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La cinquième édition de Donjons et Dragons est parue à l’été 2014.

Elle fait suite


au projet D&D Next lancé par Wizards of the Coast qui a fait l’objet de deux ans de
test.

Cette cinquième incarnation de Donjons et Dragons s’inscrit dans la tradition qui


s’est mise en place depuis la première édition d’AD&D. Un personnage est d’abord
défini par sa race. Celles que propose la 5e édition sont originaires d’un univers
médiéval-fantastique générique. On y trouve ainsi des Nains, des Elfes, des
Halfelins (Halfling, version d&desque du Hobbit), des gnomes et des humains. Le
Player's Handbook propose pour ces races des variantes. Ainsi, il est possible
d’incarner un Nain des Montagnes ou un Nain des Collines, les premiers étant plus
forts, les seconds plus robustes. Par ailleurs, un joueur pourra choisir d’incarner
un membre d’une des races apparues avec le développement du jeu comme les
Tieffelins (des créatures d’origine démoniaque), des SangDragons (qui descendent
des dragons) ou des semi-orques.

Sur le plan technique, un personnage est ensuite défini par ses caractéristiques
(Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et par sa classe.
Les classes, reprises des différentes éditions, reflètent les grands archétypes de
l’heroic fantasy. Guerriers, Paladins et Barbares côtoient Voleurs, Rôdeurs et
Moines d’inspiration orientale. Pas moins de six classes sont proposées pour avoir
un accès rapide à la magie par l’intermédiaire du Barde, du Clerc, du Druide, du
Magicien, de l’Ensorceleur et du Sorcier. Dans cette édition, chaque classe propose
des archétypes qui permettent de différencier les personnages. Ainsi, un personnage
guerrier peut être un Champion, combattant sans peur et sans reproche, un Maître de
Guerre, gueulard sur le champ de bataille donnant des bonus à ses compagnons, ou
encore un Chevalier-Sorcier ayant accès à la magie en plus de ses prouesses
martiales.

Le système de jeu est repris du système d20 apparu avec la 3e édition de Donjons et
Dragons. A la base, la résolution d'une action se fait toujours par lancer de dé à
20 faces (d20), éventuellement modifié par des bonus ou malus. On compare le
résultat à un seuil (classe d’armure, difficulté d’un sort ou d’un piège,
perception passive d’une sentinelle ennemie...) qu'il faut dépasser pour réussir.
Par rapport aux incarnations précédentes, la 5e édition se distingue par quelques
éléments particuliers. La plus importante des innovations amenée par cette édition
est le principe de l’avantage / désavantage. Plutôt que des modificateurs de
circonstance, certaines conditions donnent un avantage ou un désavantage quand il
s’agit de jeter un d20. Dans les deux cas, le d20 doit être lancé deux fois.
Lorsqu’un personnage est avantagé, il choisit le meilleur des deux jets, lorsqu’il
est désavantagé, il choisit le pire.

A côté de ce changement majeur, d’autres différences existent entre la 5e édition


et les éditions précédentes :

Des compétences existent mais le nombre de talents qu’un personnage peut maîtriser
est plus réduit que dans les éditions précédentes.
Le bonus de compétence (Proficiency ou Maîtrise) est commun à tous les jets du
personnage : attaque (physique ou magique), sauvegarde, compétences... Il est le
même pour toutes les classes et ne varie plus qu’entre +2 et +6, du 1er niveau au
17e et au-delà.
Les jets de protection sont désormais de simples tests de caractéristique augmentés
éventuellement d’un bonus donné par la classe. Un jet de protection sous Force
permet par exemple de résister à un enchevêtrement, un jet sous Charisme à un
changement durable de la personnalité.
Un système d’historique permet de mieux camper le personnage en lui octroyant un
passé, un idéal, des défauts et des liens avec le monde de campagne. L’historique
permet également de définir l’alignement et de donner aux MD et aux joueurs des
éléments narratifs.
Les Dons qui étaient au cœur des deux dernières éditions sont désormais optionnels.
Ils peuvent être substitués aux augmentations de caractéristique plus fréquentes.
Le round de combat comprend une phase de déplacement et une phase d’action. Dans
cette dernière phase, le personnage peut passer ses attaques, jeter des sorts ou
tenter de s’enfuir. Enfin, des actions bonus ou des réactions donnent d’autres
possibilités d’agir.
La magie s’inspire par son système de la 4e édition en proposant des sorts
réutilisables à volonté (en particulier les tours mineurs) ainsi que des sorts
pouvant être lancés sous forme de rituels. Si cette édition ne propose pas de sorts
nouveaux, le répertoire des sorts divins et profanes emprunté aux autres éditions
est très varié et s’inscrit dans le registre médiéval-fantastique épique. Un
magicien de haut niveau peut invoquer une nuée de météores, un prêtre peut faire
revenir un décédé à la vie et un druide changer les conditions climatiques régnant
dans une région.

Il est à noter que, si les livres de base de la 5e édition incluent des références
aux mondes de Greyhawk, des Royaumes Oubliés, voire de Dragonlance, aucun univers
n’est développé dans ceux-ci. De ce point de vue, ces règles de Donjons et Dragons
ne dérogent pas à une politique éditoriale qui a très souvent séparé ouvrages
consacrés aux univers et livres de règles.

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