INTRODUCTION ........................................................................................................................................................4
Conclusion ..............................................................................................................................................................35
LISTE DES TABLEAUX
Dans ce chapitre nous abordons tout ce qui concerne le E-Learning, nous commençons par son
historique, sa définition et ses caractéristiques après nous passons à ses modes de diffusion, ses approches
pédagogiques et ses modèles ensuite, nous citons ses avantages et ses inconvénients, ainsi ses différentes
plateformes.
Le terme « e-learning » n’existe que depuis 1999, lorsque le mot a été utilisé pour la première fois lors
d’un séminaire sur les systèmes de formation en ligne. D’autres mots ont également commencé à surgir
à la recherche d’une description précise telle que « l’apprentissage en ligne » et « l’apprentissage virtuel
». Cependant, les principes qui sous-tendent l’e-learning ont été bien documentés tout au long de
l’histoire, et il existe même des preuves qui suggèrent que les premières formes d’apprentissage en ligne
existaient déjà au XIXe siècle.
Dans les années 1840, Isaac Pitman enseigne la sténographie par correspondance à ses élèves. Cette
forme d’écriture symbolique était conçue pour améliorer la vitesse d’écriture et était populaire parmi les
secrétaires, les journalistes et d’autres personnes qui prenaient beaucoup de notes ou qui écrivaient.
Pitman, qui était un enseignant qualifié, recevait par courrier des devoirs complétés et enverra alors à ses
étudiants plus de travail à faire en utilisant le même système. En 1924, la première machine d’examen a
été inventée. Cet appareil a permis aux élèves de se tester eux-mêmes. Puis, en 1954, BF Skinner,
professeur à Harvard, invente la « machine à enseigner », qui permet aux écoles d’administrer
l’enseignement programmé à leurs élèves. Ce n’est qu’en 1960 que le premier programme de formation
sur ordinateur a été introduit dans le monde. Ce programme de formation sur ordinateur (ou programme
CBT — Computer Based Training) était connu sous le nom de PLATO — Programmed Logic for
Automated Teaching Operations (logique programmée pour les opérations d’enseignement
automatisées). Il a été conçu à l’origine pour les étudiants fréquentant l’Université de l’Illinois, mais a
fini par être utilisé dans les écoles de la région.
1.2 EVOLUTION DU E-LEARNING
Avec l’introduction de l’ordinateur et d’Internet à la fin du 20ème siècle, les outils d’e-learning et les
méthodes de livraison se sont développés. Le premier MAC dans les années 1980 a permis aux individus
(non familiarisés avec le code) d’avoir des ordinateurs chez eux, ce qui leur a permis d’apprendre plus
facilement des sujets particuliers et de développer certaines compétences. Puis, au cours de la décennie
suivante, les environnements d’apprentissage virtuel ont véritablement commencé à prospérer, les
individus ayant accès à une mine d’informations en ligne et à des opportunités d’apprentissage en ligne.
Au début des années 90, plusieurs écoles ont été créées pour offrir des cours en ligne uniquement, en
profitant d’Internet et en apportant l’éducation à des personnes qui n’auraient jamais pu fréquenter une
université en raison de contraintes géographiques ou temporelles. Les progrès technologiques ont
également aidé les établissements d’enseignement à réduire les coûts de l’enseignement à distance, une
économie qui serait également répercutée sur les étudiants — contribuant ainsi à faire profiter une plus
large audience de l’éducation. Dans les années 2000, les entreprises ont commencé à utiliser
l’apprentissage en ligne pour former leurs employés. Les nouveaux employés et les travailleurs
expérimentés ont maintenant l’occasion d’améliorer leur base de connaissances de l’industrie et d’élargir
leurs compétences. À la maison, les personnes ont eu accès à des programmes qui leur ont permis
d’obtenir des diplômes en ligne et d’enrichir leur vie grâce à des connaissances étendues.
1.3 DÉFINITION
Il dérive du mot learning qui signifie « apprentissage» avec le préfixe e- qui renvoie à
électronique. Ce mot a été définit par plusieurs organisations selon les contextes différents ; C’est ainsi
que :
La définition de l'Union européenne le 6 Janvier 2003 est : « l’e-Learning est l’utilisation des
nouvelles technologies multimédias de l’Internet pour améliorer la qualité de l’apprentissage en
facilitant d’une part l’accès à des ressources et à des services, d’autre part les échanges et la
collaboration à distance ».
L’e-learning est la diffusion d’une formation à travers un réseau (Internet, Intranet,). Toute
formation quel que soit le domaine enseigné repose essentiellement sur les acteurs intervenants
(apprenants, formateurs, auteurs, etc.), le domaine d’enseignement sous-jacent et les ressources
pédagogiques utilisées pour l’apprentissage.
Définition 2
Il existe d’autres nombreux modèles de conception pédagogique, dont la plupart reposent sur les plus
célèbres, comme le modèle ADDIE, SAM et SAMI représenté dans le diagramme ci-dessous. Le modèle
ADDIE comprend cinq étapes : analyse, conception, développement, mise en œuvre et évaluation.
Les cinq étapes qui composent le processus ADDIE sont décrites ci-dessous:
a. Analyse
L’analyse des besoins doit être menée dès le début du projet de développement afin de déterminer si :
La formation est nécessaire pour combler des lacunes dans les connaissances et les compétences
professionnelles ;
L’apprentissage numérique est la meilleure solution pour dispenser cette formation.
L’analyse des besoins permet d’identifier les principaux objectifs de formation. L’analyse du public
cible est une autre étape essentielle. La conception du cours et les modalités de formation dépendront des
principales caractéristiques des apprenants (p. ex. leurs connaissances et compétences avant le cours, leur
provenance géographique, le contexte d’apprentissage et l’accès à la technologie). Une analyse est
également nécessaire afin de déterminer le contenu du cours :
L’analyse des thèmes est nécessaire pour identifier et classer le contenu du cours. Cette analyse
est typique des cours qui sont principalement conçus pour fournir des informations.
b. Conception
L’étape de conception consiste à:
c. Développement
C’est lors de cette étape que le contenu de l’apprentissage est réellement produit. Le contenu peut
varier considérablement, selon les ressources disponibles. Par exemple, le contenu d’apprentissage peut
consister en des matériels simples (c.-à-d. avec peu ou pas d’interactivité ou de multimédia, comme des
documents PDF structurés) qui peuvent être combinés avec d’autres matériels (p. ex. des fichiers audio
ou vidéo), des tests et des devoirs.
d. Mise en œuvre
C’est pendant cette étape que le cours est dispensé aux apprenants. Le didacticiel est installé sur un
serveur, accessible aux apprenants. Dans le cadre des cours facilités et dirigés, cette étape comprend
également la gestion et la facilitation des activités des apprenants.
e. Évaluation
Un projet d’apprentissage numérique peut être évalué pour différentes raisons spécifiques. Vous
pouvez évaluer les réactions des apprenants, la réalisation des objectifs d’apprentissage, le transfert des
connaissances et compétences liées à l’emploi, et l’impact du projet sur l’organisation.
Un des avantages d’ADDIE est qu’il constitue un modèle relativement large et adaptable. Il peut être utilisé
pour des situations de formation à distance ou en présentiel ; pour des cohortes complètes ou des formations
individuelles. Ce sont sûrement ces qualités qui ont fait qu’il a été adopté par une majorité. Il présente également
des inconvénients. Par exemple, il n’est pas forcément le modèle le plus efficient notamment si on le compare aux
modèles agiles plus récents. Cela est surtout vrai si on considère le modèle ADDIE dans sa version linéaire.
Cependant, dans la réalité, la phase d’évaluation est souvent une phase itérative, présente à chaque
étape, comme vous pouvez l’observer sur le schéma.
1.1.1. SAM
À la différence du modèle ADDIE qui comporte 5 grandes étapes consécutives, le modèle SAM
(pour Successive Approximation Model que l’on peut traduire par « Modèle d’itérations successives »)
est un processus plus cyclique. Il fonctionne particulièrement bien pour les projets e-learning qui visent
une modification de comportement chez les apprenants. En fonction de vos besoins, vous pouvez utiliser
le modèle de base, dit SAM1 ou le modèle complet, SAM2.Ce modèle vient en contrepoint des critiques
faites au modèle ADDIE et aux modèles dérivés. Il propose une approche plus itérative et s’appuie sur
la notion de prototype.
Ce modèle correspond au modèle « agile » qui se développe comme un nouveau mode de gestion
de projet (20). La thèse défendue par les méthodes agiles est celle « de nouveaux modes de management
de projets logiciels plus “agile”, “légers” que les méthodes en vigueur ». Les valeurs qui soutiennent ces
méthodes sont :
Les individus et les interactions plutôt que les processus et les outils ;
a. Modèle SAM1
C’est la base du modèle SAM. Il est adapté aux projets de petite envergure qui ne nécessitent pas de
technologie compliquée (comme de la vidéo ou une programmation personnalisée) ou pour les équipes
réduites.
SAM1 est donc un modèle cyclique qui comporte trois itérations sur les trois étapes classiques de la
conception pédagogique : l’analyse, la conception et le développement.
b. Modèle SAM2
C’est la version complète du modèle SAM. Il contient huit étapes itératives de conception
pédagogique réparties dans les trois grandes phases du projet : la phase de préparation, la phase de
conception itérative et la phase de développement itératif. Voici un graphique pour y voir plus clair :
Processus itératif dans SAM : L’itération est un des principes clés de ce modèle. Elle permet
des évaluations et des ajustements fréquents au moment où les réajustements sont les moins
coûteux. À l’inverse des modèles où chaque étape doit être menée avec le plus haut niveau de
perfection possible (parce que chaque étape construit la suivante), un modèle itératif initie des
étapes assez simples qui peuvent être modifiées à n’importe quel moment.
Critique : Ce modèle étant récent, peu de critiques sont aujourd’hui énoncées. Cependant, on
peut craindre des problèmes autour de la gestion de projet, et des versions produites. Ce modèle
est plus complexe à appréhender pour les débutants que le modèle ADDIE et la gestion du temps
de réalisation est dépendante des objectifs et des interlocuteurs.
Outre les étapes successives dans chaque phase du projet, la caractéristique la plus importante du
modèle SAM2 est la phase de préparation qui consiste en deux étapes : la collecte d’informations et la
tenue d’une réunion de lancement. Cette réunion de lancement, connue sous le nom de « Savvy Start »
est une réunion à laquelle participent l’équipe du projet, les parties prenantes et les experts métier. Elle
peut s’étaler sur une ou deux journées en fonction des besoins et comporte une séance de brainstorming
et de prototypage collaboratif. Le point important c’est que pendant cette réunion, on va se focaliser sur
le résultat attendu (et mesurable) et pas sur le contenu en lui-même. Par exemple, vous pouvez
commencer en disant: « Le but de cette réunion est de trouver ensemble comment réduire le nombre
d’erreurs en caisse. À quoi devrait ressembler la solution de formation idéale pour résoudre ce problème
de performance ? » Ensuite, lorsque le problème et la façon d’y répondre seront clairement identifiés,
vous trouverez ensemble quelles type d’activités interactives permettront de résoudre le problème. Et
vous pourrez commencer à dessiner des esquisses rapides, au cours de la réunion. L’idée du modèle SAM
est d’utiliser une approche itérative pour créer le produit final dès le début, tout en continuant à analyser
et à affiner votre travail en cours de production
Alors que ADDIE est généralement appliquée suivant une méthodologie linéaire, en cascade, le
modèle SAM fait partie des « méthodes agiles ». Les partisans de l’utilisation des méthodes agiles pour
créer des modules e-learning affirment que les modèles comme SAM, peuvent aider à atténuer bon
nombre des difficultés que nous avons évoquées plus haut, principalement le manque de visibilité pour
l’équipe du projet dans le processus de conception pédagogique et le potentiel allongement du temps de
développement. Mais, il faut retenir que : la conception et la gestion d’un programme de e-learning
s’appuient sur des méthodes/approches analytiques ou pragmatiques. Le cahier des charges pédagogique,
technique, économique et organisationnel est une phase indispensable à développer à partir d’une de ces
approches. L’écriture du story-board est une étape importante pour définir les différents livrables
attendus. L’approche ADDIE est l’approche la plus facile à mettre en place pour les personnes moins
expérimentées. Elle permet de définir les différentes phases du projet. Une autre méthode est la méthode
MISA développée par la suite
Le processus a débuté en 1992. Une première version de MISA (Méthode d’ingénierie des systèmes
d’apprentissage) a été terminée en 1994, sous la forme d’un atelier de support à la conception appelé
AGD. Dès le départ, la vision consistait à appliquer des techniques d’élicitation des connaissances pour
représenter les produits, les processus et les principes qu’utilisent les concepteurs pédagogiques pour
concevoir des environnements d’apprentissage. La méthode a ensuite été validée auprès de concepteurs
et d’experts de contenus dans neuf organisations, sa révision conduisant à MISA 2.0. En parallèle, de
l’AGD a été extrait un outil autonome (MOT) pour la modélisation des connaissances, soutenant ainsi
les tâches centrales de la méthode.
Après une autre série de validations, dix-sept typologies d’objets d’apprentissages ont été définis,
notamment sur les types de modèles de connaissances ou d’habiletés, les scénarios d’apprentissage, les
modèles de diffusion, les matériels et les infrastructures technologiques. La méthode MISA a été
entièrement modélisée dans le langage graphique MOT, ce qui a permis une visualisation cohérente de
ses processus. En 1998, cet effort nous a conduit à MISA 3.0 dans laquelle ces typologies ont permis de
présenter plusieurs choix au concepteur à différentes étapes du processus de conception. Avec pour
objectif de construire un nouvel atelier de conception intégré au Web, (ADISA), MISA a évolué vers
MISA 4.0 au cours de l’an 2000. Cette version a été construite en coordination avec la construction de
l’atelier de conception ADISA destiné aux ingénieurs pédagogiques, combinant la nouvelle version de
la méthode sous forme de formulaires et d’outil de modélisation MOT dans une application intégrée
utilisable à partir de l’Internet. Par la suite, la méthode a été utilisé pour des applications dans plusieurs
organisations, améliorant l’utilisabilité de la méthode et de ses outils, l’étendant à des applications de
gestion des processus de travail et des connaissances, tout en l’adaptant aux nouveaux standards de e-
formation tels que le LOM et IMS-LD. Les éditeurs de connaissances, de scénarios et d’ontologies ont
été portés sur le Web, dotés de nouvelles fonctionnalités d’import/export vers les standards IMS-LD et
OWL-DL.
Contenu centré sur l’apprenant : le curriculum du cours numérique doit être précis et adapté
aux besoins de l’apprenant ainsi qu’à ses fonctions et responsabilités professionnelles. Les
compétences, les connaissances et les informations contenues dans le cours doivent viser cet
objectif.
Granularité : le contenu de la formation électronique doit être segmenté afin de faciliter
l’assimilation des nouvelles connaissances et permettre de moduler le temps consacré à
l’apprentissage.
Contenu stimulant : les techniques et les méthodes d’enseignement doivent être utilisées de
manière créative afin d’élaborer un cours stimulant et motivant pour l’apprenant.
Interactivité : de fréquentes interactions avec l’apprenant sont nécessaires pour maintenir
l’attention et encourager l’apprentissage.
Personnalisation : les cours en auto-apprentissage doivent être personnalisables afin de refléter
les besoins et les intérêts des apprenants ; dans les cours dirigés, le formateur, le tuteur et/ou le
facilitateur doivent être capables de suivre les progrès et les performances des apprenants de
manière individuelle.
En résumé, L’apprentissage numérique est une solution adaptée aux organisations dans certaines
situations. Dans un cours e-learning en autonomie, les apprenants peuvent étudier le matériel du cours
lorsqu’ils le souhaitent. Pour cela il est indispensable que les apprenants aient accès à un ensemble de
documents interactifs et autonomes. L’élaboration d’un cours e-learning passe par plusieurs étapes.
Selon le modèle ADDIE pour la conception pédagogique, elles peuvent être regroupées en cinq étapes
principales : analyse, conception, développement, mise en œuvre, évaluation. Les fonctions suivantes
sont généralement nécessaires à différentes étapes du processus : responsable du projet; concepteur
pédagogique ; expert en la matière ; administrateur en ligne e-tuteur/facilitateur ; développeur Web ;
créateur multimédia ; spécialiste du support technique. Des outils technologiques sont nécessaires pour
créer le matériel e-learning et le rendre accessible aux apprenants. Des projets de grande envergure
peuvent nécessiter l’utilisation d’une plateforme LMS ou tout autre type de plateforme d’apprentissage
pour gérer et assurer le suivi des activités des apprenants et gérer les contenus d’apprentissage.
CHAPITRE 2 : ARCHITECTURE ET CONCEPTION LOGICIEL ET
PEDAGOGIQUE: MODELE ADDIE POUR LE FONCTIONNEMENT DES
RESEAUX
Dans ce chapitre, nous présenterons l’implémentation de la méthode ADDIE dans notre projet.
En effet nous présenterons la modélisation de notre didacticiel partant de l’analyse jusqu’à
l’implémentation.
2.1 Analyse
Cette phase consiste à identifier, récolter et analyser tous les éléments qui serviront à orienter la
conception du dispositif : les besoins de formation, les caractéristiques de la cible, le contexte dans lequel
s’insérera la formation, les ressources existantes pouvant être utilisées ou adaptées pour le système
d’apprentissage, les contraintes de temps et de budget liées au projet.
Il s’agira donc :
2.1.1. Analyser les besoins (clarifier les problématiques de la formation, les contraintes et le
contexte)
Nous allons pour ce faire répondre à des questions qui auront pour but d’atteindre ces objectifs.
Donner des cours pour suivre la progression des activités concertant les certifications
Concevoir des leçons adaptées aux normes des grandes écoles;
Fournir des illustrations claires leur permettant de mieux appréhender les leçons.
Présenter des situations de réflexion se rapprochant le plus possible des situations de la vie
courante afin qu’ils assimilent aisément.
Assurer une assimilation meilleure des activités avec :
Des forums ;
Des commentaires ;
Des évaluations formatives et sommatives ;
La formation sera constituée des cours bien élaborés, des exercices et des évaluations en réseau qui
répondrons aux normes des grandes écoles.
Afin de rendre possible l’apprentissage les acteurs de cette formation doivent remplir les
conditions suivantes : se munir des ordinateurs et des logiciels de lecture des documents (foxit reader,
adobe reader), un navigateur permettant de se connecter à la plateforme conçu pour la diffusion des cours,
d’une connexion internet pour accéder au site et d’une autorisation donnée par les administrateurs de la
plateforme.
La formation est réservée pour les apprenants voulais être certifié à des normes internationales qui
ont pour prérequis le fonctionnement d’un ordinateur.
2.1.1. Analyser l’existant et les moyens (Les moyens disponibles pour le projet)
Ressources disponibles et contraintes : Il s’agit de faire une analyse des moyens du projet en
évaluant les ressources nécessaires à sa réalisation ainsi que les contraintes attachées à celle-ci.
Les ressources désignent l’ensemble des moyens dont pour résoudre un problème donné. La
réalisation d’un projet pédagogique nécessite pour sa mise en œuvre un ensemble de ressources
à savoir :
Ressources humaines : Il s’agit des personnes qui ont contribué ou participé à la réalisation dans
notre cas il s’agit du maitre d’ouvrage qui est l’enseignant de la matière Mr KENMEGNE
KOUAKAM Jovin ; des élèves-professeurs engagées dans le projet notamment ZELEFACK
TEGUEFOUET Junior et MINKOULOU NKOE Ulrich Martin et enfin nos camarades de la
promotion au génie informatique.
Les ressources matériels du projet : Comme matériel pour ce travail, nous allons utiliser : des
ordinateurs, des logiciels, le syllabus de formation du génie informatique ; le document sur la
méthodologie pour le développement de cours de e-learning, les logiciels pour la rédaction et la
réalisation du travail notamment : WAMPSERVER, PHP et le Framework LARAVEL et une
connexion internet pour la recherche et l’échange d’informations ; Comme difficultés liés à la
réalisation de travail, nous avons :
- Le temps : une contrainte majeure étant donné que le délai imparti à ce projet est assez réduit.
Celui-ci a eu pour conséquence la limitation du travail aux phases d’analyse, de conception et de
développement du didacticiel.
- Les moyens financiers : Le projet ne bénéfice d’aucun financement extérieur. Les dépenses ici
sont supportées par les membres de l’équipe du projet.
- Les difficultés liées au travail en groupe : Quelques difficultés liées au travail sur le
délai du projet.
• Délai
Nous allons détailler les objectifs et sous-objectifs pédagogiques, structurer les contenus, les
découper en modules ou grains, définir les stratégies pédagogiques.
Leçon 4: De
l'application à la
session
Quiz
Leçon 1: Introduction
aux protocoles
Chapitre 2 : Un
Leçon 2: Une Couche
modèle qui en tient
OSI et TCP/IP
une couche
Fonctionnement des Réseaux
Quiz
Adresses IP et MAC
Chapitre 3:
Le Masques de sous-
Identification dans un
réseaux
réseau
Quiz
Au secours, la
connexion à Internet
Au secours
ne fonctionnement
plus !
Granularité :
Le didacticiel est séparé en unité d’enseignement puis en chapitre puis en leçon, ceci a pour objectif de
faciliter l’assimilation des nouvelles connaissances et permettre de moduler le temps consacré à l’apprentissage.
Les évaluations formatives sont parsemées dans notre devoir. Dans ce dernier, nous simulons les questions
que les apprenants devaient poser durant la présentation présentielle. Elle a pour rôle de stimuler et motiver les
apprenants.
Les émojis :
Les emojis ont été intégré dans texte permet de se faire l’impression de l’enseignant sur le degrés de complexité
du cours, il permet de maintenir l’attention de l’apprenant.
Le récit :
Figure : Le récit
Le récit est le type de texte qui est adopté dans le contenu du cours. Ceci ayant pour objectif de :
Personnaliser le cours ;
De quitter d’un niveau inférieur à un niveau supérieur.
De stimuler la créativité de l’enseignant ;
De se centrer sur les besoins de l’apprenant ;
Le résumé de cette leçon :
Les commentaires :
Ils permettent de :
Le forum :
Il permet :
le Forum
les commentaires
les resumes
éléments
pedagogiques le récit
utilisées
les évaluations
formatives
Les emojis
la granularités
C’est un logiciel de création de site web. Il permet de rédiger des fichiers au format texte brut
sans mise en forme. Par défaut sous Windows il s’agit de « bloc-notes ». D’autres exemples comme «
Sublime text », « Visual code » sont aussi très appréciés par les programmeurs web. C’est dans un éditeur
que l’on entre le code qui permet de concevoir un site.
2.1.3 PHP
Le langage PHP a été inventé par Rasmus LERDORF en 1995 pour son usage personnel (mise en ligne
de son CV en l'occurence). Autrefois abréviation de Personal HomePage devenue aujourd'hui
Hypertext Preprocessor, PHP s'impose comme un standard dans le monde de la programmation web
par ses performances, sa fiabilité, sa souplesse et sa rapidité. D'un point de vue exécution, PHP a besoin
d'un serveur Web pour fonctionner. Toutes les pages demandées par un client seront construites par le
serveur Web, en fonction des paramètres transmis, avant d'être retournées au client.
Figure : Architecture Serveur-Client
MySQL est un gestionnaire de bases de données relationnelles qui a vu le jour en 1995. Très
employé dans le web, il est souvent associé au PHP. Le principe d’une base relationnelle est d’enregistrer
les informations dans les tables, qui représentent des regroupements de données par sujet (table des
clients, table des fournisseurs, table des produits, etc.). Ces tables sont liées entre elles par des relations.
MySQL fonctionne indifféremment des systèmes d’exploitation. Il utilise le langage SQL qui est un
langage universellement reconnu par MySQL et autres bases de données permettant d'interroger et de
modifier le contenu d'une base de données.
Il s’agit des langages de programmation qui permettent de créer des sites web. Pour créer un site
web, on doit donner des instructions à l’ordinateur, ces instructions étant basées sur le fond et la forme
du site. Le langage HTML inventé par Tim Berners-Lee en 1991 est un langage dit de « marquage », «
structuration » ou de « balisage » dont le rôle est de formaliser l'écriture d'un document avec des balises
de formatage. Les balises permettent d'indiquer la façon dont doit être présenté le document et les liens
qu'il établit avec d'autres documents. Il s’intéresse au contenu ; il est accompagné par d’autres langages
pour l’amélioration de l’aspect du travail tels que le JavaScript et le CSS qui, lui s’occupe essentiellement
de la beauté visuelle pour le visiteur.
Le CSS est un langage de programmation web utilisé pour mettre en forme des fichiers HTML.
Ainsi, les feuilles de style comportent un code qui permet de gérer le design d’une page en HTML. Son
rôle est donc de gérer l’aspect de la page web (taille de texte, couleurs, agencement, etc…).
Figure 2.7 : Logo de HTML5 et CSS3
2.1.5 JavasScript
JavaScript (« JS » en abrégé) est un langage de programmation dynamique complet qui,
appliqué à un document HTML, peut fournir une interactivité dynamique sur les sites Web. Il a été
inventé par Brendan Eich, co-fondateur du projet Mozilla, de la Mozilla Foundation et de la Mozilla
Corporation.
JavaScript est d'une incroyable flexibilité. Vous pouvez commencer petit, avec des carrousels, des
galeries d'images, des variations de mises en page et des réponses aux clics de boutons. Avec plus
d'expérience, vous serez en mesure de créer des jeux, des graphiques 2D et 3D animés, des applications
complètes fondées sur des bases de données et bien plus encore !
Après avoir mis sur pied le didacticiel, l’accès à celui-ci se fait par la saisie de l’adresse du site
dans la barre d’adresse du navigateur. La première fenêtre est la fenêtre d’accueil présentant les
modules. Cette fenêtre est présentée par la figure ci-dessous:
Figure : page d’accueil du didacticiel
Cette page présente l’institut des technologies innovatrices (notre didacticiel) comme nous pouvons
l’observer ; pour avoir accès aux différentes unités d’enseignement dont ici nous parlerons du
fonctionnement des réseaux. La figure suivante présente les fonctions dédiées :
Cette partie offre la possibilité à l’apprenant les cours dédiés à la classe de celui-ci. Elle offre aussi des
forums pour résoudre les difficultés de chaque apprenant et pour créer une communauté entre les
apprenants.
Cette page est obtenue après avoir cliques sur Mes Cours, il offre à l’apprenants les différents unités
d’enseignement ceci c’est pour rendre flexible le didacticiel ;
Figure : présentation des chapitres dédiés à l’unité d’enseignement
Cette page présente les différents chapitres dédiés à une unité d’enseignement. Cette page donne le titre
de chaque chapitre, et donne un commentaire à chaque chapitre afin de donner un aperçu global du
chapitre.
Cette page présente les différentes leçons dédiées à un chapitre. Cette page donne le titre de chaque
leçon, et donne un commentaire à chaque leçon afin de donner un aperçu global de la leçon.
Figure : présentation du cours en ligne
Cette page représente le cours en ligne dans le didacticiel conçu par l’enseignant.
Cette partie du didacticiel offre un espace forum, elle donne un environnement de discussion entre les
différents apprenants et l’enseignement de l’unité d’enseignement.
Conclusion