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Une aide de jeu pour

Pathfinder
Pathfinder RPG et Golarion sont des crations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont Paizo.

Un petit guide reprenant les rgles essentielles pour :

le combat
disponible sur le site Pathfinder-fr et compil par Mriadec
Version du 02/03/2011

TABLE DES MATIERES


REGLES GENERALES (p3) INITIATIVE - Premier round Pris au dpourvu Surprise - Actions modifiant linitiative Retarder son action Prparer son action ATTAQUES Attaques de contact Attaques distance Prise en tenaille Attaque sournoise Coup de grce Attaques naturelles - Attaques dopportunit Attaque dopportunit lors dun dplacement Attaque dopportunit par dconcentration DEGATS Dgts ltaux et non-ltaux Dgts mains nues CLASSE DARMURE MOUVEMENTS Action de mouvement simple Action de mouvement double Action de mouvement complexe Pas de placement de 1,50m Se dplacer de 1,50m sur terrain difficile Retraite Ramper - Mouvements dans un espace occup Espace occup par un alli Espace occup par un adversaire Sarrter dans un espace occup - Mouvements dans un espace dlicat Espace difficile Espace avec obstacles DEFENSES Combattre sur la dfensive Incantation sur la dfensive Dfense totale Cible sans dfense ABRI Contre les attaques distance et les armes allonge Contre les attaques au corps corps Abri partiel Abri important Abri total CAMOUFLAGE Contre les attaques distance et les armes allonge Contre les attaques au corps corps Camouflage total ATTAQUES SPECIALES EN COMBAT (p7) AIDER QUELQUUN CHARGE Dplacement lors dune charge Attaque lors dune charge COMBAT MONTE Les montures au combat Combattre sur une monture Attaquer avec une arme distance sur une monture Jeter un sort sur une monture Chute de la monture Chute du personnage
LANCER UNE ARME A IMPACT

COMBAT A 2 ARMES MANUVRES OFFENSIVES EN COMBAT (p10) BMO et DMD BOUSCULADE DESARMEMENT LUTTE Rsoudre une situation de lutte pour lattaquant Rsoudre une situation de lutte pour le dfenseur en tat agripp Lutte plusieurs RENVERSEMENT DESTRUCTION CROC-EN-JAMBE ENTRAINEMENT REPOSITIONNEMENT SALE COUP SUBTILISATION REGLES COMPLEMENTAIRES POUR LES ARMES ET LES ARMURES (p13) REGLES POUR LES ARMES - Utiliser une arme sans formation - Lancer une arme de corps corps - Utiliser une arme dune autre taille - Utiliser une arme brise - Utiliser une arme improvise REGLES POUR LES ARMURES - Porter une armure sans formation - Dormir en armure - Enlever et mettre une armure - Armures de tailles diffrentes - Porter une armure brise Pathfinder Community Use Policy Ce document utilise des marques dposes et/ou des copyrights appartenant Paizo Publishing, LLC selon les rgles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressment interdit de rendre payant lutilisation ou laccs son contenu. Ce document nest pas publi, support ni approuv de manire spcifique par Paizo Publishing. Pour plus dinformations sur la Community Use Policy de Paizo, veuillez vous rfrer au site paizo. com/communityuse. Pour plus dinformations au sujet des produits de Paizo Publishing et de Paizo, veuillez visiter paizo.com.

REGLES GENERALES
PREAMBULE :
- Les russites automatiques et les russites critiques sur un 20 naturel ne sont possibles que pour les jets de sauvegarde et les attaques. - Tous les malus la CA sont applicables sur la DMD. darmure, de bouclier et darmure naturelle. Les bonus apports par des effets de champ de force (armure de mage, bracelets darmure) sont compts dans le calcul de la CA.

Attaque distance
La cible doit tre porte et la ligne de mire doit tre dgage. La limite de tir est de 5 fois le facteur de porte pour les armes de jet et de 10 fois le facteur de porte pour les armes projectiles. Le personnage subit des malus aux jets dattaque en fonction de la distance qui le spare de la cible :
Distance maximale de la cible en facteur de porte (fp) 1fp 2fp 3fp 4fp 5fp* Malus 0 -2 -4 -6 -8 6fp 7fp 8fp 9fp 10fp Malus 10 -12 -14 -16 -18 *Distance maximale pour les armes de jet

Initiative
PREMIER ROUND Pris au dpourvu
Un personnage est pris au dpourvu tant que son initiative nest pas arrive. - Classe darmure : perte du bonus de dextrit - Attaques dopportunit : non

Surprise
Un personnage surpris ne peut pas agir au premier round et est pris au dpourvu. Un personnage non surpris peut faire une action simple ou une action de mouvement et ventuellement des actions libres.

ACTIONS MODIFIANT LINITIATIVE Retarder son action


Le personnage peut choisir sa nouvelle initiative ou agir un moment prcis. On ne peut pas interrompre laction de quelquun en retardant son initiative. A linitiative choisie, le personnage agit ou perd son tour de jeu.

Prise en tenaille
- Conditions : une ligne, qui part du milieu des cases occupes par 2 personnages, traversent lespace occup par la cible par des bords ou un coin opposs. Seul un personnage qui menace une cible peut aider dans une prise en tenaille. - Bonus : +2 aux jets dattaque

Prparer son action


Cette option est une action simple (sans attaque dopportunit). On peut prparer une action simple, de mouvement, libre ou rapide (dconcentrer un mage, contrer un sort, recevoir une charge). Le personnage dclare les conditions de laction quil veut prparer. Un pas de placement est possible si le personnage ne sest pas dplac pendant le round.

NOTE : Une crature avec une allonge de Om ne


peut pas prendre en tenaille. Une crature occupant plusieurs cases peut choisir celle quelle veut pour la prise en tenaille.

Attaques
Attaque de contact
On peut faire une attaque de contact au corps corps ou distance. On ne tient pas compte des bonus 3

Attaque sournoise
- Conditions : La cible ne doit pas bnficier de son bonus de dextrit la classe darmure ou tre prise en tenaille par le personnage qui va faire

lattaque sournoise et un de ses allis. Une attaque sournoise peut se faire distance si la cible est moins de 9 mtres de lattaquant.

naturelles deviennent des armes lgres dans la main non-directrice).

ATTAQUES DOPPORTUNITE NOTE : Une attaque sournoise nest possible que


contre une crature dont lattaquant a localis les points faibles ou les organes vitaux. Un personnage camoufl ne peut tre victime dune attaque sournoise. Lors dune attaque sournoise, on ne peut faire des dgts non-ltaux quavec une arme prvue cet effet.

Attaque dopportunit dplacement

lors

dun

Cest le cas quand on sort dune zone contrle par un adversaire. On peut viter cette attaque de 2 manires : - Pas de placement de 1,50m - Action de retraite

Attaque dopportunit dconcentration


Voir la table des actions en combat (p183).

par

NOTE : Un personnage ne peut porter quune seule


attaque par opportunit mme si un don lui permet davoir plusieurs attaques dopportunit par round (sortir de plus dune case contrle permet une seule attaque dopportunit).

Coup de grce
Lors dune action complexe, le personnage touche automatiquement une cible sans dfense sur une case adjacente en faisant un critique. Si la victime ne meurt pas des dgts, elle doit tirer un jet de Vigueur DD 10 + dgts encaisss. Donner le coup de grce dclenche dventuelles attaques dopportunit.

Dgts
Ils ne peuvent jamais tre infrieur 1. Les bonus varient en fonction de larme et de la main utilise : - Armes utilises dans la main non-directrice : bonus de force - Armes 2 mains : 1,5 bonus de force

Attaques naturelles
Ces attaques sont considres comme des attaques de corps corps. On distingue : - les attaques naturelles : gueules, griffes, - les attaques naturelles secondaires : ailes, queue (-5 au jet dattaque)
Attaques possibles 1 seule attaque naturelle Plusieurs attaques naturelles Attaques secondaires Bonus de force aux dgts +1,5 modificateur For +1 modificateur de For +0,5 modificateur For

NOTE : Lors dun coup critique, les bonus aux dgts exprims sous la forme de ds supplmentaires ne sont pas multiplis.
DEGATS DES ARMES DE CORPS A CORPS TENUES A OU 2 MAINS

NOTE : On peut combiner attaques naturelles et


attaques avec des armes ou mains nues. Les attaques naturelles deviennent alors des attaques naturelles secondaires et les armes tenues subissent les malus du combat 2 mains (les attaques 4

Arme lgre Arme 1 main Arme 2 mains

Arme tenue 1 main 1xModificateur For 1xModificateur For Impossible

Arme tenue 2 mains 1xModificateur For 1,5xModificateur For 1,5xModificateur For

Dgts ltaux et non-ltaux


Si un personnage veut faire des dgts non-ltaux avec une arme prvue pour faire des dgts ltaux (ou le contraire), il a -4 au jet dattaque.

Dgts mains nues


Ces dgts sont considrs comme non-ltaux. Les mains sont considres comme des armes lgres pour calculer les ventuels malus (combat 2 armes ) mme si le personnage nest pas considr comme arm.
Taille Petite Moyenne Grande Dgts D2 + modificateur Force D3 + modificateur Force D4 + modificateur Force

Mouvements
Action de mouvement simple
Le personnage se dplace au maximum dune fois sa vitesse de dplacement.

Action de mouvement double


Le personnage change une action simple contre une deuxime action de mouvement. Il se dplace au maximum de 2 fois sa vitesse de dplacement.

NOTE : Le don science du combat mains nues


permet de porter des attaques dopportunit et dinfliger au choix des dgts ltaux ou non-ltaux. Le personnage est alors considr comme arm.

Action de mouvement complexe


Lors dune action complexe, le personnage court jusqu 4 fois (ou 3 fois selon larmure) sa vitesse de dplacement en ligne droite. Il perd son bonus de dextrit la CA. On ne peut pas courir sur une terrain difficile ou dans lobscurit.

Classe darmure
La classe darmure (CA) dun personnage est gale : 10 + bonus darmure + bonus de bouclier + modificateur dextrit* + modificateur taille + modificateur divers * Une armure peut limiter le bonus de dextrit (voir p151). Les divers modificateurs de la classe darmure comprennent : - les bonus daltration (pour amliorer larmure, le bouclier), - les bonus darmure naturelle (provenant dcailles, dune peau paisse), - les bonus desquive (pour viter une attaque si le personnage dispose de son bonus de dextrit ce moment-l),

Pas de placement de 1,50m


Il ne peut se faire que si le personnage ne sest pas dplac pendant le round. Un seul pas de placement est autoris par round. Un pas de placement nest pas possible en terrain difficile ou dans lobscurit.

Se dplacer de 1,50m en terrain difficile


Sur un terrain accident ou encombr, le personnage se dplace de 1,50m pour une action complexe mme en diagonale. Ce mouvement provoque des attaques dopportunit.

Retraite
Battre en retraite est une action complexe qui correspond un double mouvement o le premier pas (quitter la case de dpart) ne provoque pas dattaque dopportunit. Seule la case de dpart de sa retraite nest pas soumise dventuelles attaques dopportunit par les adversaires que le personnage voit. Retraite restreinte : Si le personnage est limit une seule action simple par round, il ne pourra faire sa retraite quen se dplaant de sa vitesse.

NOTE : Deux modificateurs du mme type ne


peuvent pas se cumuler pour le calcul de la classe darmure. (Par exemple : les bracelets de CA fournissent un bonus darmure, ils ne peuvent pas se cumuler avec le bonus dune armure porte par le personnage. Le meilleur des deux bonus est retenu. Par contre des bonus daltration darmure peuvent se cumuler avec des bonus daltration de bouclier).

Ramper
Le personnage peut se dplacer de 1,50m pour une action complexe. Il est soumis dventuelles attaques dopportunit et perd son bonus de dextrit la CA.

NOTE : Quelque soit le malus aux mouvements, un personnage peut toujours avancer de 1,50m lors
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dune action complexe qui provoque des attaques dopportunit.

Espace avec obstacles


Un muret, un tapis de branchage ncessitent de doubler le cot de dplacement (soit 3 cases chaque diagonale).

MOUVEMENTS DANS UN ESPACE OCCUPE Espace occup par un alli


Le personnage peut passer sauf en cas de charge.

NOTE : Les cratures volantes ou intangibles ne sont en gnral pas affectes par les mouvements dans un espace dlicat.

Espace occup par un adversaire


Le personnage ne peut pas passer sauf si ladversaire est sans dfense. Dans le cas dune crature dune trs grande taille doubler le cot du dplacement.

Dfenses
Combattre sur la dfensive
Lors dune action simple, le personnage attaque tout en tant sur la dfensive. Il attaque 4 et gagne +2 sur son AC.

Sarrter dans un espace occup


Impossible, sauf si la crature est sans dfense. - Cas des cratures de taille rduite : Les cratures de taille TP, Min et I peuvent pntrer dans lespace occup par un adversaire mais elles subissent une attaque dopportunit. - Cas des cratures plus grandes ou plus petites dau moins 3 catgories de taille : Le personnage peut alors traverser la zone occupe mais il subit des attaques dopportunits.

Incantation sur la dfensive


En jetant son sort, le personnage ne subit pas dattaque dopportunit mais il doit faire un jet de concentration gale DD15+2xniv du sort pour le russir.

Dfense totale
Lors dune action simple, le personnage choisit de se mettre en dfense. Il gagne +4 son AC. On ne peut pas cumuler cette dfense avec une autre action dfensive. Le personnage ne peut faire aucune attaque en dfense totale.

NOTE : La comptence Acrobatie permet de


traverser la zone occupe par un adversaire. Si la crature occupe entirement la zone, il devient impossible de traverser celle-ci.

Cible sans dfense


Un personnage est sans dfense quand il dort, est inconscient, est ligot Le personnage subit les malus suivants : - -4 la CA, - dextrit considre comme 0 (-5 contre les attaques), - ne peut pas porter dattaque dopportunit.

NOTE : A partir dun rang de 3 en Acrobatie, un


personnage gagne +3 la CA en combat sur la dfensive et +6 la CA en dfense totale.

Abri
MOUVEMENTS DANS UN ESPACE DELICAT Espace difficile
Une grande vgtation, un sol avec des irrgularits ou une escalier raide ncessitent de doubler le cot de dplacement (soit 3 cases chaque diagonale). 6

Contre les attaques distance et les armes allonge


Il y a abri quand une ligne qui part dun coin de la case de lattaquant vers celle de la cible passe par :

- une case occupe par une crature ou un obstacle, - la bordure dun obstacle.

Camouflage
Contre les attaques distance et les armes allonge
Il y a camouflage quand une ligne qui part dun coin de la case de lattaquant vers celle de la cible passe par une case ou une bordure qui procure un camouflage.

Contre les attaques au corps corps


Lattaquant doit se trouver dans une case adjacente au dfenseur. Il y a abri quand nimporte quelle ligne qui part de la case de lattaquant vers celle de la cible passe par un mur ou un muret.

Abri partiel
Si il y a abri et que lattaquant voit plus de la moiti de son adversaire, ce dernier bnficie seulement dun abri partiel.

Contre les attaques au corps corps


Lattaquant doit se trouver dans une case adjacente au dfenseur. Il y a camouflage quand la case occupe par le dfenseur est entirement soumise un camouflage.

Abri important
Le personnage est derrire une meurtrire ou une petite fentre de maison.

Abri total
Aucune ligne dattaque ne peut tre trace entre les 2 personnages. Lattaquant ne peut pas placer dattaque.
MODIFICATIONS OBTENUES PAR UN ABRI

Camouflage total
Lattaquant peut tracer une ligne jusqu la cible mais celle-ci reste hors de vue. Lattaquant porte son attaque sur la zone choisie et non sur la cible.
MODIFICATIONS OBTENUES PAR UN CAMOUFLAGE

Dans un abri important, la crature gagne une


esquive extraordinaire contre les attaques qui ncessitent un jet de rflexes. Le personnage peut profiter de son abri pour faire un test de discrtion.

Bonus Jet Bonus Att Abri Jet CA opportunit discrtion rflexes Partiel +2 non +1 Impossible Normal +4 non +2 Possible Possible +8 non +4 Important +10

% quune attaque Jet discrtion russie rate Normal 20% Possible 50% Possible Total Dans un camouflage total, le personnage nest pas soumis dventuelles attaques dopportunit. Le personnage peut profiter de son camouflage pour faire un test de discrtion. Camouflage

ATTAQUES SPECIALES EN COMBAT


Aider quelquun
Tous les personnages impliqus dans ces attaques doivent tre au corps corps. Le personnage aidant doit russir un jet dattaque (action simple) contre une CA de 10 pour choisir un des 2 bonus suivants : - +2 au prochain jet dattaque de son alli, - +2 la CA de son alli contre la prochaine attaque de ladversaire.

Charge
Cest une action complexe qui au maximum permet de parcourir 2 fois la vitesse de dplacement.

Contre les attaques au corps corps


Lattaquant doit se trouver dans une case adjacente au dfenseur. Il y a camouflage quand la case occupe par le dfenseur est entirement soumise un camouflage. 7

NOTE : Plusieurs personnages peuvent aider le


mme alli en cumulant les bonus de mme nature.

Dplacement lors dune charge


Le dplacement minimum dune charge doit tre de 3 mtres. Ce dplacement doit se faire en ligne droite sans obstacle ou terrain difficile. Si le personnage a +1 au bonus de base lattaque et quil parcourt au plus sa vitesse de dplacement, il peut dgainer son arme pendant la charge. On ne peut pas faire de pas de placement lors dune charge. Charge restreinte : Si le personnage qui charge ne peut faire quune action simple ou de mouvement par round, il peut charger en parcourant au maximum sa vitesse de dplacement avec son arme dj en main.

Si le jet est russi, la cible perd son bonus de dextrit la CA et au DMD lors de la prochaine attaque du personnage. NOTE : Contre une cible non-humanode, le jet de bluff se fait avec un malus de -4 et de -8 contre une crature dintelligence animale. Il est impossible de feinter une cible dnue dintelligence.

Combat mont
Ces rgles concernent aussi bien les cratures terrestres (cheval,) que les cratures volantes (dragons, ...).

Attaque lors dune charge


La charge donne droit une seule attaque (mme avec combat 2 mains). Une charge donne : - +2 au jet dattaque, - +2 au jet de bousculade, - -2 la CA. NOTE : La lance daron double les dommages lors dune charge avec une monture. Des armes (comme la lance, le trident) double les dommages en cas de prparation la rception dune charge. (voir page 2, prparer son action)

Les montures au combat


Les montures non-entranes au combat (voir la comptence Dressage) sont effrayes dans une bataille. Ainsi, au dbut de chaque round et pour une action de mouvement, le cavalier doit russir un jet dquitation avec un DD de 20 pour garder le contrle de sa monture : - Jet russi : le cavalier peut excuter une action simple. - Jet rat : laction de mouvement initiale devient une action complexe. NOTE : La monture agit linitiative du cavalier mais ce dernier se dplace la vitesse de sa monture. Avec un jet d'quitation DD10, le cavalier peut faire attaquer sa monture sans subir de malus.

Combattre sur une monture


En russissant un jet dquitation avec un DD de 5 pour une action libre, le cavalier peut diriger sa monture avec les jambes et garder les mains libres pour attaquer ou se dfendre. En position surleve, le cavalier gagne un bonus de +1 au jet dattaque contre les adversaires. Si la monture se dplace plus de 1,50m le cavalier ne peut faire quune seule attaque au corps corps. Charge avec une monture : Le cavalier subit le malus de charge la CA et au DMD. Si lattaque arrive en fin de charge, le cavalier gagne le bonus de charge au jet dattaque.

Feinte
Cest une action simple, qui nentrane pas dattaque dopportunit et qui ncessite un test de Bluff ayant comme difficult (le score le plus lev sera retenu) : DD = 10 + BBA de ladversaire + modificateur sagesse de ladversaire OU DD = 10 + score de psychologie de la cible

Attaquer avec une arme distance sur une monture


Le cavalier peut attaquer outrance et faire ses actions de mouvement normalement pendant le dplacement de sa monture. 8

Dplacements de la Malus aux jets monture dattaque Aucun 0 Mouvement x 2* -4 Mouvement x 4* (galop) -8 *A chaque fois, le jet dattaque se fait la moiti du dplacement de la monture.

Combat deux armes


Circonstances Malus normaux Arme lgre dans la main non-directrice* Don combat 2 armes Arme lgre dans la main non-directrice et don combat 2 armes Main Main nondirectrice directrice -6 -10 -4 -4 -2 -8 -4 -2

Jeter un sort sur une monture


Dplacements de la Jets de Concentration monture Aucun Normal Mouvement x 2* DD 10 + niveau du sort Mouvement x 4* (galop) DD 15 + niveau du sort *A chaque fois, le sort est jet la moiti du dplacement de la monture.

Chute de la monture
Le cavalier doit russir un jet dquitation avec un DD 15 pour amortir sa chute et viter de recevoir 1D6 de dgts.

- Arme double : un personnage peut porter une deuxime attaque avec sa main non-directrice (voir * pour les malus dans le tableau) - Armes de jet : un personnage peut jeter 1 armes avec chacune de ses mains. Les malus se calculent en fonction de la taille de larme utilise : Armes Taille de utilises larme Dard lgre Shuriken lgre Bolas une main Armes utilises Filet Fronde Javeline Taille de larme une main une main une main

Chute du personnage
Un personnage inconscient 50% de chance de rester en selle (75% avec une selle de guerre). En cas de chute, il subit 1D6 de dgts et le cheval fuit le combat.

Lancer une arme impact


Ce sont des armes que lon lance et qui se brisent pour dverser leur contenu sur une cible (personnage ou objet). Il ne ncessite pas de formation particulire. Le lancer se fait avec un jet dattaque de contact distance contre la cible. - Russite de lattaque : on compte les dgts de lattaque plus ceux de laspersion dans un rayon de 1,50m pour les autres cratures prsentes. Si larme est jete lintersection de plusieurs cases de combat, il faut russir une attaque contre une CA de 5. Les cratures adjacentes reoivent les dgts daspersion. - Echec de lattaque : lancer 1D8 pour la direction en allant dans le sens des aiguilles dune montre et convertir le nombre de facteurs de porte manquant en cases ajouter ou enlever par rapport la case vise. 9

MANUVRES OFFENSIVES EN COMBAT


PREAMBULE
Ces manuvres dpendent de 2 calculs : 1) Le Bonus de Manuvres Offensives (BMO) Cest la capacit de chaque personnage a effectu une manuvre offensive. BMO = Bonus de base lattaque + Modificateur Force + Modificateur taille 2) La Difficult de Manuvres Dfensive (DMD) Cest la rsistance que va opposer le personnage qui est la cible de lattaque. DMD = 10 + bonus de base lattaque + Modificateur Force + Modificateur Dextrit + Modificateur de taille Modificateurs de taille des manuvres offensives Taille Bonus / Malus Infime -8 Minuscule -4 Trs Petite -2 Petite -1 Moyenne +0 Grande +1 Trs Grande +2 Gigantesque +4 Colossal +8 3) Rsolution dune manuvre offensive Lattaquant tire son jet de manuvre offensive. Si le jet est suprieur ou gale au DMD du dfenseur lattaque russie. d20 + BMO + Modificateurs spciaux* * bonus de sorts, de dons, malus de camouflage de la cible

Bousculade
Une bousculade peut se tenter avec une action simple ou lors dune charge (elle remplace alors lattaque). Un personnage ne peut pas bousculer un adversaire qui a plus dune catgorie de taille au dessus de lui. - Bousculade russie : Cible repousse de 1,50m + 1,50m par tranche de 5 points de marge au d Lattaquant peut continuer son mouvement avec son adversaire sil na pas utilis tout son dplacement. Si un deuxime adversaire est sur la trajectoire de la bousculade, il faut rajouter -4 au jet de bousculade par adversaire rencontr. - Bousculade rate : Lattaquant sarrte devant son adversaire.

Dsarmement
Cette action peut remplacer une attaque de corps corps (avec un malus de -4 si lattaquant ne possde aucune arme). - Dsarmement russi : Ladversaire lche (au choix) un des objets quil avait en main (mme pour un objet tenu 2 mains). Si lattaque est suprieure de 10 au DMD, ladversaire lche les objets quil avait en mains. Un attaquant sans arme qui russit un dsarmement peut rcuprer celle de son adversaire sans que cela lui cote une action. - Dsarmement rat : Si lattaque est infrieure ou gale au DMD-10, cest lattaquant qui lche son arme. 10

NOTE :
- Sauf indication ou don particulier, une manuvre offensive de combat provoque une attaque dopportunit. En cas de russite de lattaque dopportunit, lattaquant reoit un malus dans sa manuvre offensive gale au nombre de dgts encaisss. - Attention, la DMD est affecte par tout malus ou bonus qui affectent la CA. (Par exemple, une crature prise au dpourvu najoute pas son bonus de dextrit sa DMD.) - Un personnage ralisant une manuvre offensive a un bonus de +4 contre un cible tourdie et russit automatiquement (20 naturel) si la cible ne peut pas agir (immobilisation, inconscience, incapacit dagir ).

Lutte
Une action simple permet dengager une situation de lutte. Un humanode utilisant une seule main pour engager une lutte a un malus de -4 ses jets. Si l'attaquant russit son jet de lutte, il dplace immdiatement la personne agrippe dans une case adjacente (si ncessaire) sinon la lutte choue. Lattaquant peut se dgager dune lutte par une action libre mais il est aussi en situation de lutte (tat agripp).

Dgts Lattaquant inflige des dgts (mains nues, attaque naturelle, armure pointes, arme une main). Lattaquant peur infliger des dgts ltaux ou nonltaux. Immobiliser (Etat non cumulable avec ltat agripp) La cible de la lutte subit la condition immobilise : - plus daction physique possible (sauf pour se dgager de la lutte), - toujours prise au dpourvu, - -4 la CA et perte du bonus de dextrit, - pas de sort avec une composante somatique ou gestuelle. - lancer un sort : DD10 + BMO adversaire + niveau su sort. Cependant, la cible de la lutte peut essayer de se librer avec un test de manuvre de combat ou un test dvasion. Attacher Si lattaquant essaie dattacher en situation de lutte, il devra russir un jet de manuvre offensive avec un malus de -10. Si la cible est immobilise, inconsciente (dune manire gnrale incapable de bouger), lattaquant utilise une corde pour lattacher avec un DD pour schapper de 20 + BMO.

Rsoudre une situation de lutte pour lattaquant


Lattaquant agrippe la cible son initiative. Si la cible narrive pas se dgager son initiative (+5 au prochain test de lutte pour maintenir sa prise lattaquant).

1er round

Modifications pour lattaquant et la cible qui subissent ltat agripp : - plus de mouvement, - -4 en dextrit, - -2 aux jets dattaque et de manuvres offensives (sauf ceux qui concernent la lutte en cours pour agripper ou se dgager), - pour lancer un sort : test de concentration DD10 + BMO attaquant + niveau du sort - impossibilit de porter une attaque dopportunit. Lattaquant continue la lutte en russissant un nouveau test son initiative (considr comme une action simple avec un bonus Round suivant de +5 pour maintenir la prise si la cible narrive pas se dgage). Ce test russit lui permet de faire une des actions suivantes : Dplacement Lattaquant peut se dplacer avec son adversaire de la moiti de son dplacement et placer celui-ci sur une case adjacente de son choix. Si ladversaire est dplac vers une situation dangereuse (mur de feu, foss), il a droit une tentative immdiate pour se librer avec un bonus de +4. 11

Rsoudre une situation de lutte pour le dfenseur en tat agripp


Le dfenseur peut se librer son initiative par une action simple grce un test de manuvres offensives (contre le DMD de lattaquant) ou un test dvasion (avec comme DD le DMD de lattaquant). Ces tentatives pour se librer ne provoquent pas dattaques dopportunit. En cas de russite, le dfenseur peut : - se dgager de la lutte et agir, - agripper lattaquant (qui ne peut plus se dgager librement alors que le dfenseur peut le faire), - sans se dgager, faire une action avec une seule main mais avec les malus de ltat agripp (lancer un sort, attaquer avec une arme lgre ou a 1 main).

NOTE : Si le dfenseur est immobilis ces actions


sont limites comme dcrit ci-dessus.

Lutte plusieurs
Seul lattaquant qui a commenc la lutte tire son jet avec un bonus de +2 par personne qui sajoute avec laction aider. Le dfenseur reoit galement un bonus de +2 pour chaque personne qui sajoute avec laction aider.

En cas de russite, ltat prjudiciable dure 1 round plus 1 round pour chaque tranche de 5 points dpassant le DMD de la victime du sale coup. La plupart du temps, ladversaire qui subit ltat prjudiciable du sale coup peut y mettre fin en une action de mouvement.

Entranement
Lors dune attaque au corps corps, lattaquant peut traner (en ligne droite) un adversaire. Ce dernier ne subit pas de dommage et sa taille peut tre au maximum dune catgorie de plus que celle de lattaquant. En cas de russite, lattaquant arrive traner vers lui sa cible sur 1,50m plus 1,50 pour chaque tranche de 5 points dpassant le DMD de celle-ci. Un adversaire tran ne subit pas dattaques dopportunit et ne peut aller dans une case occupe par un obstacle ou une crature. NOTE : Les bonus raciaux au DMD pour la bousculade sappliquent galement lentranement.

Subtilisation
Au corps corps et par une action simple, lattaquant peut subtiliser un objet ou une arme son adversaire avec une de ses mains libres. Lobjet ou larme ne doit pas tre tenu en main ou port. Avant son jet, lattaquant doit choisir quel est lobjet ou larme quil veut subtiliser. Objet subtiliser DD Objets ou armes glisss dans la ceinture, DMD broche, collier Objets bien attachs (cape, bourse ), DMD+5 armes dans fourreaux (ou plus) NOTE : Une manuvre de subtilisation est possible avec un fouet mais avec un malus de 4. Mme avec un fouet, la cible doit se trouver dans la zone contrle par lattaquant lors dune subtilisation.

Repositionnement
Lors dune action simple, lattaquant peut dplacer un adversaire. Ce dernier ne subit pas de dommage et sa taille peut tre au maximum dune catgorie de plus que celle de lattaquant. En cas de russite, lattaquant dplace sa cible sur 1,50m plus 1,50 pour chaque tranche de 5 points dpassant le DMD de celle-ci, qui doit cependant rester dans la zone contrle par lattaquant. Un adversaire repositionn ne subit pas dattaques dopportunit et ne peut aller dans une case occupe par un obstacle, une crature ou un danger dont il a conscience. NOTE : En fin dattaque, un pas de placement de lattaquant peut mettre sa cible dans une case adjacente la zone quil contrle.

Sale coup
Au corps corps et par une action simple, lattaquant peut gner son adversaire. Si lattaque russit, la cible subit un des tats prjudiciables suivants : assourdi, aveugl, bloui, enchevtr, fivreux ou secou. 12

REGLES COMPLEMENTAIRES POUR LES ARMES ET LES ARMURES


-

Rgles pour les armes


UTILISER UNE ARME SANS FORMATION

les caractristiques de la nouvelle arme seront calcules en fonction de la taille de lobjet utilis, critique sur 20, dgts doubls et facteur de porte de 3m.

UTILISER UNE ARME BRISEE


Quand un personnage utilise une arme pour laquelle il nest pas form, il subit un malus de -4 aux jets dattaque. Une arme brise sutilise avec les effets suivants : - -2 aux jets dattaque, - -2 aux dgts, - critique sur 20 et dgts doubls.

LANCER UNE ARME DE CORPS A CORPS


Lattaquant peut lancer une arme de corps corps (comme une pe par exemple) avec un malus -4 au jet dattaque et un facteur de porte de 3 mtres. Il faut une action simple pour lancer une arme lgre ou 1 main et une action complexe pour lancer une arme 2 mains. Toutes les armes ainsi lances font un critique sur 20 et double les dgts.

UTILISER UNE ARME DUNE AUTRE TAILLE


Pour chaque catgorie de taille entre lattaquant et larme utilise, celui-ci subit un malus de -2. La catgorie de larme change galement, comme lexemple suivant (pour un personnage de taille M manipulant une arme 1 main) :
Catgorie de taille (ct) Catgorie darme -2 ct x -1ct Arme lgre Arme la bonne taille Arme 1 main +1ct Arme 2 mains +2 ct x

Rgles pour les armures


PORTER UNE ARMURE SANS FORMATION
Quand un personnage porte une armure ou un bouclier pour lequel il na pas reu de formation, il subit le malus aux tests de larmure ou du bouclier en question sur ces jets : - dattaque, - de caractristiques, - de comptences associes la Force ou la Dextrit. 13

Ainsi, une arme 1 main de taille M devient une arme lgre pour un personnage de taille G et une arme 2 mains pour un personnage de taille P.

UTILISER UNE ARME IMPROVISEE


Lors dun combat, un personnage peut utiliser un objet comme une arme. Le personnage subira les effets suivants : - -4 aux jets dattaque comme pour utiliser une arme sans formation,

NOTE : Si un personnage utilise une armure et un bouclier pour lesquels il na pas reu de formation, il cumule les deux malus darmure aux tests.

PORTER UNE ARMURE BRISEE


Une armure brise peut se porter avec les effets suivants : - le bonus la classe darmure est divis par 2, - le malus darmure aux tests est doubl.

DORMIR EN ARMURE
Armure lgre Armure intermdiaire ou lourde Au rveil : tat fatigu (-2 aux Aucune tests de For et Dex, pas de charge pnalit ou de course possible).

ARMURES DE TAILLES DIFFERENTES


Humanode Prix Poids Non-humanode Prix Poids x1 x2 x2 x4 x8 x16 x32 x1/10 x1/2 x1 x2 x5 x8 x12

ENLEVER ET METTRE
Armure Bouclier Mettre

UNE ARMURE

Mettre la hte x

Enlever 1 action de mouvement

1 action de mouvement

Armures lgres et 1 min 5 rounds 1 min* de peau Cuirasse Ecailles Cotte de 4 min* 1 min 1 min* mailles Clibanion, Crevice A plaques 1d4+1 4 min** 4 min* Harnois min* *Temps divis par 2 avec une aide. Cette aide peut tre apporte 2 personnes en mme temps. **Aide indispensable

Taille Jusqu x1/2 x1/10 TP* P x1 x1/2 M x1 x1 G x2 x2 TG x4 x5 Gig x8 x8 C x16 x12 *Diviser par 2 le bonus darmure.

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