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SCÉNARIOS

En cours...

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N EN C O U R S ...
CONSTRUCpTasIO
la version fin
ale.
ceci n’est

Format Battle Royale

Le format Battle Royale est un terme général qui désigne les différents types de parties de Monsterpocalypse
comportant au moins trois joueurs. Il inclut également des règles additionnelles pour les parties 1c1 avec trois
monstres, et des parties coopératives multijoueur se déroulant sur de plus grands plateaux de jeu, pour trois
ou quatre joueurs.

Chacun pour soi


Ces règles s'appliquent au format Chacun pour soi où chaque joueur considère tous les autres joueurs comme
des adversaires. Sauf mention contraire dans cette section, les parties à trois et quatre joueurs suivent toutes
les règles standards. Les règles pour les parties à trois et quatre joueurs sont conçues pour les nouveaux
plateaux de jeu TRIUMVIRATE and QUADROPOLIS. Ces nouveaux plateaux comportent plus de fondations
et disposent d'un quadrillage plus grand pour accueillir plus de joueurs.

TRIUMVIRATE
(Plateau de jeu pour 3 joueurs)
QUADROPOLIS
(Plateau de jeu pour 4 joueurs)

3
ORDRE DU TOUR
Quand les joueurs déterminent le premier joueur, ils
lancent chacun leurs dix dés d'action. Le joueur qui
obtient le plus de succès choisit sa zone de départ,
puis c'est au tour du second joueur, et ainsi de suite.
Si plusieurs joueurs sont à égalité, ils relancent leurs
dés. Une fois les zones de départ choisies, le joueur
qui a sélectionné en premier sa zone de départ devient
le premier joueur. Le joueur qui contrôle la zone de
départ située à sa gauche est le second joueur, quel
que soit le résultat du jet qui a déterminé le premier
joueur, et ainsi de suite. L'ordre de jeu continue dans
le sens horaire pour le reste de la partie.

MISE EN PLACE
Après avoir déterminé l'ordre du tour, le premier
joueur place normalement le premier bâtiment.
Chaque joueur place un bâtiment dans l'ordre du tour POINT FONDATIONS ZONE DE DÉPLOIEMENT
D'APPARITION DU JOUEUR DU MONSTRE
jusqu'à ce que toutes les fondations soient occupées. DU JOUEUR

Les joueurs doivent placer des bâtiments sur les


fondations vertes en premier, puis sur les fondations RÈGLES : RÉSERVES D'UNITÉS DE L'ADVERSAIRE
jaunes. À chaque fois qu'une règle mentionne « les réserves
Une fois toutes les fondations vertes et jaunes d'unités de votre adversaire », remplacez « votre
occupées, chaque joueur dans l'ordre du tour remplit adversaire » par « le joueur contrôlant l'unité
les trois fondations qui correspondent à la couleur de ennemie ».
sa zone de départ. Durant la mise en place, les joueurs
peuvent uniquement placer des bâtiments sur les RÈGLES : VOTRE ADVERSAIRE
fondations correspondant à la couleur de leur zone de À chaque fois qu'une règle mentionne « votre ou vos
départ, et sur les fondations vertes et jaunes. Si vous adversaires » (sauf tel qu'indiqué ci-dessus), remplacez
jouez sur un plateau qui comporte plus de zones de le texte par « chaque adversaire ».
départ que de joueurs, les fondations correspondant
à ces couleurs de zone ne sont pas occupées durant
la mise en place. Parties 2c2
Les joueurs placent ensuite leurs monstres dans Ce type de partie se joue avec deux équipes de deux
l'ordre du tour, de sorte que leurs socles se trouvent joueurs qui s'affrontent. Ce format utilise le plateau
complètement à l'intérieur de leur zone de départ. de jeu {NAME OF 4 PLAYER MAP}. Lors d'une partie
2c2, utilisez toutes les règles des parties Chacun pour
Une fois la mise en place terminée, la partie commence soi à trois et quatre joueurs, à l'exception de celles
par le tour du premier joueur et continue dans le sens indiquées ci-après.
horaire.

PERTE DU DERNIER MONSTRE D’UN JOUEUR PARTIE RAPIDE 2C2


Une fois que tous les monstres contrôlés par un joueur Les joueurs souhaitant se lancer
ont été détruits, ce joueur quitte la partie. Retirez du dans une partie plus courte peuvent créer chacun
plateau toutes les unités contrôlées par ce joueur, une force comportant 1 monstre et 10 unités.
ignorez désormais son tour. Quand un joueur joue un tour d'unité, il a
également accès aux réserves d'unités de son allié
Si un seul joueur a encore des monstres sur le plateau
(peut se jouer sur les plateaux 1c1).
de jeu, il remporte la partie.

4
ORDRE DU TOUR ET ZONES DE DÉPART Parties coopératives à trois et
Chaque équipe lance 5 dés d'action pour déterminer quatre joueurs
qui jouera en premier. L'équipe qui l'emporte choisit
une zone de départ et une autre à gauche ou à droite
de la zone choisie. L'autre équipe utilise les deux zones
de départ restantes. Les joueurs de chaque équipe
décident entre eux quelles zones chaque joueur
utilisera pour le reste de la partie.
L'équipe qui a gagné le jet de premier tour choisit LE CRATÈRE
lequel de ses joueurs joue en premier. Il devient
le premier joueur. Puis l'équipe qui a perdu le jet
de premier tour choisit lequel de ses joueurs est le
deuxième joueur. Le joueur restant de l'équipe qui a
remporté le jet de premier tour devient le troisième
joueur et le joueur restant de l'équipe qui a perdu le
jet devient le quatrième joueur.
La mise en place et la partie commencent par le tour
du premier joueur. Puis c'est au tour du deuxième
joueur, du troisième, du quatrième, et l'ordre de jeu
se répète avec le premier joueur qui joue le cinquième
tour, etc. L'ordre du tour n'est pas modifié, jusqu'à ce
qu'un joueur soit éliminé de la partie. Dès qu'un joueur TRIUMVIRATE
(Plateau de jeu pour 3 joueurs)
est éliminé, toutes ses unités sont retirées du plateau
comme dans une partie Chacun pour soi. Toutefois, Quand vous jouez des parties coopératives avec trois
le joueur restant de l'équipe joue à chaque fois que joueurs ou plus, suivez toutes les règles habituelles à
le tour du joueur perdant revient dans l'ordre des l'exception des points suivants :
tours de jeu. • Le méchant se place sur le Cratère près du centre
Dès qu'une équipe contrôle les derniers monstres du plateau de jeu.
restants en jeu, elle gagne la partie. • Les réserves d'unités sont séparées pour chaque
joueur. Un joueur ne peut faire apparaître des unités
ALLIÉ ET ADVERSAIRE
que de sa propre réserve.
L'autre joueur de votre équipe est votre allié, et
• Les joueurs choisissent chacun une zone de couleur
les deux joueurs de l'autre équipe vos adversaires.
pour placer leur monstre. Durant toute la partie, ils
Comme d'habitude, toutes les figurines contrôlées
ne peuvent utiliser que les points d'apparition de
par l'équipe adverse sont des figurines ennemies.
la couleur sélectionnée et les points d'apparition
ALLIÉS ET FIGURINES ALLIÉES neutres qu'ils contrôlent pour faire apparaître des
unités de leurs réserves d'unités.
Les figurines contrôlées par votre allié sont considérées
comme des figurines alliées. Vous ne possédez ni ne • Tous les joueurs sont des alliés, comme décrit dans
contrôlez les figurines contrôlées par votre allié. la section Allié et adversaire et Alliés et figurines
alliées.
Pour sécuriser un bâtiment, vous devez avoir au
moins une unité alliée que vous contrôlez adjacente • Quand les joueurs choisissent la cible du méchant,
au bâtiment. ils doivent choisir parmi les monstres qui constituent
des cibles potentielles.
Vous n’occupez une case Objectif que lorsqu'une
figurine alliée que vous contrôlez se trouve dessus. • Utilisez la version suivante de la carte « Attaque
totale ».
Vous ne pouvez pas utiliser les points d'apparition
de votre allié. • Augmentez de 3 la valeur VIT sur toutes les cartes
des cartes Méchant.
BEAT BACK
6
SPD

00100000 00110010 00110000 00100000 00110111


00110000 00100000 00110110 00111000 00100000
00110111 00110010 00100000 00110110 00110001
00100000 00110111 00110011 00100000 00110110

5 5
00110101 00100000 00110010 00110000 00100000
00110111 00110100 00100000 00110110 00111000
00100000 00110110 00110001 00100000 00110111
00110100 00100000 00110010 00110111 00100000
00110111 00110011 00100000 00110010 00110000
00100000 00110110 01100011 00100000 00110110
01100110 00100000 00110110 01100101 00100000
00110110 00110111 00100000 00110010 00110000

Advance the villain toward the target


00100000
01100101
00110111
00110110
00100000
00110101
00110101
00110110
00100000
00100000
01100110
00110110
00110110
00100000
00110111

monster.
VIT +3
00100000 00110110 00111000 00100000 00110010
00110000 00100000 00110110 00110001 00100000
00110110 01100101 00100000 00110110 00110100
00100000 00110010 00110000 00100000 00110111

If the villain is adjacent to the target


00110111 00100000 00110110 01100110 00100000
00110110 01100101 00100000 00110010 00110111
51.501330, -0.141798

00100000 00110111 00110100 00100000 00110010 -22.952018, -43.210713

after this move, it makes a brawl attack


00110000
00110110
00100000
00100000
00110101
00110010
00110110
00100000
00110000
00110111
00110111
00100000
00100000
00110100
00110110

against the target. The attack gains Beat


01100100
00110010
00100000
00110000
00110110
00100000
00110101
00110110
00100000
00111001

Back*. The target is moved in the direction of


00100000 00110110 01100101 00100000 00110010
00110000 00100000 00110111 00110100 00100000
00110111 00110010 00100000 00110110 01100110

maximum collision.
00100000 00110111 00110101 00100000 00110110
00110010 00100000 00110110 01100011 00100000
00110110 00110101 00100000 00110010 00110001
00100000 00110010 00110000 00100000 00110111

If the villain is not adjacent to the target


00110000 00100000 00110110 00111000 00100000
00110111 00110010 00100000 00110110 00110001
00100000 00110111 00110011 00100000 00110110

after this move, draw a card. Add two Power


00110101 00100000 00110010 00110000 00100000
00110111 00110100 00100000 00110110 00111000
00100000 00110110 00110001 00100000 00110111

Dice to the next attack the villain makes this


00110100 00100000 00110010 00110111 00100000
00110111 00110011 00100000 00110010 00110000
00100000 00110110 01100011 00100000 00110110

activation.
5
01100110 00100000 00110110 01100101 00100000
00110110 00110111 00100000 00110010 00110000
00100000 00110110 00110101 00100000 00110110
01100101 00100000 00110110 01100110 00100000
00110111 00110101 00100000 00110110 00110111

*If this model hits an enemy monster with this


00100000
00110000
00110110
00100000
00111000
00110110
00100000
00110001
00110010
00100000

attack, after the attack is resolved move the


00110110 01100101 00100000 00110110 00110100
00100000 00110010 00110000 00100000 00110111
00110111 00100000 00110110 01100110 00100000

monster hit up to two spaces in a straight line in


00110110
00100000
00110000
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any direction. During this movement, the target


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monster moves through and collides with buildings,


01100100 00100000 00110110 00110101 00100000
00110010 00110000 00100000 00110110 00111001
00100000 00110110 01100101 00100000 00110010

units, and hazards in its path. The target monster


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- Si le méchant est adjacent à deux monstres Le premier joueur choisit sa zone de déploiement
ennemis ou plus, il effectue une attaque de mêlée et le second joueur prend la zone de déploiement
ciblant chaque monstre ennemi qu’il peut toucher. opposée, en laissant vides les zones situées à gauche
et à droite de la première.
- Si le méchant n'est pas adjacent à deux monstres
ennemis ou plus, il effectue une attaque de tir
ciblant chaque monstre ennemi qu’il peut toucher. Règles optionnelles
- Si le méchant ne peut pas attaquer deux monstres Voici plusieurs règles optionnelles qui limitent un peu
ou plus, il effectue une attaque de puissance de le chaos généré dans des parties à trois monstres,
fureur qui touche automatiquement les bâtiments et/ou à trois et quatre joueurs. Vous pouvez ajouter
situés à 7 cases en direction du monstre ciblé. Une à votre gré une, quelques-unes ou toutes ces règles
fois la fureur terminée, piochez une carte. à vos parties ! Quand vous jouez une partie Chacun
Plus le nombre de joueurs affrontant le méchant est pour soi où chaque joueur commence le jeu avec
élevé, plus celui-ci doit être fort. Nous vous suggérons plusieurs monstres, il est recommandé d'ajouter la
de commencer par une valeur de 9 sur la carte Santé règle optionnelle Retraite.
bonus pour trois joueurs, et une valeur de 12 pour
quatre joueurs. Ne vous sentez pas limité par les 12 RÈGLE OPTIONNELLE : RETRAITE
points de santé de la carte Santé bonus ; vous pouvez Quand un monstre subit 4 points de dommages ou
en ajouter d'autres pour rendre la partie encore plus plus durant le même tour, le joueur qui le contrôle
difficile. peut immédiatement placer cette figurine sur une
case située à 6 cases ou moins de sa position actuelle.
Partie à trois monstres RÈGLE OPTIONNELLE : DRAIN DE POUVOIR
Une partie à trois monstres est souvent beaucoup Les monstres d'un joueur ne peuvent pas effectuer
plus chaotique, avec des monstres qui volent dans plus de 2 attaques de puissance durant un tour donné.
tous les sens ! Nous vous recommandons de jouer
une partie à deux joueurs avec trois monstres sur le Cette règle est prévue pour les parties à
plateau QUADROPOLIS. Quand vous jouez à une 3 monstres par joueur.
partie pour deux joueurs avec trois monstres sur
le plateau QUADROPOLIS ou TRIUMVIRATE, les RÈGLE OPTIONNELLE : VILLE DÉSERTÉE
listes des forces des joueurs peuvent comporter 16
À la fin d'un tour, s'il reste 8 bâtiments ou moins en
bâtiments au lieu de 12.
jeu, chaque joueur place un bâtiment. Pour ce faire,
chaque joueur qui n'a pas été éliminé (à partir du
joueur actif et en continuant dans le sens horaire) place
ZONE DE DÉPLOIEMENT
DU 1ER JOUEUR
l'un de ses bâtiments qui n’est pas actuellement en
jeu sur une case Fondations qui ne contient aucune
figurine. Retirez toutes les tuiles qui se trouveraient
sur ces fondations.

RÈGLE OPTIONNELLE : CONVERSION TOUR /


ROUND
Toutes les règles qui s'appliquent généralement une
fois par tour ne peuvent désormais s'appliquer qu'une
fois par round. Cela inclut toutes les règles comportant
les mots « une fois par tour » et toutes les actions. La
manche d’un joueur se termine à la fin de chacun de
ses tours. Il est également recommandé d'appliquer
ZONE DE DÉPLOIEMENT cette règle à Drain de pouvoir même si cette règle ne
DU 2E JOUEUR
comporte pas les mots « une fois par tour ».

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