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LE CREUSET DE GLACE

par Samuel Ziterman


LE CREUSET DE GLACE
par Samuel Ziterman
Illustrations : Guillaume Jentey
Plans et icônes : Bong
Maquette : Julien Dejaeger
Sommaire
Introduction5
Inspirations5
Création de la carte procédurale 6
Les tirages 8
Pourquoi le groupe est-il là ? 8
Généralités dans le creuset 9
Le niveau d’étrangeté 10
Le creuset n’est pas figé 10
Quelques impressions du Creuset 11
Les lieux 11
Le relais 12
La brèche 13
Roche-Noire 14
Géode 15
Le Pic Brisé 16
Le palais éternel 17
Les îlots gelés 18
La fonderie 19
Le dôme 20
Le portail détraqué 22
Les factions 23
La Meute Rouge 23
Les Détrousseurs 24
Les Arpenteurs 25
Le Clan du Givre 26
Les Álfurs 27
La Compagnie Oubliée 28
Les Excavateurs Sombres 29
Le Culte d’Uxthar 30
Les artefacts 31
Conclusion33
Le Creuset de Glace en solo 33
Classe : Álfur 34
Les lieux 36
Les factions 39
Les artefacts 41
Les tokens 43
Introduction
Avant la catastrophe, le Creuset de glace était Dans ce module, vous allez générer votre
une région au climat difficile mais prospère propre Creuset, chaque aventure sera
et sans histoire. différente, les pages contiennent toutes les
Jusqu’au jour où un alchimiste un peu trop clés pour établir les lieux, les factions et
ambitieux s’est mis en tête de réactiver un les artefacts qui seront présents sous votre
portail planaire dissimulé dans les entrailles dôme.
d’un immense tumulus. La carte ainsi créée prendra la forme d’un
Son objectif fut atteint, mais une surcharge module à parcourir façon pointcrawl.
(ou un piège) provoqua un cataclysme. En
une explosion magique rayonnant sur une Le pointcrawl est une carte constituée
cinquantaine de kilomètres le creuset fut de points d’intérêts reliés entre eux par
créé avec comme point central le portail. des connexions, un chemin, un tunnel,
Totalement détraqué, le portail a fusionné une rivière, etc. Une carte en pointcrawl
divers plan sur la région et a dispersé des prend le contre-pied du hexcrawl qui peut
artefacts et créatures à travers tout le creuset. contenir des hexagones sans grand intérêt.
La vie s’avère dangereuse et chaotique sous le Le pointcrawl permet de se focaliser sur des
dôme, cependant la nouvelle n’a pas manqué lieux en particulier reliés entre eux par un
d’attirer bon nombre d’individus prêts à tout schéma précis.
pour mettre la main sur les richesses de la
zone. En fin d’ouvrage, vous trouverez un encart
sur la manière dont vous pouvez jouer ce
module en solo en vous appuyant sur les
Terre de mystères, de richesses et de nombreuses tables aléatoires. Vous trouverez
dangers, la région attire depuis bien des aussi une classe spécifique à ce module, les
convoitises. Car elle recèle d’artefacts Álfurs.
étranges et anciens, et les aventuriers
accourent de toute part pour mettre la
main dessus.
Mais bien peu en reviennent.
Inspirations
• Mordheim, jeu de stratégie édité par
Games Workshop.
• Scenic Dunnsmouth (module pour
Le Creuset de glace est un module pour Lamentations of the Flame Princess
des personnages de niveau 1 à 3. La créa- de Zzarchov Kowolski, inspiration
tion de la région sera unique grâce au mécanique pour la création du creuset).
processus de création aléatoire des lieux,
des factions et des enjeux. • Stalker, œuvre littéraire de Arkadi
Natanovitch Strougatski, Boris
Natanovitch Strougatski parue en
1972.
• Annihilation, œuvre littéraire de Jeff
VanderMeer parue en 2014 et adaptée
en film par Netflix.

Tous les renvois de page de règles réfèrent au Grimoire des règles.

5
Création de la carte procédurale

6
Pour créer votre creuset vous allez générer • Imprimer les 3 paquets de 8 cartes et
aléatoirement cinq points d’intérêts. Disposez les tirer aléatoirement. Pour les tables
comme indiqué sur la carte. Le relais et le virtuelles, intégrer les 3 paquets dans
portail détraqué étant deux lieux fixes. une plate-forme de jeu.
• Ou bien se servir des tables aléatoires
Pour matérialiser la carte, vous pouvez (P. 8), en cas de résultat identique
importer la carte vierge sur votre support prenez la sortie suivante (si 8 prendre
de jeu en ligne, ou bien l’imprimer. Pour les la 1).
lieux, artéfacts et factions, il y a aussi des
jetons à importer ou imprimer. Si vous le souhaitez, vous pouvez générer
votre propre creuset avec les lieux et artefacts
Pour compléter chaque point de votre carte) qui vous intéressent et inspirent le plus, en
deux méthodes sont proposés : tâchant de respecter la structure établie.

7
Les tirages Pourquoi
Les lieux le groupe est-il là ?
Pour renforcer la proposition ludique du
module, il est essentiel que le groupe ait
Fixe : Le relais (p.12).
une motivation principale pour explorer
Fixe : Le portail détraqué (p.22). le creuset. Discutez-en avec votre table et
choisissez :
1. La brèche (p.13).
2. Roche-Noire (p.14). La compagnie
3. Géode (p.15).
d’aventuriers
4. Le pic brisé (p.16).
Objectif  : détruire le portail et certains
5. Le palais éternel (p.17).
des artefacts pour mettre fin à la menace.
6. Les îlots gelés (p.18).
Méthode : récupérer et détruire trois des
7. La fonderie (p.19). cinq artefacts dont les deux dans les lieux
8. Le dôme (p.20). inoccupés.
Cette destruction du portail opérée avec les
Factions artefacts nécessaires mettra fin au trouble
1. La Meute Rouge (p.23). magique et restaurera la région.
2. Les Détrousseurs (p.24).
3. Les Arpenteurs (p.25).
Une expédition arcanique/
4. Le Clan du Givre (p.26). scientifique
5. Les Álfurs (p.27). Objectif  : démanteler le portail et le
6. La Compagnie Oubliée (p.28). ramener à leur mécène, ainsi que trois des
7. Les Excavateurs Sombres (p.29). cinq artefacts (deux appartenant à des
8. Le Culte d’Uxthar (p.30). factions, un situé dans un lieu inoccupé).
Leur mécène compte bien reconstruire et
Artefacts réhabiliter le portail pour son propre intérêt.
1. Bouclier portail (p.31).
2. Baguette du changement (p.31). Des expatriés
3. La hutte de Zanabia (p.31). d’un autre plan
4. Gemme de feu (p.32). Objectif : réparer le portail pour retourner
5. Flûte de contrôle du vent (p.32). sur leur plan d’origine.
6. Golem d’argile (p.32). Méthode  : trois des cinq artefacts sont
7. Cloche du vide (p.32). nécessaires, dont deux détenus par des
8. Puce de contrôle (p.33). factions.
Leur départ ne changera en rien à la situation
de la région mais ils seront de retour chez
eux.

8
Généralités facile

dans le creuset normal


Le voyage entre chaque point d’intérêt
n’est pas sans risque et doit donner lieu à difficile
de l’aventure et du danger. Plus le groupe
progresse dans le Creuset, plus l’adversité
augmente. Pour traduire cela, quatre tables
à combiner sont à la disposition de l’arbitre: Météo
météo, décors, rencontres, réactions. Vous 1-2. Blizzard**.
pouvez très bien vous laissez porter par
3. Grêle*.
l’aléatoire en cours de partie et improviser
sur les sorties que vous avez tiré. Mais pour 4. Froid mordant*.
plus de confort il est tout à fait possible 5. Humide.
de les tirer à l’avance et anticiper ainsi les 6. Pluvieux.
rencontres et les obstacles, sans se gâcher le 7. Couvert.
plaisir de l’aléatoire.
8. Nuageux.
9. Ensoleillés.
Les routes entre les lieux sont représentées
10. Brumeux.
par trois niveaux de difficultés. Sur une
route difficile, tirez deux dés et gardez le 11. Nuit surnaturelle**.
pire résultat. Sur une route normale tirez un 12. Chaud*.
seul dé et pour les routes faciles tirez deux
résultats et gardez le meilleur. * Jet de constitution à faire. En cas d’échec,
+2 à tous les jets physiques.
La météo est tout aussi instable que le ** visibilité réduite et -2 aux jets d’attaques.
Creuset.

9
Décors Le niveau
1. Paroi verticale.
2. Pierrier.
d’étrangeté
3. Corniche. Le niveau d’étrangeté est à déterminer à la
4. Col. création du module.
5. Forêt pétrifiée.
6. Défilés rocheux.
7. Taïga. Lancez un D8 et conservez l’idée générale
8. Rivière gelée. d’étrangeté. Le niveau d’étrangeté reviendra
9. Tourbière. régulièrement pour modifier les factions,
10. Plateau accidenté. lieux, ainsi que les artefacts de votre Creuset.
11. Banquise
12. Toundra. • 1-3. Bas  : l’étrangeté se manifestera
par touches légères et ponctuelles, le
Rencontres Creuset ne sera pas anodin.
1. Riumar ,un dragon blanc (p.153). • 4-6. Moyen  : l’étrangeté sera
2. Spectre (p.191). clairement de mise, elle se manifestera
3. Wyverne (p.203). régulièrement.
4. La faction A. • 7-8. Haut  : l’étrangeté sera la norme,
5. Ours polaire (p.142). elle impactera fortement les éléments
6. La faction B. du Creuset.
7. Tigre à dents de sabre (p.146).
8. Les factions A et B en conflit. L’explosion provoquée par le portail a
9. Salamandre de glace (p.187). déchiré le tissu magique des environs, créant
10. La faction C. distorsion et ouvertures brèves et violentes
11. Mammouth (p.175). vers d’autres plans. Certaines de ces
12. Loup géant (p.202). déchirures sont encore présentes : invisibles
à l’œil nu, elles continuent à déverser leur
Réactions magie incontrôlable.
1. Lancez deux fois et mélangez les 2
résultats (si à nouveau 1 prenez le
résultat supérieur). Le creuset
2. Panique.
3. Cherche de l’aide. n’est pas figé
4. Cherche à s’échapper.
5. Monte une embuscade. Le Creuset n’est pas immobile, un monde
6. Prépare à pénétrer dans un lieu. vivant apportera de la crédibilité à cet
7. Veut repousser les intrus. environnement unique. Les créatures de
8. Cherche des ressources / des proies. ce cadre et les factions de votre creuset ne
9. Pose des pièges ou chasse. sont pas inactifs. Faites le vivre à travers vos
10. Explore. descriptions, que ce soit la carcasse d’un
11. Cherche à communiquer. mammouth chassé récemment, ou alors les
12. Se repose ou monte un camp. traces d’une bataille. Lorsque les aventuriers
reviennent sur un lieu déjà exploré, la
faction présente aura pris des mesures si
elle avait été attaquée précédemment  ; s’il
était abandonné, peut-être ne l’est-il plus à
présent ?
10
Quelques Lorsque les PJ entrent dans le lieu, tirez
1d6 sur chacune des tables aléatoires et

impressions combinez les résultats. Si un résultat a déjà


été tiré, prenez celui strictement supérieur

du Creuset qui n’a pas encore été tiré. N’hésitez pas à


prendre un autre résultat si celui-ci semble
convenir davantage.
Une impression est une courte phrase
évocatrice qui sert d’inspiration pour vos
descriptions. À chaque salle explorée par les PJ répétez ce
processus en ajoutant un bonus croissant aux
différents jets. Dans la seconde salle, les jets se
1. Les aurores boréales multicolores,
font à +1 ; dans la troisième, ils se font à +2 ;
comme vues au travers d’un
dans la quatrième, ils se font à +3, et ainsi
kaléidoscope. 
de suite. En somme, pour obtenir le résultat
2. Les vents froids qui fouettent les artefact, la rencontre ultime et/ou la salle finale,
visages et murmurent dans une langue il faudra a priori plusieurs jets d’explorations,
inconnue. mais il se peut que les trois 6 ne tombent pas
3. Les restes de l’ancienne région qui est en même temps, sauf coup du hasard, évitant
figé dans la glace, des scènes de vie à ainsi un aspect artificiel et redondant entre les
l’arrêt. lieux. Si l’artefact n’a pas été tiré plus tôt, il est
4. Les «  flash  » d’un autre plan ou d’un automatiquement ajouté à la sixième salle.
autre temps du lieu, leur réminiscence
laisse des mirages pendant un certain Fixe : le relais (p.12).
temps.
5. L’odeur d’ozone qui persiste sur la zone
1. La brèche (p.13).
suite à la catastrophe, comme 100
appareils techno-magiques en train de 2. Roche-Noire (p.14).
tourner à plein régime. 3. Géode (p.15).
6. La végétation rachitique qui s’est 4. Le mont acéré (p.16).
adaptée au froid grignotée par de petits 5. Le palais éternel (p.17).
herbivores aux pelages blancs. 6. Le lac (p.18).
7. Les cavernes (p.19).
Les lieux 8. Le dôme (p.20).

Les lieux déterminés aléatoirement Fixe : le portail détraqué (p.22).


possèdent plusieurs outils pour vous
permettre de les détailler selon vos envies.

Premier outil : les impressions consistent


en une liste de descriptions courtes,
évocatrices et inspirantes.

Second outil  : les tables aléatoires


d’événements, de salles et de trésors
permettent en se combinant de former pour
chaque lieu une sorte de donjon.

11
Dramatis Personae
Le relais (potentiellement des suivants)
Le relais est le premier des deux lieux 1. Elizan (guerrière), une chevaucheuse
fixes. C’est une modeste bâtisse en pierre, de plans comme elle aime se faire
avec deux appentis et une écurie. Avant appeler (veut réparer le portail).
la catastrophe, il s’agissait d’un relais de 2. Nathan (magicien), novice des arcanes
montagne, installé sur le col venteux. Depuis, doté d’une curiosité dangereuse (veut
une multitude de tentes ont été érigées et des percer les secrets de la zone).
habitats de fortune ont été implantés. Le lieu
3. Petra (voleuse), prompte à aider pour
a désormais plus l’allure d’un camp disparate
récupérer du butin mais couarde au
que d’un simple relais.
possible (veut mettre la main sur des
Tout le nécessaire en matériel d’aventurier trésors).
et en rations se trouve sur place. Par contre,
4. Radik (guerrier), un grand homme
les armes et armures se font plus rares et
à la peau ébène, équipé de peaux de
coûtent trois fois le prix habituel. Pour
bêtes et d’une énorme masse finement
le recrutement, en raison des richesses
ouvragée (veut combattre la plus forte
qu’apportent la zone, à tort ou à raison, le
créature du creuset).
coût des recrutements est doublé.
5. Flocon (Profil Alfur p.34), un petit
Les impressions être à la peau bleue et froide comme la
• Le brouhaha incessant des allers et neige (veut briser le portail).
venues des caravanes marchandes 6. Flisen (naine), ses soieries aux
bigarrées. broderies d’or cache une armure
• Au loin, la voûte multicolore du de plaque, elle est colérique mais
Creuset. courageuse (mettre la main sur un
• L’ancien refuge de montagne totalement artefact).
vampirisé par les bicoques de récup’. 7. Frère Jensen (clerc), un missionnaire
qui a voyagé durant des années pour
Rumeurs évangéliser la région, son arrivée au
(une seule pour le groupe) creuset l’a quelque peu dérouté (veut
1. Un dragon blanc habite le Creuset sympathiser avec une faction).
(vraie). 8. Adna (elfe), cette membre d’un clan du
2. La faction A connaît le secret du portail sud est en exil dans la région (cherche
(fausse). à se repentir, après avoir commis un
crime impardonnable).
3. Les températures peuvent varier de
-40° à +40° (vraie). 9. Rios (Halfelin), ce petit bout d’homme
est une véritable boule de nerf,
4. Le lieu 2 renferme un démon (fausse).
hyperactif jamais rassasié (veut explorer
5. Le portail défaillant mène vers les le creuset et découvrir ses secrets).
Enfers (vraie).
10. Max (voleur), ce jeune homme
6. Le dôme du Creuset est maintenu par filiforme a le visage balafré suite à un
un conclave de sorciers (fausse). châtiment corporel pour un crime
qu’il n’ose avouer (veut devenir riche).

12
Table de rencontres aléatoires
La brèche 1. Un ours polaire en maraude.
La brèche est un immense glacier, il s’étend 2. Un blizzard monstrueux s’abat soudainement.
sur cinq kilomètres de large et trois de long. 3. La faction du lieu suivant ou précédant
Il est parcouru de nombreuses failles dont est en train de fouiller.
certaines sont abyssales. Par endroits, il est
4. Le sol qui s’affaisse sous les pieds des
possible de s’enfoncer dans ses entrailles
aventuriers.
labyrinthiques. C’est un terrain dangereux et
accidenté qui contient des excavations et des 5. La faction du lieu en embuscade ou, si
congères. Avant la catastrophe, c’était une le lieu est vide, un tigre à dents de sabre.
grande cité : elle fut littéralement figée sous 6. Le leader de la faction présente ou, si le
la glace, avec tous ses habitants. lieu est vide, élémental d’eau.

Les impressions Table de salles aléatoires


• La glace qui craque sans cesse. 1. Une vaste étendue de glace balayée par
• Les reflets du soleil sur la surface des vents enneigés.
brouillant la perception. 2. Une faille profonde mais praticable.
• Le sol qui semble instable par endroits, 3. Un dédale de crevasses et de failles.
prêt à fondre sous ses pas. 4. La ruelle des marchands avec les maisons
• L’apparition d’indices sur le passé du fusionnées dans la roche et la glace.
site. 5. L’agora de l’ancienne ville parsemée de
congères et de crevasses cachées.
Niveau d’étrangeté 6. L’église de l’ancien village.
• Bas : des échos du passé retentissent à
travers la glace. Table de trésors aléatoires
• Moyen  : des ombres se déplacent 1. 1000 PO.
sous la glace. +1 au Jet de sagesse et 2. 1 rubis et un saphir (1000 PO chacun).
d’intelligence. 3. 1 potion d’invulnérabilité (p.253).
• Haut  : une bonne partie du glacier 4. 1 carte au trésor (Numéro III, p.269).
a fondu, rendant sa traversée encore
5. 1 baguette de boule de feu (p.261).
plus dangereuse. +2 à tous les Jets
physiques. 6. L’artefact présent en ce lieu.

13
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
Roche-Noire faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction
Ce lieu est une forteresse façonnée dans une B, 4-6 Faction C, le second ce qu’ils
roche noire comme le vide, pierres issues sont en train de faire selon leur table
d’un autre plan. Le château semble avoir été présente sur leur fiche).
posé là au milieu de nulle part, dans une vaste 5. La faction du lieu en embuscade ou, si
toundra, perdant ainsi son positionnement vide, 1d4 chauves-souris vampire (OSE
stratégique. C’est un bloc aux murs épais, Les monstres p.12).
avec quatre tours disposées à chaque angle et 6. Le leader de la faction présente ou le
un immense donjon sombre en son centre. propriétaire du lieu, un éfrit (OSE Les
monstres p.25).
Les impressions
• La roche noire sur laquelle se reflète Table de salles aléatoires
l’environnement. 1. Le corridor d’enceinte, parcouru
• Les craquements sinistres de la par des frises montrant des épopées
structure. épiques d’un autre monde.
• L’absence d’ombre à l’intérieur de la 2. Le cloître torturé, les plantes grisâtres
bâtisse. se contorsionnent autour de piliers
• La chaleur étouffante au sein de la sombres et lisses.
forteresse. 3. La machinerie, ses rouages, sa vapeur
et sa chaudière.
Niveau d’étrangeté 4. La salle change constamment
• Bas  : des vapeurs s’échappent des d’apparence, se transformant tour à
interstices obligeant les PJ à marcher à tour en salle de banquet, de bal, de
la file dans les endroits exigus. réunion, avec la roche qui semble se
• Moyen  : la chaleur est oppressante, transformer d’elle-même.
les souffles courts, tous les jets de 5. Le pensionnat et sa salle commune,
constitution subissent une pénalité de avec leurs mobiliers en fer forgé
+2. mouvant.
• Haut  : la chaleur à l’intérieur de la 6. Le pinacle et son observatoire.
forteresse est telle que chaque tour
d’exploration les PJ doivent faire un jet Table de trésors aléatoires
de CON sous peine de subir 1 pv de 1. Des grenats 1500 PO.
dégâts. 2. Un collier parsemé de rubis (3000 PO).
Table de rencontres aléatoires 3. 1 potion de force de géant (p.252).
1. Des vrilles de ronces grisâtres sortent 4. 1 parchemin de protection contre les
des interstices pour s’emparer des élémentaux (p.267).
aventuriers et les étrangler. Jet contre la 5. Bouteille d’éfrit (p.244).
paralysie ou 1d4 dégâts. 6. L’artefact présent en ce lieu.
2. La faction du lieu précédent ou suivant
est en train de tenter une incursion.
3. Des fléchettes empoisonnées qui
jaillissent des murs, activées par une
dalle. Jet de sauvegarde contre le
poison ou mort.

14
6. Le leader de la faction présente où
Géode à défaut le concierge du lieu : un
Cette excavation est apparue lors de élémental de terre (p.162).
la catastrophe. Il s’agit d’un immense
sanctuaire dédiée à une déité primordiale Table de salles aléatoires
associée à la terre. Géode s’est enchâssée 1. Le périptère cristallin avec l’entrée
dans le sol du creuset suite à la catastrophe, dissimulée, fine donc cassable.
c’est un lieu étrange, tout aussi dangereux 2. La salle des épreuves est composée de
que magnifique. multiples cristaux tranchants comme
des épées.
Les impressions 3. La grande salle hypostyle aux colonnes
• Le sol change brusquement lorsqu’on multicolores.
arrive à la surface de Géode. 4. L’auditorium transcendant, vaste
• La rugosité de ses parois extérieures et pièce où les sons percutent les parois
intérieures. translucides.
• L’odeur de souffre permanente. 5. L’immense fontaine aux offrandes à
• Les cristaux multicolores tranchants plusieurs bouches déversant un liquide
comme le fil d’une épée. brûlant ferreux.
6. La bulle de cristal avec en son centre un
Niveau d’étrangeté autel flottant.
• Bas  : manœuvrer entre les salles est
difficile, à sous peine de s’entailler sur Table de trésors aléatoires
les cristaux (1d6 de dégâts). 1. Divers cristaux chatoyants (valeur
• Moyen : des échos du passé retentissent 1000 PO).
à travers la glace. 2. Une armure de cristal +2 (se brise sur
• Haut  : le lieu devient un véritable un résultat de 20 de l’attaquant).
labyrinthe. Même si la salle a déjà été 3. Une épée de cristal +2 (se brise sur un
tirée, les PJ y reviennent. 1 au jet d’attaque, p.121).
4. Une boule de cristal (p.244).
Table de rencontres aléatoires
1. Un basilic et sa collection de statues 5. Un objet d’invocation d’élémental de
(p.144). terre (p.162).
2. Des cristaux se détachent de la voûte 6. L’artefact présent en ce lieu.
et tombent sur les aventuriers.1d8
dégâts ou moitié si jet de sauvegarde de
paralysie est réussi.
3. La faction du lieu suivant ou précédent
est en train de récolter des cristaux.
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction
B, 4-6 Faction C, le second ce qu’ils
sont en train de faire selon leur table
présente sur leur fiche).
5. La faction du lieu en embuscade ou,
si le lieu est vide, 1d4 gargouilles
cristallines (p.165).

15
Table de rencontres aléatoires
Le Pic Brisé 1. Le gardien, un élémental d’air (p.162).
Cette montagne est un immense pic aux 2. Un éboulis rocheux s’abat sur les
pentes abruptes, avec son aiguille qui pend aventuriers. 1d8 de dégâts ou moitié si
à la perpendiculaire du massif, ainsi le jet de sauvegarde de paralysie réussi.
sommet semble tenu par un fil invisible. 3. La faction du lieu suivant ou précèdent
Très rapidement, la température baisse et est en train de se réfugier.
les vents violents parcourent ses arêtes. De
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
nombreuses cavernes en percent le flanc et
faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction
parcourent les entrailles jusqu’au sommet
B, 4-6 Faction C), le second ce qu’ils
Les impressions sont en train de faire selon leur table
• Les arêtes et défilés qui semblent avoir présente sur leur fiche).
été taillés par des coups gigantesques. 5. La faction du lieu en embuscade ou, si
• Les successions d›immenses runes le lieu est vide, un Griffon (p.171).
gravées dans la paroie, vestige de la 6. Le leader de la faction présente ou,
fonction magique de ce pic. si le lieu est vide, un Djinn coincé ici
• Une fois entré dans l’environnement (p.154).
immédiat du pic, les vents chauds qui
Table de salles aléatoires
dénotent avec la température générale.
1. Une paroi verticale avec peu de prise.
• L›amoncellement d’os et de corps qui
2. Un défilé exigu et instable.
ont subi des chutes vertigineuses.
3. Un plateau rocheux à la végétation
Niveau d’étrangeté basse, épaisse et piquante.
• Bas : les vents chauds et les différences 4. Un escalier en spirale autour du pic.
de température perturbent la Une des marches est piégée : 1 chance
perception. sur 6 de se dérober.
• Moyen : les bourrasques sont violentes. 5. Un pierrier composée de crânes et de
Déplacement réduit de moitié. roches friables.
• Haut  : chaque salle déploie des vents 6. Le pinacle du pic, à l’horizontal, qui
violents, jet de dextérité pour éviter tangue.
une chute ou un objet.
Table de trésors aléatoires
1. 2 potions de soin.
2. Idole d’albâtre d’Éole (2000 PO).
3. 1 potion d’invisibilité (p.253).
4. 1 parchemin de vol (sort de magicien
niveau 3, p.85).
5. Bottes de lévitation (p.243).
6. L’artefact présent en ce lieu.

16
B, 4-6 Faction C), le second ce qu’ils
Le palais éternel sont en train de faire selon leur table
Plus qu’un palais, c’est un immense dédale présente sur leur fiche).
de glace et de verre. Sur son plan d’origine, 5. La faction du lieu en embuscade ou, si
le lieu était destiné aux condamnations à vide, deux doppelgängers (p.155).
l’errance éternelle, un labyrinthe flottant 6. Le leader de la faction présente ou un
dans l’éther sans issue si ce n’est le vide. chasseur invisible dont c’est le terrain
Il dispose de multiples entrées (et sorties de jeu (p.147).
donc), mais une fois dedans, il est difficile de
s’y repérer. Table de salles aléatoires
1. La salle des multiples portes.
Les impressions 1 - Les PJ se retrouvent dans la salle 1
• Les dédales et coursives qui se
du lieu suivant du creuset.
ressemblent tous.
2-5 - Les PJ se retrouvent dans la salle
• Les reflets des aventuriers déformés
par les miroirs, tour à tour monstrueux des pas perdues (salle 2 sur la table de
ou morts. ce lieu).
• Les salles bien plus vastes que le lieu vu 6 - Les pj se retrouvent dans la dernière
de l’extérieur. salle de ce lieu (salle du jugement) avec
un rencontre tirée à +2 et l’artefact)
• Les traces laissées par les suppliciés  :
os, graffitis, fournitures décrépies. 2. La salle des pas perdues, aux colonnes
miroitantes, qui semble infinie.
Niveau d’étrangeté 3. Le palais des glaces, exigu et déroutant.
• Bas  : les miroirs renvoient aux 4. Les archives, des rayonnages vides et
aventuriers des évocations de leurs glacés à perte de vue.
erreurs et regrets.  5. Les geôles, une succession de couloirs
• Moyen  : les évocations sont si et de petites geôles insalubres.
puissantes qu’il faut réussir un Jet de 6. La salle du jugement, prétoire et
sauvegarde de sagesse à l’entrée d’une chaire. effectuez un test de sagesse
nouvelle pièce. En cas d’échec, le PJ est pour le groupe lancé par le PJ le
sous l’effet du sort sommeil. plus «  mauvais  ». En cas d’échec, les
• Haut  : le lieu accueille les aventuriers doivent refaire le donjon
aventuriers de flashs mémoriels et pour sortir au lieu de simplement
d’illusions, -4 à tous les jets (y compris rebrousser chemin.
de sauvegarde) d’intelligence et de
sagesse. Table de trésors aléatoires
1. 1000 PO.
Table de rencontres aléatoires 2. Un tas d’or et de petites œuvres d’arts
1. Deux puddings noirs en tenaille (2000 PO).
(p.190).
3. 1 potion de polymorphie (p.251).
2. Le sol se dérobe par endroits sur des
4. 1 parchemin de force fantasmagorique
fosses à pointes (chute : 1d6 de dégâts).
(p.81).
3. La faction du lieu suivant ou précédent
5. Cape d’illusion (p.244).
est en train de fouiller.
6. L’artefact présent en ce lieu.
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction

17
5. La faction du lieu en embuscade ou, si
Les îlots gelés vide, 1d4 crocodiles (p.152).
Cette vaste étendue gelée accueille de 6. Le leader de la faction présente ou
nombreux îlots. Comme si un petit archipel 1d6+2 crabes araignées dont c’est le
resserré d’une région tropicale avait été territoire (p.142).
importé ici et avait instantanément givré.
Les mangroves sont figées, l’eau recouverte Table de salles aléatoires
d’une épaisse couche de glace et les îlots 1. L’étendue d’eau (a adapter selon le
caillouteux sont nombreux. Mais par niveau d’étrangeté).
endroits les îlots ont dégelé et leurs faune et 2. Le labyrinthe de mangroves avec
flore avec. des racines aussi grandes que les
aventuriers, il faut tour à tour se
Les impressions baisser, escalader et la boue qui gêne la
• La faune et la flore tropicales sont figées progression.
dans la glace. 3. L’île fracturée, plusieurs petits rochers
• Sous la couche de glace, des espèces où il est difficile de progresser.
aquatiques qui n’ont rien à faire là. 4. La caldera immergée offre en apparence
• La glace s’efface par endroits au profit un lieu calme et apaisé mais la terre
d’un climat tropical. tremble régulièrement et des coulées
• La brume étrange qui oblige à naviguer de laves inattendues se produisent.
à vue. 5. Le champ de cénotes. De la roche
affleure à la surface trouée par de
Niveau d’étrangeté nombreux cénotes.
• Bas : la glace est instable, elle craque sous
6. L’île du dragon, un grand crâne sur
les pas des PJ. Entre chaque salle, 1 chance
lequel les sédiments et la flore se sont
sur 6 qu’un PJ chute dans l’eau gelée.
développés.
• Moyen : certains îlots sont gelés, mais
les eaux sont vives, il faut traverser à la Table de trésors aléatoires
nage ou avec une embarcation. 1. 1300 PO.
• Haut  : certaine zone dégèle ou se 2. De nombreuses petites pierres
glace subitement. Effectuez un test de précieuses dans un coffret ouvragé.
constitution pour ne pas subir un choc (3100 PO).
thermique (1d4 de dégâts). 3. 1 potion de poison (p.253).
Table de rencontres aléatoires 4. Un parchemin de boule de feu (p.84).
1. Un tigre en chasse (p.165). 5. Anneau de contrôle animal (p.254).
2. Des pièges dissimulés sous les feuillages 6. L’artefact présent en ce lieu.
déclenchent des balanciers à pointe. Jet
de sauvegarde contre les souffles ou
1d8 de dégâts.
3. La faction du lieu précédent ou suivant
est en train de tenter une incursion.
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction
B, 4-6 Faction C, le second ce qu’ils
sont en train de faire selon leur table
présente sur leur fiche).

18
sont en train de faire selon leur table
La fonderie présente sur leur fiche).
C’est une immense termitière avec des 5. La faction du lieu en embuscade ou, si
cheminées hautes comme des tours. Il vide, un super ouvrier, une immense
s’agit en réalité d’un complexe industriel larve à multiple bras (golem d’ambre,
construit par des termites à taille humaine. p.170).
L’exploitation est stoppée, ce qui rend le lieu 6. Le leader de la faction présente ou un
encore plus singulier. Il est constitué d’une dragon rouge endormi (p.156).
boue rougeâtre qui a durci et dispose de
nombreuses entrées qui s’enfoncent dans Table de salles aléatoires
les entrailles de la fonderie. Les créatures y 1. D’immenses cheminées dont les
exploitent un étrange champignon. entrées sont condamnées, il faut donc
monter.
Les impressions 2. Les galeries souterraines qui forment
• L’odeur ferreuse de la boue rouge. un véritable dédale.
• Les parois qui suintent d’un liquide 3. Les fonderies et meules à champignons.
poisseux.
4. La chambre à sciures avec un terrain
• Les hiéroglyphes qui parcourent les spongieux et difficile.
tunnels et les salles, aux odeurs fortes
5. Les habitacles, successions d’alcôves
et écœurantes.
d’habitation.
• Le sol spongieux recouvert de
6. La salle royale et son immense cadavre
mycélium d’un vert maladif.
de la reine.
Niveau d’étrangeté
• Bas  : le mycélium dégage des spores
Table de trésors aléatoires
1. Des carapaces de termites (valeur 1230
corrosifs. Jet de sauvegarde contre le
PO).
poison à chaque salle. En cas d’échec,
1 dégât. 2. Un butin d’ambre (3240 PO).
• Moyen  : les effluves du mycélium 3. 1 potion de contrôle animal (p.254).
provoquent des hallucinations. Les 4. 1 potion de résistance au feu (p.253).
rencontres ne paraissent pas être ce 5. Casque de télépathie (p.245).
qu’elle devrait être au premier abord. 6. L’artefact présent en ce lieu.
• Haut : à chaque salle le mycélium tente
d’entraver les intrus. Jet de sauvegarde
de paralysie pour se dégager.

Table de rencontres aléatoires


1. 1d6+3 termites de feu (prendre le profil
des scarabées de feu, p.194).
2. Des spores explosifs dissimulés sous la
boue. 1d10 dégâts ou réduits de moitié
si jet de sauvegarde contre les souffles
réussi.
3. La faction du lieu suivant ou précédent
en train de fouiller.
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction
B, 4-6 Faction C, le second ce qu’ils

19
Table de salles aléatoires
Le dôme 1. La plaine trouée parsemée de trous
Cette immense demi-sphère renferme brume profonds de plusieurs mètres, et de
et mystère. Sa paroi opaque laisse deviner débris d’explosif.
l’atmosphère épaisse qui loge en son sein. Le dôme 2. L’étendue de glace. Une faille profonde
a directement été importé d’un plan où règne mais praticable.
une brume perpétuelle habitée par des créatures 3. Les cheminées, succession de tube
adaptées à ce milieu. La visibilité y est mauvaise, dans un matériau dérangeant dur
l’atmosphère épaisse pèse sur les organismes. comme l’acier mais chaud au touché,
qui expulsent une fumée épaisse.
Les impressions
• La brume qui emplit les poumons 4. Le lac pourpre, une étendue de braises
comme de la mélasse. rougeoyantes.
• Les cris perçants de la faune qui se 5. Le champ des monolithes qui envoient
dirige par écholocalisation. des echos assourdissants.
• L’impression de se déplacer dans de la 6. Le vortex brumeux. Il faut lutter pour
matière plus épaisse qu’elle ne devrait. ne pas se faire aspirer.
• Les formes fugaces qui se meuvent Table de trésors aléatoires
dans la brume. 1. Monnaie de divers plans (1210 PO).
Niveau d’étrangeté 2. 3 Gemmes de brumes (1134 PO
• Bas  : les mouvements sont réduits de chacune).
moitié. 3. 1 potion de forme gazeuse (p.252).
• Moyen  : la brume est si épaisse que 4. 1 parchemin de dissipation de la magie
les aventuriers agissent toujours en (p.84).
dernier, comme s’ils portaient des 5. 1 anneau d’invisibilité (p.255).
armes lourdes. 6. L’artefact présent en ce lieu.
• Haut  : l’atmosphère est si épaisse que
tous les Jets de force et de dextérité
subissent une pénalité de +2.

Table de rencontres aléatoires


1. 1d6+3 striges (p.198).
2. Des mines. 1d10 de dégâts ou réduits
de moitié si jet de sauvegarde contre les
souffles réussi.
3. La faction du lieu suivant ou précédent
en train de ramasser des débris.
4. Tirez 2d6, le premier détermine la
faction (1-2 Faction A, 3-4, Faction
B, 4-6 Faction C, le second ce qu’ils
sont en train de faire selon leur table
présente sur leur fiche).
5. La faction du lieu en embuscade ou, si le
lieu est vide, une bête dimenssionnelle
(voir p.145).
6. Le leader de la faction présente ou, si le
lieu est vide, une chimère (p.150).
20
21
l’emplacement est marqué au sol par
Le portail détraqué une fissure temporelle qui scintille.
Avant la catastrophe, le portail était au centre 6. Une bêtes des plans (bête dimensionnelle
d’un complexe de recherche arcanique, p.145).
loin des curieux et des puissants. Les
mages tentaient d’y percer les secrets des Table de salles aléatoires
voyages entre les plans. Jusqu’à présent, 1. Le cabinet des curiosités, des créatures
ils n’avaient réussi qu’à faire traverser des dans des cuves de formol, dont
objets insignifiants, par manque d’énergie certaines sont brisées.
primordiale. Le jour de la catastrophe, l’un 2. Le générateur, une machinerie
d’eux était proche du but, projetant dans complexe, est en partie détruit. Les
le dispositif de captation d’énergie le cœur fuites de glace noire sont nombreuses.
d’un dragon primordial  : la machinerie s’est 3. La salle des failles. Plusieurs d’entre
emballée, le portail s’est détraqué et a explosé. elles s’ouvrent à un rythme régulier.
Depuis, le complexe est sens dessus dessous.  Lorsque les aventuriers choisissent
d’en emprunter une, refaire un jet
Les impressions d’exploration à -1 avec salle et rencontre
• Le silence règne sur le complexe et les uniquement; si la rencontre a déjà été
alentours. rayé, prenez le résultat suivant.
• Le ciel multicolore est figé. 4. Les appartements de l’archimage,
• Le temps semble arrêté. totalement saccagés, des sorts sauvages
• Quand les aventuriers marchent claquent dans l’air, quand un aventurier
et lorsqu’ils touchent les objets, entreprend une action il doit réussir un
apparaissent des réminiscences d’autres jet de sauvegarde contre les sorts, s’il
plans. échoue il subit 1d4 de dégâts.
5. La salle du conseil, avec en son centre
Niveau d’étrangeté une carte approximative des plans.
L’étrangeté est ici à son paroxysme  : les
6. La salle du portail trône sur un
sons ne se perçoivent pas. Les aventuriers
piédestal rocheux.
doivent trouver des moyens astucieux pour
communiquer. Le portail continue malgré Table de trésors aléatoires
tout d’ouvrir des petites failles planaires. 1. 3425 PO.
Table de rencontres aléatoires 2. 5 grosses pierres précieuses (1340 PO
1. La fraternité du portail (4 acolytes et 1 chacune).
leader, p.140). 3. 1 anneau de télékinésie (p.257).
2. La faction C en train de tenter une 4. 1 carte au trésor numéro I vers un autre
incursion. plan (p.269).
3. Des failles qui s’ouvrent à intervalles 5. 1 baguette d’illusions (p.261)
réguliers et se referment en un 6. Scintillement, épée (1d6+1) intelligence
clignement d’œil sous les aventuriers, chaotique qui permet de se téléporter
emportant des bouts de pieds (1d6 et de détecter les portails. Elle s’active
dégâts). en la tenant et prend le contrôle dès le
4. 1d4+1 bêtes esquiveurs (chien premier touché (p.276).
esquiveur p.150).
5. Un portail géant et temporaire qui
engouffre un aventurier si rate son
jet de sauvegarde contre la magie,

22
Les factions La Meute Rouge
Elles sont organisées sous forme de fiches Ils se sont retrouvés sur ce plan à la suite de
qui pourront facilement devenir vos aides la catastrophe du portail. Prendre le profil
de jeu. Chacune des factions possède une des gnolls (P.168) et du chef gnoll pour les
description, avec le profil à utiliser issu du personnages principaux.
livre de base d’Old-School Essentials. Elles
ont aussi un objectif propre qui servira Objectif
à chaque fois que vous vous demandez Rentrer chez eux.
comment elles réagissent aux actions
des PJ. Elles possèdent aussi quelques Particularités
particularités pour lui donner de la couleur • Société clanique matriarcale.
et une épaisseur et tout comme les lieux, • Le culte voué à Zibbaam — figure tutélaire
les factions sont influencées par l’étrangeté démoniaque — est remis en cause.
du creuset. Enfin, vous y trouverez trois • Le clan est déstabilisé par ce nouvel
personnages principaux pour l’incarner et habitat malgré leur adaptabilité naturelle.
une table aléatoire pour servir d’accroche de
rencontre. Influence du niveau d’étrangeté
• Bas  : des prodiges capables de tours
mineurs apparaissent et sont idolâtrés.
De plus, il est essentiel que les factions
interagissent entre elles. Le tirage ci-dessous • Moyen  : Threk (dans les personnages
vous permettra facilement de mettre en principaux) gagne en influence et tente
place des tensions entre elles. de corrompre la population.
• Haut  : des mutations apparaissent
au sein de la population, semant la
1. La faction A veut l’artefact de la faction B,
discorde.
La faction B veut le lieu de la faction C,
La faction C veut éradiquer la faction A. Personnages principaux
2. La faction B veut l’artefact de la faction C, • Khai, cheffe de clan soucieuse des siens
La faction C veut le lieu de la faction A, mais sans cesse contestée.
La faction A veut éradiquer la faction B. • Threk, chamane perfide qui abuse des
3. La faction C veut l’artefact de la faction A, psychotropes.
La faction A veut le lieu de la faction B, • Rux, chien de guerre belliqueux qui
La faction A veut éradiquer la faction B. pousse la meute à la guerre.
4. La faction A veut l’artefact de la faction C
La faction C veut le lieu de la faction B, Que sont-ils en train de faire ?
La faction B veut éradiquer la faction A. 1. Une meute, menée par Rux, se met en
5. La faction B veut l’artefact de la faction A, chasse des PJ.
La faction A veut le lieu de la faction C, 2. Un groupe mené par Threk s’apprête à
La faction C veut éradiquer la faction B. procéder à un sacrifice.
6. La faction C veut l’artefact de la faction B 3. Khai et des proches tentent de négocier
La faction B veut le lieu de la faction A, avec leur faction opposée.
La faction A veut éradiquer la faction C. 4. Khai bannie de la meute avec ses
proches est en train de dresser un camp.
5. Rux est en train de fomenter avec
Threk.
6. Threk recherche de puissantes plantes
psychotropes.
23
Personnages principaux
Les Détrousseurs • Qu’un Œil, ruffian violent et craint de
La ruée vers les artefacts, tel est le maître l’ensemble des Détrousseurs, il est prêt
mot de ces détrousseurs, des gens de divers à tout pour s’enrichir.
horizons qui convergent vers le Creuset • La Silencieuse, experte en déplacement
pour piller les fantastiques objets qui ont discret, c’est une éclaireuse hors pair
émergés suite à la catastrophe. Prendre qui connaît bien la région.
le profil des brigands (P.146) et des chefs • Cramé, alchimiste qui rachète à prix
et commandants pour les personnages d’or les artefacts pour les détourner.
principaux.
Que sont-ils en train de faire ?
Objectif 1. Cramé s’apprête à détruire un artefact
Amasser des artefacts. lors d’une dangereuse expérience.
Particularités 2. Une rixe entre deux bandes rivales
• Des négociants tiennent des comptoirs armées éclate pour un artefact
sur place pour acheter et vendre des (mineur).
objets. 3. Une grande expédition se prépare
• Impossible de savoir qui commande vers un lieu (libre) qui contiendrait un
cette bande. artefact.
• Les détrousseurs se bardent de 4. Un groupe mené par Qu’un Oeil est en
colifichets pour se protéger de la zone. train de tendre une embuscade à une
caravane.
Influence par rapport 5. La Silencieuse file les PJ.
au niveau d’étrangeté 6. Cramé vient de déclencher un incendie
• Bas : des savants fous développent des incontrôlable.
technologies dangereuses autour des
artefacts.
• Moyen  : certains détrousseurs
développent la capacité de ressentir la
présence d’artefact.
• Haut : des hybrides artefacts/humains
sont créés, véritables automates adaptés
à la région.

24
Personnages principaux
Les Arpenteurs • Javor, ours patriarche vénéré comme
Les Arpenteurs forment un peuple nomade un dieu.
qui parcourt les latitudes septentrionales du • Misa, prêtresse chargée du lien entre le
continent. La région du Creuset est l’étape la peuple et les ours.
plus importante de leur trajet, celle où ils se • Zivek, chef d’une famille puissante
rendent sur leur site sacré. Prendre le profil qui veut attaquer les occupants du lieu
des nomades (P.185) et du chef nomade sacré de front, quitte à le souiller.
pour les personnages principaux.
Que sont-ils en train de faire ?
Objectif 1. Javor, défendant un rite de Misa, se rue
Protéger leur site sacré (lieu sous la coupe de sur les PJ.
leur faction opposée).
2. Zivek à la tête d’un groupe d’éclaireurs
Particularités demande des comptes aux PJ.
• Leurs bêtes de somme sont des ours 3. Une longue colonne de laquelle émerge
polaires affublés de peintures tribales des éclaireurs croise la route des PJ.
et de cornes. 4. Javor est en train de se repaître d’une
• Ils vivent en symbiose avec cette espèce proie.
d’ours, au point où ils sont sacrés pour eux. 5. Misa barre la route aux PJ et les
• Le rite du cercle est le meilleur moyen invective d’une malédiction, prétextant
de régler un conflit (duel à mort ou au le fait qu’ils ont souillé le lieu.
premier sang). 6. Zivek lance un assaut contre leurs
ennemis.
Influence par rapport
au niveau d’étrangeté
• Bas  : les ours tombent malades,
deviennent plus faibles.
• Moyen  : une hécatombe se produit
parmi les ours.
• Haut : les ressources naturelles viennent
à manquer, poussant les nomades à des
raids sur les lieux et les autres factions.

25
Personnages principaux
Le Clan du Givre • Greiland, fille du Jarl mort il y a peu,
Les Géants sont les habitants originels de elle est en colère contre la terre entière.
cette région. Depuis la catastrophe, ils ont vu • Torsten, jeune Géant ambitieux qui
leur terre changer et surtout des personnes compte bien devenir Jarl.
avides s’en emparer. Prendre le profil des • Svala, Humaine élevée parmi les
géants des glaces (P.166). Géants, s’habillant et se comportant
comme eux.
Objectif
Trouver l’assassin du Jarl. Que sont-ils en train de faire ?
1. Une avalanche est déclenchée par un
Particularités géant et déferle sur le groupe.
• La mort récente de leur Jarl les laisse
désemparés. 2. Un géant isolé est en train de se battre
avec leur faction opposée.
• La parole est d’or pour eux.
3. Greiland est en train d’enquêter sur la
• Ils vivent en symbiose avec la plupart mort de son père, entouré de sa meute
des animaux du Creuset. de loups.
Influence par rapport 4. Torsten propose aux PJ de renverser
Greiland.
au niveau d’étrangeté
• Bas : des animaux se retournent contre 5. Svala tente d’approcher maladroitement
les Géants. les PJ.
• Moyen  : leur environnement se 6. Deux géants se battent pour un repas.
modifie sans raison, obligeant les
Géants à s’attaquer aux lieux proches
pour trouver des ressources.
• Haut  : les hausses de températures
aléatoires perturbent certains individus
et les désorientent, ils s’isolent et
deviennent agressifs.

26
Personnages principaux
Les Álfurs • Givre, cheffe colérique du groupe,
Les Álfurs sont des petits êtres primordiaux de la spécialiste des pièges et sabotages.
taille d’un gnome. Ils sont tempétueux et instables • Diamant, brut et parfois violent, partisan
émotionnellement, la situation de leur région de la méthode dure de restauration.
d’origine n’aide pas à les tempérer. Ils sont de • Printemps, persuadée que la bonne
fervents défenseurs de la nature et des éléments voie est la collaboration avec les autres
primordiaux, ils entendent bien œuvrer pour le peuples.
Creuset. Prendre le profil des gnomes (P.168). Les
personnages principaux possèdent deux sorts de Que sont-ils en train de faire ?
niveau 1 et un sort de niveau 2 de magicien (de 1. Les PJ entrent dans une zone piégée
druide si vous avez le supplément). par Givre et son équipe.
2. L’atmosphère se refroidit encore plus
Objectif et des murmures intiment les PJ de
Restaurer la région.
quitter les lieux.
Particularités 3. Printemps et un groupe d’Álfurs
• Il rejette les constructions, la pacifistes tentent de parlementer avec
domestication des animaux et une faction opposée.
l’agriculture. 4. Diamant fond sur les PJ avec des
• Ils sont minces, froid et ont la peau partisans belliqueux.
bleutée. 5. Give et Diamant s’en prennent à
• À l’extérieur, ils possèdent un camouflage Printemps, si personne n’intervient
qui les rend difficile à distinguer. cela va mal finir.
6. Printemps s’exile avec un groupe
Influence par rapport d’Álfurs pacifistes.
au niveau d’étrangeté
• Bas  : ils sabotent les campements et
empoisonnent les vivres.
• Moyen : ils se droguent à la perce glace,
plante hautement hallucinogène.
• Haut  : ils sont persuadés que le seul
moyen de restaurer la région est de
saccager tout ce qui n’est pas naturel.

27
Personnages principaux
La Compagnie • Neela, commandante à la poigne de fer
Oubliée depuis des années, mais avec l’arrivée au
Creuset, son autorité est remise en cause.
Cette troupe de mercenaires a trouvé refuge
• Raglen, capitaine de l’escouade sombre,
dans la zone juste après avoir trahi son
sorcier de haut rang que le Creuset a
employeur. Une bande de ruffians et de
définitivement changé.
soldats aguerris qui ne comptent pas laisser
passer l’opportunité qu’offre le Creuset. • Gonk, maître de chenil, avec certains
Prendre le profil des vétérans (P.206). partisans, il compte prendre sa retraite
ici, mais il ne parvient pas à se décider
Objectif à partir (par crainte).
S’emparer des lieux.
Que sont-ils en train de faire ?
Particularités 1. Neela tend une embuscade pour
• La composition de la bande est capturer les PJ.
hétéroclite, en genres et origines. 2. Raglen et d’autres sorciers s’entraînent
• Les grades, même les plus élevés, sont à puiser dans la magie des lieux.
attribués via des élections. 3. Gonk tient une assemblée en
• Le manque de ressources crée périphérie du camp, il vend son projet
d’énormes tensions. de « retraite ».
4. Une colonne menée par Neela marche
Influence par rapport vers la faction opposée.
au niveau d’étrangeté 5. Raglen se sert de l’artefact pour
• Bas  : des suspicions se créent à en comprendre l’utilisation et les
l’encontre des sorciers de la compagnie. possibilités.
• Moyen  : les sorciers de la compagnie 6. Gonk prépare sa fuite en catimini,
voient leur pouvoir augmenter et emmenant avec lui la meute.
emportent des postes clés.
• Haut : un puissant sorcier prend la tête
de la compagnie, prêt à déferler sur la
région et au-delà.

28
Personnages principaux
Les Excavateurs • Koldiar, ingénieur prêt à tout pour
Sombres tester ses nouveautés.
• Esha, contremaîtresse sans pitié, au
La rumeur de la catastrophe s’est répandue
point que des ouvriers veulent la
comme une traînée de poudre, les Nains du
renverser.
Nord ont tout de suite envoyé des expéditions
pour prospecter les potentielles ressources à • Guirnon, le délégataire du consortium.
excaver. Un consortium composé de divers D’un tempérament mou, il se fait
clans s’est formé, et l’exploitation de la glace mener par le bout du nez par la plupart
noire s’est mise en place. Prendre le profil des des chefs de clan.
nains (P.184).
Que sont-ils en train de faire ?
Objectif 1. Une défaillance majeure d’une prothèse
Exploiter le centre et le portail pour des d’un chef d’équipe risque de provoquer
recherches arcaniques. une importante explosion.
2. Un nain seul est en train de se défendre
Particularités contre la faction opposée. Ils en veulent
• La glace noire est un puissant catalyseur à sa cargaison de glace noire.
magique. 3. Les nains proposent aux PJ leur aide en
• Les clans du Nord s’en servent pour échange d’un accord sur l’exploitation
propulser tout un tas de machines exclusive du lieu du portail.
incroyables. 4. Koldiar se lance seul en route vers un
• Plus un nain a subi de modifications lieu contenant un artefact.
mécaniques, plus il est respecté. 5. Esha est en train de punir de manière
violente plusieurs ouvriers.
Influence par rapport 6. Guirnon est poussé à monter une
au niveau d’étrangeté expédition avec un maigre contingent.
• Bas  : il y a des défaillances mineures
sur nombres de machines et prothèses.
• Moyen  : malgré l’étanchéité des
dispositifs, la glace noire s’insinue dans
les chairs au point où les corps et les
prothèses sont noircis.
• Haut  : les machines et prothèses
connaissent des dysfonctionnements
majeurs et étranges.

29
Influence par rapport
Le Culte d’Uxthar au niveau d’étrangeté du creuset
Culte de nécromants servant la déité • Bas : des apparitions d’avatar d’Uxthar
de la mort, ils ont été chassés des terres galvanise les prêtres.
méridionales et ont trouvé refuge ici. La • Moyen : les morts sont plus véloces et
catastrophe est une aubaine pour eux. réactifs.
Prendre le profil des acolytes (P.140), des
• Haut : la modification importante des
médiums pour les grands prêtres (P.179) et
lieux et la fonte de certains glaciers
des maîtres médiums pour les personnages
offrent des viviers de morts.
principaux (P.179).
Personnages principaux
Objectif • Vazael, grand nécromant du culte,
Lever une armée de mort pour fondre sur les
immortel qui a fait de l’artefact son
royaumes du Sud.
phylactère.
Particularités • Xeris, prêtresse qui mène une
• Les grands prêtres sont immortels. fronde contre le grand prêtre, grande
• Ils sont capables de prouesses de défenderesse de la nature.
guérison et de résurrection. • Niozar, esclave depuis des années,
• Une caste de servants est sous leur joug. fomente une rébellion des servants.

Que sont-ils en train de faire ?


1. Des mains de zombies émergent de
la neige et attrapent les chevilles des
aventuriers.
2. Un rituel mené par Vazael est en cours.
Au centre du conclave, des corps sont
amassés.
3. Des servants se révoltent alors que des
prêtres supervisent l’excavation d’un
glacier.
4. Le culte demande de l’aide aux PJ pour
mettre à terre leur faction opposée, ils
ne prendront que les corps.
5. Xeris demande l’aide des PJ pour faire
tomber Vazael.
6. Niozar fuit avec une troupe d’esclaves,
ils sont poursuivis par un prêtre et des
squelettes.

30
Les artefacts Effet d’étrangeté : le portail recrache une
créature du plan des fondateurs.
Les artefacts ne nécessitent pas de jets pour 1-2 Fouetteur mental.
leur utilisation, mais l’effet indésirable se 3-4 Cerveau animé.
déclenche selon le niveau d’étrangeté, en 5-6 Larve mentale.
jetant 1d6 : si le niveau est bas, sur 1 ; si le
niveau est moyen, sur 1-2  ; si le niveau est
haut, sur 1-3.

N’hésitez pas à donner de tels objets aux


aventuriers  : il est plus intéressant de voir
ce qu’ils vont en faire que de penser à un
quelconque équilibre du jeu. De plus, ce
sont des objets très convoités : en posséder
un n’est pas sans risque, surtout face aux
Baguette du changement
factions ou monstres thésauriseurs. Une baguette sculptée dans l’os d’une
créature antédiluvienne. Son extrémité fait
penser aux deux lames d’une même hache.
Liste des artefacts : Elle semble être en permanence humide,
1. Bouclier portail. quand elle n’est pas gelée ou fumante.
2. Baguette du changement.
3. Hutte de Zanabia. Cette baguette permet de changer l’état de
4. Gemme de feu. matière de l’eau, tel que changer l’eau en
5. Flûte de contrôle du vent. glace ou la glace en vapeur.
6. Golem d’argile.
7. Cloche du vide. Effet d’étrangeté  : lorsque la baguette
8. Puce de contrôle. est utilisée, elle agit sur d’autres matières
(comme le bois, le fer ou la chair).

Bouclier portail
Ce grand bouclier rond en bois exotique
La hutte de Zanabia
cerclé de vif argent porte en son centre les Fine effigie païenne représentant une femme
armoiries d’un royaume oublié  : une tête assise en tailleur enserrant un foyer.
de céphalopode avec neuf tentacules qui
partent de la bouche, violette sur fond noir. Lorsqu’elle est jetée au sol, elle fait apparaître
une petite hutte à l’intérieur bien plus vaste
Ce portail peut être activé et désactivé à la et fastueux, comparable à celui d’une grande
demande du porteur. Durée maximale d’une yourte luxueuse, que laisse paraître son
minute. Tout ce qui le traverse se retrouve aspect.
sur le plan des fondateurs, une civilisation
extraplanaire céphalopode.
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Effet d’étrangeté  : dormir dans la hutte Effet d’étrangeté  : La flûte crée une
provoque des rêves qui apportent des tempête incontrôlable affectant toute
révélations partiellement vraies. Jet de créature et objet jusqu’à deux cents kilos sur
Sagesse pour pouvoir bénéficier du repos. une zone de 36 mètres de diamètre.

Gemme de feu  Golem d’argile


La gemme de feu est un épais collier façonné Une statuette de 30 centimètres de hauteur
dans un métal noir comme le vide de l’espace d’un golem musculeux à l’allure patibulaire,
et sans aspérité. Il porte une énorme gemme sculptée dans une argile rouge comme le
— rougeoyante et pulsante. sang.

Elle permet de contrôler les flammes, mais Le golem exécute des ordres simples pour
cela entraîne toujours un coût à payer, son porteur, tels que ramener un objet, se
comme un objet détruit ou un compagnon rendre à un endroit et rapporter ce qu’il s’y
blessé. passe, ou porter un message.

Effet d’étrangeté  : le prix est exorbitant. Effet d’étrangeté : le golem grandit jusqu’à
Le porteur doit fournir un sacrifice ou un une taille de 2 mètres et fait le contraire de ce
objet de valeur est détruit. qu’il lui a été demandé. Il détruit l’objet qu’il
devait ramener, met la pagaille dans l’endroit
qu’il devait infiltrer, ou insulte le destinataire
du message sans le délivrer.

Flûte de contrôle du vent


La flûte de contrôle du vent n’a pas de
consistance physique, c’est une forme
tubulaire constituée de vents miniatures et Cloche du vide
perpétuels qui permettent de s’en emparer et Une cloche en bronze avec un liseré de signes
la manipuler malgré les sensations étranges cabalistiques tout le long de sa panse. Trois
qu’elle provoque. énormes bouches cousues sont embossées
dans le métal de sa robe.
Elle permet de créer une rafale capable de
pousser sur 5 mètres une créature ou un Lorsqu’elle tinte, elle crée une zone de silence
objet de cent kilos maximum. de 10 mètres autour du porteur, tant que le
porteur continue de la faire tinter.

32
Effet d’étrangeté  : les créatures à
l’intérieur de la zone de silence sont assaillies Le Creuset de Glace
par des tintement stridents. 1d6 dégâts
chaque round provoquant des saignements en solo
et des hémorragies internes.
Le jeu de rôle solo consiste à vivre une
aventure dont vous êtes à la fois PJ et
meneur. Si au premier abord cela peut
paraître incongru, c’est un excellent exercice
pour travailler son imaginaire.

Pour tenter l’aventure du Creuset de glace


en solo, créez de un à quatre personnages.
Si vous créez un seul personnage, créez une
Puce de contrôle bonne palanquée de suivants.
Une petite broche finement ouvragée
en forme de parasite. Ses mandibules en L’ensemble des tables aléatoires présentes
diamant s’accrochent à la nuque de son hôte. dans le module et dans Old School Essentials,
notamment la table de réactions des
L’hôte est sous l’effet permanent du sort rencontres, vous permettront de gérer toutes
charme-personne (pas de sauvegarde, mais les situations incertaines, et de créer des
il faut parvenir à poser la broche sur la situations et des obstacles à surmonter.
nuque de l’hôte).
Si vous avez besoin de trancher une situation
Effet d’étrangeté  : la puce transforme qui n’est pas prévue par une table, lancez un
chaque jour un peu plus l’hôte en une d6 de chance. Plus le résultat est proche de
tique géante anthropomorphe carnassière. 1, plus la situation est mauvaise  ; plus le
La transformation prend trois jours pour résultat est proche de 6, plus la situation est
être complète. La créature devient alors bénéfique.
incontrôlable.
Si vous ne connaissez pas le jeu de rôle en solo,
il existe un tas de ressources disponibles sur
Internet. En voici une liste non exhaustive :
Conclusion • Table ronde «  Introduction au jeu
de rôle en solitaire  »  : https://youtu.
Le Creuset de glace est conçu pour jouer
be/7oRKGWQCWW4
une courte campagne de quelques séances.
L’exploration d’un lieu ne devrait pas prendre • Un article sur le jeu de rôle en solo  :
plus d’une session de trois ou quatre heures. https://www.cestpasdujdr.fr/les-jeux-de-
Si les aventuriers survivent, ils devraient role-solo/
finir au niveau 3. Les pistes pour poursuivre • Le petit guide du jeu de rôle en solo  :
l’aventure sont nombreuses. http://www.onirarts.com/solo/
• Un podcast consacré au jeu de rôle en
solo : https://anchor.fm/arpenteur/
• Un debriefing de ma partie en solo sur
le JDR Ironsworn  : https://www.youtube.
com/watch?v=wCiu8D_THiI&list=PL9Z
3xKmS59CvO1MPkauxVoMhR59Uzt2Sa

33
Classe : Álfur Bonus défensif
Du fait de leur petite taille, les Álfurs ont un
Caractéristiques requises  : Constitution bonus de +2 à leur classe d’armure quand ils
minimum 9 / Sagesse minimum 9. sont attaqués par une créature de grande taille
(plus grande qu’un Humain).
Caractéristiques principales  : Constitution
et Sagesse. Un Álfur avec l’une de ses deux
caractéristiques principales à 13 ou plus gagne Infravision
5% de bonus d’expérience. S’il possède les deux Les Álfurs disposent de l’infravision sur 18m.
caractéristiques principales à 15 ou plus, il obtient
un bonus de 10%. Connaissance de la nature
Dés de vie : 1d6. Les Álfurs ont 2 chances sur 6 de trouver de la
nourriture lorsqu’il fourrage, et 5 chances sur 6
Niveau maximum : 8.
de trouver une proie lorsqu’il chasse.
Armures : toutes celles adaptées à sa taille,
boucliers compris. Résistance au froid
Armes : petites ou normales uniquement. Les Álfurs ont un bonus de +2 à tous les jets (y
Langues : sylvanien, alfur, commun. compris de sauvegarde) en lien avec le froid.

Les Álfurs sont assimilés au peuple des fées. Ils Toucher glacial
mesurent de 60 à 90 centimètres pour une vingtaine Les Álfurs infligent +1 dégât à mains nues
de kilos. Ils vivent dans des milieux sauvages et et avec les armes de corps à corps, sauf aux
froids dont ils estiment en être les gardiens. Ils créatures résistantes ou immunisées au froid.
ont la peau bleutée, les yeux recouverts d’un voile
blanc et, au toucher, ils sont froids. Ils évitent en Établissement de bosquet
général les conflits, sauf lorsque la « civilisation » (après le niveau 8)
vient empiéter sur leur domaine. Passé le niveau 8 un Álfur peut constituer un
bosquet abritant une communauté dont il en
Combat est le gardien.
Les Álfurs peuvent utiliser tous les types
d’armures du moment qu’elles sont adaptées à
leur taille. Ils ne peuvent pas utiliser les armes
à deux mains et les arcs longs.

Progression de l’Àlfur
Sauvegardes Sorts
Niv. XP DV TAC0 MP B PP S SSB 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
2 2 000 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
3 4 000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
4 7 500 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 2 – – –
5 12 500 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
6 20 000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
7 35 000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
8 60 000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 3 2 2
9 90 000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
10 125 000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
11 200 000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
12 300 000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 5 4 4
13 750 000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4
14 1 500 000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 6 5 5 5
* Les modificateurs de CON ne s’appliquent plus. PP : Paralysie ou Pétrification
MP : Mort ou Poison S : Souffles
34 B : Baguettes SSB : Sorts, Sceptres et Bâtons
35
LES LIEUX

36
37
38
LES FACTIONS

39
40
LES ARTEFACTS

41
42
LES TOKENS

43
44
45

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