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liste du matériel

1 silhouette de Solys
« Entre l’époque qui vit l’engloutissement de 0 - Termes de jeu ............................................................... 5

l’Atlantide et le grand déluge qui allait 1 - Le plateau de jeu .......................................................... 6


2 - Les héros ...................................................................... 10
recouvrir le monde, il y eut un âge de bronze 3 - Les créatures .............................................................. 13
74 figurines
insoupçonné. Un âge de légendes, de magie brute 4 - Les ennemis ................................................................ 14 6 Héros à pied
et de conflits dans les jungles luxuriantes et les 5 - Jets de dés ................................................................... 15
6 - La mise en place de l’aventure .............................. 16
6 Héros montés aimantés
marécages fumants qui deviendraient un jour la 7 - Tour de jeu .................................................................... 17
16 Sbires de rang 1
2 Spécialistes de rang 1 24 cartes au format tarot
mer Méditerranée. Venant des quatre coins du 8 - Actions des héros ...................................................... 22 10 Sbires de rang 2
continent, des héros se lancèrent dans une quête 9 - Activation des ennemis .......................................... 30 2 Spécialistes de rang 2 6 cartes Furie
homérique pour sauver le monde de la menace 10 - Réactions ................................................................... 33
11 - Autres règles ............................................................. 34
12 Sbires de rang 3
5 Bêtes
18 cartes Ennemi

incarnée par Anastyr, la reine des dragons. » 12 - Affronter un boss .................................................... 37 5 Montures aimantées
13 - Mode histoire ........................................................... 42 3 Sylfæs
14- Mode solo ................................................................... 42 7 Boss et Demi-Boss
15 - Annexes ...................................................................... 43

aperçu du jeu
XX cartes au format poker
66 cartes Technique (11 par Héros)
Anastyr est un jeu de plateau coopératif avec figurines, pour Aventuriers et aventurières de la confrérie de la Lance, X cartes Créature : Bête / Monture
1 à 4 joueurs. Dans un passé lointain et légendaire, chaque il est temps de fourbir vos armes et de prendre la route pour X cartes Créature : Sylfæ / Compagnon
joueur incarne de puissants héros de la confrérie de la affronter Anastyr, la redoutable reine des dragons ! X cartes Apparition
Lance, qui partent ensemble dans une incroyable odyssée sur X cartes Blessure grave
les terres d’Alboraan.
Durant leur quête, les héros affronteront des hordes Le livret La légende d’Anastyr présente
d’ennemis et chevaucheront toutes sortes de montures de nombreux scénarios, appelés « aventures »,
(cheval, hyatti, vouivre et autres créatures exotiques) qui qui peuvent se jouer de manière autonome.
leur conféreront des avantages particuliers. Leur maîtrise Ce livret vous permet aussi de jouer à Anastyr
du combat et leur capacité à bien se coordonner entre alliés en suivant une « histoire », un mode de jeu
seront en permanence mises à l’épreuve. qui vous fera vivre une série d’aventures liées
Le jeu présente des innovations particulièrement immersives, par une trame épique, et durant laquelle
comme le défilement des tuiles de jeu ou les montures vos héros obtiendront des récompenses et
interchangeables aimantées. En outre, Anastyr propose des avantages pour la partie suivante. XX cartes au format mini-poker
un mélange dynamique de cartes à jouer et de dés spéciaux ; Enfin, sachez qu’il est possible de vous plonger 13 cartes Activation
il introduit des mécanismes de combat inspirés librement encore plus dans l’univers d’Anastyr grâce X cartes Événement région
des jeux vidéo de type « beat’em up ». Ainsi, les héros à son mode « campagne », dans lequel les X cartes Événement boss
éliminent leurs adversaires en déclenchant de redoutables héros progressent de façon permanente X cartes Butin
combinaisons, surnommées « combos ». Mais ils pourront et améliorent leurs capacités martiales.
aussi remporter la victoire grâce à leur « furie », une attaque
dévastatrice alimentée par la rage accumulée au fil des
combats.

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but du jeu 0 - termes de jeu
9 dés spéciaux 6 tableaux de bord de héros
8 dés Aventure
1 dé Furie Chaque aventure propose un nombre variable de quêtes que Certains termes sont utilisés fréquemment dans les règles.
les héros doivent accomplir. Les cartes Quête mentionnent Voici leur sens exact :
toujours un objectif principal, et parfois un objectif Adjacent : un élément de jeu est adjacent à un autre s’il se
XX jetons secondaire. Lorsque l’objectif principal est accompli, les trouve dans une case adjacente à celle de cet autre élément.
joueurs retournent la carte et appliquent les effets indiqués au
1 jeton Meneur dos. Allié : une figurine de héros autre que celui qui est actif.
1 jeton Activation Combattant : une figurine de héros ou d’ennemi.
4 jetons Relance actif/inactif
Compagnon : un sylfæ dominé par un héros devient un
X jetons Bonus/Malus
compagnon.
X jetons Objectif
X jetons Résistance Créature : une figurine de bête/monture ou de sylfæ/
X jetons Point faible compagnon.
X jetons Indice Engagé : si une case contient au moins un héros et un ennemi,
3 jetons Comportement tous les combattants de cette case sont dits « engagés ».
Ennemi : une figurine de sbire, de spécialiste, de demi-boss
ou de boss. Un ennemi éliminé est placé dans la réserve des
12 tuiles ennemis.

9 tuiles Aventure Héros, héros à pied et héros monté : le terme « héros à pied »
1 tuile Héros en réserve/Héros K.-O. désigne un héros qui ne chevauche pas une monture. Le terme
XX marqueurs 1 tuile File d’activation/Chaos « héros monté » désigne un héros chevauchant une monture.
1 tuile Apparition Le terme « héros » désigne indifféremment un « héros à pied »
X marqueurs Points de vie ou un « héros monté ».
X tuiles Capacités de boss
X marqueurs Furie
Monture : une bête dominée par un héros devient une
16 marqueurs Usure du butin Carte Quête montrant sa face Objectif. monture.

Les joueurs gagnent la partie lorsqu’une quête est accomplie Proche : lorsque deux éléments de jeu (figurines, pions, etc.)
et qu’elle indique « Fin de l’Aventure ». Ils peuvent alors lire la sont situés dans la même case, ils sont dits « proches ».
section Épilogue de l’aventure.
22 éléments de terrain RÈGLES D’OR
3 silhouettes Charnier • Si une règle notée sur un élément de
2 silhouettes Néphélithe jeu contredit les règles, alors la règle
2 silhouettes Butin de l’élément de jeu l’emporte.
X silhouettes Pilier démoniaque • Si une règle notée sur un élément de jeu
X silhouettes Colonne de géant Les joueurs perdent la partie si l’une des deux conditions
XX cartes au format carré indique que quelque chose est possible et
X silhouettes Statue de dragon suivantes est remplie :
qu’une autre règle notée sur un autre élément
X silhouettes Brasero cérémoniel X cartes Quête • un héros est éliminé alors qu’il n’y a plus de héros en de jeu indique que cette même chose est
X silhouettes Cheminée volcanique X cartes Aide de jeu réserve ; impossible, alors elle est impossible.
6 cartes de Boss
• la pioche Événement est vide à la fin d’un tour de jeu.
2 livrets
« La Légende d’Anastyr »
Livre de règles
1 plateau de Boss

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1.2.3 Case accessible 1.3 Les effets de terrain
1 - le plateau de jeu Une case est dite « accessible » pour un combattant, une Certaines cases des tuiles Aventure possèdent un effet de
créature ou un élément de terrain si elle peut l’accueillir sans terrain. Elles sont identifiables grâce à des icônes et/ou des
que cela provoque le dépassement de son seuil d’occupation. contours spécifiques.
Un combattant, une créature ou un élément de terrain
ne peut jamais se déplacer ou être placé dans une case Terrain sans effet
inaccessible. C’est la seule exception à la règle d’or !
Cette case est identifiable par
son contour blanc rectiligne et
l’absence d’icône. Elle n’a aucun
effet particulier.

Terrain difficile
Exemple : la case contenant les 5 sbires (taille 1) ne peut Cette case est identifiable par son
accueillir qu’une figurine de taille 1. Undraal chevauchant contour arrondi. Un héros termine
une monture (taille 2) ne peut pas y entrer ou la
« traverser », car cette case ne lui est pas accessible. immédiatement son déplacement
lorsqu’il entre ou est placé dans
1.2.4 Élément de terrain une case de terrain difficile. Un
ennemi n’est pas affecté.
Certaines cases contiennent une silhouette d’élément de
terrain, dont la taille est toujours 1.
Les tuiles Aventure. Terrain dangereux
Exemple : cette silhouette représentant un Cette case est marquée de
néphélithe est un élément de terrain de taille 1. l’icône .
Au cours de leur quête, les héros traverseront différentes
Un héros perd 1 + points
régions. Ces lieux mystérieux et dangereux regorgent
de vie lorsqu’il entre ou est
d’ennemis, de créatures étranges et de lieux mystérieux. 1.2.5 Élément de terrain de boss
placé dans une case de terrain
La taille des silhouettes d’élément de terrain de boss est dangereux. Un ennemi n’est pas
1.1 Les tuiles Aventure variable, elle est indiquée dans l’aventure jouée. affecté.
Le plateau de jeu représente les terres de la région traversée
par les héros.
Il se compose de 2 tuiles Aventure, appelées « tuile Aventure Terrain infranchissable
Ouest » et « tuile Aventure Est ». Chaque tuile Aventure est Cette case est identifiable par
constituée de 4 lignes et de 4 colonnes (voir ci-dessus). son contour noir. Elle bloque
les lignes de vue et son seuil
O. Chaque tuile Aventure est nommée et possède
une icône d’orientation utilisée lors de la mise en d’occupation est de 0.
place du plateau de jeu et des défilements.

Exemple : toutes les cases marquées A sont adjacentes


1.2 Les cases à la case où se trouve Konrad. Pyrah et Konrad sont
donc considérés comme des héros adjacents. Butin
1.2.1 Cases adjacentes Cette case est marquée de
Chaque tuile Aventure est divisée en cases représentant l’icône .
1.2.2 Seuil d’occupation d’une case
différents types de terrain de la région. Les cases dont les Lors de la mise en place de la
Le seuil d’occupation d’une case est de 6. Cela signifie qu’elle
côtés ou les coins se touchent sont dites « adjacentes ». tuile de terrain, placez-y une
peut contenir des figurines et des éléments de terrain dont la
somme des tailles est inférieure ou égale à 6. silhouette Butin.

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1.4 Le défilement Lorsqu’un défilement a lieu, il modifie la composition du
Néphélite plateau de jeu. Appliquez dans l’ordre les étapes suivantes :
Le défilement simule le déplacement des héros en direction
Cette case est marquée de de leur objectif, d’ouest en est. Un défilement intervient
l’icône . dès l’instant où plus aucun combattant ne se trouve sur
Lors de la mise en place de la la tuile Aventure Ouest, et qu’il reste au moins une tuile
tuile de terrain, placez-y une Aventure dans la liste de défilement de l’aventure jouée.
silhouette Néphélite. Après l’application du défilement, l’activation du combattant
reprend son cours.

Charnier
Cette case est marquée de
l’icône .
Lors de la mise en place de la
tuile de terrain, placez-y une
silhouette Charnier.

Son effet est décrit dans le livret 1. Retirez du jeu la tuile Aventure Ouest. Les éventuels éléments
Exemple 1 : il reste une tuile Aventure dans la liste de de jeu (créatures sauvages, éléments de terrain, pions) qui s’y
La Légende d’Anastyr. trouvaient retournent dans leurs réserves respectives.
défilement. Konrad est le dernier combattant présent
sur la tuile Aventure Ouest ; il se déplace et quitte la tuile 2. Glissez la tuile Aventure Est vers l’emplacement
Aventure Ouest pour pénétrer dans la tuile Aventure Est. laissé vacant par la tuile Aventure Ouest.
Yourte/tente Dès qu’il rejoint la première case de la tuile Aventure Est, 3. Placez la nouvelle tuile Aventure, indiquée dans la liste de défilement
et comme il reste une tuile dans la liste de défilement de de l’aventure (dans cette exemple, c’est la tuile Mer de Jade 3), à la place
Cette case est marquée de l’aventure, un défilement a lieu. Une fois le défilement laissée vacante par la tuile Aventure Est après son glissement. Le symbole
l’icône . appliqué, l’activation de Konrad reprend. d’orientation de la liste de défilement indique le sens de placement de la tuile.
Son effet est décrit dans le livret
La Légende d’Anastyr.

Effets multiples
Certaines cases peuvent
posséder plusieurs effets de
terrain. Chacun des effets de
terrain s’y applique.
Exemple : cette case est un
terrain difficile et dangereux. Exemple 2 : il reste une tuile Aventure dans la liste de défilement.
Konrad, situé sur la tuile Aventure Est, élimine le sbire de la tuile
Aventure Ouest avec une attaque CBT de Portée 1 ; cette figurine
est retirée du plateau de jeu. Comme le sbire était le dernier
combattant de la tuile Aventure Ouest et qu’il reste une tuile
dans la liste de défilement de l’aventure, un défilement a lieu.

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Combat (CBT) : cette caractéristique représente la 2.2 Les cartes Technique
2 - les héros force et la dextérité du combattant.
Ces cartes sont au cœur du système de jeu d’Anastyr,
Défense (DEF) : cette caractéristique représente et sont exploitées de diverses manières par les héros. Elles
la capacité du combattant à esquiver les attaques représentent leur expertise au combat à travers différents
Chaque héros est représenté par une physiques adverses ou à y résister. comportements qu’ils peuvent adopter sur le champ
figurine sur le plateau de jeu. Les
Art (ART) : cette caractéristique représente la de bataille. Chaque héros dispose de ses propres cartes
informations qui permettent de le jouer
capacité du combattant à utiliser et/ou à résister à Technique, au nombre de 11. Elles sont identifiables grâce au
figurent sur son tableau de bord, ses
la magie primitive d’Anastyr. Elle symbolise aussi portrait du héros, et sont réparties de la façon suivante : 6
cartes Technique et sa carte Furie.
sa sensibilité à la faune et à la flore du monde cartes Technique de base et 5 cartes Technique spécifiques.
d’Alboraan. Les cartes de base sont communes à tous les héros. Les cartes
2.1 Le tableau de bord de héros spécifiques sont propres à chacun d’eux, et mettent en exergue
Mouvement (MVT) : cette caractéristique
les aptitudes liées à leur personnalité et à leur classe. Notez que
1. Nom du héros représente la capacité du combattant à se déplacer
La composition de ce paquet est amenée à évoluer quand vous
Nom porté par le héros. sur le plateau de jeu.
jouez en mode campagne. Il existe 3 types de carte Technique,
8. Taille aisément reconnaissables par une gemme de couleur.
2. Classe
L’orientation martiale d’un héros est définie L’espace que le héros occupe dans une case. La
par la classe à laquelle il appartient. Il existe plupart des combattants sont de taille 1.
quatre classes de héros :
9. Enchaînement
Guerrier : c’est un redoutable combattant. Sa valeur de 3. Jauge de points de vie
L’enchaînement indique quelles cartes Technique doivent être
caractéristique Combat (CBT) est élevée et ses cartes Cette jauge représente l’état de santé du préparées pour déclencher la combo.
Technique comportent une majorité de cartes CBT. héros. De nombreux effets de jeu lui feront
Pilier : il encaisse les coups et utilise ses aptitudes gagner ou perdre des points de vie (PV). 10. Combo Carte Technique Carte Technique Carte Technique Dos de la carte
défensives pour se protéger et protéger ses alliés. Sa valeur La position du marqueur Points de vie sur CBT DEF ART Technique
Chaque héros dispose de 3 combos sur son tableau de bord.
de caractéristique Défense (DEF) est élevée et ses cartes la jauge symbolise l’état de santé actuel Portrait du héros
Elles représentent de puissantes techniques de combat,
Technique comportent une majorité de cartes DEF. du héros, selon l’endroit où il se trouve : qu’il peut déclencher si l’enchaînement correspondant a été
Chamane : il maîtrise les puissances de la nature, et l’énergie Indemne, Faible ou Mal en point. préparé.
brute et primitive de l’Art. Sa valeur de caractéristique ART
4. Jauge de furie 11. Effets de la combo Chaque carte Technique présente les informations suivantes :
(ART) est élevée et ses cartes Technique comportent une
majorité de cartes ART. Cette jauge représente le degré de rage du Ce texte indique ce qu’il se passe quand une combo est 1. Portrait du héros
héros. De nombreux effets de jeu lui feront déclenchée.
Rôdeur : il est agile, rusé et préparé à affronter tous les 2. Gemme de couleur
gagner ou perdre des points de furie (PF).
dangers d’un champ de bataille. Ses caractéristiques sont Lorsque le marqueur Furie se trouve dans la 3. Titre de la carte
12. Piste Combo
équilibrées et la répartition de ses cartes Technique varie pour dernière case de la jauge, le héros est prêt à 4. Bonus de renforcement
chaque rôdeur. La piste Combo dispose de trois emplacements, pouvant
libérer sa rage et à utiliser sa carte Furie. 5. Icône de réaction
chacun accueillir l’une des cartes Technique nécessaires à la
préparation d’une combo. Une carte Technique placée sous 6. Effet de la carte
L’ART 5. Emplacement Créature
cet emplacement est dite « préparée ».
Selon les préceptes de l’Uni-Mère, une force vitale universelle Emplacement réservé à une carte Créature sous sa forme
imprègne les êtres vivants, les objets inanimés, mais aussi
les éléments naturels comme les pierres ou le vent. Les
dominée.
chamanes considèrent ainsi que tous les fragments de
l’univers, même les plus infimes, sont liés les uns aux autres 6. Pouvoir
et peuvent être façonnés. Cette conscience primitive et
intuitive de l’environnement et de tout ce qui le compose est
Une aptitude unique, propre au combattant.
appelée l’Art. Tous les habitants d’Alboraan ont une sensibilité
plus ou moins exacerbée à l’Art, qui leur permet également 7. Caractéristiques
de nouer un lien spécial avec les créatures sauvages.
L’Art, par le biais de l’Ambre qui agit comme un catalyseur,
Les combattants sont définis principalement par une série
permet aux chamanes de renforcer leurs aptitudes magiques. de caractéristiques, suivie d’une valeur. Plus la valeur d’une
caractéristique est élevée, plus le combattant est efficace dans
ce domaine. Il existe 4 caractéristiques :

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2.3 La carte Furie 2.4 Les cartes Butin 3.2 Les cartes Sylfae / Compagnon
Chaque héros possède une carte Furie de départ qui lui est Les cartes Butin représentent différents objets que les héros
3 - les créatures
propre. Elle représente une attaque dévastatrice qu’il peut peuvent trouver dans les régions qu’ils traversent, ou qu’ils LES SYLFAES
déclencher lorsque sa furie est à son maximum. Les effets de peuvent acheter à la fin d’une aventure. Les sylfæs sont des créatures mystérieuses et facétieuses
chaque furie sont décrits sur la carte. Les terres d’Anastyr regorgent de créatures étranges et dont le comportement affecte les combattants de différentes
Une carte Butin peut être gagnée de plusieurs manières, en dangereuses que les héros peuvent tenter de maîtriser pour manières. Ils entretiennent un lien particulier avec d’étranges
1. Nom de la furie utilisant l’action Interagir dans une case possédant une icône en tirer avantage. À leurs risques et périls… Les créatures sont monolithes saturés d’énergie primordiale. Ces pierres sont
2. Effet de la furie ou en éliminant certains ennemis. Il existe d’autres effets représentées par des figurines sur le plateau de jeu.
appelées des néphélithes, car les sylfæs les utilisent pour
voyager instantanément d’une région d’Anastyr à l’autre.
3. Dos de la carte Furie (furie de jeu qui permettent de gagner ces cartes.
Il existe deux types de carte Créature : les bêtes et les sylfæs.
non chargée) Chaque carte Butin affiche un effet et possède un certain Le côté « sauvage » de la carte Créature est utilisé lorsqu’elle
nombre d’emplacements Usure. erre à l’état sauvage sur le plateau de jeu. Son côté dominé
Un héros ne peut posséder que 2 cartes Butin. sert lorsqu’un héros a réussi à la « dompter ». Un héros ne peut 1. Nom du sylfæ/compagnon
1. Nom de la carte dominer qu’une seule créature à la fois. 2. Icône de sylfæ
2. Effet de la carte 3. Caractéristiques du sylfæ
3.1 Les cartes Bête/ Monture
3. Emplacement Usure du butin 4. Type de Sauvagerie du sylfæ/
Une bête, lorsqu’elle est dominée par un héros, devient une compagnon
4. Dos de la carte Butin
monture et accorde au héros divers avantages.
5. Effet de la sauvagerie
1. Nom de la bête/monture 6. Aura
2. Icône de bête
3. Caractéristiques de la bête
4. Sauvagerie de la bête/monture
5. Effet de la sauvagerie
Carte Sylfæ montrant
6. Bonus de caractéristique accordés son côté sauvage.
aux héros
7. Trait accordé au héros
8. Action gratuite accordée au héros. Carte Sylfæ montrant son
côté compagnon.

Carte Bête montrant


son côté sauvage. Un sylfæ dispose d’une aura X. Tant que le type de combattant
désigné par l’effet de l’aura se trouve à X cases ou moins du
sylfæ, il subit ou bénéficie des effets de l’aura. Il existe de
nombreux sylfæs et les effets de leur aura dépendent de la
couleur de la gemme associée à leur sauvagerie. Par exemple,
le sylfæ guerrier (ci-dessus), dont la gemme est rouge, stimule
le potentiel offensif des combattants.
Carte Bête montrant son côté monture.

12 13
4 - les ennemis 5 - les jets de dés

Les Ennemis sont eux aussi représentés par des figurines sur le Version expérimentée d’une carte Ennemi 5.1 Types de dés 5.2 Jet de dé simple
plateau de jeu.
Une version expérimentée des cartes Ennemi Il existe 2 types de dé spécial : le dé Aventure et le dé Furie. Lorsqu’il est demandé d’effectuer un jet de dé, lancez le
figure au dos de la version normale. Le nombre de dés Aventure indiqué et faites la somme du
4.1 Les sbires et les spécialistes côté expérimenté est utilisé dans certaines 5.1.1 Le dé Aventure nombre de succès obtenus. Selon la situation, le nombre total
Il existe 2 types d’ennemis : les sbires et les spécialistes. Les configurations d’aventure, afin de proposer un Les dés Aventure (gris) sont fréquemment utilisés. Chaque dé de succès détermine les conséquences du jet, indiquées à
sbires sont des hommes de main, ils agissent en groupe. Le défi plus relevé notamment dans les parties à 4 possède six faces : l’endroit où le jet de dé simple est demandé.
spécialiste, lui, est un ennemi plus puissant que les sbires et joueurs. Un chevron au-dessus de l’icône de Type
agit en solitaire. indique qu’il s’agit de la version expérimentée. 5.3 Jet de furie
Les cartes Ennemi rassemblent toutes les informations Lorsqu’il est demandé d’effectuer un jet de Furie, lancez 1 dé
concernant ces combattants. Elles sont liées aux cartes 4.2 Les Boss Furie et comptez le nombre de symboles furie obtenu : 1, 2 ou
Activation des rangs éponymes. Les Boss sont régis par un matériel et des Échec 1 succès 1 succès 1 succès 2 succès Saisi 3 points de furie.
Les cartes Ennemi sont classées par degré de dangerosité, règles spécifiques. Un chapitre entier leur
appelé rang. Ces rangs sont indiqués en chiffre romain, il est dédié (cf 12 – Affronter un Boss). 5.4 Jet de caractéristique
existe des ennemis de rang I, II ou III. Notez qu’il n’existe pas 5.1.2 Le dé Furie
Un jet de caractéristique est un jet de dés Aventure
de spécialiste de rang 3, seulement de rang 1 et 2. Le dé Furie (jaune) possède lui aussi six faces : particulier. Le nombre de dés lancés dépend de la valeur de
la caractéristique utilisée. Il permet de déterminer l’efficacité
Aperçu d’une carte Ennemi
d’un héros lorsqu’il agit ou lorsqu’il est confronté à certains
1. Nom du combattant effets de jeu.
2. Icône du type d’ennemi. Lorsqu’un jet de caractéristique est demandé, le joueur
1 point 1 point 1 point 1 point 2 points 3 points contrôlant le héros lance autant de dés Aventure que la valeur
3. Taille du combattant de furie de furie de furie de furie de furie de furie
de la caractéristique désignée. Par convention, les abréviations
4. Traits du combattant suivantes sont utilisées : jet de DEF pour un jet de défense, jet
5. Pouvoir du combattant de CBT pour un jet de combat et jet d’ART pour un jet d’art.
6. Caractéristiques du combattant Un joueur peut renforcer le jet de caractéristique de son héros
7. Butin ou d’un allié proche ou adjacent en dépensant une carte
Technique appropriée (cf. Autres règles).
Type et Rang Chaque symbole succès obtenu lors ce jet compte pour 1
Carte Ennemi d’un Sbires de rang I, II et III. succès.
sbire de rang 1.
Exemple : Brid se défend contre une attaque physique
(CBT) de Kizzhuls grâce à un jet de DEF. La valeur de sa
caractéristique Défense est de 4, donc le jet de DEF est
effectué en lançant 4 dés. Elle obtient 1 échec, 1 succès, 2
Spécialistes de rang I et II succès et 2 succès, pour un total de 5 succès.
Note : Dans le cas rare où vous ne disposez pas d’assez de
dés pour un jet, notez le résultat obtenu lors du premier jet
et relancez le nombre de dés nécessaires. Puis ajoutez les
résultats obtenus du second jet au premier.

Carte Ennemi d’un


spécialiste de rang 1.

14 15
12. Le tableau de bord du héros.
6 - la mise en place de l’aventure 13. Les deux figurines Héros à pied et Héros monté
7 - tour de jeu
correspondantes, placées sur le tableau de bord.
14. Les 11 cartes Technique du héros, mélangées face cachée
Une partie d’Anastyr se déroule en un certain nombre de
pour former sa pioche Technique, à côté du tableau de bord.
tours. Chacun d’eux consiste en cinq phases que les joueurs
15. Sa carte Furie de départ, placée face cachée à côté du doivent exécuter dans l’ordre suivant :
Zone de
tableau de bord.
la région 1 - Phase de préparation des héros
16. Un jeton Relance montrant son côté actif, placé à côté du
tableau de bord. 2 - Phase d’initiative
17. Un marqueur Points de vie, posé sur l’emplacement avec la 3 - Phase d’activation
valeur la plus élevée de la jauge. 4 - Phase d’apparition des ennemis
18. Un marqueur Points de furie posé sur l’emplacement 0 de 5 - Phase de fin de tour
la jauge.
19. Puis concertez-vous avec tous les autres joueurs et 7.1 La phase de préparation des héros
choisissez la figurine de l’un des héros à pied restants. Les héros s’organisent pour affronter les dangers auxquels ils
Placez-la sur la tuile Héros en réserve. sont confrontés. Durant cette phase, les joueurs reconstituent
leur main de cartes Technique. Dans un premier temps, ils
Zone des 6.5 La file d’activation peuvent défausser tout ou une partie de leur main de cartes
ennemis 20. Placez la tuile « File d’activation » au nord de la tuile Technique (sans gagner de point de furie) ; les éventuelles
Aventure Ouest, montrant sa face « Activation ». cartes Blessure grave sont toujours conservées. Puis ils
21. Prenez les cartes suivantes : piochent une à une des cartes dans leur pioche Technique
jusqu’à disposer d’une main de trois cartes. Lorsque la pioche
- La carte Activation du héros de chaque joueur.
est épuisée, mélangez immédiatement les cartes défaussées
- La carte Activation de la Région. afin de constituer une nouvelle pioche Technique.
- La carte Activation correspondant aux cartes Ennemis
utilisées dans l’aventure jouée. 7.2 La phase d’initiative
Mélangez-les, faces cachées, et constituez la file d’activation La position des cartes Activation dans la file d’activation
Choisissez un scénario dans le livret La Légende 5. Une pile de cartes Créature contenant les cartes Créature en les plaçant une à une, face visible, de l’ouest vers l’est, en détermine l’ordre dans lequel les combattants seront activés
d’Anastyr ; pour votre première partie, nous vous suggérons indiquées dans l’aventure. partant de la tuile File d’activation. sur le plateau de jeu. Notez que la région dispose aussi d’une
de jouer le scénario « Premier sang ». La section de mise 6. Une réserve de créatures disponibles comprenant les carte Activation, qui sert essentiellement à déplacer les
22. Placez la tuile Apparition à l’est de la file d’activation.
en place du scénario indique les différents éléments de jeu figurines des créatures indiquées dans l’aventure (figurines de créatures sauvages et à générer un événement aléatoire.
spécifiques à préparer pour la partie. sylfæs, bêtes et montures). 23. Mélangez les cartes Apparition pour constituer la pioche
Le jeu utilise parfois la formulation « le héros ayant l’initiative »
Apparition. Placez-la tout à l’est, après la tuile Apparition.
Procédez à la mise en place en suivant les étapes 7. La tuile Héros en réserve/Héros K.-O. ou « le joueur ayant l’initiative ». Elles désignent le héros
suivantes dans l’ordre : 24. Placez le pion Activation sur la tuile File d’activation. dont la carte Activation se trouve la plus à l’ouest dans la file
8. le jeton Meneur, les jetons Bonus/Malus, les jetons Objectif,
d’activation, et le joueur qui contrôle ce héros. Le joueur ayant
6.1 Le plateau de jeu les marqueurs Usure du butin et les silhouettes de terrain pour 6.6 Le déploiement l’initiative a le pouvoir de décision lorsqu’un choix collégial
former la réserve de jetons et de marqueurs.
1. Deux tuiles Aventure sont disposées comme indiqué dans le Suivez le schéma de mise en place et placez sur le plateau de doit être effectué et que les joueurs n’arrivent pas à se mettre
scénario. 6.3 La zone des ennemis jeu : d’accord.

Suivez les indications de l’aventure jouée et placez à l’est du • les silhouettes de terrain et les éventuels jetons. Lors de la phase Initiative, on vérifie si un Chaos se produit,
6.2 La zone de la région puis le joueur possédant le jeton Meneur peut tenter de
plateau de jeu : • les figurines d’ennemis et de créatures, prises parmi les
Suivez les indications de l’aventure jouée et placez à l’ouest du figurines en réserve. déstabiliser les ennemis.
plateau de jeu : 9. Les cartes Ennemi.
10. Les cartes Blessure grave. •Les figurines de héros à pied sur l’une des cases de
2. Les cartes Quêtes de l’aventure jouée, face objectif visible, déploiement indiquées dans la mise en place de l’aventure
en ordre croissant du haut vers le bas de la pile. 11. Les figurines correspondant à ces cartes pour former la (chaque joueur choisit sa case) ; la version montée reste sur
3. Les cartes Butin de la région, faces cachées et mélangées, réserve d’ennemis. son tableau de bord pour l’instant.
pour constituer la pioche Butin.
6.4 Le matériel de jeu des héros Lisez le texte d’introduction du scénario et prenez
4. Le nombre indiqué de cartes Événement de la région, faces connaissance des objectifs de la carte Quête placée sur le
Chaque joueur choisit le héros qu’il souhaite incarner et prend
cachées et mélangées, pour constituer la pioche Événements. dessus de la pile (Quête 1).
tous les éléments associés :

16 17
7.2.1 Les cartes Activation 7.2.2 Chaos 7.3 La phase d’activation En plus de ces actions de base, le héros actif peut effectuer
Carte Activation de héros Au début de la partie, la face Activation des actions gratuites, qui ne peuvent être effectuées que dans
Durant la phase d’activation, les combattants
de la tuile File d’activation est toujours des conditions particulières :
Chaque héros dispose d’une et la région sont activés selon l’ordre
carte Activation qui lui est visible. Cependant, lorsqu’un effet de jeu d’activation déterminé par le placement de
montre l’icône Chaos , retournez-la leurs cartes Activation dans la file d’activation. ACTIONS GRATUITES
propre. Son nom et son
illustration permettent de immédiatement sur sa face Chaos. Si au Au début de chaque phase d’activation, • Déclencher une combo
l’identifier rapidement. début d’une phase d’initiative la face Chaos Face Activation. déplacez le jeton Activation vers l’est ; la Tuile Apparition. • Déclencher la furie
de la tuile est visible, mettez à jour la file carte Activation se trouvant sous le jeton est • Utiliser une monture
d’activation (cf. encadré « Mise à jour de la activée. Le ou les combattants liés à cette carte se trouvant • Utiliser un butin
file d’activation »), puis retournez-la pour que sur le plateau de jeu sont immédiatement activés. S’il s’agit
Carte Activation de Konrad.
sa face Activation soit de nouveau visible. de la carte Activation de région, ses effets s’appliquent
immédiatement. Une fois l’activation effectuée, déplacez le Lorsqu’il est activé, un héros peut effectuer des actions de
Cartes Activation des ennemis
MISE A JOUR DE LA FILE jeton Activation et posez-le sur la carte Activation suivante, bases et des actions gratuites dans l’ordre souhaité, mais
Les cartes Activation des ennemis sont classées par degré de D’ACTIVATION vers l’est. Répétez cette procédure jusqu’à ce que toutes chaque action, qu’elle soit de base ou gratuite, ne peut
dangerosité, appelé « rang » : rang 1, rang 2 ou rang 3. Elles Face Chaos. les cartes Activation aient été activées. Cela met fin à la être effectuée qu’une seule fois par activation du héros.
Lorsqu’une mise à jour de la file
sont liées aux cartes Ennemi des rangs éponymes. Chaque phase d’activation, et le jeton Activation est placé sur la tuile Lorsqu’un joueur ne peut plus (ou ne veut plus) effectuer
d’activation doit être effectuée,
carte Activation active le spécialiste et tous les sbires du rang Apparition. d’action avec son héros, l’activation de ce dernier prend fin.
appliquez la procédure suivante : un
indiqué. Notez que la carte Activation des ennemis de rang 3
joueur mélange les cartes Activation Certains effets de jeu entraînent une désactivation de la Toutes les actions des héros sont décrites en détail dans le
ne présente pas d’icône spécialiste.
de la file (faces cachées) et les carte Activation. Pivotez alors cette dernière de 90° pour chapitre 8 - ACTIONS DES HÉROS.
place, face visible, une à une, en représenter cet état. Lorsqu’une carte Activation désactivée
commençant par l’emplacement doit être activée, redressez la carte mais n’effectuez pas 7.3.2 L’activation des ennemis
libre situé le plus à l’ouest. d’activation. Lorsqu’une carte Activation d’ennemis est activée, tous les
ennemis présents sur le plateau de jeu et correspondant à
cette carte sont concernés. Il existe quelques cas particuliers :
7.2.3 Déstabilisation de l’ennemi • Si la carte Activation montre un spécialiste et des sbires
Si un héros est le meneur, le joueur qui (rang 1 et 2), activez le spécialiste et terminez son activation
Carte Activation des Carte Activation des le contrôle peut défausser ce jeton et Sur cet exemple, la carte Activation des ennemis de rang 2 est désactivée. avant d’activer les sbires.
ennemis de rang 1. ennemis de rang 2.
le remettre dans la zone Région, pour
• Si la carte Activation ne présente que des sbires (rang 3),
intervertir la carte Activation du héros avec 7.3.1 L’activation d’un héros
activez simplement les sbires.
n’importe quelle autre carte Activation de la Jeton meneur. Lorsqu’une carte Activation de héros est activée, un joueur
file d’activation (allié, ennemi ou région). dont le héros domine une créature vérifie si ce contrôle est Lors de l’activation des ennemis, les étapes suivantes sont
maintenu : il effectue une Domination de créature (cf. 8.1.G – effectuées dans l’ordre :
DOMINER UNE CRÉATURE), puis il déplace son compagnon, • Déplacement des ennemis activés.
s’il en possède un. Enfin, il active la figurine de son héros. • Attaque des ennemis activés.
Lorsqu’un héros est activé, il dispose d’un nombre d’actions de Les détails des déplacements et des attaques des ennemis
Carte Activation des
ennemis de rang 3.
base qui dépend du nombre de joueurs : sont décrits dans le chapitre 9 - ACTIVATION DES ENNEMIS.
Exemple : Shadu est en mauvaise posture. Les ennemis de rang
2 et les ennemis de rang 1 vont être activés avant elle. Comme 1 ou 2 joueurs > le héros actif a droit à 3 actions de base.
7.2.2 Carte Activation de région elle possède le jeton Meneur, le joueur la contrôlant décide de le 7.3.3 L’activation de la région
défausser pour intervertir sa carte Activation avec celle des ennemis
3 ou 4 joueurs > le héros actif a droit à 2 actions de base.
Lorsque la région est activée, effectuez les deux étapes
La carte Activation de région de rang 2. Cela lui permet de jouer avant tous les ennemis.
suivantes dans l’ordre : piochez une carte Événement, puis
est liée à la pioche ACTIONS DE BASE activez les créatures sauvages.
Événement. Cette pioche
• Préparer une combo
représente les aléas auxquels
• Exécuter une technique
les héros sont confrontés
• Manœuvrer
durant leur quête.
• Se concentrer
• Se soigner
Chaque région possède sa
propre carte Activation, • Interagir
ci-dessus celle de la Mer de jade. • Dominer une créature
• Projeter un ennemi

18 19
Pioche d’une carte Événement 7.4 La phase d’apparition des ennemis Exemple : dans la carte présentée
ci-dessous, les sbires apparaissent
Si la carte Apparition demande de placer des ennemis
Piochez une carte Événement et depuis le bord Est, c’est-à-dire dans
dont la carte Ennemi n’est pas en jeu, alors ces ennemis
Lorsque le jeton Activation se trouve sur la tuile Apparition,
appliquez immédiatement ses effets les quatre cases de la colonne la plus n’apparaissent pas.
la phase Apparition commence. De nouveaux ennemis sont à l’est de la tuile Aventure Est.
(notés sur la carte), puis défaussez- placés sur le plateau de jeu. Si la carte Apparition demande de placer un spécialiste et qu’il
la. Lorsque vous piochez une carte n’y a plus de figurine correspondante dans la réserve, placez
possédant une icône , ses effets 7.4.1 La carte Apparition un sbire du même rang à la place.
restent actifs jusqu’à la prochaine La section « Mise en place » d’une aventure indique S’il n’y a plus de sbires dans la réserve, ne placez pas de
activation de la région. Laissez-la sur la composition de la pioche Apparition. Elle dépend 3 – Dans chacune des quatre cases d’apparition, placez le figurine de ce rang sur le plateau de jeu.
le dessus de la pioche Événement, généralement du nombre de héros joués et de la difficulté nombre d’ennemis du type et du rang indiqué :
car ses effets s’appliquent jusqu’à ce choisie. Une carte Apparition comporte les éléments suivants : • Spécialiste de rang 1
Cartes Ennemi en jeu.
qu’une nouvelle carte Événement soit
1. Tuile de l’apparition • Sbire(s) de rang 1
piochée. À ce moment-là, défaussez
l’ancienne carte Événement. Lorsque 2. Case de l’apparition • Spécialiste de rang 2
vous piochez une carte possédant 3. Type et rang des ennemis
• Sbire(s) de rang 2
une icône , placez-la à proximité 4. Nombre d’ennemis
du plateau de jeu. Les effets de cette 5. Effet • Sbire(s) de rang 3
carte restent actifs jusqu’à ce que la 6. Niveau de danger Lorsque les ennemis apparaissent depuis le bord Ouest ou le
condition de défausse indiquée sur la 7. Numéro de référence bord Est, leurs figurines sont prises dans la réserve d’ennemis.
carte soit remplie. Elles sont placées en commençant par la case accessible la
7.4.2 L’apparition des ennemis plus au nord de ce bord. Lorsque les ennemis apparaissent Exemple : la carte Apparition indique que les ennemis apparaissent depuis
À chaque phase d’apparition des ennemis, effectuez les étapes depuis le bord Nord ou le bord Sud, ils sont placés en le bord Est de la tuile Aventure Est. Un sbire de rang 3 devrait être placé
Activation des créatures sauvages commençant par la case accessible la plus à l’ouest de ce bord. dans la case A (la plus au nord de ce bord) mais la carte Ennemi de rang
suivantes, dans cet ordre : 3 n’est pas en jeu. Aucun sbire n’est donc placé dans cette case. Puis un
Les bêtes et les sylfæs sont activés. Lorsqu’une créature A. Piochez une carte Apparition. sbire de rang 2 (un Massacreur) est placé dans la case B. Aucun sbire
sauvage est activée, elle se déplace d’autant de cases que la n’est placé dans la case C (aucune carte Ennemi de rang 3 n’est en jeu)
B. Placez les sbires et les spécialistes indiqués sur cette carte. Exemples de cartes Apparition et enfin trois sbires de rang 1 (Rabatteurs) sont placés dans la case D.
valeur de sa caractéristique MVT, dans la direction indiquée
par l’icône Bête et Sylfæ de la carte Événement. C. Appliquez l’effet de la carte Apparition.
C. Application de l’effet de la carte Apparition
A. La pioche d’une carte Apparition
Icône de déplacement Icône déplacement La plupart des cartes Apparition possèdent un effet qui doit
vers le sud d’un sylfæ. vers l’est d’une bête. Piochez une carte Apparition. Si la pioche Apparition est
S S être appliqué immédiatement après le placement des ennemis
vide, mélangez les cartes de la défausse pour constituer une UEL UEL
VIS VIS
nouvelle pioche. NTE NTE sur le plateau de jeu. Si la carte Apparition comporte une icône
Une créature sauvage ignore les effets des terrains dangereux
ATTE ATTE , cet effet s’applique en continu jusqu’à ce qu’à la pioche
et difficiles. Elle se déplace toujours en ligne droite dans la EN EN
B. Le placement des sbires et des spécialistes indiqués d’une nouvelle carte Apparition. Laissez la carte face visible sur
direction indiquée, et dans une case accessible. Si aucune case Tuile Aventure Ouest Tuile Aventure Est
Consultez la carte Apparition et placez sur le plateau de jeu les le dessus de la pioche pour vous en rappeler. Au prochain tour,
n’est accessible, elle ne se déplace pas. Bord Ouest Bord Est
ennemis indiqués aux endroits indiqués : défaussez-la avant de piocher une nouvelle carte Apparition.
1 – Tuile de l’apparition 7.4.3 L’apparition des créatures
Si ce symbole apparaît sur la Les cartes Créatures ne possèdent pas de niveau de rareté.
carte, les ennemis sont placés Mais le feuillet de l’aventure définit une rareté pour chacune
sur la tuile Ouest. d’entre elles, représentant les chances plus ou moins grandes
Si c’est ce symbole qui de les croiser dans la région : commun, peu commun ou rare.
apparaît, ils sont placés sur la La carte Apparition indique la rareté de figurine apparue et
Exemple : l’icône Bête de la carte Événement indique tuile Est. Tuile Aventure Ouest Tuile Aventure Est l’endroit où la placer sur le plateau de jeu.
Bord Sud Bord Nord
que toutes les bêtes se déplacent vers l’est. 2 – Sur la tuile où ils apparaissent, les ennemis sont placés • Une bête sauvage apparaît dans la case indiquée de la tuile
dans les quatre cases les plus à l’est, à l’ouest, au nord ou au concernée.
sud, selon la position des cases de l’apparition indiquée sur la
carte Apparition (respectivement à droite, à gauche, en haut et
en bas).

20 21
Exemple : cette carte Apparition
indique que la bête apparaît dans la
case indiquée de la tuile Aventure
8 - actions des héros ATTAQUE D’UN HÉROS
Est. Lancez 1 dé Aventure et reportez- Il existe deux types d’attaque : les attaques physiques ATT et les attaques d’art ATT . Il est indispensable de
vous au feuillet de l’aventure connaître le type de l’attaque effectuée, physique ou art. Parfois, l’action impose le type d’attaque, parfois il est au
pour déterminer quelle bête est Cette section décrit toutes les actions que peuvent choix du joueur.
placée sur le plateau de jeu.
entreprendre les héros. Les actions de base consomment l’une
Un héros qui ne possède pas le trait Portée ne peut cibler que la case dans laquelle il se trouve, ou une case adjacente
des actions du héros ; les actions gratuites ne consomment
qui ne lui est pas accessible.
pas d’action. Attention, chaque héros actif ne peut effectuer
une action donnée qu’une seule fois par tour. Pour accomplir S’il dispose du trait Portée, il doit cibler une case en ligne de vue (LdV) et à portée de sa propre case.
• Un sylfæ apparaît toujours dans une case contenant une
silhouette Néphélite. leur quête, les héros doivent avancer, combattre et éliminer LIGNE DE VUE
les hordes d’ennemis qui se dressent sur leur chemin. De Une case est en ligne de vue d’un combattant si elle remplit les deux critères suivants :
nombreux effets de jeu permettent aux héros d’effectuer un
• Elle fait partie d’un ensemble de cases adjacentes en ligne droite contenant la case du combattant attaquant.
déplacement et/ou une attaque. Ces deux procédures sont
• La trajectoire de l’attaque, depuis la case de l’attaquant jusqu’à la case ciblée, n’est pas obstruée par une case
expliquées dans les deux encadrés suivants.
infranchissable.
Icône indiquant
l’apparition d’un sylfæ PORTÉE X
Une case est dite « à portée » de l’attaquant si elle se trouve à une distance en cases inférieure ou égale à sa valeur de
DÉPLACEMENT D’UN HÉROS portée.
Lorsqu’un héros effectue un déplacement, sa Exemple : Pyrah ATT , Portée 2.
Lorsqu’un effet déclenche l’apparition d’un sylfæ, celui-ci est figurine se déplace de case en case, au maximum A – Pyrah ne peut pas attaquer ces sbires car ils ne se trouvent pas dans une
dit « invoqué ». Sa figurine est placée dans une case Néphélite d’un nombre de cases égal à la valeur de sa case faisant partie d’un ensemble de cases adjacentes en ligne droite.
accessible, au choix des héros. Il ne peut y avoir qu’un seul B – Elle ne peut pas attaquer ce sbire car la trajectoire de
caractéristique Mouvement . l’attaque est obstruée par un terrain infranchissable.
sylfæ sur le plateau de jeu. Si le sylfæ invoqué est identique à C – Elle peut attaquer toutes ces cases.
Lorsqu’il se déplace, chaque case où il se rend doit
celui déjà présent sur le plateau, il ne se passe rien. Si un autre D – Elle ne peut pas attaquer ce sbire car il est hors de portée.
être adjacente à celle où il se trouve, et doit être
type de sylfæ est invoqué, le sylfæ déjà présent (sauvage ou Note : la case où se trouve l’attaquant est toujours en ligne
accessible et ne pas être infranchissable.
compagnon) est retiré du plateau. Sa figurine et sa carte sont de vue et à portée, puisqu’elle est toujours alignée avec
remises dans la zone de région. De plus, un héros ne peut se déplacer en diagonale
elle-même et qu’aucune case infranchissable ne peut interférer.
qu’une seule fois par déplacement. Cette limitation
PAS DE PLACE, PAS DE FIGURINE ! s’applique à toutes les figurines, mais jamais aux
ennemis.
Lorsqu’une figurine doit apparaître dans une
case du plateau inaccessible (par exemple via
une carte Apparition), elle n’entre pas en jeu. SÉQUENCE D’ATTAQUE D’UN HÉROS
Si la figurine d’un ennemi ou d’une créature Après avoir déterminé le type d’attaque ATT ou ATT et la case ciblée, effectuez la séquence d’attaque :
doit apparaître sur le plateau et qu’il n’en reste 1 – Puissance d’attaque
plus dans sa réserve, elle n’apparaît pas. 2 – Allocation
3 – Perte de points de vie
4 – Éliminations
7.5 La phase de fin de tour 1 - Effectuez le jet de caractéristique ( ou ) correspondant au type d’attaque et comptez les succès obtenus pour
déterminer la puissance d’attaque.
Lorsque toutes les cartes Activation ont été activées, la phase
de fin de tour commence. 2 – Allouez la puissance d’attaque de la façon qui vous convient, uniquement sur les ennemis présents dans la case
ciblée.
Défaite : si la pioche Événement est vide, les joueurs n’ont plus
assez de temps pour mener à bien leur quête et ils perdent la 3 – Selon le type d’attaque :
partie. Exemple : Konrad (MVT 2) se déplace de 2 cases. Il ne peut • Dans le cas d’une ATT , chaque tranche de puissance allouée égale à la caractéristique de DEF de l’ennemi lui ôte
pas se rendre dans les cases B car ce sont des terrains 1 point de vie.
Appliquez ensuite les effets de jeu utilisant le terme « fin de infranchissables. Il ne peut pas se rendre dans la case adjacente
C, car elle n’est pas accessible à cause des 6 ennemis qu’elle • Dans le cas d’une ATT , chaque tranche de puissance allouée égale à la caractéristique d’ART de l’ennemi lui ôte 1
tour ».
contient. Il ne peut pas se rendre dans les cases A car le point de vie.
Le pion Activation est enfin replacé sur la tuile File trajet nécessiterait de se déplacer deux fois en diagonale.
Il peut terminer son déplacement dans l’une des cases Les points de puissance alloués qui ne constituent pas une tranche complète sont perdus.
d’activation.
marquées d’une . Il peut aussi rester sur place. Remarquez 4 – Tous les ennemis qui ont perdu leur dernier point de vie sont éliminés. Retirez sa figurine du plateau de jeu et
que la case D n’est qu’à une case de distance, mais il s’agit
d’un terrain difficile, qui met fin à son déplacement.
remettez-la dans la réserve d’ennemis. (Note : la plupart des ennemis ne possèdent qu’un seul point de vie.)

22 23
8.1 Les actions de base Prérequis : lorsque votre héros 8.1.C – Exécuter une technique 8.1.E – Se soigner
veut effectuer l’action « Préparer Les aptitudes martiales d’un héros sont représentées par ses Cette action de base permet au héros
A - Manœuvrer
une combo », choisissez une cartes Technique, regroupées en trois types : Combat , de guérir de petites plaies comme des
B - Préparer une combo carte Technique dans votre main. Défense et Art . blessures plus graves.
C - Exécuter une technique Placez cette carte technique sous
l’emplacement disponible le plus à Pour effectuer l’action « Exécuter une technique », choisissez Lorsqu’un héros effectue l’action « Se
D - Se concentrer une carte Technique de votre main et appliquez tous les effets soigner », choisissez l’une des deux options
gauche de la piste Combo du tableau
E - Se soigner de bord du héros. Lorsqu’une carte indiqués dans la zone « Effet » de la carte, dans l’ordre de suivantes :
Technique est placée sous le tableau lecture de haut en bas, si elle en a plusieurs. Si certains effets • Lancez X dés Aventure, où X dépend de
F - Interagir
de bord du héros grâce à l’action ne peuvent pas s’appliquer, ignorez-les, mais appliquez autant l’état de santé du héros
Cette carte Technique
G - Dominer une créature rapporte 1 point de furie. que possible tous les effets, même ceux qui vous semblent
« Préparer une combo », on dit que - 3 dés Aventure si le héros est Mal en point.
H - Projeter un ennemi cette carte est préparée. Le héros défavorables.
gagne autant de points de furie que Vous pouvez ensuite préparer la carte Technique et gagner le - 2 dés Aventure s’il est Faible.
8.1.A – Manœuvrer le nombre d’icônes figurant sur la nombre de points de furie indiqué sur cette carte. - 1 dé Aventure s’il est Indemne.
L’action « Manœuvrer » combine un déplacement MVT et carte Technique préparée. OU Le nombre de indique le nombre de points
une attaque physique ATT . Cette combinaison peut être de vie récupérés.
effectuée dans n’importe quel ordre. Vous pouvez la défausser et gagner le nombre de points de
GAGNER OU PERDRE DES POINTS DE FURIE furie indiqué sur cette carte. OU
Un héros qui effectue l’action de base « Manœuvrer » n’est
Quand un effet de jeu indique qu’un héros gagne • Défaussez une carte Blessure grave de votre main.
pas obligé de se déplacer et d’attaquer ; il peut choisir
des points de furie, le marqueur Furie sur la jauge
d’uniquement se déplacer ou d’uniquement attaquer.
est déplacé vers le haut d’un nombre de cases
Manœuvrer : égal au nombre de points gagnés. Si le marqueur GAGNER OU PERDRE DES POINTS DE VIE

Déplacement puis attaque atteint la case comportant l’icône de la Quand un effet de jeu indique qu’un héros
jauge, les gains supplémentaires sont ignorés. gagne des points de vie, le marqueur Point de
OU Attaque puis déplacement Vie est déplacé sur la jauge vers le haut d’un
À l’inverse, lorsqu’un effet indique qu’il perd des
OU Déplacement uniquement points de furie, le marqueur est déplacé vers le nombre de cases égal au nombre de points
OU Attaque uniquement bas d’un nombre de cases égal au nombre de gagnés. Si le marqueur se trouve sur la dernière
points perdus. Si le marqueur atteint la case 0 de case de la jauge Points de vie (l’emplacement
8.1.B – Préparer une combo la jauge, les pertes supplémentaires sont ignorées. disposant de la valeur la plus élevée), tous
Chaque héros dispose de capacités les gains supplémentaires sont ignorés.
de combat appelées « combos ». Exemple : Murat joue la carte Technique « Imprévisible » de À l’inverse, lorsqu’un effet indique qu’il perd
Toutes ses combos sont indiquées sur Kharak. L’effet de la carte indique qu’il doit effectuer un des points de vie, le marqueur est déplacé
son tableau de bord, et doivent être déplacement de 1 case maximum et attaquer, dans l’ordre sur la jauge vers le bas d’un nombre de
de son choix. Puis Kharak gagne 1 point de furie.
« chargées » avant d’être déclenchées. cases égal au nombre de points perdus. Si
A. Murat décide de placer la carte sous le premier emplacement
Rappel : une combo est identifiée par libre de la piste Combo de Kharak. Kharak gagne .
le marqueur se trouve sur la case 0, le héros
son nom (1) , son enchaînement (2) et est mis K.-O. (cf. 9 – AUTRES RÈGLES).
B. Il aurait pu choisir de la défausser (Kharak aurait gagné
son effet (3). ), mais il préfère commencer à charger l’une de ses combos.

Exemple : Kharak effectue l’action « Se soigner ». Comme


Préparer une combo sert le plus souvent à commencer
il est Mal en Point, il lance 3 dés Aventure et obtient
ou continuer un enchaînement, indispensable avant de
8.1.D – Se concentrer 3 . Kharak regagne 3 points de vie et son marqueur
déclencher la combo (cf. 7 – ACTIONS GRATUITES). Points de vie est déplacé de 3 cases vers le haut de la jauge.
Cette action de base permet à un héros d’atteindre plus
La partie « enchaînement » d’une combo indique une Exemple : Kharak effectue l’action « Préparer rapidement un état de rage ou d’améliorer son efficacité.
combinaison spécifique de gemmes colorées, associée une combo » avec une carte Technique
Lorsqu’un héros effectue l’action « Se concentrer », choisissez
chacune à l’un des trois types de cartes Technique : Combat, . Kharak gagne 1 point de furie.
l’une des deux options suivantes :
Défense et Art.
• Retournez son jeton Relance pour montrer le côté « actif »
Se séparer d’une carte préparée de la piste Combo
s’il était « inactif ».
Vous pouvez défausser à tout moment une ou plusieurs cartes
OU
Technique se trouvant sur la piste Combo de votre héros. Dans
ce cas, le héros ne gagne pas les points de furie de ces cartes. • Effectuez un jet de Furie, pour que le héros gagne un
Gemme rouge Gemme bleue Gemme verte
(CBT) (DEF) (ART) Cela peut s’avérer utile si le joueur souhaite préparer une nombre de points de furie égal au nombre de indiqué sur
combo différente. le dé Furie.

24 25
8.1.F – Interagir 8.1.G – Dominer une créature peut se déplacer d’autant de cases que sa valeur , au choix
L’action Interagir est une action de base contextuelle ; elle Lorsqu’un héros est proche d’une créature sauvage (une du joueur, en ignorant les effets des terrains dangereux et
ne peut être effectuée que lorsqu’un effet de jeu l’indique. créature non dominée), il peut effectuer cette action de base difficiles.
Un héros doit choisir une carte Technique de sa main afin de la dominer. Pour cela, il doit effectuer une Domination Libération d’une créature
correspondant à la couleur de la gemme associée à l’icône de créature.
d’interaction. Le héros gagne le nombre de points de furie À n’importe quel moment de son activation, un héros peut
indiqué sur la carte Technique choisie, puis celle-ci est libérer une créature dominée, sans que l’effet Sauvagerie soit
défaussée. appliqué. La créature libérée et sa carte sont remises dans la
DOMINATION DE CRÉATURE zone de région. La figurine du héros monté est le cas échéant
• : dépensez une carte Technique CBT. remplacée par celle du héros à pied.
Pour dominer une créature, vous pouvez défausser
• : dépensez une carte Technique DEF. une carte Technique de votre main correspondant à
• : dépensez une carte Technique ART. la gemme de la couleur associée à sa Sauvagerie (cf. Le monde d’Alboraan est vaste et foisonne de créatures plus ou
Bête et Sylfæ). Le héros gagne les points de furie moins communes selon les régions. Il est possible de dominer
• : dépensez une carte Technique de n’importe quel certaines bêtes sauvages pour les monter, ou de transformer un
indiqués sur la carte Technique.
type. Le héros monté s’active désormais avec sa monture. Ses
sylfæ en compagnon éphémère. Plus la sensibilité d’un individu
• Sauvagerie  : défaussez une carte Technique . à l’Art est élevée, plus il est doué pour maintenir son emprise
La plupart des actions contextuelles particulières à une caractéristiques sont améliorées et il gagne parfois un trait. Il sur la créature. Attention, en cas d’échec la sauvagerie de la
aventure sont associées à l’une des icônes d’interaction • Sauvagerie  : défaussez une carte Technique . gagne aussi une action gratuite, représentant le plus souvent créature se déchaîne, ce qui peut se révéler très dangereux !
présentées ci-dessus. Cela veut dire qu’il faudra accomplir • Sauvagerie  : défaussez une carte Technique . l’attaque de sa monture. S’il doit perdre sa monture, sa
l’action Interagir pour déclencher ses effets. figurine montée est échangée avec celle à pied et la monture
Si vous ne le faites pas, le héros doit effectuer un jet
Exemple : une carte Quête indique qu’un est replacée dans la réserve.
d’ART. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur 8.1.H – Projeter un ennemi
héros proche de ce jeton Objectif gagne
2 points de vie lorsqu’il effectue une
de Sauvagerie de la créature sauvage, celle-ci est Cette action de base permet à un héros qui porte un ennemi
dans cette case. Une dominée. Si le résultat est inférieur à la valeur de (cf. 9 – AUTRES RÈGLES pour saisir et porter un ennemi) de
carte Technique de type ART doit Sauvagerie de la créature sauvage, c’est un échec et s’en servir comme d’un projectile. Seul un héros qui porte un
être défaussée pour que Brid puisse
l’effet Sauvagerie de sa carte est appliqué au héros ennemi peut utiliser cette action.
regagner 2 points de vie. La carte
Technique défaussée affiche une  ; actif.
Brid gagne aussi 1 point de furie.
Le héros peut se déplacer de 1 case, puis cibler sa case ou une
Maintien d’une domination case adjacente où il projette l’ennemi :
Appliquez la procédure décrite ci-dessus au début de • Si la case n’est inaccessible, l’ennemi projeté est éliminé.
GAGNER UNE CARTE BUTIN l’activation d’un héros qui possède une monture ou • Si la case choisie contient au moins un sbire ou un
un compagnon. Le maintien d’une domination n’est spécialiste, l’un d’eux subit un Étourdissement (au choix du
Une carte Butin peut être gagnée
pas une action. joueur actif), et l’ennemi projeté est éliminé.
par un héros qui dans une case
contenant une silhouette Butin, ou • Si la case est accessible et ne contient pas de sbire ou de
lorsqu’il élimine un ennemi proche spécialiste, l’ennemi projeté est placé dans la case et subit un
dont la carte Ennemi affiche l’icône ci-contre. Domination d’une bête : gain d’une monture Étourdissement (cf. AUTRES RÈGLES, ÉTOURDISSEMENT).
Prenez la première carte de la pioche et placez- Exemple : Undraal effectue l’action Dominer une créature sur un
la à proximité du tableau de bord du héros. Puis Les bêtes ont la particularité de pouvoir être chevauchées par hyatti sauvage. Le joueur qui la contrôle possède la carte Technique
placez un marqueur Usure du butin sur chaque les héros. Si un héros réussit l’action Dominer une créature CBT nécessaire pour le dominer automatiquement (1), mais il préfère
sur une bête, remplacez les figurines du héros à pied et de la conserver sa carte. Il doit donc obtenir 3 succès (2) sur un jet d’ART. Il
emplacement Usure de la carte. Un héros ne peut obtient 3 succès et Undraal domine donc le hyatti sauvage, qui devient
posséder qu’un maximum de deux cartes Butin. bête par celles du héros monté et de la monture. Replacez la sa monture. Le héros monté effectue ensuite l’action Manœuvrer : il se
Si vous souhaitez conserver une carte Butin que figurine du héros à pied sur son tableau de bord et celle de la déplace de 3 cases (3) puis attaque. Notez qu’Undraal peut utiliser aussi
vous venez de récupérer alors que votre héros bête dans la réserve. l’action gratuite Utiliser sa monture pour faire attaquer le hyatti (4).

en possède déjà deux, vous devez défausser Un système d’aimants permet d’assembler aisément les
l’une des cartes Butin acquises précédemment. deux figurines. Le héros est désormais un « héros monté ». Domination d’un sylfæ : gain d’un compagnon
Retournez la carte Créature de la bête pour montrer son côté Lorsqu’un héros réussit à dominer un sylfæ, la carte de ce
Monture, et glissez-la sous l’emplacement dédié du tableau de dernier est retournée pour montrer son côté Compagnon.
bord du héros, en laissant dépasser la partie haute. Glissez-la sous l’emplacement de créature du tableau de bord
Exemple : Konrad a saisi un sbire et effectue l’action
du héros, en laissant dépasser la partie haute. Les effets de Projeter un ennemi. Il se déplace d’une case et cible la case
l’aura d’un compagnon ne profitent qu’aux héros. Au début adjacente. Le sbire projeté est éliminé et le Massacreur
de l’activation du héros qui domine le compagnon, ce dernier situé dans la case adjacente subit un Étourdissement.

26 27
8.2 Actions gratuites Note : si la piste Combo comprend un enchaînement de cartes 8.2.K – Utiliser une monture 8.2.L – Utiliser un butin
Technique commun à plusieurs combos, le héros doit choisir Prérequis : héros monté. Prérequis : le héros possède une carte Butin.
I – Déclencher une combo
la combo qu’il souhaite déclencher. Il ne peut pas profiter
J – Déclencher la furie simultanément de plusieurs combos. Lorsqu’un héros possède une monture, il bénéficie non Après avoir utilisé l’effet de la carte Butin, retirez un marqueur
seulement de caractéristiques améliorées, mais il gagne aussi Usure du butin de la carte. Lorsque le dernier marqueur est
K – Utiliser une monture
8.2.J – Déclencher la furie une nouvelle action indiquée sur le côté Monture de la carte retiré, défaussez la carte Butin. Lorsque la pioche Butin est
L – Utiliser un butin Créature. L’action gratuite Utiliser une monture permet au épuisée, mélangez les cartes défaussées et reconstituez la
Prérequis : carte Furie chargée.
héros de faire agir sa monture, cette dernière effectue alors pioche.
8.2.I – Déclencher une combo Chaque héros dispose d’une carte Furie qui symbolise les l’action notée sur le côté Monture de la carte Créature. Note : même si un héros possède deux cartes Butin, il ne peut
Prérequis : une combo doit être préalablement « chargée ». effets ravageurs qu’il peut déclencher sur le champ de bataille
effectuer qu’une seule fois l’action gratuite Utiliser un butin
dès que sa rage atteint son paroxysme. Quand le marqueur
Lorsque toutes les cartes Technique désignées par un durant son activation.
Furie se trouve sur la case affichant l’icône , la furie est
enchaînement ont été placées sous la piste Combo du tableau
dite « chargée » et l’action gratuite « Déclencher la furie » peut
de bord du héros, en respectant l’ordre indiqué, la combo est
être effectuée. Retournez la carte Furie pour montrer son côté
dite « chargée ». L’effet qui lui est associé peut être appliqué
« effet » pour vous en rappeler.
grâce à l’action gratuite Déclencher une combo.
Quand le héros déclenche sa furie, appliquez les effets décrits
Exemple : l’enchaînement de la combo sur sa carte Furie. Une fois ces effets appliqués, le marqueur ATT
Marche Forcée nécessite une carte Technique
CBT et une carte Technique DEF. Furie est replacé sur la case 0 de la jauge Furie, et la carte
Furie est retournée pour montrer son dos. Notez qu’il n’est
pas obligatoire de Déclencher la furie au moment où elle est Exemple : Undraal montée peut utiliser son hyatti pour qu’il
chargée. Elle peut être déclenchée à tout moment durant ATT 3 gratuitement les deux sbires proches.
Lorsqu’une combo est chargée, le héros peut effectuer l’activation, tant qu’elle est chargée.
gratuitement l’action Déclencher une combo, et appliquer
ses effets. Défaussez ensuite les cartes Technique placées
sous la piste Combo. Le héros gagne les points de furie de
ces cartes. Notez qu’il n’est pas obligatoire de Déclencher Exemple : la Dague primordiale accorde une attaque gratuite
une combo au moment où elle est chargée ; elle peut être ATT 2. Lorsqu’elle est utilisée pour la première fois, un marqueur
Usure du butin est retiré. À la seconde utilisation de la dague, le dernier
déclenchée lors d’une activation ultérieure, à condition qu’elle
ATT marqueur Usure du butin est retiré et la carte Butin est défaussée.
soit encore chargée.

Exemple : Konrad déclenche sa furie Tourbillon, qui lui permet


d’effectuer une attaque en ciblant toutes les cases proches et
adjacentes grâce au trait Fauchage. Une fois la furie appliquée,
le marqueur Furie est placé sur la case 0 de sa jauge.

Exemple : Kharak déclenche sa combo Marche Forcée,


un déplacement suivi d’un gain de 1 . Il lance le dé Furie et
obtient . Le joueur défausse ensuite ses cartes Technique CBT
et DEF et Kharak gagne 2 points de furie supplémentaires.

28 29
9 - activation des ennemis

Lorsqu’un type d’ennemi est activé, effectuez ces étapes dans 3. Si l’égalité persiste car aucun des héros à égale distance
l’ordre : de l’ennemi ne possède le jeton Meneur, l’ennemi cible le
• Déplacement des ennemis prochain héros qui sera activé.

• Attaque des ennemis 9.1.2 – Les déplacements


Rappel : lorsque la carte Activation des ennemis est activée, Un par un, chaque ennemi se déplace d’autant de cases que sa
effectuez intégralement l’activation des spécialistes valeur de Mouvement .
(déplacement + attaque) avant d’effectuer celles des sbires L’ennemi doit se rapprocher le plus possible de sa case de
correspondant de la carte. destination et doit s’y arrêter s’il l’atteint. S’il existe plusieurs
trajets, il doit s’aligner le plus tôt possible sur sa case de
9.1 Les déplacements des ennemis destination. Si la case de destination n’est pas accessible, il
Déterminez la case de destination de chaque ennemi activé, termine son déplacement dès qu’il est adjacent à cette case.
puis déplacez-le. Dans tous les autres cas, le joueur qui a l’initiative choisit le
Exemple 1 : les ennemis de rang 1 sont activés. Le déplacement et l’attaque du spécialiste sont toujours effectués avant ceux des sbires.
trajet emprunté. Un ennemi ignore les effets des terrains
Lorsque plusieurs sbires doivent être déplacés, allez du nord A. La valeur de MVT du spécialiste est de 1. Konrad et Pyrah sont à égale distance (5 cases), mais le spécialiste
dangereux et difficiles et ses déplacements en diagonale ne doit se déplacer vers Konrad, puisqu’aucun héros n’est le meneur et Konrad sera le prochain héros activé. La case
au sud en en commençant par ceux situés dans la colonne la
sont pas limités comme peuvent l’être ceux d’un héros. infranchissable empêche le spécialiste de s’aligner sur sa cible. Il doit donc se rendre dans la case 1 ou 2, au choix du
plus à l’ouest, puis continuez colonne par colonne vers l’est, joueur ayant l’initiative. Son activation est terminée, il ne peut pas attaquer car aucun héros n’est à portée.
figurine par figurine. C’est au tour des sbires de rang 1 d’être activés. Ils disposent d’une caractéristique de MVT de 3.
9.2 Les attaques des ennemis B. Ce sbire est activé en premier (c’est le seul qui se trouve dans la colonne la plus à l’ouest). Il
9.1.1 – La case de destination Déterminez le héros ciblé par chaque ennemi, puis effectuez est à égale distance (2 cases) de Konrad et de Pyrah. Là encore, la case de Konrad est la case de
destination car aucun héros n’est le meneur, et Konrad sera le prochain héros activé.
Un ennemi se déplace toujours vers une case contenant un la défense du héros contre l’attaque de chaque groupe
C. Le sbire cible Pyrah, le héros le plus proche de lui.
héros. La case de destination est celle qui répond au premier d’ennemis l’ayant pris pour cible. D. Le sbire est à égale distance (1 case) de Konrad et de Pyrah. Là aussi, la case de Konrad est la case
des critères énumérés ci-dessous qui est satisfait, dans l’ordre. Lorsque plusieurs héros sont pris pour cible, effectuez les de destination car aucun héros n’est le meneur, et Konrad sera le prochain héros activé.
E. Ce sbire termine l’étape d’activation des sbires de rang 1. Sa case de destination est toujours celle de Konrad, mais sa caractéristique
1. Parmi les cases contenant un héros, la case de destination attaques du nord au sud en partant de la colonne la plus à de MVT de 3 ne lui permet pas de l’atteindre. La première case de son déplacement est la case 1 ou 2 (au choix du joueur ayant l’initiative,
est celle qui se trouve à la distance la plus courte, en nombre l’ouest, puis en continuant colonne par colonne vers l’est, comme pour le spécialiste), puis il s’aligne dès que possible. Il termine son déplacement, aligné par rapport à la case de Konrad.
de cases. héros ciblé par héros ciblé. L’étape de déplacement des sbires de rang 1 est alors terminée.

2. Si plusieurs cases se trouvent à égale distance, la case


de destination parmi celles qui sont à égalité est celle qui
contient le héros possédant le jeton Meneur.

Exemple 2 : A. Les deux sbires doivent se déplacer vers la case de Brid, mais cette case n’est pas accessible.
Ils terminent leur déplacement dès qu’ils entrent dans une case adjacente à celle de Brid.
B. Le dépeceur (de taille 2) a pour destination la case où se trouve Pyrah, mais elle ne lui est pas accessible. Il
termine donc son déplacement dans la case adjacente à Pyrah, sans pouvoir s’aligner avec elle.

30 31
9.2.1 – Héros ciblé 3 – Jet de caractéristique
Chaque ennemi activé cible un héros à portée et en ligne de Le héros ciblé se défend en effectuant un jet de DEF face à
vue (déterminées comme pour les héros, cf. 8 – ACTION DES une attaque physique , ou un jet d’ART face à une attaque
HÉROS). Le héros ciblé est celui qui répond au premier des d’art .
critères énumérés ci-dessous qui est satisfait, dans l’ordre. Si le nombre de succès obtenu est supérieur ou égal à la
1. Parmi les héros à portée et en ligne de vue, le héros ciblé est puissance d’attaque, l’attaque ennemie échoue sans autre
celui qui se trouve à la distance la plus courte, en nombre de conséquence.
cases. Un ennemi doit donc attaquer un héros situé dans sa Si le nombre de succès obtenu est strictement inférieur à la
case, s’il y en a un. puissance d’attaque, l’attaque ennemie est réussie.
2. Si plusieurs héros répondent au premier critère, le héros Important ! Les ennemis identiques attaquent en groupe. Un Exemple d’attaques ennemies : Le traqueur en A (spécialiste de rang 1) s’est déplacé. Il effectue maintenant son attaque. Il cible Kharak car il
ciblé parmi ceux qui sont à égale distance est celui qui possède héros n’effectue qu’un seul jet ou contre l’attaque dispose d’une attaque de Portée 1. Sa caractéristique de CBT est de 4. Kharak doit donc se défendre contre une attaque de Puissance 4.
le jeton Meneur. d’un groupe d’ennemis identiques (et non pas un jet de Après leur déplacement, les deux massacreurs (sbires de rang 2 en B) attaquent Kharak. Ce dernier se défendra contre
3. Si l’égalité car aucun des héros à égale distance de l’ennemi caractéristique séparé pour chaque ennemi du groupe). une seule attaque de ce groupe de massacreurs. Leur puissance d’attaque est de 4 : 3 + 1 pour le second massacreur.
L’écorcheuse ne participe pas à l’attaque ; elle a déjà été activée et n’apporte donc aucun bonus.
ne possède le jeton Meneur, l’ennemi cible le prochain héros
qui sera activé durant ce tour, ou lors du prochain tour si 4 – Perte de points de vie Les massacreurs en C peuvent cibler Kharak ou Brid. Cette dernière est la meneuse et est donc prise pour cible. Brid devra se
défendre contre une seule attaque de puissance 6 : 3 + 2 (les 2 autres massacreurs proches) + 1 pour le massacreur situé
tous les héros ont déjà été activés (toujours parmi les héros à Le héros perd un nombre de points de vie égal à la différence dans la case adjacente au nord (il participe à l’attaque car il est adjacent à Brid et cette case lui est inaccessible).
égalité). entre la puissance d’attaque ennemie et le nombre de succès
Un ennemi qui ne peut pas répondre à ces critères n’attaque obtenu sur son jet de caractéristique.
pas. PV perdus = puissance d’attaque – nombre de succès du jet de
caractéristique
9.2.2 – La défense du héros
Exemple : Konrad obtient 3 succès alors qu’il est ciblé par une
Le héros ciblé se défend. Effectuez la procédure suivante : attaque de Puissance 5. Il est blessé et perd 2 points de vie 10 - réactions
1 – Détermination du type d’attaque (5 - 3).
2 – Calcul de la puissance d’attaque 5 – K.-O.
Une réaction est une aptitude figurant sur les tableaux de bord Un héros peut Exécuter une Technique qui possède un
3 – Jet de caractéristique Un héros qui perd son dernier point de vie est mis K.-O. (cf. 11 – des héros et sur certaines cartes du jeu. Elle se présente sous symbole de réaction, même si ce n’est pas son activation,
4 – Perte de points de vie AUTRES RÈGLES). la forme d’un symbole indiquant un critère de temporalité, du moment qu’il respecte le critère de temporalité. La carte
5 – K.-O. déterminant le moment où la réaction peut être déclenchée. Technique peut ensuite être préparée ou défaussée. Une carte
Ce symbole est associé à un bandeau où apparaît le nom du Technique utilisée en tant que réaction rapporte les points de
1 – Détermination du type d’attaque combattant qui déclenche la réaction (un héros, un ennemi…). furie indiqués sur la carte.
Lorsque le type d’attaque n’est pas précisé, les ennemis Voici les différents critères de temporalité :
effectuent une attaque physique . Certains ennemis
Avant un jet de caractéristique DEF ou après
effectuent à la place des attaques d’art , ce qui est précisé
un jet de caractéristique DEF
sur leur carte.
Avant un jet de caractéristique CBT ou après
2 – Calcul de la puissance d’attaque un jet de caractéristique CBT
La puissance d’attaque est calculée différemment pour les Avant un jet de caractéristique ART ou après
attaques physiques et les attaques d’art. un jet de caractéristique ART
• Dans le cas d’une attaque physique, la puissance est égale Avant le MVT ou après le MVT
à de l’ennemi attaquant, + 1 par ennemi identique Exemple : un sbire attaque Brid et Après le déplacement d’une figurine
supplémentaire qui cible ce héros. cette dernière doit effectuer un ennemie, Pyrah réagit avec la
Parfois, une condition particulière supplémentaire doit être jet de DEF pour se défendre. Elle technique Tir réflexe car le critère de
• Dans le cas d’une attaque d’art, la puissance est égale réagit en exécutant une Parade, car temporalité « après le déplacement
à de l’ennemi attaquant, + 1 par ennemi identique respectée pour que la réaction se déclenche. Elle est alors le critère de temporalité « avant un d’un ennemi » est respecté. Pyrah
supplémentaire qui cible ce héros. indiquée sur le matériel de jeu (carte Technique, tableau de jet de DEF de Brid » est respecté. se déplace d’une case puis attaque.
bord, etc.). Brid gagne +2 à sa caractéristique Puis la carte peut être préparée
DEF pour ce jet. Puis la carte peut ou défaussée. Dans les deux cas
Il n’est possible d’effectuer qu’une seule réaction partageant être préparée ou défaussée. elle gagne 1 point de furie..
le même critère de temporalité. En cas de conflit de priorité,
c’est le combattant ayant l’initiative qui est prioritaire.

32 33
11.5 Un héros K.-O. Note : généralement, un héros K.-O. ne peut plus revenir en
11 - autres règles Si le marqueur Points de vie arrive dans la
jeu. Toutefois, il existe des effets plutôt rares permettant à
un héros K.-O. d’être replacé sur l’emplacement de héros en
case, le héros est K.-O. Appliquez les étapes
réserve.
suivantes dans l’ordre :
11.1 Les attaques ciblant plusieurs 11.3 Le choix d’une case
1 - Le héros K.-O. est placé sur l’emplacement 11.6 Les jetons Bonus/Malus
combattants Lorsqu’un effet de jeu emploie le réservé aux héros K.-O. S’il disposait d’une
Certaines attaques de héros ciblent plusieurs cases. Dans terme « choisir » (une case, un héros, monture, celle-ci est remise dans la réserve des créatures. S’il
ce cas, effectuez un seul jet et appliquez la même puissance un ennemi, etc.), le héros actif n’a pas portait un sbire, ce dernier est immédiatement relâché. Le
d’attaque à chaque case ciblée. besoin d’une ligne de vue sur l’élément tableau de bord du héros, sa carte Furie et toutes ses cartes
du jeu désigné, et ne prend pas en Technique sont retirés du jeu. Toutes les autres cartes en sa
Certaines attaques d’ennemis ciblent plusieurs héros. Dans ce
compte les portées. possession sont remises dans leurs défausses, pioches ou
cas, chaque héros ciblé se défend contre l’attaque, dans l’ordre CBT +1 CBT -1 DEF +1 DEF -1 ART +1 ART +1 MVT +1 MVT +1
de l’initiative. S’il s’agit d’une attaque, la ou les cases emplacements respectifs.
choisies sont considérées comme les 2 - Vérifiez la réserve des héros.
Exemple 1 : Brid peut cibler jusqu’à De nombreux effets de jeu font gagner des jetons Bonus ou
cases ciblées.
deux cases avec son jet de Bouclier. Un 2.a - Si la réserve des héros est vide, la partie se termine des jetons Malus aux combattants. Ces jetons sont placés
seul jet de CBT est effectué pour les
immédiatement et les joueurs ont perdu. sur la carte Ennemi ou sur le tableau de bord du héros. Un
deux cases. Les deux cases subissent 11.4 Saisir, porter et relâcher jeton +1 d’un type donné annule un jeton -1 du même type
la même puissance d’attaque. 2.b - Si la réserve des héros contient au moins un héros,
La furie d’Undraal lui un ennemi et inversement ; ils sont remis dans la réserve. Vous pouvez
permet d’attaquer choisissez un héros placé dans la réserve. Placez la figurine
n’importe quelle case Lorsqu’un héros à pied effectue une correspondante dans la case où se trouvait le héros K.-O. placer au maximum trois jetons d’un même type sur une carte
du plateau de jeu. ATT sans le trait Portée, s’il Si la case n’est pas accessible, placez le héros dans la case Ennemi ou un tableau de bord de héros. Pour un héros, le
obtient au moins un résultat sur accessible la plus proche de celle-ci. Prenez le contrôle du jet de caractéristique est majoré ou minoré en fonction du
son jet, il peut porter un sbire de taille 1 proche de lui, à la fin héros et placez devant vous son tableau de bord, sa carte nombre de jetons Bonus ou Malus associé à la caractéristique
de la séquence d’attaque. Placez la figurine du héros de telle Furie, ses cartes Technique et son jeton Relance. Dans la file du jet. Pour un ennemi, la valeur de sa caractéristique est
manière que son socle empiète sur celui de la figurine du sbire. d’activation, remplacez la carte Activation du héros K.-O. par majorée ou minorée en fonction du nombre de jetons Bonus
Exemple 2 : lorsqu’il attaque, le ou Malus sur sa carte. Tous les jetons sont immédiatement
dépeceur cible tous les héros proches
S’il choisit de porter un sbire, son action se termine. celle du nouveau héros contrôlé. Placez les marqueurs Points
de lui. Brid et Konrad sont proches d’un de vie et Furie sur leur emplacement de départ respectifs. défaussés après l’application d’un effet ou d’une action
Tant qu’un héros porte un sbire, il ne peut effectuer que
dépeceur qui effectue une attaque,
Piochez ensuite 3 cartes Technique. utilisant la caractéristique. Un jet de caractéristique ou une
mais comme Brid a l’initiative, elle l’action Projeter un ennemi (et aucune autre action, gratuite
caractéristique ne peuvent pas être réduits à 0.
effectue sa défense avant Konrad. ou non). Durant son activation, le héros peut relâcher un sbire 3 - Tous les ennemis proches du héros subissent un
porté et retrouver ses conditions normales d’une activation. Étourdissement (Voir Étourdissement). Note : ces jetons ne modifient pas les jets de caractéristique
Les figurines du héros et du sbire sont replacées normalement des montures.
sur le plateau de jeu. Emplacement Exemple 1 : Konrad doit effectuer un jet de CBT. Il dispose
11.2 La carte Blessure grave Un sbire saisi subit -1 et perd l’usage de son pouvoir et de
de héros K.-O. d’une valeur de CBT de 4. Deux jetons +1 se trouvent sur
Certains effets infligent des tous ses traits. son tableau de bord. Le jet de dés doit être effectué avec 6 dés
blessures graves aux héros. (4 + 2), puis les jetons sont défaussés.
Lorsque votre héros subit Exemple 2 : le traqueur kizzhul (DEF 3) est attaqué par un
une blessure grave, ajoutez la héros alors qu’un jeton - 1 se trouve sa carte Ennemi. Il ne
carte Blessure grave indiquée dispose donc que d’une DEF de 2 (DEF 3 - 1) pour résister à
à votre main. Elle compte l’attaque ; le jeton est défaussé après l’attaque du héros.
dans la limite de 3 cartes en Emplacement de
héros en réserve
main. Défaussez si nécessaire
11.7 Le jeton Meneur
la ou les cartes Technique
surnuméraires. Un héros Lorsqu’un effet de jeu indique qu’un
ne peut avoir qu’un seul Konrad saisit un rabatteur kizzhul. héros devient le meneur, le joueur qui
Blessure grave Hémorragie
exemplaire de chaque type de le contrôle place le jeton Meneur sur
blessure grave. Tant que la carte Blessure grave est dans votre le tableau de bord de son héros. Il le
main, votre héros subit ses effets. Une carte Blessure grave garde jusqu’à ce qu’il l’utilise ou qu’un
défaussée est remise dans la pile éponyme. allié devienne le nouveau meneur.
Exemple : Pyrah est K.-O. Elle est placée sur Lorsqu’il est utilisé, le jeton Meneur
l’emplacement réservé aux héros K.-O. Le est défaussé. Il pourra être regagné par la suite. Si un héros
joueur la contrôlant choisit Konrad pour la devient le nouveau meneur et qu’un allié possède le jeton
remplacer, car il se trouve sur l’emplacement des
héros en réserve. Konrad est placé dans la case
Meneur, son joueur le récupère immédiatement.
précédemment occupée par Pyrah et les deux
sbires proches subissent un Étourdissement.

34 35
Le jeton Meneur modifie non seulement les priorités de Ajoutez à ce jet un nombre de dés égal à la valeur du bonus
ciblage des ennemis, mais peut être aussi défaussé par le indiquée. Le héros à l’origine du renforcement gagne un 12 - affronter un boss (wip)
joueur durant la séquence Déstabilisation de l’ennemi (c. nombre de points de furie égal au nombre de sur la carte
Phase d’initiative) pour modifier l’organisation de la file défaussée. Cependant, ignorez tous les autres effets de la
d’activation. carte. Un jet de caractéristique ne peut être renforcé que par Les boss sont des adversaires uniques et redoutables.
une seule carte. Affronter un boss est très différent des hordes d’ennemis
11.8 Les nouveaux ennemis auxquels les héros font habituellement face. La plupart du
temps, lors d’un combat de boss, sa figurine est placée sur
Quand une nouvelle carte Ennemi est placée sur le plateau
le terrain dès le début de la partie, mais parfois certains boss
après la mise en place de l’aventure, les figurines qui lui
apparaissent en cours de partie, grâce à une carte Quête.
sont associées sont ajoutées à la réserve des ennemis.
Déplacez ensuite la tuile Apparition vers l’est, pour libérer
un emplacement dans la file d’activation, et placez la 12.1 Matériel de boss
carte Activation de cet ennemi sur cet emplacement libre. Pour jouer un Boss, vous aurez besoin du matériel suivant :
Désormais, ces ennemis pourront apparaître en jeu grâce aux • la carte Ennemi du boss
cartes Apparition. • le plateau de boss
• les cartes Évènement de ce boss Carte Ennemi boss côté invulnérable

11.9 Les relances • les 3 cartes Activation de boss


• les tuiles Capacité de boss 1. Nom et version du boss
Chaque héros
• les jetons Point Faible 2. Illustration
dispose d’un jeton
ATT • les jetons Indice 3. Caractéristiques
Relance, dont le
• les jetons Piste de points de vie
côté « actif » est 4. Pouvoir
• le marqueur de Point de vie du boss
visible en début de
• les 3 jetons Comportement. 5. Comportement
Jeton Relance Jeton Relance partie. Le joueur
(côté actif) (côté inactif) peut retourner son 12.1.1 La carte Ennemi boss 6. Changement de version du boss
jeton Relance actif Exemple : Brid attaque deux sbires. Elle a un CBT de 2, mais Konrad Une carte Ennemi boss présente toujours deux profils :
pour relancer tous les dés d’un jet de son héros, une seule fois. la renforce en dépensant une carte Technique possédant un bonus 12.1.2 Le plateau de boss
+1. Konrad gagne un point de furie ; le joueur qui contrôle Brid la version invulnérable du boss sur un côté et sa version
Le jeton est désormais « inactif ». Un jeton Relance montrant lance 3 dés (CBT 2 + 1 du renforcement) pour ce jet de CBT. vulnérable sur l’autre côté. Ces deux formes sont la plupart
son côté inactif peut être retourné pour redevenir actif grâce à du temps représentées par des figurines différentes, mais pas
l’action Se concentrer. obligatoirement.
11.11 Jeton Héroïque (WIP)
11.10 Renforcer un jet de caractéristique Chaque jeton définit un objectif particulier et lorsqu’il est
accompli pour la première fois par un héros, ce dernier
Certaines cartes Technique possèdent un bonus de
acquiert le jeton. Un joueur défausse chaque jeton Héroïque
renforcement (qui peut être de plusieurs types). Ce bonus
en sa possession et gagne le nombre de PO indiqué qu’il place
permet d’augmenter les chances de succès d’un jet de
dans sa réserve personnelle.
caractéristique du héros, d’une monture ou d’un allié proche
ou adjacent. Liste des jetons Héroïque :
Avant que le jet de caractéristique du héros ou de celui • Sans pitié : un héros élimine quatre ennemis avec une
ATT ou une ATT . (2 PO) 1. Piste points de vie du boss
d’un allié proche ou adjacent ne soit effectué, vous pouvez
défausser une carte Technique affichant un type de bonus • Instinct de survie : un héros ne perd aucun point de vie après 2. Emplacement des jetons Bonus/Malus de la forme
identique à la caractéristique utilisée. avoir défendu une attaque de Puissance 5. (2 PO) vulnérable du boss
Type de bonus • Collectionneur : un héros possède deux cartes Butin. (2PO) 3. Emplacement des jetons Bonus/Malus de la forme
invulnérable du boss
• Intrépide : un héros domine une créature en effectuant un
jet d’ART. (1PO) 4. Emplacement de la tuile Capacité unique
• Furieux : un héros déclenche sa furie (1PO). Carte Ennemi boss côté vulnérable 5. Emplacement de la tuile Capacité bonus
+1 +1 +1 • Duelliste : un héros élimine un spécialiste (1PO). 6. Emplacement de la tuile Capacité spéciale
7. Emplacement de jeton Point faible
CBT DEF ART

36 37
12.1.3 Les tuiles Capacité de boss Les tuiles Capacité bonus et Capacité spéciales comportent un Marqueur Ajustement 12.1.10 Les cartes Évènements de boss
Les tuiles Capacités modifient les possibilités d’action du boss niveau de difficulté sur la face. Ce marqueur permet d’ajuster la longueur de la
sous sa forme invulnérable, elles n’affectent pas la forme Piste de point de vie lors de la mise en place d’un
Normal combat de boss.
vulnérable du boss.
Il existe 3 types de tuiles Capacité. Marqueur Point de vie du boss
Difficile La position du marqueur sur la piste Points de vie
La tuile Capacité unique, propre à chaque boss : du boss symbolise l’état de santé actuel du boss.
Parfois, le jeton Point faible comporte un emplacement de Marqueur Changement de forme
marqueur Résistance accrue [icône Résistance accrue]. La position de ces marqueurs sur la piste Points
12.1.5 Les marqueur Résistance accrue de vie du boss symbolise le moment où le boss
vulnérable reprend une forme invulnérable.
Lors d’un combat contre un Boss, les cartes Évènements de
Parfois le schéma de mise en place indique le placement de boss sont utilisées à la place des cartes Evènements de région.
Les tuiles Capacité bonus, modifient certaines jetons Bonus/Malus au-dessus d’une ou plusieurs cases de Elles fonctionnent de manière identique.
caractéristiques du boss. la Piste de points de vie. Lorsque le marqueur Point de vie du
Lorsqu’un jeton Point faible est révélé et qu’il affiche un boss atteint cette case, la version vulnérable du boss gagne les 12.1.11 La case repaire du Boss
emplacement , placez un marqueur Résistance accrue sur bonus et/ou malus de ces jetons. Une case du plateau de jeu
cet emplacement. Ce marqueur sert à indiquer que le boss comportant cette icône est un
sera plus long et difficile à affaiblir. lieu réservé au boss. Considérez
12.1.6 Les jetons Indice boss la case repaire du boss comme
Exemple de mise en place d’une Piste de points de vie du boss toujours inaccessible à tous les
Les tuiles Capacité spéciale, lui donnent un effet de jeu combattants et les créatures, sauf
particulier. 12.1.9 Jetons Comportement au boss.

12.2 Mise en place d’un Boss


Lorsqu’il est indiqué qu’un boss apparait, suivez les étapes
suivantes :
Au cours de leur périple, les héros vont collecter des Ces jetons permettent de symboliser sur le plateau de jeu des • placez la figurine de Boss dans la case repaire du boss
informations permettant de vaincre un boss. Ces informations effets en lien avec le comportement du boss. La mise en place indiqué.
Niveau de difficulté sont symbolisées par des jetons Indice boss, chacun possède d’un affrontement contre un boss indique généralement où ils
une forme correspond à celle d’un emplacement d’une tuile • placez les cartes Ennemi dans la zone des ennemis (à l’est du
Les tuiles Capacité bonus et Capacité spéciales comportent un sont placés sur le plateau de jeu.
Compétence boss. Lorsqu’un jeton Indice boss est gagné, plateau de jeu)
niveau de difficulté sur la face.
ce dernier est placé dans la réserve de la confrérie de la 12.1.9 Les 3 cartes Activation Boss • placez le Plateau de boss dans la zone des ennemis.
Lance. Un boss possède 3 cartes Activation boss, il est donc activé 3
Normal - placez la tuile Capacité unique face visible sur son
12.1.7 La Piste de points de vie du boss fois par tour. Son comportement varie en fonction de la carte emplacement.
Activation boss.
Difficile - prenez une tuile Capacité bonus au hasard parmi
les tuiles de difficulté normale ou difficile (selon les
indications du scénario) et placez-la face visible sur son
12.1.4 Les jetons Point faible de boss Cette piste permet de comptabiliser les points de vie du emplacement .
Chaque face du jeton Point faible comporte l’enchainement boss. Elle n’est utilisée que lorsque le boss est sous sa forme - faites de même pour la tuile Capacité spéciale.
d’une combo qui permet au héros d’affaiblir un boss vulnérable. Elle accueille les jetons Piste de points de vie.
invulnérable. Un jeton Point faible est placé côté dos sur • prenez 3 jetons Points faibles au hasard parmi ceux de
12.1.8 Les marqueurs Piste Points de vie difficulté normale ou difficile (selon les indications du
chaque emplacement Capacité du Plateau de boss.
Lorsque les héros affrontent un boss, l’aventure propose un scénario) et placez-les face cachée et sans les regarder sur les
schéma de mise en place des marqueurs Piste de points de vie. emplacement de jeton Point faible des 3 tuiles Capacité.
Niveau de difficulté Ces marqueurs affectent uniquement la version vulnérable du - placez tous les marqueurs Piste de points de vie comme
boss. indiqué dans l’aventure.
Dos Face
• remplacez le paquet de cartes Événement région par le
paquet de cartes Événement boss.

38 39
• prenez les 3 cartes Activation Boss : Affaiblir un boss 12.4 Activation du boss
- si la partie n’a pas encore commencé, mélangez-les aux Un héros adjacent ou proche d’un boss ou demi boss peut Lorsque le jeton Activation est déplacé sur une carte
autres cartes Activation et procédez à une mise à jour de déclencher une combo dont l’enchainement est identique à Activation Boss, le boss est activé.
la file d’activation. l’un des jetons Point faible révélé.
Appliquez la procédure d’activation de la carte Ennemi de boss
- Si la partie a déjà commencé, placez-les au hasard à •Si ce jeton Point faible comporte un marqueur Résistance correspondant à l’icône de la carte Activation. Selon que le
l’est de la file d’activation, avant la tuile Apparition, puis accrue, retirez simplement ce marqueur. boss soit sous sa forme vulnérable ou invulnérable, l’activation
retournez la tuile Activation sur sa face Chaos si ce n’était •Si cette tuile ne comportait pas de marqueur Résistance du boss n’aura pas les mêmes effets.
pas déjà le cas (une mise à jour de la file d’activation aura accrue :
lieu au prochain tour).
- retirez du jeu le jeton Point faible
12.3 Attaquer un boss - retirez aussi du jeu la tuile Capacité associée à ce jeton
Point faible.
Selon la forme du boss, vulnérable ou invulnérable, les héros
ne pourront pas l’endommager de la même manière. - appliquez l’effet « changement de forme » indiqué sur la
carte Comportement du boss
Durant un combat contre un boss, les héros doivent repérer
ses points faibles grâce aux jetons Indice et annuler son - retournez la carte Ennemi boss sur son côté vulnérable.
invulnérabilité en brisant ses tuiles Capacité grâce à des VISUEL à intégrer. Exemple : Brid est adjacente à MOLO’KAÏ
combos spécifiques, afin d’exploiter ses points faibles. invulnérable et déclenche une combo [gemme Rouge]
Lorsqu’il est vulnérable, les héros peuvent lui faire perdre [gemme Rouge], [gemme Verte]. Le jeton Point faible et
des points de vie, jusqu’à ce que le boss se ressaisisse et la tuile Capacité sont défaussés. On applique alors l’effet
redevienne invulnérable. changement de forme indiqué sur sa carte Ennemi, la figurine
Les héros doivent répéter ce cycle jusqu’à ce que le boss de Molo’kaï est remplacée par celle de Nakha.
succombe. Déclencher une Furie contre un boss invulnérable

12.3.1 Forme Invulnérable Un héros proche ou adjacent à un boss invulnérable peut le


cibler en déclenchant sa Furie. Tous les effets de la Furie sont
Un boss apparait sous sa forme invulnérable. Tant qu’il est
ignorés, mais le boss ciblé subit un Etourdissement.
sous cette forme, le boss ne peut pas perdre de points de vie ni
être affecté d’aucune manière, à 3 exceptions près : Rappel : Lorsqu’un boss subit un étourdissement, sa figurine
n’est pas couchée sur le côté, mais le contrôleur du héros
• un héros peut révéler un point faible du boss grâce à un jeton Lorsqu’il se déplace ou attaque, le boss respecte la même
ayant déclenché la furie désactive une des cartes Initiative du
indice procédure de ciblage que tous les ennemis et utilise des
boss.
• si un point faible est révélé, un héros peut déclencher la valeurs de caractéristiques différentes selon qu’il soit sous sa
combo en respectant l’enchainement affiché, afin de briser 12.3.1 Forme Vulnérable forme invulnérable (n’oubliez pas d’appliquer les effets des
son invulnérabilité. Une fois sous sa forme vulnérable, les héros peuvent tuiles Capacité) ou vulnérable (les tuile Capacités sont alors
véritablement causer des dommages au boss. Lorsqu’un boss sans effet).
• En tout état de cause, un héros peut déclencher sa furie pour
ralentir le boss. vulnérable perd des points de vie, déplacez le marqueur de
points de vie du boss d’autant de cases sur sa piste de Points 12.5 Demi-Boss
Nouvelle Action gratuite : révéler un point faible du boss
de vie, case par case. Quand le marqueur de points de vie du Les demi-boss, comme leur nom l’indique,
Le joueur contrôlant un héros actif adjacent ou proche d’un boss passe sur un marqueur Changement de forme du boss ne sont pas tout à fait des boss. Toutes les
boss invulnérable peut défausser un jeton Indice de la réserve sur sa piste, appliquez l’effet de ce jeton : règles de boss s’appliquent à un demi-boss,
de la confrérie de la Lance pour retourner un jeton Point faible
• Changement de forme : appliquez l’effet « changement de aux exceptions suivantes près :
sur son côté visible. Retournez le jeton Point faible associé
forme » indiqué sur la carte Ennemi boss, puis retournez-la • un demi-boss n’a pas de paquet
à la tuile Compétence ayant une forme identique au jeton
sur son côté invulnérable (le boss ne peut donc plus perdre de d’Évènement, ne remplacez pas le paquet
Indice boss. Le jeton Point faible révèle ainsi l’enchainement
points de vie puisqu’il est à nouveau invulnérable) Évènement lors de l’apparition d’un demi-
nécessaire pour affaiblir le boss.
• Si c’est la dernière case de la piste Points boss.
Si le jeton Point faible révélé comporte une icône , placez
de vie, le boss est éliminé, retirez sa • un demi-boss ne possède pas de tuile
un marqueur Résistance accrue sur le jeton Point faible révélé.
figurine du jeu et tout le matériel qui lui est Capacité Bonus ni de tuile Capacité
Attention : un seul héros par tour peut révéler un point faible associé. spéciale, seulement une tuile Capacité
du boss !
unique.
• Le jeton Indice demi-boss peut être
utilisé contre eux.

40 41
13 - mode histoire 15 - annexes

WIP... 15.1 Les Mots-Clefs Vol


Cette section détaille tous les mots-clés utilisés dans Lorsqu’il se déplace, ce combattant ignore la limitation
Anastyr. de déplacement en diagonale, les effets de terrain
infranchissable, difficile, et les cases inaccessibles.
15.1.1 Traits Il ne peut pas terminer son déplacement dans une case
inaccessible.
Blocage
Un combattant engagé contre un combattant possédant le 15.1.2 Effets
trait Blocage ne peut pas se déplacer.
Attraction
Cavalier Le héros à pied ou monté ciblé est placé dans la case de
Si vous allouez 2 à cet ennemi, il est désarçonné. l’attaquant. Si la case n’est pas accessible, le héros reste dans
sa case et perd 1 point de vie. Un héros monté qui subit l’effet
Cohésion X Attraction est désarçonné.
Lorsque l’ennemi est la cible d’une attaque, ajoutez +X à sa
si au moins un autre ennemi du même type et du même Aura X
rang est proche de lui. Tant que le type de combattant désigné par l’effet de l’aura se
trouve à X cases ou moins, il subit ou bénéficie des effets de
14 - mode solo Critique X
Appliquez l’effet associé à Critique lorsque le combattant
l’aura.

ciblé perd au moins X points de vie. Butin


Piochez une carte Butin lorsqu’un héros effectue l’action
Appliquez ces modifications de règles pour jouer à Anastyr Une carte Blessure grave n’est pas ajoutée à votre main, mais
Fauchage dans une case contenant une silhouette Butin, ou lorsqu’il
avec un seul joueur. placée à proximité du tableau de bord du héros qui l’a subie.
Lorsque ce combattant attaque, la puissance de l’attaque élimine un ennemi proche dont la carte Ennemi affiche un
Chaque carte Blessure grave réduit d’une carte la taille
Vous contrôlez 2 héros (au lieu d’un seul). Lors de l’activation affecte sa case et toutes les cases adjacentes. Butin.
maximum de votre main. Lors de la phase de préparation,
d’un héros, vous disposez de 3 actions pour le faire agir
vous ne pouvez piocher qu’un nombre maximum de cartes
(comme à 2 joueurs). Harcèlement Confusion
Technique de la pioche d’un héros en fonction du nombre de
Votre main de départ est composée de 6 cartes Technique cartes Blessure grave qu’il possède. Lors de l’étape de déplacement, l’ennemi n’entre jamais dans Un héros défausse la carte Technique préparée la plus à droite
(au lieu de 3) : 3 cartes Technique par héros que vous une case contenant un héros. de sa piste Combo, sans gagner la furie de cette carte.
• 1 carte Blessure grave : 2 cartes Technique 
contrôlez.
• 2 cartes Blessure grave : 1 carte Technique Meute X Désarçonné
Lors de la phase de préparation, vous pouvez défausser tout
• 3 cartes Blessure grave : 0 carte Technique Lors de l’étape d’attaque de l’ennemi, si plusieurs ennemis du Un héros désarçonné libère sa créature.
ou une partie de votre main de cartes Technique ; puis piochez
une à une des cartes Technique dans les 2 pioches de vos héros même type et du même rang attaquent la même cible, ajoutez Lorsqu’un ennemi est désarçonné, ce dernier est éliminé.
Lorsqu’un héros effectue l’action « Se soigner » pour retirer
jusqu’à disposer d’une main de 6 cartes Technique. La limite +X à la puissance de l’attaque. Puis le héros gagne immédiatement une monture (cf. 8.1.G
une carte Blessure grave, il ne peut retirer qu’une seule de ses
initiale de 3 cartes Technique par héros contrôlé ne s’applique cartes Blessure grave. Il la remet dans la pile Blessure grave. 3) identique à celle de cet ennemi, à condition qu’elle soit
Portée X
plus. disponible dans la réserve.
X est la portée maximale, exprimée en nombre de cases, d’une
Exemple : Murat contrôle Konrad et Brid. Au début de la phase attaque ou d’un effet. La cible de l’attaque ou de cet effet doit Étourdissement
de préparation, sa main comprend quatre cartes (2 de Konrad être en ligne de vue.
et 2 de Brid). Il décide de défausser une carte de Konrad et La figurine d’un spécialiste, d’un sbire ou d’un héros subissant
une carte de Brid. Il doit donc piocher quatre cartes pour un Étourdissement est « couchée » sur le plateau de jeu.
Vélocité
reconstituer une main de 6 cartes Technique. Il choisit de Si le héros est monté, il libère sa créature, et la figurine de
Le héros ignore la limitation du nombre de déplacements en héros à pied est couchée sur le plateau de jeu. Tant qu’il est
piocher une carte dans la pioche de Konrad et trois cartes dans
diagonale. couché, un héros, un spécialiste ou un sbire subit -1, ses
celle de Brid. Il dispose maintenant dans sa main de 2 cartes
Technique de Konrad et de 4 de Brid. traits et pouvoirs sont ignorés et son activation prend fin
immédiatement.

42 43
Un héros étourdi ne peut plus renforcer ou effectuer aucune Le combattant effectue une défense contre une 15.2.2 Autres icônes
autre action. Sa figurine est « redressée » au début de son attaque physique, en utilisant sa caractéristique de Le jeton Relance est retourné pour montrer son
activation et le héros perd une action pour ce tour. DEF. côté actif.
Tant qu’un sbire ou un spécialiste est étourdi, il ne participe Une icône ATT , ATT , peut être suivie d’une
à aucune attaque. Un sbire ou un spécialiste étourdi n’est valeur X. X est égal à la valeur utilisée pour le jet de
redressé qu’à la fin de sa prochaine activation. caractéristique. Les éventuels bonus ou malus sont pris en Dé Aventure

La figurine d’un boss ou d’un demi-boss subissant un compte.


Étourdissement n’est pas « couchée » sur le plateau, mais l’une Exemple : si Brid (DEF 4) joue la carte Technique Parade, elle Dé Furie
de ses cartes Activation est désactivée, au choix du joueur effectue un jet de DEF en ajoutant +2 à sa caractéristique DEF.
contrôlant le héros ayant infligé l’Etourdissement (si ses 3 Le test est donc effectué avec 6 dés (DEF 4 + 2).
cartes Activation sont déjà désactivées, l’étourdissement n’a Point de furie
Exemple : Undraal déclenche la combo Vyr et effectue une
aucun effet). ATT 2. Bien qu’elle dispose d’une caractéristique ART 4,
le jet d’ART n’est effectué qu’avec 2 dés Aventure. Chaos : effectuez une mise à jour de la file
Hémorragie
Pour un X, X est le nombre de cases accordées par ce d’activation
Ajoutez une carte Blessure grave Hémorragie à votre main.
déplacement. L’icône de l’exemple indique que le combattant
Peur X se déplace d’une case. L’effet de la carte Événement ou Apparition reste
Un héros doit se déplacer de X case. Chaque case dans Une icône ATT , ATT , peut être suivie d’une actif jusqu’à la pioche de la prochaine carte du
laquelle il se déplace doit l’éloigner de la case d’origine de valeur +X ou –X. même type.
l’effet Peur. X est le nombre de dés Aventure ajouté ou retiré au jet de
caractéristique. Les éventuels bonus ou malus sont pris en Sbire de n’importe quel rang
Poussée compte. Pour un +X ou –X, X est le nombre de cases
Choisissez une case adjacente et placez-le ou les ennemis ajouté ou retiré à ce déplacement.
ciblés dans cette case. Si la case adjacente choisie est Sbire de rang 1, 2 ou 3
Exemple : Pyrah (CBT 3) effectue un Tir réflexe ATT -1 ; le
inaccessible à cet ennemi, le ou les ennemis poussés ne sont
jet de CBT est effectué avec deux dés Aventure.
pas déplacés et perdent 1 point de vie.
Spécialiste de n’importe quel rang
Saut X
Lorsqu’un combattant effectue un Saut, il peut se déplacer Spécialiste de rang 1 ou 2
jusqu’à X cases de distance, en ligne droite, et en ignorant
tous les effets de terrain des cases traversées (infranchissable,
inaccessible, dangereux, etc.). Cependant, la case où il termine Demi-boss
son déplacement doit être accessible et tous ses effets
s’appliquent.
Boss
15.2 Les icônes
Cette section détaille toutes les icônes utilisées dans
Anastyr.

15.2.1 Icônes liées aux caractéristiques


De nombreux effets de jeu utilisent des icônes. Voici leur
signification :
Le combattant effectue une attaque
physique, en utilisant sa caractéristique de
CBT.
Le combattant effectue une attaque d’art, en
utilisant sa caractéristique d’ART.
Le combattant effectue un déplacement, en
utilisant sa caractéristique de MVT.

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