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CAPTULO 1 - NOES BSICAS SOBRE SISTEMAS COMPUTACIONAIS 1.1 - CONCEITUAO A INFORMAO E O PROCESSAMENTO DA INFORMAO O que informao?

? Informao qualquer idia ou fato que tenha sido registrado ou transmitido de alguma forma, ou seja, o elemento a ser tratado e definida como tudo aquilo que permite adquirir qualquer tipo de conhecimento e, portanto, existir informao sempre que se der a conhecer algo que at ento se desconhecia. Um jornal, por exemplo, est repleto de informaes. A informao, porm, no precisa ser guardada apenas na forma de letras impressas sobre papel. A msica que est gravada num disco tambm informao, assim como tudo o que uma pessoa consegue guardar em sua memria. A teoria da informao Quem fez pela primeira vez uma anlise mais rigorosa da transmisso da informao foi Claude Shannon, criador da Teoria da Informao. De acordo com Shannon, sempre que uma informao transmitida esto envolvidos os seguintes elementos: o transmissor, que a parte que envia a informao; o sinal, que a forma de transmisso da informao; o canal, que o meio utilizado para enviar o sinal; a mensagem, que o contedo da informao; o rudo, que o que chega ao receptor alm do que foi intencionalmente enviado; o receptor, que a parte que recebe a informao.

Assim, quando uma pessoa est falando, ela (transmissor) emite ondas sonoras (sinal) atravs do ar (canal). Nessas ondas vo as frases (mensagem) que chegam ao ouvinte (receptor). O ouvinte pode entender exatamente o que o falante quer dizer, mas pode compreender algo diferente ou alm da mensagem (o rudo). O processamento de dados O termo processamento de dados (ou de informaes) engloba qualquer trabalho de manipulao de dados que tenha como finalidade obter resultados previamente estabelecidos, ou seja, este consiste em uma srie de atividades ordenadamente realizadas, com o objetivo de produzir um arranjo determinado de informaes a partir de outras obtidas inicialmente. Esse grupo de atividades envolve a transmisso, o armazenamento, a recuperao, a comparao e a combinao de informaes. A manipulao das informaes coletadas no incio da atividade chama-se processamento; as informaes iniciais so usualmente denominadas dados.

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Os termos dado e informao podem ser tratados como sinnimos ou como termos distintos; dado pode ser definido como a matria-prima originalmente obtida de uma ou mais fontes (etapa de coleta) e informao, como o resultado do processamento, isto , o dado processado ou "acabado". A figura 1.1 mostra o esquema bsico de um processamento de dados (manual ou automtico), que resulta em um produto acabado: a informao.

Figura 1.1 - Etapas bsicas de um processamento de dados. Informao subentende dados organizados (segundo uma orientao especfica) para o atendimento ou emprego de uma pessoa ou grupo que os recebe. Ao procurarmos na lista telefnica o nmero de um assinante, estamos realizando um trabalho de recuperao deste dado. Estamos, portanto, processando dados. Ao efetuar uma operao matemtica estamos manipulando dados com a finalidade de obter um resultado especfico, o que tambm um processamento de dados. ALGORITMOS E PROGRAMAS Qualquer processamento de dados requer a execuo de uma srie de etapas, que podem ser realizadas de forma manual ou automtica por um computador. Tais etapas, elaboradas e executadas passo a passo, constituem o que se chama programa. Cada um dos passos mencionados uma diferente instruo, ou ordem de comando, dada ao hardware, objetivando a realizao de uma determinada ao (uma operao aritmtica, uma transferncia de informao, etc.). O programa o conjunto de instrues. Consideremos que se deseja, por exemplo, somar 100 nmeros e imprimir o resultado, conforme mostrado na figura 1.2.

Figura 1.2 - Algoritmo para soma de 100 nmeros. Uma pessoa capaz de executar a soma, cujo algoritmo apresentado na figura 1.2, atravs de variaes sobre as etapas indicadas, mas um computador, sendo uma mquina, requer instrues precisas e completas sobre cada passo que deva executar. O grupo de passos relacionado na figura constitui um algoritmo: conjunto de etapas finitas, ordenadamente definidas, com o propsito de obter soluo para um determinado problema. O termo "finitas" significa a necessidade de um requisito qualquer que estabelea o final da execuo do algoritmo; no exemplo dado, podemos observar, na etapa

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5, que a execuo das etapas de 2 a 4 se repete enquanto N<100. Esta , pois, a clusula de parada. A figura 1.3 mostra um esquema da execuo manual do programa gerado pelo algoritmo da figura 1.2, observando-se nele as etapas bsicas. As etapas de um algoritmo so as instrues que devero ser executadas por uma mquina (quando falamos de computadores); o conjunto de instrues constitui o que chamamos de programa. Um programa de computador a formalizao de um algoritmo em linguagem inteligvel pelo computador.

Figura 1.3 - Fases de processamento de um programa. Assim como o operador deve ter entendido os sete passos do programa apresentado na figura 1.2, um computador precisa entender cada instruo, de modo a executar corretamente a operao que se pretende. O operador entendia portugus, sua linguagem de comunicao com outras pessoas; os computadores tm uma linguagem prpria - a linguagem binria. Nesta, os caracteres inteligveis no so A, B, +, =, 0, 3, etc., mas apenas zero (0) e um (1). Todo dado coletado pelos computadores, as instrues por ele executadas, bem como os resultados de um processamento so sempre constitudos de conjuntos ordenados de zeros e uns. 1.2 - ORGANIZAO BSICA DE UM SISTEMA DE COMPUTAO Na descrio de sistemas de computao, feita, freqentemente, a distino entre arquitetura e organizao de computador. Arquitetura de computador refere-se quelas especificaes de um sistema visvel para um programador de linguagem de mquina, (aquelas especificaes que tem um impacto direto na execuo lgica de um programa). Exemplos: O conjunto de instrues, o nmero de bits usados para representar vrios tipos de dados (nmeros, caracteres), mecanismos de entrada/sada e tcnicas para memria de endereamento. Organizao de computador refere-se s unidades operacionais e suas interconexes que realizam as especificaes da arquitetura. Exemplos: Os detalhes de hardware transparentes para o programador, tais como os sinais de controle, interfaces entre o computador e os perifricos e a tecnologia de memria utilizada. Em cada nvel, o projetista est relacionado com a estrutura e a funo:

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Estrutura - A forma com que os componentes esto interrelacionados. Funo - A operao de cada componente individual como parte da estrutura.

Em termos gerais, existem somente quatro funes bsicas (figura 1.4) que um computador pode desempenhar: Processamento de dados; Armazenamento de dados; Movimento de dados; Controle.

Figura 1.4 - Funes desempenhadas por um computador. Nota: Ciclos de Busca e de Execuo de uma instruo Do ponto de vista mais simples, o processamento da instruo (ciclo de instruo) consiste em dois passos: a busca de instruo uma operao comum para cada instruo, e consiste em leitura de uma instruo de uma localizao em memria. A execuo de instruo pode envolver vrias operaes e pode depender da natureza da instruo. Um ciclo de instruo inclui os seguintes subciclos: - de busca: Ler a prxima instruo de memria na UCP. - de execuo: Interpretar o cdigo de operao e executar a operao indicada. - de interrupo: Se interrupes esto habilitadas e uma interrupo ocorreu, salvar o estado de processo atual e cumpra-se a interrupo. Este ciclo se repete indefinidamente at que o sistema seja desligado, ou ocorra algum tipo de erro, ou seja encontrada uma instruo de parada. COMPONENTES DE UM COMPUTADOR Virtualmente todos projetos de computadores contemporneos esto baseados na arquitetura de Von Neumann, a qual tem trs conceitos chave:

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1. Dados e instrues so armazenadas em um nica memria de leitura e escrita. 2. Os contedos desta memria so endereveis por localizao, sem levar em conta o tipo de dados contido l. 3. Execuo de uma instruo para a prxima ocorre num modo seqencial (a menos que explicitamente modificado). Um ponto muito importante sabermos como uma descrio bem simples e possvel de um computador. O computador (figura 1.5) uma entidade que interage de algum modo com o ambiente externo (dispositivos perifricos ou linhas de comunicao).

Figura 1.5 - Descrio sucinta de um computador. O sistema de computao composto por trs (3) componentes principais: - Hardware: corresponde parte fsica do sistema de computao (figura 1.6). o computador propriamente dito. Possui 2 componentes: . Sistema central: composto pela Unidade Central de Processamento (ou processador), Memria Principal e as suas interconexes; . Perifricos: podem ser de Entrada, Sada e/ou Armazenamento e as suas interconexes.

Figura 1.6 - Parte fsica de um sistema de computao. - Software: corresponde parte lgica do sistema de computao. So os programas (ou conjunto de instrues), organizados em um ou mais arquivos, que manda o computador executar tarefas que solucionam determinados problemas.

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- Peopleware: so os usurios, as pessoas que trabalham com o computador. Podem ser digitadores, programadores, analistas, ou simplesmente usurios do computador. HARDWARE Organizao do Processador (UCP) A UCP (figura 1.7) a parte principal do computador responsvel pelo processamento e execuo de programas armazenados na memria principal. Sua funo consiste em coordenar, controlar e realizar todas as operaes (execuo de instrues) do sistema. Suas partes principais so as seguintes (figura 1.8): - a unidade aritmtica e lgica (UAL): realiza o clculo real ou o processamento de dados (realiza as operaes aritmticas e lgicas). - a unidade de controle (UC): controla o movimento de dados e instrues dentro e fora da UCP e controla a operao da UAL, de forma adequada e sincronizada. - os registradores: memria interna mnima e que consiste num conjunto de localizaes de armazenamento. - barramento interno da UCP: o caminho necessrio para transferir dados entre os vrios registradores e a UAL.

Figura 1.7 - A UCP com o barramento do sistema. Em resumo, as atividades realizadas pela UCP podem ser divididas em duas grandes categorias funcionais: funo processamento - encarrega de realizar as atividades relacionadas com a efetiva execuo de uma operao, ou seja, processar; e

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funo controle - exercida pelos componentes da UCP que se encarregam das atividades de busca, interpretao e controle da execuo das instrues, bem como do controle da ao dos demais componentes do sistema de computao (memria, entrada/sada, etc).

Figura 1.8 - Estrutura interna da UCP. a) Organizao dos Registradores Os registradores na UCP tem duas funes: - Registradores visveis ao usurio: Estes permitem ou habilitam a mquina ou programador de linguagem Assembly a minimizar referncias de memria principal aperfeioando uso de registradores. Estes podem se caracterizar nas seguintes categorias: de aplicao geral, de dados, de endereo e de cdigos de condio. - Registradores de controle e de estado: Estes so usados pela unidade de controle para controlar a operao da UCP e por privilgio, programas do sistema operacional para controlar a execuo de programas. Quatro registradores so essenciais a execuo de instruo: contador de programa (CP), registrador de instruo (RI), registrador de endereo de memria (REM) e o registrador de dados da memria (RDM). b) Organizao da Unidade Aritmtica e Lgica Em termos muito gerais, a UAL (figura 1.9) interconectada com o resto da UCP. Os dados so apresentados a UAL atravs de registradores, e os resultados de uma operao so armazenados tambm em registradores. A UAL tambm fixar flags como o resultado de uma operao. A unidade de controle fornece sinais que controlam a operao da UAL e o movimento dos dados dentro e fora da UAL.

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Figura 1.9 - Entradas e sadas da UAL. c) Organizao da Unidade de Controle A unidade de controle (figura 1.10) aquela poro da UCP que, emite sinais de controle externos UCP para causar a troca de dados com a memria e os perifricos. A unidade de controle tambm emite sinais de controle internos UCP para mover dados entre registradores, fazer com que a UAL execute uma funo especificada e para regular outras operaes internas. Entrada unidade de controle consiste no registrador de instruo, flags e sinais de controle de fontes externas (por exemplo, sinais de interrupo). visto que a responsabilidade bsica da unidade de controle causar uma sucesso de operaes elementares, chamada microoperao, a ocorrerem durante o curso de um ciclo de instruo. H duas maneiras, utilizadas no projeto e funcionamento de uma UC, que caracterizam conceitos diferentes de controle: - controle programado diretamente no hardware (hardwired control); e - controle por microprogramao. A diferena bsica entre os dois tipos est no processo de controle da realizao do ciclo de instruo. No primeiro caso, cada etapa realizada segundo uma lgica prestabelecida, implementada fisicamente no hardware da rea de controle. No caso de controle microprogramado, a interpretao e as conseqentes etapas do ciclo de instruo so realizadas passo a passo por um programa, denominado microprograma.

Figura 1.10 - Modelo da Unidade de Controle . d) Organizao do barramento interno da UCP uma rede de linhas de comunicao que conecta os elementos internos de uma UCP e tambm direciona-se para os conectores externos que ligam a UCP aos outros elementos de um sistema de computao. Os trs tipos de barramentos da UCP so:

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- um barramento de controle: que consiste numa linha que sente sinais de entrada e outra linha que gera sinais de controle a partir da UCP (linha bidirecional); - um barramento de endereo: uma linha unidirecional da UCP que controla a localizao de dados em endereos de memria; - um barramento de dados: uma linha de transferncia bidirecional que tanto l como escreve dados na memria. Organizao da Memria Principal A memria principal (ou memria primria) tem por finalidade o armazenamento de instrues e dados de programas que sero ou esto sendo executados pela UCP. considerada como uma memria de trabalho para a UCP, sendo organizada em clulas com tamanho fixo e igual, cada uma identificada por um nmero denominado endereo. A MP pode ser acessada atravs de duas operaes: a) leitura: ler da memria - significa requisitar MP o contedo de uma determinada clula. O sentido de operao d-se da MP para a UCP. b) escrita: escrever na memria - significa escrever uma informao em uma clula da MP. O sentido da operao d-se da UCP para a MP. Classificam-se em dois grupos: . RAM (Memria de Acesso Aleatrio) - dinmica ou esttica - esta memria voltil retm as instrues e dados de programas que esto sendo executados, tornando o tempo de leitura e escrita extremamente rpidos. . ROM ou ROM padro - a memria somente de leitura, pois as informaes so gravadas no momento da fabricao e no mais sero alteradas. Contm basicamente informaes necessrias para o funcionamento do computador, como rotinas que verificam se os meios fsicos esto aptos para o funcionamento. Outras verses de ROMs so disponveis PROM, EPROM, EEPROM ou EAPROM e memria flash - as quais podem ser programadas, no mnimo, uma vez; so todas memrias no volteis. A memria cache uma memria (RAM esttica) voltil de alta velocidade, localizada entre a UCP e a memria principal, usada com a finalidade de acelerar o processamento do subsistema UCP/MP, funcionando como um buffer da memria principal. Toda vez que a UCP faz referncia a um dado armazenado na memria principal, ela olha antes na memria cache. Se a UCP encontrar o dado na cache, no h necessidade do acesso memria principal (cache hit); do contrrio o acesso obrigatrio (cache miss ou cache fault). Apesar de ser uma memria de acesso rpido (tempo de acesso muito menor em relao memria principal), seu uso limitado em funo do alto custo. A memria cache existe apenas nas placas de microcomputadores com UCPs mais rpidas, a partir do 386DX de 25 MHz.

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As memrias secundrias (auxiliares ou de massa) so um tipo de memria no voltil de grande capacidade de armazenamento, usada para guardar informaes (instrues e dados de programas) que no sero imediatamente usadas pela UCP. Como exemplos de memrias secundrias tem-se as fitas magnticas, discos (fixos e removveis), disquetes, winchesters, tambores magnticos, CD-ROM, e outros. Organizao da Entrada/Sada (E/S) Um subsistema de entrada/sada (E/S) deve, em conjunto, ser capaz de realizar duas funes: receber ou enviar informaes ao meio exterior; converter as informaes em uma forma inteligvel para a mquina ou para o programador. a) Interfaces de E/S Tambm conhecido como controladoras de E/S, unidade processadora de perifricos, adaptador de perifrico e canal de E/S. O interface (figura 1.11) um conjunto de circuitos (hardware) e programas (software) que interligam um ou mais dispositivos de E/S e o subsistema UCP/MP para controlar e efetivar transferncia de bits entre estes elementos.

Figura 1.11 - Exemplos de configurao UCP/MP e um interface. O interface tem duas funes principais (figura 1.12): - Interface a UCP e a memria pelo barramento do sistema: Combinar as velocidades entre os dispositivos que operam em velocidades diferentes. - Interface a um ou mais dispositivos perifricos atravs de vnculos de dados: converter dados de um formato em outro.

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Figura 1.12 - Exemplo de comunicao direta UCP/MP e perifricos, indicando-se as diferentes caractersticas de transmisso de cada um. Em geral, o interface responsvel pelas seguintes tarefas: controle e sincronizao, comunicao com a UCP, comunicao com o dispositivo, armazenamento temporrio de dados e deteco de erros. H duas maneiras bsicas de se realizar transmisso/recepo de dados entre os perifricos/interfaces e o subsistema UCP/MP bem como entre dispositivos interconectados entre si, local ou remotamente: 1) a informao pode ser transmitida/recebida, bit a bit, um em seguida ao outro em uma nica linha - isto caracteriza a transmisso serial (figura 1.13), que pode ser assncrona ou sncrona (impressoras e terminais, teclado, mouse, modems); e

Figura 1.13 - Exemplo de transmisso serial. 2) a informao pode ser transmitida/recebida simultaneamente em grupos de bits em mltiplas linhas - isto caracteriza a transmisso paralela (figura 1.14) - perifricos de alta velocidade (fitas e discos magnticos).

Figura 1.14 - Exemplo de transmisso paralela.

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A escolha de um desses tipos para interligar a E/S ao subsistema UCP/MP depende de vrios fatores, tais como: tipo e natureza do perifrico, custo de implementao e velocidade de transmisso desejada. b) Dispositivos externos Operaes de E/S so realizadas por uma ampla classificao de dispositivos externos que fornecem um significado de troca de dados entre o ambiente externo e o computador. Os diversos tipos de dispositivos que podem ser conectados em um computador so classificados em trs categorias: 1) os que transmitem/recebem informaes inteligveis para o ser humano - so adequados para estabelecimento de comunicao com o usurio. o caso das impressoras, monitores de vdeo, plotters, multimdia, etc. 2) os que transmitem/recebem informaes inteligveis apenas para a mquina - so adequados para comunicao mquina a mquina ou internamente a uma mquina. o caso dos teclados, mouses, scanners, discos magnticos, fitas magnticas, discos ticos, sensores e atuadores em aplicao robtica; 3) os que transmitem/recebem de/para outros dispositivos remotamente instalados, tais como os modems e regeneradores digitais. c) Mtodos de realizao de operaes de E/S H trs mtodos distintos de efetuar operaes de E/S, isto , de a UCP ler e escrever dados em um perifrico especfico: E/S por programa (memria compartilhada e E/S isolada), E/S com o emprego de interrupo e Acesso Direto Memria. Organizao de Interconexo de Sistema ou barramento do sistema O barramento de um sistema de computao (figura 1.15) o elemento responsvel pela interligao dos demais componentes (UCP, memria, E/S), conduzindo de modo sincronizado o fluxo de informaes de uns para os outros, de acordo com uma programao de atividades previamente definida na unidade de controle. Em qualquer barramento as linhas podem ser classificadas em trs grupos funcionais: - As linhas de dados fornecem um caminho para os dados (as instrues e os valores numricos ou alfabticos) se moverem entre os mdulos do sistema. - As linhas de endereo so usadas para designar a fonte ou destino dos dados (valores que indicam a localizao dos dados) no barramento de dados. Estas linhas so usadas geralmente para endereo de portas de E/S. - As linhas de controle so usadas para controlar o acesso para e o uso das linhas de dados e de endereo. Exemplos de alguns dos sinais de controle: de leitura, de escrita, de interrupo, de sincronizao, entre outros). Embora exista uma variedade de implementaes de barramentos diferentes, h alguns parmetros bsicos ou elementos de projeto que servem para classificar e diferenciar

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barramentos. Os elementos-chave so: tipos de barramento (multiplexado ou dedicado), mtodos de arbitragem (centralizado ou distribudo), temporizao (assncrona ou sncrona), largura do barramento (de dados e de endereo), tipo de transferncia de dados (transferncias de escrita (mestre para escravo), de leitura (escravo para mestre), de leitura modificada para escrita, de leitura aps a escrita e por blocos) e tratamento de interrupes. No mercado existem diversos barramentos, entre os mais conhecidos temos: o UNIBUS da DEC, o MCA da IBM, o ISA da IBM (o mais usado e difundido), o EISA, o SBI da DEC.

Figura 1.15 - Barramento do sistema. SOFTWARE O conceito de software refere-se a todos os elementos de programao de um sistema de computao, isto , todos os programas, sejam de aplicao ou bsicos do sistema, contrastando com a parte fsica e visvel do sistema - o hardware. Podem ser classificados em softwares bsicos ou softwares aplicativos. Softwares bsicos So os programas que definem o padro do equipamento, sendo necessrios para o funcionamento do computador. Os tipos de software bsico so: sistema operacional, ambiente operacional, linguagens de programao, tradutores e utilitrios. a) Sistema operacional O sistema operacional (figura 1.16) a interface bsica entre usurio e o computador, pois um gerenciador de recursos, alocando o hardware, o software e os dados. Em resumo, um sistema (programa de controle mestre) que controla e coordena todas as operaes bsicas do sistema de computao.

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Figura 1.16 - Funes do sistema operacional. Existem diferentes sistemas operacionais. Os mais conhecidos so o MS-DOS (para PC compatveis), MUMPS, System 7, Unix, etc. Os sistemas operacionais so compostos por duas (2) partes no que diz respeito a localizao fsica na memria do computador. Uma parte est gravada em chip de memria ROM onde esto as rotinas mais fundamentais de coordenao e traduo de fluxos de dados de fontes no similares (unidades de disco ou disk drives, os co-processadores que so chips de processamento que trabalha paralelamente unidade central, mas com operaes diferentes), como: acionar e ler a unidade de disco, colocar mensagens no monitor, verificar se o teclado est funcionando, etc.; sendo que a quantidade de rotinas gravadas na memria ROM depende de cada fabricante. A outra parte do sistema operacional ser carregada na memria RAM do sistema normalmente em duas (2) etapas: - A 1. totalmente transferida para a RAM quando o sistema ligado; - A 2. carregada na memria medida que solicitada. Os sistemas operacionais so, s vezes, chamados de firmware, por serem programas que podem ser fornecidos pelo fabricante do equipamento. No caso de PCs,

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podem vir gravados na memria ROM ou na EEPROM. O padro virem em disquetes ou j gravados no winchester. Os programas que compem o sistema operacional so, na maioria dos casos, escritos em linguagem de programao de baixo nvel. Os sistemas operacionais podem ser classificados de acordo com suas caractersticas de funcionamento em: sistema monousurio, sistema multiusurio, sistema monotarefa e sistema multitarefa. b) Ambiente operacional So ambientes que adicionam recursos ao sistema operacional para permitir uma interface grfica com o usurio, ou seja, um sistema operacional com recursos grficos. Exemplo: Windows 95. c) Linguagens de programao um conjunto de smbolos (vocabulrio) e regras (gramtica) que especificam como transmitir informaes entre usurios e computador. As linguagens de programao esto divididas em: linguagem de mquina, linguagem de baixo nvel e linguagem de alto nvel. A linguagem de mquina baseada em cdigo binrio, em 0s e 1s. utilizada diretamente pelo computador. Exemplo: Linguagem de mquina 0010 0001 1110 0010 0010 1111 0001 0001 0010 0011 0001 1111 Significado carrega no registrador 1 o contedo da posio de memria 14 carrega no registrador 2 o contedo da posio de memria 15 soma o contedo do registrador 1 com o contedo do registrador 2 e coloca no registrador 1 armazena o contedo do registrador 1 na posio de memria 15

A linguagem de baixo nvel uma simplificao da linguagem de mquina. Faz uso de cdigos mnemnicos para expressar as instrues. Exemplo: Assembly. Exemplo: Linguagem de mquina 0010 0001 1110 0010 0010 1111 0001 0001 0010 0011 0001 1111 Linguagem de baixo nvel LOAD R1, val1 LOAD R2, val2 ADD R1, R2 STORE R1, val2

A linguagem de alto nvel utiliza a combinao de um conjunto de smbolos de acordo com certas regras de sintaxe para expressar uma seqncia de operaes de mquina. uma linguagem que no exige conhecimento do cdigo de mquina.

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Exemplo: Linguagem de mquina 0010 0001 1110 0010 0010 1111 0001 0001 0010 0011 0001 1111 Linguagem de baixo nvel LOAD R1, val1 LOAD R2, val2 ADD R1, R2 STORE R1, val2 Linguagem de alto nvel val2 = val1 + val2

Como exemplos de linguagens de alto nvel tem-se: FORTRAN ( FORmula TRANslator), ALGOL (ALGOrithimic Language), COBOL (Common Business Oriented Language), BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code), PASCAL, LOGO, C, LISP, PROLOG, etc. d) Tradutores Mas, se os computadores trabalham internamente com a linguagem de mquina, como que podemos fazer programas usando linguagem de baixo ou de alto nvel? que existem tradutores que lem uma linguagem de programao e a transformam para linguagem de mquina. Existem 3 tipos de tradutores: Montador: l uma linguagem de baixo nvel e transforma para linguagem de mquina. Interpretador: l uma linguagem de alto nvel e transforma para linguagem de mquina. Compilador: l uma linguagem de alto nvel e transforma para linguagem de mquina. Mas qual a diferena entre interpretador e compilador? Compilador 1) L e analisa todo o programa fonte (escrito em linguagem de alto nvel) e traduz para linguagem de mquina. 2) Cria um programa objeto que corresponde s instrues em linguagem de mquina. 3) Executa-se direto o programa objeto. 4) Traduz tudo de uma vez. Se encontrar erro, preciso voltar ao programa fonte, corrigir, recompilar e executar novamente o programa objeto. Interpretador 1) Interpreta cada comando e executa. Faz linha a linha. No traduz todo o programa para depois executar. 2) No gera programa objeto. 3) Executa-se o programa fonte e sempre necessrio interpretar antes. 4) Se encontrar erro avisa na hora. Ento, se edita o programa fonte, corrige-se o erro e interpreta-se novamente.

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e) Utilitrios So programas que ampliam os recursos do sistema facilitando o uso e auxiliando a manuteno de programas. Administram o ambiente oferecendo ferramentas ao usurio para organizar os discos, verificar memria, corrigir falhar, etc. Exemplos: Save Smart: grava automaticamente a tela de trabalho do usurio quando a mquina desligada e quando ela ligada, retorna ao mesmo ponto onde estava. Formatadores; Programas de backup; Compactadores de disco: Zip, Arj, etc. Desfragmentadores: regravam de forma mais eficiente os arquivos que foram fragmentados pelo sistema operacional. Ou seja, faz com que um arquivo que foi armazenado em "pedaos" seja armazenado de forma contgua; Antivrus: detectam a presena de algum vrus e tenta elimin-lo. Estes programas recebem o nome de utilitrios por serem teis ao sistema computacional. Softwares aplicativos So os programas voltados para a soluo de problemas do usurio. Podem ser de: - uso geral: so programas que podem ser utilizados em vrios tipos de aplicaes. Exemplos: editores de texto, grficos, planilhas, gerenciadores de banco de dados, etc. - uso especfico: se destinam exclusivamente a um nico tipo de aplicao. Exemplos: folha de pagamento, credirio, imposto de renda, cadastro, contas a pagar e receber, etc. CLASSIFICAO DOS SISTEMAS DE COMPUTAO A classificao ou diferenciao dos sistemas de computao mais usual dada em: - sistemas de grande porte (mainframes e supercomputadores), - sistemas de mdio porte (minicomputadores e estaes de trabalho) e, - sistemas de pequeno porte (microcomputadores). Suas funes, conceitualmente, so idnticas, e a diferena reside nas escalas, ou seja, os sistemas maiores possuem mais capacidade e velocidade de processamento, so mais confiveis, apresentam melhor assistncia tcnica e em geral podem ser utilizados por muitas pessoas. Os limites entre as classes so pouco ntidas e com os avanos tecnolgicos tendem a ficar ainda mais difcil de ser distinguidos. O nmero de modelos disponveis em cada classe muito grande, fato este que levou esta classe a uma subdiviso com o adjetivo super (supermicros, superminis e supercomputadores).

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A classificao de um computador pode ser feita de vrias maneiras, como por exemplo: a) b) c) d) velocidade de processamento e volume de transaes capacidade de processamento e nmero de usurios concorrentes capacidade de armazenamento tipo de CPU e tamanho da memria disponvel - Sistemas de pequeno porte Os micros ( mais comum e popular denomin-los assim do que pela sua forma completa - microcomputador) podem ser do tipo de mesa (Desktop) ou de torre (PC Personnel Computer = computador pessoal), laptops, Notebooks, sub-notebooks e os Palmtops. Exemplos de PCs: PC/XT (eXtend Technology), PC/AT 286 (Advanced Technology), PC/AT 80386 (386SX, 386SL), PC/AT 486 (80486SX, 80486SL, 80486SLC2, Pentium). - Sistemas de mdio porte Minicomputadores, por sua vez, so mquinas projetadas para atender simultaneamente a demanda por execuo de programas de vrios usurios, embora a quantidade de usurios e de programas no seja to grande quanto se pode encontrar em computadores de grande porte. Os sistemas VAX-11/780 da DEC so exemplos tpicos de minicomputadores, bem como os sistemas AS/400 da IBM. Uma estao de trabalho essencialmente um microcomputador projetado para realizar tarefas pesadas, em geral na rea cientfica ou industrial, tais como complexas computaes matemticas, projetos com auxlio de computao (CAD - Computer Aided Design), fabricao com auxlio de computao (CAM - Computer Aided Manufacturing) e a composio, manipulao e apresentao de grficos e imagens de altssima resoluo. Essas tarefas requerem mais velocidade de processamento, mais capacidade de memria (em tamanho e velocidade de transferncia de informaes) e dispositivo de vdeo de mais alta qualidade do que as caractersticas usuais dos microcomputadores. O sistema DECstation 5000/33 ou IBM RS/6000 so exemplos de estaes de trabalho. - Sistemas de grande porte Os computadores de grande porte ou mainframes so sistemas projetados para manusear considervel volume de dados e executar simultaneamente programas de uma grande quantidade de usurios. Os sistemas IBM 3090 e Control Data CDC 6600 so tpicos exemplos de computadores de grande porte. Finalmente, um supercomputador projetado primariamente para atender a um nico propsito: realizar grandes quantidades de clculos matemticos o mais rapidamente possvel. Essas mquinas, como o sistema CRAY Y-MP e IBM 9021, podem realizar aplicaes que demandam mais o processador que os demais componentes, tais como: previso de tempo, simulao, modelagem tridimensional. Uma mquina dessas capaz de

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realizar dois bilhes de operaes matemticas por segundo e manipular mais de um bilho de clulas de memria. MEDIDAS DE DESEMPENHO DE SISTEMAS DE COMPUTAO A medida geral de desempenho de um sistema de computao depende fundamentalmente da capacidade e velocidade de seus diferentes componentes, da velocidade com que estes componentes se comunicam entre si e do grau de compatibilidade que possa existir entre eles (p.ex., se a velocidade da UCP de um sistema muito maior que a da memria, ento este sistema tem um desempenho inferior ao de um outro em que a UCP e a memria tm velocidades mais prximas). Considerando a existncia de tantos fatores que influenciam o desempenho de um sistema de computao, desenvolveram-se diversos meios de medir seu desempenho. O desempenho dos processadores, em geral, medido em termos da sua velocidade de trabalho; como seu trabalho executar instrues, criou-se a unidade (sempre questionada por alguns) chamada MIPS - milhes de instrues por segundo, e tambm a unidade MFLOPS (millions of floating point operations per second) - milhes de operaes de ponto flutuante por segundo, que uma medida tpica de estaes de trabalho e de supercomputadores, pois estes costumam trabalhar mais com clculos matemticos. J quando se trata de recuperao ou escrita de informaes na memria, o tempo de acesso uma unidade de medida mais apropriada, estando relacionada velocidade de cada componente e do canal de interligao entre os dois (UCP e memria). Tempo de resposta uma medida ligada ao desempenho mais global do sistema e no de um ou outro componente. Trata-se do perodo de tempo gasto entre o instante em que o usurio iniciou uma solicitao ou interrogao e o instante em que o sistema apresentou ao usurio a sua resposta ou atendeu sua solicitao. Por exemplo, o intervalo de tempo entre a solicitao de um saldo de conta em um terminal bancrio e a apresentao no vdeo da resposta (o saldo da conta). Uma outra unidade de medida de desempenho a vazo (throughput), que define a quantidade de aes ou transaes que podem ser realizadas por um sistema na unidade de tempo. Por exemplo, a quantidade de atualizaes que podem ser feitas em um sistema de controle do estoque de uma empresa. Quando estamos nos referindo velocidade com que um determinado dispositivo de entrada ou de sada transfere ou recebe dados da UCP utilizamos uma unidade que mede a taxa de transferncia que o canal de ligao (barramento) pode suportar, isto , a quantidade de bits por segundo que podem trafegar pelo referido canal.

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