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TP - Entrainements progressifs

Prise en main progressive de Scratch et des notions de base de la programmation / algorithmique.

CONSEIL : Avance petit à petit, relance et observe, n'attends pas d'avoir trop d'instructions !
Écrit le moins de code possible, utilise au maximum les boucles !

1. Initialisation
Pour repartir à chaque fois avec le lutin centré et bien Indice : ce cercle est en
orienté sur un écran vide, pense à mettre des lignes réalité un polygone régulier
d'initialisation au début, par exemple : à 36 faces !

2. Dessins simples
Utilise les commandes « Stylo » et « Mouvement »
pour reproduire ces figures (ou d'autres) :

3. Boucles
Reproduit ces figures en utilisant les boucles
« Répéter » :

Conseil : pour les figures complexes,


passe en « Mode Turbo » !

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4. Boucles de boucles
En utilisant des boucles « imbriquées » les unes à
l'intérieur des autres :

Rosace de 36 carrés

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5. Variables : Entrées / Niveau C
Utilise le même opérateur « regroupe » de façon
Sorties, Calculs imbriquée pour améliorer encore la sortie ainsi :

Niveau A
Crée un programme qui demande à l'utilisateur
d'entrer 2 nombres, puis qui en sortie affiche leur
somme.
Indice : chaque réponse de l'utilisateur est enregistrée
dans le capteur . Comme il n'y a qu'un 6. Variables : spirales
capteur réponse, tu dois créer 2 variables (par
exemple a et b) et y transférer successivement chaque Pour tracer une spirale, crée une variable qui va
réponse de l'utilisateur. contenir la longueur dont avance le lutin à chaque
fois. Au début, cette variable contient une petite
longueur, qu'on augmente d'un petit peu à chaque
itération.

Une fois que ton programme fonctionne, modifie le


pour qu'il affiche le produit de ces 2 nombres.

Niveau B
Utilise l'opérateur pour
améliorer l'affiche du résultat ainsi :

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7. Variables : calculs 8. Tests conditionnels &
multiples Premiers Jeux
Objectif : faire des calculs sur un nombre variable de
nombres. Jeu de Ping-Pong
Manuel de maths 4e p. 211
Somme
Faire un programme qui demande d'abord « Combien Jeu de Labyrinthe
de nombres ? » puis « Nombre 1 ? », « Nombre
2 ? », ... et enfin « Les somme des nombres est Manuel de maths 4e p. 213
de ... ».
Indice : tu auras besoin : Jeu de Devinette
• d'une variable, par exemple n, qui contiendra le Objectif :
« nombre de nombres » répondu par l'utilisateur, • l'ordinateur choisi un nombre au hasard entre 1 et
• d'une boucle, 1000.
• d'une variable, par exemple s, que tu met à 0 au • L'ordinateur demande à l'utilisateur de saisir un
début de ton programme, et que tu augmentes de nombre et l'ordinateur affiche alors « Trop petit ! »,
chaque réponse. « Trop grand ! » ou « Gagné ! » pendant 2
secondes.
Moyenne • L'utilisateur a droit à 10 essais. A chaque fois
l'ordinateur affiche le n° de l'essai, de « Essai 1 ? »
Modifie le programme précédent légèrement pour lui à « Essai 10 ».
faire afficher la moyenne des nombres saisis par
l'utilisateur au lieu de la somme. • Au bout de 10 essais sans trouver, l'ordinateur
affiche « Perdu ! La bonne réponse était... »
Conseil : commence par écrire ton algorithme sur
La somme des n premiers entiers papier avant de coder !
Fait un programme qui demande d'entrer un nombre Indice : tu auras besoin :
(par exemple n) et qui affiche « La somme de tous les
entiers de 1 à n est de ... ». • de tests conditionnels « Si ... Alors … Sinon ... »,
Indice : pour vérifier que ton programme fonctionne • des opérateurs de comparaison <, =, >
bien, lorsque tu tapes « 87 » il doit afficher « La
somme de tous les entiers de 1 à 87 est 703 »
9. Programme avancé 1 :
Somme infinie (ou presque !) conversion binaire
Fait un programme qui calcule la somme suivante
pour un nombre variable de termes : Suite à la vidéo « C'est pas sorcier - l'ordinateur » que
tu as vu en classe, écrit un programme de conversion
1 1 1 1 1 binaire ↔ décimal !
+ + + + +...
2 4 8 16 32
Vers quel nombre semble converger cette somme
lorsque le nombre de termes augmente ?

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10. Clonage (objets 11. Événements clavier et
multiples) & Animatoin souris
(gestion du temps) Gouttes de pluie
Lorsqu'un lutin peut apparaître en plusieurs
exemplaires dans une scène, il faut le cloner avec
.
Tout objet cloné doit être détruit à un moment donné
avec , sous peine de saturer la
mémoire !
Pour l'animation, il faut attendre un intervalle de
temps entre chaque mouvement (1/5e de seconde si
l'ordinateur est peu puissant jusqu'à 1/30e de seconde
s'il est performant)

Objectif : à chaque clic de souris, une petite goutte


La ronde infinie des pingouins d'eau apparaît à l'endroit du pointeur, puis elle grossit
Créer l'animation ci-dessous : toutes les secondes, un progressivement en devenant de plus en plus
pingouin apparaît au centre de l'écran, puis se déplace transparente.
en spirale tous les dixièmes de secondes, en devenant
de plus en plus transparent. Lorsqu'il est Simulation animation de fumée
complètement transparent, il se détruit pour ne pas
saturer l'ordinateur !

Dérive du programme « Gouttes de pluie ».

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On obtient cette courbe en découpant en 3 les côtés
12. Récursivité d'un triangle équilatéral, puis en recommençant cette
découpe avec chacun des sous-segments obtenus, et
ainsi de suite…
Courbe fractale du flocon de
neige de « Von Koch »
La récursivité n'est pas au programme : on en parlera 13. Pour aller plus loin
si on a le temps ! Elle permet de tracer de jolies Découvre toi-même les autres possibilités de Scratch :
courbes fractales telles que celle-ci :
• Costumes : pour animer le mouvement des lutins
• Sons & musique
• Échange de message pour communiquer entre
objets d'un jeu
• Gestion des collissions et rebonds
• Gestion des « listes »

Eof – Note technique : pour le bon positionnement des titres en haut des colonnes, décocher Options -> LibreOffice Writer -> Compatibilité > "Ajouter un espace de paragraphe et de tableau en début de page (document actif)" – Merci à Hubert Lambert du forum
openoffice.org

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