Vous êtes sur la page 1sur 28

Taumaturgia

A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiaria. A Taumaturgia uma posse nica dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam at mesmo sobre conspiraes msticas dos Tremere que caam os taumaturgos que no so membros do cl dos Feiticeiros. O Cl Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiaria humana com o poder da vitae vamprica. Apesar de sua existncia no ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberrao desonrosa da verdadeira mgika por aqueles que esto familiarizados com ela. A Taumaturgia uma Disciplina verstil e poderosa. Como a Necromancia, sua prtica dividida em duas partes: linhas e rituais. As linhas da Taumaturgia so aplicaes do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais so por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mgicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponveis aos enigmticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina. Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador seleciona uma linha para este personagem. Esta considerada linha primria do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nvel Um. Da em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nvel de Taumaturgia, sua linha primria tambm aumenta em um. Os rituais so aprendidos separadamente, como parte da histria; os jogadores no precisam usar pontos de experincia para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram algum que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questo. O nvel das linhas no pode ultrapassar o Nvel 5, embora a pontuao global de Taumaturgia possa (nveis mais altos de Disciplina sero cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o Nvel Cinco de uma linha primria e posteriormente aumentar o seu nvel em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente. Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela uma Disciplina muito poderosa e verstil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida atravs de sua magia.

Linhas da Taumaturgia
As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua linha primria com seu senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos. Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem aprende considerada sua linha primria e aumenta automaticamente conforme o personagem avana na

prpria Disciplina. As linhas secundrias podem ser aprendidas uma vez que o personagem tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primria e tm que ser aprendidas separadamente com pontos de experincia. Alm disso, o nvel da linha primria de um personagem precisa sempre estar pelo menos um ponto acima do nvel de qualquer" outra linha secundria, pelo menos at que o personagem a tenha dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domnio do quinto nvel de sua linha primria, as linhas secundrias tambm podem ser elevadas at este nvel. Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e testar sua Fora de Vontade contra uma Dificuldade igual ao nvel do poder + 3. Apenas um sucesso necessrio para invocar os efeitos do poder (o nvel na linha, e no os sucessos, definem o poder da magia do sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou, enquanto falhas crticas significam que o personagem perdeu um ponto permanente de Fora de Vontade. Obviamente, a Taumaturgia uma arte que no deve ser tratada com desdm.

Linha do Sangue
Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primria. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princpios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulao da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primria, ele precisa de uma boa razo (embora a escolha de uma linha diferente no seja de modo algum indito).

Nvel 1 UM GOSTO POR SANGUE


- Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Cl Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quo recentemente ele se alimentou, sua gerao (aproximadamente) e, com trs ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente. Sistema: O nmero de sucessos alcanados na jogada determina a quantidade de informaes obtidas pelo taumaturgo e quo precisas elas so.

Nvel 2 FRIA DO SANGUE


- Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitao fsica conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Fsicos ou pode at mesmo se encontrar prximo do frenesi conforme seu estoque de vitae misticamente esgotado. Sistema: Cada sucesso fora o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forosamente desta maneira

podem ultrapassar o mximo "por turno" indicado pela gerao da vtima. Cada sucesso tambm aumenta em um a dificuldade da vtima de resistir ao frenesi.

Nvel 3 POTNCIA DO SANGUE


- O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentr-lo", tornando-o mais forte por um curto perodo de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua gerao com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite. Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a gerao do personagem como para manter a mudana. Um sucesso permite que o personagem diminua sua gerao em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de gerao ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder est em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente verdadeira gerao do taumaturgo. Alm disso, qualquer mortal Abraado pelo taumaturgo renasce com a gerao equivalente gerao original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10 gerao que tenha reduzido sua gerao at a oitava, ainda produz crianas da 11 Gerao). Uma vez que o efeito desaparea, qualquer quantidade de sangue acima da mxima permitida pela gerao do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo mximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a gerao (mximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua gerao at a nona (mximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele ter seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.

Nvel 4 FURTO DE VITAE


Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vtimas. Ele no precisa entrar em contato com o seu alvo o sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o Membro (ela normalmente absorvida misticamente e no precisa ser ingerida pela boca). Sistema: O nmero de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visvel ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder como beber do alvo usado trs vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um lao de sangue! Este poder obviamente bastante espetacular e os Prncipes da Camarlla consideram o seu uso em pblico uma infrao da Mscara, com toda razo.

Nvel 5 CALDEIRO DE SANGUE


Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como gua no fogo. O Membro precisa tocar o alvo e este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder sempre fatal para os mortais e causa grandes danos at mesmo nos mais poderosos vampiros. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue so

levados fervura. O alvo sofre um nvel de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um nico sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniais j tenham sobrevivido.

Seduo das Chamas


Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas msticas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagraes). A Seduo das Chamas muito temida, pois o fogo uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro Morte Final. Veja a seo "Fogo" para maiores informaes sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas. O fogo criado por esta linha no "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas so conjuradas do prprio Inferno. O fogo conjurado pela Seduo das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda no queima a mo do vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem no tem nenhum controle sobre elas. Sistema: O nmero de sucessos determina quo precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso suficiente para convocar as chamas em uma das mos, enquanto cinco sucessos podem coloc-las em qualquer ponto dentro da linha de viso do Membro. No so fornecidas descries individuais para cada um dos nveis desta linha afinal, fogo fogo. O quadro abaixo descreve o nvel da linha necessrio para gerar uma quantidade especfica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude. NVEL 1 - Vela (Dificuldade 3 para absorver, um nvel de Vitalidade de dano agravado/turno) NVEL 2 - Labaredas (Dificuldade 4 para absorver, um nvel de Vitalidade de dano agravado/turno) NVEL 3 - Fogueira de acampamento (Dificuldade 5 para absorver, dois nveis de Vitalidade de dano agravado/turno) NVEL 4 - Fogueira (Dificuldade 7 para absorver, dois nveis de Vitalidade de dano agravado/turno) NVEL 5 - Inferno (Dificuldade 9 para absorver, trs nveis de Vitalidade de dano agravado/turno)

Movimento da Mente

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente atravs dos poderes msticos do sangue. Em nveis mais elevados, e ate mesmo possvel lutar distncia (mas tenha cuidado para no ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou at mesmo "jogados", embora criar uma fora suficientemente poderosa para realizar esta faanha exige o domnio do quarto nvel ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refgios, animando espadas, machados e armas de fogo para proteg-lo de intrusos. Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as pginas de um livro comeam a virar sozinhas! Sistema: O nmero de sucessos indica a durao do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulao, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele no precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipul-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa est sendo realizada. Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Fora de Vontade a cada turno em que o poder for usado. Como na Seduo das Chamas, os nveis individuais de poder no sero fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nvel Trs, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, no importa o quanto ele pesa, embora as restries de peso ainda se apliquem na manipulao de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nvel Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Fora igual ao seu nvel de domnio. NVEL 1 - 500 g NVEL 2 - 10 kg NVEL 3 - 100 kg NVEL 4 - 250 kg NVEL 5 - 500 kg

Linha da Conjurao
Invocar objetos "de lugar nenhum" uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascenso dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjuraes poderosas, limitadas apenas pela imaginao do praticante.

Objetos invocados atravs desta linha possuem duas caractersticas distintas. Eles so uniformemente "genricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecer exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para amea-lo) pareceria idntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padres em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfcie. Alm disso, objetos conjurados no possuem falhas: as armas no possuem entalhes ou arranhes, ferramentas no possuem marcas distintas e computadores tm o mesmo invlucro sem traos caractersticos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador tambm precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginao aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem at mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador. Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criao imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma rplica quase perfeita.

Nvel 1 INVOCANDO A FORMA SIMPLES


Neste nvel de domnio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto no pode ter partes mveis ou ser constitudo de mltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um basto de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedao de granito. Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existncia do objeto, um novo ponto de Fora de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecer.

Nvel 2 PERMANNCIA
Neste nvel, o conjurador no precisa mais usar pontos de Fora de Vontade para manter a existncia de um objeto. O objeto , como sugere o nome deste poder, permanente, embora s objetos pequenos possam ser criados. Sistema: O jogador precisa investir trs pontos de sangue no objeto para torna-lo real.

Nvel 3 MAGIA DO FERREIRO


Agora o Membro tambm pode conjurar objetos complexos de mltiplos (componentes e com partes mveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras eltricas ou telefones celulares. Sistema: Objetos criados atravs da Magia do Ferreiro so permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofcios, Cincias, etc.) alm do teste bsico.

Nvel 4 CONJURAO REVERSA


Este poder permite que conjurador "remova" a existncia de qualquer objeto previamente invocado por esta linha. Sistema: Um teste resistido necessrio. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questo.

Nvel 5 PODER SOBRE A VIDA


Este poder no pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitaes realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder no possuem vontade prpria para agir por si s e, ao invs disso, seguem estupidamente instrues simples dadas por seus mestres. Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporrias criadas atravs desta linha so muito com plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjurao, a imitao se transforma em algo insubstancial.

Mos da Destruio
Esta linha praticada quas e que exclusivamente pelos taumaturgos do Sab. Apesar de no ser amplamente vista fora desta seita, atravs dos sculos alguns. Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas no encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violncia natural dos membros do Sab, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadncia.

Nvel 1 DECADNCIA
Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodrea ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matrias orgnicas mortas possam ser afetadas. Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato fsico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.

Nvel 2 DOBRAR A MADEIRA


Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira no seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inteis. Este poder tambm pode ser usado para inchar e contrair a madeira, alm de poder entort-la em formas insalubres. Ao contrrio de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invs do contato fsico.

Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visvel podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar at o seu mximo de pontos de sangue por turno, determinado pela gerao). Tambm possvel entortar mltiplos objetos como todas as estacas usadas por um grupo de caadores de vampiros.

Nvel 3 TOQUE CIDO


O taumaturgo secreta um fludo cido de qualquer parte do seu corpo. Este cido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras qumicas horrveis no tecido humano. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o cido, o sangue literalmente se transforma na secreo voltil. Um ponto de sangue cria cido suficiente para queimar atravs de uma placa de ao de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mos limpas banhadas no cido agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo imune ao seu prprio toque cido.

Nvel 4 ATROFIA
Este poder murcha o membro de uma vtima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos so instantneos; e tambm so irreversveis nos mortais. Sistema: A vtima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver trs ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8 ). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e est totalmente incapacitado. Um resistncia parcial possvel: um sucesso indica que a dificuldade de aes que envolvam o uso do membro so aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder s afeta os membros (braos e pernas); ele no funciona na cabea, torso e outras partes da vtima.

Nvel 5 TORNAR AO P
Este temvel poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram p ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos alm da morte at a putrefao. Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vtima dez anos. Uma vtima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (Dificuldade 8 ), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativao do taumaturgo uma questo de tudo ou nada. Se a vtima for bem sucedida, ela no envelhece nem um ano. Se ela no conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, no tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles so imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparncia) por uma noite.

Controle de Elementais
Esta linha concede ao taumaturgo um controle limitado sobre, e comunho com, objetos inanimados. Erroneamente relacionado por muitos como um poder ligado aos quatro elementos bsicos (terra, ar, fogo e gua), esta linha na verdade uma mistura da Taumaturgia Espiritual com a linha da Conjurao. O Controle de Elementais s pode ser usado para afetar coisas no-vivas - um vampiro no pode fazer com que uma rvore ande usando o poder Animao de Objetos Imveis, por exemplo. Taumaturgos que buscam o controle sobre coisas vivas normalmente estudam Experimentos Biotaumaturgos (ver Dirty Secrets of the Black Hand) ou a Linha da Natureza.

Nvel 1 FORA ELEMENTAL - O vampiro pode se utilizar da fora e resistncia da terra ou de objetos ao se redor para aumentar suas habilidade fsicas sem ter que utilizar grandes quantidades de sangue. Sistema: O jogador distribui um total de trs pontos temporrios entre a Fora e o Vigor do personagem. O nmero de sucessos obtidos na jogada de ativao do poder indicam o nmero de turnos deste efeito. O jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade para aumentar esta durao em um turno. Este poder no cumulativo - seu uso precisa espirar antes que uma prxima aplicao seja feita.

Nvel 2 LNGUAS DE MADEIRA - O vampiro pode falar, mesmo que de forma limitada, com o esprito de objetos inanimados. Esta conversao nunca muito produtiva, uma vez que a maioria das pedras e cadeiras no tem muito interesse no que acontece ao seu redor, mas ao menos o vamiro conseguiruma impresso geral sobre o que aconteceu com o objeti. Observe que o que interesante para um vampiro nem sempre interessante para um gramado de jquei. Sistema: O nmero de suscesos dita a quantidade e relevncia das informaes obtidas pelo personagem. Um sucesso desperta a lembrana de um incndio na floresta de um pedregulho, enquanto trs sucessos podem indicar que ele tambm se recorda de um vulto e cinco sucessos fazem com que a pedra fornea uma descrio precisa de um Gangrel local.

Nvel 3 ANIMAO DE OBJETOS IMVEIS - Os objeto afetados por este poder se movem conforme a vontade do vampiro que o est usando. O objeto no pode realizaraes que so inconcebiveis levando em conta sua forma - uma porta, por exemplo, no pode se desprender de suas dobradias e carregar um objeto para o outro lado da rua. Contudo, objetos aparentemente slidos podem se tornar flexveis, dentro do cabvel: algumas ferramentas poem correr com suas pernas, armas podem se livrar das mos de seus donos ou atirar dentro do coldre e esttuas podem se mover como humanos normais.

Sistema: Se o jogador obtiver menos do que quatro sucessos no teste de ativao, este poder exige o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Cada vez que este poder for usado ele anima um objet; o taumaturgo pode controlar um nmero de objetos inanimados igual ao seu nvel de Inteligncia. Objetos animados por este poder permanecem avivados enquanto estiverem dentro do campo de viso do controlador ou at uma hora.

Nvel 4 FORMA DE ELEMENTAL - O vampiro pode tornar a forma de qualquer objeto inanimado de massa comparvel sua. Uma escrivaninha, uma esttua ou at mesmo uma bicicleta so aceitveis, mas uma casa ou uma caneta esto alm das capacidades deste poder. Sistema: O nmero de sucessos determina com que preciso o personagem toma do objeto que ele deseja imitar. Pelo menos trs sucessos so necessrios para que o personagem possa usar suas percepes e Disciplinas enquanto estiver na forma desejada. Este poder dura pelo restante da noite, embora o personagem possa voltar ao normal quando quiser.

Nvel 5 INVOCAR ELEMENTAL - O vampiro pode invocar um dos espiritos tradicionais dos elementos: uma salamandra (fogo), uma slfide (ar), um gnomo (terra) ou uma ondina (gua). Alguns Tremere alegam ter contatado espiritos do vidro, eletricidade, sangue e at mesmo da energia atmica, mas estas informaes permanecem no confirmadas (mesmo depois de seus autores serem questionados em Viena). O taumaturgo pode escolher o tipo de elemental que ele deseja invocar e comandas. Sistema: O personagem precisa estar prximo a alguma quantidade do elemento bsico correspondente ao esprito que ele deseja invocar. Uma vez invocado, o esprito pode ou no seguir as ordens de seu mestre, mas normalmente ao menos prestar alguma ateno ao quem lhe est sendo dito. O nmero de sucessos obtidos determina o nvel de poder do elemental. (O elemental possui trs pontos em todos os Atributos Fsicos e Mentais. Para cada sucesso obtido pelo jogador no teste inicial, pode ser acrescentado um ponto adicional a um dos Atributos Fsicos do elemental. O Narrador deve determinar as Habilidades, ataque e defesas do elemental, assim como quaisquer poderes especiais relacionados ao seu elemento bsico. Uma vez que o elemental tenha sido invocado o taumaturgo ter que exercer o seu controle sobre ele. Quanto mais poderoso o elementa, maior ser a dificuldade de control-lo. O jogador deve testar sua Manipulao Ocultismo (dificuldade igual ao nmero de sucessos obtidos no teste de ativao 4; se o jogador pode substituir Ocultismo por Cultura Espiritual se ele assim desejar). Falha Crtica: O elemental ataca o taumaturgo imediatamente. Falha: O elemental est livre e pode atacar qualquer um ou simplesmete deixar a cena, a

critrio do Narrador. 1 Sucesso: O elemental provavelmente no atacar o seu conjurador 2 Sucessos: O elemental se comporta favoravelmente no que diz respeito ao seu conjurador e poed prestar servios em troca de algum pagamento (a critrio do Narrador). 3 Sucessos: O elemental realiza um servio, dentro do cabvel 4 Sucessos: O elemental realiza um servio qualque para o conjurador, desde que no comprometa sua prpria existncia. 5 Sucessos: O elemental realiza qualquer tarefa que lhe for pedida, mesmo que ele leva vrias noites para faz-lo ou coloque sua existncia em risco.

A Linha da Natureza
A Linha da Natureza lida com a manipulao de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicao apropriada desta linha. Samanbaias, tosas, dentes-de-leo e at mesmo antigas sequias so alvos igualmente vlidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas so igualmente afetadas. Embora no seja to obviamente impressionante como algumsa outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domnio Botnico") to sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta. Acredita-se que a Linha da nature originou-se da Ordem dos Naturalistas (ver Livro do Cl: Tremere), uma seita druida dentro do Cl Tremere. A maioria dos praticantes da linha faz parte da ordem e os que no fazem muito provavelmente foram ensinados por algum de dentro dela. De acordo com os que esto familiarizados com a histria dos Tremere, a Linha da Natureza uma variao fundamentada na magia do sangue de algumas obras mgikas antigamente praticadas pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruda pelos Tremere durante a Idade das Trevas,

Nvel 1 SABEDORIA HERBCEA - O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunho com o esprito de uma planta. As conversaes mantidas desta forma frequentemente so obscuras, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos espritos das rvores superam o dos orculos das lendas. O capim-sanguinrio, por outro lado, raramente tem algo interessnte a compartilhar mas pode descrever a face da ltima pessoa que passou por cima dele. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina a quantidade de informaes obtidas com o contato, o narrador pode exigir que ele teste sua Inteligncia + Ocultismo ou Inteligncia + Intuio a fim de interpretar os resultados da comunicao. 1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugaz 2 Sucessos: Uma ou duas informaes claras 3 Sucessos: Uma resposta concisa a uma pergunta simples 4 Sucessos: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas.

5 Sucessos: Tudo o que o esprito da planta sabe sobre um assunto especfico.

Nvel 2 APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAES - Este poder permite que o taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresam em uma questo de minutos e rvores novas se desevolvam no decorrer de uma noite. O vampiro tambm pode acelerar a morte e decomposio da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque. Sistema: O personagem precisa tocara a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deteriorao. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto trs sucessos fazem com que ela cresa ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaos em alguns minutos e uma rvore brota frutos ou comea a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, trs sucessos so necessrios para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizvel. Dois sucessos so o suficiente para enfraquec-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mo do seu dono.

Nvel 3 DANA DAS VINHAS - O taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propsitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturrios e plantos rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos vegetais. Sistema: Qualquer extenso de vegetais com massa menor ou igual do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas pemanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem nveis de Fora e Destreza iguals metade do valor da Fora de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nvel de briga igual ao do personagem -1. A Dana das vinhas no consegue fazer com que plantas se desenrazem e saiam andando por a. Mesmo uma vegetao mais vigorosa incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75km de kuzdu podem, por s s, combrir uma rea bem extensa.

Nvel 4 REFGIO VERDEJANTE - Este poder tece um abrigo temporrio co uma quantidade sufciente de plantas. Alm de fornecer uma proteo fsica contra os elemntos (e at mesmo contra a luz do sol), o Refgio Verdejante tambm estabelece uma barreira mstica praticamente intransitvel para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refgio Verdejante se constitui

de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaados, folhas e vinhas, se, nenhuma abertura aparente - at mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construo artificial. Existem rumores de que o Refgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais beneficios depois de permanecer em um. Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma rea de vegetao muito densa para usar este poder. O Refgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de trs turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseja entrar nele sem a autorizao do usurio do poder precisa obter um nmero maior de sucessos do que os do personagem em um nico teste de Raciocnio + Sobrevivncia (Dificuldade igual Fora de Vontade do personagem). O refgio dura at o prximo pr-do-sol ou at que o personagem disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a no ser que seja fisicamente violado.

Nvel 5 DESPERTAR GIGANTES DA FLORESTA - At mesmo rvores podem ser animadas por um mestre da Linha da Natureza. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas razes do solo e estremecendo o cho com seus passos. Embora no seja to verstil como os elementais e outros espritos que podem ser invocados, as rvores trazidas a vida por meio deste poder exibe uma fora e resistncia impressionantes. Sistema: O personagem deve tocar a rvore que deseja animar. O jogador gata um ponto de sangue e realiza normalmente a jogada de ativao. Se obtiver sucesso, o jogador ir precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingido. A rvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a rvore fixa suas razes onde quer que se encontre e no pode ser animada novamente at a prxima noite. Enquanto estiver animada, a rvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma rvore animada possui Fora e Vigor iguais ao nvel de Taumaturgia do personagem mais um nvel em briga igual ao do personagem. Ela imune a danos por contuso e todas as paradas de dados de dano letal no agravado so reduzidas pela metade devido ao seu tamanho. Uma vez que a energia de animao deixar a rvore ela fixa imediatamente suas razes, no importando onde ela se encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a rvore consegue ultrapassar o concreto ou asfalto para encontrar a nutritivae gua que se encontram sob eles, o que quer dizer que totalmente possvel que um sicmoro preguioso se estabelea no meio de uma estrada sem nenhum aviso. Abusos ou o uso errado deste poder podem, facilmente, levar a graves infraes da Mscara e o taumaturgo que deixar um rastro de bordos no meio de uma venida com grande trfego dificilmente receber a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.

Poder de Netuno
Na maioria das mitologias, os vampiros raramente so associados aos oceanos, mas o

fato que os vampiros no se relacionam com grandes quantidades de gua simplesmente porque no tm nenhuma razo para faz-lo. Todavia, atravs dos sculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulao de gua parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princpio. Uma vez que o personagem atinge o nvel trs em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em gua doce como em gua do mar. Esta especializao diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas tambm a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que dia respeito a este aspeco, o sangue no considerado nem doce e nem salgado e as dificuldas para manipul-lo so inalteradas.

Nvel 1 OLHOS DO MAR - O taumaturgo pode observar um corpo de gua e ver, na perspectiva da gua, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou prximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunho com os espritos da gua; Membros mais jovens zombam de tais afirmaes. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina a distncia no passado que o personagem pode observar. 1 Sucesso: Um dia 2 Sucessos: Uma semana 3 Sucessos: Um ms 4 Sucessos: Um ano 5 Sucessos: 10 anos O Narrador pode exigir um teste de Percepo + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder s pode ser usado em gua parada; lagos e poas so aceitveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho no so.

Nvel 2 JAULA DE GUA - O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de gua se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presena de uma quantidade significativa de gua, embora alguns gales possam ser usados para moldar correntes de gua animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo no tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e at mesmo vampiros podem ser esmagados por presses extremas provadas por este poder. Sistema: O nmero de sucessos obtidosno teste de ativao indicam o nmero de suscessos que as vtimas precisam alcanar em um teste de Fora (dificuldade 8; a Potncia pode ser adicionada aos sucessos) para se lbiertar. Um nico alvo s pode ser mantido em uma nica priso por vez, embora o taumaturgo possa invocar inmeras

prises sobre diferentes vtimas e dissolv-las sua vontade. Se o personagem no dispuser uma quantidade adequda de gua, a dificudade do teste de Fora de Vontade para ativar o poder aumentada em 1.

Nvel 3 TRANSFORMAR SANGUE EM GUA - O taumaturgo alcanou tal poder sobre a gua que pode transmutar outros liquidos para este elemento bsico. O uso mais ocmum deste poder como um ataque; com apeas um toque, o sangue da vtima se transforma em gua, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes. Sistema: O personagem precisa tocar sua vtima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vtima em gua. Um sucesso o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. um vampiro que perca pontos ed sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de nveis de vitalidade de dano. A gua deixada no sistema da vtima por este ataque evapora na razo equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido no volta. A critrio do Narrador, outros lquidos tambm podem ser transformados em gua por meio deste poder (a dificuldade desta utilizao reduza em 1; a no ser que a substncia seja particularmente periosa ou possua natureza mgica). O personagem aidna precisa tocar a substncia ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.

Nvel 4 PAREDE FLUENTE - Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a gua corrente podem ser originrios de relatos falsos sobre a utilizao deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de agua com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de gua, orndeando-a que ela se eleve e forme uma barreira instransponvel para praticamente qualquer ser. Sistema: O personagem precisa tocar a superficie de um corpo de gua parada; o jogador gasta trs pontos de Fora de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimenses. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de viso do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera at o prximo nascer do sol. Ela no pode ser escalada embora seja possvel voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluidno seres que estejam tentando ultrassar a parede em outros nveis de existncia) precisa obter pelo menos trs sucessos em um nico teste de Fora de Vontade (dificuldade 9)

Nvel 5 DESIDRATAR - Neste nvel de domnio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortosvivos, removendo a gua de seus corpos. Vtimas destruidas por este poder deixam para

trs cadveres horrivelmente mumificados. Desidratar tambm pode ser usadoa para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evapor poas para impedir que outros praticantes da linha as usem. Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de viso do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vtima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nvel de vitalidade de dano letal sobre a vtima. Este dano no pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistncia substitui a jogada de absoro) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de nveis de vitalidade, contudo se o vampiro no duspuser mais de pontos de sangue, ele perde nveis de vitalidade, assim como mortais. As vtimas deste ataque tambm precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao nmero de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazesde agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem tomado pela agonia e no consegue se mover.

Manipulao Espiritual
A Manipulao Espiritual uma inovao relativamente recente dos Tremere que no deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulao Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo cl nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, a arte de forar espritos em aes e situaes que normalmente seriam um antema para eles. A Manipulao Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forando os espritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crtica em Manipulao Espiritual no s resulta na perda tradicional do ponto de Fora de Vontade ligada aos infortnios da taumaturgia, como tambm direciona toda a fora da fria de um esprito contra o vampiro ofensor.

Nvel 1 VISO HERMTICA - O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presena dos espritos prximos como uma sobreposio nebulosa no mundo material. Este poder no permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas. Sistema: Pelo menos um sucesso necessrio para que o taumaturgo perceba a presena dos espritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as aes que realizar enquanto estiver usando este poder, devido distrao causada pela diviso de suas percepes. A Viso Hermtica dura pelo restante da cena ou at que o taumaturgo a desative.

Nvel 2 GRIA ASTRAL

- As linguagens do mundo espiritual so infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensveis para mentes mortais (ou imortais). A Gria Astral no ensina ao taumaturgo as lnguas dos espritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversao - quando ativo, um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um esprito poderoso. O uso deste poder nem sempre necessrio; muitos espritos falam as lnguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros. Sistema: O nmero de sucessos determina a preciso da traduo. 1 Sucesso: Vocabulrio espiritual insignificante 2 Sucessos: Frases simples 3 Sucessos: Conversao Fluente 4 Sucessos: Assuntos complexos 5 Sucessos: At mesmo as expresses idiomticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.

Nvel 3 VOZ DA AUTORIDADE - Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulao Espiritual, pois as conseqncias no caso de fracasso podem ser muito desagradveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um esprito, forando-o a atender o pedido, queira ele ou no. Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o esprito alvo pode resistir com um teste de Fora de Vontade (Dificuldade igual Manipulao Ocultismo ou Manipulao Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir. Falha Crtica: O esprito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado. Falha: O esprito no afetado e futuras tentativas de comand-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou at mesmo atacar o personagem, a critrio do Narrador. 1 Sucesso: O esprito poder obedecer uma ordem simples se no lhe for inconveniente. 2 Sucessos: O esprito atende um pedido relativamente direto, caso no seja congenitamente avesso a faz-lo. 3 Sucessos: O esprito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que no viole sua tica. 4 Sucessos: O esprito consente em executar uma tarefa rdua ou complicada que no o coloque em risco imediato. 5 Sucessos: O esprito aceita uma tarefa extensa ou quase impossvel ou at mesmo uma que signifique sua destruio. Narradores astutos devem perceber que os espritos compelidos por este poder esto cientes de que esto sendo forados a realizar tais aes e mais tarde podem muito bem buscar vingana contra os seus mestres temporrios.

Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espritos servos esto dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou at pior, o esprito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situao de embarao potencialmente fatal.

Nvel 4 APRISIONAR TRANSITTRIO - Este poder permite que o taumaturgo ligue um esprito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais freqentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usurio canalize parte dos poderes do esprito a fim de atingir o mundo fsico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes so desobedientes e no funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espritos dentro deles esto muito descontentes com a situao e aproveitaro todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina o nvel de poder do fetiche a ser criado. O artefato ativado por meio de um teste de Fora de Vontade do usurio (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crtica neste teste destri os componentes fisicos do fetiche e liberta o esprito aprisionado dentro dele.

Nvel 5 DUALIDADE - Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele capaz de pegar objetos no mundo fsico e coloc-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos so igualmente slidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espcie de interao que desejar. Ele at mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situao tambm tem seus riscos. Um s passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vrios taumaturgos descuidados j morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos fsico e espiritual. Sistema: O nmero de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual. 1 Sucesso: Um turno 2 Sucessos: Trs turnos 3 Sucessos: 10 turnos 4 Sucessos: 10 minutos 5 Sucessos: O restante da cena A Dualidade s pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo fsico. Perceba que enquanto Dualidade est ativa, o personagem passa a ser suscetvel a ataques de ambos os reinos. Alm disso, o jogador precisa testar sua Percepo Ocultismo (Dificuldade 8 ) quando o poder ativado; menos de trs sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos

deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido distrao causada pela diviso das percepes do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda est no mundo fsico para fins de fsica bsica e bom senso - o seu p est no cho do mundo fsico, no no cho do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espao no mundo fsico. Uma falha crtica no teste de ativao deste poder arranca o vampiro do mundo fsico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltar ao mundo fisico, se e que isso possvel, cabe ao Narrador decidir; esta uma situao que pode se transformar em uma nova aventura.

A Linha da Corrupo
As origens desta linha so arduamente questionadas por aqueles que esto familiarizados com a sua complexidade. Uma das teorias diz que os segredos da linha foram ensinados aos Tremere pelos demnios e que ao usar seus poderes, o praticante se coloca perigosamente perto dos poderes infernais. Uma segunda opinio diz que a Linha da Corrupo um remanescente dos tempos em que o Cl Tremere ainda era mortal. A terceira teoria, e a mais perturbadora para os Tremere, defende que a linha foi criada pelos Seguidores de Set e que os conhecimentos sobre o seu funcionamento foram vendidos para os Tremere por um preo indeterminado. Este rumor , obviamente, desmentido com veemencia pelos Tremere, que automaticamente fazem deste o principal tpico da discusso quando o assunto trazido tona. A Linha da Corrupo fundamentalmente uma linha orientada para a mente e a espiritualidade, centrando-se na manipulao da mente das pessoas. Ela no pode ser usada nem para emitir ordens como a Dominao, nem para alterar as emoes como a Presena. Em vez disso, ela produz uma toro sutil e gradual nas aes, moral e padres de pensamento de suas vtimas. Esta linha lida intimamente com iluses e desejos obscuros e os que operam por meio dela precisam compreender as partes ocultas do corao. Nenhum personagem pode possuir na Linha da Corrupo, um nvel maior do que o que possui em Lbia. Nvel 1 - CONTRADIZER O taumaturgo pode interromper os padres de pensamento de sua vtima e for-la a reverter o seu curso de ao atual. Um arconte pode ser levado a executar um prisioneiro que ele estava prestes a exonerar e libertar; um amante mortal pode transformar sua atitude gentil e atenciosa em sdica e exigente no meio de um encontro. Os resultados de Contradizer nunca so conhecidos de antemo pelo taumaturgo, mas sempre acabam sendo os mais negativos, tendo em mente as intenes originais da vtima. Sistema: Este poder s pode ser usado em um alvo que se encontre dentro do campo de viso do personagem. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo testa sua Percepo + Lbia (dificuldade igual ao nmero de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 2). Dois sucessos permitem que a vtima perceba que est sendo influenciada por uma

fonte externa. Trs sucessos permitem que ela localize com preciso a fonte do efeito. Quatro sucessos fazem com que ela hesite, no realizando nem a ao desejada e nem a inversa, enquanto cinco sucessos permitem que ela leve adiante sua ao original. O Narrador deve decidir qual exatamente ser a reao da vtima a este poder. Contradizer no pode ser usado em combate ou para afetar outras aes (a critrio do Narrador) que sejam essencialmente fsicas e reflexas. Nvel 2 - SUBVERTER Este poder segue o mesmo princpio de Contradizer, a libertao do lado negro e destrutivo da vtima. Porm, os efeitos de Subverter so mais duradouros do que as momentneas oscilaes de Contradizer. Sob a influncia deste poder, uma vtima passa a agir de acordo com os seus impulsos oprimidos, perseguindo objetivos que sua moral ou autocontrole, em circunstncias normais, no permitiriam. Sistema: Este poder requer que o personagem faa contato visual com sua vtima. O jogador realiza normalmente o teste. A vtima pode resistir com um teste de Percepo + Lbia (dificuldade igual a Manipulao + Lbia da vtima). Se o taumaturgo obtiver mais sucessos, a vtima se torna propcia a seguir seus desejos oprimidos e indecentes pela durao estabelecida abaixo. Nmero de Sucessos Durao do Efeito 1 sucesso Cinco minutos 2 sucessos Uma hora 3 sucessos Uma noite 4 sucessos Trs noites 5 sucessos Uma semana O Narrador deve determinar exatamente qual ser o desejo ou objetivo ao qual a vtima ir ceder; eles devem estar relacionados com os Defeitos Psicolgicos ou com o lado negativo da Natureza da vtima (um Solitrio que deseja ficar sozinho, por exemplo, pode se tornar violento se forado a comparecer em um evento social). A vtima no precisa seguir seus impulsos todo o tempo, mas ocasionalmente deve ser forada a gastar um ponto de Fora de Vontade se a oportunidade de sucumbir surgir e ela desejar resistir a seus impulsos. Nvel 3 - DISSOCIAR "Dividir e conquistar" um conceito muito bem compreendido pelos Tremere; e Dissociar uma ferramenta poderosa com a qual dividir os inimigos do cl. Este poder usado para quebrar os laos sociais de relacionamentos ntimos. At mesmo o mais apaixonado romance ou a mais antiga amizade podem ser abalados por meio do uso de Dissociar, enquanto relacionamentos mais fracos podem ser definivamente destrudos. Sistema: O personagem precisa tocar sua vtima. O jogador realiza normalmente o teste. O alvo pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Manipulao + Empatia do taumaturgo). A vtima perde trs dados em todos os testes Sociais pelo perodo de tempo determinado pelo nmero de sucessos obtidos pelo taumaturgo.

Nmero de Sucessos Durao do Efeito 1 sucesso Cinco minutos 2 sucessos Uma hora 3 sucessos Uma noite 4 sucessos Trs noites 5 sucessos Uma semana Esta penalidade se aplica a todos os testes que se baseiam nos Atributos Sociais, mesmo os necessrios para o uso de Disciplinas. Se este poder for usado em um vampiro que tenha participado no Vaulderie Sab ou algum ritual similar, o nvel de Vinculum do personagem tambm diminui em trs pela durao dos efeitos de Dissociar. Contudo, os principais efeitos de Dissociar se enquadram na interpretao e no no mecanismo de jogo. Uma vtima deste poder deve ser interpretada como isolada, suspeita e emocionalmente distante. O Narrador livre para exigir o gasto de um ponto de Fora de Vontade de um jogador que no siga estas diretrizes. Nvel 4 - VCIO Este poder uma forma muito mais forte e potencialmente danosa da Subverso, que atua impondo um vcio vtima. Simplesmente expondo-a a uma sensao, substncia ou atividade, o taumaturgo cria uma poderosa dependncia psicolgica na vtima. A maioria dos Tremere se assegura de que a vtima se vicie em substncias e emoes que somente os Feiticeiros podem suprir, criando assim tanto uma fonte de renda como uma potencial matria-prima para chantagens. Sistema: O alvo precisa encontrar ou ser exposto sensao, substncia ou atividade qual o personagem deseja vici-la. Depois disso, o taumaturgo toca a vtima e o jogador realiza o teste normalmente; a vtima pode resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao nmero de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha cria na vtima um vcio imediato pelo objeto desejado pelo personagem. Um personagem viciado precisa de pelo menos uma dose por noite. Cada noite que ele passar sem satisfazer o seu desejo impe uma penalidade cumulativa de um dado em todas as suas paradas de dados (at um mnimo de um dado). A vtima precisa fazer um teste de Autocontrole toda vez que se confrontar com o objeto de seu vcio e no desejar se entregar. O Vcio dura por um nmero de semanas igual ao nvel de Manipulao do taumaturgo. Uma pessoa tambm pode tentar se livrar do Vcio; o que exige um teste prolongado de Autocontrole (dificuldade igual Manipulao + Lbia do taumaturgo), uma jogada por noite. O viciado precisa acumular um nmero de sucessos igual a trs vezes o nmero de sucessos obtidos pelo taumaturgo. A vtima no pode se entregar ao objeto de vcio durante o tempo necessrio para acumular estes sucessos. Se o fizer, todos os sucessos acumulados so perdidos e a vtima precisa comecar novamente na prxima Nvel 5 - DEPENDNCIA

Muitos ex-lacaios do Cl Tremere alegam ter sentido uma estranha sensao similar depresso quando no estavam prximos de seus mestres. Esta sensao normalmente atribuda ao lao de sangue, mas freqentemente resultado da percia dos Tremere no uso da Dependncia. O mais poderoso dos poderes da Linha da Corrupo permite que um vampiro ligue a alma de sua vtima sua prpria, gerando nela sentimentos de letargia e desamparo quando no est em sua presena ou agindo para realizar seus desejos. Sistema: O personagem precisa cativar seu alvo em uma conversao. O jogador realiza normalmente o teste. A vtima testa seu Autocontrole (dificuldade igual ao nmero de sucessos obtidos pelo taumaturgo + 3). Uma falha indica que a psiqu da vtima foi sutilmente ligada ao taumaturgo pela durao de uma noite para cada sucesso alcanado pelo taumaturgo. Uma vtima dependente no possui nenhum sentimento particularmente positivo em relao ao personagem e poderia atac-lo com a mesma facilidade que o faria qualquer outra pessoa, contudo, ela se torna psicologicamente viciada sua presena e sofre uma penalidade de um dado em todas as suas jogadas quando no est prxima ao taumaturgo ou realizando alguma tarefa para ele. Alm disso, a vtima se torna muito mais frgil s ordens do taumaturgo e ao tentar resistir a testes Sociais, de Dominao e de Presena, sua parada de dados diminuda pela metade. Finalmente, ela se torna incapaz de recuperar sua Fora de Vontade quando no se encontra na presena do taumaturgo.

A Linha da Tecnomancia
A Linha da Tecnomancia, a mais nova a ser aceita pela hierarquia Tremere como parte dos conhecimentos oficiais possudos pelo cl, uma inovao relativamente recente. Ela foi desenvolvida na segunda metade do sculo XX e ainda no se propagou muito alm dos Pontfices da Amrica do Norte. A linha se concentra no controle de dispositivos eletrnicos, desde relgios de pulso at computadores, e os seus proponentes defendem que ela um grande exemplo da versatilidade da Taumaturgia no que se refere a um mundo em transformao. Alguns Tremere mais conservadores, no entanto, afirmam que a mistura da magia Tremere com a tecnologia mortal beira traio ou at mesmo blasfmia e alguns Regentes europeus chegaram ao ponto de declarar o descobrimento de estudos Tecnomnticos como o motivo de terem expulso certos vampiros de suas capelas. O Crculo Interno aprovou a introduo da linha no grimrio do cl, mas ainda no expressou sua opinio sobre a oposio conservadora Tecnomancia. Nvel 1 - ANALISAR Os mortais esto constantemente desenvolvendo novas invenes e qualquer vampiro que deseja se iniciar nos caminhos da Tecnomancia precisa ser capaz de entender o objeto sobre o qual ele pratica sua mgica. O poder mais bsico desta linha permite que um Tremere projete suas percepes sobre um dispositivo, concedendo a ele uma compreenso temporria do seu propsito, princpios de funcionamento e meios de

operao. Este poder no cria um conhecimento permanente, somente um lampejo momentneo que desaparece em alguns minutos. Sistema: A fim de se utilizar deste poder, o personagem precisa tocar o dispositivo em questo. O nmero de sucessos determina o nvel de compreenso que o personagem obtm sobre o equipamento. Um sucesso implica em um conhecimento bsico (como ligar, desligar e outras funes bsicas), enquanto trs sucessos concedem uma certa competncia na operao do equipamento. Cinco sucessos mostram ao personagem o alcance completo do potencial do dispositivo. Este conhecimento dura por um nmero de minutos igual Inteligncia do personagem. Este poder tambm pode ser usado para permitir a compreenso de uma inovao tecnolgica no-fisica - em outras palavras, um novo software de computador - com uma penalidade de + 2 na dificuldade. O personagem precisa tocar o computador no qual o software foi instalado - segurar o CD-ROM no o suficiente. Nvel 2 - CONSUMIR mais fcil destruir do que criar, e aparelhos eletrnicos sensveis no fogem a esta regra. Consumir usado para fazer com que o provedor de energia de um aparelho, seja ele interno ou externo, entre em curto circuito, danificando ou destruindo o dispositivo. Consumir no pode ser usado para ferir diretamente uma outra pessoa, embora a destruio sbita de um marca-passo ou do controle de injeo de combustvel de um carro possa, definitivamente, causar riscos sade. Sistema: O personagem pode usar este poder a uma distncia, em metros, igual a 9 vezes sua Fora de Vontade, embora a dificuldade aumente em 1 se ele no estiver tocando o objeto alvo. O nmero de sucessos determina a extenso do dano. Nmero de Sucessos Resultado 1 sucesso O funcionamento interrompido temporariamente (um turno), nias nenhum dano permanente causado. 2 sucessos Perda significativa na operao; a dificuldade de se usar o aparelho aumenta em 1 pelo restante da cena. 3 sucessos O aparelho quebra e permanece inoperante at ser consertado. 4 sucessos Mesmo depois de consertado as capacidades do aparelho permanecem minimizadas. 5 sucessos O aparelho est irreversivelmente danificado; completamente irrecupervel. Sistemas muito grandes, como o servidor de uma rede de computadores ou um avio de passageiros, impem um aumento de +2 a +4 (a critrio do Narrador) na dificuldade de se usar este poder. Alm disso, alguns sistemas, como os computadores do exrcito e de bancos, so mais resistentes a surtos de energia e bloqueios, possuindo entre um e cinco dados (novamente, a critrio do Narrador) para resistir a este poder. Cada sucesso neste teste (dificuldade 6) diminui em um os sucessos obtidos pelo taumaturgo. Consumir pode ser usado para destruir bancos de dados eletrnicos, sendo que neste caso, trs sucessos conseguem destruir todas as informaes armazenadas no dispositivo alvo e cinco sucessos as apagam sem deixar nenhuma esperana de recuperao no-

mgica. Nvel 3 - CODIFICAR / DECIFRAR A segurana eletrnica uma grande preocupao tanto de governos como de companhias. Os Tremere que so tecriologicamente espertos o suficiente para compreender os assuntos que esto em jogo vm sendo cada vez mais cativados por esse poder, que permite que o taumaturgo confunda misticamente os controles de um aparelho, tornando-o inacessvel a todos exceto ele. Codificar/Decifrar tambm funciona na mdia eletrnica; um videoteipe sob a influncia deste poder s exibe esttica e telas brancas se for rodado sem a aprovao do personagem. Sistema: O personagem toca o aparelho ou o receptculo de dados que deseja codificar; o jogador realiza normalmente o teste. O nmero de sucessos obtidos aplicado como um modificador na dificuldade do teste de qualquer um que tente usar o equipamento protegido ou acessar suas confusas informaes sem o auxlio do personagem. O taumaturgo pode desativar estes efeitos a qualquer instante, basta tocar o objeto alvo; esta contra-ordem custa um ponto de Fora de Vontade. Este poder tambm pode ser usado para agir contra a aplicao de um outro taumaturgo de Codificar/Decifrar. O jogador realiza o teste com um modificador de + 1 na dificuldade; cada sucesso neutraliza um dos sucessos do "dono". Os efeitos de Codificar/Decifrar duram por um nmero de semanas igual ao nvel permanente de Fora de Vontade do personagem. Nvel 4 - ACESSO REMOTO Com este poder, um taumaturgo habilidoso pode ignorar a necessidade do contato fsico para operar um dispositivo. Esta no uma espcie de telecinese; o vampiro no manipula os controles do item, mas sim o controla diretamente por meio do poder de sua mente. Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer aparelho eletrnico dentro do campo de viso do personagem. O nmero de sucessos obtidos igualam o nmero mximo de dados em qualquer Habilidade relevante que o personagem pode usar enquanto controla remotamente o aparelho. Se Fritz tiver Computador 5, por exemplo, e obtiver somente trs sucessos ao usar o Acesso Remoto em um caixa eletrnico, ele s pode usar trs pontos do seu nvel em Computador para qualquer teste que realizar por meio do uso deste poder. O Acesso Remoto dura por uma quantidade de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos e s pode ser usado em um aparelho de cada vez. Se um objeto for destrudo enquanto estiver sob a influncia de Controle Remoto, o personagem sofre cinco dados de dano por contuso devido ao choque de ter suas percepes rudemente lanadas de volta ao seu corpo. Nvel 5 - TELECOMUNICAR Telecomunicar, um derivado progressivo de Acesso Remoto, permite que o taumaturgo projete sua conscincia na rede de telecomunicao global, enviando sua mente na

velocidade da luz atravs de conexes via satlite, linhas ISDN e cabos telefnicos de fibra ptica. Enquanto estiver imerso na rede, o personagem pode usar qualquer outro poder da Tecnomancia para afetar os aparelhos com os quais entrar em contato. Sistema: O personagem precisa tocar alguma espcie de aparelho de comunicao: um telefone celular, um computador com carto de acesso rede, um fax ou qualquer coisa que estiver direta ou indiretamente ligado rede global. O jogador realiza normalmente o teste e gasta um ponto de Fora de Vontade. Telecomunicar dura por cinco minutos para cada sucesso obtido e pode ser prolongado em 10 minutos por meio do uso de mais um ponto de Fora de Vontade. O nmero de sucessos tambm indica a distncia mxima atravs da qual o personagem pode projetar sua conscincia. Nmero de Sucessos Resultado 1 sucesso 40 km 2 sucessos 400 km 3 sucessos 1600 km 4 sucessos 8000 km 5 sucessos Qualquer lugar do mundo, incluindo satlites de comunicao Enquanto estiver na rede, o personagem pode usar seus outros poderes da Linha da Tecnomancia em quaisquer aparelhos ou dados com os quais entrar em contato. Uma perda de conexo, que normalmente se d por meio de uma paralisao ou destruio da parte da rede pela qual a conexo do personagem percorria, arremessa sua conscincia de volta ao corpo e inflige oito dados de dano por contuso. Um personagem que estiver viajando atravs da Internet por meio deste poder pode usar seus demais poderes da Linha da Tecnomancia sem penalidades. O uso de qualquer outra habilidade ou poder enquanto conectado desta forma sofre um modificador de +2 na dificuldade. Alm disso, existem alguns habitantes da Net que talvez no apreciem a invaso Tremere e que podem muito bem tomar as medidas apropriadas para remover a ral da porta eletrnica de suas casas.

Contramagia Taumatrgica
Este poder muito mais uma nova Disciplina do que uma linha da taumaturgia, uma vez que os poderes para se resistir Taumaturgia podem ser ensinados independentemente da Taumaturgia, mesmo para os Membros que so incapazes de controlar os rituais mais simples. Contudo, por razes bvias, as tcnicas da Contramagia Taumatrgica oficialmente no so ensinadas fora do Cl Tremere. Qualquer no-Tremere com a habilidade de resistir Taumaturgia rapidamente se torna alvo de apuraes potencialmente fatais do Cl Tremere como um todo. Sistema: A Contramagia Taumatrgica tratada como uma nova Disciplina. Ela no pode ser escolhida como a linha primria de um personagem e o nvel atribudo a ela no permite que o personagem realize rituais. Durante combates, a utilizao da Contramagia Taumatrgica deve ser considerada como uma ao livre, no exigindo uma diviso da parada de dados. Para oporse a um poder ou ritual taumaturgico, o personagem precisa ter um nvel em Contramagia Taumaturgica igual ou maior do que

o nvel do poder ou ritual em questo (o que significa que Rituais do Sexto Nvel ou mais no podem, de forma alguma, ser contidos por este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e joga um nmero de dados igual ao nvel de Contramagia Taumatrgica do personagem (dificuldade igual ao nvel do poder que est sendo usado). Cada sucesso cancela um dos sucessos do taumaturgo adversrio. A Contramagia Taumatrgica s pode ser aproveitada ao mximo quando usada contra taumaturgos Tremere. Contra a magia de sangue no-Tremere e a "limitada feitiaria" dos mortais, somente metade da parada de dados pode ser usada; alm disso, o poder completamente intil contra mgicas e poderes no vampricos. A Contramagia Taumatrgica pode ser aprendida por personagens incapazes de aprender a Taumaturgia normal (como por exemplo personagens com a Qualidade Resistncia Magia). Qualquer personagem no-Tremere com algum nvel neste poder recebe automaticamente o Defeito Inmizade com um Cl (Tremere), sem receber nenhum ponto de bnus por isso. Este poder no pode ser comprado durante a criao de personagem e no pode ser desenvolvido espontaneamente. 0 seu custo de aprendizado igual ao de qualquer outra Disciplina de fora do Cl. NVEL 1 - Dois dados de contramagia. O personagem s pode tentar anular poderes e rituais que afetam diretamente a ele ou suas vestimentas. NVEL 2 - Quatro dados de contramagia. NVEL 3 - Seis dados de contramagia. O personagem pode tentar anular um poder de Taumaturgia que afete toda e qualquer coisa com a qual entrar em contato. NVEL 4 - Oito dados de contramagia. NVEL 5 - Dez dados de contramagia. Neste nvel o personagem pode tentar anular um poder ou ritual que afete qualquer coisa dentro de um raio igual sua Fora de Vontade em metros, ou que esteja sendo usado ou realizado dentro deste mesmo raio. Exemplo Jaeger um arconte Tremere com Contramagia Taumatrgica 5. Ele est enfrentando Nadine, uma infernalista com Seduo das Chamas 5. Nadine tenta usar sua Seduo das Chamas para lanar uma bola de fogo em Jaeger e obtm dois sucessos contra uma dificuldade de 8. Jaegerjoga 10 dados de contramagia contra uma dificuldade de 8, a mesma dificuldade contra a qual Nadine jogou, e obtm trs sucessos, neutralizando completamente o ataque. O parceiro de Jaeger, Nathaniel possui Contramagia Taumatrgica 4. Se Nadine tivesse atacado Nathaniel, ele no seria capaz de conter a bola de fogo, uma vez que o seu nvel de Contramagia Taumatrgica menor do que o poder que seria usado contra ele. Da mesma forma, se Nadine tivesse usado seu Movimento da Mente 4 para lanar uma estaca contra Nathaniel, ele seria incapaz de det-la, pois ele no pode conter magias que afetam alvos que ele no est tocando.

Controle Climtico
H muito tempo o controle climtico tem sido um poder preferencial utilizado tanto pelos feiticeiros mortais como pelos imortais; e muitos dizem que esta linha precede os Tremere em pelo menos mil anos. A proliferao do uso deste poder fora do cl tende a confirmar esta teoria: o Controle Climtico bastante comum fora do Cl Tremere e at mesmo fora da Camarilla. Nveis mais baixos nesta linha concedem manipulaes mais sutis, enquanto estgios mais elevados de domnio permitem que o vampiro invoque tempestades violentas. A rea afetada pelo poder normalmente bastante pequena, dificilmente alcanando mais do que 5 ou 6 quilmetros, e as mudanas causadas por ele nem sempre so imediatas. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina o tempo que levar para que a mgica climtica faa efeito. Um sucesso indica que um dia inteiro pode se passar antes que o clima se submeta vontade do taumaturgo, enquanto cinco sucessos apresentam efeitos quase instantneos. A dificuldade do teste de Fora de Vontade necessrio para invocar o poder pode variar dependendo das condies locais do clima e do clima que o personagem deseja criar. O Narrador deve aplicar um bnus (-1 ou -2 na dificuldade do teste) no caso de mudanas relativamente pequenas, tais como acabar com uma pequena garoa ou invocar relmpagos quando um temporal violento j est se formando. Reciprocamente, uma penalidade ( 1 ou 2 na dificuldade do teste) deve ser aplicada quando as mudanas desejadas so atpicas quando comparadas ao clima corrente, como por exemplo invocar uma garoa em pleno deserto do Saara ou relmpagos em um cu limpo. Se o personagem tentar acertar um alvo especfico com um relmpago, o jogador precisa testar sua Percepo Ocultismo (dificuldade 6 se o alvo estiver de p em terreno aberto, 8 se estiver sob um abrigo e 10 se estiver no interior de uma casa, mas perto de uma janela) alm do teste bsico para usar a Taumaturgia. Caso contrrio, o relmpago parte sem rumo, sendo que o grau relativo de fracasso no teste determina o que exatamente o relmpago ir atingir. Os efeitos do poder atingem a rea mxima disponvel, a menos que o taumaturgo declare que est tentando afetar uma rea menor. A critrio do Narrador, um teste de Fora de Vontade adicional (dificuldade 6) pode ser exigido a fim de manter a mudana do clima sob controle. Descries individuais no so fornecidas para esta linha, uma vez que sua essncia geral bastante consistente. Em vez disso, encontra-se descrito o fenmeno climtico mais extremo relacionado com cada poder.

Nvel 1 NVOA - A viso levemente prejudicada e os sons so abafados; a dificuldade de todos os testes de Percepo baseados na viso e audio aumentam em 1 e a distncia de todos os ataques de longa distncia so diminudas pela metade. Brisa Leve: A dificuldade de todos os testes de Percepo baseados no cheiro aumentam

em 1. Mudanas Leves de Temperatura: possvel aumentar ou abaixar a temperatura local em at 5 graus Celsius.

Nvel 2 CHUVA ou NEVE - As precipitaes tm o mesmo efeito da Nvoa, mas os testes de Percepo so muito mais prejudicados; o modificador de dificuldade de todos os testes relacionados aumenta para 2. Alm disso, a dificuldade de todos os testes de direo tambm aumentam em 2.

Nvel 3 VENTANIA - A velocidade do vento aumenta em cerca de 48 km/h, com rajadas ainda mais fortes do que isso. Os ataques com armas de longa distncia se tornam muito mais dificeis: 1 para ataques com armas de fogo, 2 para armas arremessadas e arcos. Alm disso, durante rajadas mais fortes podem ser exigidos testes de Destreza (dificuldades 6) para impedir que os personagens sejam derrubados pelo vento. No preciso dizer que enquanto esta ventania estiver ativa, papeis voam, objetos so arrastados livremente pelo vento e outros efeitos cinematogrficos acontecem. Mudanas Moderadas de Temperatura: possvel aumentar ou abaixar a temperatura local em at 11 graus Celsius.

Nvel 4 TEMPESTADE - Este poder abrange tanto os efeitos da Chuva como os da Ventania.

Nvel 5 RELMPAGOS - Este ataque inflige 10 dados de dano letal. Armaduras pessoais no influenciam na parada de dados de absoro contra esta forma de ataque.

Brincando em Lugares Fechados O Controle Climtico no o tipo de poder que funciona bem em lugares fechados. Embora certas aplicaes do poder (como mudanas de temperatura, ventos fortes e talvez at mesmo brumas) faam um certo sentido em recintos fechados, outras (qualquer espcie de precipitao, relmpagos) no fazem. A dificuldade de todos os testes de Controle Climtico em lugares fechados aumentada em 2, e o Narrador deve sentir-se vontade para proibir qualquer aplicao sugerida que no faa nenhum sentido.

Vous aimerez peut-être aussi