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SI
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Criterios
Tiene valor educativo? Su presentacin es clara y lgica? Reacciones del usuario El Programa: Motiva al usuario? Facilita la interaccin de los alumnos? Criterios relativos a la pantalla de presentacin Se lee con facilidad la pantalla? El lenguaje utilizado resulta adecuado para mis alumnos? Se indica con claridad el carcter de los datos que introduce el usuario? Criterios funcionales Se arranca el programa con facilidad? Se corrigen con facilidad los datos errneos introducidos? La introduccin de datos incorrectos provoca la detencin del programa? Los alumnos pueden utilizar el programa por su cuenta? Materiales complementarios Las fichas de trabajo constituyen una forma til de aprovechar el programa? El programa facilita al profesor informacin til sobre la actuacin de los alumnos? Criterios de evaluacin del alumno Criterios educativos La estructura del programa resulta flexible para el usuario? Proporciona el programa ayuda diagnstica? Criterios funcionales Son claras las instrucciones? Puede el usuario consultar las instrucciones? Puede controlar el usuario la velocidad de desarrollo del programa y el nivel de dificultad? Materiales complementarios Las fichas de trabajo proponen actividades interesantes?
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El programa permite que el nio asocie, agrupe, diferencie y calcule operaciones bsicas a travs del seguimiento de instrucciones orales dadas por diferentes personajes de los cuatro juegos, a saber: las figuras salvajes, la banda de burbuja, los coches de choque y los payasos saltarines. Los juegos son interactivos y favorecen el avance de los nios, mediante varios niveles de dificultad, los cuales se pueden activar a travs de la pulsacin de letras del abecedario. Los niveles van desde el comienzo al avanzado. En el juego de los payasos saltarines y las figuras salvajes los nios pueden intervenir las caricaturas y figuras mediante la utilizacin del color. Por otro lado, el programa favorece el conocimiento de las figuras geomtricas tales como el rombo, el cuadrado, el tringulo, el hexgono entre otros, as como la prctica de unidades, decenas y centenas y permite la realizacin de operaciones bsicas como la adicin y sustraccin y las fracciones. Por ende, el nio puede colorear, armar, comparar, mover, eliminar y rotar elementos pertenecientes al aprendizaje de las matemticas.
Describa los aspectos negativos que usted considera relevantes: Es necesario que se represente de manera escrita algunos elementos de las matemticas, tales como las figuras geomtricas, para que el nio pueda conocer la ortografa correcta de las palabras que se mencionan en el juego. Asimismo, se debe considerar la asignacin de puntos en la resolucin de las tareas y tambin incluir mayor variedad de elementos en el conocimiento de los nmeros. Igualmente, debe incluirse informacin del desempeo del usuario en los diferentes juegos y actividades que contempla el software.
Describa el uso que usted le va a dar al programa atendiendo al diseo curricular vigente. Particularmente, lo incluir como complemento de la enseanza de las operaciones bsicas (adiccin y sustraccin), conocimiento de las figuras geomtricas, asociacin y diferenciacin de los colores y la prctica del valor posicional (unidades, decenas y centenas).
Especficamente, lo destinaria a los grados de 1 a 3 de Educacin Primaria, a objeto de reforzar y permitir la comprensin de estos contenidos de manera interactiva.
Proyectos
Manuales
Identificacin y descripcin de figuras geomtricas (triangulo, cuadrado, rombo, romboide, trapecio y hexgono) Construccin de dibujos mediante la insercin de figuras geomtricas. Clculo del rea y permetro de una figura. Adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin. Valor posicional (unidad, decena y centena). Propiedad conmutativa de la adicin. Representacin de fracciones. Simetra de figuras. Los colores primarios, secundarios y terciarios Los nmeros naturales Teora de conjuntos Clasificacin y agrupacin de objetos. Relaciones: mayor que(>), menor que (<) e igual que (=)
El espacio y las figuras planas. La geometra como parte del conocimiento matemtico. Operaciones bsicas con nmeros naturales y fraccionarios.
4. Lecturas Sugeridas para profundizar en el Tema:
Enciclopedia Girasol. Enciclopedia Popular Deiba. Enciclopedia Encarta. Libro Horizonte de Primaria.
Abril, 2011
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Componente
Desarrollo del pensamiento matemtico a travs de nmeros, formas, espacios y medidas El lenguaje artstico como elemento de comunicacin y expresin de la cultura y vida social
Contenidos
La geometra y las mediciones. Figuras planas: identificacin y construccin de rectngulo, cuadrado, triangulo y rombo
El computador y su uso. Uso del mouse y el teclado. Actividades de aprendizaje para el desarrollo de habilidades en el manejo del computador
Recurso Informtico
Procedimientos Informticos
Software: Feria de los nmeros Archivo: Las figuras geomtircas.docx Ingresar y salir del Programa. Navegar a travs del juego las figuras salvajes Seguir las instrucciones del personaje Seleccionar figuras para insertar en dibujos preestablecidos. Insertar figuras sobre el espacio requerido. Armar dibujos a partir de figuras. Girar figuras para encajar en el dibujo preestablecido. Cambiar de color la figura. Eliminar figuras no aptas para construir el dibujo. Seleccionar y jugar por distintos niveles de dificultad. Guardar la tarea. Imprimir los dibujos resultantes. 1. Ingresar al juego 2. Personalizar el juego con el nombre del alumno. 3. Acceder al juego las figuras salvajes 4. Escuchar las instrucciones dadas por el personaje del juego 5. Comenzar a jugar insertando figuras en los espacios libres del dibujo. 6. Rotar o girar la figura en caso de no acoplarse al espacio del dibujo. 7. Cambiar de color las figuras. 8. Identificar los nombres de las figuras insertadas en el dibujo 9. Reconocer los colores primarios y secundarios 10. Sealar el nombre del dibujo obtenido. 45 minutos
Tiempo