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BR

INFORMTICA NA QUMICA
Fabiano Ramos Costa
fabiano.preceptor@hotmail.com

COMPUTADOR TUTELADO DESENVOLVENDO O RACIOCNIO LGICO COM O SUPERLOGO (SLogo)

2008

ndice
1 2 Introduo .................................................................................................................................... 5 Teoria Construtivista de Jean Piaget ............................................................................................ 7 2.1 Estgio Sensrio-Motor ....................................................................................................... 7 2.2 Estgio Pr-Operacional ...................................................................................................... 8 2.3 Estgio Operatrio Concreto ................................................................................................ 8 2.4 Estgio Operatrio Formal ................................................................................................... 9 Teoria Construcionista de Seymor Papert .................................................................................. 10 Linguagem de Programao Logo: Primeiros Passos ................................................................ 11 4.1 Primeiros Comandos do SLogo ......................................................................................... 12 4.1.1 Exemplo 1: Construindo um quadrado ...................................................................... 13 4.1.2 Exemplo 2: Construindo um retngulo ...................................................................... 14 4.1.3 Exemplo 3: Construindo um tringulo equiltero ...................................................... 15 4.1.4 Familiarizando-se com o raciocnio lgico ................................................................ 16 4.1.4.1 Problema (tringulo eqiltero) ............................................................................ 16 4.1.4.2 Problema (bandeirinhas) ....................................................................................... 16 4.1.4.3 Problema (quadrados inscritos) ............................................................................. 17 4.1.4.4 Problema (paralelogramo)..................................................................................... 17 4.1.4.5 Problema (tringulo) ............................................................................................. 17 4.2 Ampliando os Comandos Bsicos do SLogo ..................................................................... 17 4.2.1 Exemplo 4: Desenhando uma representao de rodovia ........................................... 19 4.2.2 Exemplo 5: Desenhando um quadrado que pisca ...................................................... 19 4.3 Comando REPITA n .......................................................................................................... 20 4.3.1 Aplicando o comando Repita ..................................................................................... 21 4.3.1.1 Problema (Rodovia com comando REPITA)........................................................ 21 4.3.1.2 Problema (Quadrado que pisca com comando REPITA) ..................................... 21 Ensinando o Logo: Uso de procedimentos ................................................................................ 22 5.1 Exemplo 6: Ensinando o Logo a desenhar tringulos ........................................................ 22 5.2 Exemplo 7: Ensinando o Logo a desenhar polgonos ........................................................ 23 5.3 Aplicando o comando APRENDA .................................................................................... 25 5.3.1 Problema (Polgono) ................................................................................................. 25 Outros Comandos do Logo ........................................................................................................ 26 6.1 Comando Arco ................................................................................................................... 26 6.2 Comando Rotule ................................................................................................................ 27 6.3 Comando Se ....................................................................................................................... 27 6.4 Comando Som .................................................................................................................... 28 6.5 Comandos para operaes matemticas ............................................................................. 28 Problemas de Aplicao ............................................................................................................. 29 7.1 Problema (quadrados com escolha do tamanho)............................................................... 29 7.2 Problema (tringulos com escolha do tamanho) ............................................................... 29 7.3 Problema (pentgonos com escolha do tamanho) ............................................................. 29 7.4 Problema (hexgonos com escolha do tamanho) .............................................................. 29 7.5 Problema (polgonos com escolha do tamanho) ............................................................... 29 7.6 Problema (estrelas formadas por quadrados) .................................................................... 29 7.7 Problema (Aplicao do procedimento estrela) ................................................................ 30 7.8 Problema (Crculo com procedimento polgono).............................................................. 30 7.9 Problema (Texto com escolha de cor que pisca)............................................................... 30 7.10 Problema (Texto que pisca com escolha de cor e intervalo)............................................. 30 7.11 Problema (Flecha) ............................................................................................................. 30 Problemas de Aprimoramento ................................................................................................... 31 8.1 Problema (Quadrado com comandos bsicos) .................................................................. 31
2

3 4

8.2 Problema (Quadrado com escolha do tamanho) ............................................................... 31 8.3 Problema (Quadrado com diagonal e escolha do tamanho) .............................................. 31 8.4 Problema (Cubo) ............................................................................................................... 31 8.5 Problema (Retngulo com um lado o dobro do outro)...................................................... 31 8.6 Problema (Retngulo com escola da largura e comprimento) .......................................... 32 8.7 Problema (Tringulo eqiltero com escolha do tamanho) .............................................. 32 8.8 Problema (Tringulo inscrito no quadrado) ...................................................................... 32 8.9 Problema (Desenhos variados com procedimentos) ......................................................... 32 8.10 Problema (Polgonos regulares com escolha do tamanho) ............................................... 33 8.11 Problema (4 quadrados concntricos) ............................................................................... 33 8.12 Problema (Flor com ptalas de polgonos) ....................................................................... 33 8.13 Problema (Favos de colmia) ............................................................................................ 33 8.14 Problema (Desenhos diversos com procedimentos) ......................................................... 34 8.15 Problema (Semforo) ........................................................................................................ 34 8.16 Problema (Pista de corrida com mais de uma tartaruga) .................................................. 34 8.17 Problema (Paisagem) ........................................................................................................ 35 8.18 Problema (Poesia) ............................................................................................................. 35 9 Concluso ................................................................................................................................... 36 10 Anexo 1: Tabela de Cores RGB ............................................................................................. 37 11 Referncias Bibliogrficas ..................................................................................................... 40 12 Referenciais De Respostas ..................................................................................................... 41

O currculo, no sentido de separar o que deve ser aprendido e em que idade deve ser aprendido, pertence a uma poca pr-digital. Ele ser substitudo por um sistema no qual o conhecimento pode ser obtido quando necessrio. Qualificaes sero baseadas no que as pessoas tiverem feito, produzido. Muito do contedo do atual currculo conhecimento de que ningum precisa ou necessrio apenas para especialistas. Seymor Papert (http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/artigos/seymour.html), acessado em 06/10/2008. 4

1 Introduo
Imagine voc, conhecedor exmio da lngua portuguesa, tendo a necessidade de se comunicar com uma outra pessoa que saiba falar to somente o ingls. certo que se no houver uma terceira pessoa capaz de traduzir o que voc fala, transformando a linguagem portuguesa em inglesa e ao mesmo tempo transformando a linguagem inglesa em portuguesa, no haver comunicao, pois os interlocutores no se compreendero. O mesmo ocorre com o computador. Os computadores possuem uma linguagem prpria, constituda de zeros (estados inativos) e uns (estados ativos) que fazem todo o processamento da informao enviada a ele. Mesmo assim, como os computadores no tm inteligncia prpria, torna-se necessrio que se adote, basicamente, duas posturas: aprende-se a linguagem de mquina ou se utilize de um interlocutor capaz de transformar determinados comandos (ordens) em zeros e uns de fcil entendimento da mquina. Esse interlocutor tambm far a converso de zeros e uns na linguagem que entendemos, seja ela, portuguesa ou inglesa. A converso em via de mo dupla da linguagem entre mquina e homem feita atravs do que se chama de linguagem de programao, cada qual com o seu conjunto de comandos prprios necessrios para se operar a mquina, como, por exemplo, as linguagens Fortran, Cobol, Lisp, Pascal, C, etc. Na rea de educao, destaca-se a linguagem de programao Lisp, que significa LISt Processing, ou processando em listas, criada por volta de 1958 por John McCarthy, durante um projeto de pesquisa relacionado com inteligncia artificial. A linguagem de programao Lisp , na verdade, uma linguagem interpretada, uma vez que se digita um comando de fcil entendimento por ns como para frente, para trs, para direita, para esquerda, etc. e o computador j o entende e devolve o comando j processado, isto , nos envia a resposta.
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A linguagem Lisp influenciou a criao do Logo, outra linguagem de programao derivada do Lisp e voltada para a rea educacional. O emprego da linguagem Logo reflete a filosofia construtivista de Jean Piaget, sendo implementada inicialmente por Seymour Papert onde o erro no tido como uma punio, mas a busca de uma verdade, de uma resposta, de uma soluo, de um acerto. V-se, assim, que o que mais importa o raciocnio lgico: pensar, executar, errar, repensar, refazer, acertar. Dessa forma, a linguagem Logo, quando bem aplicada, pode ser objeto de aprendizagem de alunos desde os anos iniciais at a graduao, pois em nenhum desses estgios deixamos de aprender algo e na maioria das vezes, o que aprendemos pertence a uma lgica, a uma seqncia. Ao se desenvolver esse artigo, em nenhum momento h a viso de se esgotar a aplicao do Logo na rea educacional ou mesmo demonstrar que ao se utilizar o Logo, todos os problemas relacionados ao ensino e aprendizagem das diversas disciplinas estaro solucionados. Pelo contrrio, a apresentao de um estudo que prope o Logo como mais uma ferramenta nessa rdua, mas maravilhosa, arte de ensinar.

2 Teoria Construtivista de Jean Piaget


Jean Piaget (1896 - 1980) era bilogo, mas dedicou-se a diversas reas do conhecimento como psicologia, epistemologia e educao, revolucionando e descrevendo as concepes sobre inteligncias e desenvolvimento cognitivo ao entrevistar e observar crianas. Das suas pesquisas surgiram mais de 100 livros e 600 artigos focando a aprendizagem como um processo cujo incio o nascimento e o fim a morte, isto , os limites da aprendizagem esto nos limites da vida como a conhecemos. Todos somos capazes de aprender algo, seja simples ou complexo, sendo que a forma de aprender, nas crianas (base de estudo de Piaget), passa por alguns estgios: sensrio-motor; pr-operacional; operatrio concreto e operatrio formal. Em conjunto, esses estgios constituem a teoria construtivista ou, em sua origem, a teoria cognitiva.

2.1 Estgio Sensrio-Motor


Esse estgio inicia no nascimento e finda por volta dos 2 anos de idade. Nele, o conhecimento se d pelas prprias aes da criana controladas por informaes sensoriais imediatas relacionadas principalmente com o tato e a viso: um objeto que se move, o som da voz, etc. A evoluo do aprendizado, nesse estgio se d por: 1) Explorao manual e visual do ambiente. 2) Experincias centradas nas imitaes (aquisio simplria de inteligncia). 3) Aes centradas no desenvolvimento motor: bater, chutar, morder, sugar, etc. ocorrendo antes do pensamento. 4) O prprio corpo para a criana o mais importante.

2.2 Estgio Pr-Operacional


Esse estgio vai dos 2 anos de idade at os 6 anos e destaca-se pela capacidade da criana em dar vida a seres inanimados, alm de adquiri um pr-raciocnio lgico, sendo capaz de ligar nomes a objetos e vice-versa. A evoluo do aprendizado, nesse estgio se d por: 1) Liga a palavra ao objeto ou ser que est relacionado. 2) Brinca de faz-de-conta. 3) Adquire intuio. Um objeto que a machuca uma vez faz com que a criana adquira receio de brincar com ele. 4) Centra em si mesma. Relaciona valores a si, mas no consegue inverter a anlise: sabe que tem uma me, mas no relaciona que filha de sua me. 5) Busca a informao que acordo a sua serventia (para que serve?). 6) Comea a coordenar aes.

2.3 Estgio Operatrio Concreto


Esse estgio vai dos 7 anos aos 11 anos de idade e destaca-se pela capacidade de resolver problemas atravs de uma lgica consistente, lidando com conceitos abstratos como nmeros e relacionamentos. A evoluo do aprendizado, nesse estgio se d por: 1) Assimila e acomoda com facilidade. 2) Adquire capacidade de fazer anlises lgicas. 3) Adquire empatia. Os problemas dos outros no so apenas dos outros e comea a vivenci-los como se estivessem em seu lugar. 4) Consegue fazer comparaes (maior, menor, grande, pequeno). 5) Consegue perceber grandezas como volume, massa e comprimento.

2.4 Estgio Operatrio Formal


Esse estgio desenvolvido a partir dos 12 anos de idade e destaca-se pelo raciocnio lgico e sistmico, principalmente na abstrao, com respostas a situaes problemas embasadas em dedues lgicas que, no necessariamente necessitem do objeto fsico, concreto.
Esse estgio a razo dos estgios anteriores e de todo o processo de desenvolvimento que nos capacita a entender e explicar o mundo. (http://www.ime.uerj.br/~neide/Des_Soft.html)

Nessa etapa surgem os conceitos abstratos e mtodos cientficos, investigaes e concluses.


... o ser humano assimila os dados que obtm do exterior, mas uma vez que j tem uma estrutura mental que no est "vazia", precisa adaptar esses dados estrutura mental j existente. Uma vez que os dados so adaptados a si, d-se a acomodao. Para Piaget, o homem o ser mais adaptvel do mundo. Este esquema revela que nenhum conhecimento nos chega do exterior sem que sofra alguma alterao pela nossa parte. Ou seja, tudo o que aprendemos influenciado por aquilo que j tnhamos aprendido. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget)

Dessa forma, pode-se estruturar a aprendizagem, pelo uso da teoria piagentiana para dar uma lgica aprendizagem: 1) Toda e qualquer atividade escolar ou educacional que promova a aprendizagem do aluno deve estar focada no seu estgio de desenvolvimento cognitivo, pois assim, a aprendizagem ser significativa. 2) Aprende-se melhor quando atuamos sobre o objeto de aprendizagem, compreendendoo e modificando-o. 3) Aprende-se melhor quando no sabemos resolver determinado problema, isto , a melhor forma de aprender quando estamos diante da dvida. Nesse enfoque da problematizao, busca-se respostas diversas para a resoluo do problema

(assimilao) e, diante de conceitos j interiorizados no sujeito pelas diversas aprendizagens pelas quais passou, a assimilao se transformar em acomodao, que
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a modificao daquilo que j se acreditava saber, s que agora frente a uma nova realidade, alterando os valores e relacionando de forma diferente com o meio.

Teoria Construcionista de Seymor Papert


Seymor Papert, nascido em 1928, na atualidade, o terico mais conhecido no uso

de computadores na educao. Foi Papert quem criou a linguagem Logo, incorporando a teoria construtivista de Jean Piaget no emprego de computadores como ferramenta educacional. Na teoria construcionista, o conhecimento adquirido atravs do uso de uma ferramenta concreta, como o computador, para se chegar a um resultado palpvel, num contexto imediato e mediado pelo aluno. Por isso que a linguagem de programao Logo passa a ter enorme importncia na busca do conhecimento e principalmente da aprendizagem, pois atravs dela que a interao aluno-objeto passa a se materializar. Quando o aluno instrui o computador atravs da linguagem Logo, inicialmente, sua parte cognitiva dever organizar o passo-a-passo (algoritmo) a ser digitado na linha de comando do Logo. Essa organizao do pensamento e a capacidade de se corrigir o que fizer de errado criam elos duradouros na forma de aprender e de organizar o raciocnio. No construcionismo, o conhecimento no transmitido como ocorre na forma tradicional de educar, pelo contrrio, para essa teoria o ensino centrado na maneira de se buscar o conhecimento de forma a no tornar-se esttico frente aos acontecimentos e modificaes do mundo que nos cercam. A funo do professor, ento, ser de criar situaes para que o aluno assuma suas prprias descobertas e no mais usar conhecimentos baseados na memorizao. Deve-se lembrar, sempre, que no construcionismo, o aprendiz deve ser criador das suas prprias estruturas cognitivas com o mnimo de ensino possvel.

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Linguagem de Programao Logo: Primeiros Passos


Existem vrias verses do Logo. A que ser usada nesse artigo a SuperLogo 3.0

(SLogo), disponvel gratuitamente no site do Ncleo de Informtica Aplicada Educao (nied) da Universidade de Campinas (Unicamp). O download do SLogo em arquivo compactado do tipo ZIP, cujo tamanho de 1,95 Mbyte, pode ser feito atravs do link

http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/softwares/slogo30.zip (acessado em 06/10/2008). O descompactador WINRAR, necessrio para abrir o arquivo a ser baixado, pode ser instalado atravs do link http://baixaki.ig.com.br/site/dwnld2657.htm (acessado em 06/10/2008). Aps a instalao do software, abra-o dando clique-duplo no cone do SuperLogo

existente na rea de trabalho do Windows. Ao abrir o SLogo, duas janelas estaro visveis: a janela de comandos e a janela grfica. A Figura 1 mostra essas duas janelas.

Barra de Menus

Janela grfica

tartaruga

Janela de comandos

Figura 1 Janelas de comando e grfica para execuo e visualizao dos comandos do SLogo.

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Na janela de comandos, mais precisamente, na caixa de textos ali contida, digita-se os comandos para que a tartaruga existente na janela grfica possa executar. Caso haja necessidade de se digitar um mesmo comando escrito anteriormente, basta dar um clique com o cursor do mouse sobre o comando da lista que o mesmo ser escrito na caixa de textos. A barra de menus, composta pelos submenus: Arquivo, Procedimento, Modo de Execuo, Bitmap, Formatar, Zoom e Ajuda; contm funes e comandos que sero oportunamente discutidos.

4.1

Primeiros Comandos do SLogo


Primeiramente, deve-se entender que a tartaruga desenhada na rea de trabalho do

SLogo apenas uma referncia de cursor grfico. Devido ao intuito ldico do software e do seu uso na educao, empregar um animal no lugar de uma forma grfica qualquer mais simples para manter uma comunicao com o aprendiz. Fazer a tartaruga andar para frente, para trs, virar para a direita e para a esquerda so os comandos mais bsicos a se empregar. Em qualquer situao o comando deve estar representado na sintaxe comandoespaocomplemento. Assim, caso queira que a tartaruga ande 40 passos para a frente, basta digitar na barra de textos da janela de comando: parafrente 40, ou mesmo usando o mnemnico pf 40. Ao executar o comando a tartaruga deixar um rastro indicativo do movimento. A Tabela 1 mostra os primeiros comandos do SLogo para o movimento da tartaruga.
Tabela 1 Comandos bsicos do SLogo

Comando parafrente paratrs paradireita paraesquerda

Mnemnico pf pt pd pe

Exemplo pf 40 pt 40 pd 90 pe 90

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Para os comandos paradireita e paraesquerda, a tartaruga no far nenhum deslocamento, apenas mudar o seu posicionamento no ponto onde se encontra. Enquanto nos comandos parafrente e paratrs o nmero colocado frentes deles indique o total a ser movimentado, nos comandos paradireita e paraesquerda o nmero indica o ngulo a ser usado para que a tartaruga vire. Utilizando-se apenas esses comandos bsicos, j possvel ordenar tartaruga a construo de algumas formas geomtricas, como um retngulo.

4.1.1

Exemplo 1: Construindo um quadrado

Digamos que se queira desenhar um quadrado de lados iguais a 100. Os comandos a serem dados tartaruga sero, nessa ordem: pf 100 (esse comando far a tartaruga mover 100 passos frente) pd 90 (esse comando far a tartaruga virar 90 direita) pf 100 (esse comando far a tartaruga mover mais 100 passos frente) pd 90 (com esse comando a tartaruga far outro giro de 90 direita) pf 100 (novamente a tartaruga movimentar mais 100 passos frente) pd 90 (a tartaruga vira mais uma vez para a direita 90) pf 100 (a tartaruga chega ao ponto inicial) Observe que todos os comandos dados tartaruga ficaram na janela de comandos em uma lista, sempre do primeiro para o ltimo. Se quiser apag-los, clique no boto (Restaurar janela comandos). Para apagar tudo o que foi feito na janela grfica, d o comando (tat) ou clique no boto (Restaurar janela grfica) na janela de comandos. A Figura 2 apresenta a lista de comandos e o quadrado desenhado na rea grfica.

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Figura 2 Lista de comandos e quadrado desenhado no Slogo.

4.1.2

Exemplo 2: Construindo um retngulo

Para se fazer um retngulo de lados, por exemplo, 100 e 300, agora incluindo, tambm, os comandos paratrs e paraesquerda: tat (para restaurar a janela grfica e iniciar um novo desenho) pt 100 pe 90 pf 300 pd 90 pf 100 pd 90 pf 300 A Figura 2 apresenta a lista de comandos e o quadrado desenhado na rea grfica.

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Figura 3 Desenhando um retngulo com o SLogo.

4.1.3

Exemplo 3: Construindo um tringulo equiltero

Um tringulo eqiltero tem seus trs lados de mesmo tamanho e, conseqentemente seus ngulos internos sero todos iguais a 60, pois nos tringulos a soma dos ngulos internos dever ser sempre igual a 180. Deve-se pensar e fazer um rascunho do movimento da tartaruga, transformando as aes em comandos, como mostrado a seguir, para um tringulo eqiltero de lados iguais a 200: Limpar a rea de trabalho da janela grfica tat. pf 200.

Movimentar a tartaruga para frente 200 passos Girar a tartaruga 120 para a direita pd 120.

Movimentar a tartaruga para frente 200 passos Girar a tartaruga 120 para a direita pd 120.

pf 200.

Movimentar a tartaruga para frente 200 passos

pf 200.

A Figura 4 mostra o tringulo e a lista de comandos.

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Figura 4 Comandos para se desenhar um tringulo eqiltero de lados 200.

Uma sugesto quanto ao uso dos comandos pf, pt, pd e pe no estudo das figuras geomtricas planas e dos tringulos. Como sugesto, alguns problemas sero listados a seguir. O objetivo dos problemas fazer com que o aprendiz se familiarize com o raciocnio lgico e no que o mesmo seja exmio programador em Logo.

4.1.4

Familiarizando-se com o raciocnio lgico

Os problemas propostos abaixo tm por finalidade a adoo de um raciocnio lgico na resoluo de problemas envolvendo geometria plana, bem como clculo de ngulos internos e externos, teorema de Pitgoras nos tringulos retngulos e trigonometria.

4.1.4.1

Problema 1 (tringulo eqiltero)

Desenhe um tringulo eqiltero de permetro igual a 30.

4.1.4.2

Problema 2 (bandeirinhas)

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Desenhe 4 bandeirinhas na forma de tringulos eqilteros de lados iguais a 50, de forma que uma fique ao lado da outra, viradas para baixo e unidas por um dos vrtices.

4.1.4.3

Problema 3 (quadrados inscritos)

Desenhe um quadrado inscrito num outro quadrado de lado igual a 60, sendo que os vrtices do quadrado interno tocam um ponto no meio das arestas do quadrado externo.

4.1.4.4

Problema 4 (paralelogramo)

Desenhe um paralelogramo de comprimento 40, largura 25 e ngulo entre comprimento e largura de 120.

4.1.4.5

Problema 5 (tringulo)

Um tringulo retngulo ABC tem distncia AC = 50 e o ngulo entre BC e AB igual a 40. Sendo o ngulo entre AB e AC igual a 90, desenhe esse tringulo.

4.2

Ampliando os Comandos Bsicos do SLogo


Sempre que se der o comando paratrs (pt) ou parafrente (pf) a tartaruga deixar

um trao indicando o seu movimento. Em alguns casos, h necessidade de se fazer um movimento sem rastro ou mesmo fazer com que a tartaruga desaparea e, mais interessante ainda seria alterar a cor do rastro da tartaruga, colorir a rea de fundo da tela ou mesmo de uma figura desenhada. Para essas situaes, usar os comandos indicados na Tabela 2. Em relao s cores, a Tabela 3 apresenta o valor de n a ser digitado nos comandos caractersticos para que a colorao seja adotada no traado ou na pintura de reas. Nessa mesma tabela, a cor equivalente em RGB tambm est indicada, podendo substituir o termo n no comando. Para outras cores ver o Anexo 1, pgina 37.
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Tabela 2 Comandos Gerais do SLogo.

Caracterstica A tartaruga movimenta sem deixar trao no usenada un un percurso. A tartaruga apaga traos na tela indicativos useborracha ub ub de seu percurso. A tartaruga retorna a traar na tela o seu uselpis ul ul percurso. Esse comando deixa a tartaruga invisvel, desapareatat dt dt mas seu trajeto ser visvel. Esse comando torna a tartaruga visvel no apareatat at at ltimo ponto de comando executado. A partir desse comando a tartaruga far mudecl n mudecl 2 traos de cor verde. O fundo, isto , a rea de trabalho da janela mudecf n mudecf 8 grfica, ser colorido de marrom. Muda a cor de preenchimento do desenho, mudecp n mudecp 7 limitado por linhas, para a cor branca. Esse comando retarda a execuo do espere n espere 20 prximo em 20 Esse comando desloca a tartaruga em mudex n mudex 10 relao ao ponto origem do eixo x 10 pontos. Esse comando desloca a tartaruga em mudey n mudey 20 relao ao ponto origem do eixo y 20 pontos. Esse comando faz com que a tartaruga mude mudeposio [x y] mudepos [x y] mudepos [5 8] sua posio para x = 5 e y = 8. Esse comando faz a tartaruga retornar ao paracentro Pc pc ponto de origem, x = 0 e y = 0. Aps alterar a cor de preenchimento, a ordem pinte pinte para pintar atravs desse comando. O comando pinte deve ser aplicado com a tartaruga no interior da regio que se deseja pintar. Pode-se escrever o nome da cor na forma, por exemplo, mudecl verde.
Tabela 3 Alguns cdigos de n e RGB para cores no SLogo.

Comando

Mnemnico

Exemplo

Cor Preto Azul Verde Verde-escuro Vermelho Magenta Amarelo Branco Marrom Marrom-claro Verde-mdio Verde-azul Salmo Bord Laranja prata

n 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Valores RGB [0 0 0] [0 0 255] [0 255 0] [0 255 255] [255 0 0] [255 0 255] [255 255 0] [255 255 255] [155 96 59] [197 136 18] [100 162 64] [120 187 187] [255 149 119] [144 113 208] [255 163 0] [183 183 183]
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4.2.1

Exemplo 4: Desenhando uma representao de rodovia

A rodovia, veja Figura 5, ter um comprimento 300 na horizontal e largura 200, sendo dividida ao meio por uma faixa contnua vermelha, na parte de cima, distante 3 de uma faixa descontnua com traos tamanho 30, separados uns dos outros em 10.
1. tat 2. pd 90 3. pf 300 4. pd 90 5. un 6. pf 98.5 7. pd 90 8. ul 9. mudecl 4 10. pf 300 11. pe 90 12. un 13. pf 3 14. pe 90 15. ul 16. pf 30 17. un 18. pf 10 19. ul 20. pf 30 21. un 22. pf 10 23. ul 24. pf 30 25. un 26. pf 10 27. ul 28. pf 30 29. un 30. pf 10 31. ul 32. pf 30 33. un 34. pf 10 35. ul 36. pf 30 37. un 38. pf 10 39. ul 40. pf 30 41. un 42. pf 10 43. ul 44. pf 30 45. ub 46. pt 10 47. un 48. pd 90 49. pf 98.5 50. pd 90 51. ul 52. mudecl 0 53. pf 300 Figura 5 Rodovia.

4.2.2

Exemplo 5: Desenhando um quadrado que pisca

comum encontrarmos na sada de garagens de edifcios sinaleiros com luzes vermelhas e amarelas piscando de forma intermitente. A seqncia de comandos abaixo mostrar o desenho desse sinaleiro, veja Figura 6, e sua animao.

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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

pf 60 pd 90 pf 60 pd 90 pf 60 pd 90 pf 60 un mudepos [5 5]

20. mudepos [10 10] 21. mudecp 4 22. dt 23. pinte 24. mudecp 14 25. pinte 26. mudecp 4 27. pinte 28. mudecp 14 29. pinte 30. mudecp 4 31. pinte 32. mudecp 14 33. pinte 34. mudecp 4 35. pinte 36. mudecp 14 37. pinte

10. ul 11. mudecl 4 12. pt 50 13. pd 90 14. pf 50 15. pe 90 16. pf 50 17. pe 90 18. pf 50 19. um

Figura 6 Esquema do sinaleiro.

Voc deve ter percebido que, mesmo alterando a cor de preenchimento (mudecp 4 ou mudecp 14), o efeito intermitente da mudana no foi percebido porque a todo o momento h necessidade de repetir os comandos de mudana de cor de preenchimento e pintar. Para resolver isso h um comando de grande importncia no SLogo de nome REPITA que ser mostrado a seguir.

4.3

Comando REPITA n
O comando REPITA usado quando se deseja repetir uma lista de comandos, em

outras palavras, ele efetua uma mesma seqncia de aes na quantidade de vezes que for determinado.

20

Seu uso baseado na sintaxe repita n [ ], em que n a quantidade de vezes para repetio doa seqncia de comandos colocada entre os colchetes, [ ]. Analisando novamente os comandos executados no Exemplo 1, pgina 13, compare o uso do comando repita. Comandos do Exemplo 1 pf 100 pd 90 pf 100 pd 90 pf 100 pd 90 pf 100 4 repeties de pf 100 pd 90 Comandos para o Exemplo 1 com repita

repita 4 [pf 100 pd 90]

Para o Exemplo 3, pgina 15: Comandos do Exemplo 1 pf 200 pd 120 pf 200 pd 120 pf 200 3 repeties de pf 200 pd 120 Comandos para o Exemplo 3 com repita

repita 3 [pf 200 pd 120]

4.3.1

Aplicando o comando Repita

4.3.1.1

Problema 6 (Rodovia com comando REPITA)

Utilizando o comando repita, modifique a lista de comandos do Exemplo 4, pgina 19.

4.3.1.2

Problema 7 (Quadrado que pisca com comando REPITA)

Utilizando o comando repita, modifique a lista de comandos do Exemplo 5, pgina 19.

21

5 Ensinando o Logo: Uso de procedimentos


O Logo aceita que voc o ensine a executar determinadas instrues, por exemplo, se voc quiser fazer vrios quadrados na janela grfica do Logo, no h necessidade de se digitar todos os comandos para desenhar o quadrado, basta ensin-lo a fazer quadrados. Ao conjunto de instrues ensinadas ao Logo d-se o nome de procedimento. Para iniciar o ensino de um procedimento ao Logo usa-se o comando APRENDA seguido do nome que se dar ao procedimento. Ao final da seqncia de comandos, deve-se digitar FIM, para que o Logo entenda que o procedimento acaba a. Outra possibilidade de se criar ou editar procedimentos atravs do menu PROCEDIMENTO/EDITAR.... Acompanhe o exemplo abaixo para se criar um procedimento de criao de tringulos.

5.1 Exemplo 6: Ensinando o Logo a desenhar tringulos


Chamaremos o procedimento para desenhos de tringulos eqilteros de TRIEQ e colocaremos os lados desse tringulo iguais a 30. Dando incio ao comando: APRENDA TRIEQ (). Aps teclar enter () surgir uma janela, semelhante da Figura 7, para que voc digite a seqncia de comandos necessrios para se desenhar um tringulo eqiltero: repita 3 [pf 30 pd 120] (). Para finalizar o procedimento digite FIM ().

Figura 7 Janela para incluso de comandos para um procedimento.

22

Agora que o Logo aprendeu a desenhar tringulos eqilteros de lados iguais a 30, a execuo do comando ser atravs do nome do procedimento, ento, digite na caixa de textos da janela de comandos TRIEQ () e a tartaruga far o desenho aprendido. Entretanto, se houver a necessidade de se desenhar um tringulo eqiltero de lados iguais a 50 no poder usar o procedimento TRIEQ, porque esse procedimento apenas desenha tringulos eqilteros de lados iguais a 30. Nesse caso, o lado do tringulo no pode ser de tamanho fixo e sim varivel, para que se possa escolher o tamanho dos lados dos tringulos eqilteros que se prope a fazer. Ento, deve-se editar o procedimento TRIEQ, digitando na caixa de textos da janela de comandos EDITE TRIEQ. As aspas so necessrias. Na janela de edio do procedimento aberta deve-se modificar aprenda trieq para aprenda trieq :lado. Essa mudana determina ao Logo que o tringulo eqiltero apresentar uma varivel chamada lado que determinar o tamanho do lado do tringulo. Para completar a modificao, o comando pf 30 deve ser alterado para pf :lado. Mas, ateno, os dois pontos (:) so necessrios. Para o desenho de um tringulo eqiltero de lados 50 basta digitar trieq 50 (), muito simples!! Mas lembre-se de salvar seus procedimentos utilizando o menu Arquivo/Salvar ou atravs das teclas de atalho Ctrl+B para que voc possa utilizar o procedimento novamente. Quando se fizer necessrio o uso de um procedimento j gravado em alguma unidade de armazenamento, acesse o menu Arquivo/Abrir ou as teclas de atalho Ctrl+A e escolha o local onde esse procedimento foi salvo.

5.2 Exemplo 7: Ensinando o Logo a desenhar polgonos


Um exemplo muito interessante para se desenvolver o raciocnio lgico e, conseqentemente, se chegar ao resultado de um problema indicado por CORREIA &
23

SILVA [CORREIA & SILVA, 2005] em que, empregando o comando repita eles sugerem que se chegue a uma lista de comandos para se desenhar um determinado polgono regular (tringulo, quadrado, pentgono, etc.). Ao aprendiz foi fornecida apenas uma tabela, como a Tabela 4:
Tabela 4 Informaes para se desenhar polgonos regulares.

Polgonos Tringulo eqiltero Quadrado Pentgono Hexgono Octgono Enegono Decgono

Quantidade de lados 3 4

ngulo interno 120 90

Comandos repita 3 [pf n pd x] repita 4 [pf n pd x]

A quantidade de lados fcil determinar: pentgono = 5, hexgono = 6, octgono = 8, enegono = 9 e decgono = 10; mas os ngulos internos o aprendiz dever, seja pesquisando, seja com o conhecimento j adquirido, relacionar o ngulo desejado como sendo o resultado de 360 dividido pela quantidade de lados do polgono, ou seja,

360o ngulo interno = . Dessa forma os ngulos internos ficaro: pentgono quantidade de lados
= 72, hexgono = 60, octgono = 45, enegono = 40 e decgono = 36. Os comandos, iniciando-se pelo tringulo eqiltero sero: repita 3 [pf n pd 120]; repita 4 [pf n pd 90]; repita 5 [pf n pd 72]; repita 6 [pf n pd 60]; repita 8 [pf n pd 45]; repita 9 [pf n pd 40] e repita 10 [pf n pd 36]. Observa-se, assim, que se determinarmos o comando para se chegar a um polgono regular apresenta duas variveis, uma que o tamanho dos lados (n) e a outra que a quantidade de lados. Agora, basta ensinar ao Logo esse raciocnio lgico criando-se um procedimento de nome POLGONO seguido de duas variveis, uma de nome QUANTIDADELADO e a outra de nome TAMANHOLADO. Observe a seqncia: Aprenda polgono :quantidadelado :tamanholado ()
24

repita :quantidadelado [pf :tamanholado pd 360/:quantidadelado] () FIM ()

Observe que o comando paradireita (pd) apresenta uma barra indicando uma operao de diviso. Agora que o logo j sabe desenhar qualquer polgono, basta dar o comando, por exemplo, de desenhar um heptgono de lados de tamanho 40 usando: polgono 7 40 A Figura 8 mostra o resultado da aplicao do comando.

Figura 8 Resultado da aplicao do comando polgono ensinado ao Logo.

5.3

Aplicando o comando APRENDA

5.3.1

Problema 8 (Polgono)

possvel, utilizando o procedimento POLGONO ensinado ao Logo anteriormente, se fazer o desenho de uma circunferncia? Pense e depois desenhe uma.

25

Outros Comandos do Logo


Com o Logo pode-se adicionar texto na janela grfica, desenhar arcos de

circunferncia, criar condies para comandos, utilizar operadores matemticos, trabalhar com figuras e com sons. Dependendo do projeto criado para se trabalhar com o Logo na educao, esses recursos passam a ser de grande importncia. Mas lembre-se, o Logo no a salva-guarda da relao ensino-aprendizagem. Ele no substituir o professor, nem tampouco solucionar todos os problemas inerentes educao, seja de crianas, jovens ou adultos. O Logo, como voc j deve ter percebido at este momento, uma ferramenta de auxlio, que leva o aprendiz a construir o seu raciocnio, sua lgica, podendo experiment-la e, caso comenta algum erro, ter a chance de corrigi-lo. O Logo, pode-se dizer, a materializao do construcionismo, pois numa relao de ensino e aprendizagem, o que se aprende no passvel de esquecimento, pelo contrrio, nossas estruturas cognitivas apenas evoluem, podendo s vezes, tornarem-se estticas, mas regredir, jamais. Pense nisso!!

6.1

Comando Arco
Um arco uma parte de uma circunferncia. Para desenh-lo usa-se o comando

Arco seguido de 2 parmetros, o primeiro indicando a medida do ngulo e o segundo o tamanho do raio, por exemplo, Arco 180 30 produzir um desenho semelhante ao da
Figura 9. A referncia a parte de trs da tartaruga para a esquerda...

Figura 9 Desenho de arco atravs do Logo: ngulo = 180; raio = 30. 26

6.2

Comando Rotule
Para inserir um texto na janela grfica do SLogo basta usar o comando ROTULE [ ]

ou ROTULE palavra. A diferena entre as duas sintaxes est no fato de que os colchetes aceitam mais de uma palavra, ao passo que as aspas faro com que o Logo escreva apenas a palavra unida a ele. A referncia o lado direito da tartaruga. Para alterar a cor do texto, basta alterar a cor do lpis atravs do comando MUDECL n. Para alterar a posio do texto, altere a posio da tartaruga. Para alterar a fonte de texto use o comando MUDEFONTEJANELAGRFICA [ ]. Entre os colchetes escreva o nome da fonte, por exemplo, Georgia, Impact, etc.

6.3

Comando Se
O comando se indica uma condio a ser avaliada para que o Logo siga novas

instrues dependendo dessa avaliao. A sintaxe desse comando : se predicado lista1 lista 2 O predicado aquilo que se deseja avaliar, lista1 so os comandos a serem executados se o predicado for verdadeiro e lista2 os comandos a serem executados se o predicado for falso. Para efeito de exemplo, digamos que se queira fazer uma espiral triangular de forma que o tamanho dos lados no passe de 300, caso isso ocorra, parar o desenho. O comando, ento, ficar assim: Se o valor para a varivel :lado for maior aprenda espiraltriangular :lado se :lado > 300 [pare] pf :lado pd 120 espiraltriangular :lado + 3 FIM do que 300, o Logo pra de desenhar, caso seja menor, :lado ser acrescido de 3 e o ciclo se repete.

27

6.4

Comando Som
O comando som reproduz sons no auto-falante do computador e para tanto precisa-

se indicar a freqncia e a durao, nessa ordem, numa sintaxe semelhante a: som [200 400] Com esse comando a freqncia ser 200 e a durao 400. O Logo no utiliza a placa de som do computador e, por isso, o som no de boa qualidade, entretanto, o uso do comando bastante interessante. Pode-se ainda criar uma seqncia de freqncias e duraes, mas sempre aos pares: som [200 400 300 500 400 600 450 550]

6.5

Comandos para operaes matemticas


O Logo pode realizar um leque bem diversificado de operaes matemticas, das

mais simples e corriqueiras s mais avanadas. A Tabela 5 mostra algumas dessas operaes:
Tabela 5 Operadores matemticos do Logo.

Sintaxe exponencial n log 10 n ln n raizq n potncia x y oposto n resto x y arredonde n sen n cos n

Descrio Retorna o algarismo natural elevado a n Retorna o logaritmo decimal de n Retorna o logaritmo decimal de n Calcula a raiz quadrada de n Calcula x elevado a y. x = base e y = expoente. Retorna n, isto , retorna o oposto de n. Retorna o resto da diviso de x por y Arredonda n para o inteiro mais prximo. Retorna o seno de n (em graus) Retorna o cosseno de n (em graus)

Exemplo de uso mostre exponencial 2 mostre log 10 100 mostre ln 27 escreva raizq 144 mostre potncia 9 0 mostre oposto 3 esc resto 10 3 esc arrendonde 2.452 esc sen 60 esc cos 60

Fonte: [CORREIA & SILVA, 2005]

Observe que no uso dos operadores matemticos necessrio comear o comando por MOSTRE ou ESCREVA (ESC) e os resultados sero mostrados ou escritos na janela de comandos do SLogo e no na janela grfica.

28

Problemas de Aplicao

7.1

Problema 9 (quadrados com escolha do tamanho)


Ensine o Logo a desenhar quadrados sendo que o tamanho do lado ser escolhido

pelo usurio.

7.2

Problema 10 (tringulos com escolha do tamanho)


Ensine o Logo a desenhar tringulos eqilteros com base na horizontal, de forma

que o tamanho do lado seja escolhido pelo usurio.

7.3

Problema 11 (pentgonos com escolha do tamanho)


Ensine o Logo a desenhar pentgonos de forma que o tamanho do lado seja

escolhido pelo usurio.

7.4

Problema 12 (hexgonos com escolha do tamanho)


Ensine o Logo a desenhar hexgonos de forma que o tamanho do lado seja escolhido

pelo usurio.

7.5

Problema 13 (polgonos com escolha do tamanho)


Ensine o Logo a desenhar polgonos regulares de forma que o total de lados e o

tamanho dos lados sejam escolhidos pelo usurio.

7.6

Problema 14 (estrelas formadas por quadrados)


Ensine o Logo a desenhar estrelas formadas por quadrados de forma que o total de

pontas e o tamanho dos lados sejam escolhidos pelo usurio.


29

7.7

Problema 15 (Aplicao do procedimento estrela)


Utilizando os procedimentos ensinados ao Logo, faa uma estrela de 90 pontas

formada por quadrados de tamanho 100.

7.8

Problema 16 (Crculo com procedimento polgono)


Utilizando o procedimento polgono ensinado ao Logo, faa um crculo.

7.9

Problema 17 (Texto com escolha de cor que pisca)


Ensine o Logo a colocar um texto horizontal que pisca na tela algumas vezes de

forma que se escolha o texto, a cor e o total de vezes que ir piscar.

7.10 Problema 18 (Texto que pisca com escolha de cor e intervalo)


Ensine o Logo a colocar um texto horizontal que pisca na tela algumas vezes (intervalos de 100) de forma que se escolha o texto, a cor do texto e o total de vezes que ir piscar.

7.11 Problema 19 (Flecha)


Desenhe uma flecha vermelha na horizontal de tamanho 200, com cabo contendo 10 penas verdes de cada lado de tamanho 30, inclinadas 45 em relao flecha e distncia entre elas igual a 5. A ponta deve ser triangular angulada em 30 em relao vertical com tamanho 15.

30

Problemas de Aprimoramento
As atividades que seguem devero ser desenvolvidas na ordem em que so

apresentadas. Todas so oriundas do caderno de exerccios do computador tutelado (4 edio) da ps-graduao em informtica na educao da Universidade Federal de Lavras (UFLA/FAEPE).

8.1

Problema 20 (Quadrado com comandos bsicos)


Crie um procedimento quad que desenha um quadrado com lado de tamanho 50.

Use, para isso, os comandos: repita, pd (ou pe) e pf.

8.2

Problema 21 (Quadrado com escolha do tamanho)


Modifique o procedimento quad acima para um procedimento quadrado que desenha

quadrados de tamanho genrico. Use, para isso, uma varivel de nome :lado.

8.3

Problema 22 (Quadrado com diagonal e escolha do tamanho)


Crie um procedimento diagonal que desenha uma linha diagonal, que vai de um

canto do quadrado ao outro. Voc pode aproveitar o procedimento acima, para fazer este exerccio. Dica: lembre-se que para fazer a diagonal voc deve usar o comprimento do lado multiplicado pela raiz quadrada de 2.

8.4

Problema 23 (Cubo)
Crie os procedimentos para criar um cubo.

8.5

Problema 24 (Retngulo com um lado o dobro do outro)

31

Crie um procedimento ret que desenha um retngulo de tamanho varivel usando uma varivel :lado. Esse retngulo deve ter altura duas vezes maior que a largura.

8.6

Problema 25 (Retngulo com escola da largura e comprimento)


Modifique o procedimento acima para um procedimento retngulo que recebe duas

variveis: o :lado e a :altura do retngulo desejado.

8.7

Problema 26 (Tringulo eqiltero com escolha do tamanho)


Crie um procedimento para desenhar um tringulo equiltero (com todos os lados

iguais) de tamanho varivel. Use, para isso uma varivel :lado.

8.8

Problema 27 (Tringulo inscrito no quadrado)


Usando os procedimentos quadrado e tringulo, crie um procedimento chamado

triquad e coloque o tringulo dentro do quadrado. Aqui voc deve usar variveis para que o tamanho dos desenhos seja alterado. Alm disso, pinte o tringulo de vermelho e o quadrado de verde.

8.9

Problema 28 (Desenhos variados com procedimentos)


Como pode ser percebido, uma vez definido um procedimento ele pode ser usado na

definio de outros procedimentos. Por exemplo, o procedimento tringulo visto anteriormente pode ser reutilizado em outros contextos. Use os procedimentos quadrado e tringulo para desenhar: a) catavento; b) casa; c) igreja; d) vila (com casas de diferentes tamanhos).
32

Faa-os conforme sua criatividade e usando os comandos do Logo aprendidos. Todos os comandos devem permitir desenhos de vrios tamanhos (use variveis para conseguir isso). Os desenhos devem estar sobre a forma de procedimentos.

8.10 Problema 29 (Polgonos regulares com escolha do tamanho)


Com um nico procedimento voc consegue desenhar os polgonos regulares (tringulo, quadrado, pentgono, hexgono, etc). Para isso, voc ter que usar duas variveis (:lado e :tamanho), uma para o nmero de lados do polgono e outra para a medida de cada lado (dica: pesquise sobre os ngulos externos desses polgonos). Chame esse procedimento de polgono.

8.11 Problema 30 (4 quadrados concntricos)


Ainda usando o procedimento quadrado faa um

procedimento quatroquad que desenha 4 quadrados de tamanhos diferentes e a partir de um mesmo centro. Ou seja, o primeiro quadrado dever estar inserido dentro do segundo quadrado e assim por diante. Veja a figura ao lado como dever parecer o seu desenho.

8.12 Problema 31 (Flor com ptalas de polgonos)


Usando o procedimento polgono e o comando repita, crie um procedimento flor usando polgonos de cinco ou mais lados. Ao lado segue uma figura mostrando essa flor.

8.13 Problema 32 (Favos de colmia)

33

Com o procedimento polgono crie um procedimento que faa os favos de uma colmia formados por hexgono (polgono de 6 lados).

8.14 Problema 33 (Desenhos diversos com procedimentos)


Usando o comando arco e o procedimento polgono, escreva procedimentos que desenhem quatro dos seguintes objetos: a) carro estilo fusca; b) caminho; c) trator; d) circo; e) bon; f) Sol.

8.15 Problema 34 (Semforo)


Construa um sinal de trnsito (semforo) pinte com as respectivas cores. No momento que aparecer o vermelho escreva do lado a palavra PARE, no momento que pintar o amarelo escreva ATENO e no verde e escreva SIGA. Pinte uma cor de cada vez e quando for pintar a outra apague a cor anterior, a mesma coisa em relao s palavras SIGA, ATENO e PARE.

8.16 Problema 35 (Pista de corrida com mais de uma tartaruga)


Usando os comandos que voc j conhece faa a tartaruga desenhar trs pistas de corrida de frmula 1. Para isto crie um procedimento pista, usando variveis. Aps isso, coloque uma tartaruga na posio inicial de cada pista (para aparecer mais que uma tartaruga na tela, voc deve usar comando ativetartaruga e o nmero da tartaruga que deseja ativar).
34

8.17 Problema 36 (Paisagem)


Usando alguns dos procedimentos criados para a resoluo desta lista de exerccios, crie uma paisagem contendo pelo menos quatro figuras diferentes sendo pelo menos duas delas escalveis.

8.18 Problema 37 (Poesia)


Utilizando o comando (rotule) escreva uma pequena poesia na tela grfica do Logo. Depois ilustre essa poesia. Chame o procedimento principal de poesia.

35

Concluso
Sabe-se que um dos grandes problemas em relao aprendizagem,

principalmente na rea das cincias exatas, a incapacidade do aprendiz em raciocinar dentro de uma lgica cognitiva. O propsito do uso do software SLogo em projetos de ensino de contedos curriculares favorece enormemente a criao de capacidades cognitivas seqenciais em que comandos errados podero ser corrigidos afim de se chegar ao objetivo proposto no projeto. O uso dessa ferramenta se prope como um grande aliado do aprendiz, como tambm do professor, em que este passa a ser no mais um mero transmissor do conhecimento adquirido, mas um mediador das possveis formas de se chegar ao resultado de uma determinada situao problema. Assim, o aprendiz passa a ser capaz de decidir seu prprio aprendizado, no seu ritmo, visando sempre alcanar o objetivo proposto. de se salientar tambm que conhecer as diversas teorias da aprendizagem de suma importncia para a aplicao do SLogo do ferramenta didtica. Esse casamento entre o estgio de aprendizagem em que se encontra o aprendiz e a ferramenta computacional deve alicerar toda e qualquer formulao de projeto de ensino, percebendo-se assim, que o projeto adotado numa turma de aprendizes no necessariamente poder ser aplicado em outra. Lembre-se que o conhecimento passa a ser construdo aos poucos, percebendo-se uma gradao rpida de raciocnio lgico nas primeiras aplicaes do software e por isso adaptar os contedos ao SLogo pode at no solucionar todos os problemas inerentes relao ensino-aprendizagem, mas certamente, uma melhora significativa ser percebida com o passar do tempo e, na maioria das vezes, em muito pouco tempo.

36

10

Anexo 1: Tabela de Cores RGB


RGB Decimal 255, 255, 0 153, 204, 50 112, 219, 147 50, 205, 153 0, 0, 255 0, 127, 255 107, 35, 142 192, 217, 217 50, 153, 204 95, 159, 159 66, 66, 111 0, 0, 156 35, 35, 142 50, 50, 205 77, 77, 255 89, 89, 171 159, 95, 159 92, 51, 23 255, 255, 255 217, 217, 25 219, 147, 112 235, 199, 158 140, 120, 83 159, 95, 159 190, 190, 190 168, 168, 168 205, 205, 205 217, 135, 25 181, 165, 66 184, 115, 51 255, 127, 0 0, 255, 255 140, 23, 23 142, 35, 35 234, 234, 174

Nome da Cor Amarelo Amarelo Esverdeado Aquamarine Aquamarine Mdio Azul Azul Ardsia Azul Ardsia Escuro Azul Brilhante Azul Celeste Azul Claro Azul Corn Flower Azul Escuro Azul Marinho Azul Mdio Azul Neon Azul Rich Azul Violeta Baker's Chocolate Branco Bright Ouro Bronze Bronze Claro Bronze Escuro Caqui Cinza Cinza Brilhante Cinza Claro Cobre Cobre Claro Cobre Escuro Coral Cyan Escarlata Firebrick Goldenrod Mdio

RGB Hexadecimal #FFFF00 #99CC32 #70DB93 #32CD99 #0000FF #007FFF #6B238E #C0D9D9 #3299CC #5F9F9F #42426F #00009C #23238E #3232CD #4D4DFF #5959AB #9F5F9F #5C3317 #FFFFFF #D9D919 #DB9370 #EBC79E #8C7853 #9F9F5F #C0C0C0 #A8A8A8 #CDCDCD #D98719 #B5A642 #B87333 #FF7F00 #00FFFF #8C1717 #8E2323 #EAEAAE

Cor

37

Nome da Cor Goldenrod Laranja Laranja Mandarian Light Steel Blue Light Wood Magenta Marrom Marrom Marrom Escuro Medium Slate Blue Orqudea Escuro Orqudea Mdio Ouro Ouro Velho Plum Preto Prpura Escuro Quartz Rosa Rosa Temperado Salmo Semi-Sweet Chocolate Sienna Silver Steel Azul Summer Sky Tan Escuro Thistle Turquesa Turquesa Escuro Turquesa Mdio Verde Verde Amarelado Verde Cobre Verde Cobre Escuro Verde Escuro Verde Floresta Verde Floresta Mdio

RGB Hexadecimal #DBDB70 #FF7F00 #E47833 #8F8FBD #E9C2A6 #FF00FF #8E236B #A62A2A #5C4033 #7F00FF #9932CD #9370DB #CD7F32 #CFB53B #EAADEA #000000 #871F78 #D9D9F3 #FF6EC7 #FF1CAE #6F4242 #6B4226 #8E6B23 #E6E8FA #236B8E #38B0DE #97694F #D8BFD8 #ADEAEA #7093DB #70DBDB #00FF00 #93DB70 #527F76 #4A766E #2F4F2F #238E23 #6B8E23

RGB Decimal 219, 219, 112 255, 165, 0 228, 120, 51 143, 143, 189 233, 194, 166 255, 0, 255 142, 35, 107 165, 42, 42 92, 64, 51 127, 0, 255 153, 50, 205 147, 112, 219 205, 127, 50 207, 181, 59 234, 173, 234 0, 0, 0 135, 31, 120 217, 217, 243 255, 192, 203 255, 28, 174 111, 66, 66 107, 66, 38 142, 107, 35 230, 232, 250 35, 107, 142 56, 176, 222 151, 105, 79 216, 191, 216 173, 234, 234 112, 147, 219 112, 219, 219 0, 255, 0 147, 219, 112 82, 127, 118 74, 118, 110 47, 79, 47 35, 142, 35 107, 142, 35

Cor

38

Nome da Cor Verde Hunter Verde Limo Verde Oceano Verde Oceano claro Verde Oliva Escuro Verde Primavera Verde Primavera Vermelho Vermelho Indiano Vermelho Violeta Violeta Violeta Vermelho Mdio Wheat Wood Mdio

RGB Hexadecimal #215E21 #32CD32 #426F42 #238E68 #4F4F2F #7FFF00 #00FF7F #FF0000 #4E2F2F #CC3299 #4F2F4F #DB7093 #D8D8BF #A68064

RGB Decimal 33, 94, 33 50, 205, 50 66, 111, 66 35, 142, 104 79, 79, 47 0, 255, 127 127, 255, 0 255, 0, 0 78, 47, 47 204, 50, 153 79, 47, 79 219, 112, 147 216, 216, 191 165, 128, 100

Cor

Fonte: http://members.tripod.com/~shibolete/RGB.html, acessado em 09/10/2008.

39

11

Referncias Bibliogrficas

[CORREIA & SILVA, 2005] CORREIA, L. H. A. & SILVA, A. J. C. Computador Tutelado. Lavras: UFLA/FAEPE, 2005. http://pt.wikipedia.org/wiki/Lisp. Acessado em 30/09/2008. http://pt.wikipedia.org/wiki/Logo. Acessado em 30/09/2008. http://pt.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget. Acessado em 30/09/2008. http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_Cognitiva. Acessado em 30/09/2008. http://www.ime.uerj.br/~neide/Des_Soft.html. Acessado em 30/09/2008. http://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert. Acessado em 06/10/2008. http://pt.wikipedia.org/wiki/Construcionismo. Acessado em 06/10/2008. http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/artigos/seymour.html. Acessado em 06/10/2008. http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08papert.htm. Acessado em 06/10/2008. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/Memo_35.pdf. Acessado em 06/10/2008.

40

12
1 2

Referenciais De Respostas

pf 30 pd 120 pf 30 pd 120 pf 30 pd 90 pf 200 pd 120 pf 50 pd 120 pf 50 pe120 pf 50 pd 120 pf 50 pe 120 pf 50 pd 120 pf 50 pe 120 pf 50 pd 120 pf 50 3 pf 60 pd 90 pf 60 pd 90 pf 60 pd 90 pf 60 pt 30 pd 45 pf 42.464 pd 90 pf 42.464 pd 90 pf 42.464 pd 90 pf 42.464 4 pf 40 pd 60 pf 25 pd 120 pf 40 pd 60 pf 25 5 pd 90 pf 59.5877 pe 90 pf 50 pe 130 pf 77.786191 6 pd 90 pf 300 pd 90 un pf 98.5 pd 90 ul mudecl 4 pf 300 pe 90 un pf 3 pe 90 repita 7 [ul pf 30 un pf 10] ul pf 20 un pd 90 pf 98.5 pd 90 ul mudecl 0 pf 300 7 repita 4 [pf 60 pd 90] un mudepos [5 5] ul mudecl 4 repita 4 [pf 50 pd 90] un mudepos [10 10] dt repita 20 [mudecp 4 pinte espere 20 mudecp 14 pinte espere 20] 8 possvel, basta aumentar a quantidade de lados, por exemplo 1000, e diminuir o tamanho dos lados para, por exemplo 1. Assim, o comando ficaria polgono 1000 1. 9 aprenda quadrado :lado repita 4 [pf :lado pd 90] fim 10 aprenda tringulo :lado pd 30 repita 3 [pf :lado pd 120] fim 11 aprenda pentgono :lado repita 5 [pf :lado pd 72] fim 12 aprenda hexgono :lado repita 6 [pf :lado pd 60] fim 13 aprenda polgono :total :lado repita :total [pf :lado pd 360/:total] fim 14 aprenda estrela :tamanho :pontas repita :pontas [quadrado :tamanho pd 360/:pontas] fim 15 aprenda estrela :tamanho :pontas repita :pontas [quadrado :tamanho pd 360/:pontas] fim 16 polgono 100 10. Obs.: Para o crculo deve-se colocar um valor para o tamanho do lado bem pequeno e para o total de lados bem grande. 17 aprenda Pisca :texto :cor :vezes pd 90 repita :vezes [mudecl :cor rotule :texto espere 100 mudecl 0 rotule :texto espere 100] fim 18 aprenda Pisca :texto :cor :vezes pd 90 repita :vezes [mudecl :cor rotule :texto espere 100 mudecl 0 rotule :texto espere 100] fim 19 mudecl "vermelho pd 30 pf 15 pt 15 pd 120 pf 15 pt 15 pe 60 pf 200 repita 10 [pe 45 mudecl "verde pf 30 pt 30 pd 45 un pt 5 ul] un pf 5 ul repita 10 [pd 45 mudecl "verde pf 30 pt 30 pe 45 un pf 5 ul] 20 aprenda quad repita 4 [pf 50 pd 90] fim 21 aprenda quadrado :lado repita 4 [pf :lado pd 90] fim 22 aprenda diagonal :lado quadrado :lado pd 45 pf :lado * raizq 2 fim 23 aprenda cubo :lado pd 45 pf :lado pe 45 pf :lado pt :lado pd 90 pf :lado pe 90 pf :lado pt :lado pd 225 pf :lado pe 225 pf :lado pt :lado pe 90 pf :lado pd 90 pf :lado pd 45 pf :lado pd 45 pf :lado pd 135 pf :lado pd 45 pf :lado fim 24 aprenda ret :lado repita 2 [pf :lado * 2 pd 90 pf :lado pd 90] FIM 25 aprenda ret :lado :altura repita 2 [pf :altura pd 90 pf :lado pd 90] FIM 26 aprenda tringulo :lado repita 3 [pf :lado pd 120] fim 27 aprenda triquad :lado quadrado :lado tringulo :lado un pc mudepos [1 4] ul mudecp "vermelho pinte mudepos [4 1] ul mudecp "verde pinte FIM 28 a) aprenda catavento :total :tamanho repita :total [pf :tamanho tringulo :tamanho/3 pt :tamanho pd 360/:total] fim b) aprenda casa :lado quadrado :lado pf :lado pe 90 tringulo :lado pd 90 pt :lado FIM c) aprenda igreja :lado casa :lado pd 90 pf :lado pe 90 quadrado :lado pd 90 pf :lado pe 90 casa :lado fim d) aprenda vila :lado repita 2 [casa :lado pd 90 un pf :lado + 10 ul pe 90] igreja :lado pd 90 un pf :lado + 10 pe 90 ul repita 2 [casa :lado pd 90 un pf :lado + 10 ul pe 90] FIM 29 aprenda polgono :lado :tamanho repita :lado [pf :tamanho pd 360/:lado] fim 30 aprenda quatroquad :tamanho quadrado :tamanho un mudepos [-10 -10] ul quadrado :tamanho + 20 un mudepos [-20 -20] ul quadrado :tamanho + 40 un mudepos [-30 -30] ul quadrado :tamanho + 60 fim 31 aprenda flor :ptalas :lado :tamanho se :lado < 5 [pare] pf 3 * :tamanho repita :ptalas [polgono :lado :tamanho pd 360/:ptalas] fim 32 aprenda colmia :tamanho repita 7 [polgono 6 :tamanho pf :tamanho pe 60] fim 33 a) aprenda fusca pd 90 pf 15 un pf 15 ul arco 180 15 arco 120 30 arco 180 10 pd 180 arco 180 10 pd 180 un pf 15 ul pf 30 pd 90 arco 90 75 pe 90 pf 30 un pf 15 ul arco 180 15 arco 180 10 pd 180 arco 180 10 pd 180 un pf 15 ul pf 15 un pt 120 pe 60 pf 30 ul pf 57 fim b) aprenda caminho pf 30 pd 90 pf 30 pe 45 pf 30 * raizq 2 pd 45 pf 45 pd 90 pf 60 pd 90 pf 30 un pf 15 ul arco 180 10 pd 180 arco 180 10 arco 180 15 pd 180 un pf 15 ul pf 45 un 41

pt 105 pd 90 ul ret 180 30 pe 90 pt 135 arco 180 10 FIM c) aprenda trator ret 40 20 un mudepos [10 20] ul ret 5 15 un mudepos [10 -10] ul arco 180 10 pd 180 arco 180 10 pd 180 un mudepos [70 10] ul arco 180 30 pd 180 arco 180 30 fim d) aprenda circo :tamanho casa :tamanho pf :tamanho pe 90 repita :tamanho/10 [pt :tamanho/20 arco 180 :tamanho/20] ub arco 180 :tamanho/20 fim e) aprenda bon pd 90 arco 180 40 un pt 40 ul pf 120 fim f) aprenda sol :tamanho mudecl [255 165 0] repita 32 [quadrado :tamanho pd 11.25] mudecl "preto fim 34 aprenda semforo ul repita 3 [quadrado 80 un pd 90 pf 90 pe 90 ul] un pf 1 pd 90 pt 260 repita 2 [ul mudecp "verde pinte rotule "SIGA espere 300 ub rotule "SIGA ul mudecp "branco pinte un pf 90 ul mudecp "amarelo pinte rotule "ATENO espere 300 ub rotule "ATENO ul mudecp "branco pinte un pf 90 ul mudecp "vermelho pinte rotule "PARE espere 300 ub rotule "PARE ul mudecp "branco pinte un pt 180] fim 35 PROCEDIMENTO PARA A PISTA aprenda pista :comprimento :largura repita :comprimento/10 [pf 10 pe 45 pf 10 pt 10 pd 45] un pd 90 pf :largura pd 90 ul repita :comprimento/10 [pe 45 pf 10 pt 10 pd 45 pf 10] pd 90 un pf :largura/2 pd 90 FIM PROCEDIMENTO PARA A CORRIDA aprenda corrida :comprimento :largura repita 3 [pista :comprimento :largura un pd 90 pf 2.5*:largura pe 90 ul] un pe 90 pf 2.85 * 3 * :largura pd 90 ativetartaruga 2 pd 90 un pf 3 * :largura + :largura/2 pe 90 ativetartaruga 3 pd 90 un pf 6 * :largura + :largura/2 pe 90 fim 36 PROCEDIMENTO RVORE aprenda rvore :tamanho pf :tamanho/2 repita :tamanho/10 [pd 45 pf :tamanho/4 pt :tamanho/4 pe 45 pf :tamanho/20] repita :tamanho/10 [pe 45 pf :tamanho/4 pt :tamanho/4 pd 45 pt :tamanho/20] pt :tamanho/2 fim PROCEDIMENTO PAISAGEM aprenda paisagem :tamanho pd 45 pista :tamanho 100 pe 90 un pf 50 pd 45 mudecl "verde ul repita 5 [rvore :tamanho pd 45 un pf :tamanho/5 pe 45 ul] pd 135 un pf 100 pe 135 repita 5 [rvore :tamanho pd 45 un pt :tamanho/5 pe 45 ul] un pf :tamanho + 50 mudecl "azul ul pd 90 arco 180 :tamanho/2.5 un pf :tamanho/1.25 ul arco 180 :tamanho/2.5 un pf :tamanho/1.25 ul arco 180 :tamanho/2.5 un pt :tamanho * 2 /1.25 + :tamanho/2.5 pe 90 pf 120 ul sol :tamanho/5 fim 37 aprenda poesia pd 90 Rotule [Batatinha quando nasce...] pe 90 un pt 20 pd 90 ul Rotule [esparrama pelo cho...] pe 90 un pt 20 pd 90 ul Rotule [mamezinha quando dorme...] pe 90 un pt 20 pd 90 ul Rotule [pe a mo no corao...] pe 90 un pf 15 0 pd 90 ul arco 180 25 un pf 50 ul arco 180 25 un pf 25 ul repita 2 [pd 120 pf 100] dt un pd 120 pf 2 ul repita 10 [mudecp "vermelho pinte espere 30 mudecp "branco pinte espere 30] fim

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