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Juegos exterior

La bomba. Todos los jugadores se colocan en crculo menos uno que se situa de espaldas a este. Los del corro se pasan una pelota mientras el otro va contando hasta llegar a un nmero convenido, entonces pita o hace un ruido y el que tiene el baln queda eliminado y pasa a sentarse en el centro. Sigue hasta que slo queda uno.

A rayita. Se traza una lnea en el suelo. Los nios se colocan equidistantes a la misma. Uno a uno van tirando piedras, chapas o lo que sea procurando quedarse cerca. El que ms se aproxima es el que gana.

Cuerda china. Se pone una cuerda (sujeta entre dos nios) a una altura determinada. Tienen que ir dando una patada uno a uno. Se va subiendo la cuerda y se va eliminando al que no llegue.

Saltar el seto. Los nios se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila. La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Pueden hacerse dos filas y competir.

Ardillas en la jaula.

Todos los nios menos uno hacen grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se toman de la mano y forman una jaula. El tercero es la ardilla y se pone dentro. A una seal las ardillas deben cambiar de jaula y uno queda fuera. No es eliminatorio.

Clculo a ciegas. La mitad de los nios se ponen en fila con los ojos vendados y a la misma distancia de un objeto colgado a una altura que no pueda ser tocado. A una seal salen andando hacia el, gana el que se queda ms cerca. Carrera de alfombras. Cada nio dispondr de dos trozos de cartn del tamao de una hoja de cuaderno. Al or la seal todos los nios arrojan ante s una de las hojas y apoyan un pie, tiran la otra y ponen el otro, recogen la primera y la ponen delante... Carrera en el corro del zoo. Puestos en corro, cada uno ser un animal (hasta cuatro animales alternndose) El maestro ir diciendo el nombre de cada animal y todos a los que les corresponda saldrn corriendo, despes de dar una vuelta por el exterior, volvern a sus puestos. El tnel. Los nios de cada equipo se ponen en fila con las piernas separadas. El primero lleva un pauelo, a la seal pasa por debajo de las piernas de todos y pasa el pauelo hasta que le llega al primero que repite la operacin. El juego termina cuando el pauelo vuelve al primero que lo tuvo. La locomotora. Se ponen tantos aros como nios menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un nio. El nio que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estacin. La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compaeros. Estos se van colocando detrs formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un aro vaco, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite. El gato y los pjaros.

El gato finge dormir y los pjaros estn en el nido. Cuando el maestro hace Pio, pio!- los pjaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace -Miau, miau!- y el gato sale corriendo mientras los pjaros intentan volver al nido. Yo te sigo. Se forman dos rondas concntricas con el mismo nmero de nios, cada miembro de una pareja est en un crculo. Las rondas giran cantando y a una seal se rompen los corros y los nios de la interior deben intentar coger a los de la exterior.

La mancha. El que la liga coloca la mano izquierda agarrando la nariz y la derecha la saca por el hueco como si fuera la trompa de un elefante. Con esta mano deber tocar al resto de los jugadores. A los que vaya tocando se irn poniendo igual. Hay que acotar una zona. Mil patas. Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos de otros. El nmero 1 corre hacia el 2 y le coge por las caderas, as colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la lnea de llegada. Pelota al aire. Se forma un corro con un nio en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro nios. El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro, los otros la tienen que coger antes de que de en el suelo. La serpiente furiosa. El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudindola con fuerza. Los nios deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla. Crculos (enviado por ChispaMaster).

Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de crculos ordenados de mayor a menor. Los nios se tienen que meter en el mayor al or una seal, despus tienen que ir pasando a los ms pequeos, los que no caben van quedando eliminados. Al ladrn! Se forma un corro y en el centro se ponen algunos objetos. Tres o cuatro nios ,que no estn en el corro, intentarn atravesar el mismo, coger un objeto y escapar. No vale dar patadas.

La araa y las moscas. Se juega como "al lobo", se delimita una zona que tienen que atravesar y los que van siendo cogidos se convierten en araas que se colocan como una tela para atrapar a los que quedan. Para empezar la araa grita -Araa! - y los dems contestan -Peluda! y todos empiezan a correr. Tienen que atravesar la zona. Los arcos. Los nios se forman en crculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas. Otros nios desde dentro intentan colarles el baln entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos. La botella derribada Se hacen corros no muy grandes y en el centro se coloca una botella o un bolo. Todos los nios intentan tirar o empujar a los dems para que tiren el objeto. Tambin se puede poner un aro o pintar un crculo en el suelo. Las brujas. Los nios forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmviles con las piernas separadas. Sern salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

Campamento indio.

La mitad de los nios se ponen de pie y con las piernas separadas formando un corro. Simbolizan el campamento. Los dems se sentarn cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Un viga da la seal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compaero), dar una vuelta al crculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El ltimo recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los papeles. Cara o cruz. Se divide a los nios en dos grupos y se les sita a una distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harn a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo. El claro de los corzos. En un rectngulo grande se colocan 2/3 partes de los nios en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos. Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados sern eliminados.

Comprando en la granja. Se marca una zona que ser la granja, los nios de dentro sern los animales. El comprador llega y pregunta -Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrs de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones. Corriendo por los tuneles Se hacen grupos de cuatro o cinco que deben ir corriendo cogidos de la mano. La carrera ser de ida y vuelta, en el medio habr un nio por grupo con un aro grande. Al llegar a el los nios deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir corriendo hasta pasar la meta. Enganchando vagones. Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitan enfrente y separados. El primer nio sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se engancha el primero y vuelven al punto de partida donde se engancha el

siguiente, as hasta que van todos cogidos de la cintura. Tambin se puede jugar con una cuerda. La pelota interceptada. Los nios puestos en crculo se echan la pelota y uno en el centro intenta atraparla. Se puede jugar sentado o de pie y con uno o varios nios en el centro del corro. La pelota pasafilas. Los nios forman filas. El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar tambin de atrs hacia adelante y por los lados. Quitar sin que te quiten. Cada uno lleva metida en la cintura del pantaln una cuerda o una tira larga de papel. Todos corren e intentan quitar a los dems la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano. Regla en alto. Se hace un corro. Un nio se queda en medio con la regla en la mano. Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ALTO! El resto de los compaeros, que haban echado a correr al or el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el nmero de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse.

Sujetapelotas por parejas. Los nios se ponen por parejas. Cada pareja debe llevar una pelota sujeta entre los dos sin usar las manos. Se fijar un punto de salida y otro de llegada. El vampiro. El vampiro esta en su casa y los dems se pasean tranquilamente. El maestro u otro nio hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -Es medianoche!
El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo dice -Se hace de da! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para los que no sean vampiros.

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