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RÉSUMÉ DES RÈGLES DE LA 4ÈME ÉDITION

Mécaniques de Base :
Page 2 : Terminologie / Règles de Base du Jet de Dés / ND (Niveau de Difficulté)
Page 3 : Compétences et Spécialisations / Augmentations
Page 4 : Jet de Compétence Non-Maîtrisée / Jet d’Opposition / Jet Coopératif
Page 5 : Points de Blessures (Tableau des Blessures en fonction du Rang de Terre) / Soins
Page 6 : Utilisation et Regain des Points de Vide / Expérience

Combat :
Page 7 : Jet d’Initiative / Jet d’Attaque / Jet de Dommages / Actions de Combat et de Mouvement
Page 8 : Postures / Manoeuvres
Page 9 : Effets Conditionnels
Page 10 : Valeur de ND d’Armure / Armures / Compétence Défense
Page 11 : Duel de Iaijutsu / Kyujutsu (Archerie)

Magies et Sorts :
Page 12 : Jet de Sort / Niveau de Sort et Temps d’Incantation
Page 13 : Spécifications du Lancer de Sort / Affinités et Déficiences

Règles Diverses et Concepts Avancés :


Page 14 : Interactions Sociales | Jeux de Cours / Compétences Sociales Nobles
/ Compétences Sociales Dégradantes
Page 15 : Honneur et Rangs | Rangs / Honneur et Bushido
/ Rang d’Honneur / Percevoir l’Honneur
Page 16 : Pertes et Gains d’Honneur
Page 17 : Gloire, Statut et Souillure | Définitions / Rang de Souillure

Annexes :
Page 18 : Règles en Vrac / Guide pour l’Honneur
Page 19 : Liste de Compétences
Page 20 : Liste des Clans Majeurs, de leurs Familles et de leurs Écoles
Page 21 : Clans Mineurs, Familles Impériales et Ronin
Page 22 : Armurerie
Page 23 : Calcul des Pourcentages de Réussite
MÉCANIQUES DE BASE - Généralités

Terminologie

Anneaux : Terre, Air, Eau, Feu, Vide, définissent le personnage dans sa relation aux éléments.

Trait : Une caractéristique associée à un anneau : Constitution & Volonté pour la Terre, Réflexes & Intuition
pour l’Air, Force & Perception pour l’Eau, et Agilité & Intelligence pour le Feu.

Compétences : Savoir-faire particulier, associé à un trait ou un anneau.

Spécialisations : Maîtrise d’un champ très spécifique d’un compétence

Règle de base du Jet de Dés ND (Niveau de Difficulté)

Jet de dés XgY


X = nombre de dés jetés Pour réussir un jet de dés, la
Y = nombre de dés gardés valeur des dés gardés doit
excéder le ND. Celui-ci est
La plupart du temps : déterminé par l’action entre-
X = Trait (ou Anneau) + Compétence prise, et ajusté par le MJ dépen-
Y = Trait (ou Anneau) damment des circonstances.

Sur un résultat de 10, le dé “explose” : il est relancé une nouvelle fois, Voici quelques exemples de
puis une nouvelle fois encore s’il continue à rouler un 10, et ce tant que valeurs de ND :
cela se produit. Les nouveaux résultats se cumulent aux précédents.
Ainsi, un dé roulant 10, puis 10 encore, et enfin 4 aura une valeur de 10 = Facile
24. 15 = Difficulté moyenne
30 = Très difficile
Jet de plus de 10g10 : On ne peut jeter plus de 10 dés en un jet. Les dés 60 = Supposément impossible
excédentaires se transforment en dés gardés à un ratio de 2 pour 1.
Exemples : 12g3 devient 10g4 | 13g4 devient 10g5 | 11g5 devient 10g5
MÉCANIQUES DE BASE - Compétences

Compétences & Spécialisations

Compétences d’écoles : compétences enseignées au personnage dans son


dojo ou par son senseï. Des effets peuvent s’appliquer spécifiquement aux
compétences désignées ainsi, selon certaines techniques d’écoles ou
avantages par exemple.

Macro-compétences : ce sont des catégories de compétence. La compétence


“Jeu” par exemple se décline en “Jeu (Go)”, “Jeu (Shogi)”, “Jeu (Kemari)”, etc.
Les déclinaisons d’une macro-compétence peuvent être associées à des traits
différents.
Augmentations
Spécialisations : une spécialisation dans une compétence permet de relancer
les 1 sur un jet de compétence dans une situation où la spécialisation
Quand un personnage essaye de se surpasser et d’accomplir quelque
s’applique. On ne relance les 1 qu’une seule fois et on garde le nouveau
résultat. On peut avoir une spécialisation pour une compétence que l’on chose d’extraordinaire, il peut déclarer des augmentations. Cela rend la
possède au rang 1, deux au rang 3, trois au rang 5, quatre au rang 7 et cinq au tâche et le jet plus ardus. En général, les augmentations servent à faire
rang 9. des manœuvres de combat (décrites plus loin), mais peuvent aussi
couvrir la réalisation d’actions créatives et originales. Il faut alors que le
Maîtrise de Compétences : pour certaines compétences, des effets
supplémentaires surviennent à certains rangs (généralement au rang 3, 5 et 7,
joueur demande au MJ combien d’augmentation sont nécessaires pour
ou au rang 5 s’il y a lieu). Par exemple, au rang 3 de Méditation, l’habilité de arriver à sa fin.
maîtrise permet au personnage réussissant son jet de regagner 2 points de
Vide au lieu d’un seul. Voir description de chacune des compétences pour Par niveau d’augmentations déclarées, le ND augmente de 5 points. Par
connaître les maîtrises et leurs effets.
exemple, lorsqu’un joueur déclare deux augmentations sur son jet, un
ND moyen de 15 passe à 25.

On peut déclarer autant d’augmentations sur un jet que sa valeur


d’anneau de Vide.

Augmentations Gratuites : certains effets mécaniques donnent aussi


droit à des augmentations gratuites. Elles fournissent le bonus d’une
augmentation, mais sans faire augmenter le ND. Elles peuvent aussi et à
la place être utilisée pour faire baisser le ND d’un jet de -5.
MÉCANIQUES DE BASE - Jets Divers

Jet de Compétence Non-Maîtrisée Jet Coopératif

Il est possible pour un joueur de tenter un jet de compétence d’une


compétence pour laquelle son personnage n’est pas formé. Les 10 Il existe deux types de jets coopératifs, qui sont tous deux des jets
n’explosent alors pas, et il n’est pas possible de déclarer
de compétences :
d’augmentations ou de bénéficier d’augmentations gratuites.

● Bonus des suiveurs au meneur : Dans le cas d’une action


Jet d’Opposition réalisée conjointement et avec le même objectif, un
Les personnages s’opposant font un jet déterminé par l’anneau, le trait
meneur est désigné, celui avec la valeur la plus haute dans
ou la compétence sur laquelle ils s’affrontent, et c’est celui qui fait le la compétence concernée. Les valeurs de la même
meilleur score qui remporte le jet. En cas d’égalité, on recommence. compétence de tous les autres participants sont
additionnées, puis ajoutées au résultat de son jet.
Exemple : sur un test de Charpenterie, le maître-
charpentier réalise un jet et obtient 35. Un de ses ouvriers
a 4 en Charpenterie, l’autre 5. Il ajoute donc +9 à son jet et
obtient grâce à eux 44 au final.

● Bonus du meneur au suiveurs : Dans le cas d’une action


menée par chacun des membres du groupe et où une vraie
concertation a été mise en place, la valeur de la
compétence d’un meneur peut être rajoutée au résultat du
jet des joueurs.
Exemple : dans le cas de l’ascension d’une montagne où les
personnages se sont cordés ensemble, le PJ qui se trouve
être le meilleur grimpeur avec une valeur de 4 dans la
compétence Athlétisme octroie un bonus de +4 sur le
résultat des jets d’Athlétisme des autres joueurs.
MÉCANIQUES DE BASE - Blessures et Soins
Rang de Terre à 2 Rang de Terre à 3 Rang de Terre à 4
Points de Blessures Indemne -- 0 - 10 Indemne -- 0 - 15 Indemne -- 0 - 20
Égratigné +3 11 - 14 Égratigné +3 16 - 21 Égratigné +3 21 - 28
Les points de blessures d’un personnage se calculent en
Légèremt Blessé +5 15 - 18 Légèremt Blessé +5 22 - 27 Légèremt Blessé +5 29 - 36
fonction de son rang d’anneau de Terre. Sa santé se divise sur
Blessé +10 19 - 22 Blessé +10 28 - 33 Blessé +10 37 - 44
une échelle de huit états : le premier palier, Indemne,
correspond à un nombre de blessures calculé par Rang de Terre Gravemt Blessé +15 23 - 26 Gravemt Blessé +15 34 - 39 Gravemt Blessé +15 45 - 52
x5. Les points de blessures des paliers suivants sont calculés par Impotent +20 27 - 30 Impotent +20 40 - 45 Impotent +20 53 - 60
Rang de Terre x2 (voir tableau à droite →). Épuisé +40 31 - 34 Épuisé +40 46 - 51 Épuisé +40 61 - 68
Hors de Combat -- 35 - 38 Hors de Combat -- 52 - 57 Hors de Combat -- 69 - 76
Plus un personnage est bas dans cette échelle, plus agir devient
compliqué. Le ND de ses actions est de +3 à Égratigné, +5 à Rang de Terre à 5 Rang de Terre à 6 Rang de Terre à 7
Légèrement Blessé, + 10 à Blessé, +15 à Gravement Blessé, +20
Indemne -- 0 - 25 Indemne -- 0 - 30 Indemne -- 0 - 35
à Impotent et +40 à Épuisé. Il ne peut plus agir à Hors de
Égratigné +3 26 - 35 Égratigné +3 31 - 42 Égratigné +3 36 - 49
Combat (s’il lui reste un point de Vide, le MJ peut en autoriser la
Légèremt Blessé +5 36 - 45 Légèremt Blessé +5 43 - 54 Légèremt Blessé +5 50 - 63
dépense pour le laisser faire une action gratuite, en fonction des
circonstances et de l’action). Blessé +10 46 - 55 Blessé +10 55 - 66 Blessé +10 64 - 77
Gravemt Blessé +15 56 - 65 Gravemt Blessé +15 67 - 78 Gravemt Blessé +15 78 - 91
Impotent +20 66 - 75 Impotent +20 79 - 90 Impotent +20 92 - 105
Soins Épuisé +40 76 - 85 Épuisé +40 91 - 102 Épuisé +40 106 - 119
Hors de Combat -- 86 - 95 Hors de Combat -- 103 - 114 Hors de Combat -- 120 - 133
Guérison naturelle : Par nuit de repos, un personnage regagne
autant de points de blessures que le calcul suivant : Rang de Terre à 8 Rang de Terre à 9 Rang de Terre à 10
(Constitution x 2) + Rang de Réputation. Indemne -- 0 - 40 Indemne -- 0 - 45 Indemne -- 0 - 50
Égratigné +3 41 - 56 Égratigné +3 46 - 63 Égratigné +3 51 - 70
Compétence Médecine : avant tout, pour traiter une blessure
Légèremt Blessé +5 57 - 72 Légèremt Blessé +5 64 - 81 Légèremt Blessé +5 71 - 90
par l’usage de cette compétence, le lanceur doit bien entendu
être formé et avoir sur lui un kit de soin (qui peut être utilisé 10 Blessé +10 73 - 88 Blessé +10 82 - 99 Blessé +10 91 - 110
fois avant d’être épuisé). Gravemt Blessé +15 89 - 104 Gravemt Blessé +15 100 - 117 Gravemt Blessé +15 111 - 130
Le guérisseur doit faire un jet de Médecine+Intelligence contre Impotent +20 105 - 120 Impotent +20 118 - 135 Impotent +20 131 - 150
un ND de base de 15 (pouvant varier selon la situation et la Épuisé +40 121 - 136 Épuisé +40 136 - 153 Épuisé +40 151 - 170
blessure). Si le jet est réussi, on annule 1g1 points de blessures Hors de Combat -- 137 - 152 Hors de Combat -- 154 - 171 Hors de Combat -- 171 - 190
sur le soigné. Chaque augmentation prise rajoute +1g0 au
lancer.
Un blessé ne peut bénéficier de traitement par la compétence
Médecine qu’une seule fois par jour et par blessure.

Soins Magiques : Voir la description de chacun des sorts


prodiguant du soin.
MÉCANIQUES DE BASE - Points de Vide et Expérience

Utilisation et Regain des Points de Vide

On doit déclarer l’utilisation d’un point de Vide avant de faire un jet. En


combat, un seul point de Vide peut être dépensé par round. Les utilisations
sont les suivantes :
● Gain de +1g1 sur un jet de compétences, de trait, d’anneau ou de sort.
Il n’est pas possible de bonifier un jet de dommage de cette façon.
● Augmenter temporairement son niveau dans une compétence de 0 à 1,
évitant ainsi les pénalités d’un jet de compétence non maîtrisée
● Réduire automatiquement et tout de suite les dommages pris par une
source de -10 points
● Augmenter son ND pour être touché de 10 pendant un round (doit être
déclaré au début du round)
● Échanger son score d’Initiative avec une cible volontaire pour le restant
du combat. Seul un des deux participants a besoin de dépenser un Expérience
point de vide pour cela.
● Augmenter son score d’Initiative de 10 pour le reste du combat (doit Les personnages commencent avec 40 points d’Expérience (abrégés XP). Ils en
être déclaré au début du round) gagneront par la suite au cours des parties, en quantité et selon une fréquence
déterminées par le bon vouloir du MJ. Un bon roleplay et l’interprétation pertinente
● Activer une technique d’école nécessitant la dépense d’un point de
et régulière de ses avantages et désavantages peuvent aussi être récompensés parfois
Vide. Cela ne compte pas dans la restriction d’un seul point de Vide par par de l’XP.
round.
● Coût en XP pour améliorer un Trait = valeur du niveau suivant x4. Ex: pour
Regain : passer son Agilité de 3 à 4, un personnage dépense 16 points d’XP. Puisque
● Une période complète de sommeil (=6h au moins) permet de regagner son intelligence est déjà à 4, sa valeur d’anneau de Feu passe tout de suite
et conséquemment de 3 à 4 elle aussi.
tous les points de Vide dépensés. ● Coût en XP pour améliorer l’Anneau du Vide = valeur du niveau suivant x6.
● Un jet réussi de Méditation + Vide contre un ND de base de 20 permet ● Coût en XP pour améliorer une Compétence = niveau de la Compétence.
de regagner 1 point de Vide par demi-heure passée à méditer (sans Ex: Le premier niveau d’une compétence coûte 1XP. Pour passer au niveau
être interrompu ou dérangé). Au rang 3 de la compétence, jusqu’à 2 2, il en coûtera 2XP de plus, puis 3XP pour le niveau 3 et ainsi de suite.
points de Vide peuvent être récupérés en une demi-heure, et au rang ● Coût en XP pour acheter une Spécialisation de Compétence = 2XP.
7, 3 points.
Rang de Réputation = (somme de la valeur des Anneaux x5) + somme des niveaux
● Pour celui qui conduit l’action, un jet réussi de Cérémonie du Thé + de Compétences. Le Rang 2 commence à partir d’une Réputation de 150, le Rang 3 à
Vide contre un ND de 15 (+5 pour chaque participant au delà du 175, le rang 4 à 200 et le rang 5 à 225.
deuxième, pour un maximum de 5 participants en tout) permet à Quand un personnage atteint un nouveau rang de Réputation, il a l’opportunité de
chacun des participants de regagner 1 point de Vide. La cérémonie retourner à son dojo pour y apprendre sa technique d’école correspondante, ou de
nouveaux sorts dans le cas d’un shugenja
dure une demi-heure, et doit être exécutée dans un lieu calme. Au rang
5, 2 points de Vide sont restaurés.
COMBAT - Initiative, Attaque, Dommage et Round

Jet d’Initiative Jet d’Attaque


RANG DE RÉPUTATION + RÉFLEXES JETÉS, COMPÉTENCE DE MANIEMENT D’ARME + TRAIT ASSOCIÉ,
RÉFLEXES GARDÉ TRAIT GARDÉ
ND = Valeur de ND de la cible pour être touchée

Exemple : si Rang de Réputation de 2 et Réflexes de 3, le jet d’Initiative sera de 5g3. Exemple : Maniant le katana lors d’un combat, un bushi doit faire un jet de Kenjutsu +
Agilité pour toucher son adversaire. Avec une valeur de 4 en Kenjutsu et une Agilité de
Il est possible de retarder son tour et de se positionner plus loin dans l’ordre 3, son jet est donc de 7g3. Le ND de sa cible est de 20, et avec un résultat de 24, il
déterminé par l’Initiative, mais sans déborder sur le tour suivant. réussit à l’atteindre. Il doit maintenant faire un Jet de Dommages.

Jet de Dommages
DOMMAGE DE L’ARME + TRAIT ASSOCIÉ EN DÉS JETÉS
(Trait = Force pour les armes de mêlée, peut varier pour les armes à distance).

Exemple : un bushi maniant un dai tsuchi (dommage de 5g2) et avec une Force de 3
(le dai tsuchi est une arme de mêlée reposant sur la Force) lancera 8g2 pour calculer
les dommages d’une attaque réussie.

Les attaques à mains nues ont un dommage de base de 0g1. C’est-à-dire que le même
bushi avec sa Force de 3 infligera 3g1 de dommages à sa cible.

Actions de Combat et Mouvement


Pendant un round à son tour, un personnage peut faire :
- Une action complexe + des actions gratuites
- Deux actions simples + des actions gratuites

Exemples d’actions gratuites : Dégainer une arme (petite) / Parler (5 mots max.) / Se déplacer (Eau x5 ft.) / Sortir un parchemin de sort /
Lâcher une arme ou un objet
Exemples d’actions simples : Dégainer une arme (moyenne ou grande) / Parler (plus de 5 mots) / Se déplacer (Eau x10 ft.) / Garder
quelqu’un (voir Manoeuvres) / Ramasser une arme ou un objet / Remiser un parchemin de sort / Se lever / Descendre de cheval
Exemples d’actions complexes : Faire une attaque (à distance ou de mêlée) / Lancer un sort / Utiliser une compétence / Corder son arc /
Monter sur un cheval

Se déplacer se décompose ainsi :


- Action gratuite de mouvement : Anneau d’Eau x5 = valeur en pieds de déplacement
- Action simple de mouvement : Anneau d’Eau x10 = valeur en pieds de déplacement
Ces valeurs sont calculées selon un terrain basique et facile à pratiquer. Des modificateurs peuvent intervenir sur des terrains plus
hasardeux.
COMBAT - Postures et Manoeuvres

Postures Manoeuvres
À chaque début de round, un personnage choisit sa posture. Les voici avec leurs
● Attaque Supplémentaire [5 Augmentations] : Si la manoeuvre réussit, après le
effets:
calcul des dommages de la première attaque, on fait un nouveau jet d’attaque
● Attaque (Posture de l’Eau) : aucune restriction sur le type d’action qui, s’il est réussi, entraîne un nouveau jet de dommages.
● Coup Précis [Variable] : Sans utiliser “Coup Précis”, on considère qu’une attaque
● Assaut (Posture du Feu) : +2g1 pour attaquer, -10 au ND pour être touché, touche le torse. Si le personnage tente de toucher une autre partie du corps, il
le personnage peut se déplacer sur une distance de 5 pieds de plus que doit prendre les augmentations suivantes en fonction : Bras ou Jambes = 1
normalement. L’action entreprise doit être une action complexe ou simple augmentation / Mains ou Pieds = 2 / Tête = 3 / OEil, oreille, doigt… = 4
d’attaque, et les seules actions de mouvement sont celles qui rapprochent
augmentations. Dépendamment du MJ et de la situation, des résultats peuvent
le personnage de l’ennemi. Ne peuvent pas être portées des attaques à
s’appliquer en plus des dommages (désarmement, membre brisé, etc.).
distance en posture de Full Attack. Ne peut être prise si le personnage est
à cheval. ● Désarmement [3 Augmentations] : N’inflige que 2g1 de dommages, sans qu’on
y ajoute la Force de l’attaquant. Si la Manoeuvre est réussie, un jet de Force
● Défense (Posture de l’Air) : [Anneau d’Air + Valeur de la compétence de opposé doit être fait. Si l’attaquant le remporte, la cible lâche son arme. Elle
Défense] à rajouter au ND d’Armure Le personnage ne peut pas porter devra dépenser une action simple pour la ramasser, si elle en a l’occasion. Une
d’attaque, mais peut entreprendre toute autre action, y compris des jets arme de métal désarmant une arme de bois la détruit.
de sorts et de compétences. ● Dommages Augmentés [1 Augmentation ou plus] : +1g0 au jet de dommages
par Augmentation déclarées.
● Esquive (Posture de la Terre) : jet de [Défense+Réflexe, Réflexe gardé]. Le
● Feinte [2 Augmentations] : On s’accroche. Si la manoeuvre réussit on procède
résultat est divisé par deux (arrondi au supérieur) et rajouté au ND
d’Armure, jusqu’au tour suivant. Seule des actions gratuites (free actions) au calcul suivant : [(Résultat du jet d’Attaque – ND d’Armure de la cible) / 2], et
peuvent être faites en posture de la Terre. l’on additionne ce résultat au jet de dommage, mais pour un maximum de 5x le
rang de réputation de dommage supplémentaire. Exemple : une bushi réussit sa
● Centre (Posture du Vide) : le personnage se concentre et ne fait rien ce feinte. Elle a 3 en rang de réputation, donc avant même le calcul, on sait qu’elle
tour-ci. Au tour suivant, il peut rajouter à n’importe quel jet +1g1 et la ne pourra pas faire plus de 15 points de dommages supplémentaires. Son jet
valeur de son Anneau de Vide, et gagne pour ce tour uniquement +10 à d’attaque et de 53. Le ND de son adversaire est de 20 de base, et le ND passe à
son score d’Initiative. Cette posture est surtout utilisée pendant les duels
30 à cause des deux Augmentations de la Manoeuvre Feinte. 53-30=23.
de iaijutsu.
23/2=12. Son jet de dommage est de 21, auquel on additionne les +12 points
dus à sa feinte réussit, ce qui fait un total de 33 points de dommages en tout.
● Garde [0 Augmentation] : Action simple ne nécessitant pas de jet. Le
personnage en désigne un autre dans un radius de 5 pieds, et augmente jusqu’à
son prochain tour le ND d’Armure de la cible de +10, tandis que le sien baisse de
-5.
● Renversement [2 Augmentations, 4 dans le cas d’une créature à 4 jambes] : Jet
de dommage normal, puis jet de Force opposé. Si l’attaquant réussit, la cible se
retrouve au sol (ce qui réduit son ND d’Armure et l’oblige à dépenser une Action
Simple pour se relever).
COMBAT - Effets Conditionnels

Effets Conditionnels
● À Jeun : commence après 24h sans boire ni manger. Ne regagne plus de points de Vide en se reposant
(peuvent toujours l’être par la Méditation). Après 48h, +5 au ND de tous les jets de compétences, de
traits et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans manger ni boire. Après un nombre de jour égal à sa
Constitution (Stamina), le personnage commence à perdre 2g1 de blessures/jour, jusqu’à ce qu’il
trouve de quoi boire et manger ou meurt.
● Au sol : -10 au ND d’Armure pour être touché au corps-à-corps, jusqu’à ce que le personnage se relève.
Ne peut utiliser que les postures de Défense et d’Attaque. Ne peut pas attaquer avec des armes
grandes, et a -2g0 avec les armes moyennes et petites. Une action simple et requise pour se relever.
● Aveuglé : -3g3 pour attaquer à distance, -1g1 au corps-à-corps. ND d’armure = valeur de Réflexe + 5
(+bonus normal d’une armure). Eau est considéré deux rangs plus bas pour le déplacement. Une
action simple de mouvement nécessite la réussite d’un jet d’Athlétisme / Agilité avec un ND de 20 ; le
personnage chute s’il échoue.
● Corps-à-corps : -10 sur un jet de tir à distance lorsque les adversaires sont au corps à corps.
● Enchevêtré : Ne peut tenter d’autre action que de se défaire de ses liens : jet de Force contre ND
déterminé par le MJ. C’est un jet opposé de Force si quelqu’un essaie activement de maintenir le
personnage.
● Empoigné : ND réduit à 5 + bonus d’armure.
● Étourdi : ne peut pas entreprendre d’action. ND pour être touché passe à 5 + bonus d’armure. Pour
reprendre conscience, le personnage doit faire un jet de Terre avec un ND de 20 pendant la phase de
réaction (à la fin du round où il a été assommé). S’il échoue, il sort tout de même de cet état à la phase
de réaction suivante.
● Fatigué : commence après 24h passées sans repos. +5 au ND de tous les jets de compétences, de traits
et de sorts. +5 supplémentaire par jour sans se reposer. Après un nombre de jour égal à sa
Constitution (Stamina), le personnage doit faire un jet de Volonté (Willpower) toutes les deux heures
ou bien tomber de sommeil. Un personnage épuisé ne peut se mettre en posture de Full Attack.
● Hébété : -3g0 à toutes ses actions. Peut seulement se placer en posture de Défense et d’Esquive. Peut
sortir de cet état avec un jet de Terre réussi contre un ND de 20 pendant la phase de réaction (= fin du
round). Le ND décroît de 5 à chaque fois qu’il échoue au jet, et il peut recommencer à chaque round.
● Monté / Surélevé : +1g0 au jet d’attaque si personnage monté sur un cheval ou une autre monture, ou
se trouvant à au moins 8 pieds de hauteur. La posture Assaut n’est pas possible.
COMBAT - Armures et Défense

Valeur de ND d’Armure Compétence Défense

ND = RÉFLEXES x5 + 5 La compétence Défense est liée aux postures de l’Air et de la Terre. Elle
(+ Bonus d’Armure au ND) (+ Bonus circonstanciels) permet selon les circonstances de bonifier son ND d’Armure.
Pour plus de détails, voir la description des Postures (Stances)
Exemple : un bushi avec 3 en Réflexes a 20 de ND de base. Il possède
également une armure lourde, ce qui lui confère un bonus de +10,
passant son ND à 30 lorsqu’il la porte.
Lors d’un combat, ce même guerrier se place en Posture de l’Air. Il a 4
en Défense, ce qui additionné à son rang d’Air de 3 lui procure un bonus
supplémentaire de +7 à son ND. En outre, il a déclaré au début du
round avoir dépensé un pont de Vide pour augmenter son ND de +10.
Avec un total de 47, il va être très difficile pour les adversaires de ce
bushi d’arriver à l’atteindre.

Armures

Outre son prix, une armure se caractérise par trois attributs :


● Le bonus au ND d’Armure qu’elle procure à son porteur (par
exemple, +3 pour une armure d’Ashigaru, +5 pour une armure
légère, +10 pour une armure lourde)
● La valeur de réduction, qui réduit les dégâts infligés par la
plupart des attaques que subit le porteur (-1 pour une armure
d’Ashigaru, -3 pour une armure légère, -5 pour une armure
lourde)
● Les règles spéciales que son port engendre. Typiquement, plus
une armure est volumineuse, plus il est difficile de se mouvoir
avec (une armure légère entraîne une augmentation de +5 au
ND de tous les jets de compétence lié à l’Agilité et aux Réflexes,
et de +10 lorsqu’il s’agit d’une armure lourde)

Il faut bien entendu porter l’armure pour bénéficier de ses bonus. Plus
encore que le katana, porter une armure en tout temps et partout peut
être mal vu. En outre, revêtir une armure est un processus long, et peut
requérir l’aide d’un serviteur.
COMBAT - Archerie et Duel

Kyujutsu (Archerie) Duel de Iaijutsu

Pour toucher avec un arc, on fait le jet suivant : Lors d’un duel de iaijutsu, les deux participants sont dans la posture du Centre. Ils ne peuvent
Kyujutsu / Réflexes, Réflexes gardés effectuer que les actions ci-dessous :
● 1er tour, Évaluation : les protagonistes font un jet de Iaijutsu (Évaluation) / Intuition
contre un ND de 10 + 5x Rang de Réputation de l’adversaire. Si réussi, le duelliste peut
Pour calculer les dommages qui en découle, on fait le jet suivant : apprendre une de ces informations + une autre par Augmentation prise :
Force de l’arc en dés jetés / Valeur de la flèche, ○ Le Vide de l’adversaire
Dés gardés indiqués par la valeur de dommage de la flèche ○ Les Réflexes de l’adversaire
○ La Compétence de Iaijutsu de l’adversaire
Ex : un Yumi avec 3 en Force tirant avec une flèche “Feuille de Sauge” fait ○ Les Capacités de Maîtrise de Iaijutsu de l’adversaire
○ Le nombre de Points de Vide actuel de l’adversaire
[Force du Yumi (3) + Feuille de Sauge (2g2) = 5g2] de dommages
○ Le Rang de Blessure actuel de l’adversaire
Si le jet excède de 10 ou plus le jet d’Évaluation de son adversaire (qu’il ait appris une
● Si la Force du personnage maniant l’arc est inférieur à la valeur de information ou non), il gagne un bonus de +1g1 lors de ses prochain jets de
Force de l’arc, c’est la Force du personnage qui s’ajoute à la VD de la Concentration.
flèche. Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en
● Utiliser un arc au corps à corps impose une pénalité de -10 au reconnaissant sa supériorité.
● 2ème tour, Concentration : les personnages peuvent effectuer un Jet d’Opposition de
résultat du jet d’Attaque pour toucher.
Iaijutsu (Concentration) / Vide. Si l’un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou
● La portée d’un arc varie selon le modèle (Dai-kyu = 150m, Han-kyu plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne aussi une Augmentation Gratuite
30m, Yumi = 75m), mais tous peuvent tirer jusqu’au double de sur sa Frappe pour chaque tranche de +5 supplémentaire. Si aucun des deux duellistes
celle-ci. Cela dit, le personnage subit alors à son jet d’attaque un ne bat le jet de son adversaire de 5 ou plus : voir “Frappe Karmique” plus bas.
malus de -1g0 par tranche de 15m au delà de la portée indiquée. ● 3ème tour, Frappe : le duelliste ayant remporté le duel de Concentration fait un jet de
Iaijutsu / Réflexes contre le ND d’Armure de son adversaire. Toutes les Augmentations
Gratuites gagnées lors de l’étape de Concentration s’appliquent (pour effectuer une
Voir l’Annexe 5 - Armurerie pour le détail des valeurs des arcs et flèches. Manoeuvre par exemple). L’attaque se résout normalement, avec le jet de Dommages
s’il y a lieu. S’il est encore en vie, le second duelliste peut aussi faire un jet de Iaijutsu /
Réflexes. Cela étant dit, dans un duel au premier sang, le premier duelliste à être
touché a perdu, et continuer à se battre après cela et hautement déshonorable.
Frappe Karmique : frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a
lieu, en même temps. Qu’un duelliste soit mort ou non, la destinée est intervenue, et
on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a ni
vainqueur, ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se
transforme en escarmouche classique, jusqu’à la mort de l’un d’eux.

Les étapes d’Évaluation et de Concentration se produisent au même moment pour les deux
protagonistes. Si le duel prend lieu pendant une escarmouche, ils agissent tous deux pendant
le tour du duelliste le plus rapide.
MAGIE ET SORTS

Jet de Sort Niveau de Sort et Temps d’Incantation

RANG D’ÉCOLE + ANNEAU CONCERNÉ, Le ND pour réussir à lancer un sort est égal à son niveau x5+5. Il est
ANNEAU GARDÉ donc de 10 pour un sort de niveau 1, de 15 pour un sort de niveau 2, de
20 au niveau 3, de 25 au niveau 4 et de 30 au niveau 5.

Exemple : si Rang d’École de 2 et Feu de 3, le jet pour lancer un sort de De plus, un sort nécessite un temps d’incantation égale en rounds à son
feu sera de 5g3. niveau. Un sort de niveau 1 prend 1 round pour être lancé, un sort de
L’affinité élémentaire peut aussi entrer en compte. Voir Affinités et niveau 4 en prend 4. Il s’agit à chaque fois d’une action complexe
Déficiences plus loin. pendant laquelle le shugenja ne peut rien faire d’autre.

On peut réduire le temps d’incantation en prenant des augmentations.


Une augmentation prise réduit de -1 round le temps d’incantation, pour
un minimum de 1 round. C’est à dire que si un shugenja veut lancer un
sort de niveau 3 en 1 round, il prend le ND de 20 du sort, y ajoute une
première et une seconde augmentation (ND augmenté de 5+5), et doit
donc réaliser un jet avec un ND total de 30.

ND de lancer de sort en fonction du temps


d’incantation

Niveau du ND de Round(s) ND pour lancé


Sort base d’incantation de base en 1 round

Niveau 1 10 1 10

Niveau 2 15 2 20 (1)

Niveau 3 20 3 30 (2)

Niveau 4 25 4 40 (3)

Niveau 5 30 5 50 (4)
MAGIE ET SORTS

Spécifications du Lancer de Sort Affinités et Déficiences


Limitation du nombre de sort : par jour, un shugenja peut lancer au maximum En général, un shugenja possède une affinité avec un élément, et une
autant de sort d’un élément que la valeur de son anneau dans cet élément.
S’il a trois en Eau, un shugenja pourra ne lancer que trois sorts d’Eau, en déficience avec l’élément qui lui est opposé (l’Eau s’oppose au Feu et
principe. Mais il peut aussi se servir de ses points de sorts de Vide comme des l’Air à la Terre, et réciproquement).
“jokers”, les troquant pour autant de sorts dans n’importe quel anneau. L’affinité avec un élément se traduit par le fait qu’on considère que le
Par exemple, s’il a 3 en Vide et qu’il a épuisé ses sorts d’Eau, il pourra utiliser
shugenja a un Rang d’École de +1 avec les sorts concernant cet
ces points de sorts de Vide pour lancer trois autres sorts d’Eau (ou 2 en Eau et
1 en Feu, ou n’importe quelle combinaison). élément. La déficience fonctionne inversement, avec un malus de -1 en
Un jet de sort raté compte quand même pour un point de sort utilisé. Rang d’École donc.

Concentration : en combat, certains sorts peuvent être maintenus si le


shugenja reste concentré. Se concentrer prend une Action Simple. Si le
En terme de jeu et en guise d’exemple, voici ce que cela donne avec
shugenja reçoit une blessure supérieure en valeur à son anneau de Terre, il une affinité en Air et une déficience en Terre :
doit faire un jet de Volonté dont le ND = 20+(5x le niveau de maitrise du sort). Au Rang d’École 1, les jets de sorts d’Air bénéficient d’un bonus de
Pour que la concentration se maintienne, une distraction impose un jet de +1g0. Un shugenja avec un Air de 3 lance donc [3g3 + 1g0 de son Rang
Volonté avec un ND fixe de 15. Le sort s’arrête si ces jets sont échoués.
1 + 1g0 de son affinité = 5g3 en tout].
Toujours au rang 1, le même shugenja ne peut pas du tout lancer de
sorts de Terre, puisqu’on considère qu’il a -1 rang d’école en ce qui
concerne cet élément, soit 0. Rendu au rang 2, il pourra lancer des sorts
de Terre mais comme s’il était de rang 1.

La même chose s’applique pour le choix des sorts à la création de


personnage, puis lorsque le shugenja en acquiert de nouveau quand il
passe au Rang d’École supérieur.
Ainsi, le shugenja avec une affinité en Air pourra dès la création de
personnage choisir des sorts de niveau 2, correspondant donc au rang
d’école que son affinité lui procure avec cet élément (puis de niveau 3
au rang 2, et ainsi de suite). Il en va de même pour sa déficience en
Terre : il ne pourra pas en prendre au rang 1, puis au rang 2, il pourra en
apprendre mais de niveau 1.
INTERACTIONS SOCIALES

Jeux de Cours
Les compétences sociales font presque toutes appel au trait Intuition. Si les compétences d'interactions sont mécaniquement bien établies, le roleplay convainquant
d’un joueur peut parfois rendre superflu le jet d’une de ces compétences ou, plus régulièrement, lui procurer des augmentations gratuites. Pour les personnages
dont le rang d’Honneur est supérieur à 0, l’utilisation de compétences dégradantes s’accompagne d’une perte d’Honneur.

Compétences Sociales Nobles Compétences Sociales Dégradantes


Utilisation de la Compétence Courtisan : Courtisan est une compétence Utilisation de la Compétence Intimidation : intimider quelqu’un par le biais
utilisée pour “agresser” socialement, mais dans les règles de l’art. User de de menaces (explicites ou implicites) afin de l’amener à faire ce que l’on veut
manipulation rhétorique, choisir un vocabulaire assassin, déstabiliser par son est une méthode fréquemment employée par ceux ayant renoncé à
éloquence ou collecter subtilement de commérages, voire devenir l’origine l’honneur. Mais même des samurai honorables peuvent parfois se laisser
discrète de rumeurs… Voici les armes de celui qui, à la cour, cherche à emporter ou renoncer aux convenances lorsque la situation l’exige (selon
influencer son audience et à en tirer le maximum, tout en restant courtois en eux). Bien qu’indigne, c’est un comportement fréquent. Dans la plupart des
apparence. Un jet réussi de Courtisan/Intuition représente donc l’adresse avec cas, on peut résister à l’Intimidation par un jet d’Étiquette/Intuition, en
laquelle un samuraï use des codes de la politesse rokugani pour obtenir ce ajoutant au résultat la valeur de son rang d’Honneur.
qu’il veut.
Utilisation de la Compétence Tentation : qu’ils soient physiques ou matériels,
Utilisation de la Compétence Étiquette : si Courtisan est la compétence faire des cadeaux (ou les promettre) dans le but d’obtenir quelque chose en
“d’attaque” sociale, Étiquette est celle de la défense. Pour résister à un jet de retour est l’un des plus vieux exercices auxquels se livrent les courtisans de
Courtisan visant un personnage, on procède à un jet d’opposition : la cible l’Empire. Séduction et corruption sont très mal vues, mais cela n’empêche pas
peut faire un jet d’Étiquette/Intuition contre un jet de Courtisan/Intuition de de nombreux samurai de partir à la recherche de proies faciles sur lesquelles
l’agresseur, et c’est le meilleur score des deux qui l’emporte. C’est la même exercer ce genre d’emprise pour ensuite procéder au chantage et à la
règle pour résister à la Tentation et l’Intimidation, hormis le fait que la cible manipulation. Dans la plupart des cas, on peut résister à la Tentation par un
ajoute à son résultat de jet la valeur de son Rang d’Honneur. jet d’Étiquette/Intuition, en ajoutant au résultat la valeur de son rang
En outre, lors d’une situation où un samurai sait qu’il peut être pris en défaut d’Honneur. Certains désavantages affaiblissent la résolution des personnages
concernant les règles de la politesse et de la courtoisie, il peut faire un jet d’ les possédant.
Étiquette dont le ND dépend de l’attitude de son interlocuteur.

Utilisation de la Compétence Sincérité : la conception rokugani du mensonge


est particulière. Il n’est pas considéré déshonorant de mentir si le locuteur
semble vraiment croire qu’il dit la vérité. Pour mentir donc, pour sciemment
omettre la vérité ou pour éviter de commettre un affront avec un “mensonge
blanc”, on fait un jet de Sincérité (qui peut être un jet d’opposition avec la
compétence Enquête ou Courtisan). Dépendamment du contexte et des
intentions, l’emploi de cette compétence n’est pas déshonorant. Il le devient
cela dit quand il y a un vrai dessein de tromperie malintentionnée. La nuance
peut être subtile et discutée en jeu, et c’est le MJ qui a le dernier mot.
HONNEUR ET RANGS

Rangs Dénominations des Rangs d’Honneur

L’Honneur, la Gloire, le Statut et la Souillure se comptent en Rang, et les ● Rangs 0 à 1 : Chien sans Honneur
Rangs se divisent eux-mêmes en décimales. Par exemple, un ● Rangs 2 à 3 : Pas digne de confiance
personnage avec un Rang de 3 en Honneur et avec 5 petits ronds ● Rangs 4 à 5 : Ce qui est attendu
cochés sur sa fiche a un Honneur de 3.5. ● Rangs 6 à 7 : Exceptionnel
● Rangs 8 à 9 : Une âme au dessus de tout reproche
● Rang 10 : La force d’un millier d’ancêtres
Honneur & Bushido

L’Honneur est un concept très fort pour les rokugani. Il reflète la manière dont Percevoir l’Honneur
un samurai évalue sa propre capacité à obéir aux tâches assignées par son
seigneur et à respecter le Bushido (la voie du guerrier). L’honneur d’un Pour deviner le rang d’Honneur d’un personnage, on procède au jet suivant :
samouraï repose aussi sur la perception qu’ont de lui ses ancêtres : un samurai Connaissance (Bushido) / Intuition contre un ND de 30. Bien qu’il faille
honorable cherche leur approbation. En outre, si le clan du Lion prétend toujours nuancer, le rang d’Honneur d’un samurai est un bon indicateur de la
incarner le mètre-étalon en ce qui concerne l’honneur, à la vérité, confiance qu’on peut lui accorder.
l’interprétation du Bushido peut revêtir un aspect plus personnel, et varier
quelque peu selon les clans, les familles et les individus.

Dans le jeu, des actions très diverses peuvent vous faire gagner ou perdre de
l’Honneur. Cela dit, plus votre Honneur est haut, plus votre perte d’Honneur
sera grande si vous faites quelque chose de déshonorant. Mais l’inverse est
également vrai : une action particulièrement honorable de la part d’un
personnage avec un rang d’Honneur bas lui fera gagner beaucoup de points
d’Honneur. Pour des exemples, voir la feuille suivante et l’annexe 1.

Rappelons que les 7 valeurs du Bushido sont :


● La Compassion (Jin)
● Le Courage (Yu)
● La Courtoisie (Rei)
● Le Devoir (Chugo)
● L’Honnêteté (Gi)
● L’Honneur (Meyo)
● La Sincérité (Makoto)
PERTES ET GAINS D’HONNEUR

Exemples de Pertes et Gains d’Honneur en fonction du Rang d’Honneur du Samouraï

Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 Acte / Rang 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10

Accepter un pot-de-vin 0 0 -3 -4 -7 -8 Ne pas réagir à une insulte envers soi-même 2 2 2 0 0 0

Accepter d’endosser la responsabilité d’un acte Ne pas réagir à une insulte envers sa famille ou son Clan 0 0 -2 -2 -4 -4
8 7 6 4 3 3
déshonorable commis par un supérieur

Reconnaître la supériorité d’un adversaire 5 4 4 2 2 0 Affronter au nom de sa famille un adversaire supérieur 8 6 5 4 3 2

Venir en aide à un ennemi blessé 9 8 6 6 5 3 Fuir une bataille 0 -2 -4 -6 -8 -10

Obéir à un ordre en dépit de réticences personnelles 6 4 0 0 -2 -4


Se rendre complice d’un acte odieux -1 -4 -8 -12 -16 -20
Respecter une promesse en dépit de ce que cela peut vous
10 8 6 4 2 0
Se rendre complice d’un crime mineur 0 -2 -2 -2 -6 -6 coûter
Rapporter la vérité sur un fait en dépit de ce que cela peut
Manquement à l’étiquette, blasphématoire -1 -6 -10 -10 -16 -20 8 6 4 2 0 0
vous coûter

Manquement à l’étiquette, majeur 0 -2 -2 -2 -6 -6 Mentir pour améliorer sa réputation 0 -2 -4 -6 -8 -10

Manipuler un individu pour le pousser à commettre un acte


Manquement à l’étiquette, mineur 0 0 -1 -2 -2 -2 0 -2 -4 -6 -8 -10
déshonorable

Se montrer déloyal envers son seigneur, son époux, son Ignorer poliment le comportement déshonorable d’un
0 -2 -6 -10 -14 -18 3 2 0 0 -2 -2
supérieur autre individu
Protéger les intérêts de son Clan/seigneur/ famille face à de
Trompé à commettre un acte criminel -1 -4 -8 -12 -16 -18 8 8 6 6 4 2
grands risques

Trompé à commettre un acte déloyal 0 -2 -4 -6 -10 -14 Se montrer aimable avec un individu de moindre statut 6 6 4 4 2 2

Se montrer sincèrement courtois avec un ennemi ou un


Trompé à commettre un acte stupide 0 -2 -4 -4 -6 -8 9 7 5 2 0 0
rival

Désobéir à un ordre de son seigneur 0 -2 -2 -6 -6 -10 Utiliser une Compétence Dégradante 0 -1 -2 -3 -6 -9

Se montrer faussement courtois pour prendre l’avantage


Ne pas réagir à une insulte envers un ancêtre 0 -2 -4 -4 -6 -8 0 0 -2 -6 -10 -10
sur un ennemi
GLOIRE, STATUT ET SOUILLURE

GLOIRE, STATUT & SOUILLURE - Définitions Dénominations des Rangs de Souillure


La Gloire représente la renommée d’un personnage, qu’elle soit bonne ou mauvaise ● Rang 0 : Germes des Ténèbres
selon les points de vue. La Gloire peut être gagnée par des moyens très variés, et pas
● Rang 1 : Corruption Passive
nécessairement honorables (on parle alors d’infamie). L’oisiveté, le déshonneur
familial ou l’indifférence qu’on peut porter au personnage sont des exemples pouvant ● Rang 2 : Corruption Active
entraîner une perte de Gloire. ● Rang 3 : Corruption Dévorante
Pour reconnaître un samuraï et en apprendre un peu sur lui, un personnage peut faire ● Rang 4 : Corruption Mortelle
un jet de Connaissances (Héraldique)/Intelligence contre un ND de base de 50, ● Rang 5 : Damnation
diminué par le Rang de Gloire x5 de la cible.

Le Statut est un indicateur de la position hiérarchique qu’un personnage occupe au


sein de la classe des samurai. En théorie, un samurai peut donner un ordre à un
samurai de statut plus bas. En pratique, il faut encore qu’ils appartiennent tous deux à
la même organisation sociale ou militaire. Un vénérable daimyo du clan du Lion ne
pourra pas exiger que lui obéisse un bushi du clan de la Licorne, par exemple.
L’exception aux règles du Statut sont les moines : bien que dans le jeu ils aient un
statut de 1 et qu’ils ne fassent pas partie de la caste des samurai, leur position
particulière dans l’Ordre Céleste fait que les nobles ont tendance à traiter les moines
avec beaucoup de déférence, et ne rien exiger d’eux.
Le statut d’un paysan est de 0, celui d’un ronin également. Une geisha a un statut de
-1. Un eta a un statut oscillant entre -4 et -8 selon son occupation.

La Souillure de l’Outremonde est l’influence maligne de Jigoku (le Royaume du Mal)


qui corrompt et pervertit tout ce qu’elle touche. Elle se comporte comme une maladie
intraitable, se répandant d’un foyer infectieux à l’autre. Chez les individus, le corps et
l’esprit souillés changent. Les mutations apparaissent, s’accompagnant parfois de
pouvoirs extraordinaires et effrayants, et les pensées deviennent dépravées.
Les créatures de l’Outremonde (oni, gobelins…) sont habitées par la Souillure, et c’est
en général à leur contact que les rokugani y sont exposés. La Maho (la magie du sang)
crée et répand également la Souillure. Enfin, le simple fait d’errer par delà des
frontières Sud du clan du Crabe, dans l’Outremonde, présente aussi le risque de se
faire contaminer par la corruption omniprésente de ces terres maudites.
Jusqu’à un certain stade (en dessous du rang 4), il est légalement permis de vivre avec
la Souillure dans l’Empire. Mais il est interdit de le cacher.
On résiste à la Souillure en procédant à un jet de Terre, dont le ND est déterminé par
les circonstances d’exposition à celle-ci. S’il échoue, le personnage gagne un ou
plusieurs points de Souillure dépendamment de la source.
Le Jade est un matériau sacré qui est utilisé pour résister plus efficacement à la
Souillure. Quiconque porte du jade sur lui (généralement sous la forme de pendentifs
appelés “Doigt de Jade”) bénéficie d’un bonus de +10 pour résister à la contamination
de la Souillure.
ANNEXE 1 - Règles en Vrac et Guide RP pour l’Honneur
Actes déshonorables
“The More You Know” : Petites règles en vrac
● Être impoli, ne pas être courtois (ne pas tenir son rang social)
● Ne pas relever un affront ou une insulte (perdre la face)
Peur : ● Avoir connaissance, ordonner ou laisser faire un acte déshonorant par une personne à
● Une créature (ou une situation) peut posséder un rang de Peur, compris laquelle on est lié (devoir)
entre 1 et 10. Pour ne pas y succomber, un personnage doit réussir un jet de ● Poser des questions indiscrètes, faire preuve de curiosité, s’intéresser aux affaires
Volonté contre un ND égal à 5 + (Rang de Peur x5). S’il échoue, il subira un d’autrui (Ex : Écouter une conversation à l’insu des interlocuteurs)
malus de -XgX (où X = Rang de Peur) tant qu’il reste proche de la source de sa ● Commettre une infraction (1), un délit (3), un crime (5) (Ex : Pénétrer dans une demeure
à l’insu de son propriétaire, sans y être invité) (Ex : corruption par opposition à cadeaux)
peur. S’il échoue de 15 ou plus, il s’enfuit en courant ou se recroqueville de (Ex : utiliser le poison)
terreur, au choix du MJ. ● Commettre une erreur, une faute (les excuses sincères et les actes de contrition
● Pour résister à une tentative de Tentation ou d’Intimidation ou aux effets peuvent annuler la perte d’honneur de fautes vénielles ou réduire la perte de fautes
de la Peur, on ajoute au résultat du jet la valeur du Rang d’Honneur du graves)
● Se disculper en alléguant des circonstances extérieures ou l’innocence de l’intention,
personnage visé.
ne pas assumer ses fautes, ses échecs et ses erreurs
● Être lâche, fuir le combat ordonné par un supérieur ou provoqué par soi
Argent et Devises : ● Être fait prisonnier, se rendre (dans tous les cas)
● Un koku équivaut en théorie à la valeur d’une portion de riz pour une ● Refus d’obéissance, insubordination
personne pendant une année. 1 koku = 5 bu, 1 bu = 10 zeni, 50 zeni = 1 koku. ● Trahir la confiance d’une personne liée
● Mentir
● À noter qu’au cours de l’Histoire récente, le koku a été grandement ● Tricher
dévalorisé (1 koku de 1120 = 12 koku de 1170). Les prix de la 4ème édition ● Manquer à sa parole
représente cette inflation. Pour acheter du nouveau matériel pendant la ● Se laisser emporter par ses émotions, impétuosité déplacée (perdre la face)
période jouée, consulter le MJ pour déterminer le prix de celui-ci. ● Faire preuve de paresse (par opposition à l’excellence)
● Faire preuve d’excès (nourriture, boisson, sexe …)
● Faire preuve de cruauté
Lancer : ● Marchander un prix
● Pour tenter de lancer un objet avec précision, on effectue un jet
Actes non déshonorables (ni +, ni -)
d’Athlétisme / Agilité.
● C’est la même règle pour lancer un couteau. Mais on utilise la compétence ● « Actes de guerre » (Ex : tuer un ennemi par opposition à crime)
● Application de l’Art de la guerre (Ex : attaque surprise, embuscade …)
Lance pour les lances, et la compétence Ninjutsu pour les shuriken et les
● Fuir un combat non désiré (Ex : échapper à une embuscade)
tsubute. ● Refuser un duel « amical »
● Quand on lance une arme, à moins que le contraire ne soit précisé, on ajoute ● Gérer les revenus d’un fief, d’une activité commerciale …
la Force du personnage à la VD de l’arme pour le calcul des Blessures, comme ● Marquer sa désapprobation à un acte ou à un ordre d’une personne liée, même de
avec les armes de corps-à-corps. statut supérieur
● Refuser d’obéir à un ordre d’une personne non liée de statut supérieur.
● Faire un choix dans un conflit de giri
Armes :
Actes honorables
● L’utilisation d’une arme ayant le mot clef “paysan” équivaut à celle d’une
compétence dégradante, et s’accompagne donc d’une perte d’honneur. ● Satisfaire au giri envers des personnes liées (seigneur, famille, sensei …) en général en
● Quiconque maniant une arme ayant le mot clef “samurai” mais ne l’étant pas accomplissant une mission mais aussi tout acte de dévouement. (Ex : s’accuser d’un
acte que l’on n’a pas commis pour protéger une personne liée.) (Ex : respecter le
se rend coupable d’un crime passible d’une exécution immédiate. principe confucéen de « nul homme ne peut marcher sous le même ciel que le
meurtrier de son père (ou seigneur) » ou « un samuraï ne sert qu’un seul maître » par
Divers : suicide ou /et vengeance.)
● On peut retenter un second jet de Enquête / Perception tout de suite après ● Faire acte de compassion : intervenir en faveur d’une personne non liée, en général de
statut inférieur, sans contrepartie.
avoir raté le premier, mais avec un malus de +15 au ND.
ANNEXE 2 - Liste de Compétences

Compétences Nobles Compétences de Bugei


Art Intuition (Dépend de la discipline) Armes (Variables) Agilité (Dépend de la Discipline)
Art de la Magie Intelligence Faveur, Recherche de Sorts Armes à Chaines Agilité Kusarigama, Kyoketsu-shogi, Manrikikasuri
Calligraphie Intelligence Code Secret, Haut Rokugani Armes d’Hast Agilité Bisento, Nagamaki, Naginata, Sasumata, Soderagami
Cérémonie du Thé Vide -- Armes Lourdes Agilité Dai Tsuchi, Masakari, Ono, Tetsubo
Comédie Intuition Clan, Sexe, Profession Bâtons Agilité Bo, Jo, Machi-kanshisha, Nunchaku, Sang Knauw, Tonfa

Connaissance Intelligence (Dépend de la discipline) Couteaux Agilité Aiguchi, Jitte, Kama, Sai, Tanto
Courtisan Intuition Commérage, Manipulation, Piège Rhétorique Éventails de Guerre Agilité --
Divination Intelligence Astrologie, Kawaru Kenjutsu Agilité Cimeterre, Katana, Ninja-to, No-dachi, Parangu, Wakizashi

Étiquette Intuition Bureaucratie, Conversation, Courtoisie Kyujutsu Réflexes Dai-kyu, Han-kyu, Yumi

Enquête Perception Fouille, Interrogatoire, Sens de l’Observation Lances Agilité Mai Chong, Kumade, Lance, Nage-yari, Yari

Jeu Variable (Dépend de la discipline) Ninjutsu* Agilité ou Réflexes Sarbacane, Shuriken, Tsubute

Antidotes, Créatures Non-Humaines, Herboristerie, Art de la Guerre Perception Combat de Masse, Escarmouche
Médecine Intelligence Maladies, Traitement des Blessures Athlétisme Force Course, Escalade, Lancer, Natation
Méditation Vide Jeûne, Récupération de Vide Chasse Perception Éclaireur, Pistage, Survie
Sincérité Intuition Honnêteté, Tromperie* Défense Réflexes --
Spectacle Variable (Dépend de la discipline) Équitation Agilité Cheval de Selle Gaïjin, Destrier Utaku, Poney Rokugani
Iaijutsu Réflexes Concentration, Évaluation

Compétences de Marchands Jiujitsu Agilité Armes Improvisées, Arts Martiaux, Lutte

Artisanat Variable (Dépend de la Discipline)


Commerce Intelligence Estimation, Mathématiques Compétences Dégradantes
Élevage Intuition (Dépend -- chiens,chevaux sont les + communs)
Contrefaçon Agilité (Dépend du document contrefait)
Ingénérie Intelligence Construction, Siège
Discrétion Agilité Embuscade, Filature, Furtivité, Incantation
Navigation Agilité ou Int. Noeuds, Orientation Intimidation Intuition Brimades, Contrôle, Torture
Passe-passe Agilité Contorsion, Dissimulation, Prestidigitation, Vol à la Tire
Tentation Intuition Corruption, Séduction
ANNEXE 3 - Clans Majeurs et Écoles

Liste des Clans Majeurs Liste des Écoles des Clans Majeurs accessibles en 1120
et de leurs familles en 1120
Crabe : * : École ne faisant pas partie du livre de base.
● Hida [Bushi]
● Hiruma [Bushi]
Crabe : Lion :
● Kaiu [Artisan]
● Bushi Hida ● Bushi Akodo
● Kuni [Shugenja]
● Bushi Hiruma ● Barde Ikoma
● Yasuki [Courtisan]
● Shugenja Kuni ● Shugenja Kitsu
Dragon :
● Courtisan Yasuki ● Berserker Matsu
● Mirumoto [Bushi]
● Ingénieur Kaiu* ● L’Ombre du Lion Ikoma*
● Kitsuki [Courtisan]
● Chasseur de Sorciers Kuni* ● Beastmaster Matsu*
● Agasha [Shugenja]
● Pragmatist Hida* ● Lancier d’Élite Lion*
● L’Ordre des Moines Togashi [Moine]
● Scout Hiruma* Phénix :
Grue :
Dragon : ● Maître du Savoir Asako
● Doji [Courtisan]
● Enquêteur Kitsuki ● Shugenja Isawa
● Kakita [Bushi]
● Bushi Mirumoto ● Bushi Shiba
● Asahina [Shugenja]
● L’Ordre des Moines ● Henshin Asako*
● Daidodji [Bushi]
Tatoués de Togashi ● Artisan Shiba*
Licorne :
● Shugenja Agasha Scorpion :
● Shinjo [Bushi]
● Épéiste taoïste Mirumoto* ● Courtisan Bayushi
● Ide [Courtisan]
Grue : ● Bushi Bayushi
● Iuchi [Shugenja]
● Shugenja Asahina ● Shugenja Soshi
● Moto [Bushi]
● Guerriers de Fer Daidodji ● Infiltrateur Shosuro
● Otaku [Bushi]
● Bushi Kakita ● École d’Acteur Shosuro*
Lion :
● Courtisan Doji ● Magistrat Soshi*
● Akodo [Bushi]
● Scout Daidodji* ● Maître des Talismans
● Ikoma [Courtisan]
● Magistrat Doji* Yogo *
● Kitsu [Shugenja]
● Artisan Kakita*
● Matsu [Bushi]
Licorne :
Phénix :
● Émissaire Ide
● Shiba [Bushi]
● Shugenja Iuchi
● Isawa [Shugenja]
● Vierge de Bataille Otaku
● Asako [Courtisan]
● Bushi Moto
Scorpion :
● Shugenja Meishodo*
● Bayushi [Bushi]
● Vindicator Moto*
● Shosuro [Courtisan]
● Bushi Shinjo*
● Soshi [Shugenja]
● Infanterie Montée Otaku*
● Yogo [Shugenja]
ANNEXE 4 - Clans Mineurs et autres écoles jouables
Avant de faire un personnage issu d’un clans mineur, d’une des familles impériales, ronin ou moine, il vous faut valider avec votre MJ que c’est une option qu’il autorise dans le cadre
de la partie. En outre, à l’exception des familles impériales, il y a moins de prestige associé à ces rôles, ce qui peut se répercuter sur le traitement réservé aux personnages dans
l’univers.

Liste des Clans Mineurs Liste des écoles jouables en dehors de celles des Clans
et de leurs familles en 1120 Majeurs en 1120

● Blaireau : Ichiro [Bushi] CLANS MINEURS : FAMILLES IMPÉRIALES :

● Faucon : Toritaka [Bushi] Blaireau : ● Héraut Miya


● Guêpe : Tsuruchi [Bushi] ● Bushi Ichiro ● Courtisan Otomo
Faucon : ● Garde Seppun
● Libellule : Tonbo [Shugenja] ● Bushi Toritaka ● Shugenja Seppun
● Lièvre : Usagi [Bushi] Guêpe :
● Archer Tsuruchi
● Mante : Yoritomo [Bushi]
● Chasseur de Primes
● Mille-Pattes : Moshi [Shugenja] Tsuruchi* RONINS :
Libellule :
● Moineau : Suzume [Bushi] ● Vrai Ronin
● Shugenja Tonbo
● Renard : Kitsune [Shugenja] Lièvre : ● Ronin de Clan

● Sanglier : Heishi [Bushi] ● Bushi Usagi


Mante :
● Tortue : Kasuga [Courtisan] ● Combattant Mante*
● Courtisan Yoritomo
● Shugenja Yoritomo*
Liste des Familles Impériales Mille-Pattes :
● Shugenja Moshi
en 1120
Moineau :
● Bushi Suzume
● Miya [Courtisan] Renard :
● Otomo [Courtisan] ● Shugenja Kitsune
Sanglier : (Jouer des personnages issus d’ordres
● Seppun [Bushi & Shugenja] ● Bushi Heishi de moines est aussi envisageable, mais
Tortue : peut poser des problèmes
d’intégration au sein d’un groupe de
● Contrebandier Kasuga
samurai)
Annexe 5 - Armurerie
Armes à Chaîne Couteaux
Nom Mots-Clefs VD Prix Règles Spéciales Nom Mots-Clefs VD Prix Règles Spéciales
On frappe avec soit le couteau attaché à une Aiguchi & Tanto Petite 1g1 1 koku Lancé : 6m de portée max
Kusarigama Grande 0g2, 0g1 5 koku extrémité (0g2), soit avec le poids attaché de
Jitte & Sai Petite 1g1 5 bu Lancé : 6m de portée max
l’autre (0g1)
Kama Petite, paysan 0g2 5 bu Lancé : 6m de portée max
Double le bonus au ND d’Armure dû à
Kyoketsu-shogi Grande 0g1 9 bu
l’armure de l’adversaire Lances
Manrikigusari Grande 1g1 3 koku -- Quand un kumade inflige plus de 25
Kumade Grande, paysan 1g1 3 bu
Blessures en une attaque, il se casse
Armes d’Hast
Lance d’Arçon Grande 3g4 20 koku Voir livre
Bisento Grande 3g3 8 koku --
Mai Chong Grande 0g3 20 koku Lancé : 7.5m de portée max
Nagamaki Grande 2g3 8 koku --
Nage-Yari Moyenne 1g2 3 koku Lancé : 15m de portée max
Naginata Grande, samurai 1g1 10 koku --
Yari Grande 2g2 5 koku Lancé : 1g2, 9m de portée max
Peut être utilisé pour initier une Empoignade
Sasumata Grande 0g2 6 koku
et la maintenir Sabres et Épées
Peut être utilisé pour initier une Empoignade Cimeterre Moyenne 2g3 20 koku --
Sodegarami Grande 1g1 6 koku
et la maintenir
Dépense d’1 pt de Vide = +1g1 aux
Katana Moyenne, samurai 3g2 --
Armes de Ninjutsu dommages
Triple le bonus au ND d’Armure dû à l’armure Considéré comme une arme de Ninjutsu
1 de l’adversaire. La compétence Ninjutsu pour les techniques qui s’y rapporte et la
Sarbacane Moyenne 8 zeni
blessure augmente les dégâts aux rangs 3 (1g1) et 7 Ninja-to Moyenne, ninja 2g2 5 koku perte d’honneur. Considéré “petite” pour la
(2g1). Recharger = action gratuite dissimuler. Quand un ninja-to inflige plus de
40 Blessures en une attaque, il se casse
Shuriken Petite 1g1 2 bu 7,5m de portée max
No-Dachi Grande 3g3 30 koku --
Tsubute Petite 1g1 1 bu 9m de portée max
Quand un Parangu inflige plus de 30
Armes Lourdes Parangu Moyenne, paysan 2g2 10 bu
Blessures en une attaque, il se casse
Dai Tsuchi Grande 5g2 15 koku Maniement à deux mains
Wakizashi Moyenne, samurai 2g2 15 koku Lancé : 6m de portée max
Masakari Moyenne 2g3 8 koku --
Arcs
Ono Grande 0g4 20 koku Maniement à deux mains
Nom Mots-Clefs Force Portée Prix Règles Spéciales
Tetsubo Grande 3g3 20 koku Maniement à deux mains
Nécessite une Force de 3 au moins. À pied,
Dai-kyu Grande 4 150m / 500’ 20 koku
Bâtons tous les jets d’Attaque augmentent de +10.

Bo Grande 1g2 2 bu À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent


Han-kyu Petite 1 30m / 100’ 6 koku
de +10.
Jo Moyenne 0g2 1 bu
À cheval, tous les jets d’Attaque augmentent
Machi- Yumi Grande 3 75m / 250’ 20 koku
Moyenne 0g2 20 koku de +10.
kanshisha Double le bonus au ND d’Armure dû à
l’armure de l’adversaire Flèches
Nunchaku Petite, paysan 1g2 3 bu
Perce-Armure 1g1 Ignore le bonus au ND d’Armure conféré par les armures
Sang-Kauw Moyenne 1g2, 2g1 10 koku Déchireuse 2g3 Double le bonus au ND d’Armure conféré par les armures
Tonfa Moyenne, paysan 0g3 0g3 Boule Sifflante 0g1 Émet un puissant sifflement
Tranche-cordes 1g1 2 AG pour les Coups Précis contre les objets inanimés. Portée ½.
Feuille de Sauge 2g2 --
Calcul des Pourcentages de Réussite

1 DÉ GARDÉ Pourcentages de Réussite


ND = 10 15 30 60 2 DÉS GARDÉS

1g1 10% 6% 0% 0% ND = 10 15 30 60 3 DÉS GARDÉS

2g1 19% 12% 0% 0% 2g2 64% 28% 2% 0% ND = 10 15 30 60 4 DÉS GARDÉS

3g1 27% 17% 0% 0% 3g2 85% 47% 4% 0% 3g3 92% 66% 8% 0% ND = 10 15 30 60

4g1 34% 22% 0% 0% 4g2 93% 62% 6% 0% 4g3 98% 85% 16% 0% 4g4 99% 90% 24% 0%

5g1 41% 27% 1% 0% 5g2 97% 74% 8% 0% 5g3 99% 93% 24% 0% 5g4 100% 97% 39% 1%

6g1 47% 31% 1% 0% 6g2 99% 82% 11% 0% 6g3 100% 97% 31% 0% 6g4 100% 99% 52% 1%

7g1 52% 35% 1% 0% 7g2 99% 87% 14% 0% 7g3 100% 99% 38% 0% 7g4 100% 100% 63% 1%

8g1 57% 39% 1% 0% 8g2 100% 91% 16% 0% 8g3 100% 99% 44% 1% 8g4 100% 100% 72% 2%

9g1 61% 43% 1% 0% 9g2 100% 94% 19% 0% 9g3 100% 100% 49% 1% 9g4 100% 100% 79% 3%

10g1 65% 16% 1% 0% 10g2 100% 96% 22% 0% 10g3 100% 100% 54% 1% 10g4 100% 100% 84% 4%

5 DÉS GARDÉS 6 DÉS GARDÉS 7 DÉS GARDÉS 8, 9 ET 10 DÉS GARDÉS

ND = 10 15 30 60 ND = 10 15 30 60 ND = 10 15 30 60 ND = 10 15 30 60

5g5 100% 98% 49% 1% 6g6 100% 100% 74% 3% 7g7 100% 100% 89% 8% 8g8 100% 100% 97% 18%

6g5 100% 99% 67% 2% 7g6 100% 100% 86% 6% 8g7 100% 100% 96% 15% 9g8 100% 100% 99% 29%

7g5 100% 100% 79% 4% 8g6 100% 100% 93% 10% 9g7 100% 100% 98% 22% 10g8 100% 100% 100% 39%

8g5 100% 100% 88% 5% 9g6 100% 100% 97% 14% 10g7 100% 100% 99% 30% 9g9 100% 100% 99% 33%

9g5 100% 100% 93% 7% 10g6 100% 100% 98% 19% 10g9 100% 100% 100% 46%

10g5 100% 100% 96% 10% 10g10 100% 100% 100% 51%

Lien vers l’application permettant de calculer son taux de réussite


Calcul des Pourcentages de Réussite
ND 5 ND 10 ND 15 ND 20 ND 25 ND 30 ND 35 ND 40 ND 45 ND 50 ND 55 ND 60

1g1 60% 10% 6% 1% <1% <1% -- -- -- -- -- --


2g1 84% 19% 12% 2% 1% <1% <1% -- -- -- -- --
3g1 94% 27% 17% 3% 2% <1% <1% -- -- -- -- --
4g1 97% 34% 22% 4% 2% <1% <1% -- -- -- -- --
5g1 99% 41% 26% 5% 3% <1% <1% <1% -- -- -- --
6g1 >99% 47% 31% 6% 4% 1% <1% <1% -- -- -- --
7g1 >99% 52% 35% 7% 4% 1% <1% <1% -- -- -- --
8g1 >99% 57% 39% 8% 5% 1% <1% <1% -- -- -- --
9g1 >99% 61% 43% 9% 5% 1% <1% <1% <1% -- -- --
10g1 >99% 65% 46% 10% 6% 1% 1% <1% <1% -- -- --
2g2 94% 64% 28% 12% 5% 2% 1% <1% <1% -- -- --
3g2 99% 84% 47% 21% 10% 4% 1% <1% <1% <1% -- --
4g2 >99% 93% 62% 29% 15% 6% 2% 1% <1% <1% <1% --
5g2 >99% 97% 74% 37% 20% 8% 4% 1% <1% <1% <1% --
6g2 >99% 99% 82% 43% 25% 11% 5% 2% 1% <1% <1% --
7g2 >99% 99% 87% 49% 30% 14% 6% 2% 1% <1% <1% <1%
8g2 >99% >99% 91% 54% 34% 16% 8% 3% 1% <1% <1% <1%
9g2 >99% >99% 94% 59% 39% 19% 9% 4% 2% 1% <1% <1%
10g2 >99% >99% 96% 63% 43% 22% 11% 4% 2% 1% <1% <1%
3g3 >99% 92% 66% 37% 18% 9% 4% 1% <1% <1% <1% --
4g3 >99% 98% 85% 57% 30% 16% 7% 3% 1% 1% <1% --
5g3 >99% 99% 93% 72% 42% 24% 11% 5% 2% 1% <1% <1%
6g3 >99% >99% 97% 82% 52% 31% 16% 8% 3% 2% 1% <1%
7g3 >99% >99% 99% 89% 60% 38% 20% 11% 5% 2% 1% <1%
8g3 >99% >99% 99% 93% 67% 44% 25% 13% 6% 3% 1% 1%
9g3 >99% >99% >99% 96% 74% 49% 29% 16% 8% 4% 2% 1%
10g3 >99% >99% >99% 97% 79% 54% 33% 19% 9% 5% 2% 1%
4g4 >99% 99% 90% 69% 44% 24% 12% 6% 3% 1% <1% <1%
5g4 >99% >99% 97% 85% 63% 39% 22% 11% 6% 3% 1% <1%
6g4 >99% >99% 99% 93% 76% 52% 32% 18% 9% 4% 2% 1%
7g4 >99% >99% >99% 97% 86% 63% 40% 24% 13% 7% 3% 1%
8g4 >99% >99% >99% 99% 91% 72% 48% 30% 17% 9% 4% 2%
9g4 >99% >99% >99% 99% 95% 79% 55% 36% 21% 12% 6% 3%
10g4 >99% >99% >99% >99% 97% 84% 61% 42% 25% 14% 8% 4%
Calcul des Pourcentages de Réussite
ND 5 ND 10 ND 15 ND 20 ND 25 ND 30 ND 35 ND 40 ND 45 ND 50 ND 55 ND 60

5g5 >99% >99% 98% 90% 71% 49% 30% 17% 9% 4% 2% 1%


6g5 >99% >99% 99% 96% 86% 67% 45% 28% 16% 8% 4% 2%
7g5 >99% >99% >99% 99% 93% 79% 59% 39% 24% 13% 7% 4%
8g5 >99% >99% >99% >99% 97% 88% 70% 49% 31% 18% 10% 5%
9g5 >99% >99% >99% >99% 99% 93% 78% 58% 39% 24% 14% 7%
10g5 >99% >99% >99% >99% 99% 96% 85% 65% 46% 29% 18% 10%
6g6 >99% >99% >99% 97% 89% 74% 53% 35% 21% 12% 6% 3%
7g6 >99% >99% >99% 99% 96% 86% 70% 51% 33% 20% 12% 6%
8g6 >99% >99% >99% >99% 98% 93% 82% 64% 45% 29% 18% 10%
9g6 >99% >99% >99% >99% 99% 97% 89% 74% 56% 38% 24% 14%
10g6 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 94% 82% 65% 47% 31% 19%
7g7 >99% >99% >99% >99% 97% 89% 75% 57% 39% 25% 15% 8%
8g7 >99% >99% >99% >99% 99% 96% 87% 73% 55% 38% 25% 15%
9g7 >99% >99% >99% >99% >99% 98% 93% 83% 68% 50% 35% 22%
10g7 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 97% 90% 78% 61% 44% 30%
8g8 >99% >99% >99% >99% 99% 97% 90% 77% 61% 44% 29% 18%
9g8 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 95% 88% 75% 59% 43% 29%
10g8 >99% >99% >99% >99% >99% >99% 98% 94% 84% 71% 55% 39%
9g9 >99% >99% >99% >99% >99% 99% 96% 90% 78% 63% 57% 33%
10g9 >99% >99% >99% >99% >99% >99% 99% 95% 88% 77% 62% 46%
10g10 >99% >99% >99% >99% >99% >99% 99% 96% 90% 80% 66% 51%

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