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le jeu de rôle

kit d’initiation
Romain LEROY - romain@foossile.fr - 202011/281219/733828
N’attendez pas un compte à rebours.
Lancez-vous directement dans l’action.
Nous avons assemblé un équipage qui n’attend que vous. Attachez-vous au siège de
votre vaisseau et partez à l’aventure à toute allure à travers le système solaire. The
Expanse, le jeu de rôle utilise le système AGE pour explorer l’univers de science-
fiction imaginé par James S.A. Corey.

Le kit d’initiation The Expanse vous donne tout ce qu’il vous faut pour faire votre
première partie, à l’exception de dés à six faces et de crayons. Vous y trouverez un
condensé des règles afin de découvrir comment jouer, six personnages prétirés et
prêts à l’action et l’Échanson, une aventure complète qui envoie votre équipage en
mission sur la station Ganymède.

L’échanson
Une aventure de The Expanse, le JDR, conçue pour un équipage de 3 à 6 personnages de niveaux 1 à 3.

Ce qui commence comme une mission assez simple, consistant à récupérer le fils rebelle d’une riche famille à
la tête d’une grande entreprise, se complique quand l’équipage découvre que sa proie est mêlée aux affaires
d’un puissant mafieux et que le jeune homme a sa propre idée quant à la manière de se sortir de cette
situation... et, bien entendu, il n’a aucune envie de rentrer dans sa famille.

Les règles complètes de The Expanse, le jeu de rôle, vous permettront de continuer à vivre de nouvelles
aventures à la suite de cette première mission d’initiation, mais également de concevoir une nouvelle
campagne complètement originale.

Green Ronin Publishing black book éditions


3815 S. Othello St. Suite 100, #311 50 rue Jean Zay, 69800 St PRIEST
Seattle, WA 98118 www.black-book-editions.fr
www.greenronin.com

The Expanse Quickstart is ©2018 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. References to other copyrighted material in no way constitute a
challenge to the respective copyright holders of that material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game, and their associated logos are trademarks
of Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse is © 2011-2018 Daniel Abraham and Ty Franck.
BIENVENUE DANS THE EXPANSE !
V
ous tenez entre vos mains un portail, si on peut le nommer ainsi, donnant sur le jeu de rôle The Expanse, un monde futuriste
basé sur la passionnante série de romans de science-fiction. Vous interprétez donc un personnage tout comme vous le feriez
dans un jeu vidéo, mais à l’aide de crayons, de papier et de dés, avec vos amis qui joueront un rôle différent. Ceci est un kit d’ini-
tiation comprenant des règles condensées et une aventure imaginée pour vous servir d’introduction au jeu et contenant tout ce
dont vous avez besoin pour commencer à jouer sans tarder. Nous espérons vivement que vous et vos amis explorerez le monde de
The Expanse et vous laisserez tenter par le jeu !
The Expanse vous invite à prendre part à des aventures se déroulant dans le système solaire décrit par James S.A. Corey dans
ses romans éponymes ; un monde futuriste où l’humanité a quitté la Terre pour s’installer sur Mars, sur la ceinture d’astéroïdes ou
sur les lunes de Jupiter et de Saturne. Une guerre froide a fait rage pendant quelque temps entre les Nations Unies de la Terre et
la République du Congrès martien. Ces deux grandes puissances survivent aux dépens du labeur et des ressources des Ceintu-
riens, les habitants de la Ceinture et des Planètes Extérieures. La soi-disant Alliance des Planètes Extérieures réclame l’attention et
la justice des Planètes Intérieures, mais en vain. La découverte d’une technologie réellement extraterrestre, la « protomolécule »,
a modifié l’équilibre des forces. Une corporation sans scrupules a nourri cette protomolécule de milliers d’habitants de la station
spatiale Éros. Depuis qu’Éros s’est écrasée à la surface de Vénus, le système solaire est au bord de la guerre totale. Mais qui peut
dire ce qui émergera des nuages tourbillonnants de Vénus lorsque la protomolécule aura achevé son œuvre ?
Dans le jeu complet de The Expanse, vous et vos amis allez créer un équipage de personnages et décider du genre d’aventures
dans lesquelles vous embarquer. Dans ce kit d’initiation, nous avons simplifié les choses, vous offrant un équipage pré-tiré et une
aventure adaptée (vous trouverez les fiches de personnage à la fin de ce manuel).

Le contenu
Le kit d’initiation de The Expanse est partagé en trois parties. La première est un guide condensé des règles de jeu, dont une
fiche de référence qui sera précieuse pour les joueurs durant la partie. La deuxième est une aventure nommée L’échanson. La
troisième est l’équipage de six personnages pré-tirés pour les joueurs (nommés personnages joueurs ou PJ).

Ce dont vous aurez besoin


Pour jouer avec ce kit d’initiation, vous aurez besoin d’au moins deux personnes, bien que le nombre optimal se situe entre
quatre et sept. Une personne joue le rôle de Meneur de Jeu (MJ) et les autres sont joueurs. Vous aurez aussi besoin d’au moins
trois dés classiques à six faces (d6). Le mieux serait que l’un d’entre eux soit d’une couleur ou d’une taille différente des autres.
Vous aurez également besoin de copies de certaines parties de ce kit d’initiation, mais nous reviendrons sur ce point plus tard. Des
crayons et du papier, ou des équivalents électroniques, vous permettront de prendre des notes en cours de partie.

Romain LEROY - romain@foossile.fr - 202011/281219/733828


Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle
À propos des règles Si le concept vous plaît mais que vous n’avez aucune idée de ce qu’est un jeu de rôle, pas d’inquié-
Les règles condensées qui sont
présentées dans le kit d’initiation de tude ! Les jeux de rôles vous permettent de passer d’excellents moments avec vos amis. Cependant,
The Expanse recouvrent les bases, ce kit d’initiation n’a pas la prétention de vous en apprendre toutes les bases. Commencez par vous
mais soyez conscient que nombre de rendre sur internet et cherchez quelques informations de base. La page Wikipédia « Jeu de rôle sur
règles présentes dans le jeu complet table » est un peu rébarbative, mais c’est un bon point de départ. Ou encore mieux, mettez la main
n’ont pas été intégrées ici. Par exemple, sur un ami versé dans ce genre de choses et enrôlez-le comme guide, ou bien cherchez des vidéos
aucune règle concernant la création en ligne de personnes jouant à des jeux de rôle sur table. Le jeu complet The Expanse introduit
de personnage n’est présentée, pas également le concept de jeu de rôle et présente nombre de conseils aux MJ. Faites-nous confiance,
plus que les systèmes de combats de vous allez adorer.
vaisseaux spatiaux et autres. Beaucoup
de règles ont été simplifiées afin de Avant de jouer
rendre votre entrée dans ce système
plus légère. Si vous jouez à L’échanson Avant que le groupe se réunisse pour jouer, le MJ devrait lire l’intégralité de ce kit d’initiation, im-
avec les règles complètes de The primer une copie de chaque personnage joueur pré-tiré ainsi qu’un nombre suffisant de copies de
Expanse, tirez profit des opportunités la Fiche de référence afin que chaque joueur en ait une. Les autres joueurs peuvent lire la section
que vous découvrez dans l’aventure afin des règles du kit d’initiation s’ils le désirent, mais surtout pas l’aventure (attention aux spoilers !).
de concilier les deux. Vous pouvez également imprimer ou copier la page. Bienvenue dans The Expanse (ci-dessus) afin
que les joueurs puissent la lire eux aussi, surtout s’ils ne sont pas à l’aise avec l’univers.

La feuille de personnage
Tout ce dont un joueur a besoin durant la partie se trouve sur sa feuille de personnage. Commençons la visite de la feuille de
personnage de The Expanse en regardant de plus près son pilier central : les neuf attributs.

Le Combat représente les compétences martiales en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.

La Communication regroupe les capacités sociales : dans l’ensemble, savoir se faire des amis et influencer son entourage.

La Constitution représente la santé générale de votre personnage, sa condition physique et sa résistance aux dégâts, aux
maladies et à la fatigue.

La Dextérité englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, déterminant la vitesse et la grâce avec laquelle votre
personnage se déplace.

La Force représente la puissance musculaire brute et son usage, qu’il s’agisse de soulever des charges lourdes ou d’accomplir
des prouesses athlétiques.

L’Intelligence mesure les capacités de raisonnement, de mémorisation, de résolution de problèmes et la connaissance de


manière générale.

La Perception est la capacité de percevoir et de détecter quelque chose à l’aide des sens du personnage.

La Précision représente votre aptitude à viser et à atteindre vos cibles avec des armes à distance ou de jet.

La Volonté regroupe le contrôle de soi, la discipline, la force morale et la confiance en soi.

Les scores d’attributs s’échelonnent de −2 (très faible) à 4 (excellent), bien que ceux de certains personnages et créatures
puissent faire exception. Les scores d’attribut de votre personnage fournissent une description globale des domaines dans les-
quels il est excellent, bon, moyen ou faible. L’issue de la plupart des actions en jeu est déterminée par ces scores. Un score de 1 est
considéré comme moyen pour les personnages joueurs qui sont, après tout, les héros de l’histoire. Un score de 0 est moyen pour
un individu lambda du genre à éviter les aventures et ennuis en tout genre.
Certains attributs sont suivis par des zones de textes. Ce sont des compétences, des domaines d’expertise qui dépendent de
cet attribut. Le nom d’une compétence est généralement suffisant et ne nécessite pas d’explication supplémentaire. Par exemple,
un joueur possédant la compétence Persuasion sera particulièrement doué pour persuader quelqu’un en utilisant l’attribut Com-
munication. Il est important de noter qu’un personnage n’a pas besoin d’avoir une compétence pour tenter quelque chose. Une
compétence reflète simplement un avantage accordé aux personnages possédant une aptitude ou un entraînement spécial. Par
exemple, un personnage ne possédant pas la compétence Persuasion peut quand même essayer de persuader quelqu’un. Il utili-
sera simplement son score de Communication sans ajouter de bonus.
Lorsque des attributs et compétences sont décrits dans les règles ou dans une aventure, la compétence suit son attribut. Vous
verrez par exemple : Communication (Persuasion), ou Perception (Vue).

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation
Ensuite, jetez un coup d’œil aux autres caractéristiques et chiffres sur la feuille de personnage.

La Rapidité détermine à quelle vitesse votre personnage peut se déplacer. Les actions Courir et Se
Déplacer (voir la section Actions) utilisent la Rapidité afin de déterminer quelle distance vous pouvez
parcourir lors de votre tour.

La Défense est le niveau de difficulté (ND) que votre adversaire doit dépasser sur un jet de dés afin de
ADDISON GRANT
toucher votre personnage avec une attaque (les détails concernant les niveaux de difficulté arriveront plus
tard).

La Résistance réduit les dégâts des attaques reçues. C’est le plus souvent une combinaison d’aptitudes
naturelles et de toutes sortes d’armures ou protections que votre personnage pourrait porter ou avoir.

La Fortune mesure la chance de votre personnage, sa bonne fortune. Entre autres, la Fortune peut être
dépensée afin de se prévenir des dégâts, protégeant votre personnage des dommages les plus sérieux.
Elle peut aussi vous être d’une aide précieuse dans des situations où votre personnage échouerait
normalement. Utilisez-la à bon escient ! Elle n’est pas inépuisable et, tôt ou tard, la chance finit par tourner.

Les Relations sont les liens émotionnels que vous partagez avec d’autres personnages, et qui sont ADE AKINTOLA
parfois associées avec des idées ou idéaux tels que l’Honneur ou la Vengeance. Elles donnent à votre
personnage une motivation supplémentaire pour réussir. Vous pouvez puiser dans vos Relations une fois
par session de jeu afin de gagner des points de prouesse (PP) supplémentaires, que vous pouvez utiliser
même si vous ne faites pas de double (vous trouverez plus d’explications sur les points de prouesse un
peu plus loin).

Les Revenus déterminent combien votre personnage peut dépenser en faisant un test de Revenus :
3d6 + votre niveau de Revenus contre un niveau de difficulté de Coût.

De plus, chaque personnage a un historique, une profession et une motivation. L’historique de votre per-
sonnage décrit le style de vie dans lequel il a grandi, sa profession explique comment il s’est intégré au
monde, et sa motivation est un trait de personnalité qui le pousse à entreprendre des actions inhabituelles,
CASEY KHATRI
voire dangereuses.

Types de personnages
The Expanse n’utilise pas le système de classes utilisé dans beaucoup d’autres jeux de rôle (comme dans
Fantasy AGE, son « cousin »). Lorsqu’un personnage sort du cadre de son historique et de sa profession, il
choisit sa propre voie. Par souci d’efficacité, chaque personnage pré-tiré possède un ensemble spécifique
de capacités :

Addison « Addy » Grant est un ingénieur qui a le goût de la vie. Il excelle à réparer les choses et à se
faire des amis. CHAO SOKOLOV
Ade Akintola est un meneur d’hommes né. Il est ambitieux et fait preuve d’un certain flair pour les intrigues.

Casey Khatri est une ex-soldate. Il fait toujours bon l’avoir avec soi lors d’une bagarre, ou même lorsqu’il
faut assembler des pièces les unes aux autres.

Chao Sokolov est un infirmier plein de compassion avec un passé criminel et les compétences qui vont
avec.

Izzy Moon est une hackeuse brillante et autodidacte qui sait se débrouiller avec ce qui lui tombe sous
la main.

Nico Velez est une pilote cynique, entraînée par la Flotte des Nations Unies mais qui n’était pas faite pour
IZZY MOON
la vie militaire.

Vous trouverez leurs feuilles de personnage à la fin de ce kit d’initiation. De plus, vous pouvez personnali-
ser chacun de ces personnages comme bon vous semble ; leurs sexes, noms et descriptions ne sont que de
simples suggestions.
Avec le temps, un personnage monte de niveau, améliorant ainsi ses attributs et gagnant d’autres béné-
fices. Les personnages pré-tirés sont des personnages de niveau 1.

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NICO VELEZ
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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Un personnage possède également des talents qui lui octroient des avantages spécifiques basés
sur une capacité naturelle ou sur un entraînement spécialisé. Il y a trois degrés de talents : Novice,

Liste des compétences Expert et Maître. Les personnages pré-tirés sont Novices dans tous leurs talents (comme ce sont des
personnages de niveau 1), dont les avantages sont expliqués sur les fiches de personnage.
Pour votre information, voici la liste
Parce que l’équipage des personnages pré-tirés est très uni et que le cadre de ce kit d’initiation est
complète des compétences trouvées
dans le livre de règles de The Expanse. limité, tous les personnages ont une Relation de niveau 1 avec leurs camarades (les autres person-
Selon les règles de ce kit d’initiation, nages joueurs). L’aventure part du principe que cela fait déjà un moment qu’ils voyagent ensemble,
un personnage n’a pas besoin d’une qu’ils tiennent les uns aux autres et qu’ils se protègent mutuellement, même s’ils peuvent avoir des
compétence particulière pour réaliser différends. Les joueurs peuvent utiliser ces Relations pendant l’aventure afin de gagner un bonus de
un test. points de prouesse, comme expliqué dans la section Prouesses relationnelles des règles.

Tests
Combat
Armes légères, Armes lourdes,
Bagarre, Lutte
Communication The Expanse utilise trois dés à six faces (3d6) afin d’effectuer les tests d’attributs des personnages.
Deux des dés devraient être différenciés du troisième par leur couleur, taille ou une autre caractéris-
Déguisement, Étiquette, Expression,
tique. Le dé à part est le dé de Péripéties. Vous réalisez des tests afin de savoir si votre personnage
Investigation, Jeu, Marchandage,
réussit ou échoue à une situation périlleuse durant la partie.
Meneur d’hommes, Persuasion,

Tests simples
Séduction, Spectacle, Tromperie
Constitution
Course, Endurance, Natation, Pour faire un test simple (le plus courant), jetez 3d6 et ajoutez le score d’attribut adéquat. Si vous
Tolérance avez une compétence appropriée pour cet attribut, ajoutez un bonus de +2. Par exemple, pour es-
Dextérité sayer d’éviter un obstacle, lancez 3d6, ajoutez votre score de Dextérité et ajoutez +2 si vous avez la
compétence Acrobaties. Un personnage ne peut ajouter qu’un seul score d’attribut et un seul bonus
Escamotage, Acrobaties, Artisanat,
de compétence par test. Gardez à l’esprit que vous n’avez pas besoin d’avoir une compétence pour
Conduite, Discrétion, Initiative,
réaliser un test. Les compétences allant de pair avec un test donné sont listées entre parenthèses
Pilotage
après l’attribut requis par le test. Par exemple, « un test d’Intelligence (Médecine) ».
Force La somme de votre lancer de dés, attribut et bonus de compétence est comparée à un niveau de
Escalade, Intimidation, Saut, Vigueur difficulté (ND) qui représente la difficulté du test. Plus le ND est haut, plus le test est dur. Si la somme
est égale ou supérieure au ND, alors le test est réussi.
Intelligence
Affaires, Art, Cryptographie, Culture 3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
générale, Documentation, Estimation,
Explosifs, Histoire, Ingénierie, Loi, Parfois, les circonstances d’un test le rendent plus facile ou plus difficile à réaliser que la normale,
Médecine, Navigation, Sécurité, accordant un bonus, ou au contraire une pénalité, au total. De tels bonus sont rarement supérieurs
Science, Tactiques, Technologie à +3, et les pénalités rarement pires que −3. Dans certains cas, il est utile de savoir non seulement si
Perception vous réussissez le test, mais aussi à quel point. La qualité d’un succès est déterminée par le résultat
brut du dé de Péripéties.
Empathie, Fouille, Goût, Intuition,
Par exemple, un personnage essayant de se fondre parmi les clients triés sur le volet d’une boîte de
Odorat, Ouïe, Pistage, Survie,
nuit sur une station doit faire un test de Communication (Étiquette). Si le personnage réussit, un résultat
Toucher, Vue
de 1 au dé de Péripéties indique qu’il fait quelques faux pas et qu’il semble qu’on l’ait laissé entrer pour
Précision faire une faveur à quelqu’un, alors qu’un résultat de 5 ou 6 au dé de Péripéties indique que le person-
Arcs, Artillerie, Fusils, Jet, Pistolets nage se conduit assez bien pour être accepté à une table privée. Dans la plupart des cas, le MJ décide
de l’issue exacte des événements en se basant sur le résultat du dé de Péripéties, mais peut aussi
Volonté convertir certains points de ce dé en prouesse (voir la section sur les prouesses de ce kit d’initiation).
Courage, Foi, Maîtrise de soi

Test en opposition
Il arrive que votre personnage se confronte à un autre. On appelle cela un test en opposition. Dans
un test en opposition, tous les partis impliqués font un test simple simultané, mais au lieu de comparer
leurs résultats à un niveau de difficulté, le personnage ayant le plus haut total remporte le test. S’il y
a égalité, le personnage ayant la valeur la plus haute au dé de Péripéties remporte le test. Si l’égalité
demeure, celui ayant le plus haut score d’attribut gagne. Dans un test en opposition, les partis utilisent
parfois différents attributs. Par exemple, un personnage essayant de se faufiler à l’insu des gardes
fait un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la Perception (Ouïe) du garde. Si l’un des personnages
a un avantage sur son adversaire qui n’est pas déjà reflété par son attribut ou sa compétence, ces
circonstances peuvent être source de bonus ou de pénalité au jet. De tels modificateurs ne sont géné-
ralement pas pires que −3 ni meilleurs que +3. Donc, s’il fait sombre, le personnage se faufilant pourrait
recevoir un bonus afin d’échapper à la vigilance du garde.

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation
Test prolongé
Un test peut être assez compliqué, ou prendre tellement de temps qu’il sera difficile d’en déterminer le résultat avec un unique
test. Un test prolongé peut, par exemple, être le fait de faire des recherches poussées, de manœuvrer un vaisseau dans des
conditions difficiles ou de disputer l’approbation d’une foule à un concurrent. Ces situations nécessitent un test prolongé. Un test
prolongé peut être une série de tests simples ou en opposition, qui nécessite plusieurs jets de dés avant que le succès puisse être
atteint. Chaque jet est traité individuellement, de la même manière qu’un test simple ou en opposition.
Avec un jet suffisant (qui atteint ou dépasse le ND ou dépasse le résultat adverse), le résultat du dé de Péripéties est ajouté au
résultat provisoire. Avec un jet insuffisant, rien n’est ajouté (dans le cas d’un test prolongé en opposition, le résultat provisoire
de votre adversaire augmente). Un test prolongé est réussi dès lors que le résultat provisoire est égal ou supérieur au seuil de
réussite du test prolongé. Chaque jet nécessite un certain temps (un round, une minute, une heure, voire plus) en fonction du
test. Un test prolongé peut être utilisé afin de déterminer la durée d’une tâche. Chaque jet est aussi susceptible de consommer
des ressources. De manière générale, la seule façon d’échouer à un test prolongé est d’être à court de ressources ou de temps
ou, dans le cas d’un test prolongé en opposition, si votre adversaire remporte le test en premier.

Rencontre de combat
Lorsque les choses se corsent, l’action dans The Expanse laisse place à une rencontre de combat. Un ordre d’initiative est dé-
terminé une fois, au début du combat, puis tous les combattants jouent à tour de rôle dans cet ordre. Lorsque chaque personnage
a joué un tour, le cycle, qu’on appelle un round, est terminé. Lorsqu’un round est terminé, un nouveau débute, en gardant le même
ordre d’initiative.

Initiative
Au début d’une rencontre de combat, chaque combattant fait un test en opposition de Dextérité (Initiative). Cependant, il n’y a pas
un vainqueur unique : les résultats de tous les combattants sont classés par ordre décroissant. Le joueur ayant la plus haute valeur
commence, suivi de ceux ayant des résultats plus faibles. En cas d’égalité, les jets d’initiative sont départagés de la même manière
que les tests en opposition. En général, le MJ fait les jets séparément pour chaque PNJ, mais il fait un seul jet pour les groupes de
PNJ mineurs, qui joueront donc tous en même temps afin de simplifier les choses.

Actions
Lors de son tour, un personnage utilise des actions. Il y a deux types d’actions : les majeures et les mineures. Lors de son tour, un
personnage peut utiliser une action majeure et une action mineure. De plus, si un joueur le souhaite, il peut décider d’utiliser deux
actions mineures à la place. Un personnage peut également refuser d’utiliser une action ou les deux et ne rien faire.
Les actions majeures et mineures les plus courantes sont listées ici. Le MJ peut définir d’autres actions et utiliser celles-ci
comme références. Les actions encore moins conséquentes que les actions mineures listées ci-dessous sont des actions libres.
Cela inclut par exemple le fait de crier quelque chose de simple ou de jeter un coup d’œil aux alentours. Un personnage peut
entreprendre autant d’actions libres qu’il le veut tant que le MJ les lui accorde.

Actions majeures

Attaquer au corps à corps : Vous attaquez un ennemi à moins de deux mètres de vous en combat rapproché.

Attaquer à distance : Vous attaquez un ennemi en tirant avec une arme à distance ou en utilisant une arme à distance.

Courir/Poursuivre : La distance (en mètres) que vous pouvez parcourir avec votre Rapidité est doublée. Pour ce faire, vous
devez déjà être debout. Si vous courez après quelqu’un qui utilise lui aussi l’action Courir, ou si cette personne vous court
après, c’est un cas de poursuite. Cela nécessite un test prolongé de Constitution (Course) ND 13 de la part de chacun des
participants. Pour chacun des jets, gardez le compte des points accumulés sur le dé de Péripéties. Le personnage ayant la plus
grande Rapidité ajoute +1 au résultat du dé de Péripéties à chaque fois qu’il réussit un test. Le premier personnage qui atteint 10
points cumulés en intérieur ou en zone urbaine, ou bien 15 points à l’extérieur ou en zone périurbaine, peut choisir de mettre fin
à la poursuite, soit en s’échappant soit en attrapant sa proie. Lors d’une poursuite, si deux personnes ont un écart de 2 points
ou moins, ils sont presque au coude à coude. Des montures et véhicules peuvent intervenir dans les poursuites, bien qu’ils
utilisent leurs propres compétences d’attribut et obtiennent des bonus face aux adversaires plus lents qu’eux.

Se Défendre : vous obtenez un bonus de +2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.

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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Actions mineures

Apprêter : Vous saisissez une arme, un outil ou vous vous apprêtez à utiliser un objet que vous avez sur vous. Pendant cette
action, vous pouvez également ranger quelque chose que vous avez déjà en main.

Se Déplacer : Vous vous déplacez d’une distance maximale égale à votre Rapidité en mètres. Si vous limitez votre déplacement
à la moitié de votre Rapidité, vous pouvez également, pendant votre déplacement, vous jeter à terre (voir la section États ci-
après), vous relever, ou monter ou descendre d’un véhicule ou d’une monture.

Se Préparer : lorsque vous faites cette action, vous reportez votre action majeure. Annoncez une action majeure et la façon
dont vous la préparez. Une fois que c’est fait, l’ordre d’initiative suit son cours normal mais à n’importe quel moment avant
le début de votre prochain tour, vous pouvez interrompre un autre personnage et ainsi réaliser immédiatement votre action
préparée. Si vous n’avez pas utilisé votre action préparée avant votre prochain tour, vous la perdez.

Viser : vous préparez minutieusement votre prochain coup. Si votre prochaine action est une attaque au corps à corps ou une
attaque à distance (même lors de votre prochain tour), vous gagnez un bonus de +1 à ce jet d’attaque.

Attaquer
Lorsque vous attaquez un ennemi, vous faites un test simple. Le ND correspond à la Défense de la cible. Si le test est réussi,
l’attaque inflige des dégâts. S’il échoue, elle est sans conséquence. Chaque profil de personnage pré-tiré et de PNJ présente un
bonus d’attaque pré-calculé qui inclut les scores d’attribut et bonus de compétence adéquats, ainsi que tout autre bonus qui s’ap-
plique en permanence. Si vous avez besoin de réaliser une autre attaque que celles-ci, utilisez les règles suivantes.

Attaque au corps à corps


C’est une attaque rapprochée qui se réalise avec une arme telle qu’un poing, un couteau ou une épée et dont la cible est un ad-
versaire adjacent. Faites un jet de Combat avec un ND égal à la Défense de l’adversaire et ajoutez un bonus de +2 si le personnage
possède une compétence qui englobe l’arme utilisée. Ajoutez la Force aux dégâts.

Attaque à distance
C’est une attaque réalisée avec une arme à feu ou n’importe quelle autre arme de tir ou de jet. Faites un jet de Dextérité avec
un ND égal à la Défense de l’adversaire et ajoutez un bonus de +2 si le personnage possède une compétence qui englobe l’arme
utilisée. Les attaques contre des ennemis hors de la portée de l’arme (mais pas à plus de 1,5 x cette portée) subissent une pénalité
de −2. Ajoutez la Perception aux dégâts.

Dégâts
Chaque profil de personnage pré-tiré et de PNJ présente les dégâts infligés par chacune de leurs armes. Pour infliger des dé-
gâts, faites ce jet et déterminez le total. Après ça, déterminez quel effet l’attaque a sur la cible :
• Soustrayez le score de Résistance de la cible des dégâts (y compris son armure, le cas échéant).
• S’il reste des dégâts, dépensez de la Fortune pour les réduire. Dans ce cas, 1 point de Fortune réduit 1 point de dégâts.
• Les dégâts restants induisent l’un des états blessé ou gravement blessé. Chaque état réduit les dégâts de 1d6. Voir les États
ci-dessous pour plus de détails.
• S’il reste des dégâts, alors la cible est mise hors de combat. L’attaquant peut choisir d’imposer un état (souvent inconscient ou
mourant) à la cible pour peu qu’il soit raisonnable au vu du type de l’attaque l’ayant mise hors de combat.

Cartes de combat États


Le JDR The Expanse présente par défaut un style de combat Lors d’une aventure dans The Expanse, les personnages peuvent être
descriptif où le MJ et les joueurs doivent garder à l’esprit une affectés par de nombreux états, qui reflètent alors les conséquences
représentation mentale du champ de bataille de l’aventure qui liées à des dégâts subis, à des situations risquées, etc. Certains états
ne cesse d’évoluer. Cependant, si vous préférez jouer avec des représentent une simple gêne, et d’autres sont bien plus sérieux et
cartes de combat et des miniatures, le jeu s’y prête tout à fait. Vous peuvent même se révéler mortels. Voici une liste des états les plus im-
pouvez dans ce cas utiliser une grille quadrillée ou hexagonale,
portants qui peuvent affecter les personnages, chacun d’eux étant dé-
idéalement composée de cases ou d’hexagones de 2 m de large.
taillé.

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation

À terre : Un personnage à terre est étendu sur le sol. Il ne peut pas utiliser l’action Courir. Pour se relever, il doit utiliser l’action
Se Déplacer en utilisant la moitié de sa Rapidité. Une attaque au corps à corps contre un personnage à terre gagne un bonus
de +1, mais une attaque à distance subit d’une pénalité de −1.

Blessé : Un personnage blessé souffre. Il a une pénalité de −1 à tous ses tests. Il est fatigué, incapable d’utiliser l’action Courir.
Un personnage blessé de nouveau affecté par l’état blessé devient gravement blessé.

Gravement blessé : Un personnage gravement blessé souffre de blessures graves. Il a une pénalité de −2 à tous ses tests.
Il est exténué, sa Rapidité est diminuée de moitié et il ne peut pas utiliser l’action Courir. Un personnage gravement blessé qui
se trouve une nouvelle fois ciblé par l’état blessé ou gravement blessé devient mourant.

Inconscient : Un personnage inconscient est incapable de percevoir son entourage ou le temps qui passe. Il tombe à terre,
impuissant et incapable d’agir. Il ne peut pas utiliser d’action.

Mourant : Un personnage mourant est en danger de mort. Il perd 1 point à son score de Constitution à chaque round au
début de son tour. Lorsque le score de Constitution du personnage atteint −3, il meurt. Un personnage mourant qui reçoit des
premiers soins réussis est stabilisé et devient inconscient et gravement blessé.

Prouesses
Les prouesses constituent l’un des aspects les plus brillants du JDR The Expanse. À chaque fois que l’une de vos attaques
touche et que vous obtenez des doubles aux dés (deux fois ou plus le même chiffre), vous gagnez des points de prouesse (PP)
que vous pouvez utiliser pour réaliser des prouesses. Le nombre de points de prouesse que vous gagnez est égal au chiffre qui
apparaît sur le dé de Péripéties. Vous devez dépenser vos PP immédiatement, sans quoi ils sont perdus. La Table des prouesses en
combat vous montre comment dépenser vos PP. Vous êtes libre de choisir n’importe quelle combinaison de prouesses tant que la
dépense en PP n’est pas supérieure à votre total de PP (vous n’êtes pas obligé de tout dépenser mais les PP restants disparaîtront
après coup). Chaque prouesse ne peut être utilisée qu’une seule fois par attaque, à l’exception de la prouesse Escarmouche dont
le nombre d’utilisations n’est pas limité. Les PNJ peuvent, tout comme les PJ, réaliser des prouesses.

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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION

COÛT EN PP
Prouesses en combat généralesPROUESSE
1‑3 Anguille : vous gagnez un bonus de +1 à la Défense par PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour.
Escarmouche : vous, ou la cible de votre attaque, vous déplacez de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP
1+
dépensé. Vous pouvez choisir Escarmouche plus d’une fois par tour.
Duo de choc : choisissez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qu’il doit voir et qui doit être à portée. Votre allié doit
2
posséder une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Mise à terre : vous mettez votre ennemi à terre. Contre un adversaire à terre, les attaques au corps à corps gagnent un bonus
2
de +1, mais les attaques à distance subissent une pénalité de −1.
Raillerie : faites un jet de Communication (Tromperie) contre Volonté (Maîtrise de soi) à l’encontre de n’importe quelle cible
2 située à moins de 10 m de vous. Si vous gagnez, elle doit vous attaquer ou s’opposer à vous d’une quelconque manière lors de
son prochain tour.
2 Attaque vicieuse : vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Blocage : vous vous déplacez de 3 m maximum afin de vous interposer entre un ennemi et quelque chose ou quelqu’un.
3 Jusqu’au début de votre prochain tour, cet ennemi doit réaliser une action mineure et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) ou
Force (Vigueur) contre votre Défense s’il veut atteindre la chose ou personne que vous protégez.
Attaque éclair : faites une seconde attaque contre la même cible, ou contre une cible différente en ligne de vue et à portée.
3
Vous devez avoir une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Stupeur admirative : lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un
adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force
3
(Intimidation). Si vous gagnez, les personnages affectés subissent une pénalité de −1 à leur prochain test en opposition contre
vous, ou une pénalité de −1 à leur Défense contre votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier.
Prise d’initiative : vous arrivez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Il est
4
possible que votre prochain tour ait lieu avant que quiconque ait pu agir entre-temps.

Prouesses relationnelles
En plus d’obtenir des PP grâce aux doubles des dés, vous pouvez, une fois par session de jeu, gagner autant de PP que votre
score de Relations afin de réaliser n’importe quelle prouesse justifiée par la personnalité de votre personnage et liée à cette Rela-
tion. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. Vous pouvez utiliser ces points pour aider
un ami ou partenaire amoureux ou pour combattre un ennemi, dès lors que cette personne est mentionnée dans vos Relations. Si
vous obtenez en plus de cela des doubles aux dés, vous pouvez combiner les points de prouesses relationnelles avec ceux que
vous gagnez grâce au dé de Péripéties.

Rencontres d’exploration & rencontres sociales


Il va de soi que les histoires de The Expanse ne sont pas construites que de batailles. Le JDR The Expanse met en scène des
rencontres d’exploration, appelées ainsi lorsqu’elles ont pour but principal la collecte d’informations, la résolution de problèmes
ou la gestion de l’environnement immédiat. Si le mot d’ordre d’une scène est l’interaction entre plusieurs personnes, la découverte
d’informations ou l’acquisition de faveurs, on appelle cela une rencontre sociale. Des rencontres à la fois d’exploration et sociales
peuvent également se produire.
Dans la plupart des cas, vous devriez gérer ces rencontres en utilisant les règles de base et faisant des tests d’attribut contre
des niveaux de difficulté. Durant ces rencontres, il est possible d’utiliser des prouesses en faisant des doubles ou en utilisant les
Relations. Les tables de cette rubrique font la liste de quelques-unes des prouesses d’exploration et des prouesses sociales dis-
ponibles dans The Expanse.

Rencontres d’exploration
Les rencontres d’exploration peuvent se révéler pleines d’actions et de défis. Elles ne se déroulent généralement pas au round
par round, mais s’étendent plutôt sur une période de temps déterminée par le MJ. Les événements les plus courants qui sont ren-
contrés lors des rencontres d’exploration sont les suivants.

Les risques
Les rencontres d’exploration peuvent donner lieu à de nombreux risques, ou dangers potentiels liés aux alentours. Un person-
nage peut être confronté à du feu, du vide spatial, une chute inattendue, des failles techniques et autres dangers. Dans le jeu,
plusieurs critères définissent les risques : sont-ils évitables, quels effets ont-ils et combien de temps durent-ils ? Un risque évitable

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation

COÛT EN PP
Prouesses d’explorationPROUESSE
Un plan sans accroc : vous révélez que ce test faisait partie de votre plan depuis le début, accordant, durant toute la
1‑3 rencontre, un bonus égal au nombre de PP dépensés au prochain test d’un allié ayant le même but. Vous devez prendre cette
décision avant que votre allié ne fasse le jet.
2 Bête de course : vous n’avez besoin que de la moitié du temps normalement requis pour compléter votre test.
3 La haute main : si votre succès mène à un combat dans les instants qui suivent, vous recevez un bonus de +3 au jet d’initiative.
Avec panache : votre présence impressionne toute personne qui vous regarde. Vous gagnez un bonus de +1 à tous les tests en
4
opposition contre elles jusqu’à la fin de la rencontre.

COÛT EN PP
Prouesses socialesPROUESSE
Bonne impression : durant cette rencontre, vous gagnez un bonus de +1 pour chaque PP dépensé à votre prochain test social
1‑3
contre la personne ciblée par ce test.
à ce propos : dans le cadre de votre action, vous faites un second test lié au premier, avant que quiconque puisse réagir ou faire
2
un test.
Message caché : les mots que vous prononcez portent un message caché destiné à une des personnes qui les entend. Vous
2
désignez un personnage qui est le seul capable de déchiffrer ce message.
Objection ! : vous vous interposez au nom de quelqu’un d’autre. Pour son prochain test durant cette rencontre, un autre
3
personnage présent peut utiliser votre attribut et votre compétence plutôt que les siens.
Rigolo de service : votre parole détend l’atmosphère, imposant une pénalité de −2 à tous les jets ennemis si un combat a lieu
4
durant cette rencontre.

peut conduire à un test afin d’éviter un incident, par exemple un test de Dextérité (Acrobaties) pour éviter de tomber, ou bien un
test d’Intelligence (Ingénierie) pour réparer un problème technique. L’effet d’un risque peut infliger des dégâts (allant de 1d6 pour
un risque mineur à 6d6 pour un risque réellement mortel) ou imposer certains états, comme les rubriques concernant les dégâts
et les états le décrivent. Un risque peut être éphémère (une chute soudaine ou une explosion) ou durer. C’est par exemple le cas
d’une forte tempête ou d’un danger de suffocation.

Interagir avec l’environnement


Vous serez peut-être amené à vous faufiler sous le nez des gardes, à traverser une saillie étroite ou à crocheter une serrure. Si
le défi est représenté par une autre personne, un test en opposition est de rigueur. Sinon, réalisez un test simple contre un ND à
la hauteur de l’obstacle afin de déterminer si vous réussissez ou échouez. Utilisez des attributs et des compétences qui corres-
pondent à la tâche, par exemple, Dextérité (Escamotage) pour subtiliser quelque chose à quelqu’un. Le MJ tranche sur les tests,
attributs et compétences à utiliser. Plus le résultat du dé de Péripéties est élevé, mieux vous réussissez le test, que vous obteniez
des doubles ou non.

L’investigation
Une investigation est un terme général qui regroupe toute action visant à rassembler des informations. En général, si vous
avez besoin de trouver une piste pour poursuivre l’aventure (comme une pochette d’allumettes avec le nom de la boîte de nuit où
vous rendre ou des empreintes de pas menant dans la bonne direction), le MJ devrait automatiquement les fournir. Souvent, vous
ferez des tests de Perception et d’Intelligence et utiliserez des compétences relatives à la piste découverte (comme Technologie
pour chercher des informations dans un ordinateur) pour en tirer un maximum d’information. Bien sûr, vous êtes libre d’essayer de
deviner. Lorsque vous réussissez, le MJ vous accorde un indice : un fait sur ce qu’il se passe. Vous pouvez également faire un test
d’investigation pour découvrir une information qui n’est pas directement liée à l’aventure mais qui pourrait vous être utile à d’autres
fins. Dans ce genre de situations, vous ne trouvez pas automatiquement d’indice. Vous devez d’abord faire un test pour cela.

Rencontres sociales
Les rencontres sociales fonctionnent sur le même principe que les rencontres d’exploration, à ceci près qu’elles se concentrent
sur l’interaction entre différentes personnes. Les rencontres sociales utilisent normalement un test simple lorsque vous souhaitez
faire bonne impression auprès d’un groupe, ou un test en opposition lorsque vous essayez de convaincre quelqu’un de faire
quelque chose qui le mettrait dans l’embarras ou qui ne semble a priori pas dans ses intérêts. Les actions sociales utilisent l’attri-
but Communication ainsi que les compétences qui y sont rattachées. Lors d’un test en opposition, c’est souvent la Volonté et les
compétences qui en dépendent qui leur résistent. Dans une situation où vous recourez aux menaces pour obtenir des résultats,

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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION

Attitudes
MODIFICATEUR
JET : 3D6 ATTITUDE D’INTERACTION
3 ou moins Très hostile −3
4‑5 Hostile −2
6‑8 Distante −1
9‑11 Neutre +0
12‑14 Ouverte +1
15‑17 Amicale +2
18+ Très amicale +3

utilisez la Force (Intimidation) pour impressionner un PNJ. Les


actions sociales visant à découvrir des informations peuvent
être construites sur le même modèle que les investigations, à
la discrétion du MJ.
Dans les situations où l’attitude d’un PNJ par rapport à un
personnage est importante, le MJ décide de sa nature (ou fait
un jet en suivant la table Attitudes, selon son envie) et applique
les modificateurs à votre test de Communication afin que les
PNJ vous aident ou qu’ils interagissent avec vous de la manière
souhaitée.
Si un test en opposition est indispensable, le PNJ fait un jet
de Volonté en utilisant la compétence adéquate à la situation.
Par exemple, la Volonté (Foi) est utilisée lorsqu’on attend du
PNJ qu’il renonce momentanément à ses croyances, alors que
la Volonté (Courage) sert à un PNJ qui tenterait de résister à la
peur. En revanche, un PNJ qui serait forcé de se faire du mal ou
de faire quelque chose qu’il considère comme immoral ou re-
poussant remporte automatiquement le test en opposition pour
résister à la suggestion.
Les PJ ne peuvent pas être influencés par les actions sociales,
mais vous pouvez toujours faire des tests et vous servir des ré-
sultats comme lignes directrices afin de déterminer la manière
dont votre personnage agirait.

Personnages non-joueurs
Les mêmes règles s’appliquent aux personnages non-joueurs (PNJ) et aux héros des personnages joueurs, à moins que le
contraire ne soit précisé. Dans les aventures de The Expanse, les PNJ sont présentés à l’aide de profils. Les combattants ont des
profils plus détaillés que ceux qui ont peu de chances d’être impliqués dans des combats (les non-combattants). Ces deux types de
PNJ ont une liste d’attributs et de compétences. Les combattants ont une Rapidité, une Défense, une Résistance et une Fortune (le
cas échéant), ainsi que des statistiques d’attaque. Les PNJ ont aussi des prouesses favorites et certains ont même des prouesses
spéciales qui leur sont uniques. Ce sont des suggestions permettant au MJ de faire avancer l’histoire d’un bon pas, mais il est libre
de leur accorder d’autres prouesses.

De nouvelles aventures vous attendent !


Nous espérons que ce kit d’initiation vous aura donné soif d’aventures dans le monde de The Expanse. Si vous vous posez des
questions, si vous en voulez plus, le jeu de rôle The Expanse n’attend que vous. Il contient tout ce dont vous avez besoin afin de me-
ner des personnages à l’aventure du niveau 1 à 20, dont une aventure pouvant servir d’introduction à de nombreuses campagnes.
Le Kit du Meneur de Jeu de The Expanse est également là pour vous aider. Il dispose d’un écran de référence pour le jeu, de cartes
récapitulatives des prouesses et d’une aventure en supplément.

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Fiche de référence : actions de combat et prouesses en combat
FORMULE D’UN TEST SIMPLE : 3d6 + SCORE D’ATTRIBUT + BONUS DE COMPÉTENCE (+2) OPPOSÉ AU NIVEAU DE DIFFICULTÉ
Durant votre tour, vous pouvez réaliser une action majeure et une action mineure, ou deux actions mineures.

ACTIONS MAJEURES
Attaquer au corps à corps : Vous attaquez un ennemi à moins de deux mètres de vous en combat rapproché.

Attaquer à distance : Vous attaquez un ennemi en tirant avec une arme à distance ou en utilisant une arme à distance.

Courir/Poursuivre : La distance (en mètres) que vous pouvez parcourir avec votre Rapidité est doublée. Pour ce faire, vous devez déjà être
debout. Si vous courez après quelqu’un qui utilise lui aussi l’action Courir, ou si cette personne vous court après, c’est un cas de poursuite.
Cela nécessite un test prolongé de Constitution (Course) ND 13 de la part de chacun des participants. Pour chacun des jets, gardez le compte
des points accumulés sur le dé de Péripéties. Le personnage ayant la plus grande Rapidité ajoute +1 au résultat du dé de Péripéties à chaque
fois qu’il réussit un test. Le premier personnage qui atteint 10 points cumulés en intérieur ou en zone urbaine, ou bien 15 points à l’extérieur
ou en zone périurbaine, peut choisir de mettre fin à la poursuite, soit en s’échappant soit en attrapant sa proie. Lors d’une poursuite, si deux
personnes ont un écart de 2 points ou moins, ils sont presque au coude à coude. Des montures et véhicules peuvent intervenir dans les
poursuites, bien qu’ils utilisent leurs propres compétences d’attribut et obtiennent des bonus face aux adversaires plus lents qu’eux.

Se Défendre : vous obtenez un bonus de +2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.

ACTIONS MINEURES
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.

Apprêter : Vous saisissez une arme, un outil ou vous vous apprêtez à utiliser un objet que vous avez sur vous. Pendant cette action, vous
pouvez également ranger quelque chose que vous avez déjà en main.

Se Déplacer : Vous vous déplacez d’une distance maximale égale à votre Rapidité en mètres. Si vous limitez votre déplacement à la
moitié de votre Rapidité, vous pouvez également, pendant votre déplacement, vous jeter à terre, vous relever, ou monter ou descendre
d’un véhicule ou d’une monture.

Se Préparer : lorsque vous faites cette action, vous reportez votre action majeure. Annoncez une action majeure et la façon dont vous la
préparez. Une fois que c’est fait, l’ordre d’initiative suit son cours normal mais à n’importe quel moment avant le début de votre prochain tour,
vous pouvez interrompre un autre personnage et ainsi réaliser immédiatement votre action préparée. Si vous n’avez pas utilisé votre action
préparée avant votre prochain tour, vous la perdez.

Viser : vous préparez minutieusement votre prochain coup. Si votre prochaine action est une attaque au corps à corps ou une attaque à
distance (même lors de votre prochain tour), vous gagnez un bonus de +1 à ce jet d’attaque.

COÛT EN PP
Prouesses en combat générales PROUESSE
1‑3 Anguille : vous gagnez un bonus de +1 à la Défense par PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour.
Escarmouche : vous, ou la cible de votre attaque, vous déplacez de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP
1+
dépensé. Vous pouvez choisir Escarmouche plus d’une fois par tour.
Duo de choc : choisissez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qu’il doit voir et qui doit être à portée. Votre allié
2
doit posséder une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Mise à terre : vous mettez votre ennemi à terre. Contre un adversaire à terre, les attaques au corps à corps gagnent un
2
bonus de +1, mais les attaques à distance subissent une pénalité de −1.
Raillerie : faites un jet de Communication (Tromperie) contre Volonté (Maîtrise de soi) à l’encontre de n’importe quelle cible
2 située à moins de 10 m de vous. Si vous gagnez, elle doit vous attaquer ou s’opposer à vous d’une quelconque manière lors
de son prochain tour.
2 Attaque vicieuse : vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Blocage : vous vous déplacez de 3 m maximum afin de vous interposer entre un ennemi et quelque chose ou quelqu’un.
3 Jusqu’au début de votre prochain tour, cet ennemi doit réaliser une action mineure et réussir un test de Dextérité
(Acrobaties) ou Force (Vigueur) contre votre Défense s’il veut atteindre la chose ou personne que vous protégez.
Attaque éclair : faites une seconde attaque contre la même cible, ou contre une cible différente en ligne de vue et à
3
portée. Vous devez avoir une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Stupeur admirative : lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un
adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force
3
(Intimidation). Si vous gagnez, les personnages affectés subissent une pénalité de −1 à leur prochain test en opposition contre
vous, ou une pénalité de −1 à leur Défense contre votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier.
Prise d’initiative : vous arrivez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Il est
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possible que votre prochain tour ait lieu avant que quiconque ait pu agir entre-temps.

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION

L’ÉCHANSON
L
’échanson est une aventure de The Expanse conçue pour un équipage de trois à six personnages de niveau 1 à 3. Un travail
qui semblait de prime abord plutôt simple, retrouver le fils capricieux d’une riche famille, se complique radicalement lorsque la
cible de l’équipage se retrouve mêlée aux affaires d’un puissant seigneur du crime et cherche à se sortir de ce bourbier à sa
manière... sans avoir à retourner auprès de sa famille.

Introduction
La famille de Kaï Dardanus est l’actionnaire majoritaire de l’Ambroisie d’Amalthée, une entreprise spécialisée dans le luxe qui
approvisionne une riche clientèle de la Ceinture et des Planètes Extérieures en nourriture et boissons raffinées. Le plus gros de
leur importation vient de la Terre et de Mars, notamment en termes de produits de luxe, mais ils produisent également des mar-
chandises haut de gamme dont le marché dépasse les Planètes Intérieures. Kaï n’a jamais été intéressé par l’entreprise familiale
(ni par sa famille abusive), il a donc quitté la demeure familiale sur Titan et a fini par se retrouver sur Ganymède.
Désormais à court de crédits et attaché à sa nouvelle vie de fêtes, le séduisant jeune homme a commencé à travailler dans l’industrie
du sexe en se faisant embaucher dans l’un des bordels de Ganymède. C’est dans ce contexte qu’il a attiré l’attention d’Orn Aquilo, un
homme plus âgé qui répondait parfaitement aux critères du complexe d’Œdipe développé par Kaï envers son père, et Kaï est rapide-
ment devenu son nouveau favori. Leur attirance l’un pour l’autre a vite mené à une histoire passionnée et Kaï s’est installé avec son
nouvel amant. Il savait qu’Aquilo était un « homme d’affaires influent » sur Ganymède, mais il a vite appris que son commerce était fait de
contrebande, de vol, d’extorsion et de racket : Orn Aquilo est en réalité une figure éminente des bas-fonds de la station. Kaï n’a égale-
ment pas tardé à faire les frais des sautes d’humeur et du caractère possessif d’Aquilo et s’est vite rendu compte qu’il était de nouveau
un prisonnier, plus encore que dans la famille qu’il avait quittée.
Après Éros et les émeutes sur Ganymède, Kaï a finalement décidé qu’il devait s’éloigner d’Aquilo et a pris le risque de passer par l’en-
treprise familiale pour le faire. Il a illégalement accédé aux archives de l’Ambroisie d’Amalthée et s’est arrangé pour qu’une cargaison
de nourriture et de liqueur de luxe se « perde » dans les entrepôts de Ganymède. Son plan consistait ensuite à vendre la cargaison à
l’un des rivaux d’Aquilo afin d’obtenir assez de crédits pour réserver une place sur un vaisseau, peu importe sa destination. Malheu-
reusement, Kaï a sous-estimé la traîtrise ou l’ambition des rivaux d’Aquilo, ainsi que la sécurité de l’entreprise familiale, ce qui permet
aux PJ d’entrer en jeu.

Thème
L’échanson est une histoire centrée sur les relations, ce que les gens sont prêts à faire pour les créer, les entretenir et y mettre fin,
ainsi que sur la façon dont elles peuvent influer sur les actions d’autrui. Cette aventure est une mine d’or en termes de roleplay, invi-

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON

des figurants par milliers


tant l’équipage à choisir sa voie et gérer à sa manière les découvertes faites au cours de l’histoire. Il s’agit
aussi ici de tirer le meilleur d’une mauvaise situation (quelque chose qui est courant dans The Expanse) et
de réussir à prendre la bonne décision au milieu d’une foule de personnes qui en prennent de mauvaises. L’échanson se déroule sur la
station Ganymède, qui abrite des

Intégrer L’échanson dans une série d’aventures millions de personnes. Il s’agit


pratiquement d’une cité-état
dans l’espace. L’équipage ne va
Si vous voulez vous servir de L’échanson comme d’une introduction à une série d’aventures, cette aven- probablement pas interagir avec
ture vous présente des opportunités de le faire. Dès le départ, l’équipage a accès à un vaisseau et pourrait plus d’une poignée de personnes
même en gagner la propriété de manière légale s’il tire son épingle du jeu, leur accordant ainsi leur indé- sur la station et la plupart d’entre
pendance. Les personnages pourraient également acquérir de précieux contacts sur Ganymède, y compris eux rempliront essentiellement des
au sein de Pinkwater Security. Bien entendu, leur liste d’ennemis pourrait également en ressortir grandie. rôles de figurants. Dans les cas où ils
Si vous cherchez une suite aux événements de L’échanson, ces derniers peuvent conduire à l’aventure ne le sont pas et que l’aventure ne
Arnaque à Ganymède tout comme ils peuvent impliquer l’équipage dans l’aventure Dormir, rêver peut- vous donne pas plus de précision,
être (bien que ces aventures demandent à l’équipage de s’aventurer plus loin dans les Planètes Extérieures, vous pouvez faire appel à l’outil
notamment jusqu’à la station Tycho). suivant pour définir certaines
Démarrer l’aventure en permettant à l’équipage d’avoir des contacts sur Ganymède peut également ser- caractéristiques des personnages
vir de point de départ à une aventure si vous décidez de déclencher l’événement à l’origine de la guerre aléatoires rencontrés par l’équipage.

Sexe
entre la Terre et Mars (cet événement est décrit dans le roman La Guerre de Caliban de la série The Ex-
panse). La destruction des miroirs orbitaux et les dégâts causés à la colonie pourront en effet servir d’excuse
1D6 RÉSULTAT
à l’équipage pour retourner des faveurs, aider des amis et régler ses comptes, en fonction de la situation.
1–2 homme

Série d’événements 3–5


6
femme
non-binaire ou agenre
Le dérouler de l’histoire de L’échanson est assez libre, en fonction des choix faits par l’équipage au Age
cours de l’aventure. Cette section présente la séquence générale des événements qui se produisent 1D6 RÉSULTAT
dans l’aventure, en supposant que l’équipage n’interfère en aucune manière. Si (et quand) ils le font, 1 un enfant
l’histoire s’écartera certainement de cette séquence. Un MJ de The Expanse peut utiliser ces informa- 2 un adolescent
tions ainsi que les scènes détaillées ci-dessous afin de déterminer les conséquences de l’intervention un adulte (plus âgé avec
et des actions de l’équipage. 3–5
un résultat élevé)
Kaï Dardanus s’est arrangé pour qu’une cargaison de nourriture et de liqueur de luxe se « perde » 6 une personne âgée
dans les entrepôts des docks de Ganymède, et il est le seul à en connaître l’emplacement et les Origine
nouveaux codes d’accès. Il a arrangé une rencontre avec Parvati Moneta, une rivale d’Orn Aquilo, 1D6 RÉSULTAT
afin de lui vendre la marchandise et de récupérer assez de crédits pour quitter Ganymède. Parvati et 1 Terrien
son équipage profitent de cette rencontre pour faire de Kaï leur prisonnier. Ils comptent le garder en 2–3 Martien
otage afin de faire pression sur Aquilo (ou dans le but d’obtenir une rançon de sa famille, ou les deux). 4–6 Ceinturien
Alors que l’équipage des PJ atterrit et se met à enquêter, Pinkwater Security remarque des activités Origine ethnique
suspectes sur les docks et entrevoit la possibilité d’un conflit entre des gangs de la station. Aquilo 1D6 RÉSULTAT
comme Moneta peuvent apprendre que l’équipage s’intéresse de près aux activités de Dardanus 1 Africaine
et qu’il le cherche. 2 Asiatique / sud-asiatique
3 Caucasienne
Un Aquilo fulminant, bien plus inquiet de sa réputation et du risque de paraître faible aux yeux de son
4 Latino / amérindienne
propre équipage que du risque couru par Kaï, se prépare à mener la guerre contre le gang de Moneta.
Les agents de Pinkwater commencent de se pencher sur la question, mais leur investigation avance Méditerranéenne /
5
trop lentement et ce n’est que trop tard qu’ils apprendront les détails de l’affaire. Aquilo envoie un moyenne-orientale
ultimatum à Moneta, exigeant qu’elle libère Kaï ou subisse les conséquences de son refus. L’enlèvement Polynésienne /
6
se retournant contre elle, Moneta fait semblant d’accepter et tend une embuscade à Aquilo. aborigène d’Australie
...mais gardez en tête que de
Les deux gangs s’affrontent lors d’une fusillade sanglante dans une portion abandonnée des nombreux Ceinturiens ont des
tunnels de la station, qui se solde par beaucoup de victimes dans les deux camps, dont Orn Aquilo origines ethniques mélangées.
et Kaï Dardanus. Moneta prend le contrôle des survivants des deux gangs et entreprend de les Si vous le souhaitez, vous pouvez
fusionner, traquant et éliminant les dissidents, tout en gardant ses distances avec les enquêteurs également déterminer l’attitude du
de Pinkwater Security. personnage aléatoirement grâce à la
table des Attitudes qui se trouve dans
Tout comme ce résumé, les scènes détaillées dans le reste de l’aventure ne s’enchaînent pas né- la partie consacrée aux Rencontre
cessairement. L’équipage peut en sauter certaines ou les faire dans le désordre. Tout dépend de la sociales, ou en choisir une qui vous
manière dont ils mènent leur investigation et de ce qu’ils décident de faire en fonction de ce qu’ils semble adaptée à la situation. Partez
ont découvert. Soyez flexible et gardez à l’esprit les objectifs et activités des quatre factions majeures du principe que ces personnages de
de cette histoire : Kaï Dardanus, Orn Aquilo, Parvati Moneta (et leurs gangs respectifs) et Pinkwater second plan ont des attributs de  0,
Security. 2–3 compétences appropriées et
aucun score de Fortune.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION

Introduction des joueurs


Faites choisir un des personnages de l’équipage pré-tirés (en fin de l’ouvrage) à chacun des joueurs. Autorisez les modifications
mineures qu’ils voudraient apporter à leur personnage, notamment le nom, le sexe, l’apparence ou même des portions de leur his-
torique tant que les traits pré-établis du personnage sont respectés. Vous pouvez même, dans la limite du raisonnable, permettre
aux joueurs d’échanger certaines compétences mais, idéalement, l’idée est qu’ils choisissent un personnage et puissent jouer le
plus tôt possible. Si vous en avez le temps, il peut être pertinent de rappeler le fonctionnement des tests et des autres règles im-
portantes du jeu, ou de laisser les joueurs lire les règles de ce livre.
Une fois que tout le monde est paré, lisez l’introduction ci-dessous aux joueurs. Vous êtes libre de paraphraser et de reformuler,
tant que vous leur transmettez les informations essentielles.

La station Ganymède. On l’appelle le « grenier de la Ceinture » car Ganymède est l’un des rares corps célestes du
système solaire qui possède sa propre magnétosphère, un bouclier protégeant des radiations. C’est ce qui a permis
aux dômes agricoles de la lune (grâce à la lumière du soleil réfléchie par des miroirs géants en orbite) de produire des
récoltes assez abondantes pour approvisionner le reste de la Ceinture et les Planètes Extérieures en nourriture. C’est
aussi ce qui fait de Ganymède un lieu privilégié des Ceinturiens, qui viennent y donner naissance à leurs enfants afin de
limiter les risques d’anomalies congénitales. Au fil des générations, Ganymède s’est agrandie et c’est ainsi que l’une des
premières colonies des Planètes Extérieures est devenue un centre florissant habité par plusieurs millions de personnes.
Vous réalisez qu’il va être bien difficile de trouver une personne au milieu de cette multitude – comme retrouver un rocher
errant dans l’étendue de la Ceinture.
Vous et votre équipage dirigez le Sommelier, un petit vaisseau qui effectue des trajets dans la Ceinture et les Planètes
Extérieures ; vous êtes donc souvent amenés à transporter des cargaisons jusqu’à Ganymède ou à en récupérer là. L’un
de vos fidèles clients est l’Ambroisie d’Amalthée, une compagnie installée sur Titan spécialisée dans la vente d’objets de
luxe : vin, fromage, chocolat et autres douceurs de la Terre et de Mars. Leur principale clientèle est la haute société de
Titan, bien qu’ils fassent également affaire avec quiconque peut payer l’équivalent d’un mois, sinon plus, de salaire de
Ceinturien pour s’acheter l’équivalent d’un bon en-cas. Les Dardanus sont à la tête d’Amalthée mais il semble que l’héri-
tier présomptif de la famille a disparu.
Kaï Dardanus a quitté Titan peu après son dix-huitième anniversaire et s’est évanoui dans la nature. Cela fait mainte-
nant un an que sa famille est à sa recherche, sans piste ni espoir de le retrouver, jusqu’à ce que les codes d’accès de
Kaï soient utilisés pour se connecter au système de l’entreprise. La connexion a été brève mais a pu être tracée jusqu’à
Ganymède. Alors que votre vaisseau est en route pour effectuer une livraison, vous recevez une transmission lascom

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
inhabituelle. C’est un message de Théo Dardanus qui vous annonce que si vous retrouvez son fils et le ramenez sur Titan,
il vous récompensera d’une somme assez importante pour finir d’acheter le Sommelier.
Bien sûr, Papa Dardanus ne vous a pas caché qu’en cas de refus, vous risquez de voir le nombre de vos contrats de
fret se réduire radicalement, d’avoir du mal à payer vos droits d’amarrage, sans parler du risque de voir votre vaisseau se
faire saisir. Un autre élément est parfaitement clair, même si le doyen des Dardanus ne l’a pas dit explicitement : Kaï est un
adulte aux yeux de la loi et sa famille n’a pas le droit de le forcer à faire quoi que ce soit. Cependant, elle veut qu’il rentre
sur Titan quoi qu’il en coûte. C’est donc moins une recherche de « personnes disparues » qu’un enlèvement autorisé,
non pas que Pinkwater, la société en charge de la sécurité sur Ganymède, y voit une quelconque différence. Vous l’aurez
compris, regardez où vous mettez les pieds et faites-vous discrets, sa-sa ?

SCÈNE 1
Le garçon perdu Rencontre d’exploration
Lors de la scène initiale de L’échanson, l’équipage du Sommelier arrive à la station Ganymède et part à la recherche de Kaï Dar-
danus. Voilà une opportunité de présenter aux joueurs le système d’investigation de The Expanse :

Suivre l’enquête
Une investigation suit le cheminement d’une enquête. À chaque nouvelle étape de l’enquête se trouve une piste dont la ré-
solution mène à un indice et à une nouvelle piste. Les enquêteurs peuvent trouver des indices automatiquement en suivant une
piste, grâce à une compétence appropriée (qui leur permet de découvrir un indice automatiquement) ou en réussissant un test
d’attribut. Poursuivre l’enquête pour découvrir tous les indices mène à une révélation, la vérité ultime que les indices permettent
de dévoiler. L’enquête menant à Kaï Dardanus se déroule ainsi :

Piste #1 : Le code d’accès à Amalthée utilisé par Kaï Dardanus a été tracé jusqu’à une maison close de la station appelée La
Cage.

Indice : Réussir un test de Communication ND 11 révèle que Kaï Dardanus travaillait à La Cage il y a encore quelques mois
de cela. Les personnages peuvent utiliser toute compétence de Communication adaptée à la manière dont ils abordent la
situation. S’ils apprennent que Kaï travaillait à la maison close, ils peuvent aussi apprendre les circonstances de son départ, ce
qui correspond à la piste #3 (voir la Scène 2. La Cage).

Piste #2 : L’Ambroisie d’Amalthée fait régulièrement transiter des vaisseaux par Ganymède, ce que l’équipage sait de sa propre
expérience. Ils voudront peut-être vérifier s’ils trouvent quelque chose de louche dans les manifestes de chargement locaux.

Indice : Réussir un test de Communication (Investigation) ou d’Intelligence (Affaires ou Technologie) ND 12 révèle qu’une
cargaison de marchandises de luxe est récemment arrivée à la station, mais rien n’indique qu’elle en est partie (voir la Scène 3.
Les docks pour la suite).

Piste #3 : Kaï a quitté La Cage car il était mêlé aux affaires d’Orn Aquilo, le chef d’une des mafias locales.

Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion) ND 10 révèle qu’Aquilo s’était entiché de sa nouvelle
« acquisition », d’une manière pour le moins possessive, mais une telle investigation risque d’alerter Aquilo que quelqu’un pose
des questions (voir la Scène 4. Remuer ciel et terre). Cet indice révèle également la Piste #4.

Piste #4 : Aquilo a des rivaux au sein de la pègre de Ganymède. L’un d’eux est Parvati Moneta, un membre de l’APE dont les
activités criminelles servent à financer et légitimer ses objectifs politiques (voir la Scène 5. Tâter le terrain).

Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion) ND 11 révèle que les membres du gang de Moneta
sont bien silencieux ces derniers temps, ce qui laisse penser qu’ils préparent quelque chose.

Piste #5 : Le gang de Moneta a disparu de la circulation. Il est probable qu’il détienne Kaï Dardanus ou sache où il se trouve.

Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion), d’Intelligence (Sécurité ou Technologie) ou de Per-
ception (Fouille) ND 12 révèle que le gang opère depuis une section abandonnée des tunnels et mène à la révélation.

Révélation : Kaï Dardanus est retenu prisonnier par Parvati Moneta et son gang dans une portion des tunnels abandonnés
de Ganymède.

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Notez que l’enquête peut partir dans plusieurs directions et que toutes les pistes ne se suivent pas directement. L’équipage des
joueurs peut ainsi enchaîner les scènes dans un ordre différent de celui présenté ici, mais ce n’est pas un problème. De la même
manière, il est possible qu’ils sautent certaines scènes s’ils font le lien entre certains indices et découvrent qui détient Kaï Dardanus
et pourquoi. Une fois qu’ils obtiennent leur révélation, rendez-vous à la Scène 6. Le trésor dérobé, pour voir comment l’histoire peut
évoluer et quelles options s’offrent à l’équipage.

SCÈNE 2
La Cage Rencontre sociale
La Cage est l’un des nombreux bordels légaux sur Ganymède. L’équipage le trouvera quelques niveaux en dessous des docks,
dans une zone commerciale assez éloignée des quartiers résidentiels de la station. Il se situe au milieu de bars, restaurants et
autres établissements répondants aux besoins des visiteurs et des résidents de la station qui cherchent à se divertir ou à faire une
virée nocturne. L’entrée du bordel donne sur un petit vestibule où les visiteurs payent un modeste droit d’entrée. Derrière l’accueil
se trouve un large salon avec un bar et de nombreux espaces où il est possible de s’asseoir en profitant d’une certaine intimité. Le
reste de l’établissement est constitué de petites chambres individuelles utilisées par les travailleurs du sexe et louées aux clients
avec les services associés (ce qui nécessite un test de Revenus ND 11).
Bien que certains membres de l’équipage puissent vouloir profiter des plaisirs que La Cage peut offrir, leur but premier est d’y ob-
tenir des informations sur Kaï Dardanus. C’est donc une rencontre sociale et une opportunité de présenter ce système aux joueurs.

Romancer les pistes


Lors d’une rencontre sociale, l’objectif est de modifier l’attitude d’un personnage ou d’un groupe de personnages, ici le personnel
de La Cage. L’attitude est mesurée sur une échelle de 1 à 7 : Très hostile, Hostile, Distante, Neutre, Ouverte, Amicale et Très amicale.
Étant donné que le personnel de la Cage court des risques en parlant ouvertement d’Orn Aquilo et en violant la confidentialité
requise par leur profession, l’équipage doit préalablement faire évoluer l’attitude des travailleurs à son égard et la faire passer de
Neutre à Très amicale, soit trois crans.
Les personnages peuvent accomplir cela grâce à une série de manœuvres sociales, c’est-à-dire de tests reflétant les actions
qu’ils font pour améliorer l’impression que le personnel de La Cage a d’eux, les rendant bienveillants ou au moins prêts à coo-
pérer et à fournir des informations utiles. Chaque test est un test d’attribut ND 12. Voilà des exemples de manœuvres sociales
que les personnages peuvent tenter :
• Des conversations et interactions sociales utilisant la Communication, en particulier avec des compétences comme la
Persuasion et la Séduction, mais le Marchandage, la Tromperie, l’Étiquette, l’Expression et même le Jeu peuvent s’avérer
utiles en fonction de l’approche choisie.
• Se faire remarquer d’une manière ou d’une autre, afin de gagner l’approbation de quelqu’un ou attirer l’attention. Cela peut
se traduire par presque n’importe quel test visant à impressionner, allant de Précision (Jet) à Communication (Spectacle) en
passant par Dextérité (Acrobaties). Parce que l’action doit être impressionnante, le ND augmente de +2 pour atteindre ND 14.
• Étaler leur savoir sur un sujet intéressant qui repose sur l’Intelligence avec une compétence en lien avec le sujet, comme l’Art,
les Affaires ou la Culture générale, par exemple.
• Une oreille compatissante et de bonnes manières peuvent également faire des merveilles. Un test de Perception (Intuition
ou Empathie) est alors requis.
Ces manœuvres ne constituent en aucun cas les seules options valables. Laissez l’équipage réfléchir à ses propres idées et
stratégies et suggérez les attributs qui conviendraient. Si leur approche vous semble convaincante, laissez-les essayer. Il existe
deux autres approches, moins sociales, que l’équipage peut choisir afin d’obtenir des informations : la corruption et les menaces.

La corruption
L’argent peut tout acheter et l’équipage peut remplacer toute manœuvre sociale de cette rencontre par un test de Revenus, dont
la difficulté est également augmentée à ND 14.

Les menaces
Les personnages peuvent aussi faire un test de Force (Intimidation) ou de Communication visant à menacer les employés
de La Cage en leur faisant bien comprendre qu’ils ont tout intérêt à parler ou bien... Si cette approche peut remplacer une
manœuvre sociale, l’équipage, en recourant aux menaces, perd toute chance que le personnel développe une attitude amicale
envers lui. Si l’équipage modifie l’attitude des employés de trois crans, il obtient l’information recherchée mais les employés
seront Hostiles envers les personnages dans le futur (à moins qu’ils ne fassent des efforts pour améliorer leur attitude), et l’un
d’entre eux les dénonce à Aquilo, précipitant le déroulement de la Scène 4.

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Succès
Si les joueurs parviennent à améliorer l’attitude du personnel de La Cage jusqu’à Très amicale, Élyse, une employée, s’arrange alors
pour parler avec eux en privé. Elle leur apprend que Kaï est un ami à elle et qu’il a travaillé à La Cage pour un temps après son arrivée
sur Ganymède. Kaï est jeune et attirant et il a donc eu un certain... succès. Il avait finalement attiré l’attention d’Orn Aquilo, qui était
presque devenu son client exclusif avant que les deux s’installent ensemble. Élyse n’a pas eu de nouvelles de lui depuis un moment,
puis Kaï a repris contact en expliquant qu’il avait besoin d’un endroit pour dormir pendant quelque temps. Il ne lui a donné aucun détail,
mais il est clair pour Élyse qu’il avait peur, qu’il était nerveux et qu’il voulait que personne ne sache où il se trouvait. Elle l’a brièvement
installé chez elle mais il lui a assuré qu’il avait un plan et qu’il allait bientôt partir. Elle n’en sait pas plus à ce sujet, mis à part qu’elle n’a
pas vu Kaï depuis plus de 24 h. Elle l’a bien entendu dire « 57-D » lors d’un appel, mais elle ignore la signification de ce code.

Un séjour plus mouvementé que prévu


Si l’équipage échoue à six de ses tests avant de suffisamment améliorer l’attitude du personnel à La Cage, les employés
restent courtois et professionnels à son égard, mais ils ne cachent pas qu’ils ne donneront aucune information utile aux PJ.
Si l’équipage se montre particulièrement belligérant ou violent, trois agents de sécurité de La Cage tentent de les expulser de
l’établissement de force, en commençant par les maîtriser si cela s’avère nécessaire. Pour les agents de sécurité, utilisez les statis-
tiques des Truands qui apparaissent plus loin dans cette aventure. Si la situation dégénère, la sécurité de la station est prévenue
et l’interrogatoire avec Pinkwater Security pourra survenir plus tôt que prévu. Référez-vous à la Scène 5 pour avoir une idée du
déroulement de celui-ci.
Si les personnages quittent La Cage sans avoir réussi, ils peuvent de nouveau en avoir l’opportunité s’ils attendent un peu ou
bien la prochaine fois qu’ils visiteront les lieux. Élyse se fait importuner devant le club par deux hommes de main d’Aquilo (voir les
statistiques des Truands dans la section Alliés & adversaires) qui pensent qu’elle sait quelque chose concernant la disparition de
Kaï. Lorsqu’elle leur précise où ils peuvent mettre leurs questions, ils s’énervent et se mettent à la malmener. Si les joueurs inter-
viennent, l’attitude d’Élyse devient immédiatement amicale et, une fois le sort des importuns réglé, elle leur donne les informations
du Succès ci-dessus.

SCÈNE 3
Les docks Rencontre d’exploration
L’équipage traque une mystérieuse cargaison de l’Ambroisie d’Amalthée jusqu’aux docks de Ganymède, ce qui coïncide avec
un endroit où Kaï a été vu (soit par quelqu’un, soit sur les vidéos de surveillance). Malheureusement, le gang de Moneta s’est déjà
saisi de Dardanus lors de leur rendez-vous secret sur les docks et a installé un piège pour se débarrasser des fouineurs. Les pistes
suivantes peuvent amener l’équipage aux docks :
• Si l’un des membres pense à faire des recherches sur le fameux « 57-D » d’Élyse, un test d’Intelligence (Technologie) ou de
Perception (Fouille) ND 9 révèle que ce code est associé à un compartiment de stockage qui se trouve sur les docks de
Ganymède.
• Si les personnages ont sympathisé avec le personnel de La Cage lors de la Scène 2, ils pourront peut-être accéder aux
archives de la maison close. Un test d’Intelligence (Technologie) ND 13 leur permet de trouver un ordre d’expédition en
apparence légale et déposé auprès d’Amalthée depuis cet ordinateur, qui redirige une cargaison vers le Compartiment de
stockage 57-D.
• S’ils ont vérifié les manifestes de chargements locaux, notamment ceux qui concernent Amalthée, comme précisé dans la
Scène 1, ils trouvent des indices les menant au Compartiment de stockage 57-D.
D’autres approches, comme simplement demander au personnel des docks s’ils ont vu Kaï, permettent de déterminer qu’il se
trouvait là, tard, la nuit précédente (ou à une date antérieure, selon le temps que prend l’investigation de l’équipage). À ce moment,
tout personnage qui a entendu parler du code « 57-D » et qui réussit un test de Perception (Intuition ou Vue) ND 7 remarque un
marquage similaire des compartiments de stockage.
Les compartiments de stockage se présentent sous la forme d’un enchaînement de pièces fermées par des portes coulissantes et
des panneaux d’accès électroniques. Le 57-D est fermé. L’équipage ne peut y entrer qu’en soudoyant un employé responsable du fret
(avec un test Communication (Marchandage) ND 11 suivi d’un test de Revenus ND 10) ou en essayant de pirater le panneau d’accès
grâce à un test Intelligence (Sécurité ou Technologie) ND 12.
À l’intérieur du compartiment de stockage se trouvent plusieurs containers portant le logo de l’Ambroisie d’Amalthée ainsi que
les labels « périssable » et « emballé sous vide : fraîcheur garantie ». Les caisses contiennent des produits de luxe comme du vin,
du fromage, des fruits secs et bien plus encore, le tout pouvant aisément payer à quelqu’un un voyage depuis Ganymède jusqu’à
n’importe quelle destination. Si les personnages peuvent se servir depuis un container ouvert, ils ne peuvent en revanche pas
en déplacer un sans l’aide d’un méca ou d’un chariot élévateur. En outre, ils auront d’autres soucis en tête une fois qu’ils auront
pénétré dans le compartiment de stockage.

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Emballé sous vide : fraîcheur
garantie
Un membre de la cellule de l’APE de Moneta a installé dans
l’ordinateur des docks un programme lié au panneau d’accès
du compartiment 57-D. Une minute après que quelqu’un y pé-
nètre, la porte se ferme et se verrouille, le code d’accès est
changé et le système environnemental de la station entreprend
de dépressuriser la pièce ! Il s’agit d’une opportunité de mon-
trer comment les risques se présentent dans The Expanse, ain-
si que les tests prolongés et la façon de les accomplir.

Le piège
Le danger est ici représenté par l’air qui est rapidement en
train d’être évacué et fait peser un risque de suffocation. Une
fois le piège activé, la pompe à air du compartiment de stoc-
kage se met à extraire l’air. Le processus prend 5 min. L’équi-
page doit réussir un test de Perception (Ouïe) ND 9 pour re-
marquer un changement dans le son émis par la pompe à air.
Il refait le test toutes les 30 secondes jusqu’à ce qu’il le réus-
sisse. Au bout d’une minute, l’air se raréfie et la situation de-
vient claire pour tout le monde.
Une fois que tout l’air a été évacué, les personnages
peuvent encore retenir leur respiration pour une quantité de
rounds égale à deux fois leur score de Constitution. Après
cela, ils doivent faire un test de Constitution (Endurance) ND 9
à chaque round, avec un ND qui augmente de +1 par round,
afin de continuer à retenir leur respiration. Si un personnage
échoue à ce test, il perd connaissance. Au cours du round sui-
vant, son état devient mourant et le personnage ne peut pas
être stabilité tant qu’il n’est pas en mesure de respirer de nou-
veau. Un personnage stabilisé après être passé par l’état mou-
rant pour cause de suffocation est épuisé. Consultez la section
États pour en savoir plus.

L’évasion
L’équipage pourra se tirer de ce mauvais pas s’il réussit à
neutraliser le piège et à ouvrir la porte, qui l’empêche égale-
ment de quitter la pièce. Il s’agit d’un test prolongé (présenté
en détail dans la section des règles consacrée aux Tests pro-
longés) : un test d’Intelligence (Ingénierie ou Technologie)
ND 12 dont chaque succès permet d’additionner le dé de Pé-
ripéties afin d’atteindre un seuil de réussite de 10. Chaque test
prend une minute. Si quelqu’un a immédiatement constaté le
danger, l’équipage peut ainsi faire cinq tests avant que l’air ait
été complètement aspiré hors de la pièce. Le test représente
une tentative d’accéder aux systèmes environnementaux et à
la porte et de pirater le panneau de contrôle.
Les autres moyens d’évasion sont limités. La porte et les murs
de la pièce sont trop solides pour que l’équipage puisse espé-
rer les traverser ou sérieusement les endommager. Si vous le
souhaitez (et particulièrement si les joueurs le demandent), ils
peuvent trouver d’autres pièces d’équipement ou matériaux,
et en assez grande quantité pour confectionner un explosif de
fortune permettant d’ouvrir la porte. Il s’agit d’un test prolongé
d’Intelligence (Ingénierie, Science ou Technologie) similaire,
au résultat identique.

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
La prise du jour
Si l’équipage ne réussit pas à échapper au piège, il est condamné. Vous avez cependant la possibilité de faire preuve de
clémence en décidant que des membres de la cellule de l’APE de Moneta se trouvent dans les environs. Une fois que tous les
personnages ont perdu connaissance, ils réinjectent de l’air dans la pièce, ouvrent la porte et font prisonnier l’équipage. L’équi-
page se réveille alors aux mains de Parvati Moneta et les PJ ont une entrevue bien différente avec elle, qui s’appuie sur les
éléments présentés dans la section Un seul avertissement de la scène Scène 4. Alternativement, vous pouvez faire en sorte que
des agents de Pinkwater sauvent l’équipage au dernier moment. Rendez-vous alors en Scène 5, où les personnages pourront
expliquer au service de sécurité les raisons de leur présence dans le compartiment.
De même, si vous avez l’impression que l’équipage s’est échappé trop facilement, vous avez la possibilité d’enchaîner avec la
Scène 4 en faisant en sorte que des membres du gang de Moneta attendent les intrus devant le compartiment de stockage ou à
proximité de celui-ci et se tiennent prêts à leur sauter dessus quand ils en sortiront.

SCÈNE 4
Remuer ciel et terre Rencontre d’action/sociale
Tôt ou tard, les questions et les tentatives de l’équipage de trouver Kaï Dardanus risquent d’attirer l’attention importune d’Orn
Aquilo, de Parvati Moneta, ou des deux (si les PJ rencontrent également le service de sécurité de la station Ganymède, rendez-vous
à la Scène 5). Aquilo et Moneta souhaitent tous deux déterminer ce que les nouveaux arrivants savent et comment ils se posi-
tionnent par rapport à cette situation avant de décider quoi que ce soit. Si l’un ou l’autre pense que l’équipage risque d’interférer
avec leurs activités, ils feront en sorte que leur gang leur fasse passer un avertissement avec un passage à tabac, ou ils ordonneront
simplement de les tuer. Bien entendu, de tels avertissements ont généralement un effet inverse à celui escompté sur les person-
nages joueurs.
Les éléments présentés dans cette scène devraient être utilisés entre les scènes précédentes en les adaptant au flot narratif
et aux actions de l’équipage. Si les personnages annoncent clairement leurs intentions et déclarent aux habitants de Ganymède
qu’ils cherchent Kaï Dardanus, alors les factions en sont informées assez tôt et elles vont probablement aller à leur rencontre. S’ils
font preuve de subtilité et de prudence, ce sera peut-être l’équipage qui cherchera à obtenir une entrevue avec Aquilo ou même
Moneta pour les interroger. Utilisez les situations proposées ici et adaptez-les en fonction des circonstances.

Des problèmes dans les tunnels


Dès que l’investigation de l’équipage s’approche trop des activités d’Aquilo ou de Moneta, ceux-ci peuvent envoyer un groupe de
truands (profil dans la section Alliés & adversaires) afin de leur transmettre un avertissement ou de tenter de les tuer, en fonction
de ce qu’ils pensent pouvoir faire impunément et de l’urgence du moment. Si Aquilo ou Moneta pensent que l’équipage possède
une information de valeur, alors ils ordonneront sa capture puis qu’on escorte les PJ jusqu’à eux (cette situation est présentée dans
les sections suivantes).
Dans un premier temps, au moins, il s’agit d’un groupe de truands aussi nombreux que les personnages joueurs. Ils chercheront
d’abord à intimider et menacer l’équipage pour qu’il abandonne son enquête et se tienne à l’écart de tout ce qui a trait à Dardanus.
Ils ne précisent pas pour qui ils travaillent, se contentant d’évoquer « quelqu’un qui prend cela à cœur », mais il est possible de les
piéger et de réussir à leur faire prononcer le nom de leur employeur grâce à un test de Communication ND 9. Laissez les joueurs
préciser une compétence appropriée, Tromperie étant l’option la plus évidente.
Si un combat éclate entre les truands et l’équipage, vous pouvez faire en sorte que Pinkwater Security s’en mêle. Les truands
s’éparpillent et fuient dès l’arrivée du personnel de sécurité, qui ordonne à toutes les personnes présentes de ne plus bouger. Il
s’agit d’une opportunité pour Pinkwater d’emmener l’équipage à l’entrevue de la Scène 5. Si l’équipage fuit (ou pire, attaque) les
agents de Pinkwater, les personnages se trouvent alors marqués sur la liste des personnes à arrêter et à poursuivre en justice sur
Ganymède, sauf s’ils arrivent à contacter quelqu’un qui leur doit une faveur importante ou à passer un marché avec la société de
sécurité, comme présenté dans la Scène 5.

Le nid de l’aigle
Orn Aquilo a un « bureau » au niveau de la station, à proximité de La Cage. Les personnages peuvent découvrir cette information
grâce à un test ND 9 approprié, comme un test de Communication (Investigation), d’Intelligence (Recherches), ou de Percep-
tion (Fouille). Ce bureau se trouve au fond d’un emplacement vide entre une zone commerciale et une zone résidentielle et est
constamment gardé par deux membres du gang d’Aquilo, qui font également office de gardes du corps.
Que les personnages viennent interroger Aquilo ou soient escortés là comme prisonniers, les gardes les désarment avant de leur
permettre de voir leur chef. Si tout se passe bien, les visiteurs pourront récupérer leurs armes à la fin de l’entrevue. Si l’équipage
tente de forcer le passage, les gardes se défendent et appellent des renforts, sous la forme d’une demi-douzaine de membres du
gang qui arrivent 1d6 rounds plus tard.

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Négocier avec Aquilo
Orn Aquilo est un homme fier qui se trouve dans une situation difficile. Il est très attaché à Kaï et il se sent profondément blessé
à l’idée que son amant ait pu le trahir. Aquilo préférerait croire que Kaï a été attiré et enlevé contre son gré (ce qui est partiellement
vrai). Il n’a dans tous les cas aucun intérêt à aider l’équipage à sauver son amant si c’est pour que ce dernier soit ensuite envoyé
sur Titan. Si Aquilo apprend que Kaï l’a volontairement abandonné et a cherché à quitter Ganymède, son « amour » pour lui se
transforme immédiatement en une froide fureur vengeresse.
En outre, Aquilo est encore plus attaché à sa réputation qu’il ne l’est à Kaï. Il ne peut pas se permettre de faire preuve de fai-
blesse, ce qui signifie qu’il est prêt à faire passer sa réputation et ses affaires avant la vie de Kaï. Bien qu’il soit tiraillé, Aquilo finira
toujours par choisir de protéger sa fierté. Il doit punir quiconque le défie ouvertement et cela inclue Kaï aussi bien que Moneta.
Si, initialement, Aquilo préfère que l’équipage reste éloigné de ses activités, il peut être convaincu qu’il est dans son intérêt de
collaborer avec les personnages, notamment parce que les membres de son gang sont connus par Moneta et ses hommes, ce
qui n’est pas le cas de l’équipage. Les personnages joueurs représentent ainsi des atouts dans sa manche, d’autant plus utiles
s’ils acceptent de partager des informations ou d’aider Aquilo à récupérer Kaï et à régler le compte du gang Moneta’s au passage.
Aquilo a initialement une attitude Distante envers l’équipage. S’ils peuvent le rendre Amical, il se montre alors prêt à envisager une
sorte d’alliance temporaire.

Un seul avertissement
La cellule de l’APE de Parvati Moneta possède une planque dans les tunnels abandonnés de Ganymède. Il est difficile de la trou-
ver sans connaissance de la station ou de sa topographie. Il est nécessaire de réussir un test ND 13, par exemple un test de Com-
munication (Investigation), d’Intelligence (Recherches), ou d’Intelligence (Sécurité) pour découvrir l’emplacement de la planque,
encore faut-il que l’équipage pense à chercher par là en premier lieu.
La planque est constamment surveillée par au moins quatre truands qui sont des membres de la cellule de l’APE de Moneta. Leur
attitude est Hostile envers tout intrus, même si les PJ annoncent qu’ils veulent simplement discuter. En effet, les truands n’ont pas
survécu aussi longtemps auprès de l’APE en faisant confiance aux premiers venus.

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Négocier avec Moneta
L’équipage pénètre seulement dans la planque de l’APE s’il est fait prisonnier par Moneta, escorté par ses sbires suite à la
Scène 3 ou à la Scène 4, ou si les PJ forcent le passage après avoir trouvé son emplacement. Dans ce dernier cas, consultez la
Scène 6. Le trésor dérobé afin d’avoir plus de détails sur la confrontation. Si Moneta cherche à contacter les personnages afin de
négocier avec eux, elle organise un rendez-vous dans un territoire neutre, loin de son quartier général (où Dardanus est détenu).
Si les personnages sont amenés ici comme prisonniers, Moneta les interroge afin de déterminer qui ils sont, ce qu’ils font sur
Ganymède et pourquoi ils cherchent Kaï Dardanus. En fonction de leurs réponses, elle peut leur lancer un avertissement et leur
intimer de cesser leur enquête et de quitter Ganymède aussi vite que possible, ou elle peut décider de négocier avec eux. La
responsable de l’APE se fait en effet dépasser par les événements. L’enlèvement de Dardanus était supposé donner à Moneta un
moyen de pression sur Aquilo, mais il a été perçu comme une provocation par le chef mafieux, et la situation semble mener à une
confrontation d’où personne ne sortira vainqueur.
Si Moneta apprend que la famille de Dardanus est prête à payer pour qu’il soit renvoyé sur Titan, elle y voit un moyen d’en tirer
profit. Il suffit de réussir un test de Communication (Marchandage ou Persuasion) ND 11 pour convaincre Moneta de l’intérêt de
coopérer si l’équipage est prêt à lui céder une portion de ses gains, ou de contacter la famille Dardanus afin de lui demander une
rançon. Initialement, Moneta réclame la moitié de la somme promise à l’équipage, mais il est possible de négocier un pourcentage
moins élevé. Réussir un test de Communication (Marchandage) ND 11 permet de la convaincre d’accepter de réduire ce qu’elle
réclame de 5 % x le résultat du dé de Péripéties, avec un minimum de 20 % allant à l’APE pour un test réussi avec un résultat de
« 6 » au dé de Péripéties.
Moneta ne mentionne pas les produits de luxe qui se trouvent dans le compartiment de stockage des docks. Elle compte garder
ceux-ci et les revendre à une date ultérieure, mais elle est prête à les inclure dans la négociation si l’équipage soulève cette ques-
tion. Elle refuse de révéler aux personnages où se trouve Kaï Dardanus et se contente de dire qu’il est en vie et en bonne santé et
qu’il leur sera remis une fois qu’ils auront trouvé un accord. Si l’équipage ne fait pas bonne impression à Moneta ou ne tente même
pas de négocier avec elle et qu’ils se rencontrent en terrain neutre, elle les éconduit et leur dit qu’il est temps de partir. S’ils sont
prisonniers de l’APE, il y a de grandes chances que Moneta donne l’ordre de les tuer. Rendez-vous alors à la Scène 6 afin de donner
une chance à l’équipage d’agir pendant la confusion.

SCÈNE 5
Tâter le terrain Rencontre sociale
La société Pinkwater détient le principal contrat de sécurité publique sur Ganymède. Naturellement, les agents de Pinkwater ne
peuvent que s’intéresser à une situation impliquant un gang criminel, des membres de l’APE impliqués dans des activités illégales
et à un possible enlèvement sur « leur » station. Étant donné la personnalité des personnages joueurs, il y a de grandes chances
qu’ils aient attiré l’attention du service de sécurité de la station à un moment où un autre de cette histoire.
Les membres d’équipage impliqués dans des activités illégales ou des actes violents se trouvent confrontés à une escouade
d’agents de sécurité de Pinkwater (voir la section Alliés & adversaires) qui sont au moins aussi nombreux que les criminels iden-
tifiés. Les agents appellent rapidement des renforts si la situation dégénère ou s’ils se trouvent en infériorité numérique. Ils ne
cherchent pas immédiatement à blesser ou tuer les personnages, mais ils n’hésiteront pas à le faire si ces derniers n’ont pas les
mêmes scrupules ou s’ils doivent se défendre.
Même si l’équipage n’attire pas l’attention de Pinkwater en commettant des crimes sur Ganymède, leur investigation peut être
remarquée par Wendell, l’agent de Pinkwater qui enquête sur les rumeurs de troubles au sein du gang d’Orn Aquilo (vous trouverez
le profil et une description de Wendell dans la section Alliés & adversaires). Leur tentative de trouver Kaï Dardanus et leurs autres
furetages dans la station peuvent également attirer l’attention. Dans un cas comme dans l’autre, Wendell a la possibilité d’envoyer
quelques agents au-devant de l’équipage afin de l’ »inviter » à une entrevue au poste de sécurité, sans cacher qu’un refus équivau-
drait à la découverte de nombreuses raisons d’arrêter et inculper les PJ.

Une conversation avec Wendell


Wendell n’est pas particulièrement intéressé par ce que fait l’équipage du Somme-
Ne seriez-vous pas...?
Les lecteurs assidus des romans de The Expanse
lier sur Ganymède, tant qu’il ne trouble pas l’ordre public et ne lui crée pas de pro- pourront se souvenir qu’un ancien employé de Pinkwater
blèmes. Il est par contre très intéressé par ce que l’équipage peut faire pour lui s’il lui du nom de Wendell rencontre l’équipage du Rocinante
semble que les PJ pourraient lui permettre de faire tomber le gang d’Aquilo, la cellule sur Ganymède suite au début des hostilités entre la
de l’APE de Moneta ou les deux. Terre et Mars. Nous n’affirmons pas que ce Wendell est
Si l’équipage est arrêté pour une activité criminelle ou toute autre chose dont nécessairement le même individu, mais nous ne disons
peut l’inculper Wendell, il interroge les personnages et leur demande qui ils sont et pas non plus qu’il ne l’est pas. Si l’un de vos joueurs vous
ce qu’ils font sur la station, et leur laisse entendre qu’il peut les envoyer au trou pour interroge à ce sujet, sentez-vous libre de lui adresser un
aussi longtemps qu’il le souhaite. S’ils évoquent les noms de l’Ambroisie d’Amalthée, sourire énigmatique et de récompenser sa perspicacité
de Théo Dardanus, de Kaï Dardanus, ou d’Orn Aquilo, Wendell est tout ouïe. Si par un bonus de 1d6 points de prouesse qu’il pourra
l’agent de Pinkwater arrange une entrevue, il se montre plus cordial, sans cacher utiliser lors de son prochain jet de dés réussi.

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
qu’il est en mesure de rendre la vie très difficile aux personnages s’ils se le mettent à dos. Il est intéressé par toute opportunité que
peut lui présenter l’équipage d’accomplir ses propres objectifs.
Si, techniquement, Wendell devrait protéger Kaï Dardanus de l’équipage qui souhaite l’enlever illégalement pour le ramener chez
lui sur Titan, l’agent de sécurité considère qu’il s’agit d’un détail négociable, surtout si cela lui permet à la fois d’éliminer des élé-
ments criminels de la station et de se débarrasser d’une potentielle source de problèmes. Il est prêt à fermer les yeux sur la mission
de « récupération » et même à la faciliter si l’équipage prétend que Kaï Dardanus souhaite partir avec eux.
N’hésitez pas à demander aux joueurs de faire des tests d’attributs afin de gérer les interactions sociales qui se déroulent lors
de leur conversation avec l’agent Wendell. Cependant, ces tests ne sont pas réellement nécessaires. Les PJ n’ont en effet pas
besoin de faire grand-chose pour convaincre Wendell et, à moins qu’ils ne lui mentent éhontément, ils devraient découvrir qu’il
est plus simple de s’en faire un allié, d’autant qu’il y voit déjà son intérêt.

SCÈNE 6
Le trésor dérobé Rencontre d’action/sociale
Cette scène représente le point culminant de l’aventure et l’équipage a enfin une chance de mettre la main sur Kaï Dardanus,
d’une manière ou d’une autre. Les personnages ont suivi les pistes trouvées lors de leur investigation depuis la Scène 1 et ont ap-
pris que Kaï est détenu prisonnier par le gang de Moneta dans une section des vieux tunnels abandonnés, et ils doivent maintenant
négocier sa libération ou se débrouiller, seuls ou avec l’aide d’une autre faction, pour qu’il s’évade. Vous trouverez ci-dessous les
dénouements les plus probables.

Vol en solo
Laissez l’équipage trouver seul un plan pour atteindre Dardanus et lui faire quitter les tunnels et la station. Le jeune homme est,
au moins au début, soulagé de se faire secourir et il ne posera probablement pas de questions aux personnages, sauf pour s’as-
surer qu’ils ne sont pas à la solde d’Aquilo. Si l’équipage réussit à escorter Kaï hors des tunnels, ils arriveront sûrement à le mener
jusqu’à leur vaisseau sans qu’il se rebiffe, en tout cas jusqu’à ce qu’il découvre que l’équipage a prévu de le ramener à sa famille,
sur Titan.
Moneta et huit truands gardent la planque de l’APE et au moins deux d’entre eux montent la garde dans la petite pièce où Dar-
danus est enfermé. Les membres de l’APE se connaissent tous et l’équipage ne pourra donc pas s’introduire dans les lieux en se
faisant passer pour l’un d’entre eux. Si la moitié des truands ou Moneta se trouve hors de combat, les membres du gang encore de-
bout acceptent de libérer Dardanus pour sauver leur peau. L’équipage peut aussi tenter de négocier sa libération, mais ils doivent
pour cela avoir un moyen de pression sur Moneta ou lui proposer quelque chose qu’elle désire.
Il est nécessaire de réussir deux tests pour s’approcher de la planque de l’APE sans se faire détecter : un test d’Intelligence
(Sécurité) ND 12 afin de passer outre les différents détecteurs installés dans les tunnels afin de repérer les intrus et un test de Dex-
térité (Discrétion) ND 12 pour approcher de l’entrée de la planque sans être vu ni entendu par les gardes. Il suffit que la moitié des
personnages réussisse ce second test pour que le groupe ne soit pas remarqué et il suffit qu’un personnage réussisse le premier
test pour passer outre les détecteurs.

Le piège de Moneta
Une fois qu’il devient clair qu’Aquilo refusera de négocier la libération de Kaï, Moneta décide d’utiliser ce dernier comme appât,
en s’arrangeant pour qu’Aquilo découvre l’endroit où il est retenu et en tendant une embuscade au mafieux et à son gang. Elle
tentera peut-être de recruter l’équipage pour l’aider à mettre en place son piège, en se servant d’eux pour leurrer Aquilo. Ils pour-
ront par exemple informer le mafieux de l’endroit où se trouve Kaï et le mener dans le piège. Cela peut faire partie du marché que
l’équipage a passé avec Moneta dans la section Un seul avertissement de la Scène 4.

La rage d’Aquilo
En plus d’être piégé par Moneta, Aquilo peut également apprendre seul où se trouve Kaï et décider d’investir les lieux par la
force avec son gang, soit pour libérer son amant, soit pour lui faire payer sa trahison, à lui et à tous ceux qui l’ont aidé. Cela peut se

L’ombre de Caliban
Les lecteurs des romans The Expanse savent que les tunnels abandonnés abritent des dangers bien pires, dont des agents du « Projet
Caliban », qui consiste à enlever des enfants affectés par une maladie auto-immune rare afin de faire des expériences visant à créer des hybrides
de protomolécule. S’il est peu probable que l’équipage tombe par hasard sur cette opération secrète, les personnages trouveront peut-être des
signes de ses étranges activités dans les tunnels, comme des jouets d’enfants ou du matériel médical abandonné. Cela pourrait être un indice
annonciateur des événements menant à l’incident Ganymède, au cours duquel un hybride attaquera des marines martiens à la surface de la lune.

22
THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
produire lors des négociations entre l’équipage et Moneta (notamment s’ils sont arrivés à une impasse ou si elle a décidé d’éliminer
le PJ) ou au moment où l’équipage est en train de mettre son propre plan de sauvetage à exécution. Par exemple, les personnages
peuvent être en train de se faufiler dans la planque de l’APE par un tunnel dérobé au moment où le gang d’Aquilo lance son attaque.
Aquilo peut aussi tenter de recruter l’équipage pour participer à un assaut contre la planque de Moneta pour secourir Kaï. À
moins qu’ils aient prévu de trahir Aquilo pendant le raid, les personnages se trouvent alors face à un dilemme, car ils doivent récu-
pérer leur cible et la mener hors de la station.

Pinkwater fait le ménage


Au même moment, l’agent Wendell et les forces de Pinkwater Security peuvent tenter un coup de filet contre Aquilo, Moneta ou
les deux, en fonction de ce qu’ils ont appris lors de l’investigation de l’équipage et du marché que les personnages peuvent avoir
passé avec Wendell. Comme c’est le cas avec les deux autres factions, Pinkwater pourra agir en collaboration avec l’équipage ou
avoir ses propres raisons d’être là. Dans tous les cas, si une fusillade importante a lieu dans les tunnels, les agents de Pinkwater
vont en être alertés, constater la situation et faire le ménage.
En fonction de la manière dont les personnages s’y sont pris, il est probable qu’une fusillade se produise entre les trois camps, le
gang, l’APE et le service de sécurité, pendant qu’ils tentent de secourir Kaï et de le ramener vivant à leur vaisseau. Dans ce genre
d’échauffourée, vous n’avez pas besoin de gérer les attaques de tous les PNJ. Il vous suffit de considérer la situation comme un
risque pour le groupe (voir la section Les risques de la partie consacrée aux Rencontres d’exploration dans les règles). Demandez
à chaque joueur de faire un test de Dextérité ND 11 à chaque round pour éviter d’être touché par une balle perdue. Un échec équi-
vaut à 2d6 dégâts. Aucune compétence ne peut être utilisée pour ce test.

Poursuite
Vous pouvez déterminer que l’équipage se tire de cette situation si les PJ réussissent à quitter les lieux et s’enfuir dans les tun-
nels, voire dans les zones principales de la station. Cependant, vous pouvez également leur demander de faire de nouveaux tests
afin d’échapper aux membres d’une ou de plusieurs factions qui se sont lancés à leur poursuite.
Considérez alors la poursuite comme un test prolongé de Constitution (Course) ND 12 avec un seuil de réussite de 15. Chaque
camp qui participe à la poursuite fait ce test à chaque tour. Vous pouvez permettre aux joueurs d’utiliser certains autres attributs ou

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION

Un vol agité
Si vous possédez le livre de règles de The Expanse, le jeu de rôle, et avez ainsi accès à l’ensemble des règles relatives aux vaisseaux spatiaux,
vous pouvez ajouter une scène à la fin de L’échanson dans laquelle le Sommelier se fait poursuivre ou attaquer après avoir quitté la station
Ganymède, soit par l’une des deux factions (les contrebandiers ou l’APE) ou par quelqu’un d’autre, comme des pirates qui sont intéressés par
son chargement (Kaï Dardanus, la cargaison d’Amalthée, ou les deux). Cela représente l’opportunité de présenter aux joueurs le combat spatial,
un sujet qui n’est sinon pas abordé dans ce kit d’initiation. Le Sommelier a le profil d’un Petit cargo que vous pouvez trouver dans le chapitre
consacré aux Vaisseaux spatiaux du livre de base de The Expanse. Le vaisseau agresseur devrait être assez léger, comme une Chaloupe
armée, dans la mesure où un vaisseau militaire de plus grande taille l’emporterait presque automatiquement sur le vaisseau des personnages.

compétences, comme Dextérité (Acrobaties) ou Force (Escalade), s’ils décrivent bien les actions qu’ils veulent entreprendre. Si
l’équipage est le premier à atteindre le seuil de réussite, il échappe à ses poursuivants. Si l’un des groupes de poursuivants atteint
le seuil de réussite en premier, il rattrape l’équipage et un autre combat a lieu. Vous devez alors lancer les dés pour déterminer un
nouvel ordre d’initiative. Dans ce cas-là, il peut même se produire un enchaînement de courses poursuites avant que l’équipage
arrive à perdre ses poursuivants.

Épilogue
L’aventure L’échanson part du principe que l’équipage arrive à quitter Ganymède après la confrontation de la Scène 6, qu’il ait ou
non mené sa mission à bien. Il y a de toute façon de grandes chances que les PJ se soient mis à dos une des factions de la station.
En fonction de la manière dont s’est déroulée la dernière scène, vous pouvez soit laisser l’équipage rejoindre son vaisseau puis
quitter la station sans souci, soit déclencher une ultime rencontre lors de laquelle quelqu’un cherche à régler ses comptes ou
empêcher l’équipage de partir. Dans ce dernier cas, un allié peut éventuellement intervenir en dernière minute pour aider les PJ.
En fin de compte, l’équipage quitte Ganymède, avec ou sans Kaï Dardanus. S’ils n’ont pas récupéré leur proie, leur employeur leur
fait part de son mécontentement et prend alors d’autres mesures pour parvenir à ses fins. Cependant, il s’arrange discrètement pour
décourager quiconque d’engager le Sommelier ou son équipage. Cette situation risque de mettre les personnages dans des situations
délicates et de les rendre désespérés de trouver un travail, ce qui laisse des opportunités intéressantes pour de futures aventures.
Si l’équipage arrive à escorter Kaï hors de Ganymède, ce dernier n’est guère enthousiaste à l’idée de rentrer sur Titan. À vous de
déterminer s’il se résigne à son sort ou s’il tente de s’échapper, sachant qu’il ne pourra pas aller bien loin à bord d’un petit trans-
porteur transitant entre Jupiter et Saturne. Les PJ peuvent également décider de l’emmener ailleurs et annoncer à sa famille qu’ils
ne l’ont pas trouvé. Les conséquences sont alors les mêmes que s’ils échouent dans leur mission, mais Kaï est reconnaissant et il
pourra intercéder auprès de sa famille en faveur des PJ.
Si Kaï Dardanus meurt au cours de l’aventure, Théo Dardanus devient alors un ennemi de l’équipage, sauf si ce dernier arrive à
le convaincre que ce décès a été causé par quelqu’un d’autre et qu’il redirige alors sa colère contre cette personne. Dans ce cas,
l’Ambroisie d’Amalthée met quand même le Sommelier sur sa liste noire, forçant l’équipage à chercher un emploi ailleurs.

Récompenses
Si vous voulez mener d’autres aventures de The Expanse avec l’équipage du Sommelier, vous pouvez le récompenser de la
réussite de sa mission en faisant en sorte que son employeur rembourse le prêt l’équipage, qui devient alors propriétaire de plein
droit du vaisseau, et les PJ se trouvent alors face à un nouvel univers de possibilités à explorer en tant qu’agents indépendants. Ils
peuvent même commencer à réaménager et améliorer le Sommelier pour pouvoir accepter des missions plus dangereuses que
du transport de fret.

Répercussions
Une ou plusieurs des factions rencontrées lors de cette aventure se trouvent peut-être encore sur Ganymède et il y a des
chances pour qu’elles se souviennent de l’équipage et des échanges qu’ils ont eus. Pinkwater Security est probablement encore
là, même si les agents rencontrés dans L’échanson n’ont pas tous survécu, et l’agence pourra garder un œil sur les PJ la prochaine
fois qu’ils passeront par Ganymède.
Moneta peut pour sa part faire remonter à ses contacts dans l’APE l’impression, bonne ou mauvaise, que lui ont faite les PJ, ce
qui influencera leur attitude envers eux. Bien entendu, l’APE n’est pas une organisation monolithique et certaines des factions les
plus modérées peuvent adopter une opinion opposée concernant les personnages en fonction des résultats positifs ou négatifs
que leurs actions ont eus sur les ambitions de Moneta.
Si Aquilo survit à l’aventure, il y a de grandes chances qu’il ne soit pas bien disposé envers l’équipage et cherche à régler ses comptes
la prochaine fois que leurs chemins se croiseront. Cependant, cela pourrait ne pas se produire avant que l’incident Ganymède mène
à une escarmouche au-dessus de la lune. Après cet événement et alors que l’évacuation de Ganymède bat son plein, Aquilo pourrait
ne pas avoir le luxe de régler ses comptes avec l’équipage d’un vaisseau apportant des provisions indispensables sur la station.

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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON

Alliés & adversaires


Cette section contient les descriptions et les profils des principaux antagonistes et alliés potentiels rencontrés lors de l’aventure
L’échanson.

Kaï Dardanus
Kaï Dardanus est un beau jeune homme à peine sorti de l’adolescence qui a toujours
Kaï Dardanus
eu tout ce qu’il voulait dans la vie, à l’exception ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
d’un amour sincère et de son libre arbitre. Sa vie Combat 0, Communication 2 (Séduction),
était étroitement liée à l’entreprise familiale et li- Constitution 1 (Tolérance), Dextérité 1,
mitée par les attentes de sa famille, au point que Force 1, Intelligence 1, Perception 1 (Intuition),
Kaï a profité de la première opportunité qui s’est Précision 1, Volonté 0
présentée à lui pour quitter ce foyer afin de se RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
débrouiller seul. Il n’a pas tardé à exploiter ses
11 10 11 1
atouts : son apparence, sa nature sensuelle et
un certain talent pour deviner quoi dire et faire ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
en présence des gens. Au début, Kaï pensait
Mains nues +0 1d3 + 1
que séduire Orn Aquilo serait la solution à ses
problèmes, mais il s’est en réalité trouvé empri- CAPACITÉS SPÉCIALES
sonné dans une cage différente de celle qu’il Prouesses favorites : Bonne impression, Un plan
avait fuie, et il veut quitter celle-ci également. sans accroc
Les objectifs de Kaï sont de survivre, d’échap- Talents : Improvisateur (Novice), Intrigue (Novice)
per à Aquilo et de quitter Ganymède, dans cet Équipement : Terminal mobile
ordre, et il est prêt à tout pour y réussir. Les personnages joueurs représentent une
Menace : Mineure
opportunité de quitter la station, ce qui est intéressant, mais ils travaillent pour la famille
de Kaï et il n’a aucune envie de rentrer chez ses parents. S’il arrive à passer un marché
avec eux pour obtenir ce qu’il veut, il le fera, mais l’équipage ne devrait pas se montrer
assez naïf pour lui faire réellement confiance. Si leurs objectifs viennent à diverger, Kaï
n’hésitera pas une seconde à les trahir pour obtenir ce qu’il souhaite. Il n’aura en outre
pas de scrupule à user de ses charmes et de ses grands talents relationnels pour char-
mer ou séduire de potentiels alliés.

Orn Aquilo, chef mafieux Orn Aquilo


ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
Orn Aquilo a toujours été matérialiste et in-
téressé par ce qu’il peut posséder et contrôler. Combat 2 (Bagarre), Communication 1 (Tromperie),
Cette nature, combinée à sa corpulence et à sa Constitution 2 (Tolérance), Dextérité 0
(Initiative), Force 2 (Intimidation), Intelligence 1
grande force physique, lui a permis de se hisser
(Sécurité), Perception 1, Précision 2 (Pistolets),
impitoyablement dans les rangs de la pègre de Volonté 1
Ganymède. À l’époque où il remplissait encore
les rôles de lieutenant et de briseur d’os pour le RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
compte d’autres chefs, les gens avaient encore 10 18 10 3
tendance à sous-estimer son intellect et son am-
bition. Rares sont ceux qui commettent encore ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
cette erreur. Sur la station, Aquilo a la réputation Couteau +3 1d6 + 2
d’être un individu en pleine ascension et qui dis- Mains nues +4 1d3 + 2
pose d’un certain pouvoir, dont celui de pouvoir
Pistolet +4 2d6 + 1
se procurer des biens et les livrer là où ils sont
requis, pour peu que l’on y mette le prix. CAPACITÉS SPÉCIALES
Kaï a su attirer l’attention d’Aquilo et le chef Prouesses favorites : Anguille, Stupeur admirative
mafieux dit et pense aimer le jeune homme, du moins à sa manière. Le souci, c’est que Talents : Beuverie (Novice), Combat à mains nues
pour Aquilo l’amour est un autre synonyme de propriété et Kaï représente simplement (Novice), Motivateur (Novice)
pour lui un objet de valeur. Il veut récupérer son amant, mais il est incapable d’accepter Équipement : Terminal mobile, couteau, armure
la déloyauté, donc s’il ne peut pas avoir Kaï, personne d’autre ne l’aura. légère, pistolet
Comme la plupart des Ceinturiens, Orn Aquilo est grand, mais il a une carrure éton- Menace : Mineure
namment large et est très musclé. Ses cheveux sont bruns et sa barbe fournie se fend
régulièrement d’un sourire sauvage. Ses yeux semblent briller quand il est de bonne

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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
humeur ou en colère. Aquilo approche de la quarantaine. S’il est encore assez jeune, il est
considéré comme un ancien d’après les standards de la pègre.

Parvati Moneta Parvati Moneta, dirigeante de cellule de l’APE


ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) Parvati Moneta a toujours été une récupé-
Combat 1 (Armes légères), Communication 1
ratrice, forcée d’utiliser ce qu’elle trouvait...
(Marchandage, Tromperie) Constitution 1, ou volait. C’est comme ça que les choses se
Dextérité 2, Force 0 (Intimidation), passent. Les riches et les puissants possèdent
Intelligence 1 (Estimation), Perception 1 (Fouille, et prennent ce dont ils ont envie, et le reste
Intuition) Précision 1 (Pistolets), Volonté 1 du système doit se contenter des miettes qui
(Maîtrise de soi)
tombent de leur table. Parvati a appris à identi-
RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS fier et récupérer les meilleures miettes, au point
qu’elle peut même se permettre d’en revendre
12 15 12 2
à ceux qui en ont les moyens et qu’elle pense
ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS pouvoir peut-être amorcer un changement dans
Couteau +3 1d6 + 2 les règles du jeu. Comme beaucoup de Ceintu-
riens alignés avec l’Alliance des Planètes Exté-
Mains nues +1 1d3
rieures, Parvati en a plus qu’assez de se faire
Pistolet +3 2d6 + 1 exploiter par les Planètes Intérieures. Elle veut
CAPACITÉS SPÉCIALES que les Ceinturiens aient enfin une place à table
plutôt qu’être en train de ramper sous celle-ci.
Prouesses favorites : Attaque éclair,
Moneta a l’intuition que de grandes choses sont sur le point de se produire, elle a donc
Escarmouche, La haute main
Talents : Combat au pistolet (Novice), Contacts comme objectif d’établir une base de pouvoir politique sur la station Ganymède. Après Éros, il
(Novice), Motivateur (Novice) y a de grandes chances qu’une guerre éclate bientôt entre les Planètes Intérieures. C’est à ce
Équipement : Terminal mobile, couteaux, armure moment que l’APE et la Ceinture devront passer à l’action. Bien entendu, l’un des obstacles
légère, pistolet qui se trouvent sur la route de Moneta est Orn Aquilo et l’influence qu’il a sur le marché noir
Menace : Mineure de Ganymède, mais le destin vient de lui offrir un moyen de pression contre le chef mafieux,
ainsi qu’une précieuse cargaison en bonus. Le dernier petit chéri en date d’Aquilo veut en
effet le quitter et il est prêt à le trahir pour cela, ce qui convient parfaitement à Parvati.
Parvati Moneta a une carrure grande et mince de Ceinturien, et des traits hérités de son
ascendance originaire de l’Asie du Sud et de la Méditerranée. Elle a de longs cheveux
Wendell raides d’un côté du crâne et l’autre côté est rasé presque à blanc. Son cou est décoré
d’un tatouage ceinturien et elle arbore également le cercle scindé de l’APE sur son biceps
ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
gauche. Moneta est mince et gracieuse. Elle est redoutable au combat rapproché au cou-
Volonté 1 (Maîtrise de soi), Combat 2, teau et porte toujours au moins deux lames cachées dans ses vêtements.
Communication 2 (Étiquette), Constitution 0,

Wendell, agent de Pinkwater


Dextérité 2, Force 2, Intelligence 1 (Loi,
Tactiques) Perception 1 (Fouille), Précision 2
(Pistolets),
Wendell (c’est le seul nom qu’il donne) est
RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS un agent de Pinkwater assigné à la division cri-
11 15 11 4 minelle de la société de sécurité. En substance,
le rôle de Wendell et de son équipe consiste à
ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
imposer brutalement le calme quand Pinkwater
Matraque +2 1d6 + 2 le demande, au nom de la loi et de l’ordre sur
Pistolet +4 2d6 + 2 Ganymède, bien entendu. Récemment, Wendell
Taser +4 1d6 + 2 pénétrants et ses supérieurs ont eu vent de troubles causés
par Orn Aquilo et son gang, et l’agent de Pinkwa-
CAPACITÉS SPÉCIALES ter adorerait trouver une bonne excuse pour se
Prouesses favorites : À ce propos..., débarrasser d’Aquilo et de son opération.
Escarmouche, Un plan sans accroc Wendell est un Martien costaud à la voix ro-
Talents : Combat à mains nues (Novice), Combat cailleuse, qui s’exprime d’une voix traînante.
au pistolet (Novice), Intrigue (Novice), Précision Ses cheveux sont coupés très court, à la mode
absolue (Novice) militaire. Son travail pour Pinkwater n’est rien
Équipement : Matraque, armure intermédiaire,
d’autre qu’un gagne-pain, mais qui lui permet
pistolet, taser
de botter quelques culs tout en étant payé. Sa principale motivation n’est pas d’appliquer
Menace : Mineure la loi (ou la « justice »), mais de s’assurer que tout reste calme sur Ganymède jusqu’à sa
prochaine inspection.

26
THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Truand Truand Agent de sécurité de Pinkwater
Ce profil de truand peut être uti- ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
lisé pour représenter les membres
Combat 2, Communication 0 (Marchandage, Combat 2 (Armes légères), Communication 1,
des gangs d’Aquilo et de Moneta Tromperie), Constitution 2, Dextérité 1, Force 2, Constitution 1, Dextérité 1, Force 2,
sur Ganymède. N’hésitez pas à mo- Intelligence 0, Perception 1, Précision 0 Intelligence 0 (Sécurité, Tactiques),
difier légèrement leurs traits dans (Pistolets), Volonté 0 Perception 2 (Fouille), Précision 1 (Pistolets),
le jeu et à trouver des noms et des Volonté 1
RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
descriptions pour chacun d’eux.
RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
Consultez l’encart Des figurants par 11 17 11 2
0 5 11 5
milliers situé au début de l’aventure
ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
pour avoir accès à des outils ra- ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
pides permettant d’agrémenter vos Coup-de-poing
+2 1d3 + 2
américain Matraque +4 1d6 + 2
descriptions.
Couteau +2 1d6 + 2 Pistolet +3 2d6 + 2
Agent de sécurité de Pinkwater Pistolet +2 2d6 + 1 Taser +3 1d6 + 2 pénétrants

Pinkwater Security est une socié- CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES


té de sécurité privée qui détient le Prouesses favorites : Mise à terre, Raillerie Prouesses favorites : Attaque vicieuse, Duo de
plus important contrat de sécurité Talents : Contacts (Novice), Intrigue (Novice) choc, Mise à terre
publique sur Ganymède. La société Équipement : Terminal mobile, couteau, coup-de- Talents : Combat au pistolet (Novice)
est chargée de maintenir l’ordre et poing américain, pistolet Équipement : Matraque, armure intermédiaire,
pistolet, taser
de faire respecter les lois dans tous
Menace : Mineure
les domaines qui se trouvent hors Menace : Mineure
du contrôle direct des entreprises
et de la police. Ses agents sont bien entraînés, mais étant donné la distance à laquelle ils se
trouvent de leurs responsables martiens et la tendance du conseil d’administration à mul-
tiplier les coupes budgétaires, un certain nombre d’entre eux s’adonnent à la corruption et
aux abus de pouvoir.

the expanse jeu DE RÔLE : KIT D’INITIATION


The Expanse Créé par James S.A. Corey

Conception & Développement : Steve Kenson Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game et leurs logos
Révision : Josh Vogt sont des marques déposées de
Relecture : Samantha Chapman Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse is © 2011‑2018
Conception graphique & Direction artistique : Hal Mangold Daniel Abraham et Ty Franck.

Illustration de couverture : Victor Leza Moreno Pour Black Book Éditions


Illustration de quatrième de couverture : Biagio Directeur de la publication : David Burckle
D’Aslessandro, Ferdinand D. Ladera Traduction : Clément Boully et Clément Granjard
Illustrations intérieures : Justin Adams, Biagio Relecture : Sélène Meynier
D’Aslessandro, Ferdinand D. Ladera, Mise en page VF : Jérôme Cordier
Andrei Meister, Mirco Paganessi, Michele Parisi, Andrey L’Équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric
Vasilchenko Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien Collas,
Damien Coltice, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Romano
Éditeur : Chris Pramas
Garnier, Laura Hoffmann, Justine Largy, Céline Munoz, Ninon
Équipe de Green Ronin : Joseph Carriker, Crystal Frasier, Oldman, Aurélie Pesseas et Gabriela Tagle
Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos,
Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean Zay,
Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc
69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions.
Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel,
Owen K.C. Stephens, Dylan Templar, Veronica Templar et ISBN (PDF) : 978-2-36328-879-0
Barry Wilson GREEN RONIN PUBLISHING
The Expanse Quickstart is ©2018 Green Ronin Publishing, 3815 S. Othello St.,
LLC. All rights reserved. Les références à d’autres contenus Suite 100 #304
sous copyright ne constituent en aucun cas une remise Seattle, WA 98118
en cause des droits des détenteurs du copyright de ces Email: custserv@greenronin.com
contenus. Web Site: www.greenronin.com

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Addison “Addy” Grant
« Je ne sais pas ce qu’il y a dedans ni d’où ça
vient, mais je sais où ça va nous mener. Ça
vous tente ? »

Historique
Qu’est-ce qu’un Martien, qui par sa naissance est un partici-
pant à la Grande Entreprise, fait si loin de chez lui ? Il passe
simplement de bons moments et fait bon usage de ses talents,
deux choses qui se font rares sur Mars. Par bien des aspects,
vous êtes né trop tard. Une génération entière de pionniers
martiens vous a précédé. Ils passaient leurs journées les mains
dans le cambouis à devoir résoudre des problèmes techniques, et
aimaient relâcher la pression une fois leur labeur terminé. Ils savaient

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vivre. De nos jours, sur Mars, un bon réparateur ne peut guère espérer
plus que devenir un vulgaire homme à tout faire (ou, pire, travailler dans
un service d’assistance technique) et les bons vieux bars tapageurs d’an-
tan ont été remplacés par des spas et des restaurants. Vous vous êtes
donc tourné vers la nouvelle frontière que représentent la Ceinture et les
Planètes Extérieures. Là, l’esprit des pionniers est encore vivant, votre
capacité à garder des machines en état à l’aide d’un peu de sueur et un
bout de fil de fer est appréciée à sa juste valeur, et vous pouvez occuper
votre temps libre comme bon vous semble.

Description
Vous êtes la preuve vivante que des cheveux blonds, des yeux bleus
et un sourire engageant permettent de se sortir de nombreuses situa-
tions, surtout si cet ensemble est saupoudré d’une certaine joie de
vivre. Votre apparence est cependant trompeuse et vous avez prou-
vé maintes fois que vous tenez mieux l’alcool que des individus bien
plus corpulents. Quand vous avez commencé quelque chose, vous
ne vous arrêtez pas tant que vous ne l’avez pas terminée. Vous avez
également appris à prendre la remarque « tu es plus intelligent que
tu en as l’air » comme un compliment. C’est mieux ainsi, vu la régu-
larité avec laquelle on vous le dit.

Vous êtes un ingénieur d’un naturel joyeux.


Vous avez un talent pour le bricolage et pour
vous faire des amis.
Addison “Addy” Grant
Origine : Martienne Historique : Artisan Combat1
Catégorie sociale : Classe moyenne Profession : Technicien Cet attribut représente les compétences martiales d’Addison
en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat
armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Communication1
Talents Cet attribut représente les aptitudes sociales d’Addison et
plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer
BEUVERIE NOVICE les gens.
Quand vous faites un test prolongé de Constitution (Tolérance), vous
bénéficiez d’un bonus de +1 au résultat de chacun de vos dés de Péripéties. Constitution2
FAISEUR NOVICE Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
Vous pouvez utiliser votre compétence Intelligence (Ingénierie) pour fa- résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Addison.
briquer des objets, pour peu que vous possédiez les outils et les matériaux
Tolérance : Cette compétence permet à Addison de
adaptés.
mieux supporter les effets des substances potentiellement
IMPROVISATEUR NOVICE toxiques, que leur absorption soit intentionnelle et à but
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Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spé- récréatif ou non.
cifique même si vous n’avez pas cette compétence.
Dextérité2
Motivation Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle
Bon vivant : Votre qualité est votre joie de vivre et votre volonté
Addison se déplace.
d’expérimenter de nouvelles choses. Votre faille est votre

Force0
irresponsabilité et votre tendance à abuser des bonnes choses.

Relations Cet attribut représente la puissance musculaire brute


d’Addison et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres
Intelligence2
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
générales d’Addison.
Attaques Ingénierie : Cette compétence permet à Addison de
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS fabriquer, réparer et entretenir des objets technologiques et
lui confère une connaissance des principes et des aspects
Mains nues +1 1d3 + 3
pratiques de leur conception et de leur développement.
Pistolet +2 2d6 + 1
Technologie : Cette compétence permet à Addison de

Défense12 Rapidité12 Résistance2


mieux comprendre et utiliser les appareils technologiques
et notamment les ordinateurs.

Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure Perception1
Cet attribut représente la capacité d’Addison à percevoir et
Fortune 20 à détecter quelque chose à l’aide de ses sens.

Précision2
états Cet attribut représente l’aptitude d’Addison à viser et à
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.

Volonté2
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
Revenus 2 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût force morale et la confiance en soi dont fait preuve Addison.

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Ade Akintola
« Je suis convaincu que si nous nous calmons et
en discutons, nous verrons qu’il existe une
solution qui profitera à tout le monde. »

Historique
Vous êtes né et avez grandi sur Terre, dans la Zone d’intérêt
commun d’Afrique centrale. La richesse et les intérêts écono-
miques de votre famille vous ont permis d’avoir une enfance
et une jeunesse confortables. Cette situation s’accompagnait
également d’attentes à votre propos : vous deviez vous com-
porter convenablement, apprendre et réussir. En effet, si vous
avez bénéficié de nombreux avantages, on attendait de vous
que vous en tiriez le maximum. Cela vous a mené à entre-

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prendre un séjour de « travail-étude » dans les Planètes Ex-
térieures afin d’apprendre les ficelles des métiers du fret et
du commerce. C’est en effet là que se trouve le plus grand
flux de ressources et de marchandises du système, qui tourne
en circuit fermé entre la Ceinture et les Planètes Extérieures
d’un côté et les Planètes Intérieures, notamment la Terre, de
l’autre. Cette prise de recul par rapport à la vie sur Terre a été
une expérience enrichissante, vous n’en avez pas nécessaire-
ment tiré les leçons espérées par votre famille. Cela étant, vous
êtes toujours animé par le désir de réussir et de prouver votre
aptitude à diriger, notamment en faisant face à ceux qui font l’er-
reur de croire que vous devez votre situation seulement au hasard
de votre naissance.

Description
Vous avez la carrure et la musculature d’un Terrien, il n’y a aucun
doute là-dessus, ni sur votre ascendance yoruba-africaine. Vous avez un
sens du style certain et vous aimez être bien habillé et faire bonne im-
pression. Cela dit, vous tendez à vous habiller un peu moins bien quand
vous êtes en mission, en prenant grand soin de ne pas vous mettre trop
en valeur. Vous êtes à l’aise dans les situations sociales et savez naturel-
lement comment vous comporter avec les gens.

Vous êtes un meneur d’hommes né, ambitieux et


avec un certain flair pour les intrigues.
ADE AKINTOLA
Origine : Terrienne Historique : Aristocrate Combat1
Catégorie sociale : Classe supérieure Profession : Cadre Cet attribut représente les compétences martiales d’Ade
en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat
armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Communication3
Talents Cet attribut représente les aptitudes sociales d’Ade et plus
généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les
CONTACTS NOVICE gens.
Vous pouvez faire d’un PNJ un de vos contacts si celui-ci à une attitude
Meneur d’hommes : Cette compétence aide Ade à guider,
Neutre ou mieux intentionnée et si vous réussissez un test de Communi-
diriger et inspirer les autres.
cation (Persuasion).
INTRIGUE NOVICE
Constitution0
Si vous échouez à un test de Communication (Tromperie), vous pouvez
Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
relancer les dés et conserver le résultat du second jet.
résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Ade.
MOTIVATEUR NOVICE
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Si vous êtes conscient et que vous alliés vous voient, ils gagnent +1 à Dextérité1
tous leurs tests de Volonté. Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Ade
Motivation se déplace.

Force1
Battant : Votre qualité est l’ambition. Vous savez ce que vous
désirez et vous vous donnez les moyens de l’obtenir. Votre faille est
l’obsession. Vous êtes trop concentré sur vos objectifs pour voir quoi Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Ade
(ou qui) que ce soit d’autre. et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Relations
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous
Intelligence2
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres générales d’Ade.
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
Histoire : Cette compétence permet à Ade de connaître
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
les grands événements, lieux, objets et personnalités qui

Attaques
ont marqué le passé.

ATTAQUE BONUS DÉGÂTS Perception3


Mains nues +1 1d3 + 3 Cet attribut représente la capacité d’Ade à percevoir et à
Pistolet +2 2d6 + 1 détecter quelque chose à l’aide de ses sens.

Défense11 Rapidité11 Résistance0 Précision2


Cet attribut représente l’aptitude d’Ade à viser et à atteindre
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure ses cibles avec des armes à distance ou de jet.

Volonté2
Fortune 15 Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la

états
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Ade.

Maîtrise de soi : Cette compétence aide Ade à se


concentrer et à contrôler ses pulsions et ses émotions.

Revenus 6 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût

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Casey Khatri
« Je ne ferais pas ça si j’étais toi.
Cela dit, si j’étais toi, je voudrais probablement
mettre un terme à ma misérable existence. »

Historique
Votre père disait souvent en riant que votre famille était tellement
martienne que même votre sang était rouge. Ce qui n’était pas
faux. Vos ancêtres faisaient partie des premiers colons de la
Mariner Valley et vous avez appris dès votre enfance à être
fière de cet héritage et de tout ce que Mars cherchait à ac-
complir. Si les premières générations de colons de votre famille
étaient des techniciens et des ingénieurs, vous avez quant à
vous toujours été parmi les plus grands et plus forts des enfants

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et personne ne doutait vraiment que vous alliez vous enrôler
dans l’armée martienne. Cela dit, les officiers apprécient que
l’on exécute leurs ordres et il vous est parfois arrivé de penser
avoir de meilleures idées qu’eux. Après avoir quitté le service,
vous vous êtes essayé à des emplois dans des sociétés de sé-
curité privées dans les Planètes Extérieures, mais le résultat a
été le même. Vous vous êtes alors lancé dans la sécurité en tant
qu’indépendante sur différents vaisseaux en espérant finir par
trouver votre place quelque part.

Description
Vous êtes grande (même pour une Martienne) et dans une forme
remarquable. Vous avez hérité des traits de vos ancêtres d’Asie du
Sud, et vous parlez avec un accent typique de Texan de Mariner Valley.
Vous avez le sourire facile et vous aimez croire que vous êtes plutôt
amicale. Il suffit que les gens se rendent compte que votre solution est
généralement plus efficace que la leur. Vous passez la plus grande
partie de votre temps libre à faire de l’exercice et à bricoler et votre
savoir-faire technique vous a déjà tiré d’affaire au moins aussi sou-
vent que vos talents de bagarreuse.

Vous êtes une ex-soldate et une alliée


précieuse en cas de rixe ou quand il s’agit
d’effectuer des réparations.
CASEY KHATRI
Origine : Martienne Historique : Ouvrier Combat3
Catégorie sociale : Classe inférieure Profession : Soldat Cet attribut représente les compétences martiales de Casey
en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat
armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Bagarre : Cette compétence représente l’efficacité de
Casey au combat à mains nues, que ce soit pour la boxe
Talents ou divers styles d’arts martiaux.

COMBAT À MAINS NUES NOVICE


Communication0
Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts de base.
Cet attribut représente les aptitudes sociales de Casey et
COMBAT DE LUTTEUR NOVICE plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer
Si vous échouez à un test opposé de Combat (Lutte) afin d’éviter d’être les gens.
empoigné par votre adversaire, vous pouvez relancer les dés et conserver
les résultats de ce second jet. Constitution2
FAISEUR NOVICE Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Casey.
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Vous pouvez utiliser votre compétence Intelligence (Ingénierie) pour fa-


briquer des objets, pour peu que vous possédiez les outils et les matériaux
adaptés. Dextérité2
Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
Motivation réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Casey
se déplace.
Bâtisseur : Votre qualité est l’organisation : vous déterminez comment

Force3
structurer quelque chose pour le faire fonctionner. Votre faille est
l’entêtement. Vous êtes tellement obnubilé par votre structure que
vous n’êtes plus flexible. Cet attribut représente la puissance musculaire brute de
Casey et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever
Relations des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.

L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous Vigueur : Cette compétence permet à Casey d’utiliser sa
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre puissance brute pour soulever ou porter des objets lourds.
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres Intelligence0
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances

Attaques
générales de Casey.

Ingénierie : Cette compétence permet à Casey de


ATTAQUE BONUS DÉGÂTS
fabriquer, réparer et entretenir des objets technologiques et
Mains nues +5 1d3 + 3 lui confère une connaissance des principes et des aspects
Pistolet +2 2d6 + 1 pratiques de leur conception et de leur développement.

Défense12 Rapidité12 Résistance2 Perception1


Cet attribut représente la capacité de Casey à percevoir et à
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure détecter quelque chose à l’aide de ses sens.

Précision2
Fortune 20
Cet attribut représente l’aptitude de Casey à viser et à

états
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.

Volonté1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Casey.

Revenus 2 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût

Romain LEROY - romain@foossile.fr - 202011/281219/733828


Chao Zhang Sokolov
« N’essayez pas de bouger, restez immobile.
Tout va bien se passer, je vous le promets. »

Historique
Vous êtes né sur la station Ganymède, comme beaucoup d’autres
Ceinturiens, mais vous y avez également grandi. Vos parents ont
bénéficié d’une bonne éducation. Votre père enseignait l’ingénierie
et votre mère était botaniste jusqu’à ce qu’elle tombe malade. Vous
étiez plutôt bon élève, mais vous avez passé beaucoup de
temps à explorer les zones abandonnées de la station. Après
la mort de votre mère, votre père s’est renfer-
mé. De votre côté, vous vous êtes intéres-

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sé à la politique ceinturienne, ce qui vous
a amené à rejoindre l’Alliance des Planètes
Extérieures. Vos amis de l’APE ont profité
de votre talent pour échapper à la sé-
curité de la station, mais vous avez fini
par vous faire prendre. Cela a marqué la
fin de votre éducation supérieure et de vos années de préparation aux
études de médecine et votre père ne vous a pas adressé la parole de-
puis qu’il vous a tiré d’affaire. Vous avez fini par quitter Ganymède en
faisant appel à vos relations pour trouver du travail dans la Ceinture,
mais vous vous demandez encore si vous devez continuer de vous im-
pliquer dans l’APE ou si cette organisation vous a déjà fait perdre assez.

Description
Vos ascendants sont essentiellement Chinois, Sibériens et Russes.
Comme la plupart des Ceinturiens, vous êtes grand et mince. Ce-
pendant, votre enfance sur Ganymède en compagnie de parents qui
connaissaient des médecins vous a permis d’éviter de récolter des ci-
catrices et d’éviter de développer un problème médical important. Vous
portez un tatouage du cercle scindé de l’APE sur la face interne de votre
avant-bras gauche, que vous affichez clairement ou dissimulez en fonction
des circonstances et de votre humeur.

Vous êtes un infirmier plein de compassion avec


un passé criminel et les compétences qui vont avec.
Chao Zhang Sokolov
Origine : Ceinturienne Historique : Universitaire Combat1
Catégorie sociale : Classe moyenne Profession : Expert Cet attribut représente les compétences martiales de Chao
en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat
armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Communication2
Talents Cet attribut représente les aptitudes sociales de Chao et
plus généralement sa capacité à se faire des amis et influencer
CONNAISSANCES NOVICE les gens.
Quand vous réussissez un test d’Intelligence avec une compétence de
connaissance, vous gagnez une bribe d’information supplémentaire. Constitution0
EXPERTISE (SÉCURITÉ) NOVICE Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’ Intelligence (Sécurité) résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Chao.
pour tromper ou contourner les détecteurs de sécurité.
INFIRMIER NOVICE Dextérité2
Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
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Vos soins permettent à vos patients d’ajouter +5 à leurs tests pour sur-
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Chao
monter un risque médical, ou leur accorde un nouveau test pour surmonter
se déplace.
ce risque, si cela est possible. Cela fonctionne pour sauver un patient mou-
rant ou pour réanimer un patient inconscient.
Force1
Motivation Cet attribut représente la puissance musculaire brute de
Chao et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
Bon samaritain : Votre qualité est la compassion. Vous cherchez
charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
naturellement à satisfaire les besoins des autres. Votre faille est l’abnégation.
Vous avez tendance à privilégier ces besoins par rapport aux vôtres.
Intelligence3
Relations Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous générales de Chao.
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au Médecine : Cette compétence aide Chao quand il apporte
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres des soins aux malades et aux blessés. Elle représente sa
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que connaissance médicale et anatomique.
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Sécurité : Cette compétence représente la connaissance

Attaques
qu’a Chao des différents systèmes, protocoles et forces
de sécurité.
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS
Mains nues +1 1d3 + 3 Perception1
Pistolet +2 2d6 + 1 Cet attribut représente la capacité de Chao à percevoir et à
détecter quelque chose à l’aide de ses sens.

Défense12 Rapidité12 Résistance0 Précision2


Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure Cet attribut représente l’aptitude de Chao à viser et à
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.

Fortune 15 Volonté2

états
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Chao.

Maîtrise de soi : Cette compétence aide Chao à se


concentrer et à contrôler ses pulsions et ses émotions.

Revenus 4 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût

Romain LEROY - romain@foossile.fr - 202011/281219/733828


Izzy Moon
« Sabez la tech, pas les gens. Je fais ce que je
sais faire, tu fais ce que tu sais faire, sa-sa ? »

Historique
Vous êtes née sur Ganymède, comme de nombreux autres
Ceinturiens, mais vous avez passé votre enfance dans un
minuscule vaisseau qui sautait de rocher en rocher dans la
Ceinture à la recherche de filons à exploiter. Depuis votre plus
tendre enfance, vous vous sentez à l’aise avec la technologie,
pour laquelle vous semblez avoir un talent inné, et votre fa-
mille a fait de son mieux pour vous encourager à le développer.
Vous avez appris beaucoup de choses en ligne, grâce à des

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informations téléchargées, ou en tâtonnant, mais l’accès à des
études supérieures était limité pour une Ceinturienne telle
que vous. Vous avez donc fini par utiliser vos compétences
naissantes pour obtenir les informations dont vous aviez be-
soin illégalement. En faisant cela, vous avez attiré l’attention
de criminels, contents de pouvoir compter sur vos compé-
tences. Cette situation vous convenait parfaite-
ment jusqu’à ce que vous commenciez de
vous demander si vous ne vous étiez pas trop
mouillée. Vous essayez maintenant de vous
cantonner à des activités légales et tentez de
rompre tout contact avec le crime organisé ou
au moins d’éviter d’apparaître sur leurs radars
jusqu’à ce que vous y réussissiez.

Description
Vos origines sont essentiellement coréennes
et brésiliennes, et vous avez la carrure élancée
de quelqu’un né et élevé en micropesanteur. Vos
habits trahissent votre préférence pour le confort
et l’aspect pratique plutôt que pour le style. C’est
pourquoi il ne sera pas rare de vous croiser vê-
tue d’une simple combinaison utilitaire enfilée
par-dessus un t-shirt, par exemple. Vous vous
promenez généralement avec une trousse à
outils à portée de main et un certain nombre
de petits outils bien pratiques dans les poches.

Vous êtes une hackeuse


brillante et autodidacte qui sait se
débrouiller avec ce qui lui tombe
sous la main.
IZZY MOON
Origine : Ceinturienne Historique : Citadin (station) Combat1
Catégorie sociale : Classe inférieure Profession : Technicien Cet attribut représente les compétences martiales d’Izzy
en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat
armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Communication1
Talents Cet attribut représente les aptitudes sociales d’Izzy et plus
généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les
HACKING NOVICE gens.
Les tests d’Intelligence qui font appel à de la technologie et utilisent
la compétence Intelligence (Technologie) vous permettent d’obtenir une Constitution0
bribe d’information supplémentaire quand vous menez une investigation.
Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
IMPROVISATEUR NOVICE résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue d’Izzy.
Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spé-
cifique même si vous n’avez pas cette compétence. Dextérité3
MYSTIFICATEUR NOVICE Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
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réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Izzy


Vous faites un test de Communication opposé à un test de Volonté
se déplace.
(Maîtrise de soi) d’un adversaire. Si vous gagnez, votre adversaire ne peut
pas accomplir de prouesse jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Force1
Motivation Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Izzy
et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
Rebelle : Votre qualité est l’innovation. Vous êtes capable de voir les
charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
choses sous un angle complètement inédit. Votre faille est la défiance.
Vous détestez la conformité, les traditions et faire ce qu’on vous dit.
Intelligence3
Relations Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous générales d’Izzy.
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au Technologie : Cette compétence permet à Izzy de mieux
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres comprendre et utiliser les appareils technologiques et
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que notamment les ordinateurs.
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Perception1
Attaques Cet attribut représente la capacité d’Izzy à percevoir et à
détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS
Mains nues +1 1d3 + 3
Précision3
Pistolet +2 2d6 + 1
Cet attribut représente l’aptitude d’Izzy à viser et à atteindre
ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Défense13 Rapidité13 Résistance0
Volonté2
Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Izzy.
Fortune 15

états
Revenus 2 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût

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Nico Velez
« Accrochez-vous !
C’est parti pour plusieurs g ! »

Historique
Comme des milliards d’autres personnes sur Terre, votre
famille vivait de l’Aide basique, dans des logements sociaux
gouvernementaux de la mégalopole de Brasilia, dans la
Zone d’intérêt commun sud-américaine. Vous avez rejoint
la Flotte des Nations Unies afin de pouvoir tourner le dos à
cette vie et c’est là que vous avez suivi une formation de
pilote. Le code militaire, très strict, ne vous convenait ce-
pendant pas. Vous avez échappé (de justesse) à l’ex-

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pulsion, mais vous n’aviez aucune envie de rempiler
pour autant. Forte de vos compétences, vous avez
donc tiré votre révérence et pris la direction de la
Ceinture. La plupart des vaisseaux que vous pilotez
ces jours-ci sont bien moins sexy que les vaisseaux
militaires dernier cri, mais au moins vous continuez
de voler.

Description
Si, sur Terre, vous seriez considérée comme un peu plus petite
que la normale, cette caractéristique est encore accentuée par la
grande taille des Ceinturiens et des Martiens. Vous avez des traits
latinos, des mains fines et agiles et des yeux marrons qu’on a par-
fois qualifiés d’ »incendiaires ». Vos cheveux bruns sont coupés
courts, presque autant que les militaires, une habitude qui vous est
encore bien utile à bord des vaisseaux ou des stations.

Vous êtes une pilote cynique, entraînée par la


Flotte des Nations Unies, mais vous n’êtes pas faite
pour la vie militaire.
NICO VELEZ
Origine : Terrienne Historique : Militaire Combat2
Catégorie sociale : Classe moyenne Profession : Pilote Cet attribut représente les compétences martiales de Nico
en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat
armé.
3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Communication0
Talents Cet attribut représente les aptitudes sociales de Nico et plus
généralement sa capacité à se faire des amis et influencer les
COMBAT AU PISTOLET NOVICE gens.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts que vous infligez avec des
pistolets contre des cibles qui se trouvent à moins de 6 m. Constitution1
INTERLOPE NOVICE Cet attribut représente la vitalité, la condition physique et la
Les autres personnages subissent une pénalité de −2 à leurs tests pour résistance aux dégâts, aux maladies et à la fatigue de Nico.
trouver des informations relatives à vous et à vos activités.
PILOTE NOVICE Dextérité3
Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.

Vous pouvez démarrer un véhicule par une action libre et vos tests de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Nico
Dextérité (Conduite ou Pilotage) sont des actions mineures.
se déplace.

Motivation Pilotage : Cette compétence permet à Nico de diriger des


véhicules qui se déplacent dans trois dimensions, comme
Survivant : Votre qualité est votre préparation. Vous survivez parce
des aéronefs, des drones et des vaisseaux spatiaux.
que vous êtes préparé à tout. Votre faille est le cynisme : vous vous

Force1
attendez et êtes toujours prêt au pire.

Relations Cet attribut représente la puissance musculaire brute de


Nico et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres
Intelligence1
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
générales de Nico.
Attaques
Perception2
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS
Cet attribut représente la capacité de Nico à percevoir et à
Mains nues +2 1d3 + 3 détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Pistolet +4 2d6 + 2
Fouille : Cette compétence aide Nico à trouver des choses
cachées ou dissimulées, comme des compartiments
Défense13 Rapidité13 Résistance1 secrets.

Défense = 10 + Dex Rapidité = 10 + Dex Résistance = Con + Armure Précision2
Cet attribut représente l’aptitude de Nico à viser et à
Fortune 20 atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.

états
Pistolets : Cette compétence représente l’efficacité de
Nico quand elle manipule des armes balistiques à canon
court et à une main.

Volonté1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
Revenus 4 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût force morale et la confiance en soi dont fait preuve Nico.

Romain LEROY - romain@foossile.fr - 202011/281219/733828


James S. A. Corey

le jeu de rôle
The Expanse, le jeu de rôle invite
l’univers de la série de romans ré-
compensée de James S.A. Corey
sur votre table de jeu. À
l’aide du système de jeu
de l’Adventure Game
Engine (AGE), sur le-
quel se basent également le JdR Fantasy
AGE, Dragon age, The Expanse emmène les
joueurs dans un futur possible de notre système
solaire où l’humanité est divisée. Alors que les Martiens,
les Ceinturiens et le peuple de la vieille Terre se battent
pour obtenir plus de pouvoir politique et de ressources,
d’antiques forces extraterrestres s’éveillent et le cours de
l’histoire humaine est sur le point de prendre un virage
inattendu. The Expanse, le jeu de rôle, utilise le système
de jeu rapide à base de prouesses de l’AGE pour vous permettre de diriger des vaisseaux spatiaux,
des colonies solaires et de mener des aventures et des intrigues dans un futur lointain, où les actions
de vos personnages pourraient bien changer le cours de l’Histoire !

Sortie prochainement

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