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Nous aIIcz Irc Lcqcndcs dcs SabIcs rIans ~, un suppIcmcn amacur


pour Ic jcu dc rIc Lcqcndcs dcs 6 anncau ~, |crc cdon, mcmc s Ics
adapaons pour Ia Zcmc c Ia 3cmc cdon nc scron pas drrcIcs.

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Lcqcndcs dcs SabIcs rIans ~ cn |99, paraqcan Ia soryInc dc
L6| c dccrvan Ics crrcs au-dcIa du coI dcs sourrranccs. Lc jcu nc
dura pas Ionqcmps, mas crca Ia basc du mondc ccrcur a |o|uqan.
Commc dc nombrcuscs qucsons on oujours cc posccs sur Ics
crrorcs ccrcurs a |o|uqan, j'a donc ccr cc suppIcmcn avcc I'adc
d'ams c dc oucs Ics nrormaons quc j'a pu rasscmbIcr arn dc vous
rournr Ic mamum d'cIcmcns sur ccs crrorcs cranqcs.

C|uma



Lcs IIusraons dc cc suppIcmcn on cc rcaIsccs par Sbosuro I|ac a
I'cccpon dc I'IIusraon cn rIqranc dc paqc.

Les Sables Brulants par Okuma Page 3 sur 1+0

PLL L MPlLL
LL Ll\L L PLL
L'histoire ................................... 5
Les habitants des Sables...........................9-10
Les Nekhems
Les Noto des Sables
Les Ashalan
L'Empire Senpet
Les Royaumes d'!voire
L'Empire Theyan
Les Ra'shari
Les Yobanjins
Les Ujik-Hai
Le Calife de Dahab
Le Sultanat de Serpan
L'Emirat de Nazarid
Les Amidyalls
Les autres
L'histoire selon les peuples......................... 11-16
L'histoire selon les Nekhems.......................... 11
L'histoire selon un Senpet .......................... 13
La vision du monde des Nomades des Steppes.............. 15
Le Sultanat des Sables Brulants...................... 16-1/
La culture
La religion
La place des femmes
La vie dans les Sables ...........................19-21
L'honneur
Les lois
Les mariages
Le commerce
L'esclavage
Les potes et les conteurs
Les +/ dictons de Nekhem
LL Ll\L L LP l\lLL
Du Ka, du vide et des 5 lments ...................... 23
La cration de personnages .......................... 2+
Les Ra'shari ............................... 30
Les Ujik-Hai ............................... 3+
Les Ashalan ............................... 36

Les Sables Brulants par Okuma Page + sur 1+0

L'ordre secret des Assassins ....................... +0


La confrrie des Chacals ......................... +3
Les Naisons Narchandes de Dahab ................... +6
L'Ordre Sacr des Ebonites ....................... +9
La Oabal .................................. 51
Les Noto .................................. 53
L'Empire Senpet ............................... 55
Les tribus Yobanjins ............................ 62
Les !ndpendants ............................ 6/
LL Ll\L L LPMML
Les duels ................................... /2
Les arts martiaux .............................. /2
Les cratures de Sables ............................ /+
Ouelques ennemis ............................... 86
Les armes des Sables Brulants ....................... 8/
Autre quipement ............................... 90
LL Ll\L L \LN
La Nagie ..................................... 93
Les Shugenja dans les sables ......................... 93
Apprendre d'autres magie ........................... 9+
Les secrets des Jinns ............................. 98
Les Royaumes dchus ............................ 111
LL Ll\L L HP
Personnalits ................................ 119
Nedinaat Al-Salaam ............................ 123
Relations entre les Sables Brulants et Rokugan .............. 126
Antagonistes ................................. 126
Jigoku .................................... 128
L'Ombre vivante .............................. 130
Le futur .................................... 133
L'alliance de l'Erba'a ............................ 132
Les Khadi .................................. 133
LLLNL L LP CPL ..... 136
CPL ..................... 138
CLl ...... 1+0

Les Sables Brulants par Okuma Page 5 sur 1+0

LL Ll\L L PLL
(. !vi5JOik6
L'histoire du monde est un serpent qui
se mord la queue, ou un cercle dor
vide. C'est un ternel
recommencement : a l'origine se
trouvait le Nant, et a la fin se
retrouvera le Nant. Le Nant se sentit
seul et en conu de la Peur, crant le
premier tiers du monde. !l dsira un
compagnon, et cra le Dsir et le
deuxime tiers du monde. !l vit alors
ce qu'il avait cr et connut le Regret,
crant le troisime tiers du monde. Au
dbut, le monde tait une sorte d'uf,
et le lourd et le lger se sparrent,
crant le monde et les Royaumes
spirituels. Au dbut, le monde n'tait
qu'un chaos informe.
Alors trois dieux sans noms sortirent
des royaumes spirituels et regardrent
ce chaos. !ls crrent de son essence
deux grandes fortunes. Le Kojiki, un
hritage d'avant les kamis, la cration
du monde fait rfrence a ces deux
grandes fortunes qui agenceront le
monde. !l s'agit de Onnotangu, le
Seigneur Lune, et de sa femme
Amaterasu, Dame Soleil. !ls sont aussi
connus sous les noms de Kaleel et
Shilah dans les Sables Brulants. Nais a
l'origine, ils n'avaient pas de nom. !ls
regardrent la terre primale et
mditrent sur l'existence. !ls
comprirent que les noms des choses
leur donnaient forme et une place dans
le monde. !ls murmurrent son nom a
la Terre et le monde prit vie, et avec
elle les noms des deux grandes
fortunes. !ls crrent des eaux, la terre
et peuplrent le monde, nommant les
choses. !ls ne vinrent pas seuls,
puisque d'autres cratures vinrent
d'autres royaumes, tandis que des
cratures naissaient de ce royaume.
C'est ainsi que l'ancienne religion
explique la cration du monde, mais
elle reste une explication oublie de la
plupart des gens.
Dame Soleil et Seigneur Lune
commencrent a nommer toute chose
en ce monde, mais une petite parcelle
de Nant existait encore. Elle ne
voulait pas tre nomme. Elle chercha
donc un alli, et l'ombre du seigneur
Lune accepta de la dissimuler a leur
vue. Et ainsi naquit l'Ombre vivante,
qui survcut dans l'ombre de la Lune.

A l'origine du monde se trouvaient
donc le Soleil et la Lune, et leurs
enfants, les toiles dans les cieux. !ls
regardrent le monde que les divinits
clestes avaient laiss devant elles.
Elles dcidrent de le peupler et
crrent les 1000 Jinns en insufflant le
souffle des toiles dans le sable. Les
Jinns taient des cratures
merveilleuses mais trs indpendantes,
qui peuplrent les terres qui plus tard,
seraient nommes plus tard les Sables
Brulants. Chacun d'entre eux
appartenant a une catgorie
dpendant des dsirs de l'toile ayant
t utilise pour le crer.
Dans Rokugan, les Kenkus
participrent a la guerre aux cots des
Kitsunes et des autres Hengeyokais
contre les malfiques Rakshasa et les
chassrent par dela les montagnes des
futurs Royaumes d'!voire.
Les Jinns, eux, vcurent heureux
durant des sicles, jusqu'a ce que les
Jinns demandent a leurs parents des
compagnons. Les Jinns crrent alors
les immortels Ashalan en partageant
leurs 12 ames entre leur peuple et la

Les Sables Brulants par Okuma Page 6 sur 1+0

premire race humaine : les Ra'shari,


les nomades gitans. Les Ashalan
naquirent de morceaux de cristal
sculpts dans lesquels on introduisit
une petite flamme de Dame Soleil...
Plus tard, les autres tribus humaines
naquirent, comme pour les premiers
d'un peu de boue a laquelle on
mlangea de la cendre. Les Jinns
crrent tous ces peuples afin de
pouvoir tre adors par eux comme ils
adoraient leurs parents. C'est ainsi que
le monde continua de vivre.

Shilah le soleil voulut un jour troubler
son mari qui la suivait tout le temps.
Elle invita Seigneur Lune a un banquet
et l'enivra. Elle lui fit avaler une pierre
et lorsque les deux commencrent a
marcher autour du monde, Seigneur
Lune ne put suivre Dame Soleil. !l
promit alors des dizaines de cadeaux a
sa dame si elle l'attendait. !l cra une
rivire de diamants avec les toiles
pour elle. Dame Soleil dclara qu'il
pouvait l'aider et avec son couteau
sortit la pierre du corps de son mari.
De douleur, les diamants des toiles
formrent la Grande Route de Cieux,
une route d'toiles dans le ciel, et la
pierre chuta au sol. De colre, le
Seigneur Lune chassa sa femme,
crant l'alternance jour / nuit. Les deux
tres ne se virent plus que durant les
clipses. Nais l'Ombre vivante souffla a
l'oreille du Seigneur Lune chaque nuit,
durant sa course, des mots qui plus
tard feraient en sorte qu'il dvoverait
ses enfants de peur d'tre dtrn.
La pierre tait un petit morceau
d'obsidienne ou une petite couleuvre
s'tait endormie. Nais, dans le corps
de l'Orbe Pale (Seigneur Lune chez les
Naga), la jeune couleuvre et la pierre
changrent. Cette dernire se brisa en
mille morceaux, et chacun d'entre eux
devint un Naga. La couleuvre devint le
premier de leur champion, le Ouamar.
Sous le regard bienveillant des deux
orbes, les Naga construisirent une
civilisation base sur leur unit de
pense et la connaissance de
l'astrologie.
Nanmoins, les dbuts de la jeune race
des Naga ne furent pas aussi idylliques
qu'on pouvait le penser, 5 lignes se
partageant la terre. Le Shahismael, un
seigneur des vipres, mena la guerre
des terres ensanglantes contre les
autres cits Naga. Nais il fut trahi par
son second Le Shahadet qui voulait
l'union des lignes Naga.
Une autre guerre endeuilla le peuples
des Naga (connus sous le nom de
Nagah dans le dsert)- leur territoire
s'tendant dans une partie de ce qui
deviendra les Sbles Brulants- une
guerre de religion, elle dbuta entre
les Naga et les Ashalan, suite a des
dissensions sur le pouvoir du Soleil et
de la Lune. Cette guerre endeuilla les
deux races, mais les Ashalan
connurent plus de pertes que la race
alors en expansion des Nagah.

Nais un jour, le champion des Jinns,
qui prit le nom de la lune Kaleel, leva,
avec ses 5 frres, une arme pour
dtrner leurs parents. !ls attaqurent
Soleil et Lune, en commenant par leur
pre Seigneur Lune. !ls le firent
tomber et d'autres Jinns les
rejoignirent. !ls attaqurent les toiles,
et bientt Dame Soleil. De tristesse,
elle laissa les Jinns l'emprisonner et
prendre son pouvoir. En trs peu de
temps, les Jinns avaient pris le contrle
des cieux et commencrent a rgner
par la terreur et la souffrance.
Au mme moment, les forces de
Jigoku sentirent le dsquilibre et
lancrent leur champion L`infame. ,
durant ce que les Naga appelrent le
1
er
embrasement des terres. Les Naga
se levrent comme un seul peuple et
l'affrontrent. !ls le vainquirent mais

Les Sables Brulants par Okuma Page / sur 1+0

l'absence du Soleil et de la Lune les


affaiblissait. !ls prirent une grave
dcision et lancrent le sort du grand
sommeil, se prparant pour le retour
de l'Orbe pale et de l'Orbe radiant, et
du nouveau champion de Jigoku.

Nanmoins, des forces se levrent
pour s'opposer aux Jinns. Ouelques
Jinns rebelles, les Ashalan et
l'humanit prirent les armes contre
cette menace. !ls perdirent leurs
premires batailles car les Jinns
n'avaient pas de corps physique. Nais
12 Ashalan levrent la tte. !ls
forgrent des lames de cristal et
formrent la 1
ere
alliance. Puis Hakim
l'humain et Lamassar et Kitani, des
mages Ashalan, crrent le puissant
rituel du sceau d'Hakim. Celui-ci devait
enfermer les Jinns dans la Terre Noire,
un royaume spirituel dsert. !ls se
jetrent dans la bataille, jetant le
puissant rituel qui condamna la plupart
des 1000 Jinns a quitter Ningen-do. !ls
librrent Shilah le Soleil et elle pleura
devant ce monde, avant de faire
tomber la colre des cieux. Elle fit
bruler la plupart des terres que les
Jinns avaient touches, dtruisant
presque tout sur son passage et jetant
dans les profondeurs de la terre la Cit
d'Airain, demeure de Kaleel le Jinn.
Devenu un dsert, cette terre devint
les Sables Brulants. Partiellement
abandonns par la Desse qui venait
de dtruire leur civilisation, le jour
qu'on nomma plus tard le jour de la
colre , les Ashalan furent maudits a
ne plus pouvoir supporter la lumire de
la Dame, et se cachrent dans la cit
secrte dans les grottes sous le dsert.
Les humains prirent pour le repentir
en refondant une nouvelle civilisation.
Une partie des Naga et de leurs terres
furent prises dans le cataclysme,
crant les Naar-tebans, les
salamandres de feu.
L'Alliance Cleste naquit a cette
poque, et la prophtie de la Kaleel (le
groupe de Jinns fidles a Kaleel le
rengat) fit son apparition (elle
s'accomplira durant les 2/ jours de
tnbres). La Oabal apparut galement
a ce moment. Frre de l'Alliance- a
l'poque, beaucoup faisait partie des
deux- mais les diffrences de points de
vue sur les Jinns provoqurent leur
sparation et le choix de l'Alliance de
rejoindre les ombres.

Les tribus humaines se trouvrent
punies par Dame Soleil, avec les
Ra'shari choississant l'errance et les
Ashalan, l'exil, et se dispersrent dans
le dsert. Les quelques civilisations,
comme la civilisation Nugypsienne, qui
vcurent durant cette priode ne
laissrent que des ruines dans les
Sables. Puis vint un homme qu'on
nomma Nekhem. Celui-ci visita toutes
les tribus une a une, leur enseignant
sa sagesse. Les +/ dictons de Nekhem
sont toujours une base de la
philosophie des sables. Sous son
impulsion, la tribu des Senpet devint
un Empire, les autres peuples se
dvelopprent et, finalement,
formrent le Sultanat avec a leur tte
le Sultan. Le Sultan est l'envoy de
Seigneur Lune pour diriger le peuple
maudit par sa femme, afin qu'ils prient
pour obtenir le pardon pour leurs
crimes. !l est apparu au centre de ce
qui deviendra Nedinah Al-salaam pour
leur dire que Shilah les ignoraient,
entreprenant la construction de la
capitale magnifique du Sultanat.
Depuis sa ligne rgne sur les Sables
en tant que descendants des dieux.
Dame Soleil fit nanmoins un geste,
pour montrer qu'on pouvait obtenir son
pardon, en accordant sa bndiction
au peuple qui lui tait le plus fidle,
ainsi le chef des Senpet devint le
pharaon, le reprsentant divin de

Les Sables Brulants par Okuma Page 8 sur 1+0

Dame Soleil. Ainsi se construisit


lentement sous l'influence de Nekhem
le Sultanat que nous connaissons. La
langue commune devint le Nekhem,
effaant les jargons tribaux, et
l'criture apparut.

Abandonns par leurs premiers
enfants, le Soleil et la Lune passrent
plusieurs nuits ensembles et
engendrrent les 9 Kamis. Chacun
d'entre eux avec des qualits
immenses, sauf Fu-leng qui tait bon
en tout mais n'excellait nulle part.
Alors que ses frres et surs
accomplissaient des exploits qui
rendaient leurs parents fiers d'eux, Fu-
leng tait fainant ; ses parents tant
des dieux, il estimait qu'il n'avait rien a
faire et conut donc de la jalousie pour
ses frres et surs. Lorsque Shiba et
Bayushi se rendirent compte que leur
pre comptait les liminer et en
parlrent a Hantei et aux autres, Fu-
leng courut prvenir son pre. Ce
dernier lui fit connatre le mme
chatiment qu'aux autres en l'avalant.
Connaissant le gout de Seigneur Lune
pour la boisson, Dame Soleil lui fit
boire une coupe de sak et un peu de
poison avec chacun de ses enfants et,
lorsque ce fut le tour de Hantei,
Seigneur Lune compltement ivre ne
se rendit pas compte qu'il avalait une
pierre a la place de son fils cadet.
Dame Soleil dposa son fils dans
Yume-do, le royaume des rves. Elle
lui apprit a se battre mais a ne pas har
son pre. !l dfia ensuite son pre
pour librer ses frres et surs.
La pierre qui avait remplac Hantei
chuta elle-aussi sur terre et tomba
dans le dsert. Elle fut prise pour un
symbole divin et fut amene devant le
Sultan pour devenir la pierre noire des
Ebonites.

La chute des Kamis provoqua une pluie
de larmes de Dame Soleil et du sang
de Seigneur Lune qui se mlangrent
pour donner une nouvelle humanit,
celle qui peuplerait Rokugan et les
terres Yobanjins. Les Yobanjins sont
un mlange des Rokugani qui
quittrent les terres des Kamis par le
Nord (d'ou leur ressemblance avec les
Rokugani) et des peuplades des Sables
qui avaient migr en direction de l'Est.

L'exil de la Ki-rin, il y a prs de 900
ans, changea la donne sur plusieurs
points de vue. Les barbares des
steppes Ujik-hai qui servaient les dieux
de la mort les attaqurent et furent
vaincus, la plupart d'entre eux
devenant les Noto. Ces derniers
resteront en partie dans le dsert
donnant les Noto des Sables qui vivent
dans les mmes steppes que les
derniers Ujik-hai. Les Ujik-hai
emportrent avec eux la cit perdue de
Laramun, provoquant l'exil des Khadi
qui fuirent vers la capitale et
s'installrent dans les rouages du
pouvoir.
Les Ki-rin continurent plus loin, et
Shinjo fut finalement capture par
l'Ombre dans les Dsolations Blanches
et comdamne a tre emprisonne
dans la Terre Noire avec les Jinns. Les
devins de l'poque crivirent alors la
prophtie de la Desse et des +
avatars qui annonait son retour (la
encore, durant les 2/ jours de
tnbres. La prophtie tait lie a celle
des Jinns de Oanon et la libration de
Shinjo provoqua la libration de la
Kayel).

Et le sultanat s'organisa, avec
l'apparition des Chacals suite a des
checs magiques, puis a l'ordre des
Assassins pour lutter contre le pouvoir
des Khadi.

Les Sables Brulants par Okuma Page 9 sur 1+0

!l y a de cela un sicle, les premiers


explorateurs des Royaumes d'!voire
firent leur apparition dans les Sables
Brulants et, il y a quelques dcennies,
un peuple d'explorateurs connus sous
le nom de Yodatai, ou empire Theyan,
arriva de l'Ouest.
7. !65 vAiJAnJ5 u65
5A!65 .
Les Mekhems
Les Nekhems sont le peuple
majoritaire des sables, ils peuplent le
Sultanat et sont aussi prsents dans la
plupart des pays voisins. On les
nomme Nekhem car leur civilisation
est ne des paroles du Prophte. !ls
ont la peau basane et les habitudes
des peuples du Noyen-Orient.
Les Moto des Sables
Les descendants du clan de la Ki-rin
sont des pillards qui parcourent les
steppes. !ls vnrent les Kamis et
invoquent les kamis comme leurs
anctres. !ls sont a l'image des
Licornes qui revinrent dans l'Empire il y
a trois sicles : un mlange de
traditions rokugani et gaijin. !ls se
vendent comme marchands, guides ou
vivent de pillages. Leurs montures
restent trs clbres.
Les Ashalan
Les premiers habitants des sables,
furent forgs dans le cristal et anims
par une flamme ne de Dame Soleil et
de Seigneur Lune. Ce sont des tres
immortels, a la peau blanche marque
de tatouages bleu ciel. !ls craignent la
lumire directe du soleil et sont donc
toujours couvert de la tte aux pieds
comme les Touaregs. !ls sont discrets
et la plupart des gens n'en rencontrent
jamais de leur vie.
L'Empire Senpet
Le peuple du Serpent et du Scarabe
est le peuple le plus puissant, unifi,
organis et conqurant. !l est dirig
par le Pharaon, reprsentant de Dame
Soleil sur terre. !ls contrlent le sud de
Nedinah Al-salaam et font construire
des cits colossales par leurs esclaves.
!ls sont trs similaires aux Egyptiens.
!ls possdent de grands ingnieurs et
mdecins.
Les Royaumes d'Ivoire
Grande civilisation rappelant l'!nde
mythique, vivant au sud de Rokugan et
des Sables, ils sont actuellement dirig
par un Naradjah qui a t forc de
plier devant le culte rhumal de Kali-ma,
une desse vengeresse et cruelle. Elle
demande a ce que des sacrifices soient
faits en son nom, afin qu'elle puisse se
nourrir des corps. Les Royaumes ont
tabli des routes commerciales avec
Nedinah Al-salaam et ont des contacts
avec la Nante.
L'Empire Theyan
Les Yodatai, comme on les appelle,
sont un peuple conqurant venu de
l'Ouest. !ls ne sont arrivs que depuis
quelques dcennies et se sont installs
dans le nord-ouest du Sultanat, au-
dessus de l'Emirat de Nazarid (dont ils
contrlent aujourd'hui une partie). Si
leurs explorateurs sont entrs en
contact avec la plupart des peuplades
des Sables, on ne sait pas grand-chose
d'eux. Leurs camps sont fortifis et ils
n'avancent que pour conqurir de
nouvelles terres. !ls sont inspirs de
l'Empire Romain.
Les Ra'Shari
La premire tribu humaine jamais ne,
les gypsies ont choisi de toujours errer
de cit en cit. !ls vivent dans des
roulottes, racontent des histoires et
prdisent l'avenir de plusieurs

Les Sables Brulants par Okuma Page 10 sur 1+0

manires diffrentes. Les lgendes


parlent de la beaut de leurs femmes
et des maldictions qu'elles peuvent
prononcer. On les aime peu, en tant
que nomades. !ls sont souvent accuss
d'tre des voleurs, mais leurs
marchands et leurs spectacles de
cirque sont apprcis.
Les Yobanjins
Les tribus de barbares du nord et de
l'ouest de Rokugan ne sont pas
inconnues des Rokugani qui habitent
chez les Dragons, Licornes ou Phnix.
!ls ressemblent beaucoup aux Chinois
et donc aux Rokugani. Organiss en de
nombreuses petites tribus
indpendantes, ils vivent comme des
pillards, mais possdent quelques cits
comme la mythique cit de l'Or. On dit
que les secrets de la magie du sang
pur leur appartiendraient. !ls
possdent des wyrms et des aigles
gants qu'ils chevauchent aux cts
des chevaux pour piller les caravanes.
Les Ujik-hai
Les dernires tribus Ujik-hai ne sont
plus trs grandes. Aprs leur dfaite et
la dsertion des Noto, les Ujik-hai ont
connus nombres de dfaites au nom
des Shie-ten-yen-wang, les dix dieux
de la Nort. Leurs dieux sont des dieux
de justice qui demandent a ce que tout
le monde soit puni pour leurs crimes et
comptent sur les Ujik-hai pour apporter
la justice a travers leurs raids. Nais les
dieux ne donnent pas toujours la
victoire. !ls ressemblent a des
Nongols.
Le Califat de Dahab
Les Dahabi vivent au nord-est du
Sultanat. C'est un peuple qui possde
des terres fertiles bordant les grandes
steppes des Uijik-hai et des Yobanjins.
!ls sont devenus un peuple de
marchands (ce qui en fait la premire
cible des pillards Noto, Yobanjins et
Ujik-hai). Diplomates et cultivs, a part
leur accent, rien ne les distingue des
Nekhems. Le pouvoir est dtenu par
un calife qui obit aux dix princes-
marchands.
Le Sultanat de Serpan
Officiellement un pays affili au Sultan,
en ralit c'est un pays d'esclaves pour
les Senpet. Les habitants d'ici vivent en
petites tribus et ne reconnaissent pas
l'autorit du Sultan de leur contre
nomm par les Senpet. !ls ont la peau
noire comme l'bne et sont une
source d'esclaves rgulire pour le
Senpet qui les fait vivre dans
l'oppression. !ls se trouvent au sud-
ouest de l'Empire Senpet.
L'Emirat de Mazarid
L'Emirat de Nazarid est le pays affili
au Sultan qui se trouve a l'ouest du
Sultanat. C'est une terre assez peu
fertile, les grandes richesses de
l'Emirat tant son ptrole et son fer. !l
est aujourd'hui en partie aux mains
des Yodatais. En tat de sige d'une
certaine faon, les habitants (des
descendants de Nekhems) regrettent
leurs ngotations avec les trangers
des pays de l'ouest, Thrane et
Nereane.
Les Amidjalls
Une petite nation forme par des
rfugis des royaumes d'!voire dont ils
partagent la plupart des critres,
apparence, traditions et habillement.
!ls vivent au sud du Sultanat de Serpan
et a l'ouest des Royaumes d'!voire.
Les autres
!l existe dans le dsert des groupes de
nomades qui ne se considrent pas
comme appartenant a l'un des pays,
ou des rengats comme les pirates des
vents. Les pirates des vents vivent
dans des oasis du dsert, et utilisent

Les Sables Brulants par Okuma Page 11 sur 1+0

des bateaux volants pour rejoindre les


terres civilises et attaquer les
caravanes.
!l existe aussi des organisations
secrtes dans les Sables :
L'ordre des assassins mens
par le vieil Homme de la
Nontagne. Nul ne connat leur
vritable but.
La Oabal : une organisation de
Sahir matres des lments,
bannie par les Khadi.
L'ordre des Khadi : un ordre
de magiciens sans cur qui
rgnent par la terreur sur
Nedinah Al-salaam. !ls ont
l'accord du Sultan pour instaurer
la justice.
L'ordre des Ebonites : un
culte officiel de Dame Soleil
form de templiers qui prnent
le monothisme pour obtenir le
pardon de Shilah. !ls chassent
les trangers et les non-
humains avec zle.
Les Chacals : des fous
dangereux qui volent les ames
pour transformer les gens en
Ghuls.
Les pirates des vents
Les pirates des vents forment plusieurs
groupes de pillards nomades qui ne
possdent que quelques points en
commun : un manque de respect pour
le Sultan et l'autorit, un appat certain
pour l'or, et des bateaux volants dont
les origines sont peu connues.
!ls guettent les caravanes dans le
dsert avant de les attaquer. Les deux
grands groupes les plus clbres sont
les Pillards des cieux de Lakeisha
Barakah, "le Sultan des sables", et
celui de Haythum Za'nul. Le premier
possde l'aide de sa sur Julianna,
une puissante Sahir de l'air
(amoureuse de Janan le pilleur de
tombes). Le second groupe possde
une collection de trsors sans prix
auxquels il voudrait ajouter la tte de
Janan et la main de Julianna.
7. !vi5JOik6 56!On !65
P69P!65
A. L'histoire pour les
Mekhems
Ce texte regroupe ce que savent les
peuples du Sultanat, du Sultanat de
Serpan, du Califat de Dahab et de
l'Emirat de Nazarid des origines du
monde. Les Ra'Shari et les Ashalan,
ainsi que les membres de l'Alliance
Cleste, connaissent la vritable
histoire.
Le monde naquit du nant originel. Et
de ce nant naquit la terre et ses lacs,
ses collines, ses forts et ses
montagnes.
Ensuite apparurent les 10000 dieux qui
dcidrent de peupler ce monde et
crrent les 1000 Jinns en insufflant le
souffle des toiles dans le sable. Les
Jinns taient des cratures
merveilleuses, mais trs
indpendantes, qui peuplrent les
terres qui seront nommes plus tard
les Sables brulants. Chacun d'entre eux
appartenant a une catgorie
dpendant des dsirs de l'toile ayant
t utilise pour le crer.

Les Jinns vcurent heureux durant des
sicles, jusqu'a ce qu'ils demandent a
leurs parents des compagnons. Selon
les versions, les Dieux ou les Jinns
crrent les immortels Ashalan en
partageant leurs 12 ames entre leur
peuple. Les Ashalan naquirent de
morceaux de cristal sculpts dans
lesquels on introduisit une petite
flamme. Les Ashalan regardrent ce
monde et nommrent toute chose. !ls
dcouvrirent leurs grands pouvoirs
magiques et dcidrent de crer

Les Sables Brulants par Okuma Page 12 sur 1+0

l'humanit en la faonnant dans l'eau


et la terre, avant d'utiliser l'air et le feu
pour lui donner vie. Ainsi naquirent les
premires tribus humaines. Ensuite ils
regardrent la seule lumire dans les
cieux qui taient les toiles, et crrent
Dame Soleil et Seigneur Lune.

Shilah le soleil voulut un jour troubler
son mari qui la suivait tout le temps.
Elle invita Seigneur Lune a un banquet
et l'enivra. Elle lui fit avaler une pierre
et lorsque les deux poux
commencrent a marcher autour du
monde, Seigneur Lune ne put suivre
Dame Soleil. !l promit alors des
dizaines de cadeaux a sa dame si elle
l'attendait.
!l cra une rivire de diamants avec les
toiles pour elle. Dame Soleil dclara
qu'elle pouvait l'aider et avec son
couteau sortit la pierre du corps de son
mari. De douleur, les diamants des
toiles formrent la Grande Route de
Cieux, une route d'toiles dans le ciel,
et la pierre chuta au sol. De colre, le
Seigneur Lune chassa sa femme,
crant l'alternance jour / nuit. Les deux
tres ne se virent plus que durant les
clipses.

Nais un jour, le champion des Jinns,
qui prit le nom de la lune Kaleel, leva
avec 5 de ses frres une arme pour
dtrner leurs parents. !ls attaqurent
Soleil et Lune, en commenant par leur
pre Seigneur Lune. !ls le firent
tomber et d'autres Jinns les
rejoignirent. !ls attaqurent les toiles,
et bientt Dame Soleil. De tristesse,
elle laissa les Jinns l'emprisonner et
prendre son pouvoir. En trs peu de
temps, les Jinns avaient pris le contrle
des cieux et commencrent a rgner
par la terreur et la souffrance.

Nanmoins des forces se levrent pour
s'opposer aux Jinns. Ouelques Jinns
rebelles, les Ashalan et l'humanit
prirent les armes contre cette menace.
!ls perdirent leurs premires batailles
car les Jinns n'avaient pas de corps
physique. Nais 12 Ashalan levrent la
tte.
!ls forgrent des lames de cristal et
formrent la 1
re
alliance.
Puis Hakim l'humain, Lamassar et
Kitani, des mages Ashalan, crrent le
puissant rituel du sceau d'Hakim. Celui-
ci devait enfermer les Jinns dans la
Terre Noire, un royaume spirituel
dsert. !ls se jetrent dans la bataille,
lanant le puissant rituel qui
comdamna la plupart des 1000 Jinns a
quitter Ningen-do. !ls librrent Shilah
le Soleil et elle pleura devant ce monde
avant de faire tomber la colre des
cieux. Elle fit bruler la plupart des
terres que les Jinns avaient touches,
dtruisant presque tout sur son
passage et jetant dans les profondeurs
de la terre la Cit d'Airain, demeure de
Kaleel le Jinn. Transforme en un
dsert, cette terre devint les Sables
Brulants . Partiellement abandonns
par la Desse qui venait de dtruire
leur civilisation le jour qu'on nomma
plus tard le jour de la colre , les
Ashalan furent maudits a ne plus
pouvoir supporter la lumire de la
Dame, et se cachrent dans la cit
secrte dans les grottes sous le dsert.
Les humains prirent pour le repentir
en refondant une nouvelle civilisation.

Puis vint un homme qu'on nomma
Nekhem. Celui-ci visita toutes les
tribus une a une, leur enseignant sa
sagesse. Les +/ dictons de Nekhem
sont toujours une base de la
philosophie des Sables. Sous son
impulsion, la tribu des Senpet devint
un Empire, les autres peuples se
dvelopprent et finalement formrent
le Sultanat avec a leur tte le Sultan.
Le Sultan est l'envoy de Seigneur

Les Sables Brulants par Okuma Page 13 sur 1+0

Lune pour diriger le peuple maudit par


sa femme, afin qu'ils prient pour
obtenir le pardon pour leurs crimes. !l
est apparu au centre de ce qui
deviendra Nedinah Al-salaam pour leur
dire que Shilah les ignoraient,
entreprenant la construction de la
capitale magnifique du Sultanat.
Depuis, sa ligne rgne sur les Sables
en tant que descendant des dieux.
Dame Soleil fit nanmoins un geste
pour montrer qu'on pouvait obtenir son
pardon en accordant sa bndiction au
peuple qui lui tait le plus fidle : ainsi
le chef des Senpet devint le pharaon,
le reprsenant divin de Dame Soleil.
Ainsi se construisit lentement sous
l'influence de Nekhem le Sultanat que
nous connaissons. La langue commune
devint le Nekhem, effaant les jargons
tribaux, et l'criture apparut.

Un jour, une pierre noire tomba du
ciel. Elle fut prise pour un symbole
divin et fut amene devant le Sultan
pour devenir la pierre noire des
Ebonites. Elle serait l'ame du prophte
Nekhem offerte en symbole a
l'humanit.

Et le sultanat s'organisa, les Khadi
apparaissant pour prendre le pouvoir
judiciaire. La magie fut bannie et la vie
reprit. !l y a de cela un sicle, les
premiers explorateurs des Royaumes
d'!voire firent leur apparition dans les
Sables Brulants et, il y a quelques
dcennies, un peuple d'explorateurs
connus sur le nom de Yodatai, ou
Empire Theyan, arriva de l'Ouest.
B. L'histoire selon un Senpet
Le monde naquit du nant originel. Et
de ce nant naquirent Shilah le Soleil
et Kaleel la Lune. !ls regardrent la
mare qui tait le monde originel et
dcidrent de l'organiser. !ls crerent
des lacs, des collines, des forts et des
montagnes.
Ensuite les deux dieux dcidrent de
peupler ce monde et crerent les 1000
Jinns en insufflant le souffle des toiles
dans le sable. Les Jinns taient des
cratures merveilleuses, mais trs
indpendantes, qui peuplrent les
terres qui seront nommes plus tard
les Sables Brulants. Chacun d'entre eux
appartenant a une catgorie
dpendant des dsirs de l'toile ayant
t utilise pour le crer.

Les Jinns vcurent heureux durant des
sicles, jusqu'a ce qu'ils demandent a
leurs parents des compagnons. Selon
les versions, les Dieux ou les Jinns
crerent les immortels Ashalan en
partageant leurs 12 ames entre leur
peuple. Les Ashalan naquirent de
morceaux de cristal sculpts dans
lesquels on introduisit une petite
flamme de Dame Soleil. Les Ashalan
regardrent ce monde et nommrent
toute chose. !ls dcouvrirent leurs
grands pouvoirs magiques et
dcidrent de crer l'humanit, en la
faonnant dans l'eau et la terre, avant
d'utiliser l'air et le feu pour leur donner
vie. Ainsi naquirent les premires
tribus humaines.

Shilah le Soleil voulut un jour troubler
son mari qui la suivait tout le temps.
Elle invita Seigneur Lune a un banquet
et l'enivra. Elle lui fit avaler une pierre
et, lorsque les deux poux
commencrent a marcher autour du
monde, Seigneur Lune ne put suivre
Dame Soleil. !l promit alors des
dizaines de cadeaux a sa dame si elle
l'attendait. !l cra une rivire de
diamants avec les toiles pour elle.
Dame Soleil dclara qu'elle pouvait
l'aider et, avec son couteau, sortit la
pierre du corps de son mari. De
douleur, les diamants des toiles

Les Sables Brulants par Okuma Page 1+ sur 1+0

formrent la Grande Route des Cieux,


une route d'toiles dans le ciel, et la
pierre chuta au sol. De colre, le
Seigneur Lune chassa sa femme,
crant l'alternance jour / nuit. Les deux
tres ne se virent plus que durant les
clipses.

Nais un jour, le champion des Jinns,
qui prit le nom de la lune Kaleel, leva
avec 5 de ses frres une arme pour
dtrner leurs parents. !ls attaqurent
le Soleil et la Lune, en commenant
par leur pre, Seigneur Lune. !ls le
firent tomber et d'autres Jinns les
rejoignirent. !ls attaqurent les toiles,
et bientt Dame Soleil. De tristesse,
elle laissa les Jinns l'emprisonner et
prendre son pouvoir. En trs peu de
temps, les Jinns avaient pris le contrle
des cieux et commencrent a rgner
par la terreur et la souffrance.

Nanmoins des forces se levrent pour
s'opposer aux Jinns. Ouelques Jinns
rebelles, les Ashalan et l'humanit
prirent les armes contre cette menace.
!ls perdirent leurs premires batailles
car les Jinns n'avaient pas de corps
physique. Nais 12 Ashalan levrent la
tte.
!ls forgrent des lames de cristal et
formrent la 1
re
alliance. Puis, Hakim
l'humain, Lamassar et Kitani, des
mages Ashalan, crrent le puissant
rituel du sceau d'Hakim. Celui-ci devait
enfermer les Jinns dans la Terre Noire,
un royaume spirituel dsert.
!ls se jetrent dans la bataille, lanant
le puissant rituel qui comdamna la
plupart des 1000 Jinns a quitter
Ningen-do. !ls librrent Shilah le Soleil
et elle pleura devant ce monde avant
de faire tomber la colre des cieux.
Elle fit bruler la plupart des terres que
les Jinns avaient touches, dtruisant
presque tout sur son passage et jetant
dans les profondeurs de la terre la Cit
d'Airain, demeure de Kaleel le Jinn.
Transforme en un dsert, cette terre
devint les Sables Brulants .
Partiellement abandonns par la
Desse qui venait de dtruire leur
civilisation le jour qu'on nomma plus
tard le jour de la colre , les
Ashalan furent maudits a ne plus
pouvoir supporter la lumire de la
Dame et se cachrent dans la cit
secrte dans les grottes sous le dsert.
Les humains prirent pour le repentir
en refondant une nouvelle civilisation.

Puis vint un homme qu'on nomma
Nekhem. Celui-ci visita toutes les
tribus une a une, leur enseignant sa
sagesse. Les Senpet furent les
premiers. Les +/ dictons de Nekhem
sont toujours une base de la
philosophie des Sables. Sous son
impulsion, la tribu des Senpet devint
un Empire, les autres peuples se
dvelopprent et finalement formrent
le Sultanat avec a leur tte le Sultan.
Le Sultan est l'envoy de Seigneur
Lune pour diriger le peuple maudit par
sa femme, afin qu'ils prient pour
obtenir le pardon pour leurs crimes. !l
est apparu au centre de ce qui
deviendra Nedinah Al-salaam pour leur
dire que Shilah les ignoraient,
entreprenant la construction de la
capitale magnifique du Sultanat.
Depuis, sa ligne rgne sur les Sables
en tant que descendant des dieux.
Dame Soleil fit nanmoins un geste
pour montrer qu'on pouvait obtenir son
pardon en accordant sa bndiction au
peuple qui lui tait le plus fidle : ainsi
le chef des Senpet devint le pharaon,
le reprsenant divin de Dame Soleil.
Ainsi se construisit lentement sous
l'influence de Nekhem le Sultanat que
nous connaissons. La langue commune
devint le Nekhem, effaant les jargons
tribaux, et l'criture apparut.

Les Sables Brulants par Okuma Page 15 sur 1+0

Selon les Senpet, leur chef reut la


visite des 10000 dieux qui lui
indiqurent comment vivre. !ls lui
enseignrent de nouvelles
technologies, de la philosophie et de
nombreuses autres choses. Ces
enseignements, avec ceux de Nekhem,
propulsrent la civilisation des Senpet
au premier plan. !ls guidrent leurs
forces vers le nord et contrlrent
durant un temps la destine du
Sultanat, introduisant la vnration des
10000 dieux dans les habitudes des
peuplades. D'ailleurs, nombre d'entre
elles possdaient des petits dieux
tribaux ou des forces primales qui
s'intgrrent dans la religion naissante
du Pharaon. Nais le Sultan reprit les
rnes rapidement.
Aujourd'hui, les Senpet se considrent
comme le peuple le plus religieux du
Sultanat, guid par un envoy des
dieux eux-mmes. !ls prient Dame
Soleil et Seigneur Lune, mais aussi les
10000 dieux.
C. La vision du monde des
Nomades des steppes
Les Ujik-hai et les Yobanjins
connaissent cette histoire, mais les
Noto apprennent celle des Rokugani.

Le monde naquit du nant originel. Et
de ce nant naquirent les 5 lments :
l'eau, l'air, le feu, la terre et le vide
entre toutes choses. Les lments
taient des forces essentielles, et
autant de forces de destruction que de
cration. Afin de se croiser, de faire
des collisions et des fusions, les 5
lments crrent les toiles, puis la
terre, avant de faire apparatre Shilah
le soleil et Kaleel la lune. Les deux
dieux regardrent ce monde et les
lments, et ils guidrent la course des
lments. !ls crrent ainsi les formes
de vie que nous connaissons
aujourd'hui, dont l'humanit.
Les tribus humaines parcoururent
d'abord leurs terres originelles,
d'immenses steppes sans fin, et
rencontrrent d'autres tribus. Elles
dcouvrirent les chevaux et apprirent
rapidement a les monter. Le monde
s'organisa ainsi jusqu'a ce que des
entits viennent voir les nomades. !ls
taient les forces nes des lments
dans les cieux, car les lments
avaient cr ce monde et une srie de
couches autour, ou les forces des 5
lments n'taient pas aussi
quilibres qu'ici.
Ces mondes parallles taient peupls
d'entits divines qui s'intressrent aux
humains.

Les Ujik-hai reurent la visite des 10
dieux de la mort, les Shie-tien Yen-
wang. Ces derniers leur parlrent de la
justice et du passage dans le monde
des morts. !ls apprirent aux Ujik-hai la
vertu de la justice et la douleur du
jugement. Les tribus Ujik-hai
parcoururent alors les steppes en
suivant les enseignements du Livre de
Fer. !ls attaquaient les autres peuples
afin de leur faire connatre les
punitions du Livre de Fer comme
avaler du plomb chaud, l'cartlement
par des chevaux et pire encore. Les
Ujik-hai devinrent trs craints jusqu'a
leur dfaite des mains de Shinjo. Noto,
et nombres de Ujik-hai rejoignirent la
Desse pour devenir les Noto. Nais les
Ujik-hai ont perdur et continuent de
parcourir les steppes au nom des
Dieux de la Nort.
Les Yobanjins se dvelopprent plus
pacifiquement, crant des villes. !ls
reurent la visite des premires
Fortunes : Kaze-no-kami, la Fortune
des vents, et les autres Fortunes
anonymes. C'taient des entits nes
des dsirs des Yobanjins et des forces
divines. Plus tard apparurent les /
grandes Fortunes : Benten, Bishamon,

Les Sables Brulants par Okuma Page 16 sur 1+0

Daikoku, Ebisu, Fukurojin, Hotei et


Jurojin.
Et alors les Yobanjins vnrrent les
Fortunes qui dirigeaient le monde : Le
Soleil, la Lune et les autres Fortunes.
Les Fortunes accordaient leurs faveurs
aux prtres et les sorciers puisaient
directement dans l'essence mme du
monde pour invoquer les 5 lments.
Les Yobanjins s'unirent avec les
fuyards de Rokugan, et la ville connue
sous le nom de Cit de l'Or devint une
grande capitale. Les Yobanjins se
divisrent ainsi en tribus nomades et
sdentaires. Les Rokugani connaissent
essentiellement les tribus nomades du
nord, qui domestiquent des aigles
gants pour les monter au combat ou
des wyrms (grand serpent) de combat.
Nais le clan du Blaireau eut
quelquefois a faire avec les tribus
Yobanjins revenant des Sables Brulants
et arrivant de l'ouest.
Les tribus Yobanjins peuvent tre unies
par un puissant seigneur de guerre, ce
qui arriva durant l're des + vents.
L'invasion fut repousse par les lgions
impriales de Toturi Tsudao.
. PAkJi6 . !6 59!JAnAJ u65
5A!65 k9!AnJ5.

Le grand Sultanat de Yusef al Kedar al
Rassulii, le magnifique Sultan du joyau
du dsert, protecteur des fidles et
serviteur de Dame Soleil, est plus
qu'un grand dsert. Si le dsert
recouvre une grande partie de son
territoire avec le dsert de la colre au
Sud, ou vivent les Senpet, et le dsert
des nomades a l'ouest, il ne comprend
pas que cela.
Le Sultanat possde aussi de grands
fleuves comme le Nahr'umar, le fleuve
qui alimente la capitale et est le cur
de l'Empire Senpet. Sujet a des crues
rgulires, les fleuves du grand dsert
prennent naissance au nord, dans la
Grande Nuraille du Nord pour certains,
voire dans les montagnes qui se
trouvent a l'extrmit nord du Califat
de Dahab, a l'exception du Nahjdir qui
fut suivi par les explorateurs Yodatai et
qui vient de l'ouest. Une bonne partie
de la population cultive les prairies
innondables en bordure de ces fleuves
afin de fournir en nourriture la
population. La pche est une activit
commune, mais peu productive, a part
pour les marins qui vont sur la mer
tincelante qui borde le Califat de
Dahab et l'Emirat de Nazarid.
vers l'ouest, se trouvent les immenses
steppes des barbares, ou vivent des
tribus de pillards Ujik-hai, Noto et
Yobanjin. On parle de grands
campements qui forment des villes
entires de tentes, et qui peuvent se
dplacer en une seule journe. !l se
trouve aussi une chane de montagne
avec un col, le Col des Souffrances, qui
mnerait a une terre lgendaire de
gens a la peau jaune.
Le climat du Sultanat est
majoritairement sec et chaud, comme
il sied a une terre majoritairement
dsertique et maudite par Shilah le
Soleil. On ne connat pas vraiment de
saisons, en dehors de la saison de la
crue et de la saison des temptes.
!A C9!J9k6
- Les castes :
L'organisation de la culture du Sultanat
est plutt commune a tous les pays qui
en font partie, c'est-a-dire les Senpet,
le Califat de Dahab, l'Emirat de
Nazarid, le Sultanat de Serpan et les
Nekhems du Sultanat en lui-mme.
Tout en haut se trouve le Sultan :
Yusef al Kedar al Rassulii, le
magnifique, Sultan du Joyau du
Dsert, protecteur des fidles et

Les Sables Brulants par Okuma Page 1/ sur 1+0

serviteur de Dame Soleil, qui rgne sur


cette terre au nom de Seigneur Lune
afin d'obtenir le pardon de Dame
Soleil. !l possde tout pouvoir de loi et
de religion. En dessous de lui se trouve
le Pharaon, qui est le dirigeant de
l'Empire Senpet et l'envoy de Dame
Soleil pour apporter l'espoir. !l a tout
pouvoir dans l'Empire, et par ailleurs,
une grande influence politique mais
son pouvoir religieux n'existe
vritablement que dans l'Empire. Au
mme niveau se trouve le Calife,
protecteur de l'amulette dore,
chercheur de la vrit et conseiller du
Toujours-croyant. Bien que le poste
soit occup depuis des dcennies par
la mme personne, le poste existe
depuis l'unification des tribus nomades
par Nekhem. !l est charg d'assurer la
justice et la police au nom du Sultan.
Son pouvoir est immense puisqu'il a
droit de vie et de mort sur tous les
habitants.

En dessous se trouvent les maisons
nobles. Elles ont acquis leur position
par le courage, la bravoure, l'argent ou
la politique. Elles ne sont pas
concernes par les lois comme les
gens du commun car elles possdent la
terre. Beaucoup d'entre elles agissent
comme les matres du monde, comme
la trs puissante maison Al-haffit, une
des plus anciennes, dont l'ancienne
ligne du Sultan faisait partie. Par
essence, tous les prtres des religions
reconnues officiellement (et sigeant
donc dans la Naison des Cieux) sont
considrs comme des nobles.
En dessous des maisons nobles se
trouvent les maisons marchandes. Elles
disposent pratiquement du mme
pouvoir et du mme respect que les
maisons nobles, et sont souvent sur le
point d'acheter leur noblesse pour
certaines. Elles rgulent le commerce
et ont souvent l'oreille du Calife pour
les ngotiations commerciales.

A l'chelon suivant se trouvent les
hommes libres : artisans, marchands
des rues, soldats, scribes ou fermiers.
!ls occupent de nombreux emplois
varis et possdent souvent une petite
maison et un esclave. Bien qu'ils ne
puissent rien faire contre les maisons
nobles et les maisons marchandes, ils
ne vivent pas dans une trop grande
oppression tant qu'ils payent leurs
impts. Les gardes de la cit savent ne
pas trop presser sur la population car
le Sultan se retournerait contre eux.
Tout en bas de l'chelle se trouve les
esclaves affranchis. !ls vivent plutt
mal et ont du mal a atteindre le statut
d'hommes libres. !l faut souvent
s'exiler ou attendre plusieurs
gnrations pour passer homme libre,
surtout s'ils portent un tatouage ou
une marque d'esclave (barre pour
indiquer qu'ils sont affranchis).
Au mme niveau que les esclaves
affranchis se trouvent les Khesirs, des
personnes qui furent accuses de
blasphmes, ou des descendants de
Khesirs.
Enfin on trouve les esclaves. !ls
s'occupent de tous les mtiers les plus
sales, obissant a leurs matres. La
plupart de ceux travaillant pour des
hommes libres n'ont pas trop a se
plaindre, mais ceux qui travaillent pour
le Sultan ou les maisons nobles
peuvent tre excuts a n'importe quel
moment : ce sont des animaux, des
objets.
Parmi les esclaves, on distingue les
Hanifs qui sont les esclaves qui
exercent les mtiers les plus sales,
sans aucun respect de leur personne.

Les Sables Brulants par Okuma Page 18 sur 1+0

!A k6!iCiOn
Dans le Sultanat on vnre les 10000
dieux. On prie Dame Soleil pour qu'elle
pardonne a leurs anctres leur lachet,
et Seigneur Lune pour la nuit
apaisante. En dessous viennent toute
une srie de dieux en fonction des
rgions et des diffrentes nationalits.
Les Senpet vnrent une srie de
dieux animaux serviteurs des Pharaons
du ciel, tandis que les Nekhems prient
les toiles. La tolrance religieuse est
un des piliers de la loi : tant qu'on prie
trois fois par jour a l'appel des
prcheurs des minarets, tant que c'est
un culte qui n'est pas interdit, on a
rempli son devoir. Tous les cultes ne
possdent pas de clerg : le culte du
Singe de joyaux , une divinit
farceuse a l'apparence d'un singe
violet, ne possde pas de culte. On le
prie comme a, a l'occasion.
!l existe nanmoins des exceptions,
comme l'Ordre des Ebonites, qui est
constitu de monothistes adorateurs
de Dame Soleil.

Bien que ce ne soit pas une religion,
les gens ont un profond respect pour
Nekhem le prophte, qui vint aider a
organiser la civilisation connue. La
plupart des gens connaissent au moins
un des +/ principes de Nekhem. On lui
fait des prires lorsqu'on a besoin de
sagesse. Une fois par an, un grand
pelerinage a lieu devant le mur du
prophte.

!nterdit religieux : les choses frappes


d'interdits religieux sont appeles
haraam. On ne doit pas les approcher,
les toucher, et dans le cas d'tres
humains, leur parler.

Le festival des liens est un festival qui
dure / jours. !l fte les vnements qui
menrent au jour de la colre, les /
derniers jours de l'ancien monde. Au
troisime jour de ce festival, le Calife
coute l'histoire d'un condamn a mort
et, si l'histoire lui plat, le relache.
Le 6me jour, les gens prient Shilah le
Soleil pour la force de continuer. Et
c'est aussi le jour de Shaqra la
tentatrice, mais aussi la cratrice :
c'est l'aspect de Shilah qui juge les
ames.
!A P!AC6 u65 F6vv65

Si, dans les castes les plus hautes, les
femmes de pouvoir sont courantes, ce
n'est pas le cas aux chelons les plus
bas. Elles sont plutt mal considres,
mme si elles ont le droit de sortir et
de s'duquer. Les femmes font
rarement partie de l'arme et portent
encore plus rarement des armes. On
leur demande souvent de couvrir leur
visage en absence de leur mari, mais
ce n'est pas une rgle.

Les Sables Brulants par Okuma Page 19 sur 1+0

S. !A vi6 uAn5 !65 5A!65


La vie humaine dans les Sables
brulants est divise en deux types, qui
s'apprcient peu : les sdentaires et
les nomades. Les sdentaires,
majoritaires, vivent dans les quelques
villes et villages permanents construits
autour des oasis les plus grandes. La
plus grande ville de toute, capitale du
Sultanat, est le Joyau du dsert, aussi
nomme Nedinat Al-salaam (la cit de
la paix), Kala Jahir (la cit des mille et
une histoire), et Aliqet-Ra (le joyau de
l'horizon). Cette immense cit, plus
grande encore que Otosan Uchi (bien
qu'aucun Rokugani ne le dira jamais)
est bien plus peuple. ville de
contraste et de magnificence, ses
minarets et ses trsors ont fait tourner
la tte de plus d'un. Je n'ai gure le
temps de dcrire entirement cette
immense cit, riche de ses nombreux
quartiers comme celui des marchands,
les gouts ou la cit des morts Chacal.
Nais c'est l'exemple mme de la
beaut des mille et une nuit : une
superbe cit d'or et de cuivre ou la
plus grande richesse est l'eau. La
monnaie est le dinari, une petite pice
de cuivre. !l existe des dinaris d'autres
matires comme l'or et l'argent, mais
ils sont trs rares.
Diffrentes factions se partagent la
ville : le pouvoir est officiellement
dtenu par le Sultan mais, en ralit,
ce sont les mages noirs Khadi de le
Calife qui dirigent. Grace a leurs
pouvoirs et a leurs positions dans le
systme politique, ce sont eux qui
dirigent le pays, en particulier parce
qu'ils sont responsables des fonctions
de juges.

Nprisant les sdentaires, vivant reclus
dans le dsert, les nomades traversent
le dsert d'oasis en oasis en levant
des troupeaux et en pillant.
Occasionnellement ils deviennent semi-
nomades, installant des tablissements
permanents dans des oasis trop petites
pour que des villages ou des villes s'y
installent. Nais, dans l'ensemble, ils ne
cessent jamais de voyager, ne restant
jamais plus d'une semaine au mme
endroit. Ce sont habituellement des
groupes de 20 a 100 personnes, qui
montent des villages de tentes le soir.
Les nomades sont des gens simples
qui aiment les histoires le soir au coin
du feu. Les veilles sont les moments
les plus joyeux de leur dure vie et ils
tiennent a en profiter. Le chef est
habituellement le plus vieux, car rares
sont ceux qui vivent longtemps dans le
dsert. Ouand quelqu'un devient trop
vieux pour conseiller, on lui laisse le
droit symbolique de dfendre avec les
guerriers en cas d'attaque. Puis, quand
un nomade se sent vraiment trop vieux
pour voyager, il fait son dernier voyage
(appel Kurichitai par les Licornes) afin
de mourir dignement.

On mange avec les doigts, les repas
tant habituellement trs copieux, avec
pas moins de 3 ou + plats principaux.
Chez les nomades, ont les fait cuire
avec du crottin sch.
Pour les invits, on cuira les meilleurs
nourritures disponibles, chameau ou
chvre, mme chez les plus pauvres.

L'hospitalit est une rgle pour les 3
premiers jours (ce qui peut vous
donner le temps de racheter votre
libert auprs d'esclavagistes, puisque
votre argent vous appartient encore
durant les 3 jours). La rgle de
l'hospitalit en temps de guerre ne
s'applique qu'aux officiers de haut
rang. Nanmoins, on ne doit pas
dgainer ses armes chez son hte
(sauf pour les faire admirer) et, si on
doit partir durant le sommeil de son

Les Sables Brulants par Okuma Page 20 sur 1+0

hte, il faut fermer la porte derrire soi


pour viter que Chetan (un mauvais
Jinn des rves) ne s'introduise dans la
maison.
Pour eux, l'hospitalit est une loi et
mme les esclavagistes respecteront
les voyageurs si ceux-ci se prsentent
d'eux-mmes. Nais l'hospitalit ne
dure habituellement pas plus de trois
jours (un proverbe dit : L'invit est
comme le poisson : aprs trois jours, il
pue ) ou moins longtemps si l'hte
pratique la coutume des trois ths :
l'un est amer (vous n'tes plus un
invit si vous le buvez), l'un doux
(vous tes un invit) et le dernier
meilleur (vous tes un ami). On ne
peut refuser qu'une fois. !l faut bien
choisir le th.

Les femmes, bien que la plupart du
temps de statut infrieur a celui des
hommes, possdent nanmoins le
respect des nomades. Les nomades du
dsert (pas ceux des steppes) vitent
de violer et, si possible de violenter les
femmes. Nais elles sont tenues de
donner leurs bijoux sans faire
d'esclandres, sinon les plus bas des
pillards pourraient oublier les rgles.
L'honneur
L'honneur est important pour les
peuples du dsert, mme s'il ne se
manifeste pas comme chez les
Rokugani. L'honneur impose de
nombreuses excuses au simple fait de
couper la route. Un adultre est la pire
des choses. Les familles se doivent de
tuer les deux jeunes gens.
Les lois
Les Nekhems et leurs empires associs
sont des gens trs religieux, au point
que le fait de prier trois fois par jour a
l'appel des prophtes est une loi.
Nme si personne ne se soucie du dieu
que vous vnrez, obir a l'appel de la
prire est une ncessit. La tolrance
entre les races est demande et la
cruaut gratuite proscrite. La seule
grande animosit est entre les
nomades et les sdentaires. Les
chatiments sont assez durs, les doigts
voire la main coupe pour les vols.
Les juges sont des hommes choisis par
les chefs locaux ou le conseil des
anciens. !ls doivent savoir mnager
l'honneur des participants en
enqutant et faire attention a de
nombreux hypocrites. Car l'hypocrisie
est une des bases de la socit des
sables. Les juges possdent le pouvoir
dans une ville en dessous du vizir. Le
vizir dirige une ville ou un quartier
d'une grande ville.
Une loi veut qu'on donne 80 coups de
fouet pour toute personne trouve
ivre.
Les mariages
Ce sont de grandes crmonies dont le
banquet se doit de durer au moins une
journe entire (du midi au midi
suivant !). C'est habituellement la
famille de la femme qui paie. !l est
not que les entremetteurs sont trs
mals vus.
Le commerce
Ne donne jamais ce qui peut-tre
vendu est une devise dans les Sables.
Les commerants y sont apres au gain,
et celui qui ne ngocie ni ne
marchande quelque chose insulte tous
les marchands.
L'esclavage
L'esclavage est lgal dans le Sultanat.
Ce sont habituellement des personnes
captures lors de raids de pillards, car
les grandes villes ne sont pas un lieu
d'approvisionnement valable. Certaines
personnes sont aussi comdamnes a
l'esclavage pour des dlits, dans ce cas
pour une certaine dure. !ls portent

Les Sables Brulants par Okuma Page 21 sur 1+0

souvent un tatouage indiquant leur


statut et, lorsqu'on les affranchit, on y
superpose un autre signe et on donne
un papier et quelques dinaris a
l'affranchi. Les esclaves sont mals vus,
mais la cruaut envers eux est aussi
mal vue.
Les ramasseurs de cadavre, les Gisma,
sont toujours des esclaves.
Les potes et les conteurs
Collectivement appels Ra'wun, ce
sont des gens trs priss et bienvenus
dans toutes les maisons. Tout le
monde est prsent aux repas pour
couter ceux qui possdent un peu de
talent. La posie des sables est assez
proche de celle de l'Errance du clan de
la Licorne :

"Dans une affaire difficile,
!l avait le privilge de voir, d'une faon
claire
Ce qui tait cach, ce qui tait
inaccessible aux regards"
pome clbre sur les juges.

"Pense a sauver ta vie si tu rencontres
un tyran.
Et laisse ta maison pleurer celui qui l'a
batie.
Tu trouveras toujours un pays ou un
autre
Nais pas d'autres vies pour remplacer
la tienne."

L'un des plus clbres Ra'wun actuel
est Abd al Zhayn, que l'on voit
accompagn de ses oiseaux.
Le banditisme
Les bandits qui attaquent les
caravanes dans le dsert laissent
toujours un choix au marchand : soit
dposer la moiti de sa cargaison et
partir sans faire de troubles ou se
battre. C'est une mthode qui vite de
ruiner les marchands et de provoquer
des batailles trop sanglantes.
Les +/ dictons de Nekhem :
"Un hros possde la sagesse d'veiller
le courage qui dort dans le cur de
l'homme du commun."

"Un homme qui ne peut pas attendre
et regarder voit de la beaut dans le
nant..."

"Toujours affronter le faible lorsqu'on
se tient devant le fort. Plus tt il
tombe, ou s'amliore, Plus tard votre
loyaut vous sera rappele ou serez-
vous vulnrable a votre propre pe."

"Si vous ne pouvez saboter les plans
de votre ennemi, sabotez ses
hommes."

"Si vous avez bless votre ennemi et
qu'il ne vous a pas bless, vous en
avez fait assez. Laissez-le saigner et il
mourra."

"Peur et respect sont similaires. Dame
Soleil prendra soin de ceux qui
comprennent cette vrit."

"N'hsite jamais. Tous les animaux se
battent a mort lorsqu'ils sont acculs,
mme les humains."

"Un cuivre pour un homme qui a soif
est juste un autre cuivre. Nais pour un
homme qui n'a rien, c'est le monde
entier."

"Les hommes riches, les hommes
puissants, les hommes ingnieux, les
hommes sages, les hommes russ, les
hommes beaux et les hommes dous.
Sans eau, ce sont tous des hommes
morts."

Les Sables Brulants par Okuma Page 22 sur 1+0


"La majest de la nature n'est pas faite
pour tre emprisonne. Plus longtemps
elle reste docile, plus froce elle sera
lorsqu'elle sera relache."

"Ceux qui se mettent volontairement
sous le pied d'un tyran gagnent
exactement ce qu'ils mritent."

"Ne crois pas le gant endormi."

"La vengeance est la puret de
l'objectif sans le remords."

"Lorsque vous n'avez qu'un marteau,
chaque chose ressemble a un clou."

"Lorsque vous tes coincs sur une le
avec une mer d'adversaires, mettez
vos plus fidles amis sur la berge."

"Lorsque vous ne pouvez sduire votre
adversaire, sduisez ce qu'il aime."

"Partout ou il y a de la lumire, il doit y
avoir de l'Ombre."

"Les femmes sont sduites par des
hommes audacieux et imptueux,
Dame Fortune (la chance) n'est pas
diffrente."

Les Sables Brulants par Okuma Page 23 sur 1+0


LL Ll\L L LP l\lLL
(. u9 rA. u9 viu6 6J u65 S
6!6v6nJ5

Ceux qui regarderont les


caractristiques des personnages
remarqueront que les Noto et les
Rokugani possdent du vide, les Naga
de l'Akasha et les habitants des Sables
du Ka pour la mme caractristique et
les mmes effets en termes de rgles.

Nais dans l'esprit, ce sont trois
caractristiques diffrentes. Le vide est
l'union des 5 lments dans une
parfaite harmonie. Seuls les Rokugani
peuvent l'atteindre car ils sont les seuls
a tre ns des larmes d'Amaterasu et
du sang d'Onnontangu. Ce mlange
unique fait que les ames des Rokugani
sont lies a la roue kharmique et
connaissent une ternit de
rincarnations jusqu'a atteindre Yomi
ou Jigoku, selon leur destin. Les autres
races ne peuvent comprendre une telle
chose, leurs destins tant diffrents.
C'est pour a que les humains qui
possdent du Ka ne peuvent
comprendre la magie du vide. A noter
que certains autres effets lis au vide
ne concernent pas les personnes ayant
du Ka ou de l'Akasha puisqu'elles n'en
ont pas.

Le Ka est l'ame d'un tre qui ne
possde pas de vide. C'est sa capacit
a puiser dans sa force intrieure pour
essayer de se dpasser. C'est une
sorte de force d'ame trs difficile a
matriser, elle provient du souffle de
vie que Shilah et Kaleel accordrent
aux crations des Jinns et aux Jinns
eux-mmes. Les gaijins qui possdent
du Ka ne se rincarnent pas, ils vont
vers un royaume spirituel inaccessible
aux Rokugani ou ils passent une vie
entire selon leurs actes passs jusqu'a
ce que le Dieu Chacal les passe en
jugement.
Selon leurs actes et leur repentance,
ils seront soit renvoys dans leur partie
du royaume, soit ils accderont a une
autre partie. Dans de trs rares cas,
une rincarnation est possible.

L'Akasha est le lien unique que
possdent tous les Naga entre eux.
C'est un cadeau involontaire que leur
fit Seigneur Lune lorsque la pierre qui
forma le peuple Naga tomba et se
fractura en morceaux.

Les autres lments sont communs a
toutes les cratures car ils sont
l'essence mme du monde tel que les
trois pchs originels le crrent. !ls
sont la base de celui-ci et sans eux rien
n'existerait.
Nme les humains originaires de
Thrane ou de Nerenae sont lis par
l'Eau, le Feu, l'Air et la Terre. Nul ne
sait s'ils ont du vide, du Ka ou autre
chose...

NB : les Yobanjins sont a l'origine des
Rokugani qui se sont mtisss avec
des Ujik-hai et d'autres peuples des
steppes du nord de Rokugan. En
gnral, ils possdent du vide, car le
vide l'emporte sur le Ka. Certaines
lignes ayant trs peu de sang
rokugani possdent du Ka, mais ce
n'est pas une rgle gnrale.

Les Sables Brulants par Okuma Page 2+ sur 1+0


7. !A Ck6AJiOn u6
P6k5OnnAC6

La gloire fonctionne comme dans les
rgles de base de L5R, mais le statut
social est remplac par l'influence.

Ouelques exemples de noms : Farek,
Azul, El Noumit (le tueur), Hichane,
Hossein, El Chadid (le majestueux),
Abdel, Nouahemin, Razl, Alweg, El
Nazir (celui qui voit tout), Puja, Ouer-
apet, San'a (fminin), Adnan, Adira
(fminin), Djahab, Asori (fminin),
Jenna (fminin), Shala (fminin),
Oarajah, Nenhir (fminin), Soraph,
Nekhebet, et Harik.

Bonus et points de personnage :

Un personnage dmarre avec 25 PP, 2
dans chaque anneau, 1 en gloire et 1
en influence. Les personnages
possdent tous un rang en Ka, a
l'exception des Yobanjins et des Noto
qui possdent un rang en vide. Les
rgles de creation sont les mmes que
pour L5R. Le personnage peut choisir
un bonus culturel, qui peut, en
fonction de son origine, tre celui l'une
des quatre grandes nations du Sultanat
ou un autre (voir les sections sur les
cultures).
Califat de Dahab : + 1 !ntuition.
Les habitants du Califat de
Dahab sont souvent considrs
comme des ngotiants
redoutables.
Nekhem : + 1 !ntelligence.
Le peuple des Nekhem, qui
comprend la majorit de la
population du Sultanat, suit les
enseignements du prophte.
Sultanat de Serpan : + 1 Agilit.
Les gens de cette contre ont la
peau noire comme l'bne. Ce
sont souvent des esclaves de la
nation Senpet.
Emirat de Nazarid : + 1
Perception.
Les Nazarid habitent la frontire
ouest du Sultanat et ont
souvent des contacts avec des
nations trangres, tels que les
Yodatai.

Un personnage peut ensuite
slectionner une cole. S'il choisit une
cole de type : jizumai, il gagne 15 - le
cout de l'cole en points de
personnage. S'il ne choisit pas d'cole,
il gagne 15 points de personnage, mais
ne pourra apprendre de technique
avant son rang 2 (sa technique de
rang 1 sera vierge).

Avantages :

Anctre : Noto seulement,
possibilit d'acqurir un anctre
Rokugani datant d'avant le
passage des Licornes dans
l'Outremonde (Shinjo, Otaku
mais pas Noto Sanjo par
exemple).

Objet Rokugani : +PP/2PP pour
les Noto. vous possdez un
objet rokugani.

Noble 6 PP : vous appartenez a
la classe dirigeante. votre
influence augmente de 2 mais
appartenir a la Cour du Sultan a
ses inconvnients...
Noble naissance 3PP : vous tes
de naissance noble, mais pas de
la famille du Sultan.

!mprial : les avantages comme
Sang de Hantei ou Alliance
impriale font ici rfrence a la
famille directe du Sultan.

Les Sables Brulants par Okuma Page 25 sur 1+0


Sang de Rakashasa : +PP. vous
possdez en vous le pouvoir des
hommes-tigres mme si vous
n'en tes pas un, car aprs des
annes de mtissage avec les
humains, votre sang est devenu
trop faible. vous gardez la
possibilit de vous transformer
en tigre.
Les dsavantages : Nomoku et
!ndiffrent et un bonus de + 1
dans un trait au choix. De vous
mane toujours une aura qui
gne les gens (dfaut
Naldiction de Benten). Des
rumeurs courent sur un rituel
qui vous permettrait de devenir
un Rakashasa a part entire,
mais vous n'tes pas
obligatoirement dja au courant
de votre propre nature.

Dsavantages :

Dsavantage social : esclave
affranchi 3PP. vous tiez un
esclave et vous en vous tes
sorti. Nais la plupart des gens
vous regardent avec un il
mprisant. - 1 influence.

Dsavantage social : esclave
6PP. vous tes l'esclave de
quelqu'un. Combinable avec le
dfaut Recherch pour le cas
des esclaves en fuite.
Obligatoire pour les Hanifs.
!nfluence de 0.

Dsavantage social : Khesir 3PP.
Les Khesir sont pratiquement
l'quivalent des etas dans les
Sables Brulants, des mendiants
que tout le monde renie. Tous
les ignorent, mais comme ils
appartiennent au peuple de
Dame Soleil, nul ne peut les
battre sans risque. - 1
influence. vous ne pouvez
accrotre votre influence ailleurs
que chez les Chacals.

La maldiction du Sahir : Sahir
seulement, 5PP.
vous avez un jour invoqu
imprudemment un puissant Jinn
que vous avez russi a
repousser par miracle.
Choisissez un lment. Chaque
fois que vous voulez lancer un
sort ou invoquer un Jinn de cet
lment, vous devez faire en
plus un jet de cet anneau +
rang d'cole contre un ND 25 ou
subir un contre-coup suite a
l'activit du Jinn qui vous en
veut. Le contrecoup fait que
vous subissez un nombre de
points de blessure gal a la
moiti (arrondi au plus proche)
de la diffrence entre votre jet
rat et le ND.

Code d'honneur : 1PP.
Obligatoire pour les Ebonites.
vous avez un code de conduite
strict et complexe, que vous
respectez autant que vous le
pouvez.

Eunuque : 1 PP. vous tes
castr.

Index des comptences des
Sables Brlants :

Comptences spcialises :
marques de *, leur niveau ne peut
dpasser le niveau dans la
comptence correspondante.
Comptences trangres :
marques de , coutent double de
points d'expriences et rapportent
deux fois moins de rputation,
arrondi a l'infrieur.

Les Sables Brulants par Okuma Page 26 sur 1+0


Comptences valorisantes
- Barde (!ntuition)
- Calligraphie (Perception) |Nekhem,
Ashalan, Hiroglyphes, Oanon,
Nugypsienne, Rokugani pour les Noto,
Royaumes d'!voire et Romane|
- Chasse (Perception)
- Comdie (!ntuition)
- Courtisan (!ntuition)
- Danse (Agilit)
- Droit (!ntelligence)
- Enqute (variable)
- Equitation (!ntuition ou
Agilit) |prciser une spcialit :
cheval, chameau, aigle gant (Yobanjin
seulement) ou wyrm (Yobanjin
seulement). |
- Etiquette (!ntelligence)
- Hraldique (Perception)
- Histoire (!ntelligence)
- Ndecine (!ntelligence)
- Nditation (Ka)
- Nusique (Agilit ou !ntuition)
|prciser une spcialit comme un
instrument|
- Peinture (!ntuition)
- Posie (!ntuition)
- Philosophie (!ntelligence)
- Sincrit (!ntuition)
- Thologie (!ntelligence)
- Connaissance de . (!ntelligence)
- Gouverner (!ntelligence)
- Ggographie (Perception)
- Art oratoire/rhtorique (Perception)
- Art de la magie (Sahir seulement,
!ntelligence)
- Code secret (!ntelligence)
- Recherche (pratiquants des arts
mystiques seulement, !ntelligence)
connaissance des poisons
(!ntelligence)
- Astrologie (!ntelligence)
- Artisan : (!ntelligence par dfaut)
|acrobate (Agilit), ikebana, cuisine,
marionnettiste (Rflexes), contorsion
(Agilit) ou jardinage .|.
- Enchantement (Sahir de rang d'cole
thorique 3 seulement, !ntelligence).
- Conversation (!ntuition)
- !nstruction (!ntuition) ou sensei
(!ntelligence)
- Divination (vide ou Ka)
- Jeune (volont)
- Kyoku (vide ou Ka, moines
seulement)
- Diplomatie (!ntuition)
- Tejina (Perception, illusionnistes
Ra'Shari seulement).
- Connaissance : festivals et
crmonies (!ntelligence)
- Connaissance des Yoreis (fantmes,
!ntelligence)
- Connaissance : littrature
(!ntelligence)
- Connaissance : poissons tropicaux
(!ntelligence)
- Nanipulation (!ntuition)
- Connaissance : Jinns (!ntelligence)
Comptences de Bugei
- Corps-a-corps : jiu-jutsu (Agilit)
- Bojutsu (Agilit)
- Subojutsu (tetsubo et die tsuchi,
Agilit)
- Onojutsu (Agilit)
- Yarijutsu (Agilit)
- Art de la guerre (Perception)
- Armurerie (Terre)
- Athltisme (variable)
- Yomanri (Agilit ou Ka)
- Sige (perception)
- Commandement (volont)
- Obierasu (personne affilie au Sultan
seulement, volont)
- Connaissance : cole (!ntelligence)
- Spcialisation : arme (Agilit)
gusarijutsu (arme avec chane, Agilit)
- Bombe a feu (Agilit, trs rare).
- Dissimulation (!ntuition)
- Umayarijutsu (Noto, Yobanjin ou
Ujik-hai, Agilit)
- !ntimidation (volont)
- Nontagnard (Force ou Constitution)

Les Sables Brulants par Okuma Page 2/ sur 1+0


- Lutte (Force)
- Forge (Terre)
- Dfense (Agilit)
- Lutte : Bariqu (Noto, Yobanjin ou
Ujik-hai, Force)
- Tir mont (Noto, Yobanjin ou Ujik-
hai, Agilit)
- Explosifs (rare, !ntelligence) |spcial :
Polvora (!ntelligence), Thrane et
Nerenae seulement)|
- Fouet (Agilit)
- Arbalte (Perception)
- Lame Yobanjin (Agilit, Yobanjin)- - -
Khadja (Agilit)
- Cimeterre (Agilit)
- Couteau (Agilit)
- Epe (Agilit)
- Katar (Rflexes)
- Corps-a-corps : bagh-nakh (Agilit)
- Chakram (Agilit)
- Pilum (Force, Yodatai)
- Arme de lancer (Perception)
- Faux (Agilit)
- Najya (Agilit)
- Bahiya (Ka, Ashalan seulement)
- Armes a feu (Perception, Thrane et
Nerenae seulement)
- Fronde (agilit)
- Cimeterre : danse du croissant
(Agilite) *
- Couteau : morsure de la canine de
fer (Agilite) *
Comptences de marchand
- Armurerie (Terre)
- Commerce (!ntuition)
- Artisanat : . (variable) |tatouage
(Agilit), fermier (!ntelligence), .|
forge (Terre)
- Herboristerie (!ntelligence)
- Serrurerie (Agilit)
- Piges (Agilit, rare.)
- Gnie minier (!ntelligence)
- Dompteur (!ntuition)
- !mitation (Perception)
- Soins des chevaux (!ntuition)
- Haute mdecine /acupuncture
(Perception)
- !ngnierie (!ntelligence)
- Estimation (Perception)
- Fabrication de flches (Terre)
- Orientation (!ntelligence ou
Perception)
- Discrtion (Agilit)
- Escalade (Agilit)
- Jeu (!ntuition)
Comptences dvalorisantes
- Connaissance maho (!ntelligence,
s'applique a la rehtu)
- Contrefaon (Agilit)
- Poison (!ntelligence)
- Sduction (!ntuition)
- Torture (!ntuition)
- Prestidigitation ou passe-passe
(Agilit)
- !mitation (!ntuition)
- Piges (Perception, rare).
- Hisomu (!ntuition)
- Kuenai (!ntuition)
- Drobade (Rflexes)
- Dguisement (!ntuition)
- Rumeurs (!ntuition)
- Autopsie (!ntelligence)
- Ecorniflage (Perception)
Comptences de civilisation Naga :
- Connaissance : civilisation Naga
(!ntelligence)
- Noksha (Akasha, Naga seulement)
- Connaissance : lgendes Naga
(!ntelligence)
- Connaissance : ruines Naga
(!ntelligence)
- Connaissance : religion Naga
(!ntelligence)
- Connaissance : magie des perles
(!ntelligence)
- Connaissance : civilisation Rokugani
(!ntelligence, Naga seulement)
- Gravure sur perles (Akasha, Naga
seulement)

Les Sables Brulants par Okuma Page 28 sur 1+0


- Kyujutsu de perle (Agilit, Naga
seulement, comptence de bugei)
Comptences des Royaumes d'ivoire :
- Corps-a-corps : Sainika (Agilit,
bugei)
- Comptences linguistiques :
Les comptences linguistiques ne
compte pas dans la rputation. Elles
dpendent de l'!ntelligence.
Langue Ogre
Langage Naga
Langue Rokugani
Langue Ashalan
Langue : Ra'Shari
Langue : Theyan
Langue : Nekhem
Langue : Royaumes d'!voire.
Langue : Yobanjin

Notes sur certaines comptences :

Art de la magie : permet de
reconnatre des sortilges.
Enchantement : permet de crer de
petits objets magiques.
Yomanri : tir normal ou vise
(chaque tour pass a viser donne
une augmentation gratuite ; ce
nombre d'augmentations est limit
par le yomanri, divis par deux si la
cible se dplace).
Obiesaseru : intimidation base sur
la place dans l'ordre cleste de
l'utilisateur.
Connaissance d'une cole : contre
les membres de cette cole, vous
rajoutez votre rang dans cette
comptence a vos jets pour toucher
et votre ND pour tre touch.
Spcialisation (arme) : rajouter
votre rang dans cette comptence
(attaque et dgats) quand vous
vous servez de cette arme, mais +
10 ND pour utiliser les autres armes
du mme type (kenjustu/katana).
!ngnierie : art de fabriquer des
fortifications.
Hisomu : art de ne pas se faire
reprer quand on est en ville,
mme recherch.
Kuenai : technique de rcolte
d'informations dans les bas-fonds.
Drobade : possibilit de se faire
ignorer d'un observateur (ND :
!ntuition cible fois 5).
Kyoku : en concentrant son chi
aprs un jet rat pour rsister a un
poison, la peur ou quelque chose
affectant l'esprit et en payant un
point de vide, vous pouvez refaire
le jet avec vide + kyoku ND du test
rat +10.
Rumeurs : permet l'obtention de
rumeurs sur une personne si
russite d'un jet ND 15, mais 50
de chance qu'elles soient vraies.
Pas obligatoirement utiles sans
augmentation.
Dissimulation : jet en opposition
avec ceux essayant de le reprer (-
5 ND si connaissance du terrain
appropri).
Dguisement : ND 10 de base pour
viter de se faire reconnatre.
Tejina : connaissance de la magie
illusoire, on peut dtecter des
illusions sur Perception + tejina
difficult Air de l'invocateur de
l'illusion fois 5. On rajoute Tejina a
ses jets pour lancer des sorts
d'illusion.
Dompteur : permets de dresser des
fauves et des chiens de guerre,
sachant qu'on peut mener une
meute d'un animal maximum par
rang dans cette comptence.
Polvora : matrise des explosifs,
cette comptence permet avec un
jet ND 15 et une heure de travail
de crer une bombe de 3g3 sur un
rayon de 3m (si mche,
retardement de 1d10 tours) qui
explose a l'impact. Pour chaque

Les Sables Brulants par Okuma Page 29 sur 1+0


augmentation : +1g0 ou +0g1, ou
+ 60 cm de rayon mais + 20 mn de
temps de cration. On peut
transformer sa comptence
Explosifs en polvora au mme rang
pour 2 XP si on trouve quelqu'un
pour vous l'apprendre.
Ecorniflage : permets de reprer
rapidement les meilleurs objets a
voler.
Arts martiaux : les comptences
suivantes : Cimeterre : danse du
croissant (Agilite) *, Couteau :
morsure de la canine de fer
(Agilite) *, Lutte : Barique (Force),
Sainika (Agilit) et Corps-a-corps :
Bagh-nak (Agilit) sont des arts
martiaux.

Les Sables Brulants par Okuma Page 30 sur 1+0


!65 kA5vAki .
Les Ra'Shari sont la premire des
tribus humaines a tre ne, leur nom
signifiant les lus de Ra (Dame
Soleil) dans l'ancienne langue des
gypsies. C'est un peuple de voyageurs
infatigables qui se sont donns pour
mission de garder la mmoire des
vnements passs afin que l'humanit
n'oublie jamais ce qu'tait le monde
avant le Jour de la Colre et comment
cela est arriv.
!ls ont t crs peu de temps aprs
les Ashalan par les Jinns des quatre
lments afin d'essayer d'obtenir une
crature diffrente de celles que leurs
prdcesseurs avaient cres avec du
cristal. !ls mlangrent de l'eau a de la
terre, faonnant des corps avec cette
boue. !ls y ajoutrent de l'air afin de
leur crer un esprit, et une flamme afin
de les animer. !ls regardrent leurs
crations et dcouvrirent qu'elles
possdaient le Ka. Le Ka est une force
spirituelle qu'ont offert le Soleil et la
Lune a leurs enfants de cette terre.
Nais toute crature ne la possde pas :
les Rokugani ou les Naga n'ont pas de
Ka. D'autres en possdent une
parcelle, mais ne peuvent s'en servir :
hengeyokai et Ashalan.
Les Jinns furent donc trs heureux
d'apprendre que leur seconde cration
possdait le Ka et la possibilit de s'en
servir. Les Ra'shari dcouvrirent le
monde en coutant les Ashalan, avant
de crer leur propre langage afin
d'honorer les dieux.
Et ainsi continua le monde, dclara la
1re chronique.

Nais ensuite dbuta ce qu'on appella la
rvolte de la Kaleel. Les Jinns de
Oanon, mens par Khayel le Jinn qui
vola le nom de la Lune, attaqurent et
enlevrent Dame Soleil et Seigneur
Lune. Ce furent de terribles moments
qui sont conts dans la 2me
chronique.
Les Ashalan, les Ra'Shari et les
premires tribus humaines s'allirent.
Grace a la puissance d'Hakhim et des
Sahir, ils bannirent les Jinns dans la
Terre Noire. Dame Shilah, une fois
libre, punit les mortels pour n'avoir pas
empch ce crime. Elle brula une
grande partie de l'ancien royaume des
Jinns, transformant cette terre en
dsert. Et ainsi va la 3me chronique.
La +me chronique raconte le choix de
l'exil par les Ra'Shari pour ne pas
gner le dveloppement des tribus
humaines plus jeunes. Les Ra'shari
devinrent alors des nomades du
dsert, des gypsies comme on les
appelle. !ls commencrent de graver
sur une pierre l'histoire des premires
chroniques.
Dans les histoires de la 5me
chronique on trouvera l'histoire de la
civilisation Nugypsienne et de ses
ruines.
Les servants de la 6me chronique
parlent de l'apparition de Nekhem,de
la fondation des nations humaines et
de l'apparition du Sultanat.
Et ainsi les Ra'Shari sont les gardiens
des temps passs. Leur chef se
nomme la Nmoire vivante. On dit
qu'il serait immortel, le premier des
Ra'Shari et qu'il se rappellerait le
temps avant la naissance des autres
tribus humaines.
Les Ra'Shari sont des nomades. !ls
vivent en tribus indpendantes, la
principale tant celle de la Nmoire
vivante, et la seconde plus importante
celle de la Dame grise. Leurs
caravanes de roulottes suivent les
chemins des caravanes dans le dsert,
allant de village en village et de ville en
ville. !ls sont trs peu apprcis par les
sdentaires par contre, les nomades
qui les croisent sur leurs trajets les
accueillent plus volontiers.

Les Sables Brulants par Okuma Page 31 sur 1+0

Les Ra'Shari installent des campements


aux bords des villes, surtout lors des
foires et autres grandes festivits. !ls
organisent des spectacles d'acrobates,
de montreurs d'animaux, de diseuses
de bonne aventure (dont les pouvoirs
sont lgendaires, mais les honoraires
aussi) et de danseuses. !ls envoient
aussi souvent de petites caravanes
commerciales, les Nodari, qui sont
malheureusement habituellement
accompagnes de voleurs. Tout ceci
fait des Ra'Shari des visiteurs
intressants, mais gnants. Nul ne
veut les voir longtemps.
Une autre des raisons pour laquelle les
Ra'Shari sont craints, c'est pour leur
pouvoir de lancer des maldictions
redoutables. Leurs mystiques
possdent des pouvoirs magiques de
divination, d'illusions et bien sur de
maldictions.
Organisation
Les Ra'Shari reconnaissent l'exprience
avant tout, et donc leurs dirigeants
sont les plus vieux et les plus
experiments (qui sont d'ailleurs
appels Grand-mre et Grand-pre
quels que soient les liens de parent).
Le dirigeant de toutes les caravanes
Ra'Shari est la Nmoire vivante. !l est
le gardien de la Grande Chronique, le
savoir de toutes les chroniques qu'on
connut les Ra'Shari. Extremment
vieux (on dit qu'il a t cr par les
Jinns), il ne quitte plus du tout sa
caravane mais possde des pouvoirs
magiques anciens que craignent mme
les Jinns.
La seconde personne la plus
importante chez les Ra'Shari est la
Dame Grise, une trs puissante
sorcire. On dit qu'elle possde le plus
puissant des pouvoirs de divination de
tous les Ra'Shari, et aussi le plus grand
pouvoir dans le domaine de la
maldiction. Elle serait responsable de
la maldiction du vieil Homme de la
Nontagne, le chef des Assassins.
Chaque caravane est dirige ainsi par
un grand-pre ou une grand-mre, et
tous les membres d'une caravane se
considrent d'une mme famille. !ls
font souvent rfrence aux membres
de leur caravane comme a un clan. !l
est trs difficile de gagner la confiance
d'un clan, et encore plus d'tre accept
quand on n'est pas un Ra'Shari. En
dessous du grand-pre et de la grand-
mre se trouve un chef, habituellement
choisi pour ses talents de diplomate.
Traditions
Les Ra'Shari connaissent le pass, et
une bonne partie des prophties
concernant le futur. !ls comprennent
de nombreux devins. Ceci fait qu'ils
parlent aux trangers avec un certain
fatalisme, ce qui contraste avec leurs
ftes fabuleuses dans les foires ou le
soir au coin du feu. !ls possdent de
nombreux chants dans leur ancienne
langue et des danses fabuleuses.
Le canyon de l'arc en ciel.
Lieu de repos pour les caravanes
Ra'Shari, c'est une oasis digne des
lgendes grace a un tonnant
phnomne naturel qui le rend
magnifique.
Au fond du canyon se trouve une
chute d'eau qui provient de la rivire
Nirukti (un affluent de la Narh'umar) et
qui cre un lger bassin entour
d'arbres et de plantes comestibles.
Nais ce qui rend ce canyon si
merveilleux, ce sont les affleurements
de quartz des murailles, qui font qu'on
voit du matin au soir un arc-en-ciel
dans tout le canyon.
Cration
- Ra'Shari : + 1 !ntuition. Les Ra'Shari
parlent de base le Nekhem, mais

Les Sables Brulants par Okuma Page 32 sur 1+0


apprennent souvent la langue secrte
des Gypsies, voir l'Ashalan.

- cole de mystique Ra'Shari : + 1


dans un trait (non Ka) au choix.
Les mystiques sont les gardiens du
savoir des chroniques. !ls possdent
tous des pouvoirs magiques de
maldiction dont la puissance
augmente avec l'exprience. Beaucoup
d'entre eux possdent aussi des
capacits divinatoires.
Les pouvoirs des mystiques dpendent
de leur chronique, mais ce sont dans
tous les cas des pouvoirs similaires a
ceux des Sahir.
Comptences : comdie, barde et
histoire, plus une comptence de
mtier et 3 comptences dans la liste
suivante : sduction, passe- passe,
rumeurs, couteau, hisomu, kuenai,
dressage.
Equipement : nombreux vtements,
couteau, jeu de tarot, 2 dinari,
ncessaire de voyage, ncessaire li a
leur fonction et tente.
Technique
Pour crer un mystique Ra'Shari vous
devez en premier lieu choisir son
mtier d'artiste (ou approchant). Tous
les mystiques ont ainsi une place dans
la socit de leur caravane. Les
mtiers disponibles sont :
- Danseurs : les danseurs sont des
artistes ns. !ls voluent avec grace et
dlicatesse.
Comptence : danse.
- Acrobates : les acrobates sont
capables de faire bouger leur corps
dans d'incroyables conditions.
Comptence : artisan : acrobatie.
- voleur : ils se font passer pour des
artistes en public, mais la nuit ils
accomplissent ce pourquoi on apprcie
peu les Ra'Shari. Comptence :
serrurerie.
- Accusateur : les juges des Ra'Shari,
chargs de faire en sorte que nul ne
brise les lois sacres des caravanes.
Comptence : droit.
- Soigneur : les mdecins des
caravanes, des gens dvous aux
autres.
Comptence : medecine.
- Diseuse de bonne aventure : elles
pratiquent l'art de tirer les tarots pour
connatre le futur.
Comptence : divination.
- Nusicien : les entranantes musiques
des Gypsies sont trs connues.
Comptence : musique (spcialit
d'instrument au choix).

Une fois le mtier choisi, il faut choisir
sa voie.
- Devin : les devins utilisent un support
pour lancer des sorts de divination. On
connat la divination par les cendres,
les flammes, les os et les cartes.
+ 1 augmentation gratuite pour les
sorts de Divination.
- Naudisseur : les maudisseurs sont la
vengeance des Ra'Shari. Nme si tout
Ra'shari est dou pour maudire ses
ennemis, les Naudisseurs sont des
spcialistes de ce domaine.
+ 1 augmentation gratuite pour les
sorts de maldiction.
- !llusionniste : de subtils pouvoirs de
changement d'apparence ou
d'environnement, tant pour le
spectacle que pour la survie.
+ 1 augmentation gratuite pour les
sorts d'illusion.

La troisime tape est le choix de
l'lment. !l dpend de l'orientation de

Les Sables Brulants par Okuma Page 33 sur 1+0


la manifestation du pouvoir du
mystique. Exemples :
- Flammes : feu.
- Cendres : feu.
- Os : terre.
- Cartes : air.
- Animal sacr : eau.

Le choix des chroniques : il existe des
maudisseurs, des illusionnistes et des
devins dans pratiquement toutes les
chroniques, mais certaines chroniques
possdent une orientation plus
spcifique :

Les personnalits des chroniques
- 1re chronique : la 1re chronique
comprend de nombreux danseurs.
Ceux-ci connaissent bien la version
publique de l'histoire du monde et sa
vraie version. Leurs chefs sont Nelinda
la belle pour la divination par les
flammes et Ferran l'extraordinaire pour
celle par les cendres. La redoutable
accusatrice Shagala la maudite qui est
connue pour faire souffrir atrocement
ses victimes.
- 2me chronique : les membres de
la deuxime chronique sont souvent
des gurisseurs confirms. !ls
possdent une grande proportion de
devins.
- 4me chronique : Amahla enseigne
la divination par les os a ceux qui
suivent la voie de la +me chronique.
- 17me chronique : les suivants de
la 1/me chronique pratiquent toutes
les formes de divination et sont
souvent sujets a des visions. Plusieurs
sont partis dans d'autres pays pour
trouver les "Avatars."
- 1Sme chronique : Baqiri est le
plus grand voleur actuel des
caravanes. C'est un illusionniste.
- Serviteurs du nouvel age : Fazil
l'acrobate dirige la chronique des
temps futurs. Seuls les devins peuvent
en faire partie.

- L'cole de Nodari Ra'Shari : + 1
intuition.
Les Nodari sont essentiellement
forms par les rares Ra'Shari qui ne
possdent pas de pouvoirs magiques,
mais aussi quelques-uns qui veulent se
tourner vers une autre vie. Ce sont des
marchands et des chefs de caravanes
qui parcourent le dsert a la tte des
grandes caravanes Ra'Shari pour
ngocier des ressources ou chercher
des oasis.
Comptences : tiquette, chasse,
estimation, sincrit, pe ou
cimeterre, quitation (chameau) et une
comptence de marchand au choix.
Equipement : pe ou cimeterre,
vtements de voyage, 15 dinari,
ncessaire de voyage, un chameau, un
couteau.

Techniques :
Rang 1 : Ce n'est pas si cher .
Le Nodari est un habitu des apres
ngociations. Lorsqu'il effectue un jet
de Sincrit contre quelqu'un ayant un
rang en estimation infrieur au sien, il
gagne une augmentation gratuite par
rang de diffrence.
Rang 2 : Les trois ths .
Le Nodari connat les vertus de
l'hospitalit et s'il russit un jet
d'tiquette contre le rang d'cole
thorique de son adversaire fois 5, il
gagne !ntuition ds supplmentaires a
lancer pour les jets sociaux tant qu'il se
trouve chez lui ou s'il discute avec le
propritaire des lieux. Celui-ci les
gagne pour chaque jour de son sjour
a concurrence de 3 jours, car aprs
trois jours , comme dit le dicton,

Les Sables Brulants par Okuma Page 3+ sur 1+0


l'invit est comme le poisson, il
pue .
Rang 3 : Partout chez soi .
Le Nodari sait se faire oublier, que ce
soit dans le dsert ou dans des
groupes. !l gagne rang d'cole
augmentations gratuites pour les jets
d'Hisomu, de Kuenai et Drobade. !l
gagne 1 dans chacune de ces
comptences.
Rang 4 : Tu es le bienvenu .
Le Nodari peut gagner des allis dans
toutes les villes, en effectuant un jet
d'intuition + kuenai contre un ND
dpendant de la taille de la ville. Cela
demande de passer un mois dans la
ville et donne un alli mineur. Pas plus
d'un alli de ce genre-la dans une ville.
Rang 5 : Des allis dans la place .
En faisant appel a des contacts, des
faveurs et des allis, le Nodari peut
runir un groupe. Souvent utilis pour
chasser un marchand qui aurait
menac les Ra'Shari. Le Nodari gagne
rang en kuenai suivants de rang 1.
Lorsqu'il est avec eux, il gagne un
bonus en hisomu, kuenai et
intimidation gal a son rang d'cole
(cumulable avec le rang 3).
!65 9!irvAi .
Le peuple des Ujik-hai fut jadis un
grand peuple, choisi par les 10 dieux
de la Nort, les Shi-Tien Yen-Wang pour
apporter la justice au monde. Ces
derniers dclarrent exister depuis
toute ternit et ne s'tre intresss a
l'humanit que tardivement. Lorsqu'ils
la virent, ils dcouvrirent tous les
pchs de l'humanit. Dieux de justice
a l'extrme, les dieux de la mort
dcidrent de la punir.
!ls cherchrent des humains dignes
d'eux, et trouvrent les Ujik-hai.
Durant trois sicles, les Ujik-hai
parcoururent les plaines pour punir les
autres nations. Les Dieux de la Nort
avaient des punitions labores et
cruelles pour tous les dlits existants.
Tout tait compil dans le Livre de Fer.
Ce livre et les hordes Ujik-hai devinrent
des signes de terreur. Avec le temps,
les Shi-Tien Yen-Wang oublirent leur
mission originelle et ne vcurent que
pour le massacre.
Jusqu'a la rencontre avec le clan de la
Ki-rin, qui donna la plus grande dfaite
des hordes Ujik-hai et la dsertion de
la tribu des Noto. Les derniers Ujik-hai
continurent de parcourir le dsert,
mais ils ne sont plus aussi forts
qu'avant. Les Dieux de la Nort avaient
perdu de leur influence, et bien qu'ils
eussent maudit les Noto (pacte avec
Fu-leng et prophtie des Nots
Brulants), les Ujik-hai ne furent plus
qu'un souvenir. Pour la plupart des
peuples des sables, ils ne sont plus
aujourd'hui qu'une bande de pillards
des steppes comme les autres.
JkAuiJiOn JkAuiJiOn JkAuiJiOn JkAuiJiOn
Les Ujik-hai sont des nomades des
steppes. !ls forment un camp de
yourtes (des tentes de peaux) ou ils
restent avec leurs familles et leurs
troupeaux de vaches et de moutons
durant une a deux semaines, avant de
partir vers d'autres paturages. Les
femmes et les jeunes travaillent avec
le btail et rparent le matriel, tandis
que les hommes chassent et font de la
reconnaissance.
Ouelques jours avant leur changement
de camp, si les claireurs ont
dcouvert un groupe pouvant tre
attaqu, les Ujik-hai lancent un raid.
Ceux qui sont capturs seront jugs
devant les Dieux de la Nort par les
prtres Ujik-hai. Le livre de Fer prvoit
des punitions comme l'ingestion d'acier
fondu pour celui qui a tu sa famille,

Les Sables Brulants par Okuma Page 35 sur 1+0


ou mettre sa main droite dans un
chaudron rempli de rats et chauff au
rouge... Les punitions s'appliquent
aussi dans l'autre monde, dans le
royaume spirituel des Gaijins. Au bout
de quelques sicles les pauvres ames
peuvent esprer une rincarnation.
Les Ujik-hai gardent une tradition
majoritairement orale, marque par les
chroniques des exploits passs. Seuls
leurs jugements sont crits.
Technique :
- Ujik-hai : + 1 agilit.
Les Ujik-hai parlent le Nekhem, mais
apprennent souvent le Yobanjin.
- cole de prtre Ujik-hai : + 1
perception.
Les prtres Ujik-hai sont des tres
souvent cruels et sadiques, afin de
pouvoir appliquer les punitions du livre
de Fer. !ls sont tous insensibles a la
piti.
Comptences : calligraphie
(mekhem), quitation (cheval),
intimidation, mditation, droit,
thologie et une comptence
valorisante ou de bugei au choix.
Equipement : ncessaire de voyage,
monture, livre de Fer, ncessaire
d'criture, couteau, vtements et 3
dinari.
Sorts : contre-sort, 2 d'eau et 1 d'air.
Techniques:
Lance des sorts comme un Sahir avec
meishodo. Un prtre ne possde pas
d'augmentation gratuite ni de
dficience, mais peut invoquer rang de
Ka fois par jour l'une des bndictions
des Dieux de la Nort :
Le toucher des Seigneurs de la
Nort : la cible est parcourue par
d'intenses frissons et doit faire un jet
de volont ND 10 + rang d'cole du
lanceur fois 5 ou perdre rang d'cole
total du lanceur points de vide.
vision de la mort : en lanant rang
d'cole + perception et en gardant
rang d'cole ND 5, il peut percevoir la
proximit de la mort d'une ame.
Permet de connatre la prsence de
poison, maladies, la souillure de
l'outremonde et les effets magiques
permanents (comme les bndictions /
maldictions).
voler l'esprit : peut crer une aura
effrayante de mort, gagnant un effet
de peur de rang d'cole + 2 durant
rang d'cole fois 2 tours.

- cole de pillard Ujik-hai : +1 agilit
Les pillards Uijik-hai sont la force vive
de la tribu, des guerriers froces qui
justifient leurs actes de guerre par la
volont des dieux de la mort. Certains
d'entre eux sont souills par
l'Outremonde suite au pacte des Nots
brulants.
Comptences : dressage, tir a l'arc
mont, quitation (cheval), chasse,
pe, discrtion et une comptence de
bugei au choix.
Equipement : ncessaire de voyage,
pe, 2 armes au choix, yumi, 20
flches au choix, vtements de voyage,
3 dinari.
Techniques
Rang 1 : Sous le couvert de la
nuit
Le Uijik-hai peut choisir une chronique,
une comptence dans laquelle il pourra
monter au rang 6. De plus, lors de ses
dplacements, la difficult pour suivre
ses traces est augmente de 15.
Rang 2 : La douce piqure de la
nuit
Lorsque le pillard combat la nuit, il
gagne deux augmentations par
combat. Utilisable uniquement pour ce

Les Sables Brulants par Okuma Page 36 sur 1+0


combat. !l peut choisir une seconde
chronique.
Rang 3 : Chevaucher jusqu'a
l'aube
!l gagne une troisime chronique. Pour
la moiti de son rang de Terre
semaines, le pillard peut ne dormir que
3 heures par nuit. Nais aprs il devra
dormir 3 heures supplmentaires en
plus des 8 heures normales par nuit
durant autant de jours que de
semaines passes a utiliser cette
technique.
Rang 4 : La fureur aveugle de la
nuit
Gain d'une +me chronique. En
extrieur et de nuit, le pillard peut
tenter une embuscade en effectuant
un jet d'Agilit + Discrtion contre la
Perception de son adversaire X 5. En
cas de succs, gain automatique de
l'initiative. Pour chaque augmentation,
gain d'une augmentation pour la dure
du combat.
Rang 5 : La chronique finale .
Devenu lgendaire, le pillard gagne
une 5me chronique, qui peut monter
jusqu'au rang /. De plus, il gagne
l'quivalent de l'avantage Grande
destine.
!65 A5vA!An .
Les Ashalan sont l'un des peuples les
plus vieux des contres au-dela de
l'Empire, et mme de toutes les terres.
Avec les Ra'Shari, les Ashalan font
partie des Anciennes Races, comme les
appellent les jeunes races que sont les
hommes. Les peuples des Sables
brulants croient que les Ashalan sont
des dieux et qu'ils ont cr le monde,
avant de dcliner sous l'influence des
Jinns et la rbellion de Kaleel et des
Jinns de Oanon.
Ce n'est pas tout a fait vrai.
Les Ashalan furent l'une des premires
races a parcourir le monde, mais ce ne
sont pas eux qui l'ont cr. Ce sont les
Anciens dieux, des divinits oublies de
tous sauf de quelques rudits du
peuple immortel. Les Ashalan sont les
fils et filles des plus jeunes et des
derniers membres des Anciens Dieux,
le Seigneur Lune Kaleel et Dame Soleil
Shila. !ls furent crs par eux pour
peupler cette extraordinaire terre cre
par les Anciens Dieux mais alors vide
de toutes cratures non-animales. De
nombreuses lgendes existent sur la
cration des premires races comme
les Ashalan, les Kenkus ou les Kitsune,
mais qui peut savoir la vrit ? Les
Ashalan disent qu'ils sont les fils du
Soleil et de la Lune, et cela leur
suffit. !ls naquirent dans un monde de
beaut, vide de toute autre vie avec
laquelle discuter et ils prosprrent
comme les autres Anciennes Races,
jusqu'a ce que les dieux crent les
Ra'Shari. Les deux peuples batirent
leur civilisation dans l'amiti mais sans
se mlanger.
Puis vinrent les Jinns et l'humanit. Les
Ashalan rgnaient sur cette partie du
monde et ils connurent leur plus grand
dveloppement a ce moment, quand
les premiers fils des Dieux, les Jinns,
se rvlrent a eux, et que leurs
derniers enfants, l'Humanit ne de la
terre et des sangs des dieux,
apparurent. Les Ashalan construisirent
leur civilisation avec les nouveaux
peuples et une re de grande
prosprit naquit.

Nais rien ne dure jamais
ternellement. Les Ashalan auraient du
le savoir.
Les Jinns se prtendirent les dieux de
l'Humanit. !ls voulurent alors le
pouvoir de leurs parents. Le Jinn Kaleel
et ses frres, les Jinns de la cit

Les Sables Brulants par Okuma Page 3/ sur 1+0


rengate de Oanon enlevrent le Soleil
et firent la guerre a la Lune. Cela mena
a ce qu'on nomma plus tard le Jour
de la Colre et la vengeance de
Dame Soleil transforma ce paradis en
dsert.

Les Anciennes Races choisirent de faire
quelque chose. !ls ne pouvaient
permettre qu'une telle chose
recommence. Les Jinns taient lis au
pouvoir de l'Humanit par le sceau
d'Hakim et ils ne fallaient pas que les
humains librent les Jinns de Oanon.
Avec les Ra'Shari, ils choisirent de
changer l'histoire. Les Ra'Shari et leurs
dons divinatoires devinrent les
gardiens des Chroniques sacres des
temps passs, et les Ashalan les dieux
qui avaient sauvs l'humanit de la
mort promise par les Jinns. C'est cette
Histoire que les hommes apprirent :
que les Ashalan avaient cr le monde
aprs que les dieux solaire et Lunaire
les eurent crs, que les Jinns s'taient
rebells contre les seigneurs des Cieux
et que les Ashalan avaient sauv
l'humanit. Et les humains traitrent
les Ashalan comme des dieux, mme si
leur pouvoir divin diminua au cours des
sicles car leur nombre ne cessait de
se rduire au profit de l'humanit, la
puissance du Peuple !mmortel
dclinant devant la puissance des Sahir
Humains et la Foi des mortels se
tournant vers les autres 1001 dieux.

Le Peuple !mmortel aujourd'hui :
Aprs que la guerre entre les mortels
et les Jinns fut termine, les Ashalan
se divisrent en douze tribus, chacune
indpendante, avec ses propres
coutumes et son propre territoire a
travers le dsert. Nais afin que leur
peuple ne soit pas trop divis, les
Ashalan batirent leur union sur le
conseil des 12. Ce conseil dirigerait le
peuple Ashalan depuis la Cit des Sept
Etoiles. Cette cit est le plus grand
secret des Ashalan. !l s'agit d'une cit
construite sous Nedinat Al Salaam,
alors que celle-ci n'tait encore qu'un
petit village. La Cit des Sept Etoiles
est la gardienne du Lac Souterrain, le
dernier lac des Sables Brulants. Les
Ashalan le vnrent comme le symbole
du pouvoir des dieux, un lieu sacr
symbole du possible renouveau des
terres qui furent jadis celle du Peuple
!mmortel.
D'ailleurs, les rites funraires Ashalan
consistent a donner le corps du mort
au lac en le recouvrant de 15 bougies.

Nais aujourd'hui les Ashalan doutent.
!ls ont gard ce secret durant 1000
ans, ont forg les croyances de
l'humanit pour qu'elle oublie les vraies
raisons du Jour de la colre , mais
aujourd'hui leur peuple se meurt. Des
12 tribus qui furent jadis leur peuple,
seules trois ont survcu au passage du
temps. Les Ashalan sont immortels et
aujourd'hui ils meurent. Trs peu
d'enfants sont ns durant les +00
dernires annes tandis que les
guerres et les catastrophes
emportaient les membres des tribus.
Une tribu mourut sous les coups de
l'Empire Yodatai, d'autres sous les
fouets des Sempets, et on ne connat
mme pas le destin des tribus des
dserts de l'Ouest.
Les Ashalan sont un peuple mourant
qui ne sait plus comment affronter son
destin.
Et les prophties de l'Ancienne Race
des Ra'Shari parlent du retour des
Jinns de Oanon et de l'veil de la
Desse.
Nais restera-t-il des Ashalan pour le
voir ?

Le conseil continue de diriger le peuple
ashalan, utilisant pour cela un artefact
datant de la cration de leur peuple, le

Les Sables Brulants par Okuma Page 38 sur 1+0


Cristal !shanti. Ce dernier possde un
pouvoir limit de projection dans le
futur dont les chefs successifs du
conseil ont su se servir avec plus ou
moins de sagesse. Le conseil des
douze lit son chef parmi les
reprsentants lus a vie par les
membres des trois tribus encore en
vie. Ce dernier reoit alors la garde du
Cristal et la direction du conseil, et
c'est actuellement Anbari Khalil, mre
d'un demi-sang. Pour le servir, il
possde les Lis par le Sang , les
gardes et serviteurs du conseil. Les
membres de ce groupe, comme les
membres du conseil, doivent rpandre
un peu de leur sang.
Le secret de la strilit des Ashalan se
trouve aussi dans le terrible secret du
conseil des 12 : le peuple entier ne se
partage que douze ames, une pour
chaque membre du conseil. L'ame se
rincarne dans un nouvel Ashalan a la
mort de son prcdent propritaire.
Seul les Ashalan possdant une ame,
peuvent se reproduire. Cette absence
d'ame vient de leur cration dans les
jeunes temps du monde.

La majorit des Ashalan traitent
l'humanit avec condescendance, se
considrant suprieurs grace a leur
possibilit de vivre ternellement. !ls
ont peu de sentiments pour les
humains en gnral. !ls sont souvent
considrs comme insensibles,
gostes, voir cruels. !ls pensent que
sacrifier des humains pour la survie de
l'espce est normal. C'est pour cette
raison que les demi-sangs sont si mal
vus. Un groupuscule utilise ses
pouvoirs magiques pour dominer des
humains et un jour rgner sur les
Sables dans un empire d'ordre et de
loi.
Cration de personnage :
Rgles spciales : les Ashalan sont
immortels dans le sens qu'ils ne
vieillissent pratiquement plus a partir
de leur pubert. C'est pour cela qu'ils
se nomment le Peuple !mmortel,
mme s'il ne reste plus d'Ashalan
vivant ag de plus de 8
sicles. Nanmoins leur fertilit s'en
ressent, et aujourd'hui elle est plus
faible que jamais. On ne compte
qu'une vingtaine d'enfants ns depuis
+ sicles. Les Ashalan peuvent se
mlanger avec des hommes,
engendrant des demi-sangs qui auront
une esprance de vie de plusieurs
sicles (ils sont traits comme des
Ashalan en terme de jeu) mais cela est
rarissime et trs mal vu. !l est possible
de confrer l'immortalit d'un Ashalan
a un mortel au prix d'une partie du
sang de celui-ci et d'une trs
prouvante crmonie connue
seulement de quelques Ashalan. C'est
un secret que seul le Peuple immortel
connat, et il n'a gure envie de le
partager.
La marque de l'immortalit des Ashalan
consiste en des marques bleues
spirales ou en forme d'toiles sur tout
le corps et surtout sur le visage. !l est
impossible de cacher le fait qu'on est
un Ashalan si votre peau est visible. Un
autre effet de leur vie ne du Soleil et
de la Lune, est qu'ils sont vulnrables a
la lumire du soleil.
Porteurs de tatouages bleus sur tout le
corps, les Ashalan sont les premiers fils
du Soleil et de la Lune dans les Sables
brulants aprs les Jinns et avec les Ra-
shari. Avant l'exil des Scorpions, les
Ashalan taient rarissimes dans
l'Empire d'Emeraude (seulement 2 ont
t recenss) et rejoignaient le clan de
la Licorne. Les Ashalan shugenjas sont
appels Sahir et lancent tous leurs
sorts avec la Neishodo.

Les Sables Brulants par Okuma Page 39 sur 1+0


Les Ashalan parlent l'Ashalan et le
Nekhem, et apprennent souvent
d'autres langues.
Les mystrieux immortels du dsert
ont + 1 Ka, possde un rang de Ka
mais ne peuvent dpenser de points
de Ka, + 5 a leur ND de toutes leurs
actions en plein soleil (de plus le soleil
les dessche, - 1 en Terre par semaine
au soleil sans protection, rcuprer 1
par semaine dans l'obscurit). !ls
peuvent rejoindre n'importe quelle
cole Scorpion aprs l'exil du clan ou
gagner les bonus suivants en fonction
de leur rang d'cole :
Rang 1 : immunit a tous poisons et
maladies, y compris magiques.
Peuvent lancer deux sorts lmentaires
comme une capacit inne.
Rang 2 : Peuvent lancer 2 sorts de
plus, gagne volont de fer (tout effet
ou sort voulant contrler ou affecter la
pense de l'Ashalan voit + 15 a son
ND et l'Ashalan gagne 3 ds pour
rsister.).
Rang 3 : 2 sorts de plus et le pouvoir
du Nanteau d'Ombres (+ 5 ds a
furtivit si immobile, + 3 si se dplace
pour se cacher si essaie de rester
discret).
Rang 4 : 2 sorts de plus.
Rang 5 : gain du pouvoir du tatouage
de domination (peuvent tatouer des
personnes avec leur sang, leur
donnant les mmes tatouages bleus
ciels. !ls cessent de vieillir, mais ils
suivront tous les ordres de tous les
Ashalan qu'ils rencontreront. Jet
d'artisanat (tatouage) difficult 5 fois
rang d'cole de la victime, un jet par
jour durant trois jour. La victime peut
russir a annuler un des jets par un jet
de volont de difficult gale au
rsultat du jet de tatouage.

- cole de Prtre Ashalan : + 1
!ntuition.
Les Ashalan possdent peu de Sahir,
leurs pouvoirs magiques naturels leur
suffisent la plupart du temps, mais
certains cherchent a accrotre leur
puissance magique en tudiant les
sortilges d'Hakim et des anciens
Ashalan. !ls deviennent alors prtres
du Soleil et de la Lune, ce qui accrot
leur puissance magique.
Comptences : artisanat (tatouage),
calligraphie : mekhem, calligraphie :
ashalan, thologie, tiquette,
mditation + une au choix.
Equipement : 6 dinari, vtements de
voyage de touareg, ncessaire de
voyage, adiva (couteau), ncessaire
d'criture.
Sorts de dpart : 3 sorts d'Air, 2 sorts
d'Eau, contre-sort, 2 sorts au choix.
Technique : Neishodo. + 1
augmentation gratuite pour les sorts
d'Air en meishodo.
Serment de sang Ashalan :
(Nouvelle voie de rang 3)
Les Serments de sang sont la garde
personnelle du conseil des 12, ils
versent leur sang sur le cristal !shanti
pour marquer leur dvotion a leur
peuple. Ce sont tous des guerriers
redoutables. Ce sont des spcialistes
du cimeterre Ashalan.

Technique : Par le Serment de
sang .
Le pratiquant du serment de sang peut
dcider de dpenser un de ses sorts
par jour pour temporairement gagner
2g2 au toucher et 1g1 aux dgats pour
un tour. !l ne peut dpenser un point
de sort que dans un lment dans
lequel il possde un sort. !l gagne 2
sorts en matrise inne.

cole de matre de la lame


Ashalan : (cole avance).

Les Sables Brulants par Okuma Page +0 sur 1+0


Les Ashalan tant des guerriers
disposant de l'ternit pour matriser
les arts de la guerre et de la lame, ils
atteignent des niveaux que les mortels
ne peuvent esprer atteindre. !ls
possdent un talent et des capacits
mortelles avec leurs lames.
Rang 1 : Frappe avec vitesse .
Le matre de la lame Ashalan gagne
une attaque supplmentaire.
Rang 2 : Frappe avec talent .
L'Ashalan gagne rang d'cole thorique
augmentations gratuites par combat
utilisables pour n'importe quel jet de
combat. Les augmentations non
utilises sont perdues a la fin du
combat. Les augmentations peuvent
tre utilises pour augmenter son ND
pour tre touch de 5 contre un coup
si l'Ashalan n'est pas surpris par celui-
ci.
Rang 3 : Frappe avec magie .
L'Ashalan peut sacrifier un de ses sorts
par jour pour gagner un bonus. S'il
sacrifie un sort de Feu, il gagne un
bonus aux dgats de Feu g Feu. S'il
sacrifie un sort de Terre, il rduit les
Rflexes de son adversaire de 1 pour
rang de Terre tours. S'il sacrifie un sort
d'Air, il gagne un bonus de 1g1 a son
initiative. S'il sacrifie un sort d'Eau, il
se gurit de 1g1 points de dgats, il
regagne les points de vie s'il russit
son jet d'attaque.

Technique : Le viol de technique .

Les Ashalans possdent des secrets
issus de plusieurs sicles
d'entranement, des pinacles que les
humains ne peuvent atteindre sans
aide. L'une de leurs techniques
secrtes perturbe l'utilisation des
techniques adverses, c'est la technique
du violeur. Cette technique est dcrite
sous le nom du Bayushi violator page
18 du livre Four Winds. Les Ashalans
de rang 3 ou suprieur peuvent
prendre cette technique
sans considration de voie d'entre, et
la voie de sortie est n'importe quelle
technique Ashalan accessible au
personnage.
NB : la maldiction des Sables
Les Ashalan sont lis aux sables
magiques du Jour de la Colre.
Lorsqu'ils quittent les Sables Brulants,
ils sont atteints d'une sorte de folie. !ls
deviennent plus proches de l'humanit
et commenent a se sentir plus
proches de celle-ci pour les cas les
moins graves. Les cas les plus graves
tentent mme d'effacer leurs propres
tatouages.
!Okuk6 56Ck6J u65
A55A55in5 .
Cachs dans la Crypte secrte, les
Ombres a l'intrieur des murs se
propagent. !l y a des sicles, un
homme se rvolta contre l'injustice des
dcisions du Calife et de ses Khadi, et
voulut se faire lui-mme justice. Le
Sultan ne voulait rien faire contre son
Calife et changer les conditions
inhumaines que connaissait son
peuple. Cet homme tenta d'assassiner
le Calife, mais il avait oubli que le
pouvoir de la crmonie du Cur Noir
rendait les Califes quasiment
immortels. !l choua et connu les
terribles tortures des Khadi.
Nais son exemple inspire des dizaines
d'hommes et de femmes. Ainsi naquit
le terrible ordre secret des assassins.
Ce dernier poursuivit plusieurs buts,
cherchant dans ses chefs successifs
des buts de mortels. Nalgr tout, son
but ultime fut de tuer le Calife, tant
pour le noble but de son fondateur

Les Sables Brulants par Okuma Page +1 sur 1+0


anonyme que pour prendre un peu
plus de contrle sur le pays. Les
assassins devinrent un ordre organis,
une vraie institution a laquelle
certaines personnes pouvaient faire
appel. !ls taient les Ombres dans la
ville, les excuteurs qui ensanglantent
les nuits, les longs couteaux qu'on ne
peut voir.
Puis un jour, un jeune assassin monta
sur le trne. !l chercha a rorganiser
son organisation et a la rendre plus
forte. !l commena a faire rgner la
terreur chez les notables de la ville,
accumulant les faveurs grace a ses
meurtriers et discrets couteaux. Puis,
un jour, il s'attaqua a une Ra'Shari.
C'tait une puissante dame, une
magicienne redoutable appartenant a
l'une des anciennes races, gardienne
des secrets d'une Chronique. !l n'aurait
jamais du faire a, car pour la lame qui
se planta dans son corps, elle maudit
l'ordre des Assassins pour des sicles
et des sicles. Tant que son meurtrier
vivrait, les males de l'ordre des
Assassins connatraient la souffrance et
la transformation. Et le chef des
assassins devint immortel.
!Okuk6 u65 A55A55in5 A9!O9kuv9i
Aujourd'hui, plusieurs dcennies aprs
le dbut de la maldiction des
Assassins, l'ordre est toujours en vie.
Ses membres se cachent dans une
immense montagne prs de Nedinat
Al-Saalam ou, aprs les sicles, l'ordre
a fait creuser ses cavits naturelles
pour y construire une petite ville. On
nomme cette cit secrte, connue de
l'ordre des Assassins seulement, la
Crypte secrte. Elle est le refuge ultime
des membres de cet ordre, une
cachette imprenable. Les assassins y
sont entrans et y vivent. Toutes les
facilits y sont installes, permettant a
certains membres de ne jamais quitter
leur cachette secrte. La lumire du
soleil perce grace a un immense trou
perc dans le plafond de la grotte et
remontant jusqu'a la surface. Lorsque
le soleil est a son znith, ses rayons
baignent entirement les maisons de
craies blanches des assassins,
transformant la Crypte en une mer d'or
et d'orange. Au centre de la cit se
trouve le puits de la runion, un
immense puits dont chaque tage
comprend une demi-douzaine de
cavits ou les assassins peuvent se
runir. Lors des runions importantes
de l'ordre des assassins, ces derniers
s'installent dans les cavits. Les plus
hauts grads prennent place dans les
cavits les plus proches du soleil, juste
en dessous de l'ouverture du plafond,
a environ une vingtaine de mtres du
sol. Seuls les meilleurs peuvent
grimper sans aucun quipement
jusque la-haut. Les orateurs sont en
bas, au centre du puits, juste sous le
soleil, et grace a un phnomne
acoustique, peuvent se faire entendre
jusqu'en haut. Lors des rares cas de
trahison de l'ordre des assassins, le
jugement se passe devant l'assemble
des Assassins, dans ce puits.

La plupart des jeunes Assassins sont
des jeunes filles enleves tant enfants
(surtout si leurs parents ont t
victimes des meurtres des Assassins :
ces derniers enlvent alors toujours les
enfants) qui viennent ensuite subir
l'entranement difficile et redoutable de
l'Ordre des Assassins. Celles qui
chouent sont alors obliges de ne
jamais quitter la Crypte et s'occupent
des enfants et des cultures qui se
trouvent dans la Nontagne. Les filles
des Assassins ne sont pas obliges de
faire partie de l'ordre, leurs mres
pouvant refuser de les y envoyer ou
choisir d'attendre qu'elles soient en
age de comprendre avant de leur
demander si elles veulent le rejoindre.

Les Sables Brulants par Okuma Page +2 sur 1+0


Elles subissent ensuite l'entranement
pendant environ 6 ans, entranement
trs difficile comprenant l'art d'tre
discrte, l'art de tuer avec la lame ou
le poison et l'art de sduire. Au bout
des preuves finales, les jeunes
Assassins se voient remettre leur Kriss,
leur arme et le symbole de leur
condition.
Si on appelle aussi l'ordre des
Assassins, les Filles de la Nontagne,
c'est parce que l'ordre est compos a
90 de femmes. Ce phnomne est
du a la maldiction qui pse sur le
vieil homme de la Nontagne , et
qui condamne les hommes qui
rejoignent les Assassins a se
transformer au fur et a mesure qu'ils
vieillissent en des carcasses horribles a
regarder, jusqu'a ce qu'ils en meurent.
La plupart du temps les membres de
l'ordre des Assassins vivent une vie a
ct de leur fonction de tueuse, vie
qu'elles pourront poursuivre
lorsqu'elles dcideront de mettre fin a
leur carrire. Nais le privilge d'avoir
une vraie vie civile est rserv aux
membres les plus ages de l'ordre. Les
membres les plus jeunes et les plus
doues sont infiltres la ou leurs
talents seront les plus utiles : dans les
harems. Lorsqu'elles deviennent plus
ages, elles se contentent de meurtres
moins publics puis, lorsque leurs
rflexes deviennent trop lents, elles
peuvent prendre leur retraite.
Certaines choisissent de finir leur vie
dans la cit secrte de l'ordre en
initiant de jeunes recrues.

cole d'assassin de la Confrrie : + 1
intuition.
Les Assassins sont plus une sororit
qu'une confrrie suite a la maldiction
du vieux de la Nontagne, mais c'est un
ancien nom qui reste de l'organisation
qui prcda celle du vieux de la
Nontagne. Ce sont des assassins
autant capables de s'infiltrer grace a
un dguisement que par d'autres
voies.
Comptences : chakram, poison,
couteau, courtisan, sduction,
dguisement et escalade.
Equipement : vtement de harem,
vtement de ville, vtement discret,
kriss, 2 dinari, une arme au choix.
Techniques :
Rang 1 : Reines des harems .
Cette technique est exclusivement
rserve aux femmes, qui fournissent
les renseignements aux assassins de
plus haut rang. Les assassins de rang 1
gagne un bonus a leurs jets de
sduction de rang d'influence de la
personne en question ds a lancer (le
rang d'influence
est le rang de statut dans les Sables
Brulants) a condition de russir un jet
de courtisan ND rang d'!ntuition de la
cible X 5 avant.
Rang 2 : L'toile du matin .
Les assassins apprennent a frapper
vite et a bien connatre leurs cibles.
Par jour pass a observer sa cible dans
sa vie de tous les jours, l'assassin peut
faire un jet de courtisan ND 15 pour
gagner 0g1 a ses jets d'attaque contre
la cible, a concurrence de la moiti du
rang d'influence de la cible (minimum
1). Le bonus peut tre conserv durant
rang d'cole de l'assassin jours aprs
l'observation, et les 0g1 doivent tre
rpartis sur les jets d'attaque dans le
1er combat contre la cible.
Rang 3 : L'toile du soir .
La discrtion fait partie des qualits
ncessaires des assassins pour tuer
mais aussi pour disparatre dans la
foule une fois l'acte accompli. Lors
d'une fuite, l'assassin peut faire un jet
d'!ntuition + dguisement en

Les Sables Brulants par Okuma Page +3 sur 1+0


opposition contre la Perception +
Eenqute des adversaires afin de
disparatre dans la foule et changer de
dguisement si elle en avait un de
prt.
Rang 4 : L'toile de la nuit .
L'assasin cre un effet de peur sur tous
les spectateurs gal a son rang d'cole
lorsqu'il tue quelqu'un. De plus, il
gagne une action gratuite de
mouvement pour le tour suivant (une
seule action de ce genre gagne par
tour).
Rang 5 : Le baiser du Sultan .
L'assassin gagne une seconde action
par tour.

Les fils du vieux de la montagne + 1


en Agilite.
(Nouvelle voie de rang 1)
Voie de sortie : Assassin de la
confrrie 2.
Les Assassins ne recrutent
pratiquement aucun homme, car la
maldiction qui frappe le vieux de la
Nontage les frappera un jour ou
l'autre. Les quelques hommes qui font
partie des assassins doivent prendre
cette nouvelle voie pour rejoindre la
confrrie.
Comptences : couteau, chakram,
arme de lancer, discrtion, serrurerie,
escalade et artisan :
acrobatie.
Spcial : seuls les males apprennent
cette technique et, avec le temps, la
maldiction les frappe. !ls gagnent
Naldiction de Benten et Ranshin
aprs 1 an, et ensuite doivent faire des
jets de Constitution tous les mois ND 5
+ 5 par mois ou le jet a t russi
(retourne a 5 aprs un jet rat) ou
gagner une difformit physique
rduisant de 0g1 les jets sociaux en
dehors de l'intimidation.
Equipement : longs vtements pour
dissimuler les difformits, kriss,
chakram, diverses armes de lancer,
matriel d'escalade, matriel de
serrurerie.
Technique : La vengeance
ternelle
Les males sont entrans a frapper
rapidement des adversaires aprs avoir
accompli des exploits physiques
impressionnants. Lorsque l'assassin
attaque d'une position ou il lui est
normalement trs difficile de frapper, il
gagne 2g2 sur son jet d'acrobatie et
son jet d'attaque.
!A COnFk6ki6 u65 CvACA!5
La confrrie des Chacals est une
puissante organisation qui vit dans les
gouts de Nedinat Al-salaam ou Kala
Jahir, la cit aux 1000 histoires.
Cette brutale organisation est presque
aussi vieille que la ville, utilisant des
ressources noires commes les gouts
ou ses membres vivent. Elle est ne de
l'ambition de quelques hommes et de
pouvoirs magiques obscurs. Son
objectif est simple : le pouvoir. Les
membres de la confrrie des Chacals
accumulent le pouvoir par la peur et
l'extorsion, mais aussi par un terrible
secret. !ls possdent une puissante
magie qu'on nomme Rehtu, dont les
effets sont proches de la maho. !ls
semble que les premiers Chacals l'aient
apprise en alliant les secrets qu'ils
avaient obtenus auprs des Khadi, des
Jinns et de ceux ayant chou au test
de la pierre noire des Ebonites.

Le secret de la Rehtu est une puissante
ncromancie avance qui utilise les
pouvoirs de Jigoku pour voler les ames
des gens. Bien que les Chacals ne le
sachent pas, ils puisent dans l'nergie
de la souillure de Jigoku pour animer

Les Sables Brulants par Okuma Page ++ sur 1+0


des morts-vivants (les Ghuls ou
goules) et voler les ames des gens.
Cette magie lentement vole l'ame du
lanceur plutt que de manifester les
symptmes de la souillure connue a
Rokugan. A cause de l'loignement que
prsentent les Sables Brulants par
rapport au puits suppurant. Plutt que
de canaliser l'nergie malfique par le
sang, la Rehtu utilise l'ame vole des
pauvres victimes de cette magie pour
plier les sombres forces a la volont du
lanceur. C'est pour cela que la
confrrie est divise en + groupes.
Le premier est compos de voleurs et
autres brutes, qui fournissent les
ressources normales et servent de
chair a canon. Le deuxime est
compos des voleurs d'ames, des
apprentis des arts de la Rehtu et des
chasseurs spcialement entrans qui
volent des ames pour le Hall des ames,
ou elles sont stockes dans des bocaux
de verre enchants pour servir de
carburant pour les sorts ou fournir des
informations aux membres du 3
me

groupe. Le troisime groupe regroupe
les chefs de la confrrie, les lanceurs
de sorts Rehtu. Les plus vieux d'entre
eux sont devenus immortels, leur ame
compltement absorbe par la
souillure. !ls sont obligs de se nourrir
rgulirement d'ames voles pour
continuer a vivre. Le +
me
groupe
regroupe tous les morts-vivants
contrls et crs par la puissance de
la Rehtu.

La confrrie utilise les voleurs et autres
thugs, mens par l'Homme au singe
(un vieux borgne avec un singe
apprivois), pour s'assurer que les
habitants des quartiers pauvres
fournissent une dme aux Chacals et
dtourner l'attention des forces du
Calife. !ls utilisent les Khesirs, des
mendiants comme Sibirah, pour leur
fournir de la main d'uvre et des
informations.
Cela couvre les actions des voleurs
d'ames comme Asadhel Jumah (un
romantique dont la famille est Chacal
depuis la fondation) ou le repoussant
Afshan Jarr, chargs de fournir les
ames pour le Hall des ames. Les
Chacals n'hsitent pas a aussi recruter
des pilleurs de tombes comme Seff les
/ doigts (il a perdu 3 doigts et un il
lors de ses + rencontres avec la Calife)
afin de les fournir en trsors et en
cadavres.
La championne des Chacals est Enala,
la matresse de la Rehtu. Plusieurs fois
centenaire mais toujours aussi belle,
elle contrle des armes entires de
goules grace a la puissance de sa
sorcellerie. Elle rgne d'une main de
fer sur son organisation, n'hsitant pas
a transformer en Ghul ceux qui ne
veulent pas se plier a son bon dsir.
Elle compte bien un jour rgner sur le
monde des vivants grace au pouvoir de
ses lgions de Ghuls. Son nom est un
pseudonyme fait pour se moquer des
divinits du Royaume Dechu d'Enala.
La seconde voix dirigeante des Chacals
est Na'ghul. Cet tre trange semble
tre un Ghul intelligent, aux traits
dcharns, craignant la lumire du jour
et ayant des canines de vampire. !l
possde des pouvoirs maho en plus
des pouvoirs de la rehtu, et peu de
Rokugani ne se rendraient pas
immdiatement compte qu'il porte la
souillure de l'Outremonde. Na'ghul est
l'missaire de Jigoku, une entit
envoye pour contrler l'volution de
la corruption de Jigoku dans les Sables
Brulants, la ou on ne connat pas
l'influence de Fu Leng.

Si la base principale des Chacals se
trouve dans les gouts par la forte
prsence de leurs Ghuls, voleurs et
autres thugs, le cur des chacals se

Les Sables Brulants par Okuma Page +5 sur 1+0


trouve tre la Cit des Os. La Cit des
os est l'immense cimetire que se
trouve aux abords de la capitale du
Sultanat. La Cit des Os est une
vritable cit en taille, couvrant
plusieurs kilomtres carrs. On y
entrepose les morts et les offrandes
aux divinits des morts selon les
quartiers de celles-ci.
Dans une partie abandonne de la
ville, sous le symbole de la tte de
chacal rouge sur fond noir (une
horrible parodie du symbole du Dieu
Chacal, gardien des morts) se trouve le
Hall des ames Chacals et les plus
puissants utilisateurs de la Rehtu.
Yaminah, une magnifique jeune
femme, est charge d'entretenir les
innombrables ranges de bocaux qui
contiennent les ames des pauvres
victimes de la folie des Chacals.
Tortures par un ternel
emprisonnement, on ne voit d'elles que
des visages tourments a travers le
verre enchant. Elles sont classes par
la puissance de l'ame, son influence
dans la vie passe et sa date
d'emprisonnement. Les ames des gens
simples sont juste empiles dans un
coin, uniquement destines a servir
d'lments de sorts.
vO!69k uAv6 CvACA!
Type : Jizumai
Lieux : gouts de Nedinah Al-salaam,
Cit des os des Chacals.
Pr-requis : voleur chacal 1, rang de
rputation 3, connaissance : rehtu 2,
ka infrieur a 5, obligation : Chacal.

Technique : vol de l'ame
(cout : / pp ou 21 exp).
Le voleur d'ame a appris auprs des
sinistres ncromanciens de la confrrie
l'art de voler les ames et de les
stocker. Lorsqu'il tue quelqu'un ou
l'amne dans le coma, il peut tenter de
voler son ame et la transfrer dans un
bocal de verre enchant. Cela
demande un jet de Ka + connaissance
: rehtu garde connaissance : rehtu
contre le Ka de la cible. En cas de
russite, un rang de rputation de la
cible est transfer dans le bocal. Cette
action prend un tour, et si la victime
possde encore un rang de rputation
le voleur peut continuer sur le tour
suivant.
Si le rehtu est troubl, il fait un jet de
concentration comme un shugenja ND
25 (concentration totale). Une victime
encore vivante dont tous les rangs
d'cole thoriques n'ont pas t vols
doit rquilibrer sa fiche pour
correspondre au nouveau rang. La
rcupration de l'ame demande le
bocal et un rituel rare pratiqu par les
Sahir ou les prtres.
Le voleur acquiert la connaissance
ncessaire pour enchanter un bocal. !l
ne peut plus jamais avoir un 5 en Ka.
PkAJiO9AnJ5 u6 !A k6vJ9 .
La rehtu, sombre magie des ames des
Chacals puisent dans l'nergie de
Jigoku a travers le filtre des croyances
des Sables Brulants. Elle utilise une
partie de Jigoku que la mtaphysique
Rokugani ne peut pas atteindre
normalement. Cette capacit ne peut
tre utilise qu'en sacrifiant des noms,
et donc des ames. Les ncromanciens
Rehtu peuvent sacrifier leur propre
ame, mais cela ne leur plat gure.
Donc ils utilisent les ames des gens
emprisonns dans les bocaux
rcuprs par les voleurs d'ames.
Comptences : calligraphie Nekhem
1, connaissance : morts-vivants 1,
tantojutsu 1, discrtion 1, kuenai 1,
hisomu 1, connaissance : maho 1, une
comptence au choix.

Les Sables Brulants par Okuma Page +6 sur 1+0


Equipement : 3 dinari, vtements de
basse classe, tanto, 3 bocaux d'ames
de rang 1, ncessaire d'criture,
ncessaire de voyage.
Sorts de dpart : 5 sorts de rehtu,
un sort de rehtu d'invocation de morts
vivants.
Techniques : pratique de la rehtu.
!65 vAi5On5 vAkCvAnu65
u6 uAvA .
Nedinat Al-salaam, le joyau du dsert
et capitale du pouvoir du Sultan,
possde de nombreux bazars et autres
marchs a ciel ouvert. Des objets en
provenance de tout le sultanat et
mme d'au-dela de ses frontires sont
vendus chaque jour dans les immenses
marchs ou les chalands discutent des
prix avec les trs nombreux marchands
qui se partagent ses espaces. Devant
autant de marchs possibles, il est
difficile de savoir ou aller mais au fur
et a mesure que les annes passaient
dans la cit aux mille et une histoires,
les marchs commencrent a se
spcialiser : le march des esclaves, le
march de la nourriture, le grand bazar
ou on vend de tout (et surtout les
marchandises peu communes comme
celles originaires d'autres contres), les
marchs aux bestiaux, .
Sous l'autorit de la Calife, le
commerce dans la cit fut rgul par
les gardes et les Khadi, mais la
puissance sans cesse grandissante de
certains marchands commena a poser
des problmes. Des guerres
commerciales dbutrent, devenant
rapidement de vraies batailles lorsque
les marchands les plus riches
engagrent des hommes pour se
battre. Tout ceci commena a porter
prjudice au commerce et un homme
dcida qu'il tait temps d'en finir.
Runissant les dix plus riches
marchands de sa rgion natale, le
Califat de Dahab, il commena a
mettre en place un plan afin de
prendre le contrle du commerce dans
le Joyau du Dsert. Cumulant leur
richesse respective dans un but
commun fort peu honorable, les
marchands commencrent lentement a
prendre le commerce conomique dans
la ville, et donc dans le pays.
!65 vAi5On5 vAkCvAnu65
A9!O9kuv9i
voila maintenant plus de cinq sicles
que les Naisons Narchandes rgnent
sur le commerce dans la cit des
merveilles. Depuis le dbut de leur
existence, les Naisons Narchandes
forment une socit secrte dont le
but est simple : enrichir au maximum
ses membres. Et pour cela, tous les
moyens sont bons : corruption,
menaces et arrangements. Les Naisons
Narchandes sont au nombre de dix, et
elles sont toutes diriges par un prince
marchand. Pour obtenir le titre de
prince marchand et ainsi entrer dans le
conseil, il faut disposer de
suffisamment d'argent, de ressources
et de puissance pour prendre la place
d'un autre prince marchand. Cela
revient souvent a l'liminer ou a le
ruiner, bien que parfois il suffise
seulement d'tre bien plac dans
l'ordre de succession. Ensuite le conseil
vote pour dterminer si le marchand
en est digne. Un refus signifie la mort
dans bien des cas... Les Naisons
Narchandes ne font pas de cadeau.
L'une des plus puissantes et anciennes
Naisons Narchandes est la maison de
Yamen, qui a fourni des princes
marchands depuis la fondation de
l'organisation.
Les dix princes marchands ne se
runissent que rarement,

Les Sables Brulants par Okuma Page +/ sur 1+0


habituellement une fois par an, pour
s'entretenir officieusement avec le
Calife afin de rgler des problmes
divers et de s'assurer de leur mainmise
sur le commerce. Leur puissance
conomique est beaucoup trop
importante pour qu'un Calife puisse se
permettre de se les mettre a dos (sous
peine de voir des problmes
d'approvisionnement apparatre) et les
Naisons Narchandes ne sont pas
suffisamment btes pour chercher trop
grande querelle a l'un des plus
puissants mages des Sables Brulants.
Les Naisons Narchandes se font
appeler la Langue d'Argent par
ceux qui sont obligs de payer la dme
qu'ils rclament pour leur protection et
l'autorisation de commercer. La Langue
paie de nombreuses brutes afin de
contrler le commerce dans toute la
ville, sauf les marchs les plus mal
fams qui se trouvent du ct du
quartier des voleurs. Nalgr sa
puissance, la Langue ne peut rgner
sur toutes les guildes de voleurs, donc
un arrangement tacite s'est mis en
place : les voleurs contrlent les
marchs qui se trouvent autour de leur
quartier et peuvent agir comme ils
veulent dans les bas-quartiers, tandis
que la Langue contrle les marchs les
plus riches. Cet accord tacite est
respect par la plupart des voleurs, car
les gardiens des marchs dtenus par
les Princes-marchands sont
redoutables. Et la Langue n'hsite pas
si on bafoue son autorit a faire appel
aux forces du Calife et a des chasses a
l'homme. Son argent lui permet tout.

Les Princes-marchands possdent un
lieu ou leurs querelles diverses n'ont
plus cours, le Palais des Narchands
tel qu'on l'appelle couramment. Nalgr
leur union commune pour le profit, les
dix Princes-marchands ne s'entendent
gure entre eux et rvent tous de se
dbarrasser de l'un ou l'autre de leurs
collgues. C'est pour cela que la guerre
des marchands continue, mais plus
larve, plus discrte, plus hypocrite car
gre par les responsables impartiaux
du Palais des Narchands. !ls forment
une sorte d'lite des serviteurs des
Princes-marchands car ils sont les
seuls a pouvoir leur dire ce qu'ils
doivent faire, dans la limite de leurs
affectations : leur pouvoir est de
s'assurer que les guerres que se livrent
les membres du conseil des 10 ne
dgnrent pas et ne gnent pas la
prosprit de l'ensemble des membres
dirigeants de la Langue. Le symbole du
pouvoir d'un Prince-marchand est l'un
des 10 batons de Dahab, des artefacts
d'une beaut exeptionnelle : un baton
de bois rouge sculpt, surmont de
deux ailes dores tenant un diamant
de la taille d'un poing.

Le Palais des Narchands est situ dans
le quartier bourgeois le plus riche de la
ville, les seuls quartiers plus riches et
opulents tant certains quartiers
nobles. !l s'agit d'une immense
maison, un vrai palais tant par sa
richesse que par sa taille et les
ressources qui y sont caches. C'est le
sige de la Langue d'Argent, la ou
l'administration du groupe gre les
rentres d'argent de tous les grands
marchands de la ville et les rentres
d'argents de son racket. De nombreux
scribes copient sans cesse des tonnes
de paperasse correspondant a des
fortunes immenses appartenant aux
membres du conseil des dix. Nme si
chaque Prince-marchand possde sa
propre maison et sa propre
administration, ceux qui travaillent ici
ont pour but de s'assurer que tous les
membres du conseil respectent les
rgles et dits de celui-ci. Deux fois
dans l'histoire de la Langue d'Argent
des Princes ont pens pouvoir rgner

Les Sables Brulants par Okuma Page +8 sur 1+0


sur la totalit du Joyau du Dsert, et a
chaque fois les serviteurs du Palais des
Narchands ont su prvenir les autres
membres du conseil avant qu'il ne soit
trop tard. Les membres loyaux du
conseil des 10 se sont chargs de ces
tratres qui connurent une mort lente
et douloureuse.
L'immense structure du Palais des
Narchands n'est jamais constamment
occupe par aucun des Princes, ces
derniers prfrant leurs propres
palais ; ils ne viennent ici que pour
leurs runions. !ci vit en permanence
l'administration de la Langue, c'est-a-
dire les membres qui lui sont les plus
fidles. !ls habitent dans les riches
suites qui leur sont attribues en
fonction de leur importance et de leur
fortune prive. Les gardes du palais
des Narchands sont parmi les meilleurs
du pays, et ce pour trois raisons :
Ce sont des hommes entrans par
les marchands ds leur plus jeune
age, des orphelins des rues
recueillis par la Langue et levs
par elle. Endoctrins et forms par
les Princes, ils ont toutes les raisons
de leur en tre reconnaissants.
Leur paie est l'une des meilleures
qui soit, avec plein d'avantages en
nature.
La Langue d'Argent ne pardonne
pas aux tratres, et elle a les
moyens de leur faire payer.

Toutes ces raisons font du Palais des
Narchands l'un des endroits les plus
impntrables de la cit du dsert,
mme si de temps a autre un voleur
d'exception arrive a y pntrer. Le
voleur courageux sera sur de ne pas
repartir les mains vides tant les trsors
qui dcorent les murs valent de l'or. Si
le voleur pntre plus profondment, il
pourra arriver dans le muse du Palais,
ou les Princes entreposent leurs plus
belles acquisitions, histoire de montrer
qui est le plus riche. De nombreuses
uvres d'art et objets magiques
reposent dans ce muse dont l'accs
est rserv aux plus hautes
personnalits.
Les voleurs les plus courageux
tenteront leur chance dans les coffres-
forts ou la Langue entrepose son
trsor de guerre, c'est-a-dire l'argent
qui lui permettra, si le besoin s'en fait
sentir, de recruter des armes et de les
nourrir. En plus de toute cette richesse
pcuniaire et culturelle, la Langue
possde aussi d'immenses jardins
centraux et extrieurs dans l'enceinte
de son palais, montrant ainsi de
manire ostentatoire sa plus grande
richesse : l'eau. La Langue n'est pas
assoiffe, car elle possde
suffisamment de pouvoir pour
contrler une partie du dbit de l'eau.
Elle s'est donc fait creuser un canal
pour irriguer ses immenses jardins.
k6!AJiOn5 u6 !A !AnC96 uAkC6nJ
Av6C !65 A9Jk65 FACJiOn5
La Langue d'Argent entretient de
bonnes relations avec les dtenteurs
du pouvoir que sont les Khadi de la
Calife, car si les Khadi contrlent le
pouvoir officiel, la Langue contrle le
pouvoir conomique et aucun ne peut
vivre sans l'autre. Les Chacals, la
Oabal, les Ashalan et les membres de
l'Alliance Cleste ne les concernent
pas, pas plus que les Ra'Shari et les
Notos tant que ces derniers ne posent
pas de problmes dans leurs marchs.
La Langue s'est toujours oppose a
des contacts commerciaux entre le
Sultanat et les Royaumes d'!voire car
ces derniers font aussi du commerce et
ils ne craignent absolument pas les
menaces des Naisons de Dahab.
La Langue n'est pas connue de
l'Empire Senpet, qui ne s'en soucierait
gure tant qu'elle ne s'oppose pas a

Les Sables Brulants par Okuma Page +9 sur 1+0


son expansion militaire, mme si les
Naisons en ont le pouvoir : sans
commerce, les armes Senpet n'iraient
pas loin.
!Okuk6 5ACk6 u65
6OniJ65 .
Les Ebonites sont les disciples de
Dame Soleil. Contrairement a la
plupart des habitants des Sables
Brulants, ce ne sont pas des
polythistes. !ls ne vivent que pour et
par le pouvoir de Dame Soleil et de
son reprsentant sur terre, le Sultan.
!ls servent l'autorit de celui-ci (et
s'opposent a la Calife), mais l'Ordre a
ses propres projets et ne suivra pas
toujours a la lettre ses ordres. !ls
veulent imposer le culte unique de
celle qu'ils suivent fanatiquement,
voulant racheter les fautes commises
durant le Jour de la Colre. !ls
traquent les hrtiques des cultes
malfiques et toutes les cratures non
humaines qu'ils rencontrent.
!ls sont les gardiens de plusieurs
grands difices religieux comme la
Naison des Cieux, mais le lieu ou
rside le conseil des Principals est le
temple de la Pierre Noire, un hexagone
noir contenant une pierre sacre qu'on
dit tre une marque laisse du Soleil
aprs le Jour de la Colre. !ls ont un
code de conduite trs strict qui leur
impose des prires et des pratiques
rigoureuses au nom du Soleil. Agir
contre peut les condamner.
!ls tirent leur nom de la Pierre noire
qu'ils dfendent si chrement. Lors
d'une crmonie appele le test de la
pierre, le futur dfenseur doit poser
ses deux paumes sur la pierre. S`il est
jug digne, ses deux paumes
deviendront noires comme de l'bne
de manire permanente. Sinon. on ne
revoit jamais ceux qui chouent. Avant
de passer le test de la pierre, les
Ebonites passent de 1 a 2 ans en tant
qu'cuyer afin de tester leur foi et leur
dvotion. Avec le besoin de guerriers
pour traquer les Nagah et les criminels,
ils engagent des personnes juges peu
fidles a la desse Soleil en tant
qu'cuyers. Ces recrues ne passeront
certainement jamais le test, mais
profitent de tous les avantages lis a
leur appartenance au culte.
Le secret de la Pierre noire est que
c'tait la pierre qu'utilisa Dame Soleil
pour remplacer Hantei lorsque
Seigneur Lune tenta d'avaler tous ses
enfants. Lorsque le 1
er
Empereur ouvrit
le ventre de son pre, elle tomba au
milieu des Sables Brulants et les gens y
virent un signe. !l l'amenrent au
centre de Nedinat Al-salaam et lui
vourent un culte qui devint les
Templiers Ebonites.
Les Templiers Ebonites sont dirigs par
le conseil des Principals. Chacun
d'entre eux symbolise une des qualits
de Dame Soleil et oriente la politique
de l'ordre, en particulier ses
dclarations de chasse envers les
Nagah ou la horde des tnbres.

Nul ne peut remettre en cause
l'influence du culte des Ebonites,
surtout que les gardes des neufs salles
de la merveille dore du Sultan sont
les Ebonites gardien des sept clefs. Ces
derniers, men par Nanala Shessim,
sont des templiers d'lite et nul n'a
jamais russi a entrer dans ces salles
secrtes rserves au Sultan.

Les Ebonites sont aussi les gardiens
d'autres difices religieux importants
comme la Naison des Cieux, le plus
important des difices religieux de la
ville puisqu'il s'agit de la mosque dans
laquelle le Sultan va prier. C'est ici
aussi que sont reconnus toutes les
divinits du panthon des Sables,

Les Sables Brulants par Okuma Page 50 sur 1+0


puisque des niches sont prvues pour
une statue de chaque dieu que
reconnat le Sultan. Toute religion
possdant la statue de son dieu dans
la Naison des Cieux est considre
comme une religion officielle et n'a pas
a craindre les purges religieuses des
Ebonites. Ce qui n'empche pas les
Ebonites d'essayer de faire tomber
certaines religions hors de la faveur du
Sultan pour les faire expulser de la
Naison. La Naison des Cieux est un
batiment immense compos d'une
coupole de plusieurs dizaines de
mtres de rayon dont la pointe se
trouve a plus de 50 mtres au-dessus
du sol. La coupole dore est visible
depuis pratiquement toute la ville, en
bordure du palais du Sultan. Plusieurs
tours et + minarets la bordent, ainsi
que plusieurs annexes pour les cultes
mineurs. La porte principale fait plus
de 25 mtres de haut et dix mtres de
large, permettant a tous les dirigeants
de cultes de suivre le Sultan pour les
offices religieux.
L'autre difice de grande importance
pour les Ebonites est le temple
principal de Dame Soleil. C'est une
grande mosque dcore d'or et de
marbre. Peu de gens peuvent y entrer,
et elle se trouve prs du Nur du
Prophte, ce qui en fait un difice
devant lequel la populace passe
souvent. Ceci permet aux gens d'offrir
leur prires et offrandes devant le
parvis et ainsi demander le pardon de
Dame Soleil.
9J 6J OkCAni5AJiOn u6 !Okuk6 u65
6OniJ65
L'ordre est dirig par le conseil des 5
Principals : Balance (Dfenseur de
l'Equilibre), vengeance (Gardien de
l'Eclat des Anciens), vrit (l'un des
rares Sahir de l'ordre, un autiste
aveugle suite a un accident magique),
Oute (un prophte) et Jugement
(Applicateur de la Justice) qui orientent
les actions de l'Ordre. Rcemment un
principal de la valeur a t cr pour
honorer un valeureux templier, porteur
de la Bedayah. La Bedayah, une lance
sacre en crysteel, le cristal ashalan,
est le symbole de la faveur du conseil
a ses chefs templiers. Nais le but de
l'Ordre est toujours le mme : unifier
les Sables Brulants dans la foi en Dame
Soleil et ainsi obtenir le Pardon pour
les crimes qui aboutirent au Jour de la
Colre. Et pour cela, il faut d'abord
liminer toutes les cratures qui
souillent les Sables comme les Nagah,
et convaincre le peuple de vnrer
uniquement Dame Soleil. Pour cela,
ses membres travaillent leur influence
auprs du Sultan et par le
proslytisme. !ls donnent de la
nourriture aux pauvres et les
accueillent dans des hospices.
Notre temple fut construit pour
vnrer notre Desse et la protger
des leurs est leur devise.
Parmi les ennemis de l'ordre, on parle
d'une puissante entit malfique, jadis
sous la garde des Ebonites, mais qui se
serait chappe lors d'un chec au test
de la pierre ...
O!6J 5ACk6 u6 !Okuk6 .
L'clat des anciens : cette petite pierre
noire, haute d'une vingtaine de
centimtres, est une part de la Pierre
noire qui fut dcouverte il y a des
sicles spare de la pierre principale.
Elle sert de catalyseur pour les
pouvoirs du Principal de la vengeance.

Membre de l'Ordre des Ebonites :
+ 1 en Force.
Le symbole de l'ordre est une main
noire ouverte avec un petit croissant
de lune sur la paume. Les membres de
l'ordre sont tous des guerriers

Les Sables Brulants par Okuma Page 51 sur 1+0


accomplis et entrans. Si les guerriers
de base comme Jubal le couteau ne
sont gure plus que des mercenaires
croyants, la majorit de l'ordre est
compose de templiers. Ces derniers
sont craints dans tous les Sultanats.
Comptences : cimeterre, pe ou
yarijutsu, thologie, dfense, droit,
calligraphie (Nekhem) et enqute.
Equipement : cimeterre Senpet,
chemise de mailles, bouclier moyen,
vtements, 8 dinari.
Techniques :
Rang 1 : Ecuyer.
Les cuyers sont les nouveaux
membres de l'Ordre, ils doivent
prouver leur valeur avant de subir le
test de la Pierre qui fera d'eux de vrais
Ebonites. Des cuyers comme Pashal
passent 1 a 2 ans a servir les
dfenseurs et les Templiers afin de
tester leur dvotion envers Dame
Soleil. !ls peuvent relancer les ds dont
le rsultat est infrieur a la moiti de
leur comptence d'arme.
Rang 2 : Dfenseur.
Les dfenseurs sont les vrais Ebonites.
!ls ont subi le test de la Pierre Noire et
survcu, prouvant leur valeur et leur
foi. Les paumes de leurs mains sont
devenues noires au contact de la pierre
sacre. !ls sont obligs d'avoir le
dsavantage Code de l'honneur pour
atteindre ce rang. !ls peuvent effectuer
des assauts sans en subir les pnalits.

Rang 3 : Templier.
Les Templiers sont les vrais membres
de l'Ordre, les dfenseurs de la Foi et
ceux qui chassent les cratures impies.
!ls peuvent attaquer deux fois par tour.
Le formateur des Templiers est Kabdar
Fassal.
Rang 4 : Gardien.
Les Gardiens sont les vtrans de
l'Ordre, ceux qui gardent les hauts
lieux de culte. Lorsqu'ils affrontent des
cratures non-humaines ou des fidles
dclars de divinits autres que Dame
Soleil, ils gagnent rang d'cole
augmentations gratuites pour le
combat applicables a n'importe quelle
comptence de bugei et les effets de
leurs points de Ka sont doubls.
Rang 5 : Principal.
Les dirigeants de l'Ordre forment le
conseil des Principals, chacun ayant
une fonction. !ls perdent leurs noms
pour prendre celui de leur fonction, et
il faut attendre qu'une place se libre
pour pouvoir devenir a son tour un
Principal et atteindre ce rang.
Chacun d'entre eux possde des
pouvoirs puissants en fonction de son
rle.
!A OAA!
La Oabal tait jadis une acadmie de
magie, mais cette situation confortable
prit fin avec l'arrive de la Calife au
pouvoir. Chef de l'ordre des Khadi, elle
imposa une politique visant a limiter
l'usage de la magie auprs des autres
groupes qui se partageaient la capitale
Aliquet-ra le joyau de l'horizon (autre
nom de Nedinat Al-salaam, la cit de
la paix).
Si les peuplades comme les Ashalan,
les Ra'Shari ou les Senpet pouvaient
avoir des coles en dehors de la cit,
les gens du commun comme les
Nekhems (peuplade la plus commune
des sables) se retrouvrent coups de
la connaissance magique. Les Khadi
ont instaur cet tat de fait afin de
pouvoir contrler plus facilement la
populace, qui sans pouvoir magique
avait peu de chances de menacer un
Khadi experiment. Les Sahir de la

Les Sables Brulants par Okuma Page 52 sur 1+0


Oabal furent traqus en secret aprs la
fermeture de l'acadmie.

Nais la Oabal n'avait pas dcid de
mourir ce jour-la. Elle commena a se
rorganiser dans les bas-fonds,
derrire les rideaux, dans le dos des
Khadi. Et les Sahir accumulrent la
connaissance.

L'organisation de la Oabal est assez
simple, base sur la puissance relative
de chaque Sahir et son lment de
prdilection. Chaque Sahir de la Oabal
possde ainsi un lment de
prdilection qui se ressent dans ses
tenues de crmonie : les Sahir de la
terre prfrent l'ocre et le brun, ceux
du feu le rouge et l'orange, les adeptes
de l'eau le bleu et le vert et finalement
ceux de l'air le blanc et le gris. !ls
portent rarement des signes distinctifs
a l'extrieur de l'organisation, et se
rencontrent peu : tre membre de
l'acadmie de la Oabal est un crime, et
les chances d'tre captur dans la
capitale restent importantes.

Un des points de ralliement de la Oabal
est l'choppe de la petite Jennie. C'est
une boutique qui vend des objets
magiques et des parchemins de sorts
tout a fait lgalement aux Sahir
indpendants ou aux factions lgales,
ainsi que certaines connaissances et
objets aux rudits et marchands. On
n'a tent de la voler qu'une seule fois :
on peut voir encore le voleur se
dbattre dans sa prison, une boule de
cristal.
L'organisation de la Oabal possde
aussi parmi ses points de ralliement le
caravansrail (une taverne) de Oamus.
C'est un endroit ou on trouve les
meilleures filles, les meilleurs vins. et
de la discrtion. Originaire du Sultanat
de Serpan, Oamus sait se montrer
discret tant par son appartenance a la
Oabal que par ses origines.
La base principale de la Oabal est la
librairie secrte, une enclave
souterraine sous la ville. Dawuud en
est le responsable, et elle est protge
par l'idaliste matre des Ombres
Tabari. Tabari est le demi-frre de
Dawuud et il possde de grands
pouvoirs de dissimulation. !l n'aime pas
les manires expditives de Zenaida, la
matresse du feu.

Dans les secrets de la Oabal se trouve
une jeune orpheline que la Oabal vient
d'adopter. Nul ne le sait encore, mais
Amru est l'un des + avatars de la
desse. Badr al Din, un semi-rengat
de la Oabal se charge de l'lever pour
l'instant.

Les objectifs des matres Oabalistes
sont de faire tomber les Khadi et leur
matresse, la Calife, afin de faire
revenir l'enseignement de la magie et
la connaissance aux peuples du
Sultanat. Et pour cela, de nombreux
moyens sont bons ; certains Oabalistes
aimeraient aussi en profiter pour avoir
de l'influence au palais.

Les dirigeants de la Oabal sont les
chefs des + coles lmentaires :
Barda l'aigle, appele aussi la
bergre du ciel est la matresse
de l'cole de l'Air. Elle vole
autant qu'elle peut sans tapis
volant grace a la puissance de
sa magie. Nizam est
actuellement son apprenti.
Zenaida la chasseresse de Jinn
est la matresse du Feu. Elle
utilise ses puissants pouvoirs
pour chasser les Jinns libres ou
contrls par d'autres Sahir afin
d'en prendre le contrle. Elle
dirige le conseil par sa
prsence, et ne vaux gure

Les Sables Brulants par Okuma Page 53 sur 1+0


mieux que les Khadi par ses
tendances tyranniques. Son
apparenti est l'illumin Beda al
Sin, qui chasse lui aussi les
Jinns avec moins de succs.
Kurrat al-Ayn est la matresse
de l'eau. On sait peu de choses
sur elle, mais on l'appelle la
sorcire de glace a cause de la
puissance de ses sorts d'Eau.
Les sorts d'Eau sont les plus
difficiles dans les Sables
Brulants et Kurrat est capable
de crer de la glace ce qui
atteste de sa puissance.
Raghib est le matre de la Terre.
!l chasse les morts-vivants dans
les gouts de la ville afin de
protger la bibliothque secrte
de la Oabal. Son apprenti est
Adil, un spcialiste des
tremblements de terre.
!ls sont dirigs par le matre de la
magie Hekau, le seul capable de
rivaliser avec les quatre matres des
coles dans leur lment. Le chef de la
Oabal est choisi par un trs difficile
duel de magie qui peut voir la mort des
Sahir impudents.
cole de Sahir Oabal : + 1 dans un
trait mental.
L'acadmie de la Oabal est une trs
ancienne cole de magie, datant
d'avant l'arrive des Sorciers Sans-
cur dans la capitale. Ses tudiants
sont spcialiss dans le contrle d'un
lment.
Comptences : sincrit,
calligraphie (Nekhem), code secret, art
de la magie, couteau, mditation et
une comptence valorisante au choix.
Equipement : couteau, ncessaire
d'criture, vtements, + dinari.
Sorts de dpart : 5 de l'lment
favori, 3 d'un autre, 1 au choix et
contre-sort.
Technique : Neishodo. !ls gagnent
une augmentation gratuite pour les
sorts de leur lment favori, dtermin
par l'anneau ou se trouve leur bonus
d'cole.
!65 vOJO .
Les tribus nomades Noto sont trs
proches de leurs anctres Ujik-hai,
dont elles ont gard certaines
habitudes comme manger de la viande
ou porter des vtements de peau (bien
que bizarrement le cuir ne soit pas la
meilleure matire a utiliser dans un
dsert pour faire des vtements).
Chaque tribu Noto est dirige par un
Tar-khan qui gouverne la tribu avec
l'aide des anciens au nom du Khan de
toutes les tribus Noto. Actuellement il
s'agit de Gaheris. Chaque tribu est
indpendante des autres, car bien qu'il
existe des contacts rguliers (dont un
rassemblement gnral une fois par
an), il faut que chacune puisse vivre
seule et que, si l'une d'entre elles
venait a disparatre, les autres puissent
continuer de vivre. Les tribus lvent
diffrents animaux, principalement des
moutons (tous les moutons n'ont pas
de la laine en abondance) et des
chvres pour la nourriture, des
chevaux et des chameaux pour le
transport. Parfois il s'agit aussi de
Bheerit (un norme bovin dot de deux
cornes en ligne. Ces animaux sont
parfois levs dans les quelques oasis
dtenues par les Noto.
Chaque tribu comprend des membres
entrans dans chacune des coles
qu'entretiennent les Noto. Les
commerants appartiennent a l'cole
!de, la plupart des bushis
appartiennent a celle des pillards Noto,
bien que quelques-uns appartiennent
aux coles Shinjo et Otaku (bien sur,
seules les femmes peuvent appartenir

Les Sables Brulants par Okuma Page 5+ sur 1+0


a cette dernire), les rares shugenja
suivent l'cole de Sahir. Tous les
membres des tribus sont censs savoir
monter a cheval : chacun d'entre eux
s'occupe d'un poulain a partir de sa
naissance. La mort d'un cheval est
toujours une grande perte.
Nalgr le fait que les Noto n'ont plus
eu de contact avec leur clan depuis des
sicles (les Licornes quittent rarement
les comptoirs situs a l'ouest du Joyau
du dsert, alors que les Noto
originaires de l'est sont rarement alls
au-dela de la capitale), ils continuent
de maintenir les anciennes traditions
originaires de Rokugan. !ls continuent
de vnrer leurs anctres et d'attendre
le retour de la Ki-rin Shinjo. !ls n'ont
aucune comprhension de l'invocation
des Jinns dont les Sahir des Sables
Brulants font couramment usage. !ls
connaissent le Tao de Shinsei, qu'ils
tiennent en grande estime, bien que
seuls les plus rudits des Notos en
connaissent quelques passages. La
religion Noto est celle de Rokugan :
croyance dans les neuf Kamis
descendants de Dame Soleil et du
Seigneur Lune. !ls continuent de prier
les Fortunes et les lments, bien que
leur comprhension de la cosmologie
rokugani soit infrieure a celle qu'en
possdent les membres des clans
Dragon et Phnix.
Les guerriers Noto sont des chasseurs
expriments, dont les comptences
de chasse servent souvent pour les
raids que les pillards font. Les cibles
habituelles des pillards sont les Senpet,
qu'universellement les Noto dtestent
car ils sont les plus grands
esclavagistes. Et il n'est pas de pire
chatiment pour un des fils du peuple
du vent que celui de ne plus pouvoir
voyager a sa guise. Les tribus Noto
comprennent habituellement une
vingtaine de guides (souvent des
spcialistes du tir a l'arc), une dizaine
de commerants, quelques shugenjas,
une vingtaine de personnes s'occupant
des troupeaux (dont le chef est le
matre cavalier, responsable des
chevaux de la tribu), le reste tant
constitu de chasseurs et de pillards
qui sont les guerriers professionnels de
la tribu. Les Noto font partie des rares
habitants des Sables a considrer les
femmes comme les gaux des
hommes. !ls portent habituellement un
mon reprsentant un chrysanthme
rouge. Lorsqu'ils se prsentent ils ne
donnent habituellement pas leur nom
de famille (qui est Noto pour tous sauf
pour les femmes de l'cole Otaku).

!65 k6C!65 59k !65 vOJO.
- La famille des Moto des sables :
+ 1 en Constitution.
Habitus aux rigueurs du dsert, les
membres de la famille Noto sont
endurants mais, comme ils vivent loin
de Rokugan, ils dmarrent
automatiquement avec le dfaut nom
Gaijin sans les points. Les Noto ne
parlent pas le Rokugani, mais le
Nekhem.
cole de Sahir Moto
(shugenja} : + 1 Perception
Les shugenja !uchi qui sont rests
dans le dsert ont du adapter leur
magie a celle de leur pays d'adoption.
!ls se sont donc habitus a utiliser la
Neishodo, la magie des noms. On les
appelle Sahir par habitude puisque
c'est le nom que portent
habituellement les sorciers dans les
Sables brulants (mais ils ne savent pas
invoquer les Jinns).
Honneur de dpart : 1 + 5 cases
Comptences : calligraphie
(Nekhem), quitation, connaissance du
dsert, kenjutsu, chasse, barde et une
comptence de marchand au choix.

Les Sables Brulants par Okuma Page 55 sur 1+0


Technique : une augmentation
gratuite pour les sorts de Neishodo. !l
s'agit de la seule augmentation qu'ils
peuvent prendre.
Equipement : (tous de qualit
moyenne) vtements, sacoche a
parchemins, ncessaire de voyage,
naginata, tanto, monture et 10 dinari.
Sorts : + d'Eau, 3 de Feu et 2 de
Terre.
(note : tous les sorts que connaissent
ces shugenja sont lancs avec la
Neishodo donc en une action grace a
un talisman et sans augmentation
autre que celle d'cole. Si jamais on
leur apprenait a lancer des sorts
autrement que grace a la Neishodo, ils
auraient +5 au ND comme indiqu
dans la voie de la Licorne. !ls ne
peuvent apprendre les sorts de
Sensation, Communion et !nvocation).
L'cole de pillard Moto : + 1
volont.
Hritage des Sables Brulants et des
techniques Ujik-hai, cette cole est trs
froce, mais mal vue par les non-
Licornes.
Comptences : athltisme, dfense,
quitation, intimidation, cimeterre,
yomanri et une comptence de bugei
ou valorisante au choix.
Honneur : 2 plus 1 case
Equipement : vtements, cimeterre,
yumi, 20 flches au choix, ncessaire
de voyage, cheval de guerre Gaijin, 2
armes au choix et 5 dinari
Techniques :
Rang 1 : La frappe sauvage des
Noto
Peut attaquer avec des armes a 2
mains a une main, et gagne 1g0 en
attaque dans ces cas-la. Lors d'assauts
son ND pour tre touch n'est pas
rduit en dessous de 15.
Rang 2 : Le poing du Khan .
Rduit de sa volont les dgats des
attaques adverses (avec un minimum
de 1).
Rang 3 : La charge des Ujik-hai .
Le Noto gagne la moiti (rduit a
l'infrieur) de son rang en quitation
augmentations gratuites lorsqu'il
attaque a cheval.
Rang 4 : La frappe du vent du
Dsert .
Peut attaquer deux fois par tour ou
attaquer une seule fois avec deux
augmentations gratuites et +0g1 aux
dgats. !l doit le dclarer avant de
lancer l'initiative.
Rang 5 : Les Noto ne peuvent tre
vaincus .
Les niveaux de blessures puis et
coma deviennent des niveau de vie
a - + et mort un niveau de vie a -
5. S'il dpasse le niveau de vie a - 5, il
se bat rang de vide tours avant de
mourir immdiatement.
!6vPik6 56nP6J
!A FOnuAJiOn u9 P69P!6 56nP6J.
Le peuple Senpet est un peuple a la
peau lgrement basane, comme les
habitants de l'Afrique du Nord de la
Terre. C'tait a l'origine un peuple
nomade du sud du dsert, connu pour
sa grande connaissance des insectes. !l
est dit que le prophte Nekhem, le 1er
prophte d'aprs le Jour de la Colre,
les rencontra lors de sa traverse du
dsert. Ce fut le 1er peuple qu'il
rencontra, et ils soignrent ses
blessures avec le venin d'un scarabe.
En remerciement, le prophte leur

Les Sables Brulants par Okuma Page 56 sur 1+0


offrit sa sagesse et les nomma peuple
du Senpet.
Les tribus nomades partagrent ce
savoir et s'unirent, lisant un prtre
pour les diriger en suivant les
prceptes divins du prophte et la
volont des dieux. !l devint le pharaon
avec la reconnaissance du dieu
Scarabe. Le dieu Serpent apparut
rapidement pour offrir ses cailles aux
guerriers de la nouvelle civilisation, et
la desse vautour leur offrit son savoir.
Arms de tout cela, les Senpet
conquirent rapidement les terres plus
au sud de leur premire rencontre
avec Nekhem, rduisant les peuples a
la peau noire de ces terres en
esclavage. !ls remontrent au sud pour
tomber sur les terres du Sultan,
construites sur la civilisation des
Ashalan. De grandes guerres
dbutrent, mais les Senpet finirent
par reconnatre le caractre divin du
Sultan devant les dmonstrations de
l'autorit des Dieux.
L'empire Senpet devint alors le plus
froce dfenseur et conqurant du
Sultan.

L'empire Senpet est la force la plus
puissante des Sables Brulants, car il
contrle 50 de la surface du
Sultanat. Ses terres s'tendent au sud
de Nedinah Al-Salaam, le long des
deux fleuves qui l'alimentent : le
Nahr'umar et le Sepid. Toute cette
civilisation est construite entre ces
deux fleuves, leur unique source d'eau
d'importance et permanente, qui
arrose par le Nahr'umar la capitale du
Sultanat. La civilisation Senpet est
construire sous l'gide du pouvoir des
dieux, de l'influence du Ka et de la
puissance de Pharaon. !l, ou elle
puisque actuellement il s'agit d'une
Pharaonne, rgne sans partage sur le
pays, ayant droit de vie et de mort sur
toute personne affilie a son empire de
prs ou de loin. La Pharaonne Hensatti
n'a rien d'une guerrire et compte
essentiellement sur ses conseillers
pour rgner.

Civilisation conqurante, l'empire
Senpet a conquis une fois
pratiquement tous les Sables Brulants,
mais le pouvoir des Khadi et des autres
nations remit le Sultan sur le trne.
Nanmoins, les Senpet continuent de
chercher a conqurir tout ce que le
Sultan leur permet. Nombre de petites
nations a la limite des terres du Sultan
ont t rduites en esclavage ou semi-
esclavage par les Senpet. Les Hanifs,
les intouchables, sont nombreux et ne
jouissent d'absolument aucune
considration ici. Nalheureusement, les
terres que les Senpet peuvent
conqurir ne sont plus trs
nombreuses. Au sud-est se trouvent
les terres sombres, un endroit hant,
au sud-ouest les montagnes des
Royaumes d'!voire, le nord est occup
par les terres du Sultan et plus loin des
Yodatai. Pour soulager leurs envies
conqurantes, les Senpet appliquent
une justice expditive qui entretient
leurs rserves d'esclaves, et ils
l'appliquent en tant qu'arme et parfois
magistrats du Sultan sour les ordres de
la Calife, chef des Khadi.
La vie d'esclave chez les Senpet est la
pire de toutes : les chanceux sont
envoys dans les mines, les
malchanceux dans les chantiers des
pyramides et autres temples immenses
qu'ils construisent sous le soleil brulant
de Shilah, Dame Soleil. !ls n'ont aucun
droit. Les trangers sont considrs
comme des citoyens de seconde zone
sauf s'ils possdent un grand statut ou
une rputation. Les prtres sont
respects quoiqu'il arrive.
Si de vrais trangers (non-originaires
des Sables Brulants) se prsentaient,

Les Sables Brulants par Okuma Page 5/ sur 1+0


ils seraient immdiatement attaqus et
rduits en esclavage.
La religion est une part trs importante
de la civilisation Senpet. Le Sultan
comme le Pharaon sont des
descendants directs des dieux. Le
Sultan de Dame Soleil, Pharaon du
Dieu Scarabe, le chef de leur
panthon, fils prfr de Dame Soleil
et Seigneur Lune. Tous les Senpet
prient chaque jour les divinits, et
nombre d'entre eux connaissent au
moins le nom d'une cinquantaine des
1000 dieux de leur panthon.
La caste des prtres est la force
politique la plus importante souvent,
mme si la caste des guerriers
(l'arme) et la caste des rudits (les
mathmaticiens et les Sahir) ont
parfois plus d'influence auprs de tel
ou tel pharaon. Le peuple tient les
prtres dans un respect absolu et
donne tout ce qu'il peut au clerg. Le
Pharaon est le chef des prtres et sa
volont est loi, mais les guerriers sont
parfois conspus (en particulier en
vertue de leur tendance a l'oppression)
et les rudits sont incompris ou craints.

Les Senpet restent nanmoins une
civilisation d'importance, car leurs
armes sont trs organises, et ils
possdent une science dans les
domaines de la mdecine, de
l'architecture, de l'hydrologie, de
l'agriculture et des mathmatiques
presque sans gale parmi les races
humaines des Sables Brulants. !ls
savent tirer parti de la moindre goutte
d'eau de leurs terres. Les Senpet
produisent les meilleurs pices aprs
les Royaumes d'!voire et contrlent
donc cette partie du march.
!A CA5J6 u65 6k9uiJ5.
La caste des rudits est une part
importante du systme politique
Senpet, car ses membres reprsentent
la science et le savoir, deux choses
qu'un peuple qui se dit hautement
civilis ne peut pas ignorer. Elle
possde toujours au moins deux
reprsentants a la cour du Pharaon
Senpet, mme s'ils sont rarement plus
nombreux, car les rudits sont
rarement au fait des besoins de
l'tiquette. Leurs relations avec la
caste des guerriers sont tendues, les
rudits tant plutt des pacifistes que
des combattants. Nanmoins, les
pouvoirs des devins font que les
guerriers n'ignorent jamais totalement
les rudits. La caste des prtres
possde des relations changeantes
avec les rudits. Selon les personnes
qui dirigent la caste des prtres, les
rudits sont plus ou moins bien vus.
Certains prtres, issus des devins, sont
pro-rudits, tout comme ceux qui
suivirent les cours des coles de
mdecine ou de mathmatiques. Les
prtres purement thologiens, eux,
n'apprcient gure les pouvoirs des
Sahir et des devins (qui ne sont pas
toujours un cadeau des dieux) et les
thories tranges sur l'volution des
cratures et de l'histoire du monde des
scientifiques.

La caste des rudits est donc divise
en deux grands groupes : les devins et
les scientifiques, aussi appels
acadmiciens. Les premiers sont des
Sahir, des sorciers, spcialiss dans la
divination. !ls sont censs interprter
les signes que les 10000 Dieux font
apparatre dans le monde et ainsi aider
les mortels a vivre. Nme s'ils ne sont
pas des prtres, ils jouissent souvent
du respect que ceux-ci ont, sauf
lorsqu'un Sahir ennemi ravage une
partie du pays. Alors dbute une
priode de peur des pouvoirs magiques
chez les paysans qui font que les
devins n'offrent plus leurs services
qu'aux nobles. Les prtres thologiens

Les Sables Brulants par Okuma Page 58 sur 1+0


renforcent souvent ces mouvements
de peur lorsqu'ils arrivent afin
d'accrotre leur propre pouvoir.
Nanmoins, quoiqu'il arrive, les devins
ne sont jamais attaqus. !ls sont
mme craints, ce sont des personnes
nobles et d'importance. Keseth est le
chef des devins, mais il n'est pas le
plus puissant de sa caste. Ce dernier
est Nepherus, l'astrologue personnel
du Pharaon.
Les acadmiciens se divisent en
plusieurs coles : mdecine,
mathmatiques, ingnierie,
construction navale et philosophie sont
les plus grandes d'entre elles. Chaque
cole est indpendante et possde son
propre Doyen, qui est le responsable
des travaux de l'cole. Le Doyen de
l'cole la plus influente du moment
sige au nom de toutes les coles a la
cour du Pharaon, mais on voit souvent
deux Doyens a celle-ci, en fonction des
dsirs du Pharaon. Thakemisis !! tait
connu pour tre intress par la
mdecine et la philosophie. !l fit
beaucoup pour la vie quotidienne des
Senpet. Son sucesseur, grand
conqurant, avait a sa cour les Doyens
des coles de construction navale et
d'ingnierie. L'actuel chef de la caste
des rudits est le stratge Ramontet,
de l'acadmie des arts militaires. !l est
la Nain gauche du Pharaon.
!A CA5J6 u65 C96kki6k5
La caste des guerriers est une caste
militaire, qui regroupe l'arme et la
garde personnelle du Pharaon. !ls
reprsentent une force importante, car
prs de la moiti de la population
citoyenne (la population hors-esclave)
est membre ou travaille pour la caste
des guerriers. !ls sont dirigs par le
Poing des Senpet, poste militaire le
plus important aprs celui du Pharaon.
L'actuel occupant de ce poste est
Abresax, un gnral redoutable et
cruel, d'autres officiers clbres
comme le sergent Atep, l'officier Oer
Apet ou Bekhten le bouclier de
l'Empire. Ce dernier est un fanatique
qui est charg de la dfense de la
capitale Senpet.
L'arme Senpet est une arme trs
organise, tout citoyen devant
accorder un mois de son anne a son
service militaire. La discipline y est trs
stricte et les privations de rigueur pour
les tire-au-flanc. !ls forment des
bataillons rangs et prts a recevoir les
charges tandis que les chars attaquent
les flancs des armes adverses.

L'arme est divise en diffrents
rgiments, chacun d'entre eux
comprenant diffrentes compagnies.
La plupart des compagnies sont des
guerriers du Bouclier Noir, l'infanterie
de base des Senpet.
Les archers Senpet sont plus grads,
et leurs units se dplacent avec des
units de Porte-boucliers : des soldats
de base entrans a se dplacer avec
les archers pour les couvrir.
La cavalerie, les Ailes du vautour,
comprend trs peu d'hommes : seuls
des nobles peuvent s'offrir un cheval et
les palefreniers. C'est une unit d'lite
qui accompagne souvent la garde du
Pharaon.
Les Crocs sont le nom habituellement
donn aux dtachements de chars,
trs apprcis des Senpet. Les nobles
les plus importants, Pharaon et sa
garde personnelle, utilisent souvent
des chars dcors de symboles du
serpent et de l'talon. Ce sont des
units rapides et trs efficaces contre
l'infanterie. !ls chassent d'ailleurs
souvent les esclaves en fuite et les
animaux avec des chars dans les
tendues dsertiques non-sableuses.
La marine Senpet est de petite taille,
essentiellement constitue de guerriers
du Bouclier Noir entrans a dbarquer

Les Sables Brulants par Okuma Page 59 sur 1+0


rapidement des bateaux qui parcourent
les fleuves et les lacs de leur territoire.
Y tre affect est plus une punition
qu'autre chose.
Les Serpents Dors sont une unit
d'lite d'anciens guerriers du Bouclier
Noir spcialis dans une seule chose :
traquer les Naar-tebans, ou Nagah. Ce
sont les Naga des Sables Brulants, des
cratures corrompues par la
maldiction de Shilah qui transforma
cette terre en dsert. Cratures
redoutables et trs puissantes, elles
menacent souvent les caravanes. Les
Serpents Dors les traquent et font de
leur peau des dcorations pour leurs
boucliers et leurs armures, d'ou leur
nom.
!A CA5J6 u65 Pk6Jk65
La caste des prtres a toujours t la
plus importante des castes car ils sont
toujours prsents auprs du Pharaon
et du peuple. !ls sont la voix du Sultan
et de Pharaon, deux dieux vivants, et
la voix des divinits clestes.
Le clerg est un mouvement complexe,
trs divis car il vnre les 10000
dieux. Tout prtre se doit de tous les
honorer, mais la plupart se dvouent a
un ou deux dieux, plus une centaine
d'autres qui recoivent des prires a
l'occasion. Les Senpet sont l'un des
peuples les plus religieux des Sables
Brulants, et c'est pour cela que les
prtres issus de la caste des rudits
doivent prouver leur foi devant les
prtres thologiens. Les prtres vivent
des donations des fidles et de leurs
propres esclaves, qui entretiennent de
riches proprits foncires pas trs loin
des temples.
La division du clerg cre des luttes de
pouvoir, certains cultes mineurs
pouvant, suite a un regain de foi aprs
un signe divin, accder
temporairement a une place au sein
des cultes majeurs. Les cultes majeurs
dirigent parfois entirement des villes.
Seules les autorits du Sultan, du
Pharaon et parfois de la Calife (qui
parle au nom du Sultan, mais le plus
souvent pour elle-mme grace a ses
Khadi) peuvent les influencer. A la cour
du Pharaon, les diffrents cultes
majeurs se battent pour les offrandes
pharaoniques aux divinits. Celui qui
possde la faveur de recevoir l'offrande
du Pharaon possde une influence
certaine.

Le culte le plus puissant des Senpet est
celui de Shilah, Dame Soleil. Pharaon
tant son reprsentant sur terre, il est
de leur devoir de le servir de leur
mieux pour obtenir le pardon pour le
Jour de la Colre, lorsque Dame Soleil
transforma cette terre en dsert. Les
Senpet la connaissent sous le nom de
Re, la divinit de la vrit.
Le second culte le plus important est
celui de Kaleel, Seigneur Lune. Le
Sultan tant le descendant de la Lune,
il a tout pouvoir sur les terres qu'a
maudit sa femme pour l'abandon des
hommes et la folie des Jinns. !l est la
pour guider les peuples de cette terre
vers le pardon de Dame Soleil, qui
brule les jours dans le dsert. Seigneur
Lune apporte la fraicheur de la nuit et
la rose.
Les cultes des dieux Serpent et
vautour sont trs importants parmi les
guerriers, car ils sont les protecteurs
de l'Empire. Le bouclier noir, symbole
des guerriers, est une caille du Dieu
Serpent, et la vitesse des chars est un
cadeau de la Desse vautour. Les
prtres de ce culte sont souvent
d'anciens combattants et possdent
une grande influence sur la caste des
guerriers.
Le dieu Chacal au sinistre culte est le
gardien des morts. Ces prtres sont les
embaumeurs et les gardiens des
spultures, les guides des dfunts.

Les Sables Brulants par Okuma Page 60 sur 1+0


Sinistres, ils sentent continuellement
une odeur acide suite a leurs travaux
d'embaumement des momies. Leurs
pouvoirs comprennent le contrle des
morts-vivants et parler aux dfunts,
mais ils s'en servent peu car le Livre
des Norts exige qu'on laisse les
dfunts accomplir leur voyage dans
l'Autre monde. Ce sont des ennemis
dclars des Chacals, ce groupe de
voleurs qui utilisent des pouvoirs
magiques pour contrler les morts-
vivants.
Toth le farceur est une divinit assez
mineure, au symbole de l'ibis. C'est le
dieu de la tromperie et de la
dception. !l aime jouer avec les
vrits de l'univers et prend plaisir aux
tourments des autres lorsqu'ils se
rendent compte qu'ils ont t tromps.
!l existe de nombreux autres dieux
plus mineurs, comme le Dieu Scarabe
le gurrisseur, le Dieu Faucon de la
vengeance,... qui possdent de petits
clergs. Les divinits plus mineures,
comme le dieu de la source de la
rivire Noutsi ne recoivent des prires
qu'a l'occasion.

Les cavernes des esclaves de Jandaq :
aussi appeles La Honte cache
elles sont connues comme tant la plus
grande atrocit jamais commise par le
Senpet. Sous les ordres de Kosus de
Byrnia, le matre des esclaves, les
prisonniers travaillent ici pour fournir
en fer les armes Senpet. Le fer est
rare et prcieux, et ses mines
possdent peu d'eau et de protection
pour les travailleurs qui s'y trouvent :
tant par la fragilit du sol que les
conditions extrieures. La mort y est
trs courante.
k6C!65 59k !6vPik6 56nP6J
Empire Senpet : + 1 en Force.
Les Senpet parlent le Senpet, mais
apprennent souvent le Nekhem.
cole de Guerrier du Bouclier
Noir Senpet : + 1 en Constitution.
Les guerriers des redoutables lgions
Senpet se considrent tous comme des
frres, froces combattants fidles a la
volont de leurs dieux et de leur
Pharaon. !ls sont cruels et sans piti
et, pour la plupart d'entre eux, rares
sont les habitants des autres contres
qui mritent leur attention. Disciplins,
ils fonctionnent en groupe coordonn
et se protgent mutuellement derrire
une muraille de boucliers.
Comptences : pe, cimeterre,
dfense, lutte, hraldique,
connaissance du dsert et une
comptence de bugei au choix
(Yomanri et conduite de char sont les
plus courantes).
Techniques :
Rang 1 : Combattre aux cts de
mes frres .
Une grande fraternit unit les
lgionnaires Senpet obissant au
Poing, gnral du Pharaon et du
Sultan. Les lgionnaires Senpet
apprennent a se servir de leur bouclier
pour se protger et avancer en front
uni. !ls peuvent bnficier d'un bonus
de + 5 a leur ND contre les attaques
de mele tant qu'ils ne font pas
d'assaut ou ne chargent pas.
Rang 2 : Bouclier de l'Empire .
Les lgionnaires Senpet servent de
bouclier a l'Empire du Serpent et du
Scarabe, et aussi a tout le Sultanat
contre les assauts des peuplades
extrieures. Determin et organis, le
lgionnaire peut tenter un test de
commandement sur un de ses allis
pour lui donner un bonus de 1g0 a ses
jets d'attaque pour un tour. !l faut que

Les Sables Brulants par Okuma Page 61 sur 1+0


l'alli soit visible. La difficult est le
rang d'cole de l'alli x 5 + 5.
Rang 3 : La vitesse du Serpent .
Le Serpent, l'un des deux symboles de
l'Empire Senpet, offre sa rapidit aux
guerriers des lgions. Le lgionnaire
peut attaquer deux fois par tour.
Rang 4 : La puissance du
Scarabe .
Le Scarabe secrte un poison que les
premiers Senpet utilisrent pour
soigner Nekhem le grand prophte. Le
lgionnaire peut faire appel au pouvoir
gurisseur du second symbole de sa
patrie. En dpensant un point de Ka, il
peut annuler toutes les blessures que
lui infligerait un coup. !l doit tre
conscient du coup pour utiliser ce
pouvoir.
Rang 5 : Le conseil !mmortel .
La sagesse des divinits peut parfois
guider le guerrier au combat, qui peut
utiliser un point de Ka pour relancer
tout d dont le rsultat est infrieur a
son rang d'cole. !l peut le faire une
fois par jour.
Equipement : cimeterre Senpet,
dague Senpet, bouclier Adaga,
chemise de mailles, bracelets indiquant
le grade, 5 dinari et ncessaire de
voyage.
Les Flches du Serpent
(Nouvelle voie de rang 2)
Ce sont les units d'archers des
armes Senpet, qui sont dplaces en
char ou se protgent des tirs adverses
derrire les boucliers de leurs
camarades lgionnaires. !ls possdent
un grand talent aux arcs Senpet
(Rappel : l'utilisation d'un arc ne
permet pas l'utilisation d'un bouclier).
voie d'entre : Bouclier noir Senpet 1
voie de sortie : Bouclier noir Senpet 3
Technique : Protg par mes
camarades .
L'archer peut utiliser sa technique de
rang 1 et les effets d'un bouclier
comme s'il le portait lorsqu'il est cach
derrire un porteur de bouclier pour
tirer. !l gagne de plus un bonus gal a
son rang d'cole au toucher et aux
dgats des armes de Yomanri et sa
technique de rang trois peut tre
utilise avec yomanri.
- cole de Sahir Senpet : + 1 en
!ntuition.
Les Sahir Senpet sont membres de la
caste des rudits, ce sont des devins
dont les dons sont utiliss par les
nobles pour connatre la volont des
dieux et le destin. Peu nombreux et
craints, ils sont dtachs du monde.
Comptences : calligraphie
(hiroglyphes), calligraphie (Nekhem),
langue (Nekhem) 2, thologie,
divination, mditation, courtisan ou
astrologie.
Equipement : plusieurs rouleaux de
papyrus, matriel d'criture, dague
senpet, pectoral en or, vtements, 6
dinari.
Sorts de dpart : 3 sorts d'Air, 3
sorts d'Eau, contre-sort et 2 sorts de
Terre. Pas de sort d'invocation.
Technique : Neishodo. Une
augmentation gratuite pour tous les
sorts, kihos et autres techniques de
divination. + 5 au ND des sorts
d'invocations.

- Prtre des 10000 dieux : + 1 en
Ka.
La caste des prtres Senpet est la plus
puissante caste, guidant le peuple du
pharaon avec la sagesse divine mais
aussi les besoins des mortels. !ls sont

Les Sables Brulants par Okuma Page 62 sur 1+0


partags en diffrents groupes en
fonction de leur dieu principal.
Comptences : calligraphie
(hiroglyphes), calligraphie (Nekhem),
langue (Nekhem), thologie, courtisan,
sincrit, + une comptence en
rapport avec la divinit.
- Scarabe : mdecine.
- Faucon : yarijutsu.
- Shilah, Dame Soleil : jeune.
- Kaleel, seigneur Lune : obierasu.
- Serpent : dfense.
- vautour : conduite de char.
- Chacal : connaissance : rites
mortuaires (couvre aussi
l'embaumement).
- Toth : sincrit.
Equipement : 6 dinari, pectoral,
bracelets et sceptre en or, vtements,
ncessaire d'criture, symbole divin.
Technique : vaisseau divin .
Les prtres peuvent utiliser des kihos
comme des moines de mme rang
qu'eux, mais pas de kiho de type
mushin.

Nembre de l'acadmie : + 1 en
!ntelligence.
Les membres de l'acadmie sont les
membres de la caste des rudits non
Sahir. Ce sont des savants, des
chercheurs et des philosophes. !ls font
tout leur possible pour dcouvrir de
quoi prouver la grandeur de leur
peuple et de leur science.
Comptences : calligraphie
(hiroglyphes), calligraphie (Nekhem),
langue (Nekhem) 3, langue (autre) 2,
une connaissance au choix, une
comptence en rapport avec la
spcialit (ingnierie, construction
navale, discussion, mdecine ou art de
la guerre,...) et une comptence
valorisante au choix.
Equipement : / dinari, vtements,
matriel d'criture, bracelets de
bronze, matriel de voyage et matriel
pour utiliser ses comptences.
Technique : Uni avec la science .
L'rudit peut utiliser autant de points
de Ka que son rang d'cole pour
l'utilisation de sa comptence de
prdilection et gagne + 1g1 par rang
d'cole pour l'utilisation de sa
comptence de prdilection.
!65 Jki95 (OAn!in5
Le peuple des Yobanjins est un peuple
trs ancien dans les Sables Brulants et
l'un des rares a ne pas vnrer
directement Dame Soleil et Seigneur
Lune.
Les Yobanjins sont un peuple civilis
n de plusieurs sicles de mlange
raciaux. A l'origine il s'agissait d'une
des tribus cres par les Jinns pour
peupler le monde. Nais lorsque dbuta
la guerre contre la lgion de Kaleel,
ceux qu'on connatra plus tard comme
les Yobanjins choisirent de ne pas
participer a cette guerre. !ls s'enfuirent
vers l'Est jusqu'a atteindre les vertes
steppes de Yoban, qui s'tendent au
nord de Rokugan, par-dela la Grande
Nuraille du Nord.
Les Yobanjins se divisrent alors en
plusieurs tribus et devinrent un peuple
de chasseurs. !ls apprirent rapidement
a capturer puis dompter les nombreux
troupeaux de chevaux sauvages de ces
rgions et commencrent un
dveloppement conomique et culturel
en effectuant des raids sur les
communauts des Sables Brulants
comme l'Empire Nugypsien ou les
premiers Nekhems. C'est vers cette
poque que les Ujik-hai se separrent
des Yobanjins pour devenir un peuple
indpendant, et que les Fortunes

Les Sables Brulants par Okuma Page 63 sur 1+0


originelles (les Fortunes sans nom
comme Kaze-no-kami) apparurent aux
Yobanjins pour les guider.
Et du Sud arrivrent des exils. Des
tres nomms les Kamis taient
tombs du ciel dans le Sud et avaient
pris le contrle de la terre qui se
trouvait la-bas, la nommant Rokugan.
La tribu de Yobanjin, la tribu ayant
vcu le plus au Nord de Rokugan et
originaire des plaines de Yoban,
abandonna Rokugan pour rejoindre les
autres tribus. Nais elle ne revint pas
seule, avec elle venaient de nombreux
humains originaires de cette contre et
qui se mtissrent avec les autres
peuples des steppes de Yoban. C'est a
cette poque que les peuplades
connurent soudainement un grand
changement social, racial et politique.

Les tribus du nord, collectivement
connues comme les Yobanjins par les
Rokugani en souvenir de la tribu de
Yobanjin, possdaient a l'poque
quelques campements permanents.
Sous l'influence des peuplades venues
du Sud, les tribus se rorganisrent et
crrent un organisme consultatif des
chefs de tribus. Les campements
permanents furent dcrts zone
neutre et le commerce commena a se
dvelopper. Les Yobanjins, qui
possdaient dja la matrise de l'acier
purent ainsi en produire et en exploiter
plus, augmentant leur puissance
militaire par rapport aux peuples des
Sables Brulants dont les
approvisionnements en mtal taient
assez pauvres, ainsi que leur
dveloppement de nouvelles
technologies. Si les Yobanjins ne sont
pas les inventeurs des arbaltes, ils
dcouvrirent trs rapidement comment
s'en servir.
La civilisation Yobanjin est aujourd'hui
organise en une trentaine de tribus
diffrentes dont les territories vont du
nord de la Grande Nuraille du Nord a
l'ouest des terres du clan du Blaireau,
avec pour limite sud la foret de
Shinomen et l'empire Senpet. La limite
nord est la Ner tincelante, la limete
del'est, les rivages de la Ner infinie et
celle de l'ouest, les terres du Califat de
Dahab. Ceci reprsente un territoire
immense, mais les tribus sont divises
en plusieurs groupes qui voyagent
constamment. Et ce sont des limites
thoriques, la plupart des raids de
pillage ne se poursuivant pas aussi loin
que ces limites-la.
Les centres de pouvoir des diffrentes
tribus sont une a deux villes
importantes, habituellement localises
dans des zones riches en minerais : les
tribus nomades trouvent leur
nourriture sur leur itiniraire de
dplacement. Ces villes sont des zones
franches pour le commerce, mme si
les rivalits entre tribus font que la
violence y est une constante. Les villes
sont diriges par un chef et un conseil
des anciens, comme les tribus
nomades. Ce sont ces villes qui ont
permis aux Yobanjins de possder une
matrise des arts de la forge qui
impressionna les Rokugani (par
exemple lors de la cration de la
famille Tsi, qui amliora beaucoup la
fabrication des katanas issus de la
dcouverte de la famille Agasha).

Artisanat et technologie sont deux
constantes des villes Yobanjins dont
les activits principales sont les mines,
les artisans qui fournissent le matriel
aux tribus nomades et les marchands
de tous bords qui viennent ngocier.
Toutes les cits Yobanjins possdent
une srie de temples ddis aux
grandes divinits des steppes qui sont
les Fortunes originelles et les /
Fortunes. Les Yobanjins ne sont pas un
peuple extrmement religieux dans le
sens ou la plupart d'entre eux ne

Les Sables Brulants par Okuma Page 6+ sur 1+0


prient pas trs rgulirement. Nais ils
reconnaissent l'existence des divinits
et, s'ils ont un coup de chance ou de
malchance, ils vont voir l'un des
shamans des temples afin de montrer
le respect du aux tres de Tengoku.

Les diffrentes tribus se diffrencient
par des traditions et des pratiques
diverses, mais la comptence
connaissance : yobanjin permet
d'viter des fautes d'tiquette graves
avec les tribus. Une tradition commune
est le fait de lever son pe au-dessus
de sa tte avec ses deux mains pour
montrer sa rdition. !ls comprennent
les lgres diffrences entre toutes
leurs tribus nomades. Les tribus les
plus connues comprennent les Fils du
vent (vivant non loin des terres du clan
du Blaireau, et attaquant les caravanes
marchandes du dsert) et les Fils des
Cieux (des allis des Phenix, qui
commercent avec eux et dfient les
autres tribus Yobanjins de venir par
chez eux attaquer Rokugan). D'autres
tribus sont connues plus pour les
habitudes de chevaucher des aigles
comme les Plumes des Cieux ou
chevaucher des Wyrms comme les
Ecailles Ecarlates. Comme la plupart
des tribus qui domestiquent des
Wyrms, la souillure et les maho-tsukais
sont rpandus chez ces derniers.
Les Yobanjins : + 1 en
Constitution
vivant dans les terres du Nord de
Rokugan, les Yobanjins sont des
pillards nomades. Langue : Yobanjin,
peuvent obtenir les langues suivantes :
Nekhem, Noto, Rokugani et Senpet.
Les Yobanjins, aprs des sicles de
mtissage avec des Rokugani,
possdent un rang de vide au lieu d'un
rang de Ka. Leur apparence rappelle
des Chinois avec des vtements de
voyage en fourrure comme les
Licornes. !ls portent des noms souvent
d'influence chinoise.
cole de shamans Yobanjin : + 1
en vide.
Les shamans Yobanjins sont aussi les
sorciers de leur peuple. !ls vnrent les
Fortunes afin d'acqurir un contrle a
travers elles sur les lments. Ainsi, les
forces lmentaires se plient a la
volont des shamans. Nais une partie
des shamans cherche aussi a utiliser la
force intrieure de chaque tre humain
a travers la magie du sang. Parfois
appele voie d'!sawa car ne des
enseignements de la famille d'!sawa
dans l'antique Cit de l'Or dont il tait
originaire, la magie du sang est une
magie pure qui utilise les lments
contenus dans le sang de chaque tre
vivant pour obtenir des effets que les
autres shamans obtiennent des forces
lmentaires par l'intervention des
Fortunes.
Cette cole n'est accessible qu'aux
personnes disposant d'un rang de
vide.
Comptences : mditation, theologie,
calligraphie (Yobanjin), art de la
magie, connaissance : maho,
tantojutsu ou couteau, une
comptence valorisante au choix.
Equipement : ncessaire d'criture,
ncessaire de voyage, sceau des 5
lments, 5 dinari, une arme de poing,
vtements.
Sorts : Protection bienveillante de
Shinsei (connue sous le nom de
Bannissement des arcanes ),
Sensation, !nvocation, Communion, +
sorts de la voie choisie et 2 d'un autre
lment.
Technique :
Les shamans peuvent dpenser autant
de points de vide qu'ils veulent pour
lancer des sorts. !ls choississent l'une

Les Sables Brulants par Okuma Page 65 sur 1+0


des 6 voies possibles comme
antagoniste : ils subissent un malus de
+ 5 aux ND des sorts de cette voie, et
les personnes lancant des sorts de
cette voie sur le pratiquant gagnent
une augmentation gratuite.
Les 6 voies sont les + lments
classiques, le vide (mais comme pour
les ishikens il faut l'avantage ishiken-
do) et la magie du sang. Les sorts
lmentaires sont lancs normalement,
mais la magie du sang fonctionne
comme la version rokugani, a une
diffrence prs : les kansens n'existent
pas vraiment en dehors de Rokugan et
donc les utilisateurs de la magie du
sang ne se corrompent pas.
Nais si jamais ils lancent des sorts prs
de la Grande Nuraille du Nord ils
subissent un malus de 5 a leurs ND (en
cas d'chec suite a ce malus, gain d'un
point de souillure), et s'ils sont dans
Rokugan mme, ils lancent leurs sorts
de maho comme tout maho-tsukai et
ce avec tous les risques que cela
implique. La plupart des sorciers
savent qu'il ne faut pas aller au sud,
mais pas ce qui les attend la-bas.
cole de guerrier tribal Yobanjin :
+ 1 en Rflexe.
Les guerriers tribaux Yobanjin sont des
adversaires redoutables, connus pour
leurs capacits de survie en petits
groupes dans les steppes dont ils sont
originaires, mais aussi les montagnes
et les dserts qui recouvrent leurs
territoires.
Comptences : orientation, chasse,
quitation (cheval), lame yobanjin,
umayarijutsu, yomanri ou arbalte, et
une comptence de marchand au
choix.
Equipement : ncessaire de voyage,
umayari, lame a anneaux, une autre
arme au choix, yumi avec 20 flches
Ya ou arbalte avec 10 carreaux,
vtements, 2 dinari et monture.
Techniques :
Rang 1 : Fendre le vent .
Les yobanjins savent se dplacer trs
vite a cheval, ce qui leur procure un
redoutable avantage. Lorsqu'ils sont
monts sur une crature, ils gagnent
un bonus a leur initiative et a leur ND
pour tre touch gal a leur rang dans
la comptence d'quitation
correspondante. De plus le rang d'Eau
de la monture est considr de 1
suprieur pour la vitesse de
dplacement.
Rang 2 : le souffle de la flche .
Le yobanjin peut tirer en tant mont
sans subir de malus particulier, et ce
mme au galop. Nais il ne peut pas
recharger une arbalte de la sorte.
Rang 3 : la vitesse de ma
monture .
Le yobanjin peut attaquer deux fois
par tour.
Rang 4 : le vent dans les canyons .
Les points de vide dpenss pour les
comptences orientation, quitation et
chasse comptent double. Le yobanjin
devient capable de descendre de
cheval en action gratuite une fois par
tour. !l gagne une augmentation
gratuite pour son jet d'attaque lors
d'une charge monte.
Rang 5 : Le vent emporte tout .
Lorsqu'il tue un adversaire, il gagne un
nombre d'augmentations gratuites
pour sa prochaine attaque gal au
rang d'cole thorique de l'adversaire
+ le nombre d'augmentations payantes
obtenues sur le coup ayant tu. Les
augmentations durent jusqu'a la fin de
l'escarmouche.

Les Sables Brulants par Okuma Page 66 sur 1+0


!65 vAiJk65 u65 56kk65
(Nouvelle voie de rang 2)
voie d'entre : guerrier tribal Yobanjin
1
voie de sortie : guerrier tribal Yobanjin
3
Pr-requis : quitation (aigle gant) et
dressage.
Les matres des serres sont les
guerriers qui ont reu l'immense
honneur d'avoir a lever et a entraner
l'un des oisillons des aigles gants des
montagnes de l'est des Sables
brulants. !l est difficile de dresser et
d'lever un tel animal, ce qui prend
plusieurs annes selon un processus
long et compliqu. Les dbutants
volent avec les animaux ags dont les
matres sont morts, jusqu'a ce que leur
propre monture puisse s'envoler. Un
oisillon peut voler vers 3 ans et atteint
sa taille adulte a + ans et demi.
Technique : Le vent me porte .
En parfaite harmonie avec sa monture,
le matre des serres peut se battre
normalement dans les airs. De plus, il
force un adversaire (mme immunis a
la peur) a effectuer un jet d'opposition
de volont contre la valeur de peur de
l'aigle gant (+). Si le yobanjin gagne,
il gagne un point de vide pour le
combat par 5 points de diffrence
entre les jets (les tranches incompltes
comptent).
!65 Cv6vA9Cv69k5 u65 6CAi!!65
(Nouvelle voie de rang +)
voie d'entre : guerrier tribal Yobanjin
3
voie de sortie : guerrier tribal Yobanjin
5
Pre-requis : quitation (Wyrm), rang
de souillure 1,0 et dressage.
Les chevaucheurs sont des guerriers
craints et puissants, qui traquent les
Wyrms dans les montagnes les plus
recules comme celles bordant le nord-
est de Rokugan ou les dsolations
blanches. Pour approcher ces
redoutables cratures, les
chevaucheurs apprennent une srie de
techniques d'hypnose et subissent des
rituels de la part des sorciers de sang
qui les changent a jamais (ils gagnent
leur rang de souillure durant ces
preuves). !ls partent ensuite dans les
montagnes traquer la bte. Beaucoup
n'en reviennent jamais.
Technique : Le vent noir .
Le chevaucheur dbute toujours avec
une wyrm jeune d'une dizaine
d'annes et autant de mtres de
longueur. Les Wyrms ont une
esprance de vie d'une centaine
d'annes et deviennent de plus en plus
grosses et puissantes avec l'age. Le
lgendaire Battul chevaucha durant 30
ans une Wyrm plus vieille que la
normale lorsqu'il la captura. Croc noir,
comme il la nomma, elle mourut avec
lui contre des Khadi et mesurait prs
de 60m. Le chevaucheur d'cailles
gagne son rang de souillure
augmentations gratuites a chaque
combat. De plus, lorsqu'il est mont
sur une wyrm, il rajoute a son jet
d'attaque et aux dgats le rang de
Force de sa monture (6 en moyenne).
!l ajoute galement le rang de
Constitution de sa monture (moyenne
5) a sa valeur de carapace.
!65 Pi!!Aku5 u6 !vA!P9k
(Nouvelle voie de rang 2)
voie d'entre : guerrier tribal Yobanjin
1
voie de sortie : guerrier tribal Yobanjin
3
Pre-requis : Dsavantage social
(banni), estimation 1 et corniflage 2.

Les Sables Brulants par Okuma Page 6/ sur 1+0


Les pillards de Jhal-pur sont un groupe
de rengats bannis des diffrentes
tribus qui cument la frontire avec
Rokugan, attaquant Noto, Yobanjins et
Rokugani des environs. Leur chef sait
ou se trouvent les plus importantes
richesses des environs grace a des
claireurs et des espions bien
entrans.
Technique : Le vent de la
richesse .
Le pillard gagne un bonus d'une
augmentation gratuite par jour pass
(8h) en observation de positions
ennemies, a concurrence de son rang
en corniflage. Une autre personne
possdant cette technique peut passer
du temps a expliquer ce qu'il sait au
pillard. Le pillard gagne alors une
augmentation gratuite par heure
passe a couter les explications, a
concurrence de son rang en
corniflage ou du nombre
d'augmentations gratuites acquises
avec cette technique obtenues par
celui qui explique - 1.
Les augmentations peuvent tre
utilises sur n'importe quel jet durant
l'escarmouche ayant un rapport avec
les connaissances acquises.
!65 CAvA!i6k5 (OAn!in5
(Nouvelle voie de rang 2)
voie d'entre : pillard Yobanjin 1
voie de sortie : pillard Yobanjin 3
Les cavaliers Yobanjins sont des
experts du combat a cheval, atteignant
une union avec leurs montures que
seuls les membres du clan de la
Licorne peuvent galer.
Technique : Chevaucher contre le
vent .
Le cavalier dfie les lments sur le
dos de sa monture. Son ND pour tre
touch par les attaques a distance est
augment de son rang en quitation X
5, tant que lui-mme n'essaie pas
d'effectuer une attaque a distance.
Le rang d'Eau de sa monture pour ses
dplacements est augment de 1.
!65 inu6P6nuAnJ5
!65 5Avik inu6P6nuAnJ5
+ 1 en !ntelligence.
Assez rares dans la capitale, bien que
Natishiya y prospre, les Sahir
indpendants sont pourchasss par la
justice des Khadi et refusent
l'hgmonie de la Oabal. On en trouve
plus dans les territoires loigns, en
particulier parmi les Pirates des vents.
L'air est l'lment le plus represent,
les sorts d'eau tant trs rares. Les
Sahir indpendants dans leur majorit
rpugnent a invoquer les Jinns, qui
peuvent tre difficiles a contrler.
Comptences : calligraphie
(mekhem), mditation, drobade,
kuenai, hisomu et 2 comptences au
choix.
Equipement : ncessaire de voyage,
3 dinari, couteau, ncessaire d'criture.
Sorts de dpart : contre-sort, + sorts
de l'lment principal, 2 sorts d'un
autre.
Technique : Souffle d'un
lment .
vous gagnez une augmentation
gratuite pour l'un des sorts de dpart
de votre lment principal.
6CO!6 u6 CO9kJi5An
+ 1 en !ntuition.
Les cours des nobles, des vizirs et du
Sultan sont des endroits ou le pouvoir
et l'influence peuvent changer les
destines de nations entires. Les gens

Les Sables Brulants par Okuma Page 68 sur 1+0


qui font leur profession de vivre dans
cet environnement sont les courtisans.
Comptences : courtisan, tiquette,
calligraphie (Nekhem), une langue
trangre, sincrit, deux comptences
valorisantes ou dvalorisantes au
choix.
Equipement : vtements de luxe, 10
dinari, un couteau, ncessaire
d'criture, bijoux.
Techniques :
Rang 1 : Le pouvoir de la parole .
Le courtisan gagne un bonus a ses jets
sociaux pour convaincre les personnes
d'influence inferieure gal a la
diffrence entre les influences.

Rang 2 : La bndiction du
Sultan .
Les personnes influentes sont des gens
qui possdent des contacts dans les
villes. Aprs 6 mois dans une ville,
vous gagnez un contact mineur. vous
en gagnez un par mois dans la ville a
concurrence de votre influence. Si
votre influence est rduite, vous
perdez des contacts.

Rang 3 : Dplacer les
constellations .
On parle de la Cour du Sultan comme
le ciel et des groupes de courtisans
comme les constellations. vous pouvez
tenter un jet de courtisan + intuition
difficult gale au plus haut rang
d'cole x 5 pour modifier pour la dure
de la discussion votre rang d'influence
de 1 point.

Rang 4 : Les joyaux de Nedinat Al-
Salaam .
vous pouvez lire les dsirs des autres
en effectuant un jet de courtisan +
influence. vous apprennez ainsi un
avantage ou dfaut psychologique de
la cible. vous gagnez + 5 a vos jets
sociaux par avantage / dsavantage
que vous connaissez chez la cible.
vous gagnez 5 points de position
sociale utilisables pour obtenir des
allis.

Rang 5 : L'ame de la cit .
vous pouvez en discutant avec une
personne possdant une influence
suprieure a celle d'une cible durant 2
heures et en russissant un jet de
courtisan + influence contre le rang
d'cole de la cible x 5, rduire son
rang d'influence de 1 pour rang d'cole
mois, + 1, mois par augmentation. Si
vous atteignez 10 mois, l'effet devient
permanent.
!65 Aviu!A!!5 .
Bonus racial : + 1 Perception. Les
Amidjalls parlent le Nekhem et
l'!voirien.

Le peuple des Amidjalls est un peuple
pacifiste et discret. Peu de gens en ont
entendu parl et cela leur va bien. Leur
histoire est plutt courte car il s'agit de
rfugis en provenance des Royaumes
d'!voire ayant fui l'oppression de Kali-
ma. Ce sont de fervents fidles de
vishnu le dfenseur, et leur culture
n'est gure diffrente de celle de leur
pays d'origine.
Ce sont des gens accueillants, mais
discrets vivant au plus profond de la
jungle montagnarde qui se trouve a
l'ouest des Royaumes d'!voire et au
sud du Sultanat de Serpan. !ls ont
quelques contacts avec des survivants
de Nerenae. !ls forment de grands
commerants et savent utiliser les
ressources de la jungle pour disposer
de produits qui intressent autant les
contrebandiers de leur pays d'origine
que les trangers a la peau blanche de
l'Ouest.

Les Sables Brulants par Okuma Page 69 sur 1+0


La discrtion et la petite taille de la
nation Amidjall font que pour l'instant
nul ne se sent concern par eux au
niveau politique ou militaire.
!A!!iAnC6 C6!65J6 .
L'Alliance Cleste est une organisation
de Sahir encore plus vieille que la
Oabal. Elle fut fonde il y a des sicles
par les premiers disciples d'Hakim le
Sahir afin d'entretenir les relations
entre les humains et les Jinns. Avec
l'apparition de la prophtie de Oanon
et du retour de la Kayel, les Jinns
rengats de Kaleel, leur mission devint
aussi de lutter contre eux. L'alliance
possde un grand savoir magique,
d'autant plus grand que des Jinns
libres en font partie et guident les
Sahir dans leur apprentissage. Nalgr
leur puissance, ils se font trs discrets
afin que nul n'apprenne jamais leur
existence, ce qui pourrait en faire une
cible pour les personnes avides de
connaissances magiques.
La base de l'Alliance Cleste est
nomm le Trou dans le Nonde : c'est
un palais volant en haut d'une tornade
du dsert, et qui reste dans les
profondeurs du dsert. Personne
depuis le sol ne peut voir le palais, et
les plus courageux des Pirates du vent
ne tentent pas de rester prs d'une
tornade du dsert, ce qui a assur le
secret du palais. Nme parmi l'Alliance,
seuls les Jinns et les plus puissants des
Sahir peuvent aller jusqu'au Trou dans
le Nonde en toute scurit, les autres
doivent demander l'aide des Jinns
libres qui y vivent.

Base sur la discrtion, l'Alliance
comprend peu de membres. Si ses
moyens sont immenses grace a la
puissance des Jinns libres comme le
Natre des Jinns de vertu ou Nim le
999
me
Jinn, ils n'essayent pas de les
utiliser pour gagner de l'influence a
l'extrieur, car cela ne leur rapporterait
que des ennuis en attirant l'attention.

- cole d'invocateur Sahir de
l'Alliance Cleste : + 1 en Ka
Les Sahir de l'Alliance sont spcialiss
dans les relations avec les Jinns,
possdant toujours une plus grande
connaissance et un plus grand contrle
sur les pouvoirs des cratures bannies
par le sceau d'Hakim. !ls vivent pour
perptuer les enseignements du
premier Sahir et viter le retour des
suivants de Kaleel.
Comptences : calligraphie
(Nekhem), calligraphie (Oanon),
mditation, connaissance des Jinns,
mdecine, diplomatie et une
comptence valorisante au choix.
Sorts : invocation d'un Jinn (au choix),
le sceau d'Hakim, renvoyer a la Terre
noire, contre-sort, 3 sorts d'un lment
et 2 sorts d'un autre.
Equipement : ncessaire d'criture,
ncessaire de voyage, trousse de
premiers soins, vtements, + dinari.
Technique : Neishodo. Gain d'une
augmentation gratuite pour les sorts
en rapport avec les Jinns.
!65 CAku65 u6 !A CiJ6 6J !65 A5rAk66
Nedinat Al-Salaam, le joyau du dsert,
a toujours t une cit trs police
depuis sa fondation car elle est la
demeure du Sultan, fils des dieux.
Depuis l'arrive de la Calife au pouvoir,
la cit a doubl la taille de sa garde.
L'organisation de la garde est, comme
dans toutes les forces militaires au
monde : des soldats, dirigs par des
sergents, des lieutenants et des
capitaines. Au-dessus des forces
classiques se trouvent les Askaree. !ls
sont la garde personnelle du Calife et
du Sultan, et le capitaine des Askaree
dirige toutes les forces de police de la

Les Sables Brulants par Okuma Page /0 sur 1+0


ville. tre un Askaree est une position
qui rapporte honneur, gloire et
avantages en nature, surtout depuis la
prise de pouvoir de la Calife, qui a su
gagner la loyaut des gardes plus que
leur distant Sultan. Surs de leur
position, les Askaree imposent la peur
aux criminels. Les gardes classiques de
la cit sont plus coulants, car ils ont
moins de pouvoirs et vivent plus prs
du peuple.
cole de garde de la cit : + 1 en
Perception.
Les gardes de Nedinat Al-Salaam ont
beaucoup a faire avec les Ghuls des
gouts, la chasse aux sorciers rengats
et les guildes de voleurs du quartier
des voleurs. Ceux de niveau 3 ou plus
sont souvent des Askaree, gardes du
Sultan.
Comptences : cimeterre, pe,
dfense, droit, intimidation, quitation
(cheval), calligraphie (Nekhem).
Equipement : cimeterre, yari, une
autre arme au choix, uniforme, armure
lgre et 5 dinari.
Techniques :
Rang 1 : Le cur de l'homme du
commun .
Le garde de la cit doit savoir imposer
son autorit aux gens issus des basses
castes. !l gagne un bonus aux jets
pour toucher gal a sa comptence en
droit ou en intimidation, la plus haute
des deux.

Rang 2 : Les yeux de la ville .
Le garde peut relancer ses jets de
Perception en environnement urbain.

Rang 3 : La volont du Sultan .
Le garde peut attaquer deux fois par
tour.

Rang 4 : Le cur de la cit .
Le garde peut a ce niveau dpenser un
point de Ka pour gagner rang
d'!ntuition ds supplmentaires a
lancer et a garder sur un jet de
Perception ou Enqute. Utilisable une
fois par jour.

Rang 5 : Le bouclier du Calife .
Le garde peut dpenser un point de Ka
pour faire relancer un jet d'attaque
d'un adversaire dont le rang d'cole
thorique est infrieur ou gal au rang
de dfense du garde. Utilisable une
fois par jour.
!65 PikAJ65 u65 v6nJ5
Les Pirates des vents sont des
rengats qui vivent dans le dsert et
pillent les caravanes. Si, comme la
plupart des bandits du dsert, ils
exigent la moiti des marchandises de
ceux qu'ils attaquent contre la
promesse de repartir sain et sauf
(comme a, les marchands ne sont pas
tus ou ruins, et continuent de passer
par le dsert.), ils bnficient d'une
grande diffrence : ils se dplacent
dans des bateaux volants.
Les bateaux volants sont de puissants
artfacts qui proviennent du pass des
Sables Brulants, personne ne sachant
vraiment d'ou ils viennent. Leur style
date des premiers navires des Sables
Brulants, bien que quelques navires
plus modernes aient t dcouverts.
Les pirates les ont souvent trouvs par
chance dans des ruines en jouant les
pilleurs de tombes. C'est une grande
chance, car les navires volants
permettent des dplacements rapides
dans le dsert et sur l'eau, ce que peu
d'adversaires sont capables de faire.
Les seuls vritables adversaires des
pirates sont d'autres pirates, des
mages puissants et le dsert.

Les Sables Brulants par Okuma Page /1 sur 1+0



L'organisation des groupes de pirates
dpend du chef et de la charte signe
entre ses membres, mais il s'agit
habituellement d'une dvotion envers
le chef tant qu'ils sont a bord du
navire, et de dcisions de groupe en
dehors. La vie des pirates s'organise
comme sur tous les navires du monde,
sauf que les ravitaillements sont plus
rguliers et les batailles moins
nombreuses.
PikAJ65 u65 5A!65
Type : Jizumai.
Localisation : dsert des Sables
Brulants.
Pr-requis : Sens de l'quilibre,
navigation 1.
Technique : Les vagues du
dsert .
Cout : 3 PP ou 9 XP.
Les Pirates des Sables sont des
combattants habitus a utiliser des
lments de dcor comme des cordes
pour se balancer ou des haubans pour
frapper alors que le navire est encore
en dplacement ou en hauteur. !ls
gagnent un bonus a leurs jets
d'attaque et de dgats gal a leur rang
de navigation lorsqu'ils combattent
dans une position exigeant l'utilisation
de leur avantage Sens de
l'quilibre .
!65 vO!69k5
Toute grande ville possde ses petits
gangs de voleurs, et Nedinat Al-salaam
n'y fait pas exception. De nombreux
voleurs parcourent les rues et les
bazaars, se rfugiant la nuit dans ce
qu'on appelle le quartier des voleurs,
un quartier en ruines qui se trouve
derrire le labyrinthe.
!65 kAJ5 u65 k965
Type : Jizumai
Les gangs de rats des rues sont de
petits groupes de voleurs qui oprent
dans les marchs et vivent du vol a la
tire.
Pr-requis : pas d'avantage de
position sociale, serrurerie 1, sincrit
1, passe-passe 3 et comdie 1.
Technique : Laisse traner tes
doigts .
Cout : 2 PP ou 6 XP.
Le jeune voleur apprend a dtourner
l'attention de sa victime. Toute
augmentation obtenue sur un jet de
comdie accorde une augmentation
gratuite sur un jet de passe-passe en
rapport avec la comdie.

Les Sables Brulants par Okuma Page /2 sur 1+0


LL Ll\L L LPMML
(. !65 u96!5
Les peuples des sables sont des gens
d'honneur et donc entacher la
rputation de quelqu'un mne souvent
a un duel informel dans les rues.
Nme si ce sont des duels trs
diffrents des duels au premier sang
ou a mort classiques, qui sont des
escarmouches avec certaines rgles,
les duels informels sont souvent des
combats jusqu'a l'abandon d'un des
combattants. !ls possdent nanmoins
une sorte de rituel que les gens du
commun tendent a respecter.

!ls se jouent de la manire suivante :
Les deux personnages peuvent
`focuser' autant de fois que leur Ka +
les ventuels avantages. Le Ka est une
force vitale ncessaire. Lorsque l'un
des deux combattants ne peut plus
`focuser', il est forc de frapper.
L'attaque se fait en effectuant un jet
de combat classique contre l'intuition
de son adversaire X 5 + son armure.
Le dfenseur peut effectuer un jet
d'agilit + dfense contre le coup de
son adversaire. Si l'attaquant touche et
que le dfenseur ne pare pas, le
dfenseur prend les dgats.
Si l'attaquant touche et que la dfense
est russie, le dfenseur peut frapper
l'attaquant avec le rgles normales.
Dans les autres cas de figure, il ne se
passe rien.

Les duels de Sahir sont trs rares. !ls
sont appels des affrontements de
volont et se rsolve avec les rgles
des Taryu-jai.
7. !65 AkJ5 vAkJiA9\
Civ6J6kk6 . uAn56 u9 CkOi55AnJ
(agilit) *art martial
L'art martial de la danse du croissant
est une technique de combat au
cimeterre qui permet de frapper
rapidement avec des mouvements
amples pour utiliser le poids de l'arme.
C'est une technique de combat trs
rpandue dans les familles de guerriers
Nekhem.
1
er
rang : Novice.
Cot : 6 exp (-1 Nekhem, - 1 noble).
Pr-requis : Ncessit d'tre rang 1
dans la comptence.
Le pratiquant apprend le mouvement
de base du croissant, un saut suivi
d'une frappe. !l gagne un bonus a son
jet d'attaque gal a son rang en
athltisme.
2
me
rang : Disciple.
Cot : / exp (- 1 Nekhem, - 2 Noble).
Pr-requis : Ncessit d'tre rang 3
dans la comptence.
Le pratiquant connat la frappe du
croissant carlate. En prenant une
augmentation sur son jet d'attaque, il
inflige une blessure a un adversaire et
se sert du sang port par son arme
pour aveugler sa cible, qui subit un
malus pour toucher gal au rang dans
la comptence d'attaque du disciple
durant 3 tours, ou jusqu'a ce qu'il soit
nettoy.

Les Sables Brulants par Okuma Page /3 sur 1+0


3
me
rang : Natre.
Cot : 12 exp (-2 Nekhem, - 2 noble).
Pr-requis : Ncessite le rang 5 dans
la comptence.
L'ultime technique est la frappe de la
demi-lune. En prenant deux
augmentations, le matre peut
effectuer un jet d'attaque contre une
cible. Si l'attaque touche, un autre
adversaire dans le combat subit des
dgats gaux a la moiti (arrondi au
plus proche) des dgats subis par la
1
re
cible.
CO9J6A9 . vOk59k6 u6 !A CAnin6 u6
F6k (agilit) *
L'art martial de la morsure de la canine
de fer est une technique invente par
les voleurs et les assassins afin de
creuser des passages dans des
groupes de personnes et s'enfuir.

1
er
rang : Novice.
Cot : 5 exp (- 1 voleur, - 1 assassin).
Pr-requis : Ncessit le rang 1 dans
la comptence
Le novice apprend a frapper
rapidement de gauche a droite pour ne
pas s'exposer. Le novice peut prendre
des augmentations sur son jet
d'attaque pour augmenter son ND pour
tre touch par l'adversaire, si
l'attaque touche, de 5 par
augmentation.

2
me
rang : disciple.
Cot : 8 exp (-2 voleur, - 2 assassin).
Pr-requis : Ncessite le rang 3 dans
la comptence.
Le disciple apprend a avancer au
travers de rangs compacts en frappant
de droite a gauche pour ne pas tre
menac. Le disciple peut renoncer a
ses attaques pour gagner le droit
d'avancer normalement a travers un
groupe d'ennemis sans subir de malus
a son ND.

3
me
rang : matre.
Cot : 15 exp (- 3 si artisan : acrobate
> 1, - 2 voleur, - 3 assassin).
Pr-requis : Ncessite le rang 5 dans
la comptence.
Le matre apprend un mouvement de
saut sur la tte d'un adversaire. En
russissant un jet d'agilit + athltisme
sur un ND gal au ND de la cible. !l
peut sauter sur la tte de son
adversaire, frapper, et sauter derrire
la cible. Le jet d'attaque devra se faire
avec deux augmentations.

Les Sables Brulants par Okuma Page /+ sur 1+0


7. !65 Ck6AJ9k65 u65
5A!65

De nombreuses cratures tranges et
inconnues des Rokugani vivent dans
les Sables Brulants, en voici quelques
exemples.

!A vOku6 u65 J6n6k65
Sous ce nom se cachent les ogres des
Sables Brulants. !ls sont rustres et
froces, aimant avoir des esclaves a
leur service. !ls ne servent plus Fu-leng
depuis des annes et errent dans les
petites chanes montagneuses des
sables. !ls sont plus intelligents que
ceux de l'Outremonde et vivent en
groupe d'une demi-douzaine.

Terre : + (Constitution : 6)
Feu : +
Eau : + (Force : 6)
Air : 1 (!ntuition : +)

Ecole/rang : Bushi ogre 1 a 2.
Souillure : +,0.
Jet d'attaque : /g+
Jet de dommages : /g5 (norme
masse, - 5 initiative)
ND pour tre touch : 20
Carapace : /
Blessures : 15/ -1 ; 30/ - 2 ; +5/ -3 ;
60/ mort.
Capacits spciales : peur 2, retrouver
ses congnres intuitivement.
Comptences : langue Nekhem 1,
langue Ogre 3, art de la guerre 1,
dfense 2, discrtion 2, jiujutsu 3,
subojutsu 3.
!65 C6AnJ5 .
Nomms aussi les fils du Tonnerre, ces
cratures de prs de 5 m de haut sont
des cousins des ogres terriblement
stupides et encore plus affams
qu'eux. !ls vivent d'ailleurs souvent
avec une bande d'ogres dont le chef
s'assure que le gant sme la terreur
chez leurs adversaires.
!ls apprcient tout particulirement les
chevaux .

Terre : 1 (Constitution : 8)
Feu : 1 (Agilit : 3)
Eau : 2 (Force : 8)
Air : 1

Ecole/rang : bushi Ogre 0 ou 1.
Souillure : +,0.
Jet d'attaque : 5g3
Jet de dommages : 9g5 (norme
masse, - 5 initiative).
ND pour tre touch : 10
Carapace : 8
Blessures : 30/ - 1 ; 60/ - 2 ; /5/ -3 ;
90/ mort.
Capacits spciales : attaques
multiples (2 par tour), peur 3.
Comptences : langue Nekhem 1,
langue ogre 1, jiujutsu 3 et subojutsu
1.

Les Sables Brulants par Okuma Page /5 sur 1+0


CvAv6A9 .
Les chevaux Rokugani seront pour la
plupart inadapts aux rigueurs du
climat. Les chameaux seront des
montures plus pratiques. Un chameau
peut parcourir 30 km par jour quel que
soit le temps. !l peut de plus porter de
lourdes charges durant 5 jours au
moins sans eau. Les femmes montent
les chameaux dans une petite toile de
tente appele shugduf.

Feu : 1 (Agilit : 3)
Terre : 3 (Constitution : 8)
Air : 1 (Rflexes : 2)
Eau : 3 (Force : 6)
Ka : 1 (non utilisable)

ND pour tre touch : 10
Blessures : -1/15 ; -2/25 ; -3/30 ;
puis/+0 ; mort/50
Jet d'attaque : crachat +g3 ; ruade 5g1
Jet de dommages : crachat : nant
(mais peut faire d'autres choses) ;
ruade : /g+
Taille : 18 mains (1,80 m au garrot)
Poids : 500 kg (135 ken-o a peu prs).
Esprance de vie : 25 ans
Cv6vA9\ vOJO .
Les Noto possdent des montures
difficiles, ombrageuses mais
incroyablement rsistantes aux
difficults du climat des Sables.

Feu : 2 (Agilit : +)
Air : 1 (Rflexes : 2)
Terre : 3
Eau : 3 (Force : /)
vide : 2 (non utilisable)

ND pour tre touch : 10, 15 au galop.
Armure : 2
Blessures : 12/ -1 ; 2+/ -2 ; 30/ - 3 ;
puis +0 ; mort +5.
Jet d'attaque : tte +g3 ; ruade 5g2 ;
charge 5g3
Jet de dommages : tte 5g2 ; ruade
/g3 ; charge 8g+
Taille : 18 mains (1,8 m)
Poids : 135 ken-o (550 kg environ).
Esprance de vie : 25 ans.
Cv9!
Les Ghuls sont les morts-vivants qui
arpentent les gouts de Nedinah Al-
salaam. La plupart d'entre eux sont
des anciens habitants de la ville qu'on
enterra afin qu'ils rvent d'histoires
que nous ne verrons jamais . Nais les
nergies magiques qui parcourent la
cit, les activits des Chacals ou la
mort terrible de certains font que,
parfois, certains corps se relvent
d'entre les morts pour parcourir les
souterrains a la recherche de leur
pitance ou, parfois, de leur vengeance
.
Ce sont des corps putrfis similaires
aux zombies habits d'encore un peu
d'intelligence qui ont besoin de chair
pour continuer a rester a peu prs
conscient. !ls craignent terriblement la
lumire du soleil et auront tendance a
s'enfuir face aux sorts crant ce genre
de lumire. Leur intelligence est
animale et ils peuvent s'enfuir s'ils sont
trop blesss .

Terre : 1 (Constitution : 3)
Feu : 1
Eau : 1 (Force : 3)
Air : 1

Jet d'attaque : 3g2
Jet de dommages : 5g2
ND pour tre touch : /
Blessures : /5/mort.
Souillure : 3,0
Capacits spciales :
Peur +

Les Sables Brulants par Okuma Page /6 sur 1+0


!mmunit a la douleur (ne subit
que la moiti -arrondi au
suprieur- des dgats des armes
tranchantes et le quart des
armes contondantes).
!nvulnrabilit : tous les 15
points de blessures, la ghul perd
un membre tir au hasard (1- 2
bras gauche, 3-+ bras droit, 5-6
jambe gauche, /-8 jambe
droite, 9 tranch par le milieu,
10 dcapit). S'il perd une
jambe, tentera de la remettre
en place, s'il perd un bras ce
dernier tentera d'attaquer ce qui
passe a proximit, s'il est coup
en deux la partie suprieure
continuera a se battre et s'il est
dcapit c'est la mort
immdiate.
CvAJ A !A !AnC96 v6kv6i!!6956
Cette espce trs rare et sacre de
chat a la possibilit de parler, ou plutt
de rpter ce qu'il entend, dans de
nombreuses langues. Ce sont des
chats compltement blancs parsems
de quelques marques grises parses,
que seuls leurs yeux jaunes comme l'or
permettent de distinguer de classiques
flins. !ls naissent au milieu de porte
classique, si on en croise deux entre
eux, ils donneront des portes de chats
classiques dans 99 des cas.
Nul ne sait d'ou leur vient leur pouvoir,
mais nombre de dignitaires cherchent
a en avoir pour le prestige.

Terre : 1 (volont : 2)
Eau : 1 (Perception : 3)
Feu : 2 (Agilit : 3)
Air : 1 (Rflexes : +)
Ka : 2 Non utilisable.

Jet d'attaque : 3g3
Jet de dommages : 1g1. Les chats
auront tendance a s'enfuir.
ND pour tre touch : 25.
Blessures : 5/ -2, 15/ mort.
Comptences : toutes les langues qu'ils
ont entendues quelques temps a 5.
PAOn
Les paons ont une grande utilit en
dehors de celle de dcoration dans les
cours des plus grands seigneurs. !ls
peuvent sentir la prsence d'eau a
plusieurs centaines de mtres de
distance. Les meilleurs sont ceux de Al-
zhayn.
!65 AiC!65 C6AnJ5
La peuplade des Yobanjins, qui vit au
nord des terres du clan du Dragon, au
bord des Nontagnes du bord du
monde, elle forme d'excellents
cavaliers sur leurs montures, et rivalise
avec les pillards Noto et les cavaliers
Licorne dans cet art. Nais leurs
guerriers d'lite grimpent les hautes et
froides montagnes pour dnicher les
ufs des aigles gants et domestiquer
une monture aussi redoutable
qu'impressionnante.

Terre : +
Eau : 2 (Force : /)
Feu : 1 (Agilit : +)
Air : + (Rflexes : 6)
Ka : 1

Jet d'attaque : 6g+
Jet de dommages : griffes /g2 ;//g2
ou bec : 5g3
ND pour tre touch : 20
Carapace : +
Blessures : 20/ -1 ; 35/ -2 ; +5/ -3 ; 60
mort.
!65 AiC!65 C6AnJ5 vAkiAnJ6
u65P6C65
Air : +
Terre : 2

Les Sables Brulants par Okuma Page // sur 1+0


Eau : 3
Feu : 3
vide : 1 (non utilisable)

Carapace : +
Jet d'attaque : 6g3 (serres)
Jet de dommages : 3g3 (serres)
ND pour tre touch : 20
Blessures : 15/-1, 25/-2 (ne peut plus
voler), +0/-3 et 50/mort.
Comptences : furtivit 3, chasse 3.
Spcial : peur : +.

Les aigles gants sont des creatures
magnifiques originaires de la Grande
Nuraille du Nord. !ls mesurent en
moyenne une dizaine de mtres de
long pour une trentaine d'envergure et
ressemblent autrement en tout point a
des aigles des montagnes normaux.
Certainement cousins des Rocs, leurs
plumes sont dans des variations de
l'ocre brun et du blanc. !ls possdent
un vol plutt silencieux qui les aident
beaucoup dans leur chasse a vue. !ls la
pratiquent de jour, de prference a
l'aube.
!65 vOvv65 CO9v6kJ9k65
Ce nom fort trange lui a t donn
par l'aventurier Nezumi Chirr-uk qui les
rencontra pour la premire fois. Un
Rokugani les nommeraient Onis
mineurs, car ce sont d'tranges
prognitures de la desse Kali-ma, un
puissant Kyoso no Oni. Les habitants
des Royaumes d'!voire les vnrent
sous le nom de Kali-djar. !ls ont deux
jambes, + bras et un il unique rouge
et pulsant sans paupire ni pupille. !ls
se dissimulent habituellement sous
d'amples vtements des Royaumes
d'!voire, dissimulant au maximum leur
apparence sous des paisseurs de
couvertures . !ls servent leur
desse avec ferveur, servant de
symboles pour les adorateurs ou de
punition pour les hrtiques.

Feu : 3
Air : 3
Terre : 3
Eau : 3


Jet d'attaque : 5g3
Jet de dommages : cimeterre 6g2,
corps a corps 3g1.
ND pour tre touch : 20
Carapace : 5
Souillure : 8,0 (inne)
Blessures : 12/ -1 ; 2+/ -3 ; 50/ mort.
Capacits spciales : oni, peur 3,
attaques multiples (2 fois par tour).
Shugenja de rang 2 : 3 sorts de terre
et 3 sorts de feu.
Comptences : chasse +, corps a corps
(jiujutsu) 3, dfense 2, escrime 3,
langue : !voirien 3.
kOC
L'oiseau Roc est l'une des cratures les
plus impressionnantes qui existent,
rsidant dans les montagnes du Sud
des Sables Brulants, a la limite des
Royaumes d'!voire. !l mesure pas
moins de 10m d'envergure sur 5m de
long, et les serres redoutables sont
plus grandes qu'un homme. !l se
nourrit d'lphants. Son pelage est gris
sur le dessus et blanc sur le dessous.

Feu : 1 (Agilit : +)
Air : 3
Terre : 3 (Constitution : 5)
Eau : 3 (Force : 8)
Ka : 1 Non utilisable

Jet d'attaque : 5g+
Jet de dommages : serres : 8g6 ; bec :
5g5.
ND pour tre touch : 10
Carapace : /

Les Sables Brulants par Okuma Page /8 sur 1+0


Blessures : 25/ - 1 ; 50/ -2 ; /5/ -3 ;
100/ -+ et 135 mort.
Capacits spciales : peur : 3, attaques
multiples (2 fois par tour).
!65 vOnJ9k65 u6O9O5.
Les origines des extraordinaires
montures d'Equos sont inconnues de
tous les erudits de toutes les nations.
Ouand aux montures elle-mmes, elles
ne parlent pas de leur pass. Nul ne
sait si c'est parce qu'elles n'ont pas de
relle tradition historique ou si elles
sont discrtes a propos de cela. Les
Equos ont l'air en apparence de
chevaux totalement normaux si on
expecte la couleur de leur crinire et
des poils autour de leur sabots qui sont
souvent dors ou argents. Nais la
plus grande diffrence est que les
montures sont des animaux intelligents
qui parlent et possdent une socit
nomade base sur l'autorit d'un chef
de clan, la plus vieille femelle qui dirige
les migrations du troupeau.
La socit Equos est plutot galitaire et
simpliste, profitant des immenses
plaines de Yoban pour survivre.
Capturer un Equos est un acte qui
apporte gloire et clbrit aux pillards
Yobanjins, mais l'intelligence de telles
cratures en fait des proies difficiles.
De plus les Equos sont trs rares et
vivent en groupe.
Otaku Kunamani libera plusieurs
troupeaux prisonniers de la cit perdue
de Laramun lors de l'exil du clan de la
Ki-rin, les magnifiques montures
acceptant de s'accoupler avec les
ancetres des montures Utaku. Les
Equos parlent leur proper langage,
mais certains ont appris le Yobanjin en
suivant les caravanes Yobanjins.

Feu : 3 (Agilit : +)
Air : 2 (Rflexes : 2)
Terre : 3
Eau : 3 (Force : /)
vide : 3 (non utilisable)
ND pour tre touch : 15, 20 au galop.
Carapace : 2
Blessures : 20/ -1 ; 30/ -2 ; 36/ - 3 ;
puis +5 ; mort 50.
Attaque : tte +g3/ ruade 5g2/ charge
5g3
Dommages : tte 5g2/ ruade /g3/
charge 8g+
Taille : 18 mains (1,8 m)
Poids : 135 ken-o (550 kg environ).
Esprance de vie : +5 ans.
Comptences : chasse 3, orientation 2.
O!iPvAnJ
Les Oliphants sont de classiques
lphants d'!nde originaire des
Royaumes d'!voire et domestiqus par
les habitants. Ce sont des cratures
impressionnantes.

Feu : 3
Air : 1
Eau : 3 (Force : /)
Terre : 6
Ka : 1 (Non utilisable)

Jet d'attaque : 5g3
Jet de dommages : /g+ dfenses ; 8g6
pitinement.
ND pour tre touch : 10
Carapace : 6
Blessures : 15/ - 1 ; 35/ -2 ; 65/ -3,
80/ - +, 100 mort.
Capacits spciales : peur : 2.
!65 kAr5vA5A
Les Rakshasa, ou hommes-tigres, sont
des hengeyokais, des changeurs de
forme venus de Rokugan il y a des
sicles. !ls se sont opposs aux
pacifistes Kitsune longtemps avant la
venue de l'humanit et ces derniers les
ont repousss avec l'aide des Kenkus.
vaincus, ils se sont exils a travers les
plaines, au-dela du Nal jusqu'a

Les Sables Brulants par Okuma Page /9 sur 1+0


rejoindre les Royaumes d'!voire. La-
bas, ils construisirent une civilisation
en dominant les humains de ces terres.
Ces derniers croyant en de nombreux
dieux et ayant dja une culture
dveloppe sur le meurtre, ils
fondrent le Culte du Tigre Rouge-
sang et exigrent des sacrifices
sanglants. Puis un jour vishnu le
protecteur, la plus puissante divinit
prit forme mortelle pour chasser les
Rakshasa. Sous le nom du hros Arun,
il chassa Ravan le maradjah des
hommes-tigres du pouvoir avec l'aide
d'hengeyokais plus favorables a
l'humanit comme les Sarus (homme-
singes).

Aujourd'hui les Rakshasa vivent dans
l'ombre, partageant le pouvoir avec
l'oni Kali-Na qui arriva avec ses sides
et prit le contrle des Royaumes aprs
avoir vaincu vishnu, bien plus que les
hommes-tigres ne purent jamais le
faire.
Nais les Rakshasa n'acceptrent jamais
que les rnes du pouvoir leur
chappent et commencrent a
ngocier le pouvoir dans les Sables
Brulants en les infiltrant avec leurs
pouvoirs de changeur de forme.
Rahjid, le chef des hommes-tigres des
Sables Brulants s'est install en tant
qu'ambassadeur a la cour du Sultan.
Les Rakshasa sont des cratures trs
intelligentes et redoutables, violentes
et extrmement cruelles. !ls ne jouent
pas de tours aux humains, ils les
traquent lors de rituels sacrificiels en
leur honneur. Si la majorit des
Kitsune sont des femmes, la majorit
des Rakshasa sont des males d'une
grande beaut. Ceci fait qu'ils se
reproduisent souvent avec certaines
des danseuses sacres qui servent
dans leurs temples. !ls sont organiss
en castes allant des parias aux grands
prtres (les Rhumals) en passant par
les sorciers (Jaklas) et les guerriers
(Rhurs). La progression sociale est
impossible de caste en caste, mais
dans une caste c'est le nombre et la
puissance de ses victimes qui donnent
la place d'un Rakshasa. Et les ttes
d'autres Rakshasa, d'onis et de Kitsune
sont les plus prises.
La socit des hommes-tigres est ainsi
dirige par un conseil des plus vieux et
plus puissants Rhumals, Jaklas et
Nobles, qui conseillent leur Naradjah
Ravan. Celui-ci est d'ascendance
divine. !l est l'envoy de la Lune parmi
eux et sa ligne porte la marque des
cauchemars d'Onnontangu. !l fait
partie des Rakshasa suprieurs.

!l y a bien longtemps, Onnontangu le
Seigneur Lune connut des cauchemars.
De ces cauchemars naquirent des
cratures qui devinrent les changeurs
de forme tigres. On dit qu'il y en avait
un par nuit d'un cycle lunaire a
l'origine, mais nul ne connat vraiment
la vrit. Cratures cruelles comme
leur pre, ils se battirent entre eux
jusqu'a ce que Ravan les unissent
contre les Kitsune. Ceux qu'on
nommera plus tard les Grand Rakshasa
engendrrent une descendance et
dclarrent une guerre, qu'ils
perdirent.
!ls furent ensuite parpills aux + vents
aprs la dfaite de leur Naradjah. !ls
ne sont gure plus qu'une demi-
douzaine dans les Royaumes d'!voire.
On sait qu'Adisabah le cruel fut
enferm dans la Tombe de !uchiban,
que Raniyah la discrte prit la place
d'un !se-zumi a Otosan Uchi et que
Bishan le veilleur observe le clan de la
Nante et son fils adoptif Yoritomo.
Rakshasa mineur
Terre : 3
Feu : +
Eau : 3 (Perception 5)

Les Sables Brulants par Okuma Page 80 sur 1+0


Air : 3 (!ntuition 5)
vide : 3 (Nomoku)

Jet d'attaque : +g3 (griffes)
Jet de dommages : +g2 (griffes).
ND pour tre touch : 20 (armure
lgre).
Carapace : +
Blessures : 15/ - 1 ; 30/ - 2 ; +5/ - 3 ;
60/ - + ; /5/ mort.
Comptences : comdie 3, athltisme
3, dfense 3, corps-a-corps (jiujutsu) :
2, histoire 1, chasse : 3, intimidation 3,
connaissance (Royaumes d'!voire) : 2,
manipulation 1, sincrit 3, furtivit 2
et torture 1.
Capacits spciales :
Nagie : tous les Rakashasas
peuvent lancer comme un
shugenja de rang 3 les sorts
suivants : essence de l'air,
brumes illusoires, secrets du
vent.
Transformation : peut prendre
l'apparence d'un tre humain
non spcifique de la rgion ou il
se trouve.
vulnrabilit a l'ivoire : l'ivoire
ignore la carapace d'un
rakshasa.
!mmunits : immunit aux
poisons et ne vieillissent plus
aprs la pubert
Caste : les Rakshasa
appartiennent a des castes. !ls
possdent l'une de qualits
suivantes en fonction de leur
caste :
o Rhurs (guerriers) :
peuvent lancer Katana de
feu comme un shugenja
de rang 1.
o Rhumans (prtres) :
peuvent apprendre de 1
a + sombres kihos ou
sorts en rapport avec
Seigneur Lune comme un
moine de rang 2 ou un
shugenja de rang 1.
o Jaklas (sorciers) :
peuvent lancer + a 8
sorts lmentaires de son
choix comme un
shugenja de rang 3.
o Nobles : gagne le sort
Dominer l'esprit, et + 1
en comdie, + 1 en
histoire, + 1 en
manipulation et + 1 en
sincrit.
o Ombres : gagne + 2 en
furtivit et une
augmentation gratuite
pour frapper une
personne qui ignore sa
prsence.
Grand Rakshasa
Terre : 5
Eau : 5 (Perception 8)
Feu : /
Air : 6 (!ntuition 8)
vide : 5 (Nomoku)
Jet d'attaque : 5g5 (griffes)
Jet de dommages : 5g+ (griffes)
ND pour tre touch : 30
Carapace : 6
Blessures : 30/ -1 ; 50/ -2 ; /5/-3 ;
90/-+ ; 115 = mort.
Comptences : comdie +, athltisme
3, astrologie 2, dfense +, corps-a-
corps (jiujutsu) +, histoire 3, chasse 3,
intimidation 5, connaissance
(Royaumes d'!voire) +, manipulation +,
imitation 2, sincrit 5, furtivit + et
torture 3.
Capacits spciales :
Nagie : lance comme un
shugenja (pas un Sahir) de rang
5 les sorts dominer l'esprit,
essence de l'air, brumes
illusoires, secrets du vent et
tlportation.
!mmunits : immunit aux
poisons et aux sorts

Les Sables Brulants par Okuma Page 81 sur 1+0


lmentaires (sauf s'il le dcide
autrement), ne vieillissent plus
aprs la pubert mais subissent
les effets de la maho.
vulnrabilit a l'ivoire : l'ivoire
ignore la carapace d'un Grand
Rakshasa
Transformation : peut prendre
l'apparence de n'importe quel
humain rencontr. + 2 ds sur
les jets de comdie, sincrit et
dguisements.
Dvorer l'esprit : aprs avoir tu
un adversaire, le Rakshasa peut
passer le tour suivant a inhaler
au-dessus de sa victime. Jet de
volont en opposition contre
celui de la victime. S'il russit,
l'homme-tigre gagne toutes les
capacits et mmoire de sa
cible. !l peut prendre alors son
apparence et perd alors tous ses
pouvoirs autre que sa
transformation, mais prend les
comptences, avantages,
dsavantages et techniques de
sa victime. La forme peut tre
maintenue a l'infini, mais
chaque jour le Rakshasa doit
effectuer un jet de volont
contre un ND gal au rang
thorique de la victime X 5 + 1
pour chaque jour ou il a pass
au moins 12 heures sous cette
forme. Si l'homme-tigre perd, il
gagne le rang d'honneur ou un
trait de la personnalit dvore
durant 12 heures. 3 jets rats et
c'est permanent. On ne peut
avoir qu'un esprit dvor au
mme moment. !l faut relacher
le prcdent pour en absorber
un autre, ce qui demande de
tousser durant un tour et de
russir un jet de constitution sur
un ND 20. Si le Rakshasa a rat
un jet de volont sur un ND 30,
s'il a rat plus, il doit attendre
une semaine pour ressayer.
Oualits : le Rakshasa peut
lancer les sorts de deux des
listes suivantes comme un
shugenja de rang 1 ou une liste
comme un shugenja de rang +.
o Guerrier redoutable :
Armure de la terre,
Katana de feu et vitesse
du vent (a volont).
o Sans-visage : Les yeux
ne voient pas, voie de la
dception (a volont).
o Crature de la
pourriture : Nort
convulsive, Naldiction,
souffrance, vol de souffle
(une fois par jour
chacun).
o Devin : Echo de la brise,
Reflets de Pan'ku,
Secrets du vent,
Nurmures du vent (a
volont).
o !nvocateur : invoquer un
kami (lment au choix
sauf vide, 3 fois par jour)
o !nsoumis : Appeler le
vent, Sombres ailes et
vitesse ne du vent (a
volont)
CkAnu 5inC6
Dans les jungles tropicales des
Royaumes d'!voire vivent d'immenses
gorilles, organiss en bandes d'une
dizaine de membres diriges par un
male ou une femelle dominante. !ls
psent entre 350 et 500 kg, et sont
redoutables par leur force physique.
D'un naturel craintif, ils sont
nanmoins curieux. Provoqus au
combat, ils se rvleront des
adversaires froces. Du moins les
dominants, le temps que le reste du
groupe ait le temps de s'enfuir. La

Les Sables Brulants par Okuma Page 82 sur 1+0


Langue d'Argent possde l'un de ses
immenses singes, au pelage blanc
sacr pour les habitants des Royaumes
d'!voire nomme Hila.

Terre : +
Eau : 2 (Force : /)
Feu : 1 (Agilit : 3)
Air : 2
Ka : 1 (non utilisable)

Jet d'attaque : +g3
Jet de dommages : 6g+, morsure +g2,
cartlement (si les deux attaques
touchent) : /g/.
ND pour tre touch : 25
Blessures : 35/ + 1 (leur frocit est
terrible), 50/ -2 (tenteront de fuir), /5/
mort.
Carapace : +
Comptences : chasse 2, escalade 5,
discrtion 3.
JiCk6
Les tigres sont de redoutables
cratures des Royaumes d'!voire,
sacres car les habitants ont peur
qu'en essayant d'en tuer un ils blessent
un Rakshasa qui leur fera payer cher le
prix de ce sacrilge. Ce sont des
cratures nobles et puissantes, et aussi
d'excellents chasseurs.

Terre : 2
Eau : 3 (Force : 5)
Feu : 1 (Agilit : +)
Air : 2 (Rflexes : +)
Ka : 1 (non utilisable)

Jet d'attaque : griffes +g+, morsure
+g3
Jet de dommages : griffes +g3,
morsure 5g3
ND pour tre touch : 25
Blessures : 35/ -1 ; 55/ - 2 ; 65/ - 3 ;
80/ mort.
Comptences : discrtion +, chasse +.
Capacits spciales : attaques
multiples : 2
56kP6nJ5 COn5JkiCJ69k5
Les serpents sont aussi nomms la
plaie des Nagah suite a la parent des
hommes-serpents avec eux. Les
constricteurs sont des animaux qui
chercheront a trangler une proie de
leur taille pour l`avaler vivante. De
nombreuses espces existent.

Terre : 1 a +
Eau : 1 a +
Feu : 1 a 3
Air : 1 a 2
Ka : 1 (non utilisable)

Jet d'attaque : 2g2 (5g3 dans l'eau).
Jet de dommages : morsure 1g1,
constriction 3g2 (pour chaque
augmentation ou a chaque tour le
serpent fait un tour de plus autour de
sa victime, lui accordant + 1g0, max
6g2).
ND pour tre touch : 5 ou 20 dans
l'eau.
Blessures : 20 a +0/ mort.
Carapace : 0 a 2.
Comptences : discrtion 2 (+ 1 dans
l'eau), chasse 2 a + (+ 1 dans l'eau).
56kP6nJ5 v6niv69\
Plus courants que leurs cousins
constricteurs dans les Sables Brulants,
ce sont des animaux redoutables et a
la morsure souvent mortelle.

Terre : 1 a 3
Eau : 1 a 2 (Perception : +2)
Feu : 1 a 3 (Agilit : + 2)
Air : 1 a 2 (Rflexes : + 2)
Ka : 1 (Non utilisable).

Jet d'attaque : 3g2 a +g3
Jet de dommages : morsure 1g1 a
2g2, venin de 5g5 a 8g8.

Les Sables Brulants par Okuma Page 83 sur 1+0


ND pour tre touch : 10, 30 dans
l'eau.
Blessures : 1/ a +0/ mort.
Carapace : 0 a 2.
Comptences : discrtion : 3 (+ 1 dans
l'eau), chasse 3 (+ 1 dans l'eau).
Capacits spciales : autres venins
Paralysie : jet de constitution
ND Terre du serpent fois 5 ou
tre considr puis durant
rang de Terre du serpent tours.
Brouillard aveuglant : la victime
doit faire un jet de terre contre
vD du poison (rang d'air du
serpent) ou tre aveugle de la
diffrence entre les deux si elle
rate. Si + de 10 tours,
l'aveuglement est permanent.
Coagulateur sanguin : si la
victime endure plus de trois fois
sa Terre en blessures, elle est
paralyse pour nombre de ds
de dgats lancs tours. Si plus
de six fois sa Terre, paralysie
permanente d'une partie du
corps ( - 2 de manire
permanente dans un trait).
Poison de contact : en contact,
la cible fait un jet de Terre
contre vD du venin (Terre du
serpent), si elle russit, cela
rduit les dgats de la
diffrence entre les deux jets. Si
elle rate, c'est augment de
l'inverse. On recommence
jusqu'a ce que le vD du venin
soit de zro.
Neurotoxine : injecte ou
projete dans un orifice (+ 1
augmentation ncessaire), la
cible perd 1 dans un trait par
tranche de 10 dgats qu'elle
aurait du subir (elle subit 0 a la
place). Chaque trait est affect
au moins une fois a l'exception
du vide. Si un trait est rduit a
0, la perte de 2 dans ce trait est
permanente, sinon revient au
rythme de un rang/jour.
Hallucinations : jet de volont
contre l'Air du serpent fois 5 ou
obligation de relancer tous ses
jets durant rang d'Air du
serpent/heures.
kOv5v6v
Cette crature est donne comme
exemple des rsultats des expriences
malsaines que pratiquent les Jaklas
Rakshasa sur tout ce qu'ils trouvent
afin de crer des soldats plus forts afin
de mener toutes les guerres que le
Naradjah ordonne. !l s'agit d'une
panthre noire magnifique dote d'une
paire d'ailes bleu nuit. De tout son tre
mane une grace fline
impressionnante. C'est un prdateur
redoutable des forts du sud des
Sables Brulants, et d'innombrables
histoires courent sur sa discrtion
surnaturelle et son intelligence
malveillante.

Terre : 2
Feu : 2
Eau : 3 (Force : 5)
Air : 3
Ka : 1 (Non utilisable).

Jet d'attaque : griffes 5g2, morsure
3g2
Jet de dommages : morsure 5g3 et
griffes 5g2.
ND pour tre touch : 25 (35 dans le
noir).
Blessures : 20/ -1 ; +0/ -2, 60/ mort.
Carapace : 2
Comptences : discrtion 3 (+2 de
nuit), chasse +.
Capacits spciales : peur 2, vol,
discrtion surnaturelle la nuit (bonus
aux comptences).
CO!6v

Les Sables Brulants par Okuma Page 8+ sur 1+0


Le golem est une statue de pierre
anime par une puissante magie de la
Terre. Peu de gens s'amusent a de
telles pratiques car la puissance
mystique requise est trs importante et
l'intelligence trs limite de la crature
la rend peu pratique a contrler.
Nanmoins on peut en trouver comme
gardien dans les caches secrtes de la
Oabal ou dans les pyramides des
Senpet. L'apparence est variable, mais
elle porte toujours une srie de
symboles mystiques sur le corps, dont
un au niveau de la bouche. Ce dernier
est la source de la magie de la
crature, et un coup est donn
exactement a cet endroit, cela rduira
le golem a l'tat de statue dcorative.

Terre : 5
Feu : 1
Eau : 1 (Force +)
Air : 0

Jet d'attaque : +g2
Jet de dommages : +g+
ND pour tre touch : 5
Carapace : 8
Blessures : 120/mort.
Capacits spciales :
!mmunit : a la douleur (ne
prend que le quart des dgats -
arrondis au suprieur- des
armes tranchantes. Les armes
contondantes infligent des
dgats normaux).
vulnrabilit : la nature de la
magie de Terre qui l'anime fait
que les sorts de Terre le ciblant
lui inflige le double des dgats
prvus.
Symbole mystique : il est
possible de frapper le symbole
de son visage, si on en connat
l'importance, avec +
augmentations. Si au moins 5
points de dgats sont infligs, le
symbole est endommag et le
golem dtruit.
!62Aku u6 F69
Cette crature du dsert, aussi
nomme Salamandre, a l'apparence
d'un lzard gant de 3 m de long aux
cailles noires comme l'obsidienne. Elle
vit enterre dans les Sables du dsert
en attendant sa proie. Elle peut vivre
ainsi durant plusieurs semaines avec
comme seule nourriture une proie de
taille humaine. Lorsqu'il repre sa
proie, le lzard sort des sables en se
jetant sur elle, la substance huileuse
qui recouvre ses cailles s'enflammant
a la chaleur du soleil.

Terre : 3
Feu : 2
Eau : 2
Air : 1 (Rflexes : 2)
Ka : 1 (Non utilisable).

Jet d'attaque : +g2
Jet de dommages : 5g2 + 1g1 de
flammes.
ND pour tre touch : 15
Carapace : 5
Blessures : 10/-1, 20/ -2, 30/ -3
(tentera de s'enfuir en s'enfouissant),
50/mort.
Capacits spciales :
Flammes (+1g1 de dgats de
flammes en corps-a-corps,
interdit les attaques a mains
nues)
Enfouissement (peut s'enterrer
rapidement)
Pige (jet de perception +
enqute sur un ND 35 ou la
salamandre a automatiquement
l'initiative pour le 1
er
tour).
!65 nACAv .
Les Nagah sont des bannis du peuple
Naga. !l y a bien, bien longtemps, la

Les Sables Brulants par Okuma Page 85 sur 1+0


grande fort de Shinomen recouvrait
une bonne partie du dsert, allant
pratiquement jusqu'a la grande rivire
Narh'umar et aux dsolations blanches
ou les forces de l'!nfame taient trs
fortes.
Nais lorsque vint le Jour de la Colre,
tout cela fut transform en un
immense dsert. La puissante magie
solaire frappa cette terre, et
aujourd'hui elle se trouve encore
emprisonne dans les sables.

Les cits Naga qui furent dtruites
dans le cataclysme virent 80 de leur
population (alors
endormie) mourir. Nais les survivants
connurent un grand changement. La
magie des sables les transforma en des
cratures diffrentes qu'on nomme les
Naar-tebans, les salamandres des
sables. Ce sont des hommes-serpents
de 3 m de haut en moyenne, avec de
puissantes jambes muscles, des
cailles dores et plus de queue.
Nombres d'entre eux sont des
abominations, et toutes possdent le
pouvoir de cracher un liquide qui
s'enflamme au contact d'une substance
organique.
Nais le plus grand changement fut que
leur prsence dans l'Akasha tait
devenue une douleur pour les autres
Naga. Lorsqu'ils tentrent de revenir
par chez eux, les autres Naga les
chassrent et les turent, la douleur de
leur prsence comme un phare pour
toute personne connecte a l'Akasha.

Aujourd'hui, la population de Naar-
teban est en lente rgression. Au fin
fond du desert, se trouve encore
quelques nids de Nagah (comme ils
sont nomms dans le desert) dans des
lacs d'eaux sales. !ls sont
prcieusement gardes par les
Salamandres, et personne n'en est
jamais revenu. Les Naar-tebans ont
trs peu d'ashamana, et protgent
donc leurs nids encore plus
que leurs cousins de Shinomen. Aussi
car leurs nurseries sont dans des
endroits ou la vie est dja difficile.
Une partie de la population de Naar-
teban est originaire de Shinomen, ce
sont des abominations bannies par les
Naga. !ncapable de trouver une place
dans la socit Naga, ils s'exilent dans
les sables et y subissent une terrible
mue qui les transforment en Naar-
teban.

La socit des Naar-teban est assez
simple. Tous sont dvous a la
protection de leurs derniers nids et
villages avant toute chose, ensuite la
position sociale dpend des qualits de
chacun. Tous sont les chefs tour a tour
en fonction de ce qui est demand.
L'claireur le plus expriment mnera
l'expdition de chasse, le vdique le
plus expriment grera la vie
de tous les jours et le guerrier
commandera lors des combats.
C'est une socit construite par des
personnes bannies et donc plus
accueillantes que bien des autres. C'est
une socit aussi galitaire que
possible, ou tout le monde est
bienvenu afin de survivre dans les
terribles conditions de vie qui prvalent
dans le dsert des Sables Brulants.
Les oasis sont rares, et les principales
sources de nourriture sont les animaux
du dsert. Les claireurs Nagah
n'hsitent pas a attaquer avec l'aide
des guerriers vipres les caravanes
marchandes humaines.

L'actuel chef par dfaut des Nagah est
Le Rashima, un ancien vdique python
qui connut les villes Naga du dsert
avant le jour de la colre. Ou'elle ne
fut pas sa surprise de dcouvrir ce
nouveau monde ?

Les Sables Brulants par Okuma Page 86 sur 1+0



Les ennemis principaux des Nagah
dans le dsert sont les Templiers
Ebonites et les Ashalan qui leur vouent
une haine ancestrale.
U(kv
Feu : +
Eau : 3 (force : 6)
Terre : + (constitution : 5)
Air : 2
Souillure : 5,0 (inne)

Carapace : /
Jet d'attaque : 5g3 (morsure)
Jet de dommages : 6g+ (morsure)
ND pour tre touch : 15
Blessures : 20/ -1, 30/- 2, 50/-3 et 65/
mort.
Comptences : chasse 2.
Spcial : pouvoir de la souillure. Peur :
+.

Les wyrns sont de gros serpents au
corps recouvert d'cailles brunes ou
vertes, dont la taille moyenne est
d'une dizaine de mtres en taille
adulte, mme s'ls continuent de
grandir toute leur vie. Leur esprance
de vie est de prs d'une centaine
d'annes. Ce sont des cratures
froces, et assez peu intelligentes dans
leurs actions : elles chassent a l'affut
durant la nuit. Leur priode d'activit
est influence par les saisons : en
hiver assez lthargiques, les wyrms
sont pris de frnsie sanguinaire qui
les font chasser de jour aussi en t.
Les pillards Yobanjins chassent les
wyrms pour les dresser en hiver, et
attaquent avec elles en t. Cratures
froces et exclusivement carnivores,
l'origine des wyrms est assez trange.
Une explication possible serait la
corruption par Jigoku d'un groupe de
Ryu (les dragons mineurs). Les wyrms
jouent beaucoup sur leur force et leur
effet de peur pour chasser les grands
herbivores et plus petits carnivores
dont elles se nourissent.

O96!O965 6nn6vi5
Pi!!Aku5 vOJO J(PiO96
Terre 3
Eau 3
Feu 3
Air 3
vide 2

Ecole/rang : pillard moto/2
Comptences : athltisme 3, chasse 3,
dfense 3, discrtion 3, quitation 3,
kenjutsu 3, umayarijutsu 3, yomanri 3,
connaissance du dsert 3.
Armes : katana, tanto, yumi, umayari.
Armure : aucune.
Honneur : 1.5 Gloire : 0.1
5v9C6n!A vOJO
Terre 2
Eau +
Feu 2
Air 2
vide 3

Ecole/rang : Sahir Noto/3
Comptences : calligraphie 3, barde 2,
connaissance des lgendes Noto +,
connaissance du dsert 3, quitation 3,
kenjutsu 1, chasse 2, dfense 2,
langue Rokuganni 1.
Armes : tanto
Armure : aucune.
Honneur : 1.9 Gloire : 0.1
65C!AvACi5J6 56nP6J
Terre 3
Eau 3
Feu 2
Air 2
vide 2

Les Sables Brulants par Okuma Page 8/ sur 1+0


Ecole/rang : -/-
Comptences : athltisme 3,
connaissance esclave +, dfense 3,
fouet +, gourdin +, lance 3, torture 3.
Armes : fouet, gourdin, lance.
Armure : aucune.
Avantages/dsavantages : force de la
terre nv 1/indiffrent.
CAku6 56nP6J
Terre 3
Eau 3
Feu 2 (Agilit 3)
Air 2
vide 2

Ecole/rang : -/-
Comptences : athltisme 3, dfense
+, lance +, cimeterre 3, corps-a-corps
2, Yomanri 2
Armes : lance, cimeterre, tanto, yumi.
Armure : lgre et petit bouclier.
Avantages/dsavantages : force de la
terre nv 2/dsavantage social,
indiffrent.
5Avik J(PiO96
Terre 2
Eau 3
Feu 2
Air +
vide 2

Ecole/rang : Sahir ?/3
Comptences : calligraphie 2,
connaissance des Jinns +,
connaissance du dsert 1, art de la
magie 2, recherche 3, tantojutsu 3,
dfense 3, mditation 1.
Armes : poignard.
Armure : aucune.
Avantages/dsavantages : -/cruel.

Akv65 u65 5A!65 k9!AnJ5


De nombreuses armes de base du livre
de base de L5A peuvent tre
rutilises :
nO9v6!!65 Akv65
Le Kriss : 2g2, tantojutsu. Ce
petit poignard, trs discret (ND
30) a une lame courbe qui laisse
de profondes et caractristiques
cicatrices a ceux qui survivent.
C'est l'arme de l'Ordre des
Assassins.

Lame de Dhul Fiqar : 2g3,
escrime. Ces lames sont
rarissimes et couteuses, elles
sont faites d'un trange acier
aux veinules noires originaires
des montagnes du Nord. !l est
interdit a ceux n'appartenant
pas a la famille du Sultan d'en
avoir.
Akv65 CAi!in
JvkAn6 6J v6k6nA6 .
Ashi-kyu (yomanri) : un tour pour
rarmer, force de l'archer - 1g0,
porte : force de l'archer + 2 fois
100 m.
Seibore (pe) : 1g+, force et
constitution minimum 3, - 5 a
l'initiative, ignore l'armure. Epe
longue.
Fronde (fronde) : 2g0, selon
munitions (pierre 0g2, bille d'acier
1g2). Porte : /5 m.
Fronde a manche (fronde) : 3g0,
selon munitions, porte : 100 m.
Odepp (armes a feu) : 6g6, ignore
les armures. Canon a mche,
porte 1000 m.

Les Sables Brulants par Okuma Page 88 sur 1+0


Tepp (armes a feu) : 3g3, ignore
les armures. Arquebuse.
Sabre d'abordage (pe) : 2g2.
Utilisable avec kenjutsu avec + 5
ND. Permet de relancer un d de
dgats ayant donn un score
infrieur a la force du porteur.
Pistolet a pierre (armes a feu) :
+g2. !gnore armure et carapace, 2
tours pour recharger.
Fusil a pierre (armes a feu) : 5g3.
!gnore armure et carapace, 2 tours
pour recharger.
Nailloche (subojutsu) : 0g+. 3 en
force, rduit les bonus d'armure de
5 et les bonus de carapace de 3.
Rapire (pe) : 2g1. +10 ND pour
tre utilis avec kenjutsu, et vous
pouvez remplacer la force par les
rflexes pour les dgats et l'agilit
par les rflexes pour toucher.
Stylet (couteau) : 0g1. Utilisable
avec tantojutsu, peut se dissimuler
comme un tanto, mais avec + 5
supplmentaires pour le dcouvrir.
Akv65 (OAn!in
L'pe a anneaux (lame yobanjin) :
1g3, les anneaux de la garde
peuvent attraper et casser les
lames adverses (ce qui arrive
lorsque le porteur est en dfense
complte et que son adversaire rate
son jet d'attaque de plus de 5). Une
fois la lame attrape, jet de force
en opposition. Si l'attaquant
l'emporte, il libre sa lame. Si le
dfenseur l'emporte, il casse la
lame s'il l'emporte de plus de 5
pour des armes en bois, de 10 pour
des armes paysannes, de 20 pour
des katanas et autres armes de
mauvaises qualits, de 25 pour un
katana classique. S'il ne dpasse
pas cette valeur, l'arme est juste
encore emprisonne pour un tour.
L'arbalte lourde (arbalte) : 3g2,
porte quivalente a un arc. Cette
arme trange des Gaijins ignore les
armures rokugani et ncessite 2
tours pour tre recharge. Les
carreaux n'ont pas de bonus de
force.
L'arbalte lgre (arbalte) : 2g2,
porte 2/3 de la lourde, ignore les
armures lgres et ncessite 1 tour
pour tre recharge. Les carreaux
n'ont pas de bonus de force
A5vA!An .
Adiva (tantojutsu ou couteau) :
petite dague a lame tordue. Arme
d'assassin. 2g1, et + 1g0 pour
toucher.
Bahiya (bahiya) : trange petits
ufs de crysteel. Seul les Ashalan
sans ame peuvent en porter. !l faut
concentrer son Ka (chi) dessus et
des piques de fumes sont
projetes vers la cible. Les dgats
sont de intuition g intuition. L'arme
possde un second pouvoir,
utilisable mme par un humain : +
2g0 pour tous les jets demandant
de la concentration : mditation,
iaijutsu .
Falchion (cimeterre) : 3g3. + 1g0
pour toucher.
Khadja (khadja) : 1g3 et + 1g0
pour toucher.
Najya (Najya) : lame paisse avec
une courbe intrieure, servant a
dtourner les lames. Les armes
blanches subissent un malus de - +
pour toucher le porteur (une seule
cible par tour) + 1g0 pour toucher,
toujours en crysteel.

Les Sables Brulants par Okuma Page 89 sur 1+0


Cimeterre ashalan (cimeterre) : 3g2
et + 1g0 pour toucher, favorite des
Serments de sang Ashalan.
Faux ashalane (faux) : 2g+, + 1g0
pour toucher. Arme d'hast.
(OuAJAi .
Glaive (pe) : 1g2. + 2 pour
toucher les adversaires en armure.
Pilum (pilum) : 1g2. Si touch, jet
de force ND gal aux dgats subis
ou avoir le pilum log dans le corps
et subir - 2 a tous les jets
d'attaques jusqu'a ce l'arme soit
dloge. (2 tours complets).
Plumbata (arme de lancer): 2g2.
Lourds dards projets a la main. 50
pieds de porte, pas de bonus de
force.
Plugio (couteau) : 1g2. Une dague.
Spatha (pe) : 2g2. Lame yodatai
plus longue que l'pe, elle donne
+ 5 init si mont.
Epe Yodatai (pe) : 2g2. De fer
ou de bronze, cette arme est a
double tranchant.
kO(A9v65 uivOik6 .
Ankus : 2g2. (Subojutsu) force de 3
minimum. Long manche en bois
avec un manche en crochet, c'est
un instrument pour dresser les
lphants. !gnore les armures et
rduit la carapace de 5. On peut
rajouter son score en Subojutsu a
ses jets de dressage d'lphant.
Bagh-nakh : (bagh-nakh) 0g2. Un
anneau de fer avec des pointes
rtractables, fabriqu par le Oolat.
Aucun effet contre une armure
donnant plus de 5 en ND ou en
carapace. Les pointes peuvent
sortir, donnant une augmentation
gratuite pour frapper un adversaire
qui ne s'y attend pas. Utilisable
avec corps-a-corps avec un malus
de 5 ou avec la comptence
spcialise.
Chakram (chakram) 1g2. Anneau
de fer tranchant. 100 pieds de
porte, dgats comme en corps-a-
corps.
Jambiya (couteau) : 1g1. Courte
lame incurve. Peut se dissimuler
comme un tanto, utilisable avec
tantojutsu. Ceux qui possdent 1
en jambiya peuvent faire -0g1 pour
toucher, pour gagner +0g1.
Katar (Katar) : 1g2. Poing avec des
lames. Arme double, utilisable avec
tantojutsu avec + 5 ND. Si 1 en
Katar, possibilit d'en porter deux,
mais sans attaque supplmentaire,
mais + 1g1 aux dgats. S'il peut
attaquer avec les deux, il gagne le
bonus pour chaque katar.
Kukri (couteau) : 2g1. Lourde lame
incurve, utilisable avec tantojutsu.
Ceux qui possdent 1 en kukri
peuvent faire -0g1pour toucher,
pour gagner +0g1.
Tulwar (pe) : 2g2. Utilisable avec
kenjutsu mais + 5 ND. Longue
lame semblable a un katana. + 1g0
aux dgats si mont.
56nP6J .
Arc Senpet (yomanri) : force 3g0.
Dague Senpet (couteau) : 1g1, se
brise si inflige plus de 15 pts de
dgats
Nasse Senpet (subojutsu) : 1g2, si
touche, jet de force ND 20 pour
armure lgre, 25 pour lourde. Si
russi rduit le bonus de dfense
de l'armure de 1 jusqu'a rparation
(10 minutes par point perdu).
Epe courte Senpet (pe) : 1g2

Les Sables Brulants par Okuma Page 90 sur 1+0


Cimeterre Senpet (cimeterre) : 2g2,
+1 initiative si + de 2 en cimeterre.
Kopesh Senpet (cimeterre) : pe a
lame de faux. 3g2, + 1 pour
toucher si l'adversaire a une armure
lgre, et + 3 si une armure lourde.
Shamsir Senpet (cimeterre) : 2g2
pe longue donnant + 2 a
l'initiative si mont contre
adversaire a pied.
Pierre a lancer (arme de lancer) :
1g1, porte : 30 pieds.
Akv9k65 CAi!in
Brigandine : l'armure des
Royaumes d'!voire fonctionne
comme une armure lgre.
Cotte de mailles : armure noble des
Royaumes d'!voire. Compte comme
une armure lourde, mais rduit son
ND de 3 contre les armes de type
pointues, comme les flches et les
yaris.
Chemise de mailles : utilise par les
Senpet, c'est une armure lgre
sans protection contre les armes de
types pointues, comme les flches
et les yaris.
Demi-plaques : armure lourde
Yodatai, elle augmente les ND
physiques de 10 et donne carapace
+ contre les armes dpendant de
Kenjutsu.
Jazerant : armure lgre de pitre
qualit des Royaumes d'!voire, ne
protgeant pas les jambes. Une
arme dpendant de subojutsu peut
prendre 3 augmentations et la
briser.
Lorica segmentata : armure lgre
des lgionnaires Yodatai, ne
protgeant pas les membres.
Cuirrasse de mtal : armure lgre
des Thrane et des Nerenae, les
gaijins de la bataille du cerf blanc.
Armures de lamelles Yobanin :
armure lgre.
O9C!i6k5
Rgle gnrale : bonus contre les
armes a distance et de ds perdus
pour les dgats des attaques de
zones :
Petit : + 5 / 10
Noyen : +10/25
Grand : + 20/50
Pavois : + 30/90

Adaga : bouclier moyen Senpet
donnant + 5 supplmentaire au ND
en dfense complte contre les
armes de mle.
Dhal : bouclier lger des Royaumes
d'!voire. !l donne un bonus au ND
gal au rang de rflexes du porteur
contre les armes de mle. On peut
oublier ce bonus pour utiliser un
objet dans l'autre main.
Bouclier d'acier Yodatai : bouclier
large donnant + 5 aux ND contre
les armes de mle. + 5 aux ND
physiques.
Bouclier de lgionnaire Yodatai : +
5 ND. Peut effectuer un jet
d'attaque a distance avec
Dfense pour blouir durant un
tour ses adversaires a 25 pieds. Ces
derniers peuvent viter l'effet avec
un jet de Rflexes ND 25. Ne
fonctionne qu'une fois par combat
par adversaire.
A9Jk65 6O9iP6v6nJ5
Les lampes a huile et les
longues-vues, objets peu
courants dans Rokugan, sont

Les Sables Brulants par Okuma Page 91 sur 1+0


trs commun dans les Sables
Brulants.
La monnaie : la monnaie utilise
est le Dinari, une petite pice de
cuivre orne du portrait du
Sultan. 10 dinari valent une
pice d'argent et 100 dinari une
pice d'or. Une pice d'or fait
vivre une famille de paysans
pendant un an. La plupart des
gens ne voient jamais de leur
vie de pices d'argent ou d'or,
mme les riches marchands. Les
pices n'ont pas de forme
parfaite, certains dirigeants de
province comme le Sultanat de
Serpan ayant opt pour des
pices rondes avec des pointes
comme un soleil, d'autres pour
des hexagones.

Le papier et le papyrus : les
deux support d'criture existent,
le premier venant des Yodatai et
le second des Senpet. Le
premier tend a tre de plus en
plus utilis, et de nombreux
livres existent, la bibliothque
du Calife comprenant plusieurs
centaines d'ouvrages.
L'ivoire, l'bne et autres
matriaux : ce sont des
matriaux de luxe, chacun ayant
des proprits mystiques pour la
majorit des gens. L'ivoire des
lphants est considr comme
capable de capturer l'ame des
vivants et de retenir l'esprit des
morts. L'bne est li a Dame
Soleil, symbolisant la brulure du
Soleil et la vie qui continue.
L'Obsidienne appartient au
seigneur Lune, le jade est
presque inconnu (on n'en trouve
que dans les Royaumes d'!voire
et Kali-Na en a interdit
l'exploitation). Le cdre, un bois
rouge et vein, symbolise la
guerre et le sang. Tous les
matriaux de luxe ont ainsi une
signification prcise.
La poudre est une invention
connue des Sables Brulants,
quoi que peu utilise car trs
dangereuse. Elle vient de
l'Ouest, de plus loin encore que
les Yodatai, et trs peu
d'artisans savent en fabriquer.

Cristal Ashalan ou crysteel. Les
objets fabriqus selon cette
technique doivent tre de bonne
qualit minimum. + 1g0 au
toucher et aux dgats pour les
armes, et ne peuvent tre briss
facilement. Un katana de cristal
Ashalan coute 5 en hritage
pour un scorpion. Les effets
normaux du cristal s'applique
aussi.

voici quelques rgles supplmentaires
pour la vie dans le dsert :
vO(AC6k
!l faut de 5 a 10 litres d'eau par jour (3
a 8 si on voyage de nuit) selon
l'activit. Pour chaque 2+ heures sans
apport d'eau suffisant, il y a une perte
d'un rang temporaire de constitution.
Lorsque le score de constitutions sera
gal a sa base en ngatif (si
constitution 3, lorsqu'il sera a -3) c'est
la mort par dshydratation. Une ration
d'eau permet d'viter que l'tat empire
encore, mais pour rcuprer il faudra
beaucoup de temps, d'eau et de repos
(au moins 2 jours par rang a
rcuprer).
J6vP6J6 u6 5A!6
Lorsqu'une tempte de sable
s'approche, jet de perception ND 20

Les Sables Brulants par Okuma Page 92 sur 1+0


pour la reprer a temps (+
connaissance du dsert etND 15 dans
le cas de ceux qui possde cette
comptence). Si le jet est rat, perte
d'un niveau de blessure. !l faut faire un
jet de Terre ND 15 (avec connaissance
du dsert si possde) pour viter
d'tre aveugl pendant 1 a 2 heures.
Une bonne partie du matriel non
protg sera perdue.
!65 vOnJ9k65
Les chevaux Rokuganni seront pour la
plupart inadapts aux rigueurs du
climat. Les chameaux seront des
montures plus pratiques. Un chameau
peut parcourir 30 km par jour quel que
soit le temps. !l peut de plus porter de
lourdes charges durant 5 jours au
moins sans eau. Les femmes montent
les chameaux dans une petite toile de
tente appele shugduf.
!65 PA(5AC65 u9 u656kJ
!l existe d'anciens ravins ou on peut
trouver des oasis, appels Wadi. !ls
sont dangereux car ils peuvent tre
noys en quelques instants lors de la
saison des pluies. Les tendues de
sables fins sont appeles : ergs, et les
tendues de pierres coupantes les
Hamadas.

Les Sables Brulants par Okuma Page 93 sur 1+0


LL Ll\L L \LN
!A vACi6

La magie utilise majoritairement dans


les Sables Brulants est la meishodo ou
magie des noms. !l s'agit d'une trs
ancienne magie, enseigne aux
hommes par les Ashalan qui la tenaient
des Jinns. Ces derniers avaient t
crs a l'aide de cette magie par Shilah
la Soleil et Kaleel la Lune.
Si la Neishodo existe pour les +
lments de base que sont le feu, l'air,
la terre et l'eau, la matrise de
l'lment eau est rare dans le Sultanat,
car l'absence de grande tendues
d'eau, voir mme l'absence d'eau elle-
mme rend l'apprentissage de sorts
d'eau difficile.
La Neishodo est une magie puissante
qui consiste a jouer sur le vrai nom des
choses, soit pour modifier la chose
dont on prononce le nom, soit pour
invoquer les nergies lmentaires qui
soutiennent le monde pour invoquer
un effet. Le problme est que la
Neishodo est une magie trs statique.
Les effets de chaque invocation sont
figs dans le sort qu'apprend le jeune
Sahir, nom que l'on donne aux
pratiquants des arts mystiques dans
les Sables Brulants. Les composants de
sorts de Neishodo sont de petits
ftiches, un peu comme des
parchemins. Avec le temps, les matres
de la Neishodo ont conut un moyen
mmo-technique de mmoriser
facilement plusieurs variantes d'une
mme invocation sur un mme ftiche,
grace a de subtiles sculptures. Ceci
permet donc une certaine variation
dans les effets des sorts que la
Neishodo ne permet normalement pas.
Une manire de contourner le
problme.
N'oubliez pas que les sorts secrets du
clan de la Licorne sont des sorts
connus de beaucoup de Sahir dans les
Sables, sauf pour les sorts spcifiques
a des personnes montes, qui sont
alors des sorts plutt connus des
Yobanjins et des Noto des Sables. Un
temps d'incantation et des
augmentations parfois impossibles
pour les pratiquants de la Neishodo
sont preciss dans les sorts pour le cas
ou un shugenja les apprendraient. Un
shugenja connaissant la meishodo peut
apprendre un sort de meishodo et le
retranscrire en sort lmentaire
classique.
Par sa nature lie au nom de toute
chose, cette magie interagit de
manire trange avec l'Ombre et la
magie du Nant, qui par dfinition
n'ont pas de nom.
u65 5v9C6n!A5 uAn5 !65
5A!65
La maldiction qui a frapp les Sables
Brulants le Jour de la Colre a chang

Les Sables Brulants par Okuma Page 9+ sur 1+0


beaucoup de choses, dont les Kamis
qui rsident dans les Sables. Si les
shugenjas n'ont pas de problmes
particuliers a invoquer les esprits
lmentaires dans les Royaumes
d'!voire, ce n'est pas le cas dans les
Sables. Le ND des sorts des shugenjas
augmente de 5 lorsqu'ils dpassent la
limite des steppes de Yoban, et passe
a + 10 dans la partie du dsert
appartenant a l'Empire Senpet. Les
Jaklas, Naga, les Chamans Nezumi ou
les Naho-tsukais ne sont pas
concerns.
APPk6nuk6 uA9Jk65 vACi65
Un personnage Rokuganni peut
apprendre la meishodo, un pratiquant
de la meishodo peut apprendre la
maho, la rehtu ou la magie des Khadi,
les Khadi et les pratiquants de la rehtu
peuvent apprendre la maho, et ces
derniers peuvent sous certaines
circonstances apprendre la magie du
nant.
Nais aucune autre combinaison n'est
possible.
5OkJi!6C65
Sentir la force de l'Akasha (sort
secret Ashalan, divination)
Elment : air
ND : 15
Temps d'incantation : +
Dure : instantane.
Natrise : 2
Concentration : faible.
Augmentations : dure (rang de
matrise minutes), temps, porte.
Ce sort est utilis par les Ashalan pour
traquer les Naga dont ils sont les
ennemis jurs. !l dtecte les perles
magiques portant la trace de l'Akasha
sur une porte de rang de matrise du
lanceur X 100m. Ce sort peut tre
maintenu durant rang de matrise
minutes pour une augmentation et
alors permettre de se dplacer. Ce sort
donne une vague ide du nombre de
perles magiques, de la distance et de
la direction, mais rien de plus.
Sentir la maldiction des
tatouages (sort secret Naga,
divination).
Elment : eau
ND : 15
Temps d'incantation: +
Dure : concentration.
Natrise : 5
Concentration : continue.
Augmentations : zone d'effet, temps.

Ce sort permet au Jakla de ressentir la
prsence des porteurs des tatouages
Ashalan, ennemis jurs des Naga. Le
lanceur dtecte le nombre de porteurs
de tatouages Ashalan, leur rang
d'cole (dans le cas d'esclaves soumis
par le pouvoir des tatouages, leur rang
pour ce sort est de 1), ainsi que la
distance approximative et la direction
de ces personnes. Ce sort peut tre
utilis comme un sort de sensation
pour dtecter les traces d'utilisation de
la magie des Ashalan.
La colre de Dame Soleil
Elment : feu
ND : 35
Temps d'incantation : 5
Dure : instantane.
Natrise : /
Concentration : totale.
Augmentations : zone d'effet (rayon +
3m)
Effet : ce sort est une puissante
invocation du pouvoir de Dame Soleil,
une faon de l'importuner. Un rayon
solaire frappe la cible qui doit se
trouver a porte de vue. Sur une zone
de rayon 3 m par rang de matrise,
toute chose subit 8g8 dgats de
flammes. Le sort est trs lent a tre

Les Sables Brulants par Okuma Page 95 sur 1+0


invoquer, et est visible : une sorte
d'immense boule de feu se forme au-
dessus de la cible, laissant le temps a
ceux dans la zone d'impact de s'enfuir.
Ce sort est plutt destin a dtruire
des villes entires. Le lanceur de sort
subit une maldiction et 2g2 de
dgats.
Le coeur de la bte
Elment : eau
ND : 15
Temps d'incantation : 2
Dure : rang de matrise X 2 tours
Natrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : temps, dure.
Effet : ce sort transforme une partie du
corps du lanceur en celle d'un animal,
de manire plus ou moins importante.
!l gagne un bonus de 3g1 pour les
actions en rapport avec la modification
physique de son corps.
Le sablier d'El-jerada
Elment : terre
ND : 15
Temps d'incantation: 2
Dure : rang de matrise X 3 tours
Natrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : temps, dure.
Effet : ce sort fait apparatre un petit
sablier qui tourne autour de la cible,
visible seulement par celle-ci et les
personnes possdant des pouvoirs
magiques. Ce sablier permet a la cible
de remonter le temps une fois. Durant
le sort, la cible peut briser le sablier,
qui disparatra, pour avoir le droit de
faire relancer un jet. Dans le cas d'un
jet de ds adverse, le ND de la cible
est augment de 10, dans le cas d'un
jet de la cible il gagne un bonus de
2g0 pour le jet.
!A vACi6 u9 u65Jin
La magie du destin est une magie lie
au sang des Ra'shari, le premier
peuple humain a tre n, et faisant
partie des 1
er
ns avec les Ashalan.
Cette magie est lie a leur sang et
nulle personne ne possdant de sang
Ra'Shari ne pourra jamais l'apprendre.
La magie du destin recle beaucoup de
mystres, peu de choses tant
vraiment connues sur ses origines ou
sa faon d'agir. Les Ra'Shari
apprennent qu'ils utilisent les fils du
destin qui sont tisss autour de chaque
personne afin d'influer sur leur destin,
de les maudirent ou de lire les lignes
des fils dans les limbes des Royaumes
Dchus. On pense que cette magie
serait lie au pouvoir des Dames du
Destin ou Dames Grises, un groupe de
divinits mineures rsidant dans Enala
et qui tissent le destin des mortels.
Dame Fortune, la desse aveugle de la
Chance, en fait partie. Les Ra'Shari,
pars leur lien avec l'histoire du monde,
semblent gagner leurs pouvoirs sur le
destin par l'intermdiaire de ses
divinits.
Champs dvasts (maldiction)
Elment : au choix du mystique
Ra'Shari
ND : 30
Temps d'incatation : 10 minutes
Dure : rang de matrise jours
Natrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : dure.
Effets : ce sort prive une zone de rang
de matrise X 3 m de rayon de toute
productivit : la terre s'assche, les
rivires se tarissent. C'est l'une des
plus puissantes maldictions Ra'Shari.
Elle fut utilise par Narad pour
asscher la rivire Nahr'umar lors de
l'assaut de l'alliance Erba'a contre
Nedinah Al-salaam.
Naldiction de la pourriture
intrieure (maldiction)

Les Sables Brulants par Okuma Page 96 sur 1+0


Elment : au choix du mystique
ND : 10
Temps d'incantation : 2
Dure : rang de matrise tours.
Natrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort provoque des nauses
redoutables sur une cible se trouvant a
porte de vue. Elle doit effectuer un jet
de constitution ND 15 ou vomir
pendant un tour. Elle subira un malus
de 2 ds a lancer a toutes ses actions
physiques durant la dure du sort.
De la poussire a la poussire
(maldiction)
Elment : au choix du mystique.
ND : rang de constitution de la cible X
5
Temps d'incantation : 3
Dure : instantane
Natrise : +
Concentration : totale.
Augmentations : temps.
Effets : la cible commence
immdiatement a dprir, a s'affaiblir.
Elle subit 1g1 points de dgats
immdiats. Le sort peut-tre maintenu
pour infliger 1g1 a chaque tour, mais
le mystique subit lui aussi 1g1 points
de dgats.
Naldiction de la beaut ternelle
(maldiction)
Elment : au choix du mystique.
ND : 10
Temps d'incantation : 1
Dure : rang de matrise heures
Natrise : 2
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, dure.
Effets : la cible passe a une intuition
de 6 et gagne l'avantage beaut du
diable. Nais elle subit immdiatement
les avances continuelles de la plupart
des personnes du sexe oppos la
rencontrant, voir mme de l'autre
sexe. Toute personne possdant plus
de 2 en volont et aucun dfaut de
volont rsistera a l'attirance, mais se
sentira tout de mme oblige de prter
attention a la personne.
!A vACi6 u6 !A CkOi566 u65 Cv6vin5.
Saqr al Fediq est un puissant Sahir qui
est apparu a la cour du Sultan il y a
de cela + ans et qui commena a
courtiser la fille de celui-ci, Sahlah. Sa
prsence commena a poser des
problmes, mais il fut accueilli a bras
ouverts lorsqu'il commena a
enseigner une mthode magique de
voyage nomme la Croise des
Chemins. Cette magie tait trs
diffrente de celle qu'utilisait les Sahir
du Sultanat car elle consistait a ouvrir
un passage a travers les mondes pour
s'y dplacer rapidement de l'un a
l'autre.
La magie de la Croise des Chemins
est une variation de la magie utilise
pour voyager dans les royaumes
spirituels. C'est une magie puissante,
que tout shugenja ou Sahir peut
apprendre a partir du moment ou il
possde une bonne connaissance des
royaumes spirituels. Des sorts tels que
La Porte qui ne mne nulle part,
Dtection des passages, et les
diffrents sorts de passage peuvent
tre appris grace a cette magie. "Bien
que personne ne le sache, la magie de
la croise des chemins utilise le
Foss , l'espace entre les royaumes
spirituels, pour fonctionner."

Saqr al Fediq est en ralit un trs
puissant Jinn libre tomb amoureux
d'une humaine, la fille du Sultan. !ls se
marieront aprs la fin du rgne du
tyran, aprs la victoire de l'Alliance
Cleste a laquelle Saqr se joindra
rapidement.

Les Sables Brulants par Okuma Page 9/ sur 1+0


Mcanique : Le personnage doit avoir
connaissance : royaumes spirituels
(nomms royaumes dchus dans les
Sables) a 3 pour apprendre les sorts de
cette magie. Le personnage lance
Perception + son rang en
connaissance : royaumes spirituels
contre le ND du sort comme pour un
sort de shugenja classique. Le
problme est que le corps du
personnage est ensuite trs fatigu par
l'invocation et subit un malus a tous
ses jets physiques de 2 ds durant
rang de matrise du sort X 2 tours. La
magie de la Croise des Chemins ne
possde pas d'lment oppos.
Pour transformer un sort en sort de la
Croise des Chemins : il faut passer
son temps d'incantation a 1 et sa
dure a instantane . Appliquer la
mcanique ci-dessus. Seuls les sorts en
rapport avec les royaumes spirituels
peuvent tre appris comme cela.
La Croise des Chemins
ND : 25
Temps d'incantation : 1
Dure : instantane.
Natrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : aucune.
Effets : Ce sort ouvre un passage en
urgence au travers des royaumes
spirituels les plus proches pour
emmener le personnage dans un
endroit qu'il a dja vu et se trouvant
dans un rayon de 100m par rang
d'cole. Nanmoins ce sort comprend
un risque : lancer un d a 10 faces qui
explose normalement. Sur un rsultat
de 15 ou +, le personnage reste coince
dans le royaume spirituel qu'il tentait
de traverser.
Traverse de la croise
ND : 25
Temps d'incantation : 1 par personne
Dure : instantane.
Natrise : /
Concentration : inutile.
Augmentations : une par autre
personne.
Effets : pour apprendre ce sort il faut
connatre celui de la Croise des
Chemins. Ce sort fonctionne
exactement de la mme manire sauf
que sa porte n'est que de rang
d'cole X 50 m. Par contre on peut
emporter une personne volontaire avec
soi par augmentation. Tous les
participants subissent le contre-coup
du sort concernant les malus.
!A k6vJ9. O9 vACi6 u65 Av65
La rehtu est le fruit d'un march entre
l'Ombre et certaines des forces de
Jigoku. C'est une puissante magie qui
utilise l'ame des victimes pour
alimenter les sorts que pratiquent les
Chacals. Le pacte pass fait que la
moiti de l'ame utilise part vers
Jigoku et l'autre moti est utilise par
l'Ombre vivante pour ses sinistres
projets.
Mcanique :
La rehtu se lance comme tout sort de
meishodo. Les sorts de rehtu sont des
sorts de maho lancs en appliquant les
modifications suivantes : en lieu et
place de verser du sang le rehtu paye
le prix en ame.
Une ame de rang 1 possde 10 cases
d'ame, les autres ames 10 cases par
rang d'cole + 1/rang par point de Ka
au-dessus de 2 si l'ame est entire
dans le bocal (ex : Jamarah tue Kakil,
un paysan de rang 1 et le mets dans
un bocal. L'ame vaut 10 cases. Le
mme Kakil guerrier de rang 2 vaudra
20 cases. S'il est rang 3 avec 3 en Ka,
33 cases si son ame est entirement
dans le bocal. Dans le cas ou
seulement deux rangs auraient t
absorbs, le bocal vaudra 20 cases).

Les Sables Brulants par Okuma Page 98 sur 1+0



Lancez le sort selon les rgles de maho
(en utilisant le rang d'cole) modifi
par la meishodo. Pour chaque point de
souillure normalement reu, le
ncromancien doit payer un point
d'ame. Si jamais il n'a pas assez de
point d'ame, il doit payer un point de
Ka. S'il n'a plus de points de Ka, il perd
un rang de Ka permanent. Si son Ka
permanent tombe a 0 il devient une
Ghul. Tous les rangs d'cole acquis
rduisent le rang maximum de Ka du
pratiquant de 1 (rang 1 = max 5 en
Ka, rang 2 = +...). L'lment oppos
de la Rehtu est la terre.
Souillure :
Le pratiquant de rehtu gagne un
symptme mineur chaque fois qu'il a
du payer du Ka pour lancer un sort, et
un symptme majeur chaque fois qu'il
passe un rang d'cole. Les symptmes
sont le plus souvent mentaux, les
physiques rapprochant le pratiquant de
l'tat de Ghul.
Sorts :
Bien qu'ayant accs a tous les sorts de
maho, les pratiquants de la rehtu ne
connaissent presque que des sorts
ayant un rapport avec les morts-
vivants.
!65 56Ck6J5 u65 !inn5. !65
65PkiJ5 u6 !A F9v66 5An5
F!Avv65
D'aprs les tudes faites, les Jinns sont
des esprits puissants, les premiers fils
du Soleil et de la Lune. !ls furent crs
pour peupler le monde a partir des
forces lmentaires originelles et la
puissance de la magie des noms.
Cratures spirituelles aux pouvoirs
sans pareil dans leur domaine, il en
existe 999. Le 1000
e
est suppos tre
enferme dans le rubis d'Harik, un
puissant sort de destruction similaire
au sort Coeur de l'enfer.
Les Jinns sont des cratures
partiellement physiques, comme les
onis. !ls n'appartiennent pas a ce
monde mais a la Terre Noire, un
royaume spirituel trange qui se trouve
dans les limbes entre les autres
royaumes spirituels. Jadis originaire de
Tengoku, les Jinns en furent bannis
aprs avoir tent de prendre la place
de leurs parents dans les cieux. Le
puissant rituel utilis par Hakim et ses
compagnons lia les Jinns avec la Terre
Noire, leur interdisant l'accs a Ningen-
do.

Les Sahir qui suivirent Hakim
continurent d'explorer les secrets de
la Neishodo, cette magie que leur avait
enseigne les Ashalan. Nagie naturelle
pour eux une fois que les Jinns leur
eurent montr la voie. Pour les
humains par contre, tous n'ont pas le
pouvoir de contrler cette source. C'est
un don rare.
Plus tard les Sahir dcouvrirent qu'ils
pouvaient acqurir encore plus de
puissance en invoquant les Jinns dans
le Ningen-do, leur donnant une
existence physique temporaire. Les
Jinns rechignent souvent a obir a de
simples mortels, mais l'invocation leur
ouvre la voie de la libert. A force
d'tre invoqu, le Sceau d'Hakim
s'affaiblit pour un Jinn donn, lui
offrant la possibilit de parcourir de
nouveau librement le Ningen-do au
bout d'un moment.

Les Jinns libres rejoignent la Cit de
Bronze de Oanon, une cit ou nul
mortel n'est admis. Les membres de
l'Alliance Cleste y sont
temporairement accueillis. Nais la
plupart des mortels ne prfrent pas
rester dans les parages de cette cit
qui flotte dans les sables du dsert de

Les Sables Brulants par Okuma Page 99 sur 1+0


peur d'irriter les centaines de Jinns qui
y vivent.
Les Jinns vaincus en combat
disparaissent dans un nuage avant de
se rintgrer dans la Terre Noire,
laissant parfois leurs membres ou leur
sang sur le champ de bataille. La
plupart des Jinns renvoys dans leur
demeure entretiennent une grande
rancur contre ceux qui les ont
vaincus en attendant leur prochaine
invocation. On ne connat pas de Jinns
qui ait t vritablement tu depuis la
Rvolte des Jinns et la destruction des
Jinns les plus faibles lors du Jour de la
Colre.
!invOCAJiOn u9n !inn
La mthode de lancement des sorts
des Sahir est similaire a celle des
shugenja : ils lancent cole + anneau
et garde l'anneau. Nais ils ne peuvent
pas prendre des augmentations
comme les shugenja. Leurs sorts se
lancent avec un temps d'incantation de
1 et ncessite un talisman. voir les
rgles sur la Neishodo pages 116 et
11/ de la voie de la Licorne.
Invocation d'un Jinn
!l faut pour cela connatre le sort du
type du Jinn que l'on veut invoquer.
Comme pour les onis, il existe un
seigneur Jinn pour chaque type et des
Jinns de moindre puissance sous ses
ordres. C'est pour cela qu'avec le sort
d'invocation du Jinn des Nille Ninuits,
on peut invoquer une dizaine de Jinn
des Nille Ninuits diffrents (et il vaut
mieux ne pas vouloir invoquer le
seigneur des Jinn des Nille Ninuits).
L'obtention d'augmentations est
difficile : il faut pour cela utiliser des
lments matriels comme offrandes
et catalyseurs pour la puissance
mystique. Ces derniers sont
habituellement de l'or, des pierres
prcieuses, de l'eau ou du sang, du
jade, du cristal, de la poudre
volcanique ou de la poussire d'toile.
Selon le nombre d'lments matriels
et leurs puissances mystiques relatives
(la puissance des lments matriels
est compare au niveau de matrise du
sort pour savoir si elle est efficace ou
pas), ces lments donnent des
augmentations gratuites ou non (seul
les plus puissants lments donnent
des augmentations gratuites : du sang
de Rakasha donnera une gratuite pour
la premire dose, puis des non
gratuites pour les doses suivantes).
Les Sahir peuvent prendre des
augmentations en prenant des tours
de concentration (selon le mj et la
situation).
Invocation d'un Jinn
ND : rang de matrise du Jinn fois 5
Temps d'incantation : 10 actions
Dure : rang de matrise fois 10
minutes.
Natrise : selon le Jinn
Concentration : totale
Augmentations : dure (il est possible
de le faire plusieurs fois, avec un
maximum de 12 heures).
Effets : ce sort invoque un Jinn sur le
monde des mortels durant la dure du
sort. Ce dernier est oblig d'obir a
l'invocateur durant la dure du sort
avant de disparatre. !l ne peut
accomplir que des actions en rapport
avec son type. Si l'invocation est rate,
le Jinn apparat quand mme pour 10
minutes afin de nuire a son invocateur.
!l existe un sort diffrent d'invocation
de Jinn pour chaque type de Jinn
existant (on en a recens 200
diffrents, chacun d'entre eux
regroupant de 1 a /0 Jinns). Le sort
dpend de l'lment qui est rattach
au Jinn.
Une fois l'invocation russie, un duel
de volont s'engage entre l'invocateur

Les Sables Brulants par Okuma Page 100 sur 1+0


et le Jinn, car le Jinn essayera toujours
de gagner quelque chose de
l'invocation. Nme oblig d'accomplir
ce que lui demande le Sahir, un Jinn
essayera de pervertir sa mission si son
invocateur n'a pas l'heur de lui plaire.
Le Sahir doit faire un jet de volont +
rang de matrise contre la volont du
Jinn (sa volont est gale a son rang
de matrise) s'il veux forcer le Jinn a
bien faire ou essayer de l'amadouer
avec une quelconque gratification. En
cas d'ex-aequo le Jinn et le Sahir
restent en transe pour un tour de plus.
Un Sahir ne peut invoquer un Jinn d'un
niveau de matrise suprieur a son
rang d'cole.
Renvoyer la Terre Noire
ND : rang de matrise du Jinn cibl fois
5.
Elment : celui du Jinn cibl.
Temps : 5
Dure : instantane.
Natrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : temps d'incantation.
Effet : ce puissant sort permet de
bannir un Jinn hors du Ningen-do.
C'est une variante plus faible du Sceau
d'Hakim qui retint les Jinns hors du
monde. Un duel de volont comme lors
d'une invocation classique a lieu aprs
le lancement du sort. Chaque fois que
le Sahir remporte et pour chacune de
ses augmentations, le Jinn perd un
dans tous ses anneaux. Si un anneau
tombe a 0, il est banni.
Rituel d'attachement (rituel}
ND : rang de matrise du Jinn cibl fois
5.
Elment : celui du Jinn cibl.
Temps : 10 actions.
Dure : rang de matrise du Sahir
jours.
Natrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : temps, dure : 2
augmentations passe la dure en
semaines, 3 en mois, + le sort devient
permanent.
Effets : ceux qui lancent ce sort
gagnent l'inimit de tous les Jinns qui
l'apprennent. Ce puissant rituel permet
d'enfermer un Jinn dans un objet pour
le forcer a lui confrer des pouvoirs
magiques. On peut le lancer en
conjonction avec Renvoyer a la Terre
Noire pour obtenir le sort de la Lampe
de Bronze de Baha al Din : on lie le
Jinn a une lampe de bronze et on le
force a obir. Si on lance le Rituel
d'attachement seul, il faut possder un
objet de grande qualit non veille
comme rceptacle pour le Jinn et avoir
prparer de quoi invoquer et retenir le
Jinn lors du lancement de ce sortilge,
aucun Jinn n'tant volontaire pour
cela. Un duel de volont s'engage
comme dans le cas de Renvoyer a la
Terre Noire, et lorsque le Jinn est
finalement vaincu, il est enferm dans
l'objet et lui confre des pouvoirs lis a
son lment. Considrez que le Jinn
offre son rang de matrise fois 3 points.
Ces points peuvent tre dpenss dans
l'achat de sorts de son lment, un
sort coutant rang de matrise points.
Par exemple, un Jinn de l'eau de rang
2 peut confrer le sort La chevauche
nocturne a un objet car il donne 6
points de sorts (rang de matrise fois
3) et que le sort en question possde
un rang de matrise de 6 et est de
l'lment eau. L'objet gagne ainsi de
faon permanente le pouvoir, du moins
tant que le Jinn est emprisonn : il est
libr si on lance un Renvoyer a la
Terre Noire sur l'objet ou que l'on
casse celui-ci.
Le Sceau d'Hakim
ND : 25
Elment : air
Temps : 1

Les Sables Brulants par Okuma Page 101 sur 1+0


Dure : rang de matrise du Sahir
tours.
Concentration : totale.
Augmentations : aucune (sort de
Neishodo)
Effets : ce sort puissant ouvre
temporairement une brche dans le
sceau d'Hakim. Une roue remplie de
signes cabalistiques avec en son centre
une porte vers la Terre Noire apparat
dans les mains du Sahir, offrant a tous
les Jinns a porte (rang de matrise
fois 3 m) un bonus de + 1g1 a tous
leurs jets. Ceci rend les Jinns
puissants, et certains Jinns rtifs
essayent de profiter de ce bonus pour
se librer de leurs chanes.
!65 !inn5
Capacits spciales de tous les Jinns :

invulnrabilit : ils ont tous une
invulnrabilit a toutes les
formes d'attaques sauf le cristal,
la magie et l'obsidienne. !l est
possible d'utiliser de la poudre
de cristal comme de la poudre
de jade pour infliger des
blessures a des Jinns.
vol : tous peuvent voler, et
choisir de s'envoler dans les airs
en renonant a leurs attaques.
Considrez cela comme une
manuvre d'esquive. !ls
peuvent plonger depuis les airs
(considrez cela comme un
assaut) en gagnant +2g0 a ses
dgats.
Caractristiques moyennes : un
anneau de vide gal a leur rang
de matrise et l'anneau de leur
lment a leur rang de matrise
+1. Certain Jinns n'ont pas de
caractristiques de combat.
Ceux-la ne se battent pas, et
possde une armure gale a
leur plus haut anneau et
calculent leurs points de vie
comme un personnage
disposant d'un rang de terre
gal a leur plus haut anneau.
Kasir ibn Kaleel, Jinn des Ombre
Ce Jinn a l'apparence d'un humanode
d'ombres qui est presque invisible dans
les lieux ou la lumire est faible. !l
excre la lumire vive et fuira autant
que possible les lieux ou il ne trouverai
pas de coins sombres pour se cacher.
C'est l'un des frres de Kaleel, le Jinn
qui vola le pouvoir de Seigneur Lune,
mais la plupart des invocateurs ne le
savent pas . Et il profite de cela pour
accrotre sa propre puissance. Nais au
fond de lui il est fascin par ces
cratures mortelles que sont les
humains .
Jinn de l'air de rang de matrise 2
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 1
Air : 3
Ka : 2

Comptences : discrtion 5,
dissimulation +.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, corps d'Ombre (inflige un malus de
10 a tous les jets pour le reprer dans
les ombres, 20 s'il fait nuit).
Afshin, Jinn des plaisirs matriels
Cette crature, a l'apparence de gros
gobelin verdatre, sert a fabriquer de la
nourriture et des boissons pour son
matre. !l peut fournir des repas
simples ou luxueux, mais plus les repas
sont couteux, moins il peut en faire.
Jinn de l'eau de rang de matrise 1
Terre : 1
Eau : 2
Feu : 1
Air : 1
Ka : 1

Les Sables Brulants par Okuma Page 102 sur 1+0


Comptences : connaissance des
poisons 3, artisanat : cuisine 5,
connaissance : festival et crmonies
3, herboristerie 3.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, matre des repas (peut crer pour
rang d'eau fois 100 koku de repas a
chaque invocation).
Jinn des yeux infinis
Ce puissant Jinn est une horreur a
regarder, puissante crature que
mme les autres Jinns craignent. !l a
l'apparence d'un immense ver
rougeatre a la peau de cuir dot de +
grandes tentacules et d'une tte
norme couverte de centaines d'yeux
noirs malveillants. En de nombreux
autres endroits de son corps d'autres
yeux existent, ce qui fait de lui un
gardien efficace et redoutable.
Jinn de la terre de rang de matrise +
Terre : 5
Eau : 1 (perception +)
Feu : 1 (agilit 3)
Air : 1 (rflexes 3)
Ka : +

Comptences : corps a corps (jiujutsu)
5, enqute +, athltisme 5, escalade +,
intimidation 5.
Jet d'attaque : 8g3
Jet de dommagess : 3g3
ND pour tre touch : 15
Carapace : 5
Blessures : 20/ -1 ; +5/ -2 ; /0/ -3 ;
90/ -+ ; 1+0 mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, yeux infinis (ne peut jamais tre
aveugl), peur +, tentacules
douloureuses (les blessures infliges
par les tentacules font que les malus
de blessures sont appliques mme si
le rang de blessure n'est pas complet)
et attaques multiples (3).
Jinn des Mille Minuits
Ce Jinn a l'apparence d'un humanode
constamment entour d'une aura
tincelante d'toiles sert d'assistant
aux Sahir contre le retour lors de
l'chec de sorts, mais aussi, le plus
souvent, comme arme contre les
autres Sahir.
Jinn de l'air de rang 2
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 1
Air : 3
Ka : 2

Comptences : art de la magie +,
recherche +, connaissance des Sahir 5,
tejina +.
Jet d'attaque et jet de dommages :
n'attaque pas.
ND pour tre touch : 20
Carapace : 3
Blessures : 15/ -1 ; 25/ -2 ; +0/ mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, miroir de la magie (le Jinn peut
choisir un Sahir et lui infliger un malus
de 20 a son lancer de sorts. Si le sort
choue suite a ce ND supplmentaire,
le sort est attrap par le Jinn qui
pourra le lancer au tour suivant
comme un Sahir de rang 2. !l utilise
toujours son anneau d'air pour lancer
les sorts. Utiliser miroir de la magie
prend une action.).
Tahir, seigneur Jinn du feu sans
fume
Ce puissant humanode de flammes est
un redoutable adversaire capable de
dtruire par le feu qui l'habite la
plupart de ses adversaires. C'est une
crature retorse et cruelle qui aime
tre invoque pour semer la
destruction et la mort.
Jinn du feu de rang 3

Les Sables Brulants par Okuma Page 103 sur 1+0


Terre : 1
Eau : 1
Feu : +
Air : 1
Ka : 3

Comptences : -
Jet d'attaque : /g+
Jet de dommages : +g2 + 1g1 de
flammes.
ND pour tre touch : 20
Carapace : +
Blessures : 30/ -1 ; 60/ -2 ; 120 mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, peur : 3, attaques multiples (2),
aura de flammes (tout contact avec
Tahir occasionne 1g1 de dgats et les
objets et armes partiellement en bois
prennent feu), boule de feu (peut
attaquer a distance une fois par tour,
porte 300 m et rayon d'aire d'effet de
3 m), vulnrabilit a l'eau (5l d'eau lui
infligent 1g1 de dgats sans
invulnrabilit).
Jinn de vertu
!l a l'apparence d'un humanode de
flammes bleues nuit et blanches aux
yeux jaunes lumineux. !l est trs trs
sage et aide les Sahir qu'il accepte de
servir a invoquer d'autres Jinns. On le
voit souvent auprs des membres de
l'Alliance Cleste.
Jinn de l'air de rang +
Terre :
Eau : 1
Feu : 1
Air : 5
Ka : +

Comptences : art de la magie 6,
connaissance des Sahir 6,
connaissance des Jinns 6, recherche 6,
tejina +.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, puissance mystique (le Sahir
invoquant un Jinn de la vertu gagne un
bonus de rang de la comptence du
Jinn a ses jets concernant une
comptence possde par le Jinn, un
bonus de rang d'air du Jinn ds par
jour a rpartir entre tous les jets d'une
invocation, peut utiliser un point de Ka
du Jinn en plus de ses points de Ka
pour tout lancement de sort ou de
comptence concernant la magie et
peut utiliser tous ses points de Ka sur
un seul jet de sort ou de comptence
de magie).
Alakrai, ancien Jinn farceur
Le puissant Jinn Alakrai est une
crature qui prend plaisir a la
destruction et au ravage. !l a
l'apparence d'un vieux gobelin rabougri
vtu comme les autres habitants des
Sables Brulants. !l parle sans aucune
interruption, oubliant les espaces entre
les mots, tel un moulin a paroles. !l rie
tout le temps et aime faire des farces,
mais ce sont des farces cruelles. !l
gagne de la puissance en la volant a
ses adversaires.
Jinn de l'eau de rang 2
Terre : 1
Eau : 3
Feu : 1
Air : 1
Ka : 2
Comptences : passe-passe +,
corniflage +, vol a la tire +, mendicit
6, comdie 6, sincrit 5, imitation 5,
contrefaon +, artisanat : bouffon 6.
Jet d'attaque : 3g3
Jet de dommages : 1g1 + spcial.
ND pour tre touch : 20
Carapace : 3
Blessures : 10/ -2 ; 20/ -3 ; +0/ -+ ;
60/ mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, transfert d'nergies (lorsqu'il
touche une victime, il peut tenter
d'changer l'un de ses traits avec celui
de sa victime. !l peut changer un trait

Les Sables Brulants par Okuma Page 10+ sur 1+0


a la fois, mais peut changer une fois
chacun de ses traits par jour. !l fait un
jet d'opposition de son rang d'eau +
rang de matrise contre le trait en
question. !l change ensuite son trait
avec celui de sa victime rang d'eau
tours + un tour tous les 5 points de
diffrence entre le rsultat du Jinn et
celui de sa victime. Le nombre de
points de vie ne change pas.) Force
des lments (le Jinn lance et garde
rang dans son anneau de terre - 1 d
supplmentaires pour ses jets
d'attaque et lance et garde rang de feu
- 1 d supplmentaire pour ses jets de
dgats).
Jinn de Destruction
Ce Jinn a l'apparence d'un humanode
au corps d'albatre entoure de brumes
bleues. !l porte bien son nom car il
apporte la mort et la destruction
autour de lui comme beaucoup de
Jinn. !l utilise son pouvoir de contrle
de l'eau pour drainer l'eau qui
l'entoure, laissant ses tentacules de
brumes se fondre sur ses proies, tres
vivants ou tendues d'eau, pour en
tirer toute l'eau.
Jinn de l'eau de rang 2
Terre : 1
Eau : 3
Feu : 1
Air : 1
Ka : 2

Comptences : corps a corps (jiujutsu)
+.
Jet d'attaque : /g3
Jet de dommages : 5g2 + spcial.
ND pour tre touch : 15
Carapace : +
Blessures : 20/ -1, +0/ -2, 60/ -3, 80/ -
+, 100 mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, vulnrable au feu (les attaques de
feu passe son invulnrabilit),
asschement (le Jinn peut drainer de
l'eau d'une tendue d'eau ou d'un
corps vivant. !l gagne 30 points de vie
a chaque fois qu'il le fait et il peut
dpasser son maximum. Dans le cas
d'un corps vivant, la victime peut
tenter un jet d'opposition d'eau contre
l'eau du Jinn + son rang de matrise
pour rsister. Si le Jinn gagne, la
victime perd un rang d'eau pour une
semaine. Si la victime n'a plus de rang
d'eau, elle tombe dans l'inconscience
et le Jinn peut continuer a drainer son
eau, lui infligeant un niveau de dgats
a chaque fois. !l gagne les 30
blessures a chaque fois. !l peut drainer
l'eau d'une personne a terre en
continuant a attaquer s'il ne vole pas).
Jinn de la dvastation
Ce puissant Jinn de la terre est un
humanode brun a la peau couleur
terreuse et aux mains griffues et au
sourire carnassier. Son symbole est la
pourriture et le passage du temps sur
toute chose. !l dtruit ce qu'il touche
en les vieillissant.
Jinn de la terre de rang 2
Terre : 3
Eau : 1
Feu : 1
Air : 1
Ka : 2

Comptences : -
Jet d'attaque : 5g3
Jet de dommages : 3g2
ND pour tre touch : 15
Carapace : 5
Blessures : 20/ -1, +0/ -2, 60/ -3, 90/
mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, flau du temps (en corps a corps
un anneau de la victime tir au hasard
1-2 vide, 3-+ terre, 5-6 air, /-8 feu, 9-
10 eau est rduit de 1 pour 1d10

Les Sables Brulants par Okuma Page 105 sur 1+0


divis, arrondi a l'infrieur, par 2
tours).
Jinn de Dsir
Cette crature magnifique, femme ou
homme a la peau cuivre superbe, est
l'incarnation des dsirs de son
invocateur. Elle sert les dsirs de son
invocateur, mais aussi ses propres et
obscurs objectifs en manipulant les
hommes et les femmes qu'elle sduit.
Certains Sahir prfrent l'envoyer a
leurs ennemis .
Jinn du feu de rang 2
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 3
Air : 1 (intuition 6)
Ka : 2

Comptences : sduction 6,
manipulation 5, rumeurs +, sadane +,
conversation +, sincrit 6, danse +,
comdie +, courtisan +, tiquette +.
Jet d'attaque : 3g3
Jet de dommages : +g1
ND pour tre touch : 20
Carapace : 3
Blessures : 30/-2, 60/ mort.
Capacits spciales : invulnrabilit,
vol, vulnrabilit au jade,
mtamorphose (peut tre de sexe
fminin ou masculin).
Gardien de la flamme de marbre
Ce Jinn a l'apparence d'un buste d'un
tigre gant a la fourrure grise et en
dessous une flamme vert-bleue. C'est
un puissant combattant, fidle a ceux
qui savent acqurir ses faveurs et
suffisamment loyal pour obir aux
ordres sans toujours chercher a nuire a
son invocateur.
Jinn de la terre de rang 3
Terre : +
Eau : 1 (perception +)
Feu : 1
Air : 1
Ka : 3

Comptences : enqute 3, chasse 3.
Jet d'attaque : /g3
Jet de dommages : +g2
ND pour tre touch : 15
Carapace : 6
Blessures : 20/-1, +0/ -2, 60/ -3, 80/-+,
110 mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, peur : 3, attaques
multiples (2), puissance de la flamme
de marbre (le Jinn peut diviser une
partie de sa flamme pour crer une
petite copie de lui-mme en dpensant
un point de Ka. Cela lui prend une
action et cre un Jinn ayant les mmes
caractristiques et comptences, mais
une armure de +, une attaque et deux
fois moins de blessures a chaque
niveau de vie, ainsi qu'un jet d'attaque
de +g2 et de dommages de 2g2).
Ajbar ibn Kaleel, Jinn de la
malignit, lgion de Kaleel
Ce Jinn des flammes est une crature
musculeuse au torse cuivre et a la
tte orne de deux paires de cornes
dont il est fier. !l possde
continuellement un grand sourire
malveillant sur les lvres et son regard
respire l'envie de semer la mort et la
destruction. !l est la soif de sang, la
folie combattante et il se jette avec un
immense plaisir dans les combats.
C'est l'un des frres de Kaleel, le Jinn
rengat.
Jinn du feu de rang 2
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 3
Air : 1
Ka : 2

Comptences : -
Jet d'attaque : 3g3

Les Sables Brulants par Okuma Page 106 sur 1+0


Jet de dommages : +g2
ND pour tre touch : 15
Carapace : +
Blessures : 10/-1, 30/-3, 50/mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, folie sanguinaire (en
dpensant un point de Ka, le Jinn peut
insuffler une soif de sang incontrlable
a lui-mme ou une autre personne
visible. Dans le cas ou ce serait une
autre personne, celle-ci est considre
comme tant la cible du sort Sang de
minuit, un sort de maho dcrit dans
l'cran. Si Ajbar se le lance sur lui-
mme, il effectue toujours des assauts
et voit ses dgats passer a 6g3 au prix
de deux points de vie par tour. !l
gagne un bonus de 1g1 a son initiative
et une peur de 3. !l est totalement
incontrlable dans cet tat et peut tuer
son invocateur.).
Al Amaq, Jinn des espoirs perdus
Ce puissant Jinn de l'eau apparat
rarement sous sa vraie apparence,
celle d'un humanode de glace
translucide. Rares sont ceux qui ont le
courage de l'invoquer, car sa puissance
est immense et sa propre volont dicte
une bonne partie de ses actes.
Jinn de l'eau de rang +
Terre : 1
Eau : 5
Feu : 1 (intelligence +)
Air : 1 (intuition +)
Ka : +

Comptences : toutes les comptences
existantes au rang 1, + comptences
au rang 3.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, le dernier espoir (on
invoque ce Jinn pour gurir quelqu'un
au bord de la mort = niveau de vie
mort dpass ou infrieur, le Jinn entre
alors dans le corps de sa victime est
guri immdiatement 5 niveaux de vie,
ce qui est habituellement suffisant
pour ramener la victime a la vie. Cette
dernire gagne une invulnrabilit
partielle = tous les dgats sont diviss
par 2, sauf ceux passant
l'invulnrabilit du Jinn et elle peut
utiliser toutes les comptences du Jinn.
Nais celui-ci gagne aussi un certain
contrle sur celui qu'il a sauv et lui
suggre continuellement des choses
sur sa faon d'agir. Repousser ou
dtruire le Jinn provoque une perte de
5 niveaux de vie immdiats).
Gathriq, Jinn collecteur, lgion de
Kaleel
!l existe des Jinns pour nombre
d'aspects de l'humanit et de l'univers.
Gathriq est l'un des plus faibles Jinns
de la lgion de Kaleel, car sa voie est
plutt lache. Gathriq aime ceux qui
laissent leur avarice dicter leurs actes,
ngociant toujours une part du butin
lors de son invocation. !l corrompt les
gens par la puissance de l'or et de la
peur qu'il inspire mais au fond, ce Jinn
est extrmement lache et ne
reprsente nullement un danger contre
des gens dtermins.
Jinn de la terre de rang 1
Terre : 2
Eau : 1
Feu : 1 (intelligence 3)
Air : 1 (rflexes +)
Ka : 1

Comptences : commerce 5,
intimidation 5, comdie 5, gouverner
3, sincrit 5, estimation 5, jeu 5,
contrefaon 5.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, peur : +.
Jinn de la rflexion
Ce petit Jinn de l'eau a l'apparence
d'une crature d'un mtre de haut
compltement translucide qui peut tre

Les Sables Brulants par Okuma Page 10/ sur 1+0


invisible pratiquement a volont, sa
peau laissant voir ce qui se trouve
derrire et lui permettant de se faire
oublier. Son pouvoir le rend utile
lorsqu'un Sahir veut lancer des sorts
dans un endroit ou lui mme n'a pas
accs. !l invoquera ce petit Jinn et
l'enverra sur place, et lui pourra rester
tranquillement devant le bassin d'eau
ayant servi a l'invocation : il verra dans
celui-ci tout ce que le Jinn verra et
pourra lancer des sorts comme si lui-
mme tait le Jinn.
Jinn de l'eau de rang 2
Terre : 1
Eau : 3
Feu : 1
Air : 1
Ka : 2

Comptences : discrtion 5, escalade
3, athltisme 3.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, mtamorphose (peut se
transformer en brume humide en
dpensant un point de Ka), rflexion
de la magie (le Sahir peut lancer des
sorts a travers le Jinn, porte : vue
pour tout ce que voit le Jinn et toucher
pour ce que touche le Jinn).
Nim le 999e Jinn, Jinn libre
Nim est un petit bonhomme
dbonnaire, un peu envelopp, qui
pourrait passer pour un enfant de 10
ans au premier coup d'il. !l possde
une peau cuivre et un continuel
sourire sur les lvres. C'est un Jinn
libre qui a rejoint l'Alliance Cleste,
mais qui continue d'agir a sa guise. !l
prend la vie du bon ct et aime
s'amuser avec des enfants en utilisant
ses pouvoirs. !l est le Jinn du hasard. !l
dteste se battre et prfre s'enfuir
devant les Khadi et autres ennemis qui
le traquent. On ne peut pas l'invoquer,
mais on peut le trouver dans les bas
quartiers de la capitale ou dans la cit
des Jinns libres de Oanon. Son lment
est l'eau.

Terre : 1
Eau : 5
Feu : 2
Air : +
Ka : +

Comptences : barde 2, comdie 5,
artisanat : bouffon +, sincrit 3,
athltisme 3, dissimulation 3, imitation
+, discrtion +, jeu 2, passe-passe 3,
vol a la tire +, hisomu 3, dguisement
+.
Jet d'attaque : +g2
Jet de dommages : 3g2
ND pour tre touch : 25
Carapace : 3
Blessures : 20/-2, +0/ -3, /0/ mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, vulnrabilit au fer pur,
mtamorphose (peut se faire passer a
volont pour un gamin de 10 ans),
force du hasard (peut dpenser un
point de ka pour lancer les sorts Roue
de la fortune et Revers de fortune, ou
tenter de modifier ses propres
anneaux. Lancez 1 d pour chacun de
ses anneaux. Si c'est pair, l'anneau est
temporairement augment de 1, impair
rduit de 1. Ne peut rduire un trait en
dessous de 1, modifier les
caractristiques en consquences : si
son anneau de feu augmente, +1g1
pour toucher. Si c'est son eau : +1g1
pour les dgats, air : + 5 au ND et + 1
initiative, terre : +10 pv par rang, Ka :
+ 1 point de Ka. !nversement si les
anneaux sont rduits.).
Jinn de la Beaut ternelle
Ce Jinn a l'apparence d'une crature
brumeuse d'une grande beaut, rivale
ternelle du Jinn du dsir. Elle ne
cherche pas a sduire ses invocateurs,
mais a les aider dans leurs interactions

Les Sables Brulants par Okuma Page 108 sur 1+0


sociales. Elle reste invisible a leur cot,
mais leur apparence est comme
magnifie et leurs dfauts gomms par
son pouvoir. Le matre des Jinns de la
Beaut ternelle est un membre des
Jinns libres de l'Alliance Cleste.
Jinn de l'eau de rang 2
Terre : 1
Eau : 3
Feu : 1
Air : 1 (intuition 6)
Ka : 2

Comptences : posie 5, barde 5, art
oratoire 5, courtisan 5, tiquette 5,
peinture 5, danse 5.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, invisibilit (a volont),
mtamorphose (peut-tre fminin ou
masculin a volont), beaut ternelle
(peut dpenser un point de ka pour
accorder les avantages loquent et
bndiction de Benten, ainsi qu'un
rang dans toutes les comptences
possdes par le Jinn pour 3 heures a
une personne).
Asifet, Jinn de la tempte du
dsert
Ce trs puissant Jinn de l'air est l'un
des plus invoqus qui soit. !l a
l'apparence d'un humanode a la peau
bleue, avec une longue natte de
cheveux bleu-nuit, des oreilles
pointues comme tous les Jinns, des
yeux rougeoyants redoutables, des
crocs prominents et trois paires de
bras. Son pouvoir de contrle sur le
dsert en fait une arme redoutable,
capable de repousser des armes
entires.
Jinn de l'air de rang +
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 1
Air : 5
Ka : +

Comptences : art de la guerre 3,
corps a corps (jiujutsu) 3.
Jet d'attaque : +g1
Jet de dommages : 2g2
ND pour tre touch : 25
Carapace : /
Blessures : 20/ -1, +0/ -3, 80 / mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, attaques multiples (3),
contrle des vents (les armes de jets
sont inutilisables en la prsence
d'Asifet) et invocation de la tempte
(peut dpenser un point de Ka pour
lancer l'un des sorts suivants comme
un Sahir de rang +, cela lui coute une
attaque : tornade, mugissement de
!sora, commander aux nuages
(uniquement pour crer une tornade
ou asscher le lieu), couteaux
meurtriers, typhon, contrle de l'Air et
Courroux de Kaze-no-kami).
Ayna, Jinn de l'assaut brutal, Jinn
de Oanon
Ce redoutable Jinn du feu aime la
violence et la guerre, comme beaucoup
des siens. !l a l'apparence d'un
homme-lzard pais aux crocs acrs,
les oreilles pointues, les yeux rouges et
deux cornes brunes et noueuses. Ses
mains ont des griffes puissantes
capables de dchirer les chairs. Ses
attaques folles dstabilisent la plupart
de ses victimes.
Jinn du feu de rang 2
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 3
Air : 1
Ka : 2

Comptences : connaissance de l'cole
(celle possde par un adversaire du
combat) a 2.
Jet d'attaque : 3g3

Les Sables Brulants par Okuma Page 109 sur 1+0


Jet de dommages : 3g3
ND pour tre touch : 15
Carapace : 5
Blessures : 10/ -1, 15/ -2, 50 / mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, brutalit (possde
toujours 2 en connaissance de l'cole
de l'adversaire), assaut ininterrompu
(effectue toujours des assauts, peut
dpenser un point de ka pour gagner
un bonus de + 8 a son initiative pour
le tour).
Jinn de la Nouvelle Lune
Ce Jinn de l'air ressemble a un gant
de 5 m de haut a la peau violette, des
crocs prominents et des oreilles
pointues, le tout surmont de cornes
noires. L'ensemble de son corps luit
d'une sorte d'aura de clair de lune.
Jinn de l'air de rang 1
Comptences : -
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 1
Air : 2
Ka : 1

Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, envol (peut faire voler
rang d'air choses a la fois).
Kai, Jinn des rves affams
Ce Jinn de l'eau a une apparence
plutt repoussante, puisque son corps
a la couleur de pierre, dot de deux
paires de bras aux pattes griffues, un
visage de gobelin rid et repoussant.
On ne peut l'invoquer que la nuit, et il
se nourrit des rves de sa cible,
rorganisant ses souvenirs pour lui
offrir une plus grande concentration
pour ses actions.
Jinn de l'eau de rang 2
Terre : 1
Eau : 3
Feu : 1
Air : 1
Ka : 2

Comptences : -
Jet d'attaque : 2g2
Jet de dommages : 2g2
ND pour tre touch : 15
Carapace : 3
Blessures : 10/ -1, 20/ -2, +0/ mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, nourriture des rves
(protge la cible de tous sorts et effets
voulant altrer son sommeil de
manire ngative comme un sort
crant des cauchemars et l'effet
d'!anwa no oni), puissance des rves
(la cible possde une bonus de rang
d'eau augmentations gratuites pour la
journe, utilisable pour n'importe quel
jet).
Le dvoreur de cauchemars
Ce Jinn de l'air est l'ennemi jur de
Kai, le Jinn des rves affams, et s'il se
retrouve chez la mme cible, ils se
battront jusqu'a ce que l'un d'entre eux
retourne a la Terre Noire. !l a
l'apparence d'un ogre a la peau
cuivre, un rictus dmoniaque
continuel sur le visage.
Jinn de l'air de rang 2
Terre : 1
Eau : 1
Feu : 1
Air : 3
Ka : 2

Comptences : -
Jet d'attaque : 2g2
Jet de dommages : 2g2
ND pour tre touch : 15
Carapace : 3
Blessures : 10/ -1, 20/ -2, +0/ mort.
Capacits spciales : vol,
invulnrabilit, cauchemars (la cible
endormie subit un effet de peur de +,
et si elle rate de plus de 15 son jet,

Les Sables Brulants par Okuma Page 110 sur 1+0


elle subira un malus de 2 ds a toutes
ses actions), dvorer les rves (toutes
les heures, la cible doit refaire un jet
de volont ND 20 ou le Jinn lui vole
une partie de ses rves : + 1g0 a tous
ses jets jusqu'a la nuit suivante, qui
subira un malus de 3 a tous ses jets
pour la mme priode).
Les Jinns mineurs
Ce sont des Jinns mineurs crs par
une puissante magie. !ls sont de taille
humaine, a la peau cailleuse verte et
leur coeur brule de la colre de Shilah.
Ce sont des guerriers redoutables,
souvent parmi les premires cratures
invoques par un jeune Sahir. Le nom
de Soldat d'Abjar s'applique a ceux du
feu, les plus communs, mais on
connat des variations de ce sort pour
tous les lments.
Jinn d'un lment de rang 1.
Tous les anneaux a 1 + 1 dans
l'lment du Jinn.
Comptences : escrime 3 pour le feu,
subojutsu 3 pour la terre, yarijutsu 3
pour l'eau et kyujutsu 3 pour l'air.
Jet d'attaque : +g2, 5g3 pour le feu.
Jet de dommages : 2g2, 3g3 pour
l'eau.
ND pour tre touche : 15, 25 pour l'air.
Blessures : 10/ -1, 20/ -2, 35/mort
(pour la Terre : 15/-1, 30/-2, 35/
mort).
Capacits spciales : ceux du feu sont
immunises au feu non magique, ceux
de la terre sont invulnrables aux
armes en bois, ceux de l'air ne peuvent
tre touchs par des armes a distance
et ceux de l'eau peuvent se fondre
dans le sol et rapparatre ailleurs en
une action. Les Jinns mineurs ne sont
pas invulnrables et ne volent pas.
O!6J5 v(5JiO965
Bton de Sumarkhan : ce
puissant baton d'invocation fut
fabriqu il y a trs longtemps,
peut-tre a l'poque d'Hakim.
On sait que ce baton servit de
nombreux et puissants Sahir,
dont Wajahd le sage, qui l'utilisa
dans le Canyon des 1000
mtres a la tte d'une force de
100 hommes contre la lgion
des 1000 barbares Ujik-hai. A la
fin, seuls 2 des 100 sortirent
vivants accompagns d'une
arme de Jinns. Ce baton
permet d'invoquer en une action
n'importe quel Jinn dont le Sahir
connat le sort d'invocation,
avec une augmentation gratuite.
Livre d'invocation : ce livre
assez classique, reli de rouge
et de cuivre, est trangement
vieux pour un livre. Celui qui
l'ouvre y dcouvrira des sorts de
meishodo et d'invocation de Jinn
de son choix, car ce livre
contient des centaines de vrais
Noms de Jinns et de choses,
lment ncessaire a l'utilisation
de la meishodo. Chaque Sahir y
trouvera (rang de matrise +
rang de ka) fois 2 sorts de son
choix, dans la limite de son rang
de matrise. A chaque page
tourne, le nom (et le sort) qui
y est inscrit s'efface (ce qui ne
donne qu'une seule tentative
d'apprentissage au Sahir). Si le
Sahir essaye de tourner une
page de plus que celles
auxquelles il a droit, son nom
apparat sur la page et s'efface,
divisant par deux de manire
permanente son rang de ka.
Sang de Jinn : le nom est
adapt. !l s'agit du liquide qui
s'coule des blessures des Jinns
provoqus par les armes en
cristal. C'est un liquide ambr et

Les Sables Brulants par Okuma Page 111 sur 1+0


lgrement luminescent, a la
consistance proche du miel. Les
Jinns n'offrent pas ce genre de
cadeau volontairement . Un tel
produit peut servir d'lment
pour l'invocation d'un Jinn mais
aussi a soigner les blessures de
quelqu'un. Appliqu sur une
blessure, celle-ci se referme
comme par magie, redonnant 3
niveaux de vie au patient. Par
contre le processus est trs
prouvant pour l'ame et la
personne doit dpenser un point
de ka par application du sang,
et si elle ne le peut pas, elle ne
pourra effectuer aucune
augmentation jusqu'a ce qu'elle
puisse dpenser un point de ka.
De plus la souffrance de l'ame
lui interdit de mditer et son
sommeil sera des plus agits.
Le charme de protection
d'Alim : forg dans de
l'obsidienne et tremp dans une
larme de Jinn, ce petit mdaillon
noir augmente le ND des sorts
ciblant le porteur de 10.
L'obsidienne : l'obsidienne est
beaucoup plus courante dans le
dsert que dans Rokugan, mais
le jade y est presque inconnu.
L'obsidienne cristalline (pas le
jade corrompu, ou obsidienne
molle) est souvent utilise pour
y fabriquer des armes d'apparat
ou de qualit moyenne puisque
le fer et l'acier y sont prcieux.
!l y a seulement 1 chance sur
10 que l'obsidienne des sables
soit maudite.
De l'eau de mirage : nul ne
sait vraiment comment ce genre
de potion est prpare, ni
mme si le nom est vridique,
mais cette potion rend invisible.
Les anciens piliers de
Oaharaba : ils existaient avant
le Jour de la Colre, et furent
dcouverts plusieurs sicles plus
tard par les premires tribus
Nugypsiennes. Aujourd'hui, ils
servent de base pour ce qu'on
appelle la dernire tape. .
C'est le point le plus loign a
l'ouest du Sultanat, la ou les
gens rencontrent rgulirement
des habitants des contres
lointaines comme les Yodatai.
On dit que les tranges marques
sur les piliers sont les clefs d'un
pouvoir magique immense.
!65 kO(A9v65 u6Cv95
Le monde rel, Ningen-do ou monde
des mortels, est plus ou moins entour
d'autres terres que l'on nomme les
Royaumes spirituels a Rokugan. Les
habitants du Sultanat y font rfrence
comme tant l'autre-monde, ou monde
des dieux et des morts. Les Sahir les
plus cultivs savent qu'il existe Enala,
le royaume spirituel des morts et des
divinits, mais d'autres royaumes
aussi. Les royaumes spirituels sont
appels Royaumes Dchus par les
Sahir.
Si le shugenja moyen ne possde
qu'une connaissance trs limite des
Royaumes spirituels, le Sahir moyen en
a une connaissance encore plus faible.
Les sorts de dtection de passages, et
de voyage a travers ces passages sont
des sorts encore moins courants, et
donc la connaissance des royaumes
encore plus faibles. De plus, les Sables
Brulants sont imbibs de magie depuis
le Jour de la Colre, et les passages
vers les royaumes spirituels en ont
souffert. C'est pour cela que l'on

Les Sables Brulants par Okuma Page 112 sur 1+0


trouve peu de cratures originaires
d'autres royaumes spirituels dans les
Sables, il n'y a pas de passage pour
eux et la magie rsiduelle des sables
est toxique pour leur corps spirituel.
!65 kO(A9v65 5PikiJ96!5 6J !65
5A!65
Jigoku :
Le royaume spirituel des forces du mal
et de la corruption ne possde pas une
prsence trs grande dans les Sables,
mme si les Sables Brulants seront le
prochain objectif des forces de Jigoku
une fois Rokugan tomb. Comme Fu-
leng est loin, les forces de Jigoku sont
indpendantes de sa volont et la
souillure y est plus faible. Le chef
indirect des forces de Jigoku dans les
Sables est le Nag'hul, un puissant
mort-vivant qui a pass un accord
avec l'Ombre et les Chacals.
Les forces de Jigoku se font discrtes
dans le dsert, a part quelques bandes
d'ogres ou de gants. Comme le
Nag'hul, des stratgies d'infiltration
discrte et de lente corruption ont t
choisies.
Royaume distant : la Terre Noire.
Royaume interdit : Enala.
Passages connus vers Ningen-do :
aucun.
Gaki-do :
Le royaume spirituel connu des
Rokugani ayant le plus de contacts et
de prsence dans les Sables, puisque
les fantmes ayant succombs a leurs
dsirs mortels sont aussi nombreux
dans les sables que dans Rokugan et
donc les fantmes aussi nombreux. Les
habitants des Sables dclarent que ce
sont des gens exclus d'Enala.
Royaume proche : Jigoku, Enala.
Royaume interdit : la Terre Noire.
Passage connus vers Ningen-do : on
pense qu'un passage vers Gaki-do se
trouverait dans les souterrains des
gouts de Nedinaat Al-Salaam, la ou
les Ghuls nichent.
Tengoku :
Jadis, Tengoku tait beaucoup plus
proche d'Enala et de Ningen-do, mais
le Jour de la Colre fora Dame Soleil
et Seigneur Lune a sparer les Cieux
du reste des Royaumes spirituels,
crant le Dragon du Tonnerre pour
marquer l'espace entre les royaumes.
Tengoku continue d'tre accessible
pour les habitants des Sables, mais si
le trajet est un calvaire pour un
Rokugani, pour un habitant des Sables
c'est impossible : il faut passer par
Enala pour devenir suffisamment
puissant pour franchir les portes des
Cieux et la route du Dragon Cleste.
Royaume proche : Enala.
Royaume interdit : la Terre Noire.
Passage connus vers Ningen-do : au
coeur de la mosque de la Naison des
cieux.
Chikushudo :
Le royaume des animaux se moque
des lieux et des croyances, il possde
autant de prsence dans les Sables
que dans Rokugan, mais la magie
rsiduelle dans le dsert diminue par
deux la protection des branches
d'arbres fruitiers contre le contrle de
Ningen-do, et double le nombre de
voeux des Hengeyokais, ce qui fait que
l'on voit peu d'habitants de Chikushudo
dans le Sultanat.
Royaume interdits : Enala et la Terre
Noire.
Passage connus vers Ningen-do : peut-
tre dans les montages du ct du
Sultanat de Dahab, ou dans les
montages Yobanjins ou vivent les
aigles gants.

Les Sables Brulants par Okuma Page 113 sur 1+0


Toshigoku :
Le royaume du massacre ternel est
prsent sur toute la plante car la
guerre et le sang existent partout. Les
habitants des diffrentes nations
semblent ne pas partager les mmes
zones de combat ce qui fait qu'ils ne se
rencontrent habituellement pas.
Royaume proche : la Terre Noire.
Royaume interdit : Enala.
Passage connus vers Ningen-do : des
lieux de grandes batailles sanglantes.
Yume-do :
Comme le royaume des massacres, le
royaume des rves est ouvert a tous
les peuples, mme si les diffrences de
comprhension entre les peuples fait
que les voyageurs ont bien du mal a
atteindre les rves des autres nations.
Royaume proche : la Terre Noire (les
rves des Jinns enferms atteignent
Yume-do), Enala.
Passage connus vers Ningen-do :
aucun.
Enala :
Le royaume spirituel des Gaijins est
l'endroit ou vivent les 10000 dieux.
C'est un lieu ou les ames des dfunts
viennent aprs leurs morts. La quasi-
totalit de ces ames y reste et elles
connaissent une vie aprs la mort
durant plusieurs sicles peu agrable,
comme pour ceux qui finissent a Neido
chez les Rokugani.
Enala est un royaume composite et de
grande taille. L'entre du royaume est
une passe entre deux immenses
falaises, avant de finalement donner
sur d'immenses et fertiles plaines
inondables comme celles de la rivire
Narh'umar dans Ningen-do. Les
habitants des Sables n'ayant pas
rachet leur place auprs de Dame
Soleil vivent ici, cultivant la terre du
soir au matin sans arrt jusqu'a ce
qu'on leur accorde une rincarnation.
Comme pour les Rokuganni, les tres
les plus diaboliques ou succombant a
leurs envies connaissent une ternit
de tourments dans Jigoku ou Gaki-do,
ne trouvant jamais le passage vers
Enala. Les seuls moments de pause en
dehors de la nuit pour ceux qui
travaillent dans les champs sont les
trois appels a la prire qui manent de
la haute tour de la mosque de la ville.
Durant ces moments, tout le royaume
sombre dans un silence rvrencieux.

Une fois arriv les plaines ou le
commun des mortels passe sa vie
aprs la mort, on entre dans une copie
multi-millenaire et magnifique de
Nedinaat Al-salaam. C'est une ville d'or
et de joyaux, aux murs de marbre,
avec des dcorations d'ivoire et de
cristaux partout. Elle resplendit le jour
de la lumire blouissante du soleil, la
rendant impossible a manquer de
n'importe quel point du royaume tel un
phare ou un second soleil dans la
journe. La nuit, elle est entoure
d'une aura chaude rappelant la lueur
de la Lune. C'est le signe de la
bndiction du Soleil et de la Lune sur
les habitants de la ville. La lueur est de
plus en plus importante alors que l'on
se rapproche du centre de la ville, ou
se trouve le palais du Sultan.
Les habitants des niveaux infrieurs de
cette ville paradisiaque sont des gens
ayant prouv leur dvotion a Seigneur
Lune et Dame Soleil, ils passent donc
leur aprs-vie dans le luxe et le repos.
Plus ils ont t dvous aux Fortunes
et plus ils habitent prs du palais du
Sultan.

Le palais sultanal est la demeure des
10000 dieux de la religion des Sables.
C'est le plus grand batiment de toute
la ville. !l est compos de plusieurs
tours entourant une coupole, cette

Les Sables Brulants par Okuma Page 11+ sur 1+0


dernire culminant a plusieurs milliers
de mtres au-dessus du sol et
recouverte d'or le plus fin. C'est le
deuxime point le plus haut du monde,
la pointe de la mosque du palais le
dominant de quelques centaines de
mtres. Si la ville est magnifique, le
palais est indescriptible. Ne respectant
que les rgles de la magie, le palais est
compos d'une infinit de salles dans
tous les sens, des escaliers
gigantesques, des fontaines et des
jungles servant de demeure aux 10000
dieux selon leurs gouts. Peu d'humains
ont pu voir ce palais, et l'on dit que
leur cerveau n'a pas t capable de
contenir toutes les beauts qu'ils ont
vues, ne laissant aprs leur dpart que
des images floues de luxe insens.
Dans la coupole du palais vivent les
Sultans des temps passs, rgnant sur
le royaume.

Royaumes proches : Yume-do,
Tengoku et Gaki-do.
Royaumes interdits : Jigoku,
Chikushudo, la Terre Noire et
Toshigoku.
Passages connus vers Ningen-do : Les
escaliers de Sammarrat : cette tour est
tellement grande que l'on n'en voit pas
le bout, perdu dans les nuages. Oeuvre
de puissants Sahir de la Oabal avant
son interdiction, cette tour perdue
dans le dsert avait pour but d'offrir a
des hommes arrogants la possibilit
d'avoir Shilah pour eux seuls. Nul ne
sait ce que cache cette tour
magiquement garde par des golems.
Cette immense tour enserre dans des
escaliers en colimaon fut construite
pour un Sultan ambitieux qui voulait se
rapprocher des dieux dont il tait le
reprsentant sur terre. !l fut foudroy
pour son blasphme mais la tour
traversant les nuages grace a une
puissante magie a ouvert un passage
vers Enala.
Nort et Enala :
Les morts n'ayant pas commis de
crimes dignes de Jigoku ou de Gaki-do
sont envoys ici. !ls sont jugs par
Shaqra, l'incarnation de Dame Soleil.
Les Ebonites et leurs Principaux
dcds, accompagnent les esprits des
morts devant les divinits du tribunal
des morts et leur assignent une place
dans ce monde. 99 des gens
finissent dans les champs pour
plusieurs sicles, car Dame Soleil ne
pardonne pas facilement.
Passages spontans vers Enala :
Par le pass, quelques passages
spontans ont eu lieu, le plus souvent
au plus profond du dsert, la ou la
magie du Jour de la Colre est la plus
forte.
Jalousie :
Enala est un monde jaloux, mme s'il
ne l'est pas autant que Ningen-do ou
Neido. Le personnage doit faire un jet
de volont ND 15 toutes les 12 heures
dans Enala ou gagner 1g1 points
d'Alaya, le contrle d'Enala.
Contrle :
Le contrle ou souillure d'Enala est
appel l'Alaya. Son expression se
manifeste par le fait d'accepter le poids
de la dcision des dieux sur leur vie
dans Enala, retirant la volont de ceux
qui rsident ici et leur faisant perdre
leur personnalit. !ls n'ont plus de
dsirs et de rves tant qu'ils sont dans
Enala.
Niveau 1 : l'influence commence a se
faire sentir par l'rosion des dsirs. Le
personnage gagne une rduction de 5
a tous ses ND pour rsister a la
tentation.

Les Sables Brulants par Okuma Page 115 sur 1+0


Niveau 2 : l'influence devient de plus
en plus importante, le personnage
gagne le dfaut obtus et perd un
rang dans ses dfauts de dsirs ayant
des rangs (compulsion, joli-coeur ...).
Niveau 3 : l'influence devient tellement
importante que cela devient une
marque indlbile sur l'ame du
personnage. !l gagne sans-coeur
et perd tous ses dfauts et avantages
de dsirs (compulsion, obnubile, ...).
Niveau + : Le personnage devient
compltement apathique et li a Enala.
!l perd un rang en volont.
Niveau 5 : Le personnage est
amorphe, plong comme dans une
lthargie et ne connat qu'une vie de
luxe ou de servitude. !l ne peut pas
penser a quoi que ce soit d'autre. !l
perd un rang en volont par mois
jusqu'a atteindre 1.
Protection contre Enala :
Le meilleur moyen de se protger
d'Enala est de porter quelques
morceaux d'une pierre ponce appele
pierre de lune que l'on trouve dans le
dsert. 1 unit de la taille d'une paume
de main, protge un jour. On peut en
avoir autant que l'on veut. La pierre
devient lisse lorsqu'elle ne protge
plus.
Protection d'Enala :
Pour ne pas se faire contrler par
d'autres royaumes, comme la mortalit
de Ningen-do, les habitants utilisent de
petits morceaux de l'or pur, brillant et
lumineux d'Enala. L'or devient terne
lorsque sa protection est puise et
devient de l'or classique. Chaque
morceau d'or de la taille d'un doigt
compte comme une unit de
protection.
Capacits :
Les personnages possdant du
contrle d'Enala gagnent un bonus de
+ 5 contre les jets d'influence sociaux
par rang de contrle.
Nagie :
La magie des shugenja est
extrmement difficile dans Enala,
donnant un malus de + 20 aux sorts
de magie lmentaire. Les sorts de
Naho subissent aussi ce malus. Les
sorts de Sahir fonctionnent
normalement, sauf que l'on ne peut
pas invoquer de Jinns.
La Terre Noire :
La Terre Noire est souvent appele
l'espace entre les royaumes par ceux
qui ont eu la malchance d'y atterrir.
"Bien qu'il soit connut ainsi, la Terre
Noire n'est pas l'espace entre les
Royaumes Dchus. C'est un Royaume
Dchu a part entire, l'espace entre les
Royaumes est appel le
Foss .C'est un endroit dsertique ou
les gens ne ressentent ni les effets du
temps, ni de la fatigue ou de la faim.
C'est un lieu d'oubli et de dsespoir.
L'apparence des lieux est aussi
simpliste : un sol de terre noire et
dessche, craquele et sans rien qui
ne sorte du sol. Les seuls reliefs que le
royaume connaisse sont les gouffres et
les montagnes qui de temps en temps
cassent la monotonie gographique
ambiante. Le ciel est rempli de nuages
orageux noirs qui dlivrent de temps a
autre un clair sur le sol dja
douloureux. Nul ne vient
volontairement dans la Terre Noire, et
tout ceux qui y entrent ne rvent que
d'en repartir.

On ne connat aucun habitant
originaire de ce royaume, tous ceux
qui y vivent y ont t enferms par le

Les Sables Brulants par Okuma Page 116 sur 1+0


pouvoir du lieu. La quasi-totalit des
habitants sont des Jinns envoys ici
par le pouvoir du sceau d'Hakim. !ls y
ont batis quelques villages, ramens
quelques objets en provenance de
Ningen-do lors d'invocations et rduits
en esclavage quelques Sahir
malchanceux ayant rat un sort de
passage vers un autre monde. Les
Jinns sont diviss en deux groupes :
les indpendants, qui attendent
patiemment dans leur antre qu'on les
invoque, ils prparent des plans durant
des sicles en vue de leur libration ou
utilisent leurs pouvoirs magiques pour
rendre leur vie moins ennuyeuse, et les
membres de la Lgion de Kaleel.
La lgion de Kaleel est compose de
Jinns rengats qui emprisonnrent le
Soleil et la Lune durant la guerre des
Cieux et furent vaincus par Hakim et
les siens durant le Jour de la Colre. !ls
ont construit une sorte de forteresse
au fin fond du royaume, surplombant
le plus grand gouffre connu. C'est une
forteresse de terre noire, illumine par
des clats rougeoyants. Trs sinistre,
elle est dteste de tous les Jinns,
mais c'est le seul endroit qu'ils peuvent
appeler Naison tant qu'ils ne
peuvent rejoindre la Cit de Bronze de
Oanon dans Ningen-do. !ls y murissent
leur long projet de la prophtie de leur
retour dans le monde rel. Le plan
pour Kaleel et ses frres est d'utiliser
les membres de la lgion comme le
Jinn des Yeux infinis : crer des
personnes pour servir en quelque sorte
de portails. Kaleel a dit aux membres
de sa lgion, autres que ses frres, de
trouver des humains pour les
transformer en portails afin que ses
frres et lui puissent s'chapper. Les
Jinns enseignent aux Elus (le nom par
lequel ils les appellent lorsqu'ils sont
prsents- entre Jinns, ils les nomment
Les Sacrifis ). L'ame de chaque lu
permet ainsi d'affaiblir le sceau qui
retient les Jinns ce qui permettra leur
rincarnation.
Actuellement on connat Tashir le
choisi et Kurrat al Ayn comme Elus. !ls
mourront lors de la rincarnation.
Kaleel lui-mme sera rincarn dans
Onaja, une demi-ashalan nouveau ne.
Cela arrivera lors de la dfaite du
Seigneur Lune des mains d'Hitomi. Les
2/ jours de tnbres fragilisant la
barrire de la Terre Noire
suffisamment pour permettre aux Jinns
utilisant ce rituel de s'chapper.
Un autre habitant de ce royaume n'est
autre que Shinjo elle-mme, capture
par l'Ombre lors de sa traverse des
Dsolations Blanches. Elle se trouve
dans une sorte de mausole en
bordure du royaume. Les Jinns ne
peuvent en approcher, une sorte
d'aura les repoussant. + statues
reprsentant des femmes forment les
quatre coins du batiment, ce sont les +
avatars de la prophtie du retour de la
Desse, une prophtie annonant le
retour d'une grande Desse dans le
dsert. C'est l'une des prophties les
plus connues des Sables et on dclare
que le retour de la Desse provoquera
de grands changements.

L'origine de la Terre Noire remonte a la
naissance de ce monde quand l'Ombre
vivante se cacha dans l'ombre de la
Lune afin de ne pas tre nomme. Elle
est devenue depuis une entit qui
absorbe l'identit de toute chose, car
elle est ce qui reste du Nant originel.
Elle veut que le monde retourne au
Nant tel qu'il fut a sa naissance. Nais
elle dut ensuite trouver un autre
endroit ou se cacher et elle trouva un
royaume spirituel en train de natre et
en prit possession, ce faisant la Terre
Noire. L'Ombre dtruisit tout ce qui
faisait l'identit de ce royaume
naissant, quoi que fut sa nature
originelle.

Les Sables Brulants par Okuma Page 11/ sur 1+0


L'Ombre vivante planifia ses projets
dans ce royaume durant des sicles,
avant de tenter une offensive sur
Shinjo. L'Ombre infiltra la terre des
Dsolations Blanches et attaqua Shinjo
et les siens pour finalement emporter
la Desse et une partie de sa troupe
vers la Terre Noire. Les derniers
membres de la Ki-rin moururent en
construisant son mausole.

Royaumes proches : Toshigoku, Yume-
do
Royaume distant : Jigoku.
Royaumes interdits : Enala, Tengoku,
Gaki-do et Chikushudo.
Passages connus vers Ningen-do : les
Dsolations Blanches, de grandes
plaines qui donnent sur les plaines au-
dela du Nal ou le pouvoir de l'Ombre
est trs puissant. L'Ombre est aussi
lie a la Pierre Noire que gardent les
Ebonites, par son lien avec Seigneur
Lune et ceux qui chouent au test de
la Pierre Noire sont emports par
l'Ombre vers la Terre Noire avant
d'tre renvoys dans les gouts des
Chacals.
Nort et la Terre Noire :
Les morts ne rejoignent pas la Terre
Noire.
Passages spontans vers la Terre
Noire :
L'Ombre a parfois envoy des gens
vers la Terre Noire a travers les
Dsolations Blanches, parfois enlev
certaines personnes qui l'intressait et
les a emmens de force grace a ses
ninjas vers les Dsolations Blanches.
Jalousie :
La Terre Noire est un bastion de
l'Ombre, un territoire perclus de
jalousie. Les personnages doivent faire
un jet de volont ND 20 toutes les
heures ou gagner 1g1
d'obscurcissement.
Contrle :
Le contrle de la Terre Noire est
l'obscurcissement.

Par niveau : Le personnage perd un
rang dans tous les autres contrles
qu'il possde sauf celui de Jigoku /
Souillure. Le ND pour quitter ce
royaume est augment de 20.
Au niveau 5, un personnage humain
gagnera un point d'Ombre.
Protection contre la Terre Noire :
Le cristal protge de l'influence de la
Terre noire, chaque unit protgeant
durant rang de volont du personnage
heures. Aprs avoir puis son
pouvoir, le cristal devient un morceau
de roche rouge et s'effrite.
Protection de la Terre Noire :
Aucune protection accorde.
Capacits accordes par la Terre
Noire :
Les personnages possdant des points
d'Ombre gagnent un bonus de 1 rang
dans tous leurs traits physiques tant
qu'ils sont dans ce royaume.
Nagie :
Pratiquer la magie est trs difficile
dans la Terre Noire. Le personnage
doit dpenser un point de vide ou de
Ka pour lancer tout sort de magie
lmentaire ou de meishodo, et ses ND
seront augments de 20. La magie du
vide ne subit aucun changement. Un
sort de maho demandera juste le
double de point de sang mais le ND ne
sera pas augment. Les sorts de

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nants sont lancs avec une
augmentation gratuite.

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LL Ll\L L HP
P6k5OnnA!iJ65

P6k5OnnA!iJ65 ivPOkJAnJ65 u6
!A!!iAnC6 C6!65J6

Ishrak ibn Kaleel, le Jinn libre des
ombres. Rengat des Jinns de Oanon
et sympathisant de la cause humaine.
!l a pass de nombreux sicles sur les
bordures de la Terre Noire a la
recherche d'un quelconque signe du
retour de la Kayel. !l espre que la
prophtie ne se ralisera pas.

Lurza est un tre trange, c'est l'un
des rares membres de l'Alliance qui ne
soit ni un Jinn ni un Sahir. !l est arriv
au Trou dans le Nonde on ne sait par
quel moyen, mais il est la au nom du
Principat Ebonite de la Oute. !l aurait
t envoy ici pour prvenir l'Alliance
du retour des Jinns de Oanon et de
l'accomplissement de la prophtie.

Sedjem est l'tre le plus trange de
toute l'Alliance, car il est un dieu
vivant. Un dieu marchant avec les
hommes, un dieu incarn. Nul ne sait
vraiment pourquoi cet esprit a quitt
Enala, le royaume dchu, pour
marcher parmi les hommes mais il est
venu offrir ses pouvoirs et sa sagesse
aux membres de l'Alliance Cleste qui
n'ont pu qu'accepter. Son apparence
est trs proche des Jinns, mme si ce
n'est qu'une des apparences qu'il peut
prendre. Ses pouvoirs sont immenses
mais limits par sa nature divine : ses
pouvoirs ne peuvent agir que sur ce
qui a un rapport avec sa fonction.

Mohandis l'Enchanteresse est une
jeune Sahir sans grande exprience a
l'exception d'un grand talent. Elle sait
crer des petits objets magiques
(comme la comptence tsangusuri,
sauf que dans son cas on le nomme
enchantement ) mais aussi de biens
plus puissants en liant l'ame d'un Jinn
a un objet. Si le rituel d'enchantement
est bien connu, l'Alliance ne l'emploie
que sur les Jinns capturs de la Kayel.
Nais malgr cela, les Jinns rpugnent
toujours a faire connatre
l'emprisonement aux leurs.

Sehai le Soigneur : l'un des plus
vieux membres de l'Alliance, c'est un
homme trs sage connu pour ses
talents de mdecine et sa matrise de
la magie de l'eau pour soigner les
gens. On vient le voir afin d'obtenir sa
sagesse.

P6k5OnnA!iJ65 ivPOkJAnJ65 u6
!Okuk6 u65 6OniJ65

Rabah Al Gazi est un jeune homme
qui s'est un jour prsent au conseil de
l'Ordre. !l tait visiblement trs
intress par la Philosophie de Dame
Soleil. Nais le conseil jugea qu'il fuyait
quelque chose et a dclar qu'il ne
pourrait pas passer le test de la Pierre
tant qu'il n'aura pas inform le Conseil
de son pass.

Ashalla, la Sorcire est l'une des
rares Sahir de l'Ordre. Trs belle jeune
femme, elle a appris auprs d'un
matre indpendant le pouvoir de l'air
et le contrle des rves. Elle cherche a
retirer la part de tnbres de chaque
homme par sa magie.

Les Sables Brulants par Okuma Page 120 sur 1+0


P6k5OnnA!iJ65 u6 !Okuk6 u65 rvAui .
La Calife
L'histoire de la Calife dbute sous le
nom de Hanan Talibah, elle est alors
la fille d'une esclave et d'un
administrateur des marchands des
Naisons marchandes de Dahab. Son
pre la couvre de cadeau mais sa mre
lui manque. Un jour son pre dcouvre
des fragments du Livre des Norts
Senpet. !l est assassin et Hanan
devient une esclave du Prince
Narchand. Elle tudie en secret la
magie du livre et finalement
redcouvre le secret des Khadi. Elle
cre une variante du rituel qui lui
permet de s'assurer un contrle sur les
Khadi qu'elle cre, transforme le Prince
en Khadi et finalement rencontre les
autres Khadi avant de prendre le
pouvoir dans Nedinaat Al-salaam
Elle force le fils du Sultan a assassiner
son pre. Le pauvre hre sera maudit
pour son rgicide par la Dame Grise
des Ra'Shari a tre immortel (il
deviendra le vieil Homme de la
Nontagne, chef des assassins) et met
sur le trne une ligne de Sultans a sa
botte durant 300 ans.

!65 P6k5OnnA!iJ65 A55A55in5 .
Le Vieil Homme de la
Montagne :
!l ne quitte plus souvent la cit secrte
des assassins. !l est le chef maudit de
l'ordre des assassins, la source de leur
ternel tourment. !l a vcu plus
longtemps qu'il n'aurait du et il le
regrette. !l rve aujourd'hui d'en finir
avec cette vie. !l a rendu l'ordre des
Assassins puissant et efficace, presque
en mesure de menacer le Calife. !l a
entran des dizaines d'assassins et vu
ses filles devenir des tueuses
professionnelles. Nais a son plus grand
dsespoir ses fils ont tous succomb
tt ou tard a la maldiction. Haroun,
son dernier fils, est l'un des meilleurs
membres de l'ordre et semble pour
l'instant non affect par la maldiction
magique lanc sur les Assassins. !l
porte toujours son ternel habit noir et
il est accompagn d'une chouette.
Nanmoins il ne s'est dcid a avoir
des enfants que rcemment.
Le vieil Homme de la Nontagne est
devenu ce qu'il est il y a trois sicles, il
tait alors le fils du Sultan et tait
amoureux de la Calife. !l se laissa
prendre au pige de sa beaut et de
ses sorts et tua son pre. La Dame
Grise des Ra'Shari le condamna ainsi.
!l reprit alors en main un groupuscule
nomm la Confrrie qui voulait en finir
avec la Calife et la forma en
l'organisation des Assassins tels qu'on
les connat aujourd'hui.
Fatima :
C'est la fille ane du vieil Homme sur
la Nontagne. C'est une espionne et
une empoisonneuse des plus doues et
elle est la fiert de son pre. Ce
dernier la laisse tout faire et elle est en
train de provoquer une vritable
rvolution dans l'ordre.
Shala :
La seconde fille du matre des
assassins est elle aussi une ravissante
jeune femme. Elle est dvore par la
jalousie envers sa sur qui est la
favorite de leur pre. Elle fait donc tout
son possible pour prendre sa place, et
dja les partisanes des deux surs
commencent a se battre entre elles.
Haroun :
L'un des derniers fils en vie du vieil
Homme. !l est le plus dou pour
l'appel comme on nomme la

Les Sables Brulants par Okuma Page 121 sur 1+0


technique d'assassinat. La maldiction
vient seulement de l'atteindre et son
dos commence a porter les marques
de celle-ci. Personne n'est
actuellement au courant. Nais le secret
qu'il cache est encore plus sombre. !l a
vendu son ame aux Oolats, dont il est
devenu un agent infiltr. !l espre ainsi
pouvoir mettre fin a la maldiction qui
pse sur lui et au pouvoir du Calife. !l
est devenu sous les ordres des Oolats,
l'excuteur attitr des Naisons
Narchandes de Dahab.
Adira :
Cette jeune fille joyeuse et prompte a
profiter de la vie fut durant longtemps
l'une des voleuses les plus efficaces du
Joyau du Dsert. Puis un jour elle
attira l'attention des assassins et fut
recrute. Elle est toujours reste
indpendante, prfrant ses plaisirs
aux ordres du vieil Homme. Nais ce
dernier a toujours apprci le caractre
d'Adira et a dcid d'en faire sa fille
adoptive.
Alhena :
Alhena est certainement la plus belle
des Assassins. C'est une sductrice
redoutable, experte dans l'art de faire
avouer toutes sortes de choses aux
hommes. De nombreux hommes sont
fous d'elles. Si Alhena est mal place
dans la hirarchie de l'ordre, c'est
qu'elle ne prend pas plaisir a remplir
les missions de l'ordre mais a se jouer
des hommes. C'est le plaisir de rduire
les hommes a l'tat d'esclave qu'elle
prfre, et c'est pour a qu'elle ne
reste qu'une espionne.
Chandra :
Porteuse du Kriss de l'toile noire,
Chandra est l'une des meilleurs
membres de l'ordre. Froide,
dtermine, obnubile par son travail.
Elle aime voir le sang couler. C'est
pour a que les Chacals l'ont
contacte. Elle aime l'un des leurs et
leurs gouts communs font d'elle un
parfait agent pour l'autre ordre de
tueurs de la ville.
Ambre :
Ambre est l'amie fidle d'Adira, l'une
des plus jeunes membres de l'ordre et
la confidente de bien des membres.
Elle est douce, belle et attentionne.
C'est une ancienne voleuse comme
Adira, et comme elle, on prfre lui
confier des missions de rcupration
plutt que des meurtres.
Takiyah :
L'une des rares Sahir de l'ordre des
assassins, surnomme Celle qui
surveillent les Serments . Elle sait se
servir de ses pouvoirs magiques pour
aider dans les assassinats ou son
talent ne rivalise pas avec les meilleurs
membres de l'ordre. Elle sert aussi a
envoyer des messages clairs aux
futures victimes des assassins. Ses
yeux noirs ont ruin bien des hommes.
Jamilah :
Surnomme Le Fantme de Soie ,
elle est la terreur des harems. Une
femme trop belle pour qu'on puisse
l'ignorer, et un assassin trop dou pour
qu'on puisse lui chapper. Elle est trs
belle, elle sait sduire, elle sait se faire
dsirer. Et une fois que vous tes a sa
porte, elle sait vous planter son kriss
dans le cur.
Marishka :
C'est l'une des plus vieux membres de
l'ordre et elle continue a se servir de
son kriss de manire redoutable. Nais

Les Sables Brulants par Okuma Page 122 sur 1+0


elle commence a tre lasse de cette vie
de meurtre et aspire a autre chose.
Aujourd'hui elle recueille les enfants
des couples assassins et sert de sage
femme aux tueuses, levant tous ces
enfants comme les siens depuis la
mort de son fils.
Sabina :
La Dame des Sept Serments. C'est
ainsi qu'on la nomme depuis qu'elle est
revenue dans l'ordre, car son premier
amour l'a trahi au royaume des
Senpet. Ses sept vux comprennent
entre autres de se venger de cet
homme, de servir les assassins, de tuer
des Senpet. Nais les autres serments
sont son secret.
Haja le deux fois n :
L'un des meilleurs assassins de l'ordre,
un tueur froid et efficace. Nais
aujourd'hui la folie commence a le
gagner. La maldiction pse sur lui
comme un rocher sur ses paules et il
commence a ne plus distinguer la
ralit de ses hallucinations. Son
visage ravag et ses yeux rouges,
signes de la maldiction sont les
marques physiques de sa folie
intrieure.

O96!O965 P6k5OnnA!iJ65 vOJO.
Malakai
Ce guerrier moto s'est fait engager au
palais et sert d'informateur pour
beaucoup de gens.
Khaidu :
Ce marchand, appartenant a l'cole
!de, est le frre du khan Gaheris. C'est
un homme frle qui marchande tout.
Nais il est prt a aider des gens qui lui
plaisent. !l est accompagn de gardes
du corps.
Jangir
Le plus vieux shugenja de la tribu, il
connat encore bien des choses sur
Rokugan et il parle assez bien la
langue de leur pays d'origine.
Sha-gir
Natre des cavaliers, c'est un espion
dont les informations ont souvent servi
a sauver les tribus.
Moto Marik
Cet homme rude et austre est habitu
a la survie dans le dsert. Taciturne, il
dirige les raids en tant que matre des
raids d'une main de fer. Ceux qui
refusent de lui obir risquent de se
retrouver leveurs.
Argoun
Ce jeune Noto vend des cartes fiables
dans le bazar de la capitale.
Khitai
Neilleure archre vivante, elle guide
les caravanes qui vont le plus a l'Est
vers les terres Ujik-hai.
Yesugai
Frre de Khitai et excellent archer, il
sert de guide aux caravanes allant a la
capitale.
Shu-gai
Cet claireur se vend comme guide
depuis que son pre a perdu sa main
face aux sorciers sans cur. !l est
assez causant, et coute aussi trs
bien. !l pourrait reconnatre la langue
Rokugani.

Les Sables Brulants par Okuma Page 123 sur 1+0


Kyoshi
Tar-khan, ce guerrier mrite et violent
ressemble normment a ces anctres
de Rokugan.
Kara
Cette magnifique femme, excellente
chasseuse et bonne cavalire, est
destine a faire de grandes choses.
Son mari est Gaheris.
Gaheris
Khan de tous les Noto, c'est un
guerrier imptueux et un grand
stratge. !l n'aime gure les flatteurs,
apprciant surtout la franchise.

A9Jk65 P6k5OnnA!iJ65 ivPOkJAnJ65
- La lgende de Soraph
Cet hanif, esclave chez les Senpet, est
un icne par son charisme et son
attitude pour la libration et le respect
des siens. Les Senpet l'ont laiss
s'chapper dans le desert afin de faire
taire sa lgende (en faire un martyr
n'aurait pas arrang leurs affaires). En
vrit, Soraph est un demi-Yodatai, fils
d'un des premiers explorateurs de leur
peuple venu dans ces terres.
Nefir
Cet trange jeune homme a la peau
trs blanche et aux cheveux blonds est
venu de trs loin, port par des visions
et une trange prophtie. Son
mtabolisme peu adapt a la chaleur
fait qu'il souffre beaucoup de
dshydratation, et donc
d'hallucinations en plus de ses visions.
Compltement perdu, il se souvient a
peine de son pays natal, Nerenae.
Effendi
Le fils du Sultan est un jeune homme
vindicatif, pourri et gat par le pouvoir
et l'ambition. !l rve de la place de son
pre mais ne sait comment se
dbarrasser de la Calife. Toujours
richement vtu de rouge, accompagn
par une ordre de serviteurs, c'est un
homme quelconque de 1/ ans. Si ce
n'est son gosme, sa cruaut et son
air hautain, personne ne le
remarquerait dans une foule.
Du moins, c'est ce que la Calife fait
croire. Effendi aime son peuple et sa
soeur et a fait tout son possible pour
menacer le pouvoir des Khadi, c'est ce
qu'il a tent durant plusieurs annes
avant d'tre chass par la Calife. !l a
alors rejoint l'Alliance Cleste dans la
Cit de Bronze.
v6uinAAJ A!5A!AAv
L'immense cit de Nedinaat Al-Salaam
est au moins aussi grande, voir plus,
que la grande Otosan-Uchi. C'est une
cit de splendeurs et de dcadence
dans laquelle on peut autant
apercevoir la beaut sans pareille
d'une cit millnaire que la dchance
du pouvoir qui l'a construite.
L'immense cit est construite au sein
de plusieurs sries de remparts qui
encerclent plus ou moins la ville.
Certains ayant t dtruits pour laisser
place a des constructions de plus en
plus immenses au fur et a mesure que
l'on se rapproche de la muraille du
palais. La cit est divise en plusieurs
quartiers, dont certains possdent des
fonctions acquises au cours des
annes.
Les batiments de la cit sont construits
en terre cuite pour la majorit, avec de
nombreuses petites rues tortueuses et
sombres sauf dans les quartiers les

Les Sables Brulants par Okuma Page 12+ sur 1+0


plus riches. Les maisons des quartiers
les plus a l'intrieur sont toutes en
hauteur, leurs propritaires successifs
les ayant agrandies en ajoutant des
tages suprieurs. Les toits des
habitations sont plats et beaucoup de
gens voyagent ainsi par les toits.
Chaque quartier possde de petits
puits dont on fait venir l'eau par des
porteurs d'eau.
!65 uiFF6k6nJ5 O9AkJi6k5
Le quartier royal
Le centre de la cit est la partie la plus
vieille si on exclut le quartier du
labyrinthe. C'est la que se trouve le
palais du Sultan, la grande mosque
de la Naison des Cieux et plusieurs
autres difices religieux. Le quartier
royal est entour d'une grande muraille
garde par les Askaree, les gardes
royaux. Une seconde muraille, qui
comprend le mur du prophte (ce mur
tait en ruines jusqu'a ce qu'il fusse
touch par Nekhem) est
instantanment devenue la base de la
muraille du palais du Sultan. Des gens
viennent y prier quotidiennement. Le
quartier royal est constamment
patrouill et seules les personnes
nobles peuvent y entrer a l'exception
de la route des fidles, un passage qui
mne au pied du Nur du Prophte. !ci
les batiments sont immenses et
couverts d'or sur leurs toitures, les
rues sont larges afin de laisser passer
les cavaliers et les palanquins. Les
demeures des familles les plus nobles
se trouvent ici. La route du Plus-juste
dmarre galement de la pour
atteindre la porte Est ou porte de
Dame Soleil.
Le quartier de la rivire
Le quartier de la rivire est un quartier
tout en longueur qui se trouve au
centre de la ville et est coup en son
milieu par le quartier royal. C'est le
quartier qui regroupe toutes les
habitations et les champs inondables
qui bordent la rivire Narh'umar. C'est
un quartier peu apprci, puisque la
plus grande partie de sa surface n'est
que champs de bl et autres plantes
alimentaires, on y trouve aussi des
levages d'animaux. C'est d'ici que
partent les canaux qui arrosent la ville.
La cour de la rdemption en bordure
du quartier des marchands, est le
march aux esclaves le plus connu.
C'est ici que sont vendus les
condamns.
Les canotiers
Nedinaat Al-Salaam est parcourue par
de nombreux canaux dans les quartiers
riches ou marchands qui guident la
rivire Nahr'umar dans la ville et
donnent de l'eau aux personnes aises.
Des canotiers offrent leurs services
pour transporter les marchandises d'un
point a un autre. Certains, comme Ali
Fey, proposent mme des tours dans
des sortes de gondoles pour les
amoureux. Sa gondole dans son cas
sert aussi souvent de lieu de discussion
pour certains groupes de conspirateurs
dont Ali fait partie.
Le quartier des marchands
Le quartier des marchands est un
ensemble de batiments ayant leurs
habitations dans les tages suprieurs,
des magasins et des ateliers d'artisans
au-rez-de chausse. Toutes les places
de ce quartier sont d'immenses bazars
ou l'on vend de tout. C'est le coeur
marchand de la cit.
Les quartiers nobles
!l existe plusieurs quartiers nobles, qui
ont chass le quartier des marchands

Les Sables Brulants par Okuma Page 125 sur 1+0


de la cit intrieure pour entourer le
quartier royal. Ce sont des batiments
de grande taille et les rues y sont plus
grandes que dans les quartiers des
gens du commun.
Le labyrinthe et le quartier des
voleurs
Ce sont deux endroits mal fams qui
bordent la ville par le nord. Le
labyrinthe est une srie de ruines des
prcdentes occupations de la ville,
datant d'avant l'arrive de Nekhem et
de la civilisation actuelle. C'est un
vritable labyrinthe en partie
souterrain qui donne sur le quartier
des voleurs. Le quartier des voleurs est
une srie de petites maisons basses, a
moiti en ruines ou dans l'affaire, la
majorit des gens sont juste des
mendiants et des artisans de basse
qualit plutt que des voleurs, mais le
nom reste.
Le quartier des plaisirs
Le quartier des plaisirs borde la ville
extrieure par le sud. C'est un haut
lieu de perversion avec des
caravansrails mal fams et des
maisons de passe dans tous les coins.
C'est ici que se sont regroups au
cours des sicles les activits du plaisir.
Nme si l'ensemble a assez mauvaise
rputation, il existe des demeures de
standing, dotes de gardes muscls
pour la clientle noble. La maison des
dlices et des plaisirs est l'une des plus
clbres maisons de passe du quartier
des plaisirs.
Les quartiers des gens du
commun
Ce sont des quartiers rcents qui
encerclent la ville intrieure, a la fois a
l'intrieur et a l'extrieur. Ce sont des
quartiers dont la qualit de vie dpend
des endroits et de la priode a laquelle
ils ont t construits. !ls constituent la
plus grande partie de la ville.
Les gouts et les souterrains
Comme toutes les grandes cits
modernes du Sultanat qui ont profit
du savoir des ingnieurs Senpet,
Nedinaat Al-Salaam possde un rseau
d'gouts sous les quartiers riches et les
plus anciens quartiers. Si les gouts
fonctionnent trs bien, les gens
craignent de s'y aventurer. Les gouts
sont devenus le refuge des morts-
vivants que l'on nomme les Ghuls. A
part les Chacals, personne n'apprcie
de voyager dans les gouts.
Les Ashalan utilisent les gouts pour
atteindre la cit secrte des / Etoiles,
leur demeure secrte qui se trouve
sous la ville, construite autour du lac
secret.
Le lac secret lui se trouve sous la
mosque de la Naison des Cieux, on le
nomme le lac Divin.
La cit des morts
La cit des morts est le grand
cimetire qui se trouve a la sortie de la
ville a l'ouest. C'est la que l'on enterre
les morts de toute la ville, c'est une
sorte de ville compltement
indpendante avec des mausoles a la
place de ses maisons et des temples
ou les prtres des divinits de la mort
embaument et prparent les cadavres.
Autant que possible, les prtres
liminent les morts vivants, mais
souvent les Ghuls quittent la cit
rapidement pour entrer dans les
gouts qui dbouchent pas loin avant
que les prtres ne puissent faire
quoique ce soit la plupart du temps.

Les Sables Brulants par Okuma Page 126 sur 1+0


k6!AJiOn5 6nJk6 !65 5A!65
k9!AnJ5 6J kOr9CAn
Les Rokugani sont des gens trs
traditionnels et apprciant l'autarcie.
Les contacts entre les Rokugani et les
gaijins (trangers) sont donc trs
limits. Depuis la bataille du Cerf Blanc
qui vit l'Empereur tre tu par des
gaijins originaires de Thrane et de
Nerenae, les relations avec les
trangers sont encore moins
nombreuses puisqu'un dit les
interdisant existe.
Nanmoins certaines relations existent.

Le clan du Phenix a pass un
accord avec la tribu Yobanjin des
Fils du vent, qui en change de
ressources accepte de protger la
frontire Nord du clan du Phenix.

Le clan de la Tortue et parfois le
clan de la Nante remontent loin au
nord, par dela la Grande Nuraille
du Nord par la mer pour aller faire
du commerce avec les ports
Yobanjins de la grande mer.

Le clan du Blaireau dfend la
frontire ouest de Rokugan contre
des tribus de Yobanjins en
maraude, mme si les
affrontements sont peu frquents.

Le clan de la Licorne possde des
caravanes marchandes qui font des
changes commerciaux avec les
Nekhems et les Senpet, leur base
de repli tant le donjon des
trangers, l'avant-poste Licorne qui
se trouve de l'autre ct du Col des
Souffrances.

Un Ra'Shari (adopt par la famille
Noto) et un Ashalan (!uchi Yoru)
ont entre autres rejoint le clan de la
Licorne a la recherche du +me
avatar et d'autres gaijins ont t
adopts par le clan de Dame
Shinjo.

Le clan du Dragon a parfois des
escarmouches avec des Yobanjins
des tribus vivant du ct de la cit
de l'or.

Par le pass, Otomo Jama est venu
tudier les pouvoirs des Khadi et a
combin leurs pouvoirs a sa maho.
!l deviendra !uchiban. Daigotsu
enverra son suivant Katsu subir le
mme traitement.
AnJACOni5J65
!6 OO!AJ

- Le secret des Maisons
Marchandes de Dahab :

Une grande partie des membres des
Naisons Narchandes de Dahab sont
des Oolats ou travaillent pour eux sans
le savoir. Les Naisons Narchandes sont
en fait la partie visible du pouvoir de la
Secte du Roc, des Kolats, une assisse
de leur pouvoir et de leur influence. !l
est trs difficile de connatre l'tendue
de l'influence des machinations des
Oolats, qui possdent des agents bien
placs dans toutes les factions des
Sables Brulants sauf l'Alliance Cleste
et les Khadi. L'Alliance et son ennemi,
la lgion de Kaleel sont des menaces
pour l'idologie des Kolats car ce sont
des cratures nes du pouvoir des
dieux et qui veulent instaurer la
domination des Jinns sur l'humanit.
!ls sont donc traqus par la secte du
Roc et toute information utile sera
envoye aux Khadi de la Calife.
La puissance et l'influence des Oolats
sont trs grandes dans les Sables
Brulants, a part dans les Royaumes

Les Sables Brulants par Okuma Page 12/ sur 1+0


d'!voire. !ls peuvent influencer le
Sultan et ainsi faire plier la Calife a
dfaut de pouvoir la contrler. Si les
Sables possdent 10000 dieux et sont
assez croyants, il y est facile de
recruter des agents car les stigmates
du Jour de la Colre remplissent de
rancur l'esprit de nombres de
personnes. !l est ais de convaincre
quelqu'un de laisser aller sa colre
contre les dieux plutt que de tenter
d'obtenir le pardon de Shilah le soleil.

L'actuel chef de la secte des Oolat, ou
future secte du Roc, est Al-hazaad. !l
est actuellement en exil avec les 9
autres matres suite a une erreur avec
la Calife. !l est actuellement recherch
par les Khadi. Plus d'informations a son
propos se retrouvent dans le Guide
des marchands de Rokugan.
La secte des Oolat actuellement a pour
objectif de s'installer dans la socit du
Sultanat afin de disposer de forces
militaires et conomiques manipulables
pour influencer la socit Rokugani le
temps venu. Nais avec le temps, les
Oolat se sont loigns des objectifs
originels. !ls suivent actuellement plus
des objectifs de pouvoir personnel a
travers l'augmentation de la puissance
et de l'importance de la secte, comme
la cellule Kolat qui fera scession
durant l'affaire du clan du Livre que
tout autre chose. Nanmoins, les
Oolats restent prt a aider les Kolats
avec toutes les ressources que leur
immense pouvoir sur les Naisons
Narchandes leur procure.
La secte des Oolat planifie des
machinations a trs long terme comme
leurs camarades des Kolats, mais ils
n'utilisent pas d'agents endormis ou
d'autres techniques de lavage de
cerveau. Les Oolats fonctionnent plus
grace a leur immense puissance
montaire et toutes les pressions que
leurs contacts dans tous les niveaux de
la socit, et surtout dans les groupes
de voleurs et dans le quartier des
plaisirs, leur procurent. Les Naisons
Narchandes accroissent leur puissance
financire par la contrebande, mais
aussi en utilisant les assassins Oolat
pour effrayer, voir tuer, les
concurrents.

P6k5OnnA!iJ65 u6 !A !AnC96
uAkC6nJ
Wagi Al musakin
Ce marchand bouffi et repoussant
(tant par sa puanteur que par sa
laideur) est l'un des chefs racketteur
de la Langue. Un peu stupide, il est
dou d'une trs grande force physique
et est trs dou pour l'intimidation. !l
aime tout particulirement rduire en
morceaux les mauvais payeurs.
Tareekh Farenkha :
Dot d'une peau couleur bne
indiquant son origine du sud-ouest des
Sables Brulants, Tareekh est
l'missaire du conseil des 10. !l est le
chef du Palais des Narchands et
l'interlocuteur officiel des Princes
Narchands entre eux ou avec les
autorits. C'est un homme fidle a
l'organisation qui lui a fourni tout ce
dont un fils d'esclave pouvait rver : la
libert, la puissance et la richesse.
Historien et scribe, il pluche
continuellement les centaines de
parchemins qui lui parviennent dans
son bureau du Palais.
Nedif Yamen
Nedif est un des hommes de base de
la Langue, mme si sa fonction est
d'importance. !l est l'un des
informateurs de la Langue sur ce qui
se passe dans le Palais Caliphal. !l
vend de la nourriture et des boissons,

Les Sables Brulants par Okuma Page 128 sur 1+0


en particulier des patisseries, devant le
palais, la ou il peut entendre bien des
rumeurs de la part des serviteurs du
palais. De plus il sert de relais pour
informer les autres membres de la
Langue qui travaillent ailleurs dans le
palais, ainsi que pour les personnes
que la Langue d'Argent fait chanter.
Hila
Dans les immenses jardins du Palais
des Narchands, une crature vit. !l
s'agit de Hila, une immense femelle
gorille argente. Cette crature fut
capture il y a des annes dans les
jungles entre les terres du Sultan des
Sables Brulants et les Royaumes
d'!voire. Le Prince Narchand Salaam
l'avait captur lors d'une expdition de
chasse alors qu'elle tait toute petite,
avant de l'offrir a la Langue dans le but
de montrer sa puissance. Depuis elle
garde le palais mieux que bien des
gardes, et elle impressionne toujours
les invits des rceptions des Naisons
de Dahab.
Eda Ishan
L'une des membres du conseil des dix,
d'ailleurs l'une des rares femmes a
avoir jamais sig a la table du conseil.
C'est une femme plutt jolie,
extrmement intelligente qui a su
grimper dans la hirarchie des
Narchands depuis sa place de
ngociatrice. Elle fut adopte par la
Langue aprs le massacre de ses
parents, des mauvais payeurs, puis
forme afin de servir d'aide, voir
d'accompagner les nuits des hauts
membres. Elle dmontra trs vite son
intelligence et sa facult a ngocier et
profita de ce qu'elle apprenait des
hauts membres de la Langue pour se
constituer une fortune personnelle. Elle
tua le Prince Narchand Narek Al-
Sadaan puis prit le contrle de sa
maison grace a ses comptences et
ses ressources. Depuis elle sige au
conseil des dix, mme si beaucoup ne
l'apprcient pas.
Elle est une des chefs Oolat de la
Langue, elle ne rve que de se venger
du Prince Narchand Kasib al Atif pour
l'excution de ses parents.

Kasib al Atif
!l est l'actuel chef du conseil des 10, le
Oolat ayant le plus d'influence aprs le
matre de la secte du Roc dans les
Sables brulants. !l possde un pouvoir
financier et un rseau de relations
immenses, et il impose ses dcisions a
travers pressions et chantage. !l
envisage de prendre la place du Natre
Kolat, ce qu'il possde en terme
technique depuis l'exil de Al-Hazzad.

!iCOr9

Les forces de Jigoku sont peu
prsentes dans les Sables Brulants,
suite a l'loignement par rapport au
Puits Suppurant de Fu-leng. Elles
tentrent jadis de prendre contrle de
cette terre, mais la magie encore
prsente dans les sables et l'apparition
de Fu-leng provoqua un recentrage
des forces du royaume du mal vers
Rokugan.
Avec Fu-leng a la tte des forces de
Jigoku, les ogres qui s'enfuirent vers
les Sables Brulants retrouvrent une
partie de leur libert et formrent des
bandes de bandits que l'on appelle
parfois la horde des tnbres.

Nanmoins, quelqu'un porte un intrt
aux Sables Brulants, c'est le Nag'hul,
l'ambassadeur de Jigoku. Fu-leng n'est
pas la seule forte personnalit qui vit
dans Jigoku, mme s'il est devenu le
plus fort avec le temps grace a sa

Les Sables Brulants par Okuma Page 129 sur 1+0


nature divine. Le Nag'hul, le matre
des morts-vivants, le prcda et
survivra certainement a sa chute
dfinitive. On dit que le Nag'hul fut le
prcdent champion de Jigoku, mais
qu'il aurait perdu beaucoup de sa
puissance suite a sa dfaite contre les
Naga. Nme si c'est faux, c'est un trs
puissant akutenshi, une sorte d'oni
immortel. C'est une pure cration de
Jigoku.
Son objectif semble tre de corrompre
et d'accumuler le pouvoir, mme si
dans le cas d'une telle crature cela
semble trange. Nul ne connat les
vritables grands projets du matre des
morts-vivants, qui sont en ralit de
reconstruire un monde plus dans ses
gouts. !l a trangement conclu un
pacte avec l'Ombre, enseignant aux
Chacals les secrets de la Rehtu contre
une partie des ames rclames au nom
de cette magie par l'Ombre.

Le matre des morts-vivants possdent
deux lieutenants, qui frapperont
Rokugan aux cts de Daigotsu
plusieurs dcennies dans le futur.
Le seigneur des Ghuls
Cette entit est une goule possdant
encore son intelligence et une partie
de sa personnalit. !l s'agit d'un ancien
pratiquant de la Rehtu qui a finit par
perdre son ame a cause de l'utilisation
de cette magie. !l n'est pas la seule
Ghul suprieure, comme on les appelle
parfois, mais il est le plus puissant
d'entre elles.

Terre : 0 (Constitution : 5)
Feu : 1 (Agilit 3)
Eau : 1 (Force : 5)
Air : 0

Jet d'attaque : 5g3
Jet de dommages : 8g3
ND pour tre touch : 10
Blessures : 150/mort.
Souillure : 6,0
Capacits spciales :
Peur +
Carapace : 5 contre les armes
tranchantes.
!nvulnrabilit : tous les 30
points de blessures, la Ghul
perd un membre tir au hasard
(1- 2 bras gauche, 3-+ bras
droit, 5-6 jambe gauche, /-8
jambe droite, 9 tranch par le
milieu, 10 dcapit). S'il perd
une jambe, il tentera de la
remettre en place, s'il perd un
bras ce dernier tentera
d'attaquer ce qui passe a
proximit, s'il est coup en deux
la partie suprieure continuera a
se battre et s'il est dcapit
c'est la mort immdiate.
Pouvoirs majeurs de
l'outremonde : choisi de Fu-leng
Pouvoirs mineurs de
l'outremonde : griffes noircies
(dgats compts).
Rgne sur les Ghuls : les Ghuls
sont des morts-vivants
instinctifs, mais ils suivent plus
ou moins les ordres du seigneur
des Ghuls.
Noekam, le commandant des
zombies
Noekam a t embaum selon les
rituels de son peuple, les Senpet. Nul
ne se rappelle vraiment qu'il tait de
son vivant, mais lui il se souvient. !l
tait le Poing du Senpet, le
commandant de leurs armes.
Aujourd'hui il est le second lieutenant
du Nag'hul, le commandant de ses
armes de morts-vivants. !l a gard
plus de sa personnalit que le Seigneur
des Ghuls suite a la diffrence de
transformation en mort-vivant. !l

Les Sables Brulants par Okuma Page 130 sur 1+0


collecte les cadavres sur les champs de
bataille et ailleurs afin de pouvoir
agrandir ses armes en secret. On dit
qu'il les fait manuvrer dans le dsert.

Eau : 1 (Force : +)
Terre : 3 (Constitution : +)
Feu : 2 (Agilit : 3)
Air : 0 (Rflexes : 1)
Souillure : 5,/

Jet d'attaque : 8g3 (cimeterre)
Jet de dommages : /g2 (cimeterre)
ND pour tre touch : 10
Blessures : 100.
Comptences : cimeterre 3, cimeterre :
croissant de lune 3 (disciple), art de la
guerre 5, dfense 3, sige 2, conduite
de char 2, yomanri 2, langue :
Nekhem 3, langue : Yobanjin 3,
langue : Rokugani 2.

Capacits spciales :
Peur +
Carapace : + contre les armes
tranchantes.
Pouvoirs majeurs de
l'outremonde : choisi de Fu-
leng.
Pouvoirs suprieurs de
l'outremonde : La volont du
matre.
Contrle des morts-vivants : Noekam
peut contrler sans l'aide de sorts de la
part du Nag'hul une trentaine de
morts-vivants en mme temps. !l peut
animer des morts tant qu'il ne dpasse
pas les 30 sous son contrle. Cela
prend une demi-heure.
!Ovk6 vivAnJ6
Les Tnbres Nenteuses sont lies a
l'histoire des Sables Brulants depuis
son dpart. L'Ombre est implique
dans l'histoire de cette terre bien plus
que Jigoku, et plus que dans Rokugan.
L'Ombre a pu se cacher dans l'ombre
de Seigneur Lune pour ne pas tre
nomme a l'origine du monde. Elle a
depuis essay d'influencer Fu-leng
pour chercher un alli, puis Onnotangu
en lui soufflant une peur paranoaque
de ses enfants.
Nais l'histoire de l'Ombre et de la Lune
commence avant cela dans les Sables.

Lorsque la guerre entre les Jinns et les
Dieux dbuta, Seigneur Lune chercha
des allis capables de menacer ses
enfants. L'Ombre en tait capable, et
en partie sous la tutelle de Seigneur
Lune puisque celui-ci pouvait la
nommer a tout moment. Seigneur
Lune fit appel a l'Ombre (Khayel en
Nekhem) et s'en servit comme une
arme contre les Jinns rengats. !l
disposait ainsi d'une arme capable de
bannir de Tengoku et de Ningen-do les
puissants Jinns.
Nais Kaleel le seigneur Jinn affronta
l'Ombre et la vainquit, tranchant
plusieurs morceaux de tnbres. !l
trouva un moyen d'emprisonner une
partie du pouvoir de l'Ombre dans une
arme nomme la Sayel. En coupant
ainsi les Tnbres vivantes et en
expdiant les morceaux a travers le
dsert, il bannit ainsi une grande partie
du pouvoir de l'Ombre de Ningen-do et
disposa galement d'une arme capable
de menacer le Seigneur Lune, avec les
rsultats que l'on connat.
L'alliance des hommes et des Ashalan
finalement vainquit les forces de la
lgion de Kaleel et utilisrent le
pouvoir du sceau d'Hakim pour les
bannir dans un royaume dchu, le
royaume spirituel. Ce que les Ashalan
n'enseignrent pas a Hakim, c'est que
si son sort eu tant d'effets, c'tait aussi
grace au pouvoir de l'Ombre relache
par Kaleel lorsqu'il vainquit celle-ci.
C'est pour cela que les Jinns
chourent dans le royaume de la
Terre Noire.

Les Sables Brulants par Okuma Page 131 sur 1+0


!shrak, le Jinn des ombres, reu une
partie du pouvoir de l'Ombre perdue
durant cette bataille, ce qui accru ses
pouvoirs mais le rendit trs lunatique.
!l doit rsister a la puissance des
points d'ombre qu'il a reus, il a
cependant gard son identit. !shrak
cra l'entit connue sous le nom de
Oute d'un humain. Les Outes se
transmettent ainsi la mmoire d'!shark
depuis ce jour, en attente du jour ou la
lgion de Kaleel ressortira de la Terre
Noire

Le Nag'hul, l'ambassadeur de Jigoku, a
pour objectif d'aider Kaleel et ses
frres a relacher la toute puissance de
l'Ombre, enferm avec Shinjo aprs
leur bataille dans les Dsolations
Blanches au sein du Royaume de la
Terre Noire, afin de construire un
nouveau monde. Le pouvoir de
l'Ombre est faible dans les Sables
Brulants car la maldiction du Jour de
la Colre fait que les Sables possdent
dans leurs dunes toujours des
fragments de cristal qui rduisent a
presque rien la puissance de l'Ombre.
Bien sur, les Jinns rengats ne savent
rien de l'implication de l'Ombre dans le
pouvoir qui les emprisonnent, ni des
machinations du matre des morts-
vivants.

Une partie de l'Ombre est enferme
dans la pierre noire des Ashalan par le
pouvoir du Soleil. Les Chacals la
vnrent depuis ce jour car c'est elle
qui leur donne leurs pouvoirs a travers
Jigoku et l'ambassadeur Nag'hul. C'est
un autre morceau de l'Ombre qui fut
dcoup durant la bataille entre Kaleel
et l'Ombre. On pense aussi que c'est
un de ces morceaux que trouva le
kenku qui faonna Shosuro.
Le morceau d'Ombre enferm dans la
pierre noire fait passer ceux qui
choue au test par la Terre Noire avant
de les faire rapparatre dans les
souterrains ou se runissent les
Chacals.

!l est dit que la Oute utilisera le sceau
d'Hakim originel aprs la mort d'!shrak,
puisque le sceau originel se trouvait
cach dans son corps, pour dtruire a
jamais le seigneur Jinn. Ce dernier,
affaibli aprs avoir t frappe par la
Sayel, ne put utiliser sa magie et fut
rduit a l'tat d'tincelle de Nant.
Les objectifs de l'Ombre dans les
Sables Brulants sont d'accrotre sa
puissance par l'accumulation des ames
que lui offrent les Chacals et de
rcuprer les morceaux d'elle-mme
parpills dans le dsert. Les vrais
agents de l'Ombre, les Goju, les
Ninube ou les ninjas sans-nom ont du
mal a agir dans le dsert a cause de la
forte teneur en cristal des environs. De
plus, les Ashalan connaissent certains
des secrets de l'Ombre et la redoutable
puissance de leur cristal contre les
serviteurs des Tnbres Nenteuses.
C'est pour a qu'elle a conclu un pacte
temporaire avec le Nag'hul, chacun
des partenaires comptant doubler
l'autre une fois l'humanit et les Jinns
vaincus.
5P6CiA!
Le dsert et les points d'Ombre :
La forte prsence de la magie de Dame
Soleil dans les Sables fait que les
porteurs de points d'Ombres subissent
un malus a leurs jets de ds de 1 de
par point d'Ombre a partir du moment
ou ils en possdent plus d'un.
La Meishodo et les points
d'Ombre
La magie des noms possde une
trange action sur les personnes
touches par l'Ombre, puisque le nom
de ceux-ci est en train de disparatre.

Les Sables Brulants par Okuma Page 132 sur 1+0


Tout sort de meishodo affectant
directement la cible (pas un sort de
dgat par exemple, mais un sort
comme contrler l'esprit) lanc sur une
personne possdant au moins 2 points
d'ombre provoque un effet de conflit
de nom. Le NJ lance un d (qui
n'explose pas), sur un chiffre pair le
sort fonctionne, sur un chiffre impair il
ne fonctionne pas. Sur un 10, en plus
la cible subit 1g1 de dgats.
!6 F9J9k
Ce supplment dcrit le monde de
Lgendes des Sables Brulants aux
alentours du coup d'tat du clan du
Scorpion. Nais l'histoire ne s'arrte
pas, comme certains passages peuvent
le suggrer. La prophtie du retour de
Shinjo s'tant accomplie, le retour de
la Desse provoqua d'immenses
changements. vous trouverez des
informations sur cette priode dans le
supplment Secrets of the Unicorn.".

La prophtie du retour des Jinns de
Oanon s'accomplit, commenant une
grande guerre entre les mortels et les
Jinns. Les forces de l'Alliance Cleste
vainquirent au prix de trs lourdes
pertes. La cit de Nedinaat Al-salaam
fut partiellement rase lorsque les
forces de l'Alliance de l'Erba'a, une
alliance forme de Notos, de Yodatai
et de tous les peuples opprims se
jetrent sur la capitale dans une
bataille que l'on nomma Le Joyau
Fracass." Les Khadi furent chasss et
la Calife limine, laissant Adira, fille
adoptive du vieil Homme de la
Nontage devenir calife.
Effendi prit la place de son pre aprs
le mariage de sa soeur avec un Jinn
libre, restaurant la paix et la justice
pour plusieurs dcennies dans le
Sultanat. Le pouvoir de l'Empire
Senpet fut bris par sa prise de
position et sa dfaite contre l'Alliance
Erba'a. Une partie de ses hommes les
plus importants ayant suivis le
Scorpion et Shinjo vers Rokugan.
Le viel Homme de la Nontagne mourut
finalement, les Ra'Shari arrtrent leur
exil volontaire et la Oabal ouvrit les
portes des coles de magie.

Les Noto abandonnrent les sables et
les Yodatai signrent une trve avec le
Sultanat. Les Ashalan disparurent
presque compltement du paysage.
Le Sultanat commena ensuite a se
reconstruire aprs une terrible guerre
ou les pouvoirs magiques des Jinns de
la Khayel (ou lgion de Kaleel)
ravagrent les terres, et ou les
Ra'Shari firent appel a leurs plus
terribles maldictions.

A l'poque des + vents, les contacts
avec les Sables sont limits a du
commerce entre les Yobanjins et les
clans du Phenix et de la Tortue, et a
une invasion Yobanjin repousse par la
1re lgion mene par Toturi Tsudao,
et le classique commerce entre le clan
de la Licorne et les Gaijins.
Sous l'empereur Toturi 3 peu de
choses ont chang, si ce n'est qu'un
groupe d'Ashalan rejoignit les forces
du gozoku pour obtenir une vengeance
contre les Naga. Le clan du Dragon a
install un relais dans la cit yobanjin
nomme Cit de l'or.
!A!!iAnC6 u6 !6kAA
Type : otokodate.
Pr-requis : aucun lien avec les Khadi,
pas de souillure, une comptence
d'arme a 3.

Technique : Uni par les armes (+ pp ou
12 exp).

Les Sables Brulants par Okuma Page 133 sur 1+0


Les membres de l'alliance de l'Erba'a
sont tous unis dans une bataille pour
chapper a l'oppresseur. !ls gagnent
un bonus gal au nombre de
personnes ayant cette technique a
leurs jets d'attaque, de toucher, et
lorsqu'ils dpensent un point de Ka ou
de vide, ils rajoutent ce bonus X 2. Le
bonus ne peut excder le rang d'cole
de la personne + 1.
!65 rvAui

L'ordre des Khadi est vieux,
extrmement vieux. Ce n'est pas
vraiment une surprise lorsque l'on sait
que ses membres sont immortels.
L'origine de l'ordre n'est pas vraiment
connue, perdue dans les limbes du
temps pour les mortels. Les humains
ont toujours tudi la magie, et
toujours dcouvert de plus en plus de
secrets sur la nature du monde et un
jour quelqu'un dcouvrit la Crmonie
du Cur Noir. Et ce fut le dbut de
l'ordre des Khadi.

En lui-mme, l'ordre ne possde
aucune organisation ou hirarchie du
tout. La dnomination ordre est
mme fausse, dans le sens ou les
Khadi ne sont pas une entit unique.
Jadis, les sorciers-sans-cur comme
les nommrent les explorateurs du clan
de la Ki-rin vivaient dans une cit
nomme Laramun, tudiant les secrets
de la magie de ce monde. !ls
pratiquaient tous les arts magiques
possibles, capturant voyageurs et
cratures afin de dcouvrir de
nouveaux secrets. Neishodo, Naho,
contrle des Jinns, tout cela tait a la
porte des Khadi. !ls tentrent de
capturer le clan de la Ki-rin, mais ces
derniers s'chapprent avec les
magnifiques montures d'Equos, une
race de chevaux intelligents et parlant,
que les Khadi avaient capturs pour
servir d'esclaves et de cobayes.
La cit de Laramun fut dtruite plus
tard par des raids de pillards Ujik-hai
sous l'influence des Dieux de la Nort.

Aprs leur dfaite et la destruction de
leur cit, les Khadi taient disperss et
sans aucun contact les uns avec les
autres. Jusqu'au jour ou celle qui
deviendra la Calife dcouvrit la
Crmonie du Cur Noir dans certains
extraits du Livre des Norts Senpet, un
livre suppos avoir t crit par le
Dieu Chacal des morts pour aider
l'humanit a honorer les morts et a les
guider vers le Royaume Dchu ou leur
destin les attend.
Arme de son nouveau savoir, La
Calife forma plusieurs disciples et
reconstruit l'ordre, rapidement rejointe
par d'anciens Khadi ayant fuit Laramun
et intresss par le pouvoir politique et
magique de la nouvelle chef auto-
proclame de leur ordre.
Les Khadi aujourd'hui vivent
majoritairement dans la Cit de
l'Horizon, Nedinah Al-salaam. Chacun

Les Sables Brulants par Okuma Page 13+ sur 1+0


d'entre eux est indpendant et agit a
sa guise tant qu'il reconnat l'autorit
de la Calife et remplit un rle dans la
justice de la ville. Les Khadi sont les
juges, lgistes et bourreaux suprmes
de la ville, instaurant le rgne de
terreur qui maintient la Calife au
pouvoir et la richesse aux Khadi.
P6k5OnnA!iJ65 u6 !Okuk6 u65
rvAui
L'histoire de la Calife dbute sous le
nom de Hanan Talibah, elle est alors la
fille d'une esclave et d'un
administrateur des marchands des
Naisons Narchandes de Dahab. Son
pre la couvre de cadeau, mais sa
mre lui manque. Un jour son pre
dcouvre des fragments du Livre des
Norts Senpet. !l fut assassin et Hanan
devient une esclave du Prince
Narchand. Elle tudie en secret la
magie du livre et finalement
redcouvre le secret des Khadi. Elle
recre le rituel, devient une d'entre
eux. Elle transforme le prince en Khadi
et finalement rencontre les autres
Khadi avant de prendre le pouvoir dans
Nedinaat Al-salaam
Elle force le fils du Sultan a assassiner
son pre. Le pauvre hre sera maudit
pour son rgicide par la Dame Grise
des Ra'Shari a tre immortel (il
deviendra le vieil Homme de la
Nontagne, chef des assassins) et met
sur le trne une ligne de Sultan a sa
botte durant 300 ans.
PO9vOik5 u65 rvAui
Grace a un rituel secret nomm la
Crmonie du Cur Noir, le Khadi peut
retirer son cur de son corps entre 2
battements, le prservant
magiquement pour l'ternit de cette
manire. Ce sinistre rituel semble
avoir t cre grace a une perversion
des rituels mortuaires de prservation
provenant du Livre des Norts Senpet.
Tant que le cur est intact (souvent
prserv dans une boite d'!voire), le
Khadi est immortel. !l ne vieillit plus et
il est pratiquement impossible de le
dtruire. La moiti de son ame
enferme dans le cur offre de grands
pouvoirs au Khadi en plus de son
immortalit.
v6vk6 u6 !Okuk6 rvAui
Comptences : mditation, torture,
art de la magie, couteau, calligraphie
et 2 comptences au choix.
Sorts : / sorts de maho.
Technique : La Crmonie du Cur
Noir .
En retirant son cur de son corps avec
la moiti de son ame, le Khadi gagne
l'immortalit. !l regnere un d de
blessure par tour, mme s'il est en
dessous du niveau mort. Poisons et
maladies l'affectent mais il en rcupre
10 fois plus vite que la normale. Les
membres perdus repoussent en une
nuit, tout poison ou maladie qui devrait
tuer le Khadi le plonge dans un trs
long sommeil. Un Khadi brule de
manire a ce qu'il ne reste que des
cendres mais il finira par se
reconstituer un jour ou l'autre, mme
si cela prendra plusieurs annes (d'ou
la destruction de l'ordre lors de la
chute de Laramun avec un
gigantesque incendie qui emporta
nombres de Khadi) tant que le cur
est intact.
Le Khadi possde maintenant 2
augmentations gratuites pour tous les
sorts qu'il peut lancer, qu'ils soient de
meishodo, maho ou autres.
Le Cur Cach
Le Khadi gagne les avantages et
dfauts : sans-coeur, cruel et

Les Sables Brulants par Okuma Page 135 sur 1+0


indiffrent. Toute tentative de
contrler le Khadi choue et toute
tentative de l'influencer demande 3
augmentations. Ceci le protge de
l'influence des Royaumes spirituels
(mais il semble qu'un Khadi ne puisse
pas voyager a travers les Royaumes
spirituels a cause du partage de son
ame), le rendant insensible a la
souillure de l'Outremonde. !l peut avoir
n'importe quel rang de souillure, il
n'est pas affect.
La protection offerte par le cur
disparat si le Khadi est en contact
avec son cur plus que quelques
minutes. Si quelqu'un dcouvre le
cur d'un Khadi, il contrle celui-ci
juste en pensant. Le porteur du cur
sait ou se trouve le Khadi a tout
moment, peut lui donner des ordres
(mais ne peut empcher le Khadi de
mal interprter ceux-ci, pas plus que le
porteur ne peut lire les penses du
Khadi). Le Khadi connat
automatiquement le nom et la
localisation de quelqu'un essayant de
le contrler. Autrement, il connat
seulement la localisation gnrale de
son cur, le sentant lorsqu'il se trouve
a moins de 300 pas, mais sans plus
d'informations.
La destruction du cur tue le Khadi,
mais les Khadi de rang suprieur a 2
peuvent survivre moiti de leur rang
de matrise tours avant de disparatre,
suffisamment pour accomplir une
courte vengeance. Si le Khadi possde
un rang de souillure lev, il peut se
transformer en mort-vivant a la
destruction de son cur.
Transfert d'ame
Au rang 5, le Khadi n'est plus li a son
propre corps. !l peut tenter de prendre
possession de n'importe quel corps
humain a 30 pas juste en croisant son
regard. La cible doit faire un jet de
volont en opposition, ou le khadi
prend le contrle de son corps.
L'ancien corps meurt immdiatement
et l'esprit de l'ancien occupant du
nouveau corps est envoy au Royaume
des Norts. Les traits physiques du
Khadi sont remplacs par ceux de
l'hte seulement si ceux de ce dernier
sont plus suprieurs a ceux du Khadi.
Le nouveau corps conserve toutes ses
capacits naturelles et effets magiques
actifs. Si la cible rsiste, elle est
protge pour 10 minutes. Un Khadi
ayant pris le contrle d'un corps peut
lentement le transformer pour le faire
ressembler a son corps originel. Le
Khadi peut prendre une forme
spirituelle a volont, pour une dure
illimite, mais alors il ne peut utiliser
aucune magie autre que son transfert
d'ame.

Les Sables Brulants par Okuma Page 136 sur 1+0


LLLNL L LP CPL LLLNL L LP CPL LLLNL L LP CPL LLLNL L LP CPL

1) Rokugan
2) Umi Amaterasu
3) !les des Epices et de la Soie.
+) Outremonde
5) Royaumes d'!voire
6) volturnum
/) Ruines et lacs sals Nagah : les anciennes terres de la civilisation Naga dtruite
par le Jour de la Colre, et ou survivent les Naar-teban.
8) L'Emirat de Nazarid : cette partie du Sultanat a toujours t la plus en contact
avec les trangers de l'ouest. Aujourd'hui, les Yodatai ont commenc a occuper une
partie de leur territoire.
9) L'Empire Theyan : la partie des Sables contrle par les forces Yodatai.
10) La Cit de l'Or : la plus grande cit de la civilisation Yobanjin, lieu de rencontre
entre les diffrentes tribus.
11) Le Califat de Dahab : au nord de la capitale, le Califat de Dahab est constitu de
terres plutt fertiles qui ont founi la richesse aux Princes Narchands.
12) La Cit Perdue de Laramun : ruines de la capitale de l'Empire des Khadi, elle est
un secret connu que des Princes Narchands Dahabi.
13) Le Sultanat de Serpan : peupl par des habitants a la peau noire et officiellemet
affili au Sultan. Ce territoire n'est en fait qu'une terre contrle par les Senpet pour
les fournir en esclaves.
1+) L'Empire Senpet : terre du Scarabe et du Serpent, domaine du Pharaon, c'est
l'une des nations les plus importantes des Sables. Ses armes rgnent sur le dsert
et ils vivent sur la production de leurs terres inondables.
15) La Principaut des Amidjall : une petite nation ayant fait scession des
Royaumes d'!voire.
16) Le fleuve Nahr'umar : le systme sanguin des Sables Brulants.
1/) Le fleuve Sepid : le second plus grand fleuve des Sables Brulants.
18) La riviere Nahjdir : les Yodatai la suivirent vers le Sultanat.
19) Le Canyon de l'Arc-en-ciel : lieu de repos pour les caravanes Ra'Shari, c'est un
oasis digne des lgendes grace a un tonnant phnomne naturel qui le rend
magnifique.
Au fond du canyon se trouve une chute d'eau qui provient de la rivire Nirukti (un
affluent de la Nahr'umar) et qui cre un lger bassin entour d'arbres et de plantes
comestibles. Nais ce n'est pas cela qui rend ce canyon si merveilleux, ce sont les

Les Sables Brulants par Okuma Page 13/ sur 1+0


affleurements de quartz des murailles qui font que l'on a du matin au soir un arc-en-
ciel dans tout le canyon.
20) Riviere Nirukti : un affluent de la Nahr'umar.
21) La Cit de Bronze de Oanon : demeure des Jinns libres, flottant sur le dsert.
22) Les Crocs du Jinn : une chane de montagnes.
23) Les cavernes des esclaves de Jandaq : aussi appele La Honte cache elles
sont connues comme tant la plus grande atrocit jamais commise par les Senpet.
Sous les ordres de Kosus of Byrnia, le matre des esclaves, les prisonniers travaillent
ici pour fournir en fer les armes Senpet. Le fer est rare et prcieux, et ses mines
possdent peu d'eau et de protection pour les travailleurs qui s'y trouvent. Tant par
la fragilit du sol que les conditions extrieures. La mort y est trs courante.
2+) Les montagnes de cuivre : connues pour les nombreuses mines Senpet.
25) Les plaines de Yoban : de grandes plaines fertiles ou les pillards nomades
peuvent faire vivre leurs troupeaux.
26) La Ner !nfinie : la mer du soleil levant semble immense pour les pcheurs.
2/) La Ner Etincellante : la mer du nord est nomme ainsi a cause des reflets de la
lumiere du soleil a l'horizon.
28) Le Canyon des 1000 mtres. Wajhad le sage, a la tte d'une force de 100
hommes contre la lgion des 1000 barbares Ujik-hai y repoussa les barbares en
utilisant une arme de Jinns.
29) Les anciens piliers de Oaharaba : ils existaient avant le Jour de la Colre, et
furent dcouverts plus tard par les premieres tribus Nugypsiennes. Aujourd'hui, ils
servent de base pour ce qu'on appelle la derniere tape. . C'est le point le plus
loign a l'ouest du Sultanat, la ou les gens rencontrent rgulirement des habitants
des contres lointaines comme les Yodatai. On dit que les tranges marques sur les
piliers sont les clefs d'un pouvoir magique immense.
30) Les escaliers de Sammarrat : cette tour est tellement grande qu'on n'en voit pas
le bout, perdu dans les nuages. Oeuvres de puissants Sahir de la Oabal avant son
interdiction, cette tour perdue dans le dsert avait pour but d'offrir a des hommes
arrogants la possibilit d'avoir Shilah pour eux-seuls. Nul ne sait ce que cache cette
tour magiquement garde par des golems. Cette immense tour entoure d'escaliers
en colimacon fut construite pour un Sultan ambitieux afin de se rapprocher des dieux
dont il tait le representant sur terre. !l fut foudroy pour son blasph. La tour
traverse les nuages grace a une puissante magie, et a ouvert un passage vers Enala.
31) Nedinah Al-salaam : la capitale du Sultanat.
32) Les Dsolations Blanches, de grandes plaines qui donnent sur les plaines au-dela
du Nal ou le pouvoir de l'Ombre est trs puissant.
33) La grande mer de sable : le plus grand dsert connu.

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LLPN. |P ULPN LLPN. |P ULPN LLPN. |P ULPN LLPN. |P ULPN" "" "|MlLLl|L : |MlLLl|L : |MlLLl|L : |MlLLl|L :
La trame sonore de Black Hawk Down
La trame sonore de Kingdom of Heaven
Le disque Passion de Peter Gabriel qui se trouve tre aussi la
trame sonore de The Last Temptation of the Christ (un must pour les
games de dsert)
La trame sonore de Dune (le premier film)
La trame sonore de Dune 2000 (la mini-srie est moyenne mais la
trame sonore est excellente et trouvable sur !nternet)
La trame sonore de Lawrence of Arabia (vieux film qui a trs bien
vieilli, trs bonne inspiration pour le dsert)
Les disques du groupe Rizwam Nuazzam Oawali (c'est un groupe de
musique religieuse pakistanaise, excellent pour les ambiances
festives ou les palais princiers)
En plus de cela j'utilise quelques pices de musique folk du moyen-
orient ou du maghreb trouve sur Kazaa ou Bear Share.

Avec a il y a de quoi crer une trs bonne ambiance pour une partie
des Sables Brulants
lL WL lNLLPN: lL WL lNLLPN: lL WL lNLLPN: lL WL lNLLPN:
Pour les histories des Sables Brulants :
http://www.l5r.com/miyaarchives/lbshist.html

Le groupe yahoo ou fut crit ce supplment :
http://games.groups.yahoo.com/group/legendesdessables/
LMLClLMLN : LMLClLMLN : LMLClLMLN : LMLClLMLN :
A tous ceux qui ont bien voulu m'aider pour crer cette aide de jeu.
Je dois dire qu'une partie des informations qui ont servi a ce texte proviennent du
scnario : Le long voyage (backstab numro 15) de Bayushi Geoffrey. Une autre
source fut les crits de Noto Lawrence, provenant de la bibliothque d'!koma Shiryo.
Je tiens a les remercier pour ce qu'ils ont fait.
lLLLPlN : lLLLPlN : lLLLPlN : lLLLPlN :
ML PHPL - shosuroakae@yahoo.fr
|lLL LlL P CL L||LLMLN : |lLL LlL P CL L||LLMLN : |lLL LlL P CL L||LLMLN : |lLL LlL P CL L||LLMLN :
Selon le nombre de critiques sur ce travail, je finirai peut-tre par faire les annexes
sur les Yodatai, les Royaumes d'!voire et l'adaptation a la troisime dition.
CNPCL L CNPCL L CNPCL L CNPCL L'PLLL: PLLL: PLLL: PLLL:
brebouillet@yahoo.fr