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Shub-Niggurath

© Mister Zombie, 2018


Version 3,2 / novembre 2018
CRÉDITS & REMERCIEMENTS
Écrit par Sébastien Grandpierre
Aides & discussion sur les systèmes du jeu : Tony « Pandytogo » Godin, Yoann Moisan
Testeurs & testeuses : Tony, Yoan, Marc
PRÉSENTATION
Shub-Niggurath ne contient aucun contexte. Il propose un ensemble de règles simples pour ani-
mer des parties de jeu de rôles dans un univers lovecraftien ou l’horreur cosmique est pré-
gnante.

loic Pradel (Order #34990161)


Shub-Niggurath

JOUEUR
MOTIVATION
PERSONNAGE

Piliers Traits
Vigueur mmm
Intellect mmm
Équilibre Mental mmm

Troubles
❏ Trouble :
❏ Trouble :
❏ Trouble :
Santé
Folie
❏ Blessé (-1)
❏ Stressé (-1) ❏ Blessé (-1)
❏ Stressé (-1) ❏ Gravement Blessé (-2)
❏ Choqué (-2) ❏ Coma
❏ Catatonique ❏ Mort
❏ Fou

T T
CONCEPT

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Shub-Niggurath

Devoir
LE PERSONNAGE Ce que tu as à faire et la manière dont tu agis
dépend d’un devoir que tu dois accomplir. Tu
Enquêteur, criminel, policier, journaliste… Un peux allez jusqu’à t’imposer un code d’hon-
héros de série pulp. L’univers connu est une neur.
imposture. C’est un monde où les horreurs se
terrent. Goût du risque
Tu aimes vibrer de tout ton être lorsqu’une si-
Concept tuation dégénère. Le risque, pour toi, c’est l’as-
Le concept est une suite de mots-clés qui per- surance que tu es vivant.
mettent de caractériser le personnage. Il est
formé d’un nom, d’une activité, professionnelle Vengeance
ou non, d’un adjectif distinctif et d’un âge. Tu as essuyé un échec ou la perte d’un être
cher et tu remets constamment cet événe-
Traits ment sur le compte d’un responsable inattei-
Des savoirs-faire qui dépendent du concept. Ce gnable ou imaginaire.
sont 3 traits déterminés en accord avec le MJ.
Ces traits représentent des capacités, savoirs Piliers
ou des talents. Chacun accorde un dé supplé- Un personnage se caractérise par 3 piliers : la
mentaire lorsqu’il est pertinent pour réaliser Vigueur, l’Intellect et l’Équilibre Mental. Chaque
une action. pilier, lorsqu’il est sollicité, permet d’ajouter
jusqu’à 2 dés. On distribue 3 valeurs fixes
Motivation dans chacun des piliers de ton personnage : 0,
Un guide d’interprétation qui influence la per- +1, +2.
sonnalité, l’attitude et le tempérament du per-
sonnage. Vigueur
Le MJ peut utiliser la motivation d’un person- Représente la force, l’endurance, la résistance
nage à son détriment si la situation l’exige. aux infections et la capacité à encaisser la fa-
tigue.
Besoin de comprendre
Tu cherches à comprendre pour ne pas som- Intellect
brer dans la folie. Comprendre te permet d’ac- Capacité cognitive du personnage, son raison-
cepter. nement et sa logique.
Collection Équilibre Mental
Tu es collectionneur pour compenser un Capacité à résister aux tensions psycholo-
manque, souvent affectif. Tu fais tout ton pos- giques, qu’elles soient d’ordre naturel ou sur-
sible pour compléter cette nomenclature com- naturel.
pulsive.
f
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SYSTÈME DE JEU Il réalise une prouesse physique ou psychique


et ajoute 2 dés dans la réserve du destin .
Pour résoudre une action à l’issue incertaine Cette vérité, violemment dévoilée, nécessite un
les participants ont chacun 1D6 et doivent tes- Jet d’Horreur.
ter un pilier. Les joueurs peuvent profiter de
dés supplémentaires : Réserve du Destin
1. Pour chaque trait pertinent. Lorsqu’elle n’est pas vide, c’est une réserve
2. Pour chaque point de bonus dans le pilier collective ou chaque joueur peut piocher pour
testé. bénéficier d’un dé supplémentaire. Cette ré-
REMARQUE : Un personnage qui peut agir (qui serve retombe à zéro en fin de session de jeu.
n’est pas dans le Coma ou en Catatonie), aura
toujours 1 dé minimum, malgré les différentes Règles particulières
pénalités qu’il pourrait subir.
Action collective
Réussite ou échec
Un leader dans le groupe doit effectuer, seul,
Un résultat de 5 ou plus sur un dé est une le test.
réussite. Généralement, il suffit d’une réussite
pour accomplir une action. S’il n’y a aucune Coopération
réussite, c’est un échec. Coopérer dans un même but permet d’obtenir
Signe du Destin un bonus de +2.
Si une joueuse obtient 3 réussites ou plus elle Action étendue
bénéficie d’un Signe du Destin. L’action est Un test correspond à une unité de temps (une
particulièrement bien entreprise et les person- minute, un quart d’heure, une demi-heure, une
nages reprennent espoir. Le joueur ajoute un heure…). Il faut cumuler plusieurs succès pour
dé de bonus dans la réserve du destin. réussir. Un Acharnement Cosmique met fin à
REMARQUES : Plusieurs situations nécessitent l’action étendue, c’est un échec.
3 succès dans les règles ; Elles débouchent
forcément sur un Signe du Destin. Opposition
Acharnement Cosmique Une opposition est une action étendue où le
premier qui subit un échec échoue.
Si un joueur obtient un triple as il est affligé
d’un Acharnement Cosmique. C’est une catas- Poursuite
trophe ou une maladresse, l’espoir s’amenuise.
Le MJ retire un dé de bonus de la réserve de Les poursuites se résolvent comme une oppo-
destin. sition. Lorsque les deux opposants réussissent
leur jet, celui avec le plus de réussites gagne
Le Nombre de la Bête du terrain. Un échec signifie qu’on perd du ter-
rain.
Trois dés affichant trois 6 naturels (666) dé-
chirent le voile de la réalité. Le personnage a
une vision fugace de la quatrième dimension. (
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les créatures très fortes ou très rapides


peuvent imposer un malus allant de -1 à -2.
COMBAT Certaines créatures peuvent également avoir
Il existe deux types de combats, le corps à plusieurs attaques en un round. Pour simuler
corps et le combat à distance. Les assauts au cet avantage, chaque jet attaque raté par un
corps à corps se font simultanément. Quand personnage inflige 2 blessures.
l’assaillant réussit son attaque il applique les
dégâts. Une attaque échouée permet à l’adver-
saire de riposter et d’infliger une blessure. Le SANTÉ
MJ ne lance jamais les dés. Les personnages Un personnage possède 5 Niveaux de Bles-
sont blessés s’ils échouent leurs assauts. sures : 2 niveaux Blessé (-1), 1 niveau Grave-
ment Blessé (-2), 1 niveau Coma, 1 niveau
Déroulement Mort.
Le combat est une action étendue où chaque
jet raté correspond à une blessure. Le combat Soins
est divisé en rounds d’une minute. Chaque as- Les soins nécessitent du repos et un profes-
saut (lancé de dés) correspond à un round. sionnel de la santé. La joueuse doit indiquer de
Les tests se font toujours avec le Pilier Vi- quelle manière elle compte soigner son per-
gueur. sonnage. La récupération dépend du nombres
Cumuler 3 succès sur cette action étendue de blessures et de leur gravité :
c’est mettre hors de combat son adversaire, le Blessé  : Une semaine de soins.
tuer ou réussir à s’en échapper sain et sauf. Gravement Blessé : Deux semaines de soins.
Le combat peut être coopératif si plusieurs Coma  : De quatre semaines à six mois de
protagonistes se battent contre un unique ad- soins. Sans soin rapide, un personnage dans le
versaire. Se battre contre plusieurs adver- coma meurt.
saires impose un malus de -2 dés.
Un Signe du Destin signifie que la confronta-
tion prend fin à l’avantage du personnage. STRESS ET FOLIE
Alors qu’un Acharnement Cosmique signifie Un personnage possède 5 Niveaux de Stress :
que le personnage subit 3 blessures. 2 niveaux Stressé (-1), 1 niveau Choqué (-2), 1
niveau Catatonique, 1 niveau Fou.
Stress
Avant chaque combat, chacune des joueuses Test d’Horreur
doit faire un Test d’Horreur afin de mesurer Il existe deux type de situations liées à la folie
son état de stress au début de la rencontre. dans le jeu :
Certaines créatures imposent un modificateur Les situations provoquant un stress important
d’horreur allant de -1 à -2. (violence, situations perturbantes…) et les si-
tuations surnaturelles (monstruosités, vi-
Adversaires sions…).
Généralement les opposants n’imposent aucun Lorsqu’une de ces situations survient, la
malus sur les tests des joueuses. Cependant, joueuse doit faire un Test d’Horreur. C’est un

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jet d’Équilibre Mental. Si ce test réussit, tout COSMOLOGIE


va bien, le personnage garde son sang-froid.
Par contre, s’il échoue, le personnage subit un
niveau de stress. L’horreur indicible
Certaines rencontres ou situations horribles Par delà les voiles de la réalité, il existe un
peuvent engendrer du stress même si le per- panthéon chaotique, sans réelle cohérence.
sonnage réussit son Test d’Horreur. C’est le Plusieurs entités d’outre-espace gravitent dans
cas lorsqu’un personnage rencontre une créa- notre univers. Ce n’est que sous l’angle de dé-
ture innommable ou une divinité cosmique. tails parfois anodins que nous sommes en
C’est également le cas lorsqu’un personnage mesure d’appréhender une infime partie de ce
se trouve au milieu d’un carnage... schéma cosmique.
Le MJ est le seul juge concernant ces situa-
tions. Il doit définir le gain de stress pour une Sorcellerie
réussite et pour un échec. D’autre part, le MJ Toutes les fois où un personnage doit étudier
peut infliger un malus à un Test d’Horreur si un grimoire ou approcher de près ou de loin la
la situation est : vraiment dérangeante (-1) ou sorcellerie, le joueur effectue un Test d’Hor-
totalement horrible (-2). reur.
Un personnage Catatonique est incapable
d’agir tant qu’il n’a pas pris de repos. Chaque Rituels
fois que son personnage entre en catatonie, la Beaucoup de grimoires factices ou falsifiés
joueuse doit jeter 1 dé afin de déterminer un existent de par le monde. La sorcellerie est
trouble mental : une pratique rituelle. Elle nécessite beaucoup
1. Folie meurtrière de composantes matérielles, de temps et
2. Paranoïa d’énergie. Un sacrifice est souvent nécessaire.
3. Phobie Schématiquement, il existe 8 types de rituels :
4. Syndrome de personnalités multiples 1. Conjuration (renvoyer une entité)
5. Obsession 2. Contrôle (contrôler une entité)
6. Délire 3. Convocation (convoquer une entité)
4. Création (créer un artefact, une potion, un
Récupération glyphe, un objet…)
Un personnage Stressé a besoin de dix mi- 5. Enchantement (enchanter un objet)
nutes de repos et de calme pour perdre cet 6. Évocation (contacter une entité)
état de stress. 7. Incantation (créer de l’énergie cosmique par
Un personnage en Choqué a besoin d’une les mots)
heure de repos et de calme pour retrouver sa 8. Malédiction (maudire une entité, une per-
sérénité. sonne, un lieu ou un objet)
Un personnage Catatonique a besoin d’une nuit
complète de sommeil pour retrouver son Livres maudits
calme. Lire un livre maudit attentivement et le com-
prendre (cela nécessite du temps, des
f connaissances et de l’énergie) implique un

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Test d’Horreur. Chaque recueil de sorcellerie Pour obtenir un trait supplémentaire en rap-
possède un Niveau d’Érudition Cosmique entre port avec l’aventure : 5 PX
0 et +2 selon sa véracité et sa puissance. Pour gagner +1 dans un pilier (un pilier ne
Lire un tel grimoire sans tomber fou permet pourra jamais dépasser +3) : 10 PX
d’ajouter un Trait avec le titre de l’ouvrage. Ce
Trait possède un bonus correspondant à son
Niveau Érudition Cosmique.
Aucun personnage n’est en mesure d’utiliser

(
des sortilèges ou des rituels contenus dans
ces livres sans risques. Tenter de le faire im-
plique un très grand danger pour sa santé
mentale et son intégrité physique (Test d’Hor-
reur, blessures, sacrifices...).
Monstruosités
On ne survit jamais à une rencontre avec
une DIVINITÉ cosmique. Les sous-races et
autres monstruosités demandent un Test
d’Horreur à chaque rencontre. Ces créatures
sont plus ou moins puissantes et peuvent infli-
ger un modificateur au jet de combat d’un per-
sonnage allant de 0 à -2. Elles peuvent possé-
der plusieurs attaques simultanées pour un
assaut. Ces abominations peuvent être plus
fortes et provoquer plus d’une blessure par
assaut échoué. Parfois elles sont plus résis-
tante et demande plus de succès pour s’en
échapper ou s’en débarrasser…

EXPÉRIENCE
Dans Shub-Niggurath l’expérience est lié à
l’histoire et au vécu des personnages lors du
jeu. Cependant, il est possible d’attribuer de
l’expérience au terme d’un scénario. Générale-
ment ce gain va de 1 à 5 points :
Interprétation de la Motivation : +1
Assiduité (présence à toutes les séances) : +1
Situations stressantes vécues (max. 3) : +1 à+3
L’expérience peut être utilisée de deux fa-
çons :

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