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Synthèse de l'armée naine

Plan
-Introduction : forces et faiblesses
-Principes généraux
-Descriptions des unités
-Description de la magie runique
-Description des pouvoirs runiques
-Tactiques à employer contre les différents types d’armée (+listes d’armée)
*Full cav
*Full magie/tir
*Full volants
Introduction
Comme tout le monde le sait, les nains sont petits, grincheux, obstinés (…), mais c’est cela qui
fera leur charme et leur complexité. Ne vous inquiétez pas, explications :
Une des faiblesses des nains consiste en leur faible (et minable) mouvement, mais elle n’est pas
si importante que ça car elle est compensée par la règle implacable. Mais ce faible mouvement
n’a pas que ses désavantages. En effet, comme vous n’avez pas à bouger (ou très peu) vous
pouvez vous concentrer sur l’anticipation qui sera le point qui fera la différence au cours d’une
bataille. Bien sur n’attendez pas que l’adversaire vous tape dessus. Bien que cette tactique soit
la plus banale (on ralentit et on affaiblit le plus l’adversaire avant le corps à corps et on le finit
après …), il en existe une multitude d’autres, mais surtout basées sur l’effet de surprise
(beaucoup de mineurs qui chargent les flancs, une enclume, armée offensive …)
Les +/- :
- : le plus important défaut est cette fichue règle
obstiné (on avançait déjà pas vite, alors maintenant !!!).
Autre gros défaut, leur initiative, qui les fera toujours taper en dernier. Il faut donc équiper vos
nains pour qu’ils soient le plus possible résistants et puissent riposter Les autres défauts ne sont
pas si graves mais malgré tout notables : la magie (bien que compensée par leur résistance dans
cette discipline), la cavalerie (bien que compensée par l’artillerie et le tir).
+ : Les plus d’une armée naine sont assez nombreux. Les nains sont résistants, ont un bon
commandement et sont performants dans de nombreux domaines comme l’ anti magie ou le tir. Il
y a un autre point notable, ce sont les runes, car elles ne coûtent pas forcément chères et
peuvent être combinées entre elles.

Principes généraux
Voici quelques règles d’or à respecter avec les nains et les grosses erreurs à ne pas faire avec
eux.
1/ Afin d’éviter les prises de flanc, il est nécessaire de placer votre armée en position regroupée
ou alors prendre des tueurs si vous n’avez pas assez d’unités, pour pouvoir faire face au charge
de tous les cotés. En effet, votre tactique étant basée sur le résultat de combat (et donc sur les
bonus de rangs), une prise de flanc (annulant ces mêmes bonus) vous serait fatale.
2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or généralement, surtout si le joueur
nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera très souvent à manoeuvrer durant son avancée pour
arriver au CàC le plus vite possible.
3/ Résister aux charges. Pour aller dans ce sens, gonflez vos régiments à 20, mettez une
bannière voire une rune de bataille et laisser l’ennemi s’engluer au CàC (avec pourquoi pas une
charge de flanc ensuite ??)
4/ Rattraper l'ennemi en fuite. (Avec la tactique du gyrocoptère expliquée dans sa description)
5/ Ne pas concentrer les machines au même endroit, car c'est une cible trop facile pour les
tirailleurs/volants
6/ Ne pas abuser du nombre de guerriers dans vos régiments. En effet on voit souvent des
jeunes joueurs qui alignent 30 marteliers avec un général. Ces régiments sont tout d’abord des
sacs à points et sont très facilement détruits suite à quelques mauvais jets de dés.
7/ Ne pas trop abuser des runes qui feront sinon de vos machines de guerre ou héros là aussi de
vrais sacs à points
Description des unités
Les personnages :
Les seigneurs :
Le seigneur nain :
A 2000 points il sera le général de votre armée. Son principal avantage est d’apporter son
commandement de 10, de faire quelques blessures et de pouvoir porter quand même pas mal de
runes. Mais c’est là que le problème se pose. En effet, l’adversaire à la vue du seigneur nain va
AUTOMATIQUEMENT l’éviter.
Dans ce cas, 2 options s’offrent à lui :
Soit le barder moyennement de runes et avoir de la chance pour que l’adversaire charge l’unité
dans laquelle il se trouve.
Soit obliger l’ennemi à charger votre seigneur. Pour cela, il vous suffit de faire fuir un régiment
chargé par l’adversaire et faire charger celui du seigneur qui se trouve juste à coté ou bien on
utilise la rune majeure d’affront : l’unité est alors obligé de charger et là ça peut être un carnage.
Au niveau des runes, le combo classique et défensif est le suivant : rune majeure de Gromril,
rune majeure d’insulte et rune de résistance, ce qui nous fait une jolie svg 1+ relançable / inv 4+.
Ou bien lui mettre une arme lourde, une armure de gromril, 2 runes de fer et une rune de pierre
pour une svg 2+/5+ inv.
En conclusion, ce perso sera très souvent ignoré par l’adversaire et ne fera rien de la partie.
Dans ce cas, pourquoi ne pas le mettre avec 25 marteliers pour défendre une colline ou un coin
de table (….)
Le seigneur des runes :
Autre choix de général à 2000 points, il joue essentiellement un rôle de porteur de runes et d’anti-
magicien. Ses avantages sont le dé de dissipation et le commandement de 10 qu’il apporte ainsi
que ses 150 points d’objets magiques !! Attention néanmoins à ne pas le surcharger car en cas
de mort, c’est le débâcle assuré coté anti-magie. C’est pourquoi il est préférable de prendre un
autre maître des runes pour le soulager. Si vous ne le prenez pas en général, alors préférez le à
2 maîtres des runes qui, pour les même nombre de points, vous apporteront 1 dé de dissipation
supplémentaire et un risque de pertes de runes affaibli.
Au niveau des runes, on peut lui adjoindre une rune majeure d’équilibre et 2 runes d’anti-magie.
En somme, vous devez en faire votre général à 2000 points car il sera beaucoup plus utile qu’un
seigneur.
Le seigneur des runes avec enclume du destin :
A ne surtout pas prendre en tournoi et encore moins en général !! Même si l’effet de surprise est
garanti chez l’adversaire, l’enclume souffre de quelques défauts qui ne sont pas liés à la magie.
En effet, son manque de mobilité empêche au sdraed (seigneur des runes avec enclume du
destin) de donner son commandement aux troupes qui en ont le plus besoin, c'est-à-dire celles
au combat.
De plus son coût de 340 points (avec sdr) est largement supérieur au prix à payer pour un mage
niveau 4 dans les autres armées. De ce fait, l’enclume ne sortira qu’à 2500/3000 points mais là
problème : les armées que vous affronterez dans ces parties à 2500/3000 points seront
certainement plus que blindés en magie. Vos adversaires auront en plus rentabilisé leurs OM
défensifs. Ensuite, l’enclume est pénalisée par la magie naine qui n’est pas super diaboliquement
efficace (voir section magie)
Néanmoins, une enclume peut se révéler intéressant dans le cas où vous jouez une armée fond
de table (avec un peu de chance vos unités resteront à moins de 12 ps de l’enclume…). Elle
apporte tout de même 2 dés de dissipation supplémentaires de même qu’une sauvegarde de 4+
contre les tirs. Enfin le fait que les servants et le sdr soient indémoralisables et que ces derniers
ont des capacités plus que respectables, cela constitue déjà une bonne base et il faudra
certainement plus qu’un régiment de cavalerie légère ou des volants pour la faire plier.
Le tueur de démons :
Malgré les mêmes capacités que les autres seigneurs, il souffre de la comparaison et de la
rentabilité avec son petit frère, le tueur de dragons. En effet, qui aurait l’audace d’envoyer un
seigneur au combat en sachant qu’il se fera tuer presque tout le temps à cause de son manque
de sa sauvegarde ? Son rôle est bien sur de tenir une unité engagée le plus longtemps possible
en éliminant les ripostes. Sa position sur le champ de bataille sera soit devant les machines de
guerre soit sur un flanc de l’armée. Il a néanmoins de grandes chances de se faire contourner
par une cavalerie légère s’il est obligé de défendre un flanc. Enfin, sa capacité à monter sa force
jusqu’à l’endurance de l’adversaire pourrait à l’occasion essayer de causer des blessures à une
grosse bête. Niveau runes, la seule solution approuvée est de l’équiper attaque : la rune majeure
de rapidité combinée avec une rune de fureur et une rune tranchante est le plus souvent utilisée.
Elle permet de toucher les elfes et les troupes de base sur du 3+ avec 5 attaques et de les
blesser sur du 2+, ce qui limite quand même le nombre de ripostes ennemies. Néanmoins, son
fort coût fait qu’on lui privilégie plus souvent le tueur de dragons.
Les héros :
Le thane :
Le héros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point en endurance...
Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc assez utile d'en avoir un relativement bon
marché (armure de gromril rune de pierre, arme lourde), ça fait trois attaques force 6 pour 72
points. Si vous voulez par contre booster ses caractéristiques, préconisez une rune de fureur et
une rune tranchante pour avoir 4 attaques de force 5 bien utiles contre des régiments costauds.
La grande bannière :
Avec une grande bannière on bénéficie de 2 avantages : la relance des tests de moral et le +1 au
résultat de combat. Le seul inconvénient est que si votre régiment a déjà une bannière, alors
votre Gb ne vous servira à rien. Pour parer à ce problème il vous suffit de mettre la rune majeure
de Stromni Barbe Rouge mais cette rune coûte un peu cher pour de petites parties. La deuxième
optique est donc de la placer légèrement en retrait des unités de tir et des machines de guerre.
Le +1 sera alors bien plus utile contre des volants et votre porteur de la GB pourra même tenter
quelques petites charges. Au niveau des runes, il doit être bine équipé et surtout en armure.
C’est là que la rune majeure de gromril (pourquoi pas combinée avec la rune de résistance ?) fait
son apparition pour lui assurer une bonne endurance aux attaques adverses car si votre GB se
retrouve au corps à corps, ne vous inquiétez pas que toutes les attaques ennemies se dirigeront
contre elles…
Le maître des runes:
Il ajoute un dé de dissipation à votre réserve, a de bonnes capacités martiales, et peut porter
quand même 75 points de runes. C’est plus qu’il n’en faut pour faire de lui un choix presque
obligatoire pour des parties en dessous de 2000 points, voire pourquoi pas votre général. Mettez
le dans une unité de brise fer où il ne craindra rien et votre défense magique est renforcée. Mais
que mettre dans ses 75 points ? Il faut tout d’abord lui apporter une rune voire 2 d’anti-magie ou
une rune majeure d’équilibre. Coté runes d’attaques/défense, 2 possibilités s’offrent à vous :
Vous pourrez lui adjoindre une rune de fureur ou une rune tranchante et coté armure, une armure
de gromril, un bouclier et une rune de pierre.
La solution arme lourde : de ce fait vous libérez des points de runes et ajoutez au maître des
runes une rune de résistance voire pourquoi pas une rune majeure de gromril si un autre
personnage n’en est pas encore l’heureux porteur.
Le tueur de dragon:
Il se révèle un peu moins cher que son grand frère et reste un bon atout pour défendre les
machines de guerre. Par contre avec seulement une endurance de 4 et 2 PV, faudra faire
attention pour ne pas trop le mettre à portée des tireurs !!! La classique rune majeure de rapidité
et quelques runes de +1F ou +1A feront très bien l’affaire.
L’ingénieur :
Un choix de personnage quasiment jamais utilisé. Sa CT de 4 ne sert pas forcement pour les
balistes et quand vous saurez estimez, vous n’en aurez plus besoin. Ses capacités martiales sont
celles d’un guerrier nain. Autant dire que pour 65 points tout nu, les statistiques ne parlent pas en
sa faveur !!
Les unités de base :
Les Guerriers :
Voila la base de l’armée naine !! Pour 7 points on a un guerrier avec 9 de Cd et 4 en endurance, ce qui est
quand même appréciable !! Pour l’équipement, 2 solutions se présentent à vous :
L’armure lourde et le bouclier pour une sauvegarde au CàC de 3+ et un coût de 9 points (situation la +
courante car elle permettra de tenir contre de gros pavés bien puissants.
L’arme lourde et l’armure lourde pour une force de 5 mais une sauvegarde de 5+ au CàC (cette
configuration se situe dans l’offensive d’une charge ayant pour but de faire fuir l’adversaire)
Au niveau du nombre est le grand problème : 16, 20 ou 12 ? Aucune n’est meilleure. Il suffit de regarder
quel est l’objectif de votre régiment.
Le régiment de 20 est destiné à encaisser de grosses charges et à gagner les CàC car avec une bannière vous
partez avec un bonus de +5 (3 rangs, PU et bannière donc) qui sera dur à rattraper pour vos adversaires à
cause de la résistance de votre pavé.
Le régiment de 16 est utilisé pour les plus petites parties ne se permettant pas d’avoir un gros bloc. Le seul
inconvénient est l’amenuisement du bonus de rang juste après la 1ère perte ou la 2e si un perso se trouve
dedans. Mais il remplira parfaitement son rôle en étant pourquoi pas aidé d’un autre régiment plus petit.
On arrive donc à cette optique du petit régiment. Il sert soit aux charges de flanc et dans ce cas doit être
combiné avec la charge simultanée d’une autre unité, soit à garder à flanc auquel cas si vous l’équipez avec
une svg à 3+, il pourra repousser n’importe qu’elle cavalerie légère.
Dans le cas où il charge de flanc, je pense que la meilleure option est de les équiper d’armes lourdes car
leur combat n’est pas fait pour durer. Par contre, pour bloquer un flanc, il faut non seulement leur mettre
une armure lourde et un bouclier mais également une bannière, ce qui contribuera à faire fuir l’unité
adverse encore plus rapidement.
Les arquebusiers:
Cette unité fourmille de règles spéciales qui font d’elle une unité à jouer absolument avec les guerriers des
clans. En effet, -2 à la sauvegarde, bouger et tirer dans le même tour et +1 à courte portée sont des atouts
dont il ne faut pas se priver. Ces 2 derniers avantages permettent surtout l’élimination de volants qui se sont
posés juste derrière vous sans perdre un point pour toucher car la courte portée compense le déplacement.
Les boucliers vous procurent une honorable sauvegarde de 4+ au CàC. A prendre par 10 ou 12 mais pas
plus car après l’unité prendra trop de place.
Les arbalétriers:
Même principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement l'arquebuse du pauvre... Le bonus de
portée ne compense pas le bonus pour toucher à courte portée et la faculté de bouger et tirer des
arquebusiers.
Les mineurs:
Là, c’est plus une question de goût, certain joueur pensent qu’ils ne servent à rien et que c’est perdre des
points pour une unité qui arrivera quand elle le voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, d’autre
part, elle ne pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, alors que d’autres les trouvent très bien pour supprimer
les machines de guerres, pour prendre un quart de table ou encore pour ralentir des marches forcées, Les
mineurs peuvent aussi éventuellement servir contre des armée qui campe genre empire, mais il faut savoir
qui on va affronter….En conclusion, c’est en fonction de l’adversaire que vous devrez choisir ou non ces
mineurs, généralement par 12 ou 16 pour des missions plus périlleuses.
Les rangers:
Les rangers sont une unité particulière des nains, grâce à leurs capacités éclaireurs et forestiers. Certain
joueur les prennent et leurs rajoutent des arbalètes pour ralentir encore plus l’ennemi tout en le canardant
un peu plus (mais ça fait cher à 18 points l’unité d’éclaireur). Par contre, tant qu'à tester le pavé de 10
guerriers avec armes lourdes, pourquoi pas prendre des rangers, ce n’est pas tellement plus cher. A tester
donc mais le mouvement des nains fera qu’ils devront attendre quelques tours pour être soutenus.
Les unités spéciales :
Infanterie
Les Brise fer :
Sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le
problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront
comme ça une petite chance de faire des corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son
général. Et puis CC5, F4 E4 et save 2+, ce n’est pas tous les jours que ça arrive pour 13 points.
Les marteliers :
Nettement moins joué que les brise fer à cause de leur surcoût par rapport à ces derniers. Néanmoins la
capacité tenace permet de rester longtemps engagé dans un CàC en attendant les renforts.
Les longues Barbes :
Même chose que les marteliers, ils sont quand même appréciés par un petit nombre de personnes pour leur
équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.
Les tueurs :
Unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500
points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de
guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient
toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre
illimité de champions n’est pas si intéressant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu
bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les pertes et jouer pleinement le
rôle de tampon au CàC
Machines de guerre
Le canon:
Le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes et chars. Ne partez jamais sans la rune de forge
qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3
blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures.
La baliste:
Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de
certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans
une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un
choix spécial, elles peuvent se rentabiliser très facilement. Attention à ne pas trop les runer car elles sont la
proie principale des volants…
La catapulte:
Un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous
saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des pâtés et autres
cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même
anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chances
de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !!
Les unités rares
Le canon à flammes :
La meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible commandement. Elle perd
néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2004
(l’ancienne tactique consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle).
Le canon orgue :
Je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur qu’avec 18 ps de portée il ne
pourra pas tirer souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5
perforantes. Il faut le placer au centre des lignes, là où arrivera l’infanterie.
Le gyrocoptère :
Jouer le gyrocoptère, c’est comme jouer subtil avec des Nains. En effet le canon à flammes, du haut de sa
colline, où il arrose tout le champ de bataille, n’apporte pas de réel plus à votre coté tactique. Certes il est
vrai que le test auto de panique est séduisant, mais à force de recevoir des remarques du genre « t’es un
gros bourrin avec ton canon à flammes », il est temps de mettre un peu plus de subtilités l’armée naine..
Déjà le gyrocoptère est le rêve de tout joueur Nain, car il a un mouvement de 20ps... Que demander de
mieux, car tout le monde le sait bien, la mobilité est primordiale a warhammer. Le misérable mouvement
de 3 Ps a été compensé par une solide résistance à tout point de vue, mais si en plus de cela vous pouvez
acquérir une grande mobilité, ce n’est que du bonheur
La manière de jouer le gyrocoptère est facile à entreprendre, mais difficile à maîtriser, car la machine ne
permet aucun corps à corps, et le cas échéant, s’écrase à coup sur. On peut l’apparenter à une mission
commando sur le champ de bataille, voire suicide... Donc voici les principaux objectifs de votre
gyrocoptère qui seront développé:
-bloquer les marches forcées
-faire sortir les fanatiques
-arroser les troupes légères
-éviter qu’il s’écrase sur vos propres troupes...
Bloquer les marches forcées :
Il va de soit, si vous pouvez maîtriser les mouvements de votre adversaire, la partie est joué d’avance. En le
plaçant, caché près d’une maison ou d’un bois, mais à 8 pas de l’ennemi, vous causerez des dégâts «
indirects » car l’ennemi ralenti se prendra 1 ou 2 volée en plus, ce qui n’est pas négligeable. De même si
vous êtes plutôt un Nain qui « avance », vous ne serez qu’avantagé, car vous aurez 1 tour de plus pour
pouvoir positionner vos troupes avant l’assaut ennemi et pouvoir mettre en place la tactique de «
l’engluement » et de « l’appât ».
Faire sortir les fanatiques :
Les fanatiques sont une vraie hantise pour les Nains. 2D6 touches de force 5 sans sauvegarde d’armure
dans un pâté de 20 brises fer… c’est pourquoi le gyrocoptère peut nous aider. Inutile de le sacrifier
bêtement, il y a toujours d’autre possibilité à exploiter. Voilà la technique :
G=gobelins+fanatiques
O=Orques (ou autre unité sans fanatiques)
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO gyrocoptère
GGGGG OOOO
GGGGG OOOO
OU
GGGGG H
GGGGG A
GGGGG I gyrocoptère
GGGGG E
GGGGG
En utilisant cette technique, les fanatiques ne peut atteindre le gyrocoptère, et peut être aller s’écraser sur
quelques régiments ennemis
Poursuivre un ennemi :
Là 2 tactiques s’offrent à vous :
- faites charger le gyrocoptère avec une unité de guerriers chargeant un ennemi ou étant au CàC. Faites en
sorte d’être sur de remporter le combat. De cette façon au moment de la poursuite, le gyrocoptère aura de
grandes chances de rattraper l’ennemi et de le détruire.
-Le gyrocoptère peut aussi charger des unités en fuite près du bord de table, pour les faire sortir du champ
de bataille.
L’utilisation de son canon à vapeur est utile contre les troupes à faible endurance. La cible idéale est la
rangée de tireurs sur la colline voire les unités déployées sur un front de 5-6 figurines, enfin tout ce qui
remplit de gabarit de souffle.
La magie runique
Généralités :
* Les dés sont générés aléatoirement, et non pas par le nombre de Sorciers en jeu.
*Ces dés, au nombre de 1d6+2, proviennent d'une Enclume du Destin
*Cette même Enclume vaut 200 pts, et ne peut être donnée qu'a un Seigneur des Runes. Un
magicien Nain vaut donc au minimum 340 pts, sans aucun équipement.
De plus avoir un Seigneur des Runes vous empêchera de sortir votre Seigneur, cela mérite donc
grande réflexion sauf a 3000 pts ou +.
*L’enclume ne peut pas bouger, il y a donc un problème concernant les lignes de vue.
Ex : Si vous êtes en terrain boisé, et sans être en hauteur, vous aurez beaucoup de mal à voir
l’ennemi et, donc l’enclume perdra de son efficacité.
*Enfin, vous ne disposez que d’une enclume par armée. Au vu du nombre de points à partir
desquels on peut jouer l’enclume, le nombre de sorciers adverses sera déjà assez conséquent et
vous empêcheront notablement de passer quelques sorts.
*Le Seigneur des Runes est tout de même un bon Lord, avec CC6 E5 et F4 de base.
*Les 1d6+2 dés sont aléatoires, certes, mais quand vous sortez un 6, préparez vous à faire
subir!! Inversement, un 1 c'est pas la joie. Mais en règle générale, vous en aurez autant ou plus
qu'un Sorcier lvl4
*Le Seigneur des Runes est plutôt calé en Runes, il peut utiliser 150 pts d'Om!!
*L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont indémoralisables et Cd10
*L’enclume et le maître des runes apportent 2 dés de dissipation.
Les sorts :
Rune d'Eau 6+
Divise la vitesse de l'unité touchée par 2. Cette rune est vraiment utile grâce à une valeur de
lancement assez basse. Cette rune est très utile contre une armée composée de cavalerie
sensée atteindre vos lignes le plus rapidement. Couplée à la présence d’une unité à moins de 8
ps, voir se déplacer une cavalerie à 4 ps ou une infanterie à 3 est tout simplement jouissif !!
De plus, pour un fan de tir, elle permettra de caser un plus grand nombre de volées et si des
unités adverses sont déjà au CàC et fuient vos poilus pourront les rattraper sans problème !
Rune d'Air 7+
1d6 touches F4
Toujours pratique, tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un classique a faible niveau
de lancement (2 dés en moyenne suffisent)
Rune de Feu 8+
Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que la Rune d'Air on a 2d6 touches de F4.
Néanmoins on doit plus souvent utiliser 3 dés pour lancer avec succès, ce qui est un gros
changement.
A voir selon le nombre de dés restant, et sans oublier qu’il faut une ligne de vue et une portée (30
ps)
Rune de Terre 9+
3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si l'ennemi est sur du décor
rocheux.
Un très bon sort pour décimer une unité de tireurs sur la colline adverse. Même sur terrain non
rocailleux, la Force 5 sera bien utile contre les gros pâtés de cavalerie lourde
Conclusion de la Magie Runique :
+:
Le soutien apporté en dissipation (+2 dés avec le Lord des Runes) et la magie utile comme Rune
d'Eau peut vous servir.
-:
La magie naine devient impuissante passée une certaine limite car une enclume ne sera pas
suffisante face à une armada de mages.
Le SdR est encore moins mobile que d’habitude, il coûte cher et rentabilise les OM adverses en
tournoi.
Les pouvoirs runiques
Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :
1.Pas plus de trois runes par objet ! (Avant c’était quatre comme Ghal Maraz)
2. Rune d’arme sur des runes d’armes, rune d’armure sur armure etc.…..
3. Pas deux fois la même combinaison de runes sur des objets
Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une Rune
Tranchante sur chacune.
4. Aucune rune Majeure ne peut être utilisée deux fois (ni trois petit tricheur ! !)
L’avantage des runes par rapport aux armes magiques communes ou spécifiques à certaines
armées est que les armes ou armures naines peuvent combiner plusieurs bonus (+1A et +1 en
force) alors qu’il est impossible pour un impérial de combiner les effets d’une Lame de morsure et
d’une Epée de frappe. Cet avantage va vous permettre de créer des personnages surpuissants,
et excellents pour se spécialiser et remplir une mission spécifique. (Pour aller tuer un monstre
adverse, votre seigneur sera équipé de la rune de rancune et de la rune de force (relance les jets
pour toucher et blesser contre un adversaire désigné et double sa force contre les monstres
ayant une endurance de 5 ou plus…))
De plus, ces runes sont à peu près égales en coût, voire inférieure, aux autres armures ou arme
permettant des sauvegardes ou des ajout de capacités similaires (Armure de fer météorique de
l’Empire : svg de 1+ pour 30 points alors que la rune majeure de Gromril vaut 25 points, et peut
être combinée avec d’autres runes d’armures)
Néanmoins, et pour finir, l’adversaire craindra souvent vos personnages, les croyant, à juste titre
ou non, bardés de runes surpuissantes et annihilant ses troupes.
Voici donc quelques combos pouvant être réalisés :
Runes d'armes
1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des vos persos, mieux
vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points pour la défense. (4 à 6 points, à mettre
sur tous vos persos, même vos maitre des runes)
2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques en premier dont la
force est doublée contre une perso d'endurance de 5 ou plus , qui peut relancer ses jets pour
toucher et pour blesser. Pour 65 points, on a un vrai chasseur de gros monstres ou de
seigneurs !( à mettre sur un tueur de dragons de préférence mais pourquoi pas un seigneur
suicidaire...)
3. Rune de rapidité, rune tranchante et rune de fureur. Le personnage attaque en premier avec 4
attaques de force 5. Sur un tueur de dragon(en enlévant la rune de fureur ou tranchante)ou de
démons (en laissant tel quel) protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer
longtemps contre des unités. ( 75 points)
Runes d'armure :
1. Rune majeure de gromril, Rune majeure d'insulte, rune de résistance--> 1+/4+ inv de save
avec relance
On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à dépenser en défense.
(95 points)
2. Rune Majeure de gromril, rune de résistance --> Plus faiblement protégé, ces quelques points
sont économisés pour privilégier des runes d'armes(50 points)
3. 2 Runes de fer, armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller
faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux.(aux alentours de 40 points)
Runes d'étendard
1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF. Vous avez de fortes chances de
gagner à la résolution de combat et de toute façon vous ne fuyez pas. A tester aussi dans une
petite unité de guerriers qui sert d’appât. L’unité qui attaque se fait ensuite prendre de flanc
puisque, même si les attaquants ont fait une dizaine de morts, l’unité ne fuira pas !! ( 85 points+la
GB)
2. Rune de Stromni Barbe Rouge : Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de
s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les rangs, la PU, la bannière + éventuellement les
pertes. C'est très cher, donc pas indispensable.
3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment : vous êtes sur qu’au moins
une unité pourra aller attaquer les bébêtes ou charger un gros pâté de morts vivants sans louper
son test.
Talismans runiques
1- Une bonne grosse arme lourde, et vous misez sur la défense (on est nain ou on ne l'est pas!)
du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon 1+/4+inv!
2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement " 2 Runes de fer
pour un 5+inv (100 points)
3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des Runes, pas
franchement vitesse mais utile pour la stratégie. Collez lui une ou deux petites Rune de Fer et
une arme lourde et vous aurez une bonne espérance de vie et une force de frappe tout a fait
décente.(95 points)
Runes d'ingénierie
Pour toutes
Rune d'entetement ou rune d'obstination+GB --> elle permet à vos servants de ne pas fuir
Catapulte
Rune de précision et Rune de Pénétration --> F5, blesse les E4 sur 3+ et annule la svg, en plus
de relancer la dispersion. Yabon !(50 points)
Rune de chance pour qu’elle ne se détruise pas au premier tour….(25 points)
Canon
Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et très destructeur, malgré les 1d3 blessures seulement….
(35 points)
Balistes
-Rune de pénétration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par partie c’est 2+
pour toucher. Un bon classique(50 points)
-Rune de pénétration et Rune chercheuse de Flakkso : F7 +1 pour toucher les vilains volants.(50
points)
Tactiques naines
Comment contrer le full cavalerie avec des Nains ?
Il vous est sûrement déjà arrivé de tomber contre une armée full cavalerie, de vous faire charger
au 2e tour, puis de vous faire littéralement piétiner…tout n’est pas perdu, nous allons trouver une
solution pour vous. Il est vrai que la force d’impact de la cavalerie est vraiment énorme, mais
commençons déjà par voir les défauts de la cavalerie lourde.
Défauts :
Tout d’abord, le cavalier lourd coûte très cher, généralement pas en dessous de 20 pts pour les
moins onéreux. Cela va entraîner un nombre de combattant à cheval très limité, et donc peu
d’unité sur le terrain, sans rang (exception pour les bretonniens). C’est à mon avis l’un des seuls
défauts des cavaliers (qu’il va falloir exploiter au maximum).
Avantages :
Le principal avantage de la cavalerie réside dans sa grande mobilité, et les Nains détestent par
dessus tout cela. Avec un mouvement variant de 7 à 10, généralement l’ennemi est sur vous en
2 tours, ce qui limite le nombre de volée tirée par vos troupes de tirs et machines de guerre.
La sauvegarde d’armure plutôt bonne allant de 3+ à 1+ pose également problème au corps à
corps (pour le tir vous avez ce qu’il faut contre les grosses armures), de même que la formidable
force de frappe des lances de cavalerie et des montures (sang froid, destrier du chaos, etc..) fait
plutôt peur. Cependant, il se peut que le régiment soit atteint de la maladie de la lance molle
(appelé plus communément syndrome de la mal moule..), ce qui à mon avis est tout bon pour
nos petits barbu trapus  .
Tactique
La tactique réside en elle même dans la destruction méthodique de tous les régiments. Je
m’explique :
Tout tabors il nous faut de bonnes armes de tir, mais pas en excès car une fois les phases de
CàC engagé, elles vous seront inefficaces. Pour ce qui est des machines de guerre, je pense
qu’elles se valent toutes. Seule la manière de les déployer compte : désaxez-les aux maximum
pour faire un carton de flanc sur les unités de cavalerie. La baliste avec rune de pénétration et la
rune majeure de certitude est excellente pour cette technique, mais hélas vous n’êtes pas à l’abri
des 1… Le canon est le plus approprié, car vous êtes a peu près sur de faucher toute la rangé.
Pour ce qui est de la catapulte, je vous conseille de la mettre à force de 4 si vous jouez contre
des bretonniens, car leur sauvegarde passe à 6+ inv, au lieu de 5+ inv pour des forces supérieur.
Les arquebusiers sont aussi de bonnes troupes contre la cavalerie, a cause bien sur, de la règle
arme perforante, qui limite plus ou moins les save des chevaliers. Vous pouvez prendre un canon
orgue mais je ne vous promets pas monts et merveilles avec lui car il n’a que 18 ps de portée soit
une salve de tir, avant la charge… Les salves de tir affaibliront déjà les chevaliers avant qu’ils
vous rentrent dedans.
Maintenant pour ce qui est du corps à corps je vous conseille de prendre des troupes solides
psychologiquement comme les tueurs et des troupes blindée comme les brise fer (ces chers
brise fer qui ont tenu face à des chevaliers de khorne lors d’une de mes dernière partie..). Une
fois le choc de la charge passé, comme généralement les chevaliers possède des lance de
cavalerie, vous pouvez largement gagné le CàC, soit en envoyant des renforts si l’unité s’est pris
beaucoup de dégâts, soit en gagnant le CàC suivant grâce aux rangs et à la PU. N’hésitez pas à
prendre la rune D’alric le fou qui annule les sauvegardes d’armure. Elle est excellente car les
chevaliers n’ont plus aucune protection face aux attaques de votre héros.
Après avoir vu les troupes à prendre pour le tir et le CàC, passons aux troupes qui vont
handicaper le joueur full cav. Je vois déjà certains d’entre vous penser tout de suite aux mineurs,
qui sortiraient pour bloquer les marches forcées. Cependant cette technique est irréalisable pour
la simple et bonne raison que les mineurs sorte généralement vers le 3e tour, et que l’ennemi
sera déjà dans votre zone de déploiement au CàC. La technique à employer est la suivante :
Règle de base : déployez vous en ligne et non regroupé dans le coin, placer vos troupes de
Corps à Corps en arrière, je m’explique : 24 ps de déploiement vous séparent, sachant que
généralement la cavalerie avec caparaçon possède 14 ps de mouvement en marche forcée, soit
28 ps pour 2 tour, placez vous suffisamment loin de lui pour que justement il ne vous charge pas
au 2e tour. Cependant placez les arquebusiers en avant : il vont se faire rentrer dedans et
exterminer, mais comme vous vous êtes déployé en ligne, les cavaliers ne peuvent faire une
rencontre d’un nouvel ennemi, et risque carrément de sortir de table. Pendant ce temps vos
machines pilonnent le reste des chevaliers, qui n’auront pas pu charger. Bien sur ils seront
retardées d’un tour en plus car vous aurez eu la présence d’esprit d’envoyer un Gyrocoptère
bloquer les marches forcées.(ou de rangers si vous chopissisez de mettre le canon orgue) .
Une fois que les unités sorties de table font réapparition, placer vos unités de CàC en position
pour combattre et subir la charge. Tout les régiment de cavaleries auront été sérieusement
affaiblit par les tirs, donc ça se passera plutôt bien pour vous. Enfin, une dernière astuce consiste
à se constituer un petit régiment de guerriers avec armes lourdes, qui serviront à charger de flanc
ou de dos un régiment de cavalerie déjà au CàC. Avec leur force de 5, ils pourront abaisser les
sauvegardes adverses pour causer le maximum de mort.

Voici ce que vous pouvez faire contre un full cavalerie, mais vous pouvez toujours y trouver des
variantes et utiliser votre imagination. Cette technique n’est pas infaillible, mais elle vous permet
d’optimiser vos listes d’armées et de savoir quoi faire si vous tomber contre une armée de
chevaux.
Une dernière variante consiste à mettre une enclume du destin et à passer la rune d’eau pour
ralentir l’ennemi. (Couplé à un gyrocoptère les chevaliers avancent de 4 pas par tour…)
Liste type :
Persos :
1 thane avec armure de gromril, bouclier et rune majeure d’Alaric le fou : 115
1 tueur de dragons avec rune majeure de rapidité et rune tranchante : 110
Base :
2*19 guerriers des clans avec armure lourde et bouclier et PE : 2*181
15 guerriers des clans avec armure lourde et arme lourde : 160
10 arquebusiers avec boucliers : 150
Spécial :
15 tueurs : 165
2 balistes (rune de pénétration / rune maj. de certitude et rune de pénétration) : 70 et 95
1 canon avec rune de forge : 135
Rare :
1 gyrocoptère : 140
Comment lutter contre le full volants avec les nains ?
Les volants sont la plaie de toute armée naine. En effet dans cette armée lente et le plus souvent
bien fournie en machines de guerre, ils se rentabilisent très bien en allant tuer les servants des
balistes, catapultes et autres canons runés, donc chers. Ils sont de plus assez résistants (2PV E4
pour certains) et peuvent faire des morts au CàC (2 A souvent).
Le moyen de les empêcher de nuire se développe en 2 parties : comment les surprendre au CàC
et comment les affaiblir avant le CàC et pourquoi pas, les empêcher d’y arriver ?
1/ Comment les affaiblir ?
Comme dit précédemment, les volants bénéficient d’une bonne endurance, de 2 PV mais n’ont
pas de sauvegarde. Préférez donc les arbalétriers aux arquebusiers car les volants ne seront
jamais à courte portée et le malus de -2 en sauvegarde causée par l’arquebuse ne sera d’aucune
efficacité. Sur un régiment de 10, voila déjà 20 points de gagnés (et ils seront précieux) !!
Au niveau machines de guerre, vous pouvez tous les prendre car si la baliste subira un malus
pour toucher à cause de la règle tirailleurs, elle dispose de la rune chercheuse de flaskko (+1
pour toucher les volants). D’une autre coté, toutes les autres machines de guerre touchent
automatiquement, ce qui est aussi un avantage.
Mais alors que prendre ?? La catapulte, bien que ne tirant plus profit de l’annulation des
sauvegardes d’armure, cause 1D6 blessures et peut donc achever les volants en un tir. La
baliste dispose d'une rune ajoutant +1 pour toucher les volants et cause 1D3 blessures. Enfin, le
canon est la seule machine à pouvoir "attraper" plusieurs figurines sur son rebond et cause lui
aussi 1D3 blessures. Le meilleur choix de base serait donc une catapulte toute nue et une baliste
avec rune chercheuse de flaskko pour 155 points. On peut ensuite étoffer l'artillerie avec un
canon ou une autre baliste.
En unité rare, seul le canon à flammes est interessant car il cause 1D3 blessures et le gabarit est
assez grand.
2/ Comment les surprendre au CàC ?
Le principal travail des volants est comme dit précédemment, d’aller chercher les machines de
guerre pour affaiblir la puissance de feu de l’armée adverse. Cela se passant généralement en 1
tour, il faut donc que vos servants tiennent un tour de plus le temps que les renforts arrivent. Mais
comment ? Tout simplement en les rendant soit indémoralisables, soit en leur faisant gagner le
combat.
Pour la 1ère solution, la réponse est toute trouvée : la rune d’obstination : pour 25 point elle
permet à vos servants de ne pas fuir. Pour la 2e solution, on peut prendre une GB seule derrière
les lignes avec la rune de stromni barbe rouge qui, combinée à la rune d’entêtement, offre un
bonus de +2 au résultat de combat qui peut permettre de balancer avec le mort et la PU.
Enfin, de petites unités de 10 guerriers avec arme lourde peuvent toujours être utiles pour
charger de flanc et faire des dégâts. Pensez également à mettre des bannière à vos
arquebusiers et arbalétriers…
Tout ceci nous donne une liste de ce type :
1 Gb avec rune majeure de stromni : 188
1mdr avec 1rune d’anti magie, une rune de pierre, armure de gromril et arme lourde : 112
2*20 GdC svg 3+ + PE : 2*190
2*10 GdC avec arme lourde et bouclier + PE : 2*110
10 arquebusiers + boucliers + PE+ musicien : 165
10 arbalétriers + boucliers + PE : 140
1 catapulte avec rune de précision : 110
1 baliste avec rune de flasko d’obstination : 95
1 baliste avec rune de flasko, d’entêtement : 90
1500 points
Comment contrer un full tir avec des Nains?
Les armées full tir sont très courantes à Warhammer, pour la simple et bonne raison que l’ennemi
vous arrose en toute impunité sans qu’il y ait de riposte comme dans un CàC. Généralement, les
fulls tir sont complétés par un full magie (domaine des cieux of course), histoire d’avoir une
bonne armée fond de table pur porc, bien crade… Ceci est un petit recueil d’idées pour laminer
et dégoûter votre prochaine adversaire qui vous sortira ses nombreuses troupes de tir
accompagné de ses 18 dés de pouvoir…
Le choix des troupes
Votre adversaire jouera très certainement en fond de table, donc il est préférable d’utiliser des
armes de tir à longues portées, comme les arbalètes (ou arquebuses en espérant qu’elles soient
à portée), les canons, les balistes (prenez peu de balistes et canons). Disposez vos arbalétriers
sur votre ligne de déploiement afin de pouvoir atteindre votre ennemi grâce à vos 30 pas de tir.
De même placer vos canons et vos balistes de flanc, de tel sorte à pouvoir faucher toute une
rangée de tireurs. Les canons et les balistes (avec la rune de précision) peuvent également
sniper les éventuelles magos qui se seraient égarés, donc ces machines peuvent se rentabiliser.
La catapulte peut être efficace contre les machines de guerres adverses, car le gabarit vous
permet de tuer quelques servant, et également la machine elle-même (il faut savoir bien
estimer !).
Pour ce qui est des troupes de CàC, prenez des guerriers blindés avec armures lourdes et
boucliers afin d’encaisser des les flèches et autres projectiles de force moyenne. Vous pouvez
également prendre quelques brise-fers en soutien de vos autres unités. Ces troupes seront la
première vague, qui mettra entre 4 et 5 tours à traverser tout le champ de bataille (maudit
mouvement de 3 pas), mais elle seront appuyés par des troupes d’harcèlement, comme les
mineurs, qui débarqueront par derrière, et des rangers qui auront quelques tours d’avance.
Prenez également un gyrocoptère, pour allez cramer quelques tireurs en tirailleurs (hum des
forestiers à 20 pts.)
En ce qui concerne l’anti-magie, n’hésiter pas à prendre 2 voire 3 maîtres des runes avec chacun
suffisamment de PAM pour contrer les sorciers adverses. Vous pouvez utiliser la combo suivante
: Rune tueuse de sort+rune de fortune, elle vous permet d’effacer un sort qui serait gênant pour
votre stratégie (la comète, ou encore seigneur de la pluie, etc.…)
L’effet paratonnerre : Vous pouvez toujours prendre des tueurs (12-14) afin que votre adversaire
tir dessus (généralement c’est tentant car ils n’ont pas de save), et perde ses précieuses salves
sur votre unité indémoralisable.
Stratégie à adopter
La stratégie sera la suivante : Vos troupes de tir s’occupent des troupes de tir ennemies «
opaques » (non tirailleurs), pour neutraliser dès que possible les tir. Le gyrocoptère ira brûler les
tireurs en formation tirailleurs, comme les forestiers, les gardes fantômes, les ombres, etc.… Les
mineurs iront charger les machines de guerres où les tireurs. (Pour éviter que les tireurs fuient à
la charge des mineurs, faites les charger avec le gyrocoptère, votre adversaire y réfléchira à deux
fois avant de fuir). Les rangers iront eux aussi se battre avant l’arrivé des guerriers. La phase de
magie sera normalement geler, cependant laisser passer les sort qui ne font pas trop mal (un
petit 1D6 touche de F4 ne fait pas tant de dégâts que ça). Votre ennemi sera paralyser, car ses
troupes de tirs seront détruites et sa magie inefficace.
Au final, vous contesterez les 4 bords de tables, vos troupes auront subit peu de perte, ce qui
vous permettra de remporter la victoire. Cependant méfier vous des premiers tours qui pourront
vous être fatal (grêle de mort sur les arbalétriers, etc..), car l’armée adverse possèdera sa
puissance de frappe maximum.
Liste des tueurs nains pour Soc, généralités.
Première impression de l’armée donnée par un joueur vaguement confirmé: c’est lent et pas top
mais ça tape fort.
C’est lent : effectivement c’est du nain, donc avec un mouvement de 3 ps on va pas très vite
donc il ne faut pas compter sur les charges, toutefois leur règle spéciale les faisant avancer de
2D6 ps avant le début de la bataille et le meilleur des 2 dés pour commencer leur permettra de
moins encaisser de tirs et d’arriver plus vite au contact.
Pas top : effectivement la stratégie sera très limitée, très peu de tir pour éliminer les troupes
génantes, pas de possibilité de fuite face aux charges, extrême faiblesse face aux tirs, en gros
aucune chance de charger, stratégie extrêmement basique consistant à avancer le plus vite
possible afin d’arriver au contact.
Ca tape fort : les nouvelles compétences des persos les rendent vraiment costauds, certaines
troupes sont très puissantes une fois au contact (enragés, confrérie, etc…)
Dans les conseils que je vais vous donner je considère que les batailles se feront alors que vous
connaissez l’armée à affronter et pour des valeurs d’armée de 2000 points (même si ces conseils
peuvent servir pour des batailles de plus grande envergure).
Les persos.
D’après moi certaines runes me semblent indispensables et font de vos persos de monstres de
corps à corps dont vous aurez besoin. Cela malheureusement impliquera un peu de monotonie à
la composition des persos tueurs d’une armée sur l’autre.
Les runes/éléments indispensables :
-rune majeure de rapidité (vous permettra de faire un joli monstre de corps à corps)
-rune majeure de vol (un tir de plus c’est pas négligeable, surtout si il permet de cibler qui vous
voulez et de toucher automatiquement)
La rune majeure de rapidité : vous avez le choix soit la mettre sur votre général, soit sur un
héros, la différence réside dans les points d’objets runiques dont vous disposez pour les deux
dernières runes majeures, la rune majeure de vol prenant 50 points, cela risque d’être limité si
vous voulez la mettre sur le héros, donc voilà les deux possibilités qui s’offrent à vous.
-sur le général, vous allez disposer d’un monstre de corps à corps :
Je préconise donc la rune majeure de rapidité combinée avec 1 rune tranchante + une rune qui
dépend de l’armée affrontée, tout cela en rajoutant les compétences tueur de vampires et une
autre dépendant aussi de l’armée affrontée, vous allez disposer d’un petit bonhomme frappant en
premier, qui aura 8 ou 10 attaques suivant les figurines au contact, de force 5. Plus si vous jouez
contre :
-Les sylvaniens : rune tranchante et tueur de bêtes (excellent contre les unités de zombis,
squelettes, gardes des cryptes,… imaginez 10 attaques force 6 et chaque blessures compte
double dans le résultat de combat …) est plus utile que la compétence coup fatal ou tueur de
vampire, tout simplement parce que ces dernières sont très spécifiques et ne servent qu’à
éventuellement tuer le général adverse qui fera tout pour vous éviter et donc contre qui
normalement vous ne vous battrez jamais.
-Les légions démoniaques : tueur de vampire est tentant mais ce serait une erreur à mon avis,
prenez plutôt une rune de force et tueur de bêtes, dès que vous tomberez sur de l’endurance de
5 votre force passera à 10 ça calmera plus d’un démon.
-Le culte de slaanesh : vous n’avez pas réellement besoin de rune supplémentaire, c’est de
l’endurance de 3 en face généralement, si vous avez 20 points mettez une rune tranchante au
cas où vous soyez engagés avec des chevaliers sur sang-froid., là encore tueur de bêtes me
semble utile pour les résultats de combat (vous pouvez nuancer avec coup fatal, mais je ne suis
pas sûr de l’efficacité de cette compétence)
-Les durs à kuir : rune tranchante pour la force 6 contre de l’orque et là encore tueur de bêtes. La
force 6 combinée à la haine vont faire un massacre dans les rangs adverses.
-Le clan eshin : rune tranchante pour les éventuels assassins et j’hésiterai entre tueur de bêtes
pour les patés de guerriers/rats et riposte contre les éventuels assassins.
-Le horde d’archaon : rune tranchante et coup fatal, les armures de vos ennemis ne vous laissent
guère le choix.
- sur un héros, vous remarquerez que c’est largement plus limité, la rune majeure de rapidité ira
directement avec tueur de skavens pour augmenter le nombre d’attaques du héros et une rune
tranchante pour sa force, mais cela reste relativement faible.
La rune majeure de vol : là encore 2 choix la mettre sur votre héros où sur le général.
-sur le général, on peut faire des trucs sympas, vous pouvez déjà rajouter au moins une rune
tranchante, et soit une seconde rune tranchante soit une rune de force suivant l’armée que vous
affrontez. La rune de force est un peu moins utile à mon avis, mais peut permettre de disloquer
des chars de khorne ou nurgle par exemple, ou du moins de faire mal à certains persos,
combinée avec tueur de vampires et coup fatal lorsque vous jouez contre les durs à kuir par
exemple je pense que les héros orques noirs vont vite mourir, une touche automatique de force
10 provocant 1D6 blessures, ça fait mal. Et cela reste très utile face aux princes démons ou
démons majeurs, aux seigneurs du chaos, bref à tout ce qui a 5 en endurance… sur tout ce qui a
4 en endurance 2 runes tranchantes et coup fatal me semble le mieux, gardez tueur de skavens
pour les éventuels corps à corps comme deuxième compétence.
- sur un héros, là le choix est tout de suite plus limité, ne pouvant pas mettre de runes
supplémentaires c’est la compétence choisie par le tueur qui va varier. En grande majorité
prenez coup fatal, tueur de vampires me semble hasardeux car vous ne blesserez que sur du 4+
votre adversaire qui aura le droit à ses sauvegardes, etc…
Voilà pour ces deux runes indispensables, à vous de faire votre choix suivant l’armée adverse.
Venons-en à la grande bannière, pas forcément utile face à toutes les armées elle peut vous
apporter un petit plus suivant les runes utilisées.
-Rune majeure de grimnir : utile uniquement contre les attaques à distance, vous aurez donc une
sauvegarde contre les tirs et la magie, donc à n’utiliser que contre le clan eshin et le culte de
slaanesh qui disposent de tirs, et éventuellement les hordes démoniaques pour les incendiaires
et la magie.
-Rune majeure de valaya, pas vraiment utile sauf si vous ave peur d’être trop juste en anti-magie,
je pense qu’elle ne servira que contre les hordes démoniaques et le culte de slaanesh, c’est cher
payé pour un peu d’anti-magie.
-Rune de Stromni, très cher pour le petit +1 qu’elle vous donnera, je vous conseille de ne pas la
prendre.
-Rune majeure d’affront, ça peut être le meilleur choix pour forcer une unité ennemie à charger
ou sortir de la table, toutefois ce n’est utile que contre les troupes non immunisées à la
psychologie donc très limitée, mais ça doit très bien marcher sur les skavens comme je vous
l’indiquerai plus tard.
-Combinaison de runes diverses : rune de lenteur, rune de bataille, rune sanctuaire, peuvent être
prises aussi, la rune de lenteur peut être très efficace, mais les deux autres risquent de ne pas
l’être du tout, à vous de voir.
Je ne vous conseille pas vraiment de rajouter énormément de runes à la grande bannière, car
son coup va s’en trouver augmenté d’autant, sachant que le héros qui la porte n’aura qu’une
endurance de 4 et 2 points de vie, elle est vraiment fragile. On peut noter l’absence d’interdiction
d’avoir une arme supplémentaire pour la grande bannière, profitez-en.
En conclusion : choisissez judicieusement vos personnages en fonction de l’armée à affronter, de
plus, je vous conseille d’économiser un peu dans le sens où à 2000 points 3 persos vous
suffisent, le général, le héros et la grande bannière, un quatrième personnage ne me semble pas
utile.
L’armée en elle même.
On peut pas dire qu’il y ait une grande diversité de troupes…
Les troupes de base :
-Les tueurs de trolls, parlons-en, c’est sur eux qu’il faut compter, l’option qui permet de remplacer
leurs armes de base par des armes lourdes ne me semble pas intéressante, tout simplement
parce qu’il est préférable d’avoir plus d’attaques. La force des tueurs étant déjà modifiée suivant
l’endurance des défenseurs, les armes lourdes ne sont efficaces et intéressantes que contre les
troupes ayant une endurance de 3 et une bonne sauvegarde, cela concerne juste les armées de
sylvanie, le culte de slaanesh avec ses cavaliers sur sang froids et dans une moindre mesure les
guerriers des clans du clan eshin. Bref mieux vaut à mon avis utiliser les armes supplémentaires.
Niveau effectif, il semble intéressant de les prendre par 10 pour avoir plein d’enragés, mais
certaines unités plus importantes ne me semblent pas dénuées d’intérêt car pour bloquer des
unités assez fortes mieux vaut être assez nombreux. Il peut être assez facile de détruire une
unité de 10 tueurs avec des charges combinées de chars et de cavalerie, à 16 ça devient
beaucoup plus difficile.
-Les enragés, les petits nouveaux qui sont vachement bien à une exception près, le mouvement,
votre adversaire va tout faire pour les tuer autrement qu’au corps à corps car ces petits teigneux
sont extrêmement dur à abattre. Même si ils sont extrêmement intéressants je ne pense pas qu’il
faille en prendre une quantité astronomique car ils serviront vraiment pour aider vos unités de
tueurs lorsqu’elles auront bloqué les unités adversaires en corps à corps. N’oubliez pas qu’ils
vous aideront à donner une bonne protection magique à votre armée grâce à la protection de
Grimnir, donc n’hésitez pas à les répartir le long de votre ligne d’armée pour couvrir le plus
possible vos autres unités.
Les unités spéciales :
-Les confréries de Grimnir : vos meilleurs combattants qui disposent d’une force de 4 de base, de
quoi vraiment faire mal à vos adversaires, et là je pense qu’il n’est pas idiot de mettre une arme
lourde à une de ces unités, avec une force de 6 ils commencent à vraiment faire mal, le tout est
d’éviter de se les faire charger, l’unité avec arme lourde doit venir en soutien d’autres unités par
partir toute seule au combat. L’étendard magique peut être pris mais je ne pense pas qu’il soit
utile car il coûtera assez cher, mieux vaut s’en passer à mon avis.
-Les pirates de long drong, une de vos rares unités de tir, à prendre absolument à mon avis, ce
sont les seuls à pouvoir faire quelques dégâts aux troupes ennemies à distance.
Les unités rares :
-la hacheuse de gobelins : ben on peut pas dire que vous ayez beaucoup le choix, elle est
toutefois très intéressante, et la CT de 5 de malakai en fait une bonne arme de couverture, vous
touchez facilement et même si vous ne faites pas énormément de dégâts elle pourra vous être
utile. A prendre donc.
La stratégie globale de l’armée.
C’est bien simple, votre plus gros risque, c’est que votre adversaire vous tourne autour, et
combine plusieurs charges pour venir à bout de vos unités, ou utilise sa magie/ses tirs pour vous
réduire assez afin de vous finir au contact. Et franchement ça va pas être facile d’éviter ça.
Tout d’abord il va vous falloir faire très attention car votre armée sera assez réduite, le coût des
persos et de vos troupes est élevé, donc vous allez aligner environ 70 tueurs à 2000 points,
guère plus. Votre but est d’arriver très vite au contact et d’empêcher votre adversaire de vous
contourner, pour cela pas vraiment d’autre solution que de déployer vos unités le plus en ligne
possible en alternant unités et enragés et d’avancer aussi vite que vos petites jambes le
permettront. Je vais maintenant donner des exemples d’armées suivant l’armée affrontée avec
quelques commentaires. Dans ces armées je n’ai pris que 6 enragés, pas plus, pas moins, je
pense que c’est un bon nombre, ils sont très chers et si vous voulez avoir une armée qui
ressemble à quelque chose ça devrait vous suffire. Libre à vous d’en utiliser plus mais je pense
que vous aurez besoin d’un minimum de tueurs pour bloquer les unités adverses et mettre le
pression sur l’armée ennemie, cela les unités de tueurs peuvent le faire mais pas des figurines
individuelles qui chargent à 6 ps et qui ne gènent pas vraiment les mouvements ennemis (sans
parler de leur faiblesse face aux tirs, aux figurines individuelle ennemie, etc…). N’oubliez pas non
plus qu’il vous faut des unités pour couvrir les enragés et empêcher votre adversaire de les
prendre pour cible.
Contre les armées de sylvanie :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de bêtes, tueur de
skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, tueur de vampire
160
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes lourdes
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
168
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Vous aurez en face de vous un comte vampire minimum avec quelques nouveaux
nés/spectre/revenant.
L‘armée de sylvanie n’est pas vraiment dangereuse pour vous car ses troupes n’ont pas une
assez grande force pour tuer vos nains facilement, votre adversaire disposera de 3 pions
tombeaux et généralement d’un sorcier niveau 2 disposant de 4 dés de pouvoir, vous disposerez
de 6 dés de dissipation, donc peu de chances qu’il invoquent beaucoup de troupes. Je n’ai pas
mis de grande bannière car contre eux vous n’en avez pas besoin, si ça vous fait plaisir vous
pouvez la donner à votre héros sans changer sa combinaison rune/compétence, mais dites vous
bien qu’il risque de mourir et de donner 100 points de plus à l’adversaire. Vous vous disposerez
en ligne et avancerez le plus vite possible, le but de votre héros et de trouver le général adverse
et de lui lancer son marteau à la tête (les carrosses noirs ne sont pas dénués d’intérêts aussi), le
but de votre général est de massacrer les meilleures troupes adverses, j’entends par là les
gardes des cryptes/nuées d’esprits/chevaliers noirs, vos troupes sont largement plus fortes que
celles de votre adversaires, méfiez-vous juste de ne pas vous laisser charger par des nuées
d’esprits si vous êtes loin de vos personnages, les carrosses noirs feront mal eux aussi lors de
leur charge. Mais une fois englués ils mourront vite sous les coups de vos tueurs.
Si possible essayez de diriger les frères de grimnir avers l’infanterie adverse, leur force leur
permettra de mieux passer les sauvegardes d’armures adverses. Les enragés ne craignent
qu’une seule chose, les carrosses noirs, il ne faut pas en laisser un seul à portée de charge des
carrosses, planquez les derrière les unités de tueurs si il le faut.
Contre les légions démoniaques :
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de force. Tueur de vampires,
riposte.
290
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante.Tueur de skavens. 170
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
168
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Vous pourrez noter que seuls les personnages différent, avec l’équipement des frères de grimnir.
Le choix des personnages est justifié par la présence obligatoire d’un prince démon/démon
majeur ou démon exalté, tous extrêmement sensibles aux attaques de force 10 provoquant 1D6
blessures, de même que certains chars et certaines cavaleries démoniaques. La compétence
riposte du général est un peu obligatoire sachant que tout gros démon qui se sent menacé va
essayer d’éliminer la menace en la piétinant  de plus sachant que vous avez la rune majeure de
vol, votre adversaire en déduira que vous n’avez pas celle de rapidité et se jettera sur vous. Vous
mourrez donc certes, mais je pense que vous emporterez votre adversaire dans la tombe. La
hacheuse doit être utilisée pour éliminer les troupes que ne peuvent attraper vos tueurs, les
incendiaires par exemple sont d’excellentes cibles, vos troupes doivent là encore se déployer en
ligne pour qu’aucun démon ne passe entre vos unités, vous vous ferez charger, c’est évident
mais normalement vos unités bloqueront et fixeront l’ennemi laissant ainsi le temps à vos
enragés/persos de venir vous aider. N’hésitez pas à sacrifier des troupes si cela vous permet de
charger l’ennemi, par exemple face à des troupes de khorne, avancez vos enragés en mettant
des unités de tueurs en attente derrière le combat mais légèrement décalées pour ne pas
prendre de charge irrésistible (d’ailleurs si il s’agit de char n’hésitez pas à mettre votre général en
attente avec les unités, même si il ne frappe pas en premier, en chargeant il devrait disloquer le
char sans problème. Un ou deux champions peuvent être les bienvenus face aux hordes
démoniaques, en effet en lançant un défi à un personnage démon vous ne perdrez que votre
champion et non 5 ou 6 tueurs.
Contre le culte de Slaanesh :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de bêtes, tueur de
skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme additionnelle 144
16 tueurs de trolls avec armes additionnelles
172
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
Long drong et 9 pirates
195
La hacheuse de goblins
130
Aller on sort la grande bannière, dans l’armée que je vous donne ci-dessus c’est un peu le quitte
ou double, elle ne sera utile que si votre adversaire ne prends pas des marque de slaanesh sur
ses troupes rapides, car dès le premier tour vous allez l’utiliser. A savoir que vous ne surprendrez
qu’une seule fois votre adversaire avec cette tactique, en toute logique vous aurez le premier tour
sur votre adversaire, mettez la grande bannière aux cotés du général dans une unité de tueurs,
alors que vous avancerez vous allez forcément vous retrouver à distance de charge d’une unité
adverse, 24 ps vous séparant de votre adversaire au début de la partie, après le premier tour,
vous devriez en être à 11 ou 12 ps de lui, si il n’a pas marqué une cavalerie sur sang-froid, une
sorcière montée ou d’autres troupes rapides et coûteuses utilisez la bannière pour obliger l’unité
en question à charger votre général qui est plutôt monté course ou fuir en dehors de la table, si
l’unité vaut vraiment cher votre adversaire se sentira obligé de vous charger, et là c’est le
bonheur dès les premiers instants avec votre général  Attention toutefois, je le répète cette
bannière ne peut être utilisée que sur des troupes non marquées, et vous n'êtes pas non plus
obligés de l’utiliser au premier tour. En général mieux vaut utiliser la bannière portant la rune
majeure de Grimnir car le culte de slaanesh vous posera pas mal de difficultés à cause des tirs.
Après que dire, il faut vous dépêcher d’aller chercher les tireurs adverses, si possible mettez une
unité de tueurs devant les pirates de long drong car ils seront les premières cibles des tirs
ennemis, une unité devant leur permettra d’arriver à portée des pistolets sans trop de dégâts, la
hacheuse aura certainement de nombreuses cibles, préférez les unités avec des rangs sans de
grosses sauvegarde évidemment, mais dans le cas où il n’y en aurait pas viser les tireurs (sauf
machines de guerre) et les troupes légères rapides (cavaliers noirs). Votre héros est là pour viser
les magiciennes avec son marteau, votre général pour vous aider à démoraliser les troupes
adverses, n’oubliez pas que les troupes adverses portant la marque de slaanesh ne peuvent fuir
vos charges.
Contre les durs à kuir
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de force.Tueur de vampires,
tueur de skavens.
350
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante. Tueur de skavens. 170
17 tueurs de trolls avec armes additionnelles
187
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
6 enragés
390
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Pas réellement besoin de grande bannière, le choc va être frontal de toute manière. Que dire de
plus, votre but sera d’éviter de vous faire charger vos enragés par les éventuels chars orques
(qui à mon avis ne seront pas très nombreux sur le champ de bataille), pour cela même
technique qu’auparavant, les mettre juste derrière les unités lorsque le char se rapproche, votre
général n’aura que l’embarras du choix niveau cible pour son marteau, tous les persos orques
noirs, les chars, les géants sont des cibles potentielles, et il reste très costaud au corps à corps.
Votre héros lui sera une vraie plaie pour le joueur orque (vive la haine) de même que tous vos
enragés. Essayez là encore de ne pas vous faire déborder, garder la ligne. Normalement ça
devrait très bien se passer pour vous. Vous pourrez remarquer l’absence des frère de grimnir qui
n’ont aucun intérêt dans une telle bataille, la force des tueurs de trolls étant automatiquement
augmentée à 4 (car toutes les troupes adverses ont au moins 4 en endurance), autant mettre
plus de troupes de base possibles.
Contre le clan eshin
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Riposte, tueur de skavens.
295
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme additionnelle 144
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles+champion
125
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
6 enragés
390
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
Long drong et 9 pirates
195
La hacheuse de goblins
130
Ca va être très dur pour vous, si en plus le joueur adverse n’aligne que des tirailleurs, la partie
risque d’être très ennuyeuse et à sens unique. Pas grand chose à faire de toute manière,
avancez très vite, si vous avez le bonheur d’avancer assez vite dès le premier tour utilisez la rune
majeure d’affront si possible sur l’unité la plus cher à distance de charge, même si il s’agit d’une
triade sournoise faites le, n’oubliez pas que les assassins ne frappent en premier que lorsqu’ils
sont dévoilés, or les membres de la triade ne sont pas cachés donc votre général devrait en faire
du petit bois en tapant en premier , votre adversaire n’aura pas d’autre choix que de vous
charger ou fuir en dehors de la table, votre héros devra se charger des sorciers et
éventuellement des ratlings, la hacheuse est utile pour provoquer des tests de panique sur les
unités de tirailleurs pas trop nombreuses, à vous de savoir choisir vos cibles.
Certainement la plus dure armée ennemie à affronter pour les tueurs dans cette campagne.
Voilà j’ai fini, j’espère que ces conseils vous aideront, je n’ai pas la science infuse et certaines
combinaisons de runes, compositions d’armées, etc.. différentes de celles que je vous ai
proposées peuvent s’avérer très efficaces, je n’en doute absolument pas.
Les listes d’armées ci-dessus sont assez optimisées, rien ne vous empêche de jouer avec des
grosses unités de tueurs, etc…en bref ceci n’est qu’un avis, pas une règle à suivre à la lettre.

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