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A informtica na educao antes e depois da Web 2.

0: relatos de uma docente-pesquisadora1


Edma Santos2 Faculdade de Educao da UERJ Resumo

Este texto discute a presena da informtica nas escolas do ponto de vista da prtica pedaggica e do currculo escolar. Faremos uma linha de tempo, abordando algumas fases no lineares e complementares do uso da informtica na educao. Optamos pela narrativa descritiva/analtica, buscando apoio em nossa memria profissional de docentepesquisadora nos campos da Informtica e da Cibercultura na Educao. O trabalho pretende resgatar uma parte da histria do uso do computador na escola, bem como mapear novas potencialidades e desafios postos pelo desenvolvimento da informtica e da cibercultura com a Web 2.0. O trabalho no tem a pretenso de esgotar o tema nem se prope a analisar a histria das polticas pblicas e dos programas governamentais que versam pelo tema da informtica na educao. Para comeo de conversa: o uso instrumental do computador nas escolas No fim dos anos 80 do sculo XX, a microinformtica comea no Brasil a marcar presena na vida cotidiana. Inicialmente na indstria, no comrcio, nas universidades e posteriormente nas escolas. Atualmente, a palavra microinformtica praticamente no mais utilizada. As novas geraes talvez no a conheam. Contudo, no final dos anos 80 ela dominou a cena contempornea. Anteriormente, o campo da Informtica era um conhecimento dominado por poucos, restrito aos profissionais que atuavam nas atividades que envolviam o uso dos computadores de grande e mdio portes nas grandes corporaes. Esses computadores eram mquinas enormes, que pesavam toneladas e processavam dados em grandes centros de processamentos de dados, at hoje conhecidos como CPDs. Os CPDs centralizavam as principais rotinas de processamento e armazenamento de
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Este texto faz parte de um conjunto de produes advindas da pesquisa Docncia na cibercultura: laboratrios de informtica, computadores mveis e educao online, apoiada pelo CNPq.
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Doutora em Educao pela UFBA, professora adjunta da Faculdade de Educao da UERJ. Atua com a disciplina Informtica na Educao nos cursos de Pedagogia presencial e a distncia. Site: www.docenciaonline.pro.br .

dados e informaes. Os demais setores das organizaes utilizavam terminais burros, apenas como perifricos de entrada e sada de dados. Com a emergncia dos microcomputadores, a informtica amplia seus alcances para alm das rotinas executadas pelas mquinas centralizadas nos CPDs. Neste contexto, a palavra microinformtica demarcava a diferena entre os computadores de mdio e grande portes, dos computadores pessoais, chamados de PCs, que comeavam a invadir o cotidiano das cidades. Com a expanso do uso dos PCs, o mercado comeava a sinalizar a necessidade de formao e qualificao profissional. Escolas profissionalizantes, faculdades, universidades e empresas educacionais passaram a oferecer cursos especficos para a formao de tcnicos, tecnlogos e bacharis na rea de informtica. Vrios cargos e funes emergiram: analistas de sistemas, programadores, operadores, digitadores e instrutores de informtica. Estes profissionais comearam a assumir importantes postos nas diversas reas em que se passou a usar o microcomputador. No foi diferente nas escolas. A expanso do mercado para os novos profissionais foi e ainda um grande argumento de venda e propaganda utilizada por muitas instituies de ensino sejam escolas profissionalizantes, faculdades, universidades e tambm as escolas bsicas para captao e manuteno de alunos matriculados. As escolas comeam a utilizar os microcomputadores em seus currculos e prticas pedaggicas e a surgem os laboratrios de informtica, salas climatizadas fora do contexto das salas de aula convencionais, onde ficavam e ainda ficam os computadores nas escolas. A esttica convencional dos laboratrios de informtica do final dos anos 80 e incio dos anos 90, era de um ambiente glido, onde os computadores eram instalados e organizados geralmente em fileiras ou crculos. O espao sagrado dos computadores no permitia a convergncia com outras mdias, a exemplo dos livros, revistas, tv, materiais concretos. As paredes costumavam expor cartazes que divulgavam frases de ordem, como Silncio. Aqui no permitido conversar!, No permitido comer ou beber neste local, Aps o uso, desligue os equipamentos. A informtica, portanto, entra no como uma atividade transversal e integrada do currculo, mas como mais uma disciplina, uma especialidade. Mesmo sendo um conhecimento que comeara a penetrar tecido social estruturando os novos processos produtivos e os novos modos de pensar e atuar com a informao e o conhecimento, a

informtica torna-se um local nico, restrito e fragmentado, assim como as demais disciplinas que compem o currculo disciplinar ou multidisciplinar da maior parte das escolas. Aqui, destacamos um dos primeiros problemas da entrada da informtica na educao escolar. Mesmo com a presena, em algumas escolas, da teoria pedaggica construtivista, que prima pela articulao dos saberes e conhecimentos cientficos atravs de projetos e prticas interdisciplinares e contextualizadas com o cotidiano dos alunos e suas comunidades, a informtica no costumava ser includa nesse processo curricular. Inicialmente, porque os professores que atuavam nas disciplinas de informtica no eram professores da escola ou simplesmente no eram profissionais da educao. O custo para montar e garantir a manuteno de um laboratrio de informtica era muito alto. Comprar e atualizar hardware e softwares eram aes que exigiam investimentos financeiros altos demais para a grande maioria das escolas. As escolas comearam a iniciar processos de terceirizao no s dos equipamentos e do laboratrio de informtica propriamente dito, como tambm, dos profissionais que atuavam nestes espaos. Estes profissionais no eram, na maioria das vezes, chamados de professores, eram instrutores de informtica, ou seja, tcnicos advindos das escolas profissionalizantes, faculdades e universidades que formavam profissionais de informtica. Infelizmente esta realidade ainda existe em algumas escolas. Com a emergncia dos cursinhos de informtica, muitas escolas fizeram parcerias com estas instituies para a instalao de laboratrios nas escolas. Em alguns casos os cursos de informtica recebiam alunos diretamente encaminhados pelas escolas em suas prprias instalaes. Assim como utilizam os servios de academias de ginstica para suprir a falta das aulas de educao fsica ou cursos de ingls para suprir a falta de professores de lngua inglesa, algumas escolas utilizam os cursos de informtica para terceirizar o ensino de informtica. Aqui j demarcamos mais um problema, a qualidade do trabalho pedaggico. Um instrutor de informtica no possua formao pedaggica para atuar na educao de crianas e jovens. Alm das questes prprias dos processos cognitivos, afetivos, sociais e educacionais de cada fase do desenvolvimento humano, estes profissionais, na sua grande maioria, no possuam formao metodolgica e didtica e muito menos sabiam ou sabem

articular os saberes informticos com os demais saberes e conhecimentos do cotidiano e do currculo escolar. Por esses diversos desencontros, as aulas de informtica no passavam de treinamentos especficos de hardware e software. Eram comuns as aulas de Introduo Informtica, que contavam a histria e evoluo da informtica, as partes fsicas do computador e os diversos tipos de software. No incio dos anos 90, os programas mais utilizados eram as linguagens de programao, em destaque a linguagem de programao Basic, utilizada para ensinar Lgica de Programao e ensaios de jogos eletrnicos; os programas aplicativos comerciais para executar rotinas de edio de textos, planilhas de clculo, banco de dados. Alm das linguagens de programao e dos aplicativos comerciais os alunos aprendiam a utilizar o Sistema Operacional do computador para gerenciar e fazer manuteno de seus arquivos de dados e do sistema do computador. Em sntese, as aulas de informtica no passavam de treinamento para um possvel mercado de trabalho. Com um servio terceirizado e desarticulado do currculo escolar, a informtica entra nas escolas como mais um argumento de venda, mais uma atividade descontextualizada. Os professores regentes no viam os instrutores como colegas e parceiros de trabalho, a relao era distante e muitas vezes preconceituosa de ambas as partes. De um lado, os informatas achando que eram privilegiados pelo conhecimento especfico que possuam; de outro, os professores regentes que muitas vezes sentiam-se acuados por um conhecimento dominado por poucos e pela possibilidade imaginria de seres substitudos pelas mquinas. At agora utilizamos o tempo passado para relatarmos o que estamos chamando de fase 1 da informtica nas escolas, porque muitos dos nossos argumentos so frutos da nossa vivncia profissional e pessoal no final dos anos 80 e incio dos anos 90 do sculo XX. Contudo, no consideramos que a realidade descrita at o momento seja coisa do passado. Infelizmente, ainda encontramos em nosso pas de dimenses continentais prticas baseadas nesta primeira fase. Hoje contamos com a presena de softwares que utilizam interfaces grficas, como a famlia do software proprietrio Microsoft Windows, e a famlia de softwares livres, como o Sistema Operacional Linux e seus aplicativos Open Office. Mas estes programas muitas vezes so utilizados atualmente de forma instrumental, sem nenhuma articulao com a vida prtica e com o currculo escolar para promoo da autoria

e a cidadania dos sujeitos aprendentes. E muitas escolas ainda nem chegaram nesta fase. O intermezzo: a emergncia da informtica educativa e o uso de softwares Descontentes com a primeira fase da informtica nas escolas, educadores crticos comearam a denunciar os problemas pedaggicos e anunciaram novos usos e prticas com o computador nas escolas. Comeam a circular no meio acadmico os conceitos de informtica educativa e softwares educativos. Os maus usos da primeira fase foram descritos como usos instrucionistas do computador na escola. O instrucionismo uma corrente pedaggica baseada na teoria didtica tecnicista, sustentada pela teoria da aprendizagem behaviorista, que prima pelo uso da instruo em detrimento de processos educacionais mais amplos. Aqui so mais valorizadas as tcnicas, seus recursos e a aprendizagem mecnica, em detrimento de uma relao mais dialgica entre seres humanos e objetos tcnicos. Assim as tecnologias seriam mediadoras no favorecimento de processos de aprendizagem mais significativos, ou seja, processos que valorizam a subjetividade e a construo plural de sentidos e significados. A informtica educativa foi advogada como uma rea da educao que trata o computador como ferramenta pedaggica, ou seja, um recurso utilizado para facilitar o processo de ensino e aprendizagem com o uso da informtica para alm da sua instrumentalidade. Neste sentido, o computador utilizado no tratamento especfico dos contedos escolares, integrando-se ao currculo escolar atravs de atividades e projetos pedaggicos intencionais. Os softwares da primeira fase da informtica na escola (linguagens, aplicativos comerciais e sistemas operacionais) passam a ser utilizados como ferramentas de apoio para a construo de tarefas, atividades e projetos contextualizados na rotina do currculo escolar. Exemplo: em vez de se usar um software de edio de textos para treinar meramente suas funes e comandos operacionais, o editor de textos utilizado para a criao e produo de textos em geral. Neste caso os alunos podem praticar os diversos gneros textuais, aprendendo suas funes sociais, tendo o programa de edies de textos o apoio tcnico para a execuo de um projeto bem mais amplo que vai alm das funcionalidades do programa em si. Outro exemplo o uso de programas de planilha de clculos. Nesta fase estes programas podem ser utilizados no contexto de projetos e atividade de matemtica para a criao contextualizada de planilhas, tabelas e grficos.

As linguagens de programao passaram a serem utilizadas como recursos para desenvolver o raciocnio lgico matemtico dos aprendentes, em vez de serem utilizadas apenas para execuo de rotinas mecnicas. Alm de redimensionar o uso de programas de informtica em contextos educacionais mais especficos, esta segunda fase marcada pela emergncia do conceito e da prtica dos softwares educativos. Estes softwares aparecem com uma funo especfica, ensinar contedos escolares para fins educacionais. Assim como a indstria do livro didtico, a indstria dos softwares educativos tambm se expandiu. Desde o final do sculo XX at os dias atuais, muitos so os softwares educativos disponveis no mercado e na internet. Estes podem ser classificados como: tutoriais, jogos, linguagem de programao, perguntas e respostas, entre outros. Os tutoriais so softwares que simulam manuais de instrues ou livros tcnicos ou conceituais. Seu potencial esta na convergncia de linguagens e mdias utilizadas por conta do potencial das tecnologias digitais que permite a articulao e convergncia de textos, grficos, sons, imagens estticas e dinmicas. Os jogos so softwares que lanam mo da linguagem ldica para criar situaes de aprendizagens que desafiam a cognio de seus usurios. A linguagem de programao um software que permite que o aprendente possa criar outros programas. Ao contrrio dos demais softwares educativos e comerciais que executam finalidades especficas, a linguagem de programao permite o desdobramento de diversas aplicaes informticas. O aprendente aqui no apenas utiliza os comandos e rotinas j programadas, pode criar, a partir dos seus comandos, novas rotinas e novos algoritmos. Neste contexto destacamos a linguagem Logo. Criada no Massashusetts Institute of Technology (MIT) pelo professor e pesquisador S. Papert, a linguagem Logo foi muito bem aceita no Brasil no s pelos pesquisadores acadmicos como tambm pelos professores nas escolas bsicas. Seus fundamentos se baseiam na teoria construcionista que toma como base o uso construtivo do computador pelas crianas. Em vez de executar seqncias de comandos e instrues predefinidas a criana incentivada a ser autora de seus prprios projetos. Esta teoria busca em ltima anlise o desenvolvimento cognitivo dos aprendentes. Utilizando os mesmos princpios de promoo da autoria por parte dos aprendentes,

os softwares de autoria tambm marcaram lugar no cenrio da segunda fase da informtica na escola. O que chamamos de softwares de autoria so programas que permitem criar projetos articulando textos, hipertextos, sons, imagens. Com a popularizao dos aplicativos comerciais da linha Windows, em especial o Power Point, as escolas passaram a utilizar estes programas como software de autoria. Muitos so os exemplos de escolas que utilizam softwares de apresentao de slides para criar e simular softwares educativos. Com a popularizao das tcnicas multimdia e a expanso do mercado do software educativo, muitos softwares passaram a ser comercializados por baixos preos at em bancas de revistas. Softwares que simulam jogos em geral ganharam o gosto das crianas e dos adolescentes. Os softwares multimdia no s dominaram o mercado como tambm os espaos escolares. Com a emergncia das interfaces grficas, o uso do Logo comeou a cair nas escolas. Conforme j caracterizamos, o Logo uma linguagem de programao e como tal no dispe de interfaces e rotinas grficas j configuradas. Para cada efeito desejado pelo aprendente, um conjunto de comandos deve ser acionado numa seqncia lgica. Notamos em nossa prtica docente que, ao passo que os aprendentes tinham contato com os programas multimdia, o interesse pelo Logo ia diminuindo. Nos dias atuais, o Logo s utilizado praticamente com sua verso grfica por conta das atividades que envolvem a metodologia da robtica educacional. A robtica educacional uma atividade que envolve a criao de robs em projetos educativos com software. A combinao de equipamentos eletromecnicos com uso de software permite desenvolver projetos que incentivam a aprendizagem de conceitos de cincias, principalmente a matemtica e a fsica. O Lego Logo uma soluo que foi e ainda bastante utilizada nas escolas quando se trata de robtica educativa. Sobre as diversas solues destacadas nesta segunda fase da informtica nas escolas, fundamental observarmos que no podemos generalizar a qualidade das mesmas apenas pelas potencialidades da informtica com seus recursos pirotcnicos. Uma vez que um software ganha o status de educativo, junto com ele temos que analisar criticamente o seu fundamento educacional, ou seja, qual a concepo de ensino e aprendizagem trazida pelos recursos do software? O software instrucionista ou construtivista? Qual a teoria da comunicao embutida em suas funes? O software baseado na lgica da mdia de massa, que se preocupa apenas com a transmisso de informaes e contedos ou baseado

na teoria da interatividade, que favorece a autoria do usurio? O software tcnica e artisticamente interessante? Promove interatividade por ser de boa usabilidade? E sobre os paradigmas curriculares? O software disciplinar, multidisciplinar, pluridisciplinar ou interdisciplinar? Com apenas um software possvel articular as disciplinas do currculo com elementos do cotidiano das escolas e dos alunos? Enfim, estas so apenas algumas de muitas questes para as quais devem atentar os educadores e profissionais da educao na escolha de softwares educacionais ou educativos. A educao uma rea interdisciplinar complexa e plural. O que educativo para um grupo pode no ser educativo para outro. Concordamos com Bonilla (2001), que entende por educativo qualquer produto cultural ou objeto tcnico que seja propcio interlocuo/(re)construo de saberes, articulao de sujeitos e linguagens, sendo nessa interao que os sujeitos (re)significam o que est dado e o que recebem, tm possibilidade de produzir e socializar o novo, ento a novela, a propaganda, o filme, os programas de entretenimento, os softwares que esto no mercado, so educativos, estando ou no eles presentes na escola (BONILLA, 2001, p. 49). Nesta fase da informtica na educao, os instrutores de informtica, comuns da fase 1, comeam a ser aos poucos substitudos por professores das mais diversas reas do conhecimento. Inicialmente os professores das reas das cincias exatas comearam a se aproximar mais, principalmente na atuao a partir do quinto ciclo do ensino fundamental. Professores de matemtica e fsica se interessam muito pelo uso de linguagens de programao e robtica, principalmente por conta de suas aptides com o desenvolvimento lgico matemtico e as noes bsicas de cincias. Os professores licenciados em pedagogia eram e ainda so geralmente alocados em projetos na educao infantil e nas sries iniciais, devido a sua proximidade com as teorias e prticas nestas fases. Os programas de ps-graduao lato sensu comearam a oferecer cursos especficos para a formao de professores para atuar na rea da informtica educativa. Alm destas iniciativas no mbito acadmico, cursos e oficinas livres tambm garantiam a formao inicial no mbito da formao continuada. Os cursos de graduao em sua grande maioria no contavam com disciplinas especficas e muito menos com uma proposta mais ampla e transversal. Mesmo com alguns espaos de formao universitria, a formao continuada dos professores acontecia tambm no mbito da prtica profissional. Empresas

especializadas em informtica educativa comearam a surgir em todo pas. Estas empresas buscavam desenvolver junto s escolas programas especficos que atendessem s demandas dos projetos poltico-pedaggicos das escolas. Juntamente com a consultoria em planejamento, docncia e infra-estrutura, as empresas de informtica educativa tiveram insero garantida a partir do incio da dcada de 90 do sculo passado. Com a crescente popularizao dos PCs e dos softwares comerciais e educativos de linguagem grfica e com a qualificao de alguns professores, as escolas aos poucos foram implementando seus projetos de informtica educativa. Contudo, as muitas empresas que terceirizavam servios na rea continuam no mercado at os dias atuais. A internet na educao: a emergncia de uma incubadora de informaes Mesmo com a emergncia dos softwares educativos gratuitos, a popularizao dos softwares proprietrios e o crescente avano num quadro profissional mais crtico e qualificado, o uso de softwares educativos um pouco limitante pelo prprio limite do software como um objetivo tcnico programado para executar funes j preestabelecidas. Mesmo em se tratando das linguagens de programao que so softwares mais abertos, seu uso constante provocava em mdio prazo desinteresse por parte dos estudantes. Em nossa experincia profissional, constatamos uma busca desenfreada por parte dos profissionais da rea, por encontrar sempre novas solues informticas (softwares) e diferentes estratgias metodolgicas para uso dos softwares na prtica pedaggica. Por mais que crissemos situaes e projetos de aprendizagem variados, os alunos consumiam muito rapidamente os softwares disponibilizados. Era muito difcil fazer a escola acompanhar as novidades do mercado. Muitos alunos dispunham de solues informticas mais sofisticadas em suas residncias. A escola passou a no acompanhar tanto o avano tecnolgico. Com isso, o conhecimento informtico no se limitava mais aos saberes docentes. Os aprendentes passaram a saber mais que muitos professores. A informtica passou a ser estruturante de novas formas de aprender e pensar, como afirma Pretto (1997). Com o avano da internet e a entrada do CC (computador conectado internet), vrios horizontes se abriram para a democratizao da informtica na vida cotidiana das pessoas e nas prticas educativas como um todo. A internet, rede mundial de computadores, passou a agregar inmeros recursos, interfaces e dispositivos informtica educativa. Cada

vez que uma pessoa de conecta um novo n criado. O pblico infanto-juvenil passou a ser alvo do mercado na Internet. Programas de TV, fabricantes de brinquedos passaram a criar sites infantis,3 com recursos como jogos e atividades interativas por exemplo. Alguns professores passaram a lanar mo destes sites em suas aulas de informtica educativa. Inicialmente a internet foi apropriada pelos professores como um grande repositrio de informaes variadas. Desde conhecimentos vulgares publicados por pessoas comuns e informaes publicadas por agncias de notcias da mdia de massa, que passou a migrar para a Internet, a saberes cientficos publicados por instituies, grupos e agncias de pesquisa. Este grande repositrio de informaes e conhecimentos passou a ser utilizado por professores e estudantes em seus projetos de ensino e aprendizagem. Com a popularizao da linguagem html, em suas mais variadas interfaces, seja diretamente por comandos de linha ou atravs de programas aplicativos, muitos professores de informtica educativa passaram a se apropriar desta linguagem e comearam a utilizar no s a internet para buscar informaes, como tambm comearam a utiliz-la como agncia de notcias para a publicizao de suas autorias. Inicialmente estas autorias possuam o formato de home pages, sites pessoais ou institucionais. A rede passou a ser habitada por pginas com informaes das escolas, das disciplinas, dos projetos e dos professores. Os professores publicavam seus planos de cursos, contedos de aprendizagem, atividades e tarefas para que os alunos pudessem fazer uso desses contedos. Num segundo momento, os professores passaram a investir mais nas autorias dos estudantes, encorajando-os a publicarem seus projetos de autoria. O que j faziam com os softwares de autoria e com a linguagem de programao passaram a fazer com a internet e seus recursos hipertextuais e interativos. A grande diferena estava no apenas na produo dos contedos substituio do software educativo pela linguagem html mas, sobretudo, na visibilidade e compartilhamento em potncia com o mundo inteiro. Os projetos passaram a ser, em potncia, socializados com o mundo inteiro e no mais ficavam limitados ao contexto do laboratrio de informtica. Vrias so as escolas que divulgam
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seus

projetos

na

internet,

como

caso

do

Projeto

Amora

(http://amora.cap.ufrgs.br/), da Escola de Aplicao do UFRGS. Exemplos como este


Vejamos alguns exemplos: Disney Online (www.disney.com), PSB Kids (www.psbkids.org), Nickelodeon (www.nick.com), Fun Brain (www.funbrain.com), Millsberry (www.millsberry.com), Barbie (www.barbie.com) e iCarly (www.icarly.com).

fazem o laboratrio de informtica ganhar mais um desdobramento, o ciberespao. Inspirado na possibilidade de ter a internet no s como um grande repositrio de informaes, mas, sobretudo, como um espao de encontro e pesquisa, foi desenvolvida em 1995 uma metodologia mundialmente conhecida, a WebQuest. Inquieto com as atividades de busca de informaes na internet para responder perguntas simples, o professor Bernie Dodge, da San Diego State University, desenvolveu a metodologia da WebQuest. A WebQuest uma atividade coletiva baseada na pesquisa orientada, em que quase todos os recursos e fontes utilizadas para o desenvolvimento da atividade so provenientes da Web. Pedagogicamente, esta pgina uma atividade didtica baseada na prtica da pesquisa orientada, na qual grupos de estudantes devem desenvolver a pesquisa de forma colaborativa. Dodge organizou a metodologia com a seguinte estrutura: a) Introduo o professor deve contextualizar o tema de pesquisa proposto, instigando os aprendizes para a pesquisa propriamente dita; b) Desafio nesta etapa o professor deve apresentar as questes de estudo e o problema da pesquisa; c) Tarefa e seu desenvolvimento aqui o professor deve explicar com mais detalhes o enunciado da atividade, orientando os aprendizes no desenvolvimento da atividade como um todo; d) Recursos o professor deve disponibilizar os links (URL) dos materiais e fontes de pesquisa disponibilizados na Web; e) Avaliao na WebQuest a avaliao da aprendizagem e da produo do aprendiz deve ser transparente, aqui o professor deve disponibilizar os critrios e indicadores de avaliao do processo de aprendizagem e dos produtos gerados pela atividade; f) Crditos indicar a autoria dos recursos e fontes disponibilizados, bem como os dados do autor da WebQuest. Segundo Dodge (2006), aps a publicao da sua primeira WebQuest na internet, no ano de 1995, muitos foram os professores que multiplicaram suas idias mundo afora. A metodologia tornou-se um sucesso entre os educadores dos diversos segmentos, seja na educao bsica ou no meio acadmico (SANTOS, 2008). Alm da hipertextualidade da www, com suas conexes e mixagens, o elemento interatividade passou a ser o grande diferencial. Com a evoluo das interfaces de comunicao assncronas e sncronas, as escolas passaram a no s divulgar suas produes publicando-as na Internet, como tambm passaram a compartilh-las, seja entre turmas de uma mesma escola, seja entre escolas e principalmente entre as escolas e o mundo. Assim

as escolas passaram a ter internet e a internet passou a ter as escolas. As primeiras interfaces assncronas foram os correios eletrnicos, e-mails, e em seguida as listas de discusso. O conceito de comunidade de aprendizagem, to popularizado com a Web 2.0, tema que trataremos no prximo item, teve seu fundamento com a popularizao das listas de discusso. A emergncia de projetos em rede fez com que as listas de discusso fossem utilizadas no s por parte dos estudantes em seus projetos, como tambm pelos seus professores com o objetivo de formao continuada. Trazemos como exemplo o Projeto Kidlink (http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/kids/kidlink/). Este projeto de dimenses internacionais ganhou bastante visibilidade no Brasil. Alm de disponibilizar projetos de ensino e aprendizagem para alunos, professores e escolas com intercmbios internacionais, o Projeto Kidlink foi um dos principais projetos de formao continuada de professores na rede. Com o passar do tempo outras interfaces sncronas e assncronas comearam a surgir. As listas de discusso passaram a conviver com a presena de fruns de discusso e salas de bate-papo, conhecidas como chats. Estas interfaces geralmente eram, e ainda so, divulgados pelos portais. Outro evento de grande importncia na primeira fase da internet so os portais educacionais. Os portais educacionais so sites que renem um conjunto de recursos, dentre eles interfaces de comunicao sncrona e assncrona, para que professores possam fazer uso dos potenciais da internet em suas prticas. A maior parte dos portais agrupa contedos para estudo, sugestes de atividade e projetos, comunidades de aprendizagem. A propsito do conceito mais genrico de portais, Lemos (2000) fez uma crtica idia de reunio de contedos e tentativa de organizao e roteirizao do hipertexto da internet. O autor e pesquisador da cibercultura associa ao conceito de portal a metfora do cural, fazendo a crtica ao movimento de fixar o internauta num ponto ou n da grande rede que a prpria internet. Compartilhamos da crtica do autor, contudo reconhecemos a importncia dos portais educacionais como locus no s para a busca de informaes ou repositrio de contedos, mas, sobretudo, pelo seu potencial de agregar pessoas com objetivos semelhantes, permitindo em potncia que suas autorias sejam no s publicadas como, sobretudo, compartilhadas. Destacamos alguns dos mais visitados portais educacionais

brasileiros: 1 2 3 4 5 6 Multirio - http://www.multirio.rj.gov.br/portal/ Educarede - http://www.educarede.org.br Escola BR - http://www.escolabr.com/portal/ Escola do Futuro - http://www.futuro.usp.br/ Proinfo - http://proinfo.mec.gov.br/ WebEduc - http://webeduc.mec.gov.br/

No ano de 1997, foi implementado o Proinfo (O Programa Nacional de Tecnologia Educacional). O PronInfo um programa educacional criado pela Portaria n. 522, de 9 de abril de 1997, pelo Ministrio da Educao, para promover o uso pedaggico da informtica na rede pblica de ensino fundamental e mdio. Este programa foi responsvel pela expanso do uso da informtica nas escolas pblicas das redes estaduais de todo Brasil. Alm da implantao de laboratrios de informtica nas escolas, o programa implementou a formao continuada dos professores atravs dos NTEs (Ncleos de Tecnologia Educacional). Os NTEs contam com o trabalho educacional e formativo dos professores-multiplicadores, responsveis pela formao continuada dos professores nas escolas. Cada estado desenvolve, de forma autnoma, suas estratgias pedaggicas para a formao de seus docentes.

A Web 2.0 na educao: da incubadora de mdias s redes sociais A expresso Web 2.0 tornou-se conhecida e destacada mundialmente a partir da publicao em 2005 do artigo O que Web 2.0,4 por Tim OReilly. Mas, afinal, o que Web 2.0 e como se difere da internet? A expresso no nova nem significa uma outra internet. A Web 2.0 um desdobramento sociotcnico j previsto pelos tericos e autores na cibercultura. Na primeira fase da Internet, como relatamos no item anterior, a internet no dispunha de muitas solues amigveis para a produo e compartilhamento de informaes e conhecimentos via rede. Para publicar e compartilhar informaes e conhecimentos, era necessrio conhecer linguagens especficas de programao para internet, como a linguagem html. Com a Web 2.0, passamos a ter sites publicados e editados pelos prprios usurios da rede. A tecnologia Wiki um exemplo. Como exemplo de site que utiliza a tecnologia Wiki temos a enciclopdia online Wikipedia. A Wikipedia um exemplo de soluo baseada nos princpios da Web 2.0, porque apresenta: acesso aberto, contedo dinmico criado colaborativamente por seus usurios, contedo livre para cpia, utiliza tecnologia j existente fruto de processos engajados de seus usurios (grupos-sujeitos) tecnologia Wiki. Com a apropriao da rede por grupos-sujeitos (mercado, mdia clssica e principalmente nativos digitais) criativos e antenados com a lgica da interatividade e da colaborao, novas e surpreendentes solues informticas foram criadas no contexto em que tambm fizeram emergir novas atitudes mais engajadas com a autoria e co-autoria de sentidos, significados e significantes. Com a Web 2.0, a cibercultura ganha contornos mais concretos. Conceitos como inteligncia coletiva, nova ecologia dos saberes, grupoware, comunidade virtual de aprendizagem, apresentados por Pierre Lvy no incio dos anos 90 do sculo passado, so hoje aes e projetos concretos. Muitas das idias de Lvy foram refutadas por intelectuais e professores por conta da falta de aes e solues informticas concretas que dessem visibilidade aos conceitos e idias propostos pelo autor. Pierre Lvy, em parceria com Michel Autier, chegou a idealizar e criar o software Gingo, conhecido como rvore do Conhecimento, para operacionalizar os conceitos acima citados. Em nossa pesquisa de mestrado (SANTOS, 2002), estudamos Para ler o referido artigo de Tim OReilly, acesse o http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html .
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as funcionalidades do software e constatamos suas potencialidades no que se refere gesto do conhecimento. O Gingo se estruturava como um banco de dados semnticos que potencializava a comunicao entre os sujeitos envolvidos, formando uma comunidade de aprendizagem, a partir do momento em que os sujeitos compartilham suas singularidades de saberes na pluralidade da comunidade. Contudo, esta soluo no se popularizou por sua lgica de mercado, software proprietrio, e tambm pela complexidade tecnolgica e limitao da interface na poca dos primrdios da rede. O autor ficou conhecido par alguns crticos e apocalpticos como futurista ou integrado, ou seja, como algum que valorizava conceitos sustentados por idias e no por solues e aes concretas e viveis para a democratizao da rede e da incluso digital. Por incluso digital, entendemos que no basta apenas ter acesso aos meios digitais, mas, sobretudo, saber utiliz-los de forma autoral e cidad. Com a Web 2.0 podemos mais concretamente vivenciar a inteligncia coletiva porque dispomos de solues informticas concretas, gratuitas e de acesso livre, e tambm, a fenmenos culturais estruturados por e com estas tecnologias, como as redes sociais mediadas por interfaces digitais e softwares sociais, a exemplo dos blogs, das Wikis, Orkut, MSN, Skype e dos ambientes online de aprendizagem. Os ambientes online de aprendizagem, tambm conhecidos como plataformas de EAD, so programas que integram numa mesma interface um conjunto de interfaces de contedos e interfaces de comunicao. Defendemos a tese de que um ambiente online de aprendizagem no apenas um conjunto de interfaces e ferramentas tecnolgicas, e sim um organismo vivo que se auto-organiza a partir das relaes estabelecidas pelos sujeitos que interagem produzindo conhecimentos a partir das mediaes tecnolgicas e simblicas das tecnologias digitais. Portanto, um ambiente online de aprendizagem todo o conjunto de objetos tcnicos e as redes sociais que constroem saberes e conhecimentos no ciberespao. a partir destes fundamentos que situamos o ambiente Moodle como um ambiente online de aprendizagem que potencializa no s a produo e socializao de informaes digitalizadas, como tambm a produo e socializao de contedos abertos de aprendizagem. Falar do ambiente Moodle no apenas falar de uma plataforma para prticas de EAD ou educao online. O Moodle um ambiente online de aprendizagem que agrega e

estrutura uma comunidade mundial de produtores de contedos abertos (www.moodle.org). A comunidade Moodle formada por redes de sujeitos e grupos-sujeitos do mundo inteiro que desenvolvem e compartilham solues para diversas modalidades educacionais e de aprendizagem, seja no mbito educacional escolar, acadmico, corporativo, das organizaes no governamentais, como tambm dos movimentos sociais organizados. A emergncia dos softwares sociais e das solues webtop o diferencial sociotcnico da Web 2.0 em relao internet na sua primeira fase. Os softwares sociais so interfaces ou conjuntos de interfaces integradas que mediam a comunicao sncrona e assncrona entre sujeitos geograficamente dispersos. Com isso, os sujeitos se encontram no s para compartilhar suas autorias como, sobretudo para criar vnculos sociais e afetivos pelas mais diferentes razes objetivas e subjetivas. Estas caractersticas podem ser aproveitadas pelos educadores para a concretizao de projetos de ensino e aprendizagem engajados com os ideais das teorias construtivistas, sociointeracionistas, interculturalistas, bem como gerar atos e arranjos curriculares interdisciplinares, contextualizados com os cenrios histrico-culturais e multirreferenciais dos sujeitos envolvidos. O uso dos softwares sociais vem estruturando na Web 2.0 as chamadas redes sociais. A expresso rede social tambm no nova. Segundo Lemos (2008), foi criada pelo antroplogo John Narnes, da Universidade de Manchester, em 1954. No contexto da Web 2.0, muito utilizada para designar a interconexo de sujeitos e objetos tcnicos na rede. Uma das principais caractersticas das solues Web 2.0 a possibilidade de interconexo entre os sujeitos. O conceito de rede social na internet parte da idia de juntar pessoas com interesses comuns que interagem colaborativamente a partir da mediao tecnolgica das redes e suas conexes. No Brasil a soluo mais utilizada para este fim a interface Orkut (www.orkut.com). Observamos em nossa prtica pedaggica que os alunos do ensino superior, na sua grande maioria, utilizam o Orkut para encontrar e se comunicar em rede. Alm das interfaces e dos softwares sociais, dos ambientes online de aprendizagem, a Web 2.0 se diferencia tambm pela revoluo do Webtop. Valente e Mattar (2007) conceituam as solues webtop como aplicaes que rodam direto na web para substituir o desktop. Com este conceito de webtop temos na rede diversos softwares que comumente utilizamos fisicamente em nossos computadores pessoais a exemplo dos editores de texto,

planilhas de clculo, banco de dados, programas de apresentao de slides, agendas, calculadoras, bloco de notas, editores de imagens, entre outros. Estes programas podem ser utilizados nas escolas que possurem conexo com a rede, no cabendo mais o investimento em softwares comerciais e suas licenas de uso por partes das instituies educacionais. Alm disso, a mobilidade da Web 2.0 no ciberespao permite que os educadores possam aproveitar os diversos espaos de conexo com a rede nas cidades, a exemplo das lanhouses, dos infocentros, dos pontos de cultura, entre outros. Estas novas possibilidades afetam diretamente o conceito e a lgica do laboratrio de informtica nas escolas. A escola poder instituir parcerias diversas com outras instncias da sociedade. Algumas consideraes Conclumos este texto apresentando um quadro contrastivo, que sintetiza alguns dos principais temas abordados. O objetivo no fechar a discusso, muito pelo contrrio. Aqui fizemos um exerccio de mapear uma histria no linear dos diversos usos da informtica na educao, destacando o perfil dos professores, as solues informticas mais utilizadas, suas aplicaes nas prticas pedaggicas e nos atos de currculo. Quando afirmamos que as fases da informtica na educao no so lineares porque constatamos em nossa atividade profissional a presena de todas elas no cotidiano escolar. Alm de isoladas em alguns contextos, aparecem tambm misturadas. Vale ressaltar, ainda, que muitas escolas sequer chegaram a vivenciar as primeiras fases. Em tempos de cibercultura, precisamos investir mais em polticas de incluso digital no s para os estudantes da escola bsica, como tambm dos professores em formao inicial e continuada.

Fases no lineares O uso instrumental do computador nas escolas

Informtica educativa e o uso de softwares educativos

Solues tecnolgicas Computadores, softwares aplicativos, sistema operacional e linguagem de programao Computadores, softwares educativos, softwares aplicativos.

Perfil do docente Instrutor, em sua grande maioria, tcnico de informtica sem formao pedaggica. Professor de informtica educativa. Profissional da educao que busca formao continuada especfica. Professor de informtica educativa. Profissional da educao que busca formao continuada especfica. Regentes de classe em coautoria com professor de informtica. Professores regentes que utilizam softwares e a rede para potencializar suas autorias com seus estudantes.

Atos de currculo Aulas isoladas, descontextualizadas do currculo escolar. Informtica como disciplina. Aulas isoladas, Informtica como disciplina. Alguma articulao multidisciplinar de contedos, projetos de aprendizagem. Misto de informtica como disciplina com prticas disciplinares ou interdisciplinares atravs de projetos de aprendizagem. Professores regentes com mais autoria frente aos recursos da informtica.

Sala de aula Laboratrios de informtica sem conexo internet.

Laboratrios de informtica sem conexo internet.

A internet na educao: a emergncia de uma incubadora de mdias

Computadores, internet, portais educacionais, pginas de professores, projetos, instituies educacionais, softwares free, software livre.

Laboratrios de informtica com conexo internet. Em alguns casos computadores conectados em pontos diferentes da escola, a exemplo da biblioteca, sala de leitura. Laboratrios de informtica com conexo, Em alguns casos computadores conectados em pontos diferentes da escola, a exemplo da biblioteca, sala de leitura. Alm dos espaos escolares variados, professores esto utilizando pontos da cidade como lanhouses, infocentros, pontos de cultura, entre outros. Em alguns projetos j encontramos a presena dos computadores e

A Web 2.0 na educao: da incubadora de mdias s redes sociais

Computadores, internet, softwares sociais, redes sociais.

Projetos de aprendizagem que articulam uso de diversas mdias, softwares e as interfaces da Web 2.0 para comunicao e aprendizagem.

tecnologias mveis. conceito laboratrio informtica comea a questionado.

O de de ser

As possibilidades educacionais das solues da informtica so diversas e requerem dos professores e formadores no s a formao tcnica para uso especfico da informtica - seja dos programas comerciais, dos softwares educativos, da internet ou da Web 2.0 como tambm, e, sobretudo, uma formao epistemolgica e metodolgica que garanta atos de currculo sintonizados com as dinmicas da construo do conhecimento em rede, da inteligncia coletiva, da comunicao interativa e, conseqentemente, da educao cidad. Enfim, a construo de novos paradigmas educacionais, comunicacionais e tecnolgicos. Referncias BONILLA. M H. Educativo!: amarra que impossibilita o vo. Revista de Educao CEAP, n. 33, p. 47-51, 2001. DODGE. B. WebQuests: passado, presente e futuro. In: CARVALHO, A. A. (Org). Actas do encontro sobre WebQuest. Braga: Universidade do Minho-PT, 2006. LEMOS, A. Morte aos portais (2000). Disponvel em: http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/portais.html. Acesso em junho de 2008. LEMOS, R. Web 2.0: compreenso e resoluo de problemas. Rio de Janeiro: FGV Online, 2008. PRENSKY, M. Digital Natives Digital Immigrants. On the Horizon - NCB University Press, v. 9, n. 5, October 2001. Disponvel em: < http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital %20Immigrants%20-%20Part1.pdf>. Acesso em novembro de 2007. PRETTO. N. Escola com e sem futuro. So Paulo: Papirus, 1996. SANTOS. E. O currculo e o digital: educao presencial e a distncia. Dissertao de mestrado. Salvador: FACED-UFBA, 2002. Orientador Prof. Dr. Nelson de Luca Pretto. ______. A metodologia da webquest interativa na educao online. Endipe, Porto Alegre,

2008. ______. Docncia na cibercultura: laboratrios de informtica, computadores mveis e educao online. Projeto de Pesquisa. Rio de Janeiro: UERJ, 2007. ______.Educao online: cibercultura e pesquisa-formao na prtica docente. Tese de doutorado. Salvador: FACED-UFBA, 2005. Orientador Prof. Dr. Roberto Sidney Macedo.

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