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Mécaniques de Base :
Page 2 : Terminologie / Règles de Base du Jet de Dés / ND (Niveau de Difficulté)
Page 3 : Compétences et Spécialisations / Augmentations
Page 4 : Jet de Compétence Non-Maîtrisée / Jet d’Opposition / Jet Coopératif
Page 5 : Points de Blessures (Tableau des Blessures en fonction du Rang de Terre) / Soins
Page 6 : Utilisation et Regain des Points de Vide / Expérience
Combat :
Page 7 : Jet d’Initiative / Jet d’Attaque / Jet de Dommages / Actions de Combat et de Mouvement
Page 8 : Postures / Manoeuvres
Page 9 : Effets Conditionnels
Page 10 : Valeur de ND d’Armure / Armures / Compétence Défense
Page 11 : Duel de Iaijutsu / Kyujutsu (Archerie)
Magies et Sorts :
Page 12 : Jet de Sort / Niveau de Sort et Temps d’Incantation
Page 13 : Spécifications du Lancer de Sort / Affinités et Déficiences
Annexes :
Page 18 : Règles en Vrac / Guide pour l’Honneur
Page 19 : Liste de Compétences
Page 20 : Liste des Clans Majeurs, de leurs Familles et de leurs Écoles
Page 21 : Clans Mineurs, Familles Impériales et Ronin
Page 22 : Armurerie
Page 23 : Calcul des Pourcentages de Réussite
MÉCANIQUES DE BASE - Généralités
Terminologie
Anneaux : Terre, Air, Eau, Feu, Vide, définissent le personnage dans sa relation aux éléments.
Trait : Une caractéristique associée à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes & Intuition
pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau, et Agilité & Intelligence pour le Feu.
Sur un résultat de 10, le dé “explose” : il est relancé une nouvelle fois, Voici quelques exemples de
puis une nouvelle fois encore s’il continue à rouler un 10, et ce tant que valeurs de ND :
cela se produit. Les nouveaux résultats se cumulent aux précédents.
Ainsi, un dé roulant 10, puis 10 encore, et enfin 4 aura une valeur de 10 = Facile
24. 15 = Difficulté moyenne
30 = Très difficile
Jet de plus de 10g10 : On ne peut jeter plus de 10 dés en un jet. Les dés 60 = Supposément impossible
excédentaires se transforment en dés gardés à un ratio de 2 pour 1.
Exemples : 12g3 devient 10g4 | 13g4 devient 10g5 | 11g5 devient 10g5
MÉCANIQUES DE BASE - Compétences
Exemple : si Rang de Réputation de 2 et Réflexes de 3, le jet d’Initiative sera de 5g3. Exemple : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu +
Agilité pour toucher son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de
Il est possible de retarder son tour et de se positionner plus loin dans l’ordre 3, son jet est donc de 7g3. Le ND de sa cible est de 20, et avec un résultat de 24, il
déterminé par l’Initiative, mais sans déborder sur le tour suivant. réussit à l’atteindre. Il doit maintenant faire un Jet de Dommages.
Jet de Dommages
DOMMAGE DE L’ARME + TRAIT ASSOCIÉ EN DÉS JETÉS
(Trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance).
Exemple : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de 5g2) et avec une Force de 3
(le dai tsuchi est une arme de mêlée reposant sur la Force) lancera 8g2 pour calculer
les dommages d’une attaque réussie.
Les attaques à mains nues ont un dommage de base de 0g1. C’est-à-dire que le même
bushi avec sa Force de 3 infligera 3g1 de dommages à sa cible.
Exemples d’actions gratuites : Dégainer une arme (petite) / Parler (5 mots max.) / Se déplacer (Eau x5 ft.) / Sortir un parchemin de sort /
Lâcher une arme ou un objet
Exemples d’actions simples : Dégainer une arme (moyenne ou grande) / Parler (plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau x10 ft.) / Garder
quelqu’un (voir Manoeuvres) / Ramasser une arme ou un objet / Remiser un parchemin de sort / Se lever / Descendre de cheval
Exemples d’actions complexes : Faire une attaque (à distance ou de mêlée) / Lancer un sort / Utiliser une compétence / Corder son arc /
Monter sur un cheval
Postures Manoeuvres
À chaque début de round, un personnage choisit sa posture. Les voici avec leurs
● Attaque Supplémentaire [5 Augmentations] : Si la manoeuvre réussit, après le
effets:
calcul des dommages de la première attaque, on fait un nouveau jet d’attaque
● Attaque (Posture de l’Eau) : aucune restriction sur le type d’action qui, s’il est réussi, entraîne un nouveau jet de dommages.
● Coup Précis [Variable] : Sans utiliser “Coup Précis”, on considère qu’une attaque
● Assaut (Posture du Feu) : +2g1 pour attaquer, -10 au ND pour être touché, touche le torse. Si le personnage tente de toucher une autre partie du corps, il
le personnage peut se déplacer sur une distance de 5 pieds de plus que doit prendre les augmentations suivantes en fonction : Bras ou Jambes = 1
normalement. L’action entreprise doit être une action complexe ou simple augmentation / Mains ou Pieds = 2 / Tête = 3 / OEil, oreille, doigt… = 4
d’attaque, et les seules actions de mouvement sont celles qui rapprochent
augmentations. Dépendamment du MJ et de la situation, des résultats peuvent
le personnage de l’ennemi. Ne peuvent pas être portées des attaques à
s’appliquer en plus des dommages (désarmement, membre brisé, etc.).
distance en posture de Full Attack. Ne peut être prise si le personnage est
à cheval. ● Désarmement [3 Augmentations] : N’inflige que 2g1 de dommages, sans qu’on
y ajoute la Force de l’attaquant. Si la Manoeuvre est réussie, un jet de Force
● Défense (Posture de l’Air) : [Anneau d’Air + Valeur de la compétence de opposé doit être fait. Si l’attaquant le remporte, la cible lâche son arme. Elle
Défense] à rajouter au ND d’Armure Le personnage ne peut pas porter devra dépenser une action simple pour la ramasser, si elle en a l’occasion. Une
d’attaque, mais peut entreprendre toute autre action, y compris des jets arme de métal désarmant une arme de bois la détruit.
de sorts et de compétences. ● Dommages Augmentés [1 Augmentation ou plus] : +1g0 au jet de dommages
par Augmentation déclarées.
● Esquive (Posture de la Terre) : jet de [Défense+Réflexe, Réflexe gardé]. Le
● Feinte [2 Augmentations] : On s’accroche. Si la manoeuvre réussit on procède
résultat est divisé par deux (arrondi au supérieur) et rajouté au ND
d’Armure, jusqu’au tour suivant. Seule des actions gratuites (free actions) au calcul suivant : [(Résultat du jet d’Attaque – ND d’Armure de la cible) / 2], et
peuvent être faites en posture de la Terre. l’on additionne ce résultat au jet de dommage, mais pour un maximum de 5x le
rang de réputation de dommage supplémentaire. Exemple : une bushi réussit sa
● Centre (Posture du Vide) : le personnage se concentre et ne fait rien ce feinte. Elle a 3 en rang de réputation, donc avant même le calcul, on sait qu’elle
tour-ci. Au tour suivant, il peut rajouter à n’importe quel jet +1g1 et la ne pourra pas faire plus de 15 points de dommages supplémentaires. Son jet
valeur de son Anneau de Vide, et gagne pour ce tour uniquement +10 à d’attaque et de 53. Le ND de son adversaire est de 20 de base, et le ND passe à
son score d’Initiative. Cette posture est surtout utilisée pendant les duels
30 à cause des deux Augmentations de la Manoeuvre Feinte. 53-30=23.
de iaijutsu.
23/2=12. Son jet de dommage est de 21, auquel on additionne les +12 points
dus à sa feinte réussit, ce qui fait un total de 33 points de dommages en tout.
● Garde [0 Augmentation] : Action simple ne nécessitant pas de jet. Le
personnage en désigne un autre dans un radius de 5 pieds, et augmente jusqu’à
son prochain tour le ND d’Armure de la cible de +10, tandis que le sien baisse de
-5.
● Renversement [2 Augmentations, 4 dans le cas d’une créature à 4 jambes] : Jet
de dommage normal, puis jet de Force opposé. Si l’attaquant réussit, la cible se
retrouve au sol (ce qui réduit son ND d’Armure et l’oblige à dépenser une Action
Simple pour se relever).
COMBAT - Effets Conditionnels
Effets Conditionnels
● À Jeun : commence après 24h sans boire ni manger. Ne regagne plus de points de Vide en se reposant
(peuvent toujours l’être par la Méditation). Après 48h, +5 au ND de tous les jets de compétences, de
traits et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans manger ni boire. Après un nombre de jour égal à sa
Constitution (Stamina), le personnage commence à perdre 2g1 de blessures/jour, jusqu’à ce qu’il
trouve de quoi boire et manger ou meurt.
● Au sol : -10 au ND d’Armure pour être touché au corps-à-corps, jusqu’à ce que le personnage se relève.
Ne peut utiliser que les postures de Défense et d’Attaque. Ne peut pas attaquer avec des armes
grandes, et a -2g0 avec les armes moyennes et petites. Une action simple et requise pour se relever.
● Aveuglé : -3g3 pour attaquer à distance, -1g1 au corps-à-corps. ND d’armure = valeur de Réflexe + 5
(+bonus normal d’une armure). Eau est considéré deux rangs plus bas pour le déplacement. Une
action simple de mouvement nécessite la réussite d’un jet d’Athlétisme / Agilité avec un ND de 20 ; le
personnage chute s’il échoue.
● Corps-à-corps : -10 sur un jet de tir à distance lorsque les adversaires sont au corps à corps.
● Enchevêtré : Ne peut tenter d’autre action que de se défaire de ses liens : jet de Force contre ND
déterminé par le MJ. C’est un jet opposé de Force si quelqu’un essaie activement de maintenir le
personnage.
● Empoigné : ND réduit à 5 + bonus d’armure.
● Étourdi : ne peut pas entreprendre d’action. ND pour être touché passe à 5 + bonus d’armure. Pour
reprendre conscience, le personnage doit faire un jet de Terre avec un ND de 20 pendant la phase de
réaction (à la fin du round où il a été assommé). S’il échoue, il sort tout de même de cet état à la phase
de réaction suivante.
● Fatigué : commence après 24h passées sans repos. +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits
et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans se reposer. Après un nombre de jour égal à sa
Constitution (Stamina), le personnage doit faire un jet de Volonté (Willpower) toutes les deux heures
ou bien tomber de sommeil. Un personnage épuisé ne peut se mettre en posture de Full Attack.
● Hébété : -3g0 à toutes ses actions. Peut seulement se placer en posture de Défense et d’Esquive. Peut
sortir de cet état avec un jet de Terre réussi contre un ND de 20 pendant la phase de réaction (= fin du
round). Le ND décroît de 5 à chaque fois qu’il échoue au jet, et il peut recommencer à chaque round.
● Monté / Surélevé : +1g0 au jet d’attaque si personnage monté sur un cheval ou une autre monture, ou
se trouvant à au moins 8 pieds de hauteur. La posture Assaut n’est pas possible.
COMBAT - Armures et Défense
ND = RÉFLEXES x5 + 5 La compétence Défense est liée aux postures de l’Air et de la Terre. Elle
(+ Bonus d’Armure au ND) (+ Bonus circonstanciels) permet selon les circonstances de bonifier son ND d’Armure.
Pour plus de détails, voir la description des Postures (Stances)
Exemple : un bushi avec 3 en Réflexes a 20 de ND de base. Il possède
également une armure lourde, ce qui lui confère un bonus de +10,
passant son ND à 30 lorsqu’il la porte.
Lors d’un combat, ce même guerrier se place en Posture de l’Air. Il a 4
en Défense, ce qui additionné à son rang d’Air de 3 lui procure un bonus
supplémentaire de +7 à son ND. En outre, il a déclaré au début du
round avoir dépensé un pont de Vide pour augmenter son ND de +10.
Avec un total de 47, il va être très difficile pour les adversaires de ce
bushi d’arriver à l’atteindre.
Armures
Il faut bien entendu porter l’armure pour bénéficier de ses bonus. Plus
encore que le katana, porter une armure en tout temps et partout peut
être mal vu. En outre, revêtir une armure est un processus long, et peut
requérir l’aide d’un serviteur.
COMBAT - Archerie et Duel
Pour toucher avec un arc, on fait le jet suivant : Lors d’un duel de iaijutsu, les deux participants sont dans la posture du Centre. Ils ne peuvent
Kyujutsu / Réflexes, Réflexes gardés effectuer que les actions ci-dessous :
● 1er tour, Évaluation : les protagonistes font un jet de Iaijutsu (Évaluation) / Intuition
contre un ND de 10 + 5x Rang de Réputation de l’adversaire. Si réussi, le duelliste peut
Pour calculer les dommages qui en découle, on fait le jet suivant : apprendre une de ces informations + une autre par Augmentation prise :
Force de l’arc en dés jetés / Valeur de la flèche, ○ Le Vide de l’adversaire
Dés gardés indiqués par la valeur de dommage de la flèche ○ Les Réflexes de l’adversaire
○ La Compétence de Iaijutsu de l’adversaire
Ex : un Yumi avec 3 en Force tirant avec une flèche “Feuille de Sauge” fait ○ Les Capacités de Maîtrise de Iaijutsu de l’adversaire
○ Le nombre de Points de Vide actuel de l’adversaire
[Force du Yumi (3) + Feuille de Sauge (2g2) = 5g2] de dommages
○ Le Rang de Blessure actuel de l’adversaire
Si le jet excède de 10 ou plus le jet d’Évaluation de son adversaire (qu’il ait appris une
● Si la Force du personnage maniant l’arc est inférieur à la valeur de information ou non), il gagne un bonus de +1g1 lors de ses prochain jets de
Force de l’arc, c’est la Force du personnage qui s’ajoute à la VD de la Concentration.
flèche. Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en
● Utiliser un arc au corps à corps impose une pénalité de -10 au reconnaissant sa supériorité.
● 2ème tour, Concentration : les personnages peuvent effectuer un Jet d’Opposition de
résultat du jet d’Attaque pour toucher.
Iaijutsu (Concentration) / Vide. Si l’un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou
● La portée d’un arc varie selon le modèle (Dai-kyu = 150m, Han-kyu plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne aussi une Augmentation Gratuite
30m, Yumi = 75m), mais tous peuvent tirer jusqu’au double de sur sa Frappe pour chaque tranche de +5 supplémentaire. Si aucun des deux duellistes
celle-ci. Cela dit, le personnage subit alors à son jet d’attaque un ne bat le jet de son adversaire de 5 ou plus : voir “Frappe Karmique” plus bas.
malus de -1g0 par tranche de 15m au delà de la portée indiquée. ● 3ème tour, Frappe : le duelliste ayant remporté le duel de Concentration fait un jet de
Iaijutsu / Réflexes contre le ND d’Armure de son adversaire. Toutes les Augmentations
Gratuites gagnées lors de l’étape de Concentration s’appliquent (pour effectuer une
Voir l’Annexe 5 - Armurerie pour le détail des valeurs des arcs et flèches. Manoeuvre par exemple). L’attaque se résout normalement, avec le jet de Dommages
s’il y a lieu. S’il est encore en vie, le second duelliste peut aussi faire un jet de Iaijutsu /
Réflexes. Cela étant dit, dans un duel au premier sang, le premier duelliste à être
touché a perdu, et continuer à se battre après cela et hautement déshonorable.
Frappe Karmique : frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a
lieu, en même temps. Qu’un duelliste soit mort ou non, la destinée est intervenue, et
on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a ni
vainqueur, ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se
transforme en escarmouche classique, jusqu’à la mort de l’un d’eux.
Les étapes d’Évaluation et de Concentration se produisent au même moment pour les deux
protagonistes. Si le duel prend lieu pendant une escarmouche, ils agissent tous deux pendant
le tour du duelliste le plus rapide.
MAGIE ET SORTS
RANG D’ÉCOLE + ANNEAU CONCERNÉ, Le ND pour réussir à lancer un sort est égal à son niveau x5+5. Il est
ANNEAU GARDÉ donc de 10 pour un sort de niveau 1, de 15 pour un sort de niveau 2, de
20 au niveau 3, de 25 au niveau 4 et de 30 au niveau 5.
Exemple : si Rang d’École de 2 et Feu de 3, le jet pour lancer un sort de De plus, un sort nécessite un temps d’incantation égale en rounds à son
feu sera de 5g3. niveau. Un sort de niveau 1 prend 1 round pour être lancé, un sort de
L’affinité élémentaire peut aussi entrer en compte. Voir Affinités et niveau 4 en prend 4. Il s’agit à chaque fois d’une action complexe
Déficiences plus loin. pendant laquelle le shugenja ne peut rien faire d’autre.
Niveau 1 10 1 10
Niveau 2 15 2 20 (1)
Niveau 3 20 3 30 (2)
Niveau 4 25 4 40 (3)
Niveau 5 30 5 50 (4)
MAGIE ET SORTS
Jeux de Cours
Les compétences sociales font presque toutes appel au trait Intuition. Si les compétences d'interactions sont mécaniquement bien établies, le roleplay convainquant
d’un joueur peut parfois rendre superflu le jet d’une de ces compétences ou, plus régulièrement, lui procurer des augmentations gratuites. Pour les personnages
dont le rang d’Honneur est supérieur à 0, l’utilisation de compétences dégradantes s’accompagne d’une perte d’Honneur.
L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang, et les ● Rangs 0 à 1 : Chien sans Honneur
Rangs se divisent eux-mêmes en décimales. Par exemple, un ● Rangs 2 à 3 : Pas digne de confiance
personnage avec un Rang de 3 en Honneur et avec 5 petits ronds ● Rangs 4 à 5 : Ce qui est attendu
cochés sur sa fiche a un Honneur de 3.5. ● Rangs 6 à 7 : Exceptionnel
● Rangs 8 à 9 : Une âme au dessus de tout reproche
● Rang 10 : La force d’un millier d’ancêtres
Honneur & Bushido
L’Honneur est un concept très fort pour les rokugani. Il reflète la manière dont Percevoir l’Honneur
un samurai évalue sa propre capacité à obéir aux tâches assignées par son
seigneur et à respecter le Bushido (la voie du guerrier). L’honneur d’un Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet suivant :
samouraï repose aussi sur la perception qu’ont de lui ses ancêtres : un samurai Connaissance (Bushido) / Intuition contre un ND de 30. Bien qu’il faille
honorable cherche leur approbation. En outre, si le clan du Lion prétend toujours nuancer, le rang d’Honneur d’un samurai est un bon indicateur de la
incarner le mètre-étalon en ce qui concerne l’honneur, à la vérité, confiance qu’on peut lui accorder.
l’interprétation du Bushido peut revêtir un aspect plus personnel, et varier
quelque peu selon les clans, les familles et les individus.
Dans le jeu, des actions très diverses peuvent vous faire gagner ou perdre de
l’Honneur. Cela dit, plus votre Honneur est haut, plus votre perte d’Honneur
sera grande si vous faites quelque chose de déshonorant. Mais l’inverse est
également vrai : une action particulièrement honorable de la part d’un
personnage avec un rang d’Honneur bas lui fera gagner beaucoup de points
d’Honneur. Pour des exemples, voir la feuille suivante et l’annexe 1.
Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan 0 0 -2 -2 -4 -4
8 7 6 4 3 3
déshonorable commis par un supérieur
Se montrer déloyal envers son seigneur, son époux, son Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un
0 -2 -6 -10 -14 -18 3 2 0 0 -2 -2
supérieur autre individu
Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/ famille face à de
Trompé à commettre un acte criminel -1 -4 -8 -12 -16 -18 8 8 6 6 4 2
grands risques
Trompé à commettre un acte déloyal 0 -2 -4 -6 -10 -14 Se montrer aimable avec un individu de moindre statut 6 6 4 4 2 2
Connaissance Intelligence (Dépend de la discipline) Couteaux Agilité Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto
Courtisan Intuition Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Éventails de Guerre Agilité --
Divination Intelligence Astrologie, Kawaru Kenjutsu Agilité Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi
Étiquette Intuition Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Kyujutsu Réflexes Dai-kyu, Han-kyu, Yumi
Enquête Perception Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Lances Agilité Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari
Jeu Variable (Dépend de la discipline) Ninjutsu* Agilité ou Réflexes Sarbacane, Shuriken, Tsubute
Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Art de la Guerre Perception Combat de Masse, Escarmouche
Médecine Intelligence Maladies, Traitement des Blessures Athlétisme Force Course, Escalade, Lancer, Natation
Méditation Vide Jeûne, Récupération de Vide Chasse Perception Éclaireur, Pistage, Survie
Sincérité Intuition Honnêteté, Tromperie* Défense Réflexes --
Spectacle Variable (Dépend de la discipline) Équitation Agilité Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu Réflexes Concentration, Évaluation
Liste des Clans Majeurs Liste des Écoles des Clans Majeurs accessibles en 1120
et de leurs familles en 1120
Crabe : * : École ne faisant pas partie du livre de base.
● Hida [Bushi]
● Hiruma [Bushi]
Crabe : Lion :
● Kaiu [Artisan]
● Bushi Hida ● Bushi Akodo
● Kuni [Shugenja]
● Bushi Hiruma ● Barde Ikoma
● Yasuki [Courtisan]
● Shugenja Kuni ● Shugenja Kitsu
Dragon :
● Courtisan Yasuki ● Berserker Matsu
● Mirumoto [Bushi]
● Ingénieur Kaiu* ● L’Ombre du Lion Ikoma*
● Kitsuki [Courtisan]
● Chasseur de Sorciers Kuni* ● Beastmaster Matsu*
● Agasha [Shugenja]
● Pragmatist Hida* ● Lancier d’Élite Lion*
● L’Ordre des Moines Togashi [Moine]
● Scout Hiruma* Phénix :
Grue :
Dragon : ● Maître du Savoir Asako
● Doji [Courtisan]
● Enquêteur Kitsuki ● Shugenja Isawa
● Kakita [Bushi]
● Bushi Mirumoto ● Bushi Shiba
● Asahina [Shugenja]
● L’Ordre des Moines ● Henshin Asako*
● Daidodji [Bushi]
Tatoués de Togashi ● Artisan Shiba*
Licorne :
● Shugenja Agasha Scorpion :
● Shinjo [Bushi]
● Épéiste taoïste Mirumoto* ● Courtisan Bayushi
● Ide [Courtisan]
Grue : ● Bushi Bayushi
● Iuchi [Shugenja]
● Shugenja Asahina ● Shugenja Soshi
● Moto [Bushi]
● Guerriers de Fer Daidodji ● Infiltrateur Shosuro
● Otaku [Bushi]
● Bushi Kakita ● École d’Acteur Shosuro*
Lion :
● Courtisan Doji ● Magistrat Soshi*
● Akodo [Bushi]
● Scout Daidodji* ● Maître des Talismans
● Ikoma [Courtisan]
● Magistrat Doji* Yogo *
● Kitsu [Shugenja]
● Artisan Kakita*
● Matsu [Bushi]
Licorne :
Phénix :
● Émissaire Ide
● Shiba [Bushi]
● Shugenja Iuchi
● Isawa [Shugenja]
● Vierge de Bataille Otaku
● Asako [Courtisan]
● Bushi Moto
Scorpion :
● Shugenja Meishodo*
● Bayushi [Bushi]
● Vindicator Moto*
● Shosuro [Courtisan]
● Bushi Shinjo*
● Soshi [Shugenja]
● Infanterie Montée Otaku*
● Yogo [Shugenja]
ANNEXE 4 - Clans Mineurs et autres écoles jouables
Avant de faire un personnage issu d’un clans mineur, d’une des familles impériales, ronin ou moine, il vous faut valider avec votre MJ que c’est une option qu’il autorise dans le cadre
de la partie. En outre, à l’exception des familles impériales, il y a moins de prestige associé à ces rôles, ce qui peut se répercuter sur le traitement réservé aux personnages dans
l’univers.
Liste des Clans Mineurs Liste des écoles jouables en dehors de celles des Clans
et de leurs familles en 1120 Majeurs en 1120
4g1 34% 22% 0% 0% 4g2 93% 62% 6% 0% 4g3 98% 85% 16% 0% 4g4 99% 90% 24% 0%
5g1 41% 27% 1% 0% 5g2 97% 74% 8% 0% 5g3 99% 93% 24% 0% 5g4 100% 97% 39% 1%
6g1 47% 31% 1% 0% 6g2 99% 82% 11% 0% 6g3 100% 97% 31% 0% 6g4 100% 99% 52% 1%
7g1 52% 35% 1% 0% 7g2 99% 87% 14% 0% 7g3 100% 99% 38% 0% 7g4 100% 100% 63% 1%
8g1 57% 39% 1% 0% 8g2 100% 91% 16% 0% 8g3 100% 99% 44% 1% 8g4 100% 100% 72% 2%
9g1 61% 43% 1% 0% 9g2 100% 94% 19% 0% 9g3 100% 100% 49% 1% 9g4 100% 100% 79% 3%
10g1 65% 16% 1% 0% 10g2 100% 96% 22% 0% 10g3 100% 100% 54% 1% 10g4 100% 100% 84% 4%
ND = 10 15 30 60 ND = 10 15 30 60 ND = 10 15 30 60 ND = 10 15 30 60
5g5 100% 98% 49% 1% 6g6 100% 100% 74% 3% 7g7 100% 100% 89% 8% 8g8 100% 100% 97% 18%
6g5 100% 99% 67% 2% 7g6 100% 100% 86% 6% 8g7 100% 100% 96% 15% 9g8 100% 100% 99% 29%
7g5 100% 100% 79% 4% 8g6 100% 100% 93% 10% 9g7 100% 100% 98% 22% 10g8 100% 100% 100% 39%
8g5 100% 100% 88% 5% 9g6 100% 100% 97% 14% 10g7 100% 100% 99% 30% 9g9 100% 100% 99% 33%
9g5 100% 100% 93% 7% 10g6 100% 100% 98% 19% 10g9 100% 100% 100% 46%
10g5 100% 100% 96% 10% 10g10 100% 100% 100% 51%