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Le Seigneur Informe (campagne pour Frostgrave)

Constitution des bandes :

Elle suit les règles normales avec les exceptions suivantes :

1. le budget à la création de la bande est de 650 pièces d'or.

2. Seules quatre figurines au maximum dans toute la bande peuvent être armées d'un arc et/ou
d'une arbalète.

3. La bande peut inclure tous les types de soldats et de spécialistes en provenance d'un supplément
officiel. [NdT : cette campagne tenait compte des règles de la première édition au cours de
laquelle il n'y avait pas de restriction du nombre de spécialistes jouables dans la même bande.
Ceci dit, les gelées étant des adversaires dangereux, rien ne vous empêche de faire sauter la
limitation imposée par la seconde édition sur les soldats spécialistes]

4. Aucune figurine ne peut être recrutée au cours de la campagne mais les morts peuvent être
remplacés (voir plus loin).

5. Les sorciers disposant du sort Invocation Animale ou Animation d'un golem ont droit à une
réussite automatique au lancement du sort avant le début de cette campagne. Attention
cependant car une fois la campagne lancée, le sorcier ne sera autorisé à jeter ses deux sorts que
pour remplacer la figurine correspondante au cas où elle serait éliminée. [NdT : l'auteur ne le
précise pas mais le choix de l'animal invoqué est bien entendu laissé au joueur dans les
conditions normales prévues par le sort correspondant. En ce qui concerne l'Animation du
Golem, rien n'étant précisé, je suppose que le choix peut être laissé au joueur concerné.]

6. [NdT : utilisez les règles d'expérience normale de la deuxième édition]

Gestion des pertes au cours de la campagne:

A la suite de chacun des scénarios composant cette campagne, les joueurs testeront la survie des
figurines éliminées au cours de la partie comme d'habitude. Cependant, pour les sorciers et les
apprentis, un résultat 'mort' compte comme une 'Blessure permanente'. Pour les soldats et les
spécialistes, si vous obtenez un résultat 'mort' ou 'grièvement blessé', un choix se présentera à vous.
Vous pouvez remplacer directement la figurine concernée en payant son coût de recrutement
normalement. Ou alors, vous pouvez conserver cette figurine dans leur bande mais elle commencera la
prochaine partie avec 3 points de Santé en moins et tous les objets qu'elle aurait eu sa possession
auparavant compteront comme perdus. Ce malus est cumulatif : ainsi une figurine qui est morte à
chaque fois pendant les deux premiers scénarios commencera le troisième avec -6 Santé, etc...

Si la figurine décédée est un animal ou un golem, son propriétaire peut tenter de la remplacer en lançant
le sort approprié hors du jeu. Si le sort échoue, la figurine revient tout de même mais avec un malus
initial de -3 Santé.

Dépense des trésors

Pendant cette campagne, les trésors ne peuvent pas être vendus afin d'avoir les fonds pour louer de
nouveaux soldats, sauf dans le cas précisé ci-dessus. Les mages ne peuvent pas établir une base au cours
de cette campagne et il n'est pas possible non plus de l'améliorer. Aucun objet ne peut être vendu ou
acheté. Cependant, une figurine peut dépenser 500 pièces d'or pour faire un jet unique sur le tableau
des Objets Magiques ou des Armes et Armures Magiques.

Créatures

En plus des figurines de sa bande, chaque joueur doit apporter 2 gelées de petite taille, une grande gelée
et un Seigneur Informe [NdT : en pratique, une seule figurine de Seigneur Informe suffit. Faites preuve
de créativité pour vos 2 petites gelées et la grande gelée]. Les petites gelées seront sur des socles d'une
diamètre compris entre 25 et 32 mm. Le socle des grande gelées doit être plus important : 40 mm au
moins. Pour le seigneur informe, adoptez la taille de socle qui vous convient. Vous n'aurez besoin
d'aucune autre créature pendant cette campagne.
Premier scénario : Aventuriers en gelée

Alors que vous vous enfoncez dans la Cité Gelée, les ruines se parent d'un silence aussi total que
perturbant. La glace environnante se pare de reflets verdâtres : elle semble osciller... Vous jureriez
qu'elle se déplace d'elle-même quand la lueur des torches s'y reflète. Soudain, l'un de vos hommes
pousse un cri. Vous accourrez pour constater qu'il s'est pris le pied dans...quelque chose. Cette matière
ressemble à du limon vert et elle adhère fermement à la botte de votre homme. Vous vous apprêtez à
lancer un sort pour le dégager quand un bloc de gelée verte s'écrase à quelques pas de vous avec un
bruit écœurant.

Mise en place

Disposez la table comme pour une partie normale. Placez un trésor spécial au centre de la table avec une
grande gelée adjacente. Les joueurs placent ensuite deux trésors chacun à tour de rôle. Chaque trésor
doit se trouver dans un rayon de 6 pouces autour du centre de la table et à au moins 4 pouces de
n'importe quel autre trésor.

Chaque joueur prend ses deux petites gelées et les placent à côté de la table, du côté de leur zone de
déploiement.

Règles spéciales

Le trésor spécial du centre de la table adhère fermement au sol à cause des sécrétions des gelées : il est
impossible de le déplacer avant de l'avoir dégagé au préalable. Pour le dégager, une figurine doit être
adjacente au trésor, il ne doit y avoir aucun ennemi dans une zone de un pouce autour du trésor et elle
doit dépenser une action. La figurine doit réussir un Jet de Combat (Difficulté 14). En cas de succès, la
figurine parvient à dégager le trésor, elle peut s'en emparer en tant qu'action gratuite. Le trésor peut dès
lors être ramassé et déplacé dans les conditions normales. Les lanceurs de sort ont +5 à ce Jet de Combat
étant donné qu'ils utilisent la magie pour dégager le coffre plus efficacement.

A partir du début du deuxième tour, à chaque fois que le jet d'initiative d'un joueur donne un résultat
pair, il peut placer une petite gelée n'importe où sur la table. Une fois la gelée placée, elle est déplacée
de 1d6 pouces dans une direction aléatoire. Chaque joueur ne peut placer que ses deux petites gelées
grâce à cet effet.

Les gelées suivent les règles normales des créatures neutres mais lorsqu'elles doivent faire un
mouvement aléatoire, elles se déplacent directement vers le trésor le plus proche à la place, que ce
dernier soit dans leur ligne de vue ou non.

Trésors et expérience

Les trésors sont tirés comme d'habitude. Le joueur qui a récupéré le trésor central peut relancer son
résultat sur la table des trésors pour ce trésor, si le premier ne lui convient pas. Il doit accepter le second
résultat.
Le gain d'expérience suit les règles normales, avec les modifications suivantes :

 +10 points d'expérience pour chaque gelée tuée par le sorcier ou sa bande.

 +25 points d'expérience si le sorcier ou un membre de sa bande est parvenu à dégager le trésor
central.

Deuxième scénario : Domination gélatineuse

Après vous être frayé péniblement un chemin à travers ces gelées immondes, la conclusion est sans
appel : vous vous êtes égarés dans le dédale de ruelles. Des ruines cyclopéennes, couvertes de neige et
de givre vous cernent de toute part : seules les quelques avenues qui serpentent entre elles sont
praticables. La neige comporte toujours ce reflet verdâtre étrange et plus vous la regardez, plus vous
pouvez sentir une influence sur vos pensées. Comme si la neige vous jouait des tours...

Mise en place

Disposez la table comme pour une partie normale. Placez un trésor spécial au centre de la table avec une
grande gelée à son contact. Les joueurs placent ensuite deux trésors chacun à tour de rôle. Chaque
trésor doit se trouver dans un rayon de 6 pouces autour du centre de la table et à au moins 4 pouces de
n'importe quel autre trésor. Enfin, placez une gelée au contact de chaque trésor.

Règles spéciales

A la fin de chaque tour, s'il n'y a qu'une gelée ou moins sur la table, placez une petite gelée au milieu de
la table. Lancez ensuite un dé et déplacez-la du nombre de pouce correspondant au résultat du dé, dans
une direction aléatoire (le sommet pointu du dé indiquant cette direction).

Toutes les gelées rencontrées dans ce scénario sont sous l'emprise du Seigneur Informe et ce dernier
leur a ordonné d'essayer de prendre le contrôle des intrus. Quand une figurine combat contre une gelée
et perd le combat, elle doit immédiatement passer un Test de Volonté (Difficulté 16), peu importe le
nombre de points de dégât infligé par la gelée. Si le test est réussi, rien ne se passe. Si le test est un
échec, alors la gelée domine mentalement la figurine concernée. Laissez la gelée et la figurine qu'elle
contrôle désormais en contact socle à socle mais vous allez considérer que seule la figurine contrôlée est
présente sur la table (la gelée est considérée comme un pion). Si la figurine contrôlée portait un trésor,
elle le lâche immédiatement. La figurine contrôlée s'active exactement comme un créature neutre.
L'effet persiste jusqu'à ce que la figurine dominée subisse au moins un point de dégât de n'importe
quelle source. Dès que cela se produit, le joueur propriétaire de la figurine peut déplacer la gelée d'un
pouce au plus dans n'importe quelle direction. Le contrôle mental que la gelée exerçait sur sa victime
s'estompe : l'ex-figurine dominée s'activera normalement, de même que la gelée. Les sorciers et les
apprentis sont immunisés contre cet effet de contrôle mental des gelées.

Les pions de trésor avec une gelée au contact ne peuvent être déplacés par aucun effet de jeu quel qu'il
soit.
Les gelées suivent les règles normales pour les créatures neutres mais si elles doivent effectuer un
déplacement aléatoire, elles se déplaceront alors vers le plus proche pion de trésor que celui-ci soit dans
leur ligne de vue ou non. Si la gelée est déjà au contact avec un trésor, elle ne bouge pas.

Trésors et expérience

Les trésors sont tirés comme d'habitude. Le joueur qui a récupéré le trésor central peut relancer son
résultat sur la table des trésors pour ce trésor, si le premier ne lui convient pas. Il doit accepter le second
résultat.

Le gain d'expérience suit les règles normales, avec les modifications suivantes :

 +5 points d'expérience pour chaque gelée tuée par le sorcier ou sa bande (pour un maximum de
+25).

 +25 points d'expérience si un membre de sa bande est dominé mentalement par une gelée.

Troisième scénario : Bombardement gluant

Tandis que vous bataillez ferme dans ces passages poisseux, vous n'arrivez pas à vous départir de
l'impression que quelque chose vous pousse dans une direction bien précise et qu'une intelligence
malveillante guide ces horreurs gélatineuses. Enfin, vous débouchez dans une place exempte de toute
trace de gelée. Vous dîtes à vos hommes de rester sur leur garde. Vous pressentez un piège.

Mise en place

Disposez la table comme pour une partie normale. Placez un trésor spécial au centre de la table avec une
grande gelée à son contact. Les joueurs placent ensuite deux trésors chacun à tour de rôle. Chaque
trésor doit se trouver dans un rayon de 6 pouces autour du centre de la table et à au moins 4 pouces de
n'importe quel autre trésor.

Après la détermination des bords de table, chaque joueur prend une grande gelée et deux petites. Il les
place le long du bord de table située à droite de sa zone de déploiement mais en-dehors de la table. Les
gelées peuvent être placées n'importe où le long de ce bord de table tant qu'elles sont à au moins 6
pouces les unes des autres. Prêtez une attention toute particulière à leur emplacement : ce sera leur
point d'entrée sur la table. Les gelées ne commencent pas en jeu.

Règles spéciales

Le trésor spécial du centre de la table adhère fermement au sol à cause des sécrétions des gelées : il est
impossible de le déplacer avant de l'avoir dégagé au préalable. Pour le dégager, une figurine doit être
adjacente au trésor, il ne doit y avoir aucun ennemi dans une zone de un pouce autour du trésor et elle
doit dépenser une action. La figurine doit réussir un Jet de Combat (Difficulté 14). En cas de succès, la
figurine parvient à dégager le trésor, elle peut s'en emparer en tant qu'action gratuite. Le trésor peut dès
lors être ramassé et déplacé dans les conditions normales. Les lanceurs de sort ont +5 à ce Jet de Combat
car ils utilisent la magie pour dégager le coffre plus efficacement.

A la fin de chaque tour de jeu, en commençant par le premier joueur, chaque joueur va désigner une de
ses gelées qui attend au bord de la table. Placez un marqueur indiquant la direction dans laquelle elle va
se déplacer puis lancez 1d20. La gelée entre en jeu depuis son emplacement et parcourt la distance
indiquée par le dé. Ignorez toutes les figurines et les obstructions pour ce déplacement. Si à l'issue de
son entrée, la gelée se retrouve à 1 pouce ou moins de n'importe quelle autre figurine, déplacez-la au
combat avec la figurine la plus proche. Cette figurine subit une attaque à distance +3. Après cela, la gelée
s'activera normalement au cours de la prochaine phase des créatures.

Les joueurs doivent lancer toutes leurs gelées au cours des 3 premiers tours, jusqu'à ce qu'il ne reste plus
de gelée sur le bord de la table.

Trésors et expérience

Les trésors sont tirés comme d'habitude. Le joueur qui a récupéré le trésor central peut relancer son
résultat sur la table des trésors pour ce trésor, si le premier ne lui convient pas. Il doit accepter le second
résultat.

Le gain d'expérience suit les règles normales, avec les modifications suivantes :

 +5 points d'expérience pour chaque gelée tuée par le sorcier ou sa bande.

 +20 points d'expérience si le sorcier ou un membre de sa bande est parvenu à libérer le trésor
central.

 +20 points d'expérience si le sorcier ou un membre de sa bande est ciblé par une attaque à
distance crée par l'entrée d'une gelée.

Scénario 4 : la source des gelées

Plus vous vous enfoncez dans cette partie de la cité, plus la gelée verdâtre adopte une consistance
épaisse. Elle dégouline des ruines tout autour de vous, en formant des longs pseudopodes sur le sol
comparables à des serpents et des vers. Les plus petits finissent facilement écrasés sous votre botte ou
votre bâton mais les plus grandes sont autrement plus dangereuses. Vous percevez un son étrange : un
clapotis humide, assez semblable au son d'un ragoût en train de mijoter dans un chaudron. Un peu plus
loin devant vous, vous apercevez plusieurs puits naturels qui dégorgent d'une épaisse gelée glauque. Un
rire aussi hideux qu'humide retentit alors...
Mise en place

Placez un trésor spécial au centre de la table. Placez quatre puits formant un carré de 6 pouces de côté
avec le trésor central en son centre. Placez le Seigneur Informe et deux grandes gelées au centre du
carré ainsi formé, en contact avec le trésor central. Placez quatre petites gelées à l'extérieur du carré,
chacune au contact avec un puits différent.

Le reste de la table devrait comporter beaucoup de décors, comme pour une partie normale.

Règles spéciales

Une figurine adjacent à un puits et ne se trouvant pas en combat peut dépenser une action pour essayer
de détruire le puits. Elle doit passer un jet de combat (DD14). En cas de succès, le puits est détruit et il
est remplacé par un pion de trésor. Ce trésor suit les règles normales.

Le trésor central ne peut être déplacé par aucun moyen tant que les quatre puits sont intacts. Une fois
les quatre puits détruits, il suit les règles normales.

Au début de chaque phase de créature, chaque joueur doit lancer un d20 et soustraire 8 au résultat
obtenu pour chaque lanceur de sorts toujours présent sur la table. Le joueur qui a obtenu le résultat le
plus élevé déterminera les actions du Seigneur Informe pendant ce tour ainsi que les sorts qu'il lancera
et la cible de ces derniers. Le Seigneur Informe ne peut jamais engager le combat et ne peut pas non plus
forcer le combat. Aucune figurine ne peut engager le Seigneur Informe au corps à corps. Si une figurine
engage le Seigneur Informe au corps à corps, elle doit l'attaquer au cours de la même activation. Si elle
ne le peut pas, elle est déplacée d'un pouce dans une direction directement opposée au Seigneur
Informe. Si le Seigneur Informe combat une figurine et remporte le combat, il doit la repousser de 1
pouce. Si l'adversaire du Seigneur Informe remporte le combat, il doit soit le repousser soit reculer. En
résumé : le Seigneur informe ne compte jamais comme étant engagé au corps à corps.

Si, d'une quelconque manière, le Seigneur Informe s'active avec des figurines au contact de lui, déplacez
immédiatement les figurines à son contact d'un pouce directement à son opposé. Activez ensuite le
Seigneur Informe.

Les deux grandes gelées protègent le Seigneur Informe. A chaque fois que le Seigneur Informe est la cible
d'une attaque à distance et qu'au moins une grande gelée se trouve dans un rayon de 3 pouces autour
lui, cette attaque est redirigée sur la grande gelée la plus proche. Ces grandes gelées s'activent en même
temps que le Seigneur Informe et elles restent à son contact si elles le peuvent. Si elles ne sont pas à son
contact, elles emploieront leur mouvement pour y revenir si possible. Ces grandes gelées engagent le
combat si elles le peuvent.

Les quatre petites gelées se comportent comme des créatures neutres normales.
Trésors et expérience

Les trésors sont tirés comme d'habitude. Le joueur qui a récupéré le trésor central peut relancer son
résultat sur la table des trésors pour ce trésor, si le premier ne lui convient pas. Il doit accepter le second
résultat.

Le gain d'expérience suit les règles normales, avec les modifications suivantes :

 +20 points d'expérience pour chaque puits détruit par la bande.

 +5 points d'expérience par gelée détruite par le sorcier ou sa bande.

 +50 points d'expérience pour la bande du sorcier qui détruira le Seigneur Informe.

Bestiaire

Le Seigneur Informe

Bien que son identité ait depuis longtemps été oubliée, le Seigneur Informe était autrefois un sorcier qui
s'est aventuré dans les ruines de Frostgrave dans le secret espoir d'en percer les secrets magiques. Un
jour, pendant une expédition, le sol céda sous ses pieds et il plongea la tête la première dans un petit lac
de gelée verte saturée d'énergies magiques.

La chose qui en émergea quelques temps plus tard avait perdu tout souvenir de son existence passée.

Etant donnée que l'anatomie interne du Seigneur Informe n'est composée que de gelée, il est insensible
aux coups critiques. Cette physiologie particulière l'immunise également aux flèches, aux carreaux et aux
javelots, à moins que ces projectiles ne soient magiques. Les attaques magiques le blessent
normalement. Le Seigneur Informe ne subit aucun dégât de la part des gelées, y compris quand ces
dernières explosent à la suite d'une attaque élémentaire.

Le Seigneur Informe est un lanceur de sort qui suit les règles normales pour lancer des sorts avec les
exceptions détaillées ci-dessous. Il ne peut jamais dépenser de la Santé pour renforcer un Jet de
Lancement ou un Jet de Volonté. Cependant, il reçoit un bonus à ces deux types de jet dont le montant
correspond au nombre de puits intacts sur la table (+4 au début de ce scénario, donc). Le Seigneur
Informe connaît les quatre sorts détaillés ci-dessous. Il est immunisé au Contrôle Mental.

Sorts

Excrétion de gelée(8) - Placez une petite gelée sur la table, adjacent à un puits ou à un bord de table, à
votre convenance (ce sort ne peut être lancé que s'il reste au moins une figurine de petite gelée
disponible).
Projection caustique(8) - Effectuez une attaque à distance +3 ciblant une figurine en ligne de vue. Faites
une attaque à distance +1 contre toutes les figurines à 1 pouce ou moins de la cible initiale. Toutes les
figurines subissant des dégâts à la suite de cette attaque perdront une action au cours de leur prochaine
activation à cause du caractère visqueux du projectile.

Domination gélatineuse(8)- la gelée ciblée gagne la capacité de pouvoir dominer mentalement les
figurines ennemies, exactement comme dans le scénario numéro 2.

Reptation gluante(8)- Déplacez une gelée en ligne de vue à un autre point de table dans la ligne de vue
du Seigneur Informe. Cet effet peut faire rompre ou engager le combat à cette gelée.

Le Seigneur Informe
M C T ARM V Pv Notes
3 +5 +0 14 +8 18 Immunisé contre les coups critiques et le Contrôle Mental, Immunisé
contre les attaques d'arc, d'arbalète et de javelots (sauf si le projectile est
magique). Immunisé contre les dégâts de gelée. Lanceur de sorts.

Gelées

Ces créatures défient toute tentative de taxonomie : ce ne sont ni des plantes, ni des champignons, ni
des animaux. Elles semblent complètement dépourvues de tout organe interne. En général, les gelées se
présentent de manière passive. Elles attendent patiemment leur proie en reposant à même le sol ou en
étant suspendu au plafond. Dans cet état de veille, une gelée au sol ressemble à une grande flaque de
liquide toxique. Une fois son intérêt éveillée, la gelée se déplace vers sa proie en glissant lentement sur
toute surface. Elle contourne les obstacles en tirant un maximum partie de sa nature fluide, modifiant sa
structure corporelle au besoin. Les gelées ne subissent jamais de pénalité de déplacement à cause des
terrains difficiles.

Les gelées peuvent être détruites mais cela implique de les fragmenter le plus possible, en tout cas
suffisamment pour que les divers morceaux ne puissent pas s'agréger de nouveau. Comme elles sont
dépourvus d'organes, elles ne comportent aucun point faible : les coups critiques sont sans effet. Les
flèches, carreaux et autres javelots n'ayant rien à transpercer, ils sont inopérants, à moins qu'ils ne
soient magiques. Les attaques magiques leur causent des dégâts normaux. Cependant, si une gelée est
réduite à 0 points de Santé à la suite d'une attaque élémentaire, elle explose et toutes les créatures à 3
pouces subissent un tir +3. Les gelées sont dénuées d'intelligence et sont donc insensibles au sort
Contrôle Mental.

Combattre une gelée au corps-à-corps n'est pas une mince affaire car leur corps gluant et visqueux peut
adhérer aux armes. En pratique, si une figurine attaquant une gelée au corps à corps obtient un 1 naturel
à son jet d'attaque, cela signifie que son arme a été absorbée par la gelée. L'arme est perdue pour la
durée de la partie mais on considère qu'entre deux scénarios, la figurine concernée aura trouvé une
arme de remplacement.
Les gelées existent en deux tailles : petite ou grande. La seule différence étant que les spécimens de
grande taille sont plus puissants et plus coriaces.

Petite gelée
M C T ARM V Pv Notes
3 +2 +0 18 +0 1 Ignore les pénalités de déplacement dans les terrains difficiles. Immunisé
contre les attaques d'arc, d'arbalète et de javelots (sauf si le projectile est
magique). Trépas explosif suite à une attaque élémentaire. Absorption
d'arme.

Grande gelée
M C T ARM V Pv Notes
3 +3 +0 20 +1 1 Ignore les pénalités de déplacement dans les terrains difficiles. Immunisé
contre les attaques d'arc, d'arbalète et de javelots (sauf si le projectile est
magique). Trépas explosif suite à une attaque élémentaire. Absorption
d'arme.

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