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1.Para que aparezca una conversacin: RunConv(Nombre de la conversacin); 2.Para que salga un objetivo: GiveNote(Nombre del objetivo); 3.

Para quitar un objetivo: RemoveNote(Nombre del objetivo); 4.Para que cuando en un grupo (o cuando muera una unidad) quden un nmero mnimo y mximo ocurra lo que quieras: WaitQueryCountBetween(Nombre del grupo o la unidad,nmero mnimo de unidades, nmero mximo de unidades, -1); Lo que quieres que pase. 5.Para que un jugador no vea niebla de guerra en un sitio: _PlaceEx(WatchEye, coordenada 1, coordenada 2, nmero del jugador); 6.Para que una unidad tenga una exclamacin y cuando se pinche con el botn derecho en ella se habra una conversacin (necesario, sin da a error): WaitConvRequest(Nombre de la unidad que hay que seleccionar para que otra tenga la exclamacin, nombre de la unidad que va a tener la exclamacin, -1); RunConv(Nombre de la conversacin que se activa); 7.Para que aparezca un grupo: SpawnGroup(Nombre del grupo); 8.Para que cuando pasen una cantidad de milsimas de segundo ocurra lo que quieras: Sleep(Cantidad de milsimas que deben pasar); Lo que quieres que pase. 9.Para que una unidad o un grupo se traslade de mapa y t tambin: Nombre de la unidad o el grupo que se traslada.SetParty(true); ChangeMap("Nombre del mapa al que te trasladas y se traslada la unidad o el grupo" , "nombre del rea a la que se traslada la unidad o el grupo en el mapa siguiente"); 10.Para que un hroe tenga asignado a l un grupo: Nombre del grupo.SetCommand(attach, nombre del hroe que dirige al grupo.obj); 11.Para que un grupo o una unidad cambie de jugador: GetNamedObj(Nombre de la unidad o el grupo).obj.SetPlayer(Nmero del jugador al que cambia la unidad o el grupo); 12.Para que una unidad diga una frase de las que dice cuando se mueve: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Talk(); 13.Para que una unidad se cure cuando no tenga la salud al mximo: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Bless(); 14.Para que una estructura (menos un foro) mande vveres a una estrucura: GetNamedObj(Nombre de la estructura que manda los vveres).SetCommand(tribute_default, nombre de la estructura a la que le mandan los vveres.obj); 15.Para cambiar las relaciones diplomticas entre dos jugadores: -Para que no se ataquen: DiplCeaseFire(Nmero de un jugador, nmero del otro, true); DiplCeaseFire(Nmero del otro, nmero de un jugador, true); -Para que se vean: DiplShareView(Nmero de un jugador, nmero del otro, true); DiplShareView(Nmero del otro, nmero de un jugador, true); -Para que compartan vveres: DiplShareSupport(Nmero de un jugador, nmero del otro, true); DiplShareSupport(Nmero del otro, nmero de un jugador, true); -Para que compartan control: DiplShareControl(Nmero de un jugador, nmero del otro, true); DiplShareControl(Nmero del otro, nmero de un jugador, true); En vez de true pon false si quieres hacer lo contrario. 16.Para que una unidad se traslade al centro de un rea: Nombre de la unidad.obj.SetPos(AreaCenter(Nombre del rea)); 17.Para que una unidad o un grupo vayan a un rea: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(move, AreaCenter(Nombre del rea)); 18.Para desvincular una unidad o un grupo de un hroe:

GetNamedObj(Nombre de la unidad o el grupo que se van a desvincular).obj.AsUnit().DetachFrom(GetNamedObj(Nombbre del hroe que maneja el grupo o la unidad).obj.AsUnit.hero); 19.Para que un grupo o una unidad mantenga la posicin: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(hold_position); 20.Para que cuando una unidad o un grupo est dentro de un rea ocurra lo que quieras: while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo o la unidad, nombre del rea en la que entra/n, -1)); Lo que quieres que pase. 21.Para que una unidad desaparezca pero que siga en el mapa: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disappear(); 22.Para que encima de una unidad aparezca una x roja (eso significa que tiene maldicin, que dura unos segundos): Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Curse(); 23.Para que un hroe use una caractristica especial: Nombre del hore.obj.AsHero().UseSkill(Cdigo de la habilidad (ms abajo)); -Liderazgo: hsAdministration -Marcha forzada: hsQuickMarch -Veterana: hsLeadership -Ataque heroico: hsEpicAttack -Curacin: hsHealing -Alto al fuego: hsCeaseFire -Vigor: hsVigor -Sabidura: hsWisdom -Recuperacin: hsRecovery -Supervivencia: hsSurvival -Exploracin: hsScout -Llamada a la defensa: hsDefensiveCry -Euforia: hsEuphoria -Superiorodad ofensiva: hsTeamAttack -Superioridad defensiva: hsTeamDefense -Acomentida: hsRush -Osada: hsFrenzy -Fidelidad: hsEgoism -Carisma: hsCharge -Gesta: hsAssault -Defensa heroica: hsEpicArmor -Movimiento evasivo: hsConcealment -Resistencia heroica: hsEpicEndurance -Maestra: hsLeaderShip -Proeza: hsBattleCry 24.Para que una unidad no pueda consumir vveres: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(false); 25.Para que una unidad pueda consumir vveres: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(true); 26.Para terminar y ganar la aventura: EndGame(Nmero de jugador que gana, false, Translate(Texto que quieres que salga)); 27.Para que aparezca una unidad: SpawnNamed(Nombre de la unidad); 28.Para que desaparezca una unidad o un grupo: Nombre de la unidad o grupo.Erase(); 29.Para fijar la vista solo en el lugar en el que est ahora una unidad: View(Nombre de la unidad.obj.pos, true);

30.Para dejar de fijar la vista solo en el lugar en el que est ahora una unidad: View(Nombre de la unidad.obj.pos, false); 31.Para activar la niebla de guerra: SetFog(true); 32.Para desactivar la niebla de guerra: SetFog(false) 33.Para que a un jugador se le explore un rea: ExploreArea(Nmero del jugador que va a ver el rea, nombre del rea que va a ver); 34.Para que un grupo o una unidad entre en un barco: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(boardship,nombre del barco.obj.AsShip); 35.Para que cuando una estructura sea de un jugador ocurra lo que quieras: WaitSettlementCapture(Nombre de la estructura que se captura, nmero de jugador que debe tener la estructura capturada, -1); 36.Para que una unidad o un grupo ataque un rea: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(attack, AreaCenter(Nombre del rea)); 37.Para que una unidad o un grupo ataque un rea con otro cdigo: AttackArea(Nombre del grupo o la unidad, nombre del rea); 38.Para que una unidad o un grupo se muevan a un rea con otro cdigo: MoveToArea(Nombre del grupo o la unidad, nombre del rea); 39.Para que una unidad patrulle desde donde est hasta un rea: Nombre de la unidad.SetCommand(patrol, AreaCenter(Nombre del rea)); 40.Para desembarcar las unidades que hay en un barco en un rea (esta rea debe tener tierra): Nombre del barco.SetCommand(unboarall, GetRandomPointInArea(rea en la que van a desembarcar las unidades)); 41.Para que un grupo o una unidad entre en una estructura: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(enter, nombre de la estructura.obj); 42.Para que una unidad o un grupo capturen una estructura: Nombre de la unidad o el grupo.SetCommand(capture,nombre de la estructura.obj); 43.Para que una unidad sea dirigida por un hore: Nombre de la unidad.AttachTo(Nombre del hroe.obj.AsHero); 44.Para que una unidad o un grupo aparezca en una estructura (cdigo de Imperivm III): SpawnGroupInHolder(Nombre del grupo o la unidad, GetNamedObj(Nombre de la estructura)); 45.Para desactivar todos los objetivos que haya activados: ClearNotes(); 46.Para que cuando una estructura tenga ms de una cantidad de oro ocurra lo que quieras: while(GetSettlement(Nombre de la estructura).gold >cantidad de oro); Lo que quieres que pase. 47.Para que un grupo patrulle desde donde est hacia un rea: int i; Nombre del grupo.SetCommand("patrol",AreaCenter("Nombre del rea")); for(i=2 ;i<=4;i+=1) Nombre del grupo.AddCommand(false,"patrol",AreaCenter("Nombre del rea")); Nota: int i; se debe poner al principio de la secuencia. 48.Para aadir a una unidad un objeto mgico:

Nombre de la unidad.obj.AddItem(Nombre de script del objeto); 49.Para poner el nivel que quieras a una unidad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetLevel(Nivel (del 1 al 1000)); 50.Para que una estructura no se pueda conquistar: GetSettlement("Nombre de la estructura").AllowCapture(false); 51.Para que una estructura s se pueda capturar: GetSettlement("Nombre de la estructura").AllowCapture(true); 52.Para cambiar de jugador una unidad, un grupo o una estructura: Nombre de la unidad, el grupo o la estructura.SetPlayer(Nmero de jugador al que se cambia); 53.Para que cuando una unidad est en un grupo ocurra lo que quieras: while(Nombre de la unidad.obj.IsInGroup("Nombre del grupo"){ Lo que quieres que pase. 54.Para que un grupo o una unidad construya una catapulta: Nombre del grupo o la unidad que la construye.GetObjList().Siege(Nombre de la estructura que se asedia.obj, 1, 4); 55.Para que un grupo o una unidad salga de una catapulta: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand("move", nombre de la estructura que se asedia.obj.pos + Point(100, 100)); 56.Para que cuando una estructura tenga la salud entre otras dos cantidades de salud ocurra lo que quieras: WaitHealthBetween(Nombre de la esructura, valor mnimo de salud que debe tener, valor mximo de salud que debe tener, -1); Lo que quieres que ocurra. 57.Para que una unidad o un grupo no se pueda mover mediante cdigos: Nombre de la unidad o el grupo.SetCommand(close_permanent); 58.Para que una unidad o un grupo s se puedan mover durante cdigos: Nombrre del grupo o la unidad.SetCommand(elose_permanent); 59.Para que una unidad o un grupo se quede quieto: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(stand_position); 60.Para que una unidad o un grupo se pare: Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(idle); 61.Para poner los centinelas que quieras a las murallas de una fortaleza o aldea: GetSettlement("Nombre de la fortaleza o aldea").AddSentries(centinelas (acepta -80 por ejemplo)); 62.Para que empiece un vdeo (en formato .avi): PlayMovie(Translate(moviesNombre del vdeo.avi)); 63.Para que empiece a sonar msica (en formato .mp3): PlayMusic(Direccin del archivo.mp3); 64.Para que cuando muera una unidad de un grupo ocurra lo que quieras: while(Nombre de grupo.count > nmero de unidades que tiene el grupo); Lo que quieres que pase. 65.Para que depende de cada dificultad (fcil, media, o dificil) haya ocurra algo: if(GetDifficulty() == dificultad, fcil es 0, medio es 1 y dificil es 2); Lo que debe pasar. 66.Para que pase algo cada cierto tiempo (tiempo si es necesario):

while(1){ Lo que quieres que pase. Sleep(Cantidad de milsimas que quieres que pasen hasta que pase otra vez lo que quieras (si es que tiene que pasar tiempo)); } 67.Para que cuando una unidad muera ocurra lo que quieras (con otro cdigo): while(!Nombre de la unidad.obj.AsUnit.IsDead()); Lo que quieres que pase. 68.Para quitar una unidad o un grupo de un grupo: Nombre del grupo o la unidad.RemoveFromGroup(Nombre del grupo del que se quita la unidad o el grupo); 69.Para desvincular todas las unidades que tiene un hroe asignadas: Nombre del hroe.SetCommand(leavearmy); 70.Para que cuando un edificio o una uniad o un grupo sea de un jugador ocurra lo que quieras: while(Nombre de una estructura.obj.player != nmero del jugador que la captura); Lo que quieres que ocurra. Nota: si quieres que sean ms edificios, grupos o unidades los que hay que conquistar, aades antes de ); los iconos || y a continuacin de ellos lo mismo, y as sucesivamente. 71.Para que a una unidad le pongan una cantidad de puntos de salud: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Heal(Cantidad de puntos de salud que recibe la unidad); 72.Para que una unidad pierda la libertad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(false); 73.Para que una unidad tenga la libertad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(true); 74.Para que una unidad o grupo se aadan a un grupo: Nombre del grupo o la unidad.AddToGroup(Nombre del grupo al que se aaden); 75.Para que las unidades controladas por un hroe se pongan en formacin de lnea: Nombre del hroe.obj.AsHero().SetFormation("line"); 76.Para que las unidades controladas por un hroe se pongan en formacin de cuadrado: Nombre del hroe.obj.AsHero().SetFormation("block"); 77.Para que cuando una unidad tenga un objeto mgico ocurra lo que quieras: while(1){ while(!Nombre de la unidad.obj.FindItem("Nombre de script del objeto").IsValid) Sleep(200); Lo que quieres que pase. break; } 78Para que una puerta se abra: Nombre de la puerta.obj.AsGate().OpenNow(); 79.Para que empieze una cuenta hacia alante: int charges; while (1) { ShowAnnouncement("Nombre del anuncio", Translate("Texto que quieres que salga" + charges)); Sleep(1000); if(charges < segundos que va a durar la cuenta alante)

charges += 1; while(charges > segundos que va a durar la cuenta alante) HideAnnouncement("Nombre del anuncio"); } Nota: en vez de charges puedes poner cualquier cosa. 80.Para que cuando haya comenzado una secuencia ocurra lo que quieras: while(IsRunning("Nombre de la secuencia")); Lo que quieres que pase. 81.Para que mientras un objetivo est activado ocurra lo que quieras: while(IsNoteActive("Nombre del objetivo")); Lo que quieres que pas si el objetivo est activado. 82.Para que cuando una unidad este con una cantidad de comida ocurra lo que quieras: while(Nombre de la unidad.obj.AsUnit.food == nmero de vveres que debe tener ); Lo que quieres que pase. 83.Para que se seleccione una unidad: Nombre de la unidad.obj.Select(1); 84.Para activar un anuncio: ShowAnnouncement("Nombre del anuncio" ,Translate("Texto que quieres que salga")); 85.Para desactivar un anuncio: HideAnnouncement("Nombre del anuncio"); 86.Para que cuando un grupo est vaco ocurra lo que quieras: WaitEmptyQuery(Nombre del grupo, -1 ); Lo que quieres que ocurra. 87.Para aadir una cantidad de puntos de salud a una unidad: Nombre de la unidad.Heal(Cantidad de puntos que quieres poner); 88.Para que una unidad se convierta en otra: SpawnNamed(Nombre de la unidad que va a aparecer); Nombre de la unidad que va a aparecer.obj.SetPos(Unidad que de momento tienes.obj.pos); Unidad que tienes de momento.Erase(); 89.Para que una unidad sea invisible: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false); 90.Para que una unidad sea visible: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true); 91.Para que una unidad nunca se pueda hacer invisible: while(1){ Sleep(0); Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true); } 92.Para que una unidad nunca se pueda hacer visible: while(1){ Sleep(0); Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false); } 93.Para quitar a una unidad un objeto mgico: GetNamedObj("Nombre de la unidad").obj.RemoveItem("Nombre de script del objeto");

94.Para que una unidad utilize un objeto mgico: Nombre de la unidad.obj.AsUnit().UseItem(Nombre de script del objeto mgico); 95.Para que a una unidad le caiga un rayo: CreateFeedback(Lighthing3, nombre de la unidad a la que le cae el rayo.obj.AsUnit()); 96.Para que una puerta se abra: Nombre de la puerta.SetCommand(opengate); 97.Para poner el escenario como una pelcula: BlockUserInput(); 98.Para poner el escenario normal: UnblockUserInput(); 99.Para que la cmara siga a una unidad: StartViewFollow(Nombre de la unidad); 100.Para que la cmara deje de seguir a la unidad que est siguiendo: StopViewFollow(); 101.Para que se desexplore el mapa: RecreateExploration(); 102.Para que salga un texto arriba a la izquierda a la pantalla: pr(Texto que quieres que salga); 103.Para cancelar todas las relaciones diplomticas: ClearDiplomacy(); 104.Para que aparezca el icono de una unidad o un grupo al lado de la pantalla (en el Imperivm III): SetShorcutSel(1, lugar (del 1 al 6), nombre del grupo o la unidad.GetObjList()); 105.Para que cuando un grupo est parado ocurra lo que quieras: WaitIdle(Nombre del grupo o unidad, -1); Lo que quieres que ocurra. 106.Para que una unidad o un grupo pueda pasar de mapa: Nombre del grupo o unidad.SetParty(true); 107.Para que un grupo o una unidad no pueda pasar de mapa: Nombre del grupo o unidad.SetParty(false); 108.Para atribuir habilidades especiales a una unidad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetSpecial(Nmero de cada habilidad (ms abajo), true); Cdigo de cada habilidad: 1: extenuacin 2: ferocidad. 3: golpe triple. 4: inmunidad. 5: vitalidad. 6: absorcin. 7: determinacin. 8: reanimacin. 9: resistencia. 10: ataque experto. 11: tcticas defensivas. 12: penetracin. 13: dao reflejado. 14: obstinacin. 15: ataque especial.

16: defensa especial. 17: golpe mortal. 18: ataque letal. 19: golpe experto. 20: carga. 21: regeneracin. 22: furia. 23: venganza. 24: triunfo. 25: ataque venenoso. 26: ocultacin. 27: encubrimiento. 28: aprendizaje. 29: iniciacin. 30: libertad. 31: desvanecimiento. 32: curacin. 33: vista de lince. 34: dao epansivo. 35: maldicin. 109.Para que la IA deje de controlar a un jugador: AIStop(Nmero del jugador que controlaba); 110.Para que una unidad o un grupo se trasladen al lado de un objeto: Nombre de la unidad.obj.SetPos(Nombre del objeto.obj.pos); 111.Para que una unidad o un grupo se traslade a un punto aleatorio de un rea: Nombre de la unidad.obj.SetPos(GetRandomPointInArea(rea)); 112.Para romper la funcin de un while(1){: while(1){ Funcin que haca el while(1){. break; } 113.Para hacer aparecer una unidad en un rea: Unit u; u=Place(Cdigo de cada unidad (ms abajo), AreaCenter(Nombre del rea en la que aparece la unidad),nmero del jugador al que va a apertenecer la unidad); u.SetStamin(Puntos de energa); u.SetLevel(Nivel que va a tener la unidad); u.SetCommand(spawn); Nota: u.SetStamin(Puntos de energa); es un cdigo que solo sirve para el Imperivm III. Nota: Unit u; se debe poner al prncipio de la secuencia. Cdigos de las unidades: HROES: Roma Imperial: MHero1, MHero2, MHero3, MHero4 Roma Republicana: RHero1, RHero2, RHero3, RHero4 Ibero: IHero1, IHero2, IHero3, IHero4 Britania: BHero1, BHero2, BHero3, BHero4 Germania: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4 Egipto: EHero1, EHero2, EHero3, EHero4 Galia: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4 Cartago: CHero1, CHero2, CHero3, Chero4 ROMA IMPERIAL Y REPUBLICANA: Hroe republicano: RepublicanRomanHero Hroe imperia: ImperialRomanHero

Legionario: RHastatus Arquero romano: RArcher Velite: RVelit Princep: RPrinciple Equite: RScout Pretoriano: RPraetorian Liberatus: RLiberatus Sacerdote: RPriest Gladiador: RGladiator Tribuno: RTribune Carro de guerra: RChariot BRITANIA: Hroe britano: BritonHero Guerrero: BSwordsman Arquero: BBowman Lancero: BBronzeSpearman Luchador caledonio: BShieldBearer Jabalinas: BJavelineer Highlander: BHighlander Jefe normando: BVikingLord (en el Imperivm I y II se pone G en vez de B) Druida: BDruid CARTAGO: Heroe: CarthaginianHero Infante nmida: CLibyanFootman Lancero libio: CJavelinThrower Luchador mauritano: CBerberAssassin Guerrero con maza: CMaceman Tuareg: CNumidianRider Noble: CNoble Elefante: CWarElephant Chaman: CShaman IBEROS: Hroe: IberianHero Miliciano: IMilitiaman Arquero: IArcher Hondero: ISlinger Defensor: IDefender Jinete: ICavalry Elite: IEliteGuard Guerrillero: IMountaineer Sacerdotisa: IEnchantress GALOS: Heroe galo: GaulHero Guerrero: GSwordsman Arquero: GArcher Guerrero con hacha: GAxeman Lancero: GSpearman Jinete: GHorseman Guerrera: GWomanWarrior Guerrero de fand: GTridentWarrior Druida: GDruid GERMANIA: Heroe: GermanHero Guerrero germano: TSwordsman Arquero: TArcher Guerrero con hacha: TAxeman

Cazadora: THuntress Arquero teuton: TTeutonArcher Jinete teuton: TTeutonRide Guerrero con maza: TMaceman Valkiria: TValkyrie Hechizera: TEnchantress EGIPTO: Hroe: EgyptianHero Luchador: ESwordsman Arquero: EArcher Lanzador de hachas: EAxetrower Guerrero de Anubis: EAnubisWarrior Guerrero de Horus: EHorusWarrior Guardin del Nilo: EGuardian Sacerdote: EPriest Carro de Horus: EChariot OTROS Mula: Trader Navo egipcio: ShipEgypt Navo romano: ShipRome Espritu vampiro: GGhost 114.Para activar una posada: SetInnState(Nombre de la posada.obj, 1); 115.Para que se abra el mapa general (barra espaciadora): ShowZoomMap(); 116.Para que se quite el mapa general: HideZoomMap(); 117.Guarda la aventura con el nombre que quieras: SaveAdventure(Translate("Nombre que quieres que salga al cargar la aventura")); 118.Para poner el oro que quieras a una estructura: GetSettlement(Nombre de la estructura).SetGold(Cantidad de oro); 119.Para poner los vveres que quieras a una estructura: GetSettlement(Nombre de la estructura).SetFood(Cantidad de comida); 120.Para aadir la poblacin que quieras a un edificio: GetSettlement(Nombre de la estructura).AddToPopulation(Cantidad de pobacin); 121.Para que cuando una unidad tire un objeto vuelva a l: while(1){ Sleep(500); if(Nombre de la unidad.obj.AsUnit.FindItem(Nombre del objeto).IsValid()) Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddItem(Nombre del objeto); } 122.Para que se realice el ritual hambruna en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras: //void Obj O_Obj; point p_MyPoint; Sleep(Cantidad de milsimas que quieres que pasen); Nombre del altar.obj.ExecCmd(starvation, p_MyPoint, O_Obj, false);

Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamn cartagins, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 123.Para que se realice el ritual viento de la sabidura en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras: //void Obj O_Obj; point p_MyPoint; Sleep(Cantidad de milsimas que quieres que pasen); Nombre del altar.obj.ExecCmd(wisdom, p_MyPoint, O_Obj, false); Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamn cartagins, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 124.Para que se realice el ritual de la vitalidad en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras: //void Obj O_Obj; point p_MyPoint; Sleep(Cantidad de milsimas que quieres que pasen); Nombre del altar.obj.ExecCmd(soothing, p_MyPoint, O_Obj, false); Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamn cartagins, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera 125.Para que se realice el ritual sede de sangre en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras: //void Obj O_Obj; point p_MyPoint; Sleep(Cantidad de milsimas que quieres que pasen); Nombre del altar.obj.ExecCmd(bloodlust, p_MyPoint, O_Obj, false); Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamn cartagins, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 126.Para que se realice el ritual castigo espiritual en un altar de sacrificios cuando pase le tiempo que quieras: //void Obj O_Obj; point p_MyPoint; Sleep(Cantidad de milsimas que quieres que pasen); Nombre del altar.obj.ExecCmd(sacrifice, p_MyPoint, O_Obj, false); Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamn cartagins, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera. 127.Para aadir a un lugar de objetos mgicos un objeto mgico: Nombre del lugar.obj.AsItemHolder.AddItem(Nombre de script del objeto); 128.Para que cuando ua unidad pise un rea ocurra lo que quieras: WaitObjInQuery(Nombre de la unidad, AreaObjs(rea, Unit), -1); Lo que quieres que pase. 129.Para que una unidad recupere los puntos de energa que quieras: Nombre de la unidad.HealStamina(Puntos de energa que quieres que se le recuperen); 130.Para desembarcar un grupo o una unidad que hay en un barco: Nombre del barco.obj.AsShip().UnboardUnits(Nombre del grupo o la unidad.GetObjList); 131.Para aadir a un grupo un objeto mgico: int i; for(i=0;i<Nombre del grupo.count;i+=1) Nombre del grupo.GetObjList()[i].AsUnit.AddItem( Nombre de script del objeto);

132.Para que el juego se pare (sin que ponga PAUSA TCTICA): TogglePause(); 133.Para quitar puntos de salud a una unidad o a un edificio: Nombre del edificio o la estructura.obj.Damage(10000); 134.Para que cuando un edificio sea de un jugador, o sea de otro ocurra lo que quieras: while(Nombre del edificio.obj.player != uno de los jugadores que lo debe tener || Nombre del mismo edificio.obj.player !=otro jugador que lo debe tener); Nota: si quieres que sean ms jugadores los que lo deben conquistar, pon orso dos || antes del ); y escribe lo mismo: nombre del edicio.obj.play... 135.Para poner a una unidad en estado de mensjaro: Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(true); 136.Para quitar a una unidad el estado de mensajero: Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(false); 137.Para que no haya centinelas en una fortaleza: GetSettlement("Nombre de la fortaleza").AddSentries(-80); 138.Para que se desseleccione lo que tiene seleccionado un jugador: ClearSelection(Nmero del juagador); 139.Para que cuando se seleccione (una vez) una unidad ocurra lo que quieras: if(_GetSelection().Contains(Nombre de la unidad)){ Lo que quieres que ocurra. ClearSelection(Nmero del jugador del que es la unidad); } 140.Para que siempre que entre/n una o varias unidades de un jugador en un rea (sean cuales sean) ocurra algo: int i; ObjList ol; while(true){ WaitQueryCountBetween(ClassPlayerAreaObjs(cUnit, nmero del jugador, "nombre del rea"), 1, -1, -1); ol = ClassPlayerAreaObjs(cUnit, nmero del jugador, "nombre del rea ").GetObjList(); for(i=0;i<ol.count;i+=1) ol[i].Accin que hace la/s unidad/es que entra/n. 141.Para que un hroe use la habilidad de sanacin heroica cada vez que la necesite (cdigo de Imperivm III): Nombre del hroe.obj.AsHero().SetAutocast(true); 142.Para que un hroe deje de usar la sanacin heroica (cdigo de Imperivm III): Nombre del hroe.obj.AsHero().SetAutocast(false); 143.Para que cuando varias unidades dejen de entrenar ocurra lo que quieras: while (Nombre de una unidad.obj.command != "train" ||Nombre de otra unidad.obj.command != "train"); Lo que quieres que ocurra. Nota: si quieres que sean ms unidades repie lo que est a partir del segundo ||. 144.Para que desaparezca un grupo: ObjList ol; int i;

ol = Nombre del grupo.GetObjList(); for(i=0;i<ol.count;i+ =1){ ol[i].Erase(); Nota: ObjList ol; y int i; se deben poner al principio de la secuencia. 145.Para que aparezca un grupo de unidades en un rea: int i; ObjList Units; Units = SpawnGroup(Nombre del grupo); for(i=0 ; i<Units.count ; i+= 1); Units[i].SetPos(GetRandomPointInArea(Nombre del rea)); 146.Para ir al men principal: quit(); 147.Para guardar un texto en la carpeta de Imperivm: AppendFile("Nombre que va a tener el archvivo.extensin del archivo", "Texto que quieres que vaya a salir") 148.Para poner la lealtad que quieras a un edificio: GetSettlement(Nombre de la estructura).SetLoyalty(Puntos de lealtad); 149.Para tener todas las hbilidades de un hore disponible: Nombre del hrore.obj.AsHero().EnableAllSkills(); 150.Para poner a una unidad en estado de mula: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AsWagon(); 151.Para cambiar la velocidad de ataque de una unidad: Nombre de la unidad.AsUnit().SetSpeedFactor(Nombre de la unidad.speed_factor signo de velociad si ms rpido se pone + si ms lento se pone velocidad, por ejemplo a 30 ms o menos); 152.Para cambiar el nombre de script a una unidad: Nombre de la unidad.obj.SetName(Nombre que quieres que tenga); 153.Para desseleccionar una unidad: Nombre de la unidad.obj.Deselect(Nmero del jugador del que es la unidad); 154.Para quitar todos los objetos que tiene una unidad: Nombre de la unidad.RemoveAllIems(); 155.Para distribuir experiencia a un grupo: DistributeExperience(Nombre del grupo, cantidad de experiencia que distribuyes); 156.Para que entrenen las unidades de un hroe: Nombre del hroe.obj.AsUnit.StartTraining(); 157.Para que dejen de entrenar las unidades de un hore: Nombre del hroe.obj.AsUnit.Stoptraining(); 158.Para que se repare un edificio: Nombre del edifcio.obj.AsBuilding.RRepair(); 159.Para que ubna unidad no se pueda seleccionar: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(false); 160.Para que la IA pueda controlar a una unidad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(false); 161.Para que la IA no pueda controlar una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(true); 162.Para que una unidad si se pueda seleccionar: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(true); 163.Para que cuando un grupo tenga menos, ms, igual, ms o igual o menos o igual de X unidades ocurra lo que quieras: while(Nombre del grupo.count signo (ms abajo) nmero X de unidades); Lo que quieres que ocurra. Signos: > : menos de X unidades. < : ms de X unidades. == : igual a X unidades. >= : menos o igual a X unidades. <= : ms o igual a X unidades. 164.Para que cuando un grupo o una unidad tenga menos, ms, igual, ms o igual o menos o igual de X nivel ocurra lo que quieras: while(Nombre del grupo.level signo (ms abajo) nmero de nivel); Lo que quieres que ocurra. Signos: > : menos de X nivel. < : ms de X nivel. == : igual a X nivel. >= : menos o igual a X nivel. <= : ms o igual a X nivel. 165.Para que cuando un grupo o una unidad tenga menos, ms, igual, ms o igual o menos o igual de X salud ocurra lo que quieras: while(Nombre del grupo.health signo (ms abajo) nmero de salud); Lo que quieres que ocurra. Signos: > : menos de X salud. < : ms de X salud. == : igual a X saludl. >= : menos o igual a X salud. <= : ms o igual a X salud. 166.Para poner el envenenamiento (de los carros de Osiris egipcios) a una unidad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disease(); 167.Mostrar un minimapa: MiniMap(); 168.Poner la velocidad que quieras al juego: SetSpeed(Cantidad de puntos de velocidad); 169.Para que un grupo o una unidad patrulle en el rea y cuando entre un enemigo este enemigo sea atacado: RunAIHelper("GuardCentralArea", "guard area", "Nombre del grupo o la unidad", "nombre del rea"); 170.Para dejar siempre fijada la vista ests donde ests: LockView(); 171.Para dejar de fijar siempre fijada la vista ests donde ests: UnlockView(); 172.Para que suba o baje la cantidad de oro que quieras a una estructura: Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetGold(Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.gold signo, si quieres aadir oro, pon + si quieres quitar oro pon cantidad de oro que restas o sumas);

173.Para que suba o baje la cantidad de comida que quieras a una estructura: Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetFood(Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.food signo, si quieres aadir comida, pon + si quieres quitar comida pon cantidad de comida que restas o sumas); 174.Para que suba o baje la cantidad de lealtad que quieras a una estructura: Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.SetLoyalty(Nombre de laestructura.obj.AsBuilding().settlement.loyalty signo, si quieres aadir lealtad, pon + si quieres quitar lealtad pon cantidad de lealtad que restas o sumas); 175.Para que una unidad tenga el mismo nivel que el que tiene otra: Nombre de la unidad que va a tener otro nivel.obj.AsUnit().SetLevel(Nombre de la unidad que tiene el nivel.obj.AsUnit().level); 176.Para terminar y perder la aventura: EndGame(1, true, Translate(Texto que quieres que salga)); 176.Para que aparezca un grupo y haga algo (cada cierto tiempo). while(1){ Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que vuelva a hacer lo mismo el grupo); SpawnGroup("Nombre del grupo otra vez").AddToGroup("Grupo para la unidad cualquiera"); Accin que hace el grupo cualquiera. Nombre del grupo que va a la estructura.RemoveFromGroup("Nombre del grupo cualquiera"); } Nota: hay que crear un grupo con una unidad cualquiera e invisible. 177.Para que un grupo o una unidad mire a otra unidad: Nombre del grupo o unidad.Face(Nombre de la unidad.obj.pos); 178.Para poner el nivel que quieras a los centinelas del jugador que quieras (cdigo del Imperivm III): ObjList ol; int i; ol = ClassPlayerObjs(cSentry, nmero del jugador).GetObjList(); for(i=0;i<ol.count;i+=1){ ol[i].AsUnit.SetLevel(Nivel que van a tener los ceninelas); } 179.Para que pase lo mismo que en el cdigo 176 solo que con otro cdigo: ObjList ol; while(1){ Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que haga lo mismo el grupo); ol = SpawnGroup("Nombre del grupo que va a entrar en la estructura"); ol.SetCommand("enter", Nombre de la estructura.obj); } 180.Para que baje o suba el nivel del portador de un objeto owner.obj.AsUnit.SetLevel(owner.inherentlevelcdigo, subir es + y bajar es niveles que subes o bajas); ATENCIN: este cdigo es para un objeto y no para una unidad sino para el portador de un objeto. 181.Para que empiece una cuenta atrs: int unload; unload = 100; while (1) { ShowAnnouncement("Nombre del anuncio", Translate("Texto que quieres que salga:" + unload)); Sleep(1000);

if(unload < segundos que va a durar la cuenta trs) unload -= 1; while(unload == 1) HideAnnouncement("Nombre del anuncio"); } Nota: en los sitios donde pone unload se puede poner cualquier otra cosa. 182.Para que una aldea cree campesinos: Nombre de la aldea.obj.AsBuilding().SetCommand(trainpeasant); GetNamedObj(Nombre de la aldea que va a mandar los vveres o los campesinos); 183.Para aadir un comando a la lnea de comandos: Nombre del grupo o la unidad.AddCommand(true, comando" ,AreaCenter(rea)); Nota: true pone el comando al final de la cola y false al principio. 184.Para cambiar los valores de defensa, ataque, energa, nivel y salud de una unidad: Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddBonus(Valores de ataque,valores de defensa, valores de nivel , valores de energa,valores de salud); Nota: los valores finales se mezclan, si pones 200, 300 saldr luego 210 de energa y 200 puntos ms de salud. 185.Para que cuando una estructura tenga menos de una cantidad de vveres ocurra lo que quieras: while(GetSettlement("Nombre de la estructura").food >Cantidad de oro); Lo que quieres que ocurra. 186.Para que un grupo o una unidad se mueva, patrulle o ataque a un rea con la formacin que tiene: Nombre del grupo.SetCommandOffset(Comando: atacar: attack. Mover: move. patrullar: patrol, AreaCenter(rea)); 187.Para aadir a un grupo, un grupo recin expandido: Nombre del grupo o la unidad que aparece.AddUnits(SpawnGroup(Nombre del grupo)); 189.Para abrir/cerrar el mapa general: ToggleZoomMap(); 190.Para que una estrucura cree una mula: GetSettlement(Nombre de la estrucura).SenMule(); 191.Para que un puerto cree un bote: GetSettlement(Nombre del puerto).SedBoat(); 192.Para que cuando un grupo entre en un rea se ejecute una conversacin y en una frase diga algo la primera unidad que ha entrado: Conversation C_Conv; while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo, nombre del rea, -1)); C_Conv.Init("Nombre de la conversacin"); C_Conv.SetActor("Actor_sample, nombre del grupo[0].AsUnit());C_Conv.Run(); Nota 1: en vez de C_Conv se puede poner cualquier cosa y en vez de Actor_sample se puede poner otro nombre (que no sea ya de una unidad). Nota 2: Actor_sample es el nombre de actor de frase que se pone a la primera unidad del grupo que entra en el rea, entonces, en la frase que dice esta unidad, debemos poner Actor_sample (o el nombre que has puesto). 193.Para poner la velocidad que quieras al juego: SetSpeed(Cantidad de puntos de velocidad);

194.Para que si una unidad o un grupo est en un grupo ocurra lo que quieras: if(Nombre de la unidad o del grupo.IsInGroup(Nombre del grupo en el que deben estar para que pase lo que quieras){ Lo que quieres que pase. 196.Para poner un ttulo y guiarte de que empieze algo: //Nombre del ttulo. 197.Para que cuando un query est en otro ocurra lo que quieras: WaitCommonObjects(Nombre del query que tiene que estar en otro, nombre del query en el que se tiene que estar, -1); Lo que quieres que pase. 198.Para dejar de ver un sitio (cdigo 5 para ver un sitio): Obj o; o = _PlaceEx(WatchEye, coordenada 1, coordenada 2, nmero del jugador que deja de ver); o.Erase(); Nota_ Obj o; se debe poner al principio de al secuencia 199.Para borrar de la consola lo que se escriba: cls(); 200.Para cerrar todas las variables del entorno: clr(); 201.Para que un jugador no vea niebla de guerra en un sitio (este sitio es pequeo): _PlaceEx("WatchEyeSmall", coordenada 1, coordenada 2,jugador que no ve la niebla); 202.Para eliminar de un grupo las unidaes muertas de ese grupo: Nombre del grupo.ClearDead(); 203.Para detener la secuencia: KillScript(); 204.Para que un jugador no haga nada en un rea (ni que la pise): AreaAINoRecruit("Nombre del rea", nmero del jugador, true); 205.Para que un jugador pise y pueda hacer algo en un rea: AreaAINoRecruit("Nombre del rea", nmero del jugador, false); 206.Para que si una unidad se est moviendo a alguna parte ocurra lo que quieras: Nombre de la unidad.obj.AsUnit().HasPath(); 207.Para que no aparezca una opcin en una estructura: Nombre de la estructura.obj.CmdDisable(Opcin (las del cdigo 78));

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