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Estas son tres etapas:
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Diseño de información MULTIMEDIA


Diseño de interfaz
Diseño de interactividad

NOMBRE : LUZ ELENA ROJAS GALVAN


CODIGO:10102005
CARRERA:TERAPIA OCUPACIONAL
SEMESTRE :9
UNIVERSIDAD :UDES
F -X C h a n ge F -X C h a n ge
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TABLA DE CONTENIDO
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¿QUE SE NECESITA PA- w


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CONCEPTO
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA
RA
USO DE LA MULTIMEDIA
TIPO DE INFORMACION DE MULTIMEDIA
QUE SE NECESITA
HACER MULTIMEDIA?
ETAPA DEL PROYECTO MULTIMEDIA
1. HARDWARE:

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes
MULTIMEDIA CONCEPTO electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos d
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunica- y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangib
ción humana ya que al expresarnos en una charla normal llamado software.
hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos 2. SOFTWARE:
de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conju
multimedia para computador este vocablo entró a formar
componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica
parte del lenguaje habitual. traposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).

Cuando un programa de computador, un documento o una 3. CREATIVIDAD:


presentación combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación const
ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o con
seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen
sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos originales.
sobre él.
4. ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más perso


cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organizació
existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conj
para obtener un objetivo común.
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VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA
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VIDEO
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w - Proporcionar información. En los CD-ROM o al w
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acceder a bases de datos a través de Internet pueden
El vídeo o video es la tecnología de la captación, grabación, procesa- proporcionar todo tipo de información multimedia e
miento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electró- hipertextual
nicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy
escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del motivados al utilizar estos materiales, y la motivación
verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya
suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomi- que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro
na «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen
la misma. más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que
aprendan más.
- Mantener una continua actividad intelectual.Los
estudiantes están permanentemente activos al inter-
actuar con el ordenador y mantienen un alto grado de
implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del ordenador y la posibilidad de
"dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.
- Orientar aprendizajes a través de entornos de
aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos diná-
micos, simulaciones, herramientas para el proceso de
la información... que guíen a los estudiantes y favo-
rezcan la comprensión.
- Promover un aprendizaje a partir de los errores.
El "feed back" inmediato a las respuestas y a las ac-
ciones de los usuarios permite a los estudiantes co-
SONIDO nocer sus errores justo en el momento en que se pro-
ducen y generalmente el programa les ofrece la opor-
tunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de
El sonido, en física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación actuar para superarlos.
en forma de ondas elásticas (sean audibles o no), generalmente a través de - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la
un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibrato- práctica sistemática de algunos temas mediante ejer-
rio de un cuerpo. cicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, pre-
sentación de conocimientos generales, prácticas sis-
temáticas de ortografía..., liberan al profesor de traba-
jos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera
que se puede dedicar más a estimular el desarrollo
de las facultades cognitivas superiores de los alum-
nos.
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USO DE LA MULTIMEDIA DIBUJOS ANIMADOS
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En los negocios
En los colegios
En el hogar
En lugares públicos
Realidad virtual

Tipos de información multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibu-
jos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital)
y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segun-
do que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo,
que crean en el observador la sensación de movimiento. Pue-
den ser sintetizadas o captadas. Se define Animacióncomoel actode hacerque-
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. algocobrevida.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen Estárelacionadocom el aspectovisual o
profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el estéticodel proyecto.
producto. La forma mássimple de animació-
nesunat ransi ci ón: wi pe
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es nece-
(borrar), fade (atenuar), zo-
sario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el
om, disolver, …
propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
UnaAnimaciónesun objetomoviendosea
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que travésde, entrandoo saliendode la panta-
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de lla.
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comuni- Estos vídeos están pensados para ser proyecta-
cación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documen- dos sobre una pantalla en un aula, ante
to que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", un grupo de alumnos. Su proyección de-
"concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: be ser un estímulo para un posterior de-
necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y trata- bate que servirá para que los alumnos
miento. sientan interés e inquietud ante los pro-
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: b l e m a s e c o n ó m i c o s .
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta eta- En el CD-ROM de la Enciclopedia Multi-
pa sólo interviene la agencia que es la especialista. media EMVI están incluidos todos estos
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la crea- vídeos en su mayor definición
ción de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección
para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interact-
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IMÁGENES
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Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la inter-


actividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la
empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funciona-
miento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va
a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colabora-
dores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento
muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objeti-
vo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creación del producto. En función de los resultados del testeo del proto-
tipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema
del multimedia.

ESCANEADOR Las aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria


y capacidad de proceso
que la misma información representada exclusivamente en
forma de texto.

Una computadora multimedia también necesita memoria


adicional para ayudar al
CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de
complejos gráficos en
la pantalla. Además necesita un disco duro de alta capaci-
dad para almacenar
y recuperar información multimedia, así como una unidad
de cd-rom o acceso al
web para obtener los archivos necesarios.

Elementos visuales

Cuanto mayor y más nítida


sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en
la pantalla de una
computadora.
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FORMATO DE TEXTO GRAFICOS DE TEXTO
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WPF incluye la compatibilidad


para el alta calidad los gráficos 2D. La funcionalidad incluye pinceles,
geometrías, imágenes, formas y transformaciones. Para obtener más
Las imágenes JPEG (de extensión JPEG o JPG) son más pe- información, vea Gráficos. La representación de elementos gráficos
queñas que los GIF y por lo tanto mejores para su uso en el está basada en la clase Visual. El árbol visual describe la estructura de
Web. Sin embargo, cuando se trata de imágenes simples o de objetos visuales en la pantalla. Para obtener más información, vea In-
pocos colores, con el formato GIF se consigue un resultado que
mantendrá los colores “puros” del original de manera más acer-
tada.

GIF (Graphic Interchange Format)

El formato GIF fue desarrollado por Compu Serve para proveer


de un formato estándard que fuera independiente del tipo de
máquina que se usara. El formato GIF está limitado a un máxi-
mo de 256 colores lo que es bastante razonable dado que la formación general sobre la representación de gráficos en WPF.
mayoría de los display de PC tienen 256 colores como máximo.
Información general sobre características de gráficos, animación y mul-
timedia en WPF
Diferencias entre GIF, JPG y PNG
Información general sobre la representación de gráficos en WPF
Paleta de colores (JPG: siempre es rgb, GIF: paleta de colores,
PNG: paleta de colores) Gráficos

Compresión (JPG: con pérdida, GIF: sin pérdida, PNG: sin Gráficos 3D
pérdida)
Animación y temporización
Transparencia (JPG: sin transparencia, GIF: color de transpa-
Multimedia
rencia, PNG: canal alfa)

Licencia (JPG: gpl, GIF: compuserve, PNG: gpl)

Interlacing (JPG: completa, GIF: horizontal, PNG: completa)

Animación (JPG: no, GIF: sí, PNG: no)


Corrección gamma (JPG: no, GIF: no, PNG: sí)

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