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Master Chess

Instructions Bedienungsanleitung Mode demploi Handleiding

QUICK START
To play a game of chess right away, without reading the entire manual first, simply follow these Quick Start steps!

1 2 3 4 5 6

Insert six AA (Type AM3/R6) batteries into the computer, making sure to observe the correct polarity. If desired, you may also purchase an optional AC adapter for use with this unit. Press GO to turn the game on. If the computer does not respond, press into the hole marked ACL at the top edge of the unit (next to the adapter socket), as described in Sections 1.1 or 7.1.

6 x AA/AM3/R6

GO

8 7 6

Set up the chess pieces in the initial starting position for a new game, with the White pieces closest to you.

5 4 3 2 1 A B C D E F G H

To reset the computer for a NEW GAME of chess, simultaneously press the CLEAR and ENTER keys.

CLEAR

ENTER

NEW GAME

Enter moves by executing them on the board, pressing the chess pieces down gently on the from and to squares for each move.
PRESS

PRESS

As soon as the computer makes a move, that move is shown in the display window. Two board lights also come on to point to the row and column of the piece to be moved. Press the computers piece lightly onto the indicated from and to squares to complete the computers move. Thats all there is to it! Make your next move as described above. Press STOP at any time to turn the computer off. Enjoy your game!

3
GO STOP LEVEL

1
POSITION OPTION INFO TAKE BACK

BLACK /+

WHITE /

CLEAR

ENTER

H
NEW GAME

KEYS AND FEATURES


1. SENSORY CHESSBOARD: Each board square contains a sensor that automatically registers piece movement. Board squares can also be pressed within Level Mode to select levels, and within Option Mode to select game options. 2. ACL (Reset): At the top edge of the unit (next to the Mains Adapter Socket). Used to eliminate static discharge after inserting new batteries. 3. MAINS ADAPTER SOCKET: Socket for the optional Mephisto mains adapter. 4. BATTERY COMPARTMENT: Uses six AA (Type AM3/R6) batteries. 5. LCD DISPLAY WINDOW: Used to show moves and move information during a game. Also used for level and option selection, piece verification, position set-up, rotating display, and other game information. 6. GAME KEYS a. GO KEY: Press to turn the computer on. b. STOP KEY: Press to turn the computer off. When off, the computer retains the current board position and the moves of the current game (up to about 200 individual moves) for up to one full year. c. LEVEL KEY: Press to enter Level Mode. Within Level Mode, press LEVEL to skip over eight levels at a time. d. PIECE SYMBOL KEYS ( , , , , , or ): Used to verify and set up positions. Also used to promote pawns. e. POSITION KEY: Press to enter Position Mode, to set up or change board positions. f. OPTION KEY: Press to enter Option Mode, to access game and display options. g. INFO KEY: Press to enter Info Mode, to display game information and watch the computer think. h. TAKE BACK KEY: Press to take back one individual move (a move for either side). You may take back up to about 200 individual moves. i. BLACK/+ and WHITE/ KEYS: Press to change levels one at a time in Level Mode, and to cycle through options in Option Mode and Info Mode. Also used to select the color in Position Mode. j. CLEAR KEY: Press to exit Option Mode, Verify Mode, Two Players Mode and Position Mode. Press to exit Level Mode without changing the level (unless you have used the board squares to change the level in which case CLEAR acts like ENTER and enters the new level). Press simultaneously with the ENTER KEY to reset the computer for a new game of chess. k. ENTER KEY: Press to change sides with the computer; press while the computer is thinking to force it to move. Also used to clear the board in Position Mode, to turn options on and off in Option Mode, to jump between backwards and forwards in a Game in Two Players Mode and to exit Level Mode after changing playing levels. Press together with the CLEAR KEY to reset the computer for a new game of chess. l. NEW GAME: Press and hold CLEAR then ENTER to reset the computer for a new game. Then release ENTER before releasing CLEAR. 7. BOARD LIGHTS: Used to show game moves, take back moves, and verify/set-up board positions.

ENGLISH

INTRODUCTION
Congratulations on your purchase of this exciting new chess computer! Perfect for all types of players, this computer can be whatever you want it to bea challenging opponent that will test the skills of even advanced players, a perfect chess partner for intermediate players, or a patient chess coach for beginners! Chess is a very fascinating game, and this computer includes a tremendous number of features that will let you enjoy the game even more. So, go aheadstudy the features at your leisure, play some great games, and above all, have fun!
SPECIAL FEATURES AT A GLANCE!
Strong 64K program boasts an estimated Swedish Elo rating of 2200ideal for advanced players! Features powerful 32 bit RISC microprocessor! The 256 level setting means you can constantly improve your skills. Offers 64 levels of play for learning, variety, and experimentationincluding Speed Chess, Tournament, Training, Problem Solving, and even special Fun Levels designed expressly for beginners! Watch the computer as it thinksyoull see the principal variation, the computers evaluation of the current position, its search depth, and more! Need a hint? Just ask for a move suggestion! Set up positions and problems for further study. Use the advanced, high-speed Selective Search or try out the powerful Brute Force Search! Includes large, user-selectable openings. Coach Mode allows beginners to learn as they playeven gives blunder and capture warnings! Features chess clock with countdown feature and unique ticking sound option. Take back up to about 200 individual moves! Play against another person with the computer acting as referee. Great problem-solverup to mate in eight moves! Retains your current position and up to about the last 200 individual moves! Advanced energy-saving featuresAutomatic Power Down and built-in Power Management Intelligence help to save energy and conserve batteries! Four different Power Saving Mode options enhance the playing range by further weakening play while saving power, extending the life of your batteries up to about eight times!

1. GETTING STARTED: THE BASICS

First, Install the Batteries or Optional Adapter Your chess computer runs on six AA (Type AM3/ R6) batteries, and we recommend alkaline batteries for longer battery life. Make sure the computer is turned off, and insert the batteries as shown at the front of the manual. Then, press GO to turn the computer on. After the unit automatically verifies the board lights and LCD display segments, a beep will signal that the computer is ready for play. If the unit fails to respond (static discharge may cause it to lock up), use a paper clip or another sharp object to press down into the hole marked ACL on the top edge of the unit (next to the adapter socket) for at least one second. This resets the computer. To conserve energy and extend battery life, this unit features integrated Power Management Intelligence, whereby the computer enters a special Power Saving Mode at various times during the game. There will be no visible indication to you when this mode is in effect. You will, however, definitely end up replacing your batteries less often! Note that this mode also weakens the computers play. For details on changing Power Saving Modes or turning this option off, see Section 6.2. To further reduce power consumption, you may also want to set the Auto Power Down option, as noted in Section 6.1. This feature causes the unit to turn itself off automatically after about 15 minutes if no keypresses or moves are made during that time. If you would rather not power your computer with batteries, you may purchase an optional Mephisto/Saitek AC-DC adapter. Please use only the adapter specified for use with this computer (see Section 7.3), as the use of any other adapter will invalidate the units warranty. To use the adapter, first press STOP to turn off the computer, connect the adapter to the mains power supply, and then push the plug at the end of the adapter cable into the socket on the computer. Press GO to turn it on. IMPORTANT: To ensure that the computers memory contents are not lost, keep good batteries installed in the unit even when you are using the optional adapter. Ready to Play? Heres How to Move! Follow these steps to start a game: a. Press GO to turn the computer on. b. Press CLEAR and ENTER simultaneously to reset the computer for a new game of chess. Then, set up the pieces in their starting positions, with the White pieces nearest to you. If you are unsure of the piece positions, refer to the rules. c. To make a move, lightly press down on the piece you want to move until you hear a beep. The sensory board recognizes the piece automatically, and two board lights turn on to indicate that piece. The display window also shows the color, the piece, and the square that was pressed.
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d. Take the piece and gently press it down on the square to which you are moving. A second beep sounds and the computer then starts thinking. Note: At the beginning of a game, the computers reply is often instantaneous on many levels, because it is playing moves which are stored in its openings. For full details, see Section 2.7.

Now Its The Computers Turn When the computer makes its move, it beeps and shows its move in the display. It also turns on two board lights indicating the horizontal row and vertical column of the piece it wishes to move. Press the indicated piece down gently on the square until you hear a beep. The computer then uses lights to show you where that piece should go. Move the piece to the indicated square and press the piece down to complete the computers move.

The display shows the color, the piece, and the move.

Change Your Mind? Take Back! Whenever it is your turn to move, you may press TAKE BACK then press WHITE/ to retract a move. The display shows the move to be taken back and the to square of that move is also indicated with the board lights. Press the indicated piece down on the square, and the computer shows you where that piece came from. Press the piece down on the from square to complete the takeback. Repeat by pressing WHITE/ and then pressing the indicated board square to retract more moves. You may

take back up to about 200 individual moves. To resume play at any point, simply press CLEAR and make another move on the board. Note: After taking back a capture, the computer reminds you to put the captured piece back on the board the piece and its square are displayed, and the board lights for that square are turned on. Put the indicated piece back on the board and press down on that square to complete the take back.

Game Over? Try Another Game! Whenever you finish a game (or if you decide to abort your current game) you may reset the computer to start another game by pressing the CLEAR and ENTER keys simultaneously. A series of beeps signifies that the computer is ready for another game, using the currently set level. IMPORTANT: Resetting the computer for a new game clears the current game from the computers memorybe careful not to press these keys by mistake. Too Easy/Hard? Change the Level! When the computer is first turned on, it is set to Level 4 (five seconds a move). You may, however, choose any of the 64 playing levels. For a detailed description of all the levels and how to change levels, see Section 3.

2. ADDITIONAL FEATURES
2.1 Indication of the Side to Move When the computer plays Black, it flashes a black square in the display while it is thinking. After it has moved, a white square is displayed steadily to show that it is now Whites turn to move. This feature allows you to tell at a glance whether or not the computer is currently thinking, and which side is to move. 2.2 Capturing and Special Moves To capture, press down on the piece you want to move, remove the captured piece from the board, and press your piece down on the square of the captured piece. Captures are displayed as in G6xH5. En Passant In an en passant capture, the computer reminds you to remove the captured pawn by using two board lights to indicate that square. You must press down on the captured pawn before removing it from the board. Castling The computer automatically recognizes castling maneuvers after the King is moved. After you have pressed the King down on its from and to squares, the computer uses board lights to remind you to move the Rook. Press down on the Rooks from and to squares to complete the move. Note: A Kingside castling is displayed as 0-0, and a Queenside castling as 0-0-0. Pawn Promotion When you promote a pawn, first press your pawn down on its from square, as usual. To promote to a Queen, press down on the to square, and then press the QUEEN key. The computer will automatically change your pawn to a Queen. To underpromote (to a Rook, Bishop, or Knight), follow the same basic procedure. First, press your pawn down on its from square, then press down on the to square. Next, press the corresponding PIECE SYMBOL KEY for
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2.3 Illegal Moves/Wrong Moves Your chess computer never accepts illegal moves. If you attempt such a move, the computer sounds a low double beep, and the board lights and display indicate the square the piece came from. Since the computer will not allow you to move to an illegal square, it will completely disregard that square and wait for a legal entry. Either move that same piece to another square, or press the piece back down on its original from square and move a different piece. If you do not execute a computer move correctly, you will also hear an error beep and see an error message. This indicates that you are either trying to move the wrong piece, or are moving the computers piece to the wrong square. If the computer wants to move its pawn from d7 to d5, for example, and you press down on d7 and then d6, the display shows Er:D5 briefly, pointing out your error. The display then returns to showing the move again (D7-D5), and the computer expects you to press down on d5 to complete its move. If you press down on a piece and the from square appears in the display, but you decide not to make that move, simply press down on that same square again to cancel the input. Now make another move of your choice. If you change your mind after entering your whole move, you must take the move back as described in Section 1. 2.4 Check, Mate and Draw When a King is in check, the computer first displays the move as usual. After the move is made, CHECK flashes in the display for a few seconds, along with the checking move. The display then reverts back to showing the clock. If the computer discovers a forced mate against its opponent, it first displays its move as usual. After the move has been made on the board, the computer flashes a mate announcement along with the move for several seconds (e.g., =in:2 for a mate in two moves). The display then goes back to showing the clock. Whenever a game ends in checkmate, the computer beeps, and the display flashes MAtE (along with the mating move or clock display) for a brief time after the move has been made. The display then goes back to showing the clock. The computer recognizes draws by stalemate, threefold repetition, and the 50-move rule. If you are unfamiliar with these draws, see the Chess Rules at the back of the manual. After a draw has occurred, the display flashes End for stalemate or draw by insufficient material, End:3 for three-fold repetition, and End:50 for a draw by the 50-move rule for several seconds together with the move or clock display. Note: Although the computer knows the rules of chess, it will not display CHECK, MATE, or DRAW messages in Two Players Mode, nor will it announce CHECK or MATE on the computers turn. 2.5 Terminating the Computers Search To interrupt the computer while it is thinking, press ENTER. This forces the computer to play the best move it has found so far. This feature can be very useful on the

ENGLISH

your desired promotion piece to enter that choice into the computer. The computer recognizes your new piece immediately, and begins thinking about its next move. The computer can also promote and underpromote. When it promotes, the display shows both the pawn and the promoted piece. Remember to change the piece on the board after a pawn promotion.

HAVING PROBLEMS? SOME TIPS!


Is it really your turn to move? Check the color symbol in the display windowif the square for the computers color is flashing, the computer is currently thinking about its move. Did you execute the computers last move incorrectly? If the display shows an error message, Er:d5 for example, press the indicated square to correct the problem and complete the computers move. Does the computer merely beep and keep showing your from square when you try to move? You are attempting to enter an illegal move. Either move the piece to another square, or press the indicated from square again to erase the move, and make a different move. Trust the computerit knows all the rules of chess and will not allow an illegal move! Are you unsure of the board position? Have some pieces been moved inadvertently? Use Verify Mode to check the piece positions. For details, see Section 5.1. Is your King in check? If your King is in check, you must move it out of check before you can make any other move. Computer wont make a move? Two Players Mode is active. Press CLEAR once or twice to exit Two Players Mode. Then, either make your own move or press ENTER (if it is the computers turn).

TRY OUT TWO PLAYERS MODE!


Play through master games. Press CLEAR then ENTER to get the computers analysis of any board position! Replay a sequence of moves in order to study them. Study book lines by entering them manually. Play against a friend, with the computer checking all moves for legality on both sides!

higher levels, especially on the Infinite Level, where the computer thinks indefinitely unless you stop it. Note: On the Problem Solving Levels, pressing ENTER does not cause the computer to make a move. Instead, after a short time the computer sounds an error beep and displays to indicate that it was interrupted before it found a mate. To continue your game, switch to another playing level. 2.6 Changing Sides with the Computer You may change sides with the computer at any time, and as often as you wish during any game. To do so, simply press ENTER when it is your turn. The computer will immediately start thinking about the next move for your side! 2.7 Openings At the beginning of a game, the computers reply is usually instantaneous on many levels. This is because it is playing moves which are stored in its memory. The computers openings consist of many positions from grandmaster play. If the current board position is in its opening, the computer plays a response to that position from its collection of moves, instead of thinking about the move. Your computer can also handle opening transpositions, with its built-in Automatic Transposition Manager. A transposition occurs when a position reached by a certain set of moves can also be reached when those same moves occur in a different order. Note: This chess computer offers a unique user-selectable book feature, which lets you choose from various types of openings, or even turn the book off, if desired. For details, see Section 6.2. 2.8 Game Memory You may interrupt a game at any time by pressing STOP. Play is then suspended, and the computer stores your current position and game (up to about 200 individual moves). When you switch on again, you can resume your game right where you left off! 2.9 Two Players Mode Normally the computer automatically answers with a
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countermove whenever you enter a move. If you enter Two Players Mode by pressing TAKE BACK however, you can enter any number of moves one by one without letting the computer answer. This feature can be used to enter a series of moves for both sides or to replay a game to a certain position. It also allows you to play against another person, with the computer acting as referee and checking the legality of all moves. To exit Two Players Mode, press CLEAR. You might also want to go back to an earlier position (up to about the last 200 individual moves) of a game and play on from there. This is possible, of course, by actually taking back until the desired position is reached and then continuing play, as noted in Section 1.4. However, you can also take back moves rapidly without actually taking back step by step on the chessboard. This is done by first pressing TAKE BACK to enter Two Players Mode. Then, press ENTER to jump forwards to the final position of the game or backwards to the initial position in memory. You can also press TAKE BACK to jump forwards in 10 move count steps or jump to the final position/initial position in memory. Press BLACK/+ or WHITE/ to jump forwards or backwards an individual move at a time. Press CLEAR when you reach your desired position. You can then make moves for both sides from that position, or press CLEAR again to exit Two Players Mode and play against the computer from that position. If it is the computers turn to move after exiting Two Players Mode, press ENTER. Note: If you need help while playing against another player in Two Players Mode, you can press INFO and the computer will display its suggested move and evaluation, if available. 2.10 Thinking on the Opponents Time As you play, you may notice that the computer sometimes replies to your moves instantaneously, even in the middle of games played on the higher levels (when Power Saving Mode is turned off). This is because the computer thinks on your time, using the time you are contemplating your next move to think ahead and plan its strategies. It tries to anticipate the move you are likely to make, and then calculates its responses for that particular move while you are still thinking. If it has guessed right, there is no reason for it to keep on calculatingit immediately plays the move it has already found! You may turn this feature off by selecting one of the Power Saving Modes, as described in Section 6.2.

3. LEVELS OF SKILL
Your chess computer offers 64 different playing levels, including levels for casual play, tournament play, speed chess, problem solving, and even levels especially for beginners. When you set the playing level, keep in mind that when the computer has more time to think about its moves, it becomes stronger and plays betterjust like a human chess player! Your chess computer also has a unique Power Saving Feature, as detailed in Section 6.2. This option greatly

extends the battery life of the set, as well as expanding the playing range to a total of 256 level settings. Setting a Playing Level There are two methods of setting the playing level. You can choose levels by using the game keys or the board squares. Whichever method you use, you must always press LEVEL first to enter Level Mode. Note that changing a level always resets the chess clocks. To select a level using the game keys, first press LEVEL, and the computer displays the current playing level. For an overview of all 64 levels, please refer to the Level Chart. The levels are also described individually in this section. When you enter Level Mode the first time, the computer is automatically set on Level 4 (with an average response time of five seconds a move), and the display shows L0:05. Change levels one at a time by using the BLACK/+ and WHITE/ keys. As a shortcut, press LEVEL repeatedly to skip over eight levels at a time. When the display shows the desired level, press ENTER to enter your selection into the computer and exit Level Mode. Note: If you press LEVEL to verify the level but do not want to actually change levels, press CLEAR. This allows you to exit Level Mode without changing the level or clock settings, even while the computer is thinking. Another method of changing levels is to use the board squares. As indicated in the Level Chart, each of the 64 squares corresponds to one level. Press LEVEL to enter Level Mode, then press a square to activate a level, using the chart as a guide. When you press down on the desired square and the level shows in the display, press ENTER to enter your selection into the computer and exit Level Mode. When making your selection via the board squares, press CLEAR which has the same effect as pressing ENTERit enters your level into the computer. Note that changing the level always resets the chess clocks. It is not recommended that you change the playing level while the computer is thinking. If you want to change the level, press ENTER to force the computer to abort the search and make the computers move, if any. After taking back the computers move and changing the level, press ENTER to have the computer start thinking on a new playing level. 3.1 Normal Playing Levels (Squares A1-B8)
LEVEL TIME PER MOVE DISPLAY

TIPS ON CHOOSING A LEVEL!


Are you a beginner? Start out with the Fun Levels or lower Training Levels. These levels restrict the computers search depth, resulting in weaker play, and giving you the chance to learn about the game and perhaps even win! For even more of a shot at winning, combine one of these levels with the Power Saving option, so the computer thinks for less time. For details, see Section 6.2. Are you an intermediate or advanced chess player? Try the Normal or Tournament Levels, or the higher Training Levels. The Normal Levels range from easy all the way up to a difficult 15-minute response time. The Training Levels allow you to set your desired search depthas you conquer each level, go on to the next! The Tournament Levels are the most challenging. Want to experiment? Try the Speed Chess Levels for some fast and exciting games. Or use the Problem Solving Levels to solve problems up to mate in eightsearch from a position in one of your games, or set up an actual mate problem for the computer to solve!

3.2 Tournament Levels (Squares C1-C8)


LEVEL TIME MOVES DISPLAY

17 ...... 1 hour 30 min. ........... 40 .... 1:30;40 18 ...... 1 hour 45 min. ........... 35 .... 1:45;35 19 ...... 1 hour 45 min. ........... 40 .... 1:45;40 20 ...... 1 hour 30 min. ........... 35 .... 1:30;35 21 ...... 2 hours ...................... 40 .... 2:00;40 22 ...... 2 hours 30 min. ......... 45 .... 2:30;45 23 ...... 2 hours ...................... 50 .... 2:00;50 24 ...... 3 hours ...................... 40 .... 3:00;40 The Tournament Levels require you to make a certain number of moves within a specified amount of time. If a player exceeds the allotted time for a given number of moves, the computer beeps and flashes tinE along with the elapsed time to signify the game is over. If you wish, you may continue to play even after the time has run out. Note: If you select a Tournament Level, you may want to set the chess clocks to display countdown time instead of the elapsed time (see Section 6.1). When the game time runs out, the countdown clock automatically reverts back to the normal clock display. 3.3 Speed Chess Levels (Squares D1-D8)
LEVEL TIME PER GAME DISPLAY

1 ................ 1 second .......... L 0:01 2 ................ 2 seconds ........ L 0:02 3 ................ 3 seconds ........ L 0:03 4 ................ 5 seconds ........ L 0:05 5 .............. 10 seconds ........ L 0:10 6 .............. 15 seconds ........ L 0:15 7 .............. 20 seconds ........ L 0:20 8 .............. 30 seconds ........ L 0:30 9 .............. 45 seconds ........ L 0:45 10 ............... 1 minute ........... L 1:00 11 ............ 1.5 minutes ......... L 1:30 12 ............... 2 minutes ......... L 2:00 13 ............... 3 minutes ......... L 3:00 14 ............... 5 minutes ......... L 5:00 15 ............. 10 minutes ......... L10:00 16 ............. 15 minutes ......... L15:00 When you select one of the Normal Playing Levels, you are selecting an average response time for the computer. Note that the times are averaged over a large number of moves. In the openings and endgame, the computer tends to play faster, but in complicated middlegame positions, it may take longer to move.
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25 ........... 5 minutes ...... 0:05;99 26 ......... 10 minutes ...... 0:10;99 27 ......... 15 minutes ...... 0:15;99 28 ......... 20 minutes ...... 0:20;99 29 ......... 30 minutes ...... 0:30;99 30 ......... 45 minutes ...... 0:45;99 31 ......... 60 minutes ...... 1:00;99 32 ......... 90 minutes ...... 1:30;99 On the Speed Chess Levels (also called Sudden Death Levels), you set the total time for the whole game. If the game time is exceeded, the computer beeps and flashes tinE (along with the elapsed time) to show that the game is over. Note: If you select a Speed Chess Level, you may want to set the chess clocks to display countdown time instead of the elapsed time (see Section 6.1). When the game time runs out, the countdown clock automatically reverts back to the normal clock display. 3.4 Fun Levels (Squares E1-E7)
LEVEL TIME PER MOVE DISPLAY

33 .......... 1 second ........... Fun:1 34 .......... 2 seconds ......... Fun:2

ENGLISH

SELECT YOUR PLAYING LEVELS FROM THE 64 BOARD SQUARES


30 seconds per move 15 minutes per move 40 moves in 3:00 90 minutes per game Infinite Level Mate in 8 Search Depth Search Depth 8 ply 16 ply

L0:30
20 seconds per move

L15:00
10 minutes per move

3:00;40
50 moves in 2:00

1:30;99
60 minutes per game

9:99;99
Fun Level #7

=in:8
Mate in 7

PLY:8

PLY:16

Search Depth Search Depth 7 ply 15 ply

L0:20
15 seconds per move

L10:00
5 minutes per move

2:00;50
45 moves in 2:30

1:00;99
45 minutes per game

Fun:7
Fun Level #6

=in:7
Mate in 6

PLY:7

PLY:15

Search Depth Search Depth 6 ply 14 ply

L0:15
10 seconds per move

L5:00
3 minutes per move

2:30;45
40 moves in 2:00

0:45;99
30 minutes per game

Fun:6
Fun Level #5

=in:6
Mate in 5

PLY:6

PLY:14

Search Depth Search Depth 5 ply 13 ply

L0:10
5 seconds per move

L3:00
2 minutes per move

2:00;40
35 moves in 1:30

0:30;99
20 minutes per game

Fun:5
Fun Level #4

=in:5
Mate in 4

PLY:5

PLY:13

Search Depth Search Depth 4 ply 12 ply

L0:05
3 seconds per move

L2:00
1.5 minutes per move

1:30;35
40 moves in 1:45

0:20;99
15 minutes per game

Fun:4
Fun Level #3

=in:4
Mate in 3

PLY:4

PLY:12

Search Depth Search Depth 3 ply 11 ply

L0:03
2 seconds per move

L1:30
1 minute per move

1:45;40
35 moves in 1:45

0:15;99
10 minutes per game

Fun:3
Fun Level #2

=in:3
Mate in 2

PLY:3

PLY:11

Search Depth Search Depth 2 ply 10 ply

L0:02
1 second per move

L1:00
45 seconds per move

1:45;35
40 moves in 1:30

0:10;99
5 minutes per game

Fun:2
Fun Level #1

=in:2
Mate in 1

PLY:2

PLY:10

Search Depth Search Depth 1 ply 9 ply

L0:01
A

L0:45
B

1:30;40
C

0:05;99
D

Fun:1
E

=in:1
F

PLY:1
G

PLY:9
H

NORMAL PLAYING LEVELS (Average Time Per Move)

TOURNAMENT LEVELS

SPEED CHESS LEVELS

FUN LEVELS/ INFINITE LEVEL

PROBLEM SOLVING LEVELS

TRAINING LEVELS (Fixed Search Depth)

35 .......... 3 seconds ......... Fun:3 36 .......... 4 seconds ......... Fun:4 37 .......... 5 seconds ......... Fun:5 38 .......... 6 seconds ......... Fun:6 39 .......... 7 seconds ......... Fun:7 These unique Fun Levels are meant especially for beginners and young playersthese levels allow those who might otherwise never win a game of chess to come up on the winning side for a change! On these Fun Levels, your computer acts much more human than most chess computersit gives everyone a chance to win, in a world where chess machines are typically relentless and often quite difficult to beat. Even though the general consensus seems to be that computers dont ever make mistakes, on the Fun Levels, your computer actually will! Chess books often advise of basic ruleswarning not to give away material, not to bring the Queen out too early, and advising on the development of pieces before starting an attack. Yet players see their opponents breaking these rules and getting away with it! The Fun Levels provide a way of practicing the punishment of these typical mistakes, enabling the beginner to strengthen his game against the human opponents he is likely to face.
8

Various handicaps are built into the Fun Levels, demonstrating common mistakes made by beginners. Level 33 (displayed as Fun:1) is the weakest level. On this level, the value of material is set so that the computer will not only hang pieces (leave pieces unguarded), but will also actually try to lose material. Even watching the computer throw away its Queen would not be uncommon on this level! Levels 34, 35, and 36 are similar to Level 33, in that they also give away material, but they do not do it as consistently. They progressively start to consider the value of pieces more and more, and Level 36 only occasionally gives pieces away. On Fun Levels 37 to 38, the computer does not actually give away material. Here, the computer plays more like a beginner who has learned the basics of the game, and the levels get progressively smarter when it comes to material. Players will see the computer make errors like bringing its Queen out too early, leaving its pieces unguarded, and opening itself up to threats of check and/or checkmate. Therefore, although Levels 37 to 39 may be smarter than Levels 33 to 36, they are still very much fun levels, offering beginners a winning edge! Even after a player has mastered the Fun Levels, they

can still be a valuable training tool. A game can be started on a Fun Level, for example, and, when the computer makes a bad move, the player can switch to a Normal Level and try to convert his advantage to a win, playing against the stiffer opposition of a higher level. 3.5 Infinite Level (Square E8)
LEVEL TIME DISPLAY

that, its evaluation of the current position, how deeply it is searching, and more. Studying this information can help you learn more about chess! Using Info Mode You may access game information at any time by using Info Mode. If you do this while the computer is thinking, you will see the information displays change as the computer considers different moves and searches deeper. Some of the displays may change even if you access Info Mode during your turn. Game information is divided into four groups, and pressing INFO cycles from one group to another. The BLACK/+ and WHITE/ keys can be used to cycle through the information within each of the groups, as described in the Info Mode Charts in this section. After familiarizing yourself with Info Mode, refer to Section 6.3 for a description of the user-programmable Rotating Display feature. Selecting this feature makes the computer automatically cycle through the information described below in one-second intervals every time it thinks about its moveyou can actually watch the computer think out loud! Note: There may be instances when some game information is not available. In such cases, the display will show a series of dashes ( ). 4.1 Principal Variation Pressing INFO the first time shows you the first move of the principal variation (the line of predicted play). This first move is the move the computer is currently considering making. Use the BLACK/+ and WHITE/ keys to see the rest of the moves. The principal variation is shown to a maximum depth of six ply, or six individual moves. 4.2 Search Information Pressing INFO a second time gives you information on the computers search. Use the BLACK/+ and WHITE/ keys to cycle through the different displays, as described in the Info Mode Charts in this section. 4.3 Chess Clocks Pressing INFO a third time gives you access to the chess clocks. Use the BLACK/+ and WHITE/ keys to cycle through the five different clock displays, as shown in the Info Mode Charts. The chess clocks keep track of the time for both sides. The clocks stop whenever you take back a move, verify a level, select options, verify or set up a position, or turn the unit off. In all of these cases, however, the times are retained in memory, and the clocks resume as soon as play is continued. Whenever you press CLEAR and ENTER together to reset the computer for a new game, the chess clocks are always reset to 0:00;00. Note: Press CLEAR to restart the clock if it has stopped after returning to Normal Mode. 4.4 Move Count Pressing INFO the fourth time shows the number of Black moves that have to be played in the game. At this point, you may use the BLACK/+ and WHITE/ keys to cycle through the last moves of the current game (up to about 200 individual moves). 4.5 Move Suggestions If you would like advice on any particular move, the computer can give you a move suggestion. Press INFO when it is your turn to move, and the computer will show you its suggested move.
9
ENGLISH

40 .................. Infinite ........... 9:99;99 On the Infinite Level, the computer searches indefinitely until it finds a forced mate (or forced move), until it has fully searched the position to its maximum depth, or until you stop the search by pressing ENTER. If the search is halted, the computer makes the move it currently thinks is best. Use the Infinite Level to let the computer analyze complicated positions for hours or days! 3.6 Problem Solving Levels (Squares F1-F8)
LEVEL PROBLEM DISPLAY

41 ................ Mate in 1 ............ =in:1 42 ................ Mate in 2 ............ =in:2 43 ................ Mate in 3 ............ =in:3 44 ................ Mate in 4 ............ =in:4 45 ................ Mate in 5 ............ =in:5 46 ................ Mate in 6 ............ =in:6 47 ................ Mate in 7 ............ =in:7 48 ................ Mate in 8 ............ =in:8 Selecting one of these levels activates a special mate finder program. If you have a position where there may be a mate and you would like the computer to find it, set the computer on one of the Problem Solving Levels. Your chess computer can solve mates in up to eight moves. Mates in one to five are usually found quite quickly, whereas solutions taking six to eight moves may take quite some time. If there is no mate present or the computer cannot find a mate, it will beep and display a series of dashes ( ). You may continue to play, if desired, by switching levels. 3.7 Training Levels (Squares G1-H8)
LEVEL DISPLAY LEVEL DISPLAY

49 ........... PLY:1 57 .......... PLY: 9 50 ........... PLY:2 58 .......... PLY:10 51 ........... PLY:3 59 .......... PLY:11 52 ........... PLY:4 60 .......... PLY:12 53 ........... PLY:5 61 .......... PLY:13 54 ........... PLY:6 62 .......... PLY:14 55 ........... PLY:7 63 .......... PLY:15 56 ........... PLY:8 64 .......... PLY:16 On each of the Training Levels, the computers search depth is limited to a certain number of moves, as shown above. As you cycle through the levels, the computer displays PLY:n for each level. A PLY is an individual move (a move for either side), and n is the number representing the search depth. For example, on Level 49, the computer searches to a depth of one individual move (PLY:1), and thus looks ahead only one move. On this level, therefore, it will often overlook a mate in one. This produces weaker play, giving beginners a chance to win!

4. GAME INFORMATION
In a normal game of chess, you would never ask your opponent what move he was considering, nor would you ask his evaluation of the current position. However, when you play against this chess computer, you can do just that! In fact, you can get a wealth of information about the computers thought processit shows you the move it is currently considering, the continuation it expects after

INFO MODE OPERATION AT A GLANCE!


FOR PRINCIPAL VARIATION INFORMATION:
PRESS DISPLAY

FOR MOVE COUNT INFORMATION:


PRESS DISPLAY

INFO(x1)
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

First move of principal variation Second move of principal variation Third move of principal variation Fourth move of principal variation Fifth move of principal variation Sixth move of principal variation

INFO(x4)
BLACK/+ or WHITE/

Number of moves to be played by black side so far Moves of current game

FOR A MOVE SUGGESTION:


PRESS DISPLAY

INFO(on your turn)


FOR SEARCH INFORMATION:
PRESS DISPLAY

Suggested move

INFO(x2)

BLACK/+

BLACK/+ BLACK/+

Computers evaluation of the current position, (number is based on a pawn being worth 1.0 points; a positive number indicates that White is ahead) Two numbers: The current search depth (number of individual moves the computer is looking ahead); and the number of moves examined so far Current move under consideration Number of positions (nodes) being examined every second

SUMMARY OF ALL INFO MODE DISPLAYS:


PRESS DISPLAY

INFO
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

INFO
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

FOR CHESS CLOCK INFORMATION:


PRESS DISPLAY

INFO
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

INFO(x3)
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

Elapsed time since last move was executed on the board Elapsed time for White Elapsed time for Black Remaining time for White* Remaining time for Black*
*Speed Chess/Tournament Levels only; on other levels, the display will show

INFO
BLK/+ or WHITE/

INFO

First move of principal variation Second move of principal variation Third move of principal variation Fourth move of principal variation Fifth move of principal variation Sixth move of principal variation Computers evaluation of position Search depth & moves examined Move currently being considered Nodes examined per second Time since last move was made Elapsed time for White Elapsed time for Black Remaining time for White* Remaining time for Black* Number of Black moves to be played Moves of current game Move suggestion (on your turn)
*Speed Chess/Tournament Levels only

5. VERIFYING/SETTING UP POSITIONS
5.1 Verifying Board Positions If you should knock over the chess pieces or if you think the board position is incorrect, the computer can verify all piece locations for you. When it is your turn, press one of the PIECE SYMBOL KEYS ( , , , , , or ). The computer uses the board lights and display window to show you where the first piece of that type is located on the board. The board lights indicate the square, and the display shows the piece symbol, color indicator, and square designation. Press the same PIECE SYMBOL KEY again to see the location of the next piece of that same type. All the White pieces are shown first, then the Black pieces. When there are no more pieces of that type, the board lights go out and only the piece symbol remains in the display. Repeat the above procedure using the other PIECE SYMBOL KEY, verifying the entire board if desired. Press CLEAR to return to normal play. 5.2 Changing and Setting Up Positions Your chess computer allows you to set up special board positions to play from, or problems you want the computer to solve for you.

Press POSITION to enter Position Mode, and the display shows -POS-. You may change or set up a board position at any time during a game, whenever it is your turn to move. After you have set up your desired position, always press CLEAR to exit Position Mode. To remove a piece from the board, press the piece down gently on its square and remove the piece. Notice that the display indicates the piece type and color, along with a minus sign (), and the location for that square. To move a piece from one square to another, press the piece down on its original square, pick it up, and then press it down on the new square. As you do this, the display will show a minus sign () for the first square, and a plus sign (+) for the second square. To add a piece to the board, first press the PIECE SYMBOL KEY for that piece ( , , , , , or ). Make sure the display shows the correct color symbol for the piece you wish to add. If not, press the BLACK/+ or WHITE/ key to change the color. When the display shows the correct piece type and color, place that piece on the desired square and press down gently. The display shows a plus sign, along with the location for that square. To add another piece of the same type, simply press down on another

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square. To add a different piece, press a different PIECE SYMBOL KEY and follow the same steps outlined above. To clear the board, press ENTER while you are in Position Mode. The display will show _ to symbolize the empty chessboard. Press ENTER once more to confirm that you really want to clear the board. Then add pieces as described above. Note that this feature can be handy whenever you want to set up a position which contains only a few pieces, where it would be easier to start out with an empty board. Once you have changed the board position as described above, make sure the color indicator in the display is showing the correct color of the side to move. Change the color, if necessary, by pressing BLACK/+ or WHITE/. Press CLEAR to exit Position Mode Any legal board position may be set up using the procedures outlined above. The computer will not permit you to set up an illegal position, such as one where there are more than the prescribed number of pieces for a normal game, or one where a King is in check and is not to move. If the position is illegal, the computer will sound an error beep and the display will not return to normal when you press CLEAR. Check the position using the PIECE SYMBOL KEYS, if necessary, and correct the position by setting up a piece, removing an illegal piece, or replacing an incorrectly placed piece. Then exit Position Mode by pressing CLEAR. CAUTION: All previous moves in your current game will be erased from the computers memory if you make changes to the position during a game.

GIVE VERIFY MODE A TRY!


PRESS DISPLAY

KNIGHT KEY KNIGHT KEY KNIGHT KEY KNIGHT KEY KNIGHT KEY CLEAR

(1st square with a White Knight) (2nd square with a White Knight) (1st square with a Black Knight) (2nd square with a Black Knight) (No more Knights on the board) (Exit Verify Mode)

AND
TRY OUT POSITION MODE, TOO!
PRESS DISPLAY

CLEAR+ENTER

POSITION Square D2 Square D4 BLACK/+ Square D8 Square H5


WHITE/ CLEAR

[, 0:00;00 -POSWhite pawn, D2 White pawn, +D4 Black pawn Black Queen, D8 Black Queen, +H5 White Queen [, 0:00;00

(New game, White to move) (Enter Position Mode) (Remove White pawn from D2) (Move White pawn to D4) (Change color to Black) (Remove Black Queen from D8) (Move Black Queen to H5) (Set White to move next) (Exit Position Mode, White to move)

The only options which go back to their default state when you start a new game are Auto Play Mode and Play White From the Top. 6.1 Operation Mode Options These eight options affect how you operate your computer. Press OPTION once to select this group, and then use the BLACK/+ and WHITE/ keys to select the options. Press ENTER to turn options on (+) or off (). Auto Play Mode (Square A1) Normally, the computer automatically answers with a countermove whenever you enter a move. If you turn Auto Play on by choosing +AuTo, however, you can watch the computer play against itself! Auto Play Mode can be extremely useful if you want to analyze a position very deeply, and the ideal levels to use with this feature are the higher Training Levels. On level 58, for example, the computer searches 10 ply for each move, unless it finishes its search early (e.g., if it is playing from its openings, finds a forced mate or draw, etc.). Selecting this level will enable the computer to analyze game positions very deeply as it plays against itselfperhaps overnight or even for several days! When you get back to the computer, you can take back approximately the last 200 moves of the game and replay them on the board. You can then study the results of the computers work at your leisure. Note that, when you leave the computer and let it search for a long period of time, it is recommended that you use an AC-DC adapter. Note: You can speed up the computers opening play in Auto Play Mode by pressing CLEAR while it is still playing from memory in the opening. Also note that Auto Play Mode will be cancelled if you press ENTER to abort the computers search, or if the game ends. Sound with Keypress (Square B1) This option allows you to turn off the sound that accompanies each keypress by choosing -SNd. You will still

6. GAME OPTIONS
In addition to all the features described so far, your chess computer also offers many other intriguing game options, all of which are user-selectable at any time during the game. For an overview of these options, refer to the Options Chart in this section. Selecting Game Options The computers Game Options are divided into three groups: Operation Mode, Playing Mode, and Rotating Display Mode. Pressing OPTION cycles from one group to another. Each group contains eight different options, and the BLACK/+ and WHITE/ keys are used to cycle through the options within each of the groups. For each option, a plus (+) in the display indicates the displayed option is on, and a minus () means the option is off. Press ENTER to turn each option on, off, or select other factors as they are displayed. After making all your option selections, press CLEAR to return to normal game play. Another method of selecting game options is to press certain board squares. As shown in the Options Chart, Squares A1-H1, A2-H2, and A3-H3 can be used to turn Game Options on, off or select other alternatives. First, press OPTION to enter Option Mode; then press the desired square to access any option, using the chart as a guide. Notice that pressing a square repeatedly turns that option on, off or selects other alternatives again, with plus (+) for on and minus () for off. Once you have made all your selections, press CLEAR to return to the game. When the computer is first powered on, certain default options are set. Options which are automatically on at the first startup are shown in the chart with a plus (+), and options which are off are shown with a minus (). Whenever you reset the computer for a new game, most of your selected options are carried over to your next game.
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ENGLISH

CLEAR+ENTER

[, 0:00;00 White Knight, B1 White Knight, G1 Black Knight, B8 Black Knight, G8 Knight only [, 0:00;00

(New game, White to move)

OV E RV I E W O F T H E G A M E O P T I O N S *
ROTATING DISPLAY OPTIONS
3

Principal Variation 1st ply

Principal Variation 2nd ply

Principal Variation 3rd ply

Principal Variation 4th ply

Position Evaluation

Search Depth/Moves Examined

Nodes Searched per Second

Time per Move

-rD:1
Selective/ Brute Force Search

-rD:2
Power Saving Mode

-rD:3
Randomize Play

-rD:4
Book On/Off

-rD:E
Full Book

-rD:D
Passive Book

-rD:n
Active Book

-rD:T
Tournament Book

PLAYING MODE OPTIONS

+SEL
OPERATION MODE OPTIONS
Auto Play Mode
1

+PS:2
Sound with Keypress

-ranD
Silent Reply Mode

+BOOK
Coach Mode

-BK:FL
Ticking Clock

-BK:Pa
Countdown Clock

-BK:aT
Play White from Top

-BK:Tn
Auto Power Down

-AuTo
A

+SND
B

-SIL
C

-Co:ch
D

-Tic
E

-c:Dn
F

-ToP
G

-aPD
H

*option on = +, option off = (defaults are shown)

hear beeps when the computer makes its moves or when an illegal move or keypress is made. Silent Reply Mode (Square C1) Normally, the computer always beeps when it has found its move. Turning on Silent Reply Mode by selecting +SIL allows for completely silent operation. Coach Mode (Square D1) Selecting +Co:ch turns on a special Coach Mode, which encourages you to concentrate on your strategic planning. In this mode, the computer warns you when it thinks you have committed a blunder (except on the Fun Levels) by sounding a double warning beep and flashing the move it intends to make on the LCD. At this point, you can either enter the computers move, or take back your own move and make another one. When Coach Mode is on, the computer will also warn you if you are in danger of losing a piece. If one of your pieces is being threatened by a lesser valued piece, for example, the computer will sound a double warning beep and flash the lights of the threatened piece for a few seconds. To continue the game, make your next move, or take back your last move and make a different one. Ticking Clock (Square E1) When you turn on the unique Ticking Clock option by choosing +tic, you activate a ticking sound that makes the computers chess clock sound like a real chess clock! Just imagineyou can create the atmosphere of a championship tournament in your very own living room. Countdown Clock (Square F1) Turn on this option by selecting +c:dn. This forces the computer to display the countdown time instead of the elapsed time. Note: This option is only available in combination with the Tournament and Speed Chess Levels. Play White From the Top (Square G1) You may want to depart from the usual standard and have the computer play the White pieces from the top of the board. Turn this option on by choosing +toP at the beginning of a new game. Set up the board with the Black pieces closest to you, as shown in the diagram in this section. Notice, in particular, that the Kings and Queens are positioned differently in this set-up.

Auto Power Down (Square H1) The Auto Power Down option is a battery-saving feature. When this option is turned on by selecting +aPd, the computer will automatically turn itself off after about 15 minutes if there are no keypresses or moves made during that time. To continue the game where you left off, press GO to turn the computer back on. Note: The computer will not turn itself off while it is thinking about a move. 6.2 Playing Mode Options These eight options affect how the computer selects its moves. Press OPTION twice to choose this group, and then use the BLACK/+ and WHITE/ keys to select the options. Press ENTER to turn the options on (+) or off (), or to select other alternatives. Selective Search (Square A2) The program in this chess computer normally uses a Selective Search algorithm. This allows the computer to see combinations that would otherwise take much longer to compute. Turning this option off by choosing -SEL makes the program switch to a powerful Brute Force algorithm. This search method minimizes the risk of an occasional oversight. Note: The Problem Solving Levels always use the Brute Force method. Power Saving Mode (Square B2) This option effectively extends both the playing range and battery life of your computer, without affecting the computers time controls. At its PS:0 setting, as described in Section 2.10, Power Saving Mode is turned off, and the computer thinks on your timeusing the time you are contemplating your next move to think ahead and plan its strategies. This is part of what makes your chess computer such a tough opponent. Power Saving Mode allows you to make all the levels weaker by switching the computer into a dormant state and then waking it up automatically. This effectively gives you four times as many levels to choose from, and extends the life of your batteries at the same time. Press ENTER to cycle through PS:0 to PS:3, as follows: -PS:0 = Computer will play at full strength. +PS:1 = Computer will not use the time you use to compute its next move. +PS:2 = Computer will use about 20% of the available time and rest for the remainder.
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TRY PLAYING BLACK FROM THE BOTTOM!


When you select Option G1, the computer will play the White pieces from the top of the board. If you choose this option, make sure you set up the board as shown below!

WATCH THE COMPUTER THINK! Turn on the Rotating Display options: Principal line First move ................ +rD:1 Principal line Second move ........... +rD:2 Principal line Third move ............... +rD:3 Principal line Fourth move ............. +rD:4 Position evaluation ........................... +rD:E Search depth/move count ................ +rD:d Nodes searched per second ............ +rD:n Time taken per move ........................ +rD:t

Board set-up with White at the top

Passive Book (Square F2) Choosing +bk:Pa forces the computer to give preference to passive and closed positions when deciding which lines to play. Note: If this option is selected, the Active Book and Tournament Book options are disabled. Active Book (Square G2) When this option is activated by picking +bK:at, the computer will give preference to active lines and open positions when deciding which lines to play. Note: If this option is selected, the Passive Book and Tournament Book options are disabled. Tournament Book (Square H2) When you select +bk:tn to turn the Tournament Book option on, the computer is forced to always select the best possible line of play in every opening. While this results in the best chess play, it also narrows down the computers choice of moves by limiting its available book lines. Note: If this option is selected, The Active Book and Passive Book options are disabled. 6.3 Rotating Display Options (Squares A3-H3) IMPORTANT: The Rotating Display feature is only activated WHILE THE COMPUTER IS THINKING. Normally, the computers display shows the time for the player to move. However, the computer can also display other information, as described in Section 4 (Info Mode). The Rotating Display feature works hand-in-hand with Info Mode, since it allows you to choose which of the info displays you want to see, and then cycles your choices in about one-second increments. You may turn on any or all of the Rotating Display options, as desired. If you think the display information is changing too quickly when it rotates, press INFO to freeze the display. Successive presses of INFO and the BLACK/+ and WHITE/ keys will allow you to cycle through all the displays manually, as described in Section 4. To start the display rotation again, press OPTION followed by CLEAR. In any event, when the computer starts thinking about its next move, the display automatically starts rotating again. To set the Rotating Display, first press OPTION three times to select this group of options. Then use the BLACK/+ and WHITE/ keys to select the options you want to be rotated. Press ENTER to turn options on (+) or off ().

You may expect battery life to be extended up to about five times. +PS:3 = Computer will use about 5% of its time to compute. Battery life will be extended up to about eight times. Note 1: When a Power Saving Mode is in effect, the computer automatically and periodically wakes up to perform necessary functions. You will not see any difference in the display when any of the Power Saving Modes are activated, but you will notice extended battery life and weakened play. Note 2: When the playing level is changed, the computer will automatically choose the best Power Saving Mode for that particular level. If you would like to change the Power Saving Mode, you must change the level before selecting the Power Saving Mode. Randomize Play (Square C2) Turn this option on with +rand for greater variety of play. Instead of selecting one single best move, the computer will choose one of the best moves to play by consulting its built-in Randomizer. Book On/Off (Square D2) Set this option to minus () to lock out the computers openings completely. When you turn the book off by choosing -bOOk, the computer is forced to take time to think of its moves from the very beginning of the game, rather than using its openings memory. For more details on openings, see Section 2.7. Note: If you turn the book off, the remaining book options (described below) are automatically disabled. Full Book (Square E2) Turning on the Full Book option with +bk:FL gives the computer the freedom to choose any move from its openings, so you will see a greater variety of opening lines being played. Note: With this option on, the computer may make some questionable moves. This is because its openings memory must contain responses to certain lines of play (even questionable lines) in case they are played. While the computer would not make these moves on its own, it needs to know how to respond to them in the best manner. When you turn on the Full Book, the computer could potentially play one of these moves. Note, also, that enabling this option will disable the Passive, Active, and Tournament Book options.

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ENGLISH

7. TECHNICAL DETAILS
7.1 The ACL Function Computers sometimes lock up due to static discharge or other electrical disturbances. If this occurs, take out the batteries and use a pin or another sharp object to press into the hole marked ACL at the top edge of the unit for at least one second. This resets the computer and clears its memory. 7.2 Care and Maintenance Your chess computer is a precision electronic device, and should never be subjected to rough handling or exposed to moisture or extreme temperatures. Do not use chemical agents to clean the unit, as they can damage the plastic. Weak batteries should be replaced promptly, since they can leak and damage the computer. 7.3 Technical Specifications Clock Frequency: 20MHz Keys: 17 LED Lamps: 16 LCD Display: 48-segment LCD Sound: Piezo-electric buzzer Batteries: 6 AA cells (AM3/R6) Dimensions: 34 x 26 x 3.2 cm Optional AC-DC Adapter available: 9V at 300mA (HGN 5009)
Use alkaline or zinc carbon batteries only. Warning: Use a center positive adapter with a safety isolating transformer. The polarity symbols confirming its center positivity should be clearly marked on the adapter which must comply with the CEE Publication 15. The adapter should be regularly examined for potential hazards such as damage to the plug, cable or cord, casing or other parts. In the event of damage, the adapter should not be used. The manufacturer reserves the right to make technical changes without notice in the interest of progress.

CONDITIONS OF WARRANTY 1. Warranty period is 2 years from date of purchase with proof of purchase submitted. 2. Operating instructions must be followed. 3. Product must not have been damaged as a result of defacement, misuse, abuse, neglect, accident, destruction or alteration of the serial number, improper electrical voltages or currents, repair, alteration or maintenance by any person or party other than our own service facility or an authorized service center, use or installation of non-Saitek replacement parts in the product or the modification of this product in any way, or the incorporation of this product into any other products, or damage to the product caused by accident, fire, floods, lightning, or acts of God, or any use violative of instructions furnished by Saitek plc. 4. Obligations of Saitek shall be limited to repair or replacement with the same or similar unit, at our option. To obtain repairs under this warranty, present the product and proof of purchase (e.g., bill or invoice) to the authorized Saitek Technical Support Center (listed on the separate sheet packaged with this product) transportation charges prepaid. Any requirements that conflict with any state or Federal laws, rules and/or obligations shall not be enforceable in that particular territory and Saitek will adhere to those laws, rules, and/or obligations. 5. When returning the product for repair, please pack it very carefully, preferably using the original packaging materials. Please also include an explanatory note. 6. IMPORTANT: To save yourself unnecessary cost and inconvenience, please check carefully that you have read and followed the instructions in this manual. 7. This warranty is in Lieu of all other expressed warranties, obligations or liabilities. ANY IMPLIED WARRANTIES, OBLIGATIONS, OR LIABILITIES, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, SHALL BE LIMITED IN DURATION TO THE DURATION OF THIS WRITTEN LIMITED WARRANTY. Some states do not allow limitations on how long an implied warranty lasts, so the above limitations may not apply to you. IN NO EVENT SHALL WE BE LIABLE FOR ANY SPECIAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES FOR BREACH OF THIS OR ANY OTHER WARRANTY, EXPRESS OR IMPLIED, WHATSOEVER Some states do not allow the exclusion or limitation of special, incidental or consequential damages, so the above limitation may not apply to you. This warranty gives you specific legal rights, and you may also have other rights which vary from state to state.

Information for Customers in the United States: FCC Compliance and Advisory Statement Warning: Changes or modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for compliance could void the users authority to operate the equipment. This device complies with Part 15 of the FCC Rules. Operation is subject to the following two conditions: 1. This device may not cause harmful interference, and 2. This device must accept any interference received, including interference that may cause undesired operation NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates, uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures: Reorient or relocate the receiving antenna. Increase the separation between the equipment and receiver. Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected. Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help. Saitek Industries, 2295 Jefferson Street, Torrance, CA 90501, USA

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TROUBLESHOOTING GUIDE
SYMPTOMS
1. The computer does not react, behaves erratically, or freezes during a game.

POSSIBLE CAUSES
Batteries not inserted properly. Batteries weak or bad. Static discharge or an electrical disturbance has caused the computer to lock up. Batteries are weak or bad. The computer is in Two Player Mode. You might be on a level where the computer thinks for a long time (e.g., Infinite or Problem Solving Levels).

ACTION TO TAKE
See instructions for installing batteries in Section 1. Replace the batteries (see Section 1). Press into the hole marked ACL, as described in Section 7.1.

2. LCD display is dim or difficult to read. 3. The computer will not play a move.

Replace the batteries (see Section 1).

The computer only plays automatic responses to your moves if you exit Two Players Mode (see Section 2.9). You may interrupt the computers thinking and force it to move by pressing ENTER. Make sure you are familiar with the chess rules. Verify that the board position is correct, as described in Section 5.1.

4. The computer will not accept your move. 5. An error message is displayed when a square is pressed.

Is it your turn? Is your King in check? Will your move put your King into check? Are you trying to castle incorrectly? The computer is thinkingits color symbol is flashing in the display. You have not entered the computers last move correctly.

You may interrupt the computers thinking, if desired, by pressing ENTER. Press the indicated square to complete the computers move and erase the error message. Review the chess rules. Verify the board position as described in Section 5.1. Verify the board position (see Section 5.1). Replace the batteries (see Section 1). Press LEVEL to check the currently selected level (see Section 3).

6. The computer seems to be making illegal moves.

The computer has made a special move, such as en passant, castling, or pawn promotion/underpromotion. Your position is not correctpieces have been moved. Batteries are running out.

7. The computer makes instant or irrational moves.

The computer may be set on a Fun Level, where it purposely makes common mistakes, or on one of the lowest Training Levels, where it moves quickly and plays weaker than normal because its search depth is limited. One of the Power Saving Modes is selected.

The computers play is weakened when a Power Saving Mode has been selected. Change the Power Saving Mode (see Section 6.2). Check with your dealer. Use only the recommended mains adapter (see Section 7.3).

8. The computer does not work with the adapter. 9. The computer plays both sides.

Wrong adapter type, incorrect voltage rating, or defective adapter. Auto Play option is turned on.

If you want to play against the computer, turn the Auto Play option off (see Section 6.1).

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ENGLISH

KURZANLEITUNG FR DEN SCHNELLEN EINSTIEG


Falls Sie sofort eine Partie spielen mchten, ohne vorher das gesamte Handbuch zu lesen, dann folgen Sie den Anweisungen in dieser Kurzanleitung!

1 2 3 4 5 6

Legen Sie 6 AA Batterien ein (Typ AM3/ R6) und achten Sie dabei auf die korrekte Polaritt. Falls gewnscht, knnen Sie einen Adapter fr dieses Gert erstehen.

6 x AA/AM3/R6

Drcken Sie auf GO und schalten Sie den Computer ein. Sollte der Computer nicht reagieren, drcken Sie auf die Einbuchtung ACL in der oberen Ecke des Gertes, (gleich neben dem Adapterstecker) wie in Abschnitt 1.1 oder

GO

8 7 6

Stellen Sie die Schachfiguren zum Spielbeginn in der Grundaufstellung auf, wobei Wei auf Ihrer Seite steht.

5 4 3 2 1 A B C D E F G H

Um den Computer fr eine NEUE PARTIE einzustellen, drcken Sie gleichzeitig die CLEAR und ENTER Tasten.

CLEAR

ENTER

NEW GAME

Um Zge einzugeben, drcken Sie die Figuren bei jedem Zug leicht auf das Ausgangs- und Zielfeld auf dem Schachbrett.
DRUCK

DRUCK

Sobald Ihr Computer zum Gegenzug bereit ist, erscheint selbiger in der Anzeige. Zustzlich leuchten zwei Randlmpchen auf, die die Koordinaten der zu ziehenden Figur anzeigen. Drcken Sie die Computerfigur leicht auf das Ausgangs- und Zielfeld, um den Zug abzuschlieen. Und das war schon alles! Fhren Sie Ihren nchsten Zug wie beschrieben aus. Drcken Sie STOP zu jeder beliebigen Zeit, wenn Sie den Computer abstellen mchten. Viel Spa bei Ihrer Partie!

3
GO STOP LEVEL

1
POSITION OPTION INFO TAKE BACK

BLACK /+

WHITE /

CLEAR

ENTER

H
NEW GAME

TASTEN UND AUSSTATTUNGSMERKMALE


1. SENSOR SCHACHBRETT: Jedes Feld enthlt einen Drucksensor, der alle Zge automatisch registriert. Innerhalb der Spielstufenfunktion registrieren Sie die Stufennderung, und in der Spielartauswahl die nderung der Spielart. 2. ACL (Lschen): An der oberen Kante des Gertes (neben dem Hauptadapteranschlu). Dient zur Auflsung statischer Entladungen nach dem Einsetzen neuer Batterien. 3. HAUPTADAPTERANSCHLU: Steckdose fr den fakultativen Mephisto Hauptadapter. 4. BATTERIENFACH: Bentigt sechs AA (Typ AM3/R6) Batterien. 5. LCD ANZEIGE: Zeigt Zge und Zuginformation whrend einer Partie an. Kann auch zur Spielstufenauswahl, Stellungskontrolle, zur Zusatzfunktionswahl, zum Eingeben von Stellungen, Abrollen der Bildschirminformationen und anderen Spielinformationen benutzt werden. 6. SPIELTASTEN a. GO TASTE: Drcken, um den Computer anzuschalten b. STOP TASTE: Drcken, um den Computer abzustellen. Wenn abgestellt, speichert der Computer die momentane Brettstellung und Zge des laufenden Spiels (bis zu etwa 200 individuelle Zge) fr ber ein Jahr. c. LEVELTASTE: Drcken, um die Spielstufe einzugeben. Drcken Sie LEVEL innerhalb der Funktion, um bis zu acht Stufen zu berspringen. d. FIGURENTASTE ( , , , , , oder ): Anwenden zur berprfung und Einstellung von Positionen, und zur Bauernumwandlung. e. POSITIONTASTE: Zur Eingabe und nderung der Brettstellungsfunktion. f. OPTION TASTE: Drcken, um Zusatzfunktionen, Einstieg in gespeicherte Partien oder Anzeigemglichkeiten zu ndern. g. INFO TASTE: Zur Anzeige von Spielinformation und um den Rechenvorgang zu beobachten. h. TAKE BACK TASTE: Drcken diese Taste, um einen Zug (auf jeder beliebigen Seite) zurckzunehmen. Sie knnen bis zu 200 individuelle Zge zurcknehmen. i. SCHWARZ/+ UND WEI/- TASTEN: Zum Wechseln der einzelnen Stufen in der Stufenfunktion und zum Durchlaufen der Wahlmglichkeiten in der Zusatz- und Informationsfunktion. Kann auch zur Auswahl der Farbe in der aktuellen Stellungsfunktion benutzt werden. j. CLEAR TASTE: Drcken, um Zusatzfunktion, Stellungskontrollfunktion, Zwei-Spieler-Stufe und Stellungseingabefunktion abzuschalten. Drcken, um Spielstufenfunktion abzuschalten ohne die Stufe zu ndern (auer wenn Sie vorher die Spielfelder zur Stufeneinstellung benutzt haben, in welchem Fall CLEAR als ENTER wirkt und in eine neue Stufe einsteigt). Zusammen mit der ENTER TASTE drcken, um den Computer fr eine neue Partie einzustellen. k. ENTER TASTE: Drcken, um Seiten mit dem Computer zu wechseln; whrend des Rechenvorganges drcken, um den Computer zum Gegenzug zu zwingen. Kann auch zum Lschen des Schachbrettes in der Stellungseingabefunktion, um Zusatzfunktionen zu aktivieren bzw. abzuschalten, um zwischen rckwrts und vorwrts in der Zwei-Spieler-Stufe zu wechseln, und zum Abschalten der Stufenfunktion nach Wechsel der Spielstufe benutzt werden. Zusammen mit der CLEAR TASTE drcken, um den Computer fr eine neue Partie einzustellen. l. NEUE PARTIE: Gleichzeitig CLEAR und ENTER drcken, um den Computer fr ein neues Spiel einzustellen. Dann ENTER abschalten bevor Sie CLEAR abschalten. 7. RANDLMPCHEN: Dient zur Anzeige von Spielzgen, Zurcknahme von Zgen und zur berprfung und Einstellung von Brettstellungen.

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DEUTSCH

EINLEITUNG
Wir gratulieren Ihnen zum Erwerb dieses aufregenden, neuen Schachcomputers. Perfekt abgestimmt fr alle Fertigkeitsstufen kann dieser Computer sein, was immer Sie wollen - ein fordernder Gegner, der selbst die Fhigkeiten von herausragenden Spielern testet, ein perfekter Schachpartner fr fortgeschrittene Spieler oder ein geduldiger Lehrer fr Anfnger! Schach ist ein sehr faszinierendes Spiel und dieser Computer enthlt eine enorme Anzahl an Funktionen, mit denen Sie Ihre Partie noch mehr genieen knnen. Also, auf gehts - studieren Sie die Funktionen wann immer Sie Sich danach fhlen, spielen Sie einige groartige Partien und vor allem, haben Sie Spa dabei!

SPEZIELLE AUSSTATTUNGSMERKMALE AUF EINEN BLICK!


Ein starkes 64 Stufen Programm enthlt eine veranschlagte schwedische ELO Schtzung von 2200 - ideal fr fortgeschrittene Spieler! Enthlt einen starken 32 bit RISC Mikroprozessor! Die 256 Stufeneinstellung bedeutet, da Sie Ihre Fhigkeiten laugend steigern knnen. Bietet 64 verschiedene Spielstufen zum Lernen, Abwechslung und Probieren, darunter Blitzschach,Turnier-, Trainings-, Problemlsungsstufen und sogar Spa Stufen, speziell entwickelt fr Anfnger! Beobachten Sie den Computer beim Rechenvorgang - Sie sehen die Hauptvariante, seine Einschtzung der momentanen Position, die Suchtiefe und mehr! Sie brauchen einen Tip? Fragen Sie nach einem Zugvorschlag! Eingabe von Positionen und problematischen Stellungen zum weiteren Studium. Benutzen Sie das fortschrittliche Hochgeschwindigkeitsselektivsuchprogramm, oder probieren Sie das starke Gewaltsuchprogramm! Enthlt eine groe Erffnungsbibliothek, mit der zustzlichen Mglichkeit die Erffnungen selbst zu whlen. Eine Lehrfunktion erlaubt Anfngern whrend des Spiels zu lernen: Sie gibt sogar Schnitzer- und Schlagwarnungen! Enthlt eine Schachuhr mit Countdownfunktion und whlbarem einzigartigem Uhrentickgerusch! Nehmen Sie bis zu 200 individuelle Zge zurck! Spielen Sie gegen eine andere Person, so agiert der Computer als Schiedsrichter. Groartige Mattsuche: Lst Matt in bis zu acht Zgen! Behlt Ihre gegenwrtige Position und bis zu 200 vorhergehende Zge im Speicher! Fortschrittliche Energiesparfunktionen: Automatische Abschaltautomatik und eingebaute Energieverwaltung helfen Energie zu sparen und Batterien zu erhalten! 4 Mglichkeiten bei Power Saving Mode steigern die Spielstufen durch weiteres Schwchen des Spieles whrend gleichzeitig Strom gespart wird, was die Lebensdauer der Batterie bis zum 8fachen steigert.

1. DER ANFANG: DIE GRUNDREGELN

Zuerst: Das Einlegen der Batterien/wahlweise Adapter Dieser Schachcomputer bentigt sechs AA (Typ AM3/ R6) Batterien. Benutzen Sie, aufgrund der lngeren Lebensdauer, Alkaline Batterien. Versichern Sie sich, da der Computer ausgeschaltet ist und legen Sie dann die Batterien ein, wie am Anfang der Gebrauchsanweisung beschrieben. Drcken Sie GO, um den Computer einzuschalten, woraufhin ein Piepton nach dem Abtasten der Randlmpchen und der LCD Anzeige anzeigt, da der Computer spielbereit ist. Sollte der Computer nicht reagieren (statische Entladungen knnen ihn blockieren), drcken Sie mindestens eine Sekunde lang mit einer Broklammer oder einem hnlichen, spitzen Gegenstand in die ACL Einbuchtung an der oberen Kante des Gertes, um den Computer neu einzustellen. Um Energie zu sparen und die Lebensdauer der Batterien zu verlngern, haben wir eine intelligente Energie Spar Automatik eingebaut. Das Gert wird diese spezielle Funktion zu verschiedenen Zeiten whrend des Spieles benutzen. Es gibt keine sichtbare Anzeige whrend dieses Vorganges und es beeinflut Ihre Partie in keiner Weise. Der einzige Effekt ist, da Sie Ihre Batterien weniger oft auswechseln mssen. Zur weiteren Energieeinsparung knnen Sie die Abschaltautomatik aktivieren (siehe Abschnitt 6.1), mit der sich der Computer automatisch abschaltet, wenn nach 15 Minuten keine Taste gedrckt wurde. Wenn Sie Ihr Gert nicht mit Batterien betreiben mchten, knnen sie einen zustzlichen Mephisto/ Saitek-Netzadapter von Ihrem Hndler erwerben. Mit Gebrauch jeglicher nicht zugelassener Netzadapter erlischt die Garantie fr dieses Gert. Um den Adapter zu benutzen, drcken Sie zuerst auf STOP um den Computer abzuschalten. Verbinden Sie den Adapter zuerst mit der Steckdose und stecken Sie dann das Adapterkabel in die dafr vorgesehene Buchse am Computer. Drcken Sie auf GO, um das Gert wieder anzustellen. WICHTIG: Damit der Speicherinhalt des Computers nicht gelscht wird, legen Sie frische Batterien ein, selbst wenn Sie einen Adapter benutzen.

weien Figuren sollten unmittelbar vor Ihnen stehen (sollten Sie bei der Figurenaufstellung unsicher sein, lesen Sie hinten in der Gebrauchsanweisung die Schachregeln nach). c. Wenn Sie einen Zug machen mchten, drcken Sie zunchst die Figur, mit der Sie ziehen wollen, leicht an, woraufhin Sie einen Piepton hren.Das Sensor Schachbrett registriert Ihren Zug und die Koordinatenlmpchen der Figur leuchten auf. Auf der Anzeige erscheinen die Farbe, die Figur und das aktivierte Feld. d. Nehmen Sie die Figur auf und drcken Sie leicht auf das Zielfeld an. Ein zweiter Piepton ertnt und der Computer beginnt seinen Rechenvorgang. Achtung: Am Anfang einer Partie erfolgt der Gegenzug des Computers meist sofort auf vielen Stufen, weil er auf Zge aus seiner gespeicherten Erffnungsbibliothek zurckgreift (Einzelheiten sehen Sie Abschnitt 2.7).

Spielbereit? So wird gezogen! Gehen Sie die folgenden Schritte durch, um eine Partie zu beginnen: a. Drcken Sie auf GO und schalten Sie den Computer ein. b. Drcken Sie CLEAR und ENTER gleichzeitig und stellen Sie die Figuren in der Anfangsposition auf - die
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Jetzt zieht der Computer Wenn der Computer zieht, hren Sie einen Piepton und gleichzeitig erscheint sein Zug in der Anzeige. Zwei Lmpchen leuchten am Rande des Schachbrettes auf. Diese Lmpchen geben die horizontal laufende Reihe und die vertikal laufende Linie, d.h. die Koordinaten der zu ziehenden Figur, an. Drcken Sie diese Figur leicht auf Ihr Feld an, bis Sie einen Piepton hren. Mit Hilfe der Randlmpchen zeigt der Computer dann das Zielfeld an. Ziehen Sie die Figur auf das

angezeigte Feld und drcken Sie an, um den Zug abzuschlieen.

En Passant Schlagen Beim En Passant erinnert Sie der Computer mit zwei Randlmpchen daran, Ihren geschlagenen Bauern vom Feld zu nehmen. Sie mssen die geschlagene Figur vor dem Entfernen kurz andrcken. Rochade Der Computer erkennt die Rochade automatisch, wenn der Knig gezogen wird. Nachdem der Knig auf dem Ausgangs- und Zielfeld leicht angedrckt wird, erinnert Sie der Computer durch die Randlmpchen daran, den Turm zu ziehen. Drcken Sie den Turm ebenfalls auf dem Ausgangs- und Zielfeld leicht an, um die Rochade abzuschlieen. Achtung: Beachten Sie, da eine Knigsrochade mit 0-0, eine Kniginrochade mit 0-0-0 angezeigt wird. Bauernumwandlung Um einen Bauer umzuwandeln, drcken Sie zuerst auf das Zielfeld, und dann auf die QUEEN (DAME) Taste. Der Computer wandelt Ihren Bauern automatisch um. Wollen Sie unterverwandeln (in einen Turm, Lufer, oder Springer) gehen Sie wie oben vor. Drcken Sie zuerst den Bauer auf das Ausgangsfeld an, dann ziehen Sie ihn auf das Zielfeld und drcken wieder leicht an. Als nchstes bettigen Sie die FIGUREN TASTE. Der Computer erkennt Ihre Figur sofort und beginnt seinen Rechenvorgang. Der Computer kann ebenfalls umwandeln und unterverwandeln. Wenn er umwandelt, zeigt die Anzeige den Bauern und die gewnschte Figur. Vergessen Sie nicht, nach der Umwandlung die Figur auf dem Spielbrett auszuwechseln. 2.3 Unzulssige und falsche Zge Ihr Schachcomputer verweigert grundstzlich die Annahme unzulssiger Zge. Versuchen Sie trotzdem, einen unerlaubten Zug durchzufhren, macht Sie der Computer durch einen tiefen Doppelpiepton darauf aufmerksam. Gleichzeitig zeigen die Randlmpchen und die Anzeige das Ausgangsfeld der Figur an. Da der Computer das Zielfeld des unzulssigen Zuges nicht annimmt, ignoriert er dieses und wartet auf eine zulssige Eingabe. Sie knnen entweder die gleiche Figur auf einen zulssiges Feld ziehen, oder die Figur auf sein ursprngliches Feld drcken und eine andere Figur ziehen. Desgleichen, wenn Sie einen Computerzug nicht korrekt ausfhren, hren Sie den gleichen Fehlerton und auf der Anzeige erscheint ein entsprechender Hinweis. Damit wird angezeigt, da Sie die falsche Figur bewegen, oder die Figur des Computers auf ein falsches Feld ziehen. Will der Computer z.B. von d7 nach d5 ziehen, und Sie drcken von d7 auf d6, so erscheint auf der Anzeige ein kurzes Er:D5, um Sie auf den Fehler hinzuweisen. Auf der Anzeige erscheint dann nochmals die korrekte Zugabfolge (D5-D7), und der Computer erwartet, da Sie die Figur auf d5 andrcken, um den Zug abzuschlieen. Drcken Sie eine Figur auf ihrem Ausgangsfeld an, welches daraufhin in der Anzeige erscheint, und entscheiden sich dann, diese Figur nicht zu ziehen, so brauchen Sie nur die Figur nochmals auf das gleiche Feld zu drcken, um die Eingabe zu lschen. Jetzt machen Sie einen Zug Ihrer Wahl. Wenn Sie einen komplett eingegebenen Zug zurcknehmen mchten, lschen Sie diesen wie in Abschnitt 1 beschrieben.
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Die Anzeige zeigt die Farbe, die Figur und den Zug.

Meinung gendert? Zugrcknahme anwenden! Jedesmal, wenn Sie am Zug sind, knnen Sie mit der TAKE BACK Taste einen Zug rckgngig machen. Drcken Sie zuerst TAKE BACK und dann auf WHITE/-. Auf der Anzeige erscheint der zurckzunehmende Zug und die Randlmpchen zeigen das Zielfeld dieses Zuges an. Wenn Sie jetzt die angezeigte Figur andrcken, zeigt Ihnen der Computer das Ausgangsfeld an. Drcken Sie die Figur auf das Ausgangsfeld, um die Zugrcknahme anzuwenden. Wiederholen Sie diesen Vorgang, indem Sie auf WHITE/- und dann auf das angezeigte Spielfeld drcken. Sie knnen bis zu etwa 200 individuelle Zge zurcknehmen. Um weiterzuspielen, drcken Sie einfach CLEAR und machen einen neuen Zug. Achtung: Wenn Sie einen Schlag zurcknehmen, erinnert Sie der Computer daran, die Figur wieder auf das Brett zu stellen - die Figur und ihr Feld werden gezeigt und die Brettbeleuchtung fr das Feld leuchtet auf. Stellen Sie die Figur auf das Brett zurck und drcken Sie auf das Feld, um die Zurcknahme zu vervollstndigen. Spiel beendet? Starten Sie eine neue Partie! Am Ende einer Partie (oder wenn Sie die laufende Partie abbrechen mchten), drcken Sie die CLEAR und ENTER Tasten gleichzeitig, um ein neues Spiel zu beginnen. Eine Reihe von Pieptnen signalisiert Spielbereitschaft auf der gegenwrtig eingestellten Stufe. WICHTIG: Die Neueinstellung des Computers fr eine neue Partie lscht das gegenwrtige Spiel aus dem Rechner - seien Sie vorsichtig, da Sie nicht eine dieser Tasten aus Versehen drcken. Zu einfach oder zu schwierig? ndern Sie die Spielstufe! Wenn der Computer zum ersten mal eingeschaltet wird, ist er auf Stufe 4 (5 Sekunden pro Zug) eingestellt. Sie knnen jedoch jede beliebige der 64 Spielstufen auswhlen. Fr eine detaillierte Beschreibung aller Spielstufen, und wie man sie einstellt, schlagen Sie bitte in Abschnitt 3 nach.

2. ZUSTZLICHE AUSSTATTUNGSMERKMALE
2.1 Wer ist am Zug? Wenn der Computer mit den schwarzen Figuren spielt, blinkt whrend des Rechenvorganges ein schwarzes Feld auf der Anzeige. Nach seinem Zug leuchtet ein weies Feld in der Anzeige,welches besagt, da Wei am Zug ist. Mit Hilfe dieses Ausstattungsmerkmales, knnen Sie auf einen Blick feststellen, ob der Computer momentan rechnet und wer am Zuge ist. 2.2 Schlag- und Sonderzge Wenn Sie eine Figur schlagen, nehmen Sie die zu schlagende Figur vom Brett und drcken Ihre Figur auf das Feld der geschlagenen Figur. Schlagzge werden als G6xH5 angezeigt.

DEUTSCH

2.4 Schach, Matt und Remis Wenn der Knig im Schach steht, zeigt der Computer den Zug zuerst wie gewhnlich an. Ist der Zug ausgefhrt, blinkt das Wort CHECK einige Sekunden lang auf der Anzeige zusammen mit dem SchachZug auf und zeigt danach wieder die Uhr an. Stellt der Computer ein erzwungenes Matt gegen den Gegner fest, zeigt er zuerst den Zug wie gewhnlich an. Ist der Zug auf dem Schachbrett ausgefhrt worden, zeigt der Computer das Matt zusammen mit dem Mattzug einige Sekunden lang blinkend an (z.B. =in:2 fr ein Matt in 2 Zgen). Danach wird wieder die Uhr gezeigt. Wenn die Partie in Schachmatt endet, blinkt kurze Zeit MATE (zusammen mit dem Mattzug oder der Uhrenanzeige), nachdem dieser ausgefhrt wurde. Der Bildschirm kehrt dann zur Uhranzeige zurck. Der Computer erkennt Remis durch Pattstellung, dreimaliger Stellungswiederholung und der 50-Zge Regel. Wenn Sie mit diesen Remis-Stellungen nicht vertraut sind, lesen Sie diese bitte im letzten Teil der Gebrauchsanweisung nach. Nach einem Remis, erscheint auf der Anzeige EnD bei Patt oder Remis durch unzulngliches Material, EnD:3 bei Dreifachwiederholung und EnD:50 bei 50 Zge Regel fr mehrere Sekunden zusammen mit dem Zug oder der Uhrenanzeige. Achtung: Obwohl der Computer mit den Schachregeln vertraut ist, wird er die SCHACH-, MATT- oder REMISANZEIGE in der Zwei-Spieler-Funktion nicht anzeigen, wenn er am Zug ist. 2.5 Unterbrechung des Rechenvorgangs Wenn Sie den Rechenvorgang des Computers unterbrechen mchten, drcken Sie ENTER. Damit wird der Computer gezwungen, seinen strksten bis dahin gefundenen Zug auszufhren. Diese Funktion kann sich auf den hheren Stufen als sehr ntzlich erweisen, besonders auf der zeitlich unbegrenzten Analyse-Stufe, auf der der Computer so lange rechnet, bis Sie ihn unterbrechen. Achtung: Wenn Sie auf der Problemlsungsstufe ENTER drcken, veranlat dies nicht den Computer einen Zug auszufhren. Stattdessen hren Sie nach kurzer Zeit einen Fehlerton und auf der Anzeige erscheint . Der Computer weist Sie darauf hin, das sein Denkvorgang unterbrochen wurde, und er bis zu diesem Zeitpunkt keine Mattlsung gefunden hat. Um Ihre Partie fortzusetzen, schalten Sie auf eine andere Spielstufe. 2.6 Seitenwechsel mit Ihrem Computer Sie knnen whrend einer Partie beliebig oft mit Ihrem Computer Seiten wechseln. Drcken Sie einfach auf ENTER, wenn Sie am Zug sind. Dadurch berechnet der Computer sofort Ihren nchsten Zug! 2.7 Erffnungen aus der Bibliothek In vielen Stufen reagiert der Computer am Anfang einer Partie meistens auf der Stelle, da er Zge aus seiner Erffnungsbibliothek spielt. Die Erffnungen des Computers bestehen aus zahlreichen Stellungen aus Gromeister Partien. Wenn die aktuelle Brettstellung in der Erffnung steht, spielt der Computer einen Zug aus seiner Zugauswahl, anstelle den Zug zu berechnen. Der Computer kann auch Zugumstellungen in der Erffnungsphase mit Hilfe der eingebauten Zugumstellungserkennung bewltigen. Eine Umstellung tritt auf, wenn eine bestimmte Bretteinstellung auch ber
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HABEN SIE PROBLEME? HIER SIND EINIGE TIPS!


Sind Sie wirklich am Zug? berprfen Sie das Farbsymbol in der Anzeige. Wenn das Feld mit der Computerfarbe blinkt, so errechnet der Computer momentan seinen nchsten Zug. Haben Sie den letzten Computerzug falsch ausgefhrt? Wenn die Anzeige eine Fehler Mitteilung zeigt, zum Beispiel Er:D5 so drcken Sie auf das angezeigte Feld, um den Fehler zu korrigieren und den Computerzug abzuschlieen. Ertnt ein Piepton und Ihr Ausgangsfeld erscheint weiterhin auf der Anzeige, wenn Sie ziehen mchten? Sie versuchen, einen unzulssigen Zug einzugeben. Ziehen Sie die Figur entweder auf ein anderes Feld, oder drcken Sie auf das angezeigte Ausgangsfeld, um den Zug zu lschen und einen anderen auszufhren. Vertrauen Sie dem Computer - er kennt alle Schachregeln und erlaubt keine unerlaubten Zge! Sind Sie nicht sicher, ob die Brettstellung noch korrekt ist? Haben Sie aus Versehen einige Figuren verschoben? Benutzen Sie die Stellkontrollfunktion, um die Positionen zu berprfen. Einzelheiten dazu finden Sie im Abschnitt 5.1. Steht Ihr Knig im Schach? Wenn Ihr Knig im Schach steht, mssen Sie ihn zuerst in eine andere Position ziehen, bevor Sie einen anderen Zug machen knnen. Der Computer zieht nicht? Er ist auf Zwei-Spieler-Funktion geschaltet. Drcken Sie CLEAR ein-oder zweimal um ZweiSpieler-Funktion auszuschalten. Dann machen Sie entweder Ihren eigenen Zug oder drcken ENTER wenn der Computer an der Reihe ist.

eine andere Zugkombination erreicht werden kann. Achtung: Dieser Schachcomputer bietet eine einzigartige auswhlbare Bibliotheksfunktion an, mit welcher Sie verschiedene Erffnungen ziehen knnen, oder welche Sie nach Belieben abstellen knnen.Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt 6.2 2.8 Partienspeicher Sie knnen eine Partie jederzeit unterbrechen, indem Sie auf STOP drcken. Das Spiel wird unterbrochen und der Computer speichert Ihre gegenwrtige Position und das Spiel (mit bis zu etwa 200 individuellen Zgen). Schalten Sie den Computer wieder ein, nimmt der Computer die unterbrochene Partie wieder auf! 2.9 Zwei-Spieler-Funktion Normalerweise reagiert der Computer mit einem Gegenzug, wann immer Sie einen Zug eingeben. Wenn Sie jedoch die Zwei-Spieler-Funktion whlen, indem Sie auf TAKE BACK drcken, knnen Sie jede beliebige Anzahl von Zgen ziehen, ohne den Computer reagieren zu lassen. Diese Einstellung kann dazu benutzt werden, um eine Serie von Zgen fr beide Seiten einzugeben, oder um eine Partie bis zu einer bestimmten Position nachzuspielen. Dies gestattet Ihnen gegen eine andere Person zu spielen, wobei der Computer als Schiedsrichter fungiert und die Korrektheit aller Zge berprft. Um die Zwei-Spieler-Funktion abzustellen, drcken Sie auf CLEAR. Sie knnen auch zu einer der vorhergehenden Stellungen zurckkehren, und von dort aus weiterspielen (bis zu etwa 200 individuellen Zgen). Dies ist natrlich mglich, indem Sie alle Zge zurcknehmen (siehe Abschnitt 1.4), bis die gewnschte Position erreicht ist, und dann weiterspielen. Aber es gibt eine weitaus schnellere Mglichkeit, ohne tatschlich Zug fr Zug zurckzunehmen. Dies wird erreicht, indem Sie zuerst die

VERSUCHEN SIE ES MAL MIT DER ZWEISPIELER-FUNKTION!


Spielen Sie Meisterpartien nach. Drcken Sie erst CLEAR, dann ENTER und der Computer analysiert jede Brettstellung. Wiederholen Sie eine Partie bis zu einer bestimmten Stellung und lernen Sie dazu. Lernen Sie aus der Erffnungsbibliothek, indem Sie die Zugkombinationen manuell eingeben. Spielen Sie gegen einen Freund, wobei der Computer die Korrektheit alle Zge beider Seiten berprft!

HINWEISE ZUR WAHL EINER SPIELSTUFE! NWEISE ZUR WAHL EINER SPIELSTUFE!
Sind Sie ein Anfnger? Beginnen Sie mit den Spa- und unteren Trainingsstufen. Auf diesen Stufen ist die Suchtiefe des Computers begrenzt, sein Spiel ist schwcher und Sie haben die Chance das Spiel zu lernen und vielleicht sogar zu gewinnen! Um Ihre Gewinnchance noch zu vergrern, kombinieren Sie Ihre gewhlte Stufe mit der EnergiesparFunktion, so da der Computer nicht lang denken kann. Sehen Sie dazu Abschnitt 6.2 fr Einzelheiten zur Energiespar-Funktion. Sind Sie ein mittlerer oder fortgeschrittener Schachspieler? Versuchen Sie die Normal-, Turnier- oder Trainingsspielstufen. Die Normalstufen umfassen leichte bis zu einer schwierigen 15 mintigen Bedenkzeit. In den Trainingsstufen knnen Sie die gewnschte Suchtiefe einstellen -besiegen Sie die einzelnen Stufen und steigen auf zur nchsten! Die Turnierstufen bieten die grte Herausforderung. Wollen Sie experimentieren? Versuchen Sie Blitzschach fr aufregende und schnelle Partien. Oder versuchen Sie die Problemlsungsstufen mit bis zu Matt in 8 Zgen - suchen Sie von einer Stellung aus einer Ihrer Partien oder geben Sie ein tatschliches Mattsuchproblem ein, das der Computer lsen soll.

Zwei-Spieler-Funktion whlen, indem Sie auf TAKE BACK drcken. Dann drcken Sie auf ENTER, um vorwrts in die letzte Position in einer Partie, oder rckwrts in die Ausgangsposition seines Speichers zu springen. Oder drcken Sie auf TAKE BACK, um vorwrts in 10 Zug Schritten, oder zur Schlu oder Ausgangsposition seines Speichers zu springen. Drcken Sie auf BLACK/+ oder WHITE/-, um vorwrts oder rckwrts zu einem individuellen Zug zu gehen. Drcken Sie auf CLEAR, wenn Sie die gewnschte Stellung erreicht haben. Sie knnen dann von dieser Position aus einen Zug fr beide Seiten ausfhren, oder wieder auf CLEAR drcken, um die Zwei-Spieler-Funktion zu verlassen und von jener Stellung aus gegen den Computer zu spielen. Sollte der Computer am Zug sein, nachdem Sie die Zwei-Spieler-Funktion verlassen haben, drcken Sie auf ENTER. Achtung: Sollten Sie whrend Sie gegen eine andere Person in der Zwei-Spieler-Funktion spielen, Hilfe brauchen, so drcken Sie auf INFO und der Computer zeigt seinen Zugvorschlag und dessen Berechnungen an, wenn vorhanden. 2.10 Rechnen, whrend der Gegner am Zug ist Whrend des Spieles wird Ihnen so manches Mal auffallen, da der Computer augenblicklich auf Ihren Zug reagiert, selbst wenn Sie mitten in einer Partie auf einer hohen Spielstufe sind (wenn die Energiespar-Funktion nicht eingestellt ist). Dies passiert, da der Computer whrend Ihrer Zeit rechnet. Er nutzt die Zeit, whrend Sie den nchsten Zug abwgen, vorauszudenken und seine Strategien zu berechnen. Er versucht zu schtzen, welchen Zug Sie am wahrscheinlichsten whlen, und errechnet die Gegenzge dieses bestimmten Zuges, whrend Sie ihn noch berlegen. Hat er richtig geschtzt, so besteht kein Grund fr ihn weiterzuberlegen - er reagiert sofort mit dem Zug, den er vorher gefunden hat! Sie knnen diese Funktion abstellen, indem Sie die Energiespar-Funktion einstellen, wie in Abschnitt 6.2 beschrieben.

Weise und verlngert die Spielfunktionen des Computers. Bis zu 256 verschiedene Stufen knnen gewhlt werden. Einstellung einer Spielstufe Sie knnen eine Stufe auf zweifache Art whlen. Sie wird entweder mit den Spieltasten oder den Brettfeldern eingegeben. Egal welche Methode Sie whlen, Sie mssen immer zuerst LEVEL drcken, um die Spielstufenfunktion einzugeben. Achten Sie darauf, da ein Spielstufenwechsel die Schachuhren wieder neu einstellt. Wenn Sie eine Spielstufe mit Hilfe der Spieltasten whlen wollen, drcken Sie zuerst LEVEL. Der Computer zeigt dann die momentan eingestellte Spielstufe an. Fr einen berblick aller 64 Spielstufen lesen Sie die Spielstufenbersicht nach. In diesem Abschnitt werden alle Spielstufen auch individuell beschrieben. Wird der Computer zum ersten Mal eingeschaltet, ist er gf Spielstufe 4 (mit einer Durchschnittserwiederung von 5 Sekunden pro Zug) eingestellt, und in der Anzeige erscheint: L0:05. Wechseln Sie Spielstufen nacheinander, indem Sie die SCHWARZ/+ und WEI/Tasten benutzen. Als Abkrzung knnen Sie wiederholt auf LEVEL drcken, um jeweils acht Spielstufen zu berspringen. Zeigt die Anzeige die gewnschte Spielstufe an, drcken Sie ENTER um die Spielstufe einzustellen und die bestehende Spielstufe zu lschen. Achtung: Wenn Sie LEVEL drcken, um die Einstellung zu berprfen, ohne die Stufe ndern wollen, drcken Sie CLEAR. Dies erlaubt Ihnen, die Spielzustufenfunktion zu verlassen, ohne die Stufe oder die Uhr neu einzustellen, selbst whrend der Computer rechnet. Eine andere Methode des Spielstufenwechsels ist mit Hilfe der Schachbrettfelder mglich. Wie in der Spielstufenbersicht dargestellt, entspricht jedes der 64 Felder einer bestimmten Spielstufe. Drcken Sie zuerst auf LEVEL, dann auf eines der Felder zur Aktivierung der Stufe, wobei Sie Sich an der Spielstufenbersicht orientieren knnen. Nachdem Sie auf das gewnschte Feld gedrckt haben, und die Stufe auf der Anzeige erscheint, drcken Sie auf ENTER, um Ihre Wahl in den
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3. DIE SPIELSTUFEN
Ihr Schachcomputer verfgt ber 64 unterschiedliche Spielstufen, darunter Stufen fr gelegentliches Spielen, Turnier und Blitzschach, sowie Problemlsung und sogar eine spezielle Stufe fr Anfnger. Wenn Sie eine Spielstufe einstellen, bedenken Sie, da der Computer um so strker spielt, je mehr Bedenkzeit er erhlt hnlich einem menschlichen Schachspieler. Dieser gebraucherfreundliche Schachcomputer hat auch eine einzigartige Energiespar-Funktion (ausfhrlich beschrieben in Abschnitt 6.2). Diese Ausstattung verlngert das Batterieleben des Gertes in drastischer

DEUTSCH

WHLEN SIE IHRE SPIELSTUFE UNTER DEN 64 SCHACHBRETTFELDERN AUS


30 Sekunden pro Zug 15 Minuten pro Zug 40 Zge In 3:00 90 Minuten pro partie

Zeitlich unbegrenzte Analysestute

Matt in 8 Zgen

Suchtiefe 8 Halbzge

Suchtiefe 16 Halbzge

L0:30
20 Sekunden pro Zug

L15:00
10 Minuten pro Zug

3:00;40
50 Zge In 2:00

1:30;99
50 Minuten pro partie

9:99;99
Spastufe #7

=in:8
Matt in 7 Zgen

PLY:8
Suchtiefe 7 Halbzge

PLY:16
Suchtiefe 15 Halbzge

L0:20
15 Sekunden pro Zug

L10:00
5 Minuten pro Zug

2:00;50
45 Zge In 2:30

1:00;99
45 Minuten pro partie

Fun:7
Spastufe #6

=in:7
Matt in 6 Zgen

PLY:7
Suchtiefe 6 Halbzge

PLY:15
Suchtiefe 14 Halbzge

L0:15
10 Sekunden pro Zug

L5:00
3 Minuten pro Zug

2:30;45
40 Zge In 2:00

0:45;99
30 Minuten pro partie

Fun:6
Spastufe #5

=in:6
Matt in 5 Zgen

PLY:6
Suchtiefe 5 Halbzge

PLY:14
Suchtiefe 13 Halbzge

L0:10
5 Sekunden pro Zug

L3:00
2 Minuten pro Zug

2:00;40
35 Zge In 3:00

0:30;99
20 Minuten pro partie

Fun:5
Spastufe #4

=in:5
Matt in 4 Zgen

PLY:5
Suchtiefe 4 Halbzge

PLY:13
Suchtiefe 12 Halbzge

L0:05
3 Sekunden pro Zug

L2:00
1,5 Minuten pro Zug

1:30;35
40 Zge In 2:00

0:20;99
15 Minuten pro partie

Fun:4
Spastufe #3

=in:4
Matt in 3 Zgen

PLY:4
Suchtiefe 3 Halbzge

PLY:12
Suchtiefe 11 Halbzge

L0:03
2 Sekunden pro Zug

L1:30
1 Minuten pro Zug

1:45;40
35 Zge In 1:45

0:15;99
10 Minuten pro partie

Fun:3
Spastufe #2

=in:3
Matt in 2 Zgen

PLY:3
Suchtiefe 2 Halbzge

PLY:11
Suchtiefe 10 Halbzge

L0:02
1 Sekunde pro Zug

L1:00
25 Sekunden pro Zug

1:45;35
40 Zge In 1:30

0:10;99
5 Minuten pro partie

Fun:2
Spastufe #1

=in:2
Matt in 1 Zgen

PLY:2
Suchtiefe 1 Halbzge

PLY:10
Suchtiefe 9 Halbzge

L0:01
A

L0:45
B

1:30;40
C

0:05;99
D

Fun:1
E

=in:1
F

PLY:1
G

PLY:9
H

NORMALE SPIELSTUFEN

TURNIERSTUFEN

SCHNELLSCHACH

SPASSSTUFEN

MATTSUCHSTUFEN

TRAININGSSTUFEN

Computer einzugeben und gleichzeitig die Spielstufenfunktion zu verlassen. Achten Sie darauf, da eine nderung der Spielstufe immer die Neueinstellung der Schachuhr zur Folge hat. Es ist nicht zu empfehlen, die Spielstufen zu ndern, whrend der Computer rechnet. Wenn Sie die Stufe zu ndern wnschen, drcken Sie auf ENTER, um den Computer zum Abbruch zu zwingen und ziehen Sie seinen Zug, falls vorhanden. Nach der Zurcknahme des Zuges und der nderung der Stufe, drcken Sie auf ENTER, um den Computer in der neuen Spielstufe rechnen zu lassen. 3.1 Normale Spielstufen (Felder A1 - B8)
SPIELSTUFE BEDENKZEIT ANZEIGE

9 ......... 45 Sekunden ..... L 0:45 10 .......... 1 Minute .......... L 1:00 11 ..... 1.5 Minuten ........ L 1:30 12 .......... 2 Minuten ........ L 2:00 13 .......... 3 Minuten ........ L 3:00 14 .......... 5 Minuten ........ L 5:00 15 ........ 10 Minuten ........ L10:00 16 ........ 15 Minuten ........ L15:00 Wenn Sie eine dieser Stufen whlen, entscheiden Sie Sich fr eine durchschnittliche Bedenkzeit fr den Computer. Achten Sie darauf, da diese Bedenkzeiten der Durchschnitt fr eine groe Anzahl von Zgen sind. Im Erffnungs- und Endspiel rechnet der Computer meist schneller, whrend er in komplizierten Stellungen im Mittelspiel mehr Rechenzeit in Anspruch nimmt. 3.2 Turnierstufen (Felder C1 - C8)
STUFE ZEIT ZGE ANZEIGE

1 ........... 1 2 ........... 2 3 ........... 3 4 ........... 5 5 ......... 10 6 ......... 15 7 ......... 20 8 ......... 30

Sekunde ....... L Sekunden ..... L Sekunden ..... L Sekunden ..... L Sekunden ..... L Sekunden ..... L Sekunden ..... L Sekunden ..... L

0:01 0:02 0:03 0:05 0:10 0:15 0:20 0:30


22

17 18 19 20 21

.... 1 .... 1 .... 1 .... 1 .... 2

Stunde 30 Min. ......... 40 ...... 1:30;40 Stunde 45 Min. ......... 35 ...... 1:45;35 Stunde 45 Min. ......... 40 ...... 1:45;40 Stunde 30 Min. ......... 35 ...... 1:30;35 Stunden .................... 40 ...... 2:00;40

3.3 Blitzschach-Stufen (Felder D1 - D8)


STUFE SPIELZEIT ANZEIGE

25 .......... 5 Minuten ....... 0:05;99 26 .......... 10 Minuten ...... 0:10;99 27 .......... 15 Minuten ...... 0:15;99 28 .......... 20 Minuten ...... 0:20;99 29 .......... 30 Minuten ...... 0:30;99 30 .......... 45 Minuten ...... 0:45;99 31 .......... 60 Minuten ...... 1:00;99 32 .......... 90 Minuten ...... 1:30;99 Auf den Blitzschach-Stufen ( auch Pltzlicher Tod genannt) legen Sie eine Gesamtspielzeit pro Partie fest. Wird diese Zeitspanne berschritten, ertnt ein Piepton vom Computer und in der Anzeige blinkt T inE (sowie die verbrauchte Zeit), um anzuzeigen, da die Partie beendet ist. Achtung: Haben Sie eine Blitzschach-Stufe gewhlt, ist es ratsam, die Schachuhr auf die Countdown Funktion zu stellen, anstatt auf die Anzeige von verbrauchter Zeit (siehe Abschnitt 6.1). Ist die Zeit abgelaufen, schaltet sich die Uhr automatisch wieder auf normale Zeitanzeige. 3.4 Spastufen (Felder E1 - E7)
SPIELSTUFE BEDENKZEIT PRO ZUG ANZEIGE

3.5 Analysenstufe (Feld E8)


STUFE BEDENKZEIT ANZEIGE

1 .......... 1 Sekunde ......... Fun:1 2 .......... 2 Sekunden ....... Fun:2 3 .......... 3 Sekunden ....... Fun:3 4 .......... 4 Sekunden ....... Fun:4 5 .......... 5 Sekunden ....... Fun:5 6 .......... 6 Sekunden ....... Fun:6 7 .......... 7 Sekunden ....... Fun:7 Diese einzigartigen Spastufen sind speziell fr Anfnger und junge Spieler zugeschnitten. Diese Stufen ermglichen es auch denen, als Sieger in einer Schach Partie hervorzugehen, die andererseits nie eine Chance stehen wrden! Auf diesen Spastufen spielt Ihr Computer wesentlich menschlicher als die meisten Schachcomputer - er gibt jedem eine Chance zu gewinnen, und dies in einer Welt, in der die Schachgerte gewhnlich unerbittlich und schwer zu schlagen sind. Auch, wenn man generell annimmt, da Computer niemals Fehler begehen, auf den Spastufen kann man das Gegenteil erleben! Schachbcher geben oft Anleitungen fr Grundregeln sie warnen davor Material wegzugeben, die Dame zu frh zu bewegen und raten dazu, die Figuren gut zu plazieren, bevor Sie angreifen. Und doch sehen Spieler, wie Ihre Gegner diese Regeln unbeachtet lassen, und nichts passiert! Die Spastufen ermglichen es, da Sie die Strafe auf solche typische Fehler selbst erfahren knnen,
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40 ......... Unbegrenzt ...... 9:99;99 In der Analysenstufe rechnet der Computer so lange, bis er ein erzwungenes Matt (oder einen erzwungenen Zug) findet, bis er ausschlielich alle Mglichkeiten der Stufe erforscht hat, oder Sie seinen Denkvorgang durch Druck auf ENTER unterbrechen. Sobald der Vorgang unterbrochen ist, fhrt der Computer den besten bis dahin gefundenen Zug aus. Sie knnen die Analysenstufe einstellen, und der Computer berechnet fr Stunden, oder selbst Tage Lsungen fr komplizierte Stellungen! 3.6 Problemlsungsstufen (Felder F1 - F8)
STUFE PROBLEM ANZEIGE

41 .......... Matt in 1 Zug ........... =in:1 42 .......... Matt in 2 Zgen ....... =in:2 43 .......... Matt in 3 Zgen ....... =in:3 44 .......... Matt in 4 Zgen ....... =in:4 45 .......... Matt in 5 Zgen ....... =in:5 46 .......... Matt in 6 Zgen ....... =in:6 47 .......... Matt in 7 Zgen ....... =in:7 48 .......... Matt in 8 Zgen ....... =in:8 Wenn Sie eine dieser Stufen whlen, wird ein spezielles Mattsuchprogramm aktiviert. Befinden Sie Sich in einer Position aus der sich ein Matt ergeben knnte, welches der Computer fr Sie suchen soll, schalten Sie ihn auf eine der Problemlsungsstufen. Ihr Computer kann ein Matt in bis zu 8 Zgen lsen. Matt in 1 zu 5

DEUTSCH

22 .... 2 Stunden 30 Min. ....... 45 ...... 2:30;45 23 .... 2 Stunden .................... 50 ...... 2:00;50 24 .... 3 Stunden .................... 40 ...... 3:00;40 In den Turnierstufen mssen Sie eine gewisse Anzahl von Zgen in einer bestimmten Zeitspanne spielen. Wenn ein Spieler die erlaubte Zeitspanne fr die zu spielenden Zge bertreten hat, ertnt der Piepton, und die Anzeige blinkt T inE (Zeit) sowie die verbrauchte Zeit, um zu zeigen, da die Partie vorbei ist. Wenn Sie es wnschen, knnen Sie das Spiel nach Ablauf der Zeit noch weiterspielen. Achtung: Wenn Sie eine Turnierstufe whlen, sollten Sie die Schachuhr so einstellen, da Sie die Countdown Zeit anstelle der ablaufenden Zeit anzeigt (sehen Sie Abschnitt 6.1). Wenn die Spielzeit zu Ende geht, schaltet die Countdown Uhr wieder automatisch auf die normale Uhrenanzeige um.

und geben somit Anfngern die Mglichkeit, Ihr Grundwissen zu verstrken, welches Sie in einer Partie gegen eine andere Person gut gebrauchen knnen. Unterschiedliche Vorgaben sind in den Spastufen integriert, die die hufigsten Anfngerfehler demonstrieren. Stufe 33 (Fun:1) ist die schwchste Stufe. Auf dieser Stufe ist der Materialwert so gering eingestelllt, da der Computer nicht nur Figuren hngen (d.h. unbewacht) lt, sondern tatschlich versucht, Material zu verlieren. Auf dieser Stufe wre es nicht ungewhnlich, den Computer seine Dame aufgeben zu sehen! Stufen 34, 35 und 36 sind hnlich zu Stufe 33, indem auch hier Material weggegeben wird, aber nicht so konsequent. In zunehmenden Mae wird Material hher bewertet, und auf Stufe 36 werden nur noch gelegentlich Figuren aufgegeben. Auf den Spastufen 37 38 gibt der Computer nicht mehr buchstblich seine Figuren auf. Hier spielt er mehr wie ein Anfnger, der Grundzge gelernt hat, und die Stufe wird zunehmend intelligenter was das Material anbelangt. Spieler werden sehen, da der Computer Fehler begeht, wie z.B. seine Dame zu frh ins Spiel zu bringen, Figuren unbewacht zu lassen, und offen der Bedrohung eines Schach - und/oder Schach Matt Zuges ist. Deshalb, obwohl Stufen 37 39 etwas gewitzter sind als Stufen 33 36, sind sie immer noch regelrechte Spa Stufen, mit der Mglichkeit fr Anfnger auf eine reelle Gewinnchance. Selbst nachdem ein Spieler alle Spastufen bewltigt hat, sind sie immer noch wertvolles Trainingsmaterial. Eine Partie kann z. B. auf einer Spastufe begonnen werden, und wenn der Computer seinen ersten Fehler begeht, kann der Spieler auf eine normale Spielstufe umschalten, und versuchen, seinen Vorteil in einen Gewinn umzumnzen, whrend er gegen einen strkeren Gegner auf einer hheren Stufe spielt.

INFORMATIONSFUNKTION AUF EINEN BLICK!


INFORMATION ZUR HAUPTVARIANTE:
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INFORMATION ZUR ZUG ANZAHL:


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INFO(x1)
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

Erster Zug der Hauptvariante Zweiter Zug der Hauptvariante Dritter Zug der Hauptvariante Vierter Zug der Hauptvariante Fnfter Zug der Hauptvariante Sechster Zug der Hauptvariante

INFO(x4)
BLACK/+ oder WHITE/

Anzahl der bisher gespielten Zge von Schwarz Zge der aktuellen Partie

ZUGVORSCHLAG:
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ZUR SUCHINFORMATION:
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INFO (Sie sind am Zug) Zugvorschlag

INFO(x2)

BLACK/+

BLACK/+ BLACK/+

Momentane Stellungsbewertung des Computers (Die Zahl basiert auf der Wertung des Bauers mit 1,0 Punkt; ist die Zahl positiv, bedeutet dies, da Wei in Fhrung ist). Zwei Nummern: Momentane Suchtiefe (Anzahl der Zge, die der Computer vorausberechnet; und die Anzahl der bisher untersuchten Zge. Momentan erwogener Zug Anzahl der Stellungen (Knotenpunkte), die der Computer momentan pro Sekunde untersucht

ZUSAMMENFASSUNG DER INFORMATIONSANZEIGEN:


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INFO

ZUR SCHACHUHRENINFORMATION:
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INFO(x3)
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

Verstrichene Zeit seit dem letzten Zug auf dem Brett Verstrichene Zeit fr Wei Verstrichene Zeit fr Schwarz Verbleibende Zeit fr Wei* Verbleibende Zeit fr Schwarz*
* Wird nur im Blitzschach/Turnierstufen angezeigt; in anderen Stufen erscheint der Anzeige - - - - -

Erster Zug der Hauptvariante BLACK/+ Zweiter Zug der Hauptvariante BLACK/+ Dritter Zug der Hauptvariante BLACK/+ Vierter Zug der Hauptvariante BLACK/+ Fnfter Zug der Hauptvariante BLACK/+ Sechster Zug der Hauptvariante INFO Stellungsbewertung des Computers BLACK/+ Suchtiefe und untersuchte Zge BLACK/+ Momentan erwogener Zug BLACK/+ Pro Sekunde untersuchte Knotenpunkte INFO Zeitverbrauch seit letztem Zug BLACK/+ Zeitverbrauch fr Wei BLACK/+ Zeitverbrauch fr Schwarz BLACK/+ Verbleibende Zeit fr Wei* BLACK/+ Verbleibende Zeit fr Schwarz* INFO Anzahl der von Schwarz gespielten Zge BLK/+ oder WHT/ Zge der aktuellen Partie INFO Zugvorschlag (Sie sind am Zug)
*nur in Blitzschach/Turnierstufen

Zgen wird relativ schnell gefunden, wobei Lsungen zu den Problemen 6 - 8 Zgen mehr Zeit beanspruchen. Falls sich kein Matt ergibt, oder der Computer keines finden kann, erfolgt ein Signalton und in der Anzeige erscheint eine Reihe von ( ). Um weiterzuspielen, wechseln Sie die Spielstufe. 3.7 Trainingsstufen (Felder G1 - H8)
STUFE ANZEIGE STUFE ANZEIGE

einen Zug voraus (PLY:1). Auf dieser Stufe wird er deshalb hufig ein Matt bersehen. Dadurch spielt er schwcher, wodurch ein Anfnger wiederum eine bessere Gewinnchance erhlt!

4. SPIELINFORMATION
In einer normalen Schachpartie wrden Sie Ihren Gegner nie nach seiner Zugberlegung, geschweige denn um seine Stellenbewertung der aktuellen Position fragen. In einer Partie gegen diesen Computer ist jedoch genau das mglich! Um genau zu sein, gibt Ihnen der Computer eine Flle von Mglichkeiten bezglich seines Denkprozesses - er zeigt Ihnen den momentan erwogenen Zug, die zu erwartenden Zugkombinationen danach, die aktuelle Stellungsbewertung, die Suchtiefe und mehr. Das Studium dieser Informationen kann Ihnen helfen mehr ber Schach zu lernen! Anwendung der Informationsfunktion Sie haben jederzeit Zugang zu diesen Partieninformationen, indem Sie die Informationsfunktion benutzen. Aktivieren Sie diese Funktion whrend der
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49 ........... PLY:1 57 .......... PLY: 9 50 ........... PLY:2 58 .......... PLY:10 51 ........... PLY:3 59 .......... PLY:11 52 ........... PLY:4 60 .......... PLY:12 53 ........... PLY:5 61 .......... PLY:13 54 ........... PLY:6 62 .......... PLY:14 55 ........... PLY:7 63 .......... PLY:15 56 ........... PLY:8 64 .......... PLY:16 Auf den Trainingsstufen ist die Suchtiefe des Computers, wie oben angegeben, auf eine bestimmte Zahl von Zgen begrenzt. Beim Durchgehen der einzelnen Stufen zeigt er PLY:n fr jede Stufe. PLY ist ein Einzelzug (ein Zug pro Seite) und n ist die Zahl, die die Suchtiefe beschreibt. Z.B. in Stufe 49 rechnet der Computer nur

Computer am Zug ist, so knnen Sie verfolgen, wie der Rechner verschiedene Zge erwgt und dabei seine Suche vertieft. Manche dieser Anzeigen knnen sich sogar verndern, whrend Sie am Zug sind, und die Informationsfunktion anstellen. Die Spielinformation ist in vier Gruppen unterteilt. Indem Sie die INFO Taste drcken, gelangen Sie von einer Gruppe zur anderen. Mit den BLACK/+ und WHITE/ - Tasten knnen Sie innerhalb dieser Gruppen Information abrufen, wie in den Informationsschaubildern weiter unten beschrieben. Wenn Sie mit der Informationsfunktion vertraut sind, schlagen Sie in Abschnitt 6.3 das Abrollen der Bildschirm Informationen nach. Bei der Wahl dieser Funktion, wird der Computer so programmiert, da er automatisch bei jeder Zugberlegung smtliche Partieninformationen nacheinander in einem Intervall von jeweils einer Sekunde auf dem Bildschirm anzeigt - der Computer denkt sozusagen laut fr Sie nach! Achtung: Es knnen Mglichkeiten auftreten, in denen gewisse Informationen nicht auf Anfrage erhltlich sind. In diesen Fllen erscheint auf der Anzeige eine Reihe von ( ). 4.1 Die Hauptvariante Wenn Sie INFO zum ersten Mal drcken, erscheint der erste Zug der Hauptvariante (Voraussichtliche Zugvariante). Dieser Zug wird momentan vom Computer durchgerechnet. Durch die Anwendunug der BLACK/+ und WHITE/- Tasten knnen Sie die restlichen Zge abrufen. Die Hauptvariante zeigt ein Maximum von sechs Schichten oder sechs Zgen. 4.2 Suchinformation Wenn Sie INFO zum zweiten Mal drcken, erhalten Sie Information zum Rechenvorgang des Computers. Drcken Sie die BLACK/+ und WHITE/- Tasten, um die verschiedenen Anzeigen abzurufen wie in den Informationsschaubildern dargestellt. 4.3 Schachuhren Drcken Sie INFO ein drittes Mal, erhalten Sie Zugang zu den Schachuhren. Mit den BLACK/+ und WHITE/Tasten knnen Sie die fnf unterschiedlichen Uhren anzeigen, wie in den Schaubildern angezeigt, durchgehen. Die Schachuhren berwachen den Zeitverbrauch von beiden Seiten. Die Uhren halten jeweils an, wenn Sie einen Zug zurcknehmen, eine Spielstufe besttigen, Zusatzfunktionen auswhlen, die Brettstellung berprfen oder eine Stellung eingeben wollen und wenn Sie das Gert abstellen. In diesen Fllen werden die Zeiten jedoch gespeichert, und bei Wiederaufnahme der Partie neu abgerufen. Drcken Sie jedoch CLEAR und ENTER gleichzeitig, um ein neues Spiel zu beginnen, so stellen sich die Uhren wieder auf 0:00;00 ein. Achtung: Drcken Sie auf CLEAR um die Uhr wieder zu starten, nachdem Sie anhielten, um auf die normale Spielstufe zurckzukehren. 4.4 Anzahl der Zge Drcken Sie INFO zum vierten Mal, so wird die Anzahl der von Schwarz noch auszufhrenden Zge whrend dieser Partie angezeigt. An diesem Punkt knnen Sie mit Hilfe der BLACK/+ und WHITE/- Tasten die letzten Zge der Partie zurckverfolgen (bis zu etwa 200 Zge).

4.5 Zugvorschlge Wenn Sie bei einem bestimmten Zug Hilfe brauchen, kann Ihnen der Computer Zugvorschlge geben. Drcken sie INFO, wenn Sie am Zug sind und der Computer zeigt Ihnen seinen Zugvorschlag.

5. STELLUNGSKONTROLLE / EINGEBEN VON STELLUNGEN


5.1 Stellungskontrolle Sollten Sie aus Versehen die Schachfiguren umwerfen, oder der Meinung sein, da die Brettstellung nicht korrekt ist, so kann der Computer die Positionen der Figuren fr Sie berprfen. Wenn Sie am Zug sind, drcken Sie auf eine der FIGURENTASTEN ( , , , , , oder ). Mit Hilfe der Randlmpchen und des Bildschirmes zeigt Ihnen der Computer, wo die erste Figur dieser Art lokalisiert ist. Die Randlmpchen zeigen das Feld an und auf dem Bildschirm erscheinen das Figurensymbol, die Farb- und Feldanzeige. Drcken Sie nochmals die FIGURENTASTE, so sehen Sie die Position der zweiten Figur dieser Art. Zuerst werden alle weien Figuren, und dann die schwarzen angezeigt. Sind alle Figuren einer Art plaziert, schalten sich die Randlmpchen aus, und nur das Figursymbol erscheint in der Anzeige. Wiederholen Sie diesen Vorgang mit den anderen FIGURENTASTEN. Wenn Sie wnschen, knnen sie das gesamte Brett berprfen. Drcken sie auf CLEAR, wenn Sie zur unterbrochenen Partie zurckkehren wollen. 5.2 nderungen und Eingeben von Stellungen Ihr Schachcomputer erlaubt es, da Sie spezielle Brettstellungen oder Probleme eingeben, die Sie spielen, oder ihn fr Sie lsen lassen wollen. Drcken Sie POSITION zur Eingabe der Stellungsfunktion und auf der Anzeige erscheint: -POS-. Sie knnen jederzeit whrend einer Partie eine Stellung ndern oder neu eingeben, so lange Sie am Zug sind. Wenn Sie die gewnschte POSITION eingegeben haben, drcken Sie CLEAR, um die Stellungsfunktion zu verlassen. Wollen Sie eine Figur vom Brett nehmen, drcken Sie selbige leicht an und entfernen Sie sie anschlieend. Auf der Anzeige erscheint die Figur und ihre Farbe, sowie ein Minuszeichen (-) zusammen mit der Feldbezeichnung. Um eine Figur von einem Feld zu einem anderen zu ziehen, drcken Sie die Figur auf dem Ausgangsfeld leicht an, nehmen Sie sie auf und drcken Sie sie auf das neue Feld. Whrend Sie dies tun, zeigt die Anzeige ein Minuszeichen (-) fr das erste und ein Pluszeichen(+) fr das zweite Feld an. Um eine Figur hinzuzufgen, drcken Sie zuerst auf die entsprechende FIGURENTASTE ( , , , , , oder ). Versichern Sie Sich, da die Farbanzeige auf dem Bildschirm mit der hinzuzufgenden Figur bereinstimmt. Falls dies nicht der Fall ist, so drcken Sie die BLACK/+ oder WHITE/- Tasten zum Farbwechsel. Erscheinen auf dem Bildschirm die richtige Farbe und Figur, so setzen Sie die Figur auf das gewnschte Feld und drcken Sie leicht an. Auf der Anzeige erscheinen das Pluszeichen und die Position des Feldes. Um eine weitere Figur der gleichen Art hinzuzufgen, drcken Sie einfach auf ein anderes Feld. Wenn Sie
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DEUTSCH

eine andere Figur auf das Brett setzen wollen, drcken Sie auf eine andere FIGURENTASTE und wiederholen Sie die oben beschriebenen Schritte. Wollen Sie das Brett lschen, drcken Sie ENTER, whrend die Stellungsfunktion aktiviert ist. Auf der Anzeige erscheint ein gestricheltes Rechteck. Drcken Sie nochmals ENTER um Ihre Eingabe zu besttigen, fgen Sie dann Figuren, wie oben beschrieben, hinzu. Diese Funktion ist besonders ntzlich, wenn Sie eine besondere Stellung eingeben wollen, die nur aus wenigen Figuren besteht, denn es ist in diesem Fall einfacher, mit einem leeren Brett zu beginnen. Haben Sie eine Stellung wie oben beschrieben gendert, versichern Sie Sich, da auf der Anzeige die korrekte Farbe der Seite angegeben ist, die am Zug ist. Wenn notwendig, korrigieren Sie die Farbe, indem Sie BLACK/+ oder WHITE/- drcken. Drcken Sie CLEAR, um die Stellungsfunktion zu verlassen. Es kann jede zulssige Stellung wie oben beschrieben eingegeben werden. Der Computer verweigert die Annahme von unzulssigen Stellungen, wie z.B. das Eingeben von mehr als die vorgeschriebene Anzahl von Figuren in einer normalen Partie oder eine Stellung, in der der Knig im Schach steht und nicht bewegt werden darf. Sollte eine Stellung nicht erlaubt sein, so ertnt ein Fehlerpiepton und die Anzeige kehrt nicht auf normal zurck, wenn Sie auf CLEAR drcken. berprfen Sie die Stellung, benutzen Sie die FIGURENTASTE, falls ntig und berichtigen Sie die Position, indem Sie eine neue Figur hinzufgen, die nicht erlaubte Figur vom Feld nehmen, oder eine falsch plazierte Figur in den richtigen Platz setzen und verlassen dann die Stellungskontrollfunktion, indem Sie auf CLEAR drcken. Achtung: Alle vorher ausgefhrten Zge in der gegenwrtigen Partie werden aus dem Computerspeicher gelscht, wenn Sie die Stellung whrend eines Spiels ndern.

VERSUCHEN SIE DIE STELLUNGSKONTROLLE!


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CLEAR-ENTER LUFER TASTE LUFER TASTE LUFER TASTE LUFER TASTE LUFER TASTE CLEAR

[, 0:00;00
Weier Lufer,B1 Weier Lufer,G1

(Neues Spiel, Wei am Zug) (Erstes Feld mit weiem Lufer) (Zweites Feld mit weiem Lufer)

Schwarzer Lufer,B8 (Erstes Feld mit schwarzem Lufer) Schwarzer Lufer,G8 (Zweites Feld mit schwarzem Lufer) Lufer
(Keine verbleibenden Lufer auf dem Brett)

[, 0:00;00

(Verlassen der Stellungsfunktion)

UND
VERSUCHEN SIE AUCH DIE STELLUNGSFUNKTION!
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CLEAR+ENTER

POSITION Feld D2 Feld D4 BLACK/+ Feld D8 Feld H5


WHITE/ CLEAR

[, 0:00;00 -POSWeier Bauer, -D2 Weier Bauer, +D2

(Neue Partie, Wei am Zug) (Eingabe der Stellungsfunktion) (Entfernen Sie den weien Bauer von Feld D2) (Ziehen Sie den weien Bauer auf Feld D4)

Schwarzer Bauer (ndert die Farbe zu Schwarz) Schwarze Dame,-D8 (Entfernen Sie die schwarze Dame
von Feld D8)

Schwarze Dame,+H5 (Ziehen Sie die schwarze Dame auf


Feld H5)

Weie Dame [, 0:00;00

((Whlt Wei fr den nchsten Zug) (Verlassen der Stellungsfunktion, Wei am Zug)

6. ZUSATZFUNKTIONEN ZUM SPIEL


Zustzlich zu den bereits beschriebenen Mglichkeiten, bietet dieser Schachcomputer viele andere aufregende Spielfunktionen an, welche Sie alle zu jeder Zeit whrend des Spiels aktivieren knnen. Fr eine bersicht, sehen Sie sich das Funktionschaubild an. Auswahl der Zusatzfunktionen Die Spielfunktionen des Computers sind in drei Gruppen angeordnet: Auswahl der Betriebsarten, Auswahl der Spielarten und Abrollen der Bildschirm-information. Drcken Sie auf die OPTION Taste, um nacheinander die Gruppen durchzugehen. Jede Gruppe enthlt acht unterschiedliche Wahlmglichkeiten, die Sie innerhalb jeder Gruppe mit Hilfe der BLACK/+ und WEI/- Tasten durchgehen knnen. Ein Plus (+) in Verbindung mit einer Wahlmglichkeit bedeutet, da die Funktion aktiviert ist, und ein Minus (-) bedeutet, da selbige abgeschaltet ist. Drcken Sie auf ENTER um jede Mglichkeit ein- oder auszuschalten oder whlen Sie einen anderen Faktor wie es die Anzeige zeigt. Nachdem Sie Ihre jeweilige Funktion gewhlt haben, drcken Sie auf CLEAR, um zu Ihrer Partie zurckzukehren. Eine weitere Methode um Spielfunktionen auszuwhlen, ist direkt auf die Spielfelder zu drcken.
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Wie in der Funktionsschaubild gezeigt, die Felder A1 H1, A2 - H2 und A3 -H3 knnen benutzt werden, um Spielfunktionen an- oder abzustellen, und um alternative Mglichkeiten einzustellen. Drcken Sie zuerst auf OPTION, um die Zusatzfunktion einzustellen; dann drcken Sie auf das gewnschte Feld, um die Funktion einzustellen, wobei Sie die mitgelieferte Tabelle als Anleitung benutzen knnen. Beachten Sie, da wenn Sie wiederholt auf ein Feld drcken, Sie die Zusatzfunktion noch einmal an, aus oder andere Mglichkeiten umstellen, mit (+) fr AN und (-) fr AUS. Wenn Sie alle Funktionen eingestellt haben, drcken Sie auf CLEAR, um zu Ihrer Partie zurckzukehren. Wird der Computer zum ersten Mal eingeschaltet, sind bestimmte Spielfunktionen bereits gewhlt. Die aktivierten Funktionen erscheinen auf der Anzeige mit einem Pluszeichen (+), die nichtaktivierten mit einem Minuszeichen (-). Wann immer Sie den Computer auf ein neues Spiel einstellen, bernimmt er die meisten von Ihnen gewhlten Mglichkeiten in das neue Spiel. Nur zwei Spielfunktionen kehren immer zu ihrer Ausgangsfunktion zurck: die automatische Spielfunktion und Computer spielt Wei von oben. 6.1 Auswahl der Betriebsarten Diese acht Wahlmglichkeiten beeinfluen die Betriebsart ihres Computers. Drcken Sie einmal auf OPTION, um diese Gruppe zu whlen. Suchen Sie mit Hilfe der BLACK/+ und WEI/- Tasten die gewnschten Funktionen aus. Drcken Sie auf ENTER, um die Funktionen an (+), bzw. auszuschalten (-).

BERSICHT DER SPIELMGLICHKEITEN*


ABROLLEN DER BILDSCHIRMINFORMATION
3

Hauptvariante 1.Zug

Hauptvariante 2.Zug

Hauptvariante 3.Zug

Hauptvariante 4.Zug

Stellungsbewertung

Suchtiefe/An Untersuchte zahl Knotenpuntersuchter unkte pro Zge Sekunde

Zeit pro Zug

-rD:1
Selective/ Brute Force Search

-rD:2
Energie Spar Stufe

-rD:3
Zufallsspiel

-rD:4

-rD:E

-rD:D

-rD:n

-rD:T
Turniererff nungen

SPIELARTENAUSWAHL

Erffnungs- Zge aus der Passive Aktive bibliothek Erffnungsbi Erffnungen Erffnungen an/aus bliothek

+SEL
AUSWAHL DER BETRIEBSARTEN Gegenzugautomatiik
1

+P5:2
Ton auf Tastendruck

ranD
Ohne Ton

+BOOK
Trainings -funktion

-BK:FL
Ticken der Schachuhr

-BK:Pa
Countdown Uhr

-BK:aT
Computer spielt Wei

-BK:Tn
Abschaltautomatik

+AuTo
A

+SND
B

-SIL
C

-Co:ch
D

-Tic
E

-c:Dn
F

-ToP
G

-aPD
H

*Funktion an = +, Funktion aus = (Ursprungseinstellung angezeigt)

Automatische Spielfunktion (Feld A1) Normalerweise antwortet der Computer automatisch mit einem Gegenzug, nachdem Sie einen Zug ausgefhrt haben. Wenn Sie jedoch die automatische Spielfunktion durch die Wahl von +AuTo anwhlen, knnen Sie den Computer gegen sich selber spielen sehen. Diese automatische Spielfunktion kann von extremem Nutzen sein, wenn Sie z.B. eine Position ausgiebigst analysieren mchten. Ideale Stufen fr diese Funktion sind hhere Trainingsstufen. Auf Stufe 58 z. B. sucht der Computer nach 10 Mglichkeiten fr jeden Zug (auer wenn er seine Suche vorher beendet, z.B. wenn er aus einer Erffnung spielt, oder ein gezwungenes Matt oder Remis findet usw.). Diese Spielfunktion ermglicht es dem Computer die Spielpositionen aufs Grndlichste zu analysieren, wenn er gegen sich selber spielt - vielleicht ber Nacht oder fr mehrere Tage. Es ist empfehlenswert, ihn so oft als mglich mit dem Adapter zu benutzen, wenn Sie den Computer fr eine lange Berechnung eingeschaltet lassen. Am nchsten Morgen oder Tag knnen Sie bis zu 200 Zge zurckverfolgen und auf dem Brett nachspielen. Sie knnen dann die Ergebnisse des Computers studieren, wann immer Sie dafr Zeit haben. Achtung: Sie knnen die Zugzeit des Computers in den Erffnungen der automatischen Spielfunktion beschleunigen, indem Sie auf CLEAR drcken, whrend er noch aus dem Speicher der Erffnungsbibliothek spielt. Die automatische Spielfunktion stellt sich selbst ab, wenn Sie auf ENTER drcken, um die Berechnung abzubrechen, oder nachdem eine Partie beendet ist. Ton auf Tastendruck (Feld B1) Diese Funktion erlaubt es Ihnen, den Piepton, der bei jedem Tastendruck erfolgt, abzustellen, indem Sie -SND whlen. Sie hren weiterhin einen Piepton, wenn der Computer zieht, oder wenn ein unzulssiger Zug oder Tastendruck erfolgt. Ohne Ton Funktion (Feld C1) Normalerweise gibt der Computer einen Piepton ab, wann immer er einen Zug berechnet hat. Mit Hilfe der Ohne Ton Funktion +SIL luft die Partie vllig ohne Signaltne ab.

Trainingsfunktion (Feld D1) Indem Sie +Co:ch whlen, aktivieren Sie die spezielle Trainingsfunktion Ihres Computers, die Sie untersttzt, sich auf strategische Spielplanung zu konzentrieren. Er warnt Sie, wenn er denkt, da Sie einen Faux Pas begehen (auer in den Spastufen), mit einem doppelten Piepton und der blinkenden Anzeige des beabsichtigten Computerzuges. An diesem Punkt knnen Sie entweder den Computerzug eingeben, oder Ihren eigenen zurcknehmen und einen anderen ausfhren. In der Trainingsfunktion warnt Sie der Computer ebenfalls vor eventuellem Materialverlust. Wird z.B. eine ihrer Figuren von einer minderwertigen Figur angegriffen, ertnt ein doppelter Warnton und in der Anzeige blinkt die angegriffene Figur auf. Um weiterzuspielen, fhren Sie den nchsten Zug aus oder nehmen Sie den letzten Zug zurck und whlen Sie einen neuen. Ticken der Schachuhr (Feld E1) Sie aktivieren diese einzigartige Uhr durch das Whlen von +Tic, und das Ticken der Schachuhr ist nicht von einer echten Schachuhr zu unterscheiden! Sie knnen so die eindrucksvolle Atmosphre eines richtigen Schachturniers in Ihrem eigenen Wohnzimmer kreieren! Countdown Uhr (Feld F1) Bei der Wahl dieser Funktion +c:Dn wird der Computer veranlat, die Countdown- , anstelle der verstrichenen Zeit anzugeben. Achtung: Bitte beachten Sie, da diese Funktion nur auf den Turnier- und Blitzschach-Stufen anwendbar ist. Computer spielt Wei von oben (Feld G1) Falls der von der blichen Routine abweichen mchten, und den Computer mit Wei von oben spielen lassen wollen, whlen Sie diese Funktion mit +ToP zu Beginn einer neuen Partie. Stellen Sie die Figuren auf, wie gezeigt in dem Diagramm in diesem Abschnitt, wobei Schwarz auf Ihrer Seite steht. Achten Sie darauf, da Knige und Damen bei dieser Aufstellung anders plaziert sind. Abschaltautomatik (Feld H1) Mit dieser Funktion werden die Batterien gespart. Wenn Sie durch die Wahl von +aPD aktiviert ist, schaltet sich der Computer automatisch nach 15 Minuten ab,
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DEUTSCH

wenn keine Tasten bettigt oder kein Zug gemacht wurden. Um die Partie an gleicher Stelle fortzusetzen, drcken Sie GO, um den Computer wieder einzuschalten. Achtung: Der Computer schaltet sich nicht aus whrend er selbst einen Zug kalkuliert. 6.2 Auswahl der Spielarten Diese acht Wahlmglichkeiten beinflussen die Zugwahl des Computers. Drcken Sie zweimal auf OPTION, um eine dieser Gruppen zu whlen. Suchen Sie mit der BLACK/+ bzw. der WEI/- Taste die gewnschte Funktion aus. Drcken Sie ENTER, um die Funktion zu aktivieren (+), oder abzustellen (-) oder andere Mglichkeit auszuwhlen. Selektiv Suche (Feld A2) Normalerweise benutzt der Computer einen Selektivsuch Algorythmus. Mit diesem kann er Kombinationen erkennen, die normalerweise wesentlich lnger zu berechnen wren. Wenn Sie diese Funktion mit der Wahl von -SEL abschalten, wechselt der Computer zu einem Kraft Algorythmus. Die Gefahr, gelegentlich etwas zu bersehen wird dadurch wesentlich verringert. Achtung: Beachten Sie, da die Problemlsungsfunktion immer den Kraft Algorythmus benutzt. Die Energiespar-Funktion ( B2 ) Drcken Sie auf ENTER, um PS:0 bis PS:3 durchzulaufen. Diese Funktion verlngert die Spielweite und das Batterieleben aufs effektvollste ohne die Zeiteinstellungen des Computers zu beeinfluen. In der PS:0 Einstellung wie in Abschnitt 2.10 beschrieben ist die Energiespar-Funktion abgestellt. Der Computer berechnet in Ihrer Zugzeit, whrend der Sie Ihren nchsten Zug berlegen, denkt voraus und plant seine Strategien. Diese Funktion ist ein zustzlicher Grund, da Ihr Schachcomputer so ein harter Gegner ist. Ihr Computer erlaubt es Ihnen, alle Stufen schwcher zu machen, indem er sich selbst in Ruhestellung stellt, und sich dann automatisch wieder aufweckt. Dies gibt die Mglichkeit, vier mal so viele Stufen whlbar zu haben, und zur selben Zeit, das Leben Ihrer Batterien, um ein vielfaches zu verlngern. -PS:0 = Computer spielt in vollster Kraft. +PS:1 = Der Computer ist in Ruhestellung, whrend Sie den nchsten Zug berlegen. +PS:2 = Der Computer nutzt 20% der verfgbaren Zeit, und den Rest in Ruhestellung. Sie knnen eine Verlngerung des Batterielebens um das fnffache erwarten. +PS:3 = Der Computer benutzt etwa 5% seiner Zeit zur Berechnung. Das Batterieleben wird um das achtfache verlngert. Beachten Sie: 1) Wenn die Energiespar-Funktion eingestellt ist, erwacht der Computer in regelmigen Abstnden, um alle notwendigen Funktionen auszufhren. Auf der Anzeige ist keine Vernderung zu sehen, abgesehen vom verlngerten Batterieleben und geschwchtem Spiel. Beachten Sie: 2) Wird eine Spielstufe gendert, so whlt der Computer automatisch die bestgeeignete Energiespar-Funktion fr die gewhlte Stufe. Wenn Sie eine andere Methode einstellen mchten, mssen Sie erst die Spielstufe, und dann die Energiespar-Funktion whlen.

VERSUCHEN SIE MAL SCHWARZ VON UNTEN ZU SPIELEN!


Wenn Sie die Funktion G1 eingeben, so spielt der Computer die weien Figuren von oben. Sollten Sie diese Funktion whlen, beachten Sie die Plazierung der Figuren wie unten gezeigt.

Brettaufstellung mit Wei oben

Zufallsspiel (Feld C2) Whlen Sie +ranD, um Partien von grerer Vielfalt zu spielen. Anstelle nach dem besten Zug zu suchen, whlt der Computer einen der besten Zge aus dem eingebautem Zufallsspielspeicher aus. Erffnungsbibliothek AN/AUS (Feld D2) Stellen Sie diese Funktion auf (-), um die Erffnungen des Computers vllig auszuschalten. Nachdem Sie -BOOK gewhlt haben, ist der Computer gezwungen, von Anfang anselbst Bedenkzeit in Anspruch zu nehmen, anstatt auf den Erffnungsspeicher zurckzugreifen. Fr mehr Details, schlagen Sie bitte Abschnitt 2.7 nach. Achtung: Wenn Sie diese Funktion abstellen, bleiben alle brigen Buchffnungen (wie unten beschrieben) geschlossen. Zge aus der Eroeffnungsbibliothek (Feld E2) Die Aktivierung der Erffnungsbibliothek durch +BK:FL, gibt dem Computer die Mglichkeit aus den Erffnungen zu whlen und Sie knnen eine grere Variante von Erffnungen beobachten. Achtung: In dieser Funktion kann der Computer einige fragwrdige Zge ausfhren. Dies liegt daran, da die Erffnungsbibliothek des Computers Gegenzge zu bestimmten Zugkombinationen bereithalten mu (selbst wenn diese fragwrdig sind), falls diese gespielt werden. Whrend der Computer selbst diese Zge nicht ausfhren wrde, mu er dennoch wissen, wie er bestmglich darauf reagieren kann. Aktivieren Sie also die Erffnungsbibliothek, so knnte er deshalb einen dieser Zge spielen. Die ffnung dieser Funktion, stellt Passiv-, Aktiv- und Turniererffnungen ab. Passive Erffnungen (Feld F2) Mit der Wahl dieser Funktion durch +BK:Pa wird der Computer gezwungen, passive und geschlossene Stellungen vorzuziehen, wenn er sich fr einen Zug entscheiden mu. Achtung: Mit ffnung dieser Funktion ist die Aktiverffnung unzugnglich. Aktive Erffnungen (Feld G2) Wird diese Funktion mit +BK:aT gewhlt, so gibt der Computer aktiven Zgen und Erffnungspositionen den Vorzug, wenn er entscheidet, welchen Zug er spielt.

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Achtung: Ist diese Funktion gewhlt, so sind Passivund Turniererffnungen abgestellt.


Turniererffnungen ( Feld H2 ) Mit der Wahl von +BK:Tn wird der Computer veranlat, in all seinen Erffnungen die bestmgliche Zugkombination zu whlen. Whrend dieses einerseits in erstklassigem Schachspiel resultiert, beschrnkt es anderseits auch die Zugwahl des Computers indem es seine Erffnungsmglichkeiten limitiert. Achtung: Ist diese Funktion eingestellt, so sind Passive und Aktive Erffnungen abgestellt. 6.3 Abrollen der Bildschirminformation (Felder A3-H3) WICHTIG: Die Abrollfunktion ist nur aktiviert, WHREND DER COMPUTER DENKT. Normalerweise zeigt die Anzeige die Bedenkzeit fr den Spieler an, der am Zug ist. Der Computer kann jedoch auch andere Information, wie in Abschnitt 4 (Spielinformationen) beschrieben, anzeigen. Die Bildschirmabrollfunktion arbeitet Hand in Hand mit der Spielinformation. Sie knnen whlen, welche Information auf dem Bildschirm erscheinen soll. Diese Informationseinheiten werden dann in Abstnden von jeweils ca. einer Sekunde nacheinander gezeigt. Sie knnen auf Wunsch eine oder alle Informationsgruppen abrufen. Falls Sie den Durchlauf der Informationen auf dem Bildschirm zu schnell finden, drcken Sie auf INFO, um die Anzeige anzuhalten. Weiteres Drcken der INFO und BLACK/+ und WHITE/- Tasten erlaubt Ihnen manuell durch die unterschiedlichen Anzeigen zu gehen wie in Abschnitt 4 beschrieben. Um die Abrollfunktion wieder zu starten, drcken Sie zuerst auf OPTION, dann auf CLEAR. Whrend der Computer seinen Gegenzug berechnet, beginnt die Abrollfunktion automatisch. Um die Abrollfunktion zu aktivieren, drcken Sie zuerst dreimal auf OPTION, um diese Funktion zu starten. Dann drcken Sie BLACK/+ oder WHITE/-, um die gewnschte Funktion zu whlen. Drcken Sie ENTER, um die Funktion an- (+) oder abzuschalten (-).

SEHEN SIE DEM COMPUTER BEIM DENKEN ZU! Rollen Sie die Bildschirminformation ab: Hauptvariante Erster Zug ................ +rD:1 Hauptvariante Zweiter Zug .............. +rD:2 Hauptvariante Dritter Zug ................ +rD:3 Hauptvariante Vierter Zug ............... +rD:4 Stellungsbewertung ............................ +rD:E Suchtiefe/Zuganzahl .......................... +rD:D Knotenpunkte pro Sekunde ............... +rD:n Bedenkzeit pro Zug ............................ +rD:T

7.2 Pflege und Wartung Ihr Schachcomputer ist ein elektronisches Przisionsgert, und sollte nicht grob behandelt und extremen Temperaturen oder Feuchtigkeit ausgesetzt werden. Verwenden Sie zur Reinigung des Gehuses keine chemischen Reinigungsmittel, da Kunststoffteile dadurch beschdigt werden knnten. Schwache Batterien sollten umgehend ausgewechselt werden, da sie auslaufen und den Computer schdigen knnen. 7.3 Technische Ausstattung Uhren Frequenz: 20MHz Tasten: 17 LED Lmpchen: 16 LCD Anzeige: 48 Segment LCD Anzeige Ton: Piezo electr. Summer Batterien: 6 AA Zellen (AM3/R6) Abmessungen: 34 x 26 x 3,2 cm Wechselstromadapter + lieferbar: 9V mit 300mA (HGN 5009)

Bentzen Sie nur Alkalin- oder Zinkkarbonat-Batterien. Warnung: Benutzen Sie einen positiven Netzadapter mit einem Sicherheitsisolationsumwandler. Die Polarittssymbole, die die Positivitt besttigen, sollten klar am Adapter, der mit der CEE Regulation bereinstimmen mu, markiert sein. Der Adapter sollte regelmig auf mgliche Gefahrenzonen, wie z.B. Schaden an der Steckdose, Kabel oder Schnur, Gehuse oder anderen Teilen berprft werden. Im Falle eines Schadens sollte der Adapter nicht benutzt werden.
Leisten Sie einen Beitrag zum Umweltschutz: - Verbrauchte Batterien und Akkumulatoren (Akkus) gehren nicht in den Hausmll. - Sie knnen sie bei einer Sammelstelle fr Altbatterien bzw. Sondermll abgeben. Informieren Sie sich bei Ihrer Gemeinde.
Wir behalten uns das Recht vor ohne vorherige Ankndigung, technische nderungen im Interesse eines berarbeiteten Programms durchzufhren.

7. TECHNISCHE DATEN
7.1 Die ACL Funktion Statische Entladungen oder andere elektrische Strungen knnen den Computer manchmal blockieren. In solch einem Fall nehmen Sie die Batterien heraus, und drcken mit einer Broklammer oder einem anderem spitzen Gegenstand mindestens eine Sekunde lang in die Einbuchtung mit der Markierung ACL an der oberen Kante des Gertes. Damit gelangt der Computer wieder in seine Ausgangsstellung, und lscht den Speicher.

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DEUTSCH

FEHLERSUCHE
FEHLER 1. Der Computer reagiert nicht, reagiert fehlerhaft, oder blockiert whrend einer Partie. MGLICHE URSACHEN ABHILFE Sehen Sie in Abschnitt 1 der Bedienungsanleitung nach, wie man Batterien einsetzt. Tauschen Sie die Batterien aus (siehe Abschnitt 1). Drcken Sie die ACL Einbuchtung, wie im Abschnitt 7.1 beschrieben. Ersetzen Sie die Batterien (Siehe Abschnitt 1).

Die Batterien sind falsch eingesetzt. Die Batterien sind schwach oder verbraucht. Statische Entladungen oder elektrische Strungen haben den Computer blockiert. Die Batterien sind schwach oder verbraucht.

2. Die LCD Anzeige ist dunkel, oder schwer zu lesen. 3. Der Computer zieht nicht.

Der Computer ist auf Zwei-Spieler-Funktion eingestellt. Sie knnten auf einer Stufe spielen, in der der Computer eine lange Bedenkzeit hat (z.B. Analysen- oder Mattsuchstufe).

Der Computer antwortet nur, wenn Sie die Zwei-Spieler-Funktion verlassen (sehen Sie Abschnitt 2.9). Sie knnen den Rechenvorgang des Computers unterbrechen und ihn zum Zug zwingen, in dem Sie auf ENTER drcken.

4. Der Computer verweigert die Annahme eines Zuges. 5. Ein Fehler Hinweis erscheint, wenn auf ein Feld gedrckt wird.

Sind Sie am Zug? Steht Ihr Knig im Schach? Wrden Sie durch Ihren geplanten Zug den Knig ins Schach stellen? Versuchen Sie unzulssig zu rochieren? Der Computer rechnet noch - seine Farbanzeige blinkt auf der Anzeige. Sie haben den letzten Zug des Computers nicht korrekt ausgefhrt. Der Computer hat einen unzulssigen Zug ausgefhrt, z.B. En Passant, Rochade oder Bauernumwandlung/ unterverwandlung. Ihre Position ist nicht korrekt - einige Figuren sind bewegt worden. Die Batterien sind schwach.

Stellen Sie sicher, da Sie mit allen Schachregeln vertraut sind. berprfen Sie, ob die Brettpositionen korrekt sind, wie in Abschnitt 5.1 beschrieben.

Wenn Sie den Denkvorgang des Computers unterbrechen mchten, drcken Sie auf ENTER. Drcken Sie auf das angezeigte Feld, um den Zug des Computers abzuschlieen, und die Fehleranzeige zu lschen. Lesen Sie in den Schachregeln nach. Kontrollieren Sie die Brettstellung, wie in Abschnitt 5.1 beschrieben.

6. Der Computer scheint unzulssige Zge zu machen.

Kontrollieren Sie die Brettstellung (Abschnitt 5.1).

Tauschen Sie die Batterien aus (sehen Sie Abschnitt 1). Drcken Sie auf LEVEL, um die ausgewhlte Spielstufe zu berprfen (sehen Sie Abschnitt 3).

7. Der Computer zieht sofort, oder macht unsinnige Zge.

Der Computer kann auf einer Spastufe eingestellt sein, in welcher er absichtlich gelufige Fehler macht, oder er ist in einer der niedrigsten Trainingsstufen, wo er schnell und schwcher als normal zieht, da seine Suchtiefe limitiert ist. Auf Energiespar-Funktion gestellt.

In der Energiespar-Funktion spielt der Computer geschwcht. Fhren Sie Ihr Spiel fort, oder ndern Sie die Einstellung. Fragen Sie Ihren Hndler. Benutzen Sie nur die empfohlenen Adapter (siehe auch Abschnitt 7.3).

8. Der Computer funktioniert nicht mit dem Adapter. 9. Der Computer zieht fr beide Seiten.

Falscher oder defekter Adapter oder unkorrekte Voltanzahl.

Die automatische Spielfunktion ist angeschaltet.

Wenn Sie gegen den Computer spielen mchten, stellen Sie die automatische Spielfunktion ab (siehe auch Abschnitt 6.1).

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MISE EN ROUTE RAPIDE


Pour commencer demble une partie, sans avoir lire la totalit du manuel, il suffit de suivre ces quelques tapes de Mise en Route Rapide!

1 2 3 4 5 6

Introduisez 6 piles AA (type AM3/R6) dans lordinateur, en respectant la polarit des piles. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi acheter un adaptateur en option utiliser avec cet appareil. Appuyez sur GO pour allumer lordinateur. Sil ne ragit pas, introduisez une pointe dans lorifice ACL prvu sur le bord suprieur de lappareil (-ct de la Prise dAdaptateur Secteur) comme dcrit dans les Sections 1.1 ou 7.1.

6 x AA/AM3/R6

GO

8 7 6 5

Disposez les pices en position pour une nouvelle partie dchecs, les Blancs de votre ct.

4 3 2 1 A B C D E F G H

Pour prparer lordinateur pour une NOUVELLE PARTIE dchecs, appuyez simultanment sur les touches CLEAR et ENTER.

CLEAR

ENTER

NEW GAME

Enregistrez les coups sur lchiquier, en pressant lgrement la pice sur sa case de dpart puis sur sa case darrive, chaque coup.
APPUYEZ

APPUYEZ

Quand lordinateur joue, son coup saffiche lcran. Deux diodes sallument et signalent la range et la colonne o bouger la pice. Pressez lgrement cette pice sur sa case de dpart puis sur sa case darrive pour conclure le coup de lordinateur. Cest tout! Faites votre coup de la mme manire. Appuyez sur STOP nimporte quel moment pour teindre lordinateur. Amusez-vous bien!

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FRANAIS

3
GO STOP LEVEL

1
POSITION OPTION INFO TAKE BACK

BLACK /+

WHITE /

CLEAR

ENTER

H
NEW GAME

TOUCHES ET FONCTIONS
1. ECHIQUIER A PLATEAU SENSITIF: Chaque case est munie dun senseur qui enregistre automatiquement les dplacements des pices. En appuyant sur les cases, on peut aussi, avec le Mode Niveaux, choisir son niveau, et, avec le Mode Option, choisir les options de jeu. 2. ACL (pour rinitialiser lordinateur): Sur le bord suprieur de lappareil (-ct de la Prise dAdaptateur Secteur). Sert liminer les dcharges statiques aprs linsertion de nouvelles piles. 3. PRISE DADAPTATEUR SECTEUR: Prise destine ladaptateur secteur facultatif du Mphisto. 4. COMPARTIMENT A PILES: Utiliser six piles AA (type AM3/R6). 5. AFFICHAGE A CRISTAUX LIQUIDES (LCD): Sert montrer les coups et donner toute information relative aux coups pendant la partie. Sert aussi choisir les niveaux de jeu et les options, la vrification des pices, leur disposition, laffichage altern, et autres informations sur le jeu. 6. TOUCHES DE JEU a. TOUCHE GO: Appuyez dessus pour allumer lordinateur. b. TOUCHE STOP: Appuyez dessus pour teindre lordinateur. Une fois teint, lordinateur mmorise les positions du jeu en cours sur lchiquier et les coups du jeu en cours (jusqu environ 200 demi-coups) pendant une anne entire. c. TOUCHE LEVEL: (Niveaux): Appuyez dessus pour accder au Mode Niveaux. Une fois dans le Mode Niveaux, appuyez sur la touche LEVEL pour franchir 8 niveaux dun coup. d. TOUCHES SYMBOLES DES PIECES ( , , , , , ou ): Sert vrifier/tablir les positions. Sert galement pour la promotion des pions. e. TOUCHE POSITION: Appuyez dessus pour accder au Mode Position, pour tablir ou changer les positions sur lchiquier. f. TOUCHE OPTION: Appuyez dessus pour entrer dans le mode Option, pour avoir accs la partie et aux options daffichage. g. TOUCHE INFO: Appuyez dessus pour accder au Mode Info, pour voir les informations relatives la partie et observer les rflexions de lordinateur. h. TOUCHE TAKE BACK: (Retour en arrire): Appuyez dessus pour revenir en arrire sur un demi-coup (un coup pour lun des deux camps). Vous pouvez reprendre jusqu environ 200 demi-coups. i. TOUCHES BLACK/+ ET WHITE/: Servent changer de niveaux un par un en Mode Niveaux et passer dune option lautre en Modes Options et Info. Sert aussi slectionner la couleur en Mode Position. j. TOUCHE CLEAR: (Effacement): Appuyez dessus pour quitter les Modes Options, Vrifications, Deux Joueurs et Position. Appuyez sur cette touche pour quitter le Mode Niveaux sans changer de niveau ( moins que vous nayez utilis les cases de lchiquier pour changer de niveau, auquel cas la touche CLEAR fait office de touche de validation (ENTER) et entre le nouveau niveau). Appuyez dessus simultanment avec la touche ENTER pour prparer lordinateur une nouvelle partie. k. TOUCHE ENTER: (Validation): Appuyez dessus pour changer de camp avec lordinateur; appuyez dessus pendant que lordinateur est en cours de rflexion pour le forcer jouer. Sert galement dbarrasser lchiquier de ses pices en Mode Position, activer ou dsactiver les options en Mode Option, sauter en avant et en arrire en Mode Deux Joueurs et quitter le Mode Niveaux aprs avoir chang de niveau. Appuyez dessus simultanment avec la touche CLEAR pour prparer lordinateur une nouvelle partie. l. TOUCHE NEW GAME: (Nouvelle partie): Appuyez sur les touches CLEAR puis ENTER et maintenez-les enfonces pour prparer lordinateur une nouvelle partie. Relchez ensuite dabord la touche ENTER avant de relcher la touche CLEAR. 7. DIODES DE LECHIQUIER: Servent indiquer le dplacement des pices, les retours en arrire, ainsi qu vrifier/tablir des positions.

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INTRODUCTION
Toutes nos flicitations pour lacquisition de ce nouvel ordinateur dchecs passionnant! Idal pour toutes sortes de joueurs, vous en ferez ce que vous voulez un adversaire de taille qui mettra lpreuve mme les joueurs confirms, un interlocuteur parfait pour les joueurs de niveau moyen, ou un entraneur patient pour les dbutants! Les checs sont un jeu fascinant, et cet ordinateur propose une gamme impressionnante de fonctions, qui vous permettront dapprcier ce jeu encore plus. Alors, allez-y! Dcouvrez ces fonctions votre rythme, prparez-vous des parties endiables, et surtout, amusez-vous!

COUP DOEIL SUR LES FONCTIONS SPECIALES!


Un puissant programme 64K, estim 2200 selon le sytme sudois Elo, idal pour les joueurs confirms! Puissant microprocesseur 32 bits RISC! Les 256 rglages de niveaux vous offrent la possibilit damliorer constamment votre jeu. 64 Niveaux de jeu pour apprendre, varier et essayer, dont Echecs Rapides, Tournoi, Entranement, Rsolution de Problmes, et mme des Niveaux Divertissement spcialement conus pour dbutants! Observation dtaille du raisonnemnent de lordinateur variante principale, valuation des positions en cours, profondeur de la recherche, et plus encore! Besoin dun conseil? Il suffit de demander une suggestion de coup! Dmonstration de coups et de problmes tudier. Servez-vous de la Recherche Slective ultra rapide, dernier cri, ou de la puissante Recherche Force Brute! Grande gamme douvertures, avec possibilit supplmentaire pour le joueur de slectionner les options. Mode Entraneur qui permet aux dbutants dapprendre en jouant et avertit mme en cas derreur ou de prise possible! Horloge dchiquier avec compte rebours et option exceptionnelle detic-tac dhorloge. Revient en arrire jusqu environ 200 demi-coups! Possibilit de jouer avec une autre personne, lordinateur servant alors darbitre. Rsout des problmes complexes jusqu Mat en 8 coups! Mmorise votre position en cours et les 200 derniers demicoups environ! Fonctions Economie dEnergie dernier cri coupure automatique de lalimentation et fonction de gestion de lalimentation incorpore pour faire des conomies dnergie et faire durer les piles! Les 4 options du Mode Economie dEnergie tendent la gamme des jeux en affaiblissant davantage le jeu de lordinateur tout en conomisant lnergie, multipliant ainsi jusqu 8 fois la dure de vie de vos piles.

1. POUR COMMENCER: LESSENTIEL


Dabord, installez les Piles/lAdaptateur Facultatif Votre ordinateur fonctionne avec 6 piles AA (type AM3/R6). Pour une plus longue autonomie des piles, utilisez des piles alcalines. Assurez-vous que lordinateur est teint puis insrez les piles comme indiqu au dbut de ce manuel. Appuyez ensuite sur GO pour allumer votre ordinateur. Un bip sonore, aprs avoir explor les diodes de lchiquier et laffichage LCD, indique que la partie peut commencer. Si lordinateur ne ragit pas (une dcharge statique peut provoquer ce blocage), insrez un trombone ou tout autre objet pointu dans lorifice marqu ACL prvu sur le bord suprieur de lappareil (-ct de la Prise dAdaptateur Secteur) en appuyant pendant au moins une seconde. Ceci remet lordinateur en route. Pour conomiser lnergie et prolonger la dure de vie des piles, cet ordinateur dchecs possde une fonction de Gestion de lEnergie. Lappareil se mettra en Mode Economie dEnergie plusieurs fois pendant la partie. Ceci se passera sans que vous vous en aperceviez mais affaiblira le jeu de lordinateur. Ce que vous verrez, cest que vous changerez vos piles de moins en moins souvent! Pour diminuer encore la consommation dnergie, vous pouvez galement activer loption Auto Power Down - mise hors tension automatique - (cf Section 6.1) et lordinateur steindra automatiquement si vous ne jouez pas et nappuyez sur aucune touche pendant 15 minutes. Si vous ne dsirez pas alimenter votre ordinateur par piles, vous pouvez acheter ladaptateur lectrique courant alternatif-courant continu Mphisto/Saitek, en option. Veuillez nutiliser que ladaptateur spcifi pour cet ordinateur (cf Section 7.3). Lemploi de tout autre adaptateur rendra nulle la garantie de lappareil. Pour utiliser ladaptateur, appuyez dabord sur la touche STOP pour teindre lordinateur, branchez ensuite ladaptateur dans la source dalimentation secteur puis poussez la fiche lextrmit du cble adaptateur dans la prise de lordinateur. Appuyez sur GO pour allumer ce dernier. IMPORTANT: Afin dtre certain que le contenu de la mmoire de lordinateur ne se perde pas, maintenez toujours de bonnes piles dans lappareil, mme lorsque vous utilisez ladaptateur courant alternatif-courant continu en option.

c. Pour faire un coup, appuyez doucement sur la pice dplacer jusqu produire un bip sonore. Le plateau sensitif reconnatra la pice automatiquement et deux diodes sallumeront pour identifier la pice. Lcran affichera galement la couleur, la pice et la case sur laquelle vous avez appuy. d. Prenez la pice et posez-la en lappuyant lgrement sur la nouvelle case. Un second bip sonore retentit et lordinateur commence alors sa rflexion. Remarque: En dbut de partie, la rponse de lordinateur est gnralement instantane de nombreux niveaux car il joue des coups mmoriss parmi ses ouvertures (pour plus de dtails, cf Section 2.7).

Prt Jouer? Voici Comment Faire! Suivez ces tapes pour commencer une partie: a. Appuyez sur GO pour allumer lordinateur. b. Appuyez sur CLEAR et ENTER simultanment pour prparer lordinateur une nouvelle partie. Ensuite, disposez les pices en position de dpart, les Blancs de votre ct. Voir les rgles la fin de ce manuel si vous avez des doutes sur la position des pices.
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A lOrdinateur de Jouer Quand lordinateur joue, il met un bip sonore et affiche son coup lcran. Deux diodes sallument aussi pour indiquer la range horizontale et la colonne verticale de la pice dplacer. Appuyez cette pice doucement sur sa case jusqu ce que vous entendiez un bip sonore. Lordinateur utilise alors ses diodes pour indiquer o la pice doit se rendre. Dplacez la pice sur la case en question et appuyez dessus pour conclure le coup de lordinateur.

Laffichage indique la couleur, la pice et le coup.

FRANAIS

Vous Changez dAvis? Revenez en Arrire! Lorsque cest vous de jouer, vous pouvez revenir en arrire sur un coup en appuyant sur la touche TAKE BACK puis sur la touche WHITE/. Lcran affiche le coup reprendre, et la case darrive du coup est galement indique par les diodes. Appuyez la pice indique sur sa case et lordinateur vous montrera do elle venait. Appuyez alors sur sa case de dpart pour achever le retour en arrire Rptez cette opration en appuyant sur la touche WHITE/ et appuyez ensuite sur la case indique de lchiquier pour reprendre dautres coups. Vous pourrez revenir en arrire jusqu environ 200 demi-coups. Pour continuer jouer, appuyez simplement sur la touche CLEAR puis faites un nouveau coup sur lchiquier. Remarque: A lissue dun retour en arrire sur une prise, lordinateur vous rappelle de remettre sur lchiquier la pice capture: la pice et sa case sont affiches et les diodes correspondant la case sallument. Replacez la pice sur lchiquier en appuyant sur sa case pour achever le retour en arrire.

dplacer la Tour. Appuyez la Tour sur ses cases de dpart et darrive pour complter le coup. Remarque: Le Petit Roque saffiche 0-0 alors que le Grand Roque saffiche 0-0-0. Promotion des Pions Pour promouvoir un pion, appuyez dabord votre pion sur sa case de dpart comme dhabitude. Pour promouvoir en Dame, appuyez le pion sur sa case darrive puis appuyez sur la touche DAME. Lordinateur transformera automatiquement votre pion en Dame. Pour une sous-promotion (en Tour, Fou ou Cavalier), suivez la mme procdure classique. Appuyez dabord votre pion sur sa case de dpart puis sur sa case darrive. Appuyez ensuite sur la touche correspondant au SYMBOLE DE LA PIECE SELECTIONNEE pour votre promotion afin denregistrer votre choix. Lordinateur identifie aussitt votre nouvelle pice et commence rflchir son prochain coup. Lordinateur peut aussi promouvoir et sous-promouvoir une pice. Lors dune promotion, lcran affiche en mme temps le pion et la pice qui le remplace. Noubliez pas, aprs toute promotion de pion, de changer la pice sur lchiquier. 2.3 Coups Illgaux/Erreurs Votre ordinateur dchecs naccepte jamais de coups illgaux. Si vous en tentez un, lordinateur fera retentir un double bip de tonalit grave et les diodes comme laffichage indiqueront la case do vient la pice. Comme lordinateur ne permettra pas que vous vous dplaciez sur une case non autorise, il refusera den considrer lventualit et attendra quune case autorise lui soit indique. Vous devez soit dplacer cette mme pice sur une autre case, soit appuyer nouveau cette mme pice sur sa case de dpart et dplacer une autre pice. Si vous excutez un coup de lordinateur de manire incorrecte, vous entendrez aussi un bip derreur, et verrez un message derreur. Cela signifie que vous dplacez la mauvaise pice ou que vous dplacez la pice de lordinateur sur la mauvaise case. Par exemple, si lordinateur veut dplacer son pion de d7 en d5 et que vous appuyez sur la case d7 puis sur d6, lcran affichera rapidement Er:D5, vous signalant ainsi votre erreur. Ensuite, lcran affichera nouveau le coup (D7-D5) et lordinateur attendra que vous acheviez le coup en appuyant sur d5. Si vous appuyez sur une pice et que, la case de dpart saffichant lcran, vous dcidiez de ne pas effectuer ce coup, il suffit dappuyer sur cette mme case pour annuler lopration. Faites prsent un autre coup de votre choix. Si vous changez dide aprs avoir effectu la totalit du coup, vous devez revenir en arrire comme indiqu la Section 1. 2.4 Echec, Mat et Match Nul Quand un Roi est en chec, lordinateur affiche dabord le coup comme dhabitude. Aprs laccomplissement du coup, le message CHECK clignote lcran pendant quelques secondes, ainsi que le coup de mise-en-chec. Laffichage revient ensuite lhorloge. Si lordinateur dcouvre un mat forc contre son adversaire, il commence par afficher le coup comme laccoutume. Aprs accomplisement du coup sur lchiquier, lordinateur affiche en clignotant lannonce du mat et le coup pendant plusieurs secondes (par ex.: =in:2 pour un mat en 2 coups). Laffichage revient ensuite lhorloge. Quand une partie se termine en chec et mat,
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La Partie Est Finie? Essayez une Nouvelle Partie! Quand vous avez fini une partie (ou si vous dsirez abandonner la partie en cours), vous pouvez en recommencer une en appuyant simultanment sur les touches CLEAR et ENTER. Une srie de bips sonores vous annonce que lordinateur est prt pour une nouvelle partie, au niveau prcdemment slectionn. IMPORTANT: Le fait de prparer lordinateur pour une nouvelle partie efface de sa mmoire la partie en cours faites bien attention ne pas appuyer sur ces touches par erreur. Trop Facile ou Trop Difficile? Changez de Niveau! Quand lordinateur est mis en marche pour la premire fois, il est rgl sur le niveau 4 (5 secondes par coup). Cependant, vous pouvez choisir nimporte lequel des 64 niveaux. Pour une description complte des 64 niveaux et la manire de changer de niveau, voir Section 3.

2. FONCTIONS SUPPLEMENTAIRES
2.1 A Qui de Jouer Quand lordinateur joue avec les Noirs, un carr noir clignote lcran pendant que lordinateur rflchit. Aprs avoir jou, un carr blanc apparat lcran sans clignoter pour indiquer que cest aux Blancs de jouer. Cette fonction permet de reconnatre dun simple coup doeil si lordinateur est en phase de rflexion et qui doit jouer. 2.2 Prises et Coups Spciaux Pour prendre une pice, appuyez sur la pice dplacer, retirez la pice capture de lchiquier et appuyez votre pice sur la case de la pice prise. Les prises sont affiches de la manire suivante: G6xH5. En Passant Dans une prise en passant, lordinateur vous rappelle de retirer le pion captur en allumant les deux diodes indiquant sa case. Vous devez appuyer sur le pion pris avant de le retirer de lchiquier. Roque Lordinateur identifie automatiquement une manoeuvre de roque aprs le dplacement du Roi. Aprs avoir appuy le Roi sur sa case de dpart puis darrive, lordinateur utilise les diodes pour vous rappeler de

lordinateur fait retentir des bips sonores et fait clignoter MATE (en mme temps que le coup du mat ou laffichage de lhorloge) pendant un court instant aprs laccomplissement du mat. Laffichage revient ensuite lhorloge. Lordinateur reconnat les matchs nuls par pat, par triple rptition et par la rgle des 50 coups. Si vous ne connaissez pas bien ces types de match nul, reportezvous la section Rgles des Echecs en fin de manuel. A lissue dun match nul, le message EnD saffiche en clignotant pour un pat ou match nul par insuffisance de matriel, EnD:3 pour un nul par triple rptition et EnD:50 pour un match nul par la rgle des 50 coups, pendant plusieurs secondes. Ce message saccompagne de laffichage du coup ou de lhorloge. Remarque: Bien que lordinateur connaisse les rgles du jeu dchecs, il naffichera pas les messages CHECK, MATE ou DRAW en Mode Deux Joueurs ni lannonce CHECK ou MATE lorsque cest lordinateur de jouer. 2.5 Interruption de la Recherche de lOrdinateur. Pour interrompre lordinateur dans sa recherche, appuyez sur ENTER. Cela le forcera jouer le meilleur coup quil aura trouv ce stade. Cette fonction peut tre particulirement utile aux niveaux levs, notamment au Niveau Infini, o lordinateur rflchit indfiniment si on ne larrte pas. Remarque: Aux Niveaux Rsolution de Problmes, le fait dappuyer sur ENTER ne fait pas jouer lordinateur. A la place, aprs un court instant, lordinateur fera sonner un bip derreur et affichera pour indiquer quil a t interrompu avant de trouver un mat. Pour continuer la partie, passez un autre niveau de jeu. 2.6 Changement de Camp Avec lOrdinateur Vous pouvez changer de camp tout moment et aussi souvent que vous le souhaitez pendant nimporte quelle partie. Appuyez simplement sur ENTER quand cest votre tour de jouer. Lordinateur commencera immdiatement rflchir un prochain coup pour votre camp! 2.7 Ouvertures En dbut de jeu, la rponse de lordinateur est gnralement instantane de nombreux niveaux. En effet, lordinateur joue des coups repertoris dans sa mmoire. Les ouvertures de lordinateur comprennent de nombreuses positions tires de parties de grands matres. Si la position en cours existe parmi ses ouvertures, lordinateur jouera en rponse un coup directement issu de son rpertoire sans avoir rflchir. Votre ordinateur peut aussi traiter des transpositions de ses ouvertures grce son systme de Transpositions Automatiques intgr. Une transposition a lieu lorsquune position rsultant dun certain enchanement de coups peut galement tre obtenue par un enchanement diffrent de ces mmes coups. Remarque: Cet ordinateur dchecs est dot dune fonction exeptionnelle de slection douvertures, vous permettant de choisir entre diffrents types douvertures, ou mme de fermer laccs la bibliothque si vous le dsirez. Pour plus de dtails, voir en Section 6.2. 2.8 Mmorisation de la Partie Vous pouvez interrompre une partie tout instant en appuyant sur STOP. Le jeu est alors interrompu et lordinateur gardera en mmoire la position et la partie en cours (jusqu environ 200 demi-coups). Quand vous rallumerez votre ordinateur, il sera prt reprendre la partie l o vous lavez laisse!
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DES PROBLEMES? QUELQUES TUYAUX!


Est-ce vraiment vous de jouer? Vrifiez le symbole de couleur lcran. Si le carr reprsentant lordinateur clignote, cest quil est en train de rflchir son coup. Avez-vous mal excut le dernier coup de lordinateur? Si lcran indique un message derreur, Er:D5, par exemple, appuyez sur la case indique pour rectifier lerreur et conclure le coup de lordinateur. Lordinateur ne fait que produire un bip et afficher votre case de dpart alors que vous essayez de jouer? Vous essayez de faire un coup illgal. Vous devez soit dplacer la pice sur une autre case, soit appuyer de nouveau sur la case indique comme case de dpart pour annuler le coup et en faire un autre. Faites confiance lordinateur il connat toutes les rgles et nautorisera pas un coup illgal! Vous ntes pas sr des positions des pices sur lchiquier? Avez-vous boug des pices par inadvertance? Utilisez le Mode Vrification pour contrler la position des pices. Pour plus de dtails, voir Section 5.1. Votre Roi est-il en chec? Si votre Roi est en chec, vous devez le soustraire lchec avant deffectuer tout autre coup. Lordinateur refuse dexcuter un coup? Il se trouve en Mode Deux Joueurs. Appuyez une ou deux fois sur la touche CLEAR pour sortir du Mode Deux Joueurs. Faites ensuite votre coup ou appuyez sur la touche ENTER si cest lordinateur de jouer.

2.9 Mode Deux Joueurs Normalement, lorsque vous faites un coup, lordinateur rpond automatiquement par un dplacement de pice. Cependant, si vous accdez au Mode Deux Joueurs en appuyant sur la touche TAKE BACK, vous pourrez entrer un la fois autant de coups que vous voudrez sans que lordinateur puisse rpondre. Cette option peut servir pour entrer une srie de coups pour chaque camp ou pour rejouer une partie jusqu une certaine position. Elle vous permet aussi de jouer contre une autre personne, lordinateur servant alors darbitre et contrlant la lgalit des coups. Pour quitter le Mode Deux Joueurs, appuyez sur la touche CLEAR. Vous pourriez souhaiter galement revenir en arrire vers une position antrieure de la partie (jusquaux 200 derniers demi-coups environ) et continuer jouer partir de cette position. Cela, bien entendu, est possible en revenant en arrire (Voir Section 1.4) jusqu la position requise et en continuant ensuite jouer. Vous pourrez cependant aussi revenir en arrire rapidement en vitant le retour pas pas sur lchiquier. Pour raliser ce retour en arrire, il vous faudra dabord accder au Mode Deux Joueurs en appuyant sur la touche TAKE BACK. Appuyez ensuite sur la touche ENTER pour sauter en avant vers la position finale de la partie ou pour sauter en arrire vers la position initiale en mmoire. Ou appuyez sur la touche TAKE BACK pour sauter en avant par tapes de 10 coups ou pour sauter vers la position finale/ initiale en mmoire. Appuyez sur les touches BLACK/+ ou WHITE/ pour sauter en avant ou en arrire dans un demi-coup. Appuyez sur la touche CLEAR aprs avoir atteint la position souhaite. Vous pourrez alors faire un coup pour les deux camps partir de cette position ou appuyer de nouveau sur la touche CLEAR pour quitter le Mode Deux Joueurs et jouer contre lordinateur partir de cette position. Si, aprs avoir quitt le Mode Deux Joueurs, cest lordinateur de jouer, appuyez sur la touche ENTER. Remarque: Si vous avez besoin daide en jouant contre un autre joueur en Mode Deux Joueurs, vous pourrez appuyer sur la touche INFO et lordinateur

FRANAIS

ESSAYEZ LE MODE DEUX JOUEURS


Jouez des parties de matres. Appuyez sur la touche CLEAR puis sur la touche ENTER pour connatre lanalyse de lordinateur sur nimporte quelle position! Rejouez une squence de coups pour mieux ltudier. Etudiez les variantes de la bibliothque en y entrant manuellement. Jouez contre un ami, lordinateur contrlant la lgalit des coups des deux camps!

COMMENT CHOISIR UN NIVEAU DE JEU!


Etes-vous un dbutant? Commencez par les Niveaux Divertissement ou Entranement aux degrs infrieurs. Ces niveaux limitent la profondeur de recherche de lordinateur, affaiblissant le jeu et vous donnant une chance dapprendre, et peut-tre mme de gagner! Pour gagner plus facilement encore, associez un de ces niveaux avec loption Economie dEnergie, de sorte que lordinateur dispose de moins de temps pour rflchir. Pour plus de dtails sur cette option, voir Section 6.2. Etes-vous un joueur moyen ou confirm? Essayez les Niveaux Classiques ou Tournoi, ou le Niveau dEntranement aux degrs suprieurs. Les Niveaux Classiques schelonnent du plus facile au plus difficile o le temps de rponse est 15 minutes. Les Niveaux Entranement vous permettent de rgler la profondeur de recherche dsire ds que vous matrisez un niveau, passez au suivant! Les Niveaux Tournoi sont les plus exigeants. Voulez-vous tenter une exprience? Essayez les Niveaux Echecs Rapides pour des parties rapides et passionnantes. Ou passez au Niveau Rsolution de Problmes, pour rsoudre des problmes jusqu mat en 8 coups lancez la recherche partir dune position complexe dune de vos parties, ou partir dune position que vous aurez labore vous-mme!

affichera alternativement le coup suggr et son valuation si celle-ci est disponible.


2.10 Rflexion sur le Temps de lAdversaire Vous remarquerez peut-tre, pendant que vous jouez, que lordinateur riposte parfois instantanment vos coups, mme au cours de parties disputes aux niveaux suprieurs (lorsque laccs au Mode Economie dEnergie est interdit). Ceci est d au fait que lordinateur rflchit sur votre temps et emploie le temps que vous passez tudier votre prochain coup pour rflchir et prparer sa stratgie. Il essaie de prvoir le coup que vous ferez probablement et calcule ses ripostes ce coup particulier alors que vous rflchissez encore. Sil a devin juste, il na plus aucune raison de continuer calculer il fait immdiatement le coup quil a dj dcouvert! Vous pourrez dsactiver cette option en choisissant le Mode Economie dEnergie, ainsi quil est dcrit dans la Section 6.2.

3. NIVEAUX DE COMPETENCE
Votre ordinateur dchecs possde 64 niveaux de jeu diffrents, dont des niveaux de divertissement, des niveaux tournoi, checs rapides, rsolution de problmes, ainsi que des niveaux spcialement conus pour dbutants. Quand vous slectionnez votre niveau de jeu, noubliez pas que lorsque lordinateur dispose de plus de temps pour rflchir, il devient plus fort et joue mieux tout comme un joueur humain! Cet ordinateur dchecs orient oprateur est aussi dot dune option Economie dEnergie unique en son genre (voir dtails dans la Section 6.2). Cette option a pour effet de prolonger considrablement la dure de vie des piles de lappareil et dtendre la gamme des jeux de lordinateur. Il vous propose un choix de 256 rglages de niveaux. Pour Slectionner un Niveau de Jeu Il y a deux mthodes pour choisir un niveau de jeu. Vous pouvez slectionner les niveaux en utilisant les touches de jeu ou les cases de lchiquier. Quelle que soit la mthode utilise, vous devez toujours appuyer dabord sur la touche LEVEL pour accder au Mode Niveaux. Veuillez noter quen changeant de niveau, vous remettez les horloges zro. Pour slectionner un niveau en utilisant les touches de jeu, appuyez dabord sur LEVEL et lordinateur affichera le niveau en cours. Pour un aperu des 64 niveaux, rfrez-vous au Tableau de Niveaux. Les niveaux sont aussi dcrits un par un dans cette section. Quand vous accdez au Mode Niveaux pour la premire fois, lordinateur est rgl sur le niveau 4 (avec un temps de rponse moyen de 5 secondes par coup), et lcran affiche LO:05. Changez de niveaux un par un, en utilisant les touches BLACK/+ et WHITE/. Pour aller plus vite, appuyez de faon rptitive sur LEVEL pour
36

franchir 8 niveaux la fois. Quand le niveau dsir apparat lcran, appuyez sur ENTER pour valider votre slection et quitter le Mode Niveaux. Remarque: Si vous appuyez sur LEVEL pour vrifier le niveau mais sans vouloir en changer, appuyez sur CLEAR. Cela vous permet de quitter le Mode Niveaux sans modifier le niveau ou lhorloge, mme lorsque lordinateur est en phase de recherche. Un autre moyen pour changer de niveau est dutiliser les cases de lchiquier. Comme indiqu dans le tableau ci-aprs, chacune des 64 cases correspond un niveau particulier. Appuyez sur LEVEL pour accder au Mode Niveaux, puis sur une case pour activer un niveau, en utilisant le tableau comme guide. Quand vous appuyez sur la case choisie, le niveau correspondant saffiche lcran; appuyez sur ENTER pour valider votre slection et quitter le Mode Niveaux. Lorsque vous faites votre choix partir des cases de lchiquier, appuyez sur la touche CLEAR ceci produira le mme effet que si vous appuyez sur la touche ENTER pour entrer votre niveau dans lordinateur. Changer de niveau remet toujours lhorloge zro.Il est dconseill de changer de niveau de jeu pendant que lordinateur est en train de rflchir. Si vous voulez changer de niveau, appuyez sur la touche ENTER pour forcer lordinateur la recherche et lobliger ventuellement faire ses coups. Aprs tre revenu en arrire sur les coups de lordinateur et avoir chang de niveau, appuyez sur la touche ENTER pour permettre lordinateur de commencer rflchir ce nouveau niveau de jeu. 3.1 Niveaux Classiques (Cases A1- B8)
NIVEAU TEMPS PAR COUP AFFICHAGE

1 ................ 1 2 ................ 2 3 ................ 3 4 ................ 5 5 .............. 10 6 .............. 15 7 .............. 20 8 .............. 30 9 .............. 45

seconde ........ secondes ...... secondes ...... secondes ...... secondes ...... secondes ...... secondes ...... secondes ...... secondes ......

L L L L L L L L L

0:01 0:02 0:03 0:05 0:10 0:15 0:20 0:30 0:45

10 ............... 1 minute ........... L 1:00 11 ............ 1.5 minutes ......... L 1:30 12 ............... 2 minutes ......... L 2:00 13 ............... 3 minutes ......... L 3:00 14 ............... 5 minutes ......... L 5:00 15 ............. 10 minutes ......... L10:00 16 ............. 15 minutes ......... L15:00 En choisissant un des Niveaux Classiques, vous slectionnez un temps de rponse moyen de lordinateur. Ces moyennes sont calcules sur un grand nombre de coups. Dans ses ouvertures et en fin de partie, lordinateur a tendance jouer plus vite, mais dans des positions complexes de milieu de partie, il pourra prendre beaucoup plus longtemps pour jouer. 3.2 Niveaux Tournoi (Cases C1-C8)
NIVEAU TEMPS COUPS AFFICHAGE

17 ...... 1 heure 30 minutes ........ 40 1:30;40 18 ...... 1 heure 45 minutes ........ 35 1:45;35 19 ...... 1 heure 45 minutes ........ 40 1:45;40 20 ...... 1 heure 30 minutes ........ 35 1:30;35 21 ...... 2 heures ......................... 40 2:00;40 22 ...... 2 heures 30 minutes ...... 45 2:30;45 23 ...... 2 heures ......................... 50 2:00;50 24 ...... 3 heures ......................... 40 3:00;40 Les Niveaux Tournoi exigent lexcution dun certain nombre de coups dans un laps de temps limit. Si un joueur excde le temps imparti pour un certain nombre de coups, lordinateur met un bip sonore et TinE clignote lcran ainsi que le temps coul, indiquant la fin de la partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer jouer aprs le dpassement du temps. Remarque: Si vous choisissez un Niveau Tournoi, vous pouvez prfrer laffichage du compte--rebours au lieu de celui du temps coul (voir Section 6.1). Quand le temps imparti pour le jeu est coul, le compte--rebours laisse automatiquement place laffichage normal de lhorloge. 3.3 Niveaux Echecs Rapides (Cases D1-D8)
NIVEAU TEMPS PAR PARTIE AFFICHAGE

25 ........... 5 minutes ........ 0:05;99 26 ......... 10 minutes ........ 0:10;99 27 ......... 15 minutes ........ 0:15;99 28 ......... 20 minutes ........ 0:20;99 29 ......... 30 minutes ........ 0:30;99 30 ......... 45 minutes ........ 0:45;99 31 ......... 60 minutes ........ 1:00;99 32 ......... 90 minutes ........ 1:30;99 Aux Niveaux Echecs Rapides, (galement appels Niveaux Mort Subite), vous rglez la dure totale de la partie. Si ce temps est dpass, lordinateur vous avertit par son bip sonore et TinE clignote lcran (ainsi que le temps coul), indiquant ainsi la fin de la partie. Remarque: Si vous choisissez un Niveau Echecs Rapides, vous pouvez prfrer laffichage du compte-rebours au lieu de celui du temps coul (voir Section 6.1). Quand le temps imparti pour le jeu est coul, le compte--rebours laisse automatiquement place laffichage normal de lhorloge. 3.4 Niveaux Divertissement (Cases E1-E-7)
NIVEAU TEMPS PAR PARTIE AFFICHAGE

38 ........... 6 secondes ....... Fun:6 39 ........... 7 secondes ....... Fun:7 Ces Niveaux de Divertissement exceptionnels conviennent spcialement aux dbutants et aux jeunes joueurs. A ceux qui nont sinon aucune chance de gagner une partie dchecs, ils donnent loccasion de se trouver du ct des vainqueurs pour une fois! Avec ces Niveaux de Divertissement, lordinateur se comporte de manire beaucoup plus humaine que la plupart des ordinateurs dchecs: il donne chacun une chance de gagner, dans un monde o les ordinateurs dchecs sont toujours impitoyables et en gnral plutt difficiles battre. Mme si la rgle semble tre que les ordinateurs ne font jamais derreurs, aux Niveaux de Divertissement, le vtre en fera! Les manuels dchecs voquent souvent les rgles fondamentales avertissement de ne pas cder de matriel, ne pas sortir trop tt la Dame et conseils relatifs au dploiement des pices avant de passer lattaque. Et pourtant, les joueurs voient leurs adversaires violer impunment les rgles! Les Niveaux de Divertissement offrent le moyen dtudier les pnibles consquences de ces erreurs typiques, permettant ainsi au dbutant damliorer son jeu contre tout adversaire humain quil lui faudra ventuellement affronter. Diffrents handicaps ont t incorpors aux Niveaux de Divertissement, montrant ainsi les erreurs habituellement commises par des dbutants. Le Niveau 33 (affich Fun:1) est le niveau le plus faible. A ce niveau, la valeur du matriel est dtermine de telle faon que lordinateur non seulement abandonnera ses pices (en les laissant sans dfense), mais encore essayera de perdre du matriel. Il ne sera pas rare non plus, ce niveau, de voir lordinateur faire cadeau de sa Dame! Les Niveaux 34, 35 et 36 sont semblables au Niveau 33 en ce quils font galement cadeau de matriel, mais pas de faon aussi systmatique. De plus en plus, ils prendront progressivement en considration la valeur du matriel, et lordinateur ne donnera occasionnellement ses pices quau Niveau 36. Aux Niveaux de Divertissement 37 38, il ne donnera plus de matriel. Ici, lordinateur jouera plutt comme un dbutant qui a appris les rgles de base, puis les niveaux deviendront progressivement plus russ en ce qui concerne le matriel. Les joueurs verront lordinateur faire des erreurs telles que sortir sa Dame trop tt, laisser ses pices sans dfense, et sexposer des menaces dchec ou dchec et mat. Ainsi, bien que les Niveaux 37 39 soient plus intelligents que les Niveaux 33 36, ils restent nanmoins de vritables niveaux de divertissement, donnant aux dbutants leur chance de gagner! Une fois quun joueur matrise ces Niveaux de Divertissement, ils restent toujours un bon outil dentranement. Une partie peut commencer un de ces niveaux, par exemple, et lorsque lordinateur fait un mauvais coup, le joueur peut passer un Niveau Classique, et essayer de tourner son avantage en victoire, faisant face lopposition plus srieuse dun Niveau Suprieur. 3.5 Niveau Infini (case E8)
NIVEAU TEMPS PAR COUP AFFICHAGE

33 ........... 1 seconde ......... 34 ........... 2 secondes ....... 35 ........... 3 secondes ....... 36 ........... 4 secondes ....... 37 ........... 5 secondes .......

Fun:1 Fun:2 Fun:3 Fun:4 Fun:5

40 Infini 9:99;99 Au Niveau Infini, lordinateur cherche linfini jusqu ce quil dcouvre un mat forc (ou coup forc) ou jusqu ce quil ait compltement fouill la position, dans toute ses profondeurs ou encore jusqu ce quil soit mis fin sa recherche en appuyant sur la touche ENTER. Si sa

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FRANAIS

CHOISISSEZ VOS NIVEAUX DE JEU A PARTIR DES 64 CASES DE LECHIQUIER


30 secondes par coup 15 minutes par coup 40 coups en 3h 90 minutes par partie Niveau infini Mat en 8 coups Profondeur Profondeur de recherche de recherche 8 demi-coups 16 demi-coups

L0:30
20 secondes par coup

L15:00
10 minutes par coup

3:00;40
50 coups en 2h 00min

1:30;99
60 minutes par partie

9:99;99
Niveau divertissement 7

=in:8
Mat en 7 coups

PLY:8

PLY:16

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 7 demi-coups 15 demi-coups

L0:20
15 secondes par coup

L10:00
5 minutes par coup

2:00;50
45 coups en 2h 30min

1:00;99
45 minutes par partie

Fun:7
Niveau divertissement 6

=in:7
Mat en 6 coups

PLY:7

PLY:15

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 6 demi-coups 14 demi-coups

L0:15
10 secondes par coup

L5:00
3 minutes par coup

2:30;45
40 coups en 2h

0:45;99
30 minutes par partie

Fun:6
Niveau divertissement 5

=in:6
Mat en 5 coups

PLY:6

PLY:14

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 5 demi-coups 13 demi-coups

L0:10
5 secondes par coup

L3:00
2 minutes par coup

2:00;40
35 coups en 1h 30min

0:30;99
20 minutes par partie

Fun:5
Niveau divertissement 4

=in:5
Mat en 4 coups

PLY:5

PLY:13

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 4 demi-coups 12 demi-coups

L0:05
3 secondes par coup

L2:00
1.5 minutes par coup

1:30;35
40 coups en 1h 45min

0:20;99
15 minutes par partie

Fun:4
Niveau divertissement 3

=in:4
Mat en 3 coups

PLY:4

PLY:12

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 3 demi-coups 11 demi-coups

L0:03
2 secondes par coup

L1:30
1 minute par coup

1:45;40
35 coups en 1h 45min

0:15;99
10 minutes par partie

Fun:3
Niveau divertissement 2

=in:3
Mat en 2 coups

PLY:3

PLY:11

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 2 demi-coups 10 demi-coups

L0:02
1 seconde par coup

L1:00
45 secondes par coup

1:45;35
40 coups en 1h 30min

0:10;99
5 minutes par partie

Fun:2
Niveau divertissement 1

=in:2
Mat en 1 coups

PLY:2

PLY:10

Profondeur Profondeur de recherche de recherche 1 demi-coups 9 demi-coups

L0:01
A

L0:45
B

1:30;40
C

0:05;99
D

Fun:1
E

=in:1
F

PLY:1
G

PLY:9
H

NIVEAUX DE JEU NORMAUX

NIVEAUX TOURNOIS

NIVEAUX PARTIES RAPIDES

NIVEAUX NIVEAUX DE NIVEAUX DAMUSEMENT RSOLUTION DE DENTRANEMENT PROBLMES ET INFINI

recherche est arrte, lordinateur fait le coup quil juge le meilleur en loccurrence. Vous pourrez vous servir du Niveau Infini pour demander lordinateur danalyser pendant des heures, voire des journes entires, les positions compliques! 3.6 Niveau Rsolution de Problmes (Cases F1-F8)
NIVEAU PROBLEME AFFICHAGE

dre beaucoup plus de temps. Sil ny a pas de mat possible, ou si lordinateur nen trouve pas, il fera retentir un bip sonore et affichera ( ). Vous pouvez continuer jouer, si vous le souhaitez, en changeant de niveau. 3.7 Niveaux Entranement (Cases G1-H8)
NIVEAU AFFICHAGE NIVEAU AFFICHAGE

41 Mat en 1 coup =in:1 42 Mat en 2 coups =in:2 43 Mat en 3 coups =in:3 44 Mat en 4 coups =in:4 45 Mat en 5 coups =in:5 46 Mat en 6 coups =in:6 47 Mat en 7 coups =in:7 48 Mat en 8 coups =in:8 Le fait de choisir un de ces niveaux active un programme spcial de recherche de mat. Si vous tes dans une position qui pourrait conduire un mat et que vous dsirez que lordinateur le trouve, rglez-le sur lun des Niveaux de Rsolution de Problmes. Votre ordinateur peut rsoudre des problmes jusqu mat en 8 coups. Les Mats en 1 5 coups sont en gnral rsolus facilement tandis que ceux de 6 8 coups peuvent pren38

49 ........... PLY:1 57 .......... PLY: 9 50 ........... PLY:2 58 .......... PLY:10 51 ........... PLY:3 59 .......... PLY:11 52 ........... PLY:4 60 .......... PLY:12 53 ........... PLY:5 61 .......... PLY:13 54 ........... PLY:6 62 .......... PLY:14 55 ........... PLY:7 63 .......... PLY:15 56 ........... PLY:8 64 .......... PLY:16 A chaque Niveau dEntranement, la recherche de lordinateur est limite un certain nombre de coups, comme indiqu ci-dessus. Lorsque vous passez dun niveau lautre, lordinateur affiche PLY:n pour chaque niveau. PLY dsigne un demi-coup (un coup pour lun des deux camps), et n est le nombre dsignant la profondeur de recherche. Par exemple, au niveau 49, la profondeur de recherche de lordinateur est dun demicoup (PLY:1): il nanticipera quun seul coup. Ainsi, ce

TABLE MODE INFO EN UN COUP DOEIL


POUR DES INFORMATIONS SUR LA VARIANTE PRINCIPALE
TOUCHE AFFICHAGE

POUR DES INFORMATIONS SUR LE DECOMPTE DES COUPS


TOUCHE AFFICHAGE

INFO(x1)
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

1er coup de la variante principale 2me coup de la variante principale 3me coup de la variante principale 4me coup de la variante principale 5me coup de la variante principale 6me coup de la variante principale

INFO(x4)
BLACK/+ or WHITE/

Nombre de coups restant jouer par les Noirs jusque l Coups de la partie en cours

POUR DES SUGGESTIONS DE COUPS


TOUCHE AFFICHAGE

INFO( votre tour)


POUR DES INFORMATIONS SUR LA RECHERCHE
TOUCHE AFFICHAGE

Coup suggr

INFO(x2)

BLACK/+

BLACK/+ BLACK/+

Evaluation par lordinateur de la position en cours, (un pion vaut 1 point; un chiffre positif indique que les Blancs sont en tte) 2 chiffres: la profondeur de la recherche en cours (nombre de demi-coups anticips par lordinateur); et le nombre de coups examins jusque-l Coup en cours de considration Nombre de positions (noeuds) examins par lordinateur chaque seconde

RESUME DES AFFICHAGES DU MODE INFO:


TOUCHE AFFICHAGE

INFO
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

INFO
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

POUR DES INFORMATIONS SUR LES HORLOGES


TOUCHE AFFICHAGE

INFO
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

INFO(x3)
BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+ BLACK/+

Temps coul depuis le dernier coup jou Temps coul pour les Blancs Temps coul pour les Noirs Temps restant pour les Blancs* Temps restant pour les Noirs*
* Pour les Niveaux Echecs Rapides et Tournoi seulement. Pour les autres niveaux, lcran affichera:

INFO
BLK/+ or WHITE/

Premier coup de la variante principale Deuxime coup de la variante principale Troisime coup de la variante principale Quatrime coup de la variante principale Cinquime coup de la variante principale Sixime coup de la variante principale Evaluation de la position par lordinateur Profondeur de recherche et coups examins Coup en cours de considration Noeuds examins par seconde Temps coul depuis le dernier coup Temps coul pour les Blancs Temps coul pour les Noirs Temps restant pour les Blancs* Temps restant pour les Noirs* Nombre de coups restant jouer par les Noirs. Coups de la partie en cours Suggestion de coup ( votre tour)
* Niveaux Echecs Rapides et Tournoi seulement

INFO

niveau, souvent il lui arrivera de laisser passer un mat en un coup. Le jeu sen trouve affaibli, laissant au dbutant une chance de gagner!

4. INFORMATIONS SUR LA PARTIE


Lors dune partie dchecs normale, vous ne demanderez jamais votre adversaire quel coup il prpare, ni mme comment il value la position en cours. Avec votre ordinateur, vous pouvez! En fait, vous pouvez obtenir une mine dinformation sur son processus de rflexion il vous montre le coup quil envisage, la variante quil imagine aprs, son valuation de la position en cours, la profondeur de recherche, et plus encore. Etudiez ces informations et vous apprendrez beaucoup sur les checs! Utilisation du Mode Info Vous pouvez accder ces informations tout moment en utilisant le Mode Info. Si vous le faites alors que lordinateur est en cours de rflexion, laffichage de linformation se modifie au fur et mesure que lordinateur envisage diffrents coups et approfondit sa
39

recherche. Laffichage de linformation peut galement changer mme lorsque vous accdez au Mode Info pendant votre tour de jouer. Les informations sont divises en 4 catgories que vous pouvez parcourir en appuyant sur INFO. Servezvous des touches BLACK/+ et WHITE/ pour parcourir ces informations au sein de chaque catgorie, comme indiqu dans le Tableau Mode Info de cette section. Aprs vous tre familiaris avec le Mode Info, reportez-vous la section 6.3 pour une description de la fonction Affichage Altern, programmable par le joueur. Avec cette fonction, lordinateur parcourt automatiquement ces informations intervalles dune seconde, chaque fois quil pense un coup - vous pouvez en quelque sorte observer lordinateur penser haute voix! Remarque: Dans certains cas, linformation peut ne pas tre disponible, et lcran affichera alors ( ). 4.1 Variante Principale En appuyant sur INFO une premire fois, vous verrez le premier coup de la variante principale (la ligne de jeu prvue). Ce premier coup est celui que lordinateur envis-

FRANAIS

age de jouer pour le moment. Servez-vous des touches BLACK/+ et WHITE/ pour voir le reste des coups. La variante principale apparatra jusqu une profondeur maximum de 6 demi-coups. 4.2 Informations sur la Recherche En appuyant sur INFO une seconde fois, vous obtiendrez des informations sur la recherche de lordinateur. Servez-vous des touches BLACK/+ et WHITE/ pour passer dune information lautre, comme indiqu dans le Tableau Mode Info de cette section. 4.3 Horloges dEchecs En appuyant sur INFO une troisime fois, vous accdez aux horloges. Servez-vous des touches BLACK/ + et WHITE/ pour passer de lune lautre, comme indiqu dans le Tableau Mode Info de cette section. Les horloges contrlent le temps des deux camps. Elles sarrtent pour un retour en arrire sur un coup, une vrification de niveau, une slection doptions, une vrification ou une mise en place de position, et quand vous teignez lappareil. Dans tous les cas, les temps sont gards en mmoire et le chronomtrage reprend ds que la partie recommence. A chaque fois que vous appuyez sur CLEAR et ENTER simultanment pour prparer lordinateur une nouvelle partie, les horloges sont remises zro: 0:00;00. Remarque: Appuyez sur la touche CLEAR pour faire redmarrer lhorloge si celle-ci sest arrte aprs le retour au Mode Normal. 4.4 Dcompte des Coups En appuyant sur INFO une quatrime fois, vous obtenez le nombre de coups qui devaient tre jous par les Noirs dans la partie. En vous servant des touches BLACK/+ et WHITE/, vous pouvez revoir les derniers coups du jeu en cours (jusqu environ 200 demi-coups). 4.5 Suggestions de Coups Si vous avez besoin de conseils pour un coup particulier, demandez une suggestion lordinateur. Appuyez sur INFO quand cest votre tour de jouer, et lordinateur vous suggrera un coup.

ESSAYEZ LE MODE VERIFICATION!


APPUYEZ SUR AFFICHAGE

CLEAR+ENTER

KNIGHT KEY KNIGHT KEY KNIGHT KEY KNIGHT KEY KNIGHT KEY CLEAR

[, 0:00;00 Cavalier blanc, B1 Cavalier blanc, G1 Cavalier noir, B8 Cavalier noir, G8 Cavalier seulement [, 0:00;00

(Nouvelle partie, aux Blancs de jouer) (1re case avec un cavalier blanc) (2me case avec un cavalier blanc) (1re case avec un cavalier noir) (2me case avec un cavalier noir) (plus de cavaliers sur lchiquier) (fin du Mode Vrification)

ET
ESSAYEZ AUSSI LE MODE POSITION!
APPUYEZ SUR AFFICHAGE (Nouvelle partie, aux Blancs de jouer) (Entre dans le Mode Position) (Enlevez le pion blanc de la case D2) (Placez le pion blanc sur la case D4) (changez la couleur en noir) (Enlevez la Dame noire de la case D8) (Placez la Dame noire sur la case H5) (Prparez les blancs jouer le prochain coup) (Fin du Mode Position aux Blancs de jouer)

CLEAR+ENTER [, 0:00;00

POSITION Square D2 Square D4 BLACK/+ Square D8 Square H5


WHITE/ CLEAR

-POSPion blanc, D2 Pion blanc, +D4 Pion noir Dame noire, D8 Dame noire, +H5 Dame blanche [, 0:00;00

5. VERIFICATION/MISE EN PLACE DES POSITIONS


5.1 Vrification des Positions sur lEchiquier Si vous renversez des pices sur lchiquier ou si vous pensez que leur position est incorrecte, lordinateur peut vrifier pour vous. Quand cest vous de jouer, appuyez sur une des TOUCHES DES SYMBOLES ( , , , , , ou ). Lordinateur utilise les diodes et lcran pour indiquer lemplacement de la premire pice de ce type. Les diodes indiquent la case, et lcran montre le symbole de la pice, sa couleur, et les coordonnes de la case. Appuyez sur la mme TOUCHE-SYMBOLE pour voir o se trouve la pice suivante du mme type. Les pices blanches apparassent dabord, puis les noires. Quand il ne reste plus de pices de ce type, les diodes steignent, et seul reste le symbole lcran. Rptez la procdure avec les autres TOUCHESSYMBOLES pour vrifier le reste de lchiquier, si vous le dsirez. Appuyez ensuite sur CLEAR pour reprendre le jeu. 5.2 Changement et Installation des Positions Votre ordinateur dchecs vous permet dtablir des
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positions spcifiques dchiquier partir desquelles vous voulez jouer, ou des problmes que lordinateur doit rsoudre. Appuyez sur POSITION pour entrer dans le Mode Position et lcran affichera -POS-. Vous pouvez changer ou entrer des positions nimporte quel moment de la partie, pendant votre tour. Aprs avoir mis en place la position souhaite, noubliez pas dappuyer sur CLEAR pour quitter ce mode. Pour retirer une pice de lchiquier, appuyez cette pice lgrement sur sa case, puis retirez-la. Lcran affiche alors le type de pice et sa couleur, avec un signe moins () et les coordonnes de la case. Pour dplacer une pice sur lchiquier, appuyez la pice sur sa case dorigine, retirez-la, puis posez-la sur sa case de destination. Un signe moins () apparatra pour la premire case, et un signe (+) plus pour la seconde. Pour ajouter une pice sur lchiquier, appuyez dabord sur la TOUCHE-SYMBOLE de la pice en question ( , , , , , ou ). Assurez-vous que lcran affiche bien la bonne couleur pour la pice que vous voulez ajouter. Sinon, appuyez sur les touches BLACK/+ ou WHITE/ pour changer la couleur. Une fois que lcran affiche la pice et la couleur dsires, placez la pice sur la case choisie et appuyez dessus lgrement. Lcran montre alors un signe plus et les coordonnes de cette case. Pour ajouter une autre pice du mme type, appuyez simplement sur une autre case. Pour ajouter une pice diffrente, appuyez sur une autre TOUCHESYMBOLE et suivez la procdure ci-dessus. Pour vider lchiquier, appuyez sur ENTER lorsque vous tes en Mode Position. Lcran affichera un RECTANGLE EN POINTILLES qui reprsente lchiquier vide. Appyez sur ENTER une fois encore pour confirmer votre dcision de vider lchiquier. Ensuite, ajoutez les pices de la manire dcrite cidessus. Cette fonction est pratique lorsque vous

6. OPTIONS DE JEU
En plus de toutes les fonctions dj dcrites, votre ordinateur propose bien dautres fascinantes options de jeu, que le joueur peut slectionner tout moment pendant la partie. Pour un aperu de ces options, reportezvous au Tableau des Options de cette section. Slection des Options de Jeu Ces Options de Jeu se divisent en trois catgories: Mode Oprations, Mode Jeu et Mode Affichage Altern. Pour passer de lune lautre, appuyez sur OPTION. Chaque catgorie comporte 8 options differentes, entre lesquelles vous pouvez vous dplacer avec les touches BLACK/+ et WHITE/. Le signe plus (+) sur lcran, ct dune option, indique que celle-ci est active, et le signe moins () indique quelle est dsactive. Appuyez sur ENTER pour activer et dsactiver chaque option, ou pour choisir dautres facteurs pendant que loption est affiche. Quand vous avez fini de slectionner vos options, appuyez sur CLEAR pour revenir au mode de jeu normal. Un autre faon de slectionner les options de jeu est dappuyer sur certains cases de lchiquier. Comme indiqu dans le Tableau dOptions, les cases A1-H1, A2H2, et A3-H3 peuvent tre utilises pour activer et desactiver les options, ou choisir dautres alternatives. Appuyez dabord sur OPTION pour entrer dans le Mode Option, appuyez ensuite sur la case souhaite pour une option prcise, en vous servant du tableau comme guide. Remarquez bien quappuyer de manire rptitive sur une case activera et dsactivera cette option, ou choisira nouveau dautres alternatives, avec plus (+) pour active et moins () pour dsactive. Aprs avoir effectu toutes vos slections, appuyez sur CLEAR pour retourner la partie. Lorsque lordinateur est allum pour la premire fois, vous verrez certaines options programmes par dfaut. Elles apparaissent lcran accompagnes du signe plus (+), les autres sont accompagnes du signe moins (). Quand vous prparez lordinateur pour une nouvelle partie, la plupart des options choisies sont reportes sur
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Signal Sonore (Case B1) Cette option vous permet de dsactiver le bip sonore qui accompagne chaque pression, en slectionnant SND. Vous entendrez toujours le bip pour les coups de lordinateur, les coups illgaux et les erreurs de touche. Mode Rponse Silencieuse (Case C1) Normalement, lordinateur produit un bip quand il a trouv le coup quil va jouer. En choisissant +SIL, vous dsactivez totalement le bip, et la partie sera parfaitement silencieuse. Mode Entraneur (Case D1) En choisissant +Co:ch, vous activez la fonction exceptionnelle Entraneur, qui vous encourage vous concentrer sur le ct stratgique du jeu. Avec ce mode, lordinateur vous prvient lorsquil pense que vous avez commis une erreur (sauf aux Niveaux Divertissement), en produisant un double bip et en faisant clignoter sur lcran LCD le coup quil souhaite faire. Vous pouvez alors soit entrer le coup propos par lordinateur, soit reprendre le vtre pour en faire un autre. Avec le Mode Entraneur, lordinateur vous prviendra aussi si vous tes en danger de perdre une pice. Si une de vos pices est menace par une autre de moindre valeur, par exemple, lordinateur mettra un double bip et fera clignoter les diodes de la pice menace pendant

FRANAIS

voulez tablir une position qui ne contient que quelques pices, vous pouvez ainsi les placer plus rapidement sur un chiquier vide. Quand vous avez modifi les positions de lchiquier selon la manire dcrite ci-dessus, assurez-vous que la couleur affiche lcran est bien celle du camp dont cest le tour. Changez-la si ncessaire avec les touches BLACK/+ ou WHITE/. Appuyez sur CLEAR pour quitter le Mode Position La procdure dcrite ci-dessus vous permet dtablir nimporte quelle position autorise. Lordinateur ne vous laissera pas tablir de position illgale, telle que, par exemple, celle o le nombre de pices est suprieur au nombre normal pour une partie, ou lorsque le Roi est en chec sans pouvoir bouger. Si la position est illgale, lordinateur mettra un bip sonore derreur et laffichage refusera de retourner la normale lorsque vous appuierez sur la touche CLEAR. Vrifiez le cas chant la position laide de la TOUCHE-SYMBOLE et corrigez la position en installant une pice, en retirant la pice illgale ou en remplaant une pice mal place, et quittez ensuite le Mode Position en appuyant sur la touche CLEAR. ATTENTION: Tous les coups prcdents de la partie en cours seront effacs de la mmoire de lordinateur si vous changez les positions en pleine partie.

la nouvelle partie. Les seules options revenir au mode par dfaut sont Mode Jeu Automatique et Pices Blanches en Haut. 6.1 Options Mode de Fonctionnement Ces 8 options modifient la faon dutiliser votre ordinateur. Appuyez sur OPTION une fois pour choisir cette catgorie, et utilisez ensuite les touches BLACK/+ et WHITE/ pour slectionner les options. Appuyez sur ENTER pour activer (+) ou dsactiver () les options. Mode Jeu Automatique (Case A1) Normalement, ds que vous avez jou, lordinateur rpond automatiquement par un dplacement de pice. Cependant, en activant le Jeu Automatique en slectionnant +AuTo, vous pourrez voir lordinateur jouer contre lui-mme. Le Jeu Automatique savrera extrmement utile par exemple si vous souhaitez analyser une position en profondeur. Les Niveaux dEntranement Suprieur constituent les niveaux idaux pour cette option. Au niveau 58, par exemple, lordinateur fouille 10 profondeurs de recherche pour chaque coup ( moins que sa recherche ne prenne rapidement fin, par exemple sil joue partir de ses ouvertures, sil dcouvre un mat forc ou un match nul, etc.). Ce niveau permet lordinateur danalyser en profondeur peut-tre toute la nuit, voire pendant plusieurs jours les positions de jeu, pendant quil joue contre lui-mme. Nous vous conseillons de vous servir autant que possible de ladaptateur si vous soumettez lordinateur une recherche prolonge. Il vous sera possible, le lendemain, de retourner en arrire dans la partie denviron 200 coups et de les rejouer sur lchiquier. Vous pourrez ainsi tudier loisir le rsultat du labeur fourni par votre ordinateur. Remarque: Vous pourrez, en Mode Jeu Automatique, acclrer le jeu des ouvertures de lordinateur en appuyant sur la touche CLEAR pendant quil est en train de jouer en se basant sur sa mmoire douvertures. Le Mode Jeu Automatique sera automatiquement dsactiv si vous appuyez sur la touche ENTER pour abandonner la recherche, ou aprs la fin de la partie.

EXPOSE DES OPTIONS DE JEU*


OPTIONS AFFICHAGE ALTERN
3

Variante Principale 1er PLY

Variante Principale 2me PLY

Variante Principale 3me PLY

Variante Principale 4me PLY

Evaluation de Position

Profondeur de la Noeuds Recherche/ Recherchs Coups Examins par Seconde

Temps par Coup

-rD:1
Recherche Reflechire de la Force Brute

-rD:2
Mode Economie dEnergie

-rD:3
Jeu Alatoire

-rD:4
Book On/Off

-rD:E
Biblioteque intgrale

-rD:D
Biblioteque Passive

-rD:n
Biblioteque Active

-rD:T
Biblioteque des Tournois

OPTIONS MODE DE JEU

+SEL
Mode Jeu Automatique

+PS:2
Touche Sonore

-ranD
Mode Rponse Silencieuse

+BOOK
Mode Entraineur

-BK:FL
Tic-tac de lHorloge

-BK:Pa
Horloge Rebours

-BK:aT
Jouez les Blancs du Haut

-BK:Tn
Mise Hors Tension Automatique

OPTIONS MODE DE JEU

-AuTo
A

+SND
B

-SIL
C

-Co:ch
D

-Tic
E

-c:Dn
F

-ToP
G

-aPD
H

*option en service = + option hors service = (indication des coups par dfaut)

quelques secondes. Pour continuer la partie, jouez votre coup ou reprenez le dernier coup pour en faire un autre. Tic Tac de lHorloge (Case E1) En activant cette fonction unique de tic-tac dhorloge, en choisissant +tic, vous dclenchez un bruit de tic-tac qui fait ressembler lhorloge de lordinateur une vritable horloge dchecs. Vous recrez ainsi lambiance dun tournoi international dans votre propre salon! Compte Rebours (Case F1) Activez cette option en choisissant +c:Dn. Lordinateur affichera alors le compte rebours du temps, et non le temps coul. Remarque: Cette option ne fonctionne quavec les Niveaux Echecs Rapides et Tounoi. Blancs en Haut (Case G1) Vous aurez peut-tre envie de sortir de lordinaire, et de laisser lordinateur jouer les pices blanches en haut de lchiquier. Pour activer cette option, slectionnez +ToP en dbut de partie. Disposez les pices noires sur lchiquier, de votre ct, comme le montre la figure de cette section. Notez que les Rois et les Dames occupent des positions diffrentes dans cette disposition. Mise Hors Tension Automatique (Case H1) Loption de mise hors tension automatique permet dconomiser les piles. Pour lactiver, choisissez +aPD, et lordinateur steindra de lui-mme si aucune touche nest utilise ou aucun coup jou pendant 15 minutes. Pour reprendre la partie o vous lavez laisse, appuyez sur GO pour rallumer lordinateur. Celui-ci ne steindra pas pendant quil considre un coup. Remarque: Lordinateur ne steindra pas pendant quil est en train de rflechir un coup. 6.2 Options Mode de Jeu Ces 8 options vont modifier la faon dont lordinateur choisit ses coups. Appuyez deux fois sur OPTION pour slectionner cette catgorie, et utilisez ensuite les touches BLACK/+ et WHITE/ pour choisir les options. Appuyez sur ENTER pour activer (+) et dsactiver () les options ou choisir dautres alternatives. Recherche Slective (Case A2) Cet ordinateur est normalement programm pour utiliser un algorithme de Recherche Slective. Ceci lui
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permet de voir des combinaisons qui lui prendraient sinon beaucoup de temps valuer. En dsactivant cette fonction, par un rglage sur -SEL, vous faites passer le programme sur un puissant algorithme Force Brute. Cette mthode de recherche diminue le risque domissions occasionnelles. Remarque: Les Niveaux Rsolution de Problme utilisent toujours cette mthode Force Brute. Mode Economie dEnergie (Case B2) Appuyez sur la touche ENTER pour parcourir les options P5:0 P5:3. Cette fonction tend la fois la gamme de jeu et la dure de vie des piles de votre ordinateur, sans affecter le contrle des temps par lordinateur. A loption P5:0 dcrite dans la Section 2.10, laccs au Mode Economie dEnergie est interdit. Lordinateur rflchit pendant votre tour, utilisant le temps que vous mettez dcider votre prochain coup pour prvoir et dvelopper sa propre stratgie. Cette option fait de votre ordinateur un adversaire redoutable. Votre ordinateur vous permet daffaiblir tous les niveaux en se mettant en tat de veille et en se rveillant automatiquement. Cela multiplie par 4 le nombre de niveaux disponibles tout en prolongeant la dure de vie de vos piles. -PS:0 = Lordinateur utilise toute sa puissance. +PS:1 = Lordinateur sabstient de rflchir son coup pendant votre tour. +PS:2 = Lordinateur utilisera environ 20% du temps disponible, puis se reposera. La dure des piles peut tre multiplie par 5 environ. +PS:3 = Lordinateur utilisera environ 5% du temps pour calculer. La dure des piles peut tre multiplie par 8 environ Remarque: 1) Lorsque le Mode Economie dEnergie est slectionn, lordinateur se ractivera automatiquement de temps autre pour assumer certaines fonctions. Sauf pour la dure de vie prolonge des piles et laffaiblissement du jeu, vous napercevrez aucune diffrence dans laffichage lorsque lordinateur est sur lun de ces Modes Economie dEnergie. Remarque: 2) Lorsque le niveau change, lordinateur choisit automatiquement le Mode Economie dEnergie le mieux appropri au niveau choisi. Si vous souhaitez alterner le Mode Economie dEnergie, il vous faudra dabord changer de niveau avant de choisir le mode Economie dEnergie.

ESSAYEZ DE JOUER LES NOIRS DEPUIS LE BAS DE LECHIQUIER


En choisissant lOption G1, lordinateur jouera les Blancs en haut de lchiquier. Si vous voulez tenter cette option, vrifiez que lchiquier est bien dispos comme cidessous!

OBSERVEZ LA REFLEXION DE LORDINATEUR! Activez les fonctions dAffichage Altern: Variante principale - 1er coup ................ +rD:1 Variante principale - 2me coup ............ +rD:2 Variante principale - 3me coup ............ +rD:3 Variante principale - 4me coup ............ +rD:4 Evaluation de la position ........................ +rD:E Profondeur de recherche/dcompte des coups ............................................... +rD:D Noeuds recherchs par seconde ........... +rD:n Temps par coup ..................................... +rD:T

Remarque: Si cette option est active, les options Bibliothque Passive et Bibliothque de Tournoi ne sont pas valables.
La position de lchiquier avec les Blancs en haut

Avec/Sans Bibliothque (Case D2) En rglant cette option sur moins (), vous pouvez totalement interdire laccs aux ouvertures. En fermant laccs avec -BOOK, lordinateur est contraint de prendre le temps de rflexion ncessaire ses coups ds le dbut de la partie, au lieu dutiliser sa mmoire douvertures. Pour plus de dtails sur la bibliothque douvertures, voir Section 2.7. Remarque: Si vous fermez la bibliothque douvertures, les autres options de bibliothque (dcrites ci-dessous) deviennent automatiquement non valables. Bibliothque Intgrale (Case E2) Choisissez cette option avec +BK:FL, et lordinateur sera libre de choisir nimporte quel coup parmi ses ouvertures, et vous verrez ainsi un plus grand nombre de variantes douvertures utilises. Remarque: Avec cette option, lordinateur peut tre amen faire des coups discutables. Cela parce que sa mmoire douvertures contient des rponses des lignes de jeu discutables, au cas o elles seraient joues. Lordinateur ne ferait pas ces coups de lui-mme, mais il doit tre capable dy rpondre de la meilleure manire. Quand vous activez la Bibliothque Intgrale, lordinateur peut alors jouer un de ces coups. Remarquez aussi quen activant cette option, vous rendez non valables les options Bibliothque Passive, Active et de Tournoi. Bibliothque Passive (Case F2) Activez cette option avec +BK:Pa, et lordinateur est contraint de donner la prfrence aux ouvertures passives et aux positions fermes lorsquil doit dcider de son ouverture. Remarque: Si cette option est active, les options Bibliothque Active et Bibliothque de Tournoi ne sont valables. Bibliothque Active (Case G2) Activez cette option avec +BK:aT, et lordinateur donnera la prfrence aux ouvertures actives et aux positions ouvertes pour ses ouvertures.

6.3 Options Affichage Altern (Cases A3-H3) IMPORTANT: Cette option nest activable que LORSQUE LORDINATEUR EST EN PHASE DE REFLEXION. Normalement, laffichage de lordinateur indique les temps des joueurs. Cependant, il peut aussi donner dautres informations, comme indiqu en Section 4 (Mode Info). Loption Affichage Altern marche conjointement avec le Mode Info, puisquil vous permet de choisir quel type daffichage info vous souhaitez voir, et fait dfiler vos choix intervalles dune seconde environ. Vous pouvez choisir nimporte quelle option dAffichage Altern, ou toutes si vous le dsirez. Si vous trouvez que laffichage tourne trop rapidement, vous pouvez appuyer sur INFO et le figer. Vous pourrez parcourir manuellement les diffrentes informations en appuyant de faon rpte sur INFO, BLACK/+ et WHITE/, comme indiqu en Section 4. Pour revenir un affichage altern, appuyez sur OPTION puis sur CLEAR. De toute faon, lorsque lordinateur se met penser son prochain coup, laffichage recommence dfiler. Pour slectionner lAffichage Altern, appuyez trois fois sur OPTION afin de slectionner cette catgorie doptions. Utilisez ensuite les touches BLACK/+ et WHITE/ pour choisir les options que vous voulez voir dfiler. Appuyez sur ENTER pour activer (+) et dsactiver () les options.

7. DETAILS TECHNIQUES
7.1 La Fonction ACL Les ordinateurs peuvent parfois se bloquer sous leffet dune dcharge lectrique ou dautres perturbations lectriques. Si cela arrive, retirez les piles et utilisez une pingle ou un autre objet pointu que vous appuyez dans lorifice ACL prvu sur le bord suprieur de lappareil pendant au moins une seconde. Cela a pour effet de rinitialiser lordinateur et de vider sa mmoire.

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FRANAIS

Mode de Jeu Alatoire (Case C2) Slectionnez ce mode avec +ranD pour obtenir une plus grande varit de jeu. Au lieu de choisir le meilleur coup possible, lordinateur jouera un des meilleurs coups aprs avoir consult son Rpertoire de Jeu Alatoire incorpor.

Bibliothque de Tournoi (Case H2) Activez cette option avec +BK:Tn, et lordinateur sera contraint de toujours jouer la meilleure variante de jeu dans toutes les ouvertures. Bien quil en rsulte un jeu de meilleur niveau, cela restreint le choix des coups de lordinateur en limitant les variantes disponibles de sa bibliothque. Remarque: Si cette option est active, les options Bibliothque Active et Bibliothque Passive ne sont pas valables.

7.2 Soins et Entretien Votre ordinateur est un appareil lectronique de prcision, qui doit tre manipul avec prcaution, et ne doit jamais tre soumis lhumidit ni des tempratures extrmes. Nutilisez pas de produits chimiques pour le nettoyer, ils pourraient abmer le plastique. Des piles uses doivent tre changes rapidement, car elles peuvent fuir et abmer lordinateur. 7.3 Spcifications techniques Frquence de lHorloge: 20 MHz Touches: 17 Diodes LED: 16 Affichage LCD: 48 Segments LCD Son: Vibreur Pizo-Electrique Piles: 6 AA de type (AM3/R6) Dimensions: 34 x 26 x 3,2 cm

Adaptateur lectrique CA/CC en option Adaptateur disponible:

9V 300mA (HGN 5009)

Nutiliser que des piles alcalines ou au carbone de zinc. Avertissement: Servez-vous dun adaptateur centre positif dot dun transformateur isolant de sret. Les symboles de polarit confirmant son caractre centre positif devraient tre nettement apparents sur ladaptateur, lequel se doit dtre conforme la Publication 15 de la CE. Ladaptateur devrait tre rgulirement examin pour sassurer quil ne prsente aucun risque potentiel tel quune fiche, un cble, cordon, botier ou autre lment endommag. Un adaptateur endommag ne doit en aucun cas tre utilis. Le fabricant se rserve le droit dapporter, sans pravis, toute modification technique susceptible damliorer ses produits.

GUIDE DE DEPANNAGE
SYMPTOMES
1. Lordinateur ne ragit pas correctement, se comporte de faon bizarre, ou se bloque en cours de partie. 2. Laffichage cristaux liquides est faible ou dificile lire. 3. Lordinateur refuse de jouer.

CAUSES POSSIBLES
Les piles ne sont pas correctement mises. Les piles sont faibles ou mauvaises. Une dcharge lectro-statique ou une perturbation lectrique a provoqu le blocage de lordinateur. Piles faibles ou mauvaises.

QUE FAIRE?
Lisez les instructions sur linstallation des piles en Section 1. Changez les piles (voir Section 1). Insrez une pointe dans lorifice ACL, voir Section 7.1.

Changez les piles (voir Section 1).

Lordinateur se trouve en Mode Deux Joueurs. Vous tes peut-tre un niveau o lordinateur rflchit pendant longtemps (Infini ou Rsolution de Problmes).

Lordinateur ne joue des rponses automatiques vos coups que si vous quittez le Mode Deux Joueurs (Voir Section 2.9). Vous pouvez interrompre la rflexion de lordinateur et lobliger jouer en appuyant sur ENTER. Consultez les rgles du jeu. Vrifiez que la position de lchiquier est correcte, cf Section 5.1.

4. Lordinateur refuse votre coup.

Est-ce votre tour? Votre Roi est-il en chec? Votre coup vat-il mettre votre Roi en chec? Ne tentez-vous pas de roquer de manire incorrecte? Lordinateur rflchit, sa couleur clignote lcran. Vous navez pas entr le dernier coup de lordinateur correctement. Lordinateur a fait un coup spcial comme un en passant, un roque, une promotion ou sous-promotion de pion. La position de lchiquier est incorrecte; des pices ont t dplaces. Les piles sont uses.

5. Un message derreur apparat lcran quand vous appuyez sur une case. 6. Lordinateur semble jouer des coups illgaux.

Vous pouvez interrompre la rflexion de lordinateur en appuyant sur ENTER. Appuyez sur la case indique pour conclure le coup de lordinateur et effacer le message derreur. Rvisez les rgles du jeu. Vrifiez la position de lchiquier, cf Section 5.1. Vrifiez la position de lchiquier (cf Section 5.1).

Changez les piles (cf Section 1). Appuyez sur LEVEL pour verifier le niveau selectionn en cours (voir Section 3).

7. Lordinateur fait des coups instantans ou irrationnels.

Lordinateur est peut-tre rgl sur un Niveau Divertissement, o il fait des erreurs exprs, ou bien sur un des faibles Niveaux dEntranement, o il bouge rapidement et de manire moins forte, car sa profondeur de recherche est limite. Le Mode Economie dEnergie a t choisi.

Le jeu de lordinateur sest affaibli lorsque le Mode Economie dEnergie a t choisi. Continuez jouer ou quittez le Mode Economie dEnergie. Consultez votre fournisseur. Utilisez exclusivement un adaptateur secteur du type recommand (voir Section 7.3).

8. Lordinateur refuse de fonctionner avec ladaptateur. 9. Lordinateur joue sur les deux camps.

Adaptateur de type erron, tension nominale errone ou adaptateur dfectueux. Loption Jeu Automatique est active.

Si vous souhaitez jouer contre lordinateur, dsactivez loption Jeu Automatique (voir Section 6.1).

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EEN SNELLE START


Om onmiddelijk een schaakpartij te spelen, zonder eerst de hele handleiding the lezen, dient u gewoon deze Snelle Start procedure te volgen!

1 2 3 4 5 6

Zet 6 AA (type AM3/R6) batterijen in de computer, en let daarbij speciaal op de juiste polariteit. Indien gewenst, kunt u ook een AC adapter aanschaffen voor gebruik met dit spel. Druk op GO om de computer aan te zetten. Wanneer de computer niet reageert, dient u op de opening aan de bovenkant van het apparaat (naast het adapter contact) gemarkeerd ACL te drukken, zoals beschreven in sectie 1.1 of 7.1.

6 x AA/AM3/R6

GO

8 7 6 5 4

Zet de stukken op in hun beginstand, met de Witte stukken naar u toe.

3 2 1 A B C D E F G H

CLEAR

ENTER

NEW GAME

Voer de zetten uit op het bord, door de stukken zachtjes aan te drukken voor iedere zet op de van en naar velden.
DRUK

DRUK

Wanneer de computer een zet doet, laat hij de zet zien in de display. Tevens gaan er twee lampjes branden om de rij en de lijn aan te geven van het stuk dat verzet moet worden. Druk het stuk van de computer zachtjes aan op de aangegeven van en naar velden om de zet van de computer af te maken. Dat is alles! Plaats Uw volgende zet zoals hierboven beschreven. Druk op STOP wanneer u wilt om de computer uit te zetten. Geniet van uw partij!

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NEDERLANDS

Om de computer opnieuw in te stellen voor een NEW GAME dient u de toetsen CLEAR en ENTER gelijktijdig in te drukken.

3
GO STOP LEVEL

1
POSITION OPTION INFO TAKE BACK

BLACK /+

WHITE /

CLEAR

ENTER

H
NEW GAME

TOETSEN EN KENMERKEN
1. SENSOR SCHAAKBORD: Elk veld heeft een sensor, die het verplaatsen van een stuk automatisch registreert. Wanneer u de Niveau Modus activeert, kunnen de velden op het bord ook ingedrukt worden om een niveau te kiezen en wanneer u de Optie Modus activeert om spel mogelijkheden te kiezen. 2. ACL (Reset = Opnieuw Instellen): Aan de bovenkant van het apparaat (naast het adapter contact). Wordt gebruikt om statische ontlading te elimineren na het inzetten van nieuwe batterijen. 3. ADAPTER CONTACT: Contact voor de facultatieve Mephisto adapter. 4. BATTERIJVAK: Gebruikt zes AA (Type AM3/R6) batterijen. 5. LCD DISPLAY RAAMPJE: Wordt gebruikt voor het laten zien van zetten en informatie over zetten gedurende een partij. Wordt ook gebruikt voor het kiezen van niveaus en opties, verificatie van stukken, opzetten van stellingen, draaiboek display, en andere partij informatie. 6. PARTIJTOETSEN a. GO TOETS: Indrukken om de computer aan te zetten b. STOP TOETS: Indrukken om de computer uit te zetten. Wanneer de computer uit staat, blijft de huidige positie op het bord en de zetten van het huidige spel (tot ongeveer 200 individuele zetten) in het geheugen staan voor een volledig jaar. c. NIVEAU (LEVEL)TOETS: Druk de toets in om de Niveau Modus te activeren. Wanneer geactiveerd, druk de LEVEL toets in om van niveau te veranderen: acht niveaus per keer . d. STUK SYMBOOL (PIECE SYMBOL) TOETSEN ( , , , , , en ): Worden gebruikt om bordstellingen te verifiren en stellingen op te zetten. Wordt ook gebruikt om Pionnen te promoveren. e. STELLING TOETS: Gebruik deze toets om de Stelling Modus binnen te komen, om een stelling op te zetten of bordstellingen te veranderen. f. OPTIE TOETS: Gebruik deze toets om de Optie Modus binnen te komen, een spel op te roepen en het tonen van opties. g. INFO TOETS: Gebruiken om de info modus binnen te komen, om partij informatie te zien en te kijken hoe de computer denkt. h. TERUGNEEM (TAKE BACK) TOETS: Indrukken om een individuele zet (een zet voor een van beide spelers) terug te nemen. U kunt tot een maximum van 200 individuele zetten terugnemen. i. ZWART/+ EN WIT/ TOETSEN: Indrukken om een niveau stap-voor-stap te veranderen in de Niveau Modus, en om door de opties te lopen in de Optie en Info Modus. Wordt ook gebruikt om kleur te kiezen in de Stelling Modus. j. CLEAR TOETS: Indrukken om de Optie modus, Verificatie Modus, de Twee Spelers modus en de Stelling modus te verlaten. Indrukken om de Niveau Modus te verlaten zonder dat het huidig gekozen niveau wordt verlaten (tenzij u de bordvakken hebt gebruikt om het niveau te veranderen. In dit geval werkt de CLEAR toets als de ENTER TOETS en voert het nieuwe niveau in). Gelijktijdig indrukken met de ENTER TOETS om de computer een nieuwe schaakpartij op te laten starten k. ENTER TOETS: Indrukken om van kleur te verwisselen met de computer; indrukken tijdens het denken van de computer om hem te dwingen een zet te maken. Ook te gebruiken om het bord te wissen in de Stelling Modus, om opties te activeren/buiten werking te stellen in de Optie en Info Modi, en om de Niveau Modus te verlaten na van niveau veranderd te zijn. Gelijktijdig indrukken met de CLEAR TOETS om de computer een nieuwe schaakpartij op te laten starten. l. NIEUW SPEL (NEW GAME): Houd de CLEAR toets ingedrukt en druk dan de ENTER toets in om de computer een nieuwe schaakpartij op te laten starten. Dan ENTER ontgrendelen voordat u CLEAR loslaat. 7. BORDLAMPJES: Worden gebruik om partijzetten mee aan te geven, zetten terug te nemen, en voor het verifiren of opzetten van bordstellingen.

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INLEIDING
Gelukgewenst met de aankoop van deze opwindende nieuwe schaak computer! Geschikt voor alle type spelers, deze computer kan zijn wat u maar wilt -een uitdagende tegenstander die de talenten van zelfs gevorderde spelers zal testen, de perfecte schaakpartner voor gemiddelde spelers, of een geduldige schaakcoach voor beginners! Schaak is een fascinerend spel, en deze computer bevat tal van mogelijkheden die voor u het spel nog boeiender maken. Zo, gaat uw gang- bestudeer de mogelijkheden op uw gemak, speel een paar fantastische partijen, en bovenal: heb plezier!

BIJZONDERE KENMERKEN IN EEN OOGOPSLAG!


Een sterk 64K programma rijkt waarschijnlijk tot een Zweedse Elo gradatie van 2200: perfect voor gevorderde spelers! Bevat een krachtige 32 bit RISC microprocessor! Met de 256 niveaus kunt u voortdurend uw behendigheid verbeteren. Biedt 64 verschillende spelniveaus, om te leren, voor de lol en om te experimenteren: inclusief snelschaak, toernooien, training, oplossen van problemen en zelfs speciale pretniveaus, speciaal ontworpen voor beginners! Bestudeer de gedachtengang van de computer: U zult basis variaties zien, de computers evaluatie van stellingen, zoekdiepte, en veel meer! Heeft u een hint nodig? Vraag gewoon voor een zetsuggestie. Plaats stellingen en problemen om verder te bestuderen. Gebruik de geavanceerde, super-snelle Selectieve Zoek of probeer de krachtige Brute Kracht Zoek! Bevat grote, door de gebruiker te kiezen openingen. De Coach Modus staat beginners toe om te leren terwijl men speelt en geeft bovendien blunders en slagzet waarschuwingen! Bevat een schaakklok met een aftel mogelijkheid en een unieke tikken van de klok-geluid optie. Neem tot een maximum van 200 individuele zetten terug! Speel tegen andere personen en laat de computer functioneren als scheidsrechter. Ongelooflijk in het oplossen van problemen: lost Mat tot 8 zetten op! Slaat de huidige stelling inclusief 200 individuele zetten op. Geavanceerde energie-besparende functies: Automatische Uitschakeling, en het ingebouwde Stroom Management Intellect helpen u bij het besparen van energie en vergroten van de levensduur van de batterijen. 4 Opties in de Stroombesparings Modus vergroten het spelbereik door de partij verder te verzwakken en tegelijkertijd stroom te sparen, waardoor de levensduur van de batterijen ongeveer 8 maal verlengd wordt.

1. HOE U BEGINT: DE GRONDBEGINSELEN


Eerst de batterijen erin zetten/de facultatieve adapter aansluiten. Deze schaak computer loopt op zes AA (type AM3/R6) batterijen. Gebruik alkaline batterijen voor een langere levensduur. Zorg ervoor dat de computer uit staat, zet vervolgens de batterijen erin, zoals aangegeven in het begin van de handleiding. Druk op GO om de computer aan te zetten, en na een scan van de Bordlampjes en het LCD scherm kondigt een pieptoon aan dat hij klaar is om te spelen. Als de computer niet reageert (statische ontlading kan er de oorzaak van zijn dat hij blijft hangen), gebruik dan een paper-clip of een ander scherp voorwerp om de ACL toets aan de bovenkant van de computer (naast het Adapter Contact) tenminste een seconde lang in te drukken. Dit stelt de computer opnieuw in. Om energie te besparen en de levensduur van de batterijen te garanderen, bevat deze schaakcomputer een gentegreerd Stroom Management Intellect. Het apparaat schakelt een speciale Stroombesparings Modus in op willekeurige momenten gedurende een partij. Er zijn geen visuele indicaties zichtbaar wanneer deze modus is geactiveerd, maar het verzwakt de computers partij. Wat u zeker zult constateren is dat u de batterijen minder vaak hoeft te vervangen! Om het stroomgebruik nog meer te reduceren, kunt u ook de Automatische Uitschakel optie activeren (zie Sectie 6.1) en de computer zal zichzelf uitschakelen na 15 minuten wanneer geen toets wordt ingedrukt of zetten hebben plaatsgevonden gedurende deze tijd. Als u het apparaat wilt gebruiken zonder batterijen, dan kunt u desgewenst een Mephisto/Saitek adapter kopen. Gebruik s.v.p. alleen de adapter die wordt voorgeschreven voor deze computer (zie Sectie 7.3) Het gebruik van een andere adapter maakt de garantie van het apparaat ongeldig. Om de adapter te gebruiken, drukt u eerst op STOP om de computer uit te schakelen. Sluit dan de adapter aan op het stopcontact en steek de stekker aan het uiteinde van het adaptersnoer in het contact op de computer. Druk op GO om de computer in te schakelen. BELANGRIJK: Om er zeker van te zijn dat de inhoud van het geheugen van de computer niet verloren gaat, dient u goede batterijen in het apparaat te zetten, ook wanneer u een adapter gebruikt.

b. Druk CLEAR en ENTER gelijktijdig in om de computer opnieuw in te stellen voor een nieuwe partij. Zet vervolgens de stukken in hun beginstand, met de witte stukken naar u toe. Wanneer u niet zeker bent van de positie van de stukken, kunt u naar de handleiding achterin deze handleiding refereren. c. Om een zet te doen, druk zachtjes op het stuk dat u wilt verzetten totdat u een pieptoon hoort. Het sensorbord herkent het stuk automatisch en twee bordlampjes gaan automatisch branden ter indicatie van dat betreffende stuk. De display geeft tevens de kleur aan, het stuk en het veld dat wordt ingedrukt. d. Licht het stuk omhoog en druk het zachtjes aan op het veld waarheen u het stuk wilt bewegen. Een tweede pieptoon klinkt en de computer begint te denken. Opgelet: Het antwoord van de computer aan het begin van een partij is op vele niveaus gewoonlijk onmiddelijk, omdat hij zetten speelt die opgeslagen zijn in zijn openingenboek (voor details, zie Sectie 2.7).

Klaar voor een partij? Zo verzet U Uw stukken! Volg de volgende stappen om een partij te beginnen: a. Druk op GO om de computer aan te zetten.

Nu is het de computers beurt Wanneer de computer een zet doet, piept hij en laat hij zijn zet op de display zien. Hij doet ook twee bordlampjes aan, waarmee hij de horizontale rij en verticale lijn aangeeft van het stuk dat hij wenst te verzetten. Druk dit stuk zachtjes aan op het veld totdat u een pieptoon hoort. De computer gebruikt dan de lampjes om u te laten zien waarheen het stuk moet gaan. Zet het stuk op het aangegeven veld en druk het stuk aan om de

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zet van de computer af te maken.

De display laat de kleur zien, het stuk en de zet.

En Passant Slaan Wanneer er en passant geslagen wordt, gebruikt de computer twee bordlampjes om u eraan te herinneren de geslagen Pion van het bord te verwijderen. U moet de geslagen Pion aandrukken, voordat u hem van het bord af haalt. Rokade De computer herkent automatisch rokade manoeuvres nadat de Koning is verzet. Nadat u de Koning hebt aangedrukt op de van en naar velden gebruikt de computer zijn bordlampjes om u eraan te herinneren de Toren te verzetten. Druk de Toren aan op de aangegeven van en naar velden om de zet af te maken. Opgelet: De korte rokade (Koningszijde) wordt op de display aangegeven als 0-0 en de lange rokade (op de Damezijde) als 0-0-0. Promotie van een Pion Wanneer u een Pion promoveert, moet u hem zoals gewoonlijk eerst aandrukken op zijn van veld. Als u een Dame wilt hebben, moet u op het naar veld drukken en daarna op het STUKSYMBOOL voor de DAME. De computer verandert automatisch uw Pion in een Dame. Als u een minorpromotie wilt uitvoeren (tot een Loper, Toren of Paard) volgt u dezelfde procedure. Druk eerst op het van veld en vervolgens op het naar veld. Druk daarna op de toets van het overeenkomstige STUKSYMBOOL van het gewenste stuk om uw keuze van promotie in de computer te registreren. De computer herkent uw nieuwe stuk onmiddelijk en begint te denken over zijn volgende zet. De computer kan zijn eigen Pionnen ook laten promoveren en een minorpromotie uitvoeren. Wanneer hij promoveert laat de display zowel de Pion als het gekozen stuk zien. Vergeet niet om de pion op het bord in te ruilen na een Pion promotie. 2.3 Niet toegestane/verkeerde zetten Uw schaakcomputer zal nooit accoord gaan met niettoegestane zetten. Als u zon zet probeert te doen, zal de computer een lage dubbele pieptoon laten horen en de bordlampjes en de display geven dan het veld aan waar het stuk vandaan kwam. Omdat de computer u niet toestaat naar een verkeerd veld te gaan, negeert hij dat veld volledig en wacht op een correcte zet. U kunt dat stuk naar een ander veld verzetten, of het stuk weer aandrukken op zijn van veld en een andere zet doen. Als u een computerzet niet correct uitvoert, zult u ook een fouttoon horen en ziet u een foutboodschap. Dit wil zeggen dat u probeert het verkeerde stuk te verzetten, of dat u het stuk van de computer naar een verkeerd veld probeert te zetten. Als de computer wilt dat u bijvoorbeeld zijn Pion van D7 naar D5 zet en U drukt op D7 en dan op D6, dan zegt de display kort Er:D5 om uw vergissing aan te geven. Vervolgens gaat de display dan weer terug naar het aangeven van de zet (D7-D5), en de computer verwacht dat u op D5 drukt om de zet af te maken. Als u op een stuk drukt en het van veld verschijnt in de display, maar u besluit om die zet niet te doen, druk dan nogmaals op datzelfde veld om de zet ongedaan te maken. Doe vervolgens een andere zet naar keuze. Als u van gedachten verandert nadat u de hele zet heeft uitgevoerd, dan moet u die zet terugnemen zoals beschreven in sectie 1.

Van gedachten veranderd? Neem uw zet terug! Wanneer u aan zet bent, mag u op TAKE BACK en dan op WIT/ drukken om een zet terug te nemen. Het display raampje laat dan de zet zien die teruggenomen gaat worden en het naar veld wordt ook aangegeven door de bordlampjes. Druk het aangegeven stuk nu aan op het veld en de computer zal u vervolgens laten zien waar het stuk vandaan kwam. Druk het stuk nu aan op het van veld om de terugneemzet af te maken. Herhaal door op WIT/ en dan op het aangegeven veld te drukken om meerdere zetten terug te nemen. U kunt tot ongeveer 200 individuele zetten terugnemen. Om met de partij op elk willekeurig moment door te gaan drukt u eenvoudig op CLEAR en plaatst u een andere zet. Opgelet: Na het terugnemen van een zet waarbij geslagen wordt, herinnert de computer u er aan het geslagen stuk terug te zetten op het bord - het stuk en zijn veld worden op de display vertoond en de bordlampjes voor dat veld gaan aan. Zet het aangegeven stuk terug op het bord en druk het aan op dat veld om de terugneemzet af te maken. Is de partij afgelopen? Probeer een nieuw spel! Wanneer de partij is afgelopen (of wanneer u besluit de partij waarmee u bezig bent te beindigen), kunt u de computer opnieuw instellen om een nieuwe partij op te starten door de CLEAR en ENTER TOETS gelijktijdig in te drukken. Een reeks pieptonen geeft aan dat de computer klaar is voor een nieuw spel, waarbij hij op het huidige niveau blijft staan. BELANGRIJK: De computer opzetten voor een nieuw spel wist het huidige spel van het geheugen van de computer let op dat U deze toetsen niet per ongeluk indrukt. Te makkelijk of te moeilijk? Verander van niveau! Wanneer de computer voor de eerste keer is aangezet, staat hij op niveau 4 (vijf seconden per zet). Desalniettemin kunt u kiezen uit 64 verschillende spelniveaus. Voor een gedetailleerde beschrijving van alle niveaus en hoe te veranderen van niveau dient u Sectie 3 te bestuderen.

2. MEER BELANGRIJKE KENMERKEN


2.1 Indicatie wie er aan de beurt is Wanneer de computer Zwart heeft, knippert er een zwart vierkant in de display terwijl hij aan het denken is. Nadat hij heeft gezet, ziet u een stilstaand wit vierkantje in de display, wat wil zeggen dat Wit aan zet is. Dit kenmerk stelt U in staat in een oogopslag te kunnen zeggen of de computer aan het denken is en wie er aan de beurt is. 2.2 Slaan en Bijzondere zetten Wanneer u wilt slaan dient u het stuk dat u wilt verzetten aan te drukken. Neem het stuk dat u wilt slaan van het bord en druk uw stuk aan op het veld van het geslagen stuk. Slaan wordt aangegeven op de display als bijvoorbeeld G6xH5.

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2.4 Schaak, Mat en Remise Wanneer een koning schaak staat, laat de computer eerst zoals gewoonlijk de zet in de display zien. Nadat de zet is uitgevoerd, knippert het teken CHECK voor een paar seconden in het display, tezamen met de schaakzet. Vervolgens schakelt de display terug naar de klok. Als de computer een onafwendbaar mat tegen de tegenstander ontdekt, laat hij eerst zoals gewoonlijk de zet zien. Nadat de zet is uitgevoerd op het bord, knippert de computer een paar seconden lang met de mat aankondiging inclusief het aantal zetten. Vervolgens gaat de display weer terug naar het vertonen van de klok. Wanneer een partij in mat eindigt laat de computer een pieptoon horen en de display knippert MATE (tezamen met de schaakzet) voor een korte tijd nadat de zet is gedaan. Vervolgens gaat de display weer terug naar het vertonen van de klok. De computer herkent remise vanwege pat, herhaling van zetten en de 50-zetten regel. Als u niet vertrouwd bent met deze remises, raadpleeg dan de sectie met de regels van het schaakspel achterin deze handleiding. Nadat remise een feit is geworden, laat het displayraampje enkele sekonden lang, samen met de zet of de klok display, EnD voor pat of remise door onvoldoende stukken knipperen, EnD:3 voor drievoudige herhaling van zetten en EnD:50 voor remise door de 50-zetten regel. Opgelet: Hoewel de computer de schaakregels kent, vertoont deze in de Twee Spelers Modus niet de termen SCHAAK, SCHAAKMAT of REMISE, en geen SCHAAK of SCHAAKMAT aankondiging tijdens de computers zet. 2.5 Het Stopzetten van het Zoeken van de Computer Om de computer te onderbreken terwijl hij aan het denken is, moet u op ENTER drukken. Dit dwingt de computer om de beste zet, die hij tot dusverre gevonden heeft, te spelen. Dit kenmerk kan erg nuttig zijn op hogere niveaus, speciaal op het Oneindige (Infinite) Niveau, waar de computer doorgaat met denken, tenzij u hem stopt. Opgelet: Op de Probleem Oplossing Niveaus doet de computer geen zet wanneer u op ENTER drukt. U hoort inplaats daarvan na korte tijd een fouttoon en u ziet op de display , waarmee hij aangeeft dat hij onderbroken werd voor hij mat had gevonden. Schakel naar een ander niveau om door te gaan met uw partij. 2.6 Van Kleur Verwisselen met de Computer U kunt ten alle tijden van kleur verwisselen met de computer, zo vaak als u wilt tijdens een partij. Om dit te doen behoeft u simpelweg op ENTER te drukken wanneer het uw beurt is. Onmiddelijk begint de computer te denken over de volgende zet voor uw kleur! 2.7 Openingen Aan het begin van de partij wordt de tegenzet van de computer op vele niveaus gewoonlijk onmiddelijk gespeeld. Dit is omdat de computer zetten speelt die opgeslagen staan in het geheugen. De computers openingen bestaan uit een groot aantal stellingen uit grootmeesterpraktijk. Als de huidige stelling in zijn opening staat, speelt de computer een tegenzet uit zijn verzameling zetten, in plaats van na te denken over de zet. De computer kan ook opening transposities verwerken met zijn ingebouwde Automatische Transpositie Manager. Transpositie vindt plaats, wanneer een stelling
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HEEFT U PROBLEMEN? HIER ZIJN EEN PAAR TIPS!


Bent u echt wel aan zet? Controleer het kleursymbool in de display: Wanneer het vierkantje in de kleur van de computer aan het knipperen is, is de computer aan het denken over zijn volgende zet. Hebt u de laatste zet van de computer niet correct uitgevoerd? Als de display een foutmelding laat zien, bijv. Er:D5, druk dan op het aangegeven veld om het probleem te corrigeren en volbreng de zet van de computer. Piept de computer en vertoont de display alleen maar het van veld wanneer u probeert te zetten? Hij geeft aan dat u een niet-toegestane zet probeert uit te voeren. U kunt nu het stuk ofwel naar een ander veld verzetten, of het aangegeven van veld opnieuw indrukken om de zet ongedaan te maken en een andere zet te doen. U kunt de computer vertrouwen: hij kent alle regels en zal u niet toestaan een zet die tegen de regels van het schaakspel is te doen! Bent u zeker van de bordstelling? Zijn een paar stukken per ongeluk verschoven? Gebruik de Verify Mode om de positie van de stukken te controleren. Zie voor details Sectie 5.1. Staat uw Koning schaak? Wanneer uw Koning schaak staat, moet u een schaak-herstellende zet plaatsen voordat u een andere zet kan doen. Weigert de computer te zetten? Hij staat in de Twee Spelers Modus. Druk een- of tweemaal op CLEAR om de twee spelers stand te verlaten. Doe dan uw eigen zet of druk op ENTER als de computer aan zet is.

2.8 Partijgeheugen U kunt een partij ten alle tijden onderbreken door op STOP te drukken. De partij wordt dan afgebroken en de computer herinnert zich de huidige stelling en de partij (tot ongeveer 200 individuele zetten). Wanneer u hem weer aanschakelt, staat de computer gereed om uw partij voort te zetten daar waar u gebleven was. 2.9 Twee Spelers Modus De computer antwoordt gewoonlijk automatisch met een tegenzet wanneer u een zet invoert. Als u echter de Twee Spelers Stand verkrijgt door TAKE BACK in te drukken, kunt u een willekeurig aantal zetten een voor een invoeren zonder de computer te laten antwoorden. Dit kenmerk kan gebruikt worden om een aantal zetten voor beide kanten in te voeren of een partij tot een bepaalde stelling opnieuw te spelen, met de computer als scheidsrechter om de rechtmatigheid van elke zet te controleren. Druk op CLEAR om de Twee Spelers Modus te verlaten. U kunt vanzelfsprekend ook terugkeren naar een eerdere stelling (tot ongeveer de laatste 200 zetten) van een partij en van daar uit verder spelen. U doet dit door zetten terug te nemen (zie sectie 1.4) totdat u de gewenste stelling hebt bereikt, of door de zetten snel terug te nemen zonder deze in feite stap voor stap op het schaakbord door te nemen. U doet dit door eerst op TAKE BACK te drukken om de Twee Spelers Stand te verkrijgen. Druk dan op ENTER om vooruit te springen naar de eindstelling van een partij, of achteruit te

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wordt bereikt via een bepaald aantal zetten, die ook kan worden bereikt wanneer dezelfde zetten in een andere volgorde worden gespeeld. Opgelet: Deze schaak computer heeft een uniek openingenboekkenmerk dat door de gebruiker kan worden gekozen: het laat u kiezen uit verschillende types openingen, en indien gewenst, kunt u het openingenboek zelfs uitschakelen. Zie voor details Sectie 6.2.

springen naar de beginstelling in het geheugen. U kunt ook op TAKE BACK drukken om in afstanden van 10 zetten voor/achteruit te springen naar de eind/ beginstelling in het geheugen. Druk op ZWART/+ of WIT/ om in een individuele zet voor- of achteruit te springen. Druk op CLEAR als u de gewenste stelling bereikt. U kunt dan voor beide kanten vanuit deze stelling een zet doen of nogmaals op CLEAR drukken om de Twee Spelers Modus te verlaten en vanuit deze stelling tegen de computer te spelen. Als de computer aan zet is nadat U de Twee Spelers Modus hebt verlaten, drukt u op ENTER. Opgelet: Als u hulp nodig hebt terwijl u in de Twee Spelers Modus tegen een andere speler speelt, drukt u op INFO. De computer vertoont nu afwisselend de aanbevolen zet en zijn eventuele evaluatie. 2.10 Denken in de Tegenstanders Tijd Tijdens de partij merkt u misschien dat de computer uw zetten ogenblikkelijk beantwoordt, zelfs in partijen op een hoger niveau (wanneer de Stroombesparings Modus uitgeschakeld is). Dit gebeurt omdat de computer in uw tijd denkt, dwz. hij gebruikt de tijd waarin u uw volgende zet overlegt, om vooruit te denken en zijn strategie te plannen. Hij probeert uw zet te voorspellen en berekent dan zijn antwoorden op deze mogelijke zet terwijl u nog aan het denken bent. Als hij gelijk heeft, hoeft hij niet langer te berekenen hij speelt ogenblikkelijk de reeds gevonden zet! U kunt deze eigenschap uitschakelen door de Stroombesparings Modus te kiezen, zoals beschreven in sectie 6.2.

PROBEER DE TWEE SPELERS MODUS!


Speel meesterpartijen na. Druk op CLEAR en dan op ENTER om te zien hoe de computer elke positie analyseert. Speel een volgorde van zetten na om ze verder te bestuderen. Analyseer boekvoortzettingen door ze met de hand in te toetsen. Speel tegen een vriend waarbij de computer alle zetten van beide kanten controleert en de tijd in de gaten houdt.

geeft L0:05 aan. U kunt het niveau stap-voor-stap verzetten door de BLACK/+ en WHITE/ toetsen te hanteren. Een snellere methode is door de LEVEL toets meerdere malen in te drukken waarmee het niveau acht stappen per keer verspringt. Wanneer de display het gewenste niveau aangeeft dient u ENTER in te drukken om het niveau te activeren in de computer en de Niveau Modus te verlaten. Opgelet: Wanneer u LEVEL indrukt om het niveau te verifiren en niet wenst het niveau te veranderen, dient u vervolgens op CLEAR te drukken. Hiermee verlaat u de Niveau Modus zonder verandering van niveau of kloktijden, zelfs wanneer de computer aan het denken is. Een andere methode om van niveau te veranderen bestaat uit het gebruik van de bordvelden. Zoals aangegeven in de Niveau Tabel correspondeert elk van de 64 velden met een bepaald niveau. Druk op LEVEL om de Niveau Modus te verkrijgen, druk daarna een veld aan om een niveau te activeren, waarbij u de tabel als gids gebruikt. Wanneer u uw keuze op het gewenste veld maakt, druk dan op CLEAR. Dit heeft hetzelfde effekt als het indrukken van ENTER het registreert het niveau in de computer. Denk erom dat de schaakklokken opnieuw ingesteld worden wanneer u het niveau verandert. Het is niet raadzaam om van niveau te veranderen terwijl de computer denkt. Als u het niveau wilt veranderen, drukt u op ENTER om de computer te dwingen om met de zoekactie op te houden en eventueel een zet te doen. Nadat u de computers zet hebt teruggenomen en het niveau hebt veranderd, drukt u op ENTER om de computer op een nieuw niveau te laten denken. 3.1 Normale Spelniveaus (velden A1 - B8)
NIVEAU TIJD PER ZET DISPLAY

3. BEHENDIGHEIDSNIVEAUS
Uw schaak computer heeft 64 spelniveaus, inclusief niveaus voor gelegenheidsspel, toernooiniveaus, snelschaak, het oplossen van problemen en zelfs niveaus speciaal voor beginners. Wanneer u het spelniveau inzet, dient u te bedenken dat de computer sterker wordt en beter speelt, wanneer hij meer tijd heeft om over zijn zetten na te denken net als een mens die schaak speelt! Deze gebruikervriendelijke schaakcomputer bezit een uniek Stroombesparings Kenmerk (omschreven in sectie 6.2). Dit kenmerk verlengt de batterijduur van het apparaat drastisch, en vergroot het spelbereik van de computer zodat in het totaal 256 niveaus gekozen kunnen worden. Instellen van een Spelniveau Er zijn twee manieren om het spelniveau in te stellen. U kunt de niveaus kiezen door gebruik te maken van de speltoetsen of van de bordvelden. Het doet er niet toe welke methode u kiest, u moet altijd eerst op LEVEL drukken om de Level Mode (= Niveau Modus) binnen te komen. Let er hierbij op, dat veranderen van het niveau de schaakklokken altijd opnieuw instelt. Om een niveau te kiezen door de partijtoetsen te gebruiken, dient u allereerst op LEVEL te drukken en de computer laat het huidige niveau zien. Voor een overzicht van alle 64 niveaus kunt u naar de Niveau Tabel refereren. De niveaus zijn tevens individueel beschreven in deze sectie. Wanneer u de Niveau Modus voor het eerst activeert is de computer ingesteld op niveau 4 (met een gemiddelde antwoord tijd van vijf seconden per zet), en de display
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1 ................ 1 seconde ........ L 0:01 2 ................ 2 seconden ...... L 0:02 3 ................ 3 seconden ...... L 0:03 4 ................ 5 seconden ...... L 0:05 5 .............. 10 seconden ...... L 0:10 6 .............. 15 seconden ...... L 0:15 7 .............. 20 seconden ...... L 0:20 8 .............. 30 seconden ...... L 0:30 9 .............. 45 seconden ...... L 0:45 10 ............... 1 minuut ........... L 1:00 11 ............ 1,5 minuten ......... L 1:30 12 ............... 2 minuten ......... L 2:00 13 ............... 3 minuten ......... L 3:00 14 ............... 5 minuten ......... L 5:00 15 ............. 10 minuten ......... L10:00 16 ............. 15 minuten ......... L15:00 Wanneer u een van de Normale Spelniveaus kiest, dan kiest u ook de aangegeven responstijd voor de computer. Opgelet: deze tijden zijn berekend als gemiddelde

over een groot aantal zetten. In de openingen en het eindspel speelt de computer over het algemeen veel sneller, maar in gecombineerde stellingen in het middenspel kan het veel langer duren voordat hij zet. 3.2 Toernooiniveaus
NIVEAU TIJD ZETTEN DISPLAY

TIPS VOOR HET KIEZEN VAN EEN SPELNIVEAU!


Bent u een beginner? Begin met de Pretniveaus ofwel de lagere Trainingniveau. Deze niveaus beperken de zoekdiepte van de computer, en hebben zwakker spel to gevolg, en geven u de kans meer over het spel te leren en om misschien zelfs te winnen! Voor een nog betere kans om te winnen zou u een van deze niveaus kunnen combineren met de Stroom Besparende Factor optie, zodat de computer niet voor minder tijd kan denken. Zie sectie 6.2 voor details over de Stroom Besparende Factor. Bent u een gemiddelde of gevorderde schaakspeler? Probeer de Normale, Trainings of Toernooi Niveaus. De normale niveaus lopen op van gemakkelijk tot moeilijke 15 minuten responstijd. De Trainingniveaus stellen u in staat de door u gewenste zoekdiepte in te stellen, zodat u naar de volgende kunt gaan, als u vindt dat het huidige niveau te makkelijk geworden is! De Tournooiniveaus zijn gewoonlijk de grootste uitdaging. Wilt u experimenteren? Probeer de Snelschaakniveaus voor snelle en opwindende partijen. Of gebruik de Probleemoplossingsniveaus om problemen op te lossen met mat in acht zetten, onderzoek een stelling in een van uw partijen, of zet een echt bestaand voor de computer op te lossen matprobleem op.

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...... 1 ...... 1 ...... 1 ...... 1 ...... 2 ...... 2 ...... 2 ...... 3

uur en 30 min. ........ 40 .... 1:30;40 uur en 45 min. ........ 35 .... 1:45;35 uur en 45 min. ........ 40 .... 1:45;40 uur en 30 min. ........ 35 .... 1:30;35 uren ........................ 40 .... 2:00;40 uren en 30 min. ...... 45 .... 2:30;45 uren ........................ 50 .... 2:00;50 uren ........................ 40 .... 3:00;40

De Toernooiniveaus vereisen dat u een een voorgeschreven aantal zetten binnen een bepaalde tijd uitvoert. Als een speler de toegestane tijd voor het corresponderende aantal zetten overschrijdt, piept de computer en knippert TinE samen met de verstreken tijd om te laten zien dat de partij afgelopen is. Wanneer u wilt kunt u doorgaan met de partij ondanks de overschreden tijdslimiet. Opgelet: Als u een Toernooiniveau kiest, geeft u er misschien de voorkeur aan dat de klok de nog overgebleven tijd aangeeft op de display, i.p.v. de verstreken tijd (zie Sectie 6.1). Wanneer de toegestane tijd verstreken is keert de aflopende modus vanzelf weer terug naar de normale weergave van tijd. 3.3 Snelschaakniveaus (velden D1 - D8)
NIVEAU TIJD PER PARTIJ DISPLAY

25 ........... 5 26 ......... 10 27 ......... 15 28 ......... 20 29 ......... 30 30 ......... 45 31 ......... 60 32 ......... 90

minuten minuten minuten minuten minuten minuten minuten minuten

...... 0:05;99 ...... 0:10;99 ...... 0:15;99 ...... 0:20;99 ...... 0:30;99 ...... 0:45;99 ...... 1:00;99 ...... 1:30;99

Op de Snelschaakniveaus (ook wel genoemd de Sudden Death Niveaus) bepaalt u de totale tijd voor de gehele partij. Als de tijd voor de partij wordt overschreden, laat de computer een pieptoon horen en knippert TinE (samen met de verstreden tijd) in de display om aan te geven dat de partij afgelopen is. Opgelet: Als u het Snelschaakniveau gekozen heeft, geeft u er misschien de voorkeur aan dat de klok de nog overgebleven (aflopende) tijd aangeeft i.p.v. de verstreken tijd (zie sectie 6.1). Wanneer de partijtijd afloopt, keert de countdown klok automatisch terug naar de normale tijd weergave. 3.4 Pretniveaus (velden E1 - E7)
NIVEAU TIJD PER ZET DISPLAY

33 .......... 34 .......... 35 .......... 36 .......... 37 .......... 38 .......... 39 ..........

1 2 3 4 5 6 7

seconde ......... seconden ....... seconden ....... seconden ....... seconden ....... seconden ....... seconden .......

Fun:1 Fun:2 Fun:3 Fun:4 Fun:5 Fun:6 Fun:7

Deze unieke Pretniveaus zijn speciaal bedoeld voor beginners en jonge spelers: zij geven diegenen die anders nooit een partij zouden winnen de gelegenheid eens als winnaar te voorschijn te komen. Op deze ongewone spelniveaus is uw computer veel menselijker
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dan de meeste schaakcomputers: hij geeft iedereen een kans te winnen in een wereldje waar schaakmachines typisch onbarmhartig zijn en vaak moeilijk te verslaan. Ofschoon men in het algemeen van mening is dat computers nooit vergissingen maken kunt u zich er hier van overtuigen, dat deze computer weldegelijk blundert op de Pretniveaus! Schaakboeken adviseren vaak over de grondbeginselen van het spel met waarschuwingen om geen stukken te schenken, de Dame niet te vroeg naar voren te brengen, en advies over de ontwikkeling van stukken voor de aanval. Spelers zien echter vaak dat hun tegenstanders ongestraft tegen deze regels verstoten! De Pretniveaus laten u oefenen in het revanche nemen op zulke typische fouten, zodat een beginner zijn spel tegen de verschillende tegenstanders die hij zal tegenkomen, kan verbeteren. Er zijn een aantal handicaps ingebouwd op de Pretniveaus, die gebaseerd zijn op gewone fouten die beginners gewoonlijk maken. Niveau 33 (getoond als Fun:1) is het zwakste niveau. Op dit niveau is de waarde van het materiaal zo ingesteld dat de computer niet alleen vergeet stukken te dekken, maar hij probeert zelfs expres materiaal te verliezen. Op dit niveau is het niet abnormaal, dat de computer zelfs zijn dame weggeeft! Niveaus 34, 35 en 36 lijken veel op Niveau 33: op deze niveaus verliest de computer ook vaak materiaal, maar niet met zon grote regelmaat. deze niveaus worden steeds voorzichtiger met het materiaal, en Niveau 36 geeft maar af en toe iets weg. Op de Pretniveaus 37 tot en met 38 geeft de computer eigenlijk geen materiaal meer weg. Hier speelt de computer eigenlijk meer als een beginner die de grondbeginselen heeft geleerd, en de hogere niveaus worden geleidelijk slimmer als het gaat om materiaal. Op deze niveaus maakt de computer nog steeds vergissingen, zoals het te vroeg naar buiten brengen van de Dame, hij dekt zijn stukken niet altijd en laat dreigingen van schaak en zelfs mat toe. Daarom zijn Niveaus 37 tot en met 39 wellicht slimmer dan 33 tot en met 36, maar het zijn nog steeds wel pretniveaus, die beginners de kans geven om te winnen!

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KIES UW SPELNIVEAU D.M.V. DE 64 VELDEN OP HET SCHAAKBORD


30 seconden per zet 15 minuten per zet 40 zetten in 3:00 90 minuten per partij Oneindig Niveau Mat in 8 Zoek Diepte 8 halfzetten Zoek Diepte 16 halfzetten

L0:30
20 seconden per zet

L15:00
10 minuten per zet

3:00;40
50 zetten in 2:00

1:30;99
60 minuten per partij

9:99;99
Plezier Niveau #7

=in:8
Mat in 7

PLY:8
Zoek Diepte 7 halfzetten

PLY:16
Zoek Diepte 15 halfzetten

L0:20
15 seconden per zet

L10:00
5 minuten per zet

2:00;50
45 zetten in 2:30

1:00;99
45 minuten per partij

Fun:7
Plezier Niveau #6

=in:7
Mat in 6

PLY:7
Zoek Diepte 6 halfzetten

PLY:15
Zoek Diepte 14 halfzetten

L0:15
10 seconden per zet

L5:00
3 minuten per zet

2:30;45
40 zetten in 2:00

0:45;99
30 minuten per partij

Fun:6
Plezier Niveau #5

=in:6
Mat in 5

PLY:6
Zoek Diepte 5 halfzetten

PLY:14
Zoek Diepte 13 halfzetten

L0:10
5 seconden per zet

L3:00
2 minuten per zet

2:00;40
35 zetten in 1:30

0:30;99
20 minuten per partij

Fun:5
Plezier Niveau #4

=in:5
Mat in 4

PLY:5
Zoek Diepte 4 halfzetten

PLY:13
Zoek Diepte 12 halfzetten

L0:05
3 seconden per zet

L2:00
1.5 minuten per zet

1:30;35
40 zetten in 1:45

0:20;99
15 minuten per partij

Fun:4
Plezier Niveau #3

=in:4
Mat in 3

PLY:4
Zoek Diepte 3 halfzetten

PLY:12
Zoek Diepte 11 halfzetten

L0:03
2 seconden per zet

L1:30
1 minuut per zet

1:45;40
35 zetten in 1:45

0:15;99
10 minuten per partij

Fun:3
Plezier Niveau #2

=in:3
Mat in 2

PLY:3
Zoek Diepte 2 halfzetten

PLY:11
Zoek Diepte 10 halfzetten

L0:02
1 seconde per zet

L1:00
45 seconden per zet

1:45;35
40 zetten in 1:30

0:10;99
5 minuten per partij

Fun:2
Plezier Niveau #1

=in:2
Mat in 1

PLY:2
Zoek Diepte 1 halfzet

PLY:10
Zoek Diepte 9 halfzetten

L0:01
A

L0:45
B

1:30;40
C

0:05;99
D

Fun:1
E

=in:1
F

PLY:1
G

PLY:9
H

NORMALE SPEEL NIVEAUS (Gemiddelde Tijd per Zet)

TOERNOOI NIVEAUS

SNEL SCHAAK NIVEAUS

PLEZIER NIVEAUS/ ANALYSE NIVEAUS

PROBLEEMOPLOS NIVEAUS

TRAININGS NIVEAUS (vaste Zoek-diepte)

Zelfs nadat de speler is uitgegroeid boven deze Pretniveaus kunnen ze nog een waardevolle trainingsmethode blijven. Men kan een partij bijv. beginnen op een van de Pretniveaus en wanneer de computer een verkeerde zet doet, kan de speler overschakelen naar een Normaal Niveau en proberen te winnen met het behaalde voordeel; hij speelt daarbij tegen een plotseling veel hardnekkiger tegenstander. 3.5 Oneindig Niveau (veld E8)
NIVEAU TIJD DISPLAY

3.6 Probleem-oplossingsniveaus (velden F1 - F8)


NIVEAU PROBLEEM DISPLAY

41 ................. Mat in 1 ............. 42 ................. Mat in 2 ............. 43 ................. Mat in 3 ............. 44 ................. Mat in 4 ............. 45 ................. Mat in 5 ............. 46 ................. Mat in 6 ............. 47 ................. Mat in 7 ............. 48 ................. Mat in 8 .............

=in:1 =in:2 =in:3 =in:4 =in:5 =in:6 =in:7 =in:8

40 .................. Infinite ........... 9:99;99 Op het Oneindige Niveau zoekt de computer oneindig door, totdat hij een dwangschaakmat (of een dwangzet vindt, totdat hij de positie tot de maximale diepte heeft doorgezocht, of totdat u de zoekactie stopt door op ENTER te drukken. Als de zoekactie is stopgezet, doet de computer de zet die hem op dat moment het beste lijkt. U kunt het Oneindige Niveau gebruiken om de computer uren- of zelfs dagenlang gecompliceerde stellingen te laten analyseren.

Wanneer u een van deze niveaus kiest activeert u een speciaal mat vinder programma. Wanneer u een stelling heeft waar mat mogelijk is en u wilt dat de computer de mogelijkheid vindt, gedient u de computer op n van de probleem-oplossingsniveaus te zetten. Uw computer kan mat posities tot acht zetten oplossen. Mat in een tot en met vijf zetten zijn over het algemeen gemakkelijk te vinden, waar oplossingen binnen zes tot en met acht zetten vaak wat langer duren. Wanneer er geen mat positie mogelijk is of de computer kan het niet vinden, zal de computer een pieptoon ten gehore brengen en de display zal een aantal streepjes ( ) vertonen.

52

U mag doorspelen, als u dat wenst, door een ander niveau te activeren. 3.7 Trainingniveaus (velden G1 - H8)
NIVEAU DISPLAY NIVEAU DISPLAY

verwachten manier van spelen). Deze eerste zet is de zet waarover de computer op dat ogenblik nadenkt. Gebruik de ZWART/+ en WIT/ toetsen om de rest van de zetten te zien. De voortzetting die u te zien krijgt is op zijn hoogst 6 halfzetten (6 ply) lang. 4.2 Informatie die de computer opzoekt Door nogeens op de INFO toets te drukken krijgt u toegang tot informatie die de computer onderzoekt. Gebruik de ZWART/+ en WIT/ toetsen om door de verschillende displays te lopen, zoals beschreven staat in de Info Modus tabel in deze sectie. 4.3 Schaakklokken Wanneer u voor de derde keer op INFO drukt, krijgt u toegang tot de schaakklokken. Gebruik de ZWART/+ en WIT/ toetsen om door de vijf verschillende klok displays te lopen, zoals beschreven staat in de Info Modus tabel. De schaakklokken houden de tijd bij voor beide spelers. De klok stopt wanneer u een zet terugneemt, een niveau verifieert, het spelniveau verandert, opties kiest, een stelling verifieert of er n op het bord zet, of wanneer u het apparaat uit zet. In al deze gevallen worden de tijden in het geheugen van de computer bewaad, en de klokken beginnen weer te lopen wanneer u de partij hervat. Wanneer u CLEAR en ENTER gelijktijdig indrukt om de computer op te zetten voor een nieuwe partij, zullen de klokken worden teruggezet op 0:00;00. Opgelet: Druk op CLEAR om de klok opnieuw te starten als deze na terugkeer op de Normale Modus is stil blijven staan. 4.4 Tellen van zetten Druk voor de vierde keer op INFO en de display laat u het aantal zetten van Zwart zien, die tot dusverre in de partij zijn gespeeld. Op dit moment kunt u de ZWART/+ en WIT/ toetsen gebruiken om door de laatste zetten van het spel te lopen (tot ongeveer 200 halfzetten). 4.5 Voorgestelde zetten Wanneer u advies wilt over een bepaalde zet geeft de computer u een suggestie voor een zet. Druk op INFO wanneer u aan zet bent en de computer doet zijn voorstel via de display.

49 ........... PLY:1 57 .......... PLY: 9 50 ........... PLY:2 58 .......... PLY:10 51 ........... PLY:3 59 .......... PLY:11 52 ........... PLY:4 60 .......... PLY:12 53 ........... PLY:5 61 .......... PLY:13 54 ........... PLY:6 62 .......... PLY:14 55 ........... PLY:7 63 .......... PLY:15 56 ........... PLY:8 64 .......... PLY:16 Op de Trainingsniveaus is de zoekdiepte van de computer beperkt tot een aantal zetten zoals hierboven weergegeven. Wanneer u door de niveaus loopt, zal de computer display PLY:n laten zien voor elk niveau. Een PLY is een halfzet (een zet voor een van beide spelers), en n is het nummer dat de zoekdiepte vertegenwoordigt. Bijvoorbeeld: op Niveau 49 heeft de computer een zoekdiepte van een ply (een halfzet) en kijkt dus maar een zet vooruit. Op dit niveau ziet hij daarom vaak een mat in een zet niet. Dit heeft zwakker spel tot gevolg, en geeft derhalve beginners een kans om te winnen!

4. PARTIJ INFORMATIE
In een normale schaakpartij zult u uw tegenstander nooit vragen over welke zet hij aan het nadenken is, en u zult hem ook niet de vraag stellen wat hij denkt van de huidige stelling. Maar omdat u echter tegen deze schaakcomputer speelt kunt u dat nu juist wel doen! Deze schaakcomputer geeft u in feite enorme veel informatie over zijn gedachtenproces. Hij laat u de zet zie waarover hij op dat moment aan het denken is, de voortzetting die hij hierna verwacht, zijn evaluatie van de stelling, zijn zoekdiepte en nog meer. Het bestuderen van deze informatie zal u helpen meer te leren over het schaken. Gebruik van de Info Modus U kunt deze informatie ten allen tijde raadplegen. Als u dat doet terwijl de computer aan het denken is, zult u zien dat de info display voortdurend verandert, terwijl de computer verschillende zetten overweegt en verder denkt. Een paar van deze displays kunnen zelfs verspringen als u de Info Modus raadpleegt terwijl u aan zet bent. Informatie over de partij is verdeeld in vier groepen en door INFO in te drukken springt u van de ene groep naar de andere. De ZWART/+ en WIT/ toetsen kunnen worden gebruikt om informatie langzaam door te lopen binnen elke groep, zoals beschreven staat in de Info Modus Tabellen in deze sectie. Nadat u uzelf vertrouwd hebt gemaakt met de Info Modus dient u Sectie 6.3 te consulteren voor een beschrijving van het gebruiker programmeerbare roterende display kenmerk. Wanneer u dit kenmerk kiest loopt de computer vanzelf alle partijen informatie door in stappen van een (1) seconde elke keer wanneer hij over zijn zet nadenkt: u ziet de computer letterlijk hardop denken! Opgelet: Als bepaalde informatie dat u wilt hebben niet beschikbaar is, laat het displayraampje gewoon zien. 4.1 Belangrijkste voortzetting Als u voor de eerste keer op INFO drukt, krijgt u de eerste zet van de belangrijkste voortzetting te zien (de te
53

5. VERIFIREN/OPZETTEN VAN STELLINGEN


5.1 Verifiren van bordstellingen Wanneer u de schaakstukken omgooit of denkt dat de bordstelling niet geheel correct is, kunt u met de computer controleren of alle stukken op hun plaats staan. Wanneer het uw beurt is, druk dan op een van de STUKSYMBOLEN ( , , , , , of ). De computer gebruikt de bordlampjes en de display om u te laten zien waar het eerste stuk van dat type zich bevindt op het bord. De bordlampjes geven het veld aan, en de display vertoont het symbool, kleur indicatie en de coordinaten van het veld. Druk nogmaals op hetzelfde STUKSYMBOOL om de locatie van het volgende stuk van hetzelfde type te zien. Alle Witte stukken worden eerst vertoond, dan de Zwarte tukken. Wanneer er geen stukken meer zijn van hetzelfde type, gaan de bordlampjes uit en vertoont de display enkel het STUKSYMBOOL. Herhaal de bovenstaande procedure door de toetsen

NEDERLANDS

INFO MODUS HANDELINGEN IN EEN OOGOPSLAG


VOOR INFORMATIE OVER DE BELANGRIJKSTE VOORTZETING:
DRUK OP DISPLAY

INFORMATIE VOOR HET TELLEN VAN ZETTEN


DRUK OP DISPLAY

INFO(x4)
ZWART/+ of WIT/

INFO(x1)
ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+

Eerste zet van de belangrijkste voortzetting Tweede zet van de belangrijkste voortzetting Derde zet van de belangrijkste voortzetting Vierde zet van de belangrijkste voortzetting Vijfde zet van de belangrijkste voortzetting Zesde zet van de belangrijkste voortzetting

Aantal zetten tot dusver gespeeld door Zwart Zetten van de huidige partij

ALS U ADVIES WILT HEBBEN


DRUK OP DISPLAY

INFO (als u aan


zet bent)

Voorgestelde zet

SAMENVATTING VAN ALLE INFO MODUS DISPLAYS


DRUK OP DISPLAY

INFO
VOOR INFORMATIE IN ONDERZOEK
DRUK OP DISPLAY

ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+

INFO(x2)

ZWART/+

ZWART/+ ZWART/+

De evaluatie van de computer van de huidige stelling, gebaseerd op de waarde van een pion is een (1) punt Een positief getal wil zeggen dat Wit leidt. Twee cijfers: Huidige zoekdiepte (aantal halfzetten die de computer vooruit kijkt); en het aantal zetten dat hij tot dan toe bekeken heeft. Huidige zet die hij overweegt Aantal stellingen (denkknopen) die de computer elke seconde onderzoekt

INFO
ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+

Eerste zet van de belangrijkste voortzetting Tweede zet van de belangrijkste voortzetting Derde zet van de belangrijkste voortzetting Vierde zet van de belangrijkste voortzetting Vijfde zet van de belangrijkste voortzetting Zesde zet van de belangrijkste voortzetting De evaluatie van de computer van de huidige stelling Huidige zoekdiepte en het aantal zetten dat hij tot dan toe bekeken heeft. Huidige zet die hij overweegt Aantal stellingen (denkknopen) die de computer elke seconde onderzoekt Verlopen tijd sinds de laatste zet op het bord werd uitgevoerd Verlopen tijd voor Wit Verlopen tijd voor Zwart Overgebleven tijd voor Wit* Overgebleven tijd voor Zwart* Aantal zetten tot dusverre gespeeld door Zwart Zetten van de huidige partij Voorgestelde zet (voor uw beurt)
* Alleen op de Snelschaaken Toernooiniveaus

INFO
ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+

VOOR SCHAAKKLOK INFORMATIE


DRUK OP DISPLAY

INFO(x3)
ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+ ZWART/+

Verlopen tijd sinds de laatste zet op het bord werd uitgevoerd Verlopen tijd voor Wit Verlopen tijd voor Zwart. Overgebleven tijd voor Wit* Overgebleven tijd voor Zwart*
* Alleen op de Snelschaaken Toernooiniveaus; op de andere niveaus toont de display

INFO
ZWART/+ of WIT/

INFO

van de andere STUKSYMBOLEN te gebruiken, waarbij u desgewenst het gehele bord kunt verifieren. Druk op CLEAR om het gewone spel te hervatten. 5.2 Veranderen en opzetten van stellingen Uw schaakcomputer laat u met gemak speciale bordstellingen opzetten om mee te spelen of problemen op te zetten, die u de computer wilt laten oplossen. Druk op POSITION om de Stelling Modus binnen te komen en de display laat u -POS- zien. U kunt dit veranderen of een bordstelling opzetten gedurende een partij wanneer u ook maar aan de beurt bent. Nadat u de stelling van uw keuze op het bord gezet hebt, dient u altijd op CLEAR te drukken om de Stelling Modus te verlaten. Als u een stuk van het bord wilt verwijderen, druk het stuk dan zachtjes aan op zijn veld en verwijder
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het. U merkt hierbij dat de display het type stuk en de kleur aangeeft, en een minus teken () samen met de plaats van het veld toont. Om een stuk te verzetten van een veld naar een ander, moet u dat stuk aandrukken op zijn oorspronkelijke veld, het oppakken, en het daarna aandrukken op het nieuwe veld. Wanneer u dit doet, laat de display een minus teken () zien voor het eerste veld, en een plus teken (+) voor het tweede veld. Om een stuk toe te voegen aan het bord, moet u de toets voor het STUKSYMBOOL voor dat stuk ( , , , , , of ) eerst aandrukken. Zorg er vooral voor, dat het kleursymbool dat in de display vertoont wordt van de juiste kleur is voor het stuk dat u wenst toe te voegen. Zo niet, druk dan op de ZWART/+ of WIT/ toetsen om van kleur te veranderen. Wanneer

de display het juiste type stuk en kleur aangeeft, plaats dan het stuk op het gewenste veld en druk het zachtjes aan. De display toont een plus teken, samen met de locatie van het veld. Om een ander stuk van hetzelfde type toe te voegen, dient u simpelweg op een ander veld te drukken. Als u nog een ander stuk wilt toevoegen aan het bord, dient u wederom op het desbetreffende stuksymbool te drukken voor dat stuk, en herhaal de stappen als hierboven beschreven. Om het bord te legen dient u ENTER in te drukken wanneer u in de Stelling Modus bent. De display laat u een box met onderbroken zijden zien om aan te geven dat het bord leeg is. Druk ENTER wederom in om te confirmeren dat u weldegelijk het bord wilt legen. Vervolgens kunt u stukken plaatsen zoals hierboven beschreven. Opgelet: dit kenmerk kan handig van pas komen wanneer u een stelling wilt plaatsen op het bord, waarbij u maar een klein aantal stukken wilt positioneren, zodat het handiger is met een leeg bord te beginnen. Zodra u de bordstelling op de hierboven aangegeven manier hebt veranderd, dient u erop te letten dat de kleurindicator in de display de juiste kleur aangeeft voor de zijde die aan zet is. Wanneer nodig kunt u de kleur veranderen door de ZWART/+ en WIT/ toetsen te hanteren. Druk op CLEAR om de Stelling Modus te verlaten. Elke toegestane stelling kan worden opgezet door de bovenstaande procedure te volgen. De computer staat u niet toe stellingen op te zetten, waarbij bijv. meer stukken op het bord staan dan gewoon is voor een normale schaakpartij, of waar de Koning schaak staat zonder aan de beurt te zijn. Als de stelling illegaal is, laat de computer een fout fluittoon horen, en de display keert niet terug naar de tijd weergave wanneer CLEAR wordt ingedrukt. Controleer de stelling indien nodig met de STUKSYMBOOL toets en corrigeer deze door een stuk op te stellen, het illegale stuk te verwijderen, of een verkeerd geplaatst stuk opnieuw te plaatsen, en verlaat dan de Stelling Modus door op CLEAR te drukken. VOORZICHTIG: Alle voorafgaande zetten in de partij die u aan het spelen bent, worden uit het geheugen van de computer gewist indien u veranderingen aanbrengt in de stelling tijdens de partij.

UITPROBEREN VAN DE VERIFICATIE MODUS


DRUK IN DISPLAY

CLEAR+ENTER

PAARD STUK PAARD STUK PAARD STUK PAARD STUK PAARD STUK
CLEAR

[, 0:00;00 Wit Paard, B1 Wit Paard, G1 Zwart Paard, B8 Zwart Paard, G8 Alleen een Paard [, 0:00;00

(Nieuw spel, Wit aan zet) (Eerste veld met een Wit Paard) (Tweede veld met een Wit Paard) (Eerste veld met een Zwart Paard) (Tweede veld met een Zwart Paard) (Verlaat Verificatie Modus)

EN
UITPROBEREN VAN DE STELLING MODUS
DRUK IN DISPLAY

CLEAR+ENTER

POSITION Veld D2 Veld D4 ZWART/+ Veld D8 Veld H5


WIT/ CLEAR

[, 0:00;00 -POSWitte Pion, D2 Witte Pion, +D4 Zwarte Pion Zwarte Dame, D8 Zwarte Dame, +H5 Witte Dame [, 0:00;00

(Nieuw spel, wit aan zet) (Ga de Stelling Modus binnen) (Verwijder Witte Pion van D2) (Zet Witte Pion naar D4) (Verander de kleur naar Zwart) (Verwijder de Zwarte Dame van D8) (Zet Zwarte Dame naar H5) (Kies kleur voor de volgende speler: Wit) (Verlaat de Stelling Modus, Wit aan zet)

6. PARTIJOPTIES
Behalve de kenmerken tot dusverre besproken, heeft uw schaakcomputer vele andere uitdagende partijopties, die allemaal willekeurig te kiezen zijn door de speler op elk moment gedurende de partij. Voor een overzicht van deze opties kunt u naar de Optie tabel in deze sectie refereren. Kiezen van Partijopties De partijopties van de computer worden verdeeld in drie groepen: Operation Mode (Werk Modus), Playing Mode (Spel Modus) en de Rotating Display Mode (Draaiboek van display opties). Door op OPTION te drukken schakelt de computer over naar de volgende groep. Elke groep heeft acht verschillende opties en de ZWART/+ en WIT/ toetsen worden gebruikt om van de ene optie naar de andere te gaan binnen elke groep. Een plus (+) teken in de display betekent dat de optie die vertoond wordt inderdaad ook aan (ON) staat en een min
55

() teken betekent dat de optie uit staat (OFF). Druk op ENTER om elke optie aan of uit te zetten of kies andere mogelijkheden wanneer weergegeven in de display. Wanneer u al uw optie keuzes gemaakt heeft kunt u op CLEAR drukken om terug te keren naar een gewoon spel. Een andere methode om partij opties te kiezen is het indrukken van verschillende bordvelden.. Zoals vertoond in de Opties Tabel, kunnen velden A1-H1, A2-H2 en A3H3 gebruikt worden om de Spel Opties in of uit te schakelen, of andere mogelijkheden te kiezen. Druk eerst op OPTION om de Optie Modus te verkijgen, en dan op het gewenste veld om een bepaalde optie te kiezen, met de tabel als hulpgids. Denk eraan dat u door op een veld te drukken, deze optie afwisselend in of uitschakelt, of andere mogelijkheden kiest, met een plus teken (+) voor aan en een min teken () voor uit. Na het maken van uw keuzes, drukt u op CLEAR om terug te keren naar de partij. Wanneer de computer voor het eerst wordt aangezet, worden bepaalde voorgeprogrammeerde opties (default opties) geactiveerd. Opties die automatisch bij de eerste start worden geactiveerd, worden op de tabel aangegeven met een plus teken (+), en opties die uit staan met een min teken (). Wanneer u uw computer opstart voor een nieuw spel, worden de meeste opties doorgeplaatst naar uw volgende spel. De enige opties die teruggaan naar hun default-stand wanneer u een nieuwe partij opstart zijn de Automatische Speel Modus en de Speel Wit van Boven Modus. 6.1 Operation Mode Opties (Werk Modus) Deze acht opties benvloeden de manier waarop u uw computer bedient. Druk een keer op OPTION om deze groep te activeren en dan de ZWART/+ en WIT/ toetsen om de verschillende opties te kiezen. Druk op ENTER om de opties aan (+) of uit () te zetten.

NEDERLANDS

OV E R Z I C H T VA N D E S P E L O P T I E S *
ROTATING DISPLAY OPTIONS
3

Belangrijkste voortzetting 1ste ply

Belangrijkste voortzetting 2de ply

Belangrijkste voortzetting 3de ply

Belangrijkste voortzetting 4de ply

Stelling Evaluatie

Zoekdiepte/ zetten bestudeerd

Knopen per seconde

Tijd per zet

-rD:1
Selectieve/ Brute kracht Zoek

-rD:2
Gemakkelijke Modus

-rD:3
Op goed geluk spelen

-rD:4
Boek Aan/ Uit

-rD:E
Compleet Boek

-rD:D
Passief Boek

-rD:n
Actief Boek

-rD:T
Toernooi Boek

PLAYING MODE OPTIONS

+SEL
OPERATION MODE OPTIONS
Automatisch Antwoorden
1

+PS:2
Geluid

-ranD
Stille Modus

+BOOK
Trainings Mode

-BK:FL
Tikkende Klok

-BK:Pa
Aftel Klok

-BK:aT
Speel Wit van boven

-BK:Tn
Auto Power Down

-AuTo
A

+SND
B

-SIL
C

-Co:ch
D

-Tic
E

-c:Dn
F

-ToP
G

-aPD
H

*optie aan = +, optie uit = (default wordt aangegeven)

Automatische Speel Modus (veld A1) De computer reageert gewoonlijk vanzelf met een tegenzet, elke keer dat u een zet invoert. Als u echter de Automatische Speel Modus inschakelt door op +AuTo te drukken, ziet u de computer tegen zichzelf spelen. De Automatische Speel Modus kan zeer goed van pas komen, als u bijvoorbeeld een stelling diepgaand wilt analyseren. De ideale niveaus voor gebruik met dit kenmerk zijn de hogere trainingsniveaus. Op niveau 58, bijvoorbeeld, zoekt de computer 10 zetten voor elke zet (tenzij hij het zoeken eerder afbreekt d.w.z. als hij van zijn openingen speelt, een dwangschaakmat of dwangzet vindt, enz.). Dit niveau laat de computer de spel posities zeer diepgaand analyseren, aangezien hij tegen zichzelf speelt misschien zelfs overnacht of enkele dagen lang. Het is raadzaam om de adapter te gebruiken, wanneer u de computer over langere tijd laat zoeken. De volgende dagt kunt u ongeveer de laatste 200 zetten van de partij terugnemen en ze op het bord opnieuw spelen. U kunt het resultaat van de computer dan op uw gemak bestuderen. Opgelet: U kunt in de Automatische Speel Modus het spel van de computer voor openingen bespoedigen, door op CLEAR te drukken terwijl hij nog uit zijn geheugen voor openingen speelt. De Automatische Speel Modus wordt automatisch uitgeschakeld wanneer u op ENTER drukt om de zoekactie te stoppen of als de partij is afgelopen. Geluid (veld B1) Deze optie stelt u in staat de pieptoon die u elke keer te horen krijgt wanneer u op een toets drukt, uit te schakelen door op -SND te drukken. U krijgt nog steeds een pieptoon te horen wanneer de computer zijn zet doet of wanneer een illegale zet of toetsdruk wordt uitgevoerd. Stille Modus (veld C1) De computer piept gewoonlijk wanneer hij zijn tegenzet heeft gevonden. Als u de Stille Modus activeert door +SIL in te drukken, blijft het stil tijdens de partij. Trainingsmodus (veld D1) Door +Co:ch te kiezen activeert u de speciale Trainings Modus, welke u aanmoedigt meer aandacht aan uw strategische planning te schenken. In deze modus waarschuwt de computer u wanneer hij denkt dat
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u een blunder hebt begaan (behalve op de Pretniveaus) door een dubbele waarschuwings pieptoon te laten horen en de zet die hij van plan is te zetten knippert op de display. Op dit moment kunt u de zet van de computer uitvoeren of uw eigen zet terugnemen en een nieuwe plaatsen. Wanneer de Trainingsmodus is geactiveerd zal de computer u ook waarschuwen wanneer u in gevaar bent een stuk te verliezen. Wanneer een van uw stukken bijvoorbeeld wordt bedreigd door een stuk van lagere waarde, laat de computer een dubbel waarschuwingssignaal horen en flitsen de lampjes van het bedreigde stuk een paar seconden aan en uit. Als u de partij voort wilt zetten, doe dan uw volgende zet of neem uw laatste zet terug en doe een andere. Tikkende Klok (veld E1) Wanneer u de unieke optie kiest waarbij de klok hoorbaar tikt door +T te kiezen, activeert u een tikkend ic geluid, dat de schaakklok van de computer doet klinken als een echte schaakklok! U kunt daarmee de sfeer van een echt toernooi recreren in uw eigen zitkamer! Aftel Klok (veld F1) U activeert deze optie door +c:Dn te kiezen, en dwingt de computer daarmee de aflopende tijd te laten zien, i.p.v. de verlopen tijd. Opgelet: Deze optie is alleen beschikbaar met de Toernooi of Snelschaak Niveaus. Laat de computer met Wit van Boven naar Beneden Spelen (veld G1) U wilt misschien wel eens een andere opzet, door bijv. de computer met Wit van boven naar beneden te laten spelen. U zet deze optie aan door +ToP te kiezen aan het begin van een nieuwe partij. Zet het bord op met de Zwarte stukken aan uw kant, zoals te zien is in het diagram. Zie er vooral op toe dat hier de Koningen en Dames in de beginstand anders op het bord staan. Auto Power Down (veld H1) De Auto Power Down optie is een kenmerk om de levensduur van de batterijen te besparen. Wanneer deze optie is geactiveerd door +aPD te kiezen, zal de computer vanzelf uitschakelen na 15 minuten, als er tenminste geen toetsen zijn ingedrukt of zetten zijn

uitgevoerd op het bord in die tijd. Als u door wilt gaan met de partij, druk dan op GO om de computer weer aan te zetten. Opgelet: De computer schakelt zichzelf niet automatisch uit wanneer hij aan het denken is over een zet. 6.2 Spel Modus opties Deze acht opties benvloeden de manier waarop de computer zijn zetten kiest. Druk OPTION twee keer in om deze groep te activerenen gebruik vervolgens de ZWART/+ en WIT/ toetsen om de afzonderlijke opties te kiezen. Druk op ENTER om de opties aan (+) of uit () te zetten. Selectieve Zoekactie (veld A2) De computer gebruikt gewoonlijk een selectief zoekalgoritme. Dit stelt de computer in staat om combinaties te zien waarvan de berekening anders veel langer zou duren. U zet deze optie uit door -SEL te kiezen en het programma schakelt hierdoor over naar een brute kracht algoritme. Dit brengt het risico, dat u af en toe iets over het hoofd ziet terug tot een minimum. Opgelet: De Probleemoplossing Niveaus gebruiken altijd de Brute Kracht methode. Stroombesparingsmodus (veld B2) Gebruik de ZWART/+ en WIT/ toetsen om door P5:0 tot P5:3 modi te gaan. Deze kenmerken verlengen daadwerkelijk de spelrijkwijdte en de levensduur van de batterijen van uw computer, zonder dat de tijdslimieten van de computer worden aangetast. Wanneer geplaatst in PS:0, zoals beschreven in Sectie 2.10, is de Stroombesparingsmodus uitgeschakeld. De computer denkt in uw tijd, en gebruikt uw denktijd om op uw mogelijke zet te anticiperen en zijn strategie te bepalen. Dit kenmerk maakt uw schaakcomputer tot een geducht tegenstander. Maar de computer stelt u in staat alle niveaus te verzwakken, door zichzelf in een slapende staat te brengen en zichzelf automatisch weer te wekken. Dit geeft de mogelijkheid het aantal opties te verviervoudigen en tegelijkertijd veel energie te besparen. -P5:0 = De computer speelt op volle kracht +P5:1 = De computer gebruikt uw denktijd niet om over zijn volgende zet na te denken +P5:2 = De computer gebruikt enkel 20% van zijn beschikbare tijd om te denken, en rust de rest. De batterijen kunnen ongeveer 5 maal langer meegaan +P5:3 = De computer gebruikt enkel 5% van zijn beschikbare tijd om te denken, en rust de rest. De batterijen kunnen tot een maximum van 8 maal langer meegaan Opgelet: (1) Wanneer de Stroombesparingsmodus is gekozen, ontwaakt de computer om nodige functies uit te voeren. U ziet het niet op de display wanneer de computer in een van de Stroombesparingsmodi verkeert, behalve met het oog op de langere batterijduur en het zwakkere spel. Opgelet: (2) Wanneer het niveau is veranderd, kiest de computer automatisch de best mogelijke Stroombesparingsmodus voor het gekozen niveau. Wanneer u de Stroombesparingsmodus wilt wisselen, dient u eerst het niveau te veranderen alvorens de Stroombesparingsmodus te kiezen.

PROBEER MET ZWART TE SPELEN VAN BENEDEN NAAR BOVEN!


Wanneer u optie G1 kiest, zal de computer met Wit spelen van boven naar beneden. Wanneer u kiest deze optie te spelen moet u in de gaten houden dat de stukken zijn geplaatst als weergegeven op de tekening.

Bordstelling met Wit aan de bovenkant.

Op Goed Geluk Spelen (veld C2) Als u meer variatie in het spel wilt brengen, schakel dan +ranD aan . I.p.v. het kiezen van de beste zet, kiest de computer een van zijn beste zetten, waarbij hij zijn ingebouwde Randomizer raadpleegt. Boekzetten Aan/Uit (veld D2) Zet deze optie op min () om het openingenboek van de computer volledig uit te zetten. Wanneer u het boek uitschakelt door -BOOK te kiezen, wordt de computer gedwongen om tijd te gebruiken en over zijn zetten na te denken, helemaal vanaf het begin van de partij, i.p.v. zijn openingen geheugen te kunnen gebruiken. Voor meer details over boekopeningen kunt u naar Sectie 2.7 refereren. Opgelet: Wanneer u het boek sluit worden de overgebleven opties (zoals hieronder beschreven) automatisch uitgeschakeld. Compleet Boek (veld E2) Door de Full Book optie aan te zetten met +BK:FL, geeft u de computer de vrijheid elke zet uit zijn openingen te kiezen, zodat u tegen een grote variteit aan openingen speelt. Opgelet: Als deze optie aan staat, kan het gebeuren dat de computer nogal twijfelachtige zetten doet. De reden hiervoor is, dat zijn openingengeheugen tegenzetten moet bevatten voor bepaalde voortzettingen (zelfs aanvechtbare), voor het geval, dat zij gespeeld worden. Ofschoon de computer deze zetten niet uit eigen beweging zou doen, is het noodzakelijk dat hij weet hoe hij zo goed mogelijk reageert. Wanneer u het Hele Boek voor hem openstelt, kan het best gebeuren, dat de computer een van deze zetten speelt. Opgelet: Activering van deze optie schakelt de Passieve, Actieve en Toernooiboek opties uit. Passief Boek (veld F2) Door +BK:Pa te openen dwingt u de computer om de voorkeur te geven aan passieve openingen en gesloten stellingen, wanneer hij moet besluiten welke opening hij gaat spelen. Opgelet: Wanneer deze optie is gekozen, zijn het Actieve boek en het Toernooi boek buiten werking gesteld.

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NEDERLANDS

Actief Boek (veld G2) Wanneer deze optie wordt geactiveerd door +BK:aT te kiezen, geeft de computer de voorkeur aan actieve voortzettingen en openingstellingen, wanneer hij moet besluiten welke voortzetting hij gaat spelen. Opgelet: Wanneer deze optie is gekozen, zijn het Passieve boek en het Toernooi boek buiten werking gesteld. Toernooi Boek (veld H2) Wanneer u +BK:Tn kiest om het Toernooiboek aan te zetten, wordt de computer gedwongen altijd de best mogelijke manier van spelen te vinden in elke gegeven opening. Ofschoon dit uitstekend spel tot gevolg heeft, verkleint het ook de keuze van zetten van de computer omdat het de beschikbare voortzettingen beperkt. Opgelet: Wanneer deze optie wordt gekozen, zijn het Actieve boek en het Passieve boek buiten werking gesteld. 6.3 DRAAIBOEK VAN DISPLAY OPTIES Belangrijk: Het Draaiboek Display Kenmerk is alleen te activeren WANNEER DE COMPUTER DENKT. Het computer display raampje laat gewoonlijk de tijd zien voor de speler die aan zet is. De computer kan echter ook andere informatie op de display vertonen, zoals beschreven in sectie 4 (Info Modus). Het Draaiboek Display kenmerk functioneert geheel in tandem met de Info Modus omdat het u in staat stelt te kiezen welke info display u wilt zien en rouleert de beelden van uw keuze in een tijdspan van een seconde. U kunt iedere afzonderlijk of alle draaiboek display opties samen aanzetten, net zoals u wilt. Als u vindt dat de display informatie te snel verspringt wanneer de display aan het draaien is, druk dan op INFO om de display stil te zetten (te bevriezen). Druk herhaaldelijk op INFO en de ZWART/+ en WIT/ toetsen leiden u met de hand door alle verschillende display mogelijkheden, zoals staat beschreven in Sectie 4. Om het draaiboek weer vanzelf te laten lopen, op OPTION drukken en daarna op CLEAR. Wanneer de computer weer begint te denken over zijn volgende zet begint de display vanzelf te draaien. Om het Draaiboek Display kenmerk in werking te stellen, dient u eerst drie keer op OPTION te drukken om deze groep van opties te kiezen. Gebruik daarna de ZWART/+ en WIT/ toetsen om de opties te kiezen die u wilt rouleren. Druk op ENTER om de opties aan (+) of uit () te zetten.

ZIE HOE DE COMPUTER DENKT!


Zet de Draaiboek Display Opties aan: Belangrijkste voortzetting 1ste zet ......... +rD:1 Belangrijkste voortzetting 2de zet ......... +rD:2 Belangrijkste voortzetting 3de zet ......... +rD:3 Belangrijkste voortzetting 4de zet ......... +rD:4 Stelling evaluatie ....................................... +rD:E Zoekdiepte/zetten tellen ............................ +rD:D Knopen per seconde ................................. +rD:n Tijd per zet ................................................ +rD:T

7. TECHNISCHE BIJZONDERHEDEN
7.1 De ACL Toets Computers blijven soms hangen vanwege statische ontlading of andere electrische storingen. Als dit gebeurt, haal dan de batterijen uit het apparaat en gebruik een speld of een ander scherp voorwerp om de ACL toets aan de bovenkant van het apparaat tenminste een seconde lang in te drukken. Dit stelt de computer opnieuw in en wist zijn geheugen schoon. 7.2 Verzorging en Onderhoud Uw schaakcomputer is een electronisch precisieapparaat. Ga er niet ruw mee om en stel het niet bloot aan vocht of extreme temperaturen. Gebruik geen chemische middelen om het apparaat te reinigen, daar het plastic hierdoor beschadigd kan worden. Zwakke, bijna lege batterijen dienen terstond vervangen te worden, omdat zij kunnen gaan lekken en de computer kunnen beschadigen. 7.3 Technische Specificaties Klok Frequentie: 20MHz Toetsen: 17 LED Lampjes: 16 LCD Display: 48-segment LCD Geluid: Piezo-electric buzzer Batterijen: 6 AA formaat (AM3/R6) Afmetingen: 34 x 26 x 3,2 cm Wisselstroom + adapter beschikbaar: 9V 300mA (HGN 5009)
Gebruik alleen alkaline of zink batterijen. Waarschuwing: Gebruik een positief centrum adapter met een veiligheidsinsulatie transformator. De polariteitssymbolen die het positieve centrum bevestigen, moeten duidelijk op de adapter aangebracht zijn. De adapter dient te voldoen aan CEE Publcatie 15 en regelmatig gecontroleerd te worden op eventuele defecten zoals beschadiging van de stekker, de kabel, het snoer, de buitenkant of andere onderdelen. Gebruik de adapter niet in het geval van schade. De fabrikant behoudt zich het recht voor zonder voorafgaande kennisgeving veranderingen aan te brengen in het belang van de vooruitgang.

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PROBLEMEN EN HUN MOGELIJKE OORZAKEN


SYMPTOMEN
1. De computer reageert niet, gedraagt zich wispelturig, of blijft hangen tijdens een partij. 2. LCD display is moeilijk te lezen. 3. De computer speelt geen zet.

MOGELIJKE OORZAKEN
Batterijen zijn er niet op de juiste manier ingezet. Batterijen zijn bijna leeg of in slechte staat. Statische ontlading of een electrische storing is er de oorzaak van dat de computer malfunctioneert. Batterijen zijn bijna leeg of in slechte staat. De Twee Spelers Modus staat aan. U bent misschien op een niveau, waarop de computer lang na moet denken (bijv. Oneindig niveau of het Niveau waarop de computer naar mat zoekt.)

WAT MOET U DOEN


Zie instructies voor het inzetten van de batterijen in sectie 1. Vervang de batterijen (zie Sectie 1). Druk op ACL toets (zie Sectie 7.1)

Vervang de batterijen (zie Sectie 1).

De computer speelt alleen automatische tegenzetten na uw zetten, wanneer u de Twee Spelers Modus uitschakelt (zie Sectie 2.9) U kunt het gedachtenproces van de computer onderbreken en hem dwingen een zet te doen door op ENTER te drukken.

4. De computer weigert uw zet uit te voeren. 5. Een foutmelding wordt in de display weergegeven wanneer een veld wordt aangedrukt. 6. De computer schijnt zetten te doen die tegen de regels van het schaakspel zijn.

Bent u aan zet? Staat uw Koning schaak? Komt hij schaak te staan door de zet die u doet? Probeert u verkeerd te rokeren? De computer is aan het denken (zijn kleur knippert in de display) U hebt de laatste zet van de computer verkeerd uitgevoerd. De computer heeft een speciale zet gedaan, zoals bijv. en passant. rokeren, of promotie van een pion/minor-promotie. De stelling op het bord klopt niet (stukken zijn verplaatst). De batterijen raken op.

Zorg ervoor, dat u vertrouwd bent met de regels van het schaakspel. Controleer of de bordstelling correct is zoals beschreven in Sectie 5.1

Druk op ENTER om de gedachtengang van de computer af te onderbreken. Druk op het aangegeven veld om de zet van de computer af te maken en de foutmelding te corrigeren. Kijk de schaakregels nog eens door. Controleer de stellingen op het bord, zoals beschreven in Sectie 5.1. Controleer de stelling op het bord (zie Sectie 5.1). Vervang de batterijen (zie sectie 1) Druk op LEVEL om uit te vinden op welk niveau de computer staat ingesteld (zie Sectie 3).

7. De computer doet onmiddelijk een tegenzet of doet een zet die nergens op slaat.

De computer staat misschien op een Pretniveau waar hij expres veelvoorkomende fouten maakt, of op n van de laagste Trainingsniveaus, waar hij snel zet en zwakker speelt dan normaal omdat zijn zoekdiepte beperkt is. Stroombesparingsmodus gekozen.

Het spel van de computer is verzwakt door het inschakelen van de Stroombesparingsmodus. Blijf doorspelen of verlaat de Stroombesparingsmodus.

9. De computer speelt beide kanten.

Automatische Speel optie is ingeschakeld.

Schakel de Automatische speel optie uit wanneer u tegen de computer wilt spelen (zie Sectie 6.1)

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8. De computer werkt niet op de adapter

Verkeerde adapter type, incorrecte voltage of defecte adapter

Raadpleeg uw handelaar. Gebruik slechts de aanbevolen adapter (zie Sectie 7.3).

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