13
« FabLab » 508 000 178 5

On notera que malgré presque deux fois plus de résultats sur Google, « Fab Lab » et
« FabLab » (on peut rencontrer le terme avec ou sans espace) ne génèrent qu'une fraction du nombre
de résultat comparé à « open-design » sur Google Scholar et Scopus. Avec le reste de la bibliométrie
cela semble monter un décalage entre l'activité effective et la recherche liée aux FabLabs. Ce qui
confirmerait l'intuition qu'il y a potentiellement quelque chose à apporter dans ces domaines.
Dans le même esprit, on conseillera fortement la lecture du rapport commandé par la Maison
Blanche intitulé « Factory@home ». Il fait justement état de la situation de la fabrication personnelle

CONFERE’11/N° p.9
et des recommandations « pour que les États-Unis conservent une position de leader dans ce
domaine après avoir mené celui de l'informatique personnelle »[29]. Le rapport préconise ainsi 20
actions à entreprendre dont on pourrait s'inspirer, voici les plus importantes que l'on a relevé :
• Ouvrir un laboratoire de fabrication personnelle dans chaque école
• Établir un « programme de recherche sur l'innovation des particuliers » pour les
entrepreneurs du do-it-yourself (« faites-le vous-même ») (Establish an “Individual
Innovation Research Program” for DIY entrepreneurs).
• Financer une étude du ministère de l'éducation sur la fabrication personnelle dans les
filières scientifiques.
• En apprendre plus sur la conception de produits dirigée par les utilisateurs (user-led
product design)
La première action constituerai déjà un fort encouragement, tandis que d'autres actions
relèvent de la recherche.

4.2 Expérimentations futures


Le programme européen Tempus i-Cré@ Formation[30] a pour objectif, la mise en place de
cursus de formation accrédités dans sept établissements du Maghreb en partenariat avec huit
établissements européens. La particularité de ce projet est d’adosser ces formations à sept plateaux
innovation ouverts aux enseignants, étudiants et entreprises et reliés entre eux par une plateforme
numérique collaborative. Il était également conclu que ces plateaux innovation représentent déjà un
élément pertinent pour mener des expérimentations significatives et partagées.
Par leur équipements (notamment des machines de prototypage rapide) et leur fonctionnement
en réseau ces plateaux inspiré des MediaLab du MIT sont très proches des FabLabs déjà existants. Il
a justement été décidé de chercher à développer cet aspect afin de rejoindre le réseau mondial des
FabLabs labellisés par le MIT, ce projet poursuit ainsi celui des plateaux innovation, et pourrait
permettre de créer le premier réseau de Fab Lab du Maghreb.
De la même manière le plateau innovation de l'ERPI-ENSGSI devrait évoluer en FabLabs, une
partie de l'investissement étant assuré par un CPER (Contrat de Projet État-Région) via le CNRS.
Ayant l'opportunité de participer à la mise en place de plusieurs FabLabs, cela offrira un
précieux contexte pour étudier leur impact et l'évolution des pratiques dans cet éco-systeme. Au
niveau local (avec un deuxième FabLab en gestation sur Nancy), régional, national et international.

5 CONCLUSION ET PERSPECTIVES
On faisait déjà de plus en plus appel au prototypage rapide, mais cela restait quand même
coûteux et donc limité. Pour les concepteurs et entreprises, intégrer le prototypage rapide permet
d’accélérer le processus qui mène au produit fini (avantage concurrentiel économies importantes,
etc). Mais aujourd’hui grâce au développement des différentes machines à faibles coûts on peut
donc s’en servir beaucoup plus librement, avec l’avantage de pouvoir déjà travailler avec un modèle
numérique, modifiable rapidement et ensuite utilisable directement.
La question « pourquoi acheter ou posséder un objet quand on peut le fabriquer, le louer,
etc ? » trouve un nouveau souffle aujourd’hui. Les FabLab sont une des facettes de la révolution qui
se passe en ce moment ; à terme il sera possible que ces techniques servent à fabriquer non plus des
prototypes mais les objets eux-même. Cela permettra à la fois une production à la demande et une
variation infinie des propositions, le potentiel étant donc conséquent.
Il est possible qu’à l’avenir le système de production classique (grande série et économie
d’échelle), et la dynamique offre-demande s’en trouvent grandement bouleversés. Il faudra sûrement
repenser nos processus de conception, les usagers seront de moins en moins des
clients/consommateurs pour devenir de plus en plus des co-créateurs directement impliqués, les
technologies de communications aidant [31].
Ces technologies et le mouvement des FabLabs sont encore émergents en France, mais il est
d’autant plus intéressant pour les créateurs de s'y intéresser, d'y contribuer, et d’envisager quel rôle
pourrons-nous jouer dans ce nouveau paradigme.

CONFERE’11/N° p.10
REFERENCES
[1] Scherer M., Le prototypage rapide fête ses vint-cinq ans,
http://www.usinenouvelle.com/article/le-prototypage-rapide-fete-ses-vingt-cinq-
ans.N150069, 2011
[2] The Printed World”. The Economist, 12 February, p77-79, 2011.
(2 articles accessibles en ligne : The Printed World
http://www.economist.com/node/18114221/ et Print me a Stradivarius
http://www.economist.com/node/18114327
[3] Wholers T., http://www.wohlersassociates.com, 2010.
[4] Müller-Lohmeier K., Designing differently, Euka magazine
http://www.eurekamagazine.co.uk/article/31261/Cover-story-Designing-
differently-.aspx, 2011.
[5] TCT Magazine, Objet Connex 3D Printer Cuts Prototyping Time by Weeks at
Speedo, http://www.tctmagazine.com/x/guideArchiveArticle.html?id=14621,
2011.
[6] JWT, 100 Things to watch in 2011, http://www.slideshare.net/jwtintelligence/2f-
100-things-to-watch-in-2011-6306251, 2010.
[7] House D.W., Stratasys, 3D Systems and the Next Technological Revolution,
http://seekingalpha.com/article/257740-stratasys-3d-systems-and-the-next-
technological-revolution, 2011.
[8] Public Knowledge, 3D/DC: 3D Printing Comes to the Nation's Capital
http://www.publicknowledge.org/node/3731, 2011.
[9] Public Knowledge, 3D Printing Came to DC - Did You?
http://www.publicknowledge.org/blog/3d-printing-came-dc, 2011.
[10] Weinberg M., It Will Be Awesome if they don't Screw it up : 3D Printing,
Intellectual Property, and the Fight Over the Next Great Disruptive Technology,
http://www.publicknowledge.org/files/docs/3DPrintingPaperPublicKnowledge.pd
f, 2010
[11] DIN Germany, ISO New Work Item Proposal, Additive Manufacturing - Rapid
Technologies (Rapid Prototyping) – Fundamentals, terms and definitions, quality
parameters, supply agreements
http://publicaa.ansi.org/sites/apdl/Documents/News%20and
%20Publications/Links%20Within%20Stories/ISO%20NWIP%20%28Additive
%20manufacturing%29.pdf, 2010.
[12] Giaccardi E., Metadesign as an emergent design culture, http://bit.ly/jV2JB3,
2005
[13] De Bruijn E., On the viability of the Open Source Development model for the
design of physical objects, http://thesis.erikdebruijn.nl/master/MScThesis-
ErikDeBruijn-2010.pdf, 2010.
[14] Bowyer A., RepRap the Replicating Rapid Prototyper Project,
http://www.bath.ac.uk/idmrc/themes/projects/amps/AMPS-Project-RepRap.pdf,
2007.
[15] Jones, R., Haufe, P., Sells, E., Iravani, P., Olliver, V., Palmer, C., and Bowyer,
A.,: RepRap – the replicating rapid prototyper, Robotica (2011) volume 29, pp.
177–191. Cambridge University Press.
http://journals.cambridge.org/action/displayIssue?
jid=ROB&volumeId=29&seriesId=0&issueId=01
[16] Stiegler B. et al., Le design de nos existences : à l'époque de l'innovation
ascendante, Entretiens du nouveau monde Industriel, Mille Et Une Nuits, 2008.
[17] Bourell D. et al., Roadmap for Additiv Manufacturing: Identifying the Futur of
Freeform Processing, http://www.wohlersassociates.com/roadmap2009.pdf, 2009
[18] Gershenfeld N., Fab – The Coming Revolution on Your Desktop: from Personal
Computers to Personal Fabrication, http://books.google.com/books?id=hd-B3-
pC4UgC, 2005.
[19] Gershenfeld N., On FabLab, the beckoning promise of personnal fabrication
http://www.ted.com/talks/neil_gershenfeld_on_fab_labs.html, 2006.

CONFERE’11/N° p.11
[20] von Hippel, E., Lead Users: A Source of Novel Product Concepts, Management
Science, 32(7), p791-805, 1986.
[21] von Hippel, E., Horizontal innovation networks--by and for users. Industrial and
Corporate Change. doi: 10.1093/icc/dtm005, 2007
[22] Baldwin, C. Y., & von Hippel, E. A. (2009). Modeling a Paradigm Shift: From
Producer Innovation to User and Open Collaborative Innovation. Working
Paper, Cambridge, Massachusetts: MIT Sloan School of Management,
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1502864, 2009.
[23] Troxler P., Open Content in the Creative Industries: A Source for Service
Innovation?, http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1597357, 2009
[24] Troxler P. and Wolf P., Bending the Rules. The Fab Lab Innovation Ecology.
11th International CINet Conference, Zurich, Switzerland, 2010.
[25] Troxler P., Commons-Based Peer-Production of Physical Goods: Is There Room
for a Hybrid Innovation Ecology?, 3rd Free Culture Research Conference, Berlin,
http://ssrn.com/abstract=1692617 2010.
[26] Cornu J.-M., Quelque chose se passe du coté de la fabrication numérique,
http://fing.org/?Quelque-chose-se-passe-du-cote-de, 2010
[27] Menichinelli M., Openp2pdesign.org, Metadesign for Open Systems, Process,
Projects. Studying and enabling Design for Open, Collaborative and Complex
Systems, http://www.scribd.com/doc/7419637/openp2pdesignorg-11-in-English,
2005.
[28] Kattan A., La réalité virtuelle immersive comme outil de représentation dans le
processus de design, Thèse de doctorat, ERPI-INPL, 2009.
[29] Lipson H. & Kurman M., Factory At Home, The emerging economy of personal
manufacturing, http://www.mae.cornell.edu/lipson/factoryathome.pdf, 2010.
[30] Roussel B., Soutenir l'innovation au Maghreb: le programme Tempus i-cré@
Formation, 2011
[31] Meredith D., Why Do We Need Doctoral Study in Design, International Journal of
Design,Vol.2,N°3,
http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/481/223, 2008.

Contact principal: Emmanuel Gilloz

251 Rue Jeanne d'Arc, 54000 Nancy


emmanuel.gilloz@ensgsi.inpl-nancy.fr
06 12 91 19 19

This work is licensed under the Creative Commons Attribution 2.0 France License. To view a
copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/fr/ or send a letter to Creative
Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

CONFERE’11/N° p.12