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VAUD U

Un jeu de rôle de Jean-Pierre Pécau et Pierre Rosenthal

Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151


CAPITAINE VAUDOU
Pirates et magie, dans les Caraïbes
Capitaine Vaudou est un jeu de rôle qui mélange, en plein XVIIe siècle, la vie des pirates
et la pratique de la magie. Tout comme les pirates sont venus chercher l’aventure, la richesse
ou bien fuir les persécutions de la vieille Europe, les magiciens ont trouvé aux Caraïbes
de nouvelles puissances à invoquer et ont réveillé d’anciennes magies. Amenés par les
esclaves du Dahomey et du Sénégal, les loas vaudous sont aussi importants, capricieux et
manipulateurs que l’étaient les dieux grecs dans l’Antiquité. Cette conjonction permet à
l’Inquisition de pratiquer la magie noire, aux Incas de solliciter les dieux de leur défunt
empire, aux Juifs de se protéger avec leurs golems et aux pirates de pourchasser les flottilles
d’or espagnoles avec l’aide des loas.
Vous trouverez dans Capitaine Vaudou :
• Des règles simples basées sur le système Simulacres™ ; une explication du jeu de rôle ;

un générateur d’historiques pour créer des personnages ; un guide du pirate ; la gestion


de la navigation, des assauts et abordages ; des aides de jeu : résumés de règles, fiches de
navire, six personnages prétirés, etc. ; deux équipages pirates prêts à embarquer.
• Un univers de magie avec une présentation du vaudou, de ses neuf loas principaux et

de leurs sortilèges ; la kabbale et d’autres magies européennes.


• Un univers de pirates incluant le portrait du Vieux Continent au XVIIe siècle ; la

description des Indes occidentales avec cartes et encyclopédie ; les pirates célèbres et
les gouverneurs-sorciers.
• Six scénarios de difficulté croissante.

Capitaine Vaudou, Black Book Editions et Monolith. © 2020.


Le jeu et l’univers sont la propriété pleine et entière de Jean-Pierre Pécau.
Le système de jeu de rôle Simulacres est la pleine et entière propriété
monolithedition.com black-book-editions.fr intellectuelle de Pierre Rosenthal. BBECV01
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
Équipe rédactionnelle Illustrations

Directeur de publication Illustration de couverture


David Burckle Ugo Pinson
Responsable d’édition Illustrations intérieures
Thomas Berjoan Mustapha Bennabi
Chef de projet Mehdi Boukhezzer
Jean-Marie Noël David Cochard
Christine Deschamps
Relecture et correction Sandrine Gestin
Agnès Pernelle Anthony Jean
Design graphique Jean-Marie Noël
Romano Garnier et Jean-Marie Noël Darko Perovic
Maquette Cartographie
Jean-Marie Noël Jean-Marie Noël, assisté de Philippe Balmisse
Équipe Black Book Éditions Plans des aventures et dessins des navires
Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonotte, Philippe Balmisse, assisté de Jean-Marie Noël
Anthony Bruno, Damien Coltice, Jonathan Duvic,
Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Hoffmann, Illustration de l’écran
Justine Largy, Aurélie Pesseas Matthieu Lauffray
Illustration en tiré à part
textes Rolland Barthélémy (couleurs Jean-Paul Fernandez)
CAPITAINE VAUDOU EST UN JEU DE
JEAN-PIERRE PÉCAU ET PIERRE ROSENTHAL.

Les règles de Capitaine Vaudou sont basées sur le système


Simulacres™ et © 1987–2020 Pierre Rosenthal,
Chapitre Règles avec l’autorisation de leur auteur.
Pierre Rosenthal, assisté de Frédéric Ménage
et André Foussat
Chapitre Univers (1)
Jean-Pierre Pécau, assisté de Pierre Rosenthal, Co-édité et Co-publié
Jean-Marie Noël et André Foussat par Black Book Editions et Monolith.

Chapitre Aventures
Créance verte : Frédéric Ménage
La perle des Caraïbes : Pierre Rosenthal
The House of the Rising Moon : Pierre Rosenthal
La Plaie et le Couteau : Jean-Marie Noël
Roanoke (2) : Jean-Pierre Pécau Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay, 69800 St Priest
Baron Mort Lente (2) : Jean-Pierre Pécau Dépôt légal : Juin 2020
ISBN : 978-2-36328-888-2 / Collector : 978-2-36328-891-2
Chapitre Aides de jeu ISBN PDF : 978-2-36328-890-5
Pierre Rosenthal, assisté de Jean-Marie Noël Imprimé en UE
et Jean-Pierre Pécau
(1) Les équipages du Toussaint-Rédemption et de La Dame de Coupe et d’Épée Capitaine Vaudou, Black Book Editions et Monolith. © 2020.
ont respectivement écumé les tables de jeu de Jean-Marie Noël et Pierre Le jeu et l’univers sont la propriété pleine et entière de Jean-Pierre Pécau.
Rosenthal depuis des éons. Le système de jeu de rôle Simulacres est la pleine et entière propriété
intellectuelle de Pierre Rosenthal.
(2) Adaptation à la nouvelle édition par Pierre Rosenthal et Jean-Marie Noël.
VAUD U
irates, cow-boys, gangsters, chevaliers… Leur vie réelle pouvait être misérable, parfois héroïque, du
côté du bien ou du mal, mais ils ont tous un point en commun : ils ont inspiré des sagas et des
légendes. Quitte à prendre quelques libertés historiques, voire à rajouter une touche de magie.
Dans Capitaine Vaudou, les pirates de la Tortue naviguent au XVIIe siècle sur des navires conçus
cinquante ans plus tard. En Europe, Newton pratique la magie et des rabbins créent des golems. Dans
les Caraïbes, les zombies se relèvent la nuit et le dieu vaudou Agoué déclenche ou calme les tempêtes,
pourvu qu’on lui fasse les sacrifices appropriés. De bien faibles sacrifices d’ailleurs, si c’est pour rançonner
les flottilles d’or espagnoles. Bref, comme vous le voyez, un jeu historique. Avec une grosse pincée de magie.
Ainsi est Capitaine Vaudou, le jeu que vous avez entre les mains, et auquel vous allez bientôt jouer.
Mais comment est-il né ?
De fin 1989 au 2 août 1990, Jean-Pierre Pécau fait tester un jeu de rôle de pirates et de vaudou à Marc Nunes,
Didier Guiserix, Philippe Mouret, Jean-Marie Noël et moi. Le système utilise celui du jeu Simulacres, déjà
adapté à Cyber Age, que Jean-Pierre et moi avions publié peu avant. En juin 1991, Capitaine Vaudou est publié
chez Jeux Descartes à deux mille exemplaires. En quelques mois il est épuisé. Après deux scénarios dans Casus
Belli – Roanoke et Le miroir fumant –, il n’y aura plus aucune publication. Ce qui n’empêchera pas le jeu de
continuer à être joué et maîtrisé par de nombreux fans. Et laissera de grands souvenirs à la tablée d’origine.
Plus tard, Jean-Pierre Pécau devient scénariste de bande dessinée. Il a entre autres le projet d’une bande dessinée
Capitaine Vaudou. En 2017, ce projet se concrétise chez Guy Delcourt. Et si l’on rééditait le jeu à cette occasion ?
Lui et moi cherchons un éditeur pour faire cette réédition. Celui qui est pressenti veut refaire à neuf le jeu,
changer de système, etc. Mais malheureusement, le projet n’aboutit pas. Je décide alors, pour se remémorer et
fêter le passé, de réunir la table de jeu d’origine lors d’un dîner, vingt-huit ans après, puis nous refaisons une
partie que je maîtrise. Il n’est alors plus très compliqué de convaincre Marc, en bon armateur, de nous trouver
deux coéditeurs, et moi de me remettre au projet. Sans Marc, rien ne se serait passé. Et pour la répartition des
tâches, Jean-Marie sera le bosco et le gardien du cap.
Capitaine Vaudou revoit donc le jour en version augmentée, avec deux des aventures originelles, plus quatre
nouvelles. Le système de jeu est le même qu’à l’origine, légèrement simplifié, le livre a plus d’illustrations, plus
de couleurs aussi.
Nous espérons qu’il vous plaira !
Pierre Rosenthal

Pierre Rosenthal Jean-Pierre Pécau

Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151


SOMMAIRE

Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Éditorial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sommaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

LE JEU DE RÔLE EXPLIQUÉ AUX MOUSSAILLONS. . . . 6


RÈGLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Règles du jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Règles de base et de découverte - Création du personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Règles de résolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Santé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Personnages-non-joueurs - Créatures - Aventure et expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Règles optionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Historique et vie à bord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Histoire du personnage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Équipement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Navigation et combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Navigation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Vaudou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Un peu d’histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Généralités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Cérémonie d’appel de loa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Sortilèges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Loas - Magie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Magie noire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Bestiaire vaudou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Erzulie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Papa Legba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Agoué. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Damballah Vedo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Ogou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Loco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Baron Samedi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Maman Brigitte - Marinette. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Loas mineurs - Glossaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

UNIVERS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Démons et merveilles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Vieux continent. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Candidats au départ - Religion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Royauté française . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Grandes figures du XVIIe siècle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

4

Nouveau Monde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Nouveau Monde - La Ligne - Paradis terrestre - Terra incognita - Eldorado . 86
Établissements pirates - Autorités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Univers des pirates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Conditions des « minorités ». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Indes occidentales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Zones d’influence - Réalité du terrain - Faune et flore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Les Antilles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Amériques centrale et du Sud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Société européenne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
État des lieux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Kabbale et autres magies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Généralités. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Kabbale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Angéologies - Démonologies - Sorcellerie - Autres « sciences » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Guide du pirate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
En mer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
À terre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Petite histoire de grands pirates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Sous le signe du vaudou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Gouverneurs-sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Faits d’armes - Quelques aventurières des mers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Deux équipages pirates. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
L’équipage du Toussaint-Rédemption. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
L’équipage de La Dame de Coupe et d’Épée. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

AVENTURES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Créance verte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
La perle des Caraïbes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
The House of the Rising Moon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
La Plaie et le Couteau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Roanoke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Baron Mort Lente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

AIDES DE JEU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209


Résumé des règles de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Résumé des règles de combat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Résumé des règles du vaudou. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Résumé des règles de navigation et canonnade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Fiches de navires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Carte des Caraïbes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Feuilles de personnages prétirés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Feuilles de personnage vierges (de base - détaillée - découverte) . . . . . . . . . . . . . . . 228

Sources et inspirations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231


Remerciements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

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Remonter le butin à bord
ne se fait pas toujours
aisément.

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LE JEU DE RÔLE EXPLIQUÉ


AUX MOUSSAILLONS
« […] Je me dresse en sursaut dans mon lit à la voix stridente de Capitaine Flint
qui me corne aux oreilles :
— Pièces de huit ! pièces de huit ! »
Ainsi s’achève L’île au trésor de Robert Louis Stevenson. Une fois ces quelques mots lus,
plus qu’une chose à faire : fermer le roman et passer à autre chose. Pourtant, en le faisant,
plus d’un lecteur a senti un pincement au cœur, regrettant de ne pas savoir ce que devenaient
Ben Gunn, le capitaine Smolett et Long John Silver après la fin de l’histoire.
Et s’il était possible de rouvrir le livre et d’y sauter à pieds joints pour retourner à l’auberge
de l’amiral Benbow et y vivre de nouvelles aventures ?…
Et s’il était possible de créer de nouveaux pirates hauts en couleurs et de les incarner
autour d’une table (et d’une bouteille de rhum – à consommer avec modération !)
pendant quelques heures ?…
Telle est la belle invitation que les jeux de rôle vous lancent.
Pour cela, il suffit de trouver une meneuse de jeu prête à endosser le costume de la conteuse
et une poignée de joueurs et de joueuses, volontaires pour embarquer avec elle
sur des mers plus qu’ignorées…
Si l’aventure vous tente, attrapez une paire de dés dans la cambuse et rejoignez les autres
dans la cabine du capitaine ! Vous construirez ensemble des histoires mémorables, pleines de magie
vaudoue, de combats épiques, d’abordages sanglants et de trésors gardés par des squelettes.
Que le grand cric me croque si vous ne trouvez pas ça divertissant !

e nos jours, il y a autant de sortes de jeux de rôle revanche, elle ne sait pas à l’avance comment l’histoire va se
que de rubans sous le menton de Barbe-Noire. terminer, car cela dépend des choix d’une bande de pirates,
Capitaine Vaudou se situe dans la lignée des jeux incarnés par les joueurs. Ils sont les héros de l’aventure. Chaque
classiques, avec une meneuse de jeu, conteuse-ar- joueur imagine un personnage, ses origines, ses qualités, ses
bitre, comme moi, et des joueurs qui incarnent des défauts. Souvent, pour l’aider, les règles du jeu proposent un
personnages dans une histoire. Arrête de t’agiter moussaillon ! système de notation. Dans Capitaine Vaudou, si le personnage
Si tu as une question, pose-la ! Nom d’une pipe en bois ! a de bonnes capacités physiques, sa note en Corps sera élevée ;
si c’est un parfait crétin comme notre vigie, il aura une note très
— Merci maman, euh…, je veux dire capitaine. En fait, je faible en Esprit.
me demandais à quoi peut bien servir la meneuse de jeu ?
— Avant de te répondre, gamin, une chose : j’aurais pu tout — Mon personnage à moi, il sera costaud, intelligent, hon-
aussi bien dire meneur de jeu, comme on t’appellera si tu le nête, beau et riche !
deviens, mais comme je suis ta mère, et que c'est moi qui t'ex- — T’emballe pas camarade ! Pour équilibrer le jeu, on utilise
plique, je préfère dire meneuse de jeu. Et puis, ça ne change souvent un système de répartition de points. Si tu mets la note
rien. Appelle-moi plutôt capitaine, c'est plus drôle. Tu peux maximale en Corps, il ne te restera plus grand-chose pour l’Es-
aussi utiliser l’abréviation MJ. Pour répondre à ta question, elle prit et réciproquement.
prépare le squelette de la partie.
— Ce n’est pas juste !
— Comme celui de votre prédécesseur, que vous avez cloué — Dure est la loi, mais c’est la loi, comme dit le bourreau au
à la porte de ma cabine ? pirate avant de le pendre.
— Pas tout à fait, mon garçon. Elle prépare le squelette d’une
histoire, d’une aventure, parfois appelé un scénario. Elle y défi- — Comment fait-on pour se souvenir de toutes ces notes et
nit des lieux, des personnages, les prémices d’une intrigue. En des origines, des qualités, des défauts ?

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— On les écrit sur un bout de papier pardi ! On appelle ça la (plus le vent souffle fort, plus il est difficile de fermer la fenêtre),
feuille de personnage. Chaque joueur la garde près de lui pen- les capacités du personnage (un grand gaillard bien bâti dans
dant toute la partie. Il sait ainsi en permanence ce que son mon genre aura plus de facilités qu’un gringalet comme toi) et
personnage est capable de faire. la chance, représentée par un lancer de dés.

— D’accord capitaine. La meneuse de jeu a préparé une — Quel genre de dés ?


aventure, chaque joueur a créé son personnage et l’a décrit — Capitaine Vaudou utilise deux dés normaux à 6 faces. Mieux
sur sa feuille, que se passe-t-il ensuite ? vaut que chaque joueur se munisse de sa propre paire de dés.
— Ensuite, la meneuse de jeu commence à raconter son his- D’autres jeux de rôle utilisent des dés plus exotiques, à 4, 8, 10,
toire. Elle s’adresse aux joueurs et leur dit, par exemple : “Vous 12 ou 20 faces.
êtes dans une taverne, en train de siroter une merveille de
rhum arrangé, accoudés à un comptoir vermoulu. Un auber- — Qui lance les dés ?
giste maigre comme un clou essuie nonchalamment quelques — Chaque joueur lance les dés pour les actions de son person-
bocks en mâchant du tabac à chiquer. Dehors, le vent souffle nage. La meneuse de jeu lance les dés pour tous les person-
en rafales et hurle sous les jointures des portes. Par la fenêtre nages qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Imagine par
crasseuse, vous apercevez l’enseigne de l’auberge qui brinque- exemple que le PJ de tout à l’heure ne se soit pas levé pour
bale violemment. À peine peut-on distinguer le nom écrit fermer la fenêtre, mais qu’il ait demandé à l’aubergiste de le
dessus : Amiral Benbow. Au bout de quelques minutes, la tem- faire. Alors c’est la meneuse de jeu qui va lancer les dés pour le
pête redouble d’intensité et se mue en ouragan. Par Agoué !, tavernier, car celui-ci n’est pas incarné par un joueur. On
s’exclame un des clients, cette tempête n’est pas naturelle. appelle ça un personnage-non-joueur ou PNJ.
Brusquement, une fenêtre s’ouvre en claquant et se met à
cogner contre le mur, à la limite de la rupture. Dans la salle — Les PNJ sont là pour aider les PJ, comme l’aubergiste
commune, objets légers et vêtements s’envolent de toutes avec la fenêtre ?
parts. Il faut faire quelque chose !” — Pas toujours. Certains PNJ sont amicaux comme l’auber-
giste, mais d’autres sont neutres à l’égard des PJ ou même
— Excusez-moi capitaine, je ne suis pas sûr de bien com- carrément hostiles. Dans ce dernier cas, les PJ devront certai-
prendre. Il faut que la meneuse de jeu et les joueurs soient nement les combattre.
dans une taverne pour pouvoir jouer ?
— Mais non bougre d’âne ! Ce sont les personnages incarnés — Comment sait-on qui va gagner le combat ?
par les joueurs qui y sont. On les appelle les personnages-joueurs — Là encore, on utilise le système de résolution. Tu trouveras,
ou PJ. dans le livre de Capitaine Vaudou, des règles assez détaillées
pour décrire les combats et en déterminer l’issue. Et là je te
— Dans ce cas, pourquoi ne dit-elle pas “vos PJ sont dans parle aussi bien d’un duel au pistolet entre deux pirates sur les
une taverne” ? quais à l’ouest de Tortuga que de l’abordage d’un galion espa-
— Elle pourrait le dire, mais pour faciliter l’immersion dans gnol par le Toussaint-Rédemption ! Dans les histoires de
l’histoire, l’incarnation des personnages par les joueurs, il vaut pirates, ça défouraille à tout-va !
mieux dire “vous êtes dans une taverne”.
— Que se passe-t-il si un PJ prend un coup de sabre d’abor-
— Je comprends. Et ensuite, que se passe-t-il dans l’his- dage ? Il meurt ?
toire ? — Pas forcément. Tout dépend de la force du coup et de la
— Tout dépend des choix des joueurs. Par exemple, l’un d’entre dangerosité de l’arme.
eux peut décider que son personnage se lève pour aller fermer
la fenêtre avant que les gonds ne se rompent. — C’est le système de résolution qui permet de savoir tout
ça ?
— Dans ce cas, il dit à la meneuse de jeu : “Je me lève et je — Oui mon gars. Mais attention, s’il est blessé à plusieurs
vais fermer la fenêtre.” ? reprises ou si l’arme est très dangereuse, il risque de passer de
— Tu as tout compris. On va peut-être réussir à faire quelque vie à trépas.
chose de toi finalement…
— Comme Joseph la Souris quand il s’était pris un boulet
— Une fois la fenêtre fermée, que se passe-t-il ? de canon dans le bide ?
— Minute papillon ! Il faut d’abord savoir si ton pirate va réus- — Oui-da, comme ce pauvre vieux Joseph.
sir à la fermer cette fenêtre. En temps normal, c’est facile et
automatique, mais avec ce vent exceptionnel, ça n’a plus rien — On l’a appelé Joseph la Bouillie après… Si un PJ meurt,
d’évident. le joueur qui l’incarne ne pourra plus jamais jouer à
Capitaine Vaudou ?
— Comment fait-on pour le savoir ? — Bien sûr que si ! Il ne pourra pas finir l’histoire en cours, à
— C’est ici qu’il faut utiliser le système de résolution décrit moins que la meneuse de jeu ne lui permette d’endosser le rôle
dans les règles du jeu. Il fait intervenir la difficulté de l’action d’un PNJ jusqu’à la fin de la partie. Ensuite, il suffira qu’il crée

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un nouveau personnage avant la prochaine histoire. Bon. Je — Ce sont des malades !


viens de te donner une pelletée d’informations. Est-ce que tout — Il ne faut jamais dire “Fontaine, je ne boirai pas de ton eau”…
cela est bien clair dans ta tête, moussaillon ? Un des intérêts du jeu en campagne est qu’au fil des histoires,
les personnages acquièrent de l’expérience. Ils peuvent
— Je crois que j’ai compris mam…, euh capitaine. L’histoire apprendre à faire de nouvelles choses, ou à mieux faire cer-
progresse sous forme de dialogue entre la meneuse de jeu taines choses. La plupart des systèmes de résolution ont des
et les joueurs. Elle évolue en fonction du scénario que la règles pour ça. C’est le cas pour Capitaine Vaudou. Tiens
MJ avait préparé, des choix des joueurs et des résultats des moussaillon, attrape le coffre sous la petite table et ouvre-le
jets de dés. devant nous.
— C’est tout à fait ça.
— Qu’est-ce qui y a dedans ?
— Dites-moi capitaine : quand est-ce que la partie s’ar- — La curiosité est un vilain défaut. Tu verras bien.
rête ?
— Quand l’histoire est terminée, et cela peut prendre du — Voilà capitaine. Le coffre est ouvert.
temps. Certaines aventures sont assez longues et nécessitent — C’est mon matériel de jeu de rôle. Voici un bloc de feuilles de
plusieurs séances de jeu pour en venir à bout. personnages vierges pour créer de nouveaux héros. Voilà une
bourse avec des dés.
— Combien de temps dure une séance de jeu ?
— C’est aux joueurs et à la meneuse de jeu d’en décider, mais — Et ce gros bouquin ?
en général, une séance dure entre trois et six heures. — C’est lui qui explique les règles du jeu et présente l’univers
de Capitaine Vaudou. Il contient aussi des scénarios appelés
— C’est long ! aventures dans le chapitre du même nom.
— Tu verras mon garçon. Quand le scénario est bien ficelé et
que l’intrigue est prenante, on ne voit pas le temps passer. — Je croyais que c’était la meneuse de jeu qui inventait les
D’ailleurs certains groupes de joueurs s’embarquent dans des histoires !
aventures au long cours, avec une série de plusieurs histoires — Elle peut le faire, mais elle peut aussi utiliser ce livre qui
qui se suivent et qu’ils vont vivre avec les mêmes personnages contient des aventures prêtes à jouer. Elle devra quand même
(s’ils survivent). On appelle ça jouer en campagne. J’ai connu préparer sa partie (au moins en lisant le scénario), mais ça lui
des gaillards qui ont joué la même campagne pendant plu- prendra beaucoup moins de temps que si elle le crée elle-
sieurs mois, au rythme d’une séance par semaine. même. Question de goût et de temps disponible…

Le jeu de rôle expliqué aux moussaillons

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— Il y a aussi des soldats de plomb dans votre coffre ! — Elle a beaucoup de pouvoir cette meneuse. Elle peut
— Ce ne sont pas des soldats de plomb, mais des figurines. Elles lancer les dés sans les montrer aux joueurs (et donc tricher
sont facultatives et peuvent être remplacées par des jetons ou sur leur résultat), elle connaît l’histoire à l’avance. Si elle
des bouts de carton. Certains groupes de joueurs, mais pas tous, voulait, elle pourrait facilement venir à bout des PJ.
les utilisent pour représenter les PJ et les PNJ. Elles sont fort — Mais la meneuse de jeu n’a pas pour vocation de tuer les PJ.
utiles pour bien visualiser les combats. La meneuse de jeu peut Elle n’est pas opposée à eux. Elle incarne les PNJ ennemis,
dessiner un plan à l’échelle des figurines pour décrire les lieux de mais aussi les PNJ amis. Son but est de faire tout ce qu’il faut
la bataille. Ensuite, les figurines sont posées sur le plan pour pour que l’histoire soit passionnante. Pour y parvenir, elle dis-
suivre les déplacements des différents protagonistes. Les dessins pose de grands pouvoirs. Sauf celui de retenir un joueur qui
sur le plan peuvent aider à déterminer des tactiques de combat. décide de quitter la table de jeu parce qu’il s’ennuie. Être MJ
Par exemple, si la meneuse de jeu dessine un bosquet, peut-être confère de grandes responsabilités, mais peut être la source de
qu’un PJ aura l’idée de s’y cacher pour surprendre ses ennemis. grandes satisfactions, quand prend la mayonnaise de l’aven-
ture qu’elle a préparée.
— C’est quoi ce truc en carton plié dans votre coffre ?
— On appelle cet objet l’écran de la meneuse de jeu, mais il — Quand je serai meneur de jeu, je ne tuerai jamais les PJ.
ressemble plutôt à un paravent. On le déploie sur la table de jeu — Pour que l’histoire soit palpitante, il faut qu’il y ait une part
et la MJ l’utilise pour dissimuler son scénario afin que l’in- de risque. Et n’oublie pas que parfois ce sont les dés qui déci-
trigue ne soit pas inopinément révélée à un œil indiscret. Elle deront. La mort d’un PJ peut être l’occasion d’une scène d’adieu
peut aussi lancer les dés derrière l’écran pour que les joueurs grandiose. Il ne faut pas en abuser, mais de temps en temps
ne voient pas le résultat. Du côté des joueurs, l’écran présente cela peut produire son petit effet. Tout est une question de
souvent une ou plusieurs illustrations qui rendent bien l’am- dosage. Bon, c’est pas tout ça, mais j’ai autre chose à faire. Finis
biance du jeu. Du côté de la meneuse de jeu, il affiche un de vider ce coffre bon sang de bois !
résumé des principales règles. Ça lui évite de devoir consulter
le livre en permanence. — À vos ordres capitaine ! Il n’y a plus grand-chose en fait :
des crayons, des gommes, des biscuits et une bouteille.
— La meneuse de jeu ne doit pas connaître toutes les règles — Les séances de jeu durent longtemps, il faut des victuailles
par cœur ? pour reprendre des forces et des breuvages pour s’humecter le
— C’est inutile et quasiment impossible. Il suffit qu’elle les ait gosier. Bon ! Tout le matériel est installé sur la table. Prépare
lues entièrement et qu’elle en comprenne la logique. Elle peut une des aventures que tu trouveras dans le livre de règles,
toujours s’y référer en cas de besoin. invite quelques amis, fais-leur créer des personnages, et lance-
toi dans une palpitante partie de Capitaine Vaudou.
— Les joueurs aussi doivent avoir lu les règles ?
— Ce n’est pas obligatoire. La meneuse de jeu peut leur expli- — J’ai hâte capitaine !
quer ce qu’ils doivent faire au fur et à mesure que l’histoire — Si tu savais comme je t’envie. Ma première partie de jeu de
avance. Au bout de plusieurs aventures jouées, la MJ et les rôle ne date pas d’hier, mais je m’en souviens comme si je
joueurs sont de plus en plus familiarisés avec les règles du jeu venais de quitter la table. Fais gaffe gamin. Quand on y a goûté
et éprouvent moins souvent le besoin de s’y référer. une fois, on risque de ne pas s’en lasser.

— C’est le métier qui rentre ! — On verra capitaine, on verra…


— Comme tu dis ! De toute façon, il ne faut pas laisser les — Je te laisse gamin. Souviens-toi juste d’une chose. Toutes ces
règles gâcher le plaisir du jeu. L’important est de passer un bon pages de règles n’ont qu’un seul but : permettre à la meneuse
moment et de construire ensemble une histoire mémorable. de jeu et aux joueurs de passer un bon moment en vivant
Les règles ne sont qu’un outil pour y parvenir. ensemble des histoires de pirates et de sorcières vaudoues.
Dans une partie de jeu de rôle, les situations sont simulées au
— Je tâcherai de m’en souvenir. moyen des règles du jeu, mais les émotions ressenties sont
— Tu as intérêt, sinon je te fais récurer le fond de cale ! souvent bien réelles. C’est ce qui en fait tout le sel. Je te sou-
haite une longue carrière de rôliste ! Reviens me voir un jour
— En cas de divergence sur l’interprétation des règles, que pour me raconter tes aventures.
se passe-t-il ?
— C’est la meneuse de jeu qui tranche. Cela fait partie de ses — Au revoir capitaine.
prérogatives. — Au revoir moussaillon, prends garde à toi. »

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RÈGLES

règles
Rien ne vaut le classique duel à la corde
pour régler les différends.
Celui qui sort du cercle est éliminé…
manu militari.

Le jeu de rôle expliqué aux moussaillons

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RÈGLES DU JEU

Règles de base postes d’équipage et leurs fonctions est présentée page 31.
Enfin, il définit ses caractéristiques chiffrées.
et de découverte Dans tous les cas, il est fortement conseillé de choisir ou créer
Les règles de Capitaine Vaudou sont fondées sur le système de les personnages de tous les joueurs en même temps. Il est pos-
jeu de rôle générique Simulacres™. sible de n’avoir ni capitaine ni bosco parmi les person-
Les règles de base du jeu sont présentées ici, suivies de règles nages-joueurs (PJ) : ces postes seront alors gérés en tant que
optionnelles destinées aux joueurs qui veulent gérer de façon personnages-non-joueurs (PNJ) par la meneuse de jeu (MJ).
plus fine leur personnage et ses capacités. En revanche, deux capitaines ne peuvent cohabiter, et avoir
Toutefois, il est possible de jouer avec des règles dites de décou- deux charpentiers n’est pas une option intéressante.
verte, une version simplifiée qui s’adresse à ceux qui veulent Pour mieux suivre la partie technique de la création de person-
entrer plus rapidement dans le jeu et jouer une aventure d’une nage, nous vous conseillons de consulter en parallèle une
durée d’une ou deux séances. À chaque fois que des règles feuille de personnage (voir page 228).
peuvent être simplifiées, elles sont indiquées DÉCOUVERTE
et expliquent comment les simplifier. Ces règles de découverte
sont conseillées aux joueurs débutants et à une meneuse de jeu Métier, Talents et Aptitudes
capable de faire jouer la version de base et de la simplifier, par Un personnage a un Métier (associé ou non à une Spécialité),
exemple pour de nouveaux joueurs. deux Talents, deux Aptitudes.
• Un Métier est l’ensemble des compétences qui permettent
Conventions d’écriture
au personnage de gérer les situations normales où ce
Les termes techniques des règles du jeu commencent par une
Métier peut s’exercer.
majuscule, comme Composante, sauf quand il n’y a pas d’am-
Or, tous les personnages sont a priori pirates. Leur Métier
biguïté possible. Quand il faut lancer un dé, on écrit 1d. 2d
est donc Pirate. Toutefois, ils ont tous également une
signifie qu’il faut lancer deux dés et faire la somme du résul-
Spécialité, en fonction de leur poste au sein de l’équipage.
tat.
On peut être pirate-capitaine, pirate-canonnier, pirate-vi-
gie, etc. La liste de ces postes est détaillée dans la section
Création du de description d’un équipage (voir page 31). Si, par choix,
personnage on crée un personnage non pirate, comme un maré-
chal-ferrant ou un tavernier, il n’aura pas de Spécialité.
Tous les Métiers et Spécialités donnent un bonus (+1) aux
Personnage du joueur Tests des chances de réussite quand l’action tentée dépend
Tous les joueurs incarnent un personnage, mais il existe plu- du Métier – c’est-à-dire ici faire des actions de pirate – et
sieurs façons de le choisir. de sa Spécialité.
• Si le joueur préfère se lancer directement dans l’aventure Tous les pirates savent :
sans perdre de temps, ou s’il est novice, nous lui recom- - se battre avec leurs poings (Bagarre) ;
mandons de choisir un des six personnages prétirés pro- - utiliser une arme blanche (au choix) ;
posés dans les aides de jeu (voir en fin d’ouvrage). - maîtriser les armes à feu (toutes) ;
• Si aucun de ces personnages ne lui convient, ou s’il veut un - connaître l’histoire des pirates, l’ancienne comme la
choix plus étendu, il peut consulter les deux équipages récente ;
pirates (voir pages 126 à 134) et y choisir son personnage. - maîtriser plus ou moins la langue majoritairement par-
Auquel cas, il doit compléter ce personnage lui-même, en lée par l’équipage ;
suivant les règles présentées plus loin. - utiliser leur Spécialité.
• Autre possibilité : le joueur veut tout déterminer lui- La Spécialité n’est pas détaillée en sous-talents précis.
même. Il commence donc par décrire son personnage. Ce Toute action qui semble être normale pour une Spécialité,
qui veut dire : son nom, son surnom, son âge, son genre, comme le Commandement pour un capitaine, reçoit son
son ethnie/nationalité, son passé. Si son imagination ne bonus de +1.
suffit pas, des règles pour créer l’historique des person- • Un Talent est une compétence particulière qui permet au

nages-joueurs sont prévues page 27. Il complète ensuite personnage de gérer les situations normales où ce Talent
par son activité principale : le poste qu’il occupe dans peut s’exercer. Il est inutile de prendre un Talent en rap-
l’équipage et quels autres Talents il possède. La liste des port avec son Métier, puisque celui-ci les contient déjà

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tous. Les Talents peuvent concerner des capacités bien [ESPRIT]
r

règles
différentes : funambulisme, équitation, langue étrangère, L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner,
lire et écrire, etc. Il n’existe pas de liste de Talents, le prévoir, convaincre par la logique, etc.), mais aussi l’invention,
joueur choisit lui-même un domaine dans lequel son per- l’imagination. Tout ce qui est rationnel utilise l’Esprit, tout ce
sonnage est doué. Pour des exemples, vous pouvez consul- qui est irrationnel utilise le Cœur.
ter les Talents des équipages présentés pages 126 à 134 ou
la liste de la feuille de personnage détaillée page 229. CRÉATION DU PERSONNAGE
Tous les Talents donnent un bonus de 1 aux chances de Valeur des Composantes : 3 (faible) à 6 (fort) points par
réussite quand l’action tentée dépend de ce Talent. Il est Composante ; avec un total de 13 points à répartir entre
noté +1, par exemple Cuisine +1. Corps a, Cœur e et Esprit r.

• Une Aptitude est un domaine dans lequel le personnage a


quelques connaissances et un peu de pratique, en général Moyens
au niveau d’amateur éclairé. Une Aptitude offre moins d’ex- Les Moyens permettent d’exprimer les potentialités des
pertise qu’un Talent. Elle sert à donner un peu plus de Composantes. En effet, il ne sert à rien d’avoir de beaux muscles
« relief » au personnage. À la place d’une Aptitude, vous si on ne les utilise pas, d’avoir un grand cœur si on n’aime per-
pouvez choisir un passe-temps. Exemples d’Aptitudes : sonne. L’expression d’une Composante se fait toujours à travers
sculpture sur bois, connaissance de la Bible, théâtre, jon- un Moyen. Ainsi Esprit et Perception servent à appréhender un
glage, pratiques vaudoues… problème intellectuel, alors que Corps et Action servent à don-
En termes de jeu, une Aptitude ne procure pas de bonus, ner un coup de poing ou faire un saut en longueur.
mais elle annule des malus dans une situation normale. Si
nager sans avoir appris à le faire est Très difficile, avoir l’Ap- q [PERCEPTION]
titude Natation annulera cette difficulté (contrairement La Perception sert pour appréhender ou percevoir quelque
aux marins modernes, il n’est pas courant qu’un pirate chose. On l’utilise aussi quand il est plus important de réagir
sache nager…). Savoir lire et écrire ne va pas de soi non plus. que d’agir. Ainsi, pour éviter une carriole qui déboule dans une
En ce qui concerne les langues, le personnage possède ruelle, c’est la Perception qui détermine si on la voit à temps.
comme Talent gratuit la ou les langues de son pays d’ori- De même que viser avec un fusil.
gine. La langue parlée majoritairement sur son navire est
une Aptitude gratuite. s [ACTION]
Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est
le plus évident à comprendre et aussi l’un des plus utilisés des
Moyens.
Caractéristiques L’Action sert pour résoudre un bras de fer ou une énigme. Elle
Les caractéristiques sont les valeurs qui définissent les capaci- est aussi utilisée quand on désire ou que l’on veut faire quelque
tés d’un personnage. Elles sont chiffrées et ont un effet dans les chose, de l’ordre de la prière ou de la magie, bref quand on
règles. souhaite la réalisation de quelque chose dont on n’a pas le
Pour Capitaine Vaudou, elles comprennent : contrôle.
• trois Composantes ;
• trois Moyens ;
f [RÉSISTANCE]
• des compteurs d’état : points de souffle, points de vie et C’est le Moyen qui sert à résister à une agression physique,
points d’équilibre psychique. mentale ou émotionnelle.

Composantes CRÉATION DU PERSONNAGE


Les Composantes sont les trois « matériaux » qui définissent
Valeur des Moyens : 1 (faible) à 4 (fort) points par Moyen ;
les individus, la base même de ce qu’ils sont. Un personnage est
avec un total de 8 points à répartir entre Perception q,
composé de Corps, de Cœur et d’Esprit.
Action s et Résistance f.
a [CORPS]
Le Corps sert à résoudre toutes les actions physiques : courir,
État du personnage et réserves d’Énergie
regarder, lutter, danser, écouter, etc. Il recouvre diverses capaci-
Trois compteurs indiquent l’état du personnage à un moment
tés physiques comme la force, l’agilité, la dextérité, l’endurance…
donné. En effet, celui-ci va vivre des aventures mouvementées,
pleines de dangers. Il est possible qu’il soit blessé, essoufflé,
règles du jeu

e [CŒUR] choqué, ou pire qu’il meure. Pour déterminer son état, on uti-
Le Cœur est le domaine des sentiments et des instincts : aimer,
lise trois compteurs de « points » :
se faire aimer, ressentir, influencer, convaincre par les senti- • les points de vie ;
ments, sixième sens, etc. Un personnage avec une forte valeur • les points de souffle ;
en Cœur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi • les points d’équilibre psychique.
mieux résister aux influences extérieures, avoir de l’intuition.
Ces compteurs servent également de réserves d’Énergie (pour
Il peut réagir vite, sans réfléchir, instinctivement.
se surpasser). En effet, pour activer une Énergie (voir page 17),

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EXEMPLES DE COMBINAISON COMPOSANTE + MOYEN

q Perception s Action f Résistance


Les cinq sens ; tâches Actions physiques, agilité ; Résister aux agressions physiques,
a Corps de précision, d’équilibre. surmonter la faim, les blessures… à la maladie.

Convaincre, se faire aimer, Protéger par la foi,


Psychologie, 6e sens,
e Cœur vouloir ou réaliser un miracle, rester serein,
empathie.
agir instinctivement. se protéger instinctivement.
Comprendre, se souvenir ;
Analyser, raisonner, se raisonner, Rester logique,
r Esprit remarquer des indices,
apprendre, résoudre, inventer. sain d’esprit.
un illogisme.

Note. Ce tableau n’est qu’indicatif et ne doit pas limiter la créativité des joueurs. Par exemple, un personnage qui veut obtenir un renseignement
d’un autre personnage peut utiliser ses muscles (Corps a + Action s) pour l’impressionner, ses sentiments (Cœur e + Action s) pour le
séduire ou le convaincre, son Intellect (Esprit r + Action s) pour le berner ou l’embrouiller, voire son analyse (Esprit r + Perception q) pour
déduire ce qu’il en est. Il est normal qu’un joueur tire le meilleur des capacités de son personnage, mais il doit expliquer la façon dont il le fait. La
meneuse de jeu peut le refuser si elle juge que ce n’est pas cohérent.

il faut dépenser des points (de souffle, d’équilibre psychique, Points d’équilibre psychique (EP)
voire de vie) pour l’alimenter. Il est donc important de ne pas Les points d’équilibre psychique sont perdus quand le person-
trop en perdre si l’on veut aussi pouvoir se surpasser. nage subit des chocs psychologiques (terreur, perte d’un être
cher…). S’il tombe à 0 point d’équilibre psychique, il panique
Points de vie (PV)
ou devient catatonique, en état de choc. Toute nouvelle agres-
Les points de vie indiquent l’espérance de vie du personnage et
sion mentale ou effort psychique le font basculer dans la folie.
la quantité de dégâts physiques qu’il peut subir avant de mou-
Les points d’équilibre psychique se récupèrent naturellement
rir. S’il tombe à 0 point de vie, il est mourant et nécessite des
au rythme de 1 point par semaine de calme.
soins immédiats pour être stabilisé. La meneuse de jeu peut
On ne peut pas dépasser le maximum de ses points d’équilibre
aussi lui demander un Test Corps a + Résistance f pour
psychique.
déterminer s’il reste inconscient mais stable. Les points de vie
se récupèrent naturellement au rythme de 1 point par jour de CRÉATION DU PERSONNAGE
repos complet.
Il a 4 EP, plus l’ajustement des valeurs d’état (voir plus loin).
On ne peut pas dépasser le maximum de ses points de vie.

CRÉATION DU PERSONNAGE Moins de 0 point


Il a 4 PV, plus l’ajustement des valeurs d’état (voir plus loin). Si le personnage passe à moins de 0 en PV, PS ou EP : il meurt,
perd connaissance ou devient fou.

Points de souffle (PS) Ajustement des valeurs d’état


Les points de souffle sont perdus quand le personnage reçoit Le maximum des points d’état (vie, souffle, équilibre psy-
des coups avec un objet contondant (matraque, coup de chique) est augmenté dans les cas suivants :
poing…) ou quand il fait des efforts (en général en activant ses • si le personnage a 2 en Résistance, il gagne 1 PV ;

Énergies). La manière dont cela se déroule est expliquée plus • s’il a 3 ou plus en Résistance, il gagne 2 PV ;

loin. Si le personnage tombe à 0 point de souffle, il est au bord • s’il a 5 ou plus en Cœur, il gagne 1 PS ;

de l’évanouissement, chancelle et ne peut plus faire d’action • s’il a 5 ou plus en Esprit, il gagne 1 EP.

rapide ou fatigante sous peine de perdre conscience. Les points


de souffle se récupèrent naturellement au rythme de 1 point DÉCOUVERTE
par heure de repos. Ne tenez pas compte de ces ajustements, donnez 5 PV, 5 PS
On ne peut pas dépasser le maximum de ses points de et 5 EP à tous les personnages.
souffle.
Cibles
CRÉATION DU PERSONNAGE
La Cible est, comme son nom l’indique, l’objet sur lequel va
Il a 5 PS, plus l’ajustement des valeurs d’état (voir plus loin). s’exercer l’action du personnage. En fonction de cette cible, il y
a un léger ajustement qui va modifier les chances de réussite
de l’action. Cette cible peut être particulière, comme un arbre
précis ; ou générique, comme la végétation d’une forêt.
Les Cibles sont classées en quatre catégories :

14
• Nature x

règles
- Regroupe les règnes animal, végétal et minéral, mais
aussi tous les phénomènes naturels.
• Humain v

- Tout ce qui concerne l’humain, son corps, sa psyché…


Pour frapper quelqu’un avec une arme, ses poings ou sa
magie, on utilise la Cible Humain.
• Artificiel b

- Tout ce qui est fabriqué, ou modifié par une activité non


naturelle, de la massue à un navire, en passant par une
horloge ou une mine de plomb.
• Surnaturel $

- Regroupe les créatures, les phénomènes surnaturels, qu’il


s’agisse de loups-garous, de fantômes, etc. Mais aussi les
connaissances, croyances ou mythes surnaturels.
Vous pouvez mettre une valeur de -1, 0 ou 1 à chacune de ces
Cibles. La somme de toutes ces valeurs doit faire 0.

DÉCOUVERTE
Il n’y a pas de Cible en version Découverte. Si les Cibles L’heure du requiem
sont indiquées dans une aventure, faites comme si toutes a bien failli sonner !
valaient 0. Sinon n’en tenez simplement pas compte.

Énergies
Chaque individu recèle des possibilités de dépassement de soi.
Il est capable de les révéler dans des circonstances extrêmes.
Avec un sursaut de volonté, ou en se concentrant, il peut libérer
ces capacités pour changer le cours du destin. L’utilisation des
Énergies est expliquée plus loin.
Il existe trois Énergies principales, dites de base : Puissance t,
DÉCOUVERTE
Rapidité y, Précision u. N’utilisez pas les Énergies de base, mais gardez Héroïsme g
En plus de ces trois Énergies de base, partagées par tous, le et Vaudou o. Mettez 1 point dans l’une ou l’autre de ces
personnage peut avoir des Énergies extraordinaires : l’Hé- deux Énergies.
roïsme g, la Magie et principalement le Vaudou o.
Il existe donc :
• Puissance t
• Rapidité y Règles de résolution
• Précision u
• Héroïsme g Mécanismes de jeu
• Énergies magiques :
On utilise les mécanismes de jeu lorsque les joueurs indiquent
- Vaudou o
que leurs personnages tentent une action improbable ou lors-
- Foi (magie blanche) /
qu’ils sont l’objet d’une attaque, car ce n’est ni le seul pur
- Magie noire \
hasard ni la meneuse de jeu qui décident du résultat : c’est
Chaque Énergie vaut de 0 à 2, sauf Héroïsme g et Vaudou o
l’application des règles et des indications données par le scéna-
qui ne peuvent dépasser 1 à la création du personnage. Le total
rio, le tout sanctionné par un lancer de dés.
des Énergies vaut 4. Si on met des points dans une Énergie
magique, on ne peut pas en mettre en Héroïsme, et réciproque-
ment.
Équipement : Un personnage qui a de l’Énergie vaudoue o Principes de base
possède un wanga, les autres ont un gad. Voir les règles du Toute tentative d’action impossible à rater réussit toujours,
vaudou page 53. toute tentative d’action impossible à réaliser échoue toujours.
règles du jeu

L’Énergie n’est pas un compteur qui diminue à l’usage. C’est un Le succès ou l’échec des autres tentatives se résolvent d’abord
potentiel de dépassement qui reste toujours à sa valeur initiale, par le bon sens. Mais en cas d’incertitude ou de situation stres-
mais dont l’activation a un coût. Pour pouvoir l'activer, il faut sante, on utilise la règle principale (voir page suivante).
dépenser des points de souffle (PS) ou d’équilibre psychique C’est à la meneuse de jeu de décider si une tentative est inra-
(EP), parfois des points de vie (PV). Voir les règles plus loin. table, impossible ou aléatoire, d’abord en fonction des circons-
tances, de l’aventure, puis des capacités du personnage. Elle

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doit faire preuve de bon sens ! Un exemple de tentative impos- Difficultés combinées
sible à réussir est sauter à pieds joints au-dessus d’un gouffre
De nombreux facteurs peuvent influencer une action et chacun
de 20 mètres de large. À l’inverse, une tentative inratable est
peut apporter sa propre Difficulté. Pour le calcul de la valeur
l’action d’ouvrir une simple porte, dans des conditions nor-
du Test, il faut additionner les Difficultés. Toutefois, la somme
males. Ce principe permet de ne pas lancer les dés à tout bout
de l’ensemble de toutes les modifications (Métier, Talents et
de champ. Enfin, une action qui semble simple, comme mon-
Énergies compris) ne peut aller au-delà de + ou - 16.
ter des escaliers quatre par quatre, peut nécessiter un lancer de
dés si le personnage qui la tente est essoufflé, poursuivi par un Exemple  : Leïla, au sommet d’une montagne, essaye de
tueur psychopathe, sous le coup d’une émotion forte, etc. repérer la fumée qui doit monter du camp de base de ses
adversaires (Test Corps a + Perception q + Artificiel b).
Règle principale Elle a une longue-vue qui rend la tâche Aisée (Difficulté +1),
Pour connaître le résultat d’une tentative quelconque, procédez mais la nuit tombe (Difficulté -2) ; la Difficulté finale est
ainsi : la meneuse de jeu définit la Composante qui intervient, à donc de 1 - 2 = -1.
travers quel Moyen elle s’exprime, et sur quelle Cible elle s’exerce.
Ou mieux (et c’est notre conseil), c’est au joueur de déterminer
quelles caractéristiques il utiliserait pour réaliser l’action qu’il Marge de réussite
veut faire. Et la meneuse de jeu valide (ou pas) ses choix. et interprétation du résultat
Il se peut qu’il n’y ait pas de Cible déterminée. Par exemple, si
Pour interpréter le résultat d’un Test, on calcule la diffé-
un PJ veut regarder au loin pour repérer une grotte, on choisira
rence entre la valeur à atteindre du Test et la valeur du lan-
Nature x ; si c’est une construction, on choisira Artificiel b.
cer de dés. Cette différence est appelée « Marge de réussite
Mais s’il regarde sans chercher quelque chose de précis, il n’y
(MR) » quand le Test est réussi et « Marge d’échec (MÉ) »
aura pas de Cible (comme si elle valait 0).
quand il a échoué. La meneuse de jeu peut interpréter le
Enfin estimez la Difficulté de la tentative avec la table de
lancer de dés en calculant la MR et en lisant le qualificatif
Difficulté ci-dessous.
sur la table d’interprétation (ci-dessous). Ces notions de
TABLE DE DIFFICULTÉ Marges d’échec et de réussite serviront également plus tard,
quand il faudra évaluer ou comparer deux Tests (par exemple
Très difficile -4 dans un combat).

Difficile -2 Exemple  : Dany essaye d’amadouer un chien. La somme


Malaisée -1 Cœur e + Action s + Nature x + Difficulté (-1) = 6 ; le
joueur lance les dés et obtient un 3, soit un succès avec une
Normale 0 différence de 3. C’est donc un résultat Très bon : le chien se
laisse approcher et même toucher. En termes de jeu, on dit
Aisée +1
que sa Marge de réussite (MR) est de 3.
Facile +2
Très facile +4 TABLE D’INTERPRÉTATION
Marge DSS*
Il faut maintenant faire un Test Qualificatif par +3 de MR +1
Ce Test est la somme :
Exceptionnel 9 à 11 3
Composante + Moyen + Cible + Difficulté.
Excellent 6à8 2
On ajoute +1 si le Test concerne une action en rapport avec le
Métier du PJ ou un Talent qu’il possède. Une Aptitude peut
MR Très bon 3à5 1
diminuer la difficulté, mais elle n’accorde pas de bonus. Bon 1à2 -
Lorsque le personnage deviendra plus expérimenté (voir Normal 0 -
« Aventure et expérience », page 23), la valeur des Métiers et Presque 1 -
des Talents pourra atteindre jusqu'à +3. Mauvais 2à3 -

Résolution du Test Très mauvais 4à6 1
Lancez 2 dés (à 6 faces comme pour tout Capitaine Vaudou). Exécrable 7 et au-delà 2
Si la somme des deux dés est inférieure ou égale à la valeur du DES*
Test, la tentative a réussi. Si la somme des deux dés est stricte-
* DSS et DES, voir ci-contre.
ment supérieure, la tentative a échoué.

16
Quantification du résultat Exemple  : La capitaine Leïla Yeux noirs veut motiver son

règles
équipage au moment de l’abordage. Le Test est Cœur e
et Degré de succès supplémentaires
+ Action s + Humain v. Ce qui donne un total de 10. Le
Dans certains cas, il est utile de quantifier un résultat en plus Commandement fait partie du Métier de capitaine pirate et
de l’interpréter. Par exemple, combien d’indices ont été trou- procure donc un bonus de 1, soit un total de 11. Le Métier fait
vés dans cette pièce, combien de dégâts ce couteau a-t-il infli- aussi passer les chances de critiques de 2 à 3. Or, le joueur
gés. Cette valeur dépend principalement de la Marge de réus- fait un 3 : une réussite critique. La Marge de réussite au
site. La quantité qui s’ajoute au résultat de base est appelée départ est de 11 - 3 = 8. À cette valeur s’ajoutent 2d (1d de cri-
« Degré de succès supplémentaires (DSS) ». Pour le calculer, tique + 1d de Métier), ici 5, pour un total de 13. C’est mieux
on prend la Marge de réussite (MR) et on la divise par 3 qu’Exceptionnel, le résultat est de 1 + 4 effets. Le moral de
(arrondi à l’inférieur), comme indiqué sur la table d’interpré- l’équipage est au plus haut.
tation ci-contre (colonne DSS). Donc 0 pour 0 à 2, 1 pour 3 à
5, et ainsi de suite tous les 3 points.
On peut également quantifier des échecs avec un « Degré TABLE DES RÉUSSITES CRITIQUES
d’échecs supplémentaires (DES) » : 1 pour 4 à 6, 2 pour 7 à 9.
Talent à Critique sur MR
Exemple 1 : Éric le Rouge donne un coup de couteau à 0 2 +1d
Tropical Grand Peine. Un couteau occasionne de base 1 PV +1 2à3 +2d
de blessures, auquel on ajoute le DSS. Si le DSS est de 2, Éric
+2 2à4 +3d
inflige 1 + 2 = 3 PV à son adversaire.
+3 2à5 +4d

Exemple 2 : Victoire est dans une taverne et lie connaissance


avec des clients pour recueillir les rumeurs locales. Si elle
réussit, elle rapportera 1 + DSS rumeurs. DÉCOUVERTE
Parce qu’on n’utilise pas le DSS, en cas de réussite critique,
doublez la valeur de l’effet. Par exemple 2 PV de dégâts au
DÉCOUVERTE lieu de 1 PV.
Ne tenez pas compte du DSS et du DES, mais utilisez le
qualificatif d’interprétation pour ajuster le résultat obtenu.

Utilisation des Énergies


Résultats critiques Activer l’Énergie
Certaines tentatives peuvent donner des résultats extraordi- Un personnage peut décider de se surpasser pour améliorer ses
naires, aussi bien dans la réussite que dans l’échec. Ces résul- chances de réussite et/ou la qualité de son succès, voire faire
tats sont appelés « résultats critiques ». des actions extraordinaires. En termes de jeu, son joueur
• Réussite critique : Quand lors d’un Test, le joueur fait 2
investira dans un Test tout ou partie de ses Énergies.
(double-1), cela signifie que son personnage réussit parti- La valeur d’une Énergie est le nombre maximum de points
culièrement bien l’action tentée. On appelle ce résultat activables pour une action. Cette valeur est un potentiel qui ne
une « réussite critique ». On augmente la MR de 1d, plus diminue pas après utilisation.
1d pour un Métier ou un Talent à +1, 2d pour un Métier ou Pour activer une Énergie, il lui faut dépenser consciemment
un Talent à +2 (voir « Aventure et expérience » page 23). autant de points de souffle ou d’équilibre psychique que l’on
- Si l’action dépend d’un Métier ou d’un Talent à +1, la veut investir, avant de faire le Test. On ne peut pas activer
réussite critique se produit non seulement sur un 2, l'Énergie après le Test. Le maximum de dépense possible est la
mais aussi sur un 3, et ainsi de suite (voir la table des valeur de l’Énergie pour chaque Énergie.
réussites critiques ci-contre). Cependant, l’usage de l’Énergie doit être justifié. On ne peut
- Si l’action, en raison des Difficultés, était « impensable » pas rendre un tir de pistolet plus puissant, mais on peut le
à réussir (valeur finale du Test de 2 ou moins) mais tou- rendre plus rapide ou plus précis.
tefois pas impossible, elle réussit quand même, de jus-
tesse, avec une Marge de réussite de 0. Exemple : Gaëlle veut ajouter de la Précision u au prochain
• Échec critique : Quand lors d’un Test, le joueur fait 12 Test de Gâte-sauce, son personnage. Il a 2 en Précision u
(double-6), cela signifie que son personnage rate de façon et elle veut en activer 1. Gâte-sauce dépense 1 PS, qu’il récu-
particulièrement spectaculaire l’action tentée. On appelle pérera plus tard, mais ne perd pas de Précision u, qui reste
règles du jeu

ce résultat un « échec critique ». donc à 2.


- Si l’action, en raison des capacités du personnage, était
« extraordinairement » facile (valeur finale du Test de 12 Pour savoir si vous devez dépenser des PS ou des EP, repor-
ou plus), elle échoue quand même, de justesse, avec une tez-vous au paragraphe « Dépense de points de souffle et
Marge d’échec de 0. d’équilibre psychique » (voir page 20).

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Énergies de base - Atténuation/3 pts. Le personnage voit la prochaine
conséquence d’une action qui l’affecte diminuée de 2.
Ces Énergies sont au nombre de trois : Puissance t, Rapidité  y,
- Critique/3 pts. Le prochain Test est réussi de manière
Précision u.
critique, avec une MR de 1 + 3d (comme si on utilisait un
Il est possible de combiner à volonté ces trois Énergies, entre
Talent à +2).
elles mais aussi avec Héroïsme g ou Magie. Ainsi on peut
- Destin/3 pts. C’est le seul cas où l'activation se fait après
vouloir qu’un sortilège soit plus puissant ou lancé plus rapide-
une conséquence. Si le personnage est face à une mort
ment, ou les deux.
certaine, il peut immédiatement activer 3 pts d’Hé-
Pour chacune des trois Énergies de base, on ajoute +1 au Test
roïsme, obligatoirement payés en EP. Survient alors un
de la tentative par point activé. De plus chaque Énergie a un ou
miracle qui lui sauve la vie. Toutefois, son maximum de
plusieurs effets :
points d’équilibre psychique est également réduit de 1 pt.
Ce point pourra être racheté plus tard avec des points
Puissance t
d’aventure (voir le paragraphe « Aventure et expérience »
• En cas de réussite, ajoute + 1d à la MR par point activé.
page 23).
(Pour avoir 3 en Héroïsme g, il faut avoir fait un cer-
Rapidité y
tain nombre d’aventures, voir page 25.)
• Réussite en cas d’égalité dans un Duel (même avec une

MRD de 0). La Marge de réussite définitive (MRD) est Exemple : Éloïse veut impressionner son cousin en jonglant
expliquée au paragraphe « Duels », page 21. avec trois balles pendant 1 minute. C’est Difficile (-2), mais
• En cas de réussite, temps de l’action diminué de ( 1+ DSS)
le jonglage est un de ses Talents (+1). Le Test est : Corps a
x 10 %. (4) + Action s (2) + 1 - 2, ce qui donne 5. Le joueur décide
• Se battre contre 2 adversaires (1 pt) ou 3 adversaires (2
d'activer son Héroïsme g avec 1 PS et lance les dés. Il fait
pts) en même temps. Le personnage fait un seul et même 6 (5 + 1), ce qui devrait être un échec, mais son Héroïsme g
Test contre tous ses adversaires. lui permet de relancer le 5, qui devient un 2, donc le résultat
final est 1 + 2 = 3. Le cousin est impressionné ! Si Éloïse avait
Précision u réussi à la première tentative, son résultat aurait été modifié
• +1 aux chances de critique par point activé (par exemple,
par la Puissance t (quatre balles), la Précision u (les faire
critique sur 2 à 4 pour un Métier et 1 pt activé). passer dans le dos) ou la Rapidité y ( jongler plus vite).
• Autorise à viser ou cibler plus efficacement si le Talent le

permet. Donne aussi des résultats plus précis. Par exemple,


recueillir un témoignage plus détaillé lors d’un interroga- DÉCOUVERTE
toire. N’utilisez aucune des trois Énergies de base, mais gardez
l’Héroïsme g et le Vaudou o.
Héroïsme
Pour activer l’Héroïsme g, le coût est aussi à payer avant
de lancer les dés. En revanche, s'il n’y a pas de bonus à ajouter
Vaudou et autres magies
au Test, on peut l'utiliser de manière inconsciente. Voici les L’utilisation de la magie est régie par des règles particulières.
résultats de l’Héroïsme g en fonction de l’action désirée et du Pour le vaudou, elles sont détaillées page 47 et suivantes. Il
nombre de points activés. Les effets sont au nombre de quatre : existe aussi d’autres types de magie, d’origine « européenne »,
• Chance : pour relancer les dés ; qui sont évoqués page 105. Toutes les magies fonctionnent
• Atténuation : pour subir moins d’effets de l’adversaire ; sur le même principe : activer des points d'Énergie puis faire
• Critique : pour réussir de manière spectaculaire ; un Test, comme si on suivait une formule magique. En géné-
• Destin : pour changer le cours du destin. ral, il y a un Talent associé à la pratique de la magie, par
- Chance/1 pt. Si le Test échoue, on peut relancer un des exemple les Pratiques vaudoues p pour la magie vaudoue.
deux dés. On garde le nouveau résultat. Si le Test est
Exemple 1 : Foi (magie blanche) / – Activer un parchemin
réussi du premier coup, on ajoute, au choix, un effet
de protection contre les démons. Faire un Test Cœur e
d’une des trois Énergies de base non activées, comme si
+ Action s + Angéologie + Surnaturel $ - 2 (Difficulté).
on y avait mis 1 pt.
Un Métier ou un Talent en rapport avec la magie blanche
- Chance/2 pts. Si le Test échoue, on peut relancer deux
donne un bonus de 1. Dépenser 1 EP. Durée de la protection :
fois les dés, un par un. Si le Test est réussi du premier
1 + DSS jours.
coup, on ajoute, au choix, un effet d’une des trois Énergies
de base non activées à 2 pts ou les effets de deux Énergies
Exemple 2 : Magie noire \ – Savoir si la vache du père
non activées à 1 pt.
Gérard est ensorcelée (surtout dans les campagnes euro-
- Atténuation/2 pts. Le personnage voit la prochaine
péennes). Faire un Test Cœur e + Sorcellerie + Perception
conséquence d’une action qui l’affecte diminuée de 1 (par
exemple, une attaque à la dague qui ferait perdre 1 PV ne
q + Nature x (Animal). Un Métier en rapport avec la sor-
cellerie donne un bonus de 1. Dépenser 1 PS.
fait plus qu’une légère estafilade).

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règles
règles du jeu

Éloïse
en passe de gagner
son pari !

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Dépense de points de souffle
et d’équilibre psychique
Les points de souffle se récupèrent au rythme de 1 par heure de
repos. Les points d’équilibre psychique se récupèrent au rythme
de 1 par semaine.
Dépenser des PS ou des EP ne produit pas les mêmes effets :
« On ne passe pas ! • Si un ou plusieurs PS sont dépensés pour activer une Énergie,
Bande de rats de cale ! » la modification n’est valable que pour un seul jet de dés.
• Si un ou plusieurs EP sont dépensés pour activer une

Énergie, l’augmentation de la valeur du Test est valable


tant que l’action reste strictement la même, sans rupture
de concentration ou changement des conditions exté-
rieures. Cette durée est appelée une « séquence ».
• Toute action qui dure plus de 15 minutes et pour laquelle on

active de l’Énergie coûte obligatoirement des EP et non des


PS.
• On peut toujours utiliser 1 EP à la place de 1 PS, mais pas

l’inverse.

Exemple  : Dominique, tel un mousquetaire, défend l’accès


d’un escalier avec son épée. Il barre le passage à des brigands
qui montent un par un à sa rencontre. Il décide de mettre de
la Puissance t dans son action, pour augmenter ses chances.
S’il dépense 1 PS pour l'activation, son Test gagnera un bonus
de 1, uniquement pour une seule action. S’il dépense 1 EP, son
bonus sera valable durant tout le combat avec son premier
adversaire. Ensuite, tout dépend des circonstances. Si, à peine
embroché, le premier brigand est remplacé par un autre, le
bonus reste valable. Mais si Dominique doit descendre ou
monter dans l’escalier, se suspendre à un lustre, courir vers
un adversaire, il perd le bénéfice de l’Énergie et doit à nou-
veau dépenser 1 point pour activer ou réactiver une Énergie
s'il veut un autre bonus. C’est en fonction de la situation, et de
l’appréciation de la meneuse de jeu, que sera estimé s’il s’agit
ou non de la même séquence.

Additionner les Énergies


Toutes les Énergies peuvent être combinées lors d’une tentative.
Par exemple : Puissance t et Précision u, Héroïsme g et
Puissance t, ou Vaudou o, Rapidité y et Précision u. Toute
combinaison est possible sous réserve des quatre règles suivantes :
• On ne peut pas combiner les dépenses de PS et d’EP pour
Exemples de puissance de sortilèges 
une seule action courte, ou alors les EP sont considérés
• 1 pt : détecter, obtenir un renseignement, effet magique
comme des PS.
de faible puissance comme envoyer une flèche de feu, • On peut dépenser des EP pour une action longue et dépen-
refermer une blessure de 1 PV, créer une légère illusion
ser des PS pour un ajustement court pendant la durée de
visuelle.
cette action.
• 2 pts : obtenir un effet magique relativement puissant

comme refermer toutes les blessures, créer une illusion Exemple : Victoire se bat contre un capitaine des gardes. Elle
quasi parfaite ou fendre un mur. décide de dépenser 1 EP en Héroïsme g pour l’ensemble
• 3 pts : seuls les personnages expérimentés (voir le para-
du combat. Comme le combat dure, elle décide, sur une
graphe « Aventure et expérience ») peuvent obtenir un passe d’armes, de se surpasser en dépensant 1 PS en plus en
effet très puissant, comme modifier le temps. Puissance t. Ce dernier coup sera fatal au capitaine.

• On ne peut pas activer l’Héroïsme g avec la pratique


DÉCOUVERTE
active de la magie (vaudoue ou autre).
Tout personnage qui a de l’Énergie vaudoue o a automati-
• Enfin, on ne peut pas dépasser un total de points supé-
quement le Talent de Pratiques vaudoues p.
rieur à 4 en une fois.

20
Exemple : Saintecroix affronte Garcia. Tous deux se battent
Duels

règles
au sabre. Le Métier (Pirate) de Saintecroix lui procure un
Il est des cas où le personnage n’affronte pas une situation bonus de +1 ; Garcia gagne +1 grâce à son Talent Escrime.
figée, mais un adversaire. Ce dernier fait la même action que La valeur du Test de Saintecroix est de 10 (Corps a
lui, ou essaye au contraire de la contrer. Dans ce cas, la règle à + Action s + Humain v + bonus de +1), tandis que celui
appliquer est légèrement différente. Chacun des joueurs fait le de Garcia est de 8. Ce dernier se sent surclassé et décide de
Test correspondant à son action, calcule le score à atteindre, dépenser 1 PS pour activer 1 pt de Puissance t, ce qui fait
lance les dés et note de combien il a réussi (ou échoué). En cas passer sa valeur de Test de 8 à 9. Saintecroix fait 6 au lancer
d'activations d’Énergies, elles doivent être effectuées par tous de dés, donc une MR de 4. Le lancer de dés de Garcia est de
les adversaires avant de faire les Tests. 7, donc une MR de 2. Saintecroix devrait donc remporter
Le Duel est alors interprété comme suit : la passe d’armes. Mais c’est oublier la Puissance t. Garcia
• Un personnage qui a raté son lancer de dés voit son action ajoute 1d à sa MR, et obtient un 5. Sa MR devient 2 + 5 = 7,
échouer, même si son adversaire a échoué lui aussi. il remporte le Duel. La MRD de Garcia est finalement de 3
• Lorsque les deux protagonistes ont réussi leurs lancers, (7 - 4). Les dégâts infligés par Garcia sont de 1 PV (sabre)
c’est celui qui a fait la plus grande Marge de réussite (MR) + 1 (DSS).
qui remporte le Duel.
- La Marge de réussite définitive (MRD), qui sert à quan-
tifier le résultat, est égale à la MR la plus forte moins la Combat à distance
MR la plus faible. Pour porter un coup avec une arme à distance (arc, fronde,
• Un personnage qui réussit contre un personnage qui
pistolet, etc.), il faut réussir un Test Corps a + Perception q
échoue obtient une MRD égale à sa MR. Sa MR n’est pas + Cible (Humain v en général) + Difficulté, en ajoutant l’éven-
augmentée par la Marge d’échec de l’opposant. tuel bonus lié au Talent ou au Métier. La Difficulté dépend de
• En cas d’égalité, c’est match nul. Les personnages peuvent
la distance (Loin : Difficile, Très loin : Très difficile). La dis-
arrêter ou recommencer. tance dépend elle-même du type d’arme utilisé. Une distance
de 10 mètres est lointaine pour une dague de lancer, mais
Exemple : Amadou fait un bras de fer avec Rascasse. Ils font
courte pour un mousquet. Les distances de la table suivante
tous deux un Test de Bagarre. Rascasse fait une MR de 4
sont indicatives. Pour les armes propulsées à la force humaine
(Test réussi) et Amadou une MR de 5 (réussi aussi). La vic-
(arc, fronde ou dague), la meneuse de jeu fera une estimation
toire revient donc à Amadou qui réussit avec une MRD de 1
grossière en fonction des circonstances.
(5 - 4). Si Rascasse avait raté son Test, par exemple de 2, la
MRD d’Amadou aurait été de 5 (sa MR) et pas de 7 (5 + 2).
TABLE DES DISTANCES

Bout Très
Combat portant
Près Normal Loin
loin
Le combat est une des parties les plus importantes des règles Difficulté +4 +2 0 -2 -4
d’un jeu de rôle. Non pas que les jeux de rôle soient des jeux
Mousquet 4 m 15 m 30 m 60 m 150 m
violents ou sanguinaires, mais comme ce sont ces règles qui
Pistolet 2 m 5 m 10 m 25 m 60 m
indiquent si un personnage survit ou pas à une mauvaise ren-
contre, il est utile de les détailler avec soin. En effet, un joueur
dont le personnage meurt quitte la partie, c’est donc une rude Types de dégâts
sanction. À l’inverse, si les personnages ne risquaient jamais Les dégâts dépendent généralement de l’arme utilisée : PV
rien, une bonne part du suspense serait perdue. pour un pistolet, PS pour une matraque, etc. Toutefois,
quelqu’un qui maîtrise parfaitement le combat à mains nues
Combat au contact (Talent de boxe, d’arts martiaux) peut choisir d’infliger 1 PS ou
Le combat au contact est un cas particulier de Duel. Pour réus- 1 PV, tout comme un expert en armes peut parfois choisir d’in-
sir à porter un coup avec une arme de contact, chaque person- fliger des PS plutôt que des PV.
nage utilise Corps a + Action s + Cible (Humain v en
général), en ajoutant l’éventuel bonus dû au Talent ou au Types d’armes et dégâts (on ajoute à chaque fois le DSS) :
• Pistolet, dague, épée normale de tout type, fronde, arc : 1
Métier. À chaque phase du Duel, appelée « passe d’armes »,
celui qui gagne la passe inflige des dégâts à son adversaire. Les PV.
• Mousquet, grande hache, épée à deux mains, fléau
dégâts dépendent de l’arme utilisée. Le combat est découpé en
règles du jeu

passes d’armes, au cours desquelles chaque personnage essaye d’armes : 2 PV.


• Matraque : 1 PS.
de porter un coup, de se déplacer ou de faire toute autre action.
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou
C’est la meneuse de jeu qui décide des actions possibles au
cours d’une passe d’armes, ainsi que de leur durée. En général, boxe).
une passe d’armes dure quelques secondes à peine.

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Santé
Poisons, infections et maladies
Toutes les sortes de poisons, d’infections et de maladies ne sont
pas détaillées, les personnages ayant déjà bien du mal à sur-
vivre. Pour savoir si un personnage est victime d’un poison,
d’une maladie ou d’une infection, il doit faire un Test de résis-
tance : Corps a + Résistance f + Difficulté (la valeur de la
Difficulté étant la virulence du poison, de l’infection ou de la
maladie).
Si le personnage ne réussit pas ce Test, il subit l’attaque.
Suggestions : perte temporaire de 1 PS ou 1 PV (pour une
Service d’Aide Médicale d’Urgence. maladie ou une infection), perte de 1 ou 2 PS ou PV (pour un
poison). La MJ peut aussi décider de ne pas faire perdre de PS
ou de PV, mais que tous les Tests du personnage subissent une
Plusieurs adversaires au contact Difficulté supplémentaire (-1 ou -2) jusqu’à ce que la maladie
Lors d’un combat, un personnage peut se retrouver face à plu- soit soignée ou le poison éliminé.
sieurs adversaires en même temps. À chaque passe d’armes,
chaque combattant ne peut tenter de toucher qu’un seul adver- Soins
saire. Mais chaque combattant peut se défendre contre plu- Les soins sont classés en deux catégories :
sieurs adversaires à la fois, au prix d’une difficulté supplémen- • panser les blessures ;
taire à son Test : • guérir les maladies, infections et empoisonnements.
• Contre deux adversaires : rajouter une difficulté supplé-

mentaire de -1 ;
• Contre trois adversaires : rajouter une difficulté supplé-
Panser les blessures
mentaire de -2. Les blessures doivent être pansées immédiatement après un
On ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires (les combat. S’il s’écoule plus d’une heure entre le moment de la
adversaires au-delà de 3 doivent quand même réussir leur Test blessure et le soin, elle ne peut plus être traitée de cette manière.
pour toucher). De plus, chacun des adversaires, quel que soit Le PJ qui tente de panser des blessures fait un Test Corps a
leur nombre, bénéficie d’un +1 à son Test. Autant dire que les + Perception q (il faut être précis) + Difficulté + Cible, en
chances de survivre à un combat contre plusieurs adversaires ajoutant un éventuel bonus lié au Métier ou à un Talent en
sont plus faibles. rapport avec la médecine. La Difficulté est le nombre de points
Si un personnage choisit de ne combattre qu’un seul adversaire de vie perdus.
et de ne pas se défendre contre les autres, il n’y a pas de diffi- Si le Test est réussi, le blessé récupère aussitôt un certain
culté supplémentaire contre celui-ci. Mais les autres protago- nombre de PV :
• Si le Talent ou l’Aptitude est Premiers soins, la récupéra-
nistes n’ont qu’à réussir un Test simple à +1 (sans Duel) pour
toucher le personnage. tion est : 0 + DSS PV.
• Si le Métier ou le Talent est Médecine, la récupération est :
La Rapidité y aide à combattre plusieurs adversaires à la fois.
Activer 1 pt de Rapidité y permet de combattre deux adver- 1 + DSS PV.
saires. Activer 2 pts permet d’en combattre trois. Il n’est pas possible de soigner plusieurs fois de suite la même
La procédure est plus simple, il n’y a plus ni malus ni bonus : personne, sauf si elle est à nouveau blessée entre-temps. Si le
le personnage fait un seul Test qui est comparé à celui de cha- Test de soins est raté, il ne peut pas être retenté. Panser ses
cun des adversaires. propres blessures est Très difficile. En cas d’échec, la récupéra-
Ces règles s’appliquent également si c’est un groupe de PJ qui tion reste malgré tout de 1 PV par jour.
affronte un ennemi solitaire.
Guérir les maladies, infections
Viser et empoisonnements
Dans les règles de base ou de Découverte, il n’est pas possible Il faut faire un diagnostic : Esprit r + Perception q + Cible
de viser une partie du corps de son adversaire. Si vous souhai- (le patient) + Difficulté (dépendant de la sévérité du mal), en
tez ajouter cette possibilité ou localiser les blessures, utilisez la ajoutant un éventuel bonus lié au Métier ou à un Talent. En cas
règle optionnelle page 25. de réussite, on soigne… si le traitement est disponible !

22
Personnages-non-joueurs comportements. Une créature est décrite avec les caractéris-

règles
tiques suivantes (certaines données peuvent ne pas exister
Les personnages des joueurs ne sont pas tout seuls dans le pour quelques-unes).
monde de Capitaine Vaudou : ils rencontrent d’autres protago- Test de combat : C’est la valeur du Test, entre 3 et 15, pour la
nistes, des adversaires, des alliés, des figurants, etc. Bien qu’ils créature dans le type de combat qu’elle pratique. Si cette valeur
soient incarnés (joués) par la meneuse de jeu, on les appelle peut dépasser 12, c’est que certaines créatures sont de bien
« personnages-non-joueurs ou PNJ ». En revanche, la MJ ne meilleures combattantes que l’humain standard.
doit pas les considérer comme étant ses personnages : les héros Test de perception : C’est une valeur, entre 3 et 15, qui indique
de l’histoire sont et restent les personnages des joueurs. le score à réaliser pour que la créature remarque une présence,
Si un PNJ est particulièrement important, voire essentiel au suive une piste, comprenne quelque chose (en fonction de sa
scénario, il aura une feuille de personnage semblable à celle propre intelligence).
d’un PJ. S’il l’est moins, il sera classé dans une des quatre caté- Points de vie et de souffle : Ils sont gérés de la même manière
gories suivantes : que pour les personnages. Mais leur maximum peut être très
• PNJ Faible élevé. Un taureau a bien plus de PV qu’un humain (environ 10).
• PNJ Moyen Certaines créatures ne sont pas vivantes (squelette, zombie) ou
• PNJ Fort ne respirent pas. Leurs PV correspondent à leur solidité. Et
• PNJ Exceptionnel elles peuvent ne pas avoir de points de souffle.
En fonction de ce classement, les PNJ ont une valeur de Test Points d’Énergie : Ils s’utilisent comme les EP pour les
globale, des PS, PV, EP. Ainsi qu’un Métier, des Talents ou Énergies.
Aptitudes qui s’ajoutent aux Tests. Puissance t, Rapidité y, Précision u : Les créatures
Talents ou Métiers supérieurs à +1, pour indiquer un domaine activent les Énergies de la même manière que les personnages.
où ils sont plus forts que d’autres. Ne sont indiquées que les valeurs différentes de 0.
Dégâts : Ceux qu’inflige la créature quand elle réussit à toucher
Exemple : Jouvert est un PNJ Moyen (6), pirate moucheur son adversaire.
(tireur d’élite), avec Talent Fusil à +2. Ses Tests pour utiliser
son fusil sont calculés sur une valeur de 8 (6 + 2), ceux de Bestiaire animal
pirate à 7 (6 + 1), et les autres à 6.
Vous trouverez en page suivante une liste de créatures natu-
Pour éviter de se référer trop souvent à la table ci-dessous en relles, dont certaines ne vivent pas aux Caraïbes. Quant aux
cours de partie, les valeurs des PNJ sont indiquées dans les créatures surnaturelles, elles sont présentées dans le chapitre
scénarios. Par exemple : Jouvert, PNJ Moyen (6), Pirate, Fusil sur le vaudou en page 55.
(+2).
Aventure et expérience
Créatures Lorsque les personnages vivent des aventures, ils progressent
Ce terme désigne tout ce qui n’est pas un personnage et qui tient et deviennent plus efficaces, plus expérimentés. Cela se traduit
plutôt un rôle d’opposant dans les aventures. Cela peut être des par le gain de points d’aventure (PA). Ces points sont gagnés
animaux, des « monstres », etc. En général, les personnages des au fur et à mesure de l’avancement de l’aventure. Ils sont
joueurs doivent les éviter, les combattre, communiquer avec ensuite dépensés pour acheter des améliorations de Métiers,
elles, sans qu’elles aient pour autant un éventail étendu de Talents, Énergies et caractéristiques.

PERSONNAGES-NON-JOUEURS

PNJ Test PV, PS, EP Métier et autres Énergie


1 Métier ou
Faible 5 3 PV, 3 PS, 2 EP 0
1 Talent ou 1 Aptitude
1 Métier +
Moyen 6 4 PV, 4 PS, 3 EP 0
1 Talent ou 1 Aptitude
1 Métier +
Fort 8 4 PV, 4 PS, 3 EP 1 au choix
1 ou 2 Talents
1 Métier +
règles du jeu

Exceptionnel 10 5 PV, 5 PS, 4 EP 1 au choix


2 Talents

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BESTIAIRE ANIMAL Gain de points d’aventure
Quand les joueurs se réunissent pour jouer une session, géné-
ralement d’une à cinq heures, on parle alors d’une « séance »
CROCODILE de jeu.
Les aventures sont classées en quatre catégories :
Combat : 9. Perception : 7. PV : 6. PS : 6. Pts d’Énergie : 2.
• Court-métrage
Puissance t : 1. Rapidité y : 1. Dégâts : 2 PV
- Une aventure indépendante, jouable en une courte ou
longue séance de jeu.
GRAND CHIEN OU LOUP • Moyen-métrage

Combat : 8. Perception : 8. PV : 4. PS : 5. Pt d’Énergie : 1. - Comme un court-métrage, mais jouable en deux à trois
séances.
Rapidité y : 1. Dégâts : 1 PV
• Long-métrage

- Une aventure indépendante, jouable en plus de trois


JAGUAR
séances de jeu.
• Campagne
Combat : 9. Perception : 6. PV : 6. PS : 5. Pts d’Énergie : 2.
Puissance t : 1. Rapidité y : 2. Dégâts : 2 PV - Une suite d’aventures liées entre elles par une même
histoire et un même objectif.
OURS Ces aventures sont découpées en actes et en scènes :
• Acte

Combat : 10. Perception : 5. PV : 8. PS : 9. Pts d’Énergie : 3. - Un acte présente une partie importante de l’aventure.
Puissance t : 2. Dégâts : 3 PV Un scénario est en général composé d’un à cinq actes. Un
acte est découpé en une à cinq scènes.
• Scène
PYGARGUE (AIGLE DE MER)
- Une scène est la résolution d’un moment important de
Combat : 6. Perception : 11. PV : 3. PS : 3. Pts d’Énergie : 2. l’aventure par les PJ, comme l’attaque d’une banque, une
Rapidité y : 1. Dégâts : 1 PV enquête sur un évènement dans un endroit particulier…
Si l’attaque de la banque nécessite de nombreux prépa-
PYTHON GÉANT ratifs, ils peuvent constituer une scène à eux seuls.
Les informations données dans le scénario à la MJ, par exemple
Combat : 8. Perception : 5. PV : 7. PS : 6. Pts d’Énergie : 2. sur l’histoire, les agissements ou les caractéristiques des PNJ,
Puissance t : 2. Dégâts : 2 PS (étouffement) ne sont pas des scènes car les PJ ne sont pas présents.

RAT (PAR 4) Gain de PA par personnage


• Séance de jeu, pour les PJ des joueurs présents : 1 PA.
Combat : 4. Perception : 6. PV : 2. PS : 2. Dégâts : 0 PV
• Scène, pour les PJ des joueurs présents : 1 PA.
• Acte : 2 PA.
REQUIN • À la fin de :

Combat : 9. Perception : 9. PV : 6. PS : 6. Pts d’Énergie : 2. – Court-métrage : 4 PA ;


– Moyen-métrage : 8 PA ;
Puissance t : 1. Rapidité y : 1. Dégâts : 2 PV
– Long-métrage : 15 PA ;
– Campagne : 4 PA par aventure de la campagne, 20 PA à
TRIGONOCÉPHALE (SERPENT)
la fin de la campagne.
• Action significative qui conduit à la résolution d’une étape
Combat : 7. Perception : 7. PV : 3. PS : 3. Pt d’Énergie : 1.
Rapidité y : 1. Dégâts : 0 PV + venin 2 PV (Virulence 3) décisive du scénario, de manière inattendue et plus effi-
cace que prévu : 1 PA pour le personnage ou le groupe de
VARAN personnages qui a lancé cette action.
• Période « hors-jeu » où le personnage est censé s’entraî-

Combat : 8. Perception : 7. PV : 4. PS : 4. Pts d’Énergie : 2. ner régulièrement et sérieusement, ou apprendre de nou-
Puissance t : 1. Rapidité y : 1. Dégâts : 1 PV + infection velles capacités : 3 PA par mois consacré à l’activité
3 PV (Virulence 4) concernée.
• Vaudou : Suivre les préceptes d’un loa ou s’y opposer peut

affecter les PA. Voir les règles sur le vaudou page 47.
Pour ne pas pénaliser les joueurs qui manqueraient une ou deux
séances de jeu, leur personnage, s’il est présent et joué comme
un PNJ ou par un autre joueur, gagne quand même les PA des
actes et de l’aventure, mais pas ceux des séances et des scènes.

24
TABLE D’EXPÉRIENCE
Amélioration des

règles
caractéristiques, Spécialité, Augmentation PA Max

Talents, Énergies et Moyens Aptitudes, Talents et Spécialités


Pour faire évoluer son personnage, le joueur dépense des Nouvelle Aptitude (0) 3 -
points d’aventure.
Nouveau Talent (+1) 8 6 Talents
Dépenser des PA permet d’augmenter les Composantes jusqu’à
6, les Moyens jusqu’à 4, les PS, EP et PV jusqu’à 7, les Énergies Spécialité +1 > +2 35 1
jusqu’à 3, les Talents et la Spécialité jusqu’à +3 (voir la table Spécialité +2 > +3* 45 1
d’expérience ci-contre).
Cette amélioration ne peut s’effectuer qu’entre deux actes, Talents
deux aventures ou deux séances, pas entre deux scènes de la
X > -2 2 -
même séance de jeu.
De plus, pour augmenter une Énergie de 2 à 3 ou une X > 0 3 -
Composante de 5 à 6, la meneuse de jeu peut décider d’une -4 > 0 2 -
durée nécessaire à ce passage.
-2 > 0 1 -
Il n’est pas possible d’augmenter une caractéristique, une
Spécialité, un Talent, une Énergie ou un Moyen deux fois de 0 > +1 6 -
suite au même moment. +1 > +2 20 -
Si un personnage débute avec de l’Héroïsme g et qu’il veut
+2 > +3* 25 -
apprendre le Vaudou o (ou une autre magie), ses Énergies
magiques devront être strictement inférieures à son Héroïsme Caractéristiques
g. Si un personnage débute avec une Énergie magique et
Composante +1 14 (20) 5 (6)**
qu’il veut acquérir de l’Héroïsme g, ce dernier sera stricte-
ment inférieur à la plus haute de ses magies. Moyen +1 10 4
Cible +1 4 1
Métier, Spécialité et Talents PV +1 10 7
Le Métier, qui est celui de Pirate la plupart du temps, est l’ex-
PS +1 6 7
ception : il ne peut pas être augmenté directement avec les
points d’aventure. Le personnage reste pirate, avec tous les EP +1 15 7
Talents associés à +1. Cependant, tous les Talents et la Spécialité
Énergies de base et extraordinaires (Héroïsme et Magies )
peuvent évoluer.
De base 0 > 1 5 Toutes
Exemples  : Un pirate-capitaine peut décider d’augmenter
De base 1 > 2 10 Toutes
son Commandement de +1 à +2, son Art de la guerre de
+1 à +2, ou sa Spécialité de capitaine de +1 à +2. Spécialité De base 2 > 3* 25 Toutes
qui comprend tout ce qu’un capitaine sait faire, comme Extraordinaire 0 > 1 10 Toutes
Discours ou Naviguer (en cas de navigateur manquant),
Extraordinaire 1 > 2 25 Toutes
mais pas Bagarre ou Arme blanche. Un canonnier peut
préférer augmenter son Talent de Sabre de +1 à +2 plutôt Extraordinaire 2 > 3* 35 Avis de la MJ
que sa Spécialité, pour pouvoir aller à l’abordage. Certaines
Spécialités ne comprennent qu’un seul Talent, comme * Le passage d’une Énergie magique de 2 à 3 est souvent soumis à un rite
initiatique en plus de la dépense de PA. De même, le passage d’un Talent ou
Cuisine pour le cuisinier. Il est alors moins coûteux de n’aug- d’une Spécialité de +2 à +3 demande une longue pratique et/ou un maître.
menter que le Talent.
** La dépense est plus importante pour passer une Composante de 5 à 6 que
de 3 à 4 ou de 4 à 5.
Si on utilise la feuille de personnage détaillée (page 229), il n’y
a pas de Métier de base, ce sont les Talents qui le définissent.
On peut alors, par exemple, être désigné capitaine sans en
avoir forcément toutes les qualités. Règles optionnelles
règles du jeu

Localisation des blessures


Cette règle est certes optionnelle mais tellement typique, car il
ne saurait exister de pirates sans crochet, jambe de bois ou
bandeau sur l’œil ! Chaque coup porté n’a d’effet spécial que si
c’est une réussite critique ou si la cible est à 0 PV.
Dans ces deux cas, tirer une localisation aléatoire avec 1d en
vous servant du dessin en page suivante.

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long cours, aiment avoir des Talents plus détaillés.
Ici, les Talents sont classés en quatre catégories qui indiquent
la difficulté à utiliser ce Talent dans des conditions normales :
1. Tête X : ce Talent n’est pas utilisable
-4 : Difficulté de -4
-2 : Difficulté de -2
4. Bras 2. Torse 0 : pas de difficulté
directeur
Ce classement tient compte du fait que les personnages sont
3. Bras non des pirates du XVIIe siècle.
directeur Si vous avez l’idée d’un Talent non proposé, ajoutez-le à une de
ces quatre catégories, avec l’accord de la MJ.

Exemples  : L’Écriture ou la Médecine ne peuvent pas être


6. Jambe 5. Jambe maîtrisées sans apprentissage (X). Pour un néophyte,
droite gauche l’Équitation est difficile (-4), mais il peut se débrouiller en
Bricolage (-2). Bien sûr, si les conditions ne sont pas nor-
males, il faut ajouter la Difficulté qui en découle.

Il n’y a donc, dans ce cas, plus de Métier ni de Spécialité. Vous


trouverez page 229 la feuille de personnage complète avec les
Talents détaillés, dont dix Talents de pirate soulignés.
À la création du personnage, le joueur choisit cinq Talents de
pirate parmi ceux soulignés et les passe à +1. Puis il choisit un
Si l’attaquant a déclaré – avant d’agir – vouloir viser, il peut autre Talent, de pirate ou pas, qu’il passe aussi à +1. Et enfin,
changer le résultat du dé d’autant de points que le DSS de la quatre Talents (pirates ou non) qu’il met à 0. C’est en fonction
réussite, plus d’éventuels points de Précision u s’il en a activés. de tous ces Talents qu’il définira sa Spécialité de pirate. Il est
possible d’inventer des Talents et de les mettre dans les cases
Effet d’une réussite critique vierges appropriées de la feuille de personnage.
qui ne réduit pas les PV à 0
Voici l’explication de certains Talents :
La blessure laisse une grande cicatrice et, en fonction de sa
• Arme blanche : en choisir une (sabre, dague, machette,
localisation, un effet :
tranchoir, etc.) ; chaque type d’arme blanche est un Talent
• Tête, torse : essoufflement, impossibilité d’utiliser de PS
à part entière.
jusqu’à la fin du combat.
• Armes à feu : toutes les armes à feu, pistolets et mous-
• Bras directeur : -4 aux Tests de combat jusqu’à la fin de
quets ; savoir tirer, les recharger et les réparer.
celui-ci.
• Art de la guerre : savoir étudier et concevoir une stratégie
• Bras non directeur : pas d’effet, mais -2 aux Tests de com-
et/ou une tactique.
bat si le personnage utilise une arme à deux mains.
• Artillerie : les canons, mais aussi les bataillons de fusi-
• Jambe : -2 aux Tests de combat jusqu’à la fin de celui-ci.
liers.
Si les dégâts s’expriment en PS plutôt qu’en PV, l’effet ne dure
• Cartographie : tracer et lire des cartes ; donne des notions
que deux passes d’armes.
de lecture.
• Charpenterie ou Voilerie : entretenir et réparer la coque
Effet d’une réussite critique qui ou les voiles.
réduit les PV à 0 ou d’une réussite • Commandement : être obéi, par l’enthousiasme et/ou la

qui réduit les PV à moins de 0 discipline.


• Commerce : achat et vente, estimation.
• Tête : perte d’un œil.
• Ésotérisme : connaissance des magies, créatures fantas-
• Torse : perte de 1 PV et 1 PS déduits du maximum de la
tiques et des mystères (à l’exception du vaudou).
valeur de chaque (rachetables).
• Histoire des pirates : c’est à la fois l’histoire de la région
• Bras : perte de la main.
et des découvertes, mais aussi savoir quel pirate a embar-
• Jambe : perte de la jambe.
qué sur quel navire, sa réputation, les aventures qu’il a
Si un personnage est passé à moins de 0, il tombe inconscient
vécues, etc.
à 0 PV et le reste, il perd un membre et risque une vraie mort
• Langue du navire : connaître les rudiments de la langue
à la prochaine perte de PV.
parlée majoritairement par l’équipage du navire.
• Médecine : concerne également la chirurgie de guerre.
Talents détaillés • Navigation : savoir piloter les navires et utiliser des cartes.

Dans le système de base, il n’y a que Métier, Talents et Aptitudes. • Pratiques vaudoues p : connaissance (même si le PJ ne le

Certains joueurs, qui veulent développer leurs personnages au pratique pas) et/ou utilisation du vaudou.

26
HISTORIQUE ET VIE À BORD

règles
Histoire du personnage • L’officier. Il est envoyé pour affirmer les droits de son
pays sur une portion du Nouveau Monde. Une fois arrivé,
Cette section concerne tout ce qui relève de la création non à lui de se débrouiller. Certains créent des principautés
technique du personnage. Le joueur, s’il n’a pas d’idée précise indépendantes ne rendant de comptes à personne.
• L’explorateur. Variante du précédent, il a été envoyé par
de son personnage, peut consulter l’historique rapide ci-après
qui donne des exemples types de PJ. En revanche, s’il désire son gouvernement pour trouver des terres vierges, un pas-
créer un historique plus complet, il va utiliser des tables d’his- sage vers le Pacifique, ou les deux. Contrairement à l’offi-
torique (page 28) pour définir le passé de son personnage. Puis cier, il veut revenir à bon port une fois sa mission accomplie.
• L’hérétique. On est toujours l’hérétique de quelqu’un,
il va choisir, en accord avec les autres joueurs, son rôle dans
l’équipage. Une fois les PJ créés, la meneuse de jeu leur donne, mais dans le cas présent il s’agit d’un individu de confes-
en fonction des aventures à venir, un navire (ou pas si la pre- sion non catholique. Il peut être anglican (protestant
mière scène consiste à en trouver un), voir page 218. Ensuite, anglais) ; réformé (protestant hollandais, français ou alle-
ils définissent la chasse-partie, c’est-à-dire le contrat qui lie les mand) ; juif ; musulman (dans ce cas, expulsé d’Espagne).
hommes de l’équipage. Il reste à baptiser le navire et à le doter L’hérétique nourrit souvent une rancœur pour ceux qui
d’un pavillon. Par défaut c’est le Jolly Roger, le célèbre pavillon l’ont forcé à s’exiler. Sauf dans le cas d’un départ volontaire
noir à tête de mort. dont le but est de bâtir la nouvelle Jérusalem, comme pour
Le joueur termine la création du personnage en choisissant les pèlerins du Mayflower.
• L’occultiste. Une figure particulière du jeu. Il a pratiqué
son équipement.
sans grand succès la magie en Europe et a appris que le
vaudou était beaucoup plus efficace sur les terres du
Historique rapide Nouveau Monde. Il vient pour cette raison.
Les pirates ont généralement commencé leur vie profession-
nelle par un autre Métier ou ont été poussés à la piraterie par
leur passé. Les exemples types sont : Carte
• Le fuyard. Il a déserté une flotte européenne et mène une vie
au trésor ?
d’errance. Libre sur la mer, dépensant tous ses gains et ne
pensant pas au lendemain, c’est la figure classique du pirate.
• Le corsaire. Au contraire du pirate, il navigue et combat

au profit d’une nation et compte revenir un jour en


Europe, de préférence riche.
• Le marchand. À l’époque, la définition du marchand est

souple : il est souvent un peu pirate et surtout contreban-


dier. Il n’hésite pas à faire le coup de feu si c’est dans son
intérêt. Mention particulière pour le négrier qui pratique
le trafic triangulaire. Il part d’Europe avec de la verroterie
qu’il troque en Afrique contre des esclaves. Ces derniers
sont échangés au Nouveau Monde contre des matières
premières locales. Celles-ci sont revendues avec un gros
Historique et vie à bord
profit en Europe. Tous les armateurs de la côte atlantique
française, de Bordeaux à la Bretagne, se sont enrichis de
cette manière.
• Le réprouvé. Il est venu dans le Nouveau Monde pour

fuir une situation en Europe : un procès, un engagement,


une accusation, etc. Il est là pour se cacher et éventuelle-
ment laver son honneur par de hauts faits d’armes.
• La prostituée (plus rarement le prostitué). Durant tout

le siècle, les nations européennes se débarrassent de leurs


filles de joie au-delà de l’océan. La plupart finissent dans
les bordels des ports, mais certaines s’évadent et forment
des équipages pirates ou les intègrent pour vivre libres.

27
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• Le sorcier. Comme l’occultiste, il a pratiqué la magie en Famille
Europe, mais il s’est fait prendre ou a manqué de se faire
Tirez 1d sur les trois tables suivantes :
prendre. Pour éviter le bûcher, il a fui. Il ne connaît pas le
F1 – Situation de la famille
vaudou, mais il maîtrise les bases de la magie universelle,
1......... Sa famille a été massacrée par des soldats
ce qui va lui permettre d’apprendre.
2........ Sa famille est morte lors d’une épidémie
3-4.... Sa famille vit quelque part en Europe
Historique complet 5........ Orphelin, élevé par sa famille
Plutôt que de créer l’historique d’un personnage à partir de 6........ Orphelin, élevé par des religieuses, déposé bébé
zéro ou d’un simple exemple, certains joueurs vont préférer aux portes du couvent
définir son passé, à partir duquel ils vont broder pour créer une
vraie personnalité. Dans ce but, il faut utiliser des tables d’évè- F2 – Extraction
nements et lancer 1 ou 2 dés. 1......... Paysan
Vous pouvez laisser le hasard décider de tout en suivant les 2........ Citadin pauvre
résultats des tirages ou au contraire tout choisir. Ou encore, un 3........ Petit artisan
mélange des deux. Enfin, rien n’empêche un joueur de créer lui- 4........ Bourgeois
même un historique, à condition qu’il soit validé par la meneuse 5........ Bas clergé
de jeu. En fonction de cet historique, le joueur choisira des 6........ Noble
Talents adaptés. Procédez en suivant les étapes ci-après.
Le premier élément à déterminer est l’âge auquel le PJ com- F3 – Croyance de la famille (5)
mence sa carrière de pirate, car il conditionne le nombre de 1......... Catholique, extrêmement pieuse
tirages à faire sur les tables générales d’évènements. Puis utili- 2........ Catholique
sez les tables suivantes pour déterminer sa nationalité, sa 3........ Protestante
famille, sa religion, son passé. Enfin, complétez son historique 4........ Janséniste (6)
au moyen de plusieurs tirages sur les tables générales d’évène- 5........ Hérétique
ments (voir plus loin). 1-3 .......... Digger ou calviniste (7)
4-6 ......... Musulmane
6........ Libre penseur ou juif (impossible si noble)
Âge
1 ........ 40 ans (né en 1620)........7 tirages (1)
2........ 35 ans (né en 1625).........6 tirages Jeunesse
3........ 30 ans (né en 1630)........6 tirages
Au cours de ce siècle, presque tous les gens partis pour les
4........ 25 ans (né en 1635).........6 tirages
Caraïbes ont déjà vécu au moins une guerre ou subi ses consé-
5-6..... 20 ans (né en 1640)........5 tirages
quences ou servi dans une armée. Consultez la table des cica-
Vous pouvez avoir un personnage de 15 ans avec l’accord de la
trices et blessures page 31, pour savoir si votre personnage a été
meneuse de jeu (4 tirages).
blessé.

Régions des conflits


Nationalité (origine) Elles sont divisées en quatre sous-tables : Angleterre, Europe
du Sud, Europe du Nord et Caraïbes, suivant l’origine du per-
2........ Double nationalité (tirez à nouveau une fois pour le père
sonnage.
et une fois pour la mère)
3........ Espagnole Anglaise. . . . . . 1 à 3. . . . Angleterre
4........ Portugaise 4 à 6. . . . Europe du Nord
5........ Saint Empire romain germanique (2) Française. . . . . 1 à 3. . . . Europe du Nord
6-7..... Française 4 à 6. . . . Europe du Sud
8........ Anglaise Espagnole . . . . .. . . . . . . . Europe du Sud
9........ Italienne Portugaise. . . . .. . . . . . . . Europe du Sud
10...... Hollandaise Hollandaise. . . .. . . . . . . . Europe du Nord
11....... Africaine (Sénégal ou Dahomey) (3) Germanique . . .. . . . . . . . Europe du Nord
12....... Amérindienne Italienne . . . . . .. . . . . . . . Europe du Sud
1-2 . . . . . Arawak (4) Africaine/Indienne . . . . Caraïbes
3-4. . . . . Caraïbe (4)
5-6. . . . . Maya (4) R1 – Angleterre
1......... Engagé dans les rangs des Têtes rondes (8)
2........ Engagé dans les rangs des Cavaliers (9)
3........ Perd sa famille au cours d’une épidémie de peste

28
4........ Combat en Irlande contre les troupes de Cromwell NOTES POUR LES TABLES CI-CONTRE

règles
5........ Highlander, participe aux guerres des clans en Écosse
6........ Bandit de grand chemin (10) (1) Une blessure en plus (voir table des cicatrices et blessures).
(2) D
 ésigne indifféremment tous les sujets d’Europe de l’Est jusqu’à la Pologne.
R2 – Europe du Sud
(3) E
 n fuite, affranchi, libéré (au choix), voir page 92.
1.......... Lutte contre les Barbaresques (11) et les Turcs dans une flotte
(4) Voir page 92.
au choix (génoise, française, espagnole ou vénitienne)
(5) Si le personnage est d’origine africaine  : croyances vaudoues  ; si caraïbe/
2........ Lutte contre les Turcs dans une flotte au choix (napoli-
arawak : animiste ; si maya : religion maya.
taine, vénitienne ou espagnole)
(6) L’idée maîtresse de ces catholiques est la prédestination. Peu importent les
3........ S’engage dans l’ordre de Malte (12) et participe à la défense
actions commises sur terre, certains sont prédestinés à être sauvés et d’autres
de Candie et des possessions de l’ordre brûlent déjà en enfer. À partir de là toutes les interprétations sont possibles.
4........ Esclave à Alger
(7) Les diggers sont plus radicaux que les calvinistes. Tous les puritains, et même
5........ Capitaine pour la République de Venise tous les protestants, sont considérés peu ou prou par les catholiques comme
6........ Pirate avec les Barbaresques (11) étant des hérétiques. Mais le niveau d’ardeur de la foi de ces derniers influen-
cera beaucoup le rôle du personnage. Dans le cas des diggers par exemple,
R3 – Europe du Nord le personnage pourra interdire qu’on jure devant lui, exigera de faire ses
1......... Pologne : Se bat contre les cosaques (13) et les Turcs dévotions quatre fois par jour, etc.
2........ Allemagne : Reître (14) dans une principauté allemande (8) Les Têtes rondes sont les partisans de la république de Cromwell, voir page
3........ Baltique : Officier dans l’armée suédoise (15) 80.
4........ Cosaque : Participe aux raids cosaques contre les Russes (9) Les Cavaliers sont les partisans du roi, voir page 80.
5........ Mercenaire durant la guerre de Trente Ans (10) Le bandit de grand chemin de cette époque s’apparente beaucoup à Robin
6........ Allemagne : Officier dans l’armée des impériaux (16) des Bois. Il vole les riches pour donner aux pauvres. C’est aussi, dans la
tradition anglaise, un noble spolié par la révolution de Cromwell et qui se
R4 – Caraïbes cache, mûrissant sa vengeance. Jusqu’au milieu de XVIIe siècle, l’Angleterre
1......... Révolte, contre un maître ou des envahisseurs brûle. La révolution de Cromwell puis la contre-révolution, les expéditions
2........ Massacre commis sur les Européens contre l’Irlande et l’Écosse, le conflit contre l’Espagne et la querelle religieuse
3........ Expédition terrestre contre les Espagnols enflamment les esprits. Protestants contre catholiques (on dit papistes),
Têtes rondes contre Cavaliers, la guerre civile est sans pitié.
4........ Abandonné, échoué, en fuite seul sur une île
5........ Capturé, réduit en esclavage (11) Les Barbaresques sont issus des principautés maures, contrôlées par les Turcs,
qui pratiquent la guerre de course (corsaires contre chrétiens). Leurs ports
6........ Affranchi, éduqué par un Européen (ne tirez pas sur la
d’attache sont Alger et Tunis. Un capitaine barbaresque n’est pas obligatoire-
table des cicatrices et blessures.) ment musulman, c’est une version méditerranéenne du pirate caraïbe.
(12) L’ordre de Malte est le dernier des grands ordres combattants de Terre sainte
Tables générales d’évènements (TG) issus des croisades. À cette époque, toutes ses forces sont engagées dans
Une fois ces éléments définis, on tire sur les tables des pages la défense de l’île de Candie (la Crête) contre les assauts turcs. L’ordre a
également pour mission de racheter les esclaves chrétiens sur les marchés
suivantes autant de fois qu’il est indiqué dans la première table
du Proche et du Moyen-Orient. Le théâtre sud se résume en deux points :
(Âge). Chaque tirage signifie deux lancers : le premier pour affrontement contre les infidèles (pour freiner l’expansion turque) et affron-
déterminer la table, le second pour l’évènement dans cette tement maritime. La puissance de la Sublime Porte (Istanbul) est à son
table. Si le même évènement sort deux fois, on tire à nouveau, apogée, la chrétienté est sur la défensive.
de même si le résultat n’est pas applicable. Les personnages (13) Les cosaques sont à l’origine des paysans armés chargés de défendre les
féminins peuvent, sans obligation, tirer d’abord dans les tables marches de la Russie contre les attaques turques. Remarquables combattants
7A et 7B, puis dans les autres tables jusqu’au nombre indiqué et cavaliers, vivant en clans très soudés, ils obtiennent vite une certaine indé-
par l’âge. Si le résultat est trop « masculin », on choisit un pendance leur permettant d’attaquer aussi bien les Turcs que les Polonais ou
équivalent dans les tables 7A ou 7B. les Russes. Fondamentalement, un cosaque nourrit une grande haine pour les
infidèles. La Pologne est une grande puissance au début du siècle. Elle a la
Si vous tirez la table TG – 1, vous pouvez choisir Magie (TG –
particularité d’être le seul pays où la contre-réforme a éliminé les protestants.
1A) ou Destin exceptionnel (TG – 1B) ou (1d : pair : Magie, Catholique, elle est donc coincée entre les principautés allemandes protes-
impair : Destin), sans obligation de pratiquer la magie. tantes et les Russes et les cosaques orthodoxes. Historique et vie à bord
(14) Les reîtres sont des mercenaires allemands, les premiers à avoir mis en pra-
TG – 1A. Magie
tique une tactique de combat à cheval.
1......... Idylle avec une mambo ou un houngan
(15) À cette époque, l’armée suédoise est l’une des meilleures armées du monde,
2........ Doit un service à une mambo qui l’a aidé sinon la meilleure, avec tout ce que cela comporte comme apprentissage de
3........ Fréquente un temple vaudou (tirez le lieu sur la table des la discipline et du maniement des armes.
Caraïbes plus loin) (16) Les impériaux forment les armées catholiques chargées par le Saint Empire
4........ A combattu contre des zombies, un loup-garou ou une romain germanique de reprendre les principautés allemandes devenues auto-
secte rouge nomes et protestantes. De valeur inégale au combat, les armées impériales
5........ A assisté à une manifestation exceptionnelle et specta- se sont toutes comportées avec férocité envers les civils. La participation à la
culaire du vaudou guerre de Trente Ans est une école de l’horreur. C’est pour le siècle, le conflit
6........ Possède une étrange statuette vaudoue le plus sanglant pour… les populations civiles. On ne compte plus les villes
pillées, rasées et les régions vidées de leurs habitants. L’Allemagne mettra
plusieurs siècles à s’en remettre et votre personnage en restera marqué à vie.

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TG – 1B. Destin exceptionnel T7A – Condition féminine
1......... Seul survivant d’un ouragan 1......... Demi-mondaine
2........ A vécu six mois sur une île déserte 2........ Voleuse
3........ A survécu à une maladie mortelle ou une morsure de 3........ Prend le voile ou veuve
serpent 4........ Épouse un homme important
4........ Balle ou coup d’épée mortels déviés au dernier moment 5........ Comédienne
5........ Un important secret concernant le personnage sera 6........ Femme de lettres
révélé un jour
6........ Possède un objet célèbre ou mythique ayant appartenu à T7B – Évènements au féminin
un ancien maître ou compagnon décédé. 1......... Enlevée par un noble
2........ Enlevée par des bandits
TG2 – Navigation/Voyage 3........ Accusée d’être une sorcière
1......... A navigué sur des mers qu’il a appris à connaître (tirez la 4........ Tue son amant (ou époux)
localisation sur la table des mers explorées, plus loin) 5........ Tient une maison de rendez-vous
2........ A coulé un galion espagnol 6........ Devient une courtisane
3........ A voyagé avec un trafiquant d’esclaves
4........ Marin sur un vaisseau de ligne du roi TCA – Conséquences amoureuses
5........ Naufragé à la suite d’une tempête (tirez la localisation 1......... L’amant ou la maîtresse est tué(e)
dans la table des mers explorées) 2........ Il (ou elle) la (le) quitte
6........ Coulé par un pirate ou un corsaire 3........ Le personnage rompt la liaison
4........ Il (ou elle) la (le) trahit
TG3 – Piraterie/Voyage 5........ Il (ou elle) meurt dans une épidémie
1......... Coulé par un vaisseau espagnol 6........ Il (ou elle) est enlevé(e) sans laisser de traces
2........ Emprisonné par les Espagnols
3........ A fait partie de l’équipage d’un pirate célèbre (réel ou Localisation des mers explorées
imaginaire) 1......... Atlantique
4........ Devient boucanier sur l’île d’Hispaniola 2........ Méditerranée
5........ Détient une lettre de marque (choisissez la nation enne- 3........ Côtes africaines
mie) 4........ Caraïbes (voir sous-table)
6........ Trahi par son équipage qui le marronne sur un rivage 5........ Côtes sud-américaines à partir de Maracaïbo
inconnu 6........ Pacifique

TG4 – Disciple ou compagnon de… Caraïbes


1......... Duelliste ou spadassin 2........ Floride
2........ Philosophe ou astronome 3........ Cuba
3........ Joueur ou voleur 4........ Petites Antilles
4........ Médecin ou chirurgien 5........ Bahamas
5........ Acteur ou poète 6........ Golfe du Mexique
6........ Initié ou magicien 7........ La Tortue
8........ Jamaïque
TG5 – Divers 9........ Hispaniola
1-2..... Histoire d’amour (tirez dans la table des conséquences 10...... Golfe du Honduras
amoureuses) 11....... Colombie
3........ Impliqué dans un duel 12....... Yucatan
4........ Ruiné (lui ou sa famille)
5........ 
Lettre de cachet (si noble), sinon condamnation au Condamnations
hasard (voir table des condamnations) 1 à 3... Fouet
6........ Impliqué dans un vol 4........ Pilori
5........ Fleur de lys (marquée au fer rouge)
TG6 – Divers 6........ Galères ou déportation vers le Nouveau Monde ; lancez
1......... Rang important dans une cour des miracles un autre dé : tout résultat pair indique que le person-
2........ Impliqué dans une vengeance nage a subi la question. Si le résultat est un 6, il en garde
3........ Impliqué dans une querelle religieuse les traces sous forme d’une légère claudication (sans
4........ Impliqué dans un complot conséquence en jeu).
5........ Impliqué dans un scandale (dans le milieu de la noblesse,
la bourgeoisie ou l’Église pour cause d’hérésie, de sub-
version ou de libertinage)
6........ Impliqué dans une affaire de sorcellerie

30
règles
Les mers des Caraïbes sont infestées de parasites qu’il faut éliminer.
Et ce ne sont pas toujours des Espagnols dont il faut s’occuper.

Cicatrices et blessures
Dans la grande tradition des Frères de la côte, voici une liste de
Rôle dans l’équipage
cicatrices pour marquer le physique du personnage. S’il a par- Une fois l’historique déterminé, vous allez choisir le poste que
ticipé à un conflit armé, quel qu’il soit, il lance un dé. Sur un 6, votre personnage occupe au sein de l’équipage, dont va décou-
il en a gardé une cicatrice et on relance le dé pour savoir de quel ler sa Spécialité. Mettez-vous d’accord entre joueurs pour
genre. décider qui va jouer quoi. En effet, certains postes ne peuvent
être tenus que par une seule personne. Dans les équipages très
1-2..... Balafre. Pas de handicap nombreux (plus de cinquante pirates), certains postes peuvent
3-4.... Borgne (bandeau sur l’œil). Difficulté de -2 à tous les être doublés ou plus. Par exemple, il y a le premier quar-
Tests impliquant la vue tier-maître, appelé bosco, et d’autres quartiers-maîtres. En cas
5........ Unijambiste (jambe de bois). Difficulté de -2 à tous les de double, seul le premier est officier. Historique et vie à bord
Tests nécessitant de la mobilité Si un poste reste vacant, vous pouvez utiliser les deux équipages
6......... Manchot (crochet ou autre vissé au moignon). Impossibilité prédéfinis page 126 et suivantes pour combler les manques avec
d’utiliser deux outils ou deux armes à la fois des PNJ. N’oubliez pas qu'une Spécialité donne un bonus de +1
Si le personnage se fait poser une lame ou un instrument tran- dans tout ce qui s’y rapporte, par exemple le Commandement et
chant, cette prothèse sera considérée comme une arme (poi- l’Art de la guerre pour le capitaine et le premier lieutenant, etc.
gnard)
Sauf pour la balafre, le pirate consacre du temps à apprendre Le capitaine
des choses durant sa convalescence. Passez un Talent à +1 au
Il commande au navire, décide de la stratégie. Si un des postes
choix, sauf un Talent qui utiliserait la zone blessée, de près ou
d’officier n’est pas représenté dans l’équipage, il peut l’occuper
de loin.
comme s’il possédait l’Aptitude associée. Par exemple, s’il n’y a
Une fois tous ces paramètres établis, à vous de créer les liens
pas de navigateur, le capitaine aura l’Aptitude Navigation.
qui rendront le tout cohérent pour votre personnage.

31
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Les officiers (par ordre de grade) aussi la répartition du butin et les indemnités de blessures.
Pour finir, elle indique le type de discipline et le régime de
Ils ont tous le Talent Commandement en plus des leurs.
commandement instaurés à bord.
Second (premier lieutenant) : Peut remplacer le capitaine en
En fonction du navire, la démocratie peut être totale – chaque
toutes circonstances. Il est recommandé qu’il n’ait pas les
membre a une voix, du capitaine au simple marin – ou bien une
mêmes Talents que lui.
hiérarchie est établie et la discipline tenue entre les mains d’un
Premier bokor : Prend les décisions liées à la magie, préside
capitaine autoritaire. Toutes les nuances sont possibles.
aux cérémonies.
Un point est commun à tous les équipages : durant un combat,
Bosco (premier quartier-maître)  : À la fois intendant
le pirate qui n’obéit pas au capitaine ou, par défaut, à un offi-
(Commerce, Comptabilité), maître d’équipage (Discipline) et
cier, est passible de la peine de mort immédiate. Hors combat,
gardien de la chasse-partie (Loi, Lire et écrire).
toute décision concernant la discipline, les jugements, la pour-
Premier canonnier : Dirige aussi les fusiliers et les manœuvres
suite ou le changement de la chasse-partie, voire le change-
d’artillerie.
ment de capitaine, est votée lors de l’assemblée des membres
Premier chirurgien-médecin : Fait aussi office de barbier.
de l’équipage. C’est le bosco qui garde la chasse-partie et qui est
Navigateur-pilote : Le navigateur fait le cap et décide de la
le garant des débats et votes de l’assemblée.
route (en accord avec le capitaine), le pilote suit ses ordres. Sauf
Voici la chasse-partie d’un équipage type de Capitaine vaudou
si les tâches de navigateur et de cartographe sont séparées de
– voir aussi celles des deux équipages fournis, page 126. Pour
celles du pilotage, il assure l’ensemble. En cas de séparation en
des raisons de simplicité, et sauf si les joueurs et la meneuse de
plusieurs métiers différents, c’est le navigateur qui est officier.
jeu en décident autrement, le nombre de parts de butin est égal
au nombre de voix dans l’assemblée.
Les artisans À titre indicatif, une chasse-partie historique est présentée
Ces hommes d’équipage importants ont de grandes responsa- page 91.
bilités et souvent des assistants, mais ils ne sont pas officiers.
Premier charpentier (ou maître charpentier) : Répare et cal-
fate le navire.
Mesures courantes
• Le jeu à bord est interdit durant la durée de la chasse-par-
Premier voilier (ou maître voilier) : Souvent en binôme avec
tie, les risques de tricherie (naturelle ou magique) étant
le pilote pour surveiller la tenue et le bon usage des voiles.
trop importants.
• La consommation d’alcool est soumise à la décision des
Les autres pirates officiers.
Certains des pirates suivants ont un rôle très précis, tandis que • Le matelotage est autorisé ou non. Le matelotage consiste
d’autres permettent d’autres choix de Métiers. en un contrat entre deux hommes d’équipage. Ils ont le
Assistant bokor : Aide le bokor dans ses invocations. Il est même poste et partagent le même hamac qu’ils occupent
recommandé d’en avoir au moins deux dans l’équipage. Il alternativement en fonction des quarts. Si l’un d’eux vient
connaît forcément les pratiques vaudoues, mais ne sait pas à mourir, toutes ses possessions reviennent à l’autre. Cette
toujours lancer des sortilèges (pour cela il faut de l’Énergie pratique nourrit les rumeurs (fondées ou non) d’homo-
vaudoue). sexualité chez les pirates… Les officiers sont rarement
Boucanier : Chasseur et ravitailleur. matelots et le capitaine ou le premier lieutenant jamais.
Bretteur : Spécialiste de l’arme blanche (il en maîtrise deux) En termes de jeu, cela permet, quand le personnage d’un
et de l’abordage. joueur meurt, de jouer son matelot.
Cartographe : Si ce n’est pas du domaine du pilote. • On indique l’ordre de répartition du butin. En fonction
Coq : Cuisinier. des grades, en passant par des avantages au premier à
Flibustier : Estimation et revente du butin. l’abordage ou au plus beau coup d’éclat, jusqu’au hasard
Gabier : Exécute les changements de voilure sous les ordres du total.
premier voilier et du pilote.
Moucheur : Monte dans les haubans avec un fusil pour abattre
un adversaire sur l’autre navire. Répartition des parts
Servant de canon : Il faut deux à trois servants par canon pour
le charger, tirer et recharger. et des voix
Après une prise, une fois le butin compté, il est réparti. Le
navire est servi en premier : tout ce qui permet de le réparer,
Chasse-partie de le ravitailler, y compris en médicaments, armes et magie
est pris en priorité, jusqu’à la moitié du butin. Le reste est
La chasse-partie est le contrat passé entre tous les membres
réparti en autant de parts que le total des parts de l’équipage.
d’un équipage. Tout d’abord, l’objectif et la durée de la chasse
Pour en prendre plus, il faut voter une modification à l’assem-
sont définis. Depuis un engagement pour un seul abordage, en
blée. Sur ce qui reste, on poursuit en payant les parts des
passant par une campagne de six mois à un an et l’enrôlement
blessés graves.
jusqu’à ce que le navire actuel ait coulé. La chasse-partie fixe

32
Parts par blessure VALEUR DE L’ÉQUIPEMENT

règles
• Un œil : 1 part STANDARD (EN PIÈCES DE HUIT)
• Deux yeux : 5 parts
• Une main ou un bras : 2 parts Dague.......................................................................................2
• Une jambe : 2 parts
Épée droite, sabre et fleuret..................................................8
• Deux jambes : 5 parts
Épée de qualité.....................................................................85
Belle épée de qualité (ornée)...........................................600
Parts pour l’équipage
Pistolet.....................................................................................8
Si le capitaine est l’armateur (propriétaire) de son navire, la
moitié de la revente d’un navire capturé lui revient, sauf s’il Pistolet de qualité ..............................................................100
saborde son propre navire trop abîmé et prend le nouveau. Mousquet...............................................................................20
Pour chaque poste, nous indiquons la fourchette du nombre de Fusil ou carabine.................................................................. 60
voix/parts.
Fusil de qualité....................................................................100
• Armateur (si ce n’est pas le capitaine) : 1 à 5, 0 voix s’il

n’est pas à bord Arc............................................................................................4


• Capitaine : 1 à 5 Arbalète...................................................................................6
• Les officiers
Hache.......................................................................................4
- Premier lieutenant : 1 à 4
Hache à deux mains...............................................................6
- Bokor : 1 à 3
- Canonnier : 1 à 3 Lance........................................................................................3
- Bosco : 1 à 3 Pique........................................................................................4
- Médecin-chirurgien : 1 à 2 Fouet........................................................................................ 1
- Navigateur : 1 à 2
Grenade...................................................................................5
• Les artisans

- Charpentier : 1 à 2 Boulet creux.............................................................................3


- Voilier : 1 à 2 Boulet ramé...........................................................................10
• Les autres pirates : 1 Boulet incendiaire (ou rouge)...............................................5
Boulet à mitraille.....................................................................2
Équipement Gad (chez un bokor)......................................................... 200
Wanga (chez un bokor)....................................................600
Chaque pirate possède, en plus de ses vêtements, l’arme
blanche qu’il sait maîtriser (épée, hache, masse, etc.), un poi- Vêtements................................................................................3
gnard, une arme à feu (pistolet ou mousquet), une bourse avec Robe de noble.......................................................................25
de l’argent (voir plus loin) et l’équipement nécessaire à son Chaussures...............................................................................2
Métier. Plus un objet magique, voir page 53 les règles sur le
Ration/jour (pauvre)........................................................... 0,5
vaudou.
Ration/jour (raisonnable).......................................................2
Exemples d’objets par Métier : Ration/jour (luxe)....................................................................6
• Bretteur : épée de qualité
Bouteille de tafia.....................................................................2
• Capitaine : navire (armateur-propriétaire)
• Cartographe ou navigateur : vélins, plumes et encres
Bouteille de très bon vin.........................................................9
• Médecin : instruments de chirurgie Cheval................................................................................. 200
• Moucheur ou boucanier : fusil ou carabine de qualité Attelage.....................................................................150 - 750
• Vigie : lunette
Monture de bât.....................................................................10
Historique et vie à bord
Montre (oignon).................................................................. 40
Argent Chronomètre...................................................................3 000
Au XVIIe siècle aux Caraïbes, le papier-monnaie n’a pas cours.
Esclave.................................................................... 300 - 1 200
On trafique avec des pièces d’or, d’argent ou de cuivre. Chaque
pays possède sa propre monnaie, qui a sa propre valeur, sui- Maison (campagne).......................................................... 250
vant la taille et le poids des pièces. Maison (ville)...................................................................... 500
Très rapidement un « standard » va se développer avec la Manoir (campagne)........................................................ 1 000
pièce de huit. C’est une monnaie espagnole, le « peso de
Manoir (ville)...................................................................2 500
ocho », en argent, qui a l’avantage d’être la plus courante aux
Indes occidentales. Tous les prix seront indiqués dans cette Propriété (moyenne)....................................10 000 - 25 000
monnaie. Propriété (grande).......................................30 000 - 50 000

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Argent de départ du personnage
VALEUR D’UN NAVIRE ARMÉ Lancez deux dés, multipliez par dix, vous obtenez la fortune de
départ de votre personnage en pièces de huit.
SANS CARGAISON
(EN PIÈCES DE HUIT) Armes
Vaisseau de ligne........................................................450 000 Dégâts des armes
Frégate........................................................................ 220 000 Comme indiqué dans les règles générales, le jeu ne fait pas de
Galion.............................................................................75 000 distinction détaillée entre toutes les armes disponibles.
Goélette........................................................................ 55 000 Rappel : types d’armes et dégâts (ajouter à chaque fois le Degré
de succès supplémentaires/DSS) :
Brigantin........................................................................ 50 000
• Pistolet, dague, épée normale, arc, arbalète : 1 PV
Cotre............................................................................. 45 000 • Mousquet, fusil, grande hache, épée à deux mains, fléau

Sloop ............................................................................40 000 d’armes : 2 PV


• Matraque et gourdin : 1 PS
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou
VALEUR DES CARGAISONS boxe)
• Fouet : 0 PV + 0 PS *
À tirer au hasard en cas de prise d’un navire.
• Grenade : 2 PV au point d’impact, 1 PV +  3 PS à 2 mètres
1- 2 Ballast, pas de cargaison...............................................0
autour. Une grenade est un pot en terre rempli de poudre
3-4 Divers....................................................................15 000 et de morceaux de métal, fermé par un couvercle, avec une
5 Produits rares.......................................................75 000 mèche. Elle pèse près de deux kilos.
6 Munitions........................................................... 100 000
(1)

(1) S’il s’agit d’un galion espagnol identifié, alors c’est une cargaison
d’or et d’argent (200 000), mais un tel bâtiment ne navigue jamais
Défauts et qualités des armes
seul. Armes à feu
Au XVIIe siècle, les armes à feu ne sont pas fiables. À chaque
Test de combat, si le résultat est un double, la poudre fuse et le
coup ne part pas. Toutefois, si le résultat du Test est double-1,
l’arme ne fuse pas. Mais si c’est un double-6, l’arme explose ou
se fend, pouvant blesser le tireur. Si l’arme à feu est de qualité,
elle ne fuse pas sur n’importe quel succès critique.
Il n’y a pas de différence de portée et de précision entre le
mousquet et le fusil (ou la carabine). Le nombre de coups
dépend du temps de rechargement et du Talent du tireur. Pour
un mousquet, l’unité de temps est de 3 minutes, pour le pisto-
let et le fusil de 1 minute. Pendant ce temps, on tire un coup,
plus un par point de Talent et/ou de Rapidité y.

Exemple. Thibaud a un Talent (+1) en Fusil, et il dépense


1 pt de Rapidité y. Il tire donc trois coups en 1 minute :
1 (base) + 1 (Talent) +1 (Rapidité).

Armes blanches
On regroupe sous cette appellation les épées et les armes
contondantes de mêlée.
Un échec critique (double-6) avec une épée la fragilise. Un
échec critique de plus et elle se brise. Une épée de qualité peut
supporter un échec critique supplémentaire.

* On ajoute l’éventuel DSS. Un fouet fait donc 1 PV et 1 PS (ou plus) dès que
la MR est de 3 ou plus.

34
NAVIGATION ET COMBAT

règles
Navigation Exemple : La bordée suivante du garde-côte espagnol touche
la coque et fait 4 pts-coque de dégâts. Après cette seconde
salve, les manœuvres du Fend-la-houle se font avec un malus
Navires supplémentaire de -1, soit au total une Difficulté de -3 aux
Tout équipage pirate se doit d’avoir un navire digne de ce nom. Tests de manœuvre et de navigation.
Nous vous proposons une liste et des fiches de navires qui cou-
vriront les besoins les plus courants de vos parties. Ces fiches
• Le tirant d’eau. En présence de fonds inférieurs au tirant
techniques ne rentrent pas dans les détails, réunissant par d’eau, le navire s’échoue.
• Les canons (pts-canons). Le nombre de points indique le
exemple la vitesse et la manœuvrabilité d’un navire. Les galions
historiques étaient de véritables forteresses sur mer et les fré- nombre de canons à bâbord et à tribord ; pour les com-
gates à trois ponts des monstres quasiment imprenables. Ceux bats, prenez le même nombre de chaque côté. La valeur
de Capitaine Vaudou le sont un peu moins (mais plusieurs Bordée (de 1 à 6) qui en découle sert aux Tests de canon-
navires pirates peuvent s’associer pour faire une grosse prise). nade d’une salve de la totalité des canons en état. La valeur
Si la meneuse de jeu veut rendre les navires plus réalistes, elle de Bonus de Marge de réussite (BMR), tous les 3 canons,
devra les adapter. s’ajoute à la Marge de réussite d’une salve qui a touché.
En ce qui concerne nos pirates, il est conseillé de leur confier (Voir « Canonnade » plus loin).
au départ un sloop, voire un cotre. Chaque type de navire dis-
pose d’une fiche technique. Reportez-vous à celle du sloop
ci-contre pour suivre l’explication des caractéristiques. Toutes
les fiches de navires sont page 218.

Les navires sont définis par les caractéristiques suivantes :


• La voilure (pts-voile). Le nombre de points indique la

surface de toile maximale. La valeur VM (Vitesse et


manœuvres) qui en découle sert aux Tests de manœuvre
et de navigation du navire. À chaque pt-voile perdu, on
coche une case en commençant par la rangée du haut du
tableau. En conséquence, tous les tiers de pts-voile per-
dus, les Tests de manœuvre et de navigation ont une
Difficulté de -2 puis de -4.

Exemple : Le Fend-la-houle a 9 pts-voile au départ de la


Tortue. Il croise un garde-côte espagnol et une course-pour-
suite s’engage. Arrivé à distance de tir, l’Espagnol le canonne
avec une salve de boulets creux qui détruit 4 pts-voile. La
deuxième ligne du tableau est entamée après cette première
salve : les manœuvres précédant l’abordage du Fend-la-
houle se font avec un malus de -2. Navigation et combat
• La coque (pts-coque). Le nombre de points indique la
résistance maximale de la coque. À chaque pt-coque
perdu, on coche une case en commençant par la rangée du
haut du tableau. En conséquence, tous les tiers de pts-
coque perdus, les Tests de manœuvre et de navigation ont
une Difficulté de -1 puis de -2. À 90 % de pts-coque per-
dus, le navire devient une épave, incapable de naviguer. À
0 pt-coque, il coule.
Fiche technique du sloop (et du garde-côte).

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• L’équipage. Il est divisé en trois valeurs : Manœuvre, Pour simuler une connaissance imparfaite de la région et sur-
Complément, Max. tout la mauvaise fiabilité des cartes, il existe un moyen assez
– Manœuvre. Le nombre minimum d’hommes nécessaire simple. Choisissez celui des joueurs dont le personnage a la
pour diriger le navire. Il y a obligatoirement à la manœuvre meilleure valeur en Cartographie ou en Navigation. Demandez-
le navigateur/capitaine/premier lieutenant ou bosco, plus lui un Test Esprit r + Action s + Navigation/Cartographie.
le voilier. Confiez-lui la carte pendant 5 + DSS minutes, avec une feuille
– Complément. Le reste de l’équipage, qui peut être affecté et un crayon, et laissez-lui faire une copie. C’est le document
à l’abordage, la canonnade ou au renforcement de la que les personnages posséderont pour se diriger sur mer. Il
manœuvre. pourra être complété entre chaque aventure, ou en découvrant
– Max. Le nombre maximum de membres d’équipage de nouvelles cartes.
présents sur le navire sans que cela gêne la manœuvre. On
peut toujours y rajouter 10 ou 20 %, à l’appréciation de la Naviguer (hors poursuite)
meneuse de jeu.
La durée d’un voyage (en jours) est estimée par la meneuse de
Certaines valeurs peuvent modifier ces deux Tests :
jeu, en fonction de la carte. En moyenne, un navire fait
– Test de navigation. Il est utilisé pour les trajets au long
100 milles nautiques par jour. La valeur précise est indiquée
cours, qui durent plusieurs jours. Il est réalisé par le navi-
dans chaque fiche de navire. Cette distance peut être dimi-
gateur.
nuée par la meneuse de jeu en fonction de l’état du navire.
Esprit r + Action s + Navigation + Artificiel b.
À chaque jour de voyage, le navigateur fait un Test pour
– Test de manœuvre. Il est utilisé pour les poursuites et
déterminer s’il garde son cap (Esprit r + Action s +
les combats entre plusieurs navires ou pour échapper aux
Navigation + Artificiel b). Faire le cap prend moins de
intempéries. Il est réalisé par le pilote.
10 minutes à chaque fois, et consomme des PS et non des EP
VM + Action s + Navigation + Artificiel b + modifica-
en cas d’Énergie activée. En cas de réussite, la distance jour-
teurs de circonstances.
nalière est augmentée de 5 milles x DSS. En cas d’échec, le
navigateur sait qu’il a dévié de sa route. Dès lors, la meneuse
Navire des de jeu trace sur la carte, secrètement, la nouvelle route sui-
personnages-joueurs vie. Cette route dépend de la Marge d’échec du Test de navi-
gation. Si le navigateur réussit son Test le jour suivant, le cap
Sauf précision du scénario, les personnages-joueurs com- peut être plus ou moins redressé. S’il n’échoue qu’à un seul
mencent leur carrière avec un sloop. Le canonnier, ou le capi- Test, le navire arrive à peu près à l’endroit voulu. Cependant,
taine, répartira 32 boulets de canon à sa guise. si les échecs se succèdent, le navire peut dériver de quelques
jours à quelques semaines, avant d’arriver en vue d’une côte
Voyages inconnue.
Pour naviguer de nuit, il faut le Talent ou l'Aptitude Astronomie.
Cartographie
On ajoute alors Astronomie - 4 au Test.
Pour déterminer les itinéraires et les temps de voyage, la Quoi qu’il en soit, dès que le vaisseau prend la mer, il faut tirer
meneuse de jeu consultera la carte grand format jointe au jeu. successivement sur les tables A, B et C. La météo (A) est inter-
Il est déconseillé de confier cette carte aux joueurs tant qu’ils rogée tous les jours, les rencontres en mer (B) tous les deux
ne sont pas devenus des pirates émérites, connaissant les jours et les évènements à bord (C) toutes les semaines.
Caraïbes sur le bout des doigts.

CARACTÉRISTIQUES DES NAVIRES

Équipage Milles/ Points de Points de Tirant


Navire Manœuvre Complément VM Canons
max jour voile coque d’eau
Chaloupe (1) 4 4 10 – 4 6 6 2x2 0
Petit garde-côte 8 35 50 90 5 9 9 2x4 1
Sloop ou garde-côte 8 35 50 90 5 9 9 2x8 1
Cotre 10 40 60 100 6 9 12 2x8 2
Brigantin 14 30 70 105 5 12 9 2x8 3
Goélette 18 50 90 120 6 12 12 2x8 3
Marchand 21 40 45 90 4 18 15 2x4 4
Galion 25 55 90 80 3 24 30 2x9 5
Corvette 40 80 120 110 5 32 24 2 x 10 5
Frégate 50 140 210 105 4 36 24 2 x 2 x 10 5

(1) Il s’agit d’une très grosse chaloupe de guerre, pas de la petite chaloupe à rames pour débarquer sur la côte.

36
règles
« Capitaine !
S’cuse-moi si j’ t’interromps
mais… »

Navigation et combat

37
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La meneuse de jeu peut affiner l’identification de ces vaisseaux
en fonction de l’époque et des conflits officiels entre les nations
européennes sur la table ci-contre des États en conflit.

C – Évènements à bord (toutes les semaines)


La mutinerie a toujours un ou plusieurs meneurs à sa tête. Le
capitaine peut parlementer, faire un coup de force ou obtempé-
rer. S’il tente la méthode douce, il doit réussir un Test Cœur e
+ Action s + Commandement + Humain v pour reprendre
l’équipage en main.

Scorbut et fièvres
Une fois l’épidémie déclarée, elle progresse jusqu’à ce qu’on
aborde un mouillage permettant un ravitaillement en fruits
frais. C’est-à-dire qu’à chaque semaine supplémentaire, 1d
hommes de plus est malade. Si le navire embarque du citron, il
n’y a pas de cas de scorbut pendant les deux premières semaines.
Pour endiguer une épidémie de fièvres, il faut relâcher dans un
mouillage durant au moins une semaine.

TABLE DE LA MÉTÉO
Calme plat (perte d’1 journée de voyage).
1 ou -
Gros temps mais du courage à la barre. - 1 au dé le jour suivant.
2 Bonne brise.
A – La météo (tous les jours) 3 Bonne brise.
Lancez un dé, rajoutez 2 si c’est la saison des pluies.
• Saison sèche : de décembre à mai. 4 Bon vent (gain d’1 journée de voyage).
• Saison des pluies : de juin à novembre (c’est aussi l’époque
5 Grand vent.
des cyclones).
• Effet cumulatif : Tout résultat de 1 ou 6 a un effet cumula- Tempête (voir la table des tempêtes).
6 ou +
tif pour le prochain jour. Si on fait 1 à un jour, on retire 1 + 1 au dé le jour suivant.
au jet du jour prochain. À l’inverse si on fait 6, on ajoute 1
au jour suivant.
TABLE DES TEMPÊTES
Table des tempêtes
1 ou - Le navire surmonte la tempête sans dégâts.
Le navigateur peut essayer de manœuvrer pour réduire les
conséquences de la tempête. Il doit réussir un Test VM + 2 Le navire trouve un mouillage sur une côte inconnue (1)
Action s + Navigation + Artificiel b + Nature x - 4. Si le
Test est réussi, on retire 1 + DSS au jet sur la table des tempêtes. 3 Perte de 3 jours de voyage.

B – Les rencontres en mer (tous les deux jours) Le navire s’échoue sur les hauts-fonds d’une côte
Avant de lancer les dés, appliquez les modificateurs suivants 4 inconnue (1). Il perd 1d de pts-coque ; il faut autant de jours
aux deux sous-tables : Évènements (2d à chaque fois) et
pour le remettre à flot.
Navires croisés (1d au besoin) : Tornade : perte 1d + 3 hommes d’équipage
5
• Si le navire longe une côte : -1 et 6 pts-coque, mâts cassés, pts-voile réduits à 0.
• Si le navire est sur la route commerciale des convois : +1
Ouragan : le navire coule, lancer 1d par dizaine d’hommes
• Si le navire est sur la route commerciale des convois et à la
d’équipage pour connaître le nombre de survivants.
bonne époque : +2 6
Relancer un dé pour savoir ce qui arrive ensuite
• Si le navire est dans le rayon d’action des garde-côtes : +1 à chaque personnage-joueur :

En fonction des ordres du capitaine, vous pouvez vous rappro- 1-2. Il est recueilli par un navire espagnol.
cher pour identifier la voile ou passer au large. Sinon la
3-4. Il est recueilli par un navire pirate.
meneuse de jeu tire secrètement sur la table. Si le résultat
donne des Espagnols, le navire des personnages (s’il s’agit d’un 5-6. Il échoue sur une plage déserte (1). Les PJ qui tirent le
pirate) est automatiquement pris en chasse. même chiffre se retrouvent ensemble au même endroit.

(1) La meneuse de jeu choisit la terre abordée sur la table des Caraïbes (voir
page 30).

38
TABLE DES ÉVÈNEMENTS (2d) TABLE DES NAVIRES CROISÉS

règles
Pirate (il y a sans doute un bokor à bord qui lancera un
Échouage sur des hauts-fonds inconnus,
3 ou - 1 ou - sort dans l’heure qui suit. Voir la table des Sorts lancés
perte de 2 pts-coque et 2 journées de voyage.
par un bokor ennemi ci-dessous)
4 à 10 Rien. 2 Marchand, autre qu’espagnol

11 ou + Une voile à l’horizon (tirer sur la table des navires). 3 Galion


4-5 Garde-côte espagnol
TABLE DES ÉVÈNEMENTS À BORD 6+ Vaisseau de ligne européen (1-5 corvette/6 frégate)
1 Contestation dans l’équipage . (1)
1-3. espagnol
2 Fièvres : 1d hommes d’équipage hors de combat . (2)
4. anglais
3 Scorbut : 1d hommes d’équipage hors de combat (2). 5. français
4-6 Rien. 6. hollandais

(1) L’équipage conteste les ordres donnés, jusqu’à la mutinerie si le capitaine


et les officiers ne trouvent pas rapidement une solution. Reportez-vous
à la table des exigences de l’équipage ci-dessous.
TABLE DES SORTS LANCÉS
PAR UN BOKOR ENNEMI
(2) Voir « Scorbut et fièvres ».
2à5 Aucun sortilège lancé

TABLE DES EXIGENCES DE L’ÉQUIPAGE 6à8 Navire des PJ hanté (Agoué)

Il exige d’aborder la côte la plus proche 9 Bourrasques (Agoué)


1
pour prendre du repos. 10 Brouillard (Agoué)
Il exige d’avoir accès à plus de nourriture
2 11 Armes des officiers ennemis renforcées (Ogou)
et de boire une grande partie de l’alcool à bord.
Il veut renégocier la chasse-partie, principalement 12 4 morts deviendront des zombies (Maman Brigitte)
3
le partage et la durée.
4 Il menace de maronner le capitaine et certains officiers.

5 Il menace de passer le capitaine par-dessus bord.


Il exige d’attaquer la première voile venue, même un
6
convoi protégé par des frégates, pour faire du butin.

ÉTATS EN CONFLIT SUR MER AU XVIIe SIÈCLE (1600-1700)


Pays Espagne Hollande France Danemark Turquie
opposé à Hollande Angleterre France Angleterre France Angleterre Suède Venise
1600 1604
1610
1620 1648
1630 1635
Navigation et combat

1640
1659 1643-1645 1645
1650 1654-1659 1657
1652-1654 1669
1660 1664-1667 1660
1672-1679 1675-1679
1670 1672-1679
1680
1689
1690 1688-1699 1698
1702-1713 1714-1720
1700 1709-1721

39
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
Exemple : Le Vaillant a un tirant d’eau de 2. Le sondeur
Poursuite échoue à son Test. Le capitaine a confiance en son cotre et
Lorsque deux navires sont à portée de vue, il est possible pour décide d’avancer. Mais la meneuse de jeu a tiré un 6 sur la
l’un de prendre l’autre en chasse. Ici, la distance n’est pas défi- table : la profondeur est seulement de 1, et le navire s’échoue.
nie en milles, kilomètres ou autre unité réelle de mesure, mais
par une valeur qui varie de 0 à 12.
À 0 : Les deux navires sont au contact (l’abordage est possible). Règles de la poursuite
De 1 à 6 : La canonnade est possible. • Elle cesse automatiquement dès que la nuit tombe
De 7 à 12 : C’est la poursuite classique. (20 heures).
Avant de commencer la poursuite, il faut déterminer un cer- • Elle cesse automatiquement dès que les navires sont sépa-
tain nombre de facteurs : rés de 0 (phase d’abordage) ou éloignés de plus de 12 (les
• Le type de navire et sa nationalité. En général, c’est la
deux navires se perdent de vue).
meneuse de jeu qui le décide, à moins d’avoir été tirés de • Tous les quarts d’heure, le pilote de chaque navire tire sur
la table des rencontres en mer (voir page précédente) ou la table d’évènements et modificateurs suivante. Il s’ensuit
de l’aventure en cours. un Duel de manœuvre (VM + Action s + Navigation
• L’heure de la rencontre (automatiquement de jour). Tirez
+ Artificiel b + éventuels modificateurs dus à la table)
deux dés, faites la somme et rajoutez, en heures, ce nombre entre les deux pilotes.
à 7 heures du matin.
• La position des navires (à quelle distance se trouvent-ils

de la côte, d’un port…). C’est important pour préparer une


TABLE DES ÉVÈNEMENTS ET MODIFICATEURS
voie de repli (fuite dans des hauts-fonds, entre des îles…).
EN COURS DE POURSUITE
• La météo du moment, qui est la météo du jour. 2d (1) Effet
Exceptionnellement, tirez-la à nouveau toutes les deux 2 Accalmie, -1 au Test
heures.
3à6 Risée favorable, +1 au Test
• La distance entre les deux navires. En haute mer, elle est

obligatoirement de 12. Près des côtes, lancez trois dés et 7à8 Vent normal
faites le total pour connaître la distance. Toute valeur 9 Bourrasque, -1 au Test
supérieure à 12 vaut 12. 10 Grand coup de vent, -2 au Test
11 Voile déchirée, -2 pts-voile
Fuite dans les hauts-fonds
Canon détaché. Test Corps a + Action s + Artillerie
Le capitaine peut éviter le combat en fuyant dans les hauts- 12
+ Artificiel b -2. Échec : -1 canon et -2 pts-coque.
fonds. Si le tirant d’eau est strictement supérieur à la profon-
deur, le navire s’échoue. Un marin posté à la proue du navire
(1) Ajouter 2 par grand vent, 3 en début de tempête.
lance une sonde qui indique la profondeur de l’eau. Il fait un
Test Esprit r + Perception q + Navigation + Nature x. En
cas de succès, il obtient la bonne profondeur, de 0 à 5. En cas Les pilotes font un Duel de Tests de manœuvre : VM + Action
d’échec, il ignore la profondeur, et la meneuse de jeu tire sur la s + Navigation + Artificiel b. Celui qui l’emporte peut éloi-
table de profondeur de l’eau. Le capitaine ou le pilote prend gner ou rapprocher son navire de 1 + DSS. Il n’est pas obligatoire
alors la décision d’avancer ou non. d’utiliser tous ses points.
Dès que les navires sont proches, c’est-à-dire à 6 ou moins de
distance, la phase de combat commence : canonnade puis
TABLE DE PROFONDEUR DE L’EAU
abordage.
La profondeur est supérieure de 1 au tirant d’eau :
1
pas de problème. Activation des Énergies
Rappel : Les points de souffle (PS) ont un effet pour un seul tour,
La profondeur est bien celle annoncée par le sondeur :
2-5 les points d’équilibre psychique (EP) pour toute la poursuite.
pas de problème.

6 La profondeur est inférieure de 1 au tirant d’eau : échouage. Exemple : Mark lance son sloop le Tonnerre à la poursuite du
navire marchand le Chardon noir. La distance entre les navires
est de 8. Le temps est au grand vent. Mark tire sur la table des
Échouage d’un navire évènements en poursuite : 2 au lancer + 2 de grand vent, soit
Le navire subit 1d pts-coque de dégâts et ne peut plus bouger. un total de 4, ce qui donne + 1 de risée favorable au Test. Le
Il faut 1d + 3 jours pour le remettre à flot. Test de Mark est donc : 5 (VM) + 4 (Action s) + 1 (Navigation)
+ 1 (Artificiel b) + 1 (risée) = 12. Mark fait un lancer de 8, donc
une Marge de 4. Le Chardon noir réussit aussi son Test, mais
seulement de 1, Mark remporte donc le Duel avec une MRD
de 3, ce qui donne un DSS de 1. Le Tonnerre rattrape le

40
TABLE DE CANONNADE

règles
Distance 0 1 2 3 4 5 6 7 à 12
Difficulté de
Abordage (1) +1 0 -1 -2 -3 -4 Impossible
canonnade

(1) À part pour saborder ou faire couler les deux navires, il est déconseillé de tirer pendant l’abordage.

Chardon noir de 2 = 1 + 1 (DSS). La distance passe de 8 à 6, le Cadence de tir


canonnier peut envoyer sa première salve. Réquisitionnés avant l’abordage parmi les membres d’équi-
page qui ne sont pas à la manœuvre, le canonnier peut affecter
un certain nombre de servants à chaque canon. En fonction de
combat ce nombre, la cadence de tir varie :
• 1 servant par canon : tous les 3 tours.

Canonnade • 2 servants par canon : tous les 2 tours.


• 3 servants par canon : tous les tours.
Les canonnades peuvent être déclenchées à partir d’une dis- Si le canonnier réussit son Test de canonnade, pour lequel il a
tance de 6 ou moins (voir table ci-dessus). En fonction de cette activé des points de Rapidité y, il considère que ces points sont
distance, le Test de canonnade a une Difficulté variable. Il est autant de servants. Avoir plus de 3 servants n’apporte rien.
effectué par le canonnier à chaque tour que sa cadence de tir
lui permet. Ce Test est Bordée + Perception q + Artillerie + Dégâts
Cible + Difficulté. La base des dégâts de la canonnade est de 1 + DSS. N’oubliez
La MJ peut ajouter une difficulté supplémentaire en fonction pas de tenir compte de la BMR en fonction du nombre de
de la météo, en cas de gros temps ou de brume. canons qui tirent (voir la fiche de navire) pour calculer le DSS.
Le canonnier envoie une bordée complète : tous les canons Ces dégâts se portent sur la partie directement touchée, plus
disponibles du même bord tirent, et ils sont tous chargés avec celle en jumelage, mais avec les ajustements suivants en fonc-
le même type de boulet. En cas de canonnade réciproque, c’est tion des boulets utilisés :
celui des deux navires qui a remporté le dernier Duel de
manœuvre qui tire le premier.
TABLE DES DÉGÂTS
Le canonnier choisit ses munitions en fonction des différents
types de boulets : Boulet Ajustement
• Le boulet creux ou boulet normal.
Creux -1 sur canons
• Le boulet ramé. Ce boulet s’ouvre en deux pour libérer la
Ramé +1 sur voiles
chaîne qu’il contient. Elle vient s’enrouler autour des mâts
Mitraille +1 sur équipage, -2 sur coque
pour les briser.
• Le boulet à mitraille. Cet agglomérat métallique qui se
Rouge Comme creux + feu
désagrège est particulièrement meurtrier pour l’équipage.
• Le boulet rouge (ou incendiaire). Ce boulet creux, chauffé

au rouge, est chargé de mettre le feu au navire.


J’allume la mèche,
je récite la prière du canonnier
PARTIE DU NAVIRE TOUCHÉE et à la fin : boum la guerre !
Principale Jumelage
2 Canons Coque
3à4 Voiles Équipage
5à8 Coque Équipage Navigation et combat
9 à 12 Équipage Voiles

Si le canonnier a activé de la Précision u, il modifie son lancer


de dés d’autant de points de Précision u activés. Si, de plus, le
résultat est critique, il choisit l’endroit touché et peut décider
de ne pas faire de jumelage.

Jumelage
Chaque tir fait des dommages collatéraux, que nous appelons
jumelage. Ainsi, en atteignant la coque, on touche également
l’équipage, pour les mêmes dégâts, mais avec un ajustement
dépendant des boulets (voir plus loin).

41
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Exemple : Le Chardon noir et le Tonnerre sont à une dis- Plus rarement, et cela arrive pendant un abordage ou sur terre,
tance de 4. La Difficulté due à la distance est de -2. des affrontements peuvent engager des groupes plus importants,
Dieuleveut, le canonnier du Tonnerre, charge ses 8 canons de 10 à 40 hommes chacun. C’est dans ce cadre qu’interviennent
de boulets à mitraille. La valeur de Bordée est de 6, le BMR les règles suivantes. La gestion de vraies armées n’est pas prévue.
de +2. Il décide de dépenser 1 PS pour activer 1 pt en Pour simuler un combat maritime ou terrestre, nous vous pro-
Précision u. posons trois méthodes :
La valeur du Test est donc 6 (Bordée) + 3 (Perception q) + • une version complète, assez complexe ;

1 (Artillerie) - 1 (Humain v (1)) - 2 (Difficulté) + 1 (Préci- • une règle simplifiée 1, le combat des héros ;

sion u) = 8. Dieuleveut fait un 6 pour une Marge de réussite • une règle simplifiée 2, le combat résolu en un seul Test.

de 4 (2 plus le Bonus MR de 2) ; les dégâts finaux sont de


2 = 1 + 1 (DSS). On tire la localisation : 8 (la coque). Mais Glossaire
avec son 1 en Précision u, Dieuleveut choisit de transformer Explication des termes utilisés par la suite.
son 8 en 9 (équipage/voile). Grâce au jumelage et ses ajuste- Armement : Un chiffre variable en fonction du nombre et de
ments aux dégâts, il fait 3 de dégâts à l’équipage (2 + 1 de l’efficacité des armes.
mitraille) et 2 de dégâts aux voiles. Avantage stratégique : Le modificateur que le Commandant
donne à son Camp en fonction de son analyse de l’affrontement.
Brigade : Un regroupement de plusieurs escouades commandé
Boulets rouges par un Lieutenant.
Les boulets rouges (ou incendiaires) sont particulièrement Camp : Le regroupement de toutes les escouades sous un
dangereux à manipuler, car il faut maintenir un feu protégé, même commandement central.
faire chauffer les boulets et les charger avant le tir. Commandant : L’officier le plus haut gradé, celui qui dirige un
En cas d’échec critique du canonnier, un des canons explose et Camp et ses manœuvres. C’est généralement le capitaine du
met ses servants hors combat pour l’abordage à venir. navire.
En cas d’échec normal du canonnier, 1 servant sur 3 (arrondi à Discipline : Un modificateur qui indique le degré d’organisation.
l’inférieur) se brûle et perd 1 PV. Les PJ servants lancent 2d et Escouade : C’est un groupe de 5 combattants. Soit 5 PNJ, soit
ne se brûlent que sur un 12. 1 PJ et 4 PNJ.
En cas de réussite critique, il y a un départ de feu dans les zones Évènements : Un évènement aléatoire, de circonstance, qui va
touchées, en plus des dégâts normaux. Sinon, le boulet fait perturber un combat individuel ou de groupe. Ils sont regrou-
juste les dégâts d’un boulet creux. pés dans une table d’évènements.
Hors combat : Un combattant mort, assommé ou blessé, au
Départ de feu
point de ne pouvoir combattre.
Les boulets rouges déclenchent un départ de feu sur une réus-
Lieutenant : Un officier qui commande au moins une brigade.
site critique. En voici les conséquences sur les zones touchées.
• Canons : Ils explosent, les servants sont hors combat.
Les PJ seront très souvent Lieutenants.
• Coque, équipage : Dégâts puis départ de feu (-1 pt-coque).
Moral : Un modificateur qui indique le niveau de combativité.
• Voiles : Dégâts puis départ de feu (-2 pts-voile).
Surprise : Si un des deux Camps attaque avant l’autre, il béné-
• Propagation : À chaque tour de navigation, puis d’abor-
ficie de l’effet de surprise. C’est le nombre de tours qu’un Camp
non préparé met à être opérationnel.
dage, les dégâts du feu continuent et augmentent de 1.
• Extinction : Il faut affecter 2 hommes par départ de feu
Tour : L’espace de temps qui sépare deux résolutions de com-
bat. Il est en général de 1 minute, ce qui représente 10 passes
pour éteindre ce feu, plus 1 par tour où rien n’a été entrepris.
• Sainte-Barbe : Si la coque perd le tiers de sa valeur à cause
d’armes environ, en fonction de la taille des deux Camps, de la
létalité et la rapidité des armes. Ce temps est flexible, mais
du feu, la réserve de poudre explose, lui faisant perdre un
comprend de nombreuses passes d’armes, qui elles restent
tiers supplémentaire de ses points.
l’unité de temps des combats individuels.

Abordage Valeurs et modificateurs


Moral : De -2 (désespéré) à +2 (enflammé), avant le com-
et combat de masse

bat.
Dans un jeu de rôle comme Capitaine Vaudou, les règles de - En fonction du passé récent et avant la perspective de
combat de masse servent à simuler un abordage lorsque deux l’affrontement.
navires se trouvent à distance 0 l’un de l’autre ou des affronte- - En général, Cœur e du Commandant divisé par 3. Elle
ments à terre lorsque les pirates tentent par exemple d’atta- ne peut dépasser +4 durant le combat.
quer une forteresse. • Discipline : De -2 (médiocre) à +2 (élite), avant le combat.
Tant que les combats impliquent un groupe de 2 à 6 PJ et - En général, Esprit r du Commandant divisé par 3. Elle
autant d’adversaires équivalents, les règles normales de com- ne peut dépasser +4 durant le combat.
bat sont utilisées. Si les ennemis sont très faibles (PNJ Faibles), • Armement : De 0 (presque nul, marins marchands) à 3
leur effectif peut être supérieur, jusqu’à deux à trois fois plus. (militaires d’élite). Les pirates sont souvent à 2.
• Surprise : Nombre de tours pour être prêt à combattre, en

(1) La mitraille visant tout particulièrement l’équipage, la Cible n’est pas
général de 0 à 3.
Artificiel b. • NE : Nombre d’escouades engagées dans un Camp.

42
Préparation de la meneuse de jeu • Surprise

règles
Avant le combat, la meneuse de jeu doit avoir défini les deux En fonction de la situation, la meneuse de jeu peut accor-
Camps en présence, à moins que le scénario ne lui indique. La der de 1 à 3 tours de Surprise au Camp attaquant. Si la
préparation permet de rendre plus rapide et plus fluide un situation n’est pas évidente, le Commandant du Camp
combat qui pourrait être long. défendant fait un Test Corps a ou Cœur e + Perception
Les joueurs géreront ce qui concerne leur Camp, la MJ celui q + Observation, et le nombre de tours est la Marge
des adversaires. d’échec divisée par 3 s’il y a échec.
Si la meneuse de jeu crée sa propre aventure, elle doit prévoir, Pendant les tours de Surprise, le Camp attaquant peut
pour les adversaires, les points suivants, dans l’ordre : faire l’une ou l’autre de ces deux actions à chaque tour :
• Le Commandant est-il considéré comme un héros (avec – Se déplacer pour augmenter son Avantage stratégique
une feuille de personnage) ou un PNJ (Faible, Moyen, de +1.
Fort, Exceptionnel) ? – Attaquer sans subir de riposte adverse.
• De combien d’escouades est composé le Camp ? Est-il
Tour de combat
divisé en brigades d’escouades ou est-il considéré comme • Évènements
une simple entité ? Si le Camp est considéré d’un seul bloc, Au début de chaque tour, on tire sur la table des évène-
l’affrontement est simplifié et plus rapide à gérer. S’il y a ments en combat (voir table en page suivante) pour
plusieurs brigades, le combat durera plus longtemps chaque PJ. La première colonne concerne les abordages,
autour de la table, mais les joueurs pourront mieux faire l’autre les conflits terrestres. On résout l’évènement tiré,
pencher la balance. en passes d’armes, avant la résolution des dégâts, qui ont
lieu en fin de tour. En effet, il peut réduire une escouade,
Version complète donner ou retirer un bonus de moral, etc.
• Résolution des dégâts faits au Camp adverse
Déroulement Les combats sont simultanés, sauf durant les tours de
Surprise, et si les Lieutenants activent l’Énergie
Lancer de dés des deux Camps
Rapidité y. Auquel cas, les escouades de celui qui a
Les PJ et les PNJ avec feuille de personnage font leurs Tests
activé le plus de Rapidité y font leurs dégâts avant les
normalement ; les Commandants, Lieutenants et combattants
autres.
ordinaires utilisent leurs valeurs de PNJ + modificateurs.
Chaque Commandant fait un Test Esprit r ou Cœur e (1)
Les Énergies + NE (nombre d’escouades) + Discipline + Moral +
On dépense 1 PS pour un tour sur les Tests qui affectent un Avantage stratégique + Armement.
Camp ou une escouade. Ce n’est pas un Duel avec l’autre Commandant. Les dégâts
On dépense 1 EP si on veut activer cette Énergie à chaque tour sont égaux à Armement + DSS. Cela représente le nombre
de l’affrontement. de combattants (PJ non compris) mis hors de combat, ce
Ces points ne servent pas pour les combats individuels, ils sont qui peut diminuer le nombre d’escouades pour le tour
gérés à part. suivant.
Si le Camp est divisé en brigades plutôt qu’en une seule
Avant le combat
• Évaluation de la situation
« armée », ce sont les Lieutenants qui font les Tests cha-
cun de leur côté comme s’ils étaient Commandants. Et le
Le Commandant peut dépenser 1 EP et analyser la situa-
Commandant est celui qui commande la plus grosse bri-
tion, s’il en a le temps. Il fait un Test Esprit r + Perception
gade.
q + Art de la guerre + Cible.
Si le Commandant se fie plutôt à son instinct, le Test est • Officiers hors de combat
Cœur e + Perception q + Art de la guerre + Cible. Lieutenant hors de combat : Ses brigades perdent leur
L’Avantage stratégique qui en résulte est de 0 + DSS (2 Moral.
max) et dure pendant tout l’affrontement. Commandant hors de combat : Le Camp entier perd son
Si le joueur qui incarne le Commandant a une très bonne bonus de Moral, plus la Discipline pour les brigades qui ne
idée sur la façon de combattre, la meneuse de jeu peut sont pas des brigades d’élite.
Navigation et combat

accorder un Avantage de +1 ou +2 sans faire de Test.


• Moral et Discipline
• Tours suivants
Le Commandant peut essayer d’augmenter le Moral de Le déroulement se poursuit ainsi à chaque tour, jusqu’à ce
son Camp pour tout le combat en prononçant un discours. qu’un des deux Camps se rende, ou qu’il ne reste plus
Test Cœur e + Action s + (Commandement ou Discours) qu’une escouade à un des deux Camps. À partir de ce
+ Humain v. Augmentation de 0 + DSS. moment, on passe au combat individuel.
Et il peut essayer d’augmenter la Discipline. Test Esprit r
+ Action s +  Art de la guerre +  Humain v. Augmentation
de 0 + DSS.
Chacun de ces Tests coûte 1 EP. Ni le Moral ni la Discipline  i le commandement se fait par la Discipline : Esprit r, par le Moral :
(1) S
finales ne peuvent dépasser 4. Cœur e.

43
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TABLE DES ÉVÈNEMENTS EN COMBAT

3d Évènements d’abordage Évènements terrestres

Vous vous emparez d’une grosse arme ennemie.


3 Vous vous emparez d’une paire de pistolets chargés.
-1 au Moral de la brigade ennemie.

Si vous touchez le tonneau de poudre d’un canon Si vous touchez une réserve d’explosifs,
4 (Difficulté -4), vous mettez hors-service un canon vous mettez hors de combat les 1 à 2 escouades
et hors de combat 5 adversaires. à proximité.

Si vous sectionnez un cordage, un fragment de la mâture met Un officier ennemi charismatique se rue sur vous.
5 hors de combat 5 adversaires Si vous le tuez, -2 au Moral du Camp adverse
(Corps a + Action s + Artificiel b). pour le tour suivant.

Vous grimpez sur une hauteur, cette position stratégique Vous atteignez une position stratégique
6
vous donne un bonus de +2 au tour suivant. qui vous donne un bonus de +2 au tour suivant.

Dans une trouée, vous apercevez le capitaine ennemi Dans une trouée, vous apercevez un officier ennemi
7
et tentez de lui tirer dessus (Difficile). et tentez de lui tirer dessus (Difficile).

8-9 Pas d’adversaire pour le tour. Pas d’adversaire pour le tour.

10-12 Vous êtes engagé dans un Duel. Vous êtes engagé dans un Duel.

Une grenade roule vers vous. Une grenade roule vers vous.
13 Test Corps a ou Cœur e + Perception q + Artificiel b Test Corps a ou Cœur e + Perception q + Artificiel b
pour échapper à l’explosion. Dégâts 2 PV. pour échapper à l’explosion. Dégâts 2 PV.

Un pan de voile vous emprisonne, Un forcené vous agrippe. Test Corps a + Action s
14 il faut réussir un Test Corps a + Action s + Artificiel b + Bagarre + Humain v pour savoir qui retient l’autre.
pour s’en libérer, en perdant 1 PS par tentative. S’il vous retient, -2 en Discipline pour le tour,
avant d’être libéré après la fin du tour.

15 Vous êtes attaqué par deux adversaires. Vous êtes attaqué par deux adversaires.

16 Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour prochain. Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour prochain.

17 Un adversaire vous tire dessus (pair : rien, impair : -1 PV). Un adversaire vous tire dessus (pair : rien, impair : -1 PV).

Vous êtes assommé : perte de 3 PS, et hors de combat jusqu’à Vous êtes assommé : perte de 3 PS, et hors de combat jusqu’à
18
la fin du tour. la fin du tour.

Exemple : Victoire Beaulieu, capitaine d’un équipage de Victoire fait 17 : elle essuie un coup de feu et perd 1 PV.
30 pirates, soit 6 escouades, affronte l’équipage de don Tour 1 – dégâts.
Miguel, de 40 soldats, soit 8 escouades. Rascasse le bosco Aucun des deux Commandants n’ayant déclaré activer de
commande 2 escouades. Le Moral des deux équipages est Rapidité y, les dégâts se font donc simultanément.
de 1. Les hommes de don Miguel ne sont pas des soldats Victoire active 1 pt d’Héroïsme g pour tout le combat (1
d’élite mais ils sont disciplinés (Discipline : 1), contraire- EP). Sa valeur de Test est 6 (Cœur e) + 6 (NE) + 2 (Moral)
ment aux pirates de Victoire qui ne le sont pas (Discipline  : + 0 (Discipline) + 2 (Armement) = 14. Elle lance un 9, c’est
0). L’Armement de don Miguel est de 1, celui des pirates une réussite avec une Marge de 5. Grâce à l’Héroïsme g,
de 2. Juste avant l’abordage, Victoire harangue fougueu- elle ajoute 1d (Puissance t) pour arriver à 5 + 4 = 9, donc
sement ses troupes et réussit son Test : le Moral des DSS de 3. Les dégâts sont ainsi de 2 (Armement) + 3 (DSS)
pirates passe à 2. = 5. 5 hommes sont mis hors de combat, réduisant l’effectif
Tour 1 – évènements. adverse d’une escouade. De même don Miguel réussit son
Rascasse fait 15 : deux adversaires. Il active sa Rapidité y Test et met 4 hommes de Victoire hors de combat. Il reste
pour combattre les deux plus facilement. plus de 20 hommes de chaque côté, on passe au tour 2.

44
règles
La route du rhum ?

Conséquences de l’affrontement résoudre le combat en un seul Test. Chaque Commandant fait


À la fin d’un affrontement, sauf en cas de massacre, il y a des Cœur e (ou Esprit r) + Action s + Commandement + NE
morts mais aussi des blessés. On répartit ainsi ceux qui ont été + Moral + Discipline + Armement. Le nombre de tours, au
mis hors de combat : cours desquels l’adversaire résiste avant de perdre l’affronte-
• Morts : Armement des adversaires + 1 x 10 %. ment, est égal à son NE moins la MRD du gagnant.
• Blessés graves : La moitié du nombre de morts. Si ce sont les PJ qui ont perdu, ils peuvent se rendre, ou conti-
• Blessés légers : 2/3 des restants. nuer en combats individuels contre ce qui reste des adversaires,
• Indemnes : 1/3 des restants. à l’appréciation de la meneuse de jeu.

Exemple : À la fin de l’affrontement, don Miguel a 30 soldats


hors de combat. Les 10 autres se sont rendus à temps pour être Vie de l’équipage
indemnes. Sur ces 30, la répartition est la suivante. Morts :
30 % de (Armement 2 des pirates + 1 x 10 %) = 10 morts.
en course et à terre
Toute aventure pirate implique la gestion d’un équipage, c’est-
Blessés graves : 10/2 = 5. Il en reste donc 15 = 10 blessés légers
à-dire plusieurs dizaines d’hommes obéissant à un capitaine.
et 5 indemnes.
Pour ce faire, voici quelques règles permettant de gérer les
actions de groupe.
Règle simplifiée 1 –
Le combat des héros Moral
Le combat des héros consiste à ne jouer que les combats des Lorsqu’un capitaine est choisi à la tête d’un équipage, le moral
personnages-joueurs. des hommes est en général au plus haut. Il est quantifié par
• Chaque PJ est un officier (Lieutenant ou Commandant) qui
une valeur de Moral qui est au maximum égale à la valeur
dirige de une à trois escouades et affronte en Duel un offi- Cœur e du capitaine. Par défaut, hors combat, il peut des-
cier ennemi qui commande aussi d’une à trois escouades. cendre à la valeur Cœur e du capitaine divisée par 3. Des
• À la fin de chaque Duel, l’officier qui a gagné met hors
circonstances tragiques peuvent le faire baisser jusqu’à -2.
combat autant d’escouades ennemies qu’il en commande. La meneuse de jeu peut gérer le Moral au grand jour, c’est-à-
• Un Commandant défait ou perd une escouade de plus.
dire indiquer à chaque fois au capitaine les variations de Moral
• S’il y a des escouades sans officier dans un des Camps, le
de l’équipage, ou les tenir secrètes et laisser les personnages en
Camp qui a le plus d’escouades sans officier en met hors découvrir les conséquences.
combat une dans le Camp adverse.
Navigation et combat

• Un officier qui se retrouve sans escouade peut rejoindre


Gain et perte de Moral
une autre escouade au tour suivant et aider son officier. Dans chacune des circonstances suivantes, le Moral de l’équi-
• Chaque tour de combat se termine quand tous les Duels
page peut chuter. En général de 1 ou 2 points :
• mort d’un homme (en dehors d’un abordage) ;
sont achevés.
• combat éprouvant ;
On continue jusqu’à la victoire d’un des deux Camps.
• dégâts au navire (après une tempête ou un échouage) ;
• souffrance physique ou psychique infligée à des hommes
Règle simplifiée 2 – d’équipage ;
Combat en un seul Test • grande fatigue ou faim ou soif ;

Si vous pensez que ce combat de masse va durer trop longtemps • voyage dans une contrée inconnue ou hostile ;

et que ce niveau de détail n’est pas nécessaire, vous pouvez • contrat de la chasse-partie non respecté (cas de mutinerie).

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Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
Dans chacune des circonstances suivantes, le Moral de l’équi- Toutefois, les taverniers et les joueurs se méfiant de la triche
page peut grimper. En général de 1 ou 2 points : par magie, il n’est pas rare que les tables de jeu soient saupou-
• période de repos ; drées de limaille de fer à peine perceptible. Ou que les tables
• combat gagné avec une riche prise ; soient en fer. La magie fera grésiller ou chauffer la limaille.
• démonstration d’une magie puissante ; Quelle est l’issue d’une partie ? Pour le savoir, tirez sur les
• alimentation abondante, etc. ; tables suivantes :
• fête et beuverie données dans une taverne (redonne auto-

matiquement le maximum de Moral). Gains et pertes


Il est possible, après une action d’éclat particulièrement 1-3 Voir table A – Pertes.
héroïque, que le Moral de l’équipage dépasse la valeur de Cœur 4-6 Voir table B – Gains.
e du capitaine (mais jamais plus de 7). Il redescendra auto-
matiquement de 1 par jour, jusqu’à sa valeur normale.
TABLE A - PERTES

Obéissance de l’équipage 1 Le PJ perd sa mise et est accusé de tricher.


À tout moment, la meneuse de jeu peut tenter secrètement un Le PJ perd sa mise et est convaincu que l’autre joueur a
2
Test d’obéissance au capitaine, selon la formule suivante : triché.
Moral de l’équipage + Action s + Humain v + Difficulté. 3à4 Le PJ perd la moitié de sa mise.
La Difficulté dépend évidemment de ce que le capitaine
5à6 Le PJ perd le quart de sa mise.
ordonne à ses hommes. Ici, ce sera au capitaine d’être convain-
cant, de développer de bons arguments afin de ne pas montrer
à ses hommes l’ampleur de la tâche qu’il leur demande. En cas TABLE B - GAINS
d’échec, il peut y avoir, en fonction des circonstances : fuite des
1 Le PJ triple sa mise mais est accusé de tricher.
hommes, refus d’obéissance ou mutinerie.
Le PJ triple sa mise mais il a affaire à un mauvais
2
Exemple : Hubert le Nantais ordonne à ses hommes de par- perdant (1).
tir à l’assaut de la forteresse espagnole de La Havane. Il ne 3à4 Le PJ double sa mise.
propose pas de plan, simplement d’ouvrir le feu sur les
5à6 Le PJ gagne sa mise.
murailles. La Difficulté pour les convaincre est de -4 et il y a
de fortes chances que ses hommes refusent d’obéir (ils ont (1) À un moment ou un autre, dans la ville où s’est déroulée la partie, plu-
raison : c’est un suicide). En revanche, s’il explique qu’il dis- sieurs spadassins (de 1 à 3) lui tendront un guet-apens pour lui faire
rendre gorge et venger l’honneur du mauvais perdant.
pose de complicités pour entrer discrètement dans la place,
le risque n’est plus le même et le groupe peut tout à fait obéir
à son chef. La Difficulté sera de -1 ou même de 0.
Boisson
Les différentes réactions restent à l’appréciation de la meneuse Nos amis pirates, pris dans l’enfer du jeu, vident sans mesure
de jeu. Face à l’équipage, le capitaine n’a que deux solutions : toutes les bouteilles d’alcool qui passent à leur portée. Chaque
• accéder aux requêtes de l’équipage (dans l’exemple plus personnage fera un Test de résistance physique Corps a
haut : on n’attaque pas la citadelle) ; + Résistance f + Humain v autant de fois que nécessaire.
• tenter un coup de force. Dans ce cas, il sera vraisemblable- • Au premier Test raté, la meneuse de jeu annonce au pirate

ment question d’un Duel contre un meneur. Si le capitaine qu’il se sent légèrement ivre, elle ajoute une Difficulté de
l‘emporte, alors l’équipage le suit… jusqu’à la prochaine 1 aux Tests suivants.
fois ! • Au deuxième Test raté, la meneuse de jeu annonce qu’il est

Il convient de ne pas abuser de ce genre de crise. Les tentatives sérieusement atteint. On tire sur la table des effets de l'al-
de désobéissance de l’équipage ne surviennent que dans des cool. Puis on applique une Difficulté de 2 aux Tests du
cas extrêmes ou après une aventure particulièrement éprou- buveur pour toutes les actions courantes.
vante. En général, s’il y a vraiment un problème relationnel • Au troisième Test raté, le personnage s’écroule ivre mort.

entre l’équipage et son capitaine, celui-ci est simplement


changé au cours d’un vote (ce qu’il peut très mal prendre). TABLE DES EFFETS DE L'ALCOOL

Escale à la taverne 1 Vin mauvais. Cherche des noises à ses voisins.


2 Vin amoureux. Devient tendre avec ses voisins.
Que serait l’univers des pirates sans un passage à la taverne ?
Élément essentiel, c’est là que les PJ vont dilapider l’argent de 3 Vin triste. Pleure comme une madeleine.
leurs rapines. 4 Vin gai. Chante à tue-tête.
5à6 Pas d’effet.
Tables de jeu
On y joue principalement aux dés, mais tout autre forme de jeu
est possible.

46
VAUDOU

règles
Vévé d’invocation
de Papa Legba

Un peu d’histoire
À partir du XVIIe siècle, les Noirs capturés en Afrique de
l’Ouest, dans les royaumes du Dahomey et du sud du golfe du
Bénin (Bénin, Togo, Ghana, Nigeria…), arrivent dans les
Caraïbes, principalement à Saint-Domingue, alors colonie
française, pour travailler dans les plantations de canne à sucre.
Arrachés à leurs terres, ils tentent de retrouver leurs racines,
mais la traite négrière a détruit les liens entre les tribus, et les
survivants à la traversée sont souvent les plus jeunes donc les
moins instruits dans la religion des ancêtres. Le vaudou est
donc constitué des restes des croyances des esclaves, qui n’ont
réussi à conserver qu’une infime partie de leur patrimoine
culturel et l’ont adaptée à leurs nouvelles conditions de vie. À
l’image des langues créoles, il est donc avant tout un mélange
de différentes religions d’origine africaine.
Les colons assimilent immédiatement la pratique du vaudou à
Le vaudou étant interdit par les colons et passible de mort ou
celle de la magie noire, et de fait ses adeptes y trouvent des
d’emprisonnement, il se pratique en secret. Mais il intègre
outils pour se rebeller contre l’esclavage. Ce qui explique le
rapidement les rites et conceptions catholiques, le rendant
nombre de rites permettant de résister aux balles ou à la tor-
ainsi plus acceptable ou mieux masqué : un culte vaudou
ture. Car le vaudou est un instrument de combat et de ven-
habillé aux couleurs chrétiennes peut alors être pratiqué au
geance : il permet d’avoir une prise sur le monde et d’obtenir
grand jour sans que les colons y voient à redire. Ainsi naît le
l’aide ou la protection des esprits loas dans un monde escla-
« vaudou chrétien ».
vagiste et sauvage.
Le vaudou des Caraïbes prend alors sa forme particulière : une
Cette pratique se nourrit de maléfices, de rituels de sang, de
religion des ancêtres africains métissée avec le culte des saints
sacrifices d’animaux et même parfois humains.
catholiques et comprenant une dimension de résistance
secrète envers les colons et les maîtres. Il va se répandre à
Cuba, au Brésil, aux États-Unis, surtout en Louisiane, et
prendre à chaque fois des formes différentes qui existent
Indispensables tambours rada, poteau mitan
et drapeaux de cérémonie.
encore de nos jours.
Le mot « vaudou » vient de « vodoun » en langue fon, ce mot
étant lui-même tiré du yoruba, et signifie « dieu » : il désigne
l’ensemble des dieux et des forces invisibles dont les hommes
essaient de se concilier la puissance ou la bienveillance.
Le but du vaudou est d’entrer en relation avec le monde surna-
turel. Chaque cérémonie ouvre un passage entre le monde réel
et celui où règnent des loas, les dieux et les génies. C’est le
bokor, le prêtre vaudou, qui demande l’aide de Papa Legba
pour ouvrir la porte entre les deux mondes.
Il existe un nombre important de loas : Ogou, Erzulie,
Damballah Vedo, Tit-Jean, Marinette, etc. Les plus redou-
tables sont souvent les plus sollicités, tel Baron Samedi, le
génie de la mort et des cimetières.
VAUDOU

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Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
Généralités +3 : Grand maître. Il peut créer des formules de rituels et des
objets magiques très puissants, de nouveaux vévés. Les pou-
voirs et les exigences des loas deviennent une seconde nature.
Nations de loas
Le vaudou est à la fois une religion et une source de magie. Ici Énergie vaudoue
pas de boule de feu, tout passe par l’intermédiaire des loas,
0 pt : Impossible d’appeler un loa, d’activer un wanga ou de
espèces de dieux ou de génies, mi-anges mi-démons, entre
lancer un sort, sauf un sort conféré spécialement par un loa.
Dieu et les hommes.
1 pt : Appeler un loa, utiliser un wanga, un sortilège ou un vévé,
Quand certains termes utilisés ici nécessitent une explication,
créer un gad. Voir « Les objets magiques » page 53.
elle est donnée au fur et à mesure du texte, parfois dans le cha-
2 pts : Demander à un loa un effet magique puissant, créer des
pitre suivant leur utilisation.
wangas, dessiner des vévés, envoûter, créer un zombi.
Il existe des centaines de loas, mais nous ne décrirons que les
3 pts : Contrôler des loups-garous et des bizangos, acheter un
principaux.
loa, créer un baka, déchaîner la puissance d’un loa.
Dans le panthéon vaudou, il y a d’abord Mawu, le dieu créateur
4 pts : Impossible pour un houngan seul. Il faut un rituel de
de toutes choses. Il est inaccessible et n’a pas de forme. Ensuite
puissance rassemblant de nombreux bokors pour y arriver. Et
viennent les jumeaux Marassa, deux androgynes cosmiques
déclencher un effet d’une puissance comparable à celle d’un
qui représentent toutes les dualités : mâle/femelle, ordre/
début de tremblement de terre.
chaos, création/destruction… Quand les jumeaux sont
ensemble, une troisième entité se forme : le monde.
Après les jumeaux Marassa viennent tous les loas, regroupés Pirates et vaudou
en trois traditions ou « nations » : les rada, les petro, les gué- Dans le jeu, le vaudou est très répandu. Tout pirate qui ne le
dés. Tous les loas sont jaloux, impulsifs et susceptibles. Les pratique pas y a été malgré tout confronté. Si un PJ qui n’a ni
rada sont plutôt bienveillants : ils donnent des conseils, des l’Aptitude ni le Talent doit faire un Test utilisant les Pratiques
visions ; ils protègent, ils guérissent. Les petro font plutôt de la vaudoues p, ce Test sera Très difficile (-4).
magie, parfois blanche parfois noire. Tous les guédés ont un Tous les pirates possèdent un objet magique. Pour les non-pra-
rapport avec la mort. Pour compliquer les choses, presque tous tiquants, c’est un gad, une sorte d’amulette qui protège son
les loas rada peuvent être appelés par un rite petro, et inverse- porteur, au minimum des moustiques, au maximum des
ment, invoquant ainsi des aspects différents du même loa. Par envoûtements.
exemple, Erzulie Freda est l’aspect rada d’Erzulie, tandis Les pratiquants vaudous quant à eux possèdent un wanga, un
qu’Erzulie Dantor est son aspect petro. Les guédés sont une objet qui peut être déclenché pour produire un effet magique
famille à part. en rapport avec le loa qui a supervisé sa création.
Enfin, les bokors peuvent choisir un loa racine. C’est un loa
Pratiquants avec qui ils tissent des liens privilégiés et qui sera plus facile à
invoquer. En revanche, le loa racine influence le gain des points
Un pratiquant vaudou qui invoque principalement les loas
d’aventure (PA). Si le bokor n’agit pas dans le sens de la volonté
rada est un prêtre (houngan) ou une prêtresse (mambo). S’il
de son loa racine, il ne gagne aucun PA pour la scène ou l’acte
invoque aussi parfois les petro et les guédés, c’est un ou une
où cela se produit. Au contraire, s’il suit scrupuleusement les
bokor. Dans la suite des règles, nous utilisons indifféremment
préceptes de son loa racine, il gagne 2 PA supplémentaires à la
les termes houngan, mambo et bokor.
fin de l’aventure. PA qu’il ne peut dépenser qu’en Énergie vau-
Les initiés, capables d’assister houngan, mambo et bokor, sont
doue o ou Pratiques vaudoues p.
les hounsis.
Note. Seuls les bokors ont un loa racine, les autres pratiquants
En termes de jeu, les pratiquants connaissent les Pratiques
ont juste un loa préféré.
vaudoues p par le biais d’un Métier, Talent ou Aptitude, ce qui
leur permet d’officier, et ont une certaine valeur en Énergie
vaudoue o qui indique leur puissance magique. Sang, fer, eau et lumière
Dans l’univers de Capitaine Vaudou, le monde entier est bai-
Pratiques vaudoues gné de magie. Toutefois cette magie a des limites.
• Le fer et l’acier la dispersent quand ils sont en grande quan-
0 : Aptitude. Hounsi, capable de pratiquer les rituels, recon-
tité. Cela explique pourquoi elle a presque disparu à proxi-
naître les manifestations et les loas, seconder un houngan lors
mité des grandes villes d’Europe. Ou pourquoi un chevalier
d’une cérémonie.
en armure complète peut la dissiper. Il faut imaginer la
+1 : Métier ou Talent. Houngan, mambo, bokor ou adepte
magie comme l’électricité ou la foudre : trop de fer produit
confirmé, toutes les possibilités normales du vaudou lui sont
un effet paratonnerre. En revanche, une petite quantité de
ouvertes, sauf les rituels les plus compliqués ou dangereux.
fer (taille d’un couteau) chauffe lorsque l’on fait de la magie
+2 : Maître houngan ou bokor. Il peut créer un hounfo, consa-
à côté, tel le filament d’une ampoule qui rougeoie. Et l’air
crer un lieu, lancer un rite de puissance. Il maîtrise les wangas
répand une odeur d’ozone. L’usage d’arme à poudre n’est
majeurs.
donc pas recommandé en présence de magie.

48
• Le vaudou étant une religion sanglante, le pratiquant peut

règles
utiliser son sang comme d’autres leur équilibre psychique.
Le bokor peut s’entailler jusqu’à hauteur de 1 PV pour
avoir les effets de 1 EP.
• L’eau vive agit comme un isolant. La magie est donc blo-

quée par un grand lac ou un fleuve large. Elle passe encore


moins sur la mer : l’eau salée isole plus que l’eau douce.
L’activation d’un wanga sur un navire est Difficile (-2), et
l’invocation d’un loa impossible à une exception près :
Agoué, le loa des océans. Il peut permettre d’appeler un
autre loa si on l’invoque, lui, en premier. En revanche, un
marais ou un bayou (eau stagnante) ne gênent pas la magie.
• Enfin, la lumière du jour repousse toutes les créatures

fantastiques du vaudou, du baka au loup-garou, mais elle


ne les tue pas.

Cérémonie d’appel
de loa
Il s’agit là de la forme la plus courante de la magie vaudoue. Un
homme (ou une femme) est possédé par un loa au cours d’une
cérémonie, on dit qu’il devient son « cheval » ou qu’il est
« monté » par le loa. À partir de ce moment, le loa parle par la
bouche du possédé, ou lui vient en aide (en le guérissant par
exemple de ses blessures, physiques ou mentales).
Un personnage possédé par un loa bénéficie de tous ses pou-
voirs durant toute la transe (voir les portraits des différents
loas, plus loin). Enfin, il peut conférer des pouvoirs magiques
au bokor ou à un membre de l’assemblée.
La possession peut également servir à voir l’avenir ou à étayer
une décision à prendre. Avant de procéder à la cérémonie, le
demandeur doit annoncer clairement l’identité du loa qu’il veut Malheur à qui ne nourrit pas Damballah.
convoquer, ses intentions et ce qu’il compte offrir en paiement.
Voir ci-après le détail d’une invocation de loa. ou bokor), des assistants (hounsis), des tambourinaires, des
danseurs.
Préparation 6) Le bokor dessine sur le sol le vévé du ou des loas à appeler.
Il utilise de la farine de maïs, des cendres, du sable, des poudres
1) La cérémonie a lieu si possible dans un temple (dit hounfo)
colorées…
ou dans un autre lieu sacré. Le périmètre est délimité avec de
7) Autour du poteau mitan, sont déposés : une coupe d’eau de
l’eau et des jets de grains, farine, cendre, etc.
mer, un verre d’eau douce, du feu (bougie, encens et/ou un
2) Au milieu du périmètre est érigé le poteau mitan : un poteau
petit feu), puis les offrandes sur le vévé du loa appelé. Cette
d’au moins deux mètres de haut, bleu et rouge, décoré de tissus,
offrande constitue le « manger loa ».
de symboles des loas qui pourraient y être appelés. Sur un
8) Un personnage qui a au moins une Aptitude en Pratiques
navire, un mât peut servir de poteau mitan.
vaudoues p peut aider aux tambours, au chant ou à la danse.
3) Les tambours sont accueillis avec une bénédiction. En fonc-
Il peut également garder l’eau ou le feu.
tion du loa appelé et de son aspect, rada ou petro, le nombre et
9) Les tambours commencent lentement à battre.
le type de tambours ne sont pas les mêmes. Pour un loa rada,
on utilise trois tambours : un gros (le manman), un moyen (le
ségon) et un petit (le boula). Pour un loa petro ou un guédé, on Appel du loa
joue sur deux tambours coniques (le baka et le ti baka). 1) Le houngan commence par remercier Papa Legba (1) avec
4) On peut installer deux drapeaux (si on en a). L’un représente une courte phrase (« Papa Legba, ouvre la barrière. ») et lui
le lieu où se déroule l’invocation, l’autre un loa guerrier qui fait une toute petite offrande, avant d’invoquer le loa sollicité.
protège le sanctuaire. Sur un navire, les drapeaux peuvent être
le pavillon (pour le lieu) et le drapeau personnel du capitaine
VAUDOU

(1) Sur l’eau, il faut d’abord appeler Agoué, puis remercier Papa Legba, et
(pour le loa guerrier). enfin invoquer le loa désiré. Il faut aussi activer l’Énergie de la seconde
invocation. Pour attirer un guédé, on peut appeler Baron Samedi à proxi-
5) Les officiants se rassemblent, en passant entre les drapeaux mité d’un cadavre, ou être dans un cimetière qui servira de hounfo. Cela
(s’il y en a). Il s’agit du maître de cérémonie (houngan, mambo ne dispense pas de remercier Papa Legba.

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2) Les tambours, les danses et les chants s’intensifient et s’em- Pas de manger loa (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2
ballent pour au moins une heure. L’officiant commence à Manger loa non conforme (2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
entrer en transe (perte de 1 EP) ou répand son sang sur le sol Absence de l’eau ou du feu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
ou dans une coupe, pour un coût de 1 PV. La personne qui va Absence d’un ou deux tambours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1
être possédée revêt les attributs, vêtements ou accessoires, du Demande en désaccord avec le loa ou son domaine. . . . . . . .-2
loa appelé. Loa racine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
3) C’est le moment de faire le Test d’appel du loa : Cœur e Hounfo consacré au loa appelé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
+ Action s + Pratiques vaudoues p + modificateurs (voir Point chaud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
plus loin) + Cible. La Cible est souvent Surnaturel $, mais elle Costume conforme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
peut être différente en fonction du loa et de la demande. Par Deux drapeaux. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .+1
exemple, concernant Loco, Nature x est souvent utilisée, Demande en accord avec le loa ou son domaine. . . . . . . . . . .+1
pour préparer des remèdes ; mais cela peut être Humain v, s’il Modificateur propre au loa. . . . . . . . . . . . . Voir la feuille du loa
s’agit de soigner directement un malade. Sur l’eau (Agoué ou appelé par Agoué). . . . . . . . . . . . . . . . . . -2
4) Si le Test échoue, on peut le retenter une fois, avec une diffi-
culté supplémentaire de -1, en prolongeant la transe d’une Précisions
heure, et en dépensant à nouveau 1 PV ou 1 EP. Les danseurs
et les tambourinaires dépensent 1 PS. Si le Test échoue à nou-
veau, l’échec entraîne des conséquences (voir le détail sur la Manger loa et sacrifice
feuille du loa). Chaque loa a sa préférence en matière de manger loa (voir la
5) Le loa commence à chevaucher son cheval : le bokor ou plus feuille des loas). Il peut consister en nourriture, en objets, voire
rarement un des membres de l’assemblée. Soit parce que ce en sacrifices. La nourriture peut être brûlée, enterrée, jetée à la
dernier a une affinité avec le loa, soit parce que le loa l’a choisi. mer. Si elle est en grande quantité, le cheval peut la consom-
Le loa prend la place du « petit bon ange » de son cheval, pour mer et en donner une partie à l’assistance. Les objets peuvent
agir et parler à travers son corps. Le cheval danse ou s’agite être détruits ou simplement présentés ou portés.
jusqu’à ce que le loa cesse de se manifester. Chaque nation loa a sa préférence s’il faut compléter ou rem-
6) Le cheval rentre alors dans un type de transe qui dépend du placer le manger loa. Les rada aiment les aliments et les ani-
loa. maux blancs. Les petro préfèrent les piments forts, les aliments
7) Il peut être interrogé, mais il a parfois un comportement et les animaux rouges ou roux. Les guédés veulent des animaux
qu’il n’aurait pas dans son état normal. Rien de ce que fait le noirs.
cheval, même frapper quelqu’un, ne lui sera reproché une fois Une demande importante exige un sacrifice sous forme de
la transe finie. C’est le loa qui agit. sang, le nombre de PV étant égal à la puissance du sort. En
8) En fonction du loa, le cheval peut répondre de façon claire l’absence d’animal, les participants peuvent répandre leur
ou sibylline. Il peut lui adresser une vision, qui sera son seul propre sang. Les guédés peuvent demander un sacrifice
souvenir au sortir de la transe. Il peut aussi envoyer des rêves, humain.
qui arriveront la nuit suivante, à certains des participants. En
priorité aux pratiquants vaudous, puis à ceux qui sont réceptifs Paiement et châtiment
(Test Cœur e + Perception q + Pratiques vaudoues p
Appeler un loa, c’est accepter de contracter une dette vis-à-vis
+ Surnaturel $). Et enfin à tous ceux avec qui le loa veut com-
de lui. La nature de cette dette peut être proposée par le bokor
muniquer.
ou indiquée par le loa, mais pour certaines demandes, elle peut
9) Vers la fin de la cérémonie, on peut demander au loa si le
ne pas être connue. Quoi qu’il en soit, il faut toujours que le
paiement promis lui convient, et dans le cas contraire ce qu’il
paiement coûte au demandeur. Cinq pièces de huit repré-
attend en retour. C’est à ce moment que le loa peut conférer
sentent un rude prix pour un paysan, mais un capitaine devra
l’usage d’un sortilège au bokor ou à un des participants. Soit le
sans doute en donner plus de cent pour le même service. Ne
bokor touche ceux qui recevront cette magie, soit c’est le loa qui
pas payer sa dette au loa expose à son châtiment, ou au mini-
la donne directement.
mum ne plus avoir accès à lui avant d’avoir fait pénitence et
10) Le cheval s’écroule, épuisé, tout comme le bokor (si ce n’est
payé le double.
pas la même personne).
Exemple : Un capitaine demande à Agoué, le loa de la mer,
Modificateurs de faire cesser une tempête. La cérémonie a lieu et l’orage
La somme de tous les modificateurs suivants ne peut pas faire cesse, mais le loa n’a pas indiqué le montant du paiement.
plus de +4. Cela ne comprend pas les bonus dus aux Énergies Arrivé au port, un mendiant portant les couleurs d’Agoué, le
de base. bleu et le vert, coiffé d’un tricorne, quémande une aumône.
Pas de hounfo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . -1 Le capitaine comprend qu’il s’agit en fait du loa qui demande
Pas de poteau mitan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .-2 à être payé. S’il refuse de s’acquitter, Agoué va le châtier.

(2) Conséquence : Le loa sera en colère (un peu moins si c’est le loa racine).

50
La cérémonie d’appel bat son plein :
en temps de disette, il est indispensable
d’invoquer Loco afin qu’il favorise la chasse,
la pêche et la cueillette.

règles
VAUDOU

51
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chauds atypiques est gardé secret par les houngans qui les
connaissent.

Rite de puissance
Un sortilège ou une demande à un loa peuvent exiger plus
d’Énergie vaudoue o que le bokor n’en possède. Dans ce cas,
plusieurs bokors peuvent s’unir pour associer leurs forces.

Voici les conditions de ce rite de puissance :


• Le niveau du sort lancé ne peut pas dépasser de plus de 1

la valeur en Énergie vaudoue o du plus puissant des


bokors présents.
• La durée de la cérémonie est de deux fois la puissance du

sortilège, en heures.
• Tous les bokors doivent activer leur maximum d’Énergie

Après la cérémonie, le cheval s’écroule, épuisé, vaudoue o, et le total des points à activer par les bokors
au pied du poteau mitan. est de 3 pour un sort de niveau 2, 6 pour un niveau 3, 10
pour un niveau 4 (un sortilège de niveau 4 demande en
Indices transmis dans les rêves plus un rituel complexe et spécifique).
• Chaque bokor assistant doit payer le loa, mais moins que
Les loas peuvent se manifester en rêve pour aider les person-
nages, en dehors des cérémonies. Ils le feront s’il s’agit d’une le bokor principal.
mission qu’ils ont commanditée, pour aider les adeptes dont
ils sont le loa racine, mais aussi pour un pirate en particulier,
en fonction des circonstances. Les rêves envoyés sont en
Sortilèges
général indiqués dans les scénarios. Mais il est recommandé,
pour la meneuse de jeu, de les adapter à chaque rêveur. Par Conférer un sortilège
exemple, l’aventure La perle des Caraïbes (voir page 144) pro- Vers la fin de la cérémonie, le loa peut investir de sa puissance
pose deux versions d’un même rêve (une africaine, une euro- un ou plusieurs participants, pratiquants ou pas, par le biais
péenne), qui donnent les mêmes informations, mais de deux d’un sort. Cela peut être une protection, ou la capacité de lan-
façons différentes. cer un sortilège à un moment éloigné dans le temps ou déter-
miné par le loa. Dans ce cas, un bokor devra lancer ce sort
RÈGLE OPTIONNELLE, lui-même, un personnage sans magie se verra le lancer sans
DITE DE MAMAN BRIGITTE rien contrôler, à la discrétion du loa.

Maman Brigitte (voir page 72) est la loa de la justice, celle


que tous les autres loas écoutent quand il s’agit de
Fiche de sortilège
jugement. Les sortilèges sont décrits dans les feuilles des loas (voir plus
loin). Toutefois, ce ne sont que des exemples qui peuvent servir
Comme nous venons de le voir, la gestion des paiements et
à en créer d’autres. Après tout, les loas sont des esprits-dieux et
châtiments repose entièrement sur la meneuse de jeu.
ne se laissent pas enfermer dans des règles rigides. De plus,
Elle peut engager une discussion en cas de contestation.
l’usage de la magie passant par les loas, la durée et la puissance
Par exemple, le paiement demandé par le loa était-il
trop élevé, mal compris, le châtiment trop sévère (ou pas des sortilèges peuvent à tout moment être modifiées, voire le
assez) ? sortilège être annulé par le loa. Et l’utilisation de certains wan-
gas également.
Chaque joueur dont le personnage a des Pratiques vau-
doues p peut plaider son point de vue et même propo- Exemple  : Ogou Taureau peut transmettre sa fureur guer-
ser un paiement différent au loa. Mais la décision finale rière dans les deux heures qui suivent son invocation. Ou
ne lui appartient pas, elle revient à la meneuse de jeu, qui ne la déclencher qu’à la prochaine bataille et la faire durer
fixe la réponse en fonction de l’aventure et des autres
jusqu’au coucher du soleil. Et si le possédé se dérobe quelques
informations dont elle dispose.
instants au combat, la faire cesser totalement.

Chaque sortilège est défini par défaut de la façon suivante :


Point chaud • Son niveau : de 1 à 4.
Un point chaud (ou pwen) est un endroit où la magie est natu- • Sa nature : spécifiquement rada ou petro.
rellement plus forte, facilitant l’appel des loas et renforçant • Sa Difficulté (D) : la difficulté supplémentaire à le lancer
leur magie. Le pied d’un volcan ou le sommet d’une montagne (-D), qui s’ajoute au Test de lancer du sort.
sont des points chauds connus. Mais un arbre en forme d’ani- • Son temps (T) : celui pendant lequel le pratiquant est investi
mal ou de démon peut en être un. L’emplacement de ces points du pouvoir du loa, et/ou la durée d’efficacité du sortilège.

52
(Duel) : signifie que la cible peut résister ou se défendre
Objets magiques

règles
contre le sort. Si la cible accepte de recevoir le sort, il n’y a
pas de Duel. Le vaudou peut imprégner des objets et les rendre magiques.
• (Pba) : indique que le sort ne peut être lancé que sur une Toutes sortes de matières et d’assemblages sont possibles.
cible dont on a emprisonné le petit bon ange, voir plus Généralement du bois, de la pierre, de la cire, des plumes et
loin. du cuir, rarement du métal. Et jamais ni fer ni acier. Les
objets magiques sont fragiles et durent rarement plus d’une
année.
Loas
Gads
Loa racine Les gads sont des objets magiques qui protègent leur porteur
Le loa racine est en quelque sorte le bon génie d’un person- de certaines attaques ou de phénomènes très divers. Des
nage, son ange tutélaire choisi à sa naissance ou lors de son exemples sont donnés dans les feuilles de loas. Mais un gad qui
initiation. Il tisse un lien privilégié avec le personnage pour protège des envoûtements est plus compliqué à créer qu’un
toute sa vie, ce dernier ne pourra jamais en changer. Tel un bon autre qui protège des coups de soleil. Ainsi, il est difficile, voire
oncle, il peut se fâcher contre ses neveux et nièces, mais il aura impossible, de créer un gad très puissant, par exemple qui
tendance à leur pardonner plus facilement qu’un autre loa. protégerait des balles, alors qu’un gad qui dévierait légèrement
les flèches est plus envisageable. Porter un gad augmente de +2
Loa acheté les chances de résister à l’attaque. À chaque fois que le gad se
Un loa acheté est un loa qui habite dans le corps de son adepte. déclenche, le joueur (ou la meneuse de jeu si c’est secret) lance
Pour ce dernier, le grand avantage est qu’il peut lancer sans 2d. En cas d’échec critique (double-6), le gad perd 1 pt de soli-
cérémonie les sortilèges de niveau 1 de son loa. Cependant, il dité. À 0 pt de solidité, il se désagrège. En cas d’attaque nor-
doit nourrir son hôte avec le manger loa adéquat, au minimum male, le personnage peut sentir le gad chauffer légèrement et
chaque semaine. Le loa peut abandonner temporairement son comprendre qu’il a subi une attaque. Une attaque faible est
adepte, mais aussi en prendre le contrôle total sans que celui-ci repoussée et n’abîme pas le gad. Un gad qui protège des mous-
puisse s’y opposer. tiques ne se déclenchera pas mais protégera.
Pour acheter un loa, l’adepte doit avoir 3 pts d’Énergie vaudoue Le Test de création d’un gad est Cœur e + Action s
o, un niveau de +2 en Pratiques vaudoues p et le loa doit être + Pratiques vaudoues p + Cible - 2. La Cible est ce qui attaque.
son loa racine. La cérémonie ne peut être célébrée que dans un Il faut activer 1 pt d’Énergie vaudoue o, à payer uniquement
hounfo dédié à ce loa. Le Test final est Cœur e + Action s avec de l’équilibre psychique (ni PV ni PS). La solidité du gad
+ Pratiques vaudoues p + Surnaturel $ - 8. Il n’y a ni bonus est de 1d + DSS.
de loa racine, ni bonus de hounfo et le fait que la demande
déplaise au loa est déjà compté ; les autres modificateurs s’ap- Wangas mineurs
pliquent. Une condition supplémentaire (sacrifice) est deman- Les wangas sont des objets magiques qui renferment un sorti-
dée (voir la feuille du loa). L’adepte peut décider de s’affranchir lège de loa de niveau 1, ou un sortilège de puissance équiva-
de son loa acheté. La cérémonie de renvoi est exactement la lente créé par le bokor, mais toujours en rapport avec le
même. Qu’elle réussisse ou échoue, le loa ne fera plus aucune domaine du loa. Un wanga est plus durable qu’un gad, mais
action magique en faveur de l’adepte pendant un an. Mais il perd aussi de la solidité sur un échec critique. En revanche, il
continuera à le posséder si le renvoi a échoué. peut être « réparé » et ne devient inactif qu’à 0 point.

Magie Madame, votre mari ne pourra plus vous tromper.

Dans le hounfo
Hors des grandes cérémonies, les houngans pratiquent la
magie dans leur hounfo. Là, ils sont capables de demander
conseil aux loas (dans une certaine mesure), ou de leur deman-
der d’insuffler un peu de leur magie dans un objet qui devien-
dra de ce fait magique. C’est aussi l’endroit pour faire des
envoûtements (voir « La magie noire », plus loin), des désen-
voûtements et des guérisons.
L’invocation des puissances magiques passe par le houngan,
qui est accompagné du manger loa, de chants et parfois d’un
VAUDOU

tambour si un hounsi est présent. La transe est légère et l’offi-


ciant n’est pas chevauché, il reste semi-conscient. En contre-
partie, les divinations sont plus floues, la magie moins puis-
sante, sauf celle liée aux objets.

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Le Test pour créer ou recharger un wanga est Cœur e ange (Gba), l’esprit rattaché au corps, quitte le monde terrestre
+ Action s + Pratiques vaudoues p + Cible - 2 et nécessite pour celui des esprits. En termes de sortilèges vaudous, on peut
d'activer 2 pts d’Énergie vaudoue o en EP. La Cible est celle sur lancer une malédiction, une bénédiction ou tout autre sort si
laquelle la magie du wanga s’applique. La solidité est de 3d la cible est en présence physique du bokor. Si elle est éloignée,
+ DSS. Un wanga est activé en faisant le Test qui correspond au le bokor doit d’abord avoir capturé son Pba et l’avoir enfermé
sortilège intégré et en dépensant 1 PS, PV ou EP en fonction de dans une jarre spéciale : le canari. C’est sur le Pba que le bokor
la durée du sort. Le Test par défaut est Cœur e + Action s lance le sort, le canari étant une Cible de type Surnaturel $.
+ Pratiques vaudoues p + Cible (- 2 s’il est utilisé en mer). La portée du sortilège lancé est illimitée dans les Caraïbes,
mais si la victime est sur mer ou qu’il y a la mer entre elle et le
bokor, il faut ajouter une Difficulté de -2 au lancer du sort. Il
Wangas majeurs est impossible de cibler une personne en Europe depuis les
Les wangas majeurs permettent de lancer des sortilèges de Caraïbes. Un être humain n’a qu’un seul Pba. S’il est déjà cap-
niveau 2 et suivent la même règle que les mineurs, aux excep- turé, le capturer à nouveau ajoute une Difficulté de -4. Capturer
tions suivantes : il faut avoir +2 en Pratiques vaudoues p pour son propre Pba dans un canari est risqué, car c’est le proprié-
créer (2 EP) ou activer (2 PS, PV ou EP) un wanga majeur ; en taire du canari qui possède le Pba. À l’inverse, briser le canari
fonction de la durée du sortilège ; l’objet perd 2 pts de solidité à libère le Pba.
chaque échec critique. Il n’existe pas de wangas de niveau 3.
Capturer un petit bon ange
Vévés Pour capturer le petit bon ange de quelqu’un, il faut disposer
Les vévés sont des dessins magiques. Les plus communs et les d’un de ses objets personnels (comme une bague), ou d’une
plus faciles à faire sont ceux qui sont tracés au sol pour appeler partie de son corps (cheveux, rognures d’ongles…). La capture
les loas. Mais il en existe d’autres bien différents. Si le wanga est un sort de niveau 2 qui se lance en une heure et jusqu’à
est un objet, le vévé est un savoir-faire. Un vévé ne peut pas être quelques kilomètres de distance. C’est un Duel. Le bokor fait
créé comme un wanga, il faut impérativement en apprendre le un Test Cœur e + Action s + Pratiques vaudoues p + Cible
dessin auprès d’un autre bokor. En effet, seul un grand maître - 2. Si la victime ne sait pas qu’elle est attaquée, son joueur fait
vaudou (+3) peut en créer un. Un vévé est un sortilège statique un Test Cœur e + Résistance f + Surnaturel $. Si elle le
qui protège généralement un lieu contre les attaques magiques sait, le Test de résistance peut être différent en fonction de ce
ou les monstres. Il peut aussi être un piège qui se déclenche en qu’elle fait pour se défendre : prier, se concentrer, etc. La cap-
lançant un sortilège sur ceux qui le franchissent. Un vévé peut ture se fait dans le canari, une jarre ou une bouteille ornée et
ainsi procurer une protection de -4 aux tentatives d’envoûte- consacrée. On peut aussi enfermer le Pba dans une poupée de
ment dans un lieu, empêcher les zombis d’y entrer ou enflam- cire.
mer la peau d’un bizango qui le franchit.
L’apprentissage dure d’une à trois semaines et le résultat
Libérer un petit bon ange
demande un Test Esprit r + Perception q + (Pratiques vau-
doues p ou Dessin) + Surnaturel $ - 2. On prend la valeur la Pour libérer un petit bon ange, il faut soit briser le canari qui le
plus faible entre Pratiques vaudoues et Dessin. En cas de DSS contient, soit faire une cérémonie vaudoue. On rajoute un
au Test, il est conservé et utilisé en bonus lors d’un second Test modificateur qui varie de -2 à +2 en fonction des relations
(identique à celui d‘apprentissage) pour tracer le vévé, en entre le loa de l’envoûteur et le loa appelé.
dépensant 2 PV ou 2 EP.
Il est dit que le jour où la magie vaudoue s’associera à la magie Envoûtement
européenne, de puissants sorciers pourront rendre magiques Un envoûtement est un sortilège à distance que le bokor lance
des vévés dessinés sur des parchemins… sur le Pba de sa victime et qui est destiné à lui nuire. Comme
ce n’est pas le destinataire qui est directement ciblé mais son
Magie « noire » Pba, la Cible est de type Surnaturel $.
Les deux envoûtements les plus courants sont Affaiblissement
La notion de magie blanche et noire est européenne. Les et Envoi de morts. Ils sont présentés dans les feuilles des loas
adeptes du vaudou ne pensent pas, par exemple, que les guédés Baron Samedi et Maman Brigitte.
sont foncièrement maléfiques, la mort faisant partie du cycle
de la vie. Néanmoins, nous appellerons ici magie noire celle Sectes rouges
dont le but est de nuire. Commençons par la notion de petit
bon ange, car la magie noire s’attaque souvent à une personne ou vlanbidingues
par l’intermédiaire de son petit bon ange. Ces sociétés secrètes regroupent des malfrats, des combattants
et des bokors. Leur but est de régir les Caraïbes par la magie et
Petit bon ange, gros bon ange le crime. Leurs membres sont appelés « zobops ». Lors de leurs
assemblées, sous forme de sabbats, ils ourdissent des complots
Le petit bon ange (Pba) est l’âme d’une personne. Il lui reste
ou œuvrent à accroître le potentiel magique de leurs sorciers.
attaché même au-delà de la mort, jusqu’à ce que le gros bon

54
Certains font appel à ces groupes pour exécuter un contrat,

règles
comme celui passé avec un tueur. Ne pas payer le prix demandé
est comme rompre un marché avec une mafia. Leur méthode
favorite, outre les envoûtements, est d’envoyer un bizango exé-
cuter leur volonté.

Bestiaire vaudou
Le vaudou a des « monstres » bien spécifiques que nous vous
présentons ici, avec la petite touche Capitaine Vaudou !

Baka
Le baka peut être défini comme étant le « familier » d’un sor-
cier vaudou. C’est un petit animal, généralement hideux, une
sorte de poussin sanguinolent, tout poisseux d’humeurs. Il
remplit plusieurs rôles auprès de son maître : Un hounfo guédé n’est pas toujours d’un accès facile.
• Espionner. Il se déplace rapidement et sans bruit et peut

entrer presque n’importe où. Il est en relation télépa- + Résistance f + Pratiques vaudoues p + Surnaturel $ - 2.
thique avec son maître et peut ainsi lui transmettre tout ce En cas d’échec, le personnage fuit, sauf s’il dépense 1 EP.
qu’il voit et entend. La seule qualité d’un zombi(e) est d’être un travailleur infati-
• Tuer. Il peut attaquer une cible désignée par son maître. gable. Il n’est pas très rapide, ni très fort, ni très intelligent ;
Les blessures qu’il inflige (griffes et coups de bec) ne sont c’est une bête de somme utilisée comme telle.
pas graves en tant que telles, mais elles sont souvent Il existe de nombreuses façons d’épargner à une personne
empoisonnées et peuvent ainsi entraîner la mort. récemment décédée le triste sort d’être relevée en zombie. On
Si un baka voit, écoute et tue, il ne parle pas et ne peut donc peut lui tirer une balle dans la tête, lui planter un pieu dans le
pas servir de messager. Il est également très prudent et évite cœur ou l’étrangler en prenant soin de se placer derrière elle
toutes les situations de combat qui présentent le moindre dan- afin que le bokor ne puisse pas voir qui lui soustrait sa proie.
ger pour lui. Une autre pratique consiste à enterrer le mort face contre terre
en l’armant d’un couteau afin qu’il puisse poignarder le sorcier
Zombi, zombie lorsqu’il se retournera.
Le plat de résistance du bestiaire vaudou, sa figure la plus
célèbre, c’est le zombi. LA VENGEANCE DU ZOMBI(E)
Dans Capitaine Vaudou, il en existe deux types :
On peut créer un « Sel d’Erzulie » avec les sorts Libération
• Le zombi (avec un i) est un humain à qui on a retiré son
des zombis et Destruction des zombies. Si on le saupoudre
principe de vie et sa volonté, le transformant en une sorte
sur un zombie, il prend conscience de son horrible sort,
de robot. Le sortilège de création est conféré par Baron devient fou furieux et se rue sur le bokor responsable pour
Samedi, sous son aspect de Cap’taine Zombi (voir page le massacrer. Puis il marche jusqu’au lieu de sa sépulture et y
70). tombe en poussière. Si c’est un zombi, il recouvre son libre
• Le zombie (avec un e) est un cadavre ramené à une fausse
arbitre mais a perdu presque tous ses souvenirs, à commen-
vie. Le sortilège de création est conféré par Maman cer par ceux concernant sa famille.
Brigitte (voir page 73).
Dans la suite du texte, on écrit zombi(e) quand l’information
donnée concerne ces deux types.
Dans tous les cas, un zombi(e) obéit au bokor qui l’a créé. Il ne
Diab’ ou z’yeux rouges
ressent aucune douleur et est plus facilement détruit par le feu Les diab’ sont des esprits qui peuvent modifier leur apparence à
ou un sel spécial (voir ci-contre et Erzulie pages 57-58) que par volonté. Ils prennent n’importe quels traits et se transforment, en
les armes. géants ou en nains, en boucs, coqs ou autres animaux. Ils appa-
Il est courant que sa mâchoire soit attachée à l’aide d’une ficelle raissent au bord des routes, aux carrefours, parfois à plusieurs en
grossière pour que son maxillaire inférieur ne baille pas trop, procession. Ils naîtraient de sortilèges vaudous ratés, de morts
révélant ainsi de loin sa nature maléfique. Ses vêtements sont violentes, d’esprits de la nature voulant se venger de la civilisation.
également cousus à l’envers et ses poches retournées afin qu’il Parfois ils avertissent les voyageurs d’un grand danger, parfois ils
ne puisse rien emporter de sa tombe ou aller la fouiller pour se les agressent. Au moment d’attaquer, leurs yeux deviennent rouge
sang, parfois même lumineux dans l’obscurité. Nous ne donnons
VAUDOU

rappeler son ancienne identité.


Pour un non-pratiquant vaudou (et même pour des adeptes, sauf pas de caractéristiques pour les diab’, leur diversité étant trop
s’ils sont des sorciers confirmés), la rencontre avec un zombi(e) grande. Soit elles sont données dans le scénario joué, soit la
est un évènement traumatisant qui demande un Test Esprit r meneuse de jeu les crée en fonction de l’histoire.

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BESTIAIRE VAUDOU Loup-garou
Les loups-garous ne sont pas des lycanthropes comme en
Europe, mais des femmes apparentées aux vampires. Ces
BAKA femmes semblent tout à fait ordinaires le jour, mais la nuit
venue, elles retirent leur peau et révèlent leur apparence
Combat : 5. Perception : 7. PV : 2. Dégâts : Poison 3 PV
(Virulence 3) hideuse d’écorchées. Il leur pousse des ailes pour voler jusqu’à
leurs victimes. Les loups-garous se nourrissent de sang, de
préférence celui de jeunes enfants. Sauf s’ils sont attaqués
ZOMBI, ZOMBIE
frontalement et qu’ils se défendent, ils ne peuvent s’alimenter
Combat : 6. Perception : 4. Points de solidité (équiva- que de victimes consentantes ou offertes. C’est pourquoi ils
lents à des PV) : 10. Résistance : à chaque fois qu’on s’approchent doucement de leurs proies et envahissent leurs
lui inflige des dégâts, on retire 1 à ces dégâts. Dégâts : rêves. Ils promettent la force aux enfants, des exploits guerriers
1 PV + DSS ou sexuels aux hommes comme aux femmes. La proie peut
résister dans son sommeil en faisant un Test Cœur e
LOUP-GAROU + Résistance f + Surnaturel $ - 4. Elle ne peut activer
aucune Énergie, sauf l’Héroïsme g . Si le Test est réussi, le
Combat : 9. Perception : 8. Spécial : -4 aux Tests de loup-garou ne vient plus se nourrir de cette victime. En cas
combat et de perception si le loup-garou se laisse sur- d’échec, il suce l’équivalent de 1 PV de sang. Au lever du jour,
prendre à la lumière du jour. PV : 5. PS : 5. Dégâts : 2 PV le loup-garou revêt la peau qu’il avait abandonnée et redevient
+ DSS une femme sans souvenir de la nuit passée.
Le sortilège pour créer et contrôler un loup-garou est conféré
BIZANGO par Marinette (voir page 72). L’existence des loups-garous pro-
voque la méfiance vis-à-vis de certaines femmes, celles de
Tout dépend de l’animal endossé. À la meneuse de jeu mauvaise vie, car on dit que c‘est parmi elles que sévissent ces
de décider des valeurs. Combat : 6 à 11. Perception : 5 à
monstres. Sont ainsi désignées les prostituées, les usurières, les
11. PV : 5 à 12. Dégâts : 1 à 3 PV + DSS
femmes infidèles et celles qui font un métier d’homme…

SQUELETTE
Bizango
Combat : 5. Perception : 7 (se dirige vers les vivants). Le bizango est un homme, plus rarement une femme, qui a été
Points de solidité (équivalents à des PV) : 4. Dégâts : envoûté de son plein gré ou non, pour devenir un change-
1 PV + DSS forme et se transformer en bête sauvage.
Pour se transformer, définitivement et jusqu’à la mort, l’hu-
main bizango prélève la peau d’un animal. Celle-ci grandit et
le recouvre, le changeant en une créature humanoïde ayant des
caractéristiques et une apparence proches de celles de l’animal
choisi. Crocs, férocité et rapidité pour le jaguar ; discrétion et
venin pour le serpent ; odorat et ténacité pour le chien. Il n’y a
pas d’ours aux Caraïbes, mais si un navire anglais en transpor-
tait un en bon état… Quand le bizango meurt, il reprend sa
forme humaine, avec sa peau d’animal reposant à côté de lui.
Le sortilège pour créer et contrôler un bizango est conféré par
Marinette (voir page 72).

Squelette
Le plus simple des morts-vivants. Il attaque selon les ordres
d’un bokor ou défend un lieu, il ne sait rien faire d’autre.

Les principaux loas


Ils sont présentés de manière individuelle dans les pages qui
suivent.

56
ERZULIE

règles
rzulie est l’éternel féminin sous toutes
ses formes. Ses faveurs et ses motivations
varient en fonction de ses aspects.
Elle est toutefois changeante et si on appelle un
de ses aspects, c’est un autre qui peut venir. Le genre
de l’officiant et du cheval n’a aucune importance.
C’est Erzulie qui se manifeste, quel que soit le corps
possédé (féminin ou masculin).
On lui connaît de très nombreux aspects,
mais les plus importants sont :
- Erzulie Freda (rada). Douce, aimant les
hommes, jalouse des femmes bien qu’elle soit la
protectrice des prostituées. C’est aussi la séductrice, la
frivole, la femme libre. Elle porte trois bagues pour ses
trois époux/amants : Damballah Vedo, Agoué et Ogou.
Guédé Nibo est amoureux d’elle ; elle l’humilie et lui
fait faire ce qu’elle veut. Elle préfère les métis et les
Blancs aux Noirs. Vévé d’invocation d’Erzulie Freda
- Erzulie Dantor (petro). La vie, les enfants, la
protection. C’est une guerrière balafrée. Elle est
représentée portant un enfant d’un côté (comme la Attributs
Vierge Marie) et un couteau de l’autre. Elle aide • Freda : l’amour, la vie, la séduction.

toutes les femmes. • Dantor : les enfants, la protection par les armes.
• La Sirène : les sources et lacs, la vie marine et les pêcheurs.
- La Sirène (rada et petro), aussi appelée Mami
• Yeux-rouges : la fidélité et les serments, la trahison et la
Wata. Quand Erzulie entre dans l’océan, elle
devient une sirène, maîtresse de la faune marine et vengeance.
• Gran’ : la sagesse, la solidarité dans la famille.
des pêcheurs. C’est sous cet aspect qu’elle est l’épouse
d’Agoué, bien qu’elle ait aussi pour amante la Appel. La Cible est toujours Humain v.
Baleine. On dit qu’elle sait où sont tous les trésors
engloutis. Échec de l’appel. Perte de 1 EP, dépression d’une semaine.

- Erzulie Yeux-rouges (petro). Jalouse, colérique. Manger loa


Elle châtie les infidèles et traque ceux qui trahissent • Freda : pâtisserie, robe, parfum, joaillerie (objets portés

ou rompent leurs serments et promesses. ou brûlés).


• Dantor et Yeux-rouges : plus des piments, de la poudre à
- Gran’ Erzulie ou Gran’ (rada et petro). C’est la
grand-mère, la sagesse. Elle protège toute la famille canon ou un animal blanc.
• La Sirène : plus des chants et des perles.
(et aussi les équipages, qu’elle considère comme une
• Gran’ : plus du lait, un œuf ou des aliments blancs.
famille unie par la chasse-partie).
Couleurs
• Freda : bleu pâle, rose et or.
• Dantor : bleu roi et rouge sang.
• La Sirène : bleu turquoise et blanc d’écume.
• Yeux-rouges : rouge sang et jaune orangé.
• Gran’ : bleu pâle, rose passé et gris.

Animaux. Uniquement pour la Sirène : cétacés et requins.

Avatar et tenue
• Freda et Dantor : généralement une jolie métisse au teint

clair. Freda porte de belles toilettes. Dantor a un poignard


et des cicatrices sur les bras.
VAUDOU

• La Sirène est coiffée de longues tresses (des algues).


• Yeux-rouges a les yeux injectés de sang.

Vévé d’invocation d’Erzulie la Sirène • Gran’ se déplace voûtée, avec une canne.

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SORTILÈGES
NIVEAU 1
Consécration (Freda, rada). Crée un lien d’amour, d’amitié entre
deux personnes, deux matelots, qui dure même après
la mort. Prérequis à d’autres sortilèges. Coût 1 EP (ni PS ni PV).
Serment (Yeux-rouges, petro). Un serment entre deux
personnes volontaires est scellé. S’il est rompu sciemment,
le parjure est maudit : -1 à tous ses lancers de dés jusqu’à ce
qu’il ait réparé sa faute et fait un sacrifice à Erzulie.
Séduction (Freda, rada, Duel). Donne +1 aux Tests de séduction.
Pêche (la Sirène, rada). Donne un bonus de +2 à la pêche.
Peur (Dantor, petro, Duel, Pba). Impressionne la cible, réduisant
sa résistance (-2) à toute action du bokor.

NIVEAU 2
Belle apparence (Freda, rada, Duel). Rend beau/belle,
voix mélodieuse, odeur agréable, etc.
Mensonge (Freda, rada, Duel). Il est Très difficile (-4) de ne pas
Vévé d’invocation d’Erzulie Dantor
croire le bokor.
Apaisement (la Sirène, rada, Duel). Calme les animaux marins.
Correspondance Cœur dévoilé (Yeux-rouges, petro, Duel). Deviner
• Freda : Aphrodite. les sentiments et les secrets cachés.
• Dantor : Vierge Marie et valkyrie. Libération des zombis (Freda, rada, Difficulté -2). Retire
• Yeux-rouges : Héra. la malédiction créée par le sort de Baron Samedi.
Libération des créatures (Freda, rada, Difficulté -4). Rend leur
Transe
libre arbitre aux loups-garous et aux bizangos de Marinette.
• Freda : attitude séductrice, bavarde.
Destruction des zombies (Dantor, petro, Difficulté -2).
• Dantor : prière mystique ou pose guerrière défensive.
Détruit définitivement 1 + DSS zombies de Maman Brigitte.
• La Sirène : le cheval est allongé sur le dos, suffocant.
Libération du Gba (Dantor, petro). Libère le gros bon ange d’un
• Yeux-rouges : le cheval crie, a les yeux qui saignent.
mort, empêchant un bokor d’avoir la moindre action
• Gran’ : tape régulièrement du pied ou de la canne sur le
sur lui.
sol, marmonne et chevrote.

Communication. Les rêves envoyés par Erzulie sont NIVEAU 3


souvent mystiques, très colorés et déformés (hallucinatoires). Hypnose (Freda, rada, Duel, Pba, Difficulté -4).
Ils donnent peu d’informations précises sauf si Erzulie est Oblige la cible à faire quelque chose de non mortel.
directement impliquée. De plus, après la transe, le cheval a Traque (Yeux-rouges, petro, Pba, Difficulté -3). Jusqu’à ce que la
des envies et des dégoûts en rapport avec ce qu’il faut faire. cible (Pba), qui a fait un acte répréhensible ou a trahi,
Par exemple, sentir poindre le mal de mer, apprécier l’odeur soit retrouvée, tous les Tests qui contribuent à la traquer
des œufs pourris, frissonner et rechercher la chaleur : tout et se venger ont un bonus de +1.
indique qu’il faut prendre la mer puis se rendre au sommet Plus fort que la mort (Dantor, petro). Si l’une des deux
d’un volcan. personnes liées par Consécration est en danger de mort,
elle reçoit une vision, comme si son partenaire était à côté
Loa acheté. Tatouage d’Erzulie ou de son vévé sur le cœur. d’elle. Si ce dernier hurle, la cible aura l’impression d’entendre
Un signe doit indiquer son aspect préféré. un avertissement lancé d’une voix lointaine.
Loas amis. Agoué, Ogou, Damballah Vedo. Transfert (Freda, rada, Difficulté -2). Transfert une maladie,
du poison ou une blessure d’une personne à son consacré.
Loas ennemis. Erzulie déteste les guédés, toutefois ses Gran’ famille (Gran’, rada, Difficulté -4). Tous les signataires
rapports sont ambigus avec Maman Brigitte. Mais elle est de la chasse-partie d’un équipage font partie d’une même
surtout l’ennemie mortelle de Marinette. famille. Ils sont « consacrés » les uns aux autres.
Châtiment. Les gens qui ne vous aiment pas vous Dure trois mois ou jusqu’à la fin de la chasse-partie. Fonctionne
retrouvent, des quiproquos ternissent votre réputation, vous aussi sur 1 + DSS escouades.
n’arrivez pas à inspirer confiance. Mater (la Sirène, petro, Duel, Difficulté -2). Dompte
ou contraint une créature marine.
Gads ou vévés de protection (suivant leur puissance)
• Protège des zombies. NIVEAU 4
• Protège du mensonge. Sacrifice ultime (Freda, rada, Difficulté -4). Ressuscite
• Protège des maladies vénériennes. un consacré en sacrifiant l’autre.
• Protège des rhumatismes.

58
Souvent femme varie,
Bien fol est qui s’y fie.
François 1er, 1545.

règles
VAUDOU

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Au bord de la route,
qui vous indiquera
la voie à prendre ?
Papa Legba ou Kalfu ?

60
PAPA LEGBA Rien de personnel, mais cela peut aussi affecter ses

règles
compagnons. Durée : 2d mois.

Gads
apa Legba (alias Kalfu ou Maître Carrefour) • Protège de la capture du petit bon ange.
est le gardien du passage entre le monde • Protège des détections.
des hommes et celui des esprits. C’est un loa
du soleil, qui est le plus bienveillant à midi. Vévé. Voir en page 47.
À minuit, il devient Kalfu, loa de la lune. Legba est
invoqué avec le rite rada, Kalfu avec le rite petro.
Ni Legba ni Kalfu ne donnent de mauvaises
réponses, mais si celles de Legba sont claires, SORTILÈGES
celles de Kalfu sont obscures. À l’aube ou au
crépuscule, elles peuvent avoir un double sens. NIVEAU 1
Tout ce que fait Legba peut être inversé par Kalfu : Appel d’un autre loa. L’appel est lancé au cours de la même
cérémonie et dans le même temps. Les deux loas
si Legba détecte la magie, Kalfu peut la rendre
se manifestent.
indétectable ; si Legba indique un chemin, Le chemin. Indique la meilleure façon de rejoindre
Kalfu peut pousser les ennemis vers une mauvaise un objectif.
direction, etc. Legba et Kalfu ne se détestent pas, Œil de la magie. Indique si la cible est magique
mais ils s’évitent. Ils ne peuvent jamais être ou possédée. 1 + DSS renseignements.
invoqués tous les deux ensemble.
NIVEAU 2
Attributs. Voyages, avenir, magie, langage.
Espionnage (Duel, Pba, Difficulté -2). Voir ou entendre
Appel. +1 au Test. ce que voit ou entend la cible. (T) : 1 + DSS x 10 minutes.
Œil de l’aigle (Difficulté -4). Voir ou entendre ce qui se passe
Échec de l’appel. Désorientation pendant 12 heures.
dans un endroit que l’on a déjà visité. (T) : 1 + DSS x 10
Manger loa. Nourriture (riz, banane verte), plus du minutes.
rhum pimenté pour Kalfu. Legba demande de très petites Discrétion. Le bénéficiaire du sort n’est pas remarqué
offrandes. ou entendu s’il y a une raison de ne pas être remarqué
(il n’est pas visé dans une foule, mais il n’est pas invisible
Couleurs. Parme, jaune et brun. pour autant). (T) : 1 + DSS x 10 minutes.
Animaux. Chien (rada), renard (petro). Parler aux esprits. À tout type d’esprit, comme l’esprit d’une
fontaine magique, mais pas aux esprits des morts
Avatar et tenue. C’est un vieillard infirme, vêtu de tels les fantômes. (T) : 5 + 5 x DSS minutes.
haillons, une pipe à la bouche, qui avance péniblement en Oracle. Indique ce que l’avenir proche (un jour)
s’appuyant sur une béquille ou un grand bâton. Il peut aussi peut apporter.
s’agir d’une personne ou d’un animal (un chien en général) Interprète (Duel). 2 + DSS cibles peuvent se comprendre
avec une partie du corps abîmée : jambe brisée, œil crevé, pendant 2 + DSS heures.
oreille arrachée, bouche mutilée. La partie abîmée symbolise
l’opposé de ce que le loa va aider à faire : l’avatar à la jambe
NIVEAU 3
Infatigables (Difficulté -2). 2 + DSS personnes peuvent
cassée facilite les déplacements, celui à l’œil crevé envoie des
marcher vite, avec un chargement, sans se fatiguer
visions, celui à l’oreille arrachée susurre des conseils.
ou se reposer, pendant 2 + DSS demi-journées.
Correspondance. Saint Pierre, Hermès, Pharaon noir. Perte de 3 PS à l’arrivée.
Visite des rêves (petro, Duel, Pba, Difficulté -2).
Transe. Violente et frénétique. Le cheval tape sans arrêt du Entrer dans les rêves de la cible et s’y manifester
pied sur le sol, ou avec un bâton s’il en a un. Perte de 2 PS. sous la forme désirée. (T) : une nuit.
Communication. N’importe quel moyen est bon pour
NIVEAU 4
communiquer. Attention à l’heure de la cérémonie.
Téléportation (Difficulté -4). 1 + DSS cibles volontaires
Loa acheté. Se couper une oreille, un orteil ou se crever un œil. s’endorment et sont transportées à leur réveil
dans un lieu déjà visité, isolé et à moins de 1 + DSS x 100 km
Loas amis. De par sa position, Legba est neutre vis-à-vis de du lieu de départ.
tous les autres loas. Crépuscule des dieux (rada, Difficulté -8). À lancer à l’aube.
Loa ennemi. Sa neutralité ne s’étend pas à Baron Samedi, Jusqu’au coucher du soleil, et à 100 km à la ronde,
qu’il méprise pour son rôle de passeur entre le royaume des tous les loas rada et guédés ont un bonus de +6
pour être appelés et les loas petro une difficulté de -4.
VAUDOU

vivants et celui des morts.


Ragnarök (petro, Difficulté -8). À lancer au crépuscule.
Châtiment. Maudit des dieux : la cible se trouve toujours au Jusqu’au lever du soleil, et à 100 km à la ronde,
mauvais endroit au mauvais moment. C’est une malchance tous les loas petro et guédés ont un bonus de +6
chronique, liée à des lieux (incendie, émeute, tempête…). pour être appelés et les loas rada une difficulté de -4.

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AGOUÉ
goué est le loa de la mer, avec tout ce que cela
signifie aussi bien pour ceux qui naviguent
dessus que ceux qui l’habitent. C’est le seul
loa qui peut être appelé en mer. Il peut alors
ouvrir un passage pour les autres loas, après avoir
remercié Papa Legba. Il aime le son du canon
et les uniformes. Il vit dans un palais fabuleux
sous les flots, où il garde une collection
impressionnante de portulans. Mais Agoué n’est
pas que cela, son caractère orageux lui fait
déclencher les plus grands phénomènes naturels
(tempêtes, ouragans…). Sur son navire Immamou,
il ramène en Afrique les âmes des esclaves morts.
Attributs. Rada : les eaux, les marins. Petro : les ouragans,
Vévé d’invocation d’Agoué
les catastrophes naturelles.

Appel. -2 au Test si lancé sur mer. Si un hounsi joue le rôle


d’Ogou Balindjo, son premier lieutenant : bonus de +1. Si une
salve de quatre canons ou de douze fusils est tirée : bonus de
SORTILÈGES
+1. NIVEAU 1
Échec de l’appel. Étouffement, perte de 3 PS. Appeler un autre loa en mer (rada). Nécessite une autre
cérémonie à la suite de celle-ci. Invocation à -2 pour n’importe
Manger loa. Nourriture de fête présentée sur une petite quel loa.
maquette de bateau. Il déteste qu’on lui offre des produits Météo (rada). Prévoir le temps. Soit du lendemain,
de la mer, mais adore les alcools de qualité. Plus du rhum soit de 2 + DSS heures à l’avance.
pimenté pour invoquer son aspect petro. Natation (rada). +4 en Natation pendant 24 heures
pour 2 + DSS personnes.
Couleurs. Bleu, vert et blanc, plus brun pour l’aspect petro. Pêche fabuleuse (rada). Croiser un banc de poissons.
Avatar et tenue. Agoué se présente comme un grand Navire hanté (petro). Le navire ciblé a la coque qui craque,
mulâtre aux yeux bleu-vert clair. Il aime s’habiller en amiral les cordages qui grincent, les voiles qui claquent bizarrement.
ou capitaine de vaisseau, avec des gants blancs et une canne à Test avec Surnaturel $ ou Artificiel b. La Difficulté dépend
pommeau. Il préfère être annoncé par un premier lieutenant de la distance : Très loin -6, Loin -4, Près -2, Proche 0. Le moral
habillé de rouge symbolisant Ogou. de l’équipage visé chute de -2 si son capitaine ne réussit pas
un Test de moral à -3.
Correspondance. Poséidon, Cthulhu.
NIVEAU 2
Transe. Crise d’épilepsie puis envie de se jeter à la mer. Il Bourrasques (petro). -2 aux Tests de Navigation des navires pris
faut retenir le cheval pour l’empêcher de se noyer. dans la zone (25 km2).
Communication. Agoué s’exprime toujours avec colère, ses Tournevent. Faire tourner le vent de 10° (rada), jusqu’à 45°
visions et ses rêves sont des cauchemars. (petro). Modifie légèrement la vitesse du navire, à la discrétion
de la meneuse de jeu.
Loa acheté. Passer plus de la moitié de son temps en mer. Rêve de navigateur (rada). Le trajet d’une route maritime
favorable est dévoilé en songe. +2 en Navigation au réveil.
Loas amis. Ogou, Damballah Vedo, Erzulie.

Loas ennemis. Neutre vis-à-vis de tous, mais furieux en NIVEAU 3


cas de contrariété. Il se fâche régulièrement avec Damballah Modifier la météo (rada et petro). De +1 ou -1 sur la table
Vedo au sujet d’Erzulie. Météo (page 38) au moment du tirage météo.
Brouillard. Le dissiper (rada) ou le provoquer (petro).
Châtiment. Où que se rende l’indélicat, il est poursuivi Animaux ou monstres marins. Les calmer (rada), les rendre
par des tempêtes et des orages. Ou pire, une malédiction furieux (petro).
l’empêche de revenir où il veut. Forte houle (petro). Pendant 4 heures, les navires à distance
de poursuite ont une vitesse limitée à 4. Tests de Navigation
Gads
diminués de 4.
• Protège du mal de mer.
• Protège de la noyade (+4 au Test pour retenir son NIVEAU 4
souffle). Catastrophe (petro, Difficulté -8). Déclencher un tremblement
de terre, une éruption volcanique ou un tsunami.

62
règles
En mer, c’est Agoué
qui décide de la fortune
de ceux qui s’aventurent
dans son domaine.
VAUDOU

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Le chanceux sait qu’il faut toujours
prêter attention au serpent
qui siffle à son oreille.

64
DAMBALLAH SORTILÈGES

règles
VEDO
NIVEAU 1
Malchance évitée (rada). Le prochain échec critique
qui aurait des conséquences graves devient un échec normal.
Coût 1 EP (pas de PV). Y compris pour le wanga. (T) :
amballah Vedo est le grand serpent blanc
jusqu’à l’échec critique.
des débuts du monde. Pour certains adeptes, Discrétion (rada, Duel). +2 aux Tests de Discrétion. (T) :
il est le premier et le plus puissant des loas. jusqu’au prochain lever de soleil.
Pour les autres, c’est le gardien des richesses,
de la chance et de l’avenir. On le consulte NIVEAU 2
donc souvent pour les entreprises risquées. Il est Choix avisé (rada). Dans le cas d’un choix, on se sent attiré
également le gardien des connaissances terrestres. vers celui qui sera le plus favorable.
Guérison du venin (rada). Neutralise tous les venins.
Attributs. Fortune (richesse) et bonne fortune (chance),
Connaissances terrestres (rada). Durant la nuit qui suit,
connaissances terrestres.
un rêve apporte des informations sur une connaissance non
Appel. Ni bonus ni malus. magique mais qui peut être surnaturelle. Par exemple : histoire,
géographie, médecine, légendes sur les fantômes…
Échec de l’appel. Le bokor se mord la langue jusqu’au Chance insolente (petro). Gain d’un point d’Héroïsme g
sang en tapant sa tête sur le sol. Perte de 2 PS, plus difficultés « gratuit », à activer pour une action brève, dans les 24 heures,
à bien s’exprimer pendant quelques jours. et pas dans le domaine magique.
Manger loa. Nourriture de couleur blanche ou jaune clair : Voix du serpent (petro, Duel). +2 à tous les Tests de séduction,
œuf, farine de maïs, lait. Un bijou en argent est apprécié. persuasion ou commandement. (T) : jusqu’au prochain lever
Pour le rite petro, ajouter des piments et une volaille rousse.
de soleil.
Richesses cachées (petro). On se sent attiré vers la cachette
Couleurs. Blanc, argent (rada) ; rouge, noir (petro). d’un objet de valeur, terrestre ou autre. Portée : 10 x (1 + DSS)
mètres. (T) : jusqu’au prochain lever de soleil ou le trésor trouvé.
Éléments. L’eau et la terre (rada) ; le feu (petro).
Morsure venimeuse (petro). Le bokor gagne le Talent Morsure à
Avatar et tenue. Damballah s’incarne presque toujours en +1. Dégâts : 1 PV + 4 de Difficulté à toutes les actions
serpent. Quand c’est un humain, il est furtif, discret. Il parle de la victime, cesse après une nuit de repos.
d’une voix douce, parfois sifflante. Il peut avoir les cheveux
NIVEAU 3
blancs.
Rêve de richesse (rada). Le prochain rêve donne des indices sur
Correspondance. Thot, l’ouroboros, Quetzalcoatl, les dragons. un trésor qu’il est possible d’atteindre.
Point faible (petro, Duel, Pba). Renseigne précisément sur la
Transe. L’officiant commence à danser en ondoyant, puis
faiblesse d’une personne, ce par quoi elle peut être corrompue
tombe à terre et bouge comme un serpent. Il s’exprime d’une ou séduite : sexe, argent, drogue, famille, peurs, etc.
voix sifflante.
NIVEAU 4
Communication. Rêves brumeux. On distingue des
Tournant de la bataille (petro). Toutes les personnes
silhouettes et des fantômes. La vision se focalise sur des
consacrées par Erzulie, d’une façon ou d’une autre, gagnent +1
individus, leur apparence ou les mots qu’ils prononcent. Les
en Héroïsme g jusqu’à ce que Damballah décide que la
indications géographiques sont rares.
chance a assez duré. Cela peut aller de quelques heures
Loa acheté. Se tailler la langue pour la rendre bifide. à des semaines. La consécration est alors également levée.

Loas amis. Sa femme est Ayida Vedo, le serpent arc-en-ciel


de l’air. Agoué et Ogou sont deux loas amis avec lesquels il
lui arrive de se fâcher au sujet de leur concubine commune,
Erzulie.

Loa ennemi. Damballah est généralement neutre, mais


n’aime pas Marinette et ses bizangos serpents.

Châtiment. Celui qui ne plaît pas à Damballah Vedo se


retrouve pris dans un faisceau d’évènements qui l’accusent
et il ne peut pas se défendre. Il est comme poursuivi par le
mauvais sort. Parfois il perd richesses et amis, parfois il est
pris par la fièvre de l’or.
VAUDOU

Gads
• Protège des bizangos.
• Protège de la fièvre.
• Protège des venins. Vévé d’invocation de Damballah Vedo

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OGOU
es Ogou forment une grande famille
de loas guerriers. Vévé
Ce sont tous des loas petro d’invocation
avec des attributs différents : d’Ogou
- Ogou Ferraille (ou Feray). Forge, armes
blanches ;
- Ogou Shango. Tonnerre et éclairs, artillerie ; SORTILÈGES
- Ogou Taureau. Fureur de berserker ;
- Ogou Balindjo. Premier lieutenant d’Agoué, loa NIVEAU 1
des cavaliers et du combat monté ; Renforcement des armes. Les armes deviennent de qualité
pour 2 + DSS jours.
- Ogou Badagri. Le stratège qui voit l’issue des Voix de commandement. +2 en Commandement et Discours
batailles. pendant 2 heures.
Protection de l’acier. L’acier forgé dans une forge consacrée
Attributs. En fonction de l’aspect du loa. par ce sort ne chauffe plus en présence de magie,
Appel. +1 au Test si lancé près d’un volcan ou sur un champ et ne la dissipe plus. Durée de la consécration : un mois.
de bataille sanglant. Maître des flammes. Insensible aux brûlures pendant 1 + DSS
heures.
Échec de l’appel. Le cheval s’entaille avec un sabre, perte
de 1 PV. NIVEAU 2
Ogou Badagri (le stratège). +4 en Art de la guerre
Manger loa. Limaille de fer, poudre noire, rhum pimenté, pendant 8 heures.
racines et noix. Ogou Shango (l’artilleur). +2 en Artillerie pendant 6 heures.
Couleur. Rouge. Ogou Balindjo (le lieutenant). +2 en Commandement et
Art de la guerre pendant 2 heures après le début du combat.
Animaux. Les animaux roux ou rouges. Le pyromane. Réduit la force d’un incendie, ou transforme une
Avatar et tenue. Ogou apparaît comme un officier qui s’est flammèche en brasier. Portée de 200 mètres. Dépenser
illustré au combat. Invoqué pour les armes, il a des poignets
1 EP ou 1 PV pour qu’il ne s’affaiblisse pas de lui-même.
de force, le crâne rasé et porte une barbe. Invoqué pour NIVEAU 3
mener un combat, il est armé d’un sabre et d’une machette. Berserkers
Invoqué en tant que stratège, il tient la carte d’un champ de • Généralités
bataille. – Il faut donner le sang de l’animal totem : 5 PV, ou verser
Correspondance. Arès, Thor, les berserkers, Héphaïstos.
autant de sang de personnages qui ont 2 dans l’Énergie voulue.
– Le sort affecte 1 + DSS personnes. Il se déclenche au début
Transe. Le cheval plante un sabre devant le poteau mitan. du premier combat au contact et dure jusqu’à la prochaine
Il tourne autour de façon militaire ou menaçante. Il boit du aube ou le prochain crépuscule.
rhum, le fait flamber et se frotte les mains dans les flammes. – Le combattant est considéré comme ayant 1 pt de plus
dans l’Énergie du totem (3 maximum). Il gagne temporairement
Communication. Vision à travers un brouillard rouge sang
2 EP et passe à 2 en Héroïsme g s’il n’avait que 1. Il combat
et un grand vacarme. Parfois la brume se déchire et le calme sans ressentir la douleur jusqu’à -3 PV.
se fait un bref moment. On a juste le temps de voir ce que le – À la fin du combat, chaque personnage affecté doit réussir
loa veut montrer. un Test Esprit r + Résistance f + Surnaturel $, sinon
Loa acheté. Se bagarrer ou se battre au moins une fois par il attaque ses compagnons. S’il réussit ou qu’il est maîtrisé,
semaine. Faire saigner, même légèrement, son adversaire. la transe s’arrête et il perd 2 EP et tous ses EP temporaires.
• Les trois totems sont :
Loas amis. Agoué, Damballah Vedo, Erzulie. – Taureau (Puissance t)
– Jaguar (Rapidité y)
Loa ennemi. Baron Kriminel.
– Loup (Précision u)
Châtiment. La cible de son courroux devient d’une grande
lâcheté, et ne peut plus activer d’Héroïsme g pendant un NIVEAU 4
mois. L’armée en marche (Difficulté -6). Pendant 24 heures, 2 + DSS
escouades ont les capacités suivantes : les armes font 1 PV
Gads de dégâts en plus ; chaque blessure individuelle est réduite de
• Protège des brûlures. 1 par coup ; le nombre d’hommes mis hors combat en un tour
• Protège de la gueule de bois. de combat est réduit de 2 ; le groupe se déplace sans fatigue.

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Ogou !
La fureur de mort
à l’œuvre !

règles
VAUDOU

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Nature et spiritualité
sont les deux domaines
de prédilection de Loco.

68
LOCO Gads

règles
• Protège de la détection par les animaux.
• Protège des infections.
• Protège de la faim et de la soif.
oco (alias Doc’ Feuille) est celui qui a créé • Protège de l’éblouissement.
les premiers temples et transmis les rituels. • Protège des venins et poisons.
On dit qu’il est le premier houngan,
tout comme Ayizan, sa femme, est la première
mambo. Loco est symbolisé par le poteau mitan.
Toutes les initiations de hounsis se font sous son SORTILÈGES
égide. Et c’est un houngan de Loco qui attribue
un loa racine et permet la rencontre entre ce dernier NIVEAU 1
et son nouvel adepte. Doc’ Feuille, aussi appelé Trouver (quelque chose) dans la nature (rada). Des plantes,
Grand Bois, est son aspect petro. Il est le maître des animaux ou des traces. Bonus de +4. (T) : 8 heures.
des plantes et des forêts, de la faune sylvestre. Les Camouflage (rada). Bonus de +4 au Camouflage. (T) :
plantes peuvent aussi bien soigner qu’empoisonner. 8 heures.
Cicatrisation rapide (rada). Guérison naturelle de 6 PV
Enfin, il est le maître de la lumière et de l’obscurité.
maximum, à raison de 3 PV par jour.
Attributs. Faune et flore, remèdes et poisons, initiation
NIVEAU 2
vaudoue, ombre et lumière. Soigner les maladies (rada). De gravité 2 + DSS.
Appel. +1 au Test pour Loco, normal pour Doc’ Feuille. Réduire les blessures (rada). 2 + DSS PV.
Lumière (rada). Fait luire un objet. 8 x (1 + DSS) heures.
Échec de l’appel. Catatonie pendant 12 heures. Soigner les poisons (rada). Guérit les effets des venins
Manger loa. Principalement des végétaux verts, des et poisons de virulence 3 + DSS. Guérit des envoûtements
aliments (rada) ; des fleurs rouges et des piments (petro).
qui ont les mêmes effets que des venins ou poisons.
Cécité (petro, Duel, Pba). Aveugle la cible pendant 1 + DSS
Avatar et tenue. Loco/Doc’ Feuille fume la pipe et utilise minutes en combat, 1 + DSS heures hors combat.
une canne. Il est souvent vêtu de belle manière, avec des Poison (petro). Concocte un poison de virulence 2 + DSS.
touches de vert et de rouge. L’effet est décidé au moment de sa préparation. Pour
résister, la victime doit faire un Test Corps a + Résistance f
Correspondance. Druides.
+ Nature x – puissance du poison. Les effets peuvent
Transe. L’officiant devient aussi rigide qu’un arbre et parle être immédiats : 2 + DSS PV ou 3 + DSS PS ou 1 + DSS EP.
avec une voix de basse. Ou temporaires : baisse de 2 dans une Composante
ou de 1 dans un Moyen, pendant 1 + DSS jours.
Communication. Visions, rêves et paroles symboliques du
passé menant aux questions posées. NIVEAU 3
Adepte du vaudou (rada, Difficulté -2). Après une initiation
Loa acheté. Se nourrir uniquement de plantes, légumes et
de trois semaines, transforme tous les points d’Héroïsme g
animaux des bois, pas d’animaux d’élevage. du volontaire en 1 point d’Énergie vaudoue o.
Loas amis. Loco est neutre vis-à-vis de tous les loas. Dédier. Consacre un lieu à un loa en présence d’un houngan
dont c’est le loa racine.
Loa ennemi. Il se chamaille parfois avec Ogou Ferraille. Prédateur (petro, Difficulté -2). Bonus de +4 à Discrétion,
Châtiment. Cécité tant que la dette n’est pas payée, et la Pistage, Course et Camouflage. (T) : 6 + 2 x DSS heures.
nourriture perd toute saveur. Force de la nature (petro). Bonus de +4 à tous les Tests de
force et de résistance hors combat. (T) : 4 + 2 x DSS heures.
Ciel clair ou couvert (Difficulté -2). Ouvre une trouée dans
les nuages pour laisser passer les rayons de soleil ou de lune.
Ou au contraire, renforce la couverture nuageuse.
Loa racine (rada, Difficulté -4). Après une purification de
deux semaines dans un temple dédié à un loa, la cible
volontaire tisse un lien exclusif avec celui qui devient alors
Vévé son loa racine.
d’invocation
NIVEAU 4
de Loco
Ruine de la cité (petro, Difficulté -8). La végétation autour
d’un village, d’un temple ou d’une fortification se met
VAUDOU

à pousser de façon surnaturelle. Elle s’insinue entre les


pierres et détruit la cible en quelques jours.
Maître du soleil et de la lune (rada, Difficulté -8).
Change le jour en nuit ou la nuit en jour. (T) : 12 heures.

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BARON SORTILÈGES

SAMEDI NIVEAU 1
Affaiblissement (Duel, Pba, Difficulté -2). La victime perd
chaque semaine 1 PV ou 1 PS ou 1 EP (au hasard),
aron Samedi est le chef et le père de tous les qu’elle récupère moitié moins vite. Il faut casser le canari ou
guédés. Comme eux, il symbolise la mort. lever la malédiction pour arrêter les effets. Ne peut pas être
Il porte aussi le nom de Baron Cimetière, mis dans un wanga.
Baron La Croix ou Capitaine Zombi. Libération du gros bon ange. Le cadavre ciblé ne peut plus
être réanimé ou interrogé.
Attributs. La mort, les zombis, la magie noire. Voir les fantômes. Les fantômes qui hantent un lieu
sont visibles. On ne peut pas leur parler mais on peut
Appel. +1 au Test dans les cimetières. Ne pas oublier de
leur faire signe. (T) : 1 + DSS heures.
remercier Papa Legba après. Danger mortel. Coût 1 EP (jamais de PV). La prochaine fois
Échec de l’appel. Le bokor dégage une odeur de cadavre que le bokor fait face à un danger inconnu et mortel,
pendant 2 jours. il fait automatiquement un Test de perception en fonction
du danger. S’il est réussi, la meneuse de jeu donne
Manger loa. Rhum, café, cigare, gâteau de farine de maïs,
une indication sur la nature de ce danger.
plus un petit animal sacrifié.
Coma. Fait croire que la cible est dans le coma. (T) : (1 + DSS)
Couleurs. Noir et violet. x 15 minutes. Le bokor arrête quand il veut.
Avatar et tenue. Baron Samedi porte la tenue des gens NIVEAU 2
bien quand ils vont aux enterrements, mais il la tourne en Créer un zombi (Duel, Pba, Difficulté -2). La victime perd
dérision. Il revêt redingote, perruque ou chapeau et adore les tous ses EP, sauf 1, et sa volonté. Elle devient une espèce
bésicles qu’il teint en noir. Il parle de façon nasillarde et fait de robot aux ordres de son bokor (voir le bestiaire).
des réflexions désobligeantes, vulgaires et obscènes. Ses Un bokor peut contrôler un nombre de zombis égal à 3 fois
adeptes se griment le visage en dessinant une tête de mort. son niveau de Pratiques vaudoues p.
Transe. Le cheval parle par énigmes en ricanant. Ou il Rendre malade (Duel, Pba, Difficulté -2). Le bokor provoque
provoque des visions psychédéliques déformées que seule une maladie de gravité 1 + DSS. La meneuse de jeu décide
l’expérience permet de comprendre.
avec le joueur de la nature de cette maladie.
Animer ou contrôler des squelettes. 1 + DSS squelettes
Loa acheté. Faire mourir une personne proche (affectivement). sortent de leur tombe, ou changent de maître
Loas amis. Tous les guédés. (passent d’un bokor à un autre). Ils répondent à un ordre
simple et unique : attaquer ou garder.
Loas ennemis. Erzulie et Loco.
Châtiment. Vieillir subitement de dix ans. Perdre une dent. NIVEAU 3
Baka (Difficulté -3). Un petit animal est torturé pour être
Gads enlaidi et déformé (voir le bestiaire). Il ingère de force
• Protège des maladies. du poison, puis est transformé au moment de sa mort.
• Protège des envoûtements. La cible est Nature x, pas Surnaturel $.
Parler avec un mort (Duel, Pba ou tombe ou fantôme,
Vévé d’invocation de Baron Samedi
Difficulté -2). Le mort a la même attitude que de son vivant.
(T) de la discussion : 1 + DSS minutes.
Trompe la mort (Difficulté -6, plus sacrifice de 6 PV
d’officiants). Dès que le bénéficiaire de ce sort passe
sous 0 PV, il revient aussitôt à 1 PV et son maximum de PV
est diminué de 2. On ne peut pas être la cible de ce sort plus
d’une fois dans sa vie.
Intercesseuse (Difficulté -6). Si une personne innocente
est morte avant son heure à la suite d’un acte de magie
noire, le houngan peut invoquer Maman Brigitte.
Si elle accepte, elle demande à Baron Samedi de redonner
vie à la victime. Le paiement est élevé, en général la moitié
de la vie du demandeur.

NIVEAU 4
Mort repoussée (Difficulté -6). Cinq êtres humains sont
sacrifiés pour repousser la date de la mort d’une personne.
Ensuite, le bénéficiaire doit sacrifier une personne par mois.

70
règles
VAUDOU

Sous le
re
de la ch gard cruel
ouette,
s’éveille le
à la ha mal
ine.
71
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MAMAN MARINETTE
BRIGITTE ’abord loa petro, Marie Yeux-rouges
est la fille d’Erzulie Yeux-rouges.
aman Brigitte est la femme de Baron Samedi Elle commence par transformer les femmes
et la mère symbolique de tous les guédés. infidèles en loups-garous. Elle épouse
Image inversée de Gran’ Erzulie, Ti-jean Zandor, qui la trompe. Baron Kriminel
elle protège la famille, mais par la vengeance. la met au courant. Cette trahison la rend folle
Elle donne la vie, mais aux morts. furieuse, elle quitte alors les petro et s’enfonce
Elle est aussi la juge suprême de tous les loas, dans la forêt où elle chasse à mains nues.
sa parole fait autorité chez les rada Recueillie par Maman Brigitte, elle devient guédé
comme chez les petro. par adoption, sous le nom de Marinette aux bras
et aux pieds secs. Elle apprend à maîtriser
Attributs. La famille (soutien indéfectible, la vengeance), la et développer l’art des bizangos.
justice, la vie dans la mort (les zombies), elle lève les
malédictions jetées aux femmes. Attributs. Loups-garous, bizangos et esclaves révoltés.

Appel. +1 au Test dans les cimetières et les tribunaux. Appel. Au fond d’une forêt ou dans le hounfo d’une secte
rouge, à la nuit tombée.
Échec de l’appel. Prise de poids de 5 kg en un jour.
Échec de l’appel. Le bokor se lacère le visage, perd 1 PV et
Manger loa. Rhum, piments et petit animal noir, plus une ses yeux saignent durant une semaine.
pierre de cimetière.
Manger loa. Un chien ou un porc noirs, cuits jusqu’à être
Avatar et tenue. C’est une grosse femme vulgaire, aux carbonisés puis enterrés.
cheveux rouges, au langage injurieux, vêtue d’un boubou vert,
noir et violet. Animal. Chouette effraie.

Transe. Le cheval parle de façon péremptoire et vulgaire. Avatar et tenue. C’est une femme maigre, aux bras et
jambes squelettiques, la plante des pieds brûlée. Ses yeux
Communication. Par la parole ou les rêves symboliques en sont injectés de sang, elle montre des crocs de loup et tient
noir et blanc. un cœur d’animal à la main.
Loa acheté. Passer une nuit par mois, nue ou nu, sur la Transe. Dans un hounfo, le cheval n’est jamais le bokor,
tombe d’un cimetière, un bébé dans les bras. mais un autre participant. Il se comporte comme un animal
Loas amis. Tous les guédés. sauvage. Après avoir parlé ou conféré un sort, il se jette au
hasard sur une personne présente et se bat à mort avec elle.
Loas ennemis. Tous les loas rada, sauf Gran’ Erzulie. En forêt, le cheval est le bokor. Il s’échappe à la fin de la
Châtiment. Prise de poids de 8 kg. Impossibilité de mentir cérémonie pour chasser comme un animal, jusqu’au lever du
pendant un mois. Si la cible est confrontée à une accusation, soleil. S’il n’est pas tué, il sera blessé pour 3 PV.
tout semble l’accabler, qu’elle soit coupable ou pas. Loa acheté. Prendre le cœur à peine sorti de la poitrine
Gads d’un être humain et le manger cru. Tous les mois.
• Protège d’un zombie (en cas de choix entre deux cibles, le
Loa ami. Maman Brigitte.
zombie attaque celle qui ne porte pas le gad) ; ne
fonctionne pas sur plus d’un zombie à la fois. Loa ennemi. Erzulie, sauf Erzulie Yeux-rouges.
• Protège des empoisonnements.
Châtiment. Un bizango, aidé d’un diab’, prend en chasse le
débiteur. Si ce dernier tue les deux chasseurs, Marinette lui
pardonne. Une fois.

Gads
• Protège de l’amour.
• Protège de la compassion.

72
SORTILÈGES DE MAMAN BRIGITTE

règles
NIVEAU 1
Silence et respect. La voix du bokor force le respect :
+2 aux Tests de commandement. Les bruits s’atténuent,
rendant les silences imposants.
Femme libérée. Délivre une femme d’une malédiction
si elle est innocente.

NIVEAU 2
Créer un zombie. 1 + DSS cadavres se lèvent.
Envoi de morts (Duel, Pba, Difficulé -2). Le bokor envoie
1 + DSS esprits de morts hanter la victime chaque nuit. Elle
doit réussir un Test Esprit r + Résistance f + Surnaturel $
pour ne pas perdre 1 EP. Et Corps a + Résistance f
+ Humain v pour ne pas perdre autant de PS au petit matin
que 2 + nombre d’esprits de morts envoyés.

NIVEAU 3
Jugement (Duel, Pba, Difficulté -4). La cible accepte
Deux vévés d’invocation de Maman Brigitte
la sentence ou perd 1 EP par semaine jusqu’au lever
de la malédiction.

NIVEAU 4
Vendetta (Difficulté -4). Jusqu’à la nouvelle lune,
une famille ou un équipage qui ont été trahis par une autre
famille ou équipage ont des facilités (à l’appréciation
de la meneuse de jeu) pour traquer et affronter les traîtres.

SORTILÈGES DE MARINETTE
NIVEAU 1
Repousser les loups-garous. Ils n’attaquent pas le bokor s’ils
ont une autre cible possible.
Repousser les bizangos. Ils n’attaquent pas le bokor
s’ils ont une autre cible possible.

NIVEAU 2
Créer un loup-garou (Duel, Pba). Seulement sur une femme.
Et qui a été convaincue de « mauvaise vie ».

NIVEAU 3
Créer un bizango (Duel, en présence de la cible, Difficulté
-4). Il faut disposer d’une peau en très bon état de l’animal
destiné à être lié à l’humain réceptacle.

NIVEAU 4
Nuit de Walpurgis (Difficulté -4). Une petite ville est ciblée.
La nuit tombe plus tôt, les nuages cachent la lune
et les étoiles. Les loups-garous ont +4 en Discrétion et +1
au combat. L’invocation des autres guédés est facilitée (+1).
Tout se dissipe au lever du soleil.
VAUDOU

Vévé d’invocation de Marinette


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LOAS MINEURS GLOSSAIRE
En plus du vocabulaire vaudou utilisé
dans les règles, voici d’autres expressions
ans la religion vaudoue, il existe des centaines, pour renforcer l’ambiance de vos parties.
voire des milliers de loas. Chaque famille peut
avoir son propre loa, qui protège aussi la maison. Aizan. Frange composée de fibres de palmier. L’aizan a le
Les fleuves, les montagnes, même les ruisseaux pouvoir d’écarter le mal. Il est souvent suspendu au linteau
et les collines peuvent être investis par un loa. des portes du hounfo, au poteau mitan ou à d’autres objets
Sont présentés ici les plus importants des « mineurs ». sacrés. Il recouvre parfois les offrandes.
À vous de compléter leur profil en créant les éléments
manquants (manger loa, avatar, sortilèges, etc.), Asson. Hochet du houngan et de la mambo, constitué
et inspirez-vous des loas majeurs. d’une calebasse recouverte d’un filet dans les mailles
duquel sont insérées des graines, des perles de porcelaine
Loas rada ou des vertèbres de serpent.
Aïzan/Ayizan. En tant que première mambo, Loco étant le
Assoto. Tambour de grande taille frappé par plusieurs
premier houngan, elle est son épouse. Mais elle est aussi le loa
tambourinaires qui dansent autour de lui. C’est un objet
des marchés aux carrefours et des routes de la richesse. À ce
sacré dont la fabrication s’accompagne de longues
titre, elle est l’épouse de Papa Legba.
cérémonies. Il est habité par un loa et, pour cette raison,
Ayida Vedo. Loa du ciel et des arcs-en-ciel. Épouse de
est fréquemment habillé.
Damballah Vedo. Quand elle s’unit à lui, ils deviennent un
grand serpent multicolore. Bagui. Chambre du sanctuaire où se trouve l’autel des loas.
Cousin Zaka. Maître de l’agriculture et protecteur des pay-
sans. Favorise ou ruine les récoltes. Caye mystère. Maison des esprits ou des loas.
La Baleine. Maîtresse des monstres marins et des grandes Synonyme de hounfo et sanctuaire.
profondeurs. Première femme d’Agoué et amante de la Sirène.
Chapitreur. Personne (souvent un houngan) qui pratique
Loas guédés la divination en interprétant le passage d’un livre pieux,
Baron Kriminel. Guédé des meurtriers, des chasseurs de choisi au hasard.
primes et des tueurs psychopathes. Il protège autant les crimi-
nels qu’il aide à les traquer. Il est l’exécuteur des basses œuvres Clairin. Rhum blanc bon marché.
de Maman Brigitte, mais aussi des sectes rouges. C’est lui qui
Djévo. Chambre d’initiation.
a poussé Marinette à quitter les petro et rejoindre les guédés.
S’il préfère les armes blanches, il ne rechigne pas à utiliser le La-place. Titre du maître des cérémonies dans une confrérie
poison, les armes à feu, ses mains et la magie. S’il est invoqué vaudoue. Armé d’un sabre ou d’un coupe-liane (machette),
pour tuer et défendre le même individu, le bokor qui l’a appelé il conduit les processions, rend les honneurs aux loas
en premier aura gain de cause, sauf si Maman Brigitte inter- et assiste l’officiant.
vient pour trancher le litige.
Guédé Brave. Loa des trompe-la-mort, ceux qui prennent des Mazanga. Diab’ qui déterre les morts dans les cimetières.
risques inconsidérés, par inconscience plus que par courage.
Guédé Deux z’yeux. Prophète de la mort, il indique, pour une Pé. Autel en maçonnerie dans un sanctuaire. On y dépose
cible donnée, l’âge, le lieu ou les circonstances de sa mort. les cruches sacrées, les pierres des esprits, leurs attributs
Guédé Masaka. Loa féminin ou androgyne qui porte un cor- et les accessoires du houngan ou de la mambo, les offrandes
don ombilical dans une sacoche. Son domaine est celui des faites aux divinités.
enfants mort-nés.
Péristyle. Grand auvent qui jouxte le hounfo. C’est là
Guédé Nibo. Loco découvrit un jour un rocher volcanique noir
que se déroulent presque toutes les cérémonies vaudoues
entouré de langes. Il le ramena chez lui, et le rocher se trans-
et qu’ont lieu les danses rituelles.
forma en un jeune garçon à la peau d’ébène et aux yeux rouges.
Loco le baptisa Nibo et demanda à Ogou d’être son parrain. Placer-nanm. Cérémonie qui consiste à consacrer un objet,
Nibo tomba amoureux d’Erzulie Freda. Mais il se chamaillait en particulier un tambour.
sans cesse avec Ogou Badagri, et il s’enfuit. Pour une raison
obscure, Nibo fut assassiné par Baron Kriminel et devint Pot-tête. Pot contenant les cheveux, les poils et les ongles
Guédé Nibo. Ses attributs sont nombreux : il est le loa des d’un initié.
morts accidentelles, ni naturelles ni magiques, et des morts
sans sépulture. Son domaine couvre aussi toutes les sexualités Ranger. Verbe qui désigne l’action d’ensorceler un objet.
non approuvées par l’Église.
Reposoir. Arbre ou tout autre lieu où un loa est censé résider.
Guédé Z’araignée. Loa des animaux qui peuvent faire mourir
de peur, de la vermine et des rats. Zobop. Membre d’une secte rouge.

74
UNIVERS

univers
Le combat fait rage
entre deux équipages pirates.
Eh oui ! Ça arrive aussi !

VAUDOU

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DÉMONS ET MERVEILLES
Petite introduction encyclopédique au XVIIe siècle
Le but de cette petite encyclopédie est de permettre aux meneuses et meneurs de jeu de Capitaine Vaudou d’utiliser au mieux les
différents éléments qui font la vie au XVIIe siècle en Europe et dans les Caraïbes. Pour une question de place, elle est volontairement
restreinte à ces deux zones géographiques. L’Afrique et l’Asie ne sont pas traitées ici. D’autant plus que l’exploration de ces deux
continents ne prendra vraiment son essor qu’au siècle suivant. L’Afrique par exemple n’est connue que sur une étroite bande côtière,
où les négriers récupèrent leurs esclaves, tandis que l’intérieur des terres est encore largement sous le contrôle des royaumes
autochtones qui ne succomberont que bien plus tard au colonialisme européen.
Le XVIIe siècle peut être considéré comme l’âge d’or de la piraterie, principalement dans les Caraïbes et plus largement en Atlantique.
La fin du siècle verra les pirates se déplacer vers l’océan Indien pour échapper à la répression féroce que la Navy anglaise va exercer.
Mais durant toute la première moitié du siècle et jusqu’aux années 1680, les pirates sont les rois des mers et les flottes européennes,
principalement espagnoles, ne peuvent pas grand-chose contre eux. La piraterie n’est pas un phénomène nouveau, mais elle n’avait
jamais connu une telle ampleur, qui culminera avec le développement de véritables républiques pirates comme à l’île de la Tortue.
Le terrain de chasse principal des équipages pirates est le bassin des Caraïbes, mais Francis Drake par exemple se lancera également
sur les sept mers à la poursuite des galions espagnols. S’il existe des routes commerciales entre les Caraïbes et l’Espagne, il en existe
aussi de moins connues qui relient l’Extrême-Orient à la côte mexicaine. Les galions qui les empruntent sont chargés d’argent à
défaut d’or et reviennent les cales pleines d’épices et de soie. Le Pacifique étant alors moins connu et fréquenté, ces flottes sont moins
défendues et deviennent des proies tentantes pour les équipages qui ont eu le cran de passer le cap Horn.
Le XVIIe siècle voit l’Europe meurtrie par les guerres de religion. C’est le début des régimes absolutistes. Les États royaux vont
bientôt dominer l’Europe, mais seulement à la fin du siècle. En attendant, chacun est au service d’un roi avant d’être au service d’un
pays.
La magie jette ses derniers feux : les grands procès de sorcellerie vont encore illuminer la nuit de leurs bûchers. Mais Newton est à
la fois physicien et alchimiste. L’empereur Rodolphe II de Habsbourg pratique sans se cacher la magie et l’alchimie dans sa bonne
ville de Prague. Les gens de cette époque ne seront donc pas étonnés par une pratique magique, vaudoue ou autre : elle est presque
normale. Le siècle des Lumières viendra plus tard.
De même, il est encore rare de rencontrer de véritables athées, l’immense majorité des gens croyant en Dieu, en un dieu ou une
présence divine. Ce qui n’a rien à voir avec l’attitude morale, et certains peuvent faire allégeance au diable en acceptant de lui céder
leur âme contre des biens terrestres.
Le vaudou se développe dans toutes les plantations en raison de la traite. Il n’est pas encore reconnu comme tel par les maîtres blancs
qui le craignent sans le comprendre. Il va ainsi prendre différentes formes en Louisiane et au Brésil, même si son berceau reste les
Caraïbes.
Le XVIIe siècle est donc un siècle de transition entre le Moyen Âge et les Lumières. Les pirates en sont l’expression la plus aboutie,
ils refusent les lois de Dieu et des hommes pour en inventer d’autres qui ne sont pas loin de ce que la Révolution française prônera
plus tard : Liberté, Égalité, Fraternité.

76
VIEUX CONTINENT

univers
a période choisie pour le jeu,
c’est-à-dire le XVIIe siècle, Les volontaires
commence avec les guerres de religion Ils sont de plusieurs types :
et se termine par ce qu’il est convenu d’appeler • Les réformés qui quittent l’Europe pour pouvoir pratiquer

les traités de Westphalie, autrement dit la clôture librement leur religion. L’exemple typique en est les pèle-
de la question religieuse en Europe. rins du Mayflower, futurs fondateurs des États-Unis.
Ceux-là partent avec un projet : s’établir dans le Nouveau
C’est un siècle de guerres et d’atrocités, un siècle
Monde et y bâtir la nouvelle Jérusalem.
de découvertes et d’exploration. En conséquence, • Les officiers et les responsables des grands États qui sont
des gens vont se déplacer, quitter le vieux continent
envoyés au Nouveau Monde pour affirmer l’autorité de
pour aller au-delà des mers. On sait désormais
leur État respectif. Bien moins nombreux, ils ne font pas
que la Terre est ronde et presque toutes les terres
le voyage de gaîté de cœur : ils ont été désignés pour cette
émergées sont connues, ce qui signifie que les parias,
tâche et la majorité espère revenir dans les délais les plus
les aventuriers, les hérétiques, les chercheurs
courts vers la civilisation européenne.
de trésor vont pouvoir, pour la première fois • Les aventuriers de tout poil qui voient dans le Nouveau
dans l’histoire de l’Europe, quitter leurs rivages
Monde une terre d’opportunité pour devenir riches et
d’origine pour tenter leur chance ailleurs.
libres ; c’est parmi eux qu’est recrutée la majorité des
Ce sont les grandes découvertes, celle du Nouveau
pirates.
Monde, du cap de Bonne Espérance, etc.,
Le XVIIe siècle est, comme on l’a dit, marqué par les guerres.
qui vont propulser la piraterie sur le devant
En conséquence, durant les rares périodes de paix, les soldats
de la scène. Et comme les États européens
et les marins sont démobilisés et on cherche à s’en débarrasser.
ne peuvent pas contrôler directement ces immenses
Quoi de mieux que de les envoyer au-delà des mers ? Et les
territoires, des républiques pirates peuvent
marins qui désertent vont s’engager chez les pirates. Le phéno-
se constituer dans ces espaces vierges.
mène est identique pour les corsaires, censés combattre en
temps de guerre sous les couleurs d’un État : la paix revenue,
ils se transforment en pirates en hissant le Jolly Roger, le pavil-
lon à tête de mort.
Candidats au départ Durant la première partie du siècle, les candidats à la piraterie
sont majoritairement des Néerlandais (les Pays-Bas sont en
Le départ pour le Nouveau Monde se fait selon deux modalités :
guerre contre l’Espagne), des Anglais (en guerre contre l’Es-
sous contrainte ou volontairement.
pagne) et des Français. Tout ce petit monde traque les riches
galions espagnols qui reviennent du Nouveau Monde les cales
Les contraints gorgées d’or et d’argent.
Cette catégorie concerne tous ceux qui ne voulaient pas partir Dans la seconde partie du siècle, la composante religieuse
mais qui y ont été forcés, suite à la sanction d’un tribunal. C’est prend toute son importance et les affrontements du type « tout
le cas de tous les condamnés à l’exil, les déportés et les esclaves. le monde contre les Espagnols » évoluent vers des confronta-
Dans ce dernier cas, il ne s’agit pas seulement de ceux issus de tions entre catholiques et protestants.
la traite des Noirs. Durant tout le siècle et même au-delà, les
VIEUX CONTINENT

plus pauvres paieront leur passage en échange d’années au


service d’un maître (ce sont des « engagés »), et les condam-
Religion
nés, qu’ils soient blancs ou noirs, le feront au prix d’une vie
d’esclavage. Dans toutes les colonies anglaises du Nouveau Inquisition
Monde, des Blancs seront réduits en esclavage pour travailler À sa tête se trouve l’inquisiteur général qui est aussi l’arche-
dans les champs ; ce n’est que lorsqu’on commencera à man- vêque de Tolède. Elle dispose de dix-neuf tribunaux, dont
quer de main-d’œuvre qu’on pensera à importer des Africains Cartagena, Lima et Mexico pour les Indes. Elle est chargée
en masse. de lutter contre les hérésies, la sorcellerie et les manquements

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FRISE CHRONOLOGIQUE

Cette frise chronologique répertorie les évènements importants qui vont marquer le XVIIe siècle. Les dates retenues concernent
des faits survenus en Europe, aux Caraïbes et aux Amériques. Il s’agit autant de situations politiques et de conflits, que de
connaissances scientifiques et de créations artistiques ou culturelles.
Certaines entrées suggèrent des idées d’aventures : elles sont notées « Prologue ».

Élisabeth Ire est reine d’Angleterre ; lancement de la Compagnie Début de la colonisation française sur le fleuve
anglaise des Indes orientales : les premiers navires anglais Saint-Laurent avec Samuel de Champlain.
partent pour les Indes. Henri IV est roi de France ; Prologue : François de Dieppe, marin de la flotte
naissance de Louis XIII. Le moine Bruno, qui proclame que la Terre de Champlain, décide de reprendre sa liberté
est ronde, est brûlé par l’Inquisition. et fait voile vers le sud avec un équipage indien ;
il se livre à la piraterie sur les côtes de la
Ostende, dernier bastion néerlandais, est assiégée Nouvelle-Écosse.
par les Espagnols pendant quatre ans. Marins et soldats
hollandais vont peu à peu abandonner la ville pour la guerre
Les jésuites établissent au Paraguay
de course et la piraterie en Atlantique et dans les Caraïbes,
une république chrétienne abolissant
contre les Espagnols. Les Turcs perdent la Hongrie et la
l’esclavage et la colonisation, les Indiens
reprennent l’année suivante.
guarani y ont un conseil élu. Mort d’Henri IV,
Prologue : Van der Gleer, participant au siège,
son fils Louis XIII lui succède, régence
jure de se venger des Espagnols qui ont massacré
de Marie de Médicis. Début du règne
sa famille et s’embarque pour le Nouveau Monde.
de Frédéric V de Bohême, protecteur des arts
occultes. En Hongrie, la comtesse Batory
Naissance de Mazarin. Nuit de l’escalade à Genève : est reconnue coupable du meurtre de six
les soldats du duc de Savoie tentent d’escalader les murs cents jeunes filles afin de se baigner dans leur
de Genève, ils sont repoussés ; la Savoie signera un traité sang et garder ainsi une éternelle jeunesse.
reconnaissant l’indépendance du canton de Genève Prologue : Ignacio Calavera choisit
en 1603. Fondation de la Compagnie néerlandaise de rejoindre les jésuites (voir le film Mission).
des Indes orientales dont le but est de concurrencer
les Espagnols et les Portugais.
Jacques Ier succède à Élisabeth Ire en Angleterre ;
persécution des catholiques anglais. En Amérique, formation
Montée de la Réforme catholique en France. des colonies britanniques
de Virginie, du Maryland,
des deux Carolines
et de Géorgie.
Conspiration des Poudres à Londres ;
Guy Fawkes est arrêté et le complot éventé.
Paul V est élu pape (jusqu’en 1621), il succède
à Léon XI. Cervantès écrit Don Quichotte ; L’Espagne expulse
Shakespeare écrit Le roi Lear et Macbeth. ses morisques
Le faux Dimitri prend Moscou avec l’aide (musulmans convertis de
de chevaliers polonais et de cosaques, force au catholicisme).
il sera tué par les Moscovites en 1606, Début de la trêve de
début de la période des « troubles » en Russie. douze ans conclue entre
Prologue : Jacques Campton, catholique Hollandais et Espagnols ;
et ami de Fawkes, échappe à l’arrestation les corsaires hollandais
et se rend dans les colonies. sans lettres de marque
passent à la piraterie.
Prologue : Des marins
Mort de John Dee,
morisques s’engagent
l’astrologue d’Élisabeth Ire.
dans les équipages
pirates des Caraïbes.

1600 1601 1602 1603 1604 1605 1606 1607 1608 1609 1610 1611 1612 1613

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graves à la morale chrétienne tels que la bigamie, les délits membres de l’équipage. Les puritains reconnaissent la Bible

univers
sexuels, etc. L’Inquisition est au fait de sa puissance au comme seul guide, et ne se soumettent à nulle autorité en
début du siècle, puis elle déclinera. En 1669, la Catalogne dehors de l’autorité divine. Voir aussi page 102.
peut se permettre d’expulser son tribunal sans autre forme
de procès.
Royauté française
Ordre de Malte Duc
L’ordre de Saint-Jean de Jérusalem, de Rhodes et de Malte est
Sommet de la hiérarchie nobiliaire après le prince, mais avant
le plus puissant des ordres de moines-combattants créé pendant
les marquis, comte, vicomte et baron.
les croisades. À partir de 1660, il a deux fonctions : protéger les
navires des attaques des Barbaresques en Méditerranée et
racheter les prisonniers chrétiens sur les marchés d’Orient Maison militaire du Roi
alors qu’ils vont être vendus comme esclaves. C’est la garde du roi, sa troupe d’élite. C’est une grande chance
et un grand honneur d’être accepté dans ses rangs. Elle est
Puritains constituée de la garde française, la garde suisse (les Cent
Suisses), la garde écossaise, les mousquetaires de la garde
Issus de la Grande Révolution anglaise, les puritains repré-
(dont d’Artagnan), les gendarmes et les chevau-légers de la
sentent une force spirituelle jusque dans le Nouveau Monde où
garde, les grenadiers à cheval, les Gardes du corps, les gentils-
ils émigrent en masse. Mais par un étrange retour des choses,
hommes à bec-de-corbin (qui sont un régiment de parade).
de nombreux pirates viennent aussi de ce mouvement et ils en
Tous ces corps s’illustrèrent à de nombreuses reprises au cours
appliquent l’idéal égalitaire en prenant aux riches (les galions
des batailles.
espagnols) et en répartissant également cette richesse entre les

Défaite majeure des protestants Philippe IV Mort de Jacques Ier d’Angleterre ; Charles Ier lui succède
de Bohème à la bataille d’Espagne succède à et impose un gouvernement absolutiste (longue tyrannie),
de la Montagne Blanche. son père Philippe III. début des troubles entre Têtes rondes et Cavaliers.
Les frères pèlerins embarquent sur Grégoire XV est Le prince d’Orange Nassau, allié de la France, organise la guerre
le Mayflower et fondent Plymouth pape. Fondation de de course contre les galions espagnols. Les Hollandais installent une
dans le Massachusetts. Premières la colonie de colonie permanente sur l’île de Manhattan.
importations d’esclaves africains Nouvelle-Hollande
sur le continent américain. et d’établissements
Le corsaire Butler devient au Brésil. Création
gouverneur des Bermudes de la Compagnie Siège de La Rochelle par
et fait bâtir des forteresses néerlandaise des Louis XIII et Richelieu ; les
le long de la côte. Indes occidentales. marins rochelais fuient
pour le Nouveau Monde
Début de la guerre en embarquant sur des
de Trente Ans ; navires hollandais.
La Guadeloupe devient française. Apparition des premiers
le Saint-Empire est ravagé
Les Hollandais s’installent à Taiwan. établissements
par les armées protestantes
En France, Richelieu entre au conseil boucaniers dans les
et catholiques.
du roi ; révolte des Croquants Caraïbes. L’Anglais Robert
suivie d’une répression Fludd, entre autres
Révolte des grands féroce, les survivants magicien, est mis à l’index.
Démons et merveilles
de France ; Louis XIII gagnent le Nouveau Monde Francis Bacon écrit la
prend le pouvoir à partir de Rouen. Nouvelle Atlantide,
et chasse du conseil Prologue : Un capitaine premier roman
les soutiens de sa mère. hollandais boucle son rosicrucien. La Barbade
tour du monde après avoir devient anglaise. La
fait partie de la flotte Martinique devient
de Taiwan et s’installe au Brésil française.
où il trafique avec les pirates
des Caraïbes.

1614 1615 1616 1617 1618 1619 1620 1621 1622 1623 1624 1625 1626 1627

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Maîtresses du roi
Cette « institution » donna lieu à de nombreuses intrigues,
romans et autres productions littéraires. Les maîtresses de
Louis XIV sont :
– la duchesse de Vallières, de 66 à 67 ;
– la marquise de Montespan, de 67 à 80 ;
– Madame de Maintenon, de 74 à 83.
Des intrigues d’alcôve jusqu’à l’affaire des Poisons, les maî-
tresses du roi sont la source d’innombrables trames scénaris-
tiques !

Masque de fer (énigme du)


On ne saura jamais avec certitude l’identité de l’homme qui
meurt à la Bastille en 1703. Ses meubles et ses vêtements
sont brûlés, sa vaisselle est fondue, les murs de sa cellule
sont grattés et son pavement est défoncé et remplacé. De
telles précautions ne peuvent qu’exciter les imaginations, à
vous de jouer !

Soleil Royal
C’est le nom du vaisseau amiral de la flotte de Louis XIV,
construit en 1668 à Brest. Ce vaisseau de première ligne à
3 ponts et 110 canons, orgueil de la flotte, porte 900 hommes.
En mai 1692, le Soleil Royal livre son dernier combat contre les
Anglais. À la fin de la première journée, 500 de ses hommes
sont hors de combat. Le 30 mai, la meute des vaisseaux enne-
mis se rapproche. Toute la journée, il résiste à 17 navires. Le
1er juin, il lutte encore lorsqu’il est jeté sur la côte. Il faudra trois
brûlots anglais pour en venir à bout et le faire exploser avec
tout son héroïque équipage.

Jean-Baptiste Colbert, homme d’État français.

René Descartes fonde Bataille de Lutzen : victoire et mort du roi suédois Gustave II Adolphe. Début de la guerre civile anglaise
la philosophie rationaliste. Conspiration des princes contre Louis XIII ; répression de Richelieu ; entre Charles Ier et le parlement
Capture de la flotte Montmorency est décapité à Toulouse. Au Japon, le shogun persécute presbytérien et l’Écosse, Cavaliers
de l’Argent par le corsaire les chrétiens et confine les marchands hollandais au large de Nagasaki. contre Têtes rondes. Butler succède
hollandais Piet Hein. Prologue : Un marchand hollandais s’enfuit du Japon à Robert Hunt en tant que directeur
et rejoint la côte Pacifique américaine. des îles de la Providence.
Les Espagnols prennent Corbie (Picardie). Publication du grimoire occultiste
la Clavicule de Salomon.
En Allemagne, Bataille de Nordlingen :
sac de Magdebourg Début de la guerre
victoire des impériaux Mort de libération du Portugal
par les impériaux. sur les Suédois. de contre l’Espagne ; Jean IV du
Robert Portugal devient roi.
Les Hollandais Fludd. Prise d’Arras par les Français.
prennent L’île de la Tortue devient
Curaçao aux française, Jean Le Vasseur
Portugais. en est le gouverneur.

1628 1629 1630 1631 1632 1633 1634 1635 1636 1637 1638 1639 1640 1641

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Grandes figures mousquetaires, chargé par Louis XIV d’arrêter Fouquet (en

univers
1661) ; tué au siège de Maastricht. (environ 49 ans)
du XVIIe siècle Barrow (Isaac ; 1630-1677), philologue, mathématicien et
théologien anglais. Maître de Newton. (30 ans)
Pour chaque personnage est indiqué son âge en 1660.
Bart (Jean ; 1650-1702), corsaire français. Il s’illustra dans la
guerre de course contre les Anglais et les Hollandais, fut
Les vivants anobli et nommé chef d’escadre (en 1697) par Louis XIV.
Alexandre VII (1599-1667), pape (1655 à 1667). (61 ans) (10 ans)
Alexis Ier Mikhaïlovitch (1629-1676), tsar de Russie (1645 à Bernin (Giovanni Lorenzo Bernini, dit le Bernin ou le
1676). Il agrandit considérablement l’État moscovite ; père de Cavalier ; 1598-1680), peintre, sculpteur et architecte italien.
Pierre le Grand. (31 ans) Maître du baroque monumental. (62 ans)
Alphonse VI (1643-1683), roi du Portugal en 1656, déposé en Brinvilliers (Marie-Madeleine d’Aubray, marquise de ; 1630-
1668. (18 ans) 1676), criminelle française. Empoisonneuse célèbre, elle fut
Anne d’Autriche (1601-1666), reine de France. Fille de décapitée puis brûlée. (30 ans)
Philippe III d’Espagne, elle épousa Louis XIII (en 1615). Bussy-Rabutin (Roger de Rabutin, comte de Bussy, dit ; 1618-
Guidée par Mazarin, elle exerça la régence (1643 à 1661) pen- 1693), général et écrivain français. Auteur de l’Histoire amou-
dant la minorité de son fils Louis XIV. (59 ans) reuse des Gaules (en 1665), une chronique scandaleuse de la
Artagnan (Charles de Batz, dit de Montesquiou, comte d’ ; cour pendant la jeunesse de Louis XIV, qui lui valut l’empri-
entre 1611 et 1615-1673), gentilhomme gascon. Capitaine des sonnement, puis l’exil. (42 ans)

Début de la guerre civile anglaise et de la Fronde en France. Fin de la guerre de Trente Ans ; le Saint-Empire a perdu
Victoire de Cromwell sur Charles Ier. Établissement de colonies 30 % de sa population. Révolte des cosaques en Ukraine
britanniques puritaines en Amérique. Fondation de Montréal contre les Polonais. Dictature de Cromwell qui défait
par un groupe de Charentais et de Dieppois. les Écossais et ravage l’Irlande.

Louis XIV (4 ans) succède à son père Louis XIII ; Procès et exécution du roi Charles Ier d’Angleterre.
régence d’Anne d’Autriche. Rocroy : victoire des Français Massacre de Drogheda (Irlande) par Cromwell.
sur les Espagnols. Torricelli invente le principe du baromètre.
Molière parcourt la France avec son théâtre. Apogée du siècle d’or néerlandais, les Pays-Bas
sont la première puissance maritime d’Europe.
Fronde en France ; Louis XIV en sort renforcé.
Bataille de Marston Moor : La population indienne du Mexique
défaite des Cavaliers est de 1 500 000 personnes alors qu’elle était
(royalistes anglais). de 11 millions en 1521.
Prologue : Le jeune Jean-Marie Pochon,
Charentais d’origine, après avoir fait partie
de la troupe de Molière et pris le parti de la
Bataille de Naseby : Fronde contre le roi, s’exile à Saint-Domingue
victoire de Cromwell. en passant par Montréal où il a de la famille.

Naufrage d’un navire


hollandais sur les côtes
de Corée, les survivants y Huygens identifie
rencontrent un compa- la nature
Insurrection triote précédemment des anneaux
Démons et merveilles
à Naples contre naufragé qui sert dans de Saturne.
la présence l’armée coréenne ; ce sont Mort de Cyrano
espagnole. les premiers contacts entre de Bergerac,
la Corée et l’Occident. Les poète
Espagnols construisent le et alchimiste.
fort San Felipe (côte du La Jamaïque
Guatemala) pour protéger devient anglaise
la région des pirates. et pirate.
Défaite de l’armée de
paysans de Berne (Suisse).

1642 1643 1644 1645 1646 1647 1648 1649 1650 1651 1652 1653 1654 1655

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Casimir V ou Jean II Casimir (1609-1672), roi de Pologne du Nord. D’une grande culture, éprise d’idées nouvelles, elle
(1648 à 1668). Il s’exila en France après son abdication. (51 ans) entretint une cour brillante, où elle attira Descartes. La liberté
Cavalli (Pier Francesco Caletti, dit ; 1602-1676), compositeur de ses mœurs fit scandale et entraîna son abdication (en 1654).
italien. Le plus grand représentant de l’opéra vénitien après (34 ans)
Monteverdi. (58 ans) Clarendon (Edward Hyde, premier comte de ; 1609-1674),
Charles II (1630-1685), roi d’Angleterre, d’Écosse et d’Irlande homme politique et historien anglais. Fidèle à Charles Ier et Charles
(1660 à 1685). (30 ans). II, dont il prépara la restauration, il fut Premier ministre (1660-
Château-Renault (François Louis de Rousselet, marquis de ; 1667), puis disgracié pour sa politique profrançaise. (51 ans)
1637-1716), vice-amiral et maréchal de France. Il combattit les Colbert (Jean-Baptiste ; 1619-1683), homme d’État français.
Barbaresques, les Anglais et les Hollandais. (23 ans) Surintendant des Bâtiments du roi (en 1664), contrôleur géné-
Chevreuse (Marie de Rohan-Montbazon, duchesse de ; 1600- ral des Finances (en 1665), secrétaire d’État à la Maison du Roi
1679), épouse du connétable de Luynes, puis de Claude de (en 1668) et à la Marine (en 1669). (41 ans)
Lorraine, duc de Chevreuse. Elle prit part aux intrigues contre Corneille (Pierre ; 1606-1684), poète dramatique français. Le
Richelieu et Mazarin (la Fronde) et connut divers exils. (60 ans) Cid est présenté en 1637, Œdipe en 1659. (54 ans)
Christine de Suède (1626-1689), reine de Suède (1632 à 1654). Duquesne (Abraham, marquis de ; 1610-1688), marin français.
Elle agrandit ses États, faisant de la Suède la première puissance Lieutenant général des armées de mer (en 1667), il se distingua

Fondation de Port Royal à la Jamaïque, qui devient le principal port pirate dans Fondation de la Royal Society of London, vraisemblablement
les Caraïbes. à des fins ésotériques. Triomphe de
la Contre-Réforme en Pologne ; fin du siècle d’or polonais.
Les Turcs lancent une offensive contre l’Europe centrale ;
L’amiral anglais Robert Blake s’empare d’une flotte marchande
la guerre s’arrêtera en 64 par la victoire d’une coalition
espagnole à Santa Cruz de Tenerife.
européenne contre le sultan. Isaac Newton commence
ses recherches à Cambridge.
Bataille des Dunes contre les Espagnols.
Turenne reprend Dunkerque. Cromwell meurt, Les territoires colonisés du Canada deviennent
et avec lui la révolution anglaise. Révolte des cosaques. la Nouvelle-France. Fondation de la Compagnie française des
Fondation de Saint-Louis-du-Sénégal par les Français, Indes occidentales.
point de départ du trafic d’or et d’esclaves. Prologue : Un équipage français parti de Dunkerque
pour la guerre de course contre les Espagnols
Traité des Pyrénées : fin de la guerre entre se transforme en pirate puis en marchand
la France et l’Espagne ; les lettres de marque en arrivant aux Indes.
des corsaires français sont révoquées, certains
Charles II succède à son père Philippe IV d’Espagne.
se transforment en pirates.
Épidémie de peste à Londres
qui dure sept mois et fait 110 000 victimes.
Louis XIV épouse la fille Bertrand d’Ogeron de La Bouëre devient le premier
de Philippe IV d’Espagne, gouverneur de la Tortue.
réglant ainsi la succession espagnole
et les guerres Grand incendie de Londres qui stoppe
qui allaient avec. Charles II l’épidémie de peste. Guerre de
d’Angleterre restaure Dévolution entre la France et l’Espagne.
la monarchie après la dictature Le pirate l’Olonnois met à sac Maracaïbo.
de Cromwell. Molière s’installe
au Palais Royal. Fin de la deuxième guerre
anglo-néerlandaise.
Prologue : Comme à chaque fois,
La Nouvelle- la fin d’une guerre transforme
Amsterdam les corsaires en pirates.
devient
New York. Le corsaire Morgan
Observation du met à sac Puerto Principe
passage d’une (Cuba) et Porto Bello
comète. (Panama).

1656 1657 1658 1659 1660 1661 1662 1663 1664 1665 1666 1667 1668 1669

82
dans les guerres contre la Hollande et l’Angleterre, bombarda extension et cohésion au calcul des probabilités, mit au point

univers
Tripoli, Alger et Gênes. Protestant, il refusa d’abjurer sa reli- une lunette astronomique pour étudier Saturne et Mars, attri-
gion, mais fut exempté des effets de la révocation de l’édit de bua à la lumière le caractère d’un phénomène ondulatoire
Nantes. (50 ans) (Traité de la lumière, 1678). (31 ans)
Fairfax (Thomas ; 1612-1671), général anglais. Il servit le Innocent XI (1611-1689), pape (1676 à 1689). (49 ans)
Parlement contre Charles Ier, qu’il battit à Naseby (en 1645), La Bruyère (Jean de ; 1645-1696), écrivain et moraliste fran-
puis favorisa la restauration de Charles II Stuart. (48 ans) çais. (15 ans)
Forbin (Claude, chevalier, puis comte de ; 1656-1733), amiral La Fontaine (Jean de ; 1621-1695), poète et fabuliste français.
français. Il combattit en Méditerranée, dans les Antilles. Il fut (39 ans)
fait prisonnier par les Anglais avec Jean Bart (en 1689). (4 ans) La Reynie (Gabriel Nicolas de ; 1625-1709), premier lieute-
Fouquet ou Foucquet (Nicolas, vicomte de Vaux, marquis de nant général de police de Paris (en 1667). Il œuvra pour le
Belle-Isle ; 1615-1680). Il acheta la charge de procureur géné- développement de l’hygiène et améliora la sécurité de la ville.
ral au parlement de Paris (en 1650), administra les biens de (35 ans)
Mazarin et devint surintendant général des Finances (en La Rochefoucauld (François VI, duc de ; 1613-1680), écrivain
1653). Ambitieux, avide (nombreuses malversations), il amon- français. Il prit part au complot de Mme de Chevreuse contre
cela une fortune considérable. Accusé d’avoir dilapidé les Richelieu, puis soutint activement la Fronde (en 1648). Blessé,
finances publiques, il fut condamné (en 1664) au bannisse- il se rallia bientôt au roi et retiré sur ses terres, entreprit la
ment (peine commuée en prison à vie), et ses biens furent rédaction de ses Mémoires (en 1662). (57 ans)
confisqués. (45 ans) Le Nain, nom collectif de trois frères : Antoine (entre 1600
Fox (George ; 1624-1691), prédicateur mystique anglais. et 1610-1648), Louis (entre 1600 et 1610-1648) et Mathieu (vers
Fondateur de la Société religieuse des Amis, dont les adeptes 1610-1677). Tous les trois peintres, ils travaillèrent en collabora-
sont généralement appelés quakers. (36 ans) tion. On ne sait à peu près rien de leur jeunesse ; en 1629, ils sont
Frédéric-Guillaume (dit le Grand Électeur ; 1620-1688). à Paris, où ils connaissent rapidement le succès.
Électeur de Brandebourg (en 1640) et duc de Prusse. (40 ans) Lenclos (Anne, dite Ninon de ; 1616-1706), femme française
Glauber (Johann Rudolph ; 1604-1670), médecin et alchi- célèbre pour son esprit, sa culture et sa beauté. Amie des célé-
miste allemand. Surnommé le Paracelse de son temps. (56 ans) brités de son temps (Coligny, le Grand Condé, La
Halifax (George Savile, marquis de ; 1633-1695), homme poli- Rochefoucauld). (44 ans)
tique et écrivain anglais. Il fut au service de Charles II puis de Lully ou Lulli (Jean-Baptiste ; 1632-1687), compositeur fran-
Jacques II, qui le disgracia. (27 ans) çais. (28 ans)
Huygens (Christiaan ; 1629-1695), physicien, géomètre et Maisonneuve (Paul de Chomedey de ; 1612-1676), explora-
astronome néerlandais. L’un des plus grands savants de tous teur français. Fondateur (en 1642) et premier gouverneur de
les temps (il travailla en France de 1665 à 1680). Il donna Ville-Marie, le futur Montréal (Québec). (48 ans)

Louis XIV décide la construction des Invalides pour les soldats blessés. Le traité de Nimègue met fin à la guerre franco-hollandaise.
Le royaume du Mali disparaît sous les coups du royaume de Ségou. Début de la persécution des protestants en France
Développement de la course barbaresque à partir d’Alger. par Louis XIV (dragonnades dans les Cévennes).
Le corsaire Morgan capture l’île de Santa Catalina (Cuba).
Le corsaire Jean Bart Le Français
Le corsaire Morgan s’empare de la ville de Panama.
capture 103 Marocains René-Robert
sur un navire de la ville Cavelier de la Salle
La guerre de Hollande est déclenchée de Salé ; un équipage de descend
par Louis XIV : les Néerlandais ouvrent L’affaire des 125 Marocains est pris par le Mississippi
les digues devant les troupes royales. Poisons éclate le chevalier de Béthune ; jusqu’à son Démons et merveilles
Prologue : Des Hollandais arment à la cour de Louis les prisonniers sont embouchure et
des navires pour couler les marchands XIV : envoyés aux galères prend possession
français sur toutes les mers. la marquise de Marseille. de la Louisiane.
de Brinvilliers Les Barbaresques capturent Passage
L’expédition française est exécutée, un bâtiment de la comète
de Louis Jolliet descend ainsi que 34 de la marine royale : dite de Halley.
et explore le Mississippi. autres personnes son capitaine, le chevalier
Fondation de Pondichéry en convaincues de Beaujeu, et l’équipage
Inde. de sorcellerie. sont vendus comme
esclaves à Alger.

1670 1671 1672 1673 1674 1675 1676 1677 1678 1679 1680 1681 1682 1683

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Marie-Thérèse d’Autriche (1638-1683), reine de France. Fille Penn (William ; 1644-1718), quaker anglais. Il parvint à fuir les
de Philippe IV d’Espagne et épouse (très effacée) de Louis XIV. persécutions, et obtint du roi Charles II (en 1681) le territoire
(22 ans) américain nommé aujourd’hui Pennsylvanie, dont il fit une colo-
Milton (John ; 1608-1674), poète anglais. (52 ans) nie modèle. (16 ans)
Molière (Jean-Baptiste Poquelin, dit ; 1622-1673), auteur dra- Pérignon (dom Pierre ; 1638-1715), bénédictin français. Il perfec-
matique et comédien français. (38 ans) tionna le procédé de champagnisation des vins. (22 ans)
Monk ou Monck (George, premier duc d’Albemarle ; 1608- Perrault (Charles ; 1628-1703), écrivain français. Il publia entre
1670), général anglais. Il servit Charles Ier, puis se rallia à autres des contes. (32 ans)
Cromwell et combattit les royalistes. (52 ans) Pointis (Jean Bernard Louis Desjean ou de Saint-Jean, baron de ;
Monmouth (James Scott, duc de ; 1649-1685), fils naturel de 1645-1707), marin français. Il se distingua sous Duquesne et
Charles II Stuart. Chef de l’opposition protestante, il se révolta Tourville. Chef d’escadre, il rapporta de Cartagena un riche butin
contre Jacques II et fut décapité. (11 ans) enlevé aux Espagnols (en 1697). (15 ans)
Montespan (Françoise Athénaïs de Rochechouart de Rembrandt (Rembrandt Harmenszoon van Rijn, dit ; 1606-
Mortemart, marquise de ; 1640-1707), maîtresse de Louis XIV 1669), peintre et graveur hollandais. (54 ans)
à partir de 1667. Elle en eut huit enfants, dont six (légitimés) Retz (Jean-François Paul de Gondi, 2e cardinal de ; 1613-1679),
survécurent ; elle tomba en disgrâce en 1684. (20 ans) homme politique et écrivain français. Il prit une part active à la
Newton (Sir Isaac ; 1642-1727), mathématicien, physicien, Fronde et brava Mazarin. Nommé cardinal en 1652, il n’en fut pas
astronome et alchimiste anglais. Il établit vers 1665 les lois de moins arrêté par Louis XIV, qui le fit enfermer à Vincennes puis
la gravitation universelle et calcula la force qui retient la Lune à Nantes, d’où il s’évada en 1654 et se réfugia à Rome. (47 ans)
dans son orbite (Principes mathématiques de philosophie Römer (Olaüs ; 1644-1710), astronome danois. Il mesura pour la
naturelle), il publie son Traité d’optique en 1704. Il passe pour première fois (en 1676) la vitesse de la lumière en étudiant les
avoir réalisé le premier télescope à réflexion (en 1671). (18 ans) irrégularités des éclipses des satellites de Jupiter. (16 ans)
Ormonde (James Butler, premier duc d’ ; 1610-1688), homme Ruyter (Michiel Adriaanszoon de ; 1607-1676), amiral néerlan-
politique irlandais. Il tenta de défendre l’Irlande contre dais. Il combattit Monk (en 1666) près de Dunkerque, et battit la
Cromwell et contribua à la restauration monarchique de flotte franco-britannique au large de la Zélande (en 1673). Envoyé
Charles II et à l’avènement de Jacques II. (50 ans) en Sicile au secours de l’Espagne, il fut vaincu par Duquesne au
Pachelbel (Johann ; 1653-1706), compositeur et organiste large d’Augusta (en 1676) et mortellement blessé. (53 ans)
allemand. (7 ans) Sévigné (Marie de Rabutin-Chantal, marquise de ; 1626-
Papin (Denis ; 1647-1714), physicien français. Il découvrit la 1696), auteure et épistolière française. (34 ans)
force élastique de la vapeur, inventa l’« autocuiseur » avec la Spinoza (Baruch de ; 1632-1677), philosophe hollandais. Issu
soupape de sûreté et la machine à vapeur. (13 ans) d’une famille de commerçants d’origine juive portugaise, il fut

Révocation de l’édit de Nantes et exil massif des protestants français.


Codification de l’esclavage dans les colonies françaises (le Code noir).
Le catholique Jacques II Stuart devient roi d’Angleterre,
mais il est détrôné par son gendre protestant, Guillaume d’Orange.

Début de la guerre de la ligue d’Augsbourg,


qui regroupe la majorité des États européens
contre la France ; relance de la guerre de course anglaise
et hollandaise contre les navires français.
Guillaume d’Orange devient roi d’Angleterre.

Développement de la guerre Fin de la guerre


de course française avec Jean Bart, de la ligue
Dugay-Trouin, Forbin d’Augsbourg.
et plus tard Surcouf.
Série de procès pour sorcellerie
à Salem. En Jamaïque,
destruction de Port Royal
par un tremblement de terre.

1684 1685 1686 1687 1688 1689 1690 1691 1692 1693 1694 1695 1696 1697

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univers
PETIT BONUS HORS-PÉRIODE
1564 Création de l’index Librorum prohibitorum qui
condamne Bruno, Cardan, Dante, etc.
1569 Premier voyage de Hawkins dans les Caraïbes.
1577 Début du tour du monde de Francis Drake.
1588 Christopher Marlowe écrit La tragique histoire Sir Isaac Newton.
du docteur Faust.
Défaite de l’Invincible Armada espagnole.

exclu (en 1656) de la communauté israélite d’Amsterdam, en


raison de ses idées religieuses non conformes à l’orthodoxie.
(28 ans)
Stradivarius (Antonio Stradivari, dit ; vers 1644-1737), luthier
italien Le plus célèbre des fabricants de violons. (16 ans)
Tourville (Anne Hilarion de Cotentin, comte de ; 1642-1701),
vice-amiral français. Il combattit les pirates barbaresques, puis
s’illustra dans la lutte contre les Anglo-Hollandais, qu’il battit
au large de l’île de Wight (en 1690) mais qui prirent leur
revanche à la Hougue (en 1692). (18 ans)
Tromp (Maarten Harpertszoon ; 1592-1653), amiral hollan-
dais. Vainqueur des Espagnols au large des Dunes (1639), il fut
tué dans un combat victorieux contre les Anglais.
Turenne (Henri de La Tour d’Auvergne, vicomte de ; 1611-
1675), maréchal de France. Frondeur, puis principal défenseur
du roi contre Condé, il imposa la paix aux Espagnols après la
victoire des Dunes (en 1658). (49 ans)
Vermeer (Johannes, dit Vermeer de Delft ; 1632-1675), peintre
hollandais. (28 ans) Les morts
Voisin (Catherine Monvoisin, née Deshayes, dite la ; vers Bacon (Francis ; †1626). Son Novum organum (en 1620)
1640-1680), sage-femme française. Avorteuse, voyante, prati- vante les mérites de l’expérience scientifique et de la démons-
quant la sorcellerie, elle fut mêlée à l’affaire des Poisons, arrê- tration des phénomènes.
tée et brûlée vive. (20 ans) Brahé (Tycho ; †1601). Astronome danois qui prouve que les
Zurbaran (Francisco de ; 1598-vers 1664), peintre espagnol. étoiles bougent, en corrigeant les tables astronomiques en
(62 ans) vigueur à l’époque.
Bruno (Giordano ; †1600). Condamné et brûlé par l’Inquisition
pour avoir proclamé que l’univers est infini et que la Terre tourne
autour du Soleil. De l’infinito, universo e mondi (en 1584).
De Bergerac (Cyrano ; †1655). Écrivain français. Pour les Démons et merveilles
besoins de la cause, on le fera mourir en 67, soit 12 ans plus tard.
Descartes (René ; †1649). Mathématicien, physicien et philo-
sophe français. Mort à Stockholm auprès de la reine Christine,
Le pirate Kidd est arrêté après avoir sillonné l’Europe.
à Boston (Massachusetts) Galilei (Galileo ; †1642). Son Sidereus nuncius annonce les
et pendu l’année suivante. premières découvertes astronomiques. Le pape Urbain VIII le
condamne (en 1633), il meurt assigné à résidence à Padoue.
Gilbert (William ; †1603). Médecin d’Élisabeth Ire d’Angle-
terre, il étudie le magnétisme du fer : De Magnete (en 1600).
Kepler (Johannes ; †1630). Astronome et mathématicien alle-
1698 1699 1700 mand. Protestant, il doit fuir devant la réaction catholique.
Astronomia Nova (1609).

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NOUVEAU MONDE

n Europe, le pape et les rois catholiques papauté, voulant éviter une crise permanente entre les puis-
essayent de poser des cadres sances chrétiennes entraînées immanquablement à poursuivre
à l’exploration de ce nouveau continent. en Europe les querelles commencées aux Indes occidentales,
Ils édictent des lois et tentent d’exporter déclare qu’au-delà de la Ligne il ne peut y avoir d’état de guerre
des structures de société (organisation, entre rois catholiques. C’est ainsi sauver la paix en Europe : en
morale, justice…) qui ont déjà fait effet, aucun roi ne peut donc déclarer la guerre à son voisin
leurs preuves. Mais sur place, au-delà pour une attaque ayant eu lieu aux Indes. Mais par un effet
des mers, la réalité est tout autre. pervers, c’est reconnaître qu’au-delà de la Ligne il n’y a plus
Quand certains vont s’appliquer à reproduire d’autorité légale, chacun est libre d’arraisonner son voisin. Les
et préserver cet héritage, d’autres vont repérer Frères de la côte ne se le font pas dire deux fois…
les zones floues et les espaces de liberté,
et s’y engouffrer. La porte est grande ouverte pour
les opportunistes, les aventuriers et les pirates…
Paradis terrestre
Nouveau Monde veut dire aussi nouvelles promesses. Dès la
découverte de Colomb, la faune et la flore luxuriantes ont ren-
Nouveau Monde voyé l’image du paradis terrestre. Il fait toujours beau dans les
Caraïbes, toujours chaud, la nature offre ses fruits en nombre,
Le nom explique tout. Naviguer vers le soleil couchant, c’est
tout le contraire des conditions de vie en Europe. L’idée du
aborder un autre monde, neuf, vierge. Deux siècles se sont
paradis terrestre s’impose immédiatement à tous, et les Indiens
écoulés depuis que Christophe Colomb l’a découvert en cher-
font office de bons sauvages.
chant un passage vers les Indes. Depuis, une société s’y est
créée, qui cherche, pille et exporte l’or et l’argent vers les ports
européens, principalement espagnols. Le Nouveau Monde est Terra incognita
avant tout une immense mine à ciel ouvert dont l’Europe
draine les richesses. Malgré les découvertes du XVIe siècle, on sait très peu de
Ce monde n’est nouveau que pour les Européens. Il était peu- choses sur les côtes américaines. La longue bande de terre qui
plé par de puissantes civilisations indiennes qui ont toutes va du Québec aux colonies anglaises est à peu près connue,
disparu en moins de deux cents ans. Aztèques, Incas et Mayas mais les régions plus au sud restent mystérieuses, seuls
ont été exterminés, par le fer ou les maladies, les survivants quelques navigateurs ayant exploré ces eaux.
réduits en esclavage mais tellement peu nombreux qu’on com- En arrivant à l’embouchure de l’Orénoque, Colomb et de nom-
mence à importer des esclaves noirs pour prendre leur place breux marins après lui croiront toucher aux limites du paradis
dans les champs et les mines. terrestre. À cette légende s’ajoutera celle d’Eldorado, qui sera
Le Nouveau Monde est donc un monde de conflits : la société la cause de nombreuses expéditions au cœur de la forêt vierge,
esclavagiste blanche contre les Indiens survivants et les dont bien peu reviendront.
esclaves noirs, les Espagnols contre les Anglais et les Français Selon les chroniqueurs de l’époque, une grande variété de
qui veulent une part du gâteau, et tous contre les communau- monstres peuplent le Nouveau Monde, et quoi de plus logique :
tés pirates qui sont égalitaires, antiétatiques et souvent anties- si cette terre est proche du paradis, elle ne doit donc pas être
clavagistes. Tout le monde est donc opposé à tout le monde et très éloignée de l’enfer. Sirènes, géants, loups-garous, hydres et
tout le monde s’oppose aux pirates. Le Nouveau Monde est un ophidiens monstrueux, narvals et griffons ont été vus sur
monde violent, et c’est un paradoxe pour une terre présentée toutes les côtes au sud de Cartagena. Sans compter la fontaine
comme le paradis terrestre. de Jouvence qui serait alimentée par une source venant tout
droit du paradis et située tantôt dans les marais de Floride,
tantôt sur une île des Bahamas. C’est véritablement une terre
La Ligne de légende qui s’offre à la conquête et qui le restera jusqu’à la
fin du XVIIIe siècle.
« Pas de paix au-delà de la Ligne ! » La Ligne, c’est celle qui
partage le monde au profit de l’Espagne et du Portugal, établie
par le pape Alexandre VI. D’un côté, toutes les terres appar- Eldorado
tiennent à l’Espagne ; de l’autre, elles peuvent être revendi-
quées par le Portugal. Mais les autres nations européennes ne La légende d’Eldorado, le pays de l’or ou des sept cités d’or
vont pas l’entendre de cette oreille. Au début du XVIe siècle, la gardées par les amazones, vient sans doute d’une coutume

86
indienne. Chaque année, le chef du clan était recouvert d’une

univers
fine poudre d’or. Ainsi paré, le cacique devenu dieu parcourait
sa cité jusqu’à un lac dans lequel il plongeait pour en ressortir
lavé et redevenu homme pour toute une année. Les premiers
conquistadors qui assistèrent à cette cérémonie demandèrent
d’où venait l’or et quelle était la richesse des gisements. Les
Indiens inventèrent alors la légende d’un pays doré, au-delà de
la forêt vierge, sans doute pour se débarrasser de ces dangereux
étrangers. Et les Espagnols se mirent en route…

Établissements pirates
Toutes les implantations françaises et anglaises dans les Caraïbes
commencent par être des paradis pirates : la Tortue, la Jamaïque,
la côte nord-est de Saint-Domingue. En plus de ces grands
ensembles, les pirates sont également installés en petits établis-
sements le long des Cayes de Cuba, le long du golfe du Honduras,
dans les Bahamas et les Petites Antilles. Ces paradis pirates
abritent tous les trafics, tantôt légalement et c’est la guerre de
course des corsaires, tantôt illégalement. Dans tous les cas, les
gouverneurs de la Jamaïque ou de la Tortue ne se sont jamais
posé la question de la légalité de leurs capitaines.
De 1630 à 1680, deux ports sont de véritables villes des voleurs :
la Tortue et Port Royal. On y dénombre plus de tavernes et de
bordels que de boulangeries, on peut y acheter et y vendre
n’importe quoi. L’autorité y est représentée par un gouverneur
tout-puissant qui n’a de comptes à rendre qu’à lui-même. Les
grandes puissances européennes, France et Angleterre, fer-
ment les yeux, tant que cela nuit à l’Espagne. Tout le monde est
content, d’autant plus qu’une partie des prises, qu’elles soient
corsaires ou pirates, ira dans la cassette des gouvernements
européens.
Boucaniers et cochons sauvages font bon ménage
Autorités et l’équipage pirate qui va accoster
saura profiter du boucan.

Absence de l’État marins âpres au gain). Puisque les autorités espagnoles inter-
Les Caraïbes, et plus largement le Nouveau Monde, sont des disent de commercer avec les bateaux étrangers, quand les
terres où les États-nations qui achèvent de quadriller l’Europe colons voient arriver un navire anglais chargé de marchandises
sont encore largement absents. À l’exception des grands ports, ou d’esclaves, ils commencent par refuser de discuter. L’Anglais
aucune autorité d’État ne s’impose vraiment, sans compter que menace alors d’incendier la ville si on ne lui achète pas ses
les territoires sont encore largement vierges d’habitants. produits et, comme les colons en ont vraiment besoin, ils se
Conséquence : la seule loi qui compte est la loi des armes. La soumettent de bonne grâce. Ce trafic au bout de la pique est un
liberté des pirates est à ce prix. monument d’incitation à la vente forcée !

Compagnie Ports francs


des Indes occidentales C’est une véritable économie parallèle qui s’installe dans les
Caraïbes. On voit très vite apparaître des entrepôts de contre-
À partir de 1664 et pendant dix ans, c’est la principale autorité
bande, des ports francs où les pirates peuvent revendre leurs
nouveau monde

sur les territoires français des Caraïbes. Fondée par Colbert,


prises et acheter de quoi réparer leurs navires. Les marchands
elle dispose des pleins pouvoirs sur la Tortue et les îles du
hollandais, anglais, français tiennent comptoir pour négocier
Levant. C’est une autorité administrative et marchande qui ne
ensuite, le plus légalement du monde, et pour un plus gros
plaît guère aux colons et aux flibustiers.
bénéfice, les marchandises en Europe ou directement dans les
îles voisines. Du recel à grande échelle… Bien entendu, les
Trafic au bout de la pique entrepôts sont sous la responsabilité commune de tous les
Voilà un chef-d’œuvre d’hypocrisie commerciale inventé par les Frères de la côte, pas question de les attaquer (historiquement,
chiens de mer anglais (terme péjoratif désignant les marchands les cas furent très rares).

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HISTOIRE DE LA TORTUE Justice et sentences
Le système pénal dans les Caraïbes est à peu près le même
La première implantation française date de 1630. En 1638, l’île
qu’en Europe (voir page 103), mais dans tous les cas il n’existe
est prise par les Espagnols, qui la perdent en 1640 à la suite
qu’une peine pour les pirates : la corde. Exception à cette
d’un coup de main audacieux d’une centaine de flibustiers
rigueur : la cessation des hostilités entre deux grandes puis-
avec à leur tête un huguenot à la poigne de fer, Le Vasseur.
sances qui ont produit de nombreuses lettres de marque
Pour monter son expédition, le futur gouverneur recrute ses
entraîne souvent un délai de grâce durant lequel les corsaires,
volontaires sur la côte de la Grande Terre (Saint-Domingue)
qui s’étaient laissés aller à quelque peu pirater pour leur
toute proche, où les flibustiers chassés par les Espagnols
compte, peuvent revenir dans le droit chemin.
se sont repliés. Il n’engage qu’une petite troupe mais des
Les sentences dans la société des Frères de la côte sont quant à
hommes sûrs, tous huguenots. Le coup de main réussit, l’île
elles réduites à leur plus simple expression. Il existe trois
est reprise. Elle va devenir le paradis des pirates.
peines : l’amende, le marronnage et la mise à mort.
Des villages sont bâtis autour de la baie abritée qui est le L’amende est réservée aux fautes les plus légères. Le marron-
seul mouillage de l’île (le port de Basse Terre) : Cayonne, la nage consiste à abandonner le condamné sur un rivage désert
Montagne, le Milplantage, le Ringot, la Pointe du Maçon. Un avec un peu de vivres, pour une durée de plusieurs mois. Si, ce
fort est construit en haut d’un piton rocheux pour en com- laps de temps écoulé, le condamné est encore en vie, il reprend
mander l’accès  : le fort de la Roche (ou fort du Refuge). Il sa place dans l’équipage. Une forme de bannissement très effi-
compte quatre canons, volés aux Espagnols, une garnison cace. La mise à mort, elle, est donnée de façon expéditive, le
de 400 hommes (ce qui est beaucoup pour l’époque) et une procès se faisant devant l’équipage, sauf en cas de faute au
source d’eau douce qui alimente directement les magasins. cours d’un combat (lâcheté devant l’ennemi ou autre) où l’exé-
À l’intérieur des murs, il y a une prison (le Purgatoire), avec cution peut être immédiatement ordonnée par le capitaine.
des cages dans lesquelles on ne peut tenir ni assis ni debout
(l’Enfer). Le Vasseur a pensé à tout pour asseoir son autorité
sur cette turbulente société, même et surtout à faire construire Univers des pirates
ces cages en fer afin de neutraliser le vaudou au cas où des Les hommes qui constituent la population pirate viennent de
prisonniers tenteraient d’en utiliser les diableries. différents horizons. Principalement de six grandes origines :
Le Vasseur va plus loin et invente une machine infernale pour • Les corsaires reconvertis. En disposant d’une lettre de
faire subir la question à ses prisonniers : une espèce de grue marque, un pirate est un corsaire ; sans, c’est l’inverse. Au
métallique qui enserre de ses griffes les membres et la tête de vu de la législation sur la Ligne, on comprend que la dis-
la victime pour la disloquer lentement. Cette fois c’en est trop, tinction n’a pas grande valeur. Par exemple, un corsaire
la communauté pirate ne peut plus vivre sous le joug d’un français peut partir de Dieppe, commissionné par des
pareil tyran, sanguinaire et vraisemblablement fou (on peut armateurs, lettres de marque en poche, il chasse l’Espa-
s’interroger sur l’évolution du gouverneur, cette lente pro- gnol puis, plutôt que de revenir en Europe, il décide de
gression vers le sadisme n’est-elle pas la trace d’un sortilège s’installer dans les îles et poursuit son trafic pour son
vaudou ?). En 1652, il est assassiné par deux de ses lieutenants propre compte.
et l’île respire à nouveau. • Les marins déserteurs. La désertion des équipages est le

Le fort accueille alors un nouveau gouverneur  : Henry de mal du siècle. Les raisons en sont multiples : mauvais
Fontenay, un ancien chevalier de Malte qui a acquis au cours traitements, paye non réglée, appel de l’aventure. Un jour
de la guerre contre les Turcs une solide expérience de la un marin ne rentre pas à son bord, il se cache le temps que
course. son navire appareille pour l’Europe, le voilà libre comme
Le haut lieu de la flibuste compte désormais 10 000 âmes. l’air. Dans une taverne, on lui indique une rade peu fré-
Un tiers de flibustiers proprement dits, un tiers de boucaniers quentée où un pirate cherche un équipage… et l’aventure
venant de la Grande Terre et un tiers de colons qui vivent commence.
• Les colons ruinés. La dureté du travail de la terre, les
sur l’île, cultivateurs ou taverniers. Et aucune femme, sauf
quelques exceptions dans les rues du port. Les bateaux venant attaques indiennes et espagnoles, le climat, tout concourt
de France, à partir de 1665, sont chargés de prostituées et de à stopper les efforts de colonisation « pacifique ». Quand
condamnées de droit commun à qui on a offert cette ultime un colon voit ses efforts réduits à néant par les aléas
chance de salut. locaux, il s’engage dans la flibuste.
• Les engagés en rupture de ban. Les engagés sont de
En 1645, les Espagnols tentent de débarquer avec cinq navires véritables bagnards, taillables et corvéables à merci par les
et 600 soldats : échec sanglant. Ils réussiront en 1654, pour colons. Rien d’étonnant à ce que bon nombre de ces
être de nouveau chassés en 1659 par Jérémie du Rausset et esclaves blancs choisissent les Frères de la côte plutôt que
600 hommes qui montent une véritable action commando. trois ou cinq ans de coups de fouet et de travail de chien.
Ils gravissent à l’aube des falaises de la côte de Fer, arrivent • Les hérétiques en rupture d‘Europe. On s’est demandé
au-dessus du fort et attaquent sans aucun canon, en comp- longtemps de qui les équipages pirates tiraient leur orga-
tant uniquement sur l’effet de surprise, opération totalement nisation sociale égalitaire, presque communiste. On sait
nouvelle à l’époque.

88
maintenant que de nombreux huguenots et extrémistes En 1661, du Rausset tombe gravement malade, les fièvres

univers
religieux anglais (puritains, quakers, diggers, etc.) sont ou quelque baka envoyé par un sorcier mécontent. En
venus aux Indes, chassés par la répression. Ils étaient octobre 1662, il embarque pour Londres et c’est son neveu
cultivés, animés par une haute idée de l’homme, et reje- Frédéric Deschamps de la Place qui reprend le gouverne-
taient l’esclavage et les manières de l’Europe. ment. Dès lors, la Tortue va rester aux Frères de la côte, sous
• Les rebelles et les têtes brûlées. Il se dit en Europe que l’autorité des gouverneurs français.
la vie est plus libre dans les Indes, que le poids de la société Trois ans après le départ de Jérémie du Rausset, Bertrand
s’y fait plus léger. Il n’en suffit pas davantage pour s’embar- d’Ogeron prend officiellement possession de l’île au nom
quer… de la Compagnie des Indes occidentales. Cet Angevin est
un ancien Frère de la côte, naufragé sur une côte de Saint-
Société des Frères de la côte Domingue. Il est capturé par les Espagnols qui le font tra-
Elle est composée de plusieurs communautés. vailler aux fortifications de l’île. Afin d’empêcher la révélation
• Les boucaniers, comme les coupeurs de bois de campêche, de secrets militaires, l’ingénieur ordonne qu’on égorge les
forment l’arrière-cour de la flibuste. C’est parmi eux qu’est ouvriers à la fin des travaux. D’Ogeron s’échappe par miracle
recruté un nouvel équipage, c’est auprès d’eux qu’on fait et gagne la Tortue.
son apprentissage de la vie aux îles. En 1676, il passe le flambeau à Jacques de Pouancey jusqu’en
• Les commerçants et les armateurs avancent les frais pour 1682, puis Paul de Cussy de 1683 à 1690, qui transfère l’éta-
armer un navire en course. Au départ, ils sont en Europe, blissement à Port-de-Paix sur la côte d’Hispaniola, en face
mais peu à peu ils s’installent aux Indes, plus près de leurs de la Tortue. Enfin, Jean Ducasse est le dernier des grands
investissements. Les armateurs ne sont pas toujours hon- « gouverneurs-pirates » de l’époque. C’est important, car le
nêtes : nombre de récits racontent la fuite d’un commer- gouverneur de la Tortue, comme celui de Saint-Christophe,
çant avec le produit de la vente d’une chasse-partie. Et une peut délivrer des lettres de marque et ainsi faire d’un vulgaire
fois qu’il a gagné l’Europe, comment remettre la main pirate un honorable corsaire qui se bat en course.
dessus ?
• Tournant autour des Frères de la côte, les taverniers,

joueurs et filles de joie sont toujours là pour les soulager


du produit d’une course en quelques nuits de débauche.
Dans un premier temps, les prostituées sont noires ou
métisses, mais peu à peu des Européennes débarquent des
bateaux.
• Enfin arrive le gouverneur, ou l’autorité qui en fait office.

Officiellement, il se doit de chasser les pirates et de déli-


vrer des lettres de marque aux corsaires. Dans les faits, il
délivre des lettres à n’importe qui, même quand il sait
pertinemment qu’il n’y a plus d’état de guerre et va même
jusqu’à armer des vaisseaux en course contre 10 % des
gains. Jusqu’au milieu du XVIIIe siècle, on parle des gou-
verneurs-pirates des Caraïbes.
• Les Frères de la côte observent un code de l’honneur très

strict. Outre la chasse-partie, les querelles sont vidées à


l’occasion de duels au couteau, pistolet ou sabre. Celui qui
ne se bat pas avec courage ou tente quelque traîtrise est
abattu sur-le-champ. La parole donnée est sacrée et on
n’abandonne jamais des frères dans le besoin. À bien des
égards, les forbans n’ont été roulés que par des officiers
parfumés de la vieille Europe : Morgan qui triche sur le
partage du butin de Panama, Ducasse qui revient sur sa
parole et accorde une solde misérable aux pirates qui l’ont
suivi dans le sac de Cartagena.
nouveau monde

Boucaniers
Ce sont des colons irréguliers des Caraïbes, chasseurs de bœuf
et de cochon sauvage dont ils fument la viande sur des claies à
la mode indienne (le boucan). Ils mènent une vie itinérante et
rude et doivent faire face aux commandos de lanciers espa-
gnols (les lanceros) spécialement engagés contre eux et armés
de fusils à longue portée et de chiens de guerre. Les boucaniers

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sont endurants et courageux et ont développé un grand sens de influence, scellant ainsi à jamais l’époque de ceux désignés
l’entraide. Ils sont solidaires des pirates et sont avec eux sous le nom de « gouverneurs-sorciers ».
« Frères de la côte ».
Évolution de la piraterie
Coupeurs de bois de campêche Au milieu du XVIIe siècle, les Caraïbes sont essentiellement
Dans des établissements principalement anglais, ces hommes le terrain de chasse des pirates et des corsaires anglais, fran-
coupent le bois de campêche, une essence réputée pour sa tein- çais et hollandais qui cherchent à s’emparer de l’or et de
ture et sa robustesse. Leur organisation sociale est très sem- l’argent des Espagnols. De 1650 à 1698, les grandes puis-
blable à celle des boucaniers, les risques sont les mêmes, les sances européennes (anglaises et françaises) ne s’opposent
Espagnols interdisant la coupe du bois. Comme à Hispaniola, pas sérieusement à la piraterie. Puis les choses changent.
c’est le vivier des Frères de la côte qui font d’ailleurs souvent le L’Angleterre commence à commercer avec le Nouveau Monde
voyage de la Jamaïque. On s’engage dans une chasse-partie, et ses colonies américaines : sucre, bois, tabac contre esclaves
puis on revient couper du bois pour repartir ensuite avec un et produits manufacturés. Les pirates ne voient aucune diffé-
autre équipage. rence entre un navire chargé d’argent ou de sucre, dans tous
les cas il s’agit de voler la cargaison et de la revendre dans un
Flibustiers port franc. C’est ainsi qu’entre 1698 et 1699, le gouvernement
anglais promulgue la loi sur la « suppression plus efficace de
Du hollandais « qui fait librement du butin », ce terme désigne
la piraterie ». C’est la première fois qu’une puissance colo-
ceux qui s’embarquent avec une commission royale contre les
niale décide de lutter contre les voleurs des mers à l’aide d’une
vaisseaux ennemis (tels les corsaires), au-delà de la Ligne de
loi qui, de plus, s’applique partout dans le monde. À partir de
partage du monde de 1493.
cette date, les marins anglais ou d’une autre nation seront
jugés pour piraterie ou petite trahison par les tribunaux
Gouverneurs-sorciers anglais. C’est un changement radical dans l’univers des
Pendant plus de 60 ans, les gouverneurs français de la Tortue Caraïbes : désormais les pirates ne peuvent plus espérer une
vont cultiver le vaudou à des degrés divers. À partir de 1680, la quelconque clémence de la part des vaisseaux anglais, ils sont
Compagnie des Indes occidentales viendra y étendre son seuls contre tous.

90
CHASSE-PARTIE

univers
Exemple d’une chasse-partie historique rapportée par 9. Pour la perte d’un doigt ou d’une oreille, 100 écus ou un
Alexandre-Olivier Exmelin dans son Histoire des aventuriers esclave.
flibustiers.
10. Pour la perte d’un pied ou d’une jambe, 200 écus ou deux
« Avant de partir en mer, les pirates font un accord qu’ils nom- esclaves.
ment entre eux chasse-partie, pour régler ce qui doit revenir
au capitaine, au chirurgien et aux estropiés. L’équipage choisit 11. Pour la perte des deux, 600 écus ou six esclaves.
cinq ou six de ses principaux membres, lesquels concluent
avec le chef ou capitaine cet accord sur les bases suivantes : 12. Lorsqu’un flibustier a une plaie dans le corps qui l’oblige
de porter une canule, on lui donne 200 écus ou deux esclaves.
1. En cas que le bâtiment soit commun à tout l’équipage, on
stipule qu’ils donneront au capitaine le premier bâtiment qui 13. Si quelqu’un n’a pas perdu entièrement un membre, mais
sera pris, et son lot comme aux autres ; mais si le bâtiment que ce membre soit complètement hors d’usage, il ne laissera
appartient au capitaine, on spécifie qu’il aura le premier qui pas d’être indemnisé comme s’il l’avait perdu tout à fait.
sera pris, avec deux lots, et qu’il sera obligé de brûler le plus
méchant des deux, ou celui qu’il monte, ou celui qu’on aura Ajoutez à cela qu’il est au choix des estropiés de prendre de
pris  ; et, en cas que le bâtiment qui appartient à leur chef l’argent ou des esclaves, pourvu qu’il y en ait.
soit perdu, l’équipage sera obligé de demeurer avec lui, aussi La chasse-partie étant ainsi arrêtée, elle est signée des
longtemps qu’il faudra pour en avoir un autre. capitaines et des principaux qui ont été choisis pour la faire.
Ensuite tous ceux de l’équipage s’associent deux à deux en
2. Le chirurgien a 200 écus pour son coffre de médicaments, vue de s’entraider en cas de blessure ou de maladie. Ils passent
soit qu’on fasse quelque prise ou non, en outre cela, si on en un écrit sous seing privé, en forme de testament : cet écrit
fait une, il a un lot comme les autres. Si on ne le satisfait pas stipule que si l’un d’eux meurt, l’autre a licence de s’emparer
en argent, on lui donne deux esclaves. de tout ce qu’il a. Quelquefois aussi ils ne sont valables que
pour le temps du voyage.
3. Les autres officiers sont tous également partagés, à moins
que quelqu’un ne se soit signalé : en ce cas, on lui donne, d’un Tout étant ainsi disposé, ils partent ; les côtes qu’ils fréquentent
commun consentement, une récompense. ordinairement sont celles de Caracas, de Cartagena, de
Nicaragua,  etc., lesquelles ont plusieurs ports où il vient
4. Celui à l’initiative duquel sera due la capture aura 100 écus. souvent des navires espagnols. À Caracas, les ports où ils
attendent l’occasion, sont Comana, Comanagote, Coro et
5. Pour la perte d’un œil, 100 écus ou un esclave. Maracaïbo. À Cartagena, la Rancheria, Santa Marta et Porto
Bello. Et à la côte de Nicaragua, l’entrée du lagon du même
6. Pour la perte de deux, 600 écus ou six esclaves. nom. À celle de Campêche, la ville du même nom. À l’île de
Cuba, la ville de Santiago et celle de Saint-Christophe-de-la-
7. Pour la perte de la main droite ou du bras droit, 200 écus Havane, où il entre fort souvent des bâtiments. Pour ce qui est
ou deux esclaves. des Honduras, il n’y a qu’une saison de l’année où l’on puisse
attendre la patache ; mais comme ce n’est pas une chose bien
8. Pour la perte des deux, 600 écus ou six esclaves. sûre, ils n’y vont que rarement. »

Duel d’honneur Trésors


C’est une pratique tardive de la flibuste, qui prend naissance On doit à la vérité historique de préciser que les trésors façon
nouveau monde

lors des guerres franco-anglaises. En effet, c’est la première fois films de cape et d’épée n’ont probablement jamais existé, pour
que les gentilshommes de fortune se retrouvent dans deux la simple raison que les flibustiers revenus d’expédition dépen-
camps opposés. Il arrive alors (comme le décrit le père Labbat, saient tout leur gain dans le mois qui suivait ! Par contre, d’in-
chroniqueur de la flibuste) qu’un capitaine anglais fasse parve- nombrables galions jonchent les hauts-fonds (Floride et
nir, par l’intermédiaire d’une barque neutre, un défi à un capi- Bahamas majoritairement), ou gisent sur les bancs de sable ou
taine français de sa connaissance : il sera dans deux jours au de coraux, coulés à faible profondeur. On cite de nombreuses
large de Dominique et attendra son adversaire pour le com- expéditions qui se montèrent uniquement dans le but de les
battre… renflouer.

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Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
participer au peuplement des premiers établissements
occidentaux. Certaines d’entre elles vont s’évader et
rejoindre les pirates. Dans certains cas, elles y gagneront
la liberté, voire le commandement d’un équipage, – telle
Jacquotte Delahaye surnommée « la revenue de la mort
rouge » à cause de la couleur de ses cheveux. Dans d’autres
cas, les pirates les traiteront comme les autorités qu’ils
combattent, et elles finiront dans les bordels de la Tortue
ou de Port Royal.

Indiens
En 1509, une expédition de trois cents Espagnols s’enfonce
dans la jungle de Terra Firme, il n’en reviendra que soixante,
affamés et aux trois quarts fous. Les Indiens ont vite compris
qu’il ne fallait pas laisser aux Blancs le temps de s’installer…
Le peuplement indien des Caraïbes se découpe en trois grands
ensembles qui eux-mêmes sont fractionnés en plusieurs :
• Le long des côtes de Floride et de ce qui deviendra la

Louisiane et le Texas. C’est le territoire des Séminoles et


des Indiens des plaines, jusqu’aux contreforts des Rocheuses
qui sont à l’époque sous le contrôle des Indiens apaches.
Toutes ces tribus sont insoumises et terriblement dange-
Chez les Indiens caraïbes,
les femmes sont de redoutables combattantes. reuses pour l’homme blanc (les Séminoles sont cannibales).
Ces territoires sont encore largement inconnus, l’explora-
tion du Mississippi ne commencera qu’à la fin du siècle.
Si l’on s’en tient au mythe du trésor (et c’est heureux), on
• Dans les îles. Le peuplement indien se partage entre les
retiendra l’habitude des capitaines de faire tuer les marins qui
Arawaks et les Caraïbes.
les accompagnaient, afin que nul ne puisse indiquer l’emplace-
On trouve les premiers des Bahamas à Porto Rico en pas-
ment de l’enfouissement des coffres. Et si le capitaine est
sant par Cuba, la Jamaïque et Hispaniola ; les seconds se
quelque peu magicien, ou s’il en donne l’ordre à son bokor, les
répartissent tout le long de l’arc formé par les îles qui vont
victimes pourront également servir de gardiens, c’est-à-dire
de Porto Rico aux Antilles françaises et se poursuit sur le
d’âmes zombies attachées aux coffres et chargées de les
continent jusqu’à l’actuel Panama.
défendre.
Dans tous les témoignages, les Arawaks sont décrits
comme étant pacifiques, et les Espagnols les ont déjà lar-
Condition gement massacrés. Il n’en est pas de même avec les
des « minorités » Caraïbes, d’où nous vient le nom « cannibale ». Ils le sont
effectivement, mangent leurs prisonniers mâles et
prennent leurs femmes pour épouses. Ce sont de farouches
Femmes guerriers, qui utilisent des flèches empoisonnées. Les
Par définition, les premiers marins arrivés au Nouveau Monde femmes combattent également, ce qui donnera naissance
étaient des hommes sans femme. Peu à peu les femmes sont au mythe des amazones. À plusieurs reprises dans l’his-
arrivées. Principalement de trois types : toire de la conquête des îles, les Espagnols devront éva-
• Les épouses et les filles des bourgeois et des nobles cuer des terres sous la pression des Indiens caraïbes, qui
venus s’installer dans les établissements des grandes puis- ne seront éliminés qu’à la fin du XVIIe siècle.
sances. Très peu nombreuses, elles n’ont rien à envier à • Les côtes de l’Amérique du Sud et de l’Amérique cen-

leurs sœurs d’Europe, elles obéissent aux mêmes codes et trale. La presqu’île du Yucatan est encore peuplée par les
se retrouvent dans un univers qu’elles n’ont pas choisi et clans mayas qui n’ont pas été réduits par les expéditions
bien plus déclassé que celui qu’elles ont quitté. espagnoles (les conquistadors furent à maintes reprises
• Les métisses, indiennes et noires, issues des rencontres taillés en pièces). Dans le centre du Yucatan survit un
volontaires ou non entre Blancs, Indiens et Noirs. Elles véritable royaume maya qui passera plusieurs fois à l’of-
n’ont aucun droit, sont souvent esclaves et méprisées de fensive, parvenant par deux fois à chasser tous les Blancs
tous. Peu à peu une bourgeoisie créole va voir le jour, mais de la péninsule.
au XVIIe siècle elle est encore très limitée. Le long du Honduras vivent encore les Indiens miskitos,
• Les prostituées, qui sont arrivées dans les cales des ceux-là mêmes qui mangèrent l’Olonnois. De rudes gail-
bateaux européens soit pour purger une peine, soit pour lards que tout le monde évite.

92
Le centre de l’isthme de Panama est encore sous le Les chroniques notent à plusieurs reprises l’existence de

univers
contrôle des tribus indiennes qui livrent une guérilla sans navires pirates avec un équipage d’esclaves noirs en fuite,
merci aux Espagnols. comme ce sera le cas pour Montbars et ses Indiens. Reste que
De l’autre côté du continent, les grandes civilisations le cas de ce dernier est exceptionnel, car dans la société du
aztèque et inca n’existent plus. Les Indiens ont été assimi- XVIIe siècle, l’esclavagisme est un système économique
lés par les conquérants, au point qu’il n’est pas rare de accepté par tous. Les pirates dans leur majorité trafiquent
rencontrer d’anciennes familles de la noblesse inca parta- eux aussi le bois d’ébène et les équipages mixtes sont plutôt
geant le pouvoir avec les hidalgos espagnols. mal vus.
Les colons ont pris l’habitude de séparer les Indiens en Petite entorse à l’histoire : dans Capitaine Vaudou, la plupart
deux groupes : les pacifiques et les cannibales. Les pre- des équipages pirates comprennent au moins un bokor et au
miers sont vite devenus les serviteurs des Espagnols, les minimum deux assistants pour pouvoir pratiquer la magie
seconds sont impitoyablement massacrés. locale. Il semble donc difficile de ne pas avoir à bord deux ou
L’attitude des pirates et des boucaniers est tout autre. trois anciens esclaves. Et dans ce cas, tolèreront-ils un parti
Plusieurs chroniques rapportent que les deux commu- pris esclavagiste ? Nous considérerons donc que dans un
nautés cherchent à s’entendre – elles ont un ennemi com- monde où la pratique du vaudou est si fréquente, ces équipages
mun – et à commercer. Les équipages partiellement mixtes ne sont pas rares.
indiens ne sont pas rares et les membres des tribus servent
souvent d’éclaireurs ou de ravitailleurs aux raids des Juifs
Frères de la côte.
La communauté juive est présente aux Caraïbes depuis le pre-
mier voyage de Colomb. Une partie de son équipage était d’ori-
Esclaves gine juive et quittait l’Espagne de l’Inquisition. Certains ont
Ce n’est qu’à la fin du XVIIe siècle que le « trafic de bois décidé de rester, notamment en Jamaïque (on dit que Colomb
d’ébène » connaîtra toute son importance, Mais la traite y aurait débarqué ses marins juifs afin de garder son trésor…).
négrière a commencé dès 1493. Elle a pour but de remplacer D’autres, fuyant les persécutions et les pogroms, sont venus les
les « engagés », ces esclaves blancs, qui eux-mêmes rempla- rejoindre. On connaît des équipages pirates composés majori-
çaient les Indiens. Les esclaves noirs sont employés principa- tairement de juifs. Comme pour les réformés, le Nouveau
lement dans les plantations et les mines. Ceux qui rejoignent Monde est synonyme de terre de liberté. Vu le sort réservé à
la domesticité d’une maison sont enviés, car le poste est moins leurs coreligionnaires en Espagne, ce genre d’équipage n’a
fatigant. Ils sont dirigés par le commandeur des esclaves, qui aucune pitié pour les Espagnols.
est lui-même souvent un esclave. On estime à plus de deux
millions le nombre de personnes transplantées en Amérique et
dans les Antilles. Le collier à longues tiges a pour fonction de s’accrocher
Les esclaves qui s’enfuient dans les forêts de l’intérieur des îles, dans les broussailles et de gêner la fuite.
appelés « nègres marrons », vont donner le jour aux « cimar-
rons ». Ces métis d’Indiens et de Noirs forment de redoutables
bandes de guérilleros qui affrontent les Espagnols pendant
tout le XVIIe siècle, dans toutes les grandes îles (Porto Rico,
Cuba, Hispaniola), ainsi qu’en Terra Firme. On comprend la
combativité de ces hommes lorsqu’on connaît le destin qui les
attendait en cas de capture : la mort lente dans les mines.
Ces bandes de rebelles séviront partout : en 1527 à Porto Rico,
en 1522 et 1523 à Hispaniola. Lorsque les tribus indiennes
auront disparu, les soulèvements se poursuivront, exclusive-
ment noirs, jusqu’à culminer avec la grande révolte de Toussaint
Louverture. L’insurrection des esclaves est d’ailleurs la plus
grande frayeur des planteurs blancs, avec son cortège de vio-
lence et d’incendies qui justifie toutes les mesures de sécurité.
Les cimarrons fonderont même des villes, principalement à
Panama, qui seront des principautés indépendantes livrant un
combat sans merci aux Espagnols. Les pirates n’hésiteront pas
nouveau monde

à ravitailler ces territoires.


Les cas d’alliance entre pirates et cimarrons sont nombreux. Le
plus souvent, les premiers accueillent favorablement les
seconds, car ils connaissent mieux le pays et ont une vieille
dette à régler avec les hidalgos de Castille, deux atouts certains.

93
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INDES OCCIDENTALES
NOUVELLE
GALICE

’est sous le nom d’Indes occidentales une sorte de Far West avant la lettre où sont envoyés les vau-
que les Européens désignent les nouveaux riens et les cadets de famille qui ont commis des bêtises.
Mexico
territoires découverts à l’ouest des mers, Les Caraïbes sont aussi un lieu de passage, car la colonisation
à savoir les Caraïbes et l’Amérique centrale. espagnole a rapidement abandonné les îles pour aller se fixer
La plupart des noms des îles ou des pays sur les côtes du continent. Un lieu de passage et de rassemble-
ont changé depuis le XVIIe siècle ment pour les convois de galions qui partent ou reviennent
et ne correspondent plus aux noms actuels. d’Europe, donc l’endroit idéal pour tendre des embuscades.
Les cartes présentées dans ce chapitre permettent Mais sûrement pas pour s’établir, d’ailleurs les colons y seront
de faire le point sur leur emplacement géographique rares jusqu’à la fin du XVIIe siècle.
pour mieux se repérer.
Faune et flore
Zones d’influence La faune et la flore caribéennes peuvent être résumées à trois
milieux naturels : la forêt vierge, le milieu marin et les îles.
On distingue trois grandes zones d’influence dans les Caraïbes :
• La forêt vierge est le plus grand réservoir de faune tropi-
espagnole, anglaise, française et dans une moindre mesure
cale : des singes glissant de branches en branches, des
hollandaise. Cuba, Saint-Domingue (en partie) et Porto Rico
milliers d’oiseaux colorés qui s’envolent au moindre bruit,
sont sous contrôle espagnol. Les Petites Antilles avec la
des jaguars aux aguets, des nuages de moustiques qui
Martinique, la Guadeloupe et Saint-Christophe appartiennent
infestent les campements et des bancs de piranhas dans
aux Français, sauf quelques îles cédées aux Anglais et aux
chaque cours d’eau quand il ne s’agit pas d’alligators han-
Hollandais. La côte nord-est de Saint-Domingue est égale-
tant les marais. Les Espagnols ne furent jamais équipés
ment française. La Jamaïque est sous contrôle des Anglais,
pour explorer la forêt vierge. Ce n’est qu’au prix de réelles
ainsi qu’une partie des Bahamas où ils commencent à s’im-
souffrances qu’ils purent tracer des chemins d’accès et il
planter.
n’est pas rare qu’on perde la trace d’expéditions entières,
Toutes les côtes, depuis la Floride jusqu’aux bouches de l’Ama-
avalées par l’enfer vert.
zone, font partie du domaine espagnol, mais le maillage est
Les flibustiers s’adaptèrent mieux à la forêt, notamment
assez large. Du fort de San Augustin sur la côte est de la Floride
en adoptant le mode de vie indien, mais il n’en reste pas
jusqu’à la Vera Cruz, c’est-à-dire sur plus de 20 000 kilomètres
moins que les conditions d’existence, la faune hostile et les
de côtes, il ne se trouve aucune ville importante. La véritable
multiples fièvres viennent à bout des plus robustes.
implantation coloniale espagnole commence passé le golfe du
• Le milieu marin est à peine plus accueillant. Requins et
Honduras. Là, de Porto Bello à l’Orénoque, ses établissements
alligators infestent les fonds, mais heureusement les fli-
se succèdent et sont relativement importants.
bustiers font rapidement la découverte des tortues de mer.
Madrid a découpé son empire en audiencas, qui sont des sortes
Leur chair est délicieuse, abondante et semble avoir des
de provinces autonomes. Pour les Caraïbes, les audiencas
vertus curatives pour soulager les fièvres et le scorbut.
sont : La Havane, le Guatemala, Caracas, Saint-Domingue et
• Les îles sont plus agréables. Quand elles ne sont pas com-
Porto Rico.
plètement désertes, elles abritent de nombreux troupeaux
de bœufs et de cochons sauvages. Ce sont les descendants
Réalité du terrain des animaux domestiques importés par les premiers
colons et laissés là en liberté. En l’absence de prédateurs
Il ne faut pas croire que les Caraïbes sont un paradis tropical. naturels, ils se sont reproduits en grand nombre, ils seront
Outre les Espagnols, il y a les Indiens qui peuplent encore les la proie des boucaniers et leur raison de vivre. Les chiens
îles inexplorées, les bandes de cimarrons et les autres Frères de se sont également reproduits en grand nombre. Dans cer-
la côte qui n’ont pas toujours des intentions pacifiques ; la taines îles, ils forment même des bandes redevenues sau-
navigation dans ces eaux relève du sport à haut risque. C’est vages, dangereuses pour l’homme. Il ne faut pas oublier
d’ailleurs l’idée qu’on s’en fait en Europe : les Indes occiden- que les conquistadors étaient venus avec des chiens de
tales représentent la grande aventure, la dernière frontière, guerre.

94
GRANDS CENTRES PIRATES
FLORIDA
MAGIE BAHAMAS
INDIENNE ZONES MAGIQUES
Les Bahamas

univers
GOLFE DU MEXIQUE The Keys
Détroit de Floride
La Havane
Les Cayes
MAGIE Cuba de Cuba
MAYA Canal
du

Mérida
Yucatan La Tortue et la côte
nord-ouest d’Hispaniola
YUCATAN ts
Campêche es
Ven
Campêche Santiago ld
Cana
La Jamaïque
La Vera Cruz Morne l’hôpital
San Juan
( futur Port-au-Prince)
Jamaïque
GOLFE DU Hispaniola
de Porto Rico

HONDURAS Santo
Bélize VAUDOU Port
Dominguo
Bélize Royal VAUDOU Porto Rico

GRANDES ANTILLES
Guadeloupe
Îles
Santiago de Puerto Caballo du
los caballeros
de Guatemala NOUVELLE MER DES CARAÏBES PETITES
Vent
ESPAGNE OU MER DU NORD
oustiques

ANTILLES
La côte des Martinique
Providence
moustiques Îles Sous-le-Vent
Côte des M

Curaçao
Granada

Santa Marta
Lac Coro
Nicaragua Maracaïbo
OCÉAN PACIFIQUE Cartagena
Lagune de Santiago León
OU MER DU SUD Maracaïbo de Caracas
Bouche
Porto Bello
NOUVELLE l’Orénoq
Panama GRENADE Gibraltar
TIERRA FIRME
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1 000 km

MAGIE VERTE
DES AMAZONES

Bassin caraïbe Antigua


Île volcanique et désertique, point culminant le pic Boggy
Les Antilles sont constituées par un vaste archipel situé prin- (432 m), côtes très découpées abritant de nombreuses plages.
cipalement dans la mer des Caraïbes. Le terme regroupe les Colonie anglaise depuis 1632. English Harbour est un port
Petites Antilles et les Grandes Antilles. Le climat est tropical d’arrivée important pour les bateaux anglais et le plus grand
(25 à 30 °C toute l’année), rythmé par la saison sèche (de jan- chantier naval anglais dans cette partie du monde. Courte
vier à mai) et la saison des pluies (de juillet à novembre). C’est occupation française de 1666 à 1667.
pendant la saison humide que se manifestent les ouragans
(hurrikanes en langue indienne). Aruba
La nature des paysages antillais est très variée : chaîne de mon-
Grande île plate et déserte, colonisée par les Hollandais en
tagnes, forêt équatoriale identique à la forêt vierge toute
1634. Petite implantation pirate.
proche, savane, banc de sable désert, côte rocheuse, sable blanc
des plages de rêve mais aussi sable noir d’origine volcanique.
Certaines îles montagneuses portent des volcans en activité et Barbade (la)
les éruptions et les tremblements de terre marquent l’histoire Île corallienne très boisée, colonisée par les Anglais en 1680.
des Antilles (la Jamaïque, la Guadeloupe, la Martinique).
Indes occidentales

Curaçao
PETITES ANTILLES Arraché aux Espagnols par les Hollandais en 1634, c’est l’un
Les Petites Antilles sont constituées par une longue chaîne des meilleurs ports naturels des Indes occidentales. Il est
d’îles en forme d’arc de cercle dans l’est et le sud-est de la mer ouvert à tout le monde et un florissant marché d’esclaves s’y est
des Caraïbes. établi.

95
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SÉMINOLES PEUPLEMENTS INDIGÈNES
(CREEKS)
COLONISATION EUROPÉENNE
San
Augustin

Concernant la colonisation,
en dehors des zones indiquées,
INDIENS FLORIDA on ne rencontre que très rarement
DES PLAINES, BAHAMAS des hommes blancs.
APACHES
GOLFE DU MEXIQUE
Détroit de Floride
NOUVELLE
GALICE La Havane
Espagnols
Cuba
Canal
du
ARAWAKS
Yucatan
Mérida

YUCATAN
Ven
ts Français
Espagnols
Mexico Campêche Santiago
ana
l des Français,
La Vera Cruz
MAYAS Jamaïque
C Morne l’hôpital
( futur Port-au-Prince)
San Juan
Anglais
GOLFE DU Hispaniola
de Porto Rico

HONDURAS Anglais Santo


Dominguo
Port
Bélize Royal Porto Rico

Espagnols GRANDES ANTILLES Espagnols


Îles

CARAÏBES
Santiago de Puerto Caballo du
los caballeros
de Guatemala NOUVELLE MER DES CARAÏBES PETITES
Vent
ESPAGNE OU MER DU NORD
oustiques

ANTILLES
MISKITOS Hollandais
Espagnols Îles Sous-le-Vent
Côte des M

Granada

Santa Marta
Lac Coro
Nicaragua Maracaïbo
OCÉAN PACIFIQUE Cartagena
Lagune de Santiago León
OU MER DU SUD Maracaïbo de Caracas
Bouche de
Porto Bello
NOUVELLE l’Orénoque
Panama GRENADE Gibraltar
TIERRA FIRME
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1 000 km

CARAÏBES,
AMAZONES

Désirade (la) Marie-Galante


C’est un vaste plateau rocheux corallien au climat aride et Récif corallien et colonie française depuis 1648. Culture de la
sablonneux qui aura longtemps très mauvaise réputation. « Île canne à sucre.
maudite » évitée par les marins ; des lépreux y sont même
relégués à la fin du XVIIIe siècle. C’est un point chaud pour le Montserrat
vaudou.
Île volcanique, colonisée par les Anglais et les Irlandais en
1632. Cédée à la France en 1664 puis en 1667.
Dominique
Île montagneuse et volcanique, boisée, comptant de nom- Saint-Barthelemy (ou Saint-Bart)
breuses sources d’eau douce. Entourée de hautes falaises et
Petite île montagneuse et colonie française en 1648. Elle devient
uniquement peuplée d’Indiens caraïbes.
ensuite propriété de l’ordre de Malte, puis repasse sous le
contrôle des Caraïbes qui y massacrent tous les Blancs en 1656.
Grenade (la) En 1659 débute la seconde colonisation : des paysans français
Île montagneuse, volcanique et boisée, la côte propose de nom- s’installent, une cale permet aux pirates de faire radouber leurs
breux mouillages abrités. Colonie française en 1650, mais peu bateaux. Les Anglais attaquent et pillent la colonie par deux fois.
peuplée.
Sainte-Lucie
Guadeloupe Petite île montagneuse et boisée. Toutes les tentatives de colo-
Île montagneuse et volcanique (la Soufrière). Longue guérilla nisation échouent face aux Caraïbes, jusqu’en 1650. Le port
entre Espagnols et Indiens caraïbes, qui sont finalement chas- change plusieurs fois de main entre Anglais et Français, tandis
sés par les Français en 1635. qu’à l’intérieur de l’île les Indiens poursuivent leur guérilla.

96
Routes vers les Caraïbes, de mai à septembre
A. Flotta du Mexique, départ de mai à juin. ROUTES DES GALIONS
B. Flotta de Tierra Firme, départ d’août à septembre. San
Augustin
Des Canaries aux Petites Antilles, on compte Zones de patrouille
30 à 33 jours de mer. Les marchandises des garde-côtes espagnols

univers
et les passagers transitent par Porto Bello
pour rejoindre Panama à pied. FLORIDA
BAHAMAS

GOLFE DU MEXIQUE Routes vers l’Espagne, de janvier à mars


Détroit de Floride
1. On charge l’argent mexicain à la Vera Cruz. 2. On charge
NOUVELLE
GALICE La Havane l’or et l’argent du Pérou à Porto Bello. 3. Les flottes se
regroupent à La Havane et partent en convoi vers l’Espagne.
3
Cuba
Canal Le voyage de retour prendra entre 60 et 100 jours.
du
Yucatan
Mérida

YUCATAN s
Mexico
1 Campêche Santiago l des
Ven
t

La Vera Cruz Cana Morne l’hôpital


San Juan
( futur Port-au-Prince)
Jamaïque
GOLFE DU Hispaniola
de Porto Rico

HONDURAS Santo
Dominguo
Port
Bélize Royal Porto Rico

GRANDES ANTILLES
A
Îles
Santiago de Puerto Caballo du
los caballeros
NOUVELLE MER DES CARAÏBES PETITES
Vent
B
de Guatemala
ESPAGNE oustiques OU MER DU NORD ANTILLES

Îles Sous-le-Vent
Côte des M

Granada

Santa Marta
Lac Coro

OCÉAN PACIFIQUE
Nicaragua
2 Cartagena
Maracaïbo
Lagune de Santiago León
OU MER DU SUD Maracaïbo de Caracas
Bouche de
Porto Bello
NOUVELLE l’Orénoque
Panama GRENADE Gibraltar
TIERRA FIRME
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1 000 km

Saint-Christophe un hasard : de mystérieuses tempêtes se lèvent, les eaux sont


dangereuses, les instruments de navigation tombent régulière-
Première colonie française des Antilles. C’est de là que parti-
ment en panne, etc.
ront toutes les autres expéditions. Petit port bien abrité.

Bermudes (les)
GRANDES ANTILLES
Ensemble de petites îles coralliennes sans eau. Colonie
Les Grandes Antilles sont principalement constituées par un
anglaise à partir de 1616. Culture de la canne à sucre par des
ensemble de quatre grandes îles (Cuba, Jamaïque, Hispaniola
esclaves noirs et indiens. C’est la pointe nord du célèbre
et Porto Rico) et d’autres plus petites. Elles sont situées sur
triangle éponyme.
deux espaces maritimes différents : l’océan Atlantique et la
mer des Caraïbes.
Cayes de Cuba
Bahamas (archipel des) Ensemble de récifs coralliens formant un labyrinthe de
petites îles sableuses et de hauts-fonds au large de Cuba. Les
Les myriades d’îles, qui forment un vaste labyrinthe de hauts-
pirates s’y rendent pour chasser les tortues, réparer leurs
fonds, peuvent abriter des centaines de navires prêts à surgir
Indes occidentales

bateaux à l’abri des garde-côtes espagnols (qui ne peuvent pas


sur la route des galions espagnols. L’archipel est disputé entre
y naviguer et se perdent dans les chenaux) et recruter des
les Espagnols, qui veulent sécuriser le passage vers l’Europe, et
équipages.
les Anglais, qui veulent s’y établir. À partir de la fin du
XVIIe siècle, il est définitivement contrôlé par la Couronne
anglaise qui y livre une chasse sans merci aux établissements Cuba
pirates. Les Bahamas sont aussi un haut lieu de la magie vau- La grande île est couverte de savane, à l’exception de trois mas-
doue, avec l’île des fantômes, probablement l’île Andros, et sifs forestiers qui la coupent de part en part et de la chaîne
d’autres mouillages à la réputation sulfureuse. C’est la pointe montagneuse de la Sierra Maestra. Suite au déplacement de la
ouest du fameux triangle des Bermudes et ce n’est bien sûr pas colonisation, l’île est presque déserte en dehors des villes.

97
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Jamaïque
La grande île est couverte d’un massif montagneux très
découpé qui plonge dans la mer et dispose de nombreuses
baies abritées. Port Royal est l’un des meilleurs ports des
Caraïbes, sa rade en croissant est profonde et bien protégée
des vents. La Jamaïque est très tôt un repaire de pirates. Elle
devient anglaise en 1655. Découverte par Colomb, ses héri-
tiers en avaient la propriété depuis la donation royale faite à
leur ancêtre. Ils résistèrent de nombreuses années dans les
montagnes, mais toute la côte était aux mains des Anglais et
donc des pirates de Henry Morgan, le troisième gouverneur
de l’île. La Jamaïque abrite très rapidement d’importantes
plantations et donc des esclaves. Ceux qui s’évadent forment
des communautés de nègres marrons, notamment dans les
Blue Mountains.
Le 7 juin 1692, Port Royal est victime d’un tremblement de
terre majeur qui détruit les trois quarts de la ville. Elle est
reconstruite de l’autre côté de la baie, mais ne s’en remettra
jamais totalement.

Porto Rico
Île montagneuse au centre, entourée d’un grand plateau par-
tiellement cultivé. Cette position espagnole est plusieurs fois
attaquée par les corsaires anglais et hollandais. San Juan est
l’un des ports les plus fortifiés des Indes occidentales.

Tortue (la)
C’est le premier établissement pirate des Caraïbes. Son mouil-
lage est bien abrité des vents, son climat sain, il n’y a pas de
présence indienne, mais son port est rudimentaire et offre peu
de possibilités de réparation comparé à Port Royal. Sa commu-
nauté mêle boucaniers et pirates, majoritairement d’origine
Au pied du fort de la Roche, il est plus prudent française.
de choisir le petit matin pour descendre à terre
un paquet suspect.

Grand Cayman DESCRIPTION DE LA TORTUE *


La plus grande des îles coralliennes des Caïmans, entourée de
nombreux marais, connue pour ses iguanes et ses tortues « L’île de la Tortue, ainsi nommée parce qu’elle a la figure
géantes. Les marins de toutes les nationalités y mouillent pour d’une tortue, est située sous le 20e degré, 30 à 40 minutes
s’approvisionner. Grand Cayman deviendra vers la fin du siècle au nord de la ligne équinoxiale, et peut avoir 16 lieues de
un mouillage important pour les pirates anglais. tour. Elle n’est accessible que du côté du midi, par un canal
large de 2 lieues, qui la sépare de l’île de Saint-Domingue,
où elle a un assez bon port. On y est à l’abri de tous les
Hispaniola vents, qui ne sont jamais violents dans ces quartiers ; elle n’a
Avec Cuba, c’est la plus grande île des Caraïbes. Montagneuse, aucun port que celui-là qui puisse servir d’abri aux navires ;
avec de hauts sommets dépassant 3 000 m d’altitude, entre- elle est tout environnée de grands rochers, que les habitants
coupée de nombreuses vallées de savane. Les animaux sont nomment côtes de Fer. Elle a quelques anses de sable aux
nombreux et donc les boucaniers aussi. Les montagnes Noires quartiers habitables des rivages, mais on n’y peut aborder
sont un des hauts lieux du vaudou. qu’avec des chaloupes : son havre est commandé par un
fort d’une très bonne défense. »
* D’après Alexandre Olivier Exmelin, Histoire des Frères
de la côte, 1686.

98
VENTS ET TEMPS DE VOYAGE Compter sur mer par hexagone : un jour avec
San
Augustin
vent favorable, deux jours en temps normal,
trois à cinq jours par vent contraire.
Saison sèche : de décembre à mai ; saison des

univers
pluies : de juin à novembre (cyclones).
FLORIDA
BAHAMAS

GOLFE DU MEXIQUE
Détroit de Floride
NOUVELLE
GALICE La Havane

Cuba
Canal
du
Yucatan
Mérida

YUCATAN ts
Ven
Mexico Campêche Santiago l des
La Vera Cruz Cana Morne l’hôpital
San Juan
( futur Port-au-Prince)
Jamaïque
GOLFE DU Hispaniola
de Porto Rico

HONDURAS Santo
Dominguo
Port
Bélize Royal Porto Rico

GRANDES ANTILLES
Îles
Santiago de Puerto Caballo du
los caballeros
de Guatemala NOUVELLE MER DES CARAÏBES PETITES
Vent
ESPAGNE oustiques OU MER DU NORD ANTILLES

Îles Sous-le-Vent
Côte des M

Granada

Santa Marta
Lac Coro
Nicaragua Maracaïbo
OCÉAN PACIFIQUE Cartagena
Lagune de Santiago León
OU MER DU SUD Maracaïbo de Caracas
Bouche de
Porto Bello
NOUVELLE l’Orénoque
Panama GRENADE Gibraltar
TIERRA FIRME
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1 000 km

Amériques centrale Panama (isthme et ville)


et du Sud L’isthme de Panama est la voie terrestre la plus courte pour
passer de l’Atlantique au Pacifique. C’est en 1513 que Vasco
En dehors du bassin des Caraïbes, le Nouveau Monde propre- Núñez de Balboa découvre l’océan Pacifique. Ce qui va entraî-
ment dit reste sous la coupe des Espagnols et des Portugais. ner la construction de nombreuses défenses et autres cita-
Cette région reste à l’origine de toutes les convoitises des cor- delles. Les Espagnols veulent protéger cette découverte, car
saires et des pirates pour une simple raison : c’est la source de outre le passage vers le Pacifique, l’isthme devient la route
l’or et surtout de l’argent. principale pour convoyer l’or du Pérou vers l’Atlantique et l’Es-
pagne. Cette particularité va vite attirer l’attention des Frères
de la côte. Henry Morgan, futur gouverneur de la Jamaïque, va
AMÉRIQUE CENTRALE monter en 1670 une expédition pour traverser l’isthme et
Côte des moustiques mettre à sac la ville de Panama. Il va en rapporter d’immenses
Région de jungle et de marais infestée de moustiques. Il s’y richesses et une réputation de meneur d’hommes. L’isthme
trouve des colonies de boucaniers anglais et d’Indiens miski- devient un des endroits les mieux défendus de l’empire espa-
Indes occidentales

tos, qui sont à l’origine d’équipages pirates mixtes. gnol. C’est aussi l’un des plus hostiles avec une jungle redou-
table, des Indiens, des maladies…
Honduras (golfe du)
Il offre des mouillages bien abrités et facilement défendables,
Porto Bello
mais pas de grandes villes ni de ports. Le climat y est très Ville fortifiée entourée de marais, port d’arrivée des flottes
inhospitalier : moustiques, malaria endémique, etc. La pré- espagnoles en provenance d’Europe et de départ des convois
sence de nombreux récifs et cayes rend la navigation dange- chargés de l’or péruvien et colombien pour La Havane et l’Es-
reuse pour les capitaines ne connaissant pas ces eaux. Les pagne.
Indiens y sont peu nombreux mais hostiles. De nombreuses
rivières permettent l’approvisionnement en eau douce.

99
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Potosi
Les Espagnols fondent Potosi en 1545 pour exploiter la mine
d’argent découverte à cet endroit. La ville est littéralement
posée sur une montagne d’argent. On dit que la quantité
d’argent extraite suffirait à construire un pont au-dessus de
l’Atlantique pour relier Potosi à la péninsule ibérique, mais les
ossements des mineurs morts dans des accidents y suffiraient
également.
De nombreux aventuriers ont rêvé d’un raid sur Potosi, qui
historiquement n’a jamais eu lieu. Il faut dire que les Espagnols
ont durant tout le siècle caché soigneusement sa localisation
exacte. Et de plus, atteindre la ville à 4 000 m d’altitude,
entourée de déserts et défendue par des avant-postes dans
toutes les directions, était une tâche presque impossible.
Néanmoins, s’il était question d’organiser une expédition sur
Potosi (c’est le thème de la campagne pour Capitaine Vaudou
qui est proposée dans le livret joint à l’écran…), il faudrait envi-
sager trois voies d’accès :
1. M
 ettre cap au sud et doubler le cap Horn pour remonter la
côte jusqu’au Pérou. À l’époque, c’est Francis Drake en 1578
qui le premier a passé le détroit et atteint le Pacifique. La
route est donc presque inconnue, sauf de la Compagnie
néerlandaise des Indes orientales.
Cette vieille inca saura-t-elle convaincre 2. R emonter l’Amazone jusqu’à sa source et traverser la cordil-
ce fier hidalgo de lui acheter son authentique lère des Andes pour basculer sur le Pérou. Là encore, un seul
carte au trésor ? homme a réussi cet exploit, mais en descendant le fleuve pas
en le remontant : il s’agit du conquistador fou Lope de
Aguirre en 1561. Son odyssée n’est connue que de quelques
Yucatan initiés, mais des textes existent. Si un personnage-joueur a
l’idée de fouiller dans les archives de Séville par exemple, il
Au XVIIe siècle, la péninsule du Yucatan est encore largement
pourrait mettre la main sur une carte !
inexplorée par les Européens. L’absence de ports en eau pro-
3. Suivre la route des expéditions espagnoles à partir de la Vera
fonde ou abrités des vents en fait un lieu désert, hormis
Cruz ou de Panama, passer l’isthme et descendre vers le
quelques établissements boucaniers. Cependant elle présente
Pérou, mais cela veut dire combattre pratiquement tout le
un point de vue idéal pour espionner les Espagnols et signaler
long du voyage les forces espagnoles !
le départ des grands convois d’or qui partent plus au nord de
la Vera Cruz.

AMÉRIQUE DU SUD
Cartagena
Une des grandes bases navales espagnoles. Fondée en 1533, la
citadelle de San Felipe est l’une des plus puissantes des Indes
occidentales. C’est le port d’arrivée des flottes et le centre de l’In-
quisition pour la région. Gros marché d’esclaves. Pillée par les
Français en 1692 au cours d’un raid massif, le dernier du genre.

Maracaïbo (lagune de)


La lagune procure un repaire très bien abrité pour les navires.
La ville elle-même est indépendante du pouvoir espagnol, sans
être à proprement parler un établissement pirate. Les habi-
tants tolèrent le mouillage des flibustiers, faisant contre mau-
vaise fortune bon cœur. La région subit de nombreuses
attaques, notamment entre 1665 à 1669, et est la cible des pil-
lages de célèbres pirates : l’Olonnois, Michel le Basque, Albert
Van Eyck et Henry Morgan.

100
SOCIÉTÉ EUROPÉENNE

univers
a société européenne du XVIIe siècle Cabinet noir
est fortement marquée par la division Aussi vieille que le service postal, cette pratique qui consiste à
de ses classes sociales intercepter et lire la correspondance d’autrui devient systéma-
et leur cloisonnement. Une personne tique pour les gouvernements dans les années 1650-1660. D’où
issue du peuple peut éventuellement l’apparition des courriers privés, des codes secrets, etc.
s’élever jusqu’à la bourgeoisie, mais en aucun cas
devenir noble (voir les pièces de Molière).
Toutefois les bourgeois commencent à rêver Cimetière
d’émancipation et de supplanter la noblesse. C’est loin d’être le lieu de recueillement que l’on connaît
Partir pour le Nouveau Monde peut donc être aujourd’hui. Danses, assemblées, jeux de boules, foires et mar-
l’occasion de se libérer des carcans produits par chés, vols de cadavres à fin de dissection et sabbats divers
l’ancien. Volontairement ou pas, quitter l’Europe animent ses nuits. On enterre souvent dans des fosses com-
c’est recommencer à zéro dans une société munes qui ne sont fermées qu’une fois pleines, la présence et
espérée plus juste, avec de nouvelles opportunités. l’odeur de la mort y sont donc très fortes. Sont exclus de l’en-
Devenir riche ou libre est pendant tout ce siècle ceinte consacrée les morts au cours d’un duel, les excommu-
le but des expatriés. niés, les comédiens, les suicidés, les hérétiques.

Cour des miracles


État des lieux Toutes les grandes villes abritent une ou plusieurs cours des
Voici quelques références culturelles et autres connaissances miracles (elles sont comparables à nos squats modernes). La
propres aux expatriés quand ils arrivent au Nouveau Monde. plus célèbre est celle de la rue Saint-Denis à Paris. Chaque cour
Certaines entrées peuvent inspirer le background d’un person- est dirigée par un roi et propose diverses écoles de filouterie avec
nage-joueur. ses maîtres, ses étudiants et ses examens. C’est un endroit très
mal famé, on n’y entre qu’au péril de sa vie et pas seulement de
Alchimie sa bourse ou bien en étant introduit par un malandrin local.

L’alchimie jette ses derniers feux au cours de ce siècle. Bientôt,


les héritiers de Paracelse, qu’ils s’appellent Newton ou Galilée, Déserteur
vont sauter le pas et créer la science moderne, rationnelle et La désertion est un problème commun à toutes les armées
expérimentale. En attendant, la frontière est floue entre les deux européennes. Les soldats désertent beaucoup, souvent pour
mondes. Par exemple, Newton fait paraître des études alchi- s’engager dans une autre armée qui paye mieux. La punition
miques en même temps qu’il poursuit ses travaux sur la lumière. est variable : les galères, le nez et les oreilles coupés (peu à peu
abandonnée), le marquage au fer rouge d’une fleur de lys sur
Brigandage les joues. Les armées nationales n’étant pas encore complète-
ment constituées, un soldat devient presque automatiquement
Activité exercée par les voleurs, les gueux, les vagabonds, les
un déserteur lorsque survient la paix. En effet, privé de solde,
mendiants et les malingreux (qui portent de fausses plaies) ou
il doit assurer sa subsistance par les seuls moyens qu’il connaît :
les sabouleux (qui simulent des crises d’épilepsie). Le coupe-
les armes et la violence. Les autorités chercheront durant tout SOCIÉTÉ EUROPÉENNE
bourse est typiquement citadin et appartient à une cour des
le XVIIe siècle et au-delà à se débarrasser de ce fléau des cam-
miracles. Les compagnies opèrent plutôt à la campagne et
pagnes en expédiant les déserteurs au Nouveau Monde. À la
assaillent les marchands ou les collecteurs d’impôts. Elles ins-
différence des brigands, ils ne débarquent pas comme esclaves,
pirent deux grandes figures : le bandit au grand cœur, tel
mais doivent rapidement trouver un engagement pour sur-
Mandrin, et le Highwayman anglais, généralement un noble
vivre. Et dans les Caraïbes, les établissements pirates les
qui se cache des puritains sous une fausse identité et combat
accueillent à bras ouverts…
pour le retour de la royauté en Angleterre.
Le sort réservé à un brigand capturé peut être la pendaison, les
galères ou l’exil au Nouveau Monde en tant qu’esclave. Duel
Jouer un personnage ancien brigand qui s’est expatrié, volon- Le duel se distingue de la rixe ou du combat de guet-apens en
tairement ou non, est tout à fait crédible. ce sens que les deux parties doivent compter un nombre égal

101
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
Devoir quitter l’Europe pour les Indes est parfois une question de survie
et souvent l’espoir de vivre librement sa foi.

de protagonistes (qui peuvent être plus que deux) et qu’elles en de lourdes pertes. Un tel personnage ferait une recrue idéale
acceptent les conditions. Lorsqu’on dégaine immédiatement, pour un capitaine pirate.
sans se donner rendez-vous sur le pré, on dit qu’il y a rencontre.
On peut demander à être témoin dans un duel. Auquel cas, les Hérétiques, schismatiques, réformés
principaux opposants commencent le combat. Une fois fait, les
Le XVIIe siècle est la grande époque de la Réforme et de la
témoins des deux côtés se battent entre eux. Un duel s’achève
Contre-Réforme en Europe, une remise en cause profonde de
par la mort ou la reddition de l’un des deux camps (offenseur/
l’Église catholique et son autorité qui va conduire aux terribles
offensé et témoins). Il est très mal vu de sortir vaincu et vivant
affrontements des guerres de religion et de la guerre de Trente
d’un duel. Le problème atteint toutes les couches de la société,
Ans. Mais une fois la paix revenue, que deviennent ces contes-
y compris le clergé. L’Église condamne cette pratique dès 1563,
tataires qui se dressaient contre le pape ?
mais sans grand effet. À partir de 1602, le duel est considéré
Des études récentes (les travaux de Marcus Rediker Pirates de
comme un crime de lèse-majesté et puni de mort, toujours
tous les pays ou Les hors-la-loi de l’Atlantique) ont montré que
sans succès. Il faudra attendre la fin du règne de Louis XIV
ces gens étaient justement à l’origine des communautés pirates
pour que les duels disparaissent. En attendant, les années
des Caraïbes ! Ainsi lorsque l’Europe a été reprise en main par
1620-1670 en sont la grande époque.
les différentes autorités, comme l’a fait Rome avec la Contre-
Réforme, les éléments les plus radicaux sont partis au Nouveau
Enfants perdus Monde et ont fondé les premiers établissements pirates,
Ce terme désigne une troupe de soldats d’infanterie légère comme celui de l’île de la Tortue.
(souvent des dragons) qui combattent aux avant-postes et sont Créer un personnage s’étant opposé à Rome en France ou en
les premiers à monter à l’assaut. Leurs rangs accusent toujours Angleterre, ayant combattu lors du siège de La Rochelle ou

102
durant la guerre de Trente Ans n’a donc rien d’improbable, la société n’existe pas. L‘exécution des peines est toujours

univers
bien au contraire. publique.
Parmi les peines et supplices les plus courants en France, on
Jeux retiendra dans l’ordre de gravité :
• L’infamie (déchéance des obligations d’honneur et des
De dés ou de cartes, le jeu est condamné par l’Église et les rois.
charges diverses) ;
Ce qui n’empêche pas les cours royales de jouer à un train d’en-
• Le pilori ;
fer et d’y perdre des sommes astronomiques. On joue à tous les
• Le bannissement temporaire ;
étages de la société, au brelan, au dé, au joc, au lansquenet, au
• L’amende ;
pharaon, au 30 et 40, au trou-madame… Les maisons de jeu
• Le fouet ;
fleurissent, clandestines ou non, souvent doublées d’une mai-
• Le bannissement à vie ;
son de tolérance qu’on appelle alors « académie ».
• Les galères à vie ;
• La peine de mort.
Naissance Dans presque tous les cas la question est appliquée, c’est-à-dire
Les trois états de la société sont liés à la naissance. En venant la torture.
au monde, un individu appartient au peuple ou à la bourgeoi- Parmi les différentes façons d’appliquer la peine de mort, on
sie ou à la noblesse. Un Européen doit donc obligatoirement se retiendra le code suivant :
situer dans une de ces trois classes sociales, chacune d’elles • La roue (le criminel est attaché sur une roue à plat et on

pouvant y ajouter un statut clérical. Au Nouveau Monde, les lui brise les membres), qui sanctionne les homicides ;
esclaves (issus de la traite et les engagés) constituent un qua- • Le bûcher pour les hérétiques ;

trième état. • La pendaison pour tout le reste ;

Les femmes sont encore plus mal loties, car maintenues dans • La décapitation est réservée à la noblesse ;

un état de soumission, assujetties à un mari, un père ou un • Le régicide est écartelé par quatre chevaux ;

frère. Elles sont toujours inférieures aux hommes, quel que soit • Les mutilations (couper la main d’un voleur par exemple)

leur niveau social. Pour elles, la seule possibilité d’ascension ont quasiment disparu. À la place, on marque au fer rouge
sociale en dehors du mariage est la prostitution. (une fleur de lys pour la France) avec un code spécifique
Pour un roturier (soit un non-noble), l’armée et le clergé (pour la France) : GAL pour galérien, V pour voleur, P
peuvent permettre une certaine promotion sociale. Mais les pour déserteur…
préjugés demeurent et même un évêque ou un général, s’ils En cas de récidive, c’est la mort. Les femmes échappent aux
sont issus de la roture, seront considérés comme des inférieurs galères et sont emprisonnées dans des maisons, les ancêtres de
par la noblesse. nos prisons modernes.
En marge de cette division stricte de la société, il existe des
zones grises, des espaces de liberté, principalement pour ceux Petits métiers
qui exercent les métiers de forains, d’acteurs, de brigands ou de
Ils sont innombrables : bousilleur (maçon de mauvaise qua-
bateleurs. Mais choisir cette vie, c’est se mettre en dehors de la
lité), cendrier (qui fait des cendres dans la forêt), colporteur,
norme avec toutes les conséquences qui en découlent : on finit
fagotier, journalier, ménétrier (musicien dans les villages),
souvent aux galères et dans le meilleur des cas, envoyé au
baladin, boueux (qui ramasse les boues), chiffonnier, grippe-
Nouveau Monde avec un statut de quasi-esclave.
sous (qui va chercher les rentes à la place du rentier contre
En résumé : un personnage venant d’Europe ne peut être que
une petite commission), etc.
roturier ou noble. S’il est roturier, il peut être vilain ou bour-
Certains peuvent inspirer un Talent ou une Aptitude lors de la
geois (un bourgeois étant un vilain avec de l’argent), ou bien
création d’un personnage.
soldat ou ecclésiastique. Un vilain peut être paysan, manœuvre,
valet, etc., et faire partie de la société, ou bien être en dehors, à
la marge, c’est-à-dire brigand, forain, acteur, bateleur. S’il est Question
noble, un PJ peut être officier dans l’armée ou prêtre, il suffit « C’est le plus sûr moyen pour perdre un innocent de com-
d’en acheter les charges. plexion faible et sauver un coupable qui est né robuste » en a SOCIÉTÉ EUROPÉENNE
dit La Bruyère.
Peines et supplices La question (ou torture) sera pourtant utilisée jusqu’au milieu
du XVIIIe siècle. Elle est divisée en question préparatoire, des-
La prison telle que nous la connaissons n’existe pas au
tinée à obtenir les aveux, et question préalable pour avoir la
XVIIe siècle. Sauf en ce qui concerne la lettre de cachet ou les
révélation des complices. À partir du milieu du siècle, ne sont
divers artifices visant à retirer un noble de la circulation. Par
retenues que deux techniques jugées « moins dangereuses »
contre, on enferme régulièrement les mendiants et les sans-lo-
pour la vie des suppliciés : les brodequins, qui consistent à
gis. Il ne s’agit pas là d’une peine, mais d’un « nettoyage » des
broyer les os des jambes (pour la question ordinaire), et le sup-
villes. Après quelque temps, les malheureux sont relâchés,
plice de l’eau, où la victime est obligée d’ingurgiter une grande
souvent dans une autre paroisse.
quantité de liquide (pour la question extraordinaire). La civili-
Pour toutes les sanctions, la peine est immédiate. La faute est
sation est en marche…
jugée et punie, mais la notion de rachat ou de mise à l’écart de

103
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Au cours du XVIIe siècle,
le diable s’invite dans toutes
les couches de la société française.

Saltimbanques marquise de Montespan, maîtresse de Louis XIV). Il fit la


preuve que les croyances occultes étaient encore très vivaces au
Jongleurs, marionnettistes, bateleurs et charlatans animent
siècle des Lumières.
les foires et les rassemblements populaires. Ils rivalisent avec
les comédiens et les gens de théâtre qui commencent à jouer en
ville. Il en sortira la commedia dell’arte et la troupe de Molière. Sorciers
Les bateleurs et les forains sont considérés comme n’apparte- La croyance, théorisée au XVIIe siècle, en une secte de sorciers
nant pas à la société, voire sans âme pour l’Église qui refuse de ayant passé un pacte avec le Diable et visant à détruire la
les enterrer en terre consacrée. C’est donc une contre-société, société chrétienne, est très vivace. Les sorciers sont pourchas-
toujours vue d’un mauvais œil par le pouvoir en place. Par là sés non seulement en raison de leurs maléfices, qui causent du
même, ils alimenteront les contingents de personnes déplacées mal aux personnes visées, mais aussi et surtout parce qu’ils
au Nouveau Monde, de gré ou de force, les autorités euro- font partie d’un plan dont le but est de nuire à l’Église (d’où
péennes étant trop heureuses de s’en débarrasser. l’Inquisition qui combat leur action).
Jouer un personnage avec un tel background n’a donc rien La grande vague des procès pour sorcellerie touche des
d’étonnant pour l’époque. prêtres et des religieuses possédés par le démon, souvent de
condition élevée comme à Aix-en-Provence ou à Paris. À
Sorcellerie côté de ces instructions retentissantes, on note également
toute une série d’affaires mineures qui se terminent sur le
À bien des égards le XVIIe siècle est le siècle de la sorcellerie. Il
bûcher dans toutes les provinces françaises. En 1682, les
est borné par deux évènements symptomatiques : en 1632 l’af-
édits de Colbert assimilent la sorcellerie à un délit d’escro-
faire des possédées de Loudun et en 1676 l’affaire des Poisons.
querie. C’est la fin des grands procès : peu à peu les bûchers
Le procès de la Voisin, accusée de messes noires et d’assassi-
vont s’éteindre.
nats, révéla des complicités jusque dans l’entourage du roi (la

104
KABBALE ET AUTRES

univers
MAGIES

ans Capitaine Vaudou, du fer et l’usage de l’acier en Occident qui ont affaibli la
la magie principale est le vaudou. magie.
C’est à lui que les personnages • Un même esprit peut, suivant les lieux et les époques,

seront principalement confrontés. avoir un nom et une apparence différents, comme Erzulie
Toutefois, il existe d’autres formes de magie et Aphrodite, tout en ayant des attributs similaires.
dans le monde. Pourquoi s’y intéresser ? • Il existe des créatures magiques, bénéfiques ou malé-

D’abord parce que les émigrants arrivent fiques, comme les lutins, les loups-garous ou les diab’
avec leurs lots de croyances, pratiques vaudous, plus proches de la magie de la nature que de celle
et superstitions. La plupart des nouveaux adeptes des esprits et des hommes.
du vaudou venus d’Europe ont un passé • Le type de « contrat » signé entre le magicien et l’esprit, la

de sorcier, prêtre ou magicien. façon dont on l’invoque, on négocie, le capture ou on se


Ensuite, parce que nos aventuriers peuvent aller livre, sont définis par une tradition magique.
naviguer un jour vers d’autres rivages. • Pour focaliser cette magie, il y a souvent une écriture et

des symboles magiques, comme les vévés, les pentacles ou


Parmi ces magies, la kabbale est présentée les runes.
en premier, car du fait de son antériorité
elle permet de développer les autres : les angéologies
chrétienne et coranique, les démonologies occidentale Opérations magiques et Test
et orientale et la sorcellerie. Toute utilisation de la magie suit un procédé rigoureux, qui
peut être appris par une tradition orale, un traité de magie, une
initiation auprès de maîtres ou toute combinaison de ces
Généralités moyens. Ce procédé est appelé ici : Pratiques de [la magie],
comme Pratiques vaudoues ou Pratiques de la kabbale.
Dans le monde de Capitaine Vaudou, la magie existe partout. Ces pratiques ne produisent un effet magique que si l’on y
Elle est née au croisement de la magie intrinsèque de la nature, investit de l’Énergie magique, propre à cette magie. Ainsi,
d’un monde d’esprits qui peut communiquer avec le nôtre et de l’Énergie vaudoue pour le vaudou, etc. Ces pratiques et ces
la représentation que se font les hommes de l’incarnation de Énergies sont séparées, mais un personnage peut apprendre
ces esprits. Depuis l’aube des temps, l’humanité a cherché à la autant de magies que d’apprentissages qu’il suivra. Ainsi un
manipuler et à se l’approprier. Ainsi les premières magies ont rabbin peut apprendre le vaudou et un houngan la kabbale.
été engendrées par les animistes qui personnifiaient les élé- Rappel : Par défaut (quand il n’est pas spécifié autrement), le
ments de la nature par un animal totem, doté d’une volonté Test d’invocation d’un esprit magique est Cœur e + Action
propre et d’attributs telles la vaillance de l’esprit tigre, la force
s + Talent approprié + modificateurs + Cible, en activant
du Soleil, la douceur de la Lune, etc. Bien plus tard, les Grecs l’Énergie appropriée.
de l’Antiquité personnifiaient la sagesse, la guerre, la beauté à
travers les dieux de leur panthéon.
La magie, c’est faire appel à la personnification d’un esprit,
Effets magiques
Kabbale et autres Magies
négocier un échange et en obtenir des sortilèges, des objets La magie a toujours un but, celui de manipuler le monde réel
magiques, des divinations. Chaque peuple ou civilisation uti- ou spirituel. Quelle que soit sa nature, elle s’exprime selon les
lise une magie différente, mais il y a des constantes : modes suivants, du moins au plus difficile :
• Plus le nombre des adeptes de cette magie est important, • La divination. Les esprits permettent la connaissance des

plus elle est efficace. évènements lointains, dans le temps ou l’espace, en fonc-
• Une magie reposant sur un nombre restreint d’esprits tion de leurs attributs. Sorts de niveau 1.
mineurs et supérieurs accorde plus de puissance à chacun • La protection. Obtention de gads, talismans, pentacles

de ces esprits qu’une magie basée sur des milliers d’es- pour diminuer les attaques naturelles ou magiques. Sorts
prits. de niveau 1 ou 2.
• Plus les outils de la technologie et de la civilisation sont • L’évocation et l’invocation. L’évocation manipule des

puissants, moins la magie l’est. C’est souvent la présence forces naturelles ou magiques, comme un tremblement de

Note. Dans le but de créer des règles adaptées à Capitaine Vaudou, la version des religions et des croyances présentée ici est volontairement simpliste
et réductrice.

105
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
pratiquant ne peut dépasser le niveau 2 de sorts. Le niveau 3
n’est accessible que par des rituels de puissance, bien plus com-
LA MAGIE AU XVIIe SIÈCLE plexes qu’aux Caraïbes (voir page 52). En revanche, il existe en
En Europe, la magie et la sorcellerie sont aussi vieilles que Europe de très rares objets magiques antiques ou des reliques,
le monde. Plus ou moins admises avant l’ère chrétienne, dont la magie est préservée.
elles sont depuis férocement combattues par l’Église. Au
XIIIe  siècle, l’Inquisition fut créée pour lutter contre les Correspondance
hérésies cathares et vaudoises, mais elle s’orienta rapide-
ment vers la chasse implacable aux sorcières et sorciers qui entre les magies
culminera en 1620-1630 avec un cortège de condamnations Pour chaque type de magie est indiqué ce qui s’apparente à
au bûcher. l’invocation, aux vévés, gads et wangas, les points communs et
les différences. La kabbale est la magie qui fait le lien entre le
Autant dire qu’au XVIIe  siècle, se dire sorcier ou magi-
vaudou et toutes les autres.
cien c’est se condamner à mort. Et pourtant les pratiques
magiques subsistent et subsisteront longtemps, comme en
témoignent l’affaire des Poisons en 1676 ou celle des pos- Kabbale
sédées de Loudun en 1632. Durant tout le siècle, le diable
et ses démons font recette auprès d’humains qui cherchent Qu’est-ce que la kabbale ? C’est une tradition ésotérique du
à obtenir des avantages dans leur vie terrestre en échange judaïsme, présentée comme la « Loi orale et secrète » donnée
de leur âme. par YHWH (Dieu) à Moïse sur le mont Sinaï, en même temps
que la « Loi écrite et publique » (la Torah). Elle trouve sa
source dans les courants mystiques du judaïsme antique.
La kabbale n’est donc pas à l’origine une forme de magie, mais
ses développements, notamment par la numérologie, per-
mettent de pratiquer certains exercices qui peuvent être quali-
fiés de magiques : la création d’un golem, c’est-à-dire un être
terre ou une malédiction. L’invocation appelle une créa-
de boue animé, en est l’exemple le plus célèbre.
ture magique comme un diab’, un esprit comme celui de
Un kabbaliste manipule donc les mots et les lettres hébraïques.
l’ours, voire un esprit supérieur comme un loa ou un ange.
Grâce à ses connaissances, il peut soigner, maudire, envoûter
Sorts de niveau 2 ou 3.
ou désenvoûter, créer ou animer des êtres ou des objets.
La kabbale fait appel à des puissances : les séphiroth (une
Territoires magiques séphirah, des séphiroth), qui sont les dix puissances créatrices
et modificateurs d’invocation du monde. Chaque puissance obéit à une définition précise et
peut être utilisée un peu de la même façon que les loas dans le
En fonction de l’endroit où elle est pratiquée, la magie est plus
vaudou.
ou moins facile à mettre en œuvre et est plus ou moins efficace.
Du fait d’une présence juive dans les grands ports des Caraïbes,
Par défaut, le territoire de prédilection du vaudou est les
l’existence de kabbalistes dans le Nouveau Monde est loin
Caraïbes. En Europe, la magie est quasi inexistante dans les
d’être une exception : ils sont plus nombreux en Jamaïque et
capitales, faible dans les petites villes, présente dans de petits
dans sa capitale Port Royal.
lieux isolés : de la cabane à une abbaye. Seuls quelques lieux
précis sont préservés, comme Jérusalem et Prague pour la kab-
bale. Les « monstres », vampires, farfadets et autres sont can-
tonnés dans des lieux reculés, comme le cœur d’une forêt.
Tout comme pour le vaudou, il existe des modificateurs de MODIFICATEURS D’INVOCATION
Difficulté pour invoquer un esprit pour toutes les magies.
(CUMULATIFS)
Comme elles sont semblables, nous les avons regroupées dans
la table des modificateurs d’invocation ci-contre. Europe : -2
Moyen-Orient : 0
Énergies principales Afrique de l’Ouest : +1
Deux nouvelles Énergies sont principalement utilisées : la
Désert ou cœur d’une forêt : +1
Magie blanche (ou Foi) /, utile à la kabbale et aux angéologies ;
la Magie noire \, utile aux démonologies et à la sorcellerie.
Ville moyenne : -1
Capitale ou métropole : -2
Puissance des magies Temple consacré : +1
Esprit lié (racine, gardien tutélaire, familier) : +1
européennes
Rituels d’invocation partiellement accomplis : -1 à -4
La magie a déserté peu à peu l’Europe. En conséquence, la
puissance des sortilèges y est réduite. En termes de jeu, un

106
1. Kether
SÉPHIROTH

Bel
zébuth

univers
tatron

edo
Da m ba
Les dix séphiroth sont représentées dans un arbre nommé arbre

aV
Tsap lla

Me
h e t Ayi d
séphirotique ou arbre de vie (voir ci-contre). Pour chaque séphi- 3. Binah
h 1 0 iel okmah
2. H

z
kie
2

Ra
rah est associé un certain nombre d’éléments qui permettent

G r a n' E r z

B rigit te
de faire des correspondances avec les autres formes de magie : 3
ar ul

di
B

Pyt
on Sa me ie, M a m a

n
11. Daath

al
ho
Nom de la séphirah, son chiffre
li n

Signification  : signification symbolique de ce que représente 7 6 17 5


la séphirah Cam
a el e
Loa : loa le plus proche. La séphirah et le loa vont partager des 5. G ebu ra 4. Ch sed

ki
ël

Tsad
attributs similaires et des magies comparables. Ainsi Kether peut 8
invoquer la fortune et la chance tout comme Damballah Vedo

Asm
Ange : celui que l’on peut appeler avec l’angéologie O go u 11 iphereth 9 Ago ué

an

od
6. T
ée
Sat

Vertu : attribut positif

Mikaël

Meririm
12 10
Démon : celui que l’on peut convoquer avec la démonologie Raph Pa
pa Leg ba l
Vice : attribut négatif 8. Hod
a
15 13 nie . Netzach
14
7

ël

Ha
Planète : quand elle est présente, utile à l’astrologie 16

o u ges
E r z u lie Fr
Couleur : symbolise ou plaît à la séphirah

x-r
go ed
u Shang 19 4 a e t Ye u

Ab
o
O
l
9. Yesod

th
ba
Élément : si présent, utile à l’alchimie

rie
ro don
Asta

Gab
Métal : utile à l’alchimie 20 18

ène
E r z u li

Mam
Sir
Da et

e
ntor

m
KETHER, 1
on

Signification : Couronne ; c’est l’esprit-roi couronné par Dieu 21


qui règne sur les séphiroth et contrôle le destin
Loas : Damballah et Ayida Vedo 10.
Malkuth

Béhémoth
Ange : Metatron (Celui qui assiste)
Uriel

Vertu : le succès (la fortune)


e
Lo

co
tt
, M a ri n e
Démon : Belzébuth (le Tyran)
Vice : la futilité
Couleur : blanc Vertu : la stabilité
Métal : manganèse Démon : Bélial (le Traître)
Vice : fatalisme
HOKMAH, 2 Planète : Saturne
Signification  : Sagesse  ; c’est l’intuition et la divination de Élément : Quintessence (mélange de tous les éléments)
l’univers
Couleur : noir
Loas : Gran’ Erzulie et Maman Brigitte
Métal : plomb
Ange : Raziel (Celui qui délivre les secrets)
Vertu : la vie CHESED, 4

Kabbale et autres Magies


Démon : Python (le Dragon, le Menteur) Signification  : Miséricorde  ; celle qui réconforte, qui lave,
Vice : la maladie délivre du mal, absout et guérit
Couleur : gris Loa : Agoué
Métal : zinc Ange : Tsadkiel (Celui qui pardonne)
Vertus : l’humilité et l’obéissance
BINAH, 3 Démon : Asmodée (la perversion de la luxure)
Signification  : Compréhension  ; c’est celle qui comprend Vices : la tyrannie, l’hypocrisie et l‘addiction
comment l’univers est fait. Elle transforme la matière inerte en
Planète : Jupiter
matière vivante et la matière vivante en poussière (« Tu n’es que
poussière et tu retourneras à la poussière ») Couleur : bleu
Loa : Baron Samedi Élément : Eau
Ange : Tsaphkiel (Celui qui juge) Métal : étain

107
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
GEBURAH, 5 HOD, 8
Signification : Force ; c’est l’application de la justice et des lois, Signification  : Gloire  ; c’est l’élévation par l’intelligence et la
le respect de la discipline, l’ordre de la création connaissance, la raison et la compréhension
Loa : Ogou Loa : Ogou Shango
Ange : Camaël (Celui qui dirige) Ange : Raphaël (Celui qui guérit)
Vertus : courage et énergie Vertus : honnêteté, confiance
Démon : Satan (l’Accusateur) Démon : Astaroth (l’Espion, le Dénonciateur)
Vice : cruauté Vice : le mensonge
Planète : Mars Planète : Mercure
Couleur : rouge Couleur : jaune
Élément : Feu Élément : Air
Métal : fer Métal : mercure (vif-argent)

TIPHERETH, 6 YESOD, 9
Signification : Beauté ; c’est l’harmonie, la beauté de l’univers, Signification : Fondation ; la base sur laquelle se crée la vie de
le point où se rencontrent toutes les forces de l’univers pour toutes choses, mais aussi le réceptacle des principes des autres
s’équilibrer séphiroth, pour les comprendre et les mélanger
Loa : Papa Legba Loas : Erzulie Dantor et Erzulie Sirène
Ange : Mikaël (Celui qui donne la foi) Ange : Gabriel (Celui qui révèle)
Vertu : dévotion au Grand Œuvre Vertu : l’indépendance
Démon : Meririm (la corruption) Démon : Mammon (avarice et cupidité)
Vices : fierté, arrogance, narcissisme Vices : illusion, rêverie
Planète : le Soleil Planète : la Lune
Couleur : or Couleur : mauve
Élément : Lumière Élément : Éther
Métal : or Métal : argent

NETZACH, 7 MALKUTH, 10
Signification : Victoire, Fermeté ; c’est la foi et l’amour, la jalou- Signification : Royaume ; c’est le royaume de tout ce qui est
sie, la vengeance, la connaissance de tous les sentiments matériel, tout comme Kether est le royaume des esprits
Loas : Erzulie Freda et Erzulie Yeux-rouges Loas : Zaka et Loco et Marinette
Ange : Haniel (Celui qui aime) Ange : Uriel (Celui qui complète et qui prie)
Vertu : ouverture aux autres Vertu : discernement
Démon : Abbadon (le Destructeur, l’Exterminateur) Démon : Béhémoth (les monstres qui dévorent) ou Lilith
Vice : fermeture aux autres Vices : gloutonnerie et paresse
Planète : Vénus Planète : Terre
Couleur : vert Couleur : brun
Élément : Eau Élément : Terre
Métal : cuivre Métal : athanor (le creuset où les métaux sont fondus)

DAATH, 0 ET 11
Signification  : l’Indicible  ; la connaissance cachée derrière la
création ; cette séphirah, qui n’en est pas une, n’a aucune qualité
manifestée et ne peut pas être invoquée directement, mais on
peut la prier ou la supplier
Loas : Mawu, Dieu (inaccessible Créateur du Monde)
Ni ange, ni démon
Vertus : la création et la révélation
Vices : le néant et l’oubli

108
Golem majeur. Niveau 3. Façonner une créature de 2 mètres
Pratiques kabbalistiques

univers
de haut. Rajouter l’invocation des séphiroths restantes, sauf
Métier. L’Énergie de la kabbale est la Foi /. Le Métier Kether. En effet cela lui donnerait une âme et ce serait un blas-
Kabbaliste comprend les Talents Connaissance de la Torah et phème (un rabbin essaya, il y a longtemps, d’y incorporer l’âme
Langue (hébreu). et la connaissance par les séphiroth Kether et Daath ; Dieu,
Offrande. Il n’y a pas d’équivalent au manger loa physique, furieux, réduisit le rabbin, ainsi que toute la province, en
mais on offre des parfums, des encens. L’utilisation d’objets ou cendres grises). Terminer la création en mettant un parchemin
d’instruments du métal et/ou de la couleur correspondant de magique dans la bouche du golem. Le mot hébreu émeth sur
la séphirah aide à l’invocation. son front est un leurre. Le golem obéit en tout point au rabbin.
Vévé. Il est remplacé par une clé de Salomon, un pentacle Il faut le désactiver sur l’eau, sinon il devient fou et tente de
hébraïque complexe. La position des planètes dans le ciel est tout détruire.
importante.
GOLEM MAJEUR

Combat : 12
Perception : 4
Points de solidité (équivalents à des PV) : 20
Résistance : à chaque fois qu’il encaisse des dégâts, retirer
2 à ces dégâts
Dégâts : 2 PV + 2 x DSS

Angéologie biblique
Invocation. Le rabbin officie seul, il n’a pas besoin d’assistant, L’angéologie biblique est la magie basée sur l’invocation des
mais il doit effectuer un rite de purification qui dure une anges, propre à toutes les religions fondées sur la Bible. Cette
semaine (le 1 EP dépensé n’est pas récupéré au cours de cette pratique remonte au roi Salomon. La description des séphi-
semaine). Toutefois, un assistant est utile pour recueillir les roth (voir pages 107-108) indique les correspondances avec les
paroles du rabbin investi par l’esprit. Comme la kabbale est anges appelés.
une magie qui repose autant sur la foi que sur les calculs, le Métier. L’Énergie de l’angéologie est la Foi /. Le Métier
Test d’invocation est : [la plus faible valeur entre Cœur e et Angéologue biblique comprend les Talents Connaissance de la
Esprit r] + Action s + Kabbale k + modificateur d’invoca- Bible et Langue (latin).
tion + Difficulté + Cible. Ange gardien. Le personnage ne peut invoquer des anges
Paiement et châtiments. L’esprit demande peu de paiements qu’après avoir trouvé son ange gardien, ce qui ne se produit
hormis une dévotion sans faille. En revanche, manquer à ses qu’une fois au cours d’une vie humaine. Pour cela, l’apprenti
obligations déclenche des châtiments sévères (voir ceux des fait, auprès de son maître, l’invocation de Gabriel, Mikaël,
loas équivalents) et coupe l’accès aux séphiroth pendant des Raphaël et Uriel (Erzulie, Legba, Ogou et Loco) au rythme
mois. d’un par mois. Si c’est un PJ, il choisit lui-même son ange tuté-
Sortilèges. La séphirah accorde des connaissances, sorts et laire (le supérieur de l’ange gardien) et définit son nom (qui
faveurs qui correspondent à ceux du loa ou de l’ange associé, ou doit se terminer par « el »). La meneuse de jeu peut poser son
de sa vertu, ou protège contre le démon ou son vice. veto si le nom lui paraît trop ridicule.
Objets magiques. Les gads sont des talismans ou des parche- Invocation. Les offrandes sont semblables à celles de la kab-
mins dans des objets (comme la mezouza placée à l’entrée d’un bale, à l’exception près que l’angéologie demande des mortifi-

Kabbale et autres Magies


logis), les wangas des parchemins ou des objets religieux. cations ou des jeûnes sévères ou des prières fréquentes. On ne
Création d’homoncule et de golem peut pas appeler un ange en dépensant des PV, seuls les EP le
Homoncule. Niveau 2. Invoquer Malkuth après avoir façonné permettent.
une créature humanoïde d’une trentaine de centimètres de Lorsque le pratiquant fait une invocation, il remercie d’abord
haut. Puis Yesod et Hod à un mois d’intervalle. La créature son ange gardien comme on remercie Legba dans le vaudou. Il
peut se déplacer mais ne combat pas. Elle donne un bonus de appelle ensuite un des anges de l’arbre séphirotique. Les sorti-
+1 à l’invocation des séphiroth et peut transmettre par sa lèges sont en rapport avec le domaine de l’ange ou sa vertu. Ou
bouche, en hébreu, ce que les séphiroth veulent communiquer pour contrer le domaine ou le vice du démon opposé.
au rabbin. Les anges peuvent apparaître de deux façons aux humains :
Golem mineur. Niveau 2. Façonner un être de taille humaine • sous forme d’esprits immatériels, comme des fantômes
dans l’argile. Faire les mêmes invocations que pour l’homon- translucides ;
cule, puis rajouter les invocations de Netzach et Tipheret. Le • par l’intermédiaire d’une entité vivante, humaine ou ani-
golem mineur se comporte comme un zombie et en a les male, dans laquelle ils se sont incarnés temporairement et
mêmes caractéristiques (voir page 56). à l’insu de leur hôte.

109
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Dans le cimetière juif
de Prague est enterré
le rabbin Juda Lœw
ben Bezalel, créateur
du premier golem.

Vévé. Une clé de Salomon comme pour la kabbale, mais écrite


en latin.
Démonologie
Paiement et châtiments. L’ange est moins exigeant qu’un loa. occidentale
Il est aussi plus explicite dans ses demandes, ou le rituel contient
La démonologie est la magie basée sur l’invocation des démons.
déjà la promesse du paiement. Autant l’ange est peu « payé »,
Cette magie noire est le reflet maléfique de l’angéologie.
autant son châtiment est terrible (à la discrétion de la MJ).
Contrairement aux anges, les démons sont exclusifs et le
Objets magiques. Les talismans ont les mêmes effets que les
démoniste sera souvent lié à un démon tutélaire jaloux.
gads vaudous. L’amulette est similaire à un wanga, générale-
Métier. L’Énergie de la démonologie occidentale est la Magie
ment faite en bois précieux ou en argent. Elle est unique et liée
noire \. Le Métier Démoniste comprend les Pratiques démo-
au pratiquant et à son ange gardien.
niaques.
Démon familier. Le premier rituel que doit faire un futur
Angéologie coranique démoniste est d’invoquer un démon, à choisir avec soin.
L’esprit de ce démon va posséder un animal, souvent de cou-
L’angéologie coranique est semblable à la biblique, mais elle leur noire, qui restera aux côtés du démoniste sa vie durant.
est basée sur le Coran. Cette tradition remonte également au Pour cela, le démoniste sacrifie cinq à dix ans de sa vie future.
roi Salomon. Les anges sont les mêmes que ceux de la Bible, Par la suite, c’est le démon familier qui sert d’intermédiaire
mais avec des noms différents ou en rapport avec leur fonction, pour appeler le démon tutélaire. Ce dernier procure visions et
par exemple Celui qui juge. sortilèges à son adepte, en échange de sacrifices définis lors
Métier. L’Énergie de l’angéologie coranique est la Foi /. Le d’un contrat signé avec le sang du démoniste, l’offrande ultime
Métier Angéologue coranique comprend les Talents Connais- étant celle de son âme. Le démon a les attributs et vices indi-
sance du Coran et Langue (arabe). qués dans l’arbre séphirotique.
Ange gardien, invocation, paiement et châtiments. Il n’y a Invocation. Les offrandes sont souvent sanglantes, d’animaux
pas de différence entre les traditions biblique et coranique. noirs ou roux. Le démon ne s’incarne pas, il parle par l’inter-
Djinn et éfrit. Un djinn (ou génie) est semblable à un loa en ce médiaire du démon familier.
sens qu’il est parfois bon (le djinn) ou souvent mauvais (l’éfrit). Vévé. Des pentacles.
Le côté bon correspond à l’ange associé à la séphirah, le côté Paiement et châtiments. Le démon suit à la lettre le contrat
mauvais au démon associé. Pour appeler le côté démon, il faut signé, les avantages et les châtiments. S’il peut en contourner
utiliser la Magie noire \ et la démonologie coranique. l’esprit par une interprétation littérale, il le fera.
Vévé. Souvent des carrés magiques, associant caractères et Objets magiques. C’est un mélange entre ceux de l’angéologie
chiffres arabes. et du vaudou.
Objets magiques. Comme pour la tradition biblique.

110
Démonologie orientale L’utilisation de l’astronomie et de l’astrologie est la même en ce

univers
qui concerne la magie : définir le moment propice pour prati-
La démonologie orientale est très proche de la démonologie quer les invocations. Le kabbaliste, l’angéologue, le démoniste
occidentale, si ce n’est que les démons sont des djinns du mal : et la sorcière savent calculer la position des planètes. Mais si
les éfrits, êtres élémentaires de feu. Seule vraie différence : les un astronome/astrologue les assiste et réussit son Test, il donne
pentacles sont remplacés par des carrés magiques (comme un bonus de +1 à l’invocation.
pour l’angéologie coranique).
Quelques exemples
Sorcellerie de sortilèges
Le sorcier ou la sorcière est un mélange de démoniste et de
chaman ou de rebouteux, capable de faire appel à la nature.
Kabbale/Angéologie
Métier. Le sorcier a des aptitudes de démonologie, d’invoca-
tion de forces proches de celles de Loco ou de Zaka et de méde-
• Niveau 1
cine. Il a également un démon familier. - Vision de vérité (Yesod/Gabriel). Voir à travers les men-
Vévés. Comme en démonologie. songes et les illusions.
Objets magiques. Aussi variés et fragiles que ceux du vaudou. - Confiance (Netzach/Haniel). Augmente la confiance
des gens envers le réceptacle du sort.
• Niveau 2

« Sciences » - Exorcisme (Chesed/Tsadkiel). Libérer des possessions


et malédictions.
Alchimie, astronomie et astrologie • Niveau 3

L’alchimie n’est pas une pratique magique, mais associée à la - Assistance (Kether/Metatron). À lancer sur deux per-
magie, elle permet de créer des objets magiques plus efficaces sonnes proches. Tant qu’elles restent côte à côte et pour
ou plus solides, des potions ou des onguents qui gardent ou la durée du sort, toute perte de PV, PS ou EP peut être
transmettent des propriétés magiques. transférée consciemment de l’une à l’autre.

Kabbale
LES ARMES EN ACIER MAGIQUES • Niveau 1
- Renvoi de sort (Geburah/Camaël/Satan). Les dégâts
Les techniques de fabrication du véritable acier de Tolède physiques ou psychiques d’un sort sont renvoyés à l’expé-
ou de Damas, du wootz indien ou du mokume-gane japo- diteur.
nais sont des secrets millénaires. Les versions connues au - La prière qui guérit (Chesed). Prier tous les jours pen-
XVIIe siècle n’en sont que le vague reflet. Seul un forgeron dant 4 jours permet de récupérer 2 PV par jour et 1 EP
versé dans l’ésotérisme et la magie pourrait en retrouver en 4 jours.
la trace et être capable d’en forger. Il lui faudrait pour cela • Niveau 2
avoir les Talents Forge +3, Ésotérisme +2, et invoquer au - Inspiration divine (Hod). Une vision révèle un fait
niveau 3 Ogou Ferraille, Héphaïstos, Geburah ou toute caché et les gens qui entendent l’invocateur le croient.
autre divinité de la forge. • Niveau 3

Une telle arme, si elle était en vente, vaudrait 100 fois le prix - Mémoire totale (Hokmah). Se souvenir de façon abso-
d’une épée de qualité ornée, ce qu’elle serait par ailleurs. lue des 1 + DSS jours passés : voix, vue, odeurs, etc.
Elle aurait deux capacités extraordinaires : Possibilité d’en isoler des instants en boucle.
• Donner un bonus de +1 contre les créatures magiques et
Démonologie
Kabbale et autres Magies
ne pas chauffer.
• Pouvoir être enchantée comme un wanga mineur ou • Niveau 1
majeur par le forgeron. - Faiblesse du félon (Bélial). Détecter la faiblesse qui
Certaines armes forgées dans un passé millénaire, lorsque pourrait pousser à trahir.
la magie était puissante sur Terre, peuvent être enchantées - Rumeur (Satan). Lancer une rumeur qui aura de
avec des sortilèges de niveau 3. grandes chances d’être crue.
L’utilisation de ces armes implique des dépenses de PV ou • Niveau 2

d’EP. Et, surtout, les plus puissantes doivent impérative- - Or des fous (Mammon). Faire croire à des richesses
ment plonger dans le corps de leur victime, ou prendre leur illusoires.
dû sur leur porteur… • Niveau 3

- Marionnette (Belzébuth). Prendre la place de l’esprit de


sa victime pour mouvoir son corps.

111
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GUIDE DU PIRATE

ans un jeu de rôle à thème historique,


il est toujours utile de faire le point Cartographie
sur ses propres connaissances, Les atlas et les cartes marines imprimées, grâce notamment
afin de pouvoir créer des personnages crédibles. aux travaux de Mercator, commencent à circuler, de plus en
Voici donc quelques informations plus nombreux et de moins en moins chers. Les meilleures
qui pourront étoffer le quotidien, cartes sont hollandaises ou anglaises, mais les côtes reculées
les références ou la culture de vos pirates. ou les endroits stratégiques sont encore inconnus des cartes
Aussi bien quand ils sont en mer sur leur sloop courantes et uniquement dessinés sur les portulans du siècle
ou un garde-côte « emprunté » dernier.
que lors d’une escale à terre.
Commerce interlope
EN MER Le commerce interlope désigne le trafic illégal et la contre-
bande dans les Indes occidentales. Soit lorsqu’on déroge aux
lois d’exclusivité qui ne permettent qu’à un vaisseau espagnol
Artillerie, de faire du commerce dans un port espagnol, soit lorsqu’on
reine des batailles vend des marchandises de recel, des prises pirates ou corsaires.

Les canons de marine développent désormais une puissance


inconnue sur terre, et cela le restera jusqu’à aujourd’hui.
Convois
Lorsqu’une centaine de canons est alignée (comme pour les En mai, la flotte de la Nouvelle Espagne appareille de la Vera
grandes batailles terrestres de l’époque), c’est 2 000 à 4 000 Cruz. En juillet-août, c’est au tour des flottes de Porto Bello et
canons qui le sont en mer. Cartagena. Toutes les flottes se réunissent de janvier à mars
Les boulets n’explosent pas, il faudra attendre la fin du pour rentrer au printemps en Europe, généralement à Cadix et
XVIIIe siècle pour que soient inventés les boulets explosifs. Séville. Ces regroupements importants de navires prennent le
Mais en traversant la coque, ils projettent des éclisses qui sont noms de flottas. Les grands convois d’or et d’argent des Indes
aussi dangereuses que les éclats d’obus. Pour s’en protéger, les occidentales ne furent interceptés qu’à deux reprises : en 1626
marins s’enveloppent la tête de plusieurs épaisseurs de tissus par l’Anglais Blake et en 1628 par le Hollandais Heyn.
et de chiffons.
La distance de tir maximum efficace est de 500 mètres. Il faut Coût et construction
10 hommes pour servir un canon. Les calibres les plus courants
sont de 36, 24 et 18 livres. Un canon pèse 200 fois le poids de d’un navire
son projectile, donc un canon de 36 pèse 7 200 livres soit Une frégate coûte 250 000 pièces de huit, un 74 canons en
3 524 kg. coûte un million. Même en disposant de cette somme, un capi-
taine ne peut espérer se faire construire un navire aux Indes,
Atterrage les seuls chantiers navals étant ceux de La Havane, il lui faudra
donc regagner l’Europe.
Action de toucher terre après une traversée. Au XVIIe siècle,
on sait calculer la latitude mais pas la longitude, ce qui a
comme conséquence une incertitude quant à l’atterrage dès Guerre de course
qu’on navigue sur des grandes distances et loin d’une terre Ce fut longtemps la forme principale des hostilités en mer.
connue (au contraire du cabotage). Corsaires et pirates s’arment pour la course. Mais un bâtiment
Cette imprécision peut s’avérer mortelle : soit on ne touche pas est armé en corsaire grâce à une lettre de marque qui fait de
terre dans les temps et les provisions manquent, soit on touche son capitaine un combattant régulier, tandis que le pirate tra-
terre dans des parages inconnus et c’est le naufrage. vaille pour son seul compte (la distinction fut très souvent dif-
La prière du marin, dite par le capitaine ou l’aumônier du bord ficile à apprécier). Le corsaire est généralement « parrainé »
s’il y en a un, est donc plus que jamais utile : « Ave Maris par des capitaux privés ; à sa charge de rentabiliser cet inves-
Stella… » (Salut étoile de mer…) tissement par ses prises.

112
univers
Le nombre de coups infligé par le chat à neuf queues, inspiré du flagrum romain,
pouvait aboutir à la mort du supplicié.

Instruments de navigation Justice


Les instruments de navigation sont encore rares et rudimen- Sur mer, on ne connaît que trois peines :
taires, ils font partie de l’héritage du capitaine ou du pilote qui • la pendaison à une vergue du navire ;

y tiennent souvent plus qu’à leur vie. Jusqu’au milieu du • le fouet (chat à neuf queues, lanières plombées) donné

XVIIe siècle, la divulgation des cartes permettant d’arriver aux attaché au grand mât devant tout l’équipage ;
Indes ou de naviguer dans les Caraïbes (essentiellement d’ori- • les fers à fond de cale, qui est sans doute, vu les conditions

gine portugaise ou espagnole) est punie de mort. Il existe un de vie dans un réduit puant, humide, infesté de rats et de
vrai trafic et de véritables opérations d’« espionnage indus- vermines, la pire des condamnations.
triel » pour voler les cartes des grands cartographes.
Dans le coffre d’un capitaine, on trouve : l’astrolabe, la bous- Marin
Guide du pirate

sole, le quadrant, les tables de navigation donnant les heures


Depuis 1555, le marin doit être inscrit sur les rôles de l’équi-
de lever du soleil et de la lune, des recueils décrivant les parages
page, et ce afin d’éviter toute désertion qui est punie de mort,
maritimes de tel ou tel endroit, les livres de navigation ou por-
de même que la mutinerie. Sa condition est atroce : il est cor-
tulans.
véable à merci, mal nourri, battu, logé dans les parties les plus
Ces tables et livres sont de véritables trésors, surtout à mesure
insalubres du navire. On s’accorde à penser que ces conditions
qu’on s’éloigne des routes commerciales connues. C’est grâce à
de vie infernales ont largement contribué au développement
eux qu’un pilote peut se repérer et prendre une direction plutôt
de la piraterie.
qu’une autre.

113
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Le système de la presse, où les matelots sont enlevés dans les
ports pour être enrôlés de force sur les vaisseaux au long Tactique navale
cours, contribue également aux désertions et mutineries Il n’existe que deux tactiques navales officielles : la ligne et le
nombreuses. combat individuel.
La ligne est une invention anglaise : les navires se suivent en

Navires file indienne et déchargent leurs batteries sur la ligne adverse.


Quand une des deux lignes cède, c’est le moment du combat
Vaisseaux de ligne individuel qui peut aller jusqu’à l’abordage. Tous les capitaines
veillent alors à ne pas laisser leur château arrière être pris en
On entend par vaisseaux de ligne, les navires de guerre à 2 ou 3
enfilade. En effet c’est, dans tous les navires, la partie la plus
ponts qui sont classés en 1er rang : 2 400 à 1 400 tonneaux, 120 fragile, celle qui sera percée le plus facilement pour atteindre
à 70 canons ; 2e rang : 1 100 à 1 300 tonneaux, 62 à 68 canons ; la soute aux poudres et produire l’explosion finale.
3e rang : moins de 1 000 tonneaux, moins de 60 canons. Le
vaisseau moyen porte 74 canons, il a 2 ponts, 2 batteries (une par
pont de chaque côté) et fait 50 mètres sur 12 mètres. Le tonneau
Tactique pirate
est une unité de poids qui sert à calculer la capacité de charge- Les pirates doivent faire face à un problème tactique com-
plexe : comment venir à bout d’unités beaucoup plus grosses
ment des marchandises. Il est égal à 1 000 kg.
que leur propre navire et surtout comment les arraisonner car,
contrairement à la guerre sur mer, il ne s’agit pas de couler
Autres navires mais de prendre.
• La frégate, éclaireur des mers, porte les ordres et les cour- Voyons les conditions de départ d’une chasse-pirate :
riers : 1 pont, 250 tonneaux, 30 à 40 canons. • Un petit navire (maximum 20 canons pour les plus

• La corvette est une petite frégate utilisée pour la surveil- grandes unités), faible tirant d’eau, grande vitesse de
lance des côtes : 2 ou 3 mats, 30 m de long, 20 canons. pointe, petite puissance de feu.
• La galiote à bombes est un navire porte-bombes qui • Un équipage nombreux (on compte souvent le double

lance des projectiles explosifs ou incendiaires (mortiers), d’hommes sur une barque pirate que sur une barque espa-
faits pour bombarder les fortifications d’un port : 2 mâts gnole) et surarmé (deux pistolets, un couteau, un sabre,
un mousquet). Un pirate pourrait armer à lui seul 2 voire
petits et robustes.
• Le chébec, principalement en Méditerranée, peut se pro-
3 soldats réguliers.
• Des fins tireurs, l’entraînement à la chasse des boucaniers
pulser avec des avirons : 20 canons. D’un tirant d’eau très
porte ses fruits, tous les pirates sont de fines gâchettes.
faible, c’est le navire le plus rapide de l’époque, un lévrier • Un enthousiasme guerrier certain (on est là pour prendre
des mers, mais il n’est pas adapté à la course transatlan-
de l’Espagnol !).
tique. On n’en verra pratiquement pas dans les Caraïbes. • Une très bonne connaissance des côtes et des fonds des
• Le cotre sert de garde-côte : 1 mât, 2 canons et une cha-
Caraïbes.
loupe canonnière. Avec tous ces éléments, les capitaines pirates inventent la meil-
• Les vaisseaux marchands (ou vaisseaux de charge), leure tactique possible. On s’embusque sur le passage d’un
parmi lesquels on distingue : la gabare, la flûte, le galion galion, on fonce vent arrière sur lui. Arrivé à 20 mètres, on
qui commence à être dépassé. Tous sont ventrus et lents et décharge les pièces de chasse chargées de boulets à mitraille et
ont la taille d’une grosse frégate. toute la mousqueterie qui balaye le pont d’un feu d’enfer, et on
• Les galères, encore utilisées en Méditerranée, sont saute à l’abordage. C’est le coup de main classique, l’opération
construites en très petit nombre à Cartagena et la Vera commando avec deux siècles d’avance. Plus toutes les ruses de
Cruz pour servir de bagnes. D’un point de vue militaire, guerre imaginables : attaque de nuit, abordage en simulant un
elles n’eurent jamais à jouer un grand rôle ; par contre, du navire en détresse, approche avec un faux pavillon… Des ruses
point de vue pénal, elles sont avec les mines péruviennes, fermement condamnées par le code de l’honneur des hidalgos
les deux grands châtiments auxquels sont condamnés les et qui les laissent démunis face à la furia pirate.
De fait on ne comptera plus les navires cinq à dix fois plus gros
pirates (hormis la pendaison). Dans les deux cas, la survie
qui sont abordés par un équipage pirate décidé à tout.
est réduite, les conditions climatiques rendant la peine
encore plus pénible qu’en Europe.
Vie à bord
Portulans Espace
Ce sont les premières cartes maritimes qui fournissent une Sur un trois-ponts l’espace est divisé comme suit :
description minutieuse des côtes et une documentation abon- • Tout en bas, la cale où sont stockés les vivres, les muni-
dante pour les pilotes. Les premiers portulans datent de 1300, tions, les rechanges, la soute à biscuits, la chambre aux
et sont majoritairement portugais et espagnols. Chaque pilote vivres, la chambre aux voiles, la fosse aux câbles, le parc à
dispose de ses propres portulans sur lesquels il a reporté ses moutons, les cages à poules, etc.
indications et observations personnelles. Ce sont donc des • Au premier pont : la 1re batterie, les plus gros canons et les

pièces uniques qui peuvent être de grande valeur. cabestans, les fours.

114
ÉCORCHÉ D’UN COTRE

univers
Soute aux poudres Soute Cuisine Cabine
et aux armes aux marchandises du maître charpentier
(sainte-barbe)

Cabine
du second

Cabine
du maître calfat

Poste
des maître charpentier
et maître calfat

Salle Cabine Cambuse Soute Quartiers


du conseil du capitaine aux biscuits de l’équipage

ÉCORCHÉ D’UN BRIGANTIN

Soute aux poudres et aux Quartiers Cuisine Cabine


armes (sainte-barbe) de l’équipage du maître charpentier

Cabine
des officiers

Cabine
du maître calfat

Poste
Guide du pirate

des maître charpentier


et maître calfat

Cabine Salle Soute Cambuse Soute Soute aux Soute


du capitaine du conseil aux voiles aux biscuits marchandises des maître charpentier
et maître calfat

115
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• Au second pont : la 2e batterie et le logement de l’équi- capitaine), le charpentier, le voilier (il répare les voiles), le
page. quartier-maître (il dirige la manœuvre), l’enseigne ou lieute-
Le château arrière, ou gaillard d’arrière, est une zone à part : la nant, le pilote (il barre le bateau), le chirurgien, le second, le
chambre des cartes et le logement des officiers, on peut y mon- capitaine. Bien entendu tous ces postes ne sont pas pourvus
ter une artillerie propre. sur tous les navires.

Logement et couchage Promiscuité


Le capitaine habite sous la dunette, dans une grande chambre Entasser 700 hommes dans un espace de trois fois 300 m2,
à la poupe du navire, qui sert également de salle commune et espace qui en plus bouge tout le temps et est constamment
de salle à manger aux officiers. Sur les grands navires, les offi- humide, ne viendrait à l’idée de personne. C’est pourtant la
ciers et les sous-officiers disposent d’un réduit ou d’une condition du marin. Aucune intimité, on dort les uns sur les
chambre à part. L’équipage quant à lui est logé dans les ponts, autres, les malades avec les bien portants, sans un vêtement
à même les batteries, entassé sans ordre dans des hamacs. Sous sec, avec seulement la clarté crépusculaire des sabords ouverts.
les tropiques, il dort à la belle étoile, ce qui est préférable. Les vaisseaux du XVIIe siècle sont des enfers flottants.
Lorsque sonne le branle-bas de combat, les hamacs et les effets
des marins sont roulés contre les parois du navire, devant les Santé
batteries (c’est le « bastingage », qui protège les hommes des
éclats de bois provoqués par les coups de canons ennemis). Chirurgie
Dans tous les cas, le château arrière est la citadelle du navire, On cautérise au fer rouge et l’anesthésie n’existe pas, c’est dire
le retranchement des officiers, au-dessus de la soute aux si les moyens sont rudimentaires. D’ailleurs les chirurgiens
poudres et de la sainte-barbe, domaine du maître canonnier. sont bien moins considérés que les médecins, on les appelle
Qui est maître du château arrière est maître du navire et un encore chirurgiens-barbiers.
navire sans château arrière n’est plus qu’une épave. Une trousse de chirurgien classique se compose d’une scie, de
divers couteaux et lancettes, de ciseaux, de pinces et de charpie
Postes d’équipage (des bouts de tissus plus ou moins propres qui servent à épon-
ger une blessure ou bourrer une plaie). Bien entendu, les élé-
Sur un bateau classique, on trouve dans un ordre croissant : le
mentaires notions d’hygiène sont inconnues.
mousse (de moins de 10 ans, il est là pour apprendre le métier
de marin), le marin, le cuisinier, le fusilier marin (ou marine, Fièvres typhoïdes, typhus, malaria, paludisme
uniquement sur le vaisseau de guerre), le canonnier, le chef Les grandes maladies épidémiques sévissent encore partout.
canonnier, le bosco (chef des marins, il transmet les ordres du Elles ne peuvent pas se soigner (sauf grâce au vaudou et voir

116
quinquina plus loin). En cas d’épidémie, on applique les règles
À TERRE

univers
du scorbut (voir plus loin), mais sans les effets du citron. Pour
que l’épidémie cesse, il faut relâcher dans un mouillage au
moins une semaine. La peste, elle, est considérée comme un Alimentation
châtiment divin. Selon la région, elle peut varier, mais elle reste généralement
composée de pain et de ragoûts. La viande est rare et chère,
Maladies sauf chez les boucaniers.
Le taux de perte dans les équipages dépasse les 40 % et est
principalement dû aux maladies. De nombreuses expéditions
échouèrent uniquement à cause de l’état sanitaire des équi- Armes
pages et l’on cite des exemples de convois disparaissant corps Parmi les armes utilisées à l’époque, on connaît :
et biens à cause d’épidémies. • Le mousquet, lourd et peu à peu abandonné, il tire un

Il n’est pas rare que sur un équipage de 700 hommes, 400 coup toutes les 10 minutes, portée 150 mètres.
soient hors de combat pour un problème de santé, prostrés, • La carabine, plus moderne, tire un coup par minute, por-

fiévreux. Ils sont relégués dans les cales, dans des réduits insa- tée 150 mètres.
lubres où ils meurent comme des mouches. • Le mousqueton est un mousquet de cavalerie, portée de

Par exemple, en 1622 un convoi espagnol était parti constitué 100 mètres.
de 23 navires et 4 500 hommes, mais en arrivant en Europe, il • Le pistolet est encore une arme de cavalier, portée 20 mètres.

était réduit à 14 navires et 1 500 hommes d’équipage, unique- • Le fusil commence à faire son apparition, il tire deux à

ment du fait des tempêtes et des épidémies. trois coups par minute, portée efficace de 200 mètres.
• La pique et la hallebarde sont peu à peu délaissées.
Scorbut • La grenade, dont l’usage commence à se généraliser, est
Résultat de la carence en vitamine C, il peut se combattre en un pot en verre ou en carton de deux types : 1 kg ou 6 kg
mangeant des produits frais, disponibles aux escales, ou du (dite grenade de fossé car on la lance par-dessus les fossés
citron (qui malheureusement ne se conserve pas plus de 15 à cause de son poids).
jours en mer). Le chirurgien de Nelson trouvera en 1750 qu’en • L’épée s’affine et devient plus maniable.
le mélangeant à du rhum on fixe la vitamine C, d’où le grog qui • Le sabre est employé par la cavalerie. Descendant de
sera distribué généreusement aux équipages de la Navy. l’épée wallonne, c’est une lame large et robuste, à branches
multiples qui ne rompt pas. La baïonnette commence à
Vermine
faire son apparition dès 1642, mais son usage ne sera
Larves et parasites en tout genre, moustiques, rats, puces et
généralisé qu’après 1680.
poux vivent et se reproduisent en grand nombre, surtout sous
• Les armes à feu ne sont pas, la plupart du temps, de bonne
les tropiques. Toute cette faune est porteuse de maladies et on
qualité. Il n’est pas rare qu’elles s’enrayent et surtout
peut mal s’en protéger. Sans compter qu’elle gâte les réserves
qu’elles explosent (600 armes ont explosé à la bataille
de nourriture, ce qui peut être dramatique lors des grandes
d’Audenarde).
traversées.

Vivres Boissons
Grands classiques : le vin et la bière, coupés généralement avec
Nourriture de l’eau. L’eau-de-vie commence à faire son apparition, dont le
Une ration type pour un mois se compose de pain, haricots, cognac, mais encore largement pour un usage médical.
bière ou vin, viande salée, poisson séché, beurre, fromage, sel Les boissons exotiques, telles que le thé, le chocolat et le café
et farine. A priori suffisamment de calories pour entretenir un ne sont appréciées que par la noblesse.
homme, mais c’est sans compter sur deux écueils : pas de nour- Ce que l'on appelle rhum en jeu est en fait du tafia, une décoc-
riture fraîche (et donc des carences en vitamines) et l’impossi- tion des résidus de la canne à sucre.
bilité de garder ces rations sèches (et donc l’assurance dans les
longues traversées de voir les aliments se gâter, puis pourrir). Chansons
Eau Deux succès populaires français de l’époque : Auprès de ma
L’eau douce est une obsession. Bien sûr, pas question de se blonde et Au clair de la lune.
laver avec, mais même comme ça, tous les marins savent qu’on
Espérance de vie
Guide du pirate

peut mourir de soif sur mer. L’eau est conservée dans des bar-
riques à fond de cale, mais tôt ou tard (si on ne touche pas terre En moyenne l’espérance de vie en Europe se situe aux alen-
dans des délais raisonnables), elle viendra à manquer ou elle se tours de 45 -50 ans, les différences étant énormes en fonction
gâtera, produisant des vers blancs et devenant impropre à la des catégories sociales. Aux Indes occidentales, où le climat et
consommation. les conditions de vie sont beaucoup plus difficiles, la moyenne
tombe à 35-40 ans (hors vie aventureuse !). L’espérance de vie
des esclaves est encore beaucoup plus faible, puisqu’un tiers
environ décède dans leur première année de captivité.

117
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Officier des Indes
Gazettes
Il est officier ou sous-officier d’une puissance européenne déta-
Depuis 1631 en Europe, on imprime des périodiques de
ché dans les colonies. Généralement ce n’est pas une promo-
quelques pages, essentiellement dans les grandes villes.
tion, mais loin des autorités supérieures il peut tout se per-
mettre… Jusqu’à ce qu’il soit dénoncé par un autre officier qui
Heure veut prendre sa place.
L’heure se mesure au soleil ou au chant du coq. Les montres
existent, mais elles sont rares et chères. Partout où il y a une Quinquina
église, ses cloches rythment la journée. La fin du jour est mar-
L’écorce de quinquina, déjà utilisée par les Indiens, arrive en
quée par l’angélus. Les portes des villes sont fermées vers
Europe où elle opère des guérisons miraculeuses sur des
21 heures et rouvertes vers 6 ou 7 heures.
patients frappés de fièvres. Jusqu’à la fin du siècle, son usage
Les nobles veillent tard, vers minuit ils prennent un dernier
sera gardé secret par les jésuites. En 1679, Louis XIV offrira
repas, le « réveillon » ou « médianoche ». Le peuple et les bour-
2 000 louis d’or et une pension annuelle de 2 000 livres pour
geois se couchent plus tôt ; vers 20 ou 21 heures, ils sont au lit.
en connaître le secret. Comme personne ne pouvait en expli-
La nuit interrompt toutes les activités. Les grandes villes entre-
quer les effets selon les connaissances médicales de l’époque, la
tiennent des veilleurs pour surveiller les éventuels incendies.
poudre de quinina fut longtemps soupçonnée d’avoir des ver-
tus magiques et les jésuites suspectés de pratiquer quelques
Hôtellerie diableries de plus.
On distingue hôtellerie et auberge. Pour la première, on doit
tenir un registre et signaler aux autorités l’identité des clients, Transport fluvial
la seconde a plus mauvaise réputation.
C’est le moyen privilégié pour transporter les charges lourdes.
C’est aussi le moins cher, mais le plus lent.
Moyens de transport
Carrosse Vêtements
À partir du XVIe siècle, c’est le moyen de locomotion des per- Côté noblesse, on porte encore le pourpoint et les chausses,
sonnes de qualité. Ces voitures à quatre roues adoptent de avec un justaucorps, une veste et une culotte ; en hiver on s’en-
nombreuses formes : calèche, coupé, berline, diligence, cha- roule dans un manteau court, le brandebourg. Pour les femmes,
cune ayant un usage bien précis. on préfère le justaucorps et la robe, dans les matières les plus
riches : soie, velours, satin, moire, brocatelle et taffetas, large-
ment enrichies de broderies, de dentelles et de pierreries.
Cheval Les hommes portent la barbe taillée en pointe, les cheveux
Pour celui qui en a les moyens, le cheval est encore et toujours longs et frisés. Ils sont coiffés d’un grand feutre empanaché, la
le moyen de transport le plus rapide. On trouve des relais de jambe couverte de bas de soie colorés et chaussés de bottes. La
poste où l’on peut changer sa monture pour un cheval frais perruque n’est portée que dans les grandes occasions et à la
dans pratiquement toutes les colonies et bien sûr en Europe. cour.
Les vêtements populaires sont souvent de même coupe, mais
Personnages typiques dans des matières plus simples. Ils sont en drap, en laine et ne
présentent aucunes broderies d’or ou d’argent qui sont inter-
Intendant dites aux roturiers.
C’est lui qui gère le domaine à la place du propriétaire. Les
intendants jouent un rôle important dans les domaines éloi- Taverne et cabaret
gnés des Indes où ils agissent comme bon leur semble.
Distinction à faire entre ces deux types d’établissement : on boit
du vin en pot dans une taverne et on mange dans un cabaret.
Engagé
Ce colon blanc, pauvre, paye son passage aux Indes en s’enga-
geant à servir un maître durant trois ans ou plus. Vers la fin du
siècle, cette forme d’esclavage est peu à peu remplacée par celle
des Noirs.

118
PETITE HISTOIRE

univers
DE GRANDS PIRATES

es pirates présentés ici ont existé, décapité pour éviter que les partisans des Stuart ne trouvent en
leur histoire est connue. lui un trop puissant allié. Raleigh, prévenu, essaya de fuir en
Mais vu sous l’angle du vaudou, France, mais il fut rattrapé et enfermé à la Tour. Il fut exécuté
leur destin prend une tout autre en 1618. Jacques Ier ne lui pardonnant pas son double jeu.
dimension. Et la morale est toujours la même :
les loas ne font pas crédit… Henry Morgan
Henry Morgan est l’un des plus fameux pirates du XVIIe siècle.
Ce Gallois roux, de petite taille mais bien charpenté, est d’une
Sous le signe du vaudou redoutable intelligence. Il veut devenir riche et puissant, et
pour satisfaire cette ambition, il ne recule devant rien. Toutes
Sir Walter Raleigh ses actions tendent vers ce but ; l’acte gratuit, la pitié ou la
Cet Anglais est à la fois un navigateur et un courtisan, favori férocité n’ont pas de place chez lui. Ce n’est pas un sanguinaire
d’Élisabeth Ire. Il explore la Virginie (1584-1585) d’où il rap- comme l’est l’Olonnois.
porte le tabac et la pomme de terre, puis la Guyane (1595) et En arrivant pour la première fois à la Jamaïque, Henry Morgan
s’illustre devant Cadix (1596). Disgracié à l’avènement de voit comment le gouverneur d’Oyley bénéficie de la puissance
Jacques Ier d’Angleterre (1603), il est emprisonné plusieurs du vaudou en s’associant à Baron Mort Lente (voir la cam-
fois, et finalement décapité après l’échec de son expédition sur pagne page 182). Une fois devenu gouverneur, Morgan décide
l’Orénoque. de faire de même et recherche le plus puissant des bokors. L’un
La véritable histoire de ce lieutenant de Drake, le chien de mer d’eux, Ikuolora, se présente comme l’élève de Baron Mort
d’Élisabeth, n’est guère connue. Peu nombreux sont ses Lente. Il lui ressemble d’ailleurs. Morgan propose alors une
contemporains qui ont compris son étrange destin : couvert alliance : contre l’aide magique du sorcier, l’île est déclarée
d’honneurs, puis emprisonné, libéré, envoyé sur les côtes afri-
caines, puis de nouveau emprisonné et finalement décapité sur
ordre du roi, de nuit, dans le plus grand secret alors que le
Même lorsqu’il se grimait en pirate ordinaire,
Morgan était toujours flanqué de son bokor.
bourreau a reçu la consigne de chausser des bottes cloutées de
fer et d’utiliser une hache à large lame venue tout exprès
d’Écosse.
Raleigh, tout comme Drake et nombre de flibustiers des Indes
occidentales, est en fait un capitaine démon. Lorsqu’il rentre

petite histoire de grands pirates


en Angleterre, Jacques Ier lui ordonne de lui confier ses secrets,
dont la puissance magique du vaudou. Sir Walter refuse et est
emprisonné plusieurs mois à la tour de Londres, au secret,
avant de céder. Il propose alors au roi de monter une expédi-
tion sur les côtes africaines afin, dit-il, de recueillir à la source
l’essence de la magie vaudoue. Mais Raleigh n’étant pas un
bokor, il ne peut accéder aux secrets des sorciers des côtes de
Guinée. Lorsqu’il revient à Londres, bredouille, Jacques Ier ne
le supporte pas et, autant pas dépit que par prudence, il décrète
son exécution.
Il existe une autre version du destin de Walter Raleigh, encore
plus secrète. Certains affirment qu’il n’avait aucunement l’in-
tention de partager ses secrets. Il avait juré fidélité à Élisabeth
et tenait le nouveau souverain en piètre estime. Il aurait feint
d’accepter une collaboration pour repartir en Afrique et y trou-
ver les secrets du vaudou. À son retour en Angleterre, Fludd
(célèbre médecin et magicien) l’aurait livré au roi qui l’a fait

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sanctuaire vaudou. Chacun y gagne et cette alliance est solide. loa et refuse d’acquitter sa dette de sang. Il ordonne à ses
Les bokors sont souvent subordonnés à leur capitaine, mais hommes de l’attendre pendant trois jours à l’entrée de la
dans le cas de Morgan et d’Ikuolora il s’agit d’une véritable lagune, et si passé ce délai il n’est pas de retour, ils doivent
association, sur un pied d’égalité, chacun apportant une partie regagner l’île des Cendres et partager le butin sans lui. Sur ce,
de son pouvoir pour renforcer celui de l’autre. C’est ainsi que il s’enfonce seul dans la lagune. La nuit même, les guetteurs
Morgan peut lancer une série de raids audacieux contre des jurent avoir entendu des chants étranges et vu comme des feux
forces espagnoles dix fois supérieures en nombre : prise de de Saint-Elme brouiller l’horizon de l’autre côté des maré-
Granada sur le lac Nicaragua (là où l’Olonnois a échoué), sac cages. Par la suite, le loa ne semble pas se manifester et le pirate
de Maracaïbo, sac de Panama et de la flotte de l’or. À chaque pense que les vévés qu’il a appris des chamans des marais de
fois la magie d’Ikuolora pallie l’insuffisance numérique des Maracaïbo sont efficaces. Mais lorsqu’il lance son raid contre
pirates et les lanceros espagnols sont balayés. Granada, sur le lac Nicaragua, le loa se venge et aveugle son
Morgan ne pratique pas lui-même le vaudou ; à chacun son cheval. L’Olonnois et ses hommes errent sans fin dans le golfe
métier. Il laisse ça à Ikuolora, ce qui lui permet d’éviter les du Honduras, mourant de faim, traqués par les Indiens miski-
inconvénients dont l’Olonnois a fait les frais. Il est cependant tos qui mangent les prisonniers tombés entre leurs mains. Il
puissamment protégé par les gads de son allié et tout acte perd ses trois navires et tous ses hommes avant que son loa
d’hostilité magique contre lui est sévèrement renvoyé à son daigne lui pardonner. Un matin de décembre 1665, une frégate
expéditeur. D’ailleurs aucun bokor, dans toutes les Caraïbes, espagnole croise une barque qui remonte nord-est dans le
n’accepterait de nuire au gouverneur car tout le monde craint canal des Vents en direction de la Tortue. C’est le célèbre pirate
la féroce riposte de son bokor. enfin libéré de sa malédiction, tremblant de fièvre, hagard, aux
trois quarts fou, soutenu par trois esclaves noirs qui sont les
Jean-François Nau, seuls survivants de sa dernière expédition…

dit l’Olonnois
Lorsque Jean-François Nau gagne la Tortue, il n’est même pas
Pierre Franc
capitaine, juste un modeste aventurier français qui cherche un Ce natif de Dunkerque crut, comme de nombreux Frères de la
engagement. Dès qu’il assiste aux premières manifestations du côte, qu’on pouvait impunément se servir du vaudou.
vaudou, il en comprend la puissance, mais comme beaucoup Abordant la presqu’île du Yucatan avec un brigantin et 26
de jeunes gens il veut aller vite, trop vite. Ses compagnons de compagnons, il avise une pêcherie de perles et entend s’empa-
flibuste lui enseignent le terrible pouvoir des loas, des esprits rer du butin. L’endroit est sous la surveillance d’un garde-côte
des sectes de sorciers et des z’yeux rouges, ainsi que la façon de espagnol, mais Pierre s’approche de nuit sous la protection de
l’acheter. Sans doute ne le mettent-ils pas assez en garde contre Papa Legba, s’empare de la capitana (la barque destinée à
la nature du pacte qu’il doit passer pour obtenir ces services, recueillir les perles pêchées par les esclaves) et prend la fuite au
mais l’Olonnois n’écoute déjà plus. Le jeune gringalet de 20 nez du garde-côte.
ans s’empare, avec seulement dix compagnons, d’une frégate À plusieurs reprises, le loa manifeste le désir d’être payé pour
espagnole de 30 canons. Les anciens dans l’île murmurent son intervention. À chaque fois, Pierre fait mine de l’ignorer.
alors que le vaudou y est sûrement pour quelque chose et ils Papa Legba prévient son débiteur : tombe alors un grand
n’ont plus aucun doute lorsque les hommes de l’Olonnois rap- calme, plus de vent, et puis juste un peu pour que le garde-côte
portent l’anecdote suivante : « L’Olonnois, apprenant que les se rapproche, et à nouveau la panne. Tout bokor avisé aurait
Espagnols ont reçu l’ordre de ne pas faire de prisonniers en cas compris l’avertissement, mais Pierre l’ignore encore. Le vent se
de rencontre avec des flibustiers, fait monter ses captifs de la lève une nouvelle fois et le grand mât du brigantin casse net.
cale et à mesure qu’ils émergent par l’écoutille, il leur tranche Les pirates sont faits prisonniers et conduits à Campêche.
la tête d’un seul coup de sabre. À chaque tête qui roule, l’Olon- Le Français est retenu à fond de cale d’un galion espagnol, en
nois lèche avidement le sang qui macule sa lame ! Plusieurs sachant qu’il va être pendu. Il se résout à invoquer son loa
hommes d’équipage tombent en transe et lèchent à leur tour le racine, Papa Legba, qui accepte, magnanime, de l’aider une
sang qui ruisselle sur le pont, tandis que plusieurs frères, d’an- dernière fois. Comme par enchantement les fers qui l’entravent
ciens huguenots français rescapés du siège de La Rochelle et tombent à ses pieds, son gardien s’endort, il peut nager jusqu’à
sans doute les plus anciens compagnons de Nau, décident alors la côte et parcourir les 30 lieux vers le golfe Triste, un point de
de le quitter à la première occasion. » Nul besoin d’être sorcier ralliement pirate, en évitant les patrouilles, les caïmans et les
pour comprendre qu’à cet instant précis l’Olonnois est possédé requins.
par un loa et qu’ainsi il apaise sa soif. Là il réussit à convaincre un équipage anglais de revenir par le
Lorsque quelques mois plus tard Nau tente de gagner le lac même chemin jusqu’au port de Campêche pour s’emparer d’un
Nicaragua, on s’étonne qu’un si bon capitaine ne parvienne pas bâtiment espagnol. Encore une fois, Papa Legba aide son
à sortir du golfe du Honduras au point d’y rester avec ses navires neveu, protège le petit groupe des vigies espagnoles, imite la
toute une année, pillant les villages, se nourrissant de crabes et voix de la sentinelle pour leur permettre de grimper sur le pont
de coquillages. L’Olonnois aurait-il perdu tous ses talents de et les 13 pirates s’emparent du galion.
capitaine d’un seul coup ? Ou aurait-il voulu berner les esprits Le retour vers la Jamaïque se fait dans la joie, les hommes sont
vaudous ? Voilà ce que racontent les survivants de l’expédition. riches. Ils font des projets, rêvent aux nuits de débauche qu’ils
Après le sac de Maracaïbo, Nau décide de se débarrasser de son vont passer à Port Royal, et bien entendu, oublient de payer les

120
univers
Jean-François Nau,
à la nuit tombée,
s’enfonça dans l’inconnu.

petite histoire de grands pirates

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services de Papa Legba. Cette fois le loa ne donne pas d’aver- vieux boucaniers parlent d’une prise de l’œil, d’un sort jeté
tissement. Au sud de Cuba, leur navire est projeté sur les récifs pour venger la mort de Le Vasseur. Bien sûr, dans le feu
des Jardins de l’île du Pin, et nos 13 malheureux pirates par- du combat, personne n’a jamais pu rien prouver, mais tout
viennent à peine à sauver une chaloupe pour regagner miséra- militaire sait qu’une grenade, tant qu’elle n’est pas lancée,
blement la Jamaïque. est pour ainsi dire inoffensive. Alors peut-être que c’est la
justice divine qui a effectivement frappé l’assassin du gou-
Thibaut, neveu du gouverneur verneur.

Thibaut, neveu et l’un des assassins du gouverneur de la Tortue


Le Vasseur, a connu une fin curieuse. Certains parlent de jus- Gouverneurs-sorciers
tice divine, mais dans les Cayes de Cuba on parle plutôt de
vaudou. À cette époque, les pirates qui se succèdent au poste de gouver-
Lorsqu’en 1654, les Espagnols mettent une fois encore le neur de la Tortue sont tous un peu sorciers, un peu bokors.
siège devant la Tortue, le chevalier de Fontenay, successeur de D’ailleurs l’histoire les désigne sous le nom de gouverneurs-sor-
Le Vasseur, ordonne de résister au débarquement et les fli- ciers.
bustiers montent aux bastions.
Dans le feu de la bataille, ledit Thibaut lève la main pour, Monsieur de Fontenay
dit-on, jeter une grenade par-dessus le parapet. Au même C’est cet ancien chevalier de l’ordre de Malte qui succède à Le
instant sa main est arrachée. On dit que la grenade a fusé, Vasseur au poste de gouverneur de la Tortue. C’est aussi un
mais les hommes qui étaient proches de lui jurent dans les flibustier confirmé et un adepte du vaudou, comme le prouve
tavernes que Thibaut n’a pas lancé de grenade, mais qu’il l’anecdote rapportée à son sujet. Lors du débarquement espa-
s’est levé d’un coup en hurlant comme pour se protéger de gnol de 1654, les lanceros parviennent à monter une batterie
quelque chose. C’est à ce moment qu’un éclair a frappé son de canons qui arrose sévèrement le fort de la Roche, mais le
bras, le bras avec lequel il a assassiné son oncle. Certains chevalier de Fontenay tient bon, répondant coup pour coup.
Mais parmi ses hommes, certains commencent à flancher et
songent à demander grâce aux Espagnols pour en finir.
Jeux de mains, jeux de vilains.
Aussitôt ils envahissent les appartements du gouverneur, un
dénommé Bedel à leur tête, avec l’idée de soumettre l’ancien
chevalier de Malte à leur traîtrise. De Fontenay fixe alors gra-
vement le mutin, qui s’écroule en hurlant, le front déchiré
d’une longue entaille, dans une ambiance saturée d’ozone.
Les mutins préfèrent regagner leurs postes sans demander
leur reste.

Monsieur de Raussey
Après la défaite du chevalier de Fontenay, les flibustiers qui ont
été chassés de la Tortue décident d’y revenir. Pour cela, ils
élisent à la manière pirate un chef de guerre, un des leurs,
M. de Raussey. Ce dernier organise l’attaque, 100 hommes
doivent gravir les falaises abruptes de la côte nord de l’île répu-
tées inaccessibles. Et elles le sont, mais c’est compter sans l’aide
des loas. Les lanceros de la garnison auraient été bien étonnés
de voir grimper la centaine de forbans, agiles comme des chats,
sans le moindre bruit, protégés par une épaisse et soudaine
brume. Leurs esclaves eux auraient reconnu la protection des
guédés. Au petit matin, les Français prennent position au-des-
sus du fort. Lorsque la cloche d’alerte sonne, les Espagnols
sont abattus comme des lapins alors qu’ils sortent tout ensom-
meillés de leurs baraquements. L’île de la Tortue redevient
pirate.
Les chroniques n’ont pas retenu le sort réservé aux prisonniers
espagnols, mais les anciens boucaniers se souviennent que le
soir même, sur les plages en face de Port-de-Paix, de nom-
breuses vies ont été sacrifiées au cours d’un sabbat sanglant.
C’était le prix à payer par de Raussey aux guédés, pour la recon-
quête de la Tortue.

122
fondant sur tous les Espagnols passant à portée, jetant le butin
Monsieur d’Ogeron

univers
à la mer, coulant systématiquement leurs prises. Lorsque
M. d’Ogeron, le dernier grand gouverneur-sorcier de la Tortue, Monbars fait des prisonniers, il leur applique un supplice bien
prépare une importante expédition contre Curaçao (une pos- connu pendant les guerres de religion. On ouvre le ventre de la
session hollandaise). Il arme à cet effet une flotte de guerre de victime, on cloue l’extrémité de ses intestins à un arbre et on
1 500 hommes et appareille de nuit. Inutile de dire que tous les force le malheureux à courir !
capitaines sont des marins confirmés et connaissent parfaite- Monbars l’Exterminateur disparaît en mer sans laisser de trace
ment les parages et les hauts-fonds. Alors comment expliquer à une date inconnue, tel un ange halluciné.
que la Grande Infante perde le contact avec les autres navires
et s’échoue sur la côte de Porto Rico, alors que le temps est
parfaitement calme, et pourquoi aucune vigie ne prévient la
Pierre le Grand
flotte de la perte de sa plus belle unité ? En 1635, le Dieppois Pierre le Grand aborde un galion solitaire.
On comprend mieux en sachant que d’Ogeron est à bord et que Il ordonne en secret à son chirurgien, son âme damnée, d’ou-
certains ne lui ont pas pardonné son arrivée à la Tortue et vrir des voies d’eau dans leur lougre au moment où les hommes
l’éviction de M. de Raussey. Rien de plus facile alors que de monteront à l’abordage, pour empêcher toute retraite.
faire appel à Agoué, le loa de la mer, pour qu’il égare le bâti- Le lougre s’approche, telle une coque de noix aux côtés de
ment. D’autant plus que le bokor de d’Ogeron, Olori Ku, n’a l’énorme galion. Les Espagnols n’y prêtent même pas attention
aucune raison de se méfier, les Hollandais n’employant pas le et leur capitaine refuse d’abandonner sa partie de cartes lors-
vaudou. qu’on le prévient que le petit bateau vient se ranger bord à
Curieusement, les rescapés sont immédiatement enfermés par bord. La suite va très vite, l’équipage de Pierre, 28 gaillards
les Espagnols de Porto Rico et promis aux mines péruviennes agiles comme des chats, escalade le bastingage, distribue
d’où nul ne revient. Pourquoi cette hâte et ce jugement inique quelques coups de poignard et surgit dans la chambre du capi-
alors que la France et l’Espagne ne sont pas en guerre ? Tout taine qu’il capture, pendant qu’un second groupe s’empare de
simplement pour ne pas laisser passer l’occasion de se débar- la soute aux poudres. Tout est terminé en quelques secondes.
rasser des plus grands sorciers et pirates de la Tortue en une Un gentilhomme très âgé sort de sa cabine, totalement surpris,
seule fois. c’est le vice-amiral de la flotte de Nouvelle Castille. Car ce
Mais Olori Ku a plus d’un tour dans son sac et il parvient à galion n’est pas ordinaire, c’est le vaisseau amiral. Les pirates
prévenir un pirate anglais de leur prochain transfert. Ce der- tremblent d’excitation, ils viennent de toucher le gros lot.
nier paie très cher sa bravoure, il perd plus de 100 hommes et Après avoir débarqué les prisonniers sur la côte d’Hispaniola,
lui-même est blessé de plusieurs coups de fusil. Mais d’Ogeron l’équipage fait un étrange choix. Entre des mains expérimentées
est libre et revient à la Tortue. Il arme alors 500 hommes et le galion amiral aurait pu devenir un formidable instrument de
débarque à Porto Rico pour y réclamer ses hommes. Les guerre, mais Pierre et ses hommes choisissent de rentrer en
Espagnols avouent qu’ils sont tous morts. En représailles, Europe. Arrivés à Dieppe, ils vendent leur prise et deviennent
d’Ogeron lance ses hommes sur la campagne environnante tous de riches bourgeois. Tout est bien qui finit bien !
avec ordre de tout brûler. Justice est faite !
Quelques aventurières
Faits d’armes des mers
Même sans faire appel au vaudou, le destin de certains pirates S’il y eut des femmes pirates, ce qui est incontestable, elles
reste hors du commun. Avec des fortunes diverses… furent peu nombreuses. Et quasiment aucune n’exerça au

petite histoire de grands pirates


XVIIe siècle. Celles qui sont décrites ici ont vécu avant ou
Monbars l’Exterminateur après. Mais leurs destins exceptionnels méritent d’être connus.
Elles ont inspiré des romans et des films, pourquoi pas un per-
Encore enfant, ce gentilhomme languedocien dévore Las
sonnage de Capitaine Vaudou ?
Casas, l’apôtre des Indiens, et à chaque page il s’écrie :
« Maudits Espagnols ! » Quand la guerre éclate entre la France
et l’Espagne, le jeune Monbars s’embarque grâce à un oncle Mary Jane Read
corsaire. Au premier abordage, il se lance dans la mêlée comme
un furieux. « On aurait dit un ange exterminateur » répètent
(vers 1690 - 1721)
les marins, le surnom lui restera. Mary, née en Angleterre d’une veuve « jeune et gaie », est élevée
Monbars arrive à la Tortue alors qu’il vient de fêter ses 17 ans. par sa mère et sa grand-mère. Elle est vêtue comme un garçon,
C’est une étrange recrue pour les Frères de la côte, car il ne boit pour sauver les apparences car sa mère avait eu un premier
que de l’eau, ne touche ni aux cartes ni aux femmes, et est enfant, un fils, mort très jeune. Toujours habillée en homme,
animé d’une seule idée fixe : occire le maximum d’Espagnols. Mary s’enrôle en tant que soldat, dans l’infanterie puis la cava-
Pour cela, il organise un coup de main sur Hispaniola, délivre lerie. Là, elle tombe amoureuse d’un de ses camarades, lui
les esclaves indiens, arme un navire. À partir de là, Monbars et dévoile sa vraie nature et l’épouse. Ils quittent l’armée et ouvrent
son équipage d’Indiens vont parcourir les mers des Antilles, une auberge, près du château de Breda et des garnisons voisines.

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Veuve à son tour, elle s’engage dans un autre régiment, s’y enceinte. Elle est ensuite libérée, peut-être graciée, et on ne
ennuie ferme, déserte et décide d’aller chercher fortune ail- sait pas ce qu’il advint d’elle après.
leurs. Elle embarque à destination des Indes occidentales sur
un navire qui est capturé par des pirates. Toujours sous l’habit Jeanne de Belleville
masculin, elle choisit de rester avec ces derniers. Après avoir
bénéficié d’une grâce royale pour s’être rendue et avoir aban- (1299 - 1359)
donné ses activités illicites, Mary s’ennuie et décide de rejoindre Cette Vendéenne a vécu au début du XIVe siècle. Elle est deve-
l’île de la Providence pour participer à la course contre les nue, par amour et pour venger l’honneur de son mari, un des
Espagnols. Elle participe à la mutinerie de l’équipage du rares exemples de femme corsaire à la solde de la couronne
bateau sur lequel elle embarque, et elle retrouve rapidement anglaise.
ses anciennes activités. Son époux a été, selon elle, piégé par Philippe VI de Valois, le
Sur ce navire pirate, elle tombe (de nouveau) amoureuse d’un roi de France. Arrêté pendant un tournoi et condamné à mort
de ses compagnons. C’est une combattante exceptionnelle, au sans jugement, il est exécuté violemment. Quand elle l’ap-
point que c’est elle qui défend son amant en provoquant en prend, Jeanne regroupe les alliés de feu son époux et décide de
duel, et en tuant, sabre et pistolet à la main, celui que ce der- le venger. Elle attaque et anéantit plusieurs châteaux dont les
nier devait combattre. seigneurs ont fait allégeance au roi. Pour éviter d’être capturée,
Capturée quelque temps plus tard et condamnée à la pendai- elle prend la mer avec sa troupe et y poursuit sa vengeance,
son, elle doit de ne pas être exécutée immédiatement au fait envoyant par le fond un grand nombre de navires marchands
qu’elle est enceinte. Elle meurt peu de temps après son retour français.
en prison, d’une mauvaise fièvre. Elle se réfugie ensuite en Angleterre, et avec l’aide du roi
Édouard III, fait armer trois bateaux. Elle écume alors la
Ann Bonny ou Anne Bonney Manche et l’Atlantique, s’attaquant aux bâtiments de guerre
français et à tous les navires marchands, mettant à mort sans
(fin XVIIe siècle - 1782 ?) pitié tous les Français qu’elle capture. On racontait partout
Ann est la fille bâtarde d’un procureur de Cork, en Irlande. l’histoire incroyable de cette insaisissable guerrière ne crai-
D’abord abandonnée, puis reprise par son père à l’âge de 5 ans, gnant ni Dieu ni Diable, jupes retroussées dans la ceinture et
elle est d’une nature vive et parfois violente et possède une glaive au poing, guettant à la poupe de son navire le moment
force physique hors du commun. Mise à la porte (encore une d’aborder l’ennemi et de l’anéantir.
fois) par son père alors qu’elle vient d’épouser un marin sans C’est suite à un naufrage qu’elle retourne en Angleterre. Elle y
fortune, elle embarque avec son époux pour l’île de la épouse un chevalier anglais et s’éteint paisiblement à presque
Providence. Là, elle rencontre le pirate John Rackam (aussi 60 ans, un âge honorable au regard de sa vie aventureuse.
nommé Calico Jack), qui s’éprend d’elle et l’enlève, sans trop de
résistance de la part de la jeune femme. Mme Ching
Avec Rackam, elle prend la mer en portant des vêtements
d’homme, puis est débarquée à Cuba, enceinte. Sitôt après (1775 - 1844)
l’accouchement, elle retourne à bord et accompagne Rackam La piraterie chinoise est, au début du XIXe siècle, dominée par
dans toutes ses expéditions, plus vaillante et déterminée que une femme d’une cruauté et d’un sens de l’ordre sans égal.
n’importe quel homme de l’équipage. Son mari est le « gouverneur du consortium des pirates » et
Rackam et Ann s’arrangent pour bénéficier de la grâce royale, impose la terreur le long des fleuves et des mers. Assassiné,
mais le naturel revenant au galop et l’ennui faisant son effet, ils sans doute par ses associés, sa succession est assurée par sa
retournent à leurs anciennes affaires. Le hasard ou le destin veuve, « une femme osseuse, aux yeux éteints, aux dents
(les loas ?) voulut qu’Ann et Mary Jean Read se retrouvent sur cariées, et aux cheveux noirs et graisseux ». Elle règne sur plus
le même bateau au moment de leur capture par les Anglais. On de 500 navires dont les plus grands portent 25 canons. Ses
raconte même que, déguisées en homme toutes les deux, et capitaines reçoivent des noms de guerre poétiques : Fléau de
toutes les deux séduites par l’homme que l’autre incarnait, elles la mer matinale, Joyau de tout l’équipage ou Pâture des gre-
auraient eu une aventure « sentimentale », avant de com- nouilles.
prendre la vraie nature de l’autre… Mme Ching est connue pour avoir édicté, et appliqué, un règle-
Le destin d’Ann est similaire à celui de Mary. Elle est condam- ment extrêmement strict. Deux exemples instructifs : « Si un
née à être pendue, mais bénéficie d’un sursis car elle est homme va à terre pour son compte ou s’il “franchit les limites”,

124
il aura les oreilles percées en présence de toute la flotte ; en cas

univers
de récidive, il sera mis à mort. » ; ou « Personne ne devra
débaucher pour son plaisir les femmes captives, on devra
d’abord demander la permission à l’économe et se retirer dans
la cale du navire ; user de violence à l’égard d’une femme sans
la permission de l’économe sera puni de mort. »
Elle attaque pendant une dizaine d’années les navires impé-
riaux, avant de se rendre et, sa retraite prise, se marier à un
gouverneur… Elle finit sa vie en tant que gérante d’un hôtel
avec une salle de jeu et une maison close.

Grace O’Malley
(vers 1530 - 1603)
Si le nom de Grace O’Malley est quasiment oublié, sauf en
Irlande, c’est sûrement parce qu’elle a mené la vie dure aux
Anglais, sur terre et sur mer. Elle est issue d’une famille de
pêcheurs et de commerçants, connue jusqu’en Espagne.
Owen, son père, n’hésite pas, lorsque l’occasion se présente, à
rançonner les bateaux anglais ou français qu’il croise. Très
strict sur l’éducation de sa fille (il lui fait apprendre le latin,
l’anglais, l’espagnol, le français, le gaélique écossais), il refuse
qu’elle embarque avec lui, déclarant que ses cheveux longs
seraient source de danger à bord. Elle se rase alors la tête,
s’habille en garçon et embarque malgré tout.
Mariée très jeune à un important chef de clan allié à sa
famille, elle se substitue rapidement à son époux à la tête de
300 hommes et d’une flottille d’une quinzaine de navires.
Pillant, rançonnant, imposant des taxes de passage sur mer,
assiégeant des forteresses à terre, réalisant à plusieurs
reprises des raids sur le port de Galway, elle amasse une for-
tune considérable. Par un second mariage, suivi d’un divorce
éclair après un an, elle récupère le château de Rockfleet, qui
lui permet le contrôle total de la baie de Clew. Elle fait payer
très cher l’accès à la baie, point de passage obligatoire pour
tous ceux qui souhaitent commercer avec l’intérieur des
terres.
Capturée, emprisonnée puis condamnée à mort (au moins
deux fois), elle sauve sa tête en échange d’une soumission
purement formelle. Elle finit par tout perdre dans des

petite histoire de grands pirates


batailles successives face à un pouvoir anglais de plus en plus
incisif. À plus de 60 ans, elle demande une audience à la reine
Élisabeth Ire… et elle l’obtient ! Que se sont dit les deux
femmes ? Nul ne le sait. Toujours est-il que la reine ordonna
de laisser tranquille cette femme désormais âgée et devenue
à ses yeux bien inoffensive. Grace retourne alors sur l’île de
Clare, où elle a vu le jour, reconstitue une flotte modeste et
reprend, à petite échelle, commerce et piraterie, avant de
mourir à l’âge avancé de 73 ans…

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DEUX ÉQUIPAGES PIRATES

ous trouverez ici deux listes


de loups de mer constituant
L’équipage du
deux équipages pirates. Toussaint-Rédemption
Ils sont ébauchés, mais utilisés
comme base d’inspiration Le capitaine
ils peuvent : Armand Du Bief de Marconnay, dit Bel Œil
—constituer un équipage Français, né à Bègles, 35 ans, g.
complétant les rôles délaissés Sur son passé, Du Bief n’est pas très disert. Est-il réellement noble comme son nom
par les PJ ; semble l’indiquer ? A-t-il vraiment combattu les Barbaresques en tant que cheva-
— constituer un équipage qui lier de l’ordre de Malte ? Il a néanmoins, à la main gauche, une chevalière qu’il dit
s’oppose aux PJ ; venir de son père et, dans la main droite, une canne à pommadier contenant du
—servir de réserve pour des PNJ musc dont il usait dans la puanteur des galères de Méditerranée. C’est en tout cas
express ; un meneur d’hommes exceptionnel et, sous l’élégant tricorne bleu qui le caracté-
rise, son cerveau pense autant à sauvegarder son équipage qu’à amasser du butin.
— servir de réserve en cas de mort Ses décisions sont toujours mûrement réfléchies et il se trompe rarement. Sauf
inopinée d’un PJ ; peut-être en ce qui concerne Doc-Toc…
— servir de renforts si les PJ Talents : Lire et écrire, Commerce.
décident de monter une Aptitudes : Cartographie, Étiquette.
opération conjointe contre une Gad : Protège des bourrasques et des coups de vent (pratique pour son tricorne).
ville, une flotte, ou de
sauvetage.
Les officiers
Leurs caractéristiques ne sont pas
Premier lieutenant
fournies, mais leurs Métiers,
Talents et Aptitudes sont indiqués. Matthew Olddesk, dit Dos rouge
À la création de Anglais, né à York, 28 ans, g.
leur personnage, les joueurs Il était quartier-maître dans la Royal Navy avant d’être capturé par les Espagnols
choisissent son poste en toute qui le torturèrent durant des semaines, d’où son surnom. Une fois évadé de manière
liberté. Ils peuvent aussi bien rocambolesque et entré en piraterie, il n’a plus qu’un seul but : « Tuer l’Espagnol ! »
inventer totalement leur comme il dit… C’est un second idéal, attentif et diligent ; sa rudesse n’a d’égal que
personnage (voir page 12) sa droiture, et sa rigueur lui vaut encore parfois d’administrer la loi de Moïse :
que s’inspirer de ces deux listes. quarante coups de fouet moins un. Sa seule faiblesse : un certain mépris pour les
Le premier de ces équipages gens de couleur. Si l’on en croit Tropical Grand Peine, ce manque de tact avec les
est plutôt traditionnel, destiné indigènes risque un jour de lui être fatal…
aux débutants ou aux amateurs Talents : Art de la guerre, Discrétion.
de bonne vieille piraterie. Aptitudes : Architecture, Survie.
Le second propose quant à lui Gad : Non ! Pas question !
des pirates plus atypiques. Bokor
Toutefois, vous pouvez librement Nom de naissance inconnu, dit Tropical Grand Peine
piocher dans l’un ou l’autre Mulâtre, la trentaine d’années, o.
de ces équipages. Pour faciliter un Il a été trouvé sur une île où il vivait seul et pratiquait les rites de Loco. Il est
choix rapide : g indique capable de boire et de manger n’importe quoi. Ce géant est doté d’une force de titan
un pirate héroïque, o un pirate et d’une sérénité à toute épreuve. Cette nonchalance apparente cache un esprit
pratiquant le vaudou. subtil qu’il a choisi de mettre au service du capitaine. Rares sont ceux qui le savent
Par défaut, tous ces personnages- capable de discuter mathématiques ou ésotérisme.
non-joueurs sont des PNJ Forts Talents : Mathématiques, Ésotérisme.
(8). Vous pouvez aussi Aptitudes : Cuisine, Bricolage.
les développer en leur créant Loa racine : Loco.
une feuille de personnage Wanga : Petite bourse de cuir remplie d’herbes sèches ; le prochain Test qui
complète. implique la Cible Nature x et qui n’est pas un Duel a un bonus de +3.

126
univers
Les hommes du Toussaint-Rédemption
sont sur mer. Sauf Doc-Toc qui est soûlot…
NAVIRE
Le Toussaint-Rédemption (nom conseillé par Tropical
Grand Peine).
Canonnier
Kevin Quintal, dit Chardon PAVILLON
Écossais, né à Dundee, 25 ans, g. Crâne humain de face, coiffé d’un tricorne bleu ; dessous
Une odeur de rhum et de sang émane de ce colosse et son air est écrit « Pas de quartier ».
de brute impressionne fort. Il ne quitte jamais son bréviaire où
sont écrites les prières du canonnier : les réciter lui permet de SLOOP
minuter la combustion de la mèche et la mise à feu des charges
Armement standard, plus de boulets ramés que la moyenne.

DEUX ÉQUIPAGES PIRATES


explosives. Bien que d’une constitution exceptionnelle, les
fièvres tropicales le couchent régulièrement…
CHASSE-PARTIE
Talents : Athlétisme, Forge d’armes.
Aptitudes : Lire et écrire, Observation. Le capitaine a droit à six parts, les officiers à trois parts
Gad : Protège des brûlures. chacun, le reste de l’équipage à une part par personne.
Des parts supplémentaires sont attribuées  : pour l’entre-
Médecin-chirurgien-barbier tien du navire (voilerie, calfatage, charpenterie…), pour les
Walter Schtockender, dit Doc-Toc blessures subies (selon leur gravité), pour le premier pirate
Austro-Hongrois, né à Salzburg, 41 ans, g. ayant posé le pied sur le navire ennemi pendant l’abordage.
Schtockender est certainement le plus érudit de la bande, mais Chaque homme ayant obligatoirement un matelot, la
cette qualité est inexploitée car c’est un alcoolique notoire. Il répartition des parts peut être modifiée entre eux deux,
était médecin à la cour royale d’Autriche, jusqu’au jour où, ivre selon un accord à valider par le bosco. Chaque pirate étant
mort au chevet d’une des maîtresses du roi, il opta pour soule- un homme libre, la possession d’esclaves est interdite à
ver les draps et piquer un roupillon… Le roi et sa suite arri- bord.
vèrent sur ces entrefaites et Walter Schtockender fut banni. Il

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erra de bouge en taverne, et finalement signa un engagement
dans la Royal Navy… qui l’amena très vite à la désertion puis à Les artisans
la piraterie. Sa soif d’alcool est aujourd’hui si grande qu’il n’est Charpentier
guère conscient qu’un jour sur trois. Le capitaine songe sérieu- Louis Tenaille, dit l’Étrangleur
sement à le débarquer à la prochaine escale. Français, né à Saint-Malo, 26 ans, g.
Talents : Latin et grec, Lire et écrire. Tout petit déjà, il s’amusait avec les chiens errants de la ville,
Aptitudes : Chimie, Distillation. parfois à leurs dépens… Adolescent, il obtint facilement une
Gad : Protège de la noyade. place de veneur chez un noble de Dinan, un être mauvais et
Bosco retors qui finit lui aussi par connaître l’étreinte fatale des mains
Edward Jacob Barthelemy, larges comme des battoirs du jeune Louis. Il sauva sa vie en
dit Black Jack fuyant, et embarqua en passager clandestin pour les Îles. Après
deux ans à s’occuper de molosses dans les plantations de la
Anglais, né à Douvres, 32 ans, g.
Barbade, il entra en piraterie par lassitude des hommes. Au vu
À 16 ans, il quitte l’Angleterre à bord d’un navire de la Royal
des morsures qu’il garde de son passé, on le dit immunisé
Navy. Son sale caractère lui porte tort et, très vite, Black Jack
contre la rage.
devient un homme redouté sur les mers anglaises. Il est nommé
Talents : Connaissance de la nature, Techniques de survie.
lieutenant au bout de six ans de navigation. Lors d’une expédi-
Aptitudes : Dressage, Impassibilité.
tion désastreuse aux Amériques, il prend part à une mutinerie.
Gad : Protège de la rage.
Il y perd sa jambe gauche, gagne l’estime de tous et commence
alors sa carrière de pirate. Voilà bientôt huit ans qu’il assiste Maître voilier
avec dévouement le capitaine dans ses relations avec l’équi- Bartholomeo Chiara, dit la Ravaude
page. C’est sur l’îlot de Benedicita, dans les Petites Antilles, Italien, né à Venise, 25 ans, g.
qu’il a caché son petit pécule. Apprenti verrier à Murano, il fut désigné volontaire pour par-
Talents : Comptabilité, Lire sur les lèvres. ticiper à la création des vitraux de la cathédrale de San
Aptitudes : Dessin, Cartographie. Augustin. Le chantier fut pénible et dangereux. Bartholomeo,
Gad : Compense le porte-à-faux de sa jambe de bois. peureux de nature, en devint franchement couard, particuliè-
Navigateur-pilote rement le jour où une troupe de pirates huguenots vint ravager
Pierre de Brignoles, dit Rascasse l’église en construction, repartant avec tous les ouvriers. Pour
ne pas mourir, Bartholomeo devint pirate par la force des
Français, né à Toulon, 23 ans, g.
choses, ses mains transférant leur habileté du verre à la toile.
Jeune noble, il est dépossédé de ses biens par un oncle perfide.
Depuis, il tente de survivre sans trop faire de vagues.
À 18 ans, il signe pour le premier bateau en partance de
Talents : Musique, Discrétion.
Bordeaux. Pirate par la force des choses, son surnom lui vient
Aptitudes : Comédie, Discipline artistique (verre).
de son accent du Sud de la France et de ses incessants sar-
Gad : Protège d’être remarqué lors d’un combat.
casmes concernant la noblesse. Les Caraïbes sont pour lui un
« havre de paix » car il est très joueur : la plupart de ses déci-
sions, hormis la navigation, se jouent aux dés. Il est aussi habile Les autres membres
pour le vol à la tire et créer de fausses lettres de marque.
Talents : Lire et écrire, Astronomie.
d’équipage
Aptitudes : Falsification de documents, Vol à la tire. Assistant vaudou
Gad : Protège d’avoir à payer la première tournée. Jean Desbois, dit Négritude
Métis, né à Port Royal, 21 ans, o.
Jean est né des amours d’une Jamaïcaine et d’un pirate fran-
çais. Naturellement doué pour la magie, il est vite devenu le
disciple favori d’un bokor qui l’a initié au culte de Damballah
Vedo. C’est pour parfaire son éducation que ce dernier lui a
conseillé, il y a deux ans, de s’engager dans un équipage pirate.
Il est aujourd’hui premier tambour et assistant de Tropical
Grand Peine ; mais son ambition le poussera bientôt à cher-
cher un autre navire pour y exercer seul ses talents.
Talents : Escalade, Observation.
Aptitudes : Survie, Serrurerie.
Loa préféré : Damballah Vedo.
Wanga : Bague en forme de serpent. Estimation des chances :
indique la Difficulté de la prochaine action ou donne la valeur
du Test de l’adversaire en cas de Duel.

128
Cuisinier Bretteuse

univers
Matthieu du Ker, dit Petit Marquis Marie-Ange Dumont, dite Angie
Français, né à Saint-Nazaire, 24 ans, g. Française, né à Bordeaux, 20 ans, g.
Avant d’être pirate, Petit Marquis était maître-coq à bord d’un Cela fait maintenant trois ans qu’elle côtoie Bel Œil. Elle était
navire marchand français. Parce que son capitaine n’aimait pas à bord d’une frégate française qui, par malchance, s’est écartée
sa tambouille, il fut plus d’une fois mis aux fers… Au bout du de son convoi. Enfant rebelle et garçon manqué d’une famille
compte, c’est ce même capitaine qui fut servi à la table des de petite noblesse, elle boudait le mariage, la broderie et autres
sous-officiers lors d’une traversée pour les Antilles. Le plat civilités… Angie ne savait faire qu’une chose : se bagarrer. Dans
n’était pas encore froid que notre homme avait déjà rejoint les le plus grand secret, elle a appris à croiser le fer, en rêvant à des
Frères de la côte. Inutile de décrire la barbarie que cache cet jours meilleurs. C’est la chance, dit-elle, qui lui a fait croiser la
individu sous ses airs bonasses… route de ses nouveaux compagnons.
Talents : Natation, Histoire. Talents : Premiers soins, Équitation.
Aptitudes : Chimie, Vertus des plantes tropicales. Aptitudes : Étiquette, Lire et écrire.
Gad : Bracelet « main verte ». Protège les plantes contre les Gad : Évite l’infection des blessures par arme blanche.
maladies et les mauvaises conditions météo.
Flibustier
Vigie Antonin Lefilleul, dit la Croche
Denis Laplace, dit Ouistiti ou Œil de lynx Français, né à Foix, 27 ans, g.
Suisse, né à Fribourg, 19 ans, g. Ce petit gabarit a des doigts en or. Arrivé à Panama avec l’équi-
Très tôt dans ses montagnes natales, ce jeune berger rivalise page du comte de Mirepoix (nommé ambassadeur de France),
d’agilité avec les chèvres qu’il garde. De même, il n’a pas son il participe à la réalisation d’un confortable coffre-fort pour
pareil pour retrouver, grâce aux traces laissées, un animal ledit comte. Il est chargé des mécanismes de serrurerie.
égaré. Mais les vallées sont trop encaissées pour ce fougueux Craignant qu’une fois l’œuvre achevée on ne se débarrasse de
acrobate qui rêve d’espace. Les retrouvailles inespérées avec un lui, il disparaît sitôt la serrure terminée… avant de revenir se
frère exilé, charpentier de marine à Bordeaux, le décident à servir un mois plus tard grâce à un double des clefs ! S’ensuit
quitter le pays ; mais la mort subite de ce dernier, peu de temps une année de fiestas dans les villes des environs, régulièrement
après, le laisse désemparé. Refusant de revenir en arrière, il interrompues par les hommes de Mirepoix. Serré de trop près,
embarque pour La Havane à l’âge de 16 ans. Sans le sou et Lefilleul finit par rejoindre Providence où il entre en piraterie.
encore crédule, il échoue dans un bouge où il doit monnayer sa Ses talents de crocheteur lui ont valu une telle réputation qu’il
jeunesse pour survivre. Un pirate au grand cœur le sort de cet a droit à trois parts dans la chasse-partie, comme les officiers.
enfer et l’emmène aux Bahamas où il commence sa carrière de Talents : Serrurerie, Discrétion.
vigie (il lui a fallu six mois pour vaincre le mal de mer !). Aptitudes : Connaissance de la côte Pacifique.
Talents : Escalade, Survie. Gad : Protège contre les bruits, faibles ou forts.
Aptitudes : Charpenterie, Séduction.
Boucanier
Gad : Protège de la sensation de vertige.
Guislain Dental, dit Tizieux
Mousse Français, né aux Sables-d’Olonne, 24 ans, g.
Guillaume Ollier, dit Mousse Fils aîné d’une famille d’armateurs décimée par le choléra, il
Français, né à Bélize, 14 ans, g. est orphelin et ruiné à 18 ans. Il part travailler chez son oncle à
Fils de colons, il fut confié à Du Bief lors de son dernier passage Nantes, armateur lui aussi ; mais très vite, celui-ci prend
à Bélize. Comme tout mousse, c’est le benjamin de l’équipage. ombrage de ses talents commerciaux. Il l’éloigne donc en lui
Considéré presque comme une mascotte, il ne subit pas les confiant la gestion de son comptoir de Saint-Domingue.
habituels sévices et vexations rencontrés sur certains navires. Malheureusement, le navire sombre aux abords d’Hispaniola.
C’est vrai qu’il est d’un caractère enjoué et que son joli brin de Guislain, fasciné par la faune et le climat, s’y installe pendant

DEUX ÉQUIPAGES PIRATES


voix résonne souvent sur le pont, parfois à l’unisson du violon trois ans en tant que boucanier – dont il a gardé l’hygiène
de la Mèche. approximative. Il a décidé l’année dernière de changer à nou-
Talents : Musique, Discours. veau de vie et est monté à bord du premier navire pirate de
Aptitudes : Natation, Discrétion. passage. Sa soif d’apprendre est inextinguible et, même s’il ne
Gad : N’en a plus (il l’a fait tomber à la mer par inadvertance). possède rien à part sa paire de bésicles, il est promis à un bel
avenir.
Talents : Survie, Premiers soins.
Aptitudes : Bricolage, Natation.
Gad : Protège du scorbut.

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Moucheur Bretteur
Bogdan Humperdinck, dit la Planche Horst Tagger, dit Teuton
Polonais, né à Cracovie, 36 ans, g. Prussien, né à Tannenberg, 28 ans, g.
Ce vétéran de la guerre de Trente Ans est un fondu des armes Plus risque-tout que Teuton : y a pas ! Spécialiste de la mis-
à feu : il possède tout un arsenal qui ne le quitte jamais et qu’il sion-suicide, plusieurs personnes à bord lui doivent d’être
bichonne chaque jour. Tireur d’élite, il fait mouche à deux sorties de geôle ou d’avoir évité le garrot. Mais attention ! Ce
cents mètres avec son fusil de précision, sur lequel il peut mon- n’est pas un fou furieux ! En cas de coup de main audacieux, il
ter une baïonnette pour les cas d’urgence. Calme, froid, silen- étudie les lieux, peaufine l’action et en informe le capitaine.
cieux et calculateur, il préfère le fer à la chair et on ne lui Mais une fois lancé, il est toujours en première ligne et plus
connaît d’autre passion que la poudre. Seul défaut à sa cui- rien ne peut l’arrêter. Il est ainsi rentré une fois au bateau après
rasse : il est terriblement aquaphobe et panique au moindre avoir volé les plans des fortifications de Cartagena, pissant le
contact avec l’eau. Il craint d’ailleurs autant la rouille que la sang par un second sourire sous le menton ; il en garde une
noyade. voix très éraillée.
Talents : Art de la guerre, Observation. Talents : Déguisement, Discrétion.
Aptitudes : Forge d’armes, Équitation. Aptitudes : Serrurerie, Estimation de la qualité des armes.
Gad : Protège les armes portées de la rouille. Gad : Protège contre la surprise.

Aumônier Flibustier
Bruno Di Liano, dit la Croix Leo Redbone, dit Tastevin
Italien, né à Gênes, 23 ans, g. Irlandais, né à Cork, 46 ans, g.
Que fait ce jeune homme chez les Frères de la côte ? Sa person- Affublé d’une tache de vin sur le visage qui lui vaut son surnom,
nalité ? Elle est d’une banalité affligeante. Ses vices ? On ne lui Redbone est un type peu sociable, susceptible et plutôt aigri. Il
en connaît pas. Son passé ? On n’en sait pas grand-chose. Bien faut dire que l’Ancêtre, comme on l’appelle aussi, est un ancien
sûr, comme tout le monde, il sait trucider à tours de bras, mais capitaine marronné sur une île déserte près du Mexique par un
il ne semble pas en retirer de plaisir. Il est pirate comme équipage mécontent de ses échecs répétés dans les courses
d’autres sont rentiers : avec soin et constance, sans excès ni entreprises. Après avoir passé un an à construire un radeau, il
passion. Seul trait un peu marqué de sa personnalité : il est très réussit à rejoindre la terre et vécut trois ans, loin de tout, au
pieux et connaît bien ses prières ; c’est d’ailleurs lui qui s’oc- milieu des indigènes. Il aura fallu qu’une expédition espagnole
cupe des oraisons funèbres. Certaines mauvaises langues le débusque pour qu’il retourne à la civilisation. Souvent, il
disent qu’il a dû faire le grand séminaire… rêve de repartir là-bas.
Talents : Latin et grec, Lire et écrire. Talents : Survie, Bricolage.
Aptitudes : Discrétion, Ésotérisme. Aptitudes : Langue étrangère (nahuatl), Connaissance des
Gad : Évite les sautes d’humeur. côtes mexicaines.
Gad : Protège des fièvres.
Assistant canonnier
Orlando Polenta, dit la Mèche Espion
Portugais, né à Braga, 38 ans, g. Rodrigo Santame, dit Parjure
Ah les sirènes du Nouveau Monde ! Cet honorable père de Espagnol ! Né à Pampelune, 32 ans, g.
famille et honnête terrassier a faussé compagnie à son ancienne C’est le personnage le plus atypique du navire. Jeune hidalgo
vie, il y a cinq ans, sur un coup de tête, pour aller faire fortune de Madrid, Santame découvre à 22 ans une conspiration contre
aux Îles. Hélas, après deux ans de labeur acharné, il en est la Couronne. Il la dénonce au grand chambellan, sans savoir
arrivé à la conclusion que la pierre locale était aussi solide que que ce dernier en fait partie. Toute sa famille est arrêtée et
celle d’Europe et que l’argent facile ne s’obtenait que chez les exécutée ; lui réussit à s’enfuir. Après un an de cache-cache, à
pirates. Il a donc abandonné ses derniers préjugés et rejoint bout de ressources, il se laisse capturer par un rabatteur et se
Curaçao où il s’est lié d’amitié avec Chardon. Ils forment depuis retrouve esclave, mais en vie, à Tunis. Il y survit six ans. C’est là
un binôme efficace, se relayant pour gérer la sainte-barbe. qu’il dit avoir été racheté par Du Bief, qu’il ne quitte plus
Polenta, en assistant-canonnier, se réserve la fabrication des depuis. Teigneux, cruel et féroce, il ne l’est jamais autant que
grenades qu’il est le seul à bien savoir confectionner. Dans face à ses compatriotes à qui il voue une haine farouche.
cette ambiance si particulière, il a fini par retrouver sa joie de Talents : Étiquette, Langue maternelle (espagnol).
vivre et ressort de temps en temps son violon, comme un pied- Aptitudes : Comédie, Équitation.
de-nez aux illusions perdues. Gad : Protège des poisons.
Talents : Musique, Bricolage.
Aptitudes : Commandement, Maçonnerie.
Gad : Évite que ses bottes ferrées ne créent des étincelles.

130
univers
Sur la Dame, tous les avis sont écoutés
sans privilège de grade. NAVIRE
La Dame de Coupe et d’Épée.
L’équipage de PAVILLON
La Dame de Coupe Coupe couronnée traversée par une épée.
et d’Épée SLOOP
Armement standard, plus de boulets incendiaires que la
La capitaine moyenne.
Madré Bastide, dite la Grise

DEUX ÉQUIPAGES PIRATES


Quarteronne (grand-père colon français, Alexandre ; grand- CHASSE-PARTIE
mère ancienne esclave sénégalaise, Adama), 32 ans, g. Tout le monde a une part et une voix. La capitaine a une
Rejetée, méprisée, aussi bien par les colons blancs que les part de plus en tant qu’armatrice. Il est formellement inter-
esclaves et les autres métis, elle développe à l’adolescence une dit de critiquer un membre d’équipage pour sa religion, ses
haine de l’humanité avant de rencontrer le père Morel qui convictions ou son mode de vie, tant qu’ils ne nuisent pas
changera cette hargne en compassion pour les exclus de tous à la bonne marche du navire. La première loi est celle du
bords. À la mort de son grand-père, et faisant valoir ses droits talion, pleine et entière mais sans haine. Les membres des
malgré les intrigues, elle arme La Dame de Coupe et d’Épée. Ce navires ennemis qui se sont bien battus et avec honneur
navire pirate sera prompt à recueillir les parias, à prôner l’éga- sont récupérés, les autres sont marronnés. Toutefois, en cas
lité de tous les humains, et à massacrer tous les oppresseurs. de résistance ou de dégoût pour les valeurs de La Dame,
Son mode de vie et ses convictions la tiennent à l’écart de la la mort est immédiate et sans souffrance. Le jeu est interdit
confrérie pirate, qui la considère parfois comme une abomina- à bord.
tion. Toutefois, les pratiquants vaudous voient en elle une des
incarnations d’Erzulie Dantor.

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Ce n’est pas une grande combattante, mais elle sait mener ses Canonnier
hommes avec ferveur. Son équipage la prend rarement en Honoré Dieuleveut, dit Tonnerre
défaut. Français, né à Bordeaux, 28 ans, o.
Talents : Loi, Commerce. Ce fils de forgeron, engagé dans la guerre franco-espagnole, a
Aptitudes : Natation, Agriculture. rejoint un régiment d’artillerie. Une fois démobilisé, il part aux
Gad : Protège des fièvres. Caraïbes pour y chercher fortune. Il y découvre le vaudou, se
voue à Ogou Ferraille et intègre un équipage pirate. Sa spécia-
Les officiers lité est le maniement des boulets incendiaires, notoirement
Première lieutenante dangereux.
Tiana Oldfied, dite la Flamme Talents : Forge, Pratiques vaudoues p.
Aptitudes : Langue étrangère (espagnol), Natation.
Irlandaise, 28 ans, g.
Loa préféré : Ogou Ferraille.
Catholique ayant fui l’Irlande, elle débarque à la Barbade, puis
Wanga : Rend insensible aux brûlures.
rejoint Marie-Galante où elle devient boucanière. Là, on veut
la marier de force. Elle s’engage sur le premier navire pirate qui Médecin-chirurgien
passe. Courageuse, risque-tout, par deux fois elle doit quitter le Eugène Picard
bord pour avoir châtié un homme qui la serrait de trop près. Français, 39 ans, g.
Sur La Dame de Coupe et d’Épée, elle tombe amoureuse de De petite noblesse chrétienne, il intègre l’ordre de Malte pour
Madré, et le sentiment est réciproque. Elle est toujours la pre- lequel il va se battre en Méditerranée. Il y apprend la médecine
mière à l’abordage au cri de « Suivez la flamme ! », ses cheveux et la chirurgie. Son vieux maître l’envoie rejoindre Saint-
rouges flottant au vent. Christophe, aux Caraïbes, où l’ordre vient de s’installer. Il lui
Talents : Acrobaties, Survie. confie une croix en argent en lui disant qu’elle recèle un secret
Aptitudes : Lire et écrire, Distillerie. qui lui sera révélé par le prieur de l’île. À son arrivée, l’homme
Gad : Protège des poisons. a été massacré par les Indiens. Eugène est accusé du meurtre.
Bokor Pourchassé par ses anciens pairs, il fuit en rejoignant l’équi-
Jacob Zeemer, dit Béquilles page d’un navire pirate.
Talents : Équitation, Astronomie.
Hollandais, né à Anvers, 62 ans, o.
Aptitudes : Lire et écrire, Connaissance de la Bible.
Il apprend le Talmud et la taille des pierres dans sa ville natale,
Gad : Protège de la contagion.
mais rêve de voyager. Il embarque pour le Japon où il découvre
les shugenja (mages) et les yokai (esprits magiques), qui le Bosco
fascinent. Sur la route du retour, il est capturé par des pirates Benito Reggiani, dit le Chien
chinois qui pratiquent la magie interdite des dix enfers. Il est Italien, né à Naples, 40 ans, g.
torturé, avant d’être libéré contre rançon. Une fois rentré, et Il est fils de médecin et contremaître dans une tannerie. Après
persuadé qu’il y a de la magie partout sur terre, il fait des avoir perdu au jeu son argent et sa place, il intègre une bande
recherches sur la kabbale, les créatures fantastiques d’Europe, de brigands de grands chemins qui dépouille une duchesse.
avant d’entendre parler des Indes occidentales et du vaudou. Il Arrêté, il est condamné aux galères et celle sur laquelle il trime
émigre et est initié au culte d’Agoué. Malchance chronique, il est coulée par les Barbaresques. Il s’échappe au Maroc avant de
est capturé par une secte rouge adepte de Marinette. On lui partir pour les Caraïbes. Là il embarque à bord du Baron noir,
arrache la peau des plantes de pieds, on lui brise les jambes en où il apprend le métier de bosco. Il tente de raisonner le capi-
clouant des bracelets en fer au-dessus de ses chevilles, avant de taine, un sadique sanguinaire, et de modérer son tempéra-
l’abandonner aux chiens. Récupéré in extremis par Madré ment. Le bateau est coulé par Madré Bastide. C’est le seul
Bastide, il devient bokor du navire. Il ne combat pas et ne des- officier qui n’est pas passé par le fil de l’épée et qui rejoint
cend à terre que contraint, et seulement s’il sent la mer non l’équipage. Il est accompagné de son fidèle Allegro, un cane
loin. Il dit que ses pieds ne doivent plus toucher la terre sans corso noir.
permission de son loa. Il se déplace avec deux béquilles. Talents : Cambriolage, Premiers soins.
Talents : Kabbale k, Ésotérisme. Aptitudes : Natation, Commerce.
Aptitudes : Joaillerie, Alchimie. Gad : Protège de la gueule de bois.
Loa racine : Agoué.
Wanga : Morceau de bois brun et bleu. Indique soit la terre la
plus proche, soit la mer la plus proche.

132
Navigateur-pilote
Les autres membres

univers
Mark Drummond, dit la Barre
Anglais, 39 ans, g. d’équipage
Ne voulant pas prendre parti pour les républicains ou les roya-
Assistant vaudou
listes, il décide de « naviguer entre deux eaux » et embarque Jaan Djembé, dit Tom
sur un bâtiment de commerce où il apprend les ficelles de son
ou Mains d’argent
métier. Il parle un excellent français avec un abominable
accent anglais. Vraie caricature, il est arrogant, à la limite du Sénégalais, 22 ans, o.
mépris. Toutefois, sa loyauté est indéfectible. Esclave en fuite, il a vécu deux ans parmi les Arawaks avant
Talents : Langue étrangère (français), Sculpture sur bois. qu’ils ne se fassent exterminer par les Espagnols. Il rejoint
Aptitudes : Étiquette, Chant. alors un camp de cimarrons où il est initié au culte de
Gad : Protège des intoxications alimentaires. Damballah Vedo. À la suite d’une vision, il se fait pirate et
assistant bokor. Il se peint souvent les ongles en blanc et se
couvre les cheveux de farine lors des cérémonies. Son prénom
Les artisans signifie « serpent » en sénégalais.
Charpentier Talents : Survie, Discrétion.
Jacques Lamonnaie Aptitudes : Langue étrangère (notions d’arawak), Natation.
Français, né à Paris, 31 ans, g. Loa préféré : Damballah Vedo.
Fils d’un ouvrier terrassier, sa famille et ses voisins meurent de Wanga : Un petit serpent en cuivre qui chauffe à proximité
la fièvre pourprée. Il est, miraculeusement, le seul survivant. d’un trésor caché.
Tout jeune, il devient l’assistant d’un maître charpentier. Puis
Assistant vaudou
il embarque sur un vaisseau de ligne du roi, qui s’échoue sur
Djimon, dit Novembre, dit la Couture
Hispaniola à la suite d’un ouragan. Jacques survit en bouca-
nant, avant d’être récupéré par un navire pirate en train de Dahoméen, 24 ans, o.
ravitailler. Le jeune Djimon est emmené à bord d’un négrier du Dahomey
Talents : Architecture, Survie. à la Tortue, où il travaille comme blanchisseur dans une plan-
Aptitudes : Cuisine, Premiers soins. tation de canne à sucre. Mamie Belle, une mambo priant
Gad : Protège du paludisme. Erzulie, le prend en amitié et l’initie au vaudou. Il découvre
assez tôt son penchant pour les garçons. Il est beau et pas effé-
Voilier miné pour un sou. Surpris par le maître, il doit fuir pour ne pas
Tristan Le Gall, dit Tristesse être lynché et s’engage comme pirate. Il fait office de bokor
Français, né à Plogoff, 24 ans, g. pendant deux ans, même si son initiation n’est pas complète. À
Depuis son enfance, il rêve à la Pointe du Raz, de voyages et de bord, il fait des avances à un membre d’équipage. Les hommes
mer. Androgyne, semblant toujours plus jeune que son âge, on veulent le pendre, mais Djimon menace de les enlaidir au point
ne lui connaît pas de camarades. Sur les bateaux de pêche, il d’effrayer les filles et de leur envoyer des maladies vénériennes.
devient un expert des voiles et des cordages en tous genres. Il se fait donc marronner. Il est récupéré en novembre par la
Quand les fièvres emportent ses parents, il embarque pour les capitaine, d’où son premier surnom. Il développe alors un
Indes occidentales. Il emporte pour seul bagage des vélins, une talent pour recoudre les voiles et embellir les tenues de l’équi-
plume et de l’encre. Il passe sur plusieurs navires pirates mais page avec des ornements superbes et voyants. De plus, il pré-
se lie très peu avec le reste de l’équipage. Il ne boit pas ou peu, pare les accessoires vestimentaires pour les cérémonies vau-
on ne lui connaît pas de liaison, il reste à méditer à la proue du doues. On l’appelle désormais la Couture. Il travaille à ses
navire, à écrire des poèmes. Lors des abordages, Tristan com- heures perdues à une grande robe aux couleurs d’Erzulie. Son
bat sans pitié, habité par une folle rage qui l’emporte, sans se prénom signifie « né un vendredi » en béninois.
soucier ni de sa vie ni de ses blessures. Talents : Couture, Discours.

DEUX ÉQUIPAGES PIRATES


Talents : Lire et écrire, Poésie. Aptitudes : Survie, Voilerie.
Aptitudes : Natation, Ascèse. Pas de loa racine : Il cherche une mambo d’Erzulie pour ache-
Gad : Protège du soleil. ver son initiation.
Wanga : Une bague en laiton avec une aigue-marine qui ren-
force les tissus et les fils.

133
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Homme de main Vigie-moucheuse
Fitz Wilhelm Williams, dit Fat Camille Destouches, dite l’Aigle
Allemand, 19 ans, g. Française, Alsacienne, 21 ans, g.
Né d’un père allemand et d’une mère écossaise, le jeune Fitz a Ses parents sont des paysans protestants, Camille est l’aînée de
toujours été autant moqué pour la simplicité de son esprit que deux enfants. Un escadron prétendument catholique massacre
craint pour sa force monstrueuse. Quand il donne son amitié, sa famille. À sa tête, Valère Santiago, un mercenaire sans foi ni
c’est pour la vie. Il est doué d’une mémoire auditive prodi- loi. Camille décide de le retrouver et de se venger. Elle a 16 ans
gieuse : il est capable de chanter tout un opéra sans erreur, de et la traque dure trois ans au cours desquels elle apprend à se
réciter une conversation entendue une fois (même s’il ne la battre et se servir d’un fusil. Valère meurt d’une balle entre les
comprend pas). Il n’aime pas les armes à feu, ni l’orage ni le deux yeux, à cent mètres de distance. Le protecteur de Valère
tonnerre. met à prix la tête de Camille. Elle fuit aux Indes occidentales.
Talents : Mémoire auditive, Chant. Talents : Espionnage, Pistage.
Aptitudes : Résistance à la douleur, Apnée. Aptitudes : Séduction, Prestidigitation.
Gad : Protège du mal de mer. Gad : Protège de la colère.

Cuisinier Espion
Jean Jean, dit Gâte-sauce, dit le Tombeur Octave Pézenas, dit l’Ombre
Français, Bourguignon, 24 ans, o. Français, 36 ans, g.
Orphelin, il est trouvé un 21 juin aux portes de l’abbaye de En 1650, il fait partie de la suite du prince de Conti. Il intègre
Cluny. Il y apprend la cuisine et l’œnologie. Jeune adulte, on le la troupe de Molière. Le prince se sert de lui pour espionner les
prend à fréquenter Marion Bajan, une fille soupçonnée de sor- villes où séjournent les comédiens. Ayant découvert des secrets
cellerie. Ce discrédit, combiné au fait que l’abbaye est presque qu’il n’aurait pas dû, il s’exile aux Indes occidentales pour pro-
ruinée, provoque son renvoi. Il descend à Marseille et s’engage téger sa vie.
dans la lutte contre les Barbaresques. Il y apprend le métier de Talents : Lire et écrire, Comédie.
marin. Plus tard, il suit un ami aux Bahamas. Il entre au service Aptitudes : Étiquette, Histoire.
d’un houngan dans un temple dédié à Loco. Accusé à tort Gad : Protège de la douleur.
d’avoir empoisonné un notable, il ne doit la vie sauve qu’à une
Gabier
mambo qui avait un faible pour lui et le disculpe.
Lagé, dit Revenant
Talents : Œnologie, Séduction.
Aptitudes : Connaissance des arts, Pratiques vaudoues p. Sans doute Guinéen, 18 ans, passé inconnu, g.
Wanga : Un goupillon en bois qui purifie la nourriture. Il a été zombifié par un bokor aux ordres d’un propriétaire
français, Jacques Grosjean. Nwa Zanj, une mambo ennemie
du bokor, l’a libéré de sa malédiction après que la plantation a
été rasée par une bande de cimarrons. Nwa lui a donné son
nouveau nom (« libéré » en créole). Il a tout oublié de son
passé. Madré Bastide l’a recueilli à l’occasion d’un ravitaille-
ment avec les anciens esclaves. Il aide à presque tous les postes
du navire, toujours prêt à apprendre et se faire une nouvelle
mémoire. La pratique du vaudou ou ses manifestations
peuvent aussi bien le rendre catatonique que le faire entrer
dans une rage incontrôlée.
Talents : Artillerie, Cuisine.
Aptitudes : Charpenterie, Premiers soins.
Gad : Protège des envoûtements.

134
aventures
Tels les dieux grecs,
les loas peuvent s’affronter
pour présider à la destinée
des humains.

DEUX ÉQUIPAGES PIRATES

AVENTURES
135
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CRÉANCE VERTE
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LES MAILLONS DU DESTIN d'intro re en page 2
aventu de l’écran.
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du livr

ette aventure est prévue pour des joueurs, jour-là, Ogou Badagri, le stratège qui voit l’issue des batailles,
des personnages et une meneuse de jeu devait être occupé ailleurs…
débutants. La MJ sera guidée pas à pas Les Anglais sont bien armés et les boucaniers de Gran’Feuille
pour résoudre les situations les plus ne se sentent vraiment pas de taille à les affronter seuls. Aussi
typiques de Capitaine Vaudou. décident-ils d’envoyer l’une des leurs, une certaine Nina, cher-
cher de l’aide sur l’île de la Tortue. L’objectif de cette dernière
est d’engager quelques robustes gaillards et bougresses pour
Contexte libérer Chako. Elle cherche aussi des adeptes du vaudou pour
aider les habitants de Gran’Feuille à créer un hounfo (un
Voilà une vingtaine d’années que le Huguenot Jean Le Vasseur temple vaudou), qui leur permettra de survivre plus facilement
a pris le contrôle de l’île de la Tortue au nom du roi de France ou de mieux se défendre, en fonction du loa auquel ils choisi-
Louis XIII. C’est une invitation pour toute la flibuste à rallier ront de le consacrer. Après un voyage sans histoire, la voici
ce mouillage abrité, loin des regards indiscrets des autorités rendue à Basse-Terre, devant la porte de la taverne du Boucan
espagnoles. Les pirates y cohabitent à peu près pacifiquement de Brest, un refuge de coquins avinés au rang desquels se
avec les colons français et les boucaniers, autour du port de trouvent souvent les PJ…
Basse-Terre. Chacun mène ses affaires sans poser trop de ques-
tions sur celles des autres et les incidents restent somme toute
assez rares, aucune des trois communautés n’ayant le moindre
intérêt à attirer l’attention sur l’île.
À quelques encablures au sud se trouve la grande île d’Hispa-
ACTE I
LA CRÉANCE
niola, où les rapports de force sont plus indécis. Une guérilla
de position oppose depuis plusieurs mois Anglais et Français,
qui cherchent chacun à contrôler le plus vaste territoire pos-
sible. Mais sur cette terre inhospitalière et rude, la nature est
un adversaire souvent plus redoutable que le camp d’en face. Il Scène 1 – Un étrange
faut survivre à la flore, une jungle dense, humide et malsaine,
animée par des forces primitives régies par les lois tortueuses
pèlerin
de Loco alias Doc’ Feuille, le loa des sanctuaires, des arbres et Les PJ sont attablés près du comptoir et célèbrent leur bonne
des plantes. La faune y est composée d’espèces indigènes, mais fortune autour d’une bouteille d’eau-de-vie et d’un succulent
aussi de redoutables bandes de chiens affamés, descendants ragoût de cochon sauvage. Il faut dire qu’ils reviennent de
d’animaux introduits par les Européens. loin ! Voilà à peine deux semaines, chacun d’eux vomissait
Les pirates les plus sensés évitent de s’y rendre, mais le rem- tripes et boyaux et répandait sur le pont de leur navire une
boursement de certaines dettes peut parfois conduire sur des bile noirâtre et nauséabonde. La quasi-totalité de l’équipage
chemins qu’il eût été préférable d’éviter… était atteinte de vomito negro, plus connue de nos jours sous
le nom de fièvre jaune. Ils ont bien cru leur dernière heure
L’histoire arrivée, mais c’était compter sans les « connexions » du
médecin du bord. À la suite d’une invocation particulière-
Sur la côte ouest d’Hispaniola, un camp de boucaniers fran- ment fervente et fébrile de Loco, il s’est trouvé détenteur
çais, Gran’Feuille, essaye de subsister et de faire commerce de d’informations de la plus haute importance et a conseillé au
boucan (une viande séchée et fumée pour en améliorer la capitaine de se rendre dans une crique oubliée de l’Île-à-
conservation) avec les flibustiers de la Tortue. Mais la situation Vache. Il a ensuite pris la tête d’une petite escouade pour aller
de Gran’Feuille est devenue nettement plus incertaine depuis y cueillir certaines herbes apparentées au trèfle. Chaque
un mois. En effet, une expédition anglaise a débarqué plus au homme du bord a alors dû ingurgiter une infâme tisane au
sud et installé un camp dans la jungle. goût de pisse de chèvre et, le lendemain matin, toute trace du
Les boucaniers de Grand’Feuille sont dirigés par Chako le mal avait disparu.
Rouge, un bokor (ou prêtre vaudou), dont le destin est lié à la L’équipage fêta l’évènement comme il se doit, en infligeant une
divinité guerrière Ogou, son loa racine. Malheureusement, sévère claque à la réserve de tafia de la cambuse. Seul le méde-
Chako a été fait prisonnier récemment, en s’approchant un peu cin ne semblait pas partager la liesse générale et paraissait
trop près du camp de la perfide Albion. Il faut croire que ce inquiet. Loco n’avait rien demandé en échange de ce « petit »

136
service, et le vieux Doc’ Feuille avait bonne mémoire. Il fau- qu’elle doit rentrer d’urgence au campement après une « mis-

aventures
drait le payer tôt ou tard, avec les intérêts… sion de bons offices » auprès des Frères de la côte. Elle dit y
Au moment où, passablement éméchés, les PJ portent un troi- vivre avec une trentaine d’autres boucaniers depuis plus de
sième toast aux chèvres et à leur pisse, un houngan entre dans deux ans. À l’en croire, elle aurait servi auparavant dans l’équi-
la taverne. Les houngans sont les chefs spirituels de la religion page d’Edward Mansvelt (le mentor du célèbre Henry Morgan).
vaudoue, ceux par lesquels passent les loas lorsqu’ils souhaitent L’information est aisément vérifiable auprès des plus vieux
transmettre un message aux humains. Celui qui vient d’entrer clients de la taverne. En revanche, si les PJ mènent une petite
s’appelle Aristide Lebel, un homme noir habillé d’une veste enquête, ils ne parviendront pas à identifier la « mission de
cousue de nombreux rubans verts et rouges ; il tient une canne bons offices » dont parle Nina, étant donné que personne n’a
et fume la pipe. S’il y a un bokor parmi les PJ, il reconnaîtra en remarqué Aristide et elle avant leur entrée au Boucan de Brest.
lui l’image exacte de l’avatar de Loco. Lebel est accompagné de Quoi qu’il en soit, les PJ conservent leur capacité de jugement
Nina, une flibustière à la peau tannée par le sel et les années. (ou tout au moins le peu que l’alcool leur en laisse) et sont
Tous deux cherchent un capitaine pour les amener sur libres d’accepter ou non cette mission.
Hispaniola, à Gran’Feuille. Ils se dirigent droit vers la table des D’ailleurs, à l’autre bout de la taverne, une alternative s’in-
PJ et leur proposent le marché. Lebel sait se montrer convain- carne en la personne du flibustier Philippe Jacquard. Juché
cant. Bien entendu, il ne dit pas explicitement que Loco leur sur une estrade, il propose aux pirates présents d’accompa-
donne l’ordre de les transporter. Les voies des loas sont éva- gner son navire pour une expédition au nord de Cuba. Il s’agit
sives et préfèrent souvent les méandres du destin aux grandes de capturer un galion espagnol chargé du produit de la mine
avenues prévisibles. Entre deux bouffées de fumée âcre, il lâche d’argent de Guanajuato. À l’entendre, les cargaisons d’argent
quelques allusions plus ou moins subtiles, du genre « Mes sont beaucoup moins escortées que les cargaisons d’or. Bref,
amis, santé et vigueur sur vos vies ! » ou « Nina a trouvé un de l’argent facile ! Si les PJ choisissent d’accompagner
trèfle à quatre feuilles ce matin, je lui ai dit que c’était son jour Jacquard, ils tomberont malades au bout de deux jours de
de chance ! ». Aristide répondra à toute autre question par un navigation, seront débarqués à Baracoa, au sud de Cuba, et
autre grand sourire et un rond de fumée. devront revenir à la Tortue par leurs propres moyens.
Nina ne leur parle pas de la rivalité avec le camp anglais et de Heureusement, la petite ville de Baracoa entretient un com-
la capture de Chako, ni du fait qu’elle a trouvé ce qu’elle était merce fructueux avec les boucaniers de la Tortue. Il leur sera
venue chercher (un houngan de Loco). Elle indique juste facile de louer une place dans un navire à destination de

c
d ÎLE DE LA TORTUE
a
e a. Pointe de l’ouest
b. Pointe Saline
b
f j c. Pointe Tête de chien
d. Anse au Trésor
e. Côte de Fer
0 1 2 3 4 5 10 km g k
h l f. Le Ringot
i g. Milplantage
h. Cayonne
i. Basse-Terre
14 j. La Montagne
10 CAYONNE BASSE-TERRE k. Pointe du Maçon
l. Pointe du Portugal
8 13
9 1. Mouillage vaisseaux
7 7 11 2. Grande passe
3. Petite passe
4
6 4. Mouillage petites unités
5. Hauts-fonds
Créance verte

5 6. Fort de la Roche ou du Refuge


7. Batteries
12 8. Tribunal
3 9. Prison
Tripots ou tavernes 10. Maison du gouverneur
1
Maisons de passe 5 7 11. Navires en carénage
12. Entrepôts
13. Office notarial
2
14. Église

137
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Basse-Terre. Aristide Lebel les attendra sur le débarcadère, Celui qui remporte le Duel peut faire s’éloigner ou se rappro-
flanqué de l’inévitable Nina… cher son navire de 1 + DSS. Il n’est pas obligatoire d’utiliser
Au final, qu’ils acceptent directement la demande de Lebel ou tous ses points.
qu’ils commettent l’erreur de succomber à l’annonce alléchante La poursuite cesse à la tombée de la nuit (à 18 heures) ou si les
de Jacquard, les PJ n’auront guère d’autre choix que de prendre navires se retrouvent éloignés d’une distance supérieure à 12.
la mer avec Nina et Aristide pour Hispaniola. Les dettes À l’inverse, dès que la distance entre les navires est de 6 ou
contractées envers les loas doivent toujours être remboursées moins, on entre dans la phase de canonnade.
et la liberté n’est plus qu’une illusion lorsque l’on commerce
avec eux… La canonnade
La canonnade est possible lorsque la distance entre les deux
Scène 2 – Le garde-côte navires est comprise entre 1 et 5 (à 0, on passe à l’abordage). Le
navire qui a remporté le dernier Duel de manœuvre tire le
Sur le trajet, les PJ croisent la route du Nuestra Señora del premier. Le canonnier fait un Test de canonnade, dont la
Buen Fin, un petit garde-côte espagnol qui navigue le long de Difficulté est égale à 2 moins la distance (de -4 pour une dis-
la côte d’Hispaniola pour repérer d’éventuels campements tance de 6, à +1 pour une distance de 1). Pour le canonnier du
pirates. Son capitaine, Diego Menéndez de Avilés, donne navire des PJ : Bordée + Perception q + Artificiel b (ou
immédiatement l’ordre de leur donner la chasse. Son objectif humain v en cas d’utilisation de boulets à mitraille)
est simple : les poursuivre, les rattraper, leur donner à goûter + Difficulté. Pour le canonnier du garde-côte (Alonso) : 7 (PNJ
du canon, les aborder, les capturer et les pendre. Vaste pro- Moyen) + Difficulté. Le garde-côte tire exclusivement des bou-
gramme toutefois… lets creux. Alonso a affecté trois servants par canon (pour un
Consultez les caractéristiques du Nuestra Señora del Buen Fin total de 24 hommes) et peut donc tirer à chaque tour. Si la
ci-dessous pour déterminer l’issue de cette opération (voir canonnade est réussie, il faut déterminer la ou les parties tou-
aussi la fiche du garde-côte page 219). chées et les dégâts, qui dépendent du type de boulets utilisés
(voir règles de canonnade, page 41).
NUESTRA SEÑORA DEL BUEN FIN Une fois que chaque navire a tiré, un nouveau Duel de
manœuvre commence.
Équipage : 40 hommes Vous pouvez considérer que le capitaine Menéndez de Avilés se
Manœuvre (nombre minimum d’hommes nécessaires pour rend dès qu’une des conditions suivantes est obtenue : 3 points
diriger le navire) : 8 de coque ou moins, 3 points de voile ou moins, perte de 20
hommes ou plus. Si la distance entre les navires est réduite à
Complément (le reste de l’équipage) : 32
zéro avant que ces conditions soient réunies, un abordage s’im-
VM (Vitesse et manœuvres) : 5 pose. Vous trouverez les règles concernées (trop longues pour
Pts-voile (surface de la voilure) : 9 les résumer ici) à la page 42. Considérez que le capitaine
Pts-coque (résistance de la coque) : 9 Menéndez de Avilés est un PNJ Fort (8) et que ses hommes
Canons (bâbord/tribord) : 4/4 (donc un modificateur de d’équipage sont des PNJ Moyens (7). En cas de défaite, les PJ
dégâts de +1) et leurs deux passagers pourront s’échapper en sautant à l’eau
et gagner la côte d’Hispaniola à la nage.
Bordée : 4

Scène 3 – L’invocation
La poursuite de Loco
La rencontre avec le garde-côte commence à 11 heures du
matin. Au début, une bonne brise gonfle les voiles du navire Si le navire des PJ a perdu des points de coque, il lui faut mouil-
des PJ. À 13 heures, elle évoluera vers un bon vent. La distance ler sur place, pour effectuer des réparations de fortune qui
initiale entre les deux navires est de 10. prendront quelques jours. Voilà qui n’arrange pas les affaires
Rappel si les PJ souhaitent activer des Énergies lors de la pour- de Nina, qui craint pour la vie de Chako. Gran’Feuille est à
suite : les points de souffle (PS) ont un effet pour un seul tour environ deux jours de marche, mais Nina ne connaît le chemin
et les points d’équilibre psychique (EP) pour toute la poursuite. que depuis un lieu bien précis de la côte. S’y rendre à pied ral-
Tous les quarts d’heure, le pilote de chaque navire lance 2d6 et longerait beaucoup trop le délai (environ une semaine de
applique le résultat indiqué sur la table des évènements et marche pour rallier Gran’Feuille par la côte puis la jungle en
modificateurs en cours de poursuite (voir règles, page 40). À passant par le chemin connu par Nina). Aristide suggère que
partir de 13 heures, il faut ajouter 2 à ces tirages à cause du bon les PJ demandent à Loco de leur indiquer le chemin pour
vent. Chaque pilote fait ensuite un Test de manœuvre dans le rejoindre le camp en coupant directement par la jungle, mais
cadre d’un Duel (voir règles, page 21). il ne participera pas à la cérémonie, se contentant de l’observer
Pour le pilote du navire des PJ : VM + Action s + Navigation d’un regard amusé.
+ Artificiel b + éventuels modificateurs dus à la table. Si le navire n’a pas perdu de points de coque, laissez-le repartir.
Pour le pilote du garde-côte (Ernesto) : 6 (PNJ Moyen) + 1 Quelques heures plus tard, une tempête précipite le navire vers
(Navigation), soit 7 + éventuels modificateurs dus à la table. la côte et provoque son échouage sur un banc de sable. Il

138
faudra plusieurs jours pour réparer et désensabler le navire, ce référant à des éléments de la nature (tel arbre plus grand que

aventures
qui nous ramène au cas précédent. les autres, tel chemin bordé de magnolias…). Il s’écroule après
Dans tous les cas, une partie de l’équipage doit se rendre à terre sur le sol, épuisé. Le moment est venu pour l’assistance de
pour la cérémonie d’appel du loa. Dans tout ce qui suit, il est remercier Papa Legba avant de mettre fin à la cérémonie.
supposé que le bokor du navire fait partie des PJ. Si le Test échoue, on peut le recommencer une fois, avec une
La première chose à faire est de trouver un endroit de la jungle Difficulté supplémentaire de -1, en prolongeant la transe d’une
suffisamment sacré pour pouvoir y conduire la cérémonie. Une heure, et en dépensant à nouveau 1 PV ou 1 EP. Les danseurs
clairière entourée de végétation luxuriante ou une plage au et les tambourinaires dépensent 1 PS. S’il échoue à nouveau, le
milieu d’une mangrove feront parfaitement l’affaire. Le bokor bokor devient aveugle pendant plusieurs heures et perd le goût
doit ensuite délimiter un périmètre avec des graines (Loco les et l’odorat pendant la même durée. Un autre bokor peut tenter
préfère à la farine et aux cendres). Il faut maintenant couper et sa chance. Si aucun autre bokor n’est présent, Aristide accepte
tailler une branche ou un jeune arbre de deux mètres de haut, de conduire la cérémonie et elle réussit automatiquement.
à décorer avec des tissus rouges et verts pour apaiser Loco. Ce

ACTE II
poteau mitan est dressé au centre du périmètre délimité par les
graines. Le bokor bénit ensuite les tambours cérémoniels. Pour
trouver son chemin dans la nature, il faut invoquer l’aspect
rada de Loco, le plus bienveillant. Le rituel rada nécessite
d’utiliser trois tambours : un gros (le manman), un moyen (le SAUVETAGE
ségon) et un petit (le boula). Il faut ensuite installer deux dra-
peaux : l’un représente le lieu de la cérémonie (un drapeau aux
couleurs d’Hispaniola est disponible dans le coffre du capi-
taine), l’autre représente un loa guerrier qui protège le sanc-
Scène 1 – Les dangers
tuaire (par exemple Ogou). Les officiants doivent maintenant de la jungle
se rassembler en passant entre les drapeaux. Chacun a un rôle
Grâce aux précieuses indications de Loco, les PJ peuvent
précis à jouer : il y a le maître de cérémonie (en l’occurrence le
monter une expédition à travers la jungle vers Grand’Feuille.
PJ-bokor), les assistants (hounsis), les tambourinaires et les
Nina et Aristide sont bien entendu de la partie, mais il serait
danseurs. Le bokor doit dessiner sur le sol le vévé de Loco (voir
peu sage de dégarnir davantage l’équipage en demandant à
la description de Loco, page 69), puis déposer dessus une
d’autres pirates de se joindre au voyage. Un navire échoué est
offrande (le manger loa). Loco est particulièrement friand de
une proie facile pouvant attirer bien des convoitises et s’il est
végétaux verts et d’aliments. Autour du poteau mitan, on dis-
attaqué, chaque homme comptera pour le défendre. Si les PJ
pose également une coupe d’eau de mer, un verre d’eau douce
tiennent malgré tout à demander à quelques pirates de les
et du feu (une bougie, de l’encens ou un petit feu).
accompagner, considérez-les comme des PNJ Moyens (7).
Après avoir remercié Papa Legba, le bokor appelle Loco. Le
La progression dans la jungle est rendue assez aisée grâce aux
Test d’appel s’effectue comme suit : Cœur e + Action s
bénédictions accordées par Loco. Les PJ peuvent s’en rendre
+ Pratiques vaudoues p + modificateur + Cible. La Cible peut
compte en remarquant les signes imperceptibles d’une inter-
être Humain v (rendre les pirates plus discrets) ou Nature x
vention surnaturelle. Ici, la disposition des arbres laisse
(trouver son chemin dans la jungle). Le modificateur vaut +2
curieusement la vue dégagée vers un des repères naturels
(pas de hounfo (-1), demande en accord avec le loa (+1), deux
révélés par Loco pour indiquer le chemin du camp. Là, on
drapeaux (+1), appel de Loco (+1) ; -1+1+1+1 = 2). Si Loco est
trouve un luxuriant bosquet de bananiers plantains, sur une
le loa racine du bokor, ajoutez 1 à ce modificateur. Même chose
parcelle autrefois cultivée, mais désormais abandonnée et
si le bokor porte un costume adéquat : Loco fume la pipe et
reconquise par la jungle. La faune indigène se tient à bonne
utilise une canne, il est souvent vêtu de belle manière, avec des
distance du groupe et ne cherche pas à l’attaquer. Toutefois,
touches de vert et de rouge.
le pouvoir de Loco ne s’étend pas aux animaux importés. Or
Si le Test réussit, le bokor accorde sa danse au rythme fréné-
la région pullule de chiens errants tenaillés par la faim. Les
tique des tambours et des chants rituels. Au bout d’environ une
chiens sauvages d’Hispaniola sont les descendants des chiens
heure, il finit par perdre le contrôle de son corps. Ses yeux se
domestiques introduits par les Européens au XVIe siècle. Ils
révulsent, il tremble de tous ses membres et devient le « che-
ont prospéré à l’état sauvage et sont devenus aujourd’hui un
val » de Loco, au prix d’un point d'Équilibre psychique (-1 EP)
véritable fléau, se déplaçant en bandes et s’attaquant aux
ou d’un point de vie (-1 PV). Le voilà aussi rigide qu’un arbre et
troupeaux.
parlant d’une voix de basse. Il peut rester dans cet état de
Leurs traces peuvent être repérées sur le sol et le guide du
Créance verte

quelques minutes à plusieurs heures. Le cheval est un intermé-


groupe peut tenter de les éviter en réussissant toutes les deux
diaire, le chaînon manquant entre le monde d’en bas et le
heures un Test Difficile (-2) de Corps a + Perception q
monde d’en haut. Il canalise l’énergie brute du loa pour que sa
+ Nature x. Le cas échéant, n’oubliez pas le bonus de +4
bénédiction puisse s’étendre sur l’assistance.
accordé par Loco. Au premier jet raté, la rencontre a lieu (le
Loco accorde un bonus de +4 en Discrétion pour deux jours à
reste du chemin se déroulera sans encombre).
trois pirates, ainsi qu’un bonus de +4 pour suivre les traces
La bande de chiens est composée de six membres (augmentez
pendant deux jours à trois autres pirates. Le cheval indique
ce nombre si des pirates PNJ accompagnent les PJ).
aussi le chemin pour se rendre au campement de Nina en se

139
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Boucanière contre chiens errants : 2 à 0.

CHIENS ERRANTS Scène 2 – Le camp


Combat : 8. Perception : 8. PV : 3. PS : 5. Pt d’Énergie : 1.
des boucaniers
Rapidité y : 1. Dégâts : 1 PV.
Le campement de Gran’feuille ne paie vraiment pas de mine :
quelques cabanes et un entrepôt vaguement disposés en
Au soir du premier jour de marche, la troupe, épuisée, trouve ellipse, un grand fumoir au niveau d’un des foyers de l’ellipse.
un abri dans des huttes abandonnées. Il est possible de redon- Tout semble avoir été édifié à la hâte, mais les apparences
ner une nouvelle jouvence aux toits éventrés par les intempé- sont trompeuses. Les planches des cabanes sont bien moins
ries en les recouvrant de feuilles de palmier solidement arri- vermoulues qu’elles ne le laissent paraître et les murs qui font
mées (Corps a + Action s + Survie + Nature x). Les PJ face à l’extérieur de l’ellipse sont renforcés à l’intérieur par
seraient bien inspirés d’effectuer cette opération, car vers une paroi constituée de pierres assemblées par un solide mor-
23 heures un vent chaud se lève. C’est le signe avant-coureur tier. Ils sont percés de meurtrières afin de repousser toute
d’une tempête qui soufflera pendant plusieurs heures et déver- attaque. Dans chaque cabane, une cheminée est adossée à
sera un déluge de pluie. Tout personnage non protégé des cette paroi. De nombreux symboles végétaux sont peints sur
intempéries devra réussir un Test Difficile (-2) de Corps a les portes ou gravés dans la pierre. L’endroit est protégé par
+ Résistance f + Humain v pour éviter de perdre 1 PV ou 1 une puissance de l’Autre-monde. Celle-là même qui a guidé
EP (au choix du joueur). Le lendemain matin, l’expédition les PJ jusqu’ici.
repart vers Gran’Feuille. Si elle n’a pas encore rencontré les Le groupe est accueilli par les trois principaux lieutenants de
chiens errants, recommencez les Tests toutes les deux heures. Chako : Quat’z’yeux (le médecin du camp, aisément reconnais-
Les PJ arrivent en vue du camp en fin d’après-midi. sable à ses lunettes fêlées), l’Usure (le trésorier mulâtre) et
Moko (un pirate rangé des affaires arborant deux imposants
pistolets à la ceinture). Moko est un excellent tireur doublé
d’un bon cuisinier.

140
Nina ne manque pas de relater les exploits des PJ aux trois
BOUCANIERS

aventures
lieutenants et révèle enfin le but véritable de l’expédition : le
sauvetage de Chako et l’édification d’un temple vaudou, pour
Ce sont tous des PNJ Forts (8).
parfaire la protection magique du campement.
Peu avant le départ de Chako pour aller espionner les Anglais
(expédition dont il n’est pas revenu), une querelle a éclaté au
sein du conseil du camp, composé de Chako et de ses trois Scène 3 – Le camp
lieutenants. Quat’z’yeux et Moko souhaitaient dédier le temple
à Loco, qui étend déjà partiellement sa protection sur les lieux.
anglais
Chako le Rouge souhaitait le consacrer à Ogou, son loa racine, Moko peut dresser un plan rudimentaire du camp anglais (voir
approuvé en cela par l’Usure, qui – en bon économe – ne veut plan ci-dessous). C’est un hameau de fortune, dont la construc-
pas mettre tous ses œufs dans le même panier. La querelle n’est tion a tout juste débuté. Ses occupants ont prévu de le protéger
toujours pas tranchée, en raison de la captivité de Chako. d’une palissade, mais pour le moment, celle-ci n’est construite
Raison de plus pour le libérer rapidement. que par endroits. Le campement abrite une trentaine de per-
Telle est la mission que les PJ devront accomplir pour annuler sonnes. L’attaque frontale n’est donc pas réellement une
leur dette envers Loco, celle-ci ayant été augmentée par l’aide option. Il faut privilégier l’exfiltration discrète. Le cas échéant,
supplémentaire accordée par le loa lors de la cérémonie qui les PJ peuvent organiser une cérémonie vaudoue pour aug-
s’est déroulée deux jours plus tôt. menter leurs chances de succès. Une invocation de Loco per-
Les PJ n’ont guère le choix, mais ils commencent sans doute à met d’augmenter la Discrétion de 1d +1 personnages (PJ ou
avoir l’habitude. Ils seront accompagnés par Nina et Moko, les PNJ) de +4 pendant toute la durée de l’opération ; une invoca-
deux meilleurs combattants de Gran’Feuille. Moko faisait par- tion d’Ogou permet d’enchanter une arme de contact ou de jet
tie de l’expédition malheureuse qui s’est achevée par la capture (+1 aux chances de succès pendant 1d +1 passes d’armes : l’effet
de Chako. Ils étaient accompagnés d’un autre boucanier, sur- se déclenche à la passe d’armes choisie par le joueur et dans les
nommé Lézard, qui n’a pas survécu à ses blessures lors de 1d passes d’armes suivantes).
l’échauffourée qui a opposé les trois espions amateurs aux L’exfiltration ne s’annonce pas aisée. Moko indique aux PJ que
Anglais. Chako a été fait prisonnier et Moko renvoyé, pour Chako est attaché au poteau central d’une tente située au beau
transmettre à Grand’Feuille le montant de la rançon exigée milieu du campement. Il faut impérativement attendre la nuit
pour la libération de son chef : mille pièces de huit, une véri- pour diminuer les risques de se faire repérer.
table fortune, que les boucaniers n’ont aucune intention de Quatre groupes de trois Anglais se relaient pour assurer la
payer. garde tout au long de la nuit, en quatre quarts de deux heures.

LE CAMP ANGLAIS
1
1. Tente de Chako
2 2. Emplacements des gardes
4 3. Chenil
4. Enclos à chevaux
Créance verte

5. Poulailler

141
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Les PJ seraient bien avisés de prévoir un plan de secours au
cas où ils ne seraient pas aussi discrets qu’attendu… Ils
peuvent par exemple avoir préalablement installé quelques
pièges dans la forêt et attirer leurs poursuivants éventuels
dans cette direction.

GARNISON ANGLAISE (12 HOMMES)

Tous les gardes sont des PNJ Moyens (6).


Le commandant John Mills est un PNJ Fort (8). Puissance
t : 1 et Rapidité y : 1.

Certains éléments de l’environnement peuvent être utilisés par


les PJ à leur bénéfice :
• mettre le feu à l’une des cabanes pourrait créer une diver-

sion salutaire ;
• les chevaux des Anglais sont parqués dans un enclos à

l’intérieur du campement, un PJ pourrait en ouvrir la


porte pour les faire s’enfuir ou s’emparer de certains
d’entre eux…
Mais d’autres éléments risquent de compliquer leurs plans :
• mieux vaut éviter de trop s’approcher du poulailler ou du

chenil, de peur que les animaux ne donnent l’alerte ;


• un coffre disposé le long d’une des cabanes pourrait attirer

leur convoitise, mais il est relié à un mécanisme qui fait


tinter une cloche en cas d’ouverture intempestive. À l’in-
térieur, se trouvent deux mousquets chargés et une
demi-douzaine de poignards. Faites-en bon usage !

ACTE III
Chako au poteau.

Dans chaque groupe, un homme est planté devant la tente de


Chako (2/3 du temps) ou à l’intérieur (1/3 du temps) et les
deux autres montent la garde à deux des trois emplacements RETOUR AU CAMP
indiqués sur le plan. Au bout d’une heure, ils font une ronde de
15 minutes dans le camp, avant de changer d’emplacement.
L’opération peut sembler délicate, mais un certain nombre de Scène 1 – Le hounfo
facteurs jouent en faveur des PJ. Tout d’abord, le camp anglais
est mal protégé, la palissade est inachevée et comporte trois Le retour de Chako provoque un déferlement de liesse à
trouées. Les deux gardes extérieurs ne peuvent surveiller que Gran’Feuille. Il est fêté comme il se doit avec un banquet où
deux de ces trouées sur trois. D’habitude il y a trois gardes à l’alcool coule à flots dans le gosier des convives. Les PJ y
l’extérieur, mais les Anglais sont actuellement victimes de occupent les places d’honneur, de part et d’autre du chef. Le
dysenterie. Seuls 12 d’entre eux sont en état de se battre. Une lendemain matin, le conseil du camp se réunit pour décider
tactique possible est d’approcher furtivement, d’entrer par une fois pour toutes à quel loa doit être consacré le hounfo de
l’ouverture non gardée de la palissade et de neutraliser le garde Gran’Feuille. La question à trancher est simple : faut-il choisir
de la tente centrale le plus discrètement possible. S’ils par- Loco, pour apporter plus de protection au village et aider les
viennent à entrer dans la tente, les PJ découvrent un Chako en boucaniers dans leur traque du gibier, ou bien Ogou pour qu’il
loques, attaché au poteau par de solides liens de raphia. Il n’a accorde sa faveur lors d’éventuels combats, par exemple si le
pas été bien nourri, mais la dysenterie l’a épargné. Ses liens campement venait à être attaqué ? Les PJ sont invités à parti-
peuvent être tranchés en 2 passes d’armes à l’aide d’un poi- ciper à la discussion. En théorie, leur voix n’est que consulta-
gnard ou de toute autre lame bien affûtée. Si les PJ n’ont pas tive, mais leur opinion fera pencher la balance, car les membres
été discrets, il faudra sans doute que certains d’entre eux du conseil sont divisés sur cette question. Le hounfo sera
affrontent des gardes éveillés supplémentaires pendant consacré au loa qui est le loa racine d’un des participants : soit
quelques passes d’armes, pour laisser à Chako le temps de Ogou avec Chako, soit Loco avec Aristide. Une fois la décision
s’échapper. S’il y a un combat sur le chemin du retour, traitez prise, les préparatifs de la cérémonie peuvent commencer.
Chako comme un PNJ Moyen (6). D’habitude, il vaut mieux Or, consacrer un hounfo est un sortilège très élaboré (niveau 3)
que cela, mais sa captivité l’a affaibli. qui fait partie des sorts accordés par Loco. C’est donc un de ses

142
houngans qui doit le faire, indépendamment du loa à qui il va Le Test d’appel s’effectue comme suit : Cœur e + Action s

aventures
être dédié ensuite. Cela n’est possible, au niveau des PJ, qu’en + Pratiques vaudoues p + modificateur + Cible. Compte tenu
effectuant un rite de puissance (voir page 52). Un rite d’un tel de la nature du sortilège, la Cible est Surnaturel $. Le modi-
niveau nécessite d'activer 6 points d’Énergie vaudoue o ficateur est +3 (pas de hounfo (-1), demande en accord avec le
(3+2+1). À l’évidence, un seul bokor ne suffira pas à la tâche. loa (+1), deux drapeaux (+1), le loa appelé est le loa racine
Plusieurs doivent donc allier leur force. Le plus puissant des d’Aristide (+1), l’officiant porte un costume adéquat (+1) ;
bokors du groupe, celui qui va officier, doit avoir un niveau -1+1+1+1+1 = 3).
d’Énergie vaudoue o au moins égal à celui du sortilège moins
1. Cette condition est ici respectée puisque le niveau d’Aristide ARISTIDE
est 2. Tous les bokors participant doivent dépenser leur maxi-
mum d’Énergie vaudoue o (sous forme d’EP ou de PV). Houngan. PNJ Fort (8). Pratiques vaudoues p +2, Énergie
Aristide apporte 2 points et tous les autres 1 point, les bokors vaudoue o 2. Loa racine : Loco.
et adeptes du vaudou PJ complétant le dispositif. Si cela ne
suffit pas, il y a d’autres pratiquants sur le navire (il faudra aller
les chercher) ou dans le camp qui peuvent être mis à contribu-
CHAKO
tion.
Quoi qu’il en soit, Aristide et Chako attendront d’être reposés Chef boucanier. PNJ Fort (8). Pratiques vaudoues p +1,
pour mettre toutes les chances de leur côté. Énergie vaudoue o 1. Loa préféré : Ogou.
La cérémonie a lieu autour d’un rectangle délimité par quatre
piquets et une corde, futur espace sacré du temple. Le poteau
Si la cérémonie est un succès, les boucaniers de Gran’Feuille
mitan est planté au milieu de cet espace, à l’un des deux foyers
auront contracté une dette importante envers les PJ. Ils pour-
de l’ellipse formée par les cabanes du campement. La durée de
ront par exemple s’engager à ravitailler leur navire à chacun de
la cérémonie est de deux fois la puissance du sortilège, en
ses passages dans les environs. Une nouvelle créance vaudoue
heures, soit six heures. Elle se déroule globalement de la façon
est née, nouveau maillon d’une longue chaîne…
décrite plus haut. Si le loa à qui dédier le hounfo est Ogou,
ajouter un manger loa et un costume qu’il apprécie. Sans
Note. Dans cette aventure, les règles de rétribution ont volontai-
oublier, bien sûr, le manger loa de Loco. Voir la présentation de
rement été ignorées, considérant que le paiement est ici consti-
ces loas pages 66 et 69.
tué par le règlement des différentes créances contractées.

Créance verte

143
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LA PERLE DES CARAÏBES
ŒIL POUR ŒIL

ette aventure convient à des joueurs Le plan était bien échafaudé et aurait dû réussir. À l’exception
débutants et une MJ d’un niveau près qu’Agoué considérait ce calamar/kraken comme un de ses
moyen à expérimenté. enfants et qu’il entend bien se venger. Il déclenche donc une
tempête, provoque l’échouage du navire sur une petite île à une
journée de navigation de là. Il maudit de Salers qui sera
À l’origine immortel jusqu’à ce que la perle soit remise dans l’œil du cala-
mar, finalement seulement blessé. Il entoure les deux îles d’une
En 1606, il y a soixante ans, le Français Johan de Salers est espèce de barrière hémisphérique d’un gris très clair et translu-
connu pour être un capitaine aventureux, toujours à la cide. Celle-ci empêche de Salers et tout navire où il embarque-
recherche de trésors fabuleux ou d’exploits en vue de passer à rait de s’échapper avant que la malédiction ne soit levée. Quant
la postérité. Malheureusement pour lui, toutes ses chasses au au capitaine, son infortune lui a aussi fait perdre la notion du
trésor font chou blanc ou se terminent de façon tragique. Si temps, il pense que seulement deux ans se sont écoulés depuis
son navire, la Baleine bleue, revient bredouille, il manque aussi alors que soixante ans ont filé.
de nombreux hommes d’équipage. Salers a en effet tendance à

ACTE I
solliciter les loas sans toujours respecter sa part du contrat, ou
encore utiliser des bokors aux services sanguinaires. D’où cette
expression dans les tavernes à pirates : « Toi, tu vas chasser
avec la Baleine bleue », ce qui veut dire s’embarquer pour une
chasse-partie chimérique et dangereuse. PAS DE PRISE, MAIS
De Salers sait qu’un nouvel échec sonnera le glas de sa carrière,
il tente alors le tout pour le tout. Il fait appeler Damballah
Vedo par Longs Doigts, un bokor plutôt attaché à Baron
DES NOIX DE COCO
Samedi. Il demande de lui indiquer le lieu d’un trésor extraor-
dinaire ou d’un animal fantastique à chasser, telle une baleine
géante. Le loa parle et désigne l’île de Vernagua (trop petite Scène 1 – L’approche
pour figurer sur la plupart des cartes). de l’îlot
Le paiement : un autel et de l’argent (1 000 pièces de huit)
pour Damballah Vedo, dix hommes d’équipage pour Baron Cela fait maintenant trois semaines que le navire des PJ n’a pas
Samedi. Il va de soi que seuls de Salers et Longs Doigts en fait de prise. L’équipage a raison de grogner, d’autant plus que
connaissent le prix. Le capitaine fait équiper son navire d’une l’eau et la nourriture commencent à manquer. Le port le plus
grande arbalète à harpon, et embarque le restant de sa fortune proche est à une semaine.
en argent. Et vogue la galère. Soudain la vigie pousse un cri : « Brume à l’horizon ! » On
Arrivée sans encombre à Vernagua, la Baleine bleue est sauva- distingue en effet un rideau de brume qui s’étend au loin et à
gement attaquée par un calamar géant. Grièvement blessée à perte de vue à bâbord et à tribord.
l’œil par un tir de harpon, la créature commence à sombrer, En s’approchant, la longue-vue dévoile la silhouette d’une
tout en endommageant sévèrement le navire. Comme possédé, petite île par-delà la brume. L’équipage hésitera à traverser
de Salers bondit sur le calamar pour prendre un trophée. Il cette barrière. Si le capitaine demande un vote, les PJ sont ceux
plonge son poignard dans l’œil crevé et en sort une boule de qui le feront basculer. Le bosco sait que sans ravitaillement, la
glaire grise qui se solidifie en perle. La Baleine bleue échoue sur mort est proche.
le rivage de Vernagua, une île volcanique en activité. Longs Si les PJ invoquent les loas pour prendre une décision, ils rece-
Doigts aperçoit une crevasse au flanc du volcan. De Salers et vront des visions qui donnent ces indications : pour Agoué, il
lui décident d’y consacrer un autel à Damballah Vedo, en y faut traverser pour accomplir la volonté du loa ; pour
déposant trois coffres remplis d’argent. Et la perle sur un petit Damballah Vedo, il y a une richesse proportionnelle au danger.
piédestal. L’entrée en est scellée. Son bateau en piteux état, le Les autres loas recommandent la prudence, voire de faire
capitaine persuade l’équipage de se scinder en deux : ceux qui demi-tour.
resteront sur l’île, et qui auront de quoi se nourrir, et les autres Le rideau de brume fait une cinquantaine de mètres de profon-
qui tenteront de rejoindre un port, faire réparer le navire et deur. En le traversant, les morceaux de métal chauffent légère-
revenir les chercher. Or, Longs Doigts a laissé de la nourriture ment, une odeur d’ozone se dégage. C’est le signe d’une puis-
empoisonnée à ceux qui restent. sante magie. Les PJ ayant fréquenté par le passé les milieux très

144
aisés remarqueront que la brume n’a pas une couleur normale, 1 PV par jour, même sans soins. Il est aussi quasi insensible à

aventures
mais des reflets d’argent et de gris perle. D’ailleurs la brume n’est la douleur. Si on parvient à le tuer, l’ensemble de l’équipage
plus un rideau, mais un très léger voile qui affadit l’horizon de hérite de sa malédiction.
toutes parts. En fait, et c’est difficile à observer, ils sont à l’inté-
rieur et au bord d’une sphère gigantesque qui englobe les deux
îles, celle-ci et Vernagua (trop loin pour être vue).
Scène 3 – L’appel
Cette petite île fait 6 kilomètres de diamètre. De rares récifs des oracles
affleurent, on peut s’en approcher avec précaution. La plage de
sable blanc la plus proche est bordée de cocotiers. Lorsque les À ce moment, il est plus que probable que le ou les bokors de
PJ débarquent, ils trouvent eau, noix de coco et petit gibier en l’équipage vont vouloir faire une cérémonie pour demander
abondance. Mais quelqu’un les observe depuis la jungle… conseil aux loas.
Si le loa appelé n’est ni Agoué ni Damballah Vedo, il restera très
flou, comme s’il était loin, par-delà une barrière. Il répondra de
Scène 2 – Tous les jours façon très imprécise aux questions, indiquant qu’un préjudice a
c’est Vendredi été commis il y a longtemps et qu’il faut le réparer, puis que la
nuit porte conseil.
Johan de Salers est le seul survivant de la Baleine bleue. Cinq Si le loa appelé est Agoué, le bokor possédé dira que la justice est
hommes d’équipage et le bokor avaient survécu mais, blessés, patiente, féroce et inéluctable ; puis il touchera la tête des parti-
malades ou vieux, ils sont morts depuis. Le Français est tout sauf cipants qui ont de l’Énergie vaudoue ou des Pratiques vaudoues.
un boucanier, mais il a réussi à survivre tant bien que mal, à Ces personnages, s’ils tombent à l’eau au cours de la rencontre
construire un abri rudimentaire. Deux longs couteaux sont ses avec le calamar, sauront nager et la créature les évitera. De plus
seules possessions. Il reste bien quelques bouts de bois qu’il a ils sentiront qu’ils peuvent faire fuir le calamar (dans l’acte II).
sauvés de l’épave depuis engloutie, et un coffre à vêtements où il Si le loa appelé est Damballah Vedo, le bokor possédé dira que
pioche parcimonieusement. Plus un gad qu’il a enterré dans le sol le coquillage trouvé sur la plage appartient encore à la mer et
de sa cabane et qui le protège contre les squelettes. Apeuré, peu que donner le produit d’un vol n’exonère pas du vol. Puis il tou-
discret, même s’il se cache par précaution, il se fera vite remar- chera les mêmes personnages à la tête. Dans tous les cas, il s’ef-
quer. Une fois trouvé, il se présente : Daniel Devray (il évite de fondre très vite, épuisé, ne pouvant pas répondre à plus de deux
dire qu’il est le capitaine de la Baleine bleue, dont la réputation est ou trois questions.
déplorable). Il demande à parler au capitaine ou à un officier. Tel L’île de Vernagua est à une journée de navigation vers le sud, il
un conspirateur, il dit que si on le prend à bord, il indiquera la se passera donc une nuit avant de l’atteindre. Ceux qui ont invo-
cachette d’un trésor sur une île peu éloignée. Sommé de dire ce qué les loas et ceux qui ont été touchés à la tête rêveront.
qu’il fait là, il prétendra avoir été le cartographe de la Baleine • Si le rêveur est européen. Il se voit, vêtu d’une grande

bleue. Très fier de ses exploits, il racontera l’histoire de de Salers chemise bleue, dans une caverne immense, où brûle un feu.
en gonflant ses mérites, mais en omettant ce qui pourrait éveiller Tenant un long pieu à la main, il se lève dans la pénombre,
des soupçons comme les marins sacrifiés. Il espère en effet que ces et met la pointe du pieu à durcir au feu. Un ronflement
hommes sont devenus des diab’s, des morts-vivants ou autres et gigantesque retentit, tout proche. Le rêveur monte sur un
que son gad le protégera d’eux. Ce qu’il cache : la nature de la perle monticule, prend le pieu à pleines mains et l’enfonce devant
et les marins abandonnés. En insistant, il consentira à parler de la lui. Un cri abominable éclate, le rêveur bascule. Un géant,
perle. Mais il raconte principalement l’attaque du calamar géant, les mains plaquées sur le visage, va à l’entrée de la caverne
le navire endommagé qui repart avant de subir une tempête et le et déplace le rocher qui l’obstruait. Le rêveur sort et voit
capitaine qui a caché sa fortune sur l’île. qu’il a crevé l’œil d’un cyclope. Une plage est proche, une
Les faits que l’on peut découvrir sont : créature titanesque, habillée d’algues et brandissant un
• Histoire des pirates permet de se souvenir de l’expression trident, sort de l’eau et interpelle le rêveur : « Tu seras
« Chasser la Baleine bleue », vieille de soixante ans. condamné à ne jamais rentrer chez toi, jusqu’à ce que tu
• Les vêtements dans le coffre sont vieux et typiques de la aies payé mille fois. » C’est bien sûr une scène de l’Odyssée,
mode d’alors pour un capitaine riche. quand Ulysse affronte le cyclope Polyphème.
• Si un médecin l’examine (Test Esprit r ou Corps a + • Si le rêveur est africain. Il se voit participer à une grande
La perle des Caraïbes
Perception q + Médecine + Humain v), un succès donnera chasse. Le chef de chasse est très gros, couvert de peintures
1 + DSS indices : de guerre bleues. Ils acculent un hippopotame. Le chef
1) Il a le corps d’un homme de plus de soixante-dix ans. blesse mortellement l’animal en l’atteignant à l’œil avec une
2) Son cœur et son souffle sont ceux d’un jeune homme de lance. Il recueille le sang qui jaillit de la blessure et le boit.
vingt ans. Aussitôt un gigantesque esprit du fleuve surgit et dit au
3) Il est couvert de cicatrices dont la plupart correspondent chef : « Tu ne pourras rentrer te vanter de ton crime avant
à des blessures mortelles. de l’avoir réparé, et que mille lunes y soient ajoutées. »
4) Il présente des traces de maladies chroniques et mortelles • Si le rêveur a Damballah Vedo comme loa racine. Il fait

passées. un autre rêve. Il se retrouve aux enfers, entouré de rochers


Si par hasard on essaye de le tuer, il survivra même aux pires noirs et de fleuves de lave. Un serpent gigantesque, blanc
blessures (à part lui couper la tête). Il régénérera au rythme de et argent, se tient entre le rêveur et une ouverture vers un

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ciel bleu. Devant le serpent, un œuf géant, gris perle, est émergent du sable noir. Ce sont les anciens membres d’équi-
couvert d’algues. Il y a également un coffre rempli de page, transformés en squelettes (voir page 56). De Salers, s’il
pièces de huit à ses pieds. La MJ demandera au rêveur ce est là, exhorte les squelettes à attaquer et tuer l’équipage des
que fait son personnage. Toute mauvaise solution le fait PJ. Il n’a pas de réel pouvoir sur eux, même s’il le croit, car
revenir au départ ou être tué par le serpent. Il faut donner les squelettes l’évitent à cause de son gad.
mille pièces de huit, prendre l’œuf et sortir. Si le joueur ne Si les joueurs sont débutants, il y a un squelette par person-
trouve pas au bout de quatre tentatives, la MJ peut lui nage sur la plage. Chaque PJ combat seul (rappelez-leur
donner des indices, voire la solution, en rêve. qu’ils peuvent utiliser de l’Énergie). Les autres membres
d’équipage se débarrassent de leur adversaire en 3 rounds :

ACTE II
un tiers d’entre eux sera blessé gravement (3PV), un tiers le
sera légèrement (1 PV) et un tiers sera indemne.
Si les joueurs connaissent un peu le jeu de rôle, faites sortir

VERNAGUA
deux squelettes par membre d’équipage et utilisez les règles
de combat contre plusieurs adversaires (voir page 22).
Si la MJ et les joueurs sont expérimentés, créez un village
entouré de têtes de morts. Il est rempli d’Indiens (PNJ
Scène 1 – Le calamar géant Faibles et Moyens) cannibales menés par un chaman (PNJ
Fort), portant un pectoral orné d’une grande valeur (1 000
L’île de Vernagua est à un jour de navigation de l’îlot. En appro- pièces de huit). Ce pectoral est considéré comme un wanga
chant, on remarque un volcan qui se dresse au centre, en activité, qui donne +1 de bonus au combat au corps à corps aux
pas en éruption. C’est ce qu’a dit de Salers. La plage est de sable hommes à 2 mètres de lui. Il utilise une magie différente du
noir, un anneau de jungle d’un kilomètre de large entoure le vol- vaudou.
can. Avec une longue-vue, on distingue une crevasse au flanc du Le village est à portée de canon (distance de 4).
volcan. L’abord de l’île est abrupt, la plage donnant sur un abîme
qui permet au navire de mouiller à 50 ou 100 mètres du rivage.
Une fois que la première chaloupe (qui peut contenir une dou- Scène 3 – La chaleur
zaine de personnes serrées) est à terre, les PJ qui ont de l’Énergie
vaudoue peuvent faire un Test Cœur e + Perception q +
du Serpent et l’œil
Nature x. Bonus de +2 si leur loa racine est Agoué ou Damballah de la Bête
Vedo. Ils sentent qu’un évènement étrange et dangereux va sur-
Les personnages, ayant traversé la jungle, découvrent une
venir, et que la panique ne fera qu’aggraver les choses. La vigie
grande crevasse dans le flanc du volcan. L’entrée est éboulée et
crie : « Quelque chose se rapproche du fond de l’eau ! »
demande temps et efforts pour être dégagée.
C’est le calamar géant qui surgit. Un liquide gris perle coule de
Au fond de la grotte, longue d’une cinquantaine de mètres, on
son œil crevé. Si on tire un coup de semonce au-dessus de lui (il
tombe sur un petit sanctuaire aux murs couverts de peintures
fallait que la bordée soit préparée), il replonge au fond de l’océan.
représentant des serpents. La chaleur est abominable. Il y a un
Si on lui fait des dégâts, il s’enfuit. Seuls les boulets peuvent le
piédestal, et dessus, une perle grosse comme le poing dans une
blesser, pas les pistolets ni les épées. Il est trop massif pour être
main squelettique. Devant, trois coffres contenant 5 000
tué. Si de Salers est resté à bord et que l’on ne fait rien, le calamar
pièces de huit. La perle en vaut 200 000. Si on laisse 1 000
abat un tentacule sur le navire et cause 1d de dégâts en points-
pièces de huit (ou le pectoral du chaman indien), on peut
coque et en points-voile. Si on jette de Salers à la mer, le calamar
prendre la perle sans problème. Si on invoque Damballah Vedo
le tue et se calme, mais l’équipage hérite de sa malédiction. Les
dans la grotte, il est très explicite sur ce qu’il réclame. Si on la
bokors qui ont reçu le rêve d’Agoué, et ceux qui ont été touchés
prend quand même, sans en payer la contrepartie, les person-
à la tête lors de la cérémonie d’appel, sentent qu’ils peuvent faire
nages présents feront désormais des échecs critiques sur 10, 11
appel aux loas. À chaque round qui suit, chaque bokor peut faire
et 12 pendant un an, sans qu’ils le sachent.
un Test Cœur e + Action s + Pratiques vaudoues p +
Une fois les PJ ressortis et revenus à la plage ou à bord, le cala-
Surnaturel $ (bonus de +1 si Agoué est loa racine et +1 car l’île
mar surgit de l’océan, calme, à côté du navire. Si on place la
volcanique est un point chaud). En cas de succès, il perd tous ses
perle sur sa blessure, en la posant dessus ou en la lançant (un
EP sauf 1 et le calamar s’éloigne. Sinon la créature continue à
effet magique), l’œil recouvre son intégrité en se recomposant
faire des dégâts au navire jusqu’à ce qu’on réussisse à le faire fuir
et l’animal géant rejoint les abysses. Quant à de Salers, son
ou que de Salers soit mort. Et le navire finit en épave drossée sur
corps se désagrège soudain, jusqu’à devenir une flaque d’eau de
la plage, le quart de l’équipage tombé à la mer.
mer où surnagent quelques os. Le ciel perd son voile, et un
soleil éclatant darde ses rayons sur une mer bleu profond.
Scène 2 – Les gardiens La prochaine fois que les bokors appelleront Agoué, ils le
feront avec un bonus de +1.
de la plage Une fois rentrés au port pour fêter la victoire, les PJ pourront
Alors que les personnages-joueurs débarquent sur la plage méditer sur la morale de cette histoire : ne jamais contrarier
et qu’ils se dirigent vers la jungle, des mains squelettiques les loas et toujours payer ce qui leur est dû !

146
Pour un pirate,

aventures
Agoué, maître des monstres marins,
n’est pas un loa à offenser.

La perle des Caraïbes

147
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THE HOUSE OF
UNE HISTOIRE
D’ARGENT,

THE RISING MOON


D’AMOUR
ET DE MORT

e scénario d’enquête et d’action s’adresse


à des joueurs de tout niveau et une MJ
expérimentée. Pour animer les
rencontres, la MJ peut préparer quelques
ACTE I
L’APPEL
PNJ (prostituées, pêcheurs,
boucaniers, etc.).
DE L’ARGENT
Avant-propos
Scène 1 – Les conditions
Cette aventure contient d’éventuelles scènes de torture et de
sexe (interaction avec des prostituées). La meneuse de jeu doit
de Damballah Vedo
s’assurer que les joueurs ont la maturité nécessaire pour garder 1661, saison sèche. Le navire des PJ n’a fait aucune prise depuis
de la distance par rapport à ces scènes. Si ce n’est pas le cas, elle de longues semaines et vogue au large de Grand Cayman.
peut les édulcorer, par exemple en remplaçant les sévices par L’équipage commence à grogner. Soudain la vigie pointe une
des séquestrations. Il est donc fortement conseillé de lire le langue de terre au ras de l’eau. Il s’en dégage des fumerolles
scénario en détail avant de le faire jouer. comme si elle était volcanique. Si l’idée ne vient pas aux PJ,
l’équipage demandera à invoquer Damballah Vedo, le loa de la
L’histoire avant que nos chance et de la fortune. On peut y débarquer avec la chaloupe.
Cet endroit est considéré comme un point chaud, favorable à
amis n’entrent en scène la pratique de la magie (+1 de bonus à l’appel d’un loa).
La cérémonie devrait bien se dérouler. Mais si le Test échoue,
« Monsieur » de Saint-Rourgue est un noble français qui a beau-
les fumerolles s’intensifient et une possession a lieu malgré
coup voyagé. En Bretagne, où il a rencontré des adeptes de l’An-
tout, en priorité sur un adepte dont Damballah Vedo est le loa
kou. En Languedoc, où il a engagé Hubert et François, ses deux
racine ou préféré, ou sur le bokor de l’équipage. Là, le cheval
domestiques atteints de lycanthropie. Sa vie dissolue et ses plai-
parle d’une voix sifflante, se tournant vers le capitaine :
sirs pervers l’obligent à s’exiler aux Caraïbes, malgré sa fortune.
Arrivé à la Jamaïque, il découvre le vaudou avec fascination et
commence par vénérer Baron Samedi puis Marinette. Son orgueil
est si grand qu’il pense pouvoir surpasser les loas en créant des
Ainsi tu veux être riche, comme tu ne l’as jamais été.
hybrides entre les loups-garous hommes (d’Europe) et les
Je t’ai entendu, capitaine.
loups-garous femmes (des Caraïbes). Pour y parvenir, il fait boire
du sang de femme loup-garou à ses deux domestiques. Pour l’ins- Qu’on apporte un parchemin, une plume et un coffre. »
tant, l’opération est infructueuse. Mais pour agrandir son cheptel Une fois ces objets apportés, le cheval, toujours en transe,
(il n’a capturé qu’une seule loup-garou locale), il essaye de trans- se plante la plume dans le bras droit et se met à écrire de
former des prostituées (voir le bestiaire vaudou page 56). la main gauche, le parchemin sur le coffre, tout en disant
Il ouvre donc le manoir de la Lune montante (the House of the à voix haute :
Rising Moon), une maison close très spéciale, où des femmes « Sur ce coffre de richesse, par ce contrat entre nous scellé
sont torturées et soumises à toutes sortes de sévices. Cette
Pour Damballah, qui sera votre capitaine, trois parts
activité a séduit une clientèle de gens fortunés, parmi lesquels
des amis du gouverneur d’Oyley (il n’est pas au courant), mais Pour Damballah, qui sera votre navigateur, trois parts
aussi d’autres Anglais, quelques Hollandais et même des Pour Damballah, qui vous emmènera à la richesse, trois
Espagnols qui utilisent l’embarcadère. parts
Saint-Rourgue a récemment acheté ou enlevé six femmes Pour Damballah, qui vous protégera, trois parts
d’origines diverses. Parmi elles, Muada, une très belle métisse
Et enfin, pour la magie qui fait que deux fois deux
qui est aussi mambo d’Erzulie. Elle a demandé l’aide de sa loa
font deux, le total sera de vingt-quatre parts à payer. 
racine et cette dernière veut la sauver, d’où la proposition
qu’elle va faire à nos aventuriers.

148
aventures
Les portes du cimetière sont ma tanière. Et c’est là que vous finirez votre vie.

Puis il dessine deux serpents dressés face à face. Et demande Au loin, un arc-en-ciel semble ouvrir la tempête en deux.
au capitaine de signer à son tour avec son sang. Au matin, un Test Esprit r + Perception q + Pratiques vau-
Vingt-quatre parts de butin pour un équipage d’une quaran- doues p + Surnaturel $ réussi indique que le serpent volant
taine de têtes représentent une somme considérable. Si le est le symbole de Damballah Vedo et qu’Agoué est l’homme en
capitaine essaye de négocier, le cheval dira : « Quand on uniforme.
appelle le serpent, on prend le risque de se faire mordre et les
hommes morts ne peuvent profiter de leurs richesses. » Il ne
Scène 2 – La prise

The House of the Rising Moon


donnera aucune information sur la manière d’être payé. À la
fin de la cérémonie, le soleil se couche et l’équipage va dormir. offerte
Tous les personnages qui ont assisté à la cérémonie ou qui ont
de l’Énergie vaudoue ont un sommeil agité et font le rêve sui- À peine réveillé, le pilote du navire se déplace, les yeux dans le
vant : « Vous êtes en train de voler, haut dans le ciel. Mais vous vague ; si on s’interpose, il donne un coup violent de ses poings
n’êtes pas un oiseau, vous êtes un serpent ailé multicolore, nus. Il va chercher de la corde, rejoint la barre et s’y attache
rampant sur les nuages. Loin à l’ouest, le soleil se couche, rou- fermement. Un vent arrière se lève, les voiles se gonflent et le
geoyant ; devant lui, surgissant de la mer, la lune se lève, argen- navire vogue à vive allure vers l’ouest. Le soleil se couche, la
tée. Elle se met à fondre, des gouttes de mercure tourbillonnent nuit tombe, le pilote ne bouge pas d’un pouce et le vent reste
à grande vitesse et se figent en tombant dans la mer, formant constant. L’équipage est nerveux. La MJ peut faire jouer cette
la silhouette d’un navire argenté. » peur ou non.
Le capitaine du navire, lui, se voit à la barre, au cœur d’une tem- Au lever du soleil, un spectacle dantesque s’offre à la vue. Une
pête gigantesque, son navire craquant de toutes parts. À sa droite, tornade monte de la mer jusqu’au ciel et bouche l’horizon, le
un officier de marine au superbe uniforme et aux yeux d’un vert vent pousse le vaisseau droit dessus, le pilote resserre jusqu’au
très clair pose la main sur son épaule pour lui donner confiance. sang les cordes qui l’attachent à la barre.

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Les pirates ont moins d’une demi-heure pour arrimer ce qui Beau Damballah, as-tu oublié que nous sommes lundi,
doit l’être : canons, réserves, etc. Il faut aussi abattre la plupart et que ce jour, tu es tout à moi ?
des voiles. Faites faire des Tests Esprit r + Action s + Métier — J’avais à faire, Erzulie, mais je pensais à toi.
au canonnier, au voilier et au bosco pour savoir comment tout
— Toujours à la recherche de richesses matérielles… Je te
mettre à l’abri et rester organisés. Un vent de cette force
rappelle que tu m’as promis un cadeau il y a des lunes et
empêche de se détourner de la tornade. Le navire s’y enfonce
je l’attends toujours, dit-elle, une moue colérique crispant
donc, la coque craquant et semblant se rompre jusqu’à ce que,
soudain sa bouche.
tout à coup, il émerge dans un grand calme. Les pertes sont
minimes : 1 canon, 1 pt-voile, 1 pt-coque s’il y a eu des échecs — Je n’ai pas oublié, j’attendais de trouver quelque chose
sur ces postes. de vraiment digne de toi.
Le navire est dans l’œil du cyclone, tout autour, les vents — Il suffit, explose-t-elle, tu me dois un présent, et je le
mugissent. Très loin à bâbord, on distingue la silhouette d’une veux maintenant ! À moins de dire adieu aux merveilleux
frégate luttant dans la tempête. Il en est de même à tribord. moments que nous passons ensemble, finit-elle dans un
Mais droit devant, à quelques milles, un navire est en panne, souffle enjôleur.
en mauvais état, abîmé par l’ouragan. C’est la Dulcinea, un — J’ai soif !, dit Agoué.
gros navire marchand de type classique, si ce n’est qu’il est — Et Agoué ?, renchérit Erzulie. Tu t’es servi de sa maîtrise
équipé pour la guerre comme un cotre (canons). Il ne lui reste des mers dans ton seul intérêt. Il a besoin d’être réconforté
plus que 6 pts-coque et 6 pts-voile. et je sais comment faire…
L’abordage peut avoir lieu ou être évité, car la Dulcinea pour-
— J’ai soif !, répète Agoué.
rait se rendre dès les premiers coups de semonce. Aux PJ de
décider et à la MJ de choisir si elle veut faire durer l’affronte- — Alors, écoute-moi Damballah, poursuit Erzulie, je t’offre
ment ou pas. le moyen de garder mes faveurs. Une de mes servantes a
Quoi qu’il se passe, cinq hommes d’équipage et les deux plus été enlevée et est retenue prisonnière. Si l’équipage que
hauts officiers, des Espagnols fervents catholiques révulsés par
tu as pris sous ton joug la libère, tu leur donneras 21 de tes
les pirates et le vaudou, ne se laisseront pas prendre sans com-
24 parts de butin, il en restera deux pour toi et une pour
Agoué.
battre. Le navire transporte également deux nobles espagnols,
Felipe don Corsova et sa fille Isabel. Les pirates pourront en — Mais…, proteste Damballah.
tirer une bonne rançon. Dans la cale, on trouve quatre ton- — Silence, c’est ma volonté !, tranche Erzulie. Et vous,
neaux d’alcool fort, du bois de campêche et une quantité humains, écoutez-moi ! Vous trouverez qui vous cherchez
impressionnante de lingots d’argent, pour une somme de en débarquant au port des rois. Là où le soleil se lève, la
90 000 pièces de huit. La Dulcinea est trop abîmée pour navi- maison des sévices se dissimule, gardée par ses bêtes, dans
guer rapidement et tous les lingots et l’alcool peuvent être une clairière aux plantes funèbres. La lune montante y
transbordés en une heure si on ne fait que cela. D’ailleurs, ouvre ses portes, là où saignent les filles de peine et
l’ouragan commence à faiblir et, au loin, les frégates se rap- de joie, là où les loups s’abreuvent. 
prochent. Il est temps de fuir, aidé par un vent régulier.

Scène 3 – La volonté
d’Erzulie
Au matin suivant, le navire des PJ fait voile vers Grand Cayman, C’est l’endroit où est retenue Muada. La personne possédée
Port Royal ou la Tortue, ces ports étant capables de négocier la par Damballah Vedo se voit remettre un plat en argent à un
rançon des nobles. dragon noir (la part de Damballah devra être remise à la
Soudain, une puissante odeur d’ozone envahit le pont, des feux taverne The Sea Dog, voir plus loin). La personne possédée par
de Saint-Elme apparaissent au sommet des mâts, une houle Agoué se rue dans la cale et fait vider un des tonneaux d’alcool
fait ballotter le navire. Trois loas vont se manifester. Faites-les dans la mer. Il est conseillé de la laisser faire, sinon la pro-
intervenir à la façon des dieux grecs, quand ils se querellent et chaine tempête rencontrée par le navire sera plus sévère qu’elle
entraînent les humains dans leurs disputes. ne devrait être. En revanche, elle tente ensuite de se jeter à
Trois membres d’équipage se rendent au milieu du pont, l’eau et là il faudra la retenir. Un Test sur les Pratiques vau-
comme possédés. Choisissez ceux qui ont le plus d’attachement doues fournira ces deux informations.
pour Erzulie, Damballah Vedo et Agoué. Si ce sont des PJ,
expliquez-leur qu’ils se sentent investis par un esprit d’une Et si les PJ prient
grande puissance, qu’ils ne peuvent repousser mais qui les
laisse voir par ses yeux. des guédés ?
Erzulie, charmeuse, s’approche de Damballah et chuchote à En effet, rien n’empêche les personnages de vénérer des guédés.
son oreille (voir encadré ci-contre). On pourrait penser que ces derniers sont alliés à Monsieur. Or il
À la fin de la transe, avant de s’écrouler, la personne possédée par n’en est rien. Car du haut de son savoir mélangeant magies euro-
Erzulie a la vision d’une maison coloniale sous un rayon de lune. péenne et caribéenne, il veut régner sur les morts en buvant leur

150
LES PROSTITUÉES AUX ANTILLES
ACTE II

aventures
VERS 1650

VENUES DE FRANCE PORT ROYAL,


Les prostituées n’échappent pas à la répression et à l’enferme-
ment organisés par la monarchie. Des institutions nommées
À LA RECHERCHE
« Dames blanches », « Bon Pasteur » ou « Pénitentes » fleu-
rissent dans la plupart des villes diocésaines. Afin de ramener DE L’AMOUR
ces femmes sur le chemin de la vertu, les autorités font appel
à des religieuses pour diriger ces communautés. Les récidi- Port Royal est une ville anglaise. En fonction des joueurs, la
vistes et les récalcitrantes sont le plus souvent envoyées aux MJ peut garder le nom anglais des lieux ou utiliser leur version
colonies, notamment aux Antilles et au Canada. À l’origine, française entre parenthèses.
ce sont les gouverneurs eux-mêmes qui font venir les colons
et donc un certain nombre de femmes. Les prostituées
rejoignent toutes ces malheureuses raflées contre leur gré et Scène 1 – L’arrivée
envoyées peupler les Antilles. et la découverte
VENUES D’ANGLETERRE
de la ville
L’Angleterre déporte également aux Antilles les filles des La meneuse de jeu donnera les informations suivantes au capi-
maisons closes : elles ne sont plus que 400 après la ferme- taine :
ture des maisons de Londres en 1650. On estime à 10 000 • il faut s’enregistrer à la capitainerie en arrivant ;
celles qui rejoindront de force l’Amérique entre 1700 et • conduire les otages auprès du gouverneur nécessite une
1780. escorte d’au moins trois hommes ;
• il est possible de faire réparer les dégâts qu’aurait subis le

navire.
Port Royal est un territoire anglais et donc toutes les enseignes
sont écrites dans cette langue. Toutefois, toutes les nationalités
vie au moment où elle quitte le corps, et créer des hybrides plus s’y côtoyant, on y comprend aussi le français et le hollandais.
puissants que les bizangos de Marinette. Les guédés auront Les pirates voudront sûrement descendre à la taverne The Sea
donc autant à cœur de lui nuire que les autres loas. Cependant, Dog ou visiter l’auberge The Blue Parrot. Ils ont peu d’argent,
Monsieur s’est assuré la relative impuissance des guédés en les lingots étant sous clef à bord. Une fois la nuit tombée, la
réduisant l’influence de Maman Brigitte et de Marinette (voir meneuse de jeu indique que la lune est presque pleine. Il reste
plus loin). deux ou trois nuits avant la pleine lune.

1. Capitainerie 7. Forgeron Fergus McMagnus


2. The Blue Parrot Inn 8. Palais du gouverneur
Fort James 3. Andrew’s Bazar 9. Saint Mary’s Chapel
4. Marché aux poissons 10. Maria Magdalena’s House
M 5. The Seadog Tavern 11. The House of the Rising Sun
ou
1 ill 6. Dr John Little 12. Cimetière

The House of the Rising Moon


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151
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Scène 2 – L’appât du gain • Maman Brigitte envoie la vision d’une vieille femme
maigre, ex-obèse, enfermée dans une cage.
• Le cheval d’Ogou touche tous les PJ avec de l’Héroïsme
Malgré la surveillance dont la cargaison fait l’objet, un homme
d’équipage avec l’aide d’un ou deux complices réussira à voler un g, puis un PNJ quelconque. Lors du combat contre les
lingot d’argent (à moins que les PJ ne prennent de très efficaces loups-garous, ils pourront annuler les dégâts s’ils sont
mesures). Toutefois, il est repéré au moment où il sort de la cale. touchés (une seule fois).
• Baron Samedi envoie une vision de fureur : un moisson-
Tous les autres le pourchassent ou tentent de l’abattre. Mais, en
pleine course, l’homme se cabre, s’effondre en se tenant la neur coupe des joncs au bout desquels est fichée une tête
jambe. Un serpent, surgi de nulle part, l’a mordu au mollet. Le de mort. Le cheval du loa touche tous les PJ avec de l’Éner-
voleur meurt dans d’atroces souffrances en quinze minutes. Ses gie vaudoue o, plus un PNJ quelconque. Lors du combat
complices voient leurs mains devenir gris argent, se corroder, contre les squelettes, ils affronteront des squelettes qui
noircir et s’infecter jusqu’à nécessiter l’amputation. n’auront que 1 PV (les quatre premiers). Ne le dites pas,
Si c’est un PJ qui vole le lingot, cela restera secret. Toutefois, sa mais laissez les squelettes se disloquer d’un seul coup.
• Si un PJ est assez inconscient pour invoquer Marinette, il
main deviendra grise en 24 heures et l’amputation sera obliga-
toire avant 48 heures pour ne pas mourir. Aucun médecin ne se met à hurler à la mort et essaye d’égorger à coups de
saura soigner cette maladie et aucun loa ne le voudra. dent les spectateurs, jusqu’à ce qu’on l’assomme.
L’équipage pourra, plus tard, prélever une petite quantité
d’argent pour fondre des balles, une cinquantaine tout au plus. CHIEN-ZOMBIE
Mais il faudra faire une cérémonie pour demander la permis-
sion de Damballah Vedo.
PV : 3 ; Attaque : 7 ; Dégâts : 1 PV + Infection (2 PS en 2 passes
d’armes si le Test Corps a + Résistance f + Humain v
échoue).
Scène 3 – Invocations
vaudoues
À un moment ou un autre, les personnages voudront invoquer
Scènes suivantes –
un loa pour les renseigner. S’ils ont posé beaucoup de ques- L’enquête en ville
tions en ville, surtout auprès de de Valère ou du croque-mort
(voir plus loin), la cérémonie ne sera pas de tout repos. Au En ce qui concerne le calcul de l’expérience, la meneuse de jeu
cours de celle-ci, faites faire à ceux qui y assistent sans y être considérera comme scène tout lieu ou toute action qui font
actifs un Test Corps a + Perception q + Surnaturel $. avancer de façon significative l’enquête. Des avancées mineures
Accordez un bonus de 1 aux boucaniers, à la vigie, bref à ceux ou des renseignements obtenus sans recherche ne compteront
qui ont l’habitude de repérer des bêtes ou des choses furtives. pas. Pas plus que des évènements déclenchés sans rapport avec
Des chiens étranges se ruent sur les participants. Ils attaquent l‘enquête. Par exemple, provoquer une bagarre ne sert à rien,
pour une passe d’armes sans riposte ceux qui ont raté leur sauf si elle débouche sur les confidences d’un des protago-
Test ; la passe d’armes est normale pour ceux qui ont réussi ; il nistes.
y a deux passes d’armes sans riposte pour ceux qui sont actifs
dans la cérémonie. Il y a un chien par pirate, avec un maximum Les différents lieux
de sept. À chaque fois qu’ils sont touchés, une odeur nauséa-
bonde se répand. Une fois morts, les PJ constatent que ce sont Le palais du gouverneur
des squelettes de chiens, avec un peu de chair putride recou- Peu de choses à y trouver, si ce n’est des cachots occupés par les
verte de lambeaux de peau. C’est Monsieur qui a contraint le opposants d’Oyley.
croque-mort (voir plus loin) à espionner les PJ (avec plusieurs Le gouverneur est pragmatique. Il offre de négocier les otages
chiens-zombies), puis à les attaquer s’ils commencent une avec une commission de 20 %. Les pirates toucheront 4 200
invocation. pièces de huit, six mois plus tard. Il verse toutefois une avance
Nature de l’aide que peuvent apporter les loas, à ce moment ou de 300 pièces. Si on marchande, il peut prendre en charge les
plus tard : otages tout de suite et payer 3 200 pièces de huit.
• Papa Legba montre le chemin vers le manoir. Si on évoque des prostituées, des maisons closes, il dit que ça
• Loco peut ouvrir ce chemin. ne le regarde pas tant que les taxes sont payées.
• Agoué envoie une vision du débarcadère du manoir. Il n’est pas au courant de l’existence du manoir de la Lune
• Damballah Vedo ne fait rien, à part accepter de donner un montante. Il n’y va pas et ceux de ses hommes qui le feraient
lingot pour fondre des balles en argent ; il laisse les PJ se ne lui diraient rien, tenus à la réserve par Monsieur.
débrouiller.
• Erzulie ne donne pas d’indices supplémentaires, mais

guidera vers une voie non exploitée, comme aller voir


Sarah la Blanche ou le docteur.

152
The House of the Rising Sun Maria Magdalena’s House

aventures
(la Maison du Soleil levant) (la Maison de Marie-Madeleine)
Parmi les dix bordels officiels de Port Royal, c’est l’un des deux Cet établissement est le deuxième bordel le plus connu en ville,
plus connus. C’est une maison étroite à trois étages, propre et pour clients moins regardants. C’est une espèce de grande
bien tenue, dont la façade donne à l’est. Elle est bâtie dans un grange très longue et pas très haute. Il y a trois espaces : les
style qui mélange les influences japonaise (toit en pagode, cer- chambres, les lieux communs et l’entrée/salon de réception.
tains murs en papier) et française (à l’entrée un soleil porte les Elle est de style anglais avec peu de décorations, à part des
armoiries de Louis XIV). La maison s’enorgueillit d’avoir de croix et quelques signes vaudous, principalement associés à
très belles pensionnaires françaises. Elle est plutôt fréquentée Maman Brigitte.
par les riches, pirates ou non. • Le tenancier, Victor Hatch, est un esclavagiste à la
• La tenancière, Mme Okano, 45 ans, est une ancienne Thénardier.
commerçante (un peu pirate) d’origine japonaise. En • Les pensionnaires. Douze filles y résident, de toutes cou-

1650, elle quitte le Japon pour la Hollande en compagnie leurs, nationalités et physiques dont sept Blanches, trois
de son mari hollandais, puis elle le suit aux Antilles. Il Noires, deux métisses ; plus un « chaperon », une vieille
meurt lors d’une bagarre à la Tortue. Riche et veuve, elle Noire de 55 ans appelée Bonnie. Elles ne sont pas forcé-
décide de monter sa première maison close, avec succès. ment éduquées mais plutôt malines. Leur but : faire cas-
Peu après, Port Royal se développe et devient une ville quer le client. La passe coûte de 2 à 4 pièces de huit (6
plus rentable. Sur les conseils de Sarah la Blanche, une pour les « spécialités »).
prostituée qui a vécu elle aussi en Hollande, Mme Okano • William est une brute qui stationne devant l’établisse-

instaure un nouveau type de bordel. Elle laisse ses filles ment depuis qu’une métisse a été enlevée il y a un mois (il
libres de choisir leurs clients, ainsi que leurs tarifs. En s’agissait de Muada).
échange, elles lui payent un loyer important. Elles sont • Les confidences utiles. En interrogeant les filles (en les

protégées par Genji, un Asiatique extrêmement discret. payant) ou Bonnie, on apprend que Muada allait souvent
à la White Chapel située non loin. Tous la décrivent
GENJI comme une superbe métisse, avec un tatouage sous le
sein : un cœur transpercé d’un poignard (le symbole d’Er-
PNJ Fort (8), Ninja, Combat à mains nues +2, Discrétion +2, zulie).
Rapidité y 2, Précision u 1. Il parle à peine le hollandais. Si on décrit François à Bonnie ou à Hatch, en étant généreux
ou persuasif, ils diront qu’il est venu. Il ne ressemble pas à un
• Les pensionnaires. Huit filles, de 18 à 45 ans, plutôt bien pirate, plutôt à un métayer ou un domestique. Hatch a fini par
éduquées, d’origine française, habillées à la française, à la lui interdire la maison : il rudoyait trop méchamment les filles.
japonaise et à l’antillaise. Elles font payer leurs services de De plus, il avait voulu en louer trois pour les emmener dans un
5 à 20 pièces de huit. Sarah, la plus âgée, propose aussi de lieu inconnu. À l’inverse, si on se renseigne sur un client plus
raconter des contes dont certains sont extraits d’un recueil bizarre que la normale, on aura un portrait détaillé de François.
arabe : les Mille et Une Nuits.
• Les confidences utiles. Un homme est venu il y a deux
Saint Mary’s Chapel
mois louer une fille, Charlotte. On leur donnera la descrip-
tion d’Hubert, un des deux loups-garous. Ils sont partis en
(la chapelle Sainte-Marie)
charrette. Genji les a suivis, mais au bout d’un peu plus de La chapelle est tenue par le père français Charles Bienvenue,
8 kilomètres, il a perdu leur trace. Charlotte est revenue un catholique. Neuve et peinte en blanc, les habitants de Port
une dizaine de jours plus tard, seule, la nuit, lors d’une Royal la surnomment White Chapel. Un grand vitrail, repré-
sentant la Vierge à l’enfant, orne le haut de la façade.

The House of the Rising Moon


tempête, presque folle et mutique, couverte d’étranges
blessures. Elle est morte peu après d’anémie. Depuis, Si un des membres de l’équipage pratiquant le vaudou (ou une
Mme Okano refuse de laisser ses pensionnaires sortir femme) entre dans la chapelle, il voit un rayon de soleil passer
seules et encore moins de se louer à des inconnus. Sarah a à travers le vitrail de la Vierge, qui est habillée de bleu avec une
recueilli les dernières paroles de Charlotte. Elle lui a parlé touche de rose. De plus, elle tient un couteau dans la main qui
de saignées et de croix de Saint-André. Et aussi de coupes ne porte pas l’enfant (représentation traditionnelle d’Erzulie
de sang dans lesquelles s’abreuvaient des hommes, dont Dantor). Ce rayon frappe un des deux chandeliers d’argent de
Hubert. Elle a réussi à s’enfuir quand on a voulu la dépla- l’autel et va éblouir le pirate (de nuit, c’est un rayon de lune).
cer vers une cave lors de la tempête. Le docteur John Little Le père Bienvenue assiste à la scène et tombe à genoux. Il dit
a tenté de la soigner. qu’un rêve lui a annoncé la visite d’un ange habillé en pirate,
messager de la Vierge Marie. Comme possédé, il va prendre le
chandelier qui a renvoyé le rayon sur le pirate et le lui donne.
Dans son rêve, la Vierge lui a dit : « Ce chandelier retire la vie
aux âmes noires et en perdition et la rend à Dieu. La tête des
morts sera vaincue par la mort des sans tête. » Le prêtre
demande au PJ de rapporter le chandelier une fois sa mission

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zombie. Fergus fond souvent des balles pour pistolets ou fusils.
Même s’il ne comprendra pas pourquoi, il pourra en fondre en
argent si on lui fournit la matière première.

La capitainerie
On y règle le droit de port, on discute du montant des répara-
tions ; des marchands de la ville négocient les cargaisons des
navires pirates.

The Blue Parrot Inn


(l’auberge du Perroquet bleu)
Elle propose des chambres individuelles et deux dortoirs. On
peut y avoir un bain chaud dans un baquet. Peu de choses à
dire de plus, place à l’improvisation…

The Seadog Tavern


(la taverne du Chien de mer)
Taverne classique fréquentée par les pêcheurs locaux et les
pirates. On y boit et on y joue.
Personne n’a vraiment prêté attention à ces histoires de femmes
disparues. En décrivant Hubert ou François, certains diront
qu’ils passent, environ tous les quinze jours. Ces gaillards se
ressemblent beaucoup, dira-t-on.

Rumeurs
Aux PJ de tendre l’oreille ou de provoquer leur récit.
• Des pêcheurs ont disparu. Trois barques en quatre

mois. Ils sont sortis du port, ont contourné l’avancée


pour aller vers la pleine mer et avaient l’habitude de
remonter à l’est vers une zone poissonneuse (proche du
Le père Bienvenue s’agenouille devant l’expression
débarcadère du manoir) ; tous avaient une bonne
de la volonté divine.
connaissance des courants. (C’est Monsieur qui fait dis-
paraître les pêcheurs trop curieux ou bien ce sont les
navires de ses clients.)
divine accomplie. Si ce dernier insiste et le convainc, il pourra • Le croque-mort a dû trouver un magot dans les poches
emprunter les deux chandeliers.
de ses clients. Depuis quelque temps il a de quoi se soûler
Muada venait souvent prier ici, escortée par Bonnie, parfois le
souvent alors qu’il était sans le sou. Il passe à la taverne un
dimanche midi, parfois très tard la nuit, diront le prêtre ou le
jour sur trois.
chaperon. • Le gibier se fait rare. Dernièrement, les opossums et les
Elle a été enlevée un soir en quittant la chapelle par un homme
tatous semblent avoir disparu, il y a peu de cochons (pour
gigantesque qui a jeté Bonnie à terre. Un pirate qui passait par
le boucan), mais on en trouve d’égorgés, avec des traces de
là a tenté de s’interposer, mais il a été repoussé avec une grande
dents plus grandes que celles de chiens (attaqués par
violence. Un autre a tiré un coup de feu qu’il a dû rater, car il
Hubert et François). C’est à presque 10 kilomètres, là où
n’a eu aucun effet. Le pirate repoussé a découvert qu’il avait des
la bande de terre qui relie Port Royal à l’île elle-même
griffures au visage et une morsure à l’épaule. Conduit chez le
s’élargit en une sorte de péninsule. Un des boucaniers qui
docteur Little, il est mort peu après.
connaît bien la jungle affirme qu’il n’y a pas d’habitations
là-bas. Il peut même avouer qu’il a failli se perdre une ou
Andrew’s Bazar deux fois, au même endroit (le chemin caché vers le
Ce bazar propose tout ce que l’on veut trouver dans un bazar, manoir) et c’était pourtant en pleine journée.
les prix sont justes (donc un peu chers).
Clients atypiques
Armand de Valère. Maigre, vieux (60 ans), le teint jaune,
Fergus MacMagnus, forgeron

un début de petite vérole, habit défraîchi de noble. Il


Ferronnier, armurier, fondeur, maréchal-ferrant. Il garde le connaît Monsieur et lui sert de rabatteur. Il approche dis-
cheval et la charrette d’Armand de Valère (voir plus loin), crètement toute jeune femme pour la sonder et lui proposer
celui-ci n’ayant pas de place devant chez lui. Il est persuadé que de l’accompagner à un bal. Il est moins regardant avec les
l’animal va bientôt mourir de maladie, c’est quasiment un prostituées et a déjà tenté de débaucher une fille dans

154
chacun des deux principaux bordels, sans succès. Si la • deux individus s’en chargent, en les achetant ou en les

aventures
femme accepte, il propose de l’emmener dans sa charrette, enlevant. Les deux se ressemblent beaucoup ;
vers la belle maison où a lieu l’évènement. Justement, il y • un des deux individus suspects vient acheter tous les

a un bal demain soir. La charrette est propre et confor- quinze jours des squelettes au croque-mort ;
table, mais le cheval est une vieille carne. Si une des • il existe un homme fort comme un ours, qui se bat comme

femmes de l’équipage sert d’appât et accepte sa proposi- une bête, et qui a enlevé une métisse (ils devraient avoir
tion, rendez-vous à l’acte III. Si les PJ posent trop de ques- compris qu’il s’agit de Muada) ;
tions, de Valère en informera le croque-mort. • il y a quelque chose d’étrange dans la jungle à 10 kilo-
• Un homme taciturne et arrogant, habillé en noir, petite mètres à l’est ;
moustache fine. Il porte une broche en forme de dragon • en faisant le tour de la péninsule en bateau et en remon-

sur la poitrine. Il s’appelle Mickael Lheur et prétend tant là où les pêcheurs ont disparu, on arrive sensiblement
rechercher le trésor de Francis Drake (mort en 1596). Pour au même endroit ;
l’instant, il essaie de rassembler des navires et des fonds • là où les femmes sont emmenées, des hommes ou des

en échange de parts du trésor. C’est à lui qu’il faudra don- loups boivent du sang dans des coupes ;
ner la part de Damballah Vedo. • un chandelier en argent devrait servir.

S’il manque beaucoup d’indices aux joueurs, la meneuse de jeu


Docteur John Little peut leur redonner matière à réflexion en faisant faire des Tests
Ce médecin rend visite aux prostituées une fois par mois à The de mémoire aux personnages (Esprit r + Perception q
House of the Rising Sun, une fois tous les deux mois à + Humain v).
Magdalena’s House. Il a soigné Charlotte qui était exsangue. À
son avis, elle avait été torturée et avait perdu beaucoup de sang.
Elle délirait et parlait de coupes de sang dans lesquelles
buvaient des loups.
ACTE III
LA MORT
Il a tenté de soigner l’homme qui s’était interposé lors de l’en-
lèvement de Muada. Il portait des traces de morsures sem-

AU MANOIR DE LA
blables à celles que pourraient faire un grand chien ou un loup
et des traces de griffures dignes d’un ours (là il exagère). Il est

LUNE MONTANTE
mort peu après lui avoir donné un remède. Il montre la fiole
qui contenait le produit : elle est en argent.

Le cimetière
• Le croque-mort, Olive Gray, est un adepte de Baron Scène 1 – L’approche
Samedi, ce qui n’est pas étonnant dans sa profession.
Cependant, tous les quinze jours il revend des squelettes à
de la clairière
François, qui vient les chercher en charrette. Ils sont des- Les personnages peuvent passer par voie de terre, guidés par
tinés au « jardin » de Monsieur. Seule exigence de un boucanier ou en pistant Hubert, François ou Armand. Ou
François : ne pas les prélever dans la fosse commune et par voie de mer, en arrivant au débarcadère que prolonge le
privilégier les tombes individuelles. Et s’assurer que la tête chemin d’accès qui mène à la clairière où se trouve le manoir.
correspond bien au corps. Ce chemin fait 1 kilomètre de long côté terre, 500 mètres en
Olive Gray a rencontré Monsieur une fois, il y a un an, quand forte pente côté mer.
celui-ci achevait de bâtir son manoir. Il a senti tant de puis- La MJ a trois possibilités en fonction de la difficulté qu’elle
sance, de mort et de magie en lui, qu’il a cru voir un guédé. Il a

The House of the Rising Moon


veut imposer aux personnages.
pour instruction, si des étrangers posent trop de questions, de 1) Le chemin est à peine visible. Des arbres abattus au
faire un rituel qu’il lui a appris. Ce rituel fait venir des chiens- début cachent l’accès à qui ne cherche pas assez bien.
zombies en quelques heures. Leur mission : espionner les PJ et 2) Un sortilège d’évitement rend le chemin invisible tant
faire échouer une cérémonie d’appel des loas. qu’on ne demande pas l’aide de Papa Legba.
François viendra au cimetière, un peu avant la nuit tombée, 3) La jungle est impénétrable. C’est une sorte d’illusion
chercher un squelette. On peut le suivre à distance. concrète (on ne peut la franchir) qui ne disparaît qu’une
fois la lune levée. Loco, le loa de la lune et des plantes,
Résumé de l’enquête pourra aider. Soit en levant l’illusion, soit (si la MJ aime le
grand spectacle) en obscurcissant le ciel et en faisant
À ce stade, si les PJ se sont bien débrouillés, ils devraient avoir qu’une lune (illusoire elle aussi) darde ses rayons sur la
les informations suivantes : jungle.
• quelqu’un cherche des femmes, surtout des prostituées, et Quelle que soit la méthode choisie, elle ouvre les deux accès à
les torture, certainement en dehors de la ville ; la clairière au même moment.

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L’accès par la mer est très pentu et peu praticable. Une troupe LA HOLLANDE ET LE JAPON
peut passer, mais il est presque impossible d’y monter plus
d’un ou deux canons jusqu’à la clairière. AU XVIIe SIÈCLE
Quand les Hollandais prennent pied au Japon en 1609,
Scène 2 – La clairière les Portugais y sont déjà bien établis et y répandent le
christianisme. En 1637, lors de la rébellion de Shimabara, ils
La clairière est presque circulaire, on y accède à l’ouest par soutiennent le bon camp, à savoir les autorités japonaises,
deux chemins qui se rejoignent en T, 50 mètres avant. Elle fait contre les jésuites. Résultat : les Portugais se font expulser
150 mètres de rayon. Au fond trône un manoir gris, dans un et les Hollandais gagnent l’exclusivité du commerce avec
style inhabituel. Il ressemble à une maison coloniale d’une le Japon. Certains se marient avec des Japonaises et
plantation du XIXe siècle. retournent parfois en Hollande. On trouve ainsi quelques
Depuis l’entrée de la clairière, on distingue un petit chemin qui Japonais en Europe, puis au Nouveau Monde.
conduit droit vers le manoir et un sentier marqué par des
traces de roues qui part vers une grange, à sa droite. Les
fenêtres du rez-de-chaussée sont obturées par des panneaux de
bois, celles du premier étage ont des barreaux en fer, sauf le
grand œil-de-bœuf au centre de la façade. De loin, on distingue
de chaque côté du porche, une niche à chien. En s’enfonçant de page 25) et rappeler aux joueurs d'activer de la Précision  u,
quelques mètres dans la jungle, on peut faire le tour de la clai- mais qu'un Test réussi avec de l’Héroïsme g peut ajouter
rière pour arriver derrière le manoir et noter la présence d’un cette Précision u.
second œil-de-bœuf. Jusqu’à six personnes peuvent s’appro-
cher ainsi discrètement, mais guère plus.
La clairière est couverte d’herbes folles et des œillets blancs
Le manoir
poussent sur ce qui semble être de grosses taupinières. Il n’y a
1 - Porche et porte d’entrée
aucune de ces taupinières sur le chemin, ni sur le sentier. Les
Les deux niches contiennent un chien chacune, attaché par
personnages qui ont des connaissances en ésotérisme ou en
une chaîne.
botanique savent que l’œillet blanc est la fleur de la mort. En
creusant avec précaution un de ces monticules, on trouve un 2 - Grange
squelette enterré debout, dont il manque la tête. Il y a entre 20 Si Armand est présent au manoir, on y trouve sa charrette et
et 30 taupinières en fonction de la difficulté que la MJ veut son cheval, à côté d’un autre cheval squelettique à demi mort
donner au futur affrontement. et une autre charrette. Il y a un établi, des outils de jardinage
et de charpenterie, plus une grande échelle.

Scène 3 – Entrer 3 - Entrée


dans le manoir Elle contient un grand escalier en colimaçon, un lustre qui
éclaire la pièce et les deux œils-de-bœuf. Si Armand a amené
Tant qu’ils sont discrets, les PJ ne sont pas remarqués par les des femmes, il les laissera ici aux soins d’Hubert, qui les
habitants du manoir. Le problème peut venir des chiens (voir conduira au salon avant d’essayer de les droguer pour mieux
caractéristiques page 24). Si les intrus sont repérés, François et les séquestrer ensuite.
Hubert sortent voir. Et Monsieur commence à réveiller les
4 - Salon-boudoir
squelettes. Les deux seules entrées possibles sont le porche et
Quelques canapés, des tables basses. La MJ peut placer ici
l’œil-de-bœuf à l’arrière, en utilisant l’échelle de la grange.
1 à 3 nobles anglais (PNJ Faibles), qui essayeront de s’enfuir au
moindre signe de combat et serviront d’en-cas aux loups- garous.
Scène 4 – La bataille 5 - Salle de bal
finale Grande salle avec candélabres, miroirs et parquet ciré, au fond
un clavecin dont sait jouer Hubert. Une petite estrade pour
En fonction du plan des pirates et du niveau d’expérience des d’éventuels musiciens.
joueurs et des personnages, la MJ aura à cœur de rendre ces
combats épiques, à la limite entre défaite et succès. Sans tri- 6 - Lupanar
cher sur les Tests, mais en dosant l’adversité. Quatre lits séparés par des tentures en velours rouge.
Dès que l’alarme est donnée, les loups-garous viennent voir ce
qui se passe, soit séparément, soit ensemble. Monsieur inter- 7 - Cuisine
vient peu après : il fait une invocation qui dure 4 passes Un pentacle de magie noire est gravé sur la porte. Un prati-
d’armes. Dès qu’elle est finie, sa faux se charge d’une réserve de quant vaudou ou un ésotériste sauront que c’est l’équivalent
points de magie égale au nombre de squelettes intacts dans la d’un puissant vévé pour restreindre les démons. Il devrait
clairière. Ceux-ci sortent alors du sol pour attaquer les vivants. empêcher ce qui est derrière de sortir. S’y trouvent une vieille
Il faut utiliser la règle sur la localisation des blessures (voir femme et une gamine maigrelette aux yeux rouges. Monsieur

156
se sert de ces deux femmes ordinaires pour diminuer la capacité 10 - Laboratoire

aventures
de Maman Brigitte et de Marinette à répondre à leurs adeptes C’est une pièce vraiment sinistre, pleine d’instruments alchi-
En effet, il a réussi à piéger une infime partie de l’essence de ces miques. Sur une étagère, il y a autant de crânes qu’il y a de
deux loas dans le corps de ces humaines. Si on détruit la porte, squelettes dans la clairière. Monsieur y passe la plupart de son
elles meurent, libérant l’essence des loas. Les PJ se voient aussi- temps.
tôt accorder 1 pt d’Héroïsme g contre Monsieur par Maman
Brigitte et 1 pt par Marinette contre les loups-garous. 11 - Haut de l’escalier
L’œil-de-bœuf de la façade arrière a des charnières et un cro-
8 - Débarras et lingerie chet peu solides.
9 - Chambre de Monsieur 12 - Chambre de domination
Un lit à baldaquin, des affaires de luxe, vêtements et perruques Des canapés et des lits, des fouets et des croix inversées fixées
à la Louis XIV. aux murs. Y sont pratiqués des sévices non mortels.

0 1 2 3 4 5 km
6

2
7

3
1

8
4
5

ENVIRONS
10 DE PORT ROYAL
ET DU MANOIR
1. Port Royal
2. Plaine de Liguanca
3. Baie de Port Royal

The House of the Rising Moon


4. Palisadoes Spit
5. Hauts-fonds
6. Hope River
7. Blue Mountains
20 19 18 17 16 15 14 8. Route de Port Royal
Premier
étage 9. Manoir
11 12 13 10. Embarcadère

10 9 8 7 3 4 5 6 2
21

1
Rez-de-chaussée

157
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13 - Chambre de torture
FRANÇOIS ET HUBERT
Croix de Saint-André, menottes et chaînes, instruments de
PNJ Forts (8), Bagarre +2 (sous forme humaine). torture. Et coupes en céramique destinées à recueillir le sang
dont s’abreuvent quotidiennement les loups-garous.
LES LOUPS-GAROUS EUROPÉENS 14 - Chambre de François, Hubert et Armand
Sous forme humaine, les deux premiers sont de grands gail-
Ces lycanthropes, mi-hommes ou mi-femmes, peuvent lards (1,85 m) presque jumeaux. François est brun avec une
prendre une forme hybride quand ils passent en
allure de métayer, tandis qu’Hubert a des cheveux noirs et une
mode enragé. À l’approche de la pleine lune, qu’ils
prestance de majordome. Si Armand passe la nuit au manoir,
le veuillent ou non, ils se transforment. Un person-
il sera là.
nage qui a une Aptitude ou un Talent en Ésotérisme
connaîtra tout de ces loups-garous. 15 - Cellule de Muada
Combat : 11 Prostrée sur une couchette, une superbe métisse, épuisée. Sur
Perception : 12 le mur, dessinés avec son sang, des vévés d’appel à Erzulie.
PV : 6 16 à 20 - Cellules des autres filles
Morsure : +2 Elles sont exsangues, couvertes de bleus, presque mourantes.
Griffure : +1 Malgré le désir de Monsieur, aucune ne s’est transformée en
Pts d’Énergie : 2 loup-garou des Caraïbes.
Rapidité y 1, Puissance t 1 21 - Abri tempête
Dégâts : 1 PV + DSS + Lycanthropie (morsure), ou 2 PV Dans un réduit, en bas d’une échelle, une femme loup-garou
+ DSS (griffes) est attachée. À côté d’elle, il y a des instruments de saignée et
Régénération : 1 PV toutes les 3 passes d’armes si PV une coupe en céramique. Si on la fait parler ou qu’on la libère,
actuels à 0 ou plus, 1 PV par minute si PV inférieurs à elle dira qu’elle sent Marinette toute proche, dans le manoir.
0 et que la tête n’est pas coupée. S’il reçoit au moins
une blessure donnée par une arme en argent, il ne se
régénère plus.
La lycanthropie se transmet par la morsure. Si la vic-
time ne réussit pas un Test Corps a + Résistance f
+ Surnaturel $ - 2 (on peut activer de la Puissance
t), ou si elle n’est pas soumise à un exorcisme réussi,
elle devient loup-garou à la prochaine pleine lune. En
plus de sa force, le loup-garou se régénère, mais il est
sensible à l’argent. La lumière du jour ne l’affecte pas.

« MONSIEUR » DE SAINT-ROURGUE

Nécromancien. PNJ Spécial (9). Énergies : Magie noire \


3, Vaudou o 1, Puissance t 2, Rapidité y 1. Talents :
Pratiques vaudoues p +1, Démonologie +2. Faux +2.
Objet magique : Une faux à la lame étincelante en
céramique blanche durcie. Dégâts 2 PV, Solidité
3. Elle contient autant de points de magie que de
squelettes en bon état dans la clairière. Dès que celui
qui la manie, ou ses assistants à portée de vue, sont
blessés, la faux, tenue en main, perd 1 point de magie
et permet à sa cible de récupérer 1 PV à la fin de la
passe d’armes. Et un des squelettes de la clairière est
réduit en poussière.

158
LA PLAIE ET LE COUTEAU

aventures
UN CAPITAINE ENFIÉVRÉ

e scénario convient à des joueurs blessé. En conséquence, ce dernier perd petit à petit les pédales
de tout niveau, mais l’un d’eux au cours du voyage qui ramène le vaisseau à la Tortue. C’est là
doit être expérimenté et prêt à interpréter que commence à se manifester Titouan l’Orage, un bokor au
son personnage en suivant certaines service de la loa Marinette, qui s’intéresse de près au couteau :
consignes. le navire est donc attaqué la nuit même, dans la rade. Le len-
demain, après son rapport au gouverneur, le capitaine s’en-
Quant à la meneuse de jeu, fonce dans la folie et massacre un émissaire du roi. Mis aux
il est recommandé qu’elle soit expérimentée : fers, il risque la peine de mort. Les PJ devront alors manœuvrer
il risque d’y avoir de l’improvisation ! pour ne pas risquer le même sort, en ayant délivré (ou pas) leur
capitaine. À bout de ressources, ils iront se ravitailler chez un

Avant-propos boucanier d’Hispaniola, où ils subiront une deuxième attaque


de Titouan, avant de probablement se diriger vers la Vera Cruz
Cette aventure possède une trame relativement linéaire, mais pour y écouler leur maigre cargaison. Il leur faudra alors, près
présente un éventail de situations typiques du jeu : la vie à de Mérida, subir une troisième et dernière attaque du bokor,
bord et la gestion d’un navire, le défoulement à terre et les avant d’arriver à bon port.
relations à l’autorité, l’activité des boucaniers, l’emprise du
vaudou et de ses adeptes, les rêves et les cérémonies, les liens
entre magies européenne et caribéenne, les échauffourées et
autres abordages… La meneuse de jeu doit donc bien connaître
ACTE I 
le jeu et avoir des talents d’interprétation pour développer la
personnalité des nombreux PNJ proposés.
INTRODUCTION
Plusieurs personnages de l’équipage du Toussaint-Rédemption
(voir page 126) sont utilisés dans ce scénario. Vous pouvez vous
servir des autres ou en choisir de nouveaux à votre convenance. Scène 1 – Sangs et tripes
De plus, dans cette aventure, le capitaine a un rôle « un peu
Le 5 février d’une année de votre choix, autour de 1660. Une
spécial ». La MJ va lui remettre discrètement un certain
fin d’après-midi, au sud de l’îlot de Roncador, à deux jours de
nombre d’indices au début du scénario et il devra se plier à ces
la côte des Moustiques.
consignes (vous les trouverez prêts à être photocopiés en pages
Après quinze jours de surveillance, une course-poursuite d’une
169 et 170). Il est donc conseillé que le capitaine soit incarné
demi-journée depuis midi et un abordage victorieux, l’histoire
par un joueur expérimenté, car avec l’incapacité grandissante
débute, bille en tête, dans la fumée, l’odeur de la poudre et les
qu’il va manifester à tenir son poste, le joueur devra la jouer
gémissements des blessés, juste après la prise du Zuiderzee par
finement pour garder tout son sel à l’histoire.
l’équipage des PJ. Le combat fut violent, et nombreux sont les
Le premier lieutenant ou le bosco, du coup, endossera un rôle
hommes mal en point, qu’ils soient assaillants ou de l’autre
plus important que d’habitude. Si vos joueurs sont novices à
bord.
Capitaine Vaudou, prenez-le en PNJ car vous pourrez alors les
LA PLAIE ET LE COUTEAU
Sous les ordres du premier lieutenant ou du bosco, tous les
aider à prendre les bonnes décisions. S’ils connaissent bien cet
hommes valides se mettent à la tâche. Le sloop des pirates a été
univers, vous pourrez minimiser son rôle.
trop abîmé par le combat et doit être abandonné. Les occupa-
Un dernier point : cette aventure peut être jouée avant la cam-
tions ne manquent pas, y compris pour les PJ, selon les compé-
pagne Baron Mort Lente que vous trouverez en page 182, la fin
tences de chacun :
de celui-ci pouvant être le début de celui-là. • S’occuper de la dizaine de pirates blessés pendant

l’abordage, dont le capitaine.


L’histoire en bref • Faire l’état des ressources et de l’armement du navire

capturé. Il reste l’équivalent de quatorze journées de


Après être entré en possession – c’est le cas de le dire – d’un vivres et d’eau pour 35 personnes ; les six canons sont
couteau sacrificiel maudit, un inquisiteur espagnol ayant fui intacts mais il ne reste plus que deux boulets creux et huit
l’Europe est tué à bord du cotre hollandais que viennent d’ar- boulets à mitraille.
raisonner les PJ. Le couteau passe inopinément dans les mains Note. Il est recommandé de nommer un PJ (bosco ou
du chirurgien pirate qui s’en sert pour soigner son capitaine intendant) qui sera responsable des décomptes journaliers.

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D’ailleurs, sur un Test de Commerce réussi, il pourra cal- Si le médecin du bord est un PJ, il n’a pas laissé tomber sa trousse
culer que la cambuse du navire capturé est cadrée pour à la mer, mais son stock de pansements, bandes de tissu et char-
beaucoup plus que les 20 marins visibles. pie était insuffisant au regard du nombre de blessés à soigner. Il
• Faire l’état du butin. Il est maigre : vu la faible profon- a donc cherché des compléments sur le vaisseau capturé, les a
deur de la cale, la cargaison est constituée d’une vingtaine trouvés dans la mallette de don Oviedo et les a regroupés en vrac
de ballots de dentelles bataves et d’une trentaine de bal- avec son propre matériel, y compris le couteau, sans y prêter
lots de tissus africains ; valeur ± 4 000 pièces de huit (P8). attention. Il aurait dû s’occuper en priorité de la blessure du
Par contre, sur un Test réussi Corps a + Perception q capitaine, mais une amputation urgente l’en a empêché. C’est
+ Humain v, quelques gémissements provenant de der- donc l’homme d’équipage qui l’assiste habituellement, un PNJ
rière les ballots attirent l’attention (voir les Anglais, plus cette fois, qui utilisera le couteau, le trouvant bien adapté au soin
loin). à délivrer. Le médecin ne sera donc pas au courant de la parti-
• Proposer de rallier le pavillon noir aux 12 marins hol- cularité de cette opération et le PNJ, bien sûr, ne fera jamais la
landais survivants (sur les 20 d’origine). Au moins un relation entre couteau et envoûtement.
Hollandais accepte : le marin Jan Van der Broeck, qui
espérait ça depuis longtemps. Conséquemment, il faut
statuer sur les bouches inutiles (otages, plongeon par-des-
Scène 2 – Les prémices
sus bord, promenade au fil de l’épée, marronnage…). de l’étrange
• Gérer les passagers anglais découverts dans la cale (voir

plus loin). Cachés dans la cale derrière l’empilement des ballots, se


• Organiser le transbordement de l’ancien navire sur le trouvent réfugiés 18 hommes et femmes, des passagers anglais
nouveau (armement, vivres, cordages, voiles, affaires per- du vaisseau hollandais : 10 sont vivants et terrorisés, 7 sont
sonnelles…). morts des dégâts collatéraux du combat et 1 est mourant,
• Enfin, saborder avec regret le sloop sous la ligne de flot- blessé au ventre d’un éclat de charpente durant la canonnade.
taison pour accélérer son immersion. Si un pirate s’approche du moribond, ce dernier le saisira par
Tout cela occupe l’équipage jusqu’à la nuit tombée, moment où le bras, et, les yeux déjà vitreux, murmurera avec un rictus :
il faut mettre en panne. « Bienvenue en enfer ! » Ensuite de quoi, il décédera.
Avec trois Tests de Perception de difficulté croissante, on
pourra noter trois détails sur le mort :
La blessure du capitaine • contrairement à tous les autres qui portent des vêtements
Le capitaine a été blessé à la fin de l’abordage, d’une balle qui a assez riches, l’homme est en bras de chemise ;
pénétré sa poitrine, juste sous le cœur. Inconscient, il est • il porte sur le crâne le reliquat d’une tonsure ;
emporté dans la cabine du capitaine hollandais. Le médecin de • si on le déchausse, une médaille pieuse espagnole est
l’équipage pirate a malencontreusement laissé tomber à la mer accrochée à l’intérieur de sa botte gauche.
ses instruments de chirurgie pendant le transbordement. Peu
désireux de s’en vanter, il a déjà fouillé rapidement les cabines et
découvert, dans l’une d’elles, une mallette complète de matériel
Le dominicain espagnol
médical, appartenant certainement au médecin hollandais. Ce mort est espagnol et s’appelait Oviedo Brigon. Il y a quelques
Resté seul pour opérer, le toubib trouve dans cette mallette un mois, il était encore dominicain et assistant du grand inquisi-
couteau plat un peu bizarre (voir page 162) qui fait merveille teur des provinces espagnoles du sud de la Hollande. Passionné
pour extraire la balle logée dans la poitrine du capitaine. d’occultisme – à force de le côtoyer – et de chirurgie – à force
Selon la facilité avec laquelle les PJ avancent dans la compré- d’ouvrir des hérétiques vivants –, il a décroché le gros lot il y a
hension de cette aventure, la MJ peut utiliser le docteur pour six mois alors qu’il aidait à torturer un authentique sorcier. Les
les aider ou les égarer. Dans le premier cas, il évoque lui-même maigres bagages de ce dernier recélaient un étrange couteau
une relation entre blessure du capitaine, soin, couteau et com- sacrificiel, qu’il s’est empressé de subtiliser.
portement étrange ; dans le second, comme à son habitude, il À cette date fatidique, commencent les problèmes de don
est presque ivre mort du matin au soir et ne se souvient de rien Oviedo. Moins d’une semaine plus tard, il blasphème et pro-
(voir Doc-Toc page 127). fère des insanités sur la sainte Trinité en plein service reli-
gieux ; le lendemain, il est pris en train de peindre des obscé-
nités sur une statue de la Vierge ; et deux jours plus tard, il
ET SI LE MÉDECIN DE BORD EST UN PJ ? viole un novice dans un couvent. Il est alors emprisonné pour
être à son tour soumis à la question. C’est la veille de son inter-
Ce qui peut arriver, notamment si vous jouez avec les per-
rogatoire qu’il égorge avec les dents son geôlier et réussit à
sonnages prétirés des pages 222 à 227 parmi lesquels Dany
s’enfuir après avoir récupéré ses affaires mises au secret. La
Stewart, qui occupe cette fonction à bord. Il est décon-
même nuit, il passe la frontière et se cache en Hollande. Il y fait
seillé de mettre le joueur dans la confidence comme cela
une halte de quelques semaines pendant laquelle il s’inscrit
est fait pour le capitaine. Nous vous proposons donc
comme étudiant à l’université de Leyde. Sa folie augmente,
quelques changements à apporter à l’aventure pour
résoudre cette situation (voir les lignes suivantes). sublimant ses pulsions sexuelles inassouvies en une morbidité
maladive qu’il exprime pendant les cours de dissection. Se
focalisant sur ses connaissances médicales et occultes, il

160
aventures
Et le mourant murmura : « Bienvenue en enfer ! ».

élabore des théories fumeuses qu’il défend avec opiniâtreté. En bévue sur le chemin du Nouveau Monde. Enfin, les affaires de
moins d’un mois, sa présence devient si gênante qu’il est renvoyé don Oviedo peuvent apporter quelques compléments. Elles
de l’université. Il se met alors en tête de partir aux Indes. sont entassées avec celles des femmes, reléguées dans une
L’occasion s’en présente quelques jours plus tard alors que, dans cabine de poupe. Au milieu de ce fatras, on peut découvrir un
une taverne, ses discours enfiévrés sur l’influence de la lune sur coffret, marqué du sceau de l’université de Leyde, renfermant
les menstrues féminines attirent l’attention d’un certain Richard des affaires personnelles sans intérêt, hormis une belle redin-
Cromwell, en partance pour le Mexique. Ce dernier en fait bien- gote. Un PJ peut remarquer une certaine raideur dans le vête-
tôt son futur Grand Médecin du Nouveau Monde et l’emmène à ment en réussissant un Test Corps a + Perception q +
bord du Zuiderzee. Mais Cromwell déchantera rapidement au Artificiel b + Difficulté (0 avec l’Aptitude Couture, +1 avec le
cours du voyage, car don Oviedo, une fois en pleine mer, lui Talent Couture, -2 sinon). Dans une de ses doublures inté-

LA PLAIE ET LE COUTEAU
racontera toute son aventure, qu’il a consignée dans un carnet. rieures, sont cousus cinq croquis anatomiques d’écorché,
Cromwell sera encore plus affolé du comportement sanguinaire annotés en espagnol. Sur trois d’entre eux apparaît le couteau
de ce Hollandais à l’accent bizarre lorsque ce dernier, près des dans son utilisation, accompagné des douze signes astrolo-
côtes de Guinée, proposera d’éviscérer un marin pour mettre fin giques et de sephiroth hébraïques, dans un jargon connu du
à une journée de calme plat inopportun. seul don Oviedo.
À la meneuse de jeu de distiller avec discernement les révéla- Il y avait aussi le carnet de notes dans lequel don Oviedo racon-
tions sur ce personnage. Attention ! La connexion avec le cou- tait par le menu son aventure – sauf la relation au couteau dont
teau doit rester difficile à établir, sous peine de voir couler le il n’avait pas conscience –, mais Cromwell l’a subtilisé il y a
scénario. quinze jours et, après l’avoir parcouru, l’a jeté par-dessus bord.
Pour les renseignements les plus anodins, marins hollandais et Un des passagers peut d’ailleurs témoigner de la fureur du
passagers anglais survivants peuvent décrire le comportement médecin quand il avait constaté sa disparition.
inquiétant de ce médecin, connu à bord sous le nom de John Quant au coffret d’instruments chirurgicaux qui contenait le
Slaughter. Pour les plus importants, Cromwell seul peut parler, fameux couteau, il est entre les mains tremblotantes du plus
mais il répugne à s’étendre sur ce qu’il pense être sa première grand alcoolique du bord.

161
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ET SI LE MÉDECIN DE BORD EST UN PJ ? LES PASSAGERS ANGLAIS
(18 AU DÉPART, 8 MORTS, 10 SURVIVANTS)
Le coffret d’instruments de don Oviedo est désormais vide.
Il traîne sous les piles de vêtements des otages, fouillés • Richard Cromwell (Vénérable Ordonnateur)
par les pirates et abandonnés dans le fond d’une cabine. • Oviedo Brigon (don Oviedo), alias John Slaughter, médecin (†)
• LES SIX COUPLES
Si les PJ fouillent les affaires de Cromwell, ils y trouvent : une
malle contenant des livres (Utopia de Thomas More, Le Prince
- Sir Franck Frosentree (comte) (†), Lady Mary Frosentree (†)
de Machiavel, L’institution de la religion chrétienne de Calvin), - Sir Robert Cranbreth (banquier) (†), Lady Judy Cranberth (†)
une lettre de change de 2 000 P8, une lettre d’introduction - Sir Andrew Eliwood (agronome) (†), Lady Adele Eliwood
pour le gouverneur de la Vera Cruz, quelques affaires person- - Sir John Firstham (vicomte), Lady Heather Firstham
nelles. Sur lui, il porte deux lettres au porteur d’une valeur de
- Sir Henry Reichards (chevalier), Lady Amelia Reichards
5 000 P8 chaque et son manifeste politique : The New World
Declaration. - Sir Alan Markin (baronnet), Lady Meredith Markin (†)
• LES SERVITEURS
Le couteau sacrificiel - John Markham, domestique
Il a été trouvé par don Oviedo en Hollande, sur un sorcier sou- - Epiphanie Glown, femme de chambre
mis à la question. L’inquisiteur l’a intégré aux instruments de - Ritchie Believer, cocher
chirurgie qu’il a achetés pour l’université de Leyde et qu’il a - Andy Merry, jardinier (†)
emportés à bord du Zuiderzee. L’objet a ensuite été emprunté Tous sont des PNJ Faibles, sauf Cromwell qui est un PNJ Fort
par le chirurgien de bord en manque de matériel. Il sera, avec le Métier Dirigeant politique.
jusqu’à sa découverte par les PJ, caché dans le pied amovible
qui soutient le lit rabattable de la cabine du capitaine.
Ce couteau plat est constitué d’une lame en os humain, gravée ZUIDERZEE
de symboles ésotériques à peine visibles et d’une petite rigole
centrale, et d’une garde en pierre, ornée d’une croix tête en bas. – Cotre hollandais comprenant 4 pièces au château arrière
Les deux tranchants de la lame sont bien aiguisés. À l’origine (une salle de réunion-mess, une cabine pour le capi-
instrument de torture, il peut facilement être confondu avec taine, une cabine pour le premier lieutenant et le bosco
un instrument chirurgical un peu inhabituel. Doté d’un esprit – cédée temporairement aux trois ladies –, une cabine où
magique rudimentaire, le couteau influence celui qui le côtoie dorment le toubib, le navigateur et le canonnier) ; le reste
en prenant graduellement le contrôle de son esprit : d’abord des hommes dorment à l’entrepont.
avec des hallucinations (animaux merveilleux ou cauche- – Caractéristiques : voir la fiche ci-contre.
mardesques, objets animés…), puis avec des sautes d’humeur – Capitaine : Johannes Van Hilke. PNJ Moyen. Métier
(paranoïa, hébétude, euphorie, agressivité…), enfin en provo- Capitaine.
quant une folie destructrice non réversible. Si un personnage a
– Équipage : 20 marins dont seulement 12 survivants.
un Talent ou une Aptitude en Ésotérisme, la croix tête en bas
lui évoquera la sorcellerie. – Cargaison : ballots de tissu en cale, hors d’eau sur cales ; 18
La possession fut lente pour don Oviedo, habitué à côtoyer la passagers anglais à l’origine dont 10 survivants.
folie humaine ; elle est par contre très rapide pour le capitaine – Voilure : 3 pts-voile perdus.
qui est un être plus instable et colérique. Quant au toubib, qui – Coque : 3 pts-coque perdus.
lui aussi a manipulé l’objet, il n’y a pas été sensible… à cause – Boulets : Le Zuiderzee a utilisé presque tous ses boulets
d’un cerveau saturé d’alcool. creux contre la coque du sloop des PJ, qui lui a utilisé
presque toute sa mitraille. Il reste donc 2 boulets creux
Le cotre « Zuiderzee » et 8 à mitraille sur le cotre, et 8 boulets creux et aucun à
mitraille sur le sloop.
C’est un navire marchand hollandais en provenance de La Haye
et à destination de la Vera Cruz, après escale en Guinée. C’est un
bon navire, au tirant d’eau peu élevé, plus rapide que la moyenne Aux PJ de décider ce qu’il advient des otages. La rançon est une
des cotres. De son équipage de 20 marins, il ne reste que 12 bonne solution : 50 000 P8 pour Cromwell, 6 000 P8 pour les
survivants dont aucun officier. Sa cargaison est maigre, mais sa 3 nobles ; 3 000 P8 pour les 3 ladies, 600 P8 pour les 3 domes-
vraie richesse est ses passagers : parmi eux, et toujours en vie, tiques. Mais peut-être qu’une fois arrivés à la Tortue certains
Richard Cromwell, fils d’Oliver (1) ! Accompagné de six couples feront d’honorables pirates ?
légitimes, de quatre serviteurs et d’un médecin, il partait au
Mexique fonder une société idéale dont il se préparait à être le (1) Tout cela est bien sûr uchronique. Oliver Cromwell, puritain et réformé,
fut le meneur de la guerre civile des Têtes rondes qui vota la mort du roi
Vénérable Ordonnateur. Des 18 passagers d’origine, seuls 4 Charles Ier. Nommé Lord Protecteur, il mourut de la malaria en 1658. Son
femmes et 6 hommes ont survécu et le projet est désormais fils Richard, né en 1626, fut nommé successeur par son père mais ne garda
le pouvoir que quelques mois début 1659 avant de démissionner, de quitter
suspendu à la décision des pirates. l’Angleterre pour vivre en France puis parcourir l’Europe. Il reviendra fina-
lement au pays en 1680 pour y mourir en 1712.

162
Un PJ soupçonneux, attentif ou chanceux (à la meneuse de jeu

aventures
de le déterminer) peut le surprendre pendant son escapade et
sur un Test Cœur e + Perception q + Humain v peut noter
sa mine de conspirateur ; mais il peut mettre ce comportement
louche sur le compte de la blessure. Le reste de la journée se
passe normalement.

Je fais souvent
ce rêve étrange…
Après leur tour de quart, les PJ descendent se coucher. Mais
12 dans les hamacs, la nuit est agitée. L’un d’eux au moins fait ce
cauchemar. S’il est le seul à avoir des Pratiques vaudoues p, ce
sera lui. Sinon ce sera celui qui réussit avec la plus grande
marge un Test Cœur e + Perception q + Surnaturel $
+ modificateur. Modificateur : +1 si le PJ a Papa Legba ou un
guédé comme loa racine.
10
8
0
0 Tu es assis sur le sable au soleil couchant. Tu regardes,
au loin sur la mer, un navire que surplombe une masse
dense de nuages noirs. Du côté de la plage, un objet
que tu ne reconnais pas brille d’une lueur malsaine et attire

ACTE II
ton regard. Tu te lèves et marches jusqu’à lui ; mais au fur
et à mesure, l’objet se déplace en restant à égale distance
de toi. Tu avances obstinément alors que tombe la nuit et
tu atteins bientôt un mouillage que tu crois reconnaître et
VERS LA TORTUE où ce même navire a jeté l’ancre. L’objet que tu poursuivais
semble briller là-bas, sur sa figure de proue. Les nuages qui
Il faut en moyenne six jours de voyage de Roncador à la Tortue. accompagnent toujours le vaisseau s’illuminent irrégulière-
La MJ peut se servir chaque jour des tables des pages 38-39 ment de la lueur aveuglante des éclairs. Mais la pluie tombe
pour « agrémenter » le voyage ; les dates indiquées pour le défi- maintenant à grosses gouttes glacées. Trempé, transi de
lement des journées peuvent donc s’en trouver modifiées. froid, tu cherches un abri parmi les amas de rochers qui
bordent la plage, mais ils sont tous coupants comme des
couteaux. Et c’est là, à la lumière d’un éclair, que tu aper-
Scène 1 – Première çois une silhouette vaguement humaine, difforme, malé-
journée (6 février) fique, qui semble t’espionner. Tu crois même voir, posée
sur son épaule, une chouette dont les yeux rouges luisent
Le capitaine se repose dans la cabine de feu l’officier hollan- dans l’ombre. Tu es terrifié par cette vision, tu voudrais te
dais. Le second ou le bosco a donc la charge d’acclimater l’équi- réfugier sur le bateau mais l’objet lumineux à la proue vient
page à son nouveau vaisseau. La matinée est consacrée à ces de se multiplier et envahit le vaisseau qui commence à
occupations et éventuellement au marronnage des importuns s’embraser. Tu ne peux plus fuir. Seule possibilité de
(Roncador n’est pas loin). Puis c’est grand-voile vers la Tortue. t’en sortir : comprendre ce qu’est cette lueur pour
l’empêcher d’agir.

Scène 2 – Deuxième LA PLAIE ET LE COUTEAU


journée (7 février)
Pêche au couteau
Le capitaine se réveille au petit matin. Il semble bien se Note. Comme toujours dans les rêves vaudous, il faut lire entre
remettre de ses blessures. « Presque trop bien » peut dire le les lignes de ces métaphores : le vaisseau pour le cotre des
médecin si quelqu’un lui pose la question. En cours de mati- pirates en danger ; l’objet pour le couteau, sa lueur pour l’as-
née, taraudé par un sentiment inexpliqué, le capitaine se rend pect maléfique ; l’orage et la silhouette pour Titouan ; la
dans la cabine du gaillard d’arrière où dort le médecin, et pro- chouette pour Marinette ; le mouillage pour la rade de la
fitant de son absence, fouille ses affaires et récupère le couteau. Tortue ; la lumière qui s’étend pour la future attaque de la secte
Il le glisse sous sa chemise avant d’aller le dissimuler dans le rouge.
pied creux du lit de sa nouvelle cabine.

163
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Scène 3 – Troisième vin clairet de Hollande, puis reprend le partage selon la
chasse-partie. Le reste de la répartition se déroule sans incident.
journée (8 février)
Les cauchemars du capitaine
Discussion tendue Cette même nuit, le capitaine dort mal. En fonction des tours
Le capitaine convoque Cromwell dans sa cabine ou sur le pont de quart, tirer les dés pour déterminer à quel moment se pro-
du château arrière. Il est assisté du second (ou du bosco) et du duisent les crises.
bokor. Le but de l’entrevue est d’en apprendre un peu plus sur Sur deux Tests successifs réussis Corps a + Perception q
la présence de ces Anglais à bord. D’abord peu loquace, + Humain v, un PJ l’entend délirer : d’une voix déformée et en
Cromwell finit par expliquer pourquoi il a entrepris ce long latin, il fait l’inventaire des os du corps humain (Test Facile de
voyage, puis s’enflamme à l’évocation du « merveilleux monde Médecine ou Difficile de Premiers soins). Puis, une heure plus
nouveau » qu’il se prépare à construire. Son débit de paroles tard, dans un second cauchemar, il parle en grec et développe
enthousiastes énerve rapidement le capitaine dont la tête ne toute une théorie sur la Clavicule de Salomon (Test d’Ésoté-
semble pas prête à absorber ce flot d’informations verbeuses. risme pour savoir qu’il s’agit d’un recueil ésotérique).
Le pirate congédie l’Anglais avec rudesse, à la limite de le frap-
per. Dommage : c’était l’occasion de poser des questions sur
l’ancien médecin du bord ! Scène 5 – Cinquième
journée (10 février)
Scène 4 – Quatrième
journée (9 février) Feu à bord
Depuis le lever du jour, il ne s’est rien passé de particulier et le

Partage houleux capitaine est resté enfermé dans ses quartiers.


Mais en fin d’après-midi, quelques heures avant le passage du
Le capitaine, tout à fait remis, ordonne à midi le partage du canal des Vents, il sort de sa cabine et réunit l’équipage sur le
butin. Tout est étalé au sol, les plus petits objets (bijoux, che- pont. Du château arrière, il harangue ses hommes. Évoquant
valières, livres, lettres cachetées…) sont posés sur un morceau l’air vicié qui flotte à bord et la déliquescence putride qui l’ac-
de voile. L’équipage se regroupe sur le pont et même si le butin compagne, il exige qu’on allume un feu sur le gaillard d’avant,
est maigre, chacun en veut sa part : avec les précautions d’usage (seaux d’eau de mer à proximité)
• pour le capitaine d’abord, les portulans du capitaine hol-
et qu’on y brûle un tiers de la cargaison afin d’attirer la bien-
landais ainsi que la belle épée ouvragée de Cromwell ; veillance des loas.
• pour le bosco ou le second, une belle paire de pistolets
Quelles que soient les réticences des officiers, il n’en démord
prise à Sir Reichards ; pas et attend que le feu prenne pour se signer chrétiennement,
• pour le bokor, les lettres cachetées ;
ôter sa redingote et la jeter au feu. À noter que si les parche-
• pour le chirurgien, une mallette d’instruments chirurgi-
mins cousus dans la doublure n’ont pas été récupérés, ils
caux. partent en fumée. Puis, sans attendre la suite des évènements,
• Note. Au choix de la MJ, les PJ peuvent apprendre à cette
il quitte le pont et retourne s’enfermer chez lui à double tour.
occasion qu’il avait perdu ses instruments lors de l’abor-
dage et, si nécessaire, que cette mallette appartenait à
l’homme mort dans la cale. Tremblements de mer
• et ainsi de suite pour tous les gradés et artisans du bord. Bien sûr, l’équipage gronde et les PJ peuvent être impliqués
Avant de passer à la répartition pour l’équipage, et comme le dans un début de mutinerie qui sera à gérer avec les règles de
veut la chasse-partie, il reste à déterminer la prime promise au Moral de la page 45. Si la menace se concrétise trop, le bosco la
premier marin à avoir mis le pied sur le navire convoité. C’est désamorce avec une tournée de rhum qui, dit-il, « préparera le
Teuton qui en bénéficie et il choisit la redingote aux brande- terrain pour l’arrivée à la Tortue demain ! ». Cela devrait être
bourgs jaunes trouvée dans une des cabines. suffisant pour calmer le jeu une seconde fois, même si certains
Mais, contrairement aux us, le capitaine la lui refuse et la reven- songent peut-être à quitter le bord une fois arrivés.
dique. Le ton monte entre les deux hommes et, contre toute Tropical Grand Peine, le bokor du bord, prend alors à part les PJ
attente, le capitaine dégaine sa toute nouvelle épée et embroche sensibles au vaudou et leur propose, au vu de la situation, de
le marin, qui heureusement n’est que légèrement blessé. Puis, prendre conseil à terre auprès de la vieille Joséphine, une mambo
sans un mot, il ramasse de sa main valide la redingote qu’il jette très connue à la Tortue et qui habite à la Pointe du Maçon.
sur ses épaules, pour cause de bras en écharpe. La sixième et dernière journée de voyage (11 février) se déroule
Après un instant de stupeur, l’équipage maugrée et renâcle. Le sans incident jusqu’à conduire le Zuiderzee dans la rade de la
second calme immédiatement le jeu en perçant un tonneau de Tortue avant le coucher du soleil.

164
ACTE III tombée, le poteau mitan est planté et la cérémonie peut commen-

aventures
cer (voir une description type en page 49). Le loa invoqué révélera
par la bouche de son cheval que « ton bateau est possédé par un

DU RIFIFI
esprit coupant », « il se cache à bord et aussi dans la tête de ton
capitaine », « l’orage est sur toi et il pleuvra sur toi de nombreuses

À LA TORTUE
souffrances jusqu’à ce que l’orage l’ait en sa possession ».

Scène 1c – Zobops
Première soirée tonight
(nuit du 11 au 12 février)
Titouan l’Orage, bokor maléfique, vit à la Tortue. Il s’est livré à
une cérémonie il y a trois jours au cours de laquelle sa loa
Ripailles et bagarres racine Marinette s’est adressée à lui, lui promettant l’arrivée
éventuelles prochaine par la mer d’un esprit puissant, caché dans un
wanga en forme de couteau. Depuis, Titouan est sur le qui-
En toute fin d’après-midi, une fois le cotre ancré dans la rade,
vive, espérant se l’approprier. À l’arrivée du Zuiderzee, au cas
les hommes de quart désignés et les otages mis aux fers, la
où, il fait suivre les pirates par des hommes à lui et Tropical
chaloupe fait ses navettes pour descendre les hommes à terre.
Grand Peine par un baka.
C’est, pour les PJ et les autres, les grands classiques du défou-
Suite à la discussion entendue chez Maman Joséphine, Titouan
lement pirate :
prend rapidement les dispositions nécessaires pour attaquer le
• beuveries et bagarres éventuelles ;
bateau et le fouiller. Pour cela, il fait battre le tambour dans un
• jeux et bagarres éventuelles ;
village voisin pour appeler les membres d’une secte rouge qu’il
• femmes de petite vertu et bagarres éventuelles.
a fait venir la veille de Port-de-Paix, dans les montagnes Noires
Le capitaine est de la partie dès le premier débarquement et il
toutes proches. C’est ainsi que 15 hommes investissent le
participe à la fête, comme tout un chacun, à l’estaminet du
navire à la nuit tombée. Titouan ne participe pas à l’attaque,
Cochon pendu. À certains moments, toutefois, il semble dis-
tant, comme perdu dans ses pensées ; un sourire énigmatique
éclaire alors son visage. Vanitas vanitatum, et omnia vanitas.

Scène 1a – Visite
à la mambo
Délaissant la fête, Tropical Grand Peine et certains PJ rendent
visite à Maman Joséphine, une grosse doudou toute drapée de
voiles blancs et de dentelles, assise au poteau mitan d’une
petite case envahie de colifichets accrochés au toit de palme.
En fonction de la pertinence de leurs questions et de leur com-
préhension globale du problème, elle peut les aiguiller sur un
cas exemplaire d‘envoûtement, sur l’influence maléfique d’un
wanga, voire sur l’emprise d’un mauvais loa. Mais à ce stade,
elle manque d’informations pour être plus précise ; elle peut
seulement leur conseiller de se livrer à une cérémonie en l’hon-
neur de Damballah Vedo ou de Maître Carrefour (Papa Legba)

LA PLAIE ET LE COUTEAU
et de quémander l’aide des loas. Pour rémunération de ses
conseils, voire de son assistance pour la cérémonie… quelques
mètres de dentelles seront appréciés !
Sur un Test réussi Corps a + Perception q + Surnaturel $
+ Pratiques vaudoues p - 4 : un membre du groupe remarque
qu’ils sont espionnés par un baka qui les observe depuis un
arbre proche. Mais sa capture ou sa poursuite n’aboutiront pas.

Scène 1b – La cérémonie
Maman Joséphine aide à l’organiser, convie quelques amis pra-
tiquant le vaudou si besoin, et choisit le pwen où elle aura lieu :
le haut d’une falaise d’où ils peuvent voir le navire. À la nuit

165
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mais surveille depuis la terre son déroulement, espérant qu’un se jette sauvagement sur lui en l’injuriant et lui arrache la gorge
des zobops lui apportera le couteau. avec les dents !
À la MJ de déterminer la meilleure configuration d’attaque du Les PJ peuvent tenter d’intervenir, mais ne sauveront pas le
vaisseau ancré dans la rade. En fonction du moment choisi, le pauvre Paul Louis de La Rochette qui meurt dans un gar-
bateau sera plus ou moins bien défendu : les fêtards seront pro- gouillis.
bablement encore à terre et les adeptes du vaudou trop occupés Attiré par le bruit de l’altercation, le gouverneur déboule avec
à leur cérémonie. Au mieux, certains seront déjà revenus à bord, des gardes supplémentaires et, furieux, fait assommer le for-
au pire, ils arriveront après l’attaque. Mais quelle que soit l’issue cené. Soupçonnant quelque pratique vaudoue, il fait immédia-
du combat, les zobops n’auront pas le temps de fouiller le vais- tement mettre aux fers le capitaine et son bokor. Quant aux
seau. Toutefois ils laisseront un wanga, accroché à un ballot autres, ils sont temporairement libres, mais n’ont pas le droit
dans la cale ou à l’extérieur de la coque sous la flottaison, ce qui d’appareiller.
permettra à Titouan de suivre le bateau à distance.

ZOBOPS Scène 3 – Le branle-bas


Le chef zobop de l’expédition : PNJ Fort (8) (Commandant, Les marins et les PJ impliqués arrivent au bateau et racontent
Épée +2), Puissance t 2. le drame en privé au premier lieutenant ou au bosco. En situa-
tion de crise et en attendant la possible élection d’un nouveau
Les chefs zobops (2) : PNJ Forts (8).
capitaine, le premier officier prend temporairement la direc-
Les autres zobops (12) : PNJ Moyens (6).
tion du bateau et décide le rapatriement immédiat de tout
Note. Si les joueurs sont des débutants, n’hésitez pas à leur l’équipage. C’est donc un retour précipité pour les hommes
rappeler l’usage des Énergies pour arriver à prendre le encore à terre, dont le canonnier et le cuistot qui ne peuvent
dessus sur les assaillants. finir leurs négociations et rapporter à bord toutes les fourni-
tures commandées.
Scène 2 – Villégiature Ensuite, l’équipage au complet est informé des faits au cours
d’une réunion générale qui vise à statuer sur les décisions à
à la Tortue (12 février) prendre. Si les joueurs ont des idées, donnez-leur la priorité.
Sinon, quatre options sont possibles (chacune correspond à
Accalmie avant la tempête une scène) :
• Attendre le jugement des deux prisonniers, ce que pro-
Au petit matin, une fois passée la frénésie de la nuit, le capi-
pose la Ravaude, le très timoré. Ce qui sera sûrement
taine semble dégrisé et avoir retrouvé tous ses moyens ; il
rapide. En espérant que l’équipage ne soit pas mis en
prend des mesures de haute sécurité avec une lucidité qui
cause ou interrogé… et plus si affinités !
rassure tout le monde et répartit les tâches entre PJ et équi-
• Faire évader les deux prisonniers, option hasardeuse
page :
• doublement des quarts ;
que prône âprement Parjure. Clairement, ça ne va pas être
• maquillage sommaire du cotre par le charpentier ;
une partie de plaisir, d’autant plus que les hommes du
• réapprovisionnement de la cambuse par le cuistot ;
gouverneur sont sur la défensive. Et s’il faut attendre le
• réapprovisionnement de la sainte-barbe par le canonnier.
soir pour un coup de main nocturne, qui sait si le bateau
ne sera pas investi par les autorités d’ici là ?
Au final, il annonce vouloir son bateau prêt à partir dès le soir,
• Fuir tout de suite avant que le bateau ne soit capturé,
au cas où… Pour sa part, il doit se rendre chez le gouverneur
choix que défend Tastevin sans autre argument que l’ur-
pour, selon les usages, lui présenter ses hommages, évoquer
gence de la situation : s’il faut fuir, c’est tout de suite, avant
l’attaque de la nuit et le sort des otages.
qu’il ne soit trop tard. Après tout, au vu des récents com-
portements du capitaine, l’équipage ne doit rien à celui
La tempête qui l’a mis dans cette situation. Et tant pis pour Tropical
À 8 heures du matin, le capitaine, accompagné de Tropical Grand Peine…
Grand Peine et de deux marins dont au moins un PJ, va rendre • Demander l’aide de Maman Joséphine, proposition que

compte de sa prise et de ses déboires au gouverneur. pourrait faire un assistant vaudou. Elle connaît bien du
Ils montent à la villa qui surplombe la ville, où le capitaine, monde, dont peut-être le commanditaire de l’attaque qui,
seul, est reçu par le gouverneur, Jérémie Deschamps du au vu de la cérémonie pratiquée hier, serait plus intéressé
Rausset. Ses hommes attendent sur la terrasse, sous la surveil- par le couteau que par les otages.
lance de deux gardes. La décision doit être votée selon les règles des Frères de la côte,
L’entrevue dure une heure et semble s’être bien passée quand à savoir que le plus haut gradé écoute les arguments de tous,
le capitaine ressort. Hélas, au moment de repartir, celui-ci demande un vote à main levée et décide en son âme et
croise dans le patio un diplomate français, envoyé de la Maison conscience. S’ils ne l’ont pas fait avant, c’est le moment pour les
du Roy. Subitement tétanisé, il croit reconnaître dans sa vêture PJ de s’exprimer à haute voix et de tenter de faire pencher la
la redingote qu’il a brûlée la veille. Pris d’une nouvelle crise, il balance.

166
L’attente ACTE IV

aventures
Elle durera quatre jours avant que le jugement ne soit rendu :

LA FUITE EN AVANT
trois mois de cachot, le temps que du Rausset arrange l’affaire
avec la France. Mais, à la mode pirate, le gouverneur pourrait
aussi proposer d’écourter les incarcérations en échange des
otages anglais. Si l’équipage accepte le marché, il en sera fait
ainsi, même si cela implique la perte de la belle somme que Scène 1 – Des décisions
représentaient Cromwell et ses amis. Il ne restera plus qu’à
demander des comptes au capitaine puis à lever l’ancre pour au
à prendre
moins vendre ce qui reste de la cargaison. Une fois la Tortue hors de vue, il faut maintenant réorganiser
l’équipage, que le capitaine soit de retour ou pas (s’il n’est pas
L’évasion marronné, nul doute qu’il redeviendra simple matelot). Quant
à Tropical Grand Peine, s’il est là, il conserve son poste, n’étant
Monter une expédition contre les geôles du gouverneur est
pas vraiment en cause dans toute cette affaire. C’est à nouveau
toujours envisageable. Mais la forteresse est bien défendue et
l’occasion pour les PJ de se mettre en avant et de briguer un
seule une opération commando de nuit en escaladant les
poste. Peut-être est-il temps aussi de statuer sur le devenir de
falaises peut réussir. Il serait donc plus prudent que le bateau
la course et de modifier la chasse-partie.
quitte rapidement la rade car attaquer la prison, c’est dire défi-
Ces palabres peuvent se dérouler à l’Île-à-Vache, à quelque
nitivement adieu à tout accostage à la Tortue.
trois jours de voyage de la Tortue. C’est un lieu classique pour
partager le butin : neutre, son mouillage permet l’accostage de
L’échappatoire plusieurs vaisseaux et l’île elle-même est aride et nue.
Le départ est mouvementé (Tests de Navigation Difficiles) sous Au vu des conditions – le bateau que possèdent désormais les
le feu nourri des canons de la forteresse, mais le navire devrait pirates, sa destination originelle, sa cargaison attendue – la
quand même réussir à s’enfuir. Par contre, s’il y a riposte autre- destination la plus logique est la Vera Cruz… à condition de la
ment que par des tirs de semonce, l’équipage peut oublier tout jouer finement dans cette ville espagnole. Heureusement, un
retour à la Tortue… À moins de revenir avec un pot-de-vin membre de l’équipage – PJ ou PNJ – a un contact dans la pègre
destiné au gouverneur, ce qui lavera l’affront et soldera le locale, une taupe-indic-fourgue nommée Requiem.
contentieux. Si le couteau n’a toujours pas été découvert, c’est peut-être le
bon moment pour invoquer un loa et obtenir quelques rensei-
Maman Joséphine gnements. Comme toujours, les réponses sont sibyllines : « Le
bateau est marqué », « L’orage est à vos trousses », « Il faut se
Moyennant un bon poids de dentelles, la mambo accepte de
méfier des poches cousues »… La MJ peut en profiter pour
servir d’intermédiaire dans la transaction concernant le cou-
aiguiller les joueurs vers la planque du pied de la couchette…
teau, et l’affaire sera réglée en deux jours. Elle refusera par
ou les égarer un peu plus !
contre de dévoiler le nom de l’intéressé (Titouan !). Et tant
qu’on y est, si l’équipage n’est pas avare de ses richesses, il se
pourrait que Maman Joséphine leur parle d’un bon ami à elle, Scène 2 – Halte au boucan
un bel amoureux transi qui espère toujours les faveurs qu’elle
lui refuse… et qui est gardien à la forteresse ! Une fois ces décisions prises, il faut s’occuper de l’intendance
du navire et, avant toute course, refaire le plein de vivres, d’eau,
FORCES DE LA FORTERESSE voire de poudre et de boulets. Une escale dans un campement
boucanier de l’île d’Hispaniola, toute proche, peut être une
Les soldats de la forteresse : PNJ Moyens (6). bonne solution. Et, justement, Tizieux y connaît quelqu’un, un
vieux compagnon de bourlingue nommé Tord-boyaux.

LA PLAIE ET LE COUTEAU
Les canons de la forteresse : Considérez-les comme les
canons d’une frégate (2x10), mais à nombre de bordées Après une demi-journée de cabotage, le Zuiderzee arrive en vue
illimité jusqu’à ce que le navire soit hors de portée (dis- de la baie du Carrosse, à l’ouest de Jacmel : c’est là que se sont
tance de début : 1). installés Tord-boyaux et ses hommes. Le navire largue l’ancre
et la chaloupe descend à terre.
La rencontre avec le chef boucanier est fraternelle et sommai-
rement arrosée. Rapidement, on fait place aux affaires. Et en la
matière, Tord-boyaux n’est pas un novice : il sent les pirates
aux abois et entreprend de vider un tiers des cales en échange
de cinq barriques de viande boucanée, de trente charges de
poudre en gousses et de quinze boulets, dont cinq ramés. Par
contre, l’eau est gratuite et à la disposition de tout le monde :
il suffit d’aller remplir les tonneaux à la cascade toute proche.
Sur un Test Difficile de Commerce réussi, un PJ peut remarquer

167
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Scène 4 – Nouveau départ
Si les boucaniers se sont joints aux pirates pour la bagarre et
que l’état des pertes est élevé des deux côtés, les amis de Tord-
boyaux peuvent décider d’abandonner leur campement et de
venir grossir les rangs du Zuiderzee.
Une fois les blessures pansées et l’intendance complétée,
c’est l’heure du départ pour la Vera Cruz. Il faudra en
moyenne quatorze jours de voyage pour atteindre l’entrée
du canal du Yucatan, où les PJ vont avoir à nouveau affaire
au vaudou.
En effet, Titouan, lors de l’attaque à la cascade, est resté caché
sur la plage avec ses marins, près du mouillage de son sloop. Le
fracas des armes passé, il est revenu sur les lieux, a constaté son
nouvel échec et aidé de ses derniers hommes, a regroupé tous
les cadavres en un cercle. Puis il a commencé une cérémonie
sous l’égide de Maman Brigitte, afin de les transformer en
zombies. Deux jours plus tard, il a pu se remettre en chasse,
fort d’un groupe de morts-vivants stocké dans la cale ou
employé à la manœuvre.
Si les PJ ont pensé à couper la tête des cadavres, Titouan ne
Zombie Aqua Splash ? Attraction aquatique déconseillée. pourra les utiliser. Il lui faudra donc perdre du temps pour en
trouver d’autres, et en conséquence, la troisième et dernière
que le campement de Tord-boyaux bat de l’aile et que ce der- attaque ne se produira que deux jours avant la Vera Cruz et
nier profitera probablement de n’importe quelle situation pour avec des forces moindres (à déterminer par la MJ).
redresser la barre. Et justement…
Nos amis les zombies
Scène 3 – La cascade C’est avant Mérida, à l’entrée du canal du Yucatan, que le sloop
sans pavillon de Titouan rejoint les PJ.
• Si Titouan possède déjà le couteau, il attaque quand
S’il n’a pas encore récupéré le couteau, c’est l’endroit que choi-
même, car Marinette, pour paiement du renseignement
sit Titouan l’Orage pour revenir dans la course. Il a armé le
qu’elle lui a donné au départ, a exigé qu’il tue tout l’équi-
Vent noir, un vieux sloop mité aux voiles abîmées, et s’est lancé
page et les otages anglais (s’ils sont encore à bord).
à la poursuite des pirates. Les pistant grâce à son wanga, il les • S’il ne possède pas le couteau, mais que celui-ci est tou-
a espionnés jusqu’à la baie du Carrosse. Il a ensuite accosté à
jours à bord, il attaque pour enfin l’obtenir.
quelques encablures de là et a préparé une embuscade près du • Si, depuis le départ de la Tortue, le couteau a été découvert
point d’eau, où logiquement les PJ viendront se ravitailler. Et
et jeté à la mer, l’attaque se porte sur le capitaine que
quand ils arrivent, ce sont 15 créoles surarmés qui défouraillent
Titouan veut capturer pour le zombifier.
sur les pirates depuis les bosquets, au moment où ceux-ci s’y • Si ni le couteau ni le capitaine ne sont à bord, c’est pour
attendent le moins… À moins que le souvenir d’un certain rêve
obéir à l’injonction de Marinette que Titouan attaque.
ne les ait mis en garde…
La vitesse du Vent noir, malgré ses voiles en lambeaux, en fait
Alerté par les coups de feu, Tord-boyaux se joint à la fête : selon
clairement un vaisseau magiquement propulsé dont les PJ
la manière dont s’est déroulée la transaction au campement, ce
comprennent vite qu’il est impossible à distancer. La canon-
sont ses cinq boucaniers qui se joignent aux PJ… ou aux créoles !
nade reste possible, mais quels que soient les dégâts occasion-
La bagarre devrait être chaude ! Attention à bien comptabili-
nés, elle n’empêche pas l’abordage. Et ce sont donc tous les
ser le nombre de morts et leur type – boucanier, pirate, créole
cadavres zombifiés de la baie du Carrosse qui attaquent en
– car les PJ vont bientôt les voir réapparaître !
masse. Titouan, lui, reste en arrière avec quelques hommes et
lance des sorts.
PROTAGONISTES DE L’’EMBUSCADE Si l’attaque échoue et que Titouan meurt, Marinette s’en sou-
viendra et les PJ peuvent craindre un jour ou l’autre sa ven-
Tord-boyaux : PNJ Fort (8).
geance. Ils en seront informés soit par un rêve soit au cours
Les boucaniers (4) : PNJ Moyens (6). d’une prochaine cérémonie.
Titouan l’Orage : PNJ Fort (8), Bokor +2. Loa racine Marinette,
Énergie vaudoue o 2, Puissance t 2. ZOMBIES
Les créoles (15) : PNJ Moyens (6), Marins.
Voir le bestiaire vaudou, page 56.
Le Vent noir : sloop, fiche page 219.

168
Consignes à donner au joueur

aventures
qui interprète le capitaine
Consigne 1 chacun en veut sa part. Toujours un peu nerveux, tu répartis ce
qui est étalé sur le plancher :
Jour J + 2 au petit matin – pour toi d’abord, les portulans du capitaine hollandais ainsi
Tu te réveilles avec le bras en écharpe dans une chambre que que la belle épée ouvragée de Cromwell ;
tu ne connais pas. – pour le bosco ou le second, une belle paire de pistolets prise
Tu te rappelles vaguement avoir été touché, à la fin de l’abor- à Sir Reichards ;
dage, par un premier tir de pistolet, sans gravité, puis par un – pour le bokor, les lettres cachetées ;
second à la poitrine qui t’a fait perdre connaissance. – pour le médecin, tu dis qu’il s’est déjà servi avec la mallette
Tu apprendras qu’effectivement tu as été blessé par une balle d’instruments chirurgicaux trouvée à bord (oui, tu te trahis un
qui a pénétré ta poitrine, juste sous le cœur et avoir été soigné peu car tu n’es pas censé le savoir et l’équipage non plus, à toi
par le médecin. de choisir si tu le dis ou pas) ;
Tu te sens très en forme physiquement. Beaucoup mieux que – et ainsi de suite (non détaillé, à inventer si besoin) pour tous
tu ne devrais l’être après une blessure pareille. Tu reprends tes les gradés et artisans du bord.
activités dans l’heure, mais tu garderas le bras en écharpe pen- Avant de passer à la répartition pour l’équipage, et comme le
dant trois jours. veut la chasse-partie, il reste à déterminer la prime promise au
premier marin à avoir mis le pied sur le navire convoité. C’est
Teuton qui en hérite et il choisit la redingote aux brandebourgs
Consigne 2 jaunes trouvée dans la cabine du capitaine hollandais. Mais,
Jour J + 2 en fin de matinée contrairement aux us, tu la lui refuses et la revendiques. Le ton
monte entre vous et, contre toute attente, tu dégaines ta toute
Depuis ton réveil, tu es taraudé par un sentiment inexpliqué,
nouvelle épée et tu embroches le marin qui, heureusement,
une sorte de gêne que tu ne t’expliques pas.
n’est que légèrement blessé. Puis, sans un mot, tu ramasses la
Le plus discrètement possible, tu te rends dans la cabine du
redingote, que tu jettes sur tes épaules à cause de ton bras en
médecin alors qu’il est ailleurs sur le bateau. Tu fouilles ses
écharpe.
affaires et tu récupères dans sa mallette à outils chirurgicaux
À toi de réagir au mieux à ce que fera ton équipage dans ces
un couteau plat au tranchant affûté et doté d’une petite rigole
circonstances. Tu peux aussi retourner tout de suite dans ta
centrale. Sa lame, en os humain, est gravée de symboles ésoté-
cabine.
riques. Sa garde en pierre est ornée d’une croix tête en bas. Tu
le glisses sous ta chemise avant d’aller le dissimuler dans ta
cabine, dans le pied creux que tu as découvert sous ta couchette Consigne 5
rabattable. Même si on t’interroge, tu nieras toujours l’avoir
volé, l’avoir caché et le posséder.
Nuit de J + 4 à + 5
Cette nuit, tu dors vraiment mal. Tu fais un cauchemar au
cours duquel tu détailles et nommes tous les os du corps
Consigne 3 humain. Ce qui ne serait pas si terrifiant… si tu n’étais en train
Jour J + 3 de les extraire un par un du corps d’une fillette vivante.
Un peu plus tard, tu fais un second cauchemar : tu feuillettes
Tu te sens irritable, nerveux. Ce qui se manifeste de manière
un livre ancien dont tu ne comprends pas la langue, mais que
flagrante lors de la discussion que tu as aujourd’hui avec
tu ânonnes en phonétique. Par contre, ce que tu comprends
Richard Cromwell. À toi de manifester de plus en plus d’éner-
bien, ce sont les images qui décrivent des cérémonies de sorcel-
vement, jusqu’à t’emporter franchement, surtout si des ques-
lerie moyenâgeuses pleines de tortures, d’éviscérations, de
LA PLAIE ET LE COUTEAU
tions concernent la personnalité d’un des Anglais décédés
démembrements et autres joyeusetés… et toujours sur des
(John Slaugter).
enfants !
Tu perds 1 point d’Équilibre psychique dans la journée.
Tu perds un deuxième point d’Équilibre psychique.

Consigne 4 Consigne 6
Jour J + 4 à midi Jour J + 5
Physiquement tu es tout à fait remis, mais mentalement, avec
Tu es resté enfermé dans tes quartiers toute la journée, rumi-
1 point d’EP en moins, tu es de plus en plus perturbé par des
nant des idées noires et assailli de visions cauchemardesques.
visions macabres (salle de torture, charniers…).
Mais en fin d’après-midi, quelques heures avant le passage du
À midi, tu convoques tout le monde sur le pont (équipage et
canal des Vents, tu sors de ta cabine et réunis l’équipage sur le
autres) pour le partage du butin. Car même s’il est maigre,
pont. Du château arrière, tu harangues tes hommes : évoquant

169
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l’air vicié qui flotte à bord et la déliquescence putride qui l’ac- Consigne 10
compagne, tu exiges qu’on allume un feu sur le gaillard d’avant
et qu’on y brûle un tiers de la cargaison, afin d’attirer la bien- Jour J + 7
veillance des loas. L’équipage devrait être réticent à cette idée,
mais tu dois les convaincre que c’est nécessaire. Des mesures
à 8 heures du matin
doivent bien sûr être prises pour éviter que le feu ne s’étende Accompagné de ton bokor et de deux marins, tu vas rendre
au navire (comme avoir des seaux remplis d’eau de mer). Une compte de la capture du cotre et de tes déboires nocturnes au
fois le feu allumé, tu fais cérémonieusement le signe de croix gouverneur.
catholique, tu ôtes ta redingote toujours posée sur tes épaules Tu es reçu seul, l’entrevue dure une heure et se passe bien.
et tu la jettes dans le feu. Ensuite, sans attendre la suite des Hélas, au moment de repartir, tu croises dans le patio un diplo-
évènements, tu quittes le pont et retournes t’enfermer chez toi mate français, envoyé de la Maison du Roy. Subitement tétanisé,
à double tour. tu crois reconnaître dans sa vêture la redingote que tu as brûlée
hier. Pris d’une nouvelle crise, tu te jettes sauvagement sur lui en
Consigne 7 l’injuriant et tu lui arraches la gorge avec les dents. Le pauvre
Paul Louis De La Rochette meurt dans un gargouillis.
Jour J + 6 Et tu perds un troisième point d’Équilibre psychique.
Attiré par le bruit de l’altercation, le gouverneur déboule avec
Aujourd’hui tu vas mieux, tout en gardant quelques tics ner-
ses gardes et, furieux, te fait assommer et immédiatement
veux. Moins de visions aussi, car ta nuit a été plus calme. Tu
mettre aux fers. Te voilà en prison.
peux tenter de te rabibocher avec ton équipage si nécessaire.
Reste à espérer que ton équipage va te sortir de là…
Cette dernière journée de voyage jusqu’à la Tortue se déroule
Le seul avantage de cette situation, c’est qu’en t’éloignant du
sans incident.
couteau, toujours sur le bateau, tu reprends tes esprits petit à
petit et comprends la cause de tes ennuis : ce couteau. Tu rega-
Consigne 8 gneras un point d’Équilibre psychique tous les deux jours.

Jour J + 6 soir Et si tu retournes au bateau, tu pourras décider librement de


ce que tu veux faire de cet artefact… avant qu’il ne reprenne
En fin d’après-midi, le navire arrive à la Tortue. Tu gères nor- possession de toi… et à condition que l’équipage veuille bien
malement la situation : une fois le cotre ancré dans la rade, les encore t’écouter.
hommes de quart désignés et les otages mis aux fers, la cha-
loupe fait la navette pour descendre les hommes à terre. Tu es
de la partie dès le premier débarquement et participes à la fête
comme tout un chacun, à l’estaminet du Cochon pendu. À cer-
tains moments toutefois, tu es distant, comme perdu dans tes
pensées. Un sourire énigmatique éclaire alors ton visage, car
c’est désormais toi qui tortures les enfants de tes cauchemars.
Si dans la nuit se déroulent des évènements dramatiques, tu
pourras néanmoins agir normalement, comme le capitaine
que tu es habituellement.

Consigne 9
Jour J + 7 au petit matin
Une fois passée la frénésie de la nuit, tu sembles avoir retrouvé
tous tes moyens : tu prends des mesures de haute sécurité avec
une lucidité qui rassure tout le monde et tu répartis les tâches
entre PJ et équipage :
– doublement des quarts ;
– maquillage sommaire du cotre par le charpentier ;
– réapprovisionnement de la cambuse par le cuistot ;
– réapprovisionnement de la sainte-barbe par le canonnier.
Au final, tu annonces vouloir un bateau prêt à partir dès le soir,
au cas où. Toi, tu dois te rendre chez le gouverneur pour, selon
la coutume, lui présenter tes hommages et évoquer l’attaque de
la nuit et le sort des otages.

170
Deuxième couche CHRONOLOGIE INDICATIVE

aventures
Une aventure de Capitaine Vaudou saurait-elle être complète Jour J : abordage et prise du Zuiderzee.
sans quelque Espagnol ? Si la victoire des pirates semble trop Jour J +1 : RAS/table de navigation (saison sèche).
facile, la MJ peut corser la rencontre avec l’arrivée inopinée
Jour J +2 : table de navigation/matin, capitaine et couteau ;
d’un garde-côte qui se précipitera sur le vaisseau le moins
nuit, un PJ rêve.
mobile. Cela donnera aussi l’occasion aux pirates d’apprendre
à ne pas jouer les fiers-à-bras inutilement et de profiter de cette Jour J +3  : table de navigation/discussion capitaine et
diversion pour s’enfuir. Cromwell.
Jour J +4 : table de navigation/midi, partage et redingote ;
SANTA LUCIA nuit, 2 cauchemars capitaine.
Jour J +5  : table de navigation/fin d’après-midi, incident
L’équipage espagnol  : PNJ Moyens (6). du bûcher.
La Santa Lucia : garde-côte, voir page 219. Jour J +6 : table de navigation/fin d’après-midi, arrivée à la
Tortue ; nuit, Joséphine et zobops.

ACTE V Jour J +7 : matin, incident gouverneur ; midi, fuite ou nuit,


attaque prison.
Jour J +10  : table de navigation/halte à l’Île-à-Vache et
LA VERA CRUZ décisions.
Jour J +11 : table de navigation/halte campement bouca-
nier et attaque de Titouan.
Scène 1 – Précautions Jour J +25 : troisième attaque de Titouan.

d’usage Jour J +34 : arrivée à la Vera Cruz.

Il faut encore neuf jours de voyage pour rejoindre la Vera Cruz


en croisant au large de Mérida. Mais quand on est un pirate
pur et dur, faire du commerce dans une importante ville espa-
gnole des Indes occidentales n’est pas une mince affaire. La
meilleure méthode pour entrer discrètement en ville est vendre en direct à un grossiste grâce à un Jan Van der
d’abord de trouver un mouillage discret à un ou deux jours de Broeck temporairement promu capitaine ; la vente rap-
marche, d’y accoster quitte à coucher le vaisseau sur le sable, portera 15 000 P8.
• La seconde est de retourner au bateau, décharger la car-
de camoufler le tout, d’aborder quelques paysans locaux pour
leur soustraire ce qu’ils allaient vendre en ville… et leurs vête- gaison dans la crique et la vendre à un intermédiaire, peu
ments. Savoir baragouiner un peu d’espagnol avec un accent regardant mais moins généreux, qui embarquera le tout
mexicain sera un plus pour passer les portes gardées. sur un train de mules en direction d’une planque sûre ; la
vente rapportera 7 000 P8.
GARDES ESPAGNOLS
Avant ou après la tractation, avec ces quelques pièces de huit
PNJ Moyens (6). en poche, il faudra payer la commission de Requiem et repartir
pour de nouvelles aventures. Bon vent !

Scène 2 – Le contact
Une fois en ville, il faut localiser la planque de Requiem : une SUITE… ET FIN ? LA PLAIE ET LE COUTEAU
auberge borgne près des quais qui répond au nom prétentieux
Si vous jouez au long cours à Capitaine Vaudou, vous allez
d’Eldorado. C’est un lugubre bouge à la façade ornée d’une tête
probablement maîtriser la campagne Baron Mort Lente,
de requin – le surnom du patron lui vient de son avant-bras
voir page 182. Dans ce cas, pour relier le présent scénario
gauche resté dans la gueule d’un « requiem ». Une fois sur
à cette campagne, remplacez son prégénérique par cette
place, il s’agit de se renseigner auprès de lui sur la température
introduction  : «  Alors que vous réglez sa commission à
de la ville (degré d’activité, mesures de sécurité, état d’esprit de
Requiem, celui-ci vous signale qu’une de ses relations, un
la capitainerie, mentalité des acheteurs…), afin de choisir la
vieil apothicaire juif nommé Samuel, est à la recherche
meilleure méthode de vente pour la cargaison : officiellement
d’un équipage pirate pour effectuer une mission pour son
ou officieusement.
compte. Au point où vous en êtes, toute proposition est
En fonction de ses réponses, il y a deux possibilités :
• La première, la plus risquée, est de récupérer le bateau,
bonne à étudier. Vous vous rendez donc chez Samuel… »
accoster au port avec un équipage trié sur le volet et

171
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ROANOKE
LA PEUR DU SANG

ne version de cette aventure a été publiée


dans le hors-série n° 6 de Casus Belli PROLOGUE HISTORIQUE
en 1993, alors inspirée d’un film connu.
La présente mouture a été très remaniée, Année 1584. 80 hommes, 17 femmes et 6 enfants
en plus d’être adaptée aux nouvelles règles débarquent sur l’île de Roanoke (au large de la Virginie)
de Capitaine Vaudou. C’est un scénario d’action à l’initiative de Walter Raleigh et sous le commandement
qui demande toutefois de la déduction. de John White, peintre et graveur. Ils aménagent le site
La meneuse de jeu aura à cœur de connaître en construisant quelques baraquements abrités par une
l’historique des personnages-joueurs palissade et y fondent la première colonie anglaise au-delà
afin d’adapter les visions qu’ils recevront. de l’océan. L’entreprise est prospère. Les Indiens des tribus
voisines les accueillent pacifiquement  ; Raleigh emmène

ACTE I
en Angleterre les chefs Wanchese et Manteo, qui y restent
trois mois. À leur retour, White rembarque pour chercher
du ravitaillement, mais se trouve bloqué en Angleterre par
la menace de l’Invincible Armada espagnole. Il ne revient à
FORTUNE DE MER ET Roanoke que deux ans plus tard, fin 1590, pour trouver la
palissade détruite, les maisons délabrées, les armes rouillées
FORT COUP DE VENT et aucune trace des colons  : ni tombes, ni ossements. Et
il est reçu avec défiance par les tribus indiennes. Depuis,
la colonisation de l’île a été définitivement abandonnée.
Scène 1 – La poursuite Soixante-dix ans s’écoulent…

Saison des pluies. Les pirates (nos PJ) sont embusqués à la


sortie du canal des Bermudes, ils observent les mouvements de
la flotta d’argent en route pour l’Espagne. Leur but : attendre
qu’un retardataire soit suffisamment isolé du convoi pour le
capturer. Inutile de tenter d’approcher la flotta en entier, ce
serait courir au désastre. Bientôt, ils repèrent un galion de 100
tonneaux, la Nuestra Señora de Guadalupe, qui dérive très au
Mises en garde du vaudou
nord de San Augustin, en dehors du rayon d’action des garde- Si les pirates ont invoqué des loas avant ou pendant la pour-
côtes. Son navigateur doit mal connaître les vents dans cette suite, ils reçoivent des mises en garde. Si c’est Agoué, il donne
région et il s’est fait rapidement distancer par le gros de la la vision d’un ouragan qui approche. Tous les autres montrent
flotta. La chasse commence… un dragon aux écailles rouges, qui se défend farouchement
La poursuite commence à une distance de 9, les pirates dis- contre des hommes à tête de mort, et meurt en explosant dans
posent de 12 tours (3 heures) avant que l’ouragan ne soit sur eux une gerbe de feu.
(voir plus loin). Utilisez les règles de poursuite page 40. Au 9e
tour, le sloop des pirates entre dans la zone d’action des garde- Scène 2 – L’abordage
côtes. Lancez 1d par tour. Sur 1, un garde-côte s’approche. Le
rapport des forces (galion plus garde-côte) s’inverse : les Pour cette scène, il est conseillé d’utiliser la règle dite du combat
pirates doivent fuir. De toute façon, même si les PJ voulaient des héros, page 45. Pour les officiers (autres que le capitaine),
tenter leur chance, l’ouragan arrive et devient leur priorité. Si leur défaite retire une escouade aux Espagnols. L’escouade du
par malchance, leur navire était coulé au cours de cet épisode capitaine, constituée de 5 grenadiers, suit une autre règle. À la
(et donc avant l’abordage décrit plus loin), tous les PJ parvien- première passe d’armes, les grenadiers allument leur grenade, à
dront à s’échapper dans une chaloupe, plus 2d autres pirates, la deuxième ils la lancent, mettant hors de combat 2 + DSS
extrêmement serrés. pirates. Pour le reste du Duel contre le capitaine, ils se battent au
La seule consigne est de permettre aux personnages-joueurs corps à corps non loin de lui.
de s’échapper avec un nombre quelconque de pirates et de les Le capitaine porte une armure homard de couleur rouge (c’est
faire s’échouer sur la plage de Roanoke. le dragon de la vision). Elle le gêne mais le protège aussi. Il a

172
aventures
Le monstre tapi dans l’ombre se nourrit
de la peur des hommes.
NUESTRA SEÑORA DE GUADALUPE

Voir la fiche du galion page 218.


L’équipage compte 80 marins, dont :
une Difficulté de -1 pour se battre, mais ses adversaires ont une 25 marins à la manœuvre (PNJ Faibles) (5).
Difficulté -2, y compris à distance. De plus, ses grenadiers se
18 servants de canon (PNJ Faibles) (5), 2 par canon.
battent à ses côtés. Chaque grenadier qui n’est pas en combat
avec un PJ aide le capitaine, pour un maximum de deux (règles 5 officiers dont :
sur le combat contre plusieurs adversaires page 22). Don Ruis – Don Ruis Esteban. PNJ Fort (8), Capitaine, Épée +2,
Esteban refusera de se rendre même à la toute dernière extré- Rapidité y 1. Armure homard.
mité, il faudra le ceinturer et l’enchaîner si on le veut vivant. En – Luis Gomez. PNJ Fort (8), Navigateur.
revanche, les marins qui ne sont pas soldats verront rapide- 25 soldats
ment diminuer leur moral et se rendront, à la discrétion de la
– 4 escouades de 5 soldats (PNJ Moyens) (6).
meneuse de jeu.
– 1 escouade de grenadiers (PNJ Forts) (8), 1 grenade chacun
en plus de l’équipement standard.
Scène 3 – La sainte-barbe 7 membres d’équipage occupant des fonctions diverses
(PNJ Moyens) (6).
Juste avant de perdre son Duel ou d’être capturé, le capi-
taine crie à ses hommes de faire sauter la sainte-barbe. L’un Armement : Des boulets creux pour 4 salves.
d’eux se précipite dans la cale. Si on ne le rattrape pas, la Équipement : Seuls les soldats et les officiers ont une épée
sainte-barbe saute. L’explosion provoque 2d de dégâts à la et un pistolet. Les marins ont un couteau.
Roanoke

coque et aux voiles du galion, plus 1d au sloop, et met hors Cargaison : 10 000 pièces de huit en lingots d’argent, 4 000
de combat 2d d’hommes, répartis également entre Espagnols pièces de huit en tabac et bois de campêche.
et pirates.

173
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Scène 4 – L’ouragan Scène 5 – L’échouage
Sitôt la fin des combats (si les personnages se débrouillent Après avoir été malmenés toute la nuit par la tempête, les sur-
normalement, ils devraient l’emporter), un pirate bénéficiant vivants arrivent en vue d’une côte inconnue ; le vent et les
d’une bonne expérience maritime ne manquera pas de remar- courants les poussent dans cette direction. L’atterrage va se
quer que les conditions météo changent rapidement et qu’il se faire dans les pires conditions, sans carte, sans vigie (le temps
prépare certainement un coup de tabac ! Il doit réussir un Test est trop mauvais pour en faire monter une), sans sonde (impos-
Cœur e + Perception q + Navigation + Nature x. sible à cause des vents qui agitent encore la mer).
L’ouragan dure jusqu’au petit jour, soit six heures (que l’on Il faut faire 3 Tests de suite pour s’approcher de la côte : Esprit
divise en 6 tours). À chaque tour, il faut réussir un Test de navi- r + Action s + Navigation + Artificiel b - 4. Plusieurs pos-
gation en condition de tempête : VM + Action s + Navigation sibilités :
+ Artificiel b + Nature x - 4. Si le Test est raté, le bateau Trois Tests ratés : le navire s’écrase sur les hauts-fonds.
essuie des dégâts égaux à 2 + DES à la coque et aux voiles. Si 10 % des pirates meurent noyés et 3 pts-coque sont perdus.
Agoué a annoncé l’ouragan ou si le Test météo précédent est Le bateau reste partiellement accessible à marée basse, on
réussi, le premier Test de navigation est automatiquement peut sauver 1d de canons et l’équipement minimum pour
réussi. chaque marin survivant (un mousquet, un pistolet, un sabre
et un coutelas), ainsi que 1d de tonneaux de poudre. Au
Évènements particuliers matin, les marins remarqueront que la chaloupe s’est déta-
chée du pont et dérive dans le chenal à la hauteur de l’an-
Si lors d’un Test de manœuvre, il y a échec critique, on consulte
cienne colonie.
la table suivante (pour savoir quel évènement se produit).
Deux Tests ratés : le navire se plante profondément dans le
1-2 – Des agrès du gréement s’effondrent, il faut couper les
sable (angle de 45°). Tout le monde est sauf et l’équipement du
cordages.
navire également, mais il faut 1d + 3 jours supplémentaires
Tant que les agrès tombés ne sont pas dégagés du navire,
pour réparer et surtout attendre une grande marée pour se
la tempête inflige 1pt-coque et 1pt-voile supplémentaires
désensabler. 2 pts-coque de perdus.
chaque tour. Pour jeter les agrès à la mer, le voilier doit
Un Test raté : le navire passe, en perdant un peu de coque.
coordonner une escouade (Cœur e + Action s
1 pt-coque de perdu.
+ Voilerie + Humain v). Si le Test est raté, 1d de marins
Bien entendu, dans tous les cas, l’état critique de la coque peut
est balayé par une lame et il faut recommencer au pro-
faire couler le navire corps et biens. Appliquez dès lors le résul-
chain tour de l’ouragan.
tat trois Tests ratés.
3 – Voie d’eau à la coque, il faut colmater.
Trois Tests réussis : le navire passe sans perte et sans s’ensabler.
Une voie d’eau se déclare à l’avant, il faut vite la boucher
avant que le bateau ne se remplisse et coule par le fond. Le
navire perd 2 pts-coque par tour. Pour colmater la brèche,
le charpentier doit coordonner une escouade (Cœur e ACTE II
+ Action s + Charpenterie + Humain v). En cas de suc-
cès, le trou est rebouché de 1 + DSS.
4 – Un canon fou, il faut l’arrêter.
ROANOKE
Un canon se détache du bord, il va endommager tout le
pont s’il n’est pas maîtrisé.
Pour le bloquer, le canonnier doit coordonner une Scène 1 – Réparations
escouade (Cœur e + Action s + Artillerie + Humain du navire
v). Si le Test est raté, les pertes sont de 2 pts-coque et 2
pirates. Si le navire des pirates n’a pas sombré, il nécessite des répara-
5 – Dégâts spéciaux à la coque. tions plus ou moins importantes pour pouvoir reprendre la
2 pts-coque supplémentaires perdus à la coque. mer. L’ampleur des réparations est calculée comme suit :
6 – Dégâts spéciaux aux voiles. Pour chaque pt-coque perdu : une demi-journée à une
2 pts-voile supplémentaires perdus à la voilure. escouade pour couper des arbres et une journée au charpentier
pour réparer.
Sauve qui peut ! Pour chaque pt-voile perdu : une demi-journée à une escouade
pour couper des arbres et une autre demi-journée au voilier
Si le navire doit être abandonné dans la tempête, les PJ et 2d
pour reconstituer et monter le gréement.
de pirates arriveront à embarquer dans la chaloupe. Et échoue-
Plus il y a d’escouades assignées à l’abattage des arbres plus le
ront le lendemain matin sur les côtes de Roanoke, sans le
temps de travail est court. Ce n’est pas le cas pour les répara-
moindre équipement autre que celui qui aura pu être chargé au
tions elles-mêmes qui demandent du savoir-faire et la présence
moment de l’évacuation.
du voilier, du charpentier et de leurs équipes. La tempête a été

174
si violente que les arbres proches de la côte sont en grande dense. Il y a beaucoup de marécages, surtout au centre de l’île,

aventures
partie brisés et inutilisables. Il faudra aller les couper bien plus qui ressemblent aux mangroves de Floride. Avec une particu-
loin, par-delà la colonie. larité : la présence d’algues rouges. Les botanistes ou les pirates
qui ont vécu en Bretagne ou en Normandie les connaissent
Situation géographique bien. C’est la « marée rouge », des algues toxiques rouge sang
qui infestent les coquillages. En les ingérant, le rythme du
L’île de Roanoke est située à 2 kilomètres de la côte de la
cœur ralentit, jusqu’à l’arrêt cardiaque.
Caroline du nord. Pour trouver les premiers établissements
européens, il faut descendre au sud du 30e parallèle pour
être en vue du port espagnol de San Augustin, soit quatre Scène 2 – Découverte
jours de mer et 1 000 km. Soit remonter au-delà du 36e
parallèle nord pour entrer dans la baie de Chesapeake et
de la colonie perdue
mouiller dans le port anglais de Jamestown, soit deux jours Après une nuit de tempête, un naufrage sur des hauts-fonds ou
de mer et 500 km. un ensablement, le soleil se lève sur un rivage inconnu. Le
L’île a une longueur de 12 kilomètres, une largeur maximale de sloop est échoué à 300 mètres d’une grande plage, la marée
900 mètres. Les PJ ont échoué au nord, non loin de la colonie s’est retirée loin derrière, la grève est donc accessible en se
disparue. Tout au sud se trouve Wanchese, le camp de la tribu mouillant un peu les pieds.
algonquine des Croatans. Manteo, un autre camp indien, situé En parcourant l’île, les pirates découvrent rapidement, au
à 4 km de la colonie, a également été abandonné. Des traces de nord, les vestiges d’un village de colons, abrité derrière une
sentier relient la colonie à Wanchese, avec un embranchement palissade en bois. Sur celle-ci, on peut lire un mot gravé :
vers Manteo. À chaque extrémité de Roanoke, la forêt est Roanoke, qui veut dire « l’esprit qui chasse l’homme » en

2 10

3
4

3 8 9 L’ÎLE DE ROANOKE
1. Sloop échoué
12 11
7 2. Colonie abandonnée
3. Forêt dense
4. Caverne
5. Manteo, camp abandonné
6. Marécages
7. Wanchesse
8. Passe de Roanoke
Roanoke

9. Bancs de sable
0 1 2 3 4 5 6 km
10. Passe vers l’Atlantique
11. Chenal des Croatans
12. Côtes de Caroline du nord

175
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langue algonquine. Le bois de construction du village est en servir pour échanger sa dette (qu’il n’a en fait pas payée).
trop mauvais état pour être utilisé pour les réparations du Son arrogance est immense. La toute dernière page le décrit
navire. implorant le Seigneur et disant qu’il va fuir loin de ce lieu
Il n’y a aucune trace d’activité humaine récente, mais égale- maudit.
ment aucuns ossements, tombes, vêtements… Comme si l’île
avait été évacuée il y a des années. Un Test réussi Esprit r
+ Perception q + Humain v + Histoire - 2 permet de se sou-
L’histoire de Raleigh
venir de l’histoire officielle de Roanoke (voir Prologue). L’expédition conduite par le navigateur et capitaine démon
Le camp est entouré par huit totems de 1,80 mètre de haut. Walter Raleigh vers la Virginie le conduisit sur l’île de Roanoke.
On y distingue des lanières de cuir et des clous de cuivre qui Là, dans une caverne, il découvrit un lieu sacré où les Indiens
laissent penser qu’on y a fixé des feuilles, des crânes d’ani- avaient enfermé un puissant démon, un diab’ des premiers
maux, bref tout ce qui est nécessaire à un gad. Au centre se âges de l’humanité. Raleigh invoqua Erzulie Yeux-rouges et
dresse un totem de 2 mètres de haut, surmonté d’une tête Ogou Taureau pour le libérer, afin de l’asservir et le soumettre
sculptée qui hurle, yeux révulsés. Ce sont autant de barrières à sa volonté. Il baptisa la créature Déimos, comme le dieu de la
qui étaient destinées à protéger le village du diab’ (voir plus peur, fils d’Arès et d’Aphrodite.
loin). Ces totems sont de facture vaudoue. Faites faire un Test Cet esprit maléfique avait massacré les Indiens pour se nourrir
Cœur e + Perception q + Pratiques vaudoues p + Surna- de leur sang. Il est attiré par les battements du cœur des
turel $ à ceux qui les examinent. En cas de réussite, ils com- humains. Les grands efforts, et surtout la peur, qui font aug-
prennent qu’il s’agit de protections, pour empêcher d’entrer, menter le rythme cardiaque, le guident vers ses proies. Tant
pas de sortir. que Raleigh était présent, le diab’ était sous son contrôle. Juste
Sans connaître leur fonction précise, on ne peut pas refaire ces avant de repartir, et espérant revenir un jour prochain, il mit
gads. Toutefois, on reconnaît sur les totems les symboles d’Er- des gads autour du village des colons et enferma à nouveau
zulie Yeux-rouges et d’Ogou Taureau entremêlés. Il s’agit donc Déimos. C’était compter sans Newport qui passa un an plus
d’une protection contre quelque chose qui les rassemble. La tard sur l’île…
tête du grand totem pourrait être celle de Baron Samedi et
symboliserait la mort et la peur de la mort.
Scène 3 – La caverne
L’histoire de Newport de l’esprit de la peur
En fouillant les ruines, les personnages trouvent un coffre qui À 4 km de la colonie se trouve Manteo, le camp abandonné
contient un carnet aux trois quarts dévoré par la vermine. Il d’une ancienne tribu algonquine. La caverne où les Indiens
s’agit des fragments d’un journal de course signé par un certain avaient enfermé le diab’ n’est pas loin. On peut la trouver par
C. Newport. Un Test Esprit r + Perception q + Humain v hasard, en remarquant un endroit dans l’île où les animaux
+ Histoire des pirates réussi rappelle l’histoire de Christopher sont particulièrement silencieux, ou en remontant la source
Newport. Ce capitaine pirate anglais (également capitaine qui alimentait le village en eau douce.
démon) était un compagnon de Walter Raleigh, avec qui il Dans la caverne, deux vévés sont peints à la chaux sur les
monta le célèbre coup de main qui aboutit à la prise du Madre parois. Un pour Erzulie Yeux-rouges et un pour Ogou
de Dios, un galion chargé d’or de la flotte espagnole. C’est à Taureau, voir ces loas pages 57 et 66. Entre les deux, un mot
l’occasion de cette action, qui avait demandé une importante en grec : Δεῖμος (Déimos). Sous le vévé d’Erzulie est peint le
préparation magique, que Newport dit avoir contracté une mot Ἀφροδίτη (Aphrodite), sous celui d’Ogou : Ἄρης (Arès).
dette vis-à-vis d’un loa de Floride. Comme de nombreux magi- Un personnage qui connaît le latin saura que c’est du grec
ciens, il aurait négligé de demander le prix à payer pour l’aide sans forcément pouvoir le déchiffrer. Si un personnage
accordée. Lorsqu’il s’enfonça dans les marais de Floride pour connaît le grec ancien, a vécu en Grèce ou a des connaissances
payer sa dette, dit-il, il en ressortit avec un bras en moins. Il en Ésotérisme, il pourra déchiffrer les noms et saura que
revint à Londres, retourna dans les Caraïbes où il pilla Cuba Déimos, le dieu de la peur, est le fils de ces deux dieux grecs.
(début 1590), devint une légende vivante et échappa à l’empri- Un homme d’équipage un peu érudit pourra aider en cas de
sonnement avec Walter Raleigh en acceptant de conduire besoin.
l’expédition anglaise pour la Virginie (1606). C’est juste avant Il y a également un octogone sur le sol au centre de la caverne.
d’aller piller Cuba, en passant par Roanoke, qu’il libéra le diab’ Des rigoles forment les arêtes. On trouve des os de loup à
de Raleigh pour s’en servir. Mais il préjugea de sa connaissance chaque angle et un crâne de bison au centre. Si on examine
de la magie et la créature lui échappa. Newport, lâche, réussit bien les rigoles, on y trouve des traces de très vieux sang séché.
à s’enfuir. Mais sans bokor pour maintenir en état les gads de C’est l’endroit où le diab’ était enfermé et où Raleigh, puis
Raleigh, le diab’ finit par les franchir et massacra les colons Newport, ont fait leur invocation pour le libérer. C’est le seul
jusqu’au dernier, plus une des deux tribus indiennes. endroit de l’île où le diab’ ne peut pas entrer. Un bokor avec 3
Vers la fin du journal, Newport écrit qu’il a trouvé une pts en Énergie vaudoue o pourrait peut-être l’y renfermer. Les
source de grande puissance cachée par Raleigh. Il veut s’en pirates devront le tuer.

176
Le cœur est la clé. La fumée de la pipe rouge est un brouil-
L’histoire du diab’,

aventures
lard efficace.
vue du côté indien • Les cris de rage attirent le danger.

Tous les pirates ayant assisté aux cérémonies font un rêve où


Un personnage peut entendre cette histoire si les pirates ont
l’obscurité est totale. Malgré tout ils distinguent des filaments
des relations amicales avec les Indiens. Une légende raconte
rouge sang qui semblent dessiner une silhouette humaine. Et
qu’un monstre est venu en même temps que la tribu qui quit-
un goût de sang emplit leur bouche. Un rythme de tambour
tait les derniers mondes souterrains (l’ensemble fait référence
assourdi commence à battre lentement puis devient fréné-
à des légendes communes à toutes les mythologies nord-amé-
tique.
rindiennes). Un PJ, s’il est anglais ou canadien français, peut
Plus tard, seuls certains loas pourront apporter l’aide suivante
confirmer en avoir entendu une variante chez les Algonquins
si on fait une demande approchante :
ou les Iroquois, proche de la légende du wendigo. • Erzulie : réduire les battements du cœur (Difficulté -2
À l’époque, aidés par les dieux, les huit plus grands guerriers de
pour être repéré).
différentes tribus et le plus puissant des chamans réussirent à • Ogou : diminuer de 1 la réduction des dégâts du diab’.
enfermer le monstre dans une profonde caverne. Mais la • Baron Samedi : transformation temporaire en zombi.
légende ne s’arrête pas là. Elle dit qu’un homme au visage blanc
Tests de combat diminués de 1 mais difficulté de -6 pour
libérera le monstre de sa prison. Lui et les siens périront pour
être repéré.
le prix de leur sacrilège, laissant l’esprit mauvais libre de nuire. • Loco : allonger de 1 heure les effets de l’aube ou du crépus-
Il est dit également que ce qu’un homme blanc fou et lâche a
cule. Ou montrer en rêve l’effet de l’algue rouge qui ralen-
fait, seule une personne blanche, courageuse et sage pourra le
tit le cœur.
défaire. Tant que ce n’est pas accompli, l’esprit chassera et se
nourrira du cœur de tous les hommes.
Les autres rêves
Mission des Croatans Les loas peuvent également prendre contact avec les person-
nages à travers leurs rêves, pour les aider ou leur indiquer des
Les Croatans, les Indiens de l’île de Roanoke, sont les gardiens
pistes. À la discrétion de la meneuse de jeu. En voici deux, mais
du diab’ : ils doivent s’assurer qu’il reste bien sur l’île. En raison
vous pouvez en inventer d’autres. Reportez-vous au sauna
de la légende, ils ne tueront pas les hommes blancs à la pre-
sacré (acte II, scène 9).
mière rencontre, les espérant suffisamment courageux et sages • La scène se passe dans une savane africaine, des guer-
pour vaincre le diab’. S’ils les trouvent lâches ou fourbes, ils
riers inconnus préparent des pièges à la lisière de la
n’auront pas de scrupules à les massacrer.
forêt. Deux autres guerriers se moquent d’eux et
Les Croatans pratiquent un rite d’initiation pour leurs jeunes de
attaquent directement un grand lion qui n’en fait qu’une
16 ans, appelé rite du Maître du courage et de la sagesse. Il consiste
bouchée.
à aller non loin de la caverne où le diab’ a été enfermé et d’y • Un groupe de pirates campe dans une forêt et fait un
attendre l’aube ou le crépuscule. Alors, le cœur battant au mini-
grand feu. L’homme de faction prend du tabac rouge et en
mum, il faut s’approcher suffisamment pour distinguer le diab’
bourre une pipe. Il s’endort au moment où une panthère
sans se faire tuer. Et revenir le décrire aux anciens de la tribu. Bien
noire aux yeux rouges arrive au bord du camp. Elle pose
sûr, cette description reste un secret absolu. L’épreuve est rendue
ses griffes sur le corps de l’endormi. Un autre pirate ouvre
légèrement moins dangereuse grâce à la cérémonie célébrée avant
les yeux à ce moment, voit la panthère, crie, apeuré. La
le départ du jeune. On lui fait fumer dans un calumet un mélange
panthère lui ouvre le torse d’un coup de griffes, le sang
d’herbes et d’algues rouges cueillies dans le marais, qui fait baisser
jaillit. Les autres pirates se réveillent mais le félin passe
sa fréquence cardiaque pour la journée à venir.
dans le feu et disparaît.

L’utilisation du vaudou
L’invocation des loas sera différente si elle est faite avant
Scène 4 – Premières
d’avoir identifié le diab’ pour ce qu’il est (c’est-à-dire une entité disparitions
qui se nourrit de sang humain et repère la peur) ou après, pour
Inévitablement, des marins iront s’aventurer seuls sur l’île, que
savoir comment le combattre.
ce soit pour chasser ou par désir de s’isoler un peu. L’équipage
Tout rituel vaudou qui utilise le sang ou la danse et tout usage
retrouvera plus tard leurs restes, un magma informe comme si
de wanga lié au sang attirent le diab’. Il faut donc faire très
leur corps avait éclaté de l’intérieur.
attention aux lieux choisis.
Quel que soit le loa invoqué, voici ce qu’il répondra à la plupart
des questions : Les survivants
• La nuit aveugle aussi bien que le plein soleil. Certains marins réussiront à s’enfuir, se cacher et réchappe-
Roanoke

• L’ombre qui chasse ne voit ni les morts ni les vivants qui ront d’une attaque du diab’. Ils diront alors que :
se taisent. • Soudain les oiseaux se sont tus et une odeur d’ozone s’est
• Le loup apparaît quand le chien se lève et quand il se répandue. Et peut-être un sifflement. Si un chien était
couche. présent, il a hurlé comme un fou.

177
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• On le voit un peu mieux à l’aube et au crépuscule.
• Les armes de contact ou à distance semblent faire peu
d’effet.
• Quand il absorbe du sang, ses vaisseaux sanguins et son

cœur deviennent visibles un court moment.


D’une façon générale, la chasse au diab’ sera difficile et incer-
taine. Sauf en lui tendant des pièges (fosses, trappes, filets)
qui permettront de l’immobiliser quelques instants, de
l’identifier et de le blesser gravement. Plusieurs embuscades
de ce type seront nécessaires pour en venir à bout. Et évidem-
ment, les attaques seront menées de préférence à l’aube ou au
crépuscule.

Scène 6 – Mutineries
Le moral des troupes est un élément très important dans cette
aventure qui, combiné à la peur, doit toujours être au premier
plan des préoccupations de la MJ. Les pirates ne sont pas assez
disciplinés pour supporter longtemps de voir leurs compa-
gnons massacrés un par un. Si les PJ ne font pas preuve de
suffisamment d’autorité (Test Cœur e + Action s
+ Commandement + Humain v - 2), et surtout s’ils ne dyna-
misent pas leur équipe en cultivant l’espoir d’en sortir vivants,
il y a de grandes chances pour qu’une partie de l’équipage se
mutine et déserte. La mutinerie de l’équipage évoluera en plu-
sieurs phases, de plus en plus graves.

1re phase
• Un groupe de pirates s’enfoncent dans la forêt en assurant
La nature des relations entre pirates et Croatans qu’ils vont se charger du diab’, puisque le capitaine n’en est
conditionnera les résultats de la chasse au diab’.
pas capable. Ils sont massacrés et pas un seul ne revient
vivant.
• Allant apporter de l’eau et de la nourriture à un bûcheron • Un groupe de pirates se dirigent vers le village indien dans
en plein effort, une pirate a vu le cœur de l’homme explo- l’intention de brûler ce nid de démons responsables de la
ser et du sang en jaillir en un grand jet. Elle a à peine mort de leurs compagnons. Les Indiens se chargeront des
entraperçu un monstre horrible avant de s’évanouir. Et de mutins qui seront massacrés avant d’atteindre le village.
se réveiller vivante peu après. • Un pirate se suicide.
• Un groupe de trois pirates est parti à l’aube au ravitaille- • Plusieurs pirates s’enfoncent dans la forêt en espérant
ment. L’homme de tête a hurlé « un monstre ! » avant de négocier avec le diab’.
se taire dans un gargouillis. Le deuxième commençait à
fuir quand son dos a explosé en une gerbe de sang. Le
troisième a vu une ombre avec un cœur palpitant. Il a tiré
2e phase
et la balle est passée à travers. Il a couru à perdre haleine
• Plusieurs pirates désertent séparément. Ils trouvent la
et a semé l’ombre. Il a entendu un coup sourd derrière lui, mort, soit du fait du diab’, soit du fait des Indiens qui rap-
comme du bois qui éclate. portent leurs scalps au village. Il est important qu’on
sache qu’ils n’ont pas survécu afin de décourager toute
tentative de fuite individuelle.
Scène 5 (ou plus) – • Plusieurs pirates désertent en groupe en volant la cha-

Mort au diab’ loupe et en partant vers le sud ou le nord. Personne n’en-


tendra plus jamais parler d’eux (sauf en interrogeant les
Les personnages n’ont pas le choix, il faut tuer le diab’ ou aban- loas). En fait ils ont rencontré une tempête mortelle.
donner leur navire et sa cargaison (impensable pour des
pirates). Pour cela, il leur faut faire un certain nombre de 3e phase
découvertes et chacune d’elles sera sans doute payée avec le
• Un pirate provoque un PJ en duel en l’accusant d’être res-
sang de l’équipage.
ponsable des manifestations magiques. Le code de
• Le diab’ repère ses proies grâce aux battements de leur
conduite des Frères de la côte oblige l’offensé à accepter le
cœur.

178
duel, qui se déroulera dans la grande tradition. Les deux pour l’homme blanc, qu’ils devraient rembarquer dès

aventures
combattants s’affrontent au centre d’un cercle, liés l’un à que possible. À chaque fois que les Blancs sont venus, du
l’autre par une grande écharpe et armés d’un poignard. Il nord ou du sud, ce fut une mauvaise chose pour l’homme
est interdit de couper l’écharpe et le premier qui sort du rouge. Les Blancs sont là pour prendre leurs terres. Il
cercle, volontairement ou pas, est abattu d’un coup de ajoute qu’une ombre rôde pour chasser l’homme blanc.
mousquet. Toutefois, au-delà de la mise en garde du chef, la cha-
• Plusieurs pirates demandent l’application de la charte des mane dit qu’elle a eu une vision et demande aux pirates
Frères de la côte et l’élection d’un nouveau capitaine. C’est s’ils veulent prouver leur courage et leur sagesse.
une demande parfaitement légale, l’équipage n’est plus en Pour le courage, un des pirates devra affronter un guer-
chasse-partie et n’est donc plus tenu de suivre son capi- rier indien : PNJ Fort (8), Sagaie +2, 5 PV, 1 pt d’Hé-
taine. La charte prévoit que les pirates peuvent alors libre- roïsme g (une seule activation). Le combat dure
ment élire un autre capitaine ou se séparer de l’équipage. jusqu’à ce que l’un des deux combattants atteigne 0 PV,
L’élection voit l’émergence de plusieurs partis : sans mourir. La chamane le soignera ensuite avec une
– Le parti anti-indien, qui veut aller exterminer le village potion (sort équivalent à Cicatrisation rapide de Loco).
indigène. En cas de victoire, l’équipage ira massacrer Pour la sagesse, la chamane invite ceux qui le désirent au
les Indiens jusqu’au dernier. sauna sacré (voir plus loin). L’épreuve est réussie si au
– Le parti de la fuite, qui organise l’évasion des survi- moins un des personnages ne perd pas d’EP et rapporte
vants dans la chaloupe du navire, plus un ou deux sa vision. Si les deux épreuves sont réussies, la chamane
radeaux de fortune, vers le nord ou le sud. Les tem- leur raconte la légende du diab’ (celle vue par les
pêtes de la saison des pluies en auront raison. Indiens). Mais elle ne leur dévoile pas le rite du courage
– Le parti anti-diab’, qui prône la guerre totale contre la et de sagesse ; elle dit que leur sagesse trouvera quoi
créature et exigera que tous les pirates prennent les faire et que leur courage vaincra le mal.
armes pour éradiquer le problème. –A
 ttitude hostile. Les Indiens vont monter plusieurs
– Le parti anti-capitaine. Plusieurs pirates fomentent embuscades contre les marins isolés dans la forêt, mais
une tentative d’assassinat contre le capitaine et ses aussi contre le campement pour se débarrasser d’un
amis les personnages-joueurs, rendus responsables de maximum de Blancs. Les attaques ne se font jamais à
la situation. plus de 1d + 4 Indiens, de préférence à l’aube ou au cré-
puscule. Les Indiens sont sur leur territoire et passés
maîtres dans l’art du camouflage, tout Test pour les
Scène 7 – Première repérer se fait avec un malus de -2. Lorsqu’ils en auront
rencontre avec la possibilité, les Indiens préféreront capturer un marin
les Indiens pour l’amener au village et le sacrifier en le torturant au
poteau central.
Les pirates vont rencontrer une patrouille indienne (6 chas- Dans cette version, les pirates pourront avoir quelques
seurs) venue voir l’épave. Cette rencontre peut avoir lieu non renseignements en capturant et faisant parler un Indien.
loin du bateau ou dans la forêt. Dans les deux cas, les Indiens
ne font preuve d’aucune agressivité. L’attitude des pirates peut INDIENS
être différente :
• Si les PJ décident d’attaquer : régler le combat en donnant Les guerriers sont tous des PNJ Forts (8).
un bonus aux pirates à la première passe d’armes, ils béné- La moitié d’entre eux a Arc +1, l’autre moitié Sagaie +1.
ficient de l’effet de surprise.
• Si les PJ décident d’être pacifiques : le commandant du

groupe doit réussir un Test Cœur e + Action s


+ Commandement + Humain v, pour empêcher un Scène 8 – L’attaque
marin de perdre la tête et de tirer sur ces étranges hommes du village
rouges. Si le Test échoue, se reporter à l’hypothèse précé-
dente. De cette première rencontre va découler l’attitude Si les pirates décident de monter une expédition agressive
des Indiens pour le reste de l’aventure. contre le village croatan, les Indiens, avertis par leurs
–A ttitude pacifique. Un guerrier invite par signes les patrouilles qui ne cessent d’observer leur campement, montent
pirates à le suivre jusqu’à son village. Il indique qu’il est une embuscade.
très loin. Une fois arrivés, un banquet leur est offert. En arrivant en vue du village, les pirates entendent des tam-
Bien entendu, l’attitude des Indiens peut évoluer en bours de cérémonie. S’ils s’approchent, ils voient plusieurs
fonction de celle des pirates, au cours du banquet ou dizaines d’Indiens en train de danser autour du poteau de
après. Même si les Croatans ne sont pas hostiles, il est torture. S’ils attaquent tout de suite, il s’ensuit un combat
Roanoke

clair que les Blancs ne sont pas les bienvenus. C’est une dans le village. Mais si les pirates ont la mauvaise idée (au
chamane qui les accueille, à la fois bienveillante et sus- besoin suggérée perfidement par un membre de l’escouade)
picieuse. Le chef, qui parle quelques mots de mauvais d’attendre la fin de la fête en pensant cueillir les Indiens
anglais, traduit et explique que cette terre n’est pas faite endormis, ils investissent un village désert et sont pris sous

179
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LE DIAB’/DÉIMOS

Apparence Attaque au corps à corps : 12 contre un humain, 10 contre


Humanoïde efflanqué, 2 mètres de haut, visage lisse, deux un animal.
yeux blancs sans pupille enfoncés au-dessus d’un mufle, Dégâts : Base + DSS (voir le tableau ci-contre). Moins il a
une gueule béante protégée par des fanons, des ven- de PV, plus il est affamé, plus il absorbe de sang et plus
touses au bout des mains. Au niveau du torse, un cœur il fait de dégâts. Il assomme les animaux en leur faisant
à vif qui bat. À midi et à minuit, le diab’ est quasiment perdre 3 PS.
invisible. À l’approche de l’aube et du crépuscule, il prend
l’apparence de la fumée, jusqu’à devenir presque solide. Protection  : Suivant le tableau des heures ci-contre,
Quand il absorbe du sang, ses yeux deviennent rouges, valable à 10 minutes près, on obtient la Difficulté qu’ont
son cœur gonfle et devient visible, comme tout son les personnages à le voir et à le toucher (corps à corps
système vasculaire, ce qui permet de bien le discerner. ou distance). Ainsi que le nombre de dégâts absorbés à
chaque coup.
Technique de combat
Son mufle lui permet de sentir les battements de cœur à Régénération
100 mètres. Sa gueule envoie un faisceau d’ultrasons à À chaque fois qu’il absorbe plus de 1 PV de sang, il régénère
20 mètres, qui font éclater le cœur et les artères de la d’autant de PV que la base de ses dégâts, au début de la
cible. Le sang remonte alors le long du faisceau en for- passe d’armes suivante. Mais à chaque fois qu’il absorbe
mant des filaments de liquide rouge et visqueux. Quand du sang, son système vasculaire devient visible et les per-
le diab’ combat au contact, ses ventouses absorbent le sonnages ont un bonus égal à la quantité de PV absorbés,
sang de sa victime. à la fois pour le distinguer et le toucher. Ce bonus dure
autant de passes d’armes que le nombre de PV absorbés.
Caractéristiques : PV : 12. Pas de PS.
Apparence horrifique
Perception (ne sent que les battements de cœur) : 10.
La première fois qu’une personne voit le diab’ absorber du
+4 si la cible observée a peur ou fait un gros effort phy- sang et ses vaisseaux sanguins apparaître, elle peut perdre
sique ; +6 si elle panique ; -4 si elle est très calme ; -6 si des EP. Le Test à réussir est Esprit r + Résistance f
elle dort d’un sommeil calme, si elle est en méditation ou + Surnaturel $. Un Talent ou une Aptitude en Pratiques
en prière, si un artifice fait ralentir fortement son cœur vaudoues p donnent un bonus de 1. La perte est de 1
(une substance naturelle ou par magie). Le diab’ ne voit + DES EP. Les pirates et les Indiens, de vrais durs à cuire,
qu’en gris et rouge. n’y seront plus sensibles les fois suivantes.
Attaque à distance (ultrasons) : 12. Autre faiblesse
Elle fait un trou circulaire à l’emporte-pièce sur les humains. Il ne peut pas franchir les étendues d’eau salée et évite les
Sur un morceau de bois, l’impact fait 3 centimètres de marais saumâtres.
profondeur. Sur un morceau de bois épais, le faisceau
d’ultrasons ne traverse pas. Les chiens entendent cette
attaque 1 passe d’armes avant qu’elle ne soit déclenchée
et se mettent à hurler.

180
PV Base dégâts une pluie de flèches venue de nulle part. S’ils veulent se

aventures
replier, les Indiens surgissent de leurs cachettes pour se ruer
1à2 3
au corps à corps, forçant les pirates à se battre dos à dos au
3à5 2 centre du village.
6 à 12 1 Les forces indiennes sont constituées de 60 combattants (12
escouades) fanatiques. Autant dire qu’en combat rangé, même
avec des pistolets contre des flèches et des couteaux, la victoire
Heure Visibilité - Toucher Absorption
est peu probable.
0 -4 2
1à2
3à4
-3
-2
1
1
Scène 9 – Le sauna sacré
5 -1 1 C’est une hutte à sudation où les Indiens entrent en communi-
6 0 0 cation avec leurs dieux et leurs esprits. Elle est utilisée dans
toutes les cultures nord-amérindiennes. Des herbes odorifé-
7 -1 1
rantes et psychotropes y sont brûlées pour provoquer des hal-
8à9 -2 1 lucinations.
10 à 11 -3 1 Chaque personnage fait le même Test que pour l’Apparence
12 -4 2 horrifique du diab’, avec les mêmes conséquences (voir la
feuille du diab’ ci-contre). Puis chacun a une vision.
13 à 14 -3 1
• En cas d’échec. La MJ dit : « Tu te sens comme un ani-
15 à 16 -2 1 mal, chassant quand il a faim, dans un monde d’ombres
17 -1 1 grises. Parfois une lueur rouge et palpitante t’attire. À
18 0 0 chaque pulsation, un battement sourd, qui s’accélère
quand tu entends une sorte de cri de peur dans le lointain.
19 -1 1
Un liquide s’échappe de la lueur et tu t’en nourris. Mais
20 à 21 -2 1 des formes te traquent, ce sont 8 Indiens couverts d’une
22 à 23 -3 1 peau de loup et l’un a des cornes de bison sur la tête. Après
24 -4 2 un féroce combat, ils t’encerclent et t’enferment dans un
lieu dont tu ne peux pas t’échapper. Il y a peu, un humain
Exemple de combat à la peau blanche est venu et t’a délivré. Affamé, tu t’es
Il est 22 heures, et João cherche le diab’, faisant confiance remis à chasser. »
• En cas de réussite. Ceux qui ont réussi voient une scène
à son œil d’aigle. Le Test est Corps a + Perception q
+ Surnaturel $ - 3 = 6. Chanceux, il le voit, il tire, Test extraite de leur culture ou de leur passé, au cours de laquelle
Corps a + Perception q + Pistolet + Surnaturel $ - 3 ils ont failli perdre la vie. Mais avec l’aide de quelqu’un qui
= 7. Encore de la chance, João fait 4, MR de 3. Dégâts = 1 a su garder son calme, a prié ou a détourné la source du
+ DSS de 1 (MR de 3) = 2. Mais le diab’ absorbe 1 PV. Il ne danger, ils ont vaincu ou évité ce grand danger. La meneuse
subit finalement que 1 PV de dégâts. Il aurait mieux valu le de jeu devra préparer ces visions avant la séance en fonction
chasser au crépuscule, à 18 heures. Et à plusieurs. des historiques des personnages. Il ne faut pas hésiter à
Au tour du diab’. Il a été blessé plus tôt dans une fosse et n’a rendre ces visions exagérées et symboliques.
plus que 5 PV. João est avec Tristan et Tania. Tristan panique,
le diab’ le voit, fait 9 sur 12. II cause à Tristan des dégâts de 2 Scène 10 – La récompense
+ 1 = 3 PV. Comme la base de ses dégâts est de 2, le diab’ régé-
nère de 2 PV et repasse à 7 PV à la passe d’armes suivante. Si le diab’ est vaincu, les Indiens convient les pirates à une
En revanche, il devient plus visible pendant 3 passes d’armes cérémonie de fête et de récompense. On leur offre un calumet,
et João a un bonus de 3 pour le toucher. Tania n’avait jamais du tabac et douze doses d’un mélange d’herbes rares. Fumer
vu le diab’ ainsi. Elle rate son Test de l’Apparence horrifique ces herbes dans le calumet permet de récupérer 1 EP en six
et perd 2 EP. heures de repos.
Roanoke

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BARON MORT LENTE
LA NOIRCEUR DE L’ENFANT LUMIÈRE

ette longue aventure est prévue pour une meneuse de jeu expérimentée. En effet, il est fort probable
que les joueurs sortent des « rails » de l’histoire. Il faudra donc improviser et adapter la suite des
évènements. Les joueurs et les personnages peuvent être de tout niveau, débutants comme vétérans.
Il est préférable de situer l’action deux ans avant ou après The Mansion of the Rising Moon
(page 148) pour éviter d’avoir deux sorciers puissants non loin de Port Royal à la même époque.
De même, l’aventure peut se dérouler un an avant ou après La Plaie et le Couteau (page 159).

Avant-propos tous contre. Il pense à la Vera Cruz où il connaît un tavernier


qui pourra les renseigner sur les mouvements des galions dans
Les personnages-joueurs (PJ) boivent tranquillement leur vin le golfe du Mexique et à partir de là, essayer de faire quelques
chaud à la taverne du Pendu, au pied du fort de la Roche sur l’île belles prises. De plus, Campêche n’est pas loin et c’est la saison
de la Tortue. Ils commentent sans doute les derniers ragots sur des perles.
le gouverneur temporaire, Ferdinand de la Souve de Lapse, un Mais arrivés à la Vera Cruz, les personnages doivent déchan-
fameux gaillard, dont les soudains accès de fièvres ne manquent ter : aucun galion n’est annoncé prochainement, c’est la saison
pas de soulever l’interrogation méfiante des vieux boucaniers. basse (voir l’encadré ci-dessous et la carte page 97). Cependant,
C’est sans doute à cause de ces prétendues « fièvres » que de le tavernier a entendu parler d’un vieil apothicaire qui cherche
Lapse a déclaré le vaudou hors la loi. Cela ne durera pas, car que à armer un navire pour aller chercher quelque chose, Dieu sait
serait la Tortue sans le vaudou ? Toutefois, un couvre-feu va être où. Il avait même demandé que soient placardés des avis sur le
instauré pour tous les navires ayant un bokor à leur bord. Ainsi port, ça n’a pas dû être fait. Les personnages peuvent toujours
qu’une taxe à payer par tous les pratiquants du vaudou. La plu- tenter leur chance auprès de ce Samuel…
part des capitaines font le dos rond, se disant que cela va passer
dans les mois à venir. Quelques-uns veulent faire tomber le SLOOP DES PJ
gouverneur, mais il a trop de soldats loyaux fraîchement débar-
qués de France. En fait la gêne sera passagère, car il sera rem- C’est un sloop classique en parfait état (voir fiche de vais-
placé dans six mois et son nom sera oublié. Et le changement de seau page 219).
gouverneur entraînera une amnistie. Équipage : 42 hommes, y compris les personnages.
Mais en attendant, un des officiers non joués de l’équipage des
Munitions : 70 boulets normaux, 12 boulets incendiaires,
PJ propose de s’éloigner quelque temps de la Tortue. En cas de
8 boulets ramés, 20 boulets à mitraille.
vote, l’équipage le suivra massivement, même si les PJ votent

LA VERA CRUZ
La Vera Cruz est située sur une côte basse et sablonneuse, dans un environnement marécageux et malsain. La majorité de ses
bâtiments est en bois, à l’exception des nombreuses églises de couvents, des bâtiments officiels et des murailles et bastions qui
entourent la ville.
La plupart du temps, l’ambiance est plutôt calme, car les principaux habitants sont des moines, quelques marchands et des
esclaves. Mais deux fois l’an, les choses changent du tout au tout. Les fournisseurs et les paysans des alentours affluent, dans
l’attente des trains de mules qui apportent l’argent depuis Mexico, la capitale de la vice-royauté de Nouvelle Espagne. Avec ces
derniers arrivent les soldats et les fonctionnaires chargés du contrôle des richesses, ainsi qu’une foule de vauriens, de mendiants
ou d’aventuriers cherchant à grappiller quelques miettes du trésor. La grande Plaza del Muelle qui était vide se couvre de coffres.
Puis arrivent les lourds galions de la flotta : ils mouillent au pied du fort de San Juan de Ulua, protégés par ses pièces d’artillerie
qui croisent leur feu avec celles des deux bastions encadrant la ville. Une noria de petites embarcations s’organise entre les navires
apportant les marchandises d’Espagne et le môle débordant de richesses. Une fois les navires ravitaillés et les cales pleines, ils
lèvent l’ancre, tandis que repartent les convois vers Mexico. La ville s’endort à nouveau.

182
CONTEXTE

aventures
L’histoire des sociétés Lorsque Drake débarque aux Antilles, ce n’est pas pour cher-
cher un passage vers la Chine, mais bien pour recueillir l’en-
blanches et noires seignement des bokors vaudous et la sapience qui baigne
encore tout le bassin des Caraïbes. C’est de Molay qui est
Cette histoire commence vers le milieu du Moyen Âge, quand
chargé de ce travail, et il s’en acquitte d’une façon fort agréable
quelques templiers parvinrent à s’enfuir en Écosse peu de
dans les bras d’une mambo d’une grande beauté et d’un grand
temps avant la condamnation de leur ordre par le roi de France
pouvoir : Idrissa.
Philippe le Bel. Ils y travaillèrent dans l’ombre à la fondation
Il meurt au large de Cuba au cours d’un combat contre un
d’un nouvel ordre qui pourrait reprendre le combat : la Rose-
galion espagnol. Il laisse un fils, fruit de son union avec
Croix. Cette première loge rosicrucienne renouait avec la tra-
Idrissa, qui sera bientôt connu sous le nom de Baron Mort
dition des sociétés secrètes en lutte contre les forces obscures
Lente, une déformation créole de Baron de Molay. Et le gar-
qui assaillent l’humanité depuis toujours.
çon, plutôt que de suivre la voie morale de son géniteur,
Chaque peuple connaît une version de la lutte éternelle entre
décide de venger sa mère, abandonnée par Richard et morte
sociétés blanches et noires, entre ordre et chaos, entre bien et
de chagrin (certains disent même empoisonnée par Richard).
mal, entre magie blanche et noire.
En même temps, il recherche l’œuvre au noir, la pierre philo-
La grande majorité des inventions humaines est issue des
sophale, la formule qui permet de transformer le plomb en or,
organisations blanches, car la connaissance a toujours été une
afin de disposer de toute la puissance nécessaire à l’accom-
arme pour repousser les ténèbres.
plissement de son plan.
Certaines sociétés blanches ont connu la puissance et la gloire
Lorsque Drake regagne l’Angleterre en 1581, il transmet les
avant d’oublier pour quoi elles avaient été fondées, d’autres ont
notes de son second à John Dee. Ils apprennent ainsi l’exis-
disparu d’un seul coup ou périclité, mais à chaque fois une
tence de l’enfant, héritier des deux traditions magiques et
autre organisation voit le jour pour reprendre le flambeau. Les
source potentielle d’un immense pouvoir ; ils s’en inquiètent.
templiers, qui poursuivaient l’œuvre des cathares, furent un
Une légende venue du fond des âges dit qu’un jour naîtra
temps porteurs de cet espoir.
l’Enfant Lumière, union de la magie blanche et noire. Il est
Mais si l’histoire des hommes peut être contée à travers les
dit que cet enfant aura le choix entre le bien et le mal, et que
sociétés blanches, il faut également parler des sociétés noires.
de son choix découlera le sort de l’humanité.
La puissance a son revers et ses connaissances peuvent être
Drake et Dee font partie des premières loges rosicruciennes,
dévoyées et utilisées à des fins inexpiables. Nombreux sont les
ils connaissent donc les dangers que pourrait représenter le
adeptes blancs à se laisser corrompre par le côté obscur.
passage de l’Enfant Lumière dans le camp de la société noire.
Nombreux sont ceux qui passèrent un pacte avec les démons
Drake meurt en 1595 devant Panama, envoyé une dernière
en échange de pouvoir et de gloire. Baron Mort Lente est l’un
fois par Dee pour retrouver l’enfant. La fin du grand marin
de ces transfuges.
(mort de chagrin à la suite de son échec devant Panama) est
relatée dans toute l’Europe, mais aux Indes occidentales on
L’origine parle d’âmes zombies envoyées contre lui par, peut-être, un
jeune garçon d’à peine une quinzaine d’années… Dee meurt
de Baron Mort Lente en 1606, non sans avoir transmis le secret à son disciple
Son histoire est liée à celle du grand pirate anglais, sir Francis Francis Bacon. Parmi les initiés européens commence à cir-
Drake. Celui-ci avait séjourné en Écosse où il s’était lié d’amitié culer une rumeur disant qu’à l’ouest résiderait un mage d’une
avec Richard de Molay, un highlander engagé dans la marine puissance gigantesque.
royale anglaise à la suite de la ruine de sa famille. Le début du XVIIe siècle voit éclore quantité de sociétés
De Molay était d’illustre descendance. Son arrière-grand-père, secrètes, d’occultistes, de mages et de francs-maçons, tous à
Jacques, avait été le dernier grand maître de l’ordre du Temple. la recherche de l’Enfant Lumière, synthèse de deux courants
Son grand-père, Gérard, fils cadet du célèbre ancêtre et égale- magiques. C’est par les rosicruciens, et plus précisément leur
ment membre de l’ordre, avait échappé au bûcher. Il était passé branche allemande (les héritiers des chevaliers teutoniques),
au service des rois d’Écosse et s’illustra à Bannockburn (1314), qui sont en rapport avec les néotempliers écossais, que
Baron Mort Lente

une étrange bataille dans les brumes des hautes terres où 30 000 Théobald von Kreutzer (voir le scénario) apprend l’existence
Écossais taillèrent en pièces 90 000 Anglais. À n’en pas douter, de l’Enfant Lumière. Cet homme est grand inquisiteur du
les sortilèges de l’ancien templier jouèrent leur rôle. Saint Empire romain germanique, initié alchimiste et astro-
En 1577, John Dee, le magicien de la reine Élisabeth d’Angle- logue. Aussitôt il embarque pour les Indes occidentales à la
terre, affrète plusieurs navires pour chercher le passage nord- recherche de Samuel, « l’agent » des néotempliers dans cette
ouest vers Cathay (la Chine). La flottille est commandée par partie du monde. Il pense qu’en trouvant le vieil apothicaire
Francis Drake, son second s’appelle Richard de Molay, un et en le faisant parler, au besoin par la torture, il obtiendra
highlander qu’on dit un peu magicien. l’identité de l’Enfant Lumière…

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Les desseins de l’Enfant JAMES DE MOLAY,
Lumière DIT BARON MORT LENTE

L’héritier des de Molay comprend très vite qu’il est détenteur PNJ Exceptionnel (10). Bokor +3 et Démonologue +2.
d’une puissance et d’un savoir immenses légués par son père et PV : 6, EP : 6, PS : 6.
sa mère. Talents : Ésotérisme +3, Kabbale +2, Épée +2, Mathématiques,
C’est un mulâtre dans une société esclavagiste et raciste. Il en Pistolet, Langues mortes.
conçoit très tôt une haine fondamentale, tout d’abord pour Aptitudes : Langue (créole), Histoire, Survie, Natation.
l’injustice que subissent ses frères, puis à l’encontre de tous les
Cibles : Surnaturel $ +1, Artificiel b -1.
Européens. À l’aube de son adolescence, le jeune James de
Molay jure de combattre la société occidentale par tous les Énergies : Énergie vaudoue o 3, Magie noire \ 2, Héroïsme
moyens, y compris et surtout par la magie noire et le vaudou.
g 2, Puissance t 1, Précision u 1, Rapidité y 1.
Pour venger sa mère, pour libérer ses demi-frères de race, il va Loa racine : Marinette.
organiser des révoltes d’esclaves, enseigner l’art obscur aux Démon tutélaire : Béhémoth.
cimarrons (les Noirs évadés des plantations), et enfin attaquer Démon familier : une petite salamandre noire qu’il dissi-
les Espagnols partout où il le peut. mule dans ses vêtements.
En 1606, il suit sur Hispaniola les Anglais qui attaquent Santa
Maria de la Paz Verdadera, le village espagnol à l’emplacement
Bien que disposant d’une grande puissance vaudoue, il n’a
du futur Port-au-Prince. Pour aider à l’opération, il essaye d’in-
pas de loa acheté car il préfère garder son libre arbitre. Il
suffler une âme à une petite figurine en cire représentant un
est protégé par de nombreux gads contre les sortilèges
démon, en utilisant la séphirah Daath. Sa tentative ratée
que l’on pourrait lui lancer et d’un talisman contre la plu-
déclenche, le jour suivant, un ouragan d’une puissance inouïe
part des attaques physiques. Ce dernier utilise la magie
qui détruit le village. Les Anglais s’installent alors sur la colline
noire pour déclencher un retour d’intention. En effet, si
Turgeau. C’est sans compter les flibustiers de la Tortue qui, quelqu’un essaye de l’attaquer au contact, en une simple
cherchant un point d’attache sur l’île, font fuir les Anglais et activation du talisman, il peut retourner à l’agresseur les
s’implantent sur la colline Morne l’Hôpital en 1650. dégâts de l’attaque que celui-ci allait porter. C’est simple
James de Molay tisse de profonds liens sur place et fait venir mais très efficace.
de nombreux ouvrages ésotériques. Il construit un hounfo
James de Molay est né vers 1580 et est donc âgé d’environ
dans les montagnes Noires pour ses expériences sur la magie 80 ans, même s’il n’en paraît que 30 à peine. Il doit cette
de sa mère, le vaudou. Puis il décide de s’installer à Port Royal jeunesse aux rites pratiqués par son père et sa mère lors
pour parfaire ses connaissances sur la magie de son père, l’ap- de sa conception, mais pour garder cette apparence, il
pel des anges, ou plutôt des démons. doit faire chaque année, à la Toussaint, le sacrifice de
Vers 1660, ses études alchimiques le conduisent à chercher une jumeaux, homme et femme. C’est un beau métis à la
jeune vierge blanche dont la date de naissance coïnciderait peau claire, il s‘habille aussi bien en pirate qu’en noble,
avec le signe de la Bête de l’Apocalypse « 666 ». Après plu- en fonction de ses interlocuteurs. Il a un tatouage sur le
sieurs mois de recherche, il trouve l’être convoité en la per- poignet gauche : une salamandre noire.
sonne d’Inès Castro. Il peut donc lancer son entreprise :
d’abord annihiler la volonté d’Inès pour qu’elle ne puisse lui
résister, ensuite la sacrifier dans son hounfo au cœur des mon-
tagnes Noires d’Hispaniola. Comme Stonehenge et quelques
autres lieux de la planète, celles-ci concentrent une grande
puissance magique. Ce sacrifice lui assurera un formidable
pouvoir, et fera de lui l’égal d’un dieu (du moins le pense-t-il).
Il pourra alors lancer sa croisade, non seulement aux Caraïbes
mais aussi, plus tard, en Europe.

184
ACTE I

aventures
LA VERA CRUZ

Scène 1 – Le vieux Juif


Samuel Fernandez Perais, l’apothicaire qui cherche un équi-
page, est en fait un alchimiste espagnol de Grenade, Juif mar-
rane, kabbaliste de renom. Lorsque la sainte Inquisition,
jugeant sa nouvelle foi trop tiède et le soupçonnant d’être
relaps, entreprit de s’intéresser à lui, le vieil homme considéra
qu’il était plus prudent de fuir pour le Nouveau Monde, comme
beaucoup de ses coreligionnaires l’avaient fait avant lui. Depuis
il exerce ses talents et étudie de près le vaudou. On dit qu’il
pratique la magie blanche afin de contrecarrer les mauvaises
influences des bokors des îles, et qu’il est en contact étroit avec
les grands initiés d’Hispaniola et de la Jamaïque.

MARRANE

Se dit d’un Juif qui a été contraint à se convertir, soit au


christianisme soit à l’islam et qui, clandestinement,
continue à pratiquer la religion juive. En Espagne (de 1392
à 1492), les Juifs devaient choisir entre la conversion et
l’exil. Le phénomène se produira ensuite au Portugal, et
se poursuivra encore longtemps.

Il cherche un équipage pour effectuer une mission assez


simple : naviguer jusqu’aux côtes de Floride afin d’en rappor-
Samuel et Peirera da Silva.
ter de l’herbe noire, celle qui chasse les âmes zombies.
En effet, une jeune Portugaise de la Vera Cruz a été envoûtée.
Si elle n’est pas soignée avec cette herbe, elle va périr dans 105), sont des outils de divination. Il a tout de suite vu qu’on vou-
moins d’un mois et, sort pire que la mort, va devenir une âme lait arracher son petit bon ange à Inès, ce qui est la base de toute
errante victime du vaudou. Les parents de la jeune fille ont tout la magie vaudoue. Ce qui est moins courant, c’est l’identité du loa
tenté avant de s’adresser au vieux Juif qui leur a promis son qui mène ces attaques pour le compte du bokor. Après bien des
aide. Jusqu’à présent, il est parvenu à retarder la progression recherches, Samuel peut affirmer qu’il ne s’agit pas d’un loa du
du mal, mais s’il ne parvient pas à obtenir une bourse d’herbe panthéon vaudou, mais plutôt d’un diable du Moyen-Orient évo-
noire, il devra s’avouer vaincu. qué dans certains récits arabes et arméniens. Conclusion : le
Si les personnages demandent l’origine de l’envoûtement de la bokor qui est derrière tout ça est un bien étrange personnage.
jeune Inès Castro (c’est le nom de la victime), Samuel répond Samuel, voulant trouver l’identité du loa, a écrit à un vieil ami
qu’il s’agit indubitablement de pratique vaudoue : « Je n’ai pas et correspondant perse, Hajji Khalfa, le biographe du prince
réussi à démasquer le bokor qui en est responsable, s’il existe… alchimiste Khalid ibn Yazid (qui écrivit le Livre des Amulettes
L’homme, ou la femme, ou l’esprit, le loa, parfois je me vers 704). Il lui a demandé d’orienter ses recherches sur
demande s’il est vraiment humain, cherche quelque chose. Béhémoth, le côté démoniaque de la séphirah Malkuth, qui
Inès doit servir dans son plan et on peut craindre le pire. J’ai la semble être celui qui essaye de « manger » Inès, et la réponse
preuve que cette malheureuse n’a pas été choisie au hasard
Baron Mort Lente

lui est parvenue peu avant l’engagement des personnages.


mais à cause de sa date de naissance : 6 juin 1644. La numéro- Ce démon est cité dans le Livre des Amulettes, ainsi que dans
logie permet de la décrypter de la façon suivante : 6 pour le les ouvrages de Gérad de Crémone, Ptolémée et Avicenne. Il
jour, 6 pour le mois de juin, les chiffres additionnés de 1644 s’agit d’un démon du second ordre, maître ou seigneur de l’Al-
font 15 qui font 6, soit en tout 666, le chiffre de la Bête dans liance, secrétaire général et conservateur des archives de l’en-
l’Apocalypse de saint Jean. Une référence bien trop chrétienne fer. Il était adoré par les Phéniciens qui le prenaient à témoin
pour un bokor des Antilles… » dans leurs serments et par les Israélites lorsqu’ils tombèrent
Le vieil apothicaire explique aussi qu’il a consulté des coquillages dans l’idolâtrie.
pour identifier le loa qui tourmente Inès. Les coquillages, comme Samuel a ainsi une confirmation : le bokor dont il essaye de
les tarots et les séphirot (voir « Kabbale et autres magies », page contrecarrer les plans ne peut pas être un ancien esclave. Cette

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connaissance des anciens démons du Moyen-Orient l’oblige à alors un baka, le familier d’un bokor. C’est bien entendu l’es-
orienter ses recherches vers un Européen. Or, il existe très peu pion du Baron (voir plus loin).
de bokors européens puissants dans les Caraïbes. Le mystère Si les personnages entreprennent de l’attraper, le baka dispa-
reste entier. raît derrière une palissade. S’ils essayent de le suivre, il les
Si les personnages observent avec un peu d’attention le bureau mène aux lisières des marais qui bordent la Vera Cruz, où sont
du vieil érudit, ils remarqueront les feuillets d’une correspon- regroupés les adeptes du Baron.
dance avec Isaac Newton, ainsi qu’un exemplaire d’Henry VIII Dès que le Baron est mis au courant de l’engagement des per-
de Shakespeare dédicacé par l’auteur, et de nombreuses lettres sonnages (par son baka immédiatement, ou le lendemain par
adressées à des individus sans doute encore inconnus des per- ses espions humains), les PJ reçoivent des petites bourses en
sonnages : John Dee, Francis Bacon, etc. tissu (des « paquets vaudous ») avec leur nom écrit dessus. Ils
Samuel ne peut pas accompagner l’équipage en Floride, il est sont déposés devant la porte de leur auberge, dans leur hamac
vieux et il doit veiller sur sa malade, cette dernière est intrans- à bord, etc. Un connaisseur du vaudou saura que ces paquets
portable. Il propose 15 000 pièces de huit pour cette simple sont ensorcelés. Si un personnage prend en main le paquet à
mission. son nom, il devient victime d’une singulière malchance (-2 à
Si les personnages enquêtent sur Inès, ils ne trouveront rien de tous les Tests). Si Samuel trouve ou remarque un de ces
notable. C’est une vraie jeune fille de la bonne société de la Vera paquets, il comprendra la nature du sort et fabriquera un
Cruz, fille d’un riche négociant en bois et tabac. Sa famille est contre-charme.
venue du Portugal avec les premiers conquistadors, c’est une
des plus anciennes familles du Mexique, sans histoire. Ses
parents n’ont pas fait appel à Samuel tout de suite, en tant que
Scène 3 – Un prétendant
marrane il n’avait pas bonne réputation, mais lorsque les jaloux
médecins et le clergé se sont déclarés impuissants, ils en sont
venus à cette solution. Un jeune armateur et marchand portugais, Pereira da Silva, est
le fougueux prétendant d’Inès. Il surveille Samuel, dont il se
SAMUEL méfie, et n’apprécie pas l’arrivée des personnages, surtout s’ils
sont adeptes du vaudou. Le jeune homme est cassant et fin
a Corps 3 q Perception 2 bretteur ; si la conversation s’anime il est capable de provoquer
un personnage en duel. Il ne croit pas à ces histoires de vaudou
e Cœur 5 s Action 4
et il le dira bien haut. Il méprise Samuel, ce vieux fou de Juif,
r Esprit 6 f Résistance 1
mais s’incline devant la décision des parents d’Inès.
Métiers : Kabbaliste +3 et Apothicaire. Il surprend les personnages dans une ruelle, masqué et accom-
Talents : Ésotérisme +3, Langues mortes, Pratiques vau- pagné de plusieurs compagnons d’armes, bien décidé à savoir
doues p +1. qui ils sont et ce qu’ils font à la Vera Cruz. L’interrogatoire n’est
Aptitudes : Langues (anglais, français, hollandais, allemand). pas des plus plaisants et il est fort possible que les personnages
Cibles : Nature x 1, Humain v -1, Artificiel b -1, Surnaturel finissent par s’irriter des mauvaises manières du jeune homme.
$ +1. Da Silva prétend connaître le passé de pirates des personnages
et n’attendre qu’une occasion pour les faire pendre. Il les met
Énergies : Foi / 3, Énergie vaudoue o 2, Puissance t 1,
en garde : à la moindre tentative pour nuire à Inès, ils sont
Précision u 2.
morts.
Loa racine : Papa Legba.
Dans tous les cas, da Silva ne doit pas être tué dans cette échauf-
Gad : Un tatouage sur le crâne, sous ses cheveux, repré- fourée, il doit avoir la possibilité de fuir. À la suite de cette
sentant un labyrinthe, le protège de la possession et des rencontre, les personnages peuvent avoir l’impression que da
envoûtements. Silva cache quelque chose, et pourquoi pas qu’il participe au
Sa pratique de la kabbale lui donne accès à de nombreux complot contre Inès. En effet, si les pirates l’espionnent, ils
sortilèges de divination, de soins et de protection. Mais noteront qu’il se rend régulièrement, à la nuit tombée, à de
il le fait avec parcimonie, car d’une part il se fait vieux et secrètes réunions dans une église de la ville. Une enquête plus
d’autre part, il préfère intervenir le moins possible avec approfondie informe les PJ que da Silva et quelques autres
la magie directe. jeunes gens partent chevaucher à l’extérieur de la ville, et que
plusieurs témoins les ont aperçus revenant avec des habits
tachés de sang. Autre piste : si un PJ est membre d’une secte
Scène 2 – Première rouge, il n’aura aucun mal à apprendre que da Silva est de

attaque mèche avec un pirate Ruth le Rouge, dont la mambo est à


l’heure actuelle à la Vera Cruz.
Si un personnage qui a des connaissances en vaudou réussit un La vérité est toute simple : da Silva est un catholique intégriste.
Test Corps a + Perception q + Pratiques vaudoues p Il assiste régulièrement aux offices d’une fraternité fanatique
+ Surnaturel $ - 2, il remarque, alors qu’ils sortent de leur dans l’église de la paroisse. Quant aux mystérieuses chevau-
entrevue avec Samuel, un curieux petit animal, mi-monstre chées, il s’agit tout simplement de parties de chasse.
mi-poulet, qui se glisse dans l’ombre d’une ruelle. Il reconnaît Mais da Silva cache des secrets bien plus intéressants.

186
Côté commerce, ses affaires ne vont pas très bien, plusieurs de PEREIRA DA SILVA

aventures
ses vaisseaux ayant été récemment coulés par des pirates au
large de La Havane. Cette information est disponible auprès PNJ Fort (8). Armateur. Talent : Épée.
de tous les marchands du port. Les personnages peuvent alors Ses acolytes : PNJ Moyens (6).
croire que da Silva veut envoûter Inès afin de l’épouser et de
profiter de la richesse de sa future belle-famille. D’autant plus
que si les personnages fouillent davantage dans les affaires de
da Silva, ils apprendront par l’intermédiaire d’un receleur
Scène 4 – Ruth le Rouge
pirate que le Portugais ne se prive pas de trafiquer avec la et Mama Screw Top
Tortue pour racheter à bas prix le butin pris sur les autres
navires. Une rumeur dit même que c’est lui qui, avec la compli- Un individu n’apprécie pas que les personnages fouinent dans
cité des Frères de la côte, coule ses propres vaisseaux afin de les affaires du Portugais. C’est Ruth le Rouge, un pirate hollan-
revendre à bon prix leurs cargaisons. dais qui est le principal complice de da Silva. Ruth fait équipe
Si les personnages pressent trop da Silva ils pourront avoir des avec une mambo de Cuba, qui répond au nom de Mama Screw
ennuis, principalement avec les membres de la fraternité, sorte Top. Elle essaiera d’envoûter les pirates pour qu’ils se désinté-
de Ku Klux Klan avant la lettre. Une demi-douzaine d’hommes ressent de da Silva. Samuel interceptera sans peine les
encapuchonnés de rouge leur tomberont dessus à la nuit tom- manœuvres de la sorcière, mais cette coïncidence risque
bée, armés d’épées et de couteaux. Les personnages devront d’orienter un peu plus les personnages sur la piste de da Silva.
faire face seuls, tant les bourgeois de la Vera Cruz ont peur de N’importe quel personnage correctement introduit au sein des
la fraternité. Frères de la côte peut obtenir le nom de Ruth et la nature de

LA VERA CRUZ

1. Domicile Inès Castro


23 2. Domicile Samuel Fernandez Perais
11 3. Taverne « El oro del Rey »
17 19 4. Domicile Mama Screw Top
8
5. Place du môle
12 1
6 22 6. Douane royale (ou Dogana réal)
4 7. Grand-place (ou plaza Mayor)
3 8. Salle du conseil (ou Casa de Cabildo)
5 16 9. Église de la paroisse
10. Hôpital de Loreto
15
11. Abattoirs et boucherie
7
12. Couvent de San Francisco
13. Couvent de San Augustin
14. Couvent de San Juan de Dios
18 2
15. Couvent de la Merced
Baron Mort Lente

16. Couvent Santo Domingo


20
17. Compagnie de Jésus
18. Bastion de la Concepción
21 19. Bastion de Santiago
24
20. Porte de Mexico
21. Porte de Jamapa
13 14 9 10 22. Porte de la Merced
23. Forteresse de San Juan de Ulua
24. Marais

187
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ses relations avec da Silva. Cette information est bien entendu complémentaires à la fois sur l’envoûtement d’Inès (dans ce cas
inconnue de la bonne société des marchands de la Vera Cruz. il apprend l’existence du Baron) et sur le Baron (si Samuel a
Samuel localise sans peine la sorcière de Ruth, et les person- mentionné son existence). Dans les deux cas, les confidences se
nages peuvent aller lui parler. Mama Screw Top a entendu feront avec réticence et le bokor ne cachera pas qu’il prend
parler des agissements du Baron. Lorsque les pirates lui posent beaucoup de risques.
des questions sur lui, elle perd son sang-froid et nie farouche- Ce que savent les bokors de la Vera Cruz :
ment être en rapport avec ce puissant bokor (ce qui est vrai). Si • Inès est destinée à Baron Mort Lente et rien ne peut le

les personnages insistent pour en savoir davantage, la sorcière distraire de son but. Il en a besoin pour accroître son pou-
leur promet de se renseigner aussi vite que possible contre la voir.
promesse de ne plus enquêter sur les affaires de Ruth et de da • Le Baron n’a pas besoin d’être présent pour envoûter Inès.

Silva. • Son quartier général se trouve à la Jamaïque (on ne

Quand les personnages reviennent à la maison de la sorcière, connaît pas sa présence à Hispaniola).
ils remarquent sur la porte qu’une « croisignin » (littéralement • C’est sans doute le bokor le plus puissant des Caraïbes.

« croix-signer ») a été dessinée à l’aide d’un peu de farine trem- Si les personnages se renseignent sur da Silva, les bokors ne
pée dans du rhum. Dès que la mambo la voit, elle est prise feront aucune difficulté pour leur apprendre les relations entre
d’une grande agitation. Cette marque est traditionnellement l’armateur portugais et Ruth le Rouge ainsi que sa mambo. À
celle apposée sur les objets rituels ou sur les victimes (ani- la MJ d’appliquer ou non le sort réservé à Mama Screw Top aux
males) d’un sacrifice. En traçant cette croix, les séides de Baron sorciers trop bavards.
Mort Lente désignent une prochaine victime potentielle !
Quelques heures plus tard, Mama Screw Top est retrouvée

ACTE II
morte, la gorge tranchée, entourée d’amulettes, de bougies de
cérémonie et d’un étrange vévé tracé avec son propre sang. Le
message est clair : Baron Mort Lente déclare la guerre à ceux

LA FLORIDE
qui se mettent en travers de son chemin et il fait savoir qu’il n’y
aura pas de quartier. Si Samuel voit ce vévé, il constatera
encore une fois que le dessin n’est pas d’une facture classique,
il y voit une graphie ancienne, grecque ou hébraïque. Samuel
évoquera alors l’Enfant Lumière, car c’est le seul à pouvoir
mêler les deux traditions magiques. Jusqu’à présent, le vieux
Scène 1 – Le voyage
kabbaliste pensait qu’il s’agissait d’une légende. vers la Floride
Même si les personnages ont prévenu Ruth, ou s’ils ont orga-
Samuel fait un cadeau aux personnages avant leur départ pour
nisé une surveillance eux-mêmes, ils ne pourront pas sauver la
la Floride. Il dit pouvoir contrôler le temps à l’aide de trois
sorcière. Au petit matin, elle sera morte (à la MJ de rendre
bouteilles (qui ressemblent à de simples flacons de tafia),
cette mort d’autant plus mystérieuse que les personnages
contenant respectivement la pluie, le soleil et le vent. Ce sont
auront pris beaucoup de précautions).
trois wangas à usage unique. Pour obtenir le temps désiré, ou
La meneuse de jeu doit pousser les personnages à enterrer
pour contrer celui du moment, en plus de l’activation (coût :
décemment Mama Screw Top. S’ils rapportent leur action à
1 pt d’Énergie vaudoue o), il faut verser le contenu de la bou-
Samuel, celui-ci poussera des hauts cris : il fallait prendre des
teille choisie dans la mer. En cas de réussite, le temps change
précautions, on n’enterre pas comme cela la victime d’un
dans le sens voulu par le personnage.
bokor. Le petit groupe foncera alors au cimetière pour consta-
Les PJ embarquent donc pour les côtes de Floride. Le trajet est
ter que la tombe a été profanée et que le cadavre n’est plus là.
facile, les vents poussant dans cette direction. Dès les premiers
Pour Samuel tout est clair malheureusement, Baron Mort
jours de voyage, ils peuvent remarquer qu’ils sont suivis par
Lente est revenu chercher sa proie, la mambo va désormais le
une voile inconnue se maintenant toujours à même distance.
servir éternellement sous la forme d’un zombie.
Si les personnages tentent une manœuvre pour s’en approcher
ou la distancer, ils devront admettre que la distance ne varie
RUTH LE ROUGE pas. Une invocation à un loa dira que le navire inconnu a
obtenu une faveur d’Agoué. Ce petit bateau non ponté à une
PNJ Fort (8). Capitaine.
voile transporte une dizaine de zombis envoyés par Baron
Mort Lente pour espionner les personnages.
MAMA SCREW TOP
Les marais de Floride sont le royaume des serpents, des alliga-
tors et des Indiens séminoles. De l’autre côté de la presqu’île se
PNJ Moyen (6). Mambo. Loa racine : Erzulie.
trouve San Agustin, un établissement espagnol d’où partent
quelques rares patrouilles pour l’intérieur des terres. Toute la
côte est encore à cette époque terra incognita, certains auteurs
Les sectes rouges affirment même qu’on peut y trouver la fameuse fontaine de
Si l’un des PJ est membre d’une secte rouge ou s’il connaît un Jouvence dont le ruisseau descend tout droit du Paradis. C’est
bokor à la Vera Cruz, il peut obtenir des renseignements une terre de légende environnée de mystères.

188
Scène 2 – Jean-François

aventures
Bussy-Rabutin,
trappeur huguenot
Chemin faisant dans les marais de Floride, les personnages
entendent les premiers couplets d’une célèbre chanson fran-
çaise « À la claire fontaine »… et font une curieuse rencontre
en la personne de Jean-François Bussy-Rabutin, protestant
rochelais, présentement trappeur en Floride.
Ils apprennent de sa bouche que les parages comptaient
jusqu’à une date récente quelques communautés de protes-
tants français, mais qu’elles ont toutes été chassées par Pedro
Mendelez de Aviles, fondateur de San Augustin et généralis-
sime de Sa Majesté Très Catholique le roi d’Espagne. Jean-
François est sans doute un peu fou, mais comme les ennemis
des Espagnols sont ses amis, il peut, contre une légère rémuné-
ration, conduire les personnages au camp des Indiens qui sont
aussi ses amis. En effet, il est quasiment impossible de trouver
de l’herbe noire à cette époque de l’année, mais il sait que le
chaman des Séminoles en possède une réserve. On peut le
convaincre d’en échanger un peu si les PJ trouvent quelque
chose d’intéressant à troquer : fusil ou alcool par exemple.
Bussy-Rabutin est un bon trappeur et il peut assurer aux per-
sonnages qu’ils sont suivis par au moins trois personnes qui
laissent d’étranges traces : « Comme des automates, pré-
cise-t-il, ils marchent comme des automates. » Il s’agit bien
entendu des espions zombis du Baron.
Autre qualité de Jean-François, il arrive à convaincre les
Indiens que ses nouveaux amis ne sont pas responsables des
phénomènes étranges qui s’abattent sur la tribu (voir plus loin)
et en conséquence, il leur évite une retraite précipitée sous des
Jean-François et ses amis en Floride.
volées de flèches.
Jean-François n’y connaît rien en vaudou, d’ailleurs il affirme
qu’il s’agit de croyances primitives et se désole que les person- Si le pirate résiste, les Séminoles le relâchent en rendant hom-
nages puissent y croire (trappeur d’accord mais aussi protes- mage à son courage… S’il échoue, craque et demande grâce, ils
tant !), mais comme il s’agit d’un esprit ouvert, ce sujet ne sera lui fendent la tête en prenant un air dégoûté. Les personnages
pas source de désaccord. peuvent évidemment venir en aide à leur camarade en reve-
nant vers le camp. Mais il serait mieux d’être introduits par
JEAN-FRANÇOIS BUSSY-RABUTIN Bussy-Rabutin.

PNJ Fort (8). Boucanier +2. SÉMINOLES

PNJ Moyens (6). 30 guerriers (plus des femmes, des enfants,


Scène 3 – Les Séminoles un chaman).
PNJ Fort (8). 1 chaman qui a un Talent en herboristerie.
Ces Indiens, de la confédération creek, ont la réputation d’être
féroces. Ce sont de farouches guerriers qui ont la mauvaise
habitude de torturer leurs ennemis, autant pour leur propre
Scène 4 – La nuit
Baron Mort Lente

plaisir que pour éprouver le courage des suppliciés.


S’ils ne sont pas introduits par Bussy-Rabutin, les Séminoles des morts-vivants
pourchassent les pirates jusqu’à en capturer un. Le malheu-
Si un personnage s’éloigne du camp le soir, il peut trouver la
reux est entraîné vers leur campement et attaché au poteau de
piste d’un des zombis du Baron. S’il la suit, il risque fort de faire
torture. Là, il doit faire la preuve de sa bravoure sans s’évanouir
une mauvaise rencontre, car les zombis rôdent autour du vil-
ni demander grâce. Le Test est Corps a + Résistance f +
lage et manquent de discrétion.
Humain v - 1. S’il échoue, il peut faire un Test de courage avec
Un guetteur indien est d’ailleurs en train de combattre contre
Cœur e + Résistance f+ Humain v - 1 pour ne pas craquer.
deux d’entre eux. Qu’il gagne ou perde le combat, que les
Il doit faire ces Tests 3 fois de suite.

189
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
personnages l’aident au non, le résultat est le même. Le chef et
le chaman des Séminoles sont persuadés que ces créatures de
l’enfer ont été guidées là par les hommes blancs. Le seul moyen
ACTE III
de s’en débarrasser est donc de tuer tous les hommes blancs
qui connaissent le village, y compris Bussy-Rabutin. RETOUR
Les pirates n’ont pas d’autre choix que de se replier en bon
ordre vers leur navire ancré dans une key (une anse formée par À LA VERA CRUZ
une barrière de corail).
Avant ou après leur expédition dans les marais, les person-
nages ont pu avoir l’idée de fouiller la côte à la recherche du
mouillage de la mystérieuse voile. Ils ont une chance sur deux
Scène 1 – D’inquiétantes
de tomber sur la chaloupe du Baron et de découvrir la nature nouvelles
de son équipage.
Si un des personnages est blessé gravement et doit recevoir des Dès leur arrivée au port de la Vera Cruz, les personnages
soins urgents, les PJ peuvent faire voile vers La Havane qui apprennent par la rumeur des tavernes que bien des choses se
n’est qu’à une journée de route. sont passées depuis leur départ. La meneuse de jeu peut leur
faire découvrir peu à peu, en fonction de la façon dont ils
enquêtent.
Scène 5 – Embuscade 1) Inès a été enlevée il y a deux jours, durant la nuit. Les ver-
sions sur l’identité de ses ravisseurs diffèrent, certains
Ruth le Rouge peut vouloir se venger des personnages, dont parlent de pirates, d’autres de bêtes fabuleuses ou d’Indiens.
l’intervention a indirectement causé la mort de sa mambo. Si On accuse même Samuel d’avoir organisé l’enlèvement. Le
la meneuse de jeu le souhaite, elle peut faire intervenir le vieux fond antisémite de la colonie espagnole ressortira et les
bateau de Ruth, le Revenge. personnages eux-mêmes, en tant qu’employés par Samuel,
L’attaque a lieu quand les personnages naviguent dans les seront soupçonnés d’être des diables à sa solde.
hauts-fonds des keys de la pointe de la Floride. Ils peuvent 2) Un navire de l’Inquisition est arrivé il y a deux jours et est
accepter le combat ou tenter de semer le Revenge en naviguant ancré dans la baie. À son bord se trouvait le grand inquisi-
au plus près des hauts-fonds pour le pousser à l’échouage. teur Théobald von Kreutzer. Il a ordonné que Samuel soit
Cette séquence se traite comme une poursuite normale avec les jeté dans les cachots de la forteresse, pour pratique de magie
modifications suivantes : noire et enlèvement d’une jeune fille catholique.
• À moins de 4 de distance, le Revenge tire une bordée.
3) Si les personnages payent bien des informateurs, ou s’ils
• Utiliser les règles sur la poursuite dans les hauts-fonds,
font appel au vaudou, ou si Samuel parvient à leur envoyer
page 40. un message pendant leur sommeil, ils apprendront qu’en
• Malgré sa fureur, Ruth sait qu’il ne peut pas lutter effica-
fait Inès est retenue prisonnière dans un bastion par
cement contre le sloop des PJ, il ordonne de rompre le Kreutzer lui-même.
combat après 30 % de pertes (humaines ou matérielles). 4) En fouillant la chambre d’Inès (ce qui sera difficile à faire),
• La poursuite cesse lorsque le navire des personnages est
les personnages peuvent faire une étrange découverte : la
hors de vue ou lorsque le Revenge est échoué. lame d’une dague main gauche brisée en deux et qui a glissé
• Si Ruth rattrape les personnages ou que leur sloop
sous un meuble. Sur un Test Corps a + Perception q +
s’échoue, il y a automatiquement abordage après une Armes blanches (Épée) + Artificiel b réussi, on reconnaît
canonnade de la part du Revenge. une lame de Tolède, presque neuve. Ce peut être la preuve
Ruth ne dispose plus de sa mambo, il ne peut donc plus béné- qu’Inès a été enlevée par des Espagnols.
ficier du vaudou. 5) Les pirates entendent parler d’une opération de contrebande
En cas d’avaries importantes, les personnages peuvent aller à venir. Mais son commanditaire aurait disparu. C’est da Silva
réparer dans le port de La Havane qui se trouve à moins d’un qui a essayé de recruter une équipe pour aller secourir Inès.
jour de mer des côtes de la Floride. S’ils le cherchent activement, vous pouvez passer à la scène 3.
6) Enfin, il est facile de remarquer que le port de la Vera Cruz
REVENGE abrite deux voiles de plus  : la corvette de la sainte Inquisition,
mais aussi un cotre, taillé pour la course, mouillé un peu au
Sloop (voir fiche de vaisseau page 219).
large des quais et dont personne ne sait rien, aucun marin
Équipage : 40 hommes, PNJ Faibles (5). n’étant descendu à terre (c’est le navire de Baron Mort
Munitions : boulets normaux pour 2 bordées, boulets à Lente, venu récupérer Inès).
mitraille pour 1 bordée. Tout en marchant et en enquêtant dans les ruelles du port, les
personnages peuvent avoir la sensation d’être suivis. Une pré-
sence lourde, mécanique, qui fait de vains efforts pour se
cacher dans l’ombre. Mais toutes les fois que les personnages
tentent de lui tendre un piège, la présence s’évanouit, comme
par enchantement. C’est le golem de Samuel (voir plus loin).

190
Théobald von Kreutzer THÉOBALD VON KREUTZER

aventures
Le grand inquisiteur à la cour du Saint Empire romain germa-
nique est également un sorcier et un initié. Dernier descendant PNJ Fort (8). Inquisiteur catholique +2.
d’Albert von Kreutzer, un des grands dignitaires de l’ordre des Talents : Démonologie +2, Ésotérisme +2, Épée, Langue
chevaliers teutoniques, il est dévoré par une ambition : trouver (espagnol).
l’Agartha, le centre du monde où sont cachés les grands initiés Aptitudes : Étiquette, Navigation, Équitation.
qui dirigent la planète. Sa quête passe par la réalisation d’un Énergies : Magie noire \ 2, Puissance t 2, Héroïsme g 1.
grand œuvre : la fabrication alchimique de l’or. C’est pour
Démon tutélaire : Astaroth.
satisfaire cette obsession qu’il est devenu inquisiteur, pouvant
par là même traquer tous les hérétiques qu’il soupçonne de Démon familier : une corneille.
détenir des secrets et les leur arracher dans les ténèbres des
salles de torture. Kreutzer est au courant de l’existence de l’En- DON JUAN
fant Lumière. En cherchant un moyen de le traquer, il est
PNJ Fort (8). Bretteur.
tombé sur un rapport faisant mention de l’exil volontaire de
Samuel, une vieille connaissance, un érudit juif qu’il aurait Talent : Rapière +3.
bien aimé « confesser ». À partir de ce moment il tient son Énergies : Rapidité y 2, Précision u 3, Héroïsme g 2.
prétexte : il part pour les Indes occidentales à la poursuite d’un
Juif renégat, un marrane, vraisemblablement sorcier. La
chasse aux infidèles bat son plein et il n’est qu’un châtiment solde (voir page 54) déposer discrètement dans leurs chambres
pour les relaps : le bûcher. Kreutzer pense ainsi faire d’une une douzaine de serpents venimeux. Mais une créature vient
pierre deux coups : se mettre sur la piste de l’Enfant Lumière contrarier leur repli en leur barrant le passage.
et obtenir par la force les secrets de fabrication d’un célèbre C’est un être de boue, haut comme deux hommes, sans visage
kabbaliste. En échange il pense accorder la vie sauve au vieil et sans yeux (il s’agit de la « chose » qui suit les personnages
homme. depuis leur retour). Le combat entre les zobops et le géant
Kreutzer est à moitié fou, avide de pouvoir, et la proximité de attire l’attention des pirates. Si un des personnages a quelques
l’Enfant Lumière lui fait perdre le reste de sa raison. Mais c’est connaissances en Ésotérisme, il reconnaîtra un golem, la créa-
également un érudit, au fait des secrets ésotériques les plus ture non humaine de la mythologie juive d’Europe centrale
insondables, bien que le vaudou lui soit totalement étranger conçue pour défendre les habitants des ghettos pendant les
(mais les pratiques magiques communes aux deux continents pogroms. Il s’agit du golem de Samuel qui erre à la recherche
sont nombreuses, comme les wangas qui ne sont rien de moins de son maître et se raccroche aux dernières instructions de ce
que des talismans, ou l’envoûtement des loas). Il a poursuivi de dernier : protéger les personnages. Les zobops ignorent com-
brillantes études dans la plupart des universités de l’Europe de ment désactiver un golem, seul Baron Mort Lente le sait. Et il
l’Est, il a été l’élève de Descartes, de Keppler et de Copernic. en garde le secret.
L’homme d’une quarantaine d’années (vieux pour l’époque) est Le golem neutralise facilement les agresseurs, pour les remettre
grand et maigre, le poil blanc et le teint pâle, ses yeux verts aux personnages. Il ne parle pas, comprend un nombre réduit
pourraient être qualifiés d’hypnotiques, son crâne est rasé. d’instructions comme « suis-nous, attaque, arrête, etc. » et
Il est flanqué de Don Juan, son âme damnée. Méchant, vicieux, obéira en tout point aux personnages qu’il identifie, en l’ab-
à la limite de la caricature, Don Juan n’a que deux qualités. La sence de Samuel, comme ses maîtres.
première est sa notion de l’honneur dans les duels à l’épée. S’ils font parler un de leurs prisonniers, les personnages
C’est l’une des plus fines lames d’Espagne et du Nouveau apprendront l’existence d’une cérémonie qui aura lieu cette
Monde réunis. S’il est prêt à n’importe quelle perfidie ou traî- nuit dans les marais qui bordent la ville. Baron Mort Lente y
trise pour servir son maître, il combat toujours loyalement à assistera. Si les personnages ne font pas de prisonniers ou si ces
l’épée (allant même jusqu’à permettre à son adversaire de derniers ne parlent pas, ils peuvent être mis au courant de la
changer d’arme si celle-ci venait à se briser). Enfin, c’est un vrai cérémonie en filant un membre de la secte ou par une informa-
catholique croyant et pratiquant. Il pense sincèrement que tion qui remonte aux oreilles d’une mambo, amie de Samuel,
servir l’inquisiteur c’est servir Dieu, et que les pouvoirs qui se dépêche de les avertir.
magiques de von Kreutzer sont d’origine sacrée. Il est aveuglé Mais les PJ doivent d’abord combattre les serpents que les
Baron Mort Lente

par sa foi et il en faudra beaucoup pour le faire revenir sur ses zobops ont jetés dans leurs chambres…
sentiments envers son maître. Mais si cela se produisait, il
n’aurait de cesse de tuer le sorcier. 8 ZOBOPS

Scène 2 – L’attaque PNJ Moyens (6). Guerriers.

des zobops GOLEM


Baron Mort Lente sait que les personnages sont revenus et il C’est un golem majeur, voir page 109.
va tenter de les neutraliser. Pour cela, il envoie des zobops à sa

191
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Baron Mort Lente et ses sbires, à écailles ou pas, se fraient un chemin vers Inès.

Scène 3 – Le retour résistance à la douleur, en prévision de l’attaque du bastion. Le


Baron a rassemblé des forces impressionnantes : cent zobops
du prétendant guerriers, dont cinquante seront sous l’influence de sa magie,
et huit bizangos lézards verts. L’opération coûte énormément
Da Silva, le fiancé d’Inès, choisit ce moment pour contacter les
de pouvoir au Baron. C’est pour cette raison qu’il a dû venir en
personnages. Il n’a pas changé d’opinion à leur sujet, mais la
personne dans les marais et qu’il ne maintiendra le sort que le
jeune fille est désormais enfermée dans les cellules du bastion
temps de capturer Inès.
et ses accointances politiques lui ont permis d’apprendre
Les personnages peuvent assister de loin à la cérémonie et iden-
qu’elle était accusée de sorcellerie par l’Inquisition. Il propose
tifier Baron Mort Lente (c’est un mulâtre d’une grande beauté
donc aux personnages, la seule troupe « d’aventuriers » dont il
âgé de moins de 30 ans), mais ils seront vite repérés et poursui-
peut disposer, d’attaquer le bastion pour délivrer Inès et éven-
vis dans les marais par 1d+6 adeptes jusqu’au petit matin. Ces
tuellement Samuel. Il dispose de plans et notamment ceux du
poursuivants n’ayant pas bénéficié de la cérémonie sont consi-
souterrain donnant sur la mer qui inonde régulièrement la
dérés comme des combattants PNJ Moyens (6). Un personnage
prison. Il propose bien entendu de payer les personnages :
qui a à la fois Pratiques vaudoues p et Ésotérisme (en Talent ou
20 000 pièces de huit, la moitié tout de suite et le reste lors-
Aptitude) et qui a pu observer une partie de la cérémonie com-
qu’Inès sera libre.
prend qu’elle est un mélange de vaudou et de démonologie.

Scène 4 – La cérémonie 50 ZOBOPS


du marais Les 50 qui ont profité de la cérémonie sont des PNJ Forts
(8). Guerriers. PV : 9.
Cette cérémonie se déroule sur une partie sèche des marais aux
abords de la Vera Cruz, proche de la ville, tout en restant hors Dès que le Baron fuit avec Inès, ils redeviennent des PNJ
Moyens (6) avec 4 PV.
de vue. Elle est destinée à accroître la force des zobops et leur

192
espagnols, chargés à mitraille, les accueillent. La première salve
8 BIZANGOS LÉZARDS VERTS

aventures
noie la zone dans la fumée. Lorsqu’elle se dissipe, plusieurs
dizaines de zobops flottent dans l’eau saumâtre et la boue (on
Sous forme animale  : Combat : 8. Discrétion : 11. PV : 6.
peut alors croire que la magie de Baron Mort Lente n’a pas fonc-
Dégâts : 1 PV. Ils peuvent escalader des parois verticales
et se rendre aussi fins qu’un enfant, tout en conservant tionné). Le reste de la troupe, ceux qui n’ont pas été affectés par
leur force. la cérémonie et ne sont pas morts, se replie en désordre. Les
lanceros espagnols décident alors de contre-attaquer pour ache-
Avant leur transformation : PNJ Forts (8).
ver la besogne de leurs canons. Ils sortent de la ville, confiants.
Sitôt qu’ils pataugent dans la boue à quelque distance des
murailles, les supposés morts se relèvent tandis que les rangs
Scène 5 – L’attaque des fuyards se reforment en bon ordre. Les zobops sont alors 40
du bastion affectés et 30 « normaux ». Les lanceros sont pris entre deux
feux et exterminés. Fous de terreur à la vue de ces « morts » qui
Elle a lieu au lever du jour. La ville est tranquille, peu d’habi- marchent, les autres gardes prennent la fuite, abandonnant la
tants sont dans les rues et les gardes guère vigilants. Si les PJ défense des murailles à une trentaine d’hommes seulement,
décident de suivre la voie indiquée par da Silva, reportez-vous mais armés de fusils, lances et épées. Les personnages peuvent
à « L’entrée par les marais ». S’ils s’approchent par le chemin constater que les zobops ne sont pas véritablement invincibles,
normal, ils ne pourront qu’assister, impuissants au début, au mais qu’ils encaissent facilement deux fois plus de dégâts que la
massacre des gardes. normale avant d’être mis hors de combat, d’où leur résistance à
En effet, l’attaque des zobops est spectaculaire. Surgissant des la mitraille et aux tirs de fusil. La magie du Baron fonctionne
marais, ils se précipitent vers la porte de Mexico où les canons donc très bien et ses hommes entrent dans le bastion.

Vers
le rivage

Vers la porte
de Mexico

BASTION DE LA
CONCEPCIÓN
2
2e étage 1. Porte fortifiée
2. Escalier en colimaçon
11 10 9 3 3. Terrasse haute
4. Balustrade
Rez-de-chaussée
Baron Mort Lente

5. Escalier droit
6. Terrasse basse
Vers 7. Chambre de von Kreutzer
la côte 1er étage 8. Chambre d’Inès
6 9. Entrée
Sous-sol 5 10. Salle des gardes
13 4 11. Grande salle
12. Cellule de Samuel
13. Passage dérobé vers les marais
12 8 7

193
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
Quant au Baron, il bénéficie d’un sortilège de camouflage qui le poil roussi, infesté de fantômes, au bord de la folie. Si on le
lui permet de passer pour un zobop, et un autre d’évitement rencontre après la bataille, l’inquisiteur a désormais étrange
qui oblige quelqu’un qui le mettrait en joue avec une arme à feu figure : des rubans de fumée bleue s’enroulent autour de lui,
à viser un autre individu proche. Il restera à l’avant-garde, claquant parfois en petites étincelles vertes et jaunes, comme
« invisible », mais pas en première ligne. Les bizangos, sous s’il était entouré par un feu de Saint-Elme. Lorsqu’on le regarde
forme humaine, le suivent au plus près. sous un certain angle, du coin de l’œil en faisant jouer sa vision
Si les PJ ont décidé de passer par l’entrée principale, ils doivent périphérique, on jurerait voir des formes humaines qui se
à la fois éviter les tirs de fusil et ne pas attirer l’attention des tordent et rampent tout autour de lui. De temps à autre,
zobops. S’ils ont la bonne idée d’être en tenue dépenaillée, les Théobald s’arrête de parler et semble écouter, il acquiesce ou
zobops ne se jetteront pas sur eux car ils se concentrent sur les conteste quelque point, entretenant une inquiétante conversa-
hommes en uniforme. En revanche, une fois la muraille franchie tion avec les volutes bleues.
ils doivent être discrets. Avant de rentrer en ville, ils doivent Au cours de la bataille, Don Juan est neutralisé par plusieurs
réussir un Test de Corps a + Action s + Humain v - 4 (ajou- zobops qui le laissent pour mort après qu’il en a tué sept à lui
ter un éventuel Talent ou Aptitude en Discrétion, ou un gad tout seul. Le Baron pénètre dans la chambre d’Inès et s’en
approprié). Chaque échec entraîne une perte de 1 + DES PV. empare.
Quand les PJ y entrent à leur tour, la chambre est en grand
Le bastion désordre, il flotte dans l’air une forte odeur d’ozone et de fer,
preuve de l’utilisation récente d’une magie puissante. Ils y
Une fois le mur d’enceinte franchi, les zobops se ruent vers le
découvrent les corps de gardes espagnols, littéralement éclatés
bastion au nord. Il y a peu de gardes sur les murailles, mais les
contre les murs, ainsi que le mobilier réduit en tas de bois qui
personnages doivent esquiver une salve de fusils. La relève
se consume lentement. Assurément, des forces puissantes et
vient d’avoir lieu. Les zobops entrent dans le bastion et se
inconnues viennent de se déchaîner dans cette pièce. Un phé-
scindent en deux groupes. Le premier occupe la cour, tandis
nomène étrange se produit alors. L’air devient humide, presque
que le second se dirige vers la salle des gardes pour la traverser
irrespirable, les sons sont assourdis, le moindre déplacement
et atteindre la grande salle de réception afin de bloquer une
est ralenti, comme si on marchait sous l’eau. Sans être affectés,
éventuelle contre-attaque. De leur côté, les Espagnols, qui
le Baron et Inès sortent de la pièce, escortés de quatre bizangos
dans un premier temps avaient plié face au nombre et la force
sous forme d’hommes-lézards. Ils rejoignent l’escalier vers la
des zobops, abandonnent la cour et commencent à réagir. Les
terrasse haute. Là, les bizangos soulèvent le Baron et Inès et les
hommes restés sur les remparts, plus un groupe sur la terrasse
font descendre le long du mur. Ils franchissent la cour et
basse, inondent la cour d’un feu nourri, interdisant tout nou-
remontent sur le chemin de ronde, pour atteindre la côte où
veau mouvement. Les PJ doivent faire un nouveau Test de
une chaloupe les attend. Une fois Baron Mort Lente parti, les
Discrétion pour traverser la cour, la salle des gardes désertée et
zobops perdent leur magie et redeviennent des PNJ Moyens
atteindre la grande salle. Celle-ci contient 12 soldats PNJ Forts
(6). Les gardes espagnols se ressaisissent et lancent une
(8). Mais ils ne font pas le poids contre le Baron et ses hommes.
contre-offensive. Si les PJ ne font rien (s’enfuir sera difficile,
surtout si Samuel, affaibli, est avec eux), ils seront pris entre
La grande salle deux feux, acculés à se rendre ou combattre jusqu’à la mort.
Dans cette salle, les PJ tombent en plein combat. De petits Théobald von Kreutzer, les prenant pour des lieutenants de
groupes de zobops affrontent en combat singulier les Baron Mort Lente, veut les faire pendre. À moins qu’ils ne
Espagnols, ces derniers commençant à céder sous l’attaque. La parviennent à le convaincre et gagnent le droit de l’accompa-
meneuse de jeu peut autoriser les PJ à suivre directement gner à la poursuite de Baron Mort Lente.
Baron Mort Lente et ses zobops par l’escalier droit vers le pre-
mier étage, ou leur faire faire un ou plusieurs Duels avant. Si L’entrée par les marais
les PJ ne sont pas venus par l’entrée des marais, ils n’auront
En franchissant la grille des marais (dont Pereira da Silva a pris
sans doute pas libéré Samuel à ce stade. Pour les inciter à des-
soin d’obtenir les clefs), les personnages débouchent sur une
cendre voir les geôles, une forme translucide, visible d’eux
volée de marches aux trois quarts englouties par la marée. En
seulement, sort des escaliers en colimaçon et se dirige vers eux.
haut, une autre grille donne sur un couloir qui dessert deux
Elle murmure : « L’étoile de David est sous la terre. »
rangées de cellules. Celle de Samuel est la cinquième sur la
droite. Avant de l’atteindre, les personnages vont passer devant
Le premier étage plusieurs cellules occupées par des malheureux à moitié
Une fois que les zobops ont gagné le premier étage, il ne leur déments, trempant dans le reflux de la marée, plus morts que
reste plus qu’à neutraliser l’inquisiteur, Don Juan et les der- vifs. Leur passage va déclencher force cris et exclamations,
niers gardes 4 PNJ Forts (8). alertant du coup les gardes, au nombre de deux, qui se trouvent
Von Kreutzer va ferrailler pied à pied, avant de pouvoir à l’autre bout du couloir.
reprendre l’avantage. Tout cela le rend légèrement hystérique La seule source lumineuse est produite par une torche, piquée
et la moindre parole en l’air risque de se terminer par une tête dans le mur sud de la prison. Les gardes se tiennent en bas d’un
tranchée. De plus, pensant pouvoir se mesurer à Baron Mort escalier en colimaçon. Dès que l’attaque des zobops se déclenche,
Lente, il a tenté un combat magique. Résultat : il délire, bave, le bruit les fait se précipiter à l’étage… s’ils sont encore vivants.

194
Que les gardes soient éliminés ou partis, les personnages se Peu après, le navire de Kreutzer arrive dans la rade de Port

aventures
retrouvent seuls au sous-sol. Royal en Jamaïque. L’inquisiteur a profité du voyage pour pra-
L’escalier emprunté par les gardes débouche dans un angle de tiquer un exorcisme et se débarrasser des fantômes qui l’infes-
la grande salle. Da Silva disparaît sitôt les gardes partis. Il s’est taient.
lancé dans la direction présumée des quartiers où Inès doit
être retenue. Il est impossible de le suivre, il se coule tel un CORVETTE DE VON KREUTZER
forcené entre zobops et soldats, donnant de furieux coups
d’épée à droite et à gauche. Quant à Samuel, il est en proie à C’est une corvette classique en excellent état (voir fiche de
une grande excitation, il « sent » la présence de l’Enfant vaisseau page 218).
Lumière et ordonne une fuite générale tant la force de ce der- Équipage : 120 marins dont 40 à la manœuvre, plus 3 offi-
nier lui paraît redoutable. Si les personnages se contentent de ciers, un chirurgien, Don Juan et von Kreutzer.
libérer Samuel et de revenir sur leurs pas, tout peut se passer Munitions : des boulets normaux (de quoi tirer 6 bordées
sans problème. Si en revanche ils s’obstinent et veulent aller complètes) et des boulets ramés (une bordée).
chercher Inès : mal leur en prend (voir le reste du combat).

La fuite Le rêve de Damballah Vedo


Si les personnages et Samuel sortent sains et saufs du bastion, La nuit précédant l’arrivée à Port Royal, Damballah Vedo
le vieil homme pourra « sentir » que l’aura magique du Baron apparaît en rêve à tous les personnages initiés au vaudou
s’éloigne rapidement, sans pouvoir en préciser la direction, (Énergie vaudoue o à 1 ou plus).
mais il sera facile de déduire que le bokor a pris la mer. Une « Vous êtes tous en cercle autour d’un coffre plein de richesses,
rapide enquête au port confirme les soupçons : le cotre inconnu posé sur le sol en terre battue de ce qui ressemble à une cave.
vient d’appareiller en direction de la Jamaïque. Da Silva a dis- Au milieu de vous se tient un grand Noir aux cheveux blancs, à
paru. l’apparence vaguement fantomatique. Il est habillé comme un
Si les PJ ont été capturés dans le bastion, le reste de l’équipage prêtre, mais sa robe n’a pas de manches et vous ne voyez pas ses
s’empare du navire et soit part se cacher dans une anse non loin bras. Vous sentez confusément que cet esprit est arrivé en ram-
de la ville, soit élit un nouveau capitaine, rédige une chasse-par- pant jusqu’à vous par un trou dans un mur de la cave. Il prend
tie et disparaît. Le bateau et l’équipage peuvent également la parole d’une voix douce et sifflante : “Je vous en avertis : le
réapparaître plus tard (voir acte IV scène 9). Baron Mort Lente est un sacrilège. Il joue avec les puissances
de l’univers. Il veut manger les loas. Mais ce n’est pas tout. Il
veut aussi manger les autres dieux… après.”
Scène 6 – Sur la route Si les personnages ont déjà joué l’aventure The Mansion of the
de Port Royal Rising Moon (voir page 148), Damballah Vedo ajoute : “Ce
Baron est bien plus puissant que ne pouvait l’être Monsieur de
Après la libération de Samuel, les personnages doivent s’enfuir Saint-Rourgue. Lui aussi avait les mêmes ambitions, mais seu-
à toute vitesse de la Vera Cruz. Il est probable qu’ils se rendront lement envers les guédés.” Sinon, il continue par ces mots :
à la Jamaïque à la poursuite du Baron. S’ils n’ont pas été cap- “Mais mes frères et mes sœurs savent se défendre. Si pour
turés par von Kreutzer, celui-ci se lancera à leur poursuite avec l’instant ils ne font rien, c’est pour ne pas s’abaisser à lutter
sa corvette. Les PJ auront intérêt à le distancer, car s’il sort contre un humain, fut-il très puissant. Mais ils pourraient
vainqueur de l’affrontement – et c’est le plus vraisemblable – il écouter favorablement les requêtes de ceux qui le combattent.
les amènera à son bord ainsi que Samuel. Regardez-moi dans les yeux…” »
L’inquisiteur, qui donne toujours d’évidents signes de folie, Le rêve continue et, à partir de cet instant, la vision est parta-
tiendra quand même la promesse qu’il leur a faite : traquer gée par tous ceux qui ont Pratiques vaudoues p en Aptitude
avec lui l’Enfant Lumière et en partager les bénéfices. De toute ou Talent, qu’ils aient de l’Énergie vaudoue o ou pas.
façon, les pirates n’ont pas vraiment d’autre choix pour l’ins- « Vous n’êtes plus dans la cave. Vous êtes maintenant attablés
tant, c’est ça ou la mort… dans un salon luxueux dont les murs sont chaulés de blanc et
Durant le trajet, Don Juan, remis de ses blessures, vient les marqués d’un monogramme noir, celui de Baron Mort Lente.
narguer. Il cherche à savoir qui parmi les personnages est un bon Les autres convives sont von Kreutzer, Don Juan et Baron
chrétien et qui croit aux diableries du vaudou. Il ne pose pas de Mort Lente. Deux jeunes filles, l’une blanche et l’autre métisse,
Baron Mort Lente

questions à Samuel, qui est visiblement un sorcier juif. viennent déposer dans vos assiettes de porcelaine des acras de
Si les personnages demandent à Samuel de les sortir de là, ce morue ; puis elles servent, dans vos verres de cristal, un vin
dernier ne pourra qu’avouer son impuissance. Pour deux raisons rouge capiteux. À chaque bouchée, à chaque goulée, vous vous
au moins. D’abord ils sont enfermés à fond de cale, dans l’eau de sentez plus forts, plus lucides, plus puissants. Bientôt, elles
mer jusqu’aux genoux, et la pratique du vaudou dans ces condi- reviennent en portant le plat de résistance : un grand plateau
tions est très difficile. Ensuite, Samuel n’a plus 20 ans et ses de riz créole, très blanc, accompagné de petits boudins noirs.
capacités magiques ne sont plus ce qu’elles étaient lorsqu’il Elles le déposent devant votre hôte et restent debout de chaque
construisait son golem. (À ce propos, la créature est restée à la côté de lui. Le Baron, à pleines mains, répartit les aliments
Vera Cruz, car elle ne peut pas franchir une étendue d’eau salée.) dans des bols, puis se lève et, cérémonieusement, les distribue

195
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aux convives, disant d’une voix caverneuse : “Ceci est mon contrecarrer les plans de l’Enfant Lumière. Il décide de s’y
corps, mais ceci n’est pas mon sang.” » rendre et demande aux personnages de l’accompagner. Leur
À cet instant, vous vous réveillez, en sueur. Avec un goût indé- séjour dans la cale ne les ayant pas arrangés, il leur suggère
finissable dans la bouche, dont vous ne savez pas s’il est dû aux d’aller en ville, de se rendre présentables en prenant par
acras, au vin, au boudin ou au riz. exemple un bain, et en achetant de nouveaux vêtements. Il
Les joueurs devraient être troublés par ce présage, ne sachant leur conseille de ne pas tenter de fuir. Il saurait les retrouver
pas comment l’interpréter. À la meneuse de jeu de les aiguil- et ce ne serait pas à leur avantage, en tant que nouveaux
ler… ou pas. Ce qu’il faut comprendre de ce rêve est que le associés.
Baron offre aux convives de lui appartenir corps et âme. Car Samuel refuse de se rendre à cette invitation prétextant une
ceux qui auront mangé le riz (voir plus loin) lui seront définiti- soudaine fièvre et effectivement tous constateront qu’il est
vement soumis. brûlant. L’inquisiteur n’insiste pas, n’ayant de toute façon pas
envie de dîner avec le vieux Juif. Si les personnages demandent

ACTE IV
conseil à Samuel, il leur recommandera simplement de fuir à
toutes jambes dès qu’ils auront la sensation de perdre la tête ;
cela signifiera sûrement que le Baron tente de les envoûter. Il
ne peut pas leur donner de protections, il n’a pas les ingré-
LA JAMAÏQUE dients nécessaires pour fabriquer les charmes.
Avant d’aller au rendez-vous, les personnages ont tout le temps
de se renseigner sur la demeure de Baron Mort Lente. Elle est
Scène 1 – Arrivée connue de beaucoup de monde, car il y a peu de villas plus
luxueuses dans Port Royal, à part celle du gouverneur. Située à
à Port Royal l’extérieur de la ville à une dizaine de minutes à l’est, elle sur-
plombe une suite de jardins luxuriants qui s’étagent sur deux
La Jamaïque est anglaise depuis peu. Port Royal, le port de
terrasses au faible dénivelé mais suffisamment étendues pour
l’île, est peuplé d’une faune étrange constituée de conscrits
descendre presque jusqu’à la mer.
anglais de l’expédition de Cromwell qui arrachèrent l’île aux
Les personnages peuvent facilement obtenir les renseigne-
Espagnols, d’Irlandais et de highlanders écossais déportés par
ments suivants au sujet du Baron :
les Anglais, de diggers et autres illuminés de la révolution • Tout le monde sait à Port Royal que c’est un puissant
anglaise venus aux Indes occidentales chercher une terre pro-
bokor. Il a volé cette demeure à un noble castillan après
mise. Port Royal ressemble fort à la Tortue : une cour des
l’invasion anglaise, il a libéré tous les esclaves qui y vivaient
miracles où tout est permis à condition de ne pas se faire
et a fait construire les jardins.
prendre, une ville de voleurs plantée au cœur des Caraïbes. • Il a également une maison plus grande tout à l’est, au pied
Edward d’Oyley, le gouverneur, est un grand ami du baron de
des Blue Mountains. Où il détient une plantation.
Molay, il ne fera donc rien pour faciliter la tâche des person- • Si le Baron n’emploie pas d’esclaves, il tient sous sa férule
nages, au contraire. Si on lui rend visite, on le trouvera en
toute une armée de zombies qu’il fait travailler du matin
grande discussion avec Edward Mansvelt, un corsaire hollan-
au soir. « Voyez-vous mon gars, c’est pour ça que dans ce
dais à qui il vient de donner une commission contre les
port on prend ses précautions lorsqu’on sent que notre
Espagnols. Il est accompagné de Philippe Bedquel, un pirate
dernière heure est arrivée, plus d’un s’est retrouvé le len-
de la Tortue qui obtient la même lettre de marque. Et d’un
demain du Grand Voyage dans les jardins, puis la planta-
jeune pirate à la chevelure rousse, Henry Morgan. Ce dernier a
tion du Baron. Et ça fait toujours un drôle d’effet de revoir
tellement de chance au jeu qu’on lui promet autant un destin
un vieux copain avec un bout de chiffon autour de la
fabuleux que d’être rapidement pendu haut et court.
mâchoire. Alors un conseil, si un de vos amis casse sa pipe,
Les éléments suivants supposent que les PJ ont été capturés et
faites le nécessaire, vous devrez le tuer une seconde fois en
conduits à Port Royal par Kreutzer. Si ce n’est pas le cas, la
l’étranglant, en lui tirant une balle dans la tempe ou en lui
meneuse de jeu devra légèrement adapter ce qui suit. Par
plantant un pieu dans le cœur. »
exemple : Kreutzer aborde les PJ dans le port et leur propose • Au chapitre des rumeurs encore plus fantasques, on pré-
une alliance, une trêve, tant qu’ils n’ont pas vaincu Baron Mort
tend que le Baron a fait creuser de nombreuses galeries
Lente et délivré Inès.
qui partent sous la montagne et gagnent des criques
Arrivés à ce point de l’aventure, les personnages, qui sont des
désertes à l’est du port. On dit même que ces galeries vont
pirates, peuvent très bien décider de tout laisser tomber.
jusqu’à l’Évêché, une grande forge qui appartient égale-
Samuel leur dira alors que le père d’Inès est prêt à payer la
ment au Baron et où il fabriquerait de l’or.
somme de 30 000 pièces de huit pour sa délivrance, ainsi que • Les vieux taverniers et tenanciers de bordels, qui sont
la construction d’un vaisseau neuf à La Havane.
nombreux en ville, ceux qui sont venus avec les Espagnols,
À peine une heure après que le navire a accosté, une invita-
disent que le centre de l’île a toujours été un sanctuaire
tion à dîner leur parvient, signée de Baron Mort Lente. Elle
pour les prêtres vaudous. Les Espagnols ont essayé d’y
est pour le lendemain soir, après la nuit tombée. Si les person-
porter la sainte Croix, mais ils furent confrontés à une
nages sont avec Kreutzer, celui-ci affirme qu’il s’agit d’un piège
magie trop forte et durent se contenter d’occuper les côtes
mais il dit posséder des charmes suffisamment puissants pour
et de laisser la jungle aux mains des bokors.

196
• On précise que le Baron est descendu des montagnes à la

aventures
tête de ses partisans pour prêter main-forte au débarque-
ment anglais et que c’est grâce à lui que les troupes de
Cromwell ont pu chasser les Espagnols.

SIR EDWARD D’OYLEY

PNJ Fort (8). Gouverneur +2. Héroïsme g 2.

Scène 2 – Poupée de cire,


poupée de sang
Si les personnages vont en ville et manquent de prudence, il est
fort possible qu’un sbire du Baron parvienne à leur voler les
ingrédients nécessaires à la confection d’une poupée enchan-
tée. Surtout s’ils prennent un bain, se font couper les cheveux
ou la barbe. Si un personnage dispose d’une connaissance suf-
fisante en vaudou (Pratiques vaudoues p en Talent ou
Aptitude), il pourra penser à prévenir ses compagnons de ce
genre de risques. Dans ce cas, les Tests de Perception q se
feront avec un bonus de +1, mais la meneuse de jeu doit pou-
voir également piéger les personnages sans Test.
Exemple : Si un personnage se coupe, volontairement ou non,
il devra penser tout seul à nettoyer les parties maculées sous
peine d’abandonner quelques globules aux appétits du Baron.
S’il n’y pense pas, la meneuse de jeu peut lancer sa séquence
« spéciale poupée » !
Le vol peut porter sur une touffe de cheveux, des poils, un frag-
ment d’ongle, etc. Il faut, pour fabriquer une poupée, que le
Baron dispose d’un fragment organique de sa victime, qu’il
Une tentative de séduction qui tourne court.
amalgame à de la cire.
L’infortuné galant l’a échappé belle.
À partir de là, il va essayer de capturer leur petit bon ange (voir
page 54) pour les torturer tout son saoul afin de leur apprendre
à se mêler de leurs affaires. Malgré sa puissance, il ne peut Scène 3 – Le loup-garou
essayer que sur trois personnages (au hasard). Les PJ touchés
sont alors frappés de douleurs subites puis de maux plus vio- Si les personnages prennent une chambre sur le port, ou s’ils
lents, à déterminer sur la table ci-après. traînent dans les tavernes en attendant le dîner, l’un d’entre
eux sera séduit par Mélissa, une ravissante mulâtre qui lui
TABLE DES MAUX ET DOULEURS donnera rendez-vous à la tombée de la nuit (vers 19 heures)
dans sa chambre. Cette belle enfant, une fois au lit, va se trans-
1 -1 PS
former en redoutable loup-garou.
2 Légère douleur (-1 aux Tests) pendant une heure La meneuse de jeu doit s’arranger pour que l’attaque du
3 Aveuglé pendant 3 minutes monstre échoue. Pour cela, elle peut faire intervenir Kreutzer,
4 Paralysé pendant 3 minutes qui sait comment combattre ces créatures. Il la fera fuir en
lançant une incantation dans ce qui ressemble, aux oreilles des
5 KO (passer à 1 PS)
personnages, à une forme abâtardie de latin. Si les personnages
6 Forte douleur (-2 aux Tests) pendant 30 minutes n’arrivent pas à tuer ou immobiliser Mélissa en une passe
Consulter cette table au moins une fois par jour.
Baron Mort Lente

d’armes, sa peau tombe au sol, dévoilant un corps écorché sur


N’importe quel adepte du vaudou, même débutant, est capable lequel poussent instantanément des ailes qui l’aideront à s’en-
d’identifier l’origine du mal, mais la seule façon d’y remédier voler en emportant sa peau avec elle. L’inquisiteur dira qu’il a
est de retrouver la poupée de cire et de l’asperger de rhum clai- entendu du bruit dans la chambre et qu’il pensait à un voleur.
rin avant d’y mettre le feu. L’attaque de la créature l’amuse, sans doute encore une plai-
Les personnages pourront mettre la main sur les poupées dans santerie du Baron. Si les personnages s’en étonnent, Kreutzer
la demeure du Baron. Ce peut être une raison de plus pour se rengorgera en affirmant qu’un maître vaudou comme Baron
accepter son invitation. Kreutzer ou Samuel confirmeront Mort Lente ne pouvait recevoir des invités incapables de faire
qu’un bokor ne se sépare jamais de ses poupées et qu’il s’agit face à des manœuvres aussi grossières ; ils viennent de passer
d’une occasion unique pour délivrer les personnages envoûtés. une sorte d’épreuve. Il ajoutera que les loups-garous, comme

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les vampires et autres créatures maléfiques, ne sont pas l’apa- Les personnages retrouvent Mélissa (ou font sa connaissance
nage des Caraïbes. En Europe, il n’y a pas si longtemps, ils s’ils ne l’ont pas rencontrée avant) au dîner du Baron. Il la pré-
hantaient la nuit et les prêtres devaient les combattre comme sente comme étant sa protégée, une esclave qu’il a lui-même
il vient de le faire. Il connaît toutes les formules et tous les soustraite aux griffes d’un planteur espagnol durant la
rituels de protection, il n’a pas peur, et d’un geste négligent il conquête anglaise. « … Et voyez comme les choses changent,
lancera une poignée de sel coupé d’ail à travers la pièce en assu- son ancien maître est également des nôtres, mais aujourd’hui
rant que la chose sera ainsi parfaitement tenue à l’écart. Mais c’est lui qui sert à table, juste retour des choses non ? »
il se trompe : les loups-garous des Caraïbes sont insensibles Et en effet, les personnages remarquent qu’un des serviteurs a
aux armes efficaces contre les vampires occidentaux, sauf la endossé la défroque d’un colon espagnol, mais c’est un zombi,
décapitation ou le cœur transpercé. Les PJ peuvent conclure de comme tout le reste de la maisonnée d’ailleurs (à part le major-
cet intermède que le Baron n’a pas des intentions pacifiques à dome).
leur égard. En passant au salon, le Baron leur présente aussi une jeune
femme blanche qui semble à peine consciente, elle répond
mécaniquement aux politesses des personnages et très vite le
Scène 4 – L’invitation Baron intervient pour l’excuser : sa filleule supporte encore
à dîner très mal le climat des îles, elle ne participera pas à la soirée.
Tous les personnages reconnaissent Inès, mais le Baron feint
À l’heure dite, une calèche arrive au port, conduite par un ser- de ne pas s’en apercevoir. Puis la conversation porte sur le libre
viteur qui reste dans l’ombre. Si l’un des personnages le regarde arbitre, le Baron étant très au fait des derniers philosophes
d’un peu plus près, il remarquera son regard vitreux et sa peau français (Descartes, Pascal). Il n’y croit pas ; pour lui le fort
grise. En l’observant davantage, on peut reconnaître Pereira da peut toujours influencer le faible, et si les personnages semblent
Silva, le fougueux fiancé d’Inès. Si les PJ demandent son avis à sceptiques – et même s’ils approuvent d’ailleurs –, il en fait la
von Kreutzer, ce dernier se montrera très intéressé mais pas le démonstration en lançant une poudre safran dans les yeux de
moins du monde surpris, choqué ou inquiet ; pour lui c’est une la personne la plus proche de lui. Cette dernière est alors pos-
preuve de plus que Baron Mort Lente est un grand sorcier. Si sédée par un diab’ et se jette sur son voisin, ou sa voisine, en
les pirates observent un tant soit peu à l’extérieur de la calèche, tentant d’abuser de lui, ou d’elle, et en tenant des propos outra-
ils remarqueront que les gens qu’ils croisent dans les rues geusement paillards. La victime peut résister à la possession en
s’écartent rapidement de l’attelage. Certains font le signe de réussissant un Test à la discrétion de la meneuse de jeu en
croix, d’autres étreignent un gad protecteur ; assurément le fonction des PJ.
Baron est connu et redouté à Port Royal. Don Juan accom- Dans tous les cas, d’un claquement de langue satisfait, le Baron
pagne von Kreutzer et les personnages chez le Baron. fait cesser la démonstration après quelques minutes. Le pauvre
À l’entrée de la villa, un majordome noir propose un vestiaire cobaye émerge immédiatement de sa transe avec un air égaré
aux invités. Il signale que cela est nécessaire pour éviter une et les personnages comprendront qu’ils sont véritablement
trop grande chaleur. Ceux qui ne comprennent pas sur le dans la gueule du loup.
moment commencent à en avoir une idée quand tout leur équi- Puis la conversation roule sur un autre sujet, par exemple ce
pement en fer et en acier commence doucement à chauffer. bon docteur Faustus que le Baron a bien connu à Magdebourg.
Une fois à l’intérieur de la maison, les objets (boucle de cein- Lui aussi n’était pas libre, mais il avait choisi un esclavage qui
ture, couteau, etc.) deviennent brûlants, impossibles à tenir en allait lui permettre de toucher certains secrets cachés depuis la
main. Autant dire qu’il est plus que dangereux d’essayer d’in- nuit des temps. « Parfois, ajoute le Baron, il est bon d’avoir un
troduire une arme à feu, elle risquerait d’exploser toute seule. maître puissant à servir. »
Le majordome propose aux invités d’attendre le Baron dans les
jardins.
Si les personnages en profitent pour s’introduire dans la mai- Scène 5 – Le repas
son à la recherche de poupées d’envoûtement ou d’Inès, ils
Puis tout le monde passe à table. Et arrive un plat de riz créole
ouvriront un des bureaux de travail du Baron, celui justement
accommodé de volaille et de boudin… Chaque personnage doit
dans lequel il se livre aux pratiques sur les poupées de cire.
décider s’il en mange ou pas. Ceux qui souhaitent ne pas man-
Elles se trouvent dans un petit coffre ouvert, en évidence.
ger glissent discrètement des boulettes de riz sous la table. La
Visiblement, personne n’avait l’intention de les cacher et
meneuse de jeu fait un Duel de Discrétion contre l’Observation
lorsque les personnages les détruiront, leur hôte se matériali-
du Baron pour voir s’il remarque quelque chose. Dans tous les
sera à travers la porte en précisant d’une voix moqueuse que
cas, il n’intervient pas et se contente de noter, moitié prévenant
« le temps de ces enfantillages est passé ». Kreutzer approu-
moitié goguenard, que décidément ses hôtes ne trouvent pas le
vera en connaisseur : « Ce genre de poupée n’est pas capable de
riz de la Jamaïque à leur goût. Von Kreutzer et Don Juan
venir à bout d’un adversaire, sauf en le torturant durant des
mangent du riz.
mois, c’est de la basse besogne, la puissance du vaudou est bien
À la fin du repas, le Baron invite ses hôtes à le suivre dans les
plus terrifiante. » Baron Mort Lente ajoutera que si les person-
jardins. Il est minuit passé, la terrasse est éclairée par des tor-
nages voulaient vraiment ces poupées, ils n’avaient qu’à lui
chères, des Noirs se tiennent à la lisière de l’ombre et se mettent
demander. Après tout ils sont ses invités ! Tout ça n’est pas fait
à battre des tambours vaudous (guédés).
pour rassurer nos amis…

198
Lentement, le Baron commence à danser autour des person- Les personnages peuvent choisir entre se laisser aller également,

aventures
nages et peu à peu il entre en transe. Des flammèches vertes tenter de résister ou fuir (auquel cas la meneuse de jeu enchaîne
et bleues crépitent tout autour de sa tête et une puissante aussitôt sur la scène du cimetière). Après tout, à ce moment-là,
décharge d’électricité statique hérisse le poil des participants, personne ne connaît le but de la cérémonie. Si un PJ demande des
une forte odeur d’ozone se répand ; l’invocation commence. explications à Kreutzer, ce dernier se montrera enthousiaste : il va
Il appelle Marinette, son loa racine, et Maman Brigitte, la loa enfin accéder à la sapience du vaudou, aux racines de la magie
des zombies. Un de ses acolytes sert de cheval à Marinette. fondamentale que l’Europe a perdu depuis la Renaissance.
Von Kreutzer et Don Juan se laissent prendre par le rythme L’entrain de l’inquisiteur fait plaisir à voir et les personnages
hypnotique des tambours sans opposer la moindre résistance. peuvent être tentés de le suivre sur le chemin de la transe.

4
8 Port Royal

2
3

5
6 8

LA VILLA DU BARON
1. La villa près de Port Royal
2. Cases des serviteurs
3. Terrasse
4. Embarcadère
5. Cuisines
6. Villa
7. Écuries
10
Rez-de-chaussée 1er étage 8. Tambours
9. Cimetière
10. Réserve
Baron Mort Lente

11. Vestiaire
12. Salle à manger
13. Salon
14. Bureau du Baron
15. Chambre d’Inès
18
16. Chambre du Baron
17. Chambre de Mélissa
11 12 13 14 15 16 17 18. Balcons

199
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Le repas proposé à ses hôtes par le Baron est appétissant. Lui ferez-vous honneur ?

succombent à l’appel de la loa, ils seront damnés et forcés de


S’ils veulent résister, il leur faut réussir un Test Cœur e +
faire le mal.
Résistance f + Pratiques vaudoues p + Surnaturel $ - 2.
Dans le sabbat qui se déroule sous leurs yeux, au milieu des
Ceux qui ont mangé du riz ajoutent une Difficulté supplémen-
danseurs hurlants qui se frappent jusqu’au sang, ils doivent
taire de -4 au Test. La meneuse de jeu peut imaginer d’autres
saisir la seule occasion qu’ils ont de s’échapper. Seul le Baron,
Tests (par exemple sur la Foi si le personnage est chrétien).
qui se maîtrise encore, tente de s’opposer à leur fuite en les
Quelqu’un qui commence à être pris dans la transe a droit à un
désignant à Marinette pour qu’elle les possède. Il ne peut faire
autre Test pour essayer de se dégager, mais un second échec
cette action, automatique pour lui, que deux fois, une tentative
indique que la transe ne peut plus être brisée. Au bout d’un
par minute. Les victimes ont droit au même Test que précé-
moment, Marinette possède sa première victime, vraisembla-
demment pour résister.
blement Kreutzer puisqu’il est « volontaire ». Don Juan, quant
Les personnages peuvent remarquer que la cérémonie épuise
à lui, essaye de résister. En un clin d’œil la cérémonie bascule,
le Baron et que c’est leur seule chance de fuite. Ceux qui sont
des danseurs jusque-là cachés dans l’ombre avancent dans la
drogués par le riz ne peuvent que suivre difficilement les
lumière, tenant entre leurs dents des coqs dont ils arrachent
autres, sans prendre d’initiative, ceux qui sont possédés sont
plumes et chair et boivent le sang. Marinette s’exprime dans
plongés dans un coma sans espoir de réveil.
toute sa hideuse volonté, son cheval lacère ses vêtements, s’ar-
rache les cheveux et la peau, insulte et moleste ses compa-
gnons. Scène 6 – Le cimetière
C’est sans doute à ce moment que les personnages encore
conscients vont comprendre vers quel destin ils se dirigent si Si les personnages tentent de s’échapper de la villa, ils devront
leur esprit est capturé par Marinette. Baron Mort Lente veut immanquablement traverser le cimetière tout proche. Or, c’est là
les transformer en zobops à sa solde, des « cochons sans poils », que Maman Brigitte entre en jeu. Les tombes se soulèvent et bas-
des membres de secte rouge, obligés de sortir la nuit pour culent pour laisser sortir des zombies morts-vivants (et non plus
« manger » les gens. Pour Kreutzer, cela ne pose pas de pro- les zombis esclaves qui le servent) au service du bokor. Toute cette
blème, il est prêt à vendre son âme au diable. Mais si les PJ séquence doit être traitée comme un long cauchemar. Les

200
tambours qui battent, l’esprit de Marinette qui traque le petit
Scène 7 – Le sort

aventures
bon ange des personnages pour les posséder, Kreutzer qui
hurle dans la nuit, Don Juan évanoui, les zombies qui rampent des damnés
dans la mousse des tombes ; la séquence doit s’imprimer dans
C’est le lendemain que les personnages vont avoir des nou-
l’esprit des personnages comme une marque au fer rouge, un
velles de leurs amis restés dans la villa (s’il y en a). La rumeur
voyage hallucinant à travers le septième cercle de l’enfer.
parle de diab’ qui hantent les ruelles de la ville et y sèment l’ef-
Chaque personnage doit réussir un Test Cœur e (ou Esprit
froi. Samuel affirme qu’il s’agit de leurs compagnons et qu’il
r) + Résistance f + Humain v - 2 pour ne pas perdre 1 +
faut les attraper pour les désenvoûter. Les survivants du groupe
DES EP.
doivent tendre une embuscade à leurs anciens compagnons et
Repousser les zombies sera nécessaire pour ne pas perdre trop
réussir à les entraver, après une féroce mêlée. Tant que rien
de temps et éviter que le Baron ne rattrape les fuyards pour
n’est tenté, les envoûtés se terrent la journée dans la jungle et
leur lancer encore une fois sa terrifiante incantation. Les zom-
reviennent à la nuit en ville pour commettre au moins un
bies étant très lents, si les personnages ne veulent que rompre
meurtre et pour boire le sang de leur victime. Au bout d’une
le combat, ils font leurs Duels avec un bonus de +2. Mais
semaine, ils seront de toute façon abattus par les hommes de la
auront-ils pensé à récupérer leurs armes ou se battront-ils à
milice du gouverneur d’Oyley.
l’aide d’armes improvisées (Difficulté -1 pour les utiliser) ?
Si les personnages parviennent à sortir vivants des jardins et
du cimetière, ils seront sauvés par Samuel qui a loué un car- Scène 8 – Renvoyer
rosse et qui les attend sur la route. Ils arriveront en vue du port
au petit matin, alors que le soleil se lève sur la mer, dans un état
l’esprit
d’épuisement total. Leur première vraie confrontation avec le Samuel propose ensuite une cérémonie de renvoi d’esprit dont
Baron est un échec, ils ne savent toujours pas ce qu’il compte il a le secret. Il s’agit de transférer l’âme maléfique qui a pris la
faire d’Inès. La consternation plane. place du petit bon ange des possédés dans un grand tambour
Après quelques heures de repos, les personnages vont consta- de cérémonie. L’opération est dangereuse, autant pour la vic-
ter que le cotre du Baron est sorti du port. Une rapide recon- time qui risque d’être blessée pendant le transfert magique que
naissance du côté de la villa confirme que Baron Mort Lente a pour celui qui doit prendre le tambour, le charger sur ses
quitté Port Royal. Bien sûr Inès, von Kreutzer et Don Juan ont épaules et aller le jeter dans la mer. Mais c’est la seule façon de
aussi disparu. débarrasser à jamais une personne possédée du mauvais esprit

Baron Mort Lente

201
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raison qu’il ne peut faire qu’une seule cérémonie de renvoi
d’esprit pour libérer les personnages envoûtés. Ceux qui ont
échoué à ce premier essai devront donc attendre. S’ils sont
relâchés, ils attaqueront aussitôt les personnages, étant tou-
jours sous l’influence de l’Enfant Lumière.

Le choix de la meneuse
de jeu
À cette étape du scénario, la meneuse de jeu doit décider si le
Baron a fui vers Hispaniola, dans les montagnes Noires, où à
l’est vers sa plantation. Dans le premier cas, faites comme écrit
dans la suite de l’aventure. Dans le second, le Baron aura
construit un hounfo en haut des Blue Mountains jamaïcaines
plutôt que dans les montagnes Noires. Remplacez alors la céré-
monie de l’Île-à-Vache par une invocation vaudoue classique
dans les environs de Port Royal. Et supprimez la poursuite
maritime. La vraie différence est une question de temps pour
les joueurs (pas les personnages).

Scène 9 – À l’abordage !
Selon la situation, les personnages peuvent se retrouver sans
navire (s’ils ont été précédemment faits prisonniers par l’in-
quisiteur à la Vera Cruz ou coulés en chemin), à eux de se
débrouiller pour en trouver un. Une des méthodes à encoura-
ger est bien sûr le vol, dans la plus pure tradition pirate. Les
occasions ne manquent pas, la rade de Port Royal est pleine de
bateaux de toutes les tailles, qui ne demandent qu’à être pris.
Dans tous les cas, les hommes du gouverneur essaient de retar-
Quand l’âme enfermée dans le tambour aura été libérée, der les personnages, et si ces derniers disposent déjà d’un
son propriétaire pourra payer une fameuse tournée navire il est consigné dans le port et il faudra forcer le barrage
à l’homme vaillant qui l’a sauvé. pour partir. Les pirates se rendent vite compte que l’influence
qui la hante. Le porteur doit obligatoirement être un de ses du Baron s’exerce jusqu’au plus haut sommet du gouverne-
amis, s’être librement proposé pour accomplir le rituel et être ment de l’île et en tirer les conséquences.
en bonne forme physique (le tambour est très grand, très lourd, Les personnages peuvent également obtenir un bateau par
et il faut repousser les esprits). tout autre moyen à leur convenance (par le jeu, l’élimination
Pour essayer de protéger le porteur – qu’on appelle alors l’homme d’un capitaine dans une taverne, l’achat, etc.), mais les hommes
vaillant –, Samuel enduit ses membres d’un onguent protecteur du gouverneur font tout pour faire échouer les manœuvres
et lui fait renifler une poudre magique qui chasse les esprits, puis légales. Exemples : L’accès aux tables de jeu leur est refusé, un
ses vêtements sont retournés. L’homme vaillant peut alors partir mystérieux acheteur couvre leurs enchères pour l’achat d’un
à la nuit tombée, son fardeau sur le dos, seul en direction de la vaisseau, etc.
lagune. En chemin, il est assailli par des esprits mauvais et il doit Mais si les personnages pensent à demander l’aide des loas, un
en triompher. Ces esprits prennent la forme de choses hideuses se petit miracle se produit. Les membres survivants de l’équipage
matérialisant à la limite de son champ de vision. des PJ, qui ont réussi à conserver leur navire, débarquent avec
Il apparaît de 1 à 3 de ces « choses » par cérémonie de renvoi lui à Port Royal. Il faudra penser à remercier généreusement
d’esprit. Pour chacune d’elles, l’homme vaillant doit réussir un les loas.
Test Cœur e (ou Esprit r) + Résistance f + Humain v - 2,
pour ne pas perdre 1 EP. De plus, il doit réussir un Test Corps Scène 10 – Don Juan
a + Résistance f + Humain v + 2 (bonus dû aux protections
de Samuel) pour ne pas perdre 1 PS suite à l’attaque « phy- En cherchant à quitter Port Royal, les personnages peuvent
sique » de la chose. Si l’homme vaillant ne parvient pas à tomber sur Don Juan, l’âme damnée de Théobald von Kreutzer.
vaincre toutes les choses et donc à jeter le tambour à la mer, le Il a suivi son maître jusque dans l’invocation de la nuit précé-
personnage envoûté le restera jusqu’à une prochaine cérémo- dente, mais à l’inverse de l’inquisiteur, il n’a pas supporté les
nie ou la disparition du Baron. mystères du vaudou et son esprit est en ruine. Il erre dans les
Samuel déclare aux personnages qu’ils disposent de peu de ruelles du port, tel un prophète fou et assassin, semant l’effroi
temps avant que le Baron ne sacrifie Inès, c’est pour cette et la destruction. Il est devenu une machine à tuer, le Fléau de

202
Dieu comme il se surnomme, et les personnages devront est particulièrement négative et repoussante, mais elle n’a pas

aventures
l’abattre ou fuir sans compter obtenir ni aide ni renseigne- la puissance d’un bokor ou de Baron Mort Lente. Il s’agit de
ments de sa part. Don Juan dispose d’une force décuplée et Don Juan qui a armé le sloop Pierre & Paul après avoir tué son
d’une résistance surhumaine, son habileté à l’épée n’a pas capitaine et enrôlé de force l’équipage. Il fait péniblement
changé. route vers la même île que les personnages pour les raisons que
Il reconnaît les personnages et cherche à les tuer, mais son l’on sait. Il règne sur ses hommes par la terreur et la cupidité,
intention principale est de retrouver Kreutzer. Il demande il leur a promis la prise d’un fabuleux trésor après l’élimination
sans arrêt où est parti son maître. d’un équipage qui aura fait tout le travail avant (les PJ). Bien
Don Juan n’a plus une trace d’humanité en lui, la meneuse de sûr, la voile n’existe pas si Don Juan a été tué auparavant.
jeu doit traiter la scène comme une séquence de film d’horreur, Arrivé près de l’île, le navire des personnages accoste dans une
genre Massacre à la tronçonneuse. Il avance comme un auto- crique déserte. La cérémonie en tant que telle se déroule dans
mate, distribuant des coups, sans remarquer ceux qu’on lui une clairière à un kilomètre de la côte.
donne, psalmodiant le nom de son maître, abattant sans effort Samuel commence par tracer un cercle de protection magique
les obstacles dressés sur son chemin. tout autour du groupe. S’il y a eu une bataille avec mort
d’homme peu avant, il sort une outre du sang humain qu’il
DON JUAN LE FOU avait récupéré. Sinon il utilise celui d’une chèvre blanche qu’il
a embarquée à Port Royal. Le sang est versé dans un trou juste
PNJ Fort (8). Bagarre +2, Épée +3. PV : 8, PS : 8, EP : 1. à l’extérieur du cercle de protection, mais à portée d’épée. Des
formes brumeuses commencent à se matérialiser, des fan-
tômes, frêles caricatures d’êtres humains. Elles essayent de

ACTE V
s’approcher du sang mais Samuel, avec la pointe d’une épée en
fer, les repousse. Il demande aux personnages de poser des
questions, quatre au maximum (à chaque question, il perd 1

À LA POURSUITE
PS ; le début de la cérémonie lui en a déjà coûté 1, en plus d’un
EP). À chaque réponse, il permet au fantôme de boire un peu

DU BARON
de sang.
Si des personnages sont morts précédemment au cours de
l’aventure, on les reconnaîtra parmi l’assistance fantomatique
qui demande à boire le sang. Les spectres ne peuvent pas
Scène 1 – Heureux répondre directement, mais ils donnent des indications sur le
fait que le Baron est dans les montagnes Noires, à Hispaniola.
qui, comme Ulysse, La dernière question posée, Samuel indique qu’il faut fuir vers
a fait un beau voyage le bateau à toute allure. Les fantômes vont boire le sang qui
reste puis, ivres de faim, tenteront de tuer toute personne
Une fois équipés, les personnages peuvent se remettre à la encore sur l’île. Heureusement, l’eau de mer les arrête. Si par
poursuite du Baron. Pour Samuel, il ne peut avoir filé que vers malheur un des personnages pose une cinquième question,
son hounfo, mais il n’a pas la moindre idée d’où il se trouve. Samuel subit un choc en retour et tombe évanoui. Les fan-
Pour y remédier, le vieux kabbaliste propose une cérémonie tômes peuvent alors se jeter sur les pirates.
risquée : l’invocation des fantômes sur une île de la côte d’His- Pendant ce temps, Don Juan a abordé l’île dans une autre cri-
paniola, l’Île-à-Vache, un haut lieu de la flibuste. Elle n’est pas que, juste à la fin de la cérémonie. On entendra des cris déchi-
habitée mais les pirates viennent souvent y signer une rants venant de la côte et l’équipage de Don Juan périra, enlevé
chasse-partie ou partager leur butin. Elle reste déserte car elle par des choses brumeuses armées de griffes. Si les personnages
a la réputation d’être le siège d’évènements surnaturels à la font le tour de l’île et observent à la lorgnette les lieux du
tombée de la nuit.
Samuel précise qu’il s’agit de reproduire la même cérémonie
d’invocation que celle de l’Odyssée, quand Ulysse appelle FANTÔMES
Tirésias, mais qu’il est loin d’égaler la connaissance magique
du héros grec. Ce genre d’invocation est dangereux et s’appa- Les fantômes sont des êtres non corporels considérés
rente à une descente aux enfers. Mal réalisée, la cérémonie comme des PNJ Moyens (6) en ce qui concerne leurs
Baron Mort Lente

risque de se retourner contre les auteurs pour les tuer ou pire. chances de faire des dégâts. Ils ne peuvent être blessés
L’Île-à-Vache se trouve en dessous d’Hispaniola et on y arrive que par des armes en fer ou en acier. Et encore, quand
après trois ou quatre jours de mer. C’est un îlot désert, sans on les touche avec une telle arme, il se produit un arc
doute un ancien lieu de culte des Indiens caraïbes, envahi par électrique entre le fantôme et le personnage. Ce dernier
une jungle épaisse. subit 1 PV et 1 PS de dégâts. Le fantôme subit des dégâts
Si les personnages ont posté une vigie, elle aura une chance normaux, il a l’équivalent de 3PV. Pour éviter de subir des
décharges électriques, il faut relier la lame de l’épée à
d’apercevoir une voile qui les suit. Mis au courant, Samuel
une chaîne qui court jusqu’à terre, isoler la poignée et
répond qu’il est au courant et fort perplexe quant à l’identité
porter des gants de cuir.
du suiveur. D’après lui, « l’aura magique » qui entoure le sloop

203
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électriques crépitent entre ses doigts. La force magique initiale
de Kreutzer a grandi en puissance et provoque l’échauffement
du métal. Ce phénomène oblige donc les personnages à com-
battre sans leurs armes en fer, qui sont rapidement portées au
rouge. L’inquisiteur combat d’abord avec une massue faite
d’un fémur, puis avec une épée en os. Il cherche à tendre une
embuscade aux personnages dans un lieu désert.
Si Don Juan est encore vivant, il interviendra une dernière fois
à la conclusion de l’embuscade pour, à la grande surprise des
personnages, se précipiter sur Kreutzer et lui plonger une épée
dans le cœur. Don Juan a retrouvé une partie de ses esprits,
suffisamment pour avoir conscience de sa déchéance et décider
de se venger du responsable. Mais Kreutzer est chargé de
magie. Au moment où Don Juan lui plante son arme en plein
cœur, celle-ci chauffe au rouge et lui brûle les mains jusqu’à
l’os. Il pousse un cri, un mélange de douleur et de victoire. Puis
il s’écroule, inconscient.
À l’instant où l’inquisiteur est mortellement touché, ses vête-
ments prennent feu, ainsi que sa peau. En quelques secondes,
une torche humaine de trois mètres de haut se tient debout,
hurlante. Elle tombe et s’éteint comme sous le coup d’un
souffle violent. Il ne reste plus qu’un squelette en partie carbo-
nisé et les cendres de son équipement.

VON KREUTZER LE POSSÉDÉ

PNJ Fort (8). Bagarre, Massue, Épée +2. PV : 12, PS : 10, EP : 1.

Scène 3 – Dans le hounfo


Seule une arme plongée en plein coeur pourra mettre fin Samuel insiste auprès des personnages car le temps presse. Il
à la folie de l’inquisiteur. est parvenu à découvrir qu’Inès va être sacrifiée au cœur des
montagnes dans un lieu particulièrement chargé en « mana ».
Il explique que cette aura magique qui enveloppe le monde est
massacre, ils verront des dépouilles horriblement mutilées
présente partout, mais que la technologie de l’Europe et plus
mais pas de traces de Don Juan. Dans le bateau abandonné, ils
particulièrement l’usage massif du fer en réduit de jour en jour
trouveront dans la cabine principale un coffret de pistolets
la manifestation. Il existe encore quelques endroits perdus où
gravés au signe de l’Espagnol.
cette force s’exerce comme aux premiers temps du monde et
pour qui les connaît, ils peuvent devenir un instrument terri-
Scène 2 – Hispaniola blement puissant.
En examinant le ciel, Samuel (ou un personnage avec des
Lorsque les personnages parviennent à Morne l’Hôpital (un connaissances magiques ou astronomiques) a pu déterminer
des quartiers du futur Port-au-Prince), il n’est pas très difficile que la nouvelle lune sera dans deux nuits, un moment propice
de retrouver la trace du Baron. Tous les habitants sont au cou- pour sacrifier aux guédés et aux démons. Soit les PJ trouvent et
rant de son passage. Avec son équipage, environ trente à qua- obtiennent l’information d’un homme qui a aidé à construire
rante hommes, il a pris quelques vivres et s’est enfoncé dans les le hounfo de Baron Mort Lente, soit ils demandent à un loa
montagnes Noires, le sanctuaire des dieux vaudous. (logiquement Papa Legba ou Loco) de les mener jusqu’au
repaire de l’Enfant Lumière.
La transformation Après avoir traversé la jungle et gravi le pied des montagnes,
les personnages et leur équipage (espérons qu’ils ont pensé à
de von Kreutzer venir nombreux) arrivent en vue du hounfo au moment où la
Théobald von Kreutzer a été laissé en ville par Baron Mort nuit tombe. Pour arriver à temps, il a fallu forcer la marche.
Lente, afin de retarder d’éventuels poursuivants. Sa transfor- Test de Corps a + Résistance f + Humain v réussi ou perte
mation suite à son pacte avec les puissances infernales du de 1 + DES PS.
vaudou est visible. Il est à présent définitivement fou, ses yeux Le Baron a disposé 15 hommes devant l’entrée principale de
sont injectés de sang, sa peau et ses cheveux sont devenus son hounfo, derrière une barricade hâtivement construite, 10
jaunes comme de l’ivoire. Lorsqu’il se met en colère, des arcs autres se tiennent derrière la barricade est. Lorsque la troupe

204
Hypothèse
Hispaniola

aventures
Hypothèse
c a e
Jamaïque

d b f

4
6
5
2

3
2
7

LE HOUNFO
a. Hounfo
15 16 b. Morne l’Hôpital (futur Port-au-Prince)
12 c. Île de la Gonâve
d. Île-à-Vache
Rez-de-chaussée
e. Hounfo
f. Port Royal
14 10
14 1. Montagne
8 14 2. Rochers
14
3. Buissons
13 14 4. Barricade ouest
5. Barricade est
6. Cases
7. Arrivée des personnages
9 9 11
8. Péristyle
9. Caye-mystères
Sous-sol 15 16 10. Chambre d’Inès et du Baron
Baron Mort Lente

11. Quartiers des officiants


12. Inès
13. Baron
14. Officiants
15. Tambours
16. Statues
17. Salle de prière
18. Réserve
17 18

205
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La scène finale, où nos vaillants pirates achèvent leur mission et leurs ennemis ! Succès total ? Pas sûr…

206
des personnages est en vue, ils déchargent leurs mousquets en à couler, la cérémonie aura certes été interrompue, mais un

aventures
une salve. Dix hommes sur chaque barricade disposent d’un diab’ particulièrement féroce aura été invoqué. À la meneuse
mousquet, ensuite ils tentent de repousser l’assaut à l’arme de jeu de l’improviser.
blanche (piques et sabres principalement). Derrière la tenture, un petit escalier descend, éclairé par une
Les hommes du Baron s’éparpillent lorsqu’ils ont subi 50 % de torche. Si les PJ suivent de peu le Baron, ils entendront un
perte, les survivants se répartissant alors en deux groupes. Le grand cri. Au sous-sol, un couloir étroit conduit à une réserve
premier, le plus nombreux, reste à l’extérieur et va renforcer la et une petite pièce qui semble être une salle de prière vaudoue.
barricade restante ; ou si les deux barricades sont emportées, Elle est dédiée à Maître Carrefour comme le montre le vévé sur
il se replie dans la forêt. Le second, le moins nombreux, entre le mur du fond. Sur le sol, un pentacle est tracé pour invoquer
dans le hounfo. l’esprit du démon Python. La chaleur dans la pièce est infer-
L’équipage des personnages va hésiter à entrer dans le hounfo, nale et l’odeur d’ozone très forte. Une magie très puissante
il faut réussir un Test de Commandement pour l’y encourager : vient d’y être pratiquée. Une flaque de sang frais est visible sur
Cœur e + Action s + Commandement + Humain v. Un le pentacle, avec au centre un orteil fraîchement sectionné. Le
Test réussi entraîne 50 % des hommes à la suite des person- Baron a disparu et est introuvable. Un Test réussi Esprit r +
nages, plus 10 % par DSS. Perception q + Pratiques vaudoues p + Surnaturel $ (+1 si
Le Baron et cinq officiants, plus Inès, sont dans le péristyle, au on a Papa Legba en loa racine) permet d’avoir les renseigne-
centre du hounfo. ments suivants :
Une fois à l’intérieur, les PJ remarquent sur les murs opposés, • Succès : C’est Maître Carrefour qui a été invoqué, pas

à droite et gauche, deux statues, l’une de Marinette aux bras et Papa Legba.
aux pieds secs, l’autre du démon Béhémoth, et au fond de la • DSS 1 : Il doit s’agir d’une variante d’un des sorts les plus

pièce, une grande tenture bleu sombre qui représente le soleil puissants de Legba/Carrefour : se faire transporter à dis-
et la lune. Inès est attachée par les mains au poteau mitan, au tance. Le Baron peut s’être rendu n’importe où, mais uni-
centre d’un pentacle de magie noire. À chaque pointe du pen- quement sur Hispaniola, car la mer empêche le passage.
tacle se tient un officiant. Les hommes survivants du Baron • DSS 2 : Le démon du pentacle a dû intervenir. Un person-

s’interposent. Pour chaque officiant vivant, tout Test contre le nage qui a un Talent ou une Aptitude en Ésotérisme ou
Baron a une Difficulté de -1 et -1 aux dégâts (donc -5 de Démonologie sait que Python est le démon dragon, prince
Difficulté aux Tests et -5 aux dégâts tant que les cinq officiants du mensonge.
sont vivants). • DSS 3 ou plus : Il n’est pas possible de se faire transporter

Le Baron et les officiants ont commencé la cérémonie depuis rapidement et loin à la fois. En fait, le Baron a été transporté
près d’une heure. non loin dans une grotte. Mais Maître Carrefour et Python
Ils sont fatigués et l’Enfant Lumière, vidé d’une grande partie de empêcheront toute tentative de le retrouver ou de le tra-
son énergie (il lui reste 1 EP, 2 PS et 4 PV), se prépare à conclure. quer avant qu’il ne se soit enfui.
Il porte un couteau en os à la ceinture. Une fumée qui sent le
soufre commence à émaner du Béhémoth, elle se dirige vers LES HOMMES DU BARON
Marinette en enveloppant le poteau mitan qui est sur son trajet.
Le Baron commence à entailler un des bras d’Inès à l’arrivée des PNJ Faibles (5). Guerriers.
PJ. La fumée grossit et semble prendre une forme humanoïde.
Le Baron dispose de 9 passes d’armes de jeu pour invoquer un 5 OFFICIANTS
démon, en entaillant Inès encore 9 fois. Pour lui permettre d’y
arriver, les officiants quittent leurs postes pour arrêter la pro- PNJ Forts (8). Assistants vaudous. Dague +2. PV : 4, PS : 4.
gression des PJ. Le reste de l’équipage a pu se débarrasser des
hommes du Baron, mais est trop effrayé pour s’approcher du
pentacle et de la fumée.
Si la cérémonie arrive à son terme, une chose immonde et bru- Épilogue
meuse s’empare alors d’Inès puis se répand en semant la mort Baron Mort Lente ne sera pas retrouvé. Les loas invoqués lors
et la désolation. Les personnages viennent d’échouer dans leur d’une cérémonie diront qu’il est quelque part sur la mer, à
mission et par là même de perdre la vie. Baron Mort Lente est voguer vers l’est, vers le vieux continent. Il est trop loin en mer
désormais libre de mener à bien ses visées de domination. pour que la magie puisse le suivre. Le reverra-t-on un jour ?
Pour empêcher cette éventualité de se réaliser, les PJ doivent D’ailleurs, les loas lâcheront cette prophétie : « N’est pas mort
Baron Mort Lente

réagir à temps. Si le Baron perd 1 PV ou que deux de ses qui ne peut vieillir, la camarde est lente à réclamer cette proie,
officiants sont morts, il commence à reculer vers la tenture, et, à la fin, même la mort peut revenir. »
essayant d’entailler Inès au passage. Il active son talisman Quant à Inès, choquée si elle est toujours vivante, elle
de retour d’intention. À la passe d’armes suivante, il franchit retrouvera ses parents, qui se montreront généreux envers
la tenture. Inès continue à saigner, la fumée à s’épaissir. Il ses libérateurs. Ils donneront tout ce qui a été promis.
faut penser à la libérer et à la soigner. Si son sang continue Mais pas plus.

207
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BARON MORT LENTE ET LA BANDE DESSINÉE CAPITAINE VAUDOU
Le jeu de rôle Capitaine Vaudou a été créé en 1991 par Jean-Pierre Pécau et Pierre Rosenthal. Aujourd’hui scénariste de BD, Jean-Pierre
Pécau poursuit cette aventure chez Delcourt. Le premier tome de sa bande dessinée dans l’univers de Capitaine Vaudou sortira au
second semestre 2020. En quelques mots :
Nous sommes vers la fin du XVIIe siècle, le gouverneur de Port Royal, Henry Morgan, est mort.
Deux jeunes Irlandais, Cormac et Angus McLeod, ont été vendus au capitaine d’un navire négrier. Après une escale en Afrique pour
embarquer des esclaves, Cormac fait connaissance de Lime Ba Yo, un de ses infortunés compagnons de fond de cale, qui semble bien
connaître le vaudou.
Le négrier se fait attaquer par les pirates du navire La Souris menés par le capitaine Jean-Baptiste Donatien de Vimeur. Sans qu’il
sache comment, Cormac appelle la puissance de Baron Samedi et fait pencher la bataille du côté des assaillants, qui le libèrent.
Malheureusement, son frère Angus est tué pendant l’attaque. Sur le trajet vers Port Royal, Cormac enterre son frère. Au cours d’une
cérémonie magique, Lime guide l’esprit d’Angus et le fait intégrer le corps de Cormac.
Arrivés à Port Royal, nos héros rencontrent un puissant et inquiétant sorcier : Baron Mort Lente 1. Il est à la recherche du fabuleux trésor
perdu de Christophe Colomb. Le Baron pense que le rabbin Pedro Rosas pourrait en connaître l’emplacement et tente de lui soutirer
des renseignements. Protégé par son golem, le vieux Juif ne se laisse pas faire. Ami de Vimeur, il accepte au contraire de montrer à
Cormac comment maîtriser ses pouvoirs.
Mais tout s’emballe…
Découvrez la suite dans
Capitaine Vaudou
tome I – Les oies sauvages,
une bande dessinée
de Jean-Pierre Pécau
et Darko Perovic
aux Éditions Delcourt.
Parution envisagée : fin 2020.

1) S
 i les joueurs ont joué l’aventure
Baron Mort Lente de ce livre, ils pourraient
être étonnés de retrouver ce grand méchant.
S’agit-il de lui ?
Certes, il s’était échappé, mais ne serait-il pas
très vieux si c’était vraiment lui ?
Le mystère demeure.

208
Aides de jeu
Hommage
de David
Cochard
à la couverture
de la première
édition de
Capitaine
Vaudou
par Rolland
Barthélémy.

AIDES DE JEU
209
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RÈGLES DE BASE
TEST DE BASE
COMPOSANTE + MOYEN + TALENT + CIBLE + ÉVENTUELLE ÉNERGIE + DIFFICULTÉ
Cibles : Nature x, Humain v, Artificiel b, Surnaturel $.
MR : Marge de réussite. ME : Marge d'erreur. DSS : Degré de succès supplémentaire. DES : Degré d’échec supplémentaire.
Duel : Chaque adversaire fait un Test. La meilleure MR l’emporte. MRD définitive = différence entre les MR.

EXEMPLES DE COMBINAISON COMPOSANTE + MOYEN

q Perception s Action f Résistance


Les cinq sens ; tâches de précision, Actions physiques, agilité ; surmonter la Résister aux agressions physiques,
a Corps d’équilibre. faim, les blessures… à la maladie.

Convaincre, se faire aimer, vouloir ou Protéger par la foi, rester serein,


e Cœur Psychologie, 6e sens, empathie.
réaliser un miracle, agir instinctivement. se protéger instinctivement.

Comprendre, se souvenir ; remarquer des Analyser, raisonner, se raisonner,


r Esprit Rester logique, sain d’esprit.
indices, un illogisme. apprendre, résoudre, inventer.

DIFFICULTÉ INTERPRÉTATION
Très difficile -4 Marge DSS
RÉUSSITES CRITIQUES Qualificatif par +3 de MR +1
Difficile -2
Talent à Critique sur MR Exceptionnel 9 à 11 3
Malaisée -1
Excellent 6à8 2
0 2 +1d
Normale 0 MR Très bon 3à5 1
+1 2à3 +2d
Bon 1à2 -
Aisée +1 +2 2à4 +3d
Normal 0 -
+3 2à5 +4d
Facile +2 Presque 1 -
Très facile +4 Mauvais 2à3 -
ME
Très mauvais 4à6 1
Exécrable 7 et au-delà 2
DES

ÉNERGIES HÉROÏSME
Avant le lancer de dés : dépenser PS, EP ou PV. L’Héroïsme g n’ajoute pas de bonus au Test.
Maximum : valeur de l’Énergie. Somme maximale : 4. PS : Effets à choisir avant le lancer :
action courte et unique, EP : action longue (15 min ou plus) ou • 1 pt. Test raté : on peut relancer un des dés. On garde le

séquence d’actions. PV : peut remplacer les EP pour le vaudou. nouveau résultat. Test réussi du premier coup : effet à 1 pt
Énergies de base : Puissance t, Rapidité y, Précision u. d’une Énergie de base.
Chaque point activé d’une Énergie de base donne +1 au Test. • 2 pts. Test raté, on peut relancer deux fois les dés, un à un.

Plus un effet spécial : Test réussi du premier coup : effet à 2 pts d’une Énergie de
• Puissance t base, ou de deux Énergies à 1 pt.
- Rajoute +1d à la MR par pt activé. • 2 pts. Le personnage voit la prochaine conséquence d'une
• Rapidité y action qui l’affecte diminuée de 1 DSS.
- Réussite en cas d’égalité dans un Duel.
- Temps de l’action diminué de (1 + DSS) x 10%.
- Se battre contre 2 adversaires (1 pt) ou 3 adversaires (2
pts) en même temps. Le PJ fait un seul et même Test DÉCOUVERTE
contre tous ses adversaires. • Pas d’Énergies de base, juste Héroïsme g et Vaudou o
• Précision u • Pas de Cible ou Cible = 0
- +1 aux chances de critique par point activé. • Pas de DSS ou DES, mais effet doublé sur succès critique
- Permet de viser ou de cibler plus efficacement si l’action le • Activation de wanga : dépenser 1 pt sans faire de Test
permet.

210
RÈGLES DE BASE

Aides de jeu
PERSONNAGES-NON-JOUEURS

PNJ Test PV, PS, EP Métier et autres Énergie


1 Métier ou
Faible 5 3 PV, 3 PS, 2 EP 0
1 Talent ou 1 Aptitude
1 Métier +
Moyen 6 4 PV, 4 PS, 3 EP 0
1 Talent ou 1 Aptitude
1 Métier +
Fort 8 4 PV, 4 PS, 3 EP 1 au choix
1 ou 2 Talents
1 Métier +
Exceptionnel 10 5 PV, 5 PS, 4 EP 1 au choix
2 Talents

COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES À LA FOIS LOCALISATION OPTIONNELLE DES BLESSURES


À chaque passe d’armes, attaquer un seul adversaire,
se défendre contre les autres.
• Se battre contre 2 adversaires : Difficulté de -1 au Duel
• Se battre contre 3 adversaires : Difficulté de -2 au Duel
• Attaquer à 2 ou 3 contre 1 : bonus de +1 pour chaque
1. Tête
attaquant
• Se concentrer sur un seul adversaire : Duel normal 2. Torse
4. Bras
contre lui ; les autres ont +1 à leur Test de combat directeur
• Assez de Rapidité y activée : ni malus ni bonus ; on fait 3. Bras non
un seul Test qui est comparé à celui de chacun des adver- directeur
saires

TYPES D’ARMES ET DE DÉGÂTS 6. Jambe 5. Jambe


Ajouter à chaque fois le DSS : droite gauche
• Pistolet, dague, épée normale de tout type, fronde, arc :

1 PV
• Mousquet, grande hache, épée à deux mains, fléau

d’armes : 2 PV
• Matraque : 1 PS
• Poings : 1 PS (normalement) ou 1 PV (si arts martiaux ou
RÉUSSITE CRITIQUE ET PV FINAUX > 0
boxe)
• Fouet : 0 PV et 0 PS (+ DDS aux deux) Lancer 1d pour la localisation. Si déclaration d'intention
de viser, ajuster le dé au max du DSS + pts de Précision u.
La blessure laisse une grande cicatrice et un effet :
ARMES À FEU - DISTANCES • Tête, torse : essoufflement, impossibilité d’utiliser de PS

jusqu’à la fin du combat


Bout Très
Près Normal Loin • Bras directeur : -4 aux Tests de combat jusqu’à sa fin
portant loin
• Bras non directeur : pas d’effet, mais -2 aux Tests de
Difficulté +4 +2 0 -2 -4 combat si le personnage utilise une arme à deux mains
Mousquet 4 m 15 m 30 m 60 m 150 m • Jambe : -2 aux Tests de combat jusqu’à la fin de celui-ci
Pistolet 2 m 5 m 10 m 25 m 60 m Si les dégâts s’expriment en PS plutôt qu’en PV, l’effet ne dure
que deux passes d’armes.

DÉFAUTS ET QUALITÉ DES ARMES


RÉUSSITE CRITIQUE ET PV = 0
Arme à feu normale : fuse sur double sauf double-1.
OU RÉUSSITE ET PV < 0

Explose sur un échec critique


• Arme à feu de qualité : fuse sur double sauf réussite cri- Si un personnage est passé à moins de 0, il tombe inconscient
tique. Explose sur un échec critique à 0 PV et le reste, il perd un membre et risque une vraie mort
• Arme blanche normale : se brise après deux échecs cri- à la prochaine perte de PV.
• Tête : perte d’un œil
tiques
• Torse : perte de 1 PV et 1 PS déduits du maximum de la
• Arme blanche de qualité : se brise après trois échecs

critiques valeur de chaque


• Bras-jambe : perte d'une main ou d'une jambe

211
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COMBAT DE MASSE
Glossaire Chacun de ces Tests coûte 1 EP. Au final, ni le Moral ni la
Avantage stratégique : Bonus que le Commandant donne à son Discipline ne peuvent dépasser 4.
Camp en fonction de son analyse de l’affrontement.
Brigade : Regroupement de plusieurs escouades commandé Surprise
par un Lieutenant. En fonction de la situation, Surprise = 1 à 3 tours.
Camp : Regroupement de toutes les escouades sous un même Pendant chaque tour de Surprise, le Camp attaquant peut :
commandement central. • Se déplacer pour augmenter son Avantage stratégique de +1.

Commandant : Officier le plus haut gradé, celui qui dirige un • Attaquer sans subir de riposte adverse.

Camp et ses manœuvres.


Discipline : Un modificateur qui indique le degré d’organisation. Tour de combat
Escouade : Groupe de 5 combattants. Soit 5 PNJ, soit 1 PJ et
Évènements
4 PNJ.
Tirer sur la table des évènements en combat ci-contre pour
Hors combat : Combattant mort, assommé ou blessé, au point
chaque PJ. On résout l’évènement tiré, en passes d’armes,
de ne pouvoir combattre.
avant la résolution des dégâts, qui ont lieu en fin de tour. En
Lieutenant : Officier qui commande au moins une brigade.
effet, il peut réduire une escouade, donner ou retirer un bonus
Moral : Un modificateur qui indique le niveau de combativité.
de moral, etc.
Surprise : Nombre de tours qu’un Camp non préparé met à
être opérationnel. Résolution des dégâts faits au Camp adverse
Tour : Espace de temps qui sépare deux résolutions de combat Les combats sont simultanés, sauf durant les tours de Surprise,
des Camps. Les passes d’armes restent l’unité de temps des et si les Lieutenants activent l’Énergie Rapidité y. Auquel
combats individuels. cas, les escouades de celui qui a activé le plus de Rapidité y
font leurs dégâts avant les autres.
Valeurs et modificateurs Chaque Commandant fait un Test Esprit r ou Cœur e (1) +
Moral : De -2 (désespéré) à +2 (enflammé), avant le combat. NE (nombre d’escouades) + Discipline + Moral + Avantage
En général, Cœur e du Commandant divisé par 3. stratégique + Armement.
Discipline : De -2 (médiocre) à +2 (élite), avant le combat. Ce n’est pas un Duel. Dégâts = Armement + DSS. C’est le
En général, Esprit r du Commandant divisé par 3. nombre de combattants (hors PJ) mis hors de combat. Cela
Armement : De 0 (civils, marins, marchands) à 3 (militaires peut diminuer le nombre d’escouades pour le tour suivant.
d’élite). Les pirates sont souvent à 2. Si le Camp est divisé en brigades plutôt qu’en une seule « armée »,
Surprise : De 0 à 3. ce sont les Lieutenants qui font les Tests chacun de leur côté
NE : Nombre d’escouades engagées dans un Camp. comme s’ils étaient Commandants. Et le Commandant est
celui qui commande la plus grosse brigade.
VERSION COMPLÈTE
Officiers hors de combat
Énergies Lieutenant hors de combat : Ses brigades perdent leur Moral.
Les PS valent pour un seul tour, les EP pour tout le combat. Commandant hors de combat : Le Camp entier perd son bonus
Ces points ne servent pas pour les combats individuels. de Moral, plus la Discipline pour les brigades qui ne sont pas
des brigades d’élite.
Avant le combat
Évaluation de la situation Tours suivants
Test Esprit r + Perception q + Art de la guerre + Cible (coûte Le déroulement se poursuit ainsi à chaque tour, jusqu’à ce
1 EP). qu’un des deux Camps se rende, ou qu’il ne reste plus qu’une
Si le Commandant se fie plutôt à son instinct, Test avec Cœur e. escouade à un des deux Camps. À partir de ce moment, on
Avantage stratégique = 0 + DSS (2 max). passe au combat individuel.
Ou la MJ peut accorder directement un Avantage de +1 ou +2.
Conséquences de l’affrontement
Moral et Discipline
Le Commandant peut essayer d’augmenter le Moral de son À la fin d’un affrontement, sauf en cas de massacre, il y a des
Camp pour tout le combat en prononçant un discours : Test morts mais aussi des blessés.
Répartition de ceux qui ont été mis hors de combat :
Cœur e + Action s + Commandement (ou Discours) +
• Morts : Armement des adversaires + 1 x 10 %.
Humain v. Augmentation de 0 + DSS. Et il peut essayer d’aug-
• Blessés graves : La moitié du nombre de morts.
menter la Discipline : Test Esprit r + Action s + Art de la
• Blessés légers : 2/3 des restants.
guerre + Humain v. Augmentation de 0 + DSS.
• Indemnes : 1/3 des restants.

(1) Si le commandement se fait par la Discipline : Esprit r, par le Moral : Cœur e.

212
ÉVÈNEMENTS EN COMBAT

Aides de jeu
3d Évènements d’abordage Évènements terrestres

Vous vous emparez d’une grosse arme ennemie.


3 Vous vous emparez d’une paire de pistolets chargés.
-1 au Moral de la brigade ennemie.

Si vous touchez le tonneau de poudre d’un canon Si vous touchez une réserve d’explosifs,
4 (Difficulté -4), vous mettez hors-service un canon vous mettez hors de combat les 1 à 2 escouades
et hors de combat 5 adversaires. à proximité.

Si vous sectionnez un cordage, un fragment de la mâture met Un officier ennemi charismatique se rue sur vous.
5 hors de combat 5 adversaires Si vous le tuez, -2 au Moral du Camp adverse
(Corps a + Action s + Artificiel b). pour le tour suivant.

Vous grimpez sur une hauteur, cette position stratégique Vous atteignez une position stratégique
6
vous donne un bonus de +2 au tour suivant. qui vous donne un bonus de +2 au tour suivant.

Dans une trouée, vous apercevez le capitaine ennemi Dans une trouée, vous apercevez un officier ennemi
7
et tentez de lui tirer dessus (Difficile). et tentez de lui tirer dessus (Difficile).

8-9 Pas d’adversaire pour le tour. Pas d’adversaire pour le tour.

10-12 Vous êtes engagé dans un Duel. Vous êtes engagé dans un Duel.

Une grenade roule vers vous. Une grenade roule vers vous.
13 Test Corps a ou Cœur e + Perception q + Artificiel b Test Corps a ou Cœur e + Perception q + Artificiel b
pour échapper à l’explosion. Dégâts 2 PV. pour échapper à l’explosion. Dégâts 2 PV.

Un pan de voile vous emprisonne, Un forcené vous agrippe. Test Corps a + Action s
14 il faut réussir un Test Corps a + Action s + Artificiel b + Bagarre + Humain v pour savoir qui retient l’autre.
pour s’en libérer, en perdant 1 PS par tentative. S’il vous retient, -2 en Discipline pour le tour,
avant d’être libéré après la fin du tour.

15 Vous êtes attaqué par deux adversaires. Vous êtes attaqué par deux adversaires.

16 Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour prochain. Vous glissez et subissez un malus de -2 au tour prochain.

17 Un adversaire vous tire dessus (pair : rien, impair : -1 PV). Un adversaire vous tire dessus (pair : rien, impair : -1 PV).

Vous êtes assommé : perte de 3 PS, et hors de combat jusqu’à Vous êtes assommé : perte de 3 PS, et hors de combat jusqu’à
18
la fin du tour. la fin du tour.

RÈGLE SIMPLIFIÉE 1 RÈGLE SIMPLIFIÉE 2


LE COMBAT DES HÉROS COMBAT EN UN SEUL TEST
Le combat des héros consiste à ne jouer que les combats des Si vous pensez que ce combat de masse va durer trop long-
personnages-joueurs. temps et que ce niveau de détail n’est pas nécessaire, vous
Chaque PJ au combat dirige de 1 à 3 escouades contre des offi- pouvez résoudre le combat en un seul Test.
ciers qui commandent aussi de 1 à 3 escouades. Chaque Commandant fait Cœur e (ou Esprit r) + Action s
À chaque tour : + Commandement + NE + Moral + Discipline + Armement.
• Soit on tire sur la table d’évènements ci-dessus, soit le PJ Le nombre de tours, au cours desquels l’adversaire résiste
engage un Duel contre un officier. avant de perdre l’affrontement, est égal à son NE moins la
• À la fin de chaque Duel, le gagnant met hors de combat MRD du gagnant.
autant d’escouades ennemies qu’il en commande. Si ce sont les PJ qui ont perdu, ils peuvent se rendre, ou conti-
• Le capitaine défait ou perd une escouade de plus. nuer en combats individuels contre ce qui reste des adversaires,
• S’il y a des escouades sans officier dans un des Camps, à l’appréciation de la meneuse de jeu.
celui qui a le plus d’escouades sans officier en met hors de
combat une dans le Camp adverse.
• Le tour se termine quand tous les Duels sont achevés.

On recommence jusqu’à la fin du combat.

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VAUDOU
APPELER LES LOAS UTILISER UN WANGA
Test d’appel d’un loa : Cœur e + Action s + Pratiques vau- Activation d’Énergie vaudoue : 1 pt pour un wanga mineur,
doues p + modificateurs + Cible. 2 pts pour un wanga majeur. En PS pour une activation ponc-
Modificateurs : la somme (hors Énergies) de tous les modifi- tuelle, en PV ou EP pour un effet prolongé.
cateurs ne peut pas dépasser +4. Test : Cœur e + Action s + Pratiques vaudoues p + Cible
• Malus + Difficulté.
- Pas de hounfo -1 La Difficulté et autres ajustements sont ceux du sort qui est
- Pas de poteau mitan -2 lancé par le wanga.
- Pas de manger loa (1) -2
- Manger loa non conforme (1) -1 UTILISER UN GAD
- Absence de l’eau ou du feu -1 Il donne un bonus de +2 dans les Tests ou les Duels impliquant
- Absence d’un ou deux tambours -1 son domaine de protection.
- Demande en désaccord avec le loa ou son domaine -2
- Sur l’eau (Agoué ou appelé par Agoué) -2 CAPTURER LE PETIT BON ANGE (PBA)
- Difficulté (D) du sort, si un sort est réclamé
Niveau 2.
• Bonus
Nécessite de posséder un objet personnel ou un morceau du
- Loa racine +1
corps de la victime.
- Hounfo consacré au loa appelé +1
Duel entre un Test d’attaque : Cœur e + Action s +
- Point chaud +1
Pratiques vaudoues p + Cible - 2 et un Test de défense :
- Costume conforme +1
Cœur e + Résistance f + Surnaturel $.
- Deux drapeaux +1
- Demande en accord avec le loa ou son domaine +1
(1) Conséquence : le loa sera en colère (un peu moins si c’est le loa racine).
• Variable

- Modificateur propre au loa (voir la feuille du loa)


- Circonstances à l’appréciation de la MJ : -1 à +1

LE MANGER LOA • Baron Samedi


- Rhum, café, cigare, gâteau de farine de maïs, plus un
Tout manger loa rada peut se transformer en manger loa petro
petit animal sacrifié.
par l’ajout de rhum et de piments, d’animal noir ou roux.
• Maman Brigitte
• Papa Legba
- Rhum, piments et petit animal noir, plus une pierre de
- Nourriture (riz, banane verte). Très petites offrandes.
• Erzulie
cimetière.
• Marinette
- Freda : pâtisserie, robe, parfum, joaillerie (objets portés
- Un chien ou un porc noirs, cuits jusqu’à être carbonisés
ou brûlés).
puis enterrés.
- Dantor et Yeux-rouges : plus des piments, de la poudre à
canon ou un animal blanc.
- La Sirène : plus des chants et des perles. RITES DE PUISSANCE
- Gran’ : plus du lait, un œuf ou des aliments blancs.
• Damballah Vedo
• Sortilège de niveau 2
- Total EV (1) : 3 (2+1)
- Nourriture de couleur blanche ou jaune clair : œuf,
- Durée : 2 heures
farine de maïs, lait. Un bijou en argent est apprécié.
• Sortilège de niveau 3
• Agoué
- 1 bokor avec 2 EV
- Nourriture de fête présentée sur une petite maquette de
- Total EV : 6 (3+2+1)
bateau. Plus de l’alcool de qualité.
• Ogou
- Durée : 6 heures
• Sortilège de niveau 4
- Limaille de fer, poudre noire, rhum pimenté, racines et
- 1 bokor avec 3 EV
noix.
• Loco
- Total EV : 10 (4+3+2+1)
- Durée : 8 heures
- Principalement des végétaux verts, des aliments (rada) ;
- Rituel complexe avec conditions spéciales
des fleurs rouges et des piments (petro).
(1) EV = Énergie vaudoue

214
VAUDOU

Aides de jeu
LOAS, ATTRIBUTS Baron Samedi
ET SORTS EMBLÉMATIQUES • Morts, zombis, magie noire
- Affaiblissement (1)
- Nom du sort (puissance du sort)
- Créer un zombi (2)
Papa Legba - .Parler avec un mort (3)
• Voyages, avenir, magie, langage
- Le chemin (1) Maman Brigitte
- Œil de l’aigle (2) • Justice, famille, vengeance, zombies, exorcisme
- Visite des rêves (3) - Silence et respect (1)
- Créer un zombie (2)
Erzulie - Jugement (3)
• Freda. Amour, vie, séduction
- Séduction (1) Marinette
• Dantor. Enfants, protection • Loups-garous, bizangos, esclaves révoltés
- Peur (1) - Repousser les bizangos (1)
• La Sirène. Eau douce, vie marine, pêcheurs - Créer un loup-garou (2)
- Mater (3) - Créer un bizango (3)
• Yeux-rouges. Fidélité, serments, trahison, vengeance

- Serment (1)
• Gran’ Erzulie. Sagesse, solidarité, famille RELATIONS ENTRE LOAS
- Gran’ famille (3)
AMIS
Agoué Damballah Vedo Ogou
• Mer, marins, ouragans, tremblements de terre Ogou Agoué
- Météo (1) Agoué Damballah Vedo
- Bourrasques (2)
- Brouillard (3) AMANTS
Erzulie Freda Damballah Vedo
Damballah Vedo Erzulie Sirène Agoué
• Chance, richesse, connaissances terrestres
Erzulie Dantor Ogou Badagri
- Malchance évitée (1)
- Richesses cachées (2) ENNEMIS
- Point faible (3) Marinette Tous sauf Erzulie Yeux-rouges
Baron Samedi Loco, Erzulie Freda, Papa Legba
Ogou
AFFINITÉS
• Ogou Ferraille. Forge, armes blanches
- Renforcement des armes (1) Gran' Erzulie Maman Brigitte
• Ogou Badagri. Stratégie
MARI ET FEMME
- +4 en Art de la guerre (2)
• Ogou Balindjo. Cavaliers Papa Legba Aïzan (marchés)
- +2 en Commandement et Art de la guerre (2) Loco Aïzan (mambo)
• Ogou Shango. Tonnerre, éclairs, artillerie
Agoué La Baleine
- +2 en Artillerie (2)
• Ogou Taureau. Berserkers Damballah Vedo Ayida Vedo
- Berserkers (3) Baron Samedi Maman Brigitte
RESPECT
Loco
Maman Brigitte Tous les loas
• Faune et flore, ombre et lumière, remèdes et poisons,
initiation vaudoue MÈRE ET FILLE
- .Camouflage (1) Erzulie Yeux-rouges (biologique)
- Soigner les maladies (2) Marinette
Maman Brigitte (adoptive)
- Force de la nature (3)

215
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NAVIGATION
TESTS DE NAVIGATION
Navigation par le navigateur : tous les jours, au long cours. Esprit r + Action s + Navigation + Artificiel b
Manœuvre par le pilote : poursuite ou tempête. VM (navire) + Action s + Navigation + Artificiel b + modificateurs

MÉTÉO (TOUS LES JOURS, 1d) RENCONTRES EN MER (TOUS LES 2 JOURS)
Lancer 1d (+ 2 si saison des pluies, de juin à novembre). Modificateurs
• Longe une côte : -1
• Sur la route des convois : +1
MÉTÉO
• Sur la route des convois et bonne époque : +2
• Dans le rayon d’action des garde-côtes : + 2
Calme plat (perte d’1 journée de voyage).
1 ou -
- 1 au dé le jour suivant.
2 Bonne brise. ÉVÈNEMENTS (TOUS LES 2 JOURS, 2d)
3 Bonne brise. Échouage sur des hauts-fonds inconnus,
3 ou -
perte de 2 pts-coque et 2 journées de voyage.
4 Bon vent (gain d’1 journée de voyage).
4 à 10 Rien.
5 Grand vent.
Tempête (voir la table des tempêtes). Une voile à l’horizon (tirer sur la table des navires
6 ou + 11 ou +
+ 1 au dé le jour suivant. croisés page 217).

TEMPÊTES (1)

1 ou - Le navire surmonte la tempête sans dégâts.

2 Le navire trouve un mouillage sur une côte inconnue.

3 Perte de 3 jours de voyage.

Le navire s’échoue sur les hauts-fonds d’une côte


4 inconnue. Il perd 1d de pts-coque ; il faut autant de jours
pour le remettre à flot.
Tornade : perte 1d + 3 hommes d’équipage
5
et 6 pts-coque, mâts cassés, pts-voile réduits à 0.
Ouragan : le navire coule, lancer 1d par dizaine d’hommes
d’équipage pour connaître le nombre de survivants.
6
Relancer un dé pour savoir ce qui arrive ensuite
à chaque personnage-joueur :

1-2. Il est recueilli par un navire espagnol.

3-4. Il est recueilli par un navire pirate.

5-6. Il échoue sur une plage déserte. Les PJ qui tirent le


même chiffre se retrouvent ensemble au même endroit.

(1) Valeur du dé diminuée du Test de manœuvre + Nature x - 4.

216
NAVIGATION

Aides de jeu
POURSUITE NAVIRES CROISÉS
Heure du début : 7 heures + 2d. Pirate (il y a sans doute un bokor à bord qui lancera un
Distance : 12 en pleine mer. Sinon 3d (12 max). 1 ou - sort dans l’heure qui suit. Voir la table Sorts lancés par
Tous les ¼ d’heure : évènement suivi de Duel de Tests un bokor ennemi ci-dessous).
de manœuvre. Le vainqueur peut s’éloigner ou rapprocher 2 Marchand, autre qu’espagnol.
son navire de 1 + DSS.
3 Galion.

ÉVÈNEMENTS ET MODIFICATEURS 4-5 Garde-côtes espagnol.


EN COURS DE POURSUITE Vaisseau de ligne européen :
• Type : 1-5 corvette ; 6 frégate.
2d (1)
Effet 6 ou +
• Nationalité : 1-3 espagnol ; 4 anglais ; 5 français ;
2 Accalmie, -1 au Test. 6 hollandais.
3à6 Risée favorable, +1 au Test.
7à8 Vent normal. SORTS LANCÉS PAR UN BOKOR ENNEMI
9 Bourrasque, -1 au Test.
2à5 Aucun sortilège lancé.
10 Grand coup de vent, -2 au Test.
11 Voile déchirée, -2 pts-voile. 6à8 Navire des PJ hanté (Agoué).
9 Bourrasques (Agoué).
12 Canon détaché. Test Corps a + Action s + Artillerie
+ Artificiel b - 2. Échec : -1 canon et -2 pts-coque. 10 Brouillard (Agoué).
11 Armes des officiers ennemis renforcées (Ogou).
(1) Ajouter 2 par grand vent, 3 en début de tempête.
12 4 morts deviendront des zombies (Maman Brigitte).

TEST DE CANONNADE CADENCE DE TIR


Bordée + Perception q + Artillerie + Cible + Difficulté. 1 servant : tous les 3 tours ; 2 servants : tous les 2 tours ;
3 servants : tous les tours ; +1 servant (3 max) par pt de
Rapidité y.

PARTIE DU NAVIRE TOUCHÉE DÉGÂTS


Principale Jumelage Boulet Ajustements
2 Canons Coque Creux -1 sur canons
3à4 Voiles Équipage Ramé +1 sur voiles
Mitraille +1 sur équipage, -2 sur coque
5à8 Coque Équipage
Rouge Comme creux + feu
9 à 12 Équipage Voiles
1 + DSS (ajouter le Bonus de Marge de réussite ou BMR de la
+ 1/- 1 par pt de Précision u activé. Bordée à la MR du Test).
Critique : partie choisie et non-jumelage possible.

CANONNADE
Distance 0 1 2 3 4 5 6 7 à 12
Difficulté de la canonnade Abordage (1) +1 0 -1 -2 -3 -4 Impossible

(1) À part pour saborder ou faire couler les deux navires, il est déconseillé de tirer pendant l’abordage.

217
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VAUD U VAUD U

CORVETTE
Voilure (32) Coque (24) Équipage
MARCHAND 0
0
Voilure (18) Coque (15) Équipage
-1 Manœuvre 40
0 Complément 80
0 -2
-1 Max 120
-2
-2 Manœuvre 21
-2
-4 Tirant d’eau : 5
Tirant d’eau : 4 Complément 40
-4 Vitesse/jour : 90 Max 45 Vitesse/jour : 110
VM : 4 VM : 5
Canons Canons
Boulets Boulets
Bâbord Bâbord
Tribord
Creux Creux
Tribord
Mitraille Mitraille
Bordée 1 2 3 4 Ramés Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6 6 7 Ramés
BMR 0 Rouges BMR 0 +1 +2 +3 Rouges

VAUD U VAUD U

FRÉGATE
Voilure (36) Coque (24) Équipage

0
0 GALION
-1 Manœuvre 50 Voilure (24) Coque (30) Équipage
Complément 140
-2 Max 210 0 0
-2

Tirant d’eau : 5 -2 -1 Manœuvre 25


-4 Vitesse/jour : 105 Complément 55
VM : 4 -4 -2 Max 90
Canons Boulets
Tirant d’eau : 5 Vitesse/jour : 80 VM : 3
Bâbord
Creux
Mitraille Canons
Ramés Boulets
Bâbord
Tribord Rouges Creux
Tribord
Canonnade sur 2 ponts :
Mitraille
Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6 6 7 Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6 6
faire un Test par pont, Ramés
BMR 0 +1 +2 +3 séparément. BMR 0 +1 +2 Rouges
VAUD U VAUD U

GOÉLETTE SLOOP/GARDE-CÔTE *
Voilure (12) Coque (12) Équipage Voilure (9) Coque (9) Équipage
0 0 0 0
-2 -1 -2 -1
-4 -2 Manœuvre 18 -4 -2 Manœuvre 8
Tirant d’eau : 3 Complément 50 Tirant d’eau : 1 Complément 35
Vitesse/jour : 120 Max 90 Vitesse/jour : 90 Max 50
VM : 6 VM : 5
Canons Canons
Boulets Boulets
Bâbord Bâbord * : pour un petit
Tribord Creux Tribord garde-côte, Creux
Mitraille passez les Mitraille
Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6 Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6
Ramés canons de 2 x 8 Ramés
BMR 0 +1 +2 Rouges BMR 0 +1 +2 à 2 x 4. Rouges

VAUD U VAUD U

COTRE BRIGANTIN
Voilure (9) Coque (12) Équipage Voilure (12) Coque (9) Équipage
0 0 0 0
-2 -1 -2 -1
-4 -2 Manœuvre 10 -4 -2 Manœuvre 14
Tirant d’eau : 2 Complément 40 Tirant d’eau : 3 Complément 30
Vitesse/jour : 100 Max 60 Vitesse/jour : 105 Max 70
VM : 6 VM : 5
Canons Canons
Boulets Boulets
Bâbord Bâbord
Tribord
Creux Tribord Creux
Mitraille Mitraille
Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6 Bordée 1 2 3 4 4 5 5 6
Ramés Ramés
BMR 0 +1 +2 Rouges BMR 0 +1 +2 Rouges

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

A
LES INDES OCCIDENTALES
San
B Augustin

FLORIDA

GOLFE DU MEXIQUE n
E
Détroit de Floride
NOUVELLE
GALICE La Havane

F
Cuba
Canal
du
Yucatan D
G Mérida

YUCATAN
Mexico Campêche
E
H La Vera Cruz

GOLFE DU
HONDURAS
I Bélize

J Santiago de Puerto Caballo


los caballeros
de Guatemala NOUVELLE
ESPAGNE
oustiques

K cc
bb
Côte des M

aa
Granada
L

Lac
Nicaragua
M OCÉAN PACIFIQUE
OU MER DU SUD Porto Bello

Panama
0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1 000 km
N

220 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

dd
A

Aides de jeu
Grandes Antilles Îles du Vent Îles Sous-le-Vent
B
A. La Tortue 1. Îles vierges 22. Los Testigos
B. Île-à-Vache 2. Anguilla 23. Margarita
C. Cayes de Cuba 3. Saint-Martin 24. Blanquilla
D. Île des Pins 4. Saint-Barthélemy 25. Tortuga
C
E. Grand Cayman 5. Saba 26. La Orchila
6. Saint-Eustache 27. Gran Roque
m 28. Las Aves
Bahamas 7. Saint-Christophe
l BAHAMAS a. Turks and Caicos
(Saint Kitts and Nevis) 29. Bonaire
D
8. Barbuda 30. Curaçao
Islands
9. Antigua 31. Aruba
i b. Great Inagua
10. Montserrat
j
c. Mayaguna Autres
11. Guadeloupe
d. Crooked Island aa. Saint-André
k h 12. La Désirade E
e. Long Island bb. Providence
g 13. Marie-Galante
f. Rum Cay cc. Roncador
14. Dominique
f g. San Salvador dd. Les Bermudes
e 15. Martinique
h. Cat Island
d 16. Sainte-Lucie
c i. Eleuthera F
C 17. Saint-Vincent
j. Nassau
a et les Grenadines
k. Andros
18. La Barbade
l. Great Abaquo
19. Grenade
b m. Grand Bahama
20. Tobago G
n. Key West
21. Trinidad
ts
Ven
A

des
nal
Santiago
Ca Morne l’hôpital H
San Juan
( futur Port-au-Prince)
Jamaïque de Porto Rico
Hispaniola 1
2
Santo 3
B Dominguo 4 8
Port 5
Royal Porto Rico I
6
7 9
GRANDES ANTILLES 10
12
11
13
Îles J
14 du
MER DES CARAÏBES PETITES
Vent
15
OU MER DU NORD ANTILLES
16 K
17
Îles Sous-le-Vent 18
31
30 29 28 27 26 24 19
L
22
Santa Marta 23
25 20
Coro
Baron Mort Lente

Maracaïbo 21
Cartagena
Lagune de Santiago León M
Maracaïbo de Caracas
Bouche de
NOUVELLE l’Orénoque
GRENADE Gibraltar
TIERRA FIRME
N

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 221
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VAUD U
NOM

Dany Stewart, dit Highland

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS 4 Q PERCEPTION 4

e CŒUR 3 + S ACTION 3

r ESPRIT 6 F RÉSISTANCE 1

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate - Chirurgien-médecin
TALENT (+1) Discrétion
TALENT (+1) Lire et écrire
Histoire/Description
APTITUDE (0) Pratiques vaudoues p 28 ans, de nationalité écossaise.
APTITUDE (0) Comédie C’est un enfant bâtard de Charles Ier, roi d’Écosse.
On le place rapidement chez un médecin de la
famille Stuart et on lui apprend à vivre dans la
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels plus grande discrétion. Le médecin finit par
X NATURE +1 T PUISSANCE 0 l’adopter et Dany apprendra la pharmacopée pour
l’aider. Lors de la guerre contre Cromwell, Dany
V HUMAIN +1 Y RAPIDITÉ 1
s’engage comme médecin auprès des hommes du
B ARTIFICIEL -1 U PRÉCISION 2 marquis de Montrose, qui comprennent Irlandais
-1 et highlanders. À la suite de la défaite, la recherche
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME / de tous les descendants Stuart l’inquiète et Dany
embarque pour les Indes occidentales. Le nom de
O VAUDOU 1
Stuart dérange Dany, qui reprend le Stewart d’ori-
gine. C’est cette fuite de ses origines qui fera
États - Réserve d’Énergie embarquer Dany sur un navire pirate français, où
PV PA les cérémonies et autres pratiques vaudoues sont
courantes. Cet excellent médecin reste pudique,
PS même si sa profession lui a déjà fait voir tout
l’équipage en tenue d’Adam. Enfin Dany, au grand
EP dam du capitaine, refuse de rester en arrière au
combat. C’est le seul moment où on peut l’en-
tendre hurler.
Note. Personne ne sait si Dany est un homme ou
TALENTS DE PIRATE AUTRES ÉQUIPEMENT une femme.
Arme blanche : Loa préféré : Loco Wanga : Morceau de bois
- Fleuret sculpté en forme de fleur
Armes à feu de plantain. +2 d’efficacité
Bagarre pour les potions, emplâtres
Histoire des pirates et poisons.
Langue du navire
VAUD U
NOM

Leila Alvarez ben Hafun, dite Yeux noirs

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS 5 Q PERCEPTION 2

e CŒUR 5 + S ACTION 4

r ESPRIT 3 F RÉSISTANCE 2

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate - Capitaine ou première lieutenante ou bosco
TALENT (+1) Pratiques vaudoues p
TALENT (+1) Guérilla
Histoire/Description
APTITUDE (0) Orfèvrerie-joaillerie Espagnole d’origine arabe, environ 30 ans.
APTITUDE (0) Langue étrangère (turc) Leila est une sorcière originaire d’un village au sud
de Valence. Elle est issue des vieilles populations
musulmanes espagnoles d’avant la Reconquête
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels qui n’ont jamais été totalement christianisées et
X NATURE -1 T PUISSANCE 2 qui pratiquent depuis 1493 la guérilla et le pillage
le long des côtes de Murcie et d’Alicante.
V HUMAIN +1 Y RAPIDITÉ 1 Capturée, elle est envoyée à Tunis dans un bordel.
B ARTIFICIEL -1 U PRÉCISION 0 Elle s’en évade et est recueillie par une tribu ber-
bère de l’intérieur des terres. Sous le nom de la
$ SURNATUREL +1 Kahina, elle prend alors la tête de plusieurs bandes
G HÉROÏSME /
armées qui pratiquent la razzia.
O VAUDOU 1 Elle épouse un Barbaresque qui part pour le
Nouveau Monde, le suit aux Indes occidentales,
États - Réserve d’Énergie mais le tue lors d’une rixe à la Tortue alors qu’il
voulait la vendre au plus offrant. Elle embarque à
PV PA bord d’un vaisseau et est rapidement promue pre-
mière lieutenante (ou devient capitaine).
PS Leila est à la fois une guerrière et une sorcière. Elle
possède le don d’entraîner les troupes à sa suite et
EP de charmer les plus récalcitrants, c’est donc une
chef de bande redoutable. Ses connaissances
maritimes, cependant, sont nulles. Elle reconnaît
dans le vaudou le vieux fond magique qu’elle pra-
TALENTS DE PIRATE AUTRES ÉQUIPEMENT tiquait en Espagne et s’est vouée à Erzulie dont
Arme blanche : Loa préféré : Erzulie Wanga : Bague qui permet elle apprend les rudiments du culte ; à ce titre, elle
- Sabre de lancer le sortilège est premier tambour pendant les cérémonies.
Armes à feu Serment (Erzulie).
Bagarre
Histoire des pirates
Langue du navire

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VAUD U
NOM

Victoire Beaulieu, dite La Rochelle

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS 5 Q PERCEPTION 2

e CŒUR 3 + S ACTION 4

r ESPRIT 5 F RÉSISTANCE 2

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate - Capitaine ou première lieutenante ou bosco
TALENT (+1) Pêche
TALENT (+1) Commerce
Histoire/Description
APTITUDE (0) Lire et écrire Française, 36 ans.
APTITUDE (0) Voilerie Victoire est la veuve d’un riche patron pêcheur
rochelais. Maîtresse femme, elle dirige la flottille
de dix bateaux de pêche de son mari. Elle n’hésite
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels pas à partir en mer malgré la désapprobation des
X NATURE -1 T PUISSANCE 2 marins.
Accusée, à tort, de contrebande par l’armée de
V HUMAIN +1 Y RAPIDITÉ 0
Louis XIV, à cause de son prétendu protestan-
B ARTIFICIEL +1 U PRÉCISION 1 tisme, elle fuit vers les Indes occidentales. Elle est
-1 à la tête d’un beau magot et bénéficie de recom-
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME 1 mandations d’anciens Rochelais.
Arrivée à la Tortue, elle devient patronne d’au-
O VAUDOU /
berge, et armatrice de navires pirates. Elle n’hésite
pas à faire le coup de poing pour calmer ses
États - Réserve d’Énergie hommes et négocie âprement le paiement des
PV PA capitaines qui font affaire avec elle.
Toujours prête à l’aventure et rapidement lassée
PS de rester à terre, elle confie la gérance de ses
affaires à son compagnon Hubert Garrade afin
EP d’embarquer sur un de ses navires, en général en
tant que capitaine, première lieutenante ou bosco.

TALENTS DE PIRATE AUTRES ÉQUIPEMENT


Arme blanche : Gad : Protège contre
- Épée l’ivresse.
Armes à feu Pistolets de qualité.
Bagarre Épée ornée de qualité.
Histoire des pirates
Langue du navire
VAUD U
NOM

Dominique Saintecroix, dit Pièce de huit

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS 5 Q PERCEPTION 3

e CŒUR 4 + S ACTION 3

r ESPRIT 4 F RÉSISTANCE 2

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate - Bosco ou voilier ou premier lieutenant
TALENT (+1) Premiers soins
TALENT (+1) Artillerie
Histoire/Description
APTITUDE (0) Charpenterie Français(e), 28 ans.
APTITUDE (0) Survie Il/elle est né(e) à Nantes dans une riche famille
d’armateurs. À 25 ans, il/elle prend la mer sur un
navire négrier armé par sa famille et qui charge
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels son « bois d’ébène » au Sénégal.
X NATURE +1 T PUISSANCE 1 Sans état d’âme, en tant qu’intendant(e), il/elle
veille autant au bien-être de l’équipage qu’à la
V HUMAIN +1 Y RAPIDITÉ 0
sauvegarde sanitaire de la cargaison. Le navire fait
B ARTIFICIEL -1 U PRÉCISION 2 voile vers la Guyane, alors aux mains des
-1 Hollandais, mais est attaqué tout près des côtes
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME 1 par des pirates.
Il/elle est sauvé(e) de la noyade par Saliou, un des
O VAUDOU /
esclaves du bord, et ses préjugés raciaux s’en
trouvent bousculés. Pendant les trois ans qu’ils
États - Réserve d’Énergie passent ensemble dans un camp de boucaniers, il/
PV PA elle se lie d’amitié avec son sauveur et s’associe à
lui lorsque ce dernier embarque avec les Frères de
PS la côte.
En plus de sa gestion de l’équipage à la manœuvre,
EP ses compétences de marchandage et de calcul font
désormais merveille dans les ports francs où ils
accostent. Malgré un gad offert par Saliou, il/elle
reste peu réceptif(ve) au vaudou.
TALENTS DE PIRATE AUTRES ÉQUIPEMENT
Arme blanche : Gad : Protège des
- Sabre mensonges lors de
Armes à feu transactions financières.
Bagarre
Histoire des pirates
Langue du navire

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VAUD U
NOM

João Fonseca do Major, dit le Prêtre

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS 6 Q PERCEPTION 4

e CŒUR 4 + S ACTION 3

r ESPRIT 3 F RÉSISTANCE 1

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate - Navigateur-pilote ou canonnier ou capitaine
TALENT (+1) Histoire
TALENT (+1) Équitation
Histoire/Description
APTITUDE (0) Lire et écrire Portugais, environ 40 ans.
APTITUDE (0) Connaissance de la Bible Fils aîné d’une famille noble de la région de Castelo
Branco.
À peine adoubé chevalier de l’ordre d’Aviz, il est
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels renvoyé pour avoir commis le grave péché de for-
X NATURE +1 T PUISSANCE 0 nication, dont personne ne sait s’il impliquait un
garçon ou une fille.
V HUMAIN -1 Y RAPIDITÉ 1
Renié par son père, il s’enfuit pour le Nouveau
B ARTIFICIEL +1 U PRÉCISION 2 Monde. D’un naturel sombre et prompt à la colère,
-1 il vit sa révocation et sa fuite comme un châtiment
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME 1 divin.
Pendant sept ans, il vogue sur les sept mers et
O VAUDOU /
devient expert en navigation. Mais ses rancœurs
sont de plus en plus obsédantes : il nourrit une
États - Réserve d’Énergie haine tenace pour les Anglais et les protestants.
PV PA Fanatiquement catholique, mais farouchement
anti-Espagnols suite à la guerre d’Acclamation
PS entre l’Espagne et le Portugal, il épargne les
prêtres mais ne fait aucun quartier aux autres.
EP Concernant le vaudou et la magie, il admet leur
nécessité mais les voit d’un très mauvais œil et
refuse de participer à ces « pratiques diaboliques ».

TALENTS DE PIRATE AUTRES ÉQUIPEMENT


Arme blanche : Gad : Refuse d’en porter,
- Épée mais sa croix en pendentif
Armes à feu le protège de 1 contre
Bagarre les sortilèges des guédés.
Histoire des pirates Pistolets de qualité.
Langue du navire
VAUD U
NOM

Saliou Ndoye, dit la Murène

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS 4 Q PERCEPTION 3

e CŒUR 6 + S ACTION 4

r ESPRIT 3 F RÉSISTANCE 1

(3) Talents
MÉTIER (+1) Pirate - Bokor
TALENT (+1) Natation
TALENT (+1) Observation
Histoire/Description
APTITUDE (0) Navigation Sénégalais, de la tribu Lébou, âge indéterminé
APTITUDE (0) Survie (entre 30 et 40 ans).
Saliou, dont le prénom signifie « vertu », est le
sorcier de sa tribu.
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels Il est capturé avec tout son village sur les côtes
X NATURE +1 T PUISSANCE 2 africaines près de la future ville de Saint-Louis-
du-Sénégal. Il part pour les Indes occidentales à
V HUMAIN 0 Y RAPIDITÉ 1
bord d’un navire négrier.
B ARTIFICIEL -1 U PRÉCISION 0 De grande taille et charismatique, il est surpris par
0 le capitaine, alors que sur le pont il semble com-
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME / muniquer en wolof avec l’océan. Convaincu de
sorcellerie, il va être exécuté lorsque le navire est
O VAUDOU 1
attaqué par les pirates près des côtes de Guyane.
Les deux bâtiments sombrent corps et âmes mais
États - Réserve d’Énergie Saliou, excellent nageur, sauve de la noyade ses
PV PA deux fils et un(e) Blanc(he).
Ils sont recueillis dans un campement de bouca-
PS niers et Saliou s’y initie au vaudou auprès d’une
mambo pendant trois ans.
EP Lorsqu’un navire pirate accoste pour ravitailler, il
embarque comme bokor avec ses deux fils, Yakou
et Ndiaga, ainsi que son ami(e) blanc(he).

TALENTS DE PIRATE AUTRES ÉQUIPEMENT


Arme blanche : Loa racine : Agoué Wanga : Petite outre d’eau
- Dague accrochée à la ceinture, qui
Armes à feu permet de lancer le sort
Bagarre Météo (Agoué).
Histoire des pirates
Langue du navire

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FEUILLE DE PERSONNAGE

Nom

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS q PERCEPTION
VAUD U
e CŒUR + s ACTION

r ESPRIT f RÉSISTANCE

(3 à 6) Total : 13 (1 à 4) Total : 8

(3) Talents

MÉTIER (+1) Pirate -


TALENT (+1)

TALENT (+1)

APTITUDE (0)

APTITUDE (0)

Histoire/Description
(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels
X NATURE T PUISSANCE *

V HUMAIN Y RAPIDITÉ *

B ARTIFICIEL U PRÉCISION *

$ SURNATUREL
G HÉROÏSME **
(-1 à +1) Total : 0
O VAUDOU **

Total des Énergies : 4


* Base : 0 à 2. ** : / ou 1
États - Réserve d’Énergie

PV PA

PS

EP

TALENTS DE PIRATE AUTRES


Arme blanche :
-
Armes à feu
Bagarre
Histoire des pirates
Langue du navire

ÉQUIPEMENT
FEUILLE DÉTAILLÉE

Nom

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS q PERCEPTION
VAUD U
e CŒUR + s ACTION Histoire/Description

r ESPRIT f RÉSISTANCE

(3 à 6) Total : 13 (1 à 4) Total : 8
États - Réserve d’Énergie
PV

PS

EP

(4) Cibles (5) Énergies - Potentiels


X NATURE T PUISSANCE *
GAD OU WANGA/ÉQUIPEMENT/AUTRES
V HUMAIN Y RAPIDITÉ *
B ARTIFICIEL U PRÉCISION *
$ SURNATUREL
G HÉROÏSME **
(-1 à +1) Total : 0
O VAUDOU **
Total des Énergies : 4
* Base : 0 à 2. ** : / ou 1

(3) Talents
X -4 -2 0

Architecture Armes à feu Arme blanche : Athlétisme

Artillerie Art de la guerre Bagarre

Astronomie Cartographie Bricolage Commerce

Ésotérisme Charpenterie Comédie (déguisement) Cuisine

Falsification Équitation Commandement Dessin

Langue étrangère Étiquette Escalade Discours

Lire sur les lèvres Histoire Histoire des pirates Discrétion


Musique (chant, danse, Observation
Lire et écrire Langue du navire
instrument)
Mathématiques Natation Premiers soins 5 Talents pirates (soulignés) à +1.
Plus 1 autre Talent à +1, pirate ou pas.
Survie (pêche, chasse,
Médecine Nature (faune et flore) Et 4 Talents quelconques à 0.
pistage, orientation)
Navigation Pratiques vaudoues p Vol à la tire PA

Serrurerie Voilerie

Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151


FEUILLE DÉCOUVERTE

Nom

(1) Composantes (2) Moyens

a CORPS q PERCEPTION
VAUD U
e CŒUR + s ACTION Histoire/Description

r ESPRIT f RÉSISTANCE

(3 à 6) Total : 13 (1 à 4) Total : 8
(3) Talents

MÉTIER (+1) Pirate -


TALENT (+1)

TALENT (+1)

APTITUDE (0)

APTITUDE (0)

États - Réserve d’Énergie GAD OU WANGA/ÉQUIPEMENT/AUTRES

PV

PS

EP

G HÉROÏSME (0 ou /) - Total : 1 O VAUDOU

EXEMPLES DE COMBINAISON COMPOSANTE + MOYEN

q Perception s Action f Résistance


Les cinq sens ; tâches de précision, Actions physiques, agilité ; surmonter la Résister aux agressions physiques,
a Corps d’équilibre. faim, les blessures… à la maladie.

Convaincre, se faire aimer, vouloir ou Protéger par la foi, rester serein,


e Cœur Psychologie, 6e sens, empathie.
réaliser un miracle, agir instinctivement. se protéger instinctivement.

Comprendre, se souvenir ; remarquer des Analyser, raisonner, se raisonner, apprendre,


r Esprit Rester logique, sain d’esprit.
indices, un illogisme. résoudre, inventer.

Note. Ce tableau n’est qu’indicatif et ne doit pas limiter la créativité des joueurs. Par exemple, un personnage qui veut obtenir un renseignement d’un autre personnage
peut utiliser ses muscles (Corps a + Action s) pour l’impressionner, ses sentiments (Cœur e + Action s) pour le séduire ou le convaincre, son intellect (Esprit r
+ Action s) pour le berner ou l’embrouiller, voire son analyse (Esprit r + Perception q) pour déduire ce qu’il en est. Il est normal qu’un joueur tire le meilleur des
capacités de son personnage, mais il doit expliquer la façon dont il le fait. La meneuse de jeu peut le refuser si elle juge que ce n’est pas cohérent.

RÉSUMÉ DE L’UTILISATION DES ÉNERGIES


Activer une Énergie Réussites critiques g Héroïsme o Énergie vaudoue
Dépenser avant l’action • Tout le temps, Possibilité de relancer 1d, Dépenser 1 PV, 1 PS ou 1 EP
ou les actions : résultat du lancer = 2 garder le 2e lancer • Appeler un loa (EP ou PV)
• 1 PS : une action courte • Si Talent ou Métier,
Si réussite avant la relance : • Déclencher un wanga (PS,
• 1 EP : une séquence résultat du lancer = 2 ou 3 PV ou EP)
rajouter 1d à la MR
ou une action longue Conséquence :
ajouter 1d à la MR
Aides de jeu
Quelques sources et inspirations pour pirates et magies

Pirates
Livres
D’or, de rêves et de sang, Michel Le Bris
Histoire des Frères de la côte (et d’autres titres),
Alexandre Olivier Exmelin
Howard Pyle’s Book of Pirates
L’île au trésor, R. L. Stevenson
L’Histoire Générale des plus Fameux Pyrates, Daniel Defoe
Les pirates juifs des Caraïbes, Edward Kritzler
Les pirates, Gilles Lapouge
Pirates de tous les pays, Marcus Rediker
Pirates et flibustiers des Caraïbes, Michel Le Bris
Sous le pavillon noir, pirates et flibustiers,
Collectif - Gallimard Découvertes
Sur des mers plus ignorées, Tim Powers

BD
De Cape et de Crocs, Jean-Luc Masbou et Alain Ayroles
Isaac le pirate, Christophe Blain
Long John Silver, Mathieu Lauffray Alexandre Olivier Exmelin, flibustier,
chirurgien de bord et biographe de la piraterie.
Films
Barbe noire
L’île au trésor
L’île aux pirates
Pirates
Pirates des Caraïbes (de 1 à 5)

Vaudou
Le vaudou haïtien, Alfred Métraux
Le vaudou haïtien, mambo Chita Tann
Rites et symboles vaudou, Heike Owusu
The Haitian Vodou Handbook, Kenaz Filan
Le Vodu à travers son encyclopédie, Basile Goubabla Kligueh
https://mythologica.fr/vaudou/
New Orleans Voodoo Tarot, Louis Martinié and Sallie Ann Glassman

Kabbale
https://fr.wikipedia.org/wiki/Arbre_de_Vie_(Kabbale)
https://lesseptsceaux.wordpress.com/2014/08/15/larbre-des-sephiroths-daath-et-la-traversee-de-labime/

Angéologie et sorcellerie
Grand et Petit Albert
Les anges au quotidien, tome 2 de la bible des anges, Joane Flansberry

Autres
L’homme et ses signes, Adrian Frutiger
Symboles Adinkra
https://www.nofi.media/2016/10/signification-adinkra/31059
Monkey Island (jeu vidéo)
Pavillon Noir (jeu de rôle)
Château musée Vodou Strasbourg

231
Olivier DEBUIRE - grelots@gmail.com - 202011/248679/643151
REMERCIEMENTS

De Pierre Rosenthal
À ceux qui ont permis l’édition originale : Jacques Béhar, Agnès Pernelle, Rolland Barthélémy
À celui qui a rendu cette édition possible : Marc Nunes
À ceux qui m’ont aidé à améliorer cette version : Aka F, Camille M, Éric C, Esther, Franck D, Gaëlle P, Georges B, Gregory P,
Jean-Christophe R, Jean-Jacques B, Johan S, Kaysersberg, Mélanie B, Monique A, Némésis, Nicolas D

De Jean-Marie Noël
Au groupe originel, réuni par Jean-Pierre P pour explorer son univers : Didier G, Marc N, Philippe M & Pierre R
À l’historique Groupe du mardi à qui une maison de Chaville doit d’avoir régulièrement navigué jusqu’aux Caraïbes : André F,
Jean-Jacques-Finn B, Fred-Tom M, Philippe M, Nicolas MP, Agnès P
Aux nombreux pirates, hommes et femmes, à qui j’ai fait écumer les mers et parmi eux : Claudine G, Joëlle G, Aurélie M, Camille
M, Lucille M, Gaëlle P, Mariye-Éliszabeth R, Aurélie T, Caro T, Foune T, Gwen V, Jérémy A, Bruno B, Georges B, Thierry B, Franck
D, Nicolas D, Marc S, Didier R, Mathias R, Jean-Paul T, Jean-Marc T… et Philippe G et Lætitia B à qui je dois l’amorce du scénario
La Plaie et le Couteau
Dédicace spéciale à Léa N, Hugo N et Sophie N, mes joueurs préférés

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