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JOUEUR
MOTIVATION
PERSONNAGE
Piliers Traits
Vigueur mmm
Intellect mmm
Équilibre Mental mmm
Troubles
❏ Trouble :
❏ Trouble :
❏ Trouble :
Santé
Folie
❏ Blessé (-1)
❏ Stressé (-1) ❏ Blessé (-1)
❏ Stressé (-1) ❏ Gravement Blessé (-2)
❏ Choqué (-2) ❏ Coma
❏ Catatonique ❏ Mort
❏ Fou
T T
CONCEPT
Devoir
LE PERSONNAGE Ce que tu as à faire et la manière dont tu agis
dépend d’un devoir que tu dois accomplir. Tu
Enquêteur, criminel, policier, journaliste… Un peux allez jusqu’à t’imposer un code d’hon-
héros de série pulp. L’univers connu est une neur.
imposture. C’est un monde où les horreurs se
terrent. Goût du risque
Tu aimes vibrer de tout ton être lorsqu’une si-
Concept tuation dégénère. Le risque, pour toi, c’est l’as-
Le concept est une suite de mots-clés qui per- surance que tu es vivant.
mettent de caractériser le personnage. Il est
formé d’un nom, d’une activité, professionnelle Vengeance
ou non, d’un adjectif distinctif et d’un âge. Tu as essuyé un échec ou la perte d’un être
cher et tu remets constamment cet événe-
Traits ment sur le compte d’un responsable inattei-
Des savoirs-faire qui dépendent du concept. Ce gnable ou imaginaire.
sont 3 traits déterminés en accord avec le MJ.
Ces traits représentent des capacités, savoirs Piliers
ou des talents. Chacun accorde un dé supplé- Un personnage se caractérise par 3 piliers : la
mentaire lorsqu’il est pertinent pour réaliser Vigueur, l’Intellect et l’Équilibre Mental. Chaque
une action. pilier, lorsqu’il est sollicité, permet d’ajouter
jusqu’à 2 dés. On distribue 3 valeurs fixes
Motivation dans chacun des piliers de ton personnage : 0,
Un guide d’interprétation qui influence la per- +1, +2.
sonnalité, l’attitude et le tempérament du per-
sonnage. Vigueur
Le MJ peut utiliser la motivation d’un person- Représente la force, l’endurance, la résistance
nage à son détriment si la situation l’exige. aux infections et la capacité à encaisser la fa-
tigue.
Besoin de comprendre
Tu cherches à comprendre pour ne pas som- Intellect
brer dans la folie. Comprendre te permet d’ac- Capacité cognitive du personnage, son raison-
cepter. nement et sa logique.
Collection Équilibre Mental
Tu es collectionneur pour compenser un Capacité à résister aux tensions psycholo-
manque, souvent affectif. Tu fais tout ton pos- giques, qu’elles soient d’ordre naturel ou sur-
sible pour compléter cette nomenclature com- naturel.
pulsive.
f
3
Test d’Horreur. Chaque recueil de sorcellerie Pour obtenir un trait supplémentaire en rap-
possède un Niveau d’Érudition Cosmique entre port avec l’aventure : 5 PX
0 et +2 selon sa véracité et sa puissance. Pour gagner +1 dans un pilier (un pilier ne
Lire un tel grimoire sans tomber fou permet pourra jamais dépasser +3) : 10 PX
d’ajouter un Trait avec le titre de l’ouvrage. Ce
Trait possède un bonus correspondant à son
Niveau Érudition Cosmique.
Aucun personnage n’est en mesure d’utiliser
(
des sortilèges ou des rituels contenus dans
ces livres sans risques. Tenter de le faire im-
plique un très grand danger pour sa santé
mentale et son intégrité physique (Test d’Hor-
reur, blessures, sacrifices...).
Monstruosités
On ne survit jamais à une rencontre avec
une DIVINITÉ cosmique. Les sous-races et
autres monstruosités demandent un Test
d’Horreur à chaque rencontre. Ces créatures
sont plus ou moins puissantes et peuvent infli-
ger un modificateur au jet de combat d’un per-
sonnage allant de 0 à -2. Elles peuvent possé-
der plusieurs attaques simultanées pour un
assaut. Ces abominations peuvent être plus
fortes et provoquer plus d’une blessure par
assaut échoué. Parfois elles sont plus résis-
tante et demande plus de succès pour s’en
échapper ou s’en débarrasser…
EXPÉRIENCE
Dans Shub-Niggurath l’expérience est lié à
l’histoire et au vécu des personnages lors du
jeu. Cependant, il est possible d’attribuer de
l’expérience au terme d’un scénario. Générale-
ment ce gain va de 1 à 5 points :
Interprétation de la Motivation : +1
Assiduité (présence à toutes les séances) : +1
Situations stressantes vécues (max. 3) : +1 à+3
L’expérience peut être utilisée de deux fa-
çons :