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5 Des Héros sacrifiables

Le Zingara est un pays fier et puissant, principalement tourné vers la grande mer Occidentale. Pourtant, bien que le pays soit doté de
terres fertiles, cela fait bien des années que son roi — et ses ancêtres avant lui — lorgne sur la riche contrée du Poitain située au-delà
du fleuve Alimane. Cette province, propriété de l’Aquilonie, est séparée géographiquement du reste du royaume par une chaîne de
montagnes au Nord, alors que seul l’Alimane la sépare du Zingara.
Hésitant à se lancer dans une guerre ouverte, l’envieux monarque s’est décidé à tester les défenses ainsi que la résistance de la pro-
vince en organisant un coup de main mené par une compagnie de mercenaires. Et quoi de mieux que d’en confier le commandement
à un renégat désireux de se racheter une conduite. Le capitaine Zaporavo, ancien écumeur de mer, fera un parfait héros sacrifiable
sans pour autant risquer d’incriminer officiellement le Zingara.
L’objectif des mercenaires est double, semer la confusion, ainsi que dégarnir les troupes postées à la frontière des deux pays. Pour
cela, Zaporavo a recruté de redoutables sorciers et spadassins rencontrés au cours de ses années de flibuste. Avec leur aide, il compte
bien réduire à néant le principal poste-frontière aquilonien et éradiquer la garnison occupant la citadelle bâtie non loin de là. Une
mission plus que périlleuse, mais pouvant lui assurer fortune et gloire.

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Objectifs :
Pour gagner, les Héros doivent détruire l’avant-poste ou saboter la citadelle avant la fin du tour 8.

Pour gagner, l’Overlord doit empêcher les Héros de détruire l’avant-poste et de saboter la citadelle avant la fin du tour 8.

La partie débute par le tour du Héros.


Guerriers pictes

Nous vous suggérons d’utiliser :


• Zogar Sag (bâton noir, 2 alcools pictes et 4 sorts : Rappel, Halo de Set, Morsure de Set et Caresse de Bel) et 2 guerriers 2
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pictes. Zogar Sag commence avec son Halo de Set activé. 2

• Thak (dague de parade).


• Skuthus (dague sacrificielle, 1 potion de vie, 1 élixir et 4 sorts : Main de la mort, Transfert de vie, Retour des braves et
Pirates

Tempête d’éclairs).
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• Zaporavo (sabre de pirate) et 2 pirates. 2
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Les Héros débutent avec 4 gemmes en zone de Fatigue.
L’Overlord commence avec 8 gemmes en zone d’Énergie disponible et 4 en zone de Fatigue. Il récupère 7 gemmes par tour.

Renfort : 4 points de renfort (cf. règles spéciales).

Gardes bossoniens Conan Pallantides Gardes bossoniens Shevatas Valeria

2 3 2 2 3 3
2 3 3 2 2 2
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6 6 6 6

Règles spéciales :
• Deux fronts : lors de la mise en place, l’Overlord déplie les deux plateaux l’un à côté de l’autre. L’action de ce scénario se déroule
à deux endroits distants l’un de l’autre et à deux moments différents. Les événements joués sur le plateau de la citadelle se déroulent
avant l’action jouée sur le plateau de l’avant-poste. La résolution de certaines actions sur le plateau de la citadelle aura donc un
impact sur les actions et unités situées sur le plateau de l’avant-poste. Les deux plateaux sont considérés comme étant séparés et
ne communiquant pas. Les figurines situées sur un plateau ne peuvent jamais se déplacer d’une zone appartenant à un plateau vers
une zone appartenant à l’autre plateau.

• Gardes bossoniens : lorsque l’Overlord active la tuile Gardes bossoniens bleue, il active toutes les figurines de gardes
bossoniens avec un sous-socle (sans se soucier de la couleur du sous-socle) situées sur les deux plateaux de jeu. Il active donc toutes
les figurines de gardes bossoniens avec des sous-socles bleus et verts. Lorsque l’Overlord active la tuile de gardes bossoniens grise,
il active toutes les figurines de gardes bossoniens sans sous-socle situées sur les deux plateaux de jeu.

• Renfort : l’Overlord peut faire entrer en jeu des renforts sur n’importe quelle zone de renfort, peu importe le plateau. Par exemple,
lors d’une même activation de tuile Événement, il peut faire entrer en jeu des renforts sur le plateau de la citadelle et sur le plateau
de l’avant-poste.

• Retour des braves : Skuthus ne peut ramener que les Pirates en renfort. Il ne peut pas ramener les Guerriers pictes en renfort.
• Guerrier picte : seul Zogar Sag peut utiliser la compétence Commandement pour activer et défendre les Guerriers pictes.
• Pirate : seul Zaporavo peut utiliser la compétence Commandement pour activer et défendre les Pirates.
• Détruire l’avant-poste : l’avant-poste est considéré comme étant détruit lorsque toutes les huttes numérotées de 1 à 6 sur
le plan sont détruites.

• Détruire une hutte : un Héros situé dans une zone adjacente ou à l’intérieur d’une hutte numérotée peut la prendre pour cible
en réalisant une action de combat au corps-à-corps. Si le Héros obtient au moins 6 symboles lors d’une même attaque (4 symboles
si les plans ont été volés, cf. règle spéciale Voler les plans), alors la hutte est détruite. Si un orbe explose dans la zone d’une hutte
numérotée, alors la hutte est aussi la cible de l’attaque de zone. Une unité de l’Overlord avec la compétence Sacrifice et située sur la
même zone que le Héros attaquant la hutte, peut utiliser cette compétence pour protéger la hutte. Lorsqu’une hutte est détruite,
l’Overlord place un pion sur la zone de la hutte. Si un coffre se situe dans une zone de hutte venant d’être détruite alors l’Overlord
retire le pion Coffre de la partie. Si une figurine se situe dans une zone de hutte venant d’être détruite alors la figurine subit une
attaque de sans relance possible (toutes les défenses sont applicables).

• Hutte détruite : une zone de hutte détruite bloque complètement les lignes de vue qui la traversent. Entrer dans une zone de
hutte détruite coûte 1 point de mouvement supplémentaire avec ou sans la compétence Escalade.

• Saboter la citadelle : lors de la mise en place, l’Overlord place les pions numérotés de 1 à 3 sur le plateau de la citadelle
comme indiqué sur le plan. La citadelle est considérée comme sabotée si les armes sont détruites, les vivres empoisonnés et les plans
de l’avant-poste volés.
• Détruire les armes : un Héros situé dans la même zone que le pion peut réaliser une action d’attaque au corps-à-corps
pour détruire les armes. Aucune unité de l’Overlord ne peut utiliser sa compétence Sacrifice pour protéger les armes. Si le Héros
obtient au moins 4 symboles lors d’une même attaque, les armes sont détruites. Le pion est alors retiré de la partie. Dès que les
armes sont détruites, et pour le reste de la partie, la caractéristique d’attaque au corps-à-corps des gardes bossoniens situés sur le
plateau de l’avant-poste est abaissée à .

• Empoisonner les vivres : un Héros avec la carte Équipements Élixir et situé dans la même zone que le pion peut réaliser
une action de manipulation simple pour empoisonner les vivres. La carte Élixir et le pion sont alors retirés de la partie. Dès que
les vivres sont empoisonnés, et pour le reste de la partie, la caractéristique de défense passive des gardes bossoniens situés sur le
plateau de l’avant-poste est abaissée à 1.

• Voler les plans : lors de la mise en place, l’Overlord place la carte Équipements Grimoire près du plateau de la citadelle. Un
Héros situé sur la même zone que le pion peut réaliser une action de manipulation complexe de difficulté 3 pour voler les plans.
Si le Héros réussit son action, il récupère la carte Grimoire et le pion est retiré de la partie. Un Héros avec la carte Grimoire en sa
possession doit fuir de la citadelle pour que les plans soient considérés comme volés. Dès que les plans sont volés, et pour le reste de
la partie, le nombre de symboles nécessaires pour détruire une hutte est abaissé à 4.

• Fuir de la citadelle : un Héros, présent dans une des zones extérieures à la citadelle à l’ouest du plateau ou sur une des zones
d’entrée de la citadelle situées au nord et au sud du plateau, peut fuir en réalisant un mouvement normal comme s’il passait d’une
zone à une autre. Sa figurine est retirée du plateau et ne peut pas revenir en jeu.

• Alcool picte : un Héros peut défausser cet objet pour récupérer 2 gemmes depuis sa zone de Fatigue vers sa zone d’Énergie
disponible, mais doit aussi subir 1 blessure.

• Saut/Escalade depuis le balcon : sauter depuis le balcon inflige sans défense possible, si la figurine
possède la compétence Saut. Remonter sur le balcon coûte 1 point de mouvement supplémentaire pour un personnage ayant la
compétence Escalade.

• Fosse : y entrer est un mouvement normal, en sortir coûte 1 point de mouvement supplémentaire.
• Tentures : entrer ou sortir d’une hutte demande 1 point de mouvement supplémentaire à cause des tentures. Les tentures à
l’entrée de chaque hutte bloquent la ligne de vue.

• Escalade : franchir les rochers demande la compétence Escalade et 2 points de mouvement supplémentaires.
• Huttes en bois : les cloisons des huttes peuvent être défoncées par la compétence Défoncer les cloisons.
• Coffres : pour ce scénario l’Overlord forme deux paquets de cartes Équipements distincts. Un paquet pour les coffres situés sur
le plateau de la citadelle que l’on nommera paquet de cartes Équipements Citadelle, et un autre paquet pour les coffres situés sur le
plateau de l’avant-poste que l’on nommera paquet de cartes Équipements Avant-poste.
• Coffres Citadelle : 3 coffres sont placés sur le plateau de la citadelle comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Équipements
Citadelle est composé de 1 orbe explosif, 1 potion de vie et 1 épée turanienne.
• Coffres Avant-poste : 5 coffres sont placés sur le plateau de l’avant-poste comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes
Équipements Avant-poste est composé de 2 orbes explosifs, 1 potion de vie, 1 épée et 1 masse tribale.

V1 Tony Berart

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