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Pathfinder
Pathfinder RPG et Golarion sont des crations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont Paizo.
le combat
disponible sur le site Pathfinder-fr et compil par Mriadec
Version du 02/03/2011
COMBAT A 2 ARMES MANUVRES OFFENSIVES EN COMBAT (p10) BMO et DMD BOUSCULADE DESARMEMENT LUTTE Rsoudre une situation de lutte pour lattaquant Rsoudre une situation de lutte pour le dfenseur en tat agripp Lutte plusieurs RENVERSEMENT DESTRUCTION CROC-EN-JAMBE ENTRAINEMENT REPOSITIONNEMENT SALE COUP SUBTILISATION REGLES COMPLEMENTAIRES POUR LES ARMES ET LES ARMURES (p13) REGLES POUR LES ARMES - Utiliser une arme sans formation - Lancer une arme de corps corps - Utiliser une arme dune autre taille - Utiliser une arme brise - Utiliser une arme improvise REGLES POUR LES ARMURES - Porter une armure sans formation - Dormir en armure - Enlever et mettre une armure - Armures de tailles diffrentes - Porter une armure brise Pathfinder Community Use Policy Ce document utilise des marques dposes et/ou des copyrights appartenant Paizo Publishing, LLC selon les rgles de la Community Use Policy de Paizo. Il nous est expressment interdit de rendre payant lutilisation ou laccs son contenu. Ce document nest pas publi, support ni approuv de manire spcifique par Paizo Publishing. Pour plus dinformations sur la Community Use Policy de Paizo, veuillez vous rfrer au site paizo. com/communityuse. Pour plus dinformations au sujet des produits de Paizo Publishing et de Paizo, veuillez visiter paizo.com.
REGLES GENERALES
PREAMBULE :
- Les russites automatiques et les russites critiques sur un 20 naturel ne sont possibles que pour les jets de sauvegarde et les attaques. - Tous les malus la CA sont applicables sur la DMD. darmure, de bouclier et darmure naturelle. Les bonus apports par des effets de champ de force (armure de mage, bracelets darmure) sont compts dans le calcul de la CA.
Attaque distance
La cible doit tre porte et la ligne de mire doit tre dgage. La limite de tir est de 5 fois le facteur de porte pour les armes de jet et de 10 fois le facteur de porte pour les armes projectiles. Le personnage subit des malus aux jets dattaque en fonction de la distance qui le spare de la cible :
Distance maximale de la cible en facteur de porte (fp) 1fp 2fp 3fp 4fp 5fp* Malus 0 -2 -4 -6 -8 6fp 7fp 8fp 9fp 10fp Malus 10 -12 -14 -16 -18 *Distance maximale pour les armes de jet
Initiative
PREMIER ROUND Pris au dpourvu
Un personnage est pris au dpourvu tant que son initiative nest pas arrive. - Classe darmure : perte du bonus de dextrit - Attaques dopportunit : non
Surprise
Un personnage surpris ne peut pas agir au premier round et est pris au dpourvu. Un personnage non surpris peut faire une action simple ou une action de mouvement et ventuellement des actions libres.
Prise en tenaille
- Conditions : une ligne, qui part du milieu des cases occupes par 2 personnages, traversent lespace occup par la cible par des bords ou un coin opposs. Seul un personnage qui menace une cible peut aider dans une prise en tenaille. - Bonus : +2 aux jets dattaque
Attaques
Attaque de contact
On peut faire une attaque de contact au corps corps ou distance. On ne tient pas compte des bonus 3
Attaque sournoise
- Conditions : La cible ne doit pas bnficier de son bonus de dextrit la classe darmure ou tre prise en tenaille par le personnage qui va faire
lattaque sournoise et un de ses allis. Une attaque sournoise peut se faire distance si la cible est moins de 9 mtres de lattaquant.
lors
dun
Cest le cas quand on sort dune zone contrle par un adversaire. On peut viter cette attaque de 2 manires : - Pas de placement de 1,50m - Action de retraite
par
Coup de grce
Lors dune action complexe, le personnage touche automatiquement une cible sans dfense sur une case adjacente en faisant un critique. Si la victime ne meurt pas des dgts, elle doit tirer un jet de Vigueur DD 10 + dgts encaisss. Donner le coup de grce dclenche dventuelles attaques dopportunit.
Dgts
Ils ne peuvent jamais tre infrieur 1. Les bonus varient en fonction de larme et de la main utilise : - Armes utilises dans la main non-directrice : bonus de force - Armes 2 mains : 1,5 bonus de force
Attaques naturelles
Ces attaques sont considres comme des attaques de corps corps. On distingue : - les attaques naturelles : gueules, griffes, - les attaques naturelles secondaires : ailes, queue (-5 au jet dattaque)
Attaques possibles 1 seule attaque naturelle Plusieurs attaques naturelles Attaques secondaires Bonus de force aux dgts +1,5 modificateur For +1 modificateur de For +0,5 modificateur For
NOTE : Lors dun coup critique, les bonus aux dgts exprims sous la forme de ds supplmentaires ne sont pas multiplis.
DEGATS DES ARMES DE CORPS A CORPS TENUES A OU 2 MAINS
Mouvements
Action de mouvement simple
Le personnage se dplace au maximum dune fois sa vitesse de dplacement.
Classe darmure
La classe darmure (CA) dun personnage est gale : 10 + bonus darmure + bonus de bouclier + modificateur dextrit* + modificateur taille + modificateur divers * Une armure peut limiter le bonus de dextrit (voir p151). Les divers modificateurs de la classe darmure comprennent : - les bonus daltration (pour amliorer larmure, le bouclier), - les bonus darmure naturelle (provenant dcailles, dune peau paisse), - les bonus desquive (pour viter une attaque si le personnage dispose de son bonus de dextrit ce moment-l),
Retraite
Battre en retraite est une action complexe qui correspond un double mouvement o le premier pas (quitter la case de dpart) ne provoque pas dattaque dopportunit. Seule la case de dpart de sa retraite nest pas soumise dventuelles attaques dopportunit par les adversaires que le personnage voit. Retraite restreinte : Si le personnage est limit une seule action simple par round, il ne pourra faire sa retraite quen se dplaant de sa vitesse.
Ramper
Le personnage peut se dplacer de 1,50m pour une action complexe. Il est soumis dventuelles attaques dopportunit et perd son bonus de dextrit la CA.
NOTE : Quelque soit le malus aux mouvements, un personnage peut toujours avancer de 1,50m lors
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NOTE : Les cratures volantes ou intangibles ne sont en gnral pas affectes par les mouvements dans un espace dlicat.
Dfenses
Combattre sur la dfensive
Lors dune action simple, le personnage attaque tout en tant sur la dfensive. Il attaque 4 et gagne +2 sur son AC.
Dfense totale
Lors dune action simple, le personnage choisit de se mettre en dfense. Il gagne +4 son AC. On ne peut pas cumuler cette dfense avec une autre action dfensive. Le personnage ne peut faire aucune attaque en dfense totale.
Abri
MOUVEMENTS DANS UN ESPACE DELICAT Espace difficile
Une grande vgtation, un sol avec des irrgularits ou une escalier raide ncessitent de doubler le cot de dplacement (soit 3 cases chaque diagonale). 6
- une case occupe par une crature ou un obstacle, - la bordure dun obstacle.
Camouflage
Contre les attaques distance et les armes allonge
Il y a camouflage quand une ligne qui part dun coin de la case de lattaquant vers celle de la cible passe par une case ou une bordure qui procure un camouflage.
Abri partiel
Si il y a abri et que lattaquant voit plus de la moiti de son adversaire, ce dernier bnficie seulement dun abri partiel.
Abri important
Le personnage est derrire une meurtrire ou une petite fentre de maison.
Abri total
Aucune ligne dattaque ne peut tre trace entre les 2 personnages. Lattaquant ne peut pas placer dattaque.
MODIFICATIONS OBTENUES PAR UN ABRI
Camouflage total
Lattaquant peut tracer une ligne jusqu la cible mais celle-ci reste hors de vue. Lattaquant porte son attaque sur la zone choisie et non sur la cible.
MODIFICATIONS OBTENUES PAR UN CAMOUFLAGE
Bonus Jet Bonus Att Abri Jet CA opportunit discrtion rflexes Partiel +2 non +1 Impossible Normal +4 non +2 Possible Possible +8 non +4 Important +10
% quune attaque Jet discrtion russie rate Normal 20% Possible 50% Possible Total Dans un camouflage total, le personnage nest pas soumis dventuelles attaques dopportunit. Le personnage peut profiter de son camouflage pour faire un test de discrtion. Camouflage
Charge
Cest une action complexe qui au maximum permet de parcourir 2 fois la vitesse de dplacement.
Si le jet est russi, la cible perd son bonus de dextrit la CA et au DMD lors de la prochaine attaque du personnage. NOTE : Contre une cible non-humanode, le jet de bluff se fait avec un malus de -4 et de -8 contre une crature dintelligence animale. Il est impossible de feinter une cible dnue dintelligence.
Combat mont
Ces rgles concernent aussi bien les cratures terrestres (cheval,) que les cratures volantes (dragons, ...).
Feinte
Cest une action simple, qui nentrane pas dattaque dopportunit et qui ncessite un test de Bluff ayant comme difficult (le score le plus lev sera retenu) : DD = 10 + BBA de ladversaire + modificateur sagesse de ladversaire OU DD = 10 + score de psychologie de la cible
Dplacements de la Malus aux jets monture dattaque Aucun 0 Mouvement x 2* -4 Mouvement x 4* (galop) -8 *A chaque fois, le jet dattaque se fait la moiti du dplacement de la monture.
Chute de la monture
Le cavalier doit russir un jet dquitation avec un DD 15 pour amortir sa chute et viter de recevoir 1D6 de dgts.
- Arme double : un personnage peut porter une deuxime attaque avec sa main non-directrice (voir * pour les malus dans le tableau) - Armes de jet : un personnage peut jeter 1 armes avec chacune de ses mains. Les malus se calculent en fonction de la taille de larme utilise : Armes Taille de utilises larme Dard lgre Shuriken lgre Bolas une main Armes utilises Filet Fronde Javeline Taille de larme une main une main une main
Chute du personnage
Un personnage inconscient 50% de chance de rester en selle (75% avec une selle de guerre). En cas de chute, il subit 1D6 de dgts et le cheval fuit le combat.
Bousculade
Une bousculade peut se tenter avec une action simple ou lors dune charge (elle remplace alors lattaque). Un personnage ne peut pas bousculer un adversaire qui a plus dune catgorie de taille au dessus de lui. - Bousculade russie : Cible repousse de 1,50m + 1,50m par tranche de 5 points de marge au d Lattaquant peut continuer son mouvement avec son adversaire sil na pas utilis tout son dplacement. Si un deuxime adversaire est sur la trajectoire de la bousculade, il faut rajouter -4 au jet de bousculade par adversaire rencontr. - Bousculade rate : Lattaquant sarrte devant son adversaire.
Dsarmement
Cette action peut remplacer une attaque de corps corps (avec un malus de -4 si lattaquant ne possde aucune arme). - Dsarmement russi : Ladversaire lche (au choix) un des objets quil avait en main (mme pour un objet tenu 2 mains). Si lattaque est suprieure de 10 au DMD, ladversaire lche les objets quil avait en mains. Un attaquant sans arme qui russit un dsarmement peut rcuprer celle de son adversaire sans que cela lui cote une action. - Dsarmement rat : Si lattaque est infrieure ou gale au DMD-10, cest lattaquant qui lche son arme. 10
NOTE :
- Sauf indication ou don particulier, une manuvre offensive de combat provoque une attaque dopportunit. En cas de russite de lattaque dopportunit, lattaquant reoit un malus dans sa manuvre offensive gale au nombre de dgts encaisss. - Attention, la DMD est affecte par tout malus ou bonus qui affectent la CA. (Par exemple, une crature prise au dpourvu najoute pas son bonus de dextrit sa DMD.) - Un personnage ralisant une manuvre offensive a un bonus de +4 contre un cible tourdie et russit automatiquement (20 naturel) si la cible ne peut pas agir (immobilisation, inconscience, incapacit dagir ).
Lutte
Une action simple permet dengager une situation de lutte. Un humanode utilisant une seule main pour engager une lutte a un malus de -4 ses jets. Si l'attaquant russit son jet de lutte, il dplace immdiatement la personne agrippe dans une case adjacente (si ncessaire) sinon la lutte choue. Lattaquant peut se dgager dune lutte par une action libre mais il est aussi en situation de lutte (tat agripp).
Dgts Lattaquant inflige des dgts (mains nues, attaque naturelle, armure pointes, arme une main). Lattaquant peur infliger des dgts ltaux ou nonltaux. Immobiliser (Etat non cumulable avec ltat agripp) La cible de la lutte subit la condition immobilise : - plus daction physique possible (sauf pour se dgager de la lutte), - toujours prise au dpourvu, - -4 la CA et perte du bonus de dextrit, - pas de sort avec une composante somatique ou gestuelle. - lancer un sort : DD10 + BMO adversaire + niveau su sort. Cependant, la cible de la lutte peut essayer de se librer avec un test de manuvre de combat ou un test dvasion. Attacher Si lattaquant essaie dattacher en situation de lutte, il devra russir un jet de manuvre offensive avec un malus de -10. Si la cible est immobilise, inconsciente (dune manire gnrale incapable de bouger), lattaquant utilise une corde pour lattacher avec un DD pour schapper de 20 + BMO.
1er round
Modifications pour lattaquant et la cible qui subissent ltat agripp : - plus de mouvement, - -4 en dextrit, - -2 aux jets dattaque et de manuvres offensives (sauf ceux qui concernent la lutte en cours pour agripper ou se dgager), - pour lancer un sort : test de concentration DD10 + BMO attaquant + niveau du sort - impossibilit de porter une attaque dopportunit. Lattaquant continue la lutte en russissant un nouveau test son initiative (considr comme une action simple avec un bonus Round suivant de +5 pour maintenir la prise si la cible narrive pas se dgage). Ce test russit lui permet de faire une des actions suivantes : Dplacement Lattaquant peut se dplacer avec son adversaire de la moiti de son dplacement et placer celui-ci sur une case adjacente de son choix. Si ladversaire est dplac vers une situation dangereuse (mur de feu, foss), il a droit une tentative immdiate pour se librer avec un bonus de +4. 11
Lutte plusieurs
Seul lattaquant qui a commenc la lutte tire son jet avec un bonus de +2 par personne qui sajoute avec laction aider. Le dfenseur reoit galement un bonus de +2 pour chaque personne qui sajoute avec laction aider.
En cas de russite, ltat prjudiciable dure 1 round plus 1 round pour chaque tranche de 5 points dpassant le DMD de la victime du sale coup. La plupart du temps, ladversaire qui subit ltat prjudiciable du sale coup peut y mettre fin en une action de mouvement.
Entranement
Lors dune attaque au corps corps, lattaquant peut traner (en ligne droite) un adversaire. Ce dernier ne subit pas de dommage et sa taille peut tre au maximum dune catgorie de plus que celle de lattaquant. En cas de russite, lattaquant arrive traner vers lui sa cible sur 1,50m plus 1,50 pour chaque tranche de 5 points dpassant le DMD de celle-ci. Un adversaire tran ne subit pas dattaques dopportunit et ne peut aller dans une case occupe par un obstacle ou une crature. NOTE : Les bonus raciaux au DMD pour la bousculade sappliquent galement lentranement.
Subtilisation
Au corps corps et par une action simple, lattaquant peut subtiliser un objet ou une arme son adversaire avec une de ses mains libres. Lobjet ou larme ne doit pas tre tenu en main ou port. Avant son jet, lattaquant doit choisir quel est lobjet ou larme quil veut subtiliser. Objet subtiliser DD Objets ou armes glisss dans la ceinture, DMD broche, collier Objets bien attachs (cape, bourse ), DMD+5 armes dans fourreaux (ou plus) NOTE : Une manuvre de subtilisation est possible avec un fouet mais avec un malus de 4. Mme avec un fouet, la cible doit se trouver dans la zone contrle par lattaquant lors dune subtilisation.
Repositionnement
Lors dune action simple, lattaquant peut dplacer un adversaire. Ce dernier ne subit pas de dommage et sa taille peut tre au maximum dune catgorie de plus que celle de lattaquant. En cas de russite, lattaquant dplace sa cible sur 1,50m plus 1,50 pour chaque tranche de 5 points dpassant le DMD de celle-ci, qui doit cependant rester dans la zone contrle par lattaquant. Un adversaire repositionn ne subit pas dattaques dopportunit et ne peut aller dans une case occupe par un obstacle, une crature ou un danger dont il a conscience. NOTE : En fin dattaque, un pas de placement de lattaquant peut mettre sa cible dans une case adjacente la zone quil contrle.
Sale coup
Au corps corps et par une action simple, lattaquant peut gner son adversaire. Si lattaque russit, la cible subit un des tats prjudiciables suivants : assourdi, aveugl, bloui, enchevtr, fivreux ou secou. 12
les caractristiques de la nouvelle arme seront calcules en fonction de la taille de lobjet utilis, critique sur 20, dgts doubls et facteur de porte de 3m.
Ainsi, une arme 1 main de taille M devient une arme lgre pour un personnage de taille G et une arme 2 mains pour un personnage de taille P.
NOTE : Si un personnage utilise une armure et un bouclier pour lesquels il na pas reu de formation, il cumule les deux malus darmure aux tests.
DORMIR EN ARMURE
Armure lgre Armure intermdiaire ou lourde Au rveil : tat fatigu (-2 aux Aucune tests de For et Dex, pas de charge pnalit ou de course possible).
ENLEVER ET METTRE
Armure Bouclier Mettre
UNE ARMURE
Mettre la hte x
1 action de mouvement
Armures lgres et 1 min 5 rounds 1 min* de peau Cuirasse Ecailles Cotte de 4 min* 1 min 1 min* mailles Clibanion, Crevice A plaques 1d4+1 4 min** 4 min* Harnois min* *Temps divis par 2 avec une aide. Cette aide peut tre apporte 2 personnes en mme temps. **Aide indispensable
Taille Jusqu x1/2 x1/10 TP* P x1 x1/2 M x1 x1 G x2 x2 TG x4 x5 Gig x8 x8 C x16 x12 *Diviser par 2 le bonus darmure.
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