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Departamento de Informtica Rua Marqus de S.

Vicente, 225, Gvea Rio de Janeiro, RJ 22453-900

Projeto e Avaliao de Sistemas Interativos

Notas de Aula Coordenao: Simone Diniz Junqueira Barbosa Colaboradores: Clarisse Sieckenius de Souza Jair Cavalcanti Leite Mara Greco de Paula Milene Selbach Silveira Raquel Oliveira Prates

Projeto e Construo de Sistemas Interativos Notas de aula SERG 2003

Apresentao
Esta apostila foi criada para servir como material didtico bsico para as disciplinas INF 1303 e INF 1365. Parte desta apostila tomou como base o material desenvolvido para o curso Projeto de Interfaces de Usurio Perspectivas Cognitivas e Semiticas, ministrado na JAI99 [de Souza et al., 1999a]. A elaborao desta verso do texto contou com a participao de Mara Greco de Paula e Milene Selbach Silveira.

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Sumrio
Introduo ___________________________________________________________________ 1 1.1 O Estudo e a Prtica de IHC _______________________________________________ 2 Por que estudar e praticar IHC? __________________________________________ 2 O que significa estudar IHC? ______________________________________________ 2 IHC como rea interdisciplinar_____________________________________________ 3 Tpicos de estudo _______________________________________________________ 3 1.2 Perspectivas de Interao Humano-Computador _______________________________ 4 2 Conceitos Bsicos __________________________________________________________ 5 2.1 Interao e Interface _____________________________________________________ 5 2.2 Conceitos de Qualidade de Sistemas Interativos _______________________________ 6 3 Abordagens Tericas ______________________________________________________ 11 3.1 Abordagens Cognitivas __________________________________________________ 11 Engenharia Cognitiva ___________________________________________________ 11 3.2 Abordagens Semiticas__________________________________________________ 14 Engenharia Semitica ___________________________________________________ 15 Engenharia Semitica x Engenharia Cognitiva _______________________________ 16 Anlise_______________________________________________________________________ 1 1 2 O Processo de Design de Interao ____________________________________________ 2 Anlise ___________________________________________________________________ 5 Usurios e Ambiente de Trabalho_______________________________________________ 5 Caractersticas dos Usurios _______________________________________________ 5 Caractersticas do Ambiente de Trabalho_____________________________________ 9 Tcnicas de Elicitao___________________________________________________ 10 Tcnicas de Anlise ____________________________________________________ 11 3 Anlise e Modelagem de Tarefas _____________________________________________ Anlise Contextual de Tarefas (Contextual Task Analysis) ______________________ Cenrios e Questionamento Sistemtico ____________________________________ Anlise Hierrquica de Tarefas____________________________________________ GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) ______________________ 15 16 17 19 20

Interao ________________________________________________________________ 23 4.1 Paradigmas e Estilos de Interao__________________________________________ 23 Menus _______________________________________________________________ 23 Linguagem Natural _____________________________________________________ 24 Linguagens de Comando ________________________________________________ 25 Preenchimento de Formulrios ____________________________________________ 26 Manipulao Direta_____________________________________________________ 27 Interfaces com mltiplos estilos ___________________________________________ 29 4.2 Mtodos e Tcnicas de Modelagem de Interao______________________________ 31 TAG (Task-Action Grammar) ____________________________________________ 31

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UAN (User Action Notation) _____________________________________________ 31 Modelagem da Interao_________________________________________________ 33 5 6 7 1 2 Modelagem para o sistema de ajuda __________________________________________ 35 Storyboarding _____________________________________________________________ 37 Prototipao______________________________________________________________ 38 Viso Geral _______________________________________________________________ 2 Tipos de avaliao_______________________________________________________ 2 Avaliao por inspeo (ou preditiva) _________________________________________ 5 2.1 Avaliao Heurstica _____________________________________________________ 5 O Mtodo _____________________________________________________________ 5 As Heursticas __________________________________________________________ 6 2.2 Walkthrough Cognitivo___________________________________________________ 8 Exemplo (traduzido de [Wharton et al., 1994]) ________________________________ 9 Consideraes Finais ___________________________________________________ 12 3 Testes com usurios _______________________________________________________ 13 3.1 Tipos de testes com usurios______________________________________________ 14 3.2 Planejamento, realizao e anlise de testes__________________________________ 15 3.3 Testes de usabilidade ___________________________________________________ 17 Exemplo _____________________________________________________________ 17 3.4 Testes de comunicabilidade ______________________________________________ 17 Expresses de comunicabilidade __________________________________________ 18 4 Captura da opinio dos usurios _____________________________________________ 22 Entrevistas____________________________________________________________ 22 Questionrios e pesquisas ________________________________________________ 22 Referncias Bibliogrficas ___________________________________________________ 1

Avaliao_____________________________________________________________________ 1

Apndice A Anlise Baseada em Cenrios________________________________________ 3 Tabela de Signos ________________________________________________________ 3 Cenrio 1 Pedido de Inscrio no Quadro de Avisos __________________________ 7 Cenrio 2 Visita a uma seo especfica ____________________________________ 7 Cenrio 3 Consultas ao quadro de avisos ___________________________________ 8 Cenrio 4 Passeio de um usurio cadastrado para olhar vitrine ________________ 8 Cenrio 5 Publicao de um aviso_________________________________________ 8 Cenrio 6 Remoo de um aviso __________________________________________ 9 Cenrio 7 Manuteno do quadro de avisos _________________________________ 9 Tabela de signos do Quadro de Avisos______________________________________ 10 APNDICE B Construo dos Modelos de Tarefas _______________________________ Meta B: Consultar avisos ________________________________________________ Estruturas de Tarefas____________________________________________________ Tarefas Opcionais ______________________________________________________ Tarefas Ubquas _______________________________________________________ 11 13 14 15 15

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Pr-condies _________________________________________________________ Re-uso de Tarefas e Metas _______________________________________________ Preveno e Tratamento de Erro___________________________________________ Meta A: Solicitar inscrio _______________________________________________ Modelos de Tarefas do Quadro de Avisos ___________________________________ Meta A: Solicitar inscrio _______________________________________________ Meta B: Consultar avisos ________________________________________________ Meta C: Postar aviso ____________________________________________________ Meta D: Alterar um aviso ________________________________________________ Meta E: Remover um aviso ______________________________________________ Meta F: Incluir uma seo _______________________________________________ Meta G: Alterar uma seo _______________________________________________ Meta H: Remover uma seo _____________________________________________ Meta I: Inserir usurio___________________________________________________ Meta J: Alterar dados de usurio __________________________________________ Meta K: Remover usurio________________________________________________ Tarefa T2: Efetuar login _________________________________________________ Parte do Modelo de Interao do Quadro de Avisos ___________________________

16 16 18 19 20 20 21 22 23 23 24 24 25 26 27 27 28 34

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Lista de Figuras
Figura 1: Perspectivas de interao humano-computador. ______________________________ 4 Figura 2: O processo de interao humano-computador. _______________________________ 5 Figura 3: Exemplo de boa comunicabilidade: interface de um software para tocar CDs. _____ 8 Figura 4: Exemplo de baixa comunicabilidade. Observe o item de menu Undo Move dentro da ferramenta de busca. ____________________________________________________________ 9 Figura 5: Modelo de interao na Engenharia Cognitiva. _____________________________ 12 Figura 6: Etapas de ao do usurio durante a interao com o sistema. _________________ 13 Figura 7: Exemplificao dos processos de comunicao e semiose. _____________________ 15 Figura 8: Ato de comunicao entre designer e usurio, na Engenharia Semitica. _________ 16 Figura 9: Relao entre Engenharia Cognitiva e Engenharia Semitica.__________________ 17 Figura 10: Ciclo de vida em estrela.________________________________________________ 3 Figura 11: Exemplo de interface de manipulao direta: Microsoft Windows Explorer. __ 29 Figura 12: Exemplo de interface WIMP: aplicao do IRPF de 1999. ____________________ 29 Figura 13: Interface baseada em comandos auxiliada por menus: PINE. _________________ 30 Figura 14: Storyboard para consulta em uma biblioteca. ______________________________ 37 Figura 15: Cenrio Consulta ao Quadro de Avisos. ___________________________________ 3 Figura 16: Cenrio Pedido de Inscrio no Quadro de Avisos, com os signos em destaque. _______ 5 Figura 17: Parte das perguntas exploradas nos cenrios do Quadro de Aviso. ______________ 6 Figura 18: Diagrama hierrquico de metas. ________________________________________ 12 Figura 19: Modelo de Tarefas para a meta Consultar avisos. ________________________ 13 Figura 20: Estrutura seqencial. _________________________________________________ 14 Figura 21: Estrutura independente de ordem. _______________________________________ 14 Figura 22: Estrutura alternativa. _________________________________________________ 14 Figura 23: Estrutura iterativa. ___________________________________________________ 15 Figura 24: Tarefa Localizar avisos e suas sub-tarefas.__________________________________ 15 Figura 25: Tarefa opcional. _____________________________________________________ 15 Figura 26: Tarefa ubqua. _______________________________________________________ 16 Figura 27: Representao de pr-condio para a realizao de uma tarefa ou meta. _______ 16 Figura 28: Definio do esteretipo <<Efetuar login>>._________________________________ 17 Figura 29: Reaproveitamento direto de tarefas.______________________________________ 17 Figura 30: Identificao dos signos no modelo de tarefas. _____________________________ 18 Figura 31: Modelo de tarefas completo da meta Solicitar inscrio. _______________________ 19 Figura 32: Cena Solicitar inscrio._________________________________________________ 30 Figura 33: Cenas, processo do sistema e transies. __________________________________ 30 Figura 34: Representao de uma transio. ________________________________________ 31 Figura 35: Parte do diagrama de interao referente tarefa Efetuar login. ______________ 32 Figura 36: Correspondncia entre tarefas/metas e cenas. ______________________________ 32 Figura 37: Soluo de interao para indicar resultado negativo de busca (nenhum aviso encontrado).__________________________________________________________________ 33 Figura 38: Especificao textual da cena Buscar Avisos. ______________________________ 33

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Lista de Exemplos
Exemplo 1: Etapas de interao nos golfos de execuo e avaliao._____________________ 14 Exemplo 2: Questionrio sobre o perfil de usurio de um sistema de agenda. ______________ 12 Exemplo 3: Questionamento sistemtico (parcial) de um cenrio. _______________________ 18 Exemplo 4: Modelo hierrquico de tarefas para a tarefa de marcao de reunio em um sistema de agenda. ___________________________________________________________________ 20 Exemplo 5: Modelo GOMS simplificado para a tarefa de marcao de reunio em um sistema de agenda.______________________________________________________________________ 22 Exemplo 6: Fatores e mtricas a serem utilizados em um teste de usabilidade. _____________ 17

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Parte I

Introduo

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1.1 O Estudo e a Prtica de IHC


Por que estudar e praticar IHC?

Antigamente, devido a restries tecnolgicas, ausncia de mtodos de desenvolvimento, e linguagens inadequadas, os esforos de desenvolvimento de sistemas enfatizavam questes muito ligadas ao sistema, tais como desempenho, robustez, e corretude. Os usurios destes sistemas eram profissionais de Informtica altamente especializados. Na medida em que o hardware, os mtodos, as linguagens e as ferramentas evoluram, e os computadores pessoais se tornaram acessveis e cada vez mais presentes em nossos escritrios e lares, surgiu a necessidade de prover sistemas adequados a pessoas de formao, idade e capacidades fsicas e intelectuais bastante heterogneas. A rea de IHC surgiu com esta necessidade, propondo mtodos, tcnicas e ferramentas para o desenvolvimento de sistemas interativos. O objetivo final criar sistemas para apoiar as pessoas que os utilizam. Do ponto de vista do usurio, o sistema a interface [Hix e Hartson, 1993], pois ele s percebido e manipulado atravs dela. A interface o nico meio de contato que um usurio tem com o sistema, e atravs dela que ele acessa as funes do sistema e recebe suas respostas. importante destacar que um sistema que apia as atividades das pessoas geralmente transforma estas atividades de alguma forma. Sendo assim, o projeto de interao geralmente envolve algum grau de reengenharia do trabalho dos usurios. Os gastos com o projeto e desenvolvimento de uma interface de qualidade do um alto retorno de investimento. Interfaces mal projetadas so muito custosas, sob diversos aspectos: alto custo de treinamento dos usurios; alto custo de suporte tcnico para auxiliar os usurios durante o uso; e insatisfao de clientes que no mais compraro os produtos daquele produtor de software.
O que significa estudar IHC?

O Grupo de Interesse em IHC da ACM1 define Interao Humano-Computador como uma disciplina cujo foco projetar, avaliar e implementar sistemas interativos para uso humano, e o estudo de fenmenos a eles relacionados:
Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them. [ACM SIGCHI, 1992]

De forma semelhante, na definio do currculo de Ensino Superior de Cincia da Computao do MEC, a rea de IHC est definida como
"a disciplina relacionada ao projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenmenos relacionados a esse uso". Refere-se, portanto, no apenas s questes de interface de interao H-C, mas tambm a teorias e tcnicas de projeto de sistemas interativos. Tais teorias fundamentam-se basicamente no estudo dos usurios, da tecnologia computacional e de como um exerce influncia sobre o
1 SIGCHI, Special Interest Group in Computer-Human Interaction da ACM, Association of Computing Machinery. A ACM a sociedade americana de computao, anloga nossa SBC.

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outro, atravs do entendimento do contexto de trabalho que a pessoa est realizando atravs dessa tecnologia. [MEC]

Neste curso, estudaremos teorias, modelos, mtodos, tcnicas e ferramentas da rea de IHC e veremos como aplic-los para apoiar o projeto, o desenvolvimento e a avaliao de sistemas interativos de qualidade.
IHC como rea interdisciplinar

O projeto e desenvolvimento de sistemas computacionais por seres humanos requerem conhecimentos que extrapolam a Informtica. Psiclogos, antroplogos e socilogos podem contribuir atravs de anlises do comportamento dos usurios em seu ambiente de trabalho, durante a realizao de tarefas individuais ou em grupo. Esta anlise pode ser realizada tanto nas fases iniciais do projeto de sistemas, quanto na fase de avaliao do uso do sistema por seus usurios. Design, Ergonomia e Lingstica tm um papel importante tanto na concepo da soluo quanto na sua concretizao em componentes de interface. Dependendo do domnio da aplicao, outras disciplinas podem contribuir ou mesmo ser indispensveis. Dentro da Informtica, contribuies importantes podem vir desde a Engenharia de Software at a Inteligncia Artificial. importante estabelecer equipes de projeto heterogneas, sempre que possvel, de forma a aproveitar as competncias de cada profissional.
Tpicos de estudo

Os tpicos de estudo em IHC podem ser divididos em cinco classes [ACM SIGCHI, 1992]: natureza da interao: perspectivas, estilos e paradigmas de IHC. O conhecimento bsico sobre como o processo de interao pode ocorrer fundamental para se tomar decises de projeto acertadas. contextos de uso: trabalho e organizao social; reas de aplicao; flexibilidade e adaptao. Precisamos avaliar o impacto que o contexto onde est inserido o usurio exerce sobre seus conhecimentos, sua linguagem, seu modo de trabalhar e suas necessidades. caractersticas humanas: processamento de informao; linguagem, comunicao e interao; ergonomia. O estudo destas caractersticas nos permite aproveitar as capacidades cognitivas e fsicas dos usurios, respeitando suas limitaes. arquitetura dos sistemas e interfaces: dispositivos de entrada e sada; tcnicas de dilogo; gneros de dilogo; computao grfica; arquitetura do dilogo. O conhecimento sobre estes aspectos nos permite contrastar e avaliar alternativas de projeto. processo de desenvolvimento: abordagens de projeto; tcnicas e ferramentas de implementao; tcnicas de avaliao. A escolha do processo de desenvolvimento influencia fortemente a qualidade do produto resultante.

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1.2 Perspectivas de Interao Humano-Computador


A interao homem-mquina vem evoluindo ao longo do tempo. Kammersgaard identificou quatro perspectivas distintas do processo de interao [Kammersgaard, 1988], como pode ser visto na Figura 1:

sistema

parceiro de discurso

usurio como mquina

computador como pessoa

trabalho ou produto

mdia

ferramenta

Figura 1: Perspectivas de interao humano-computador.

A primeira perspectiva identificada a de sistema. Nos primeiros sistemas computacionais desenvolvidos, o usurio precisava se comportar como uma verdadeira mquina, aprendendo a interagir utilizando uma linguagem de comando ou programao de baixo nvel. Obviamente esta perspectiva se mostrou inadequada, pois requeria muito esforo e tempo de treinamento, seu uso era difcil e tedioso, e os usurios freqentemente cometiam erros. Uma reao a esta viso foi uma perspectiva diametralmente oposta, que propunha transformar o computador em parceiro de discurso. Nesta perspectiva, a mquina deveria assumir o papel de um interlocutor altura de um ser humano, capaz de raciocnio e comportamento semelhantes aos dos seus usurios. Nestas duas perspectivas, o foco estava no sistema. A terceira perspectiva, ferramenta, desloca o foco para os usurios. Estes agora utilizam o computador como um instrumento para realizar um trabalho ou criar um produto. Esta perspectiva predominante nos sistemas atuais. A quarta perspectiva, mdia, vem ganhando cada vez mais espao com a disseminao da Internet. Nela, o foco est na comunicao entre os usurios, atravs do sistema. Nesta apostila, nos concentraremos nestas duas ltimas perspectivas: computador como ferramenta e computador como mdia.

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CONCEITOS BSICOS

2.1 Interao e Interface


Interao o processo de comunicao entre pessoas e sistemas interativos [Preece et al., 1994]. Neste processo, usurio e sistema trocam turnos em que um fala e o outro ouve, interpreta e realiza uma ao. Esta ao pode ser to simples quanto dar uma resposta imediata fala do outro, ou consistir de operaes complexas que alteram o estado do mundo. A rea de IHC estuda este processo principalmente do ponto de vista do usurio: as aes que ele realiza usando a interface de um sistema, e suas interpretaes das respostas transmitidas pelo sistema atravs da interface (Figura 2).
sistema interface aplicao

usurio

ao interpretao

Figura 2: O processo de interao humano-computador.

Interface o nome dado a toda a poro de um sistema com a qual um usurio mantm contato ao utiliz-lo, tanto ativa quanto passivamente. A interface engloba tanto software quanto hardware (dispositivos de entrada e sada, tais como: teclados, mouse, tablets, monitores, impressoras e etc.). Considerando a interao como um processo de comunicao, a interface pode ser vista como o sistema de comunicao utilizado neste processo. Uma definio utilizada com freqncia foi proposta por Moran:
a interface de usurio deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato fsica, perceptiva ou conceitualmente [Moran, 1981].

As dimenses fsica e perceptiva apresentam os elementos de interface que o usurio pode manipular e perceber, respectivamente. A dimenso conceitual resulta de processos de interpretao e raciocnio do usurio desencadeados pela sua interao com o sistema, com base em suas caractersticas fsicas e cognitivas, seus objetivos e seu ambiente de trabalho. Atualmente, as interfaces mais comuns envolvem elementos visuais e sonoros, com entrada de dados via teclado e mouse. Outros tipos de interfaces, como interface via voz e entrada de dados atravs de canetas esto se tornando freqentes, devido disseminao de dispositivos mveis.

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2.2 Conceitos de Qualidade de Sistemas Interativos


any system designed for people to use should be easy to learn (and remember), useful, that is contain functions people really need in their work, and be easy and pleasant to use [Gould & Lewis, 1985]

A fim de projetarmos uma boa interface, necessrio definir como avali-la. Para isto, contamos com alguns conceitos derivados de teorias e prticas de IHC. Nesta seo apresentamos alguns conceitos de qualidade de uso, e na Parte III descrevemos os mtodos desenvolvidos para avaliar o grau de qualidade de uso de um sistema interativo com relao a estes conceitos. O conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado o de usabilidade, relacionado facilidade e eficincia de aprendizado e de uso, bem como satisfao do usurio [Nielsen, 1993]. Mais recentemente, foi elaborado na PUC-Rio o conceito de comunicabilidade, que busca avaliar o processo implcito de comunicao designer usurio, que se d atravs da interface [Prates et al., 2000a, Prates et al., 2000b]. J o conceito de aplicabilidade est relacionado flexibilidade de um sistema, em particular com relao a sua utilidade em uma variedade de situaes [Fischer, 1998]. Ao se projetar um sistema interativo, nem sempre possvel tratar de todos os fatores envolvidos nestes conceitos de qualidade com igual sucesso. Sendo assim, importante ter em mente quais so os fatores prioritrios e privilegi-los no projeto de interao, sem no entanto descuidar totalmente dos outros fatores.
Usabilidade

O conceito mais utilizado para caracterizar a qualidade de uso de um sistema interativo chamado de usabilidade. Este conceito permite avaliar a qualidade de um sistema com relao a fatores que os projetistas definem como sendo prioritrios ao sistema. Alguns fatores tpicos envolvidos no conceito de usabilidade so [Nielsen, 1993, Preece et al., 2002]: facilidade de aprendizado facilidade de uso eficincia de uso produtividade satisfao do usurio flexibilidade utilidade segurana no uso

Facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforo necessrios para que os usurios aprendam a utilizar uma determinada poro do sistema com determinado nvel de competncia e desempenho. Geralmente, uma aplicao pode ser analisada sob uma perspectiva de uso simples, intermedirio ou avanado, cada qual requerendo nveis de aprendizado distintos. Neste caso, este fator de facilidade de aprendizado pode ser analisado separadamente para cada passagem de um nvel de capacitao ao prximo.

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Uma vez que um usurio tenha aprendido a utilizar o sistema, consideramos a facilidade de uso do sistema, que se refere facilidade com que o usurio lembra como o sistema deve ser utilizado. Este fator est relacionado no apenas com o esforo cognitivo para interagir com o sistema, mas tambm com o nmero de erros cometidos durante esta interao. importante observar que um sistema fcil de aprender no necessariamente fcil de utilizar ou vice-versa. Sistemas fceis de utilizar podem ser ineficientes de duas formas: com relao ao que permite o usurio fazer (eficincia de uso), e como o usurio deve fazer (produtividade). A dimenso de eficincia de uso serve para analisar se o sistema faz bem aquilo a que se destina. J a produtividade serve para avaliar se o usurio consegue fazer o que precisa de forma rpida e eficaz. Esta dimenso geralmente avaliada pelo tempo decorrido desde o incio at a concluso de uma tarefa e pelo nmero de passos que o usurio precisou realizar. Como a aceitao de um sistema interativo determinante do sucesso do sistema, o fator satisfao do usurio enfatiza a avaliao subjetiva do sistema feita por seus usurios, incluindo emoes positivas, como prazer e diverso, que possam surgir durante a interao. Pessoas diferentes podem seguir caminhos distintos para atingir um mesmo objetivo. Estas idiossincrasias vo desde operaes primitivas como o uso de mouse ou teclas de atalho para acionar uma funo do sistema, at mesmo estratgias de soluo de problemas completamente distintas, como o uso criativo de um editor de textos como software de apresentao de slides, por exemplo. O fator flexibilidade considera o quanto uma aplicao capaz de acomodar estas idiossincrasias. A utilidade de um sistema se refere ao quanto um sistema oferece o conjunto de funcionalidades necessrias para os usurios realizarem suas tarefas. Esta dimenso est intimamente relacionada ao conceito de aplicabilidade proposto por Fischer (1998), que ser visto adiante. A dimenso de segurana no uso se refere ao grau de proteo de um sistema contra condies desfavorveis ou at mesmo perigosas para os usurios. Trata-se principalmente de como evitar e permitir que o usurio se recupere de condies de erro com conseqncias srias para seu trabalho ou para sua sade.
Comunicabilidade

Chama-se comunicabilidade a qualidade relacionada capacidade de os usurios perceberem e compreenderem as intenes do designer atravs da interface de um sistema. As intenes do projetista, as decises que ele tomou durante o processo de design, e em que premissas se baseou compem o modelo mental do projetista, identificando: para que o sistema serve? qual a vantagem de utiliz-lo? como funciona? quais so os princpios gerais de interao com o sistema?

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Durante o processo de design, o projetista elabora as respostas para estas perguntas, mas nem sempre se preocupa em transmiti-las adequadamente atravs da interface. Como resultado, o usurio pode ser incapaz de criar um modelo mental da aplicao que seja compatvel com o do projetista, o que freqentemente torna a interao um tedioso exerccio de tentativa e erro. O conceito de comunicabilidade complementar ao de usabilidade. Considera-se que, quando um usurio entende as decises que o projetista tomou ao construir a interface, aumentam suas chances de fazer um bom uso daquele sistema. Como conseqncia, um sistema com alta comunicabilidade com freqncia um sistema com alta usabilidade (mas no o contrrio!). Uma interface com boa comunicabilidade permite que o usurio formule um modelo mental compatvel com o do projetista. O uso de analogias com artefatos familiares ao usurio pode contribuir para isto, pois o usurio j possui um modelo mental sobre o comportamento desses artefatos. No entanto, importante deixar claro qual o escopo da analogia, ou seja, quais so as pores do modelo mental sobre o artefato conhecido que podem ser transportadas para a construo do modelo mental sobre a interface em questo. Um exemplo de interface com boa comunicabilidade a tela inicial do programa CD Player, do Windows 95 (Figura 3). Ela tira proveito da familiaridade do usurio com os aparelhos comuns de CD, fornecendo elementos de interface anlogos, tais como os botes de comando para acionamento das funes e o visor de trilhas e durao como elemento de feedback.

Figura 3: Exemplo de boa comunicabilidade: interface de um software para tocar CDs.

Um exemplo de baixa comunicabilidade pode ser encontrado na ferramenta de busca de arquivos no Windows 2000. O usurio aciona a ferramenta de busca, mas a janela aparece reduzida e deslocada, de modo que as opes de busca no esto visveis. O usurio move a janela para o centro da tela, mas ainda assim as opes no aparecem. Fazendo uso do conhecimento adquirido de que o menu d acesso a todas as funes de uma aplicao, ele resolve procurar estas opes sob o menu Edit. Este menu no apresenta as opes de busca, como esperado, mas surpreendentemente, possui um item chamado Undo Move. Tentando entender o que significa este comando, o usurio imagina que sirva para restaurar a posio da janela ao local anterior ao deslocamento, e resolve experimentar, mas nada acontece. (Na verdade, o comando Undo Move desfez a ltima transferncia de arquivo que o usurio fez antes de acionar a ferramenta de busca. Existe uma mensagem na barra de status indicando o que consiste o comando Undo Move, mas esta mensagem no atenua o fato de que transferncia de arquivos no uma tarefa que deva estar contida em uma ferramenta de busca de arquivos.)

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Figura 4: Exemplo de baixa comunicabilidade. Observe o item de menu Undo Move dentro da ferramenta de busca.

Aplicabilidade

O conceito de aplicabilidade de um sistema computacional est relacionado com a utilidade deste sistema em uma variedade de situaes e problemas [Fischer, 1998]. Este conceito permite determinar: o quanto o sistema til para o contexto em que foi projetado em que outros contextos o sistema pode ser til

Fischer acredita que as pessoas, por serem hbeis e especialistas no seu domnio, querem agir como designers, no sentido de participar ativamente dos processos de soluo de problemas e de construo ou transformao dos seus prprios artefatos e espaos de trabalho. Ele coloca como desafios essenciais de IHC a melhoria das formas como as pessoas podem usar computadores para trabalharem, pensarem, se comunicarem, aprenderem, criticarem, explicarem, argumentarem, discutirem, observarem, decidirem, calcularem, simularem e projetarem. A aplicabilidade de um sistema interativo depende da sua usabilidade e comunicabilidade. Uma interface com baixa usabilidade ou comunicabilidade apresenta grandes obstculos para sua aplicabilidade em uma diversidade de situaes e domnios. Interfaces muito rgidas, nas quais os usurios tm apenas um caminho a seguir, com pouca possibilidade de cometer erros, so freqentemente chamadas de a prova de idiotas (do ingls, idiot-proof). Na realidade, este tipo de interface trata todos os usurios como pessoas incapazes de tomar decises apropriadas. Os usurios destas aplicaes tm reaes negativas de diversos tipos, conforme suas caractersticas e o contexto em que esto inseridos: eles fazem um mau uso do sistema, deixam de us-lo, ou at mesmo se limitam a crer que o sistema tem sempre razo e que eles, usurios, no deveriam mesmo tomar decises importantes. Diversos pesquisadores tm chamado ateno para a necessidade de se desenvolver sistemas que ampliem as capacidades dos usurios, em vez de tentarem substitu-las,
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possibilitando que eles ajam de forma mais inteligente e eficiente [Adler & Winograd, 1992, Norman, 1993]. O usurio pode ser considerado um especialista na sua tarefa: seu conhecimento, competncia e forma de atuao devem ser respeitados.

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