Exercice 1 :
Soit une classe volaille avec les propriétés suivantes : le poids de la volaille et ID de la volaille.
Ecrire la définition de cette classe et son constructeur.
Ecrire une méthode toString qui permet d'afficher les propriétés de la classe.
On désire mettre en place une classe Poulet qui hérite de la classe volaille avec la propriété
prix. On note que pour abattre un poulet il faut au maximum 1800 grammes.
Ecrire la définition de cette classe ainsi que son constructeur.
Ecrire une Méthode Abattre poulet qui détermine la liste des poulets à abattre ainsi qu’une
methode Affiche_poulet() qui donne la liste des poulet .
Créer une classe TestApplication qui permet de créer au minimum quatre Object de type
poulet.
Afficher la liste des poulets destiné à être abattu.
A l'aide d'une variable static, déterminer à un instant T, le nombre de poulet disponible.
Exercice 2
On veut créer une classe Livre ayant pour attribut obligatoire le nom de l'auteur, la date de
sortie et le titre comme attribut optionnel le nombre de pages et l'éditeur.
Les attributs seront privés, et on utilisera des méthodes d'accès publiques.
On veut également une méthode toString () renvoyant une chaîne de caractères contenant les
informations sur le livre présentées pour l'affichage.
Questions :
1.Quels sont les constructeurs nécessaires (et leurs prototypes)? 2.Implantez cette classe
avec un jeu d'essais (exemple).
3.On veut maintenant connaître le nombre de livres instanciés.
Pour cela on utilisera la variable private static int numLivre pour stocker cette information.
Modifiez les constructeurs de manière à ce que cela fonctionne.
4.On ajoute le champs numero à chaque livre qui contiendra le numéro du livre dans l'ordrede
création.
Modifier en conséquence la méthode toString() et les constructeurs.
Exercice 3:
L'objectif de cet exercice est de gérer les notes des étudiants d’une institution à l’aide d’une
classe Etudiant définie par :
Exercice 4 :
1. Définir une classe Rectangle ayant les attributs suivants : Longueur et Largeur.
2. Ajouter un constructeur d’initialisation.
3. Définir les accesseurs aux attributs de la classe.
4. Ajouter les méthodes suivantes :
o périmètre ( ) : retourne le périmètre du rectangle.
o aire ( ) : retourne l'aire du rectangle.
o isCarre ( ) : vérifie si le rectangle est un carré.
o toString ( ) : expose les caractéristiques d’un rectangle comme suit :
Longueur : […] - Largeur : […] - Périmètre : […] - Aire : […] - C'est un carré / Ce
n'est pas un carré