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Dans Donjons & Dragons, la consécration ultime pour les aventuriers ayant gravi tous les niveaux

d'expérience était d'atteindre l'immortalité. Le problème, c'est qu'une fois divinisés, les personnages que l'on
avait passé tant de séances à faire évoluer quittaient le monde physique et rejoignaient les autres immortels,
ce qui pouvait se révéler particulièrement frustrant. Cette extension tente de corriger cette erreur en
proposant toutes les règles nécessaires pour continuer à jouer un personnage de ce statut.

Le premier livret (Players' Guide To Immortals) est destiné aux joueurs. Ce livret contient l'essentiel des
informations en terme de système de jeu.
L'introduction de l'ouvrage, intitulée "Transition", explique au joueur comment son personnage, ayant atteint
l'immortalité, se débarrasse de son enveloppe physique et se résume désormais à une force vitale capable
d'assumer n'importe quelle apparence. L'appréhension de ce nouvel état demandera probablement un peu de
gymnastique mentale de la part du joueur, mais cette section fournit quelques conseils à ce sujet, avant de
présenter la structure générale de l'ouvrage (sans oublier de rappeler que "tout ceci n'est qu'un jeu" et qu'un
joueur choqué par un point de règle allant à l'encontre de ses convictions religieuses peut toujours ignorer
cette règle).

Le premier chapitre de ce guide du joueur présente les diverses modifications apportées au personnage
lorsqu'il devient immortel. Les points d'expérience, qui ne lui serviront plus à rien, sont convertis en points
de pouvoir. Il gagne deux nouveaux noms (un nom de dieu, et un "nom vrai" qui possède un fort pouvoir
magique), et obtient le rang d'Initié (le plus petit niveau chez les Immortels). Sa race et ses caractéristiques
ne changent pas, mais il acquiert la CA et les dés de vie des Initiés (qui peuvent être inférieurs à ceux de son
ancienne forme humaine). Le reste du chapitre explique le fonctionnement du combat, des jets de
sauvegarde et des autres systèmes majeurs appliqués aux Immortels.

Le chapitre deux s'intéresse aux caractéristiques nouvelles chez un personnage immortel : il peut en
particulier choisir une Sphère (Matière, Energie, Temps, Pensée ou Entropie) en fonction du cheminement
qu'il a suivi lorsqu'il était mortel, et qui déterminera ses affinités et ses aptitudes générales d'être divin. Un
immortel peut assumer des formes physiques variées, et ses aptitudes sensorielles sont multipliées. On
découvre également plusieurs utilisations des Points de Pouvoir, qui permettent entre autres de contrer la
magie et de se régénérer.

Ce chapitre explore ensuite les relations entre les immortels et les plans, et notamment le Biais (un plan
pouvant être plus ou moins hostile envers un immortel, selon leurs natures respectives), et les déplacements
à l'intérieur et entre les plans. Vient enfin la description des différents types d'attaque dont disposent les
immortels : l'attaque d'aura (qui peut servir à charmer ou au contraire à terrifier), le combat physique (un
immortel peut utiliser des Points de Pouvoir pour créer n'importe quelle arme), l'attaque de pouvoir
(l'immortel déverse alors son énergie vitale sous des formes variées), et l'attaque de caractéristique (qui
permet de réduire directement les scores d'attributs de l'adversaire).

La magie des immortels, expliquée dans le chapitre trois, fonctionne sur un principe simple : un immortel
peut lancer n'importe quel sort de n'importe quel niveau autant de fois qu'il le souhaite, du moment qu'il
dépense des Points de Pouvoirs pour ce faire. Le nombre de points nécessaires dépend quant à lui de la
Sphère du sort, et de celle de l'immortel. Le reste du chapitre revient sur tous les termes techniques que l'on
peut trouver dans la description des sorts et décrit chaque fois les modifications à apporter lorsqu'il est utilisé
par un immortel.

Le chapitre suivant aborde la question de la progression des personnages. N'ayant plus de points
d'expérience, c'est le total de Points de Pouvoir du personnage qui lui permet de progresser. De simple Initié,
il va ainsi pouvoir devenir Temporel, Céleste, Empyréel, et finalement Eternel (chacun de ces rangs se
divisant en 6 niveaux). Mais le Pouvoir ne suffit pas : à chaque nouvelle étape, le personnage devra vaincre
un autre immortel de son niveau, lors d'Olympiades Divines, organisées par les représentants de chaque
Sphère. Inutile de dire que la compétition est aussi rude que les récompenses sont grandes.

Mais les jeunes Initiés n'en sont pas encore là : ils doivent d'abord s'occuper de leur Plan Personnel, que
décrit le chapitre 5. Lorsqu'il rejoint les rangs des dieux, chaque immortel reçoit du Hiérarque de sa Sphère
un plan d'existence (ils sont tous identiques au départ), avec ses cinq dimensions, son vide sidéral, ses étoiles
et ses planètes stériles ou habitées. L'immortel y est chez lui, et y bénéficie de nombreux bonus. Il peut
également utiliser son Pouvoir pour manipuler certaines forces de ce plan (comme par exemple l'efficacité
des objets magiques, ou la vitesse de déplacement à l'intérieur du plan). Et si un jour le personnage finit par
se lasser de l'immortalité, il pourra toujours choisir de se Disperser à travers son plan, disséminant ainsi son
essence divine avant de renaître mortel sur le Plan Primordial. La boucle est bouclée...

L'ouvrage se termine sur une série de tables de référence : une table de progression générale, diverses tables
de combat, et un index dressant la liste des sorts et des Sphères dont chacun dépend.

Le second livret (DM's Guide to Immortels) comporte plusieurs sections. La première traite de la structure
du multivers, de manière plus détaillée que dans les règles Master. Puis vient une section expliquant ce que
sont les immortels, leurs motivations, leur justice et quelques autres détails (avec une correction des
imprécisions et des fausses informations du Master Set). Puis viennent une liste des effets faisables par les
immortels, et une liste de monstres.
Conjuration des esprits
Esprits
les esprits regroupés ici comprennent les Esprits de Maladie, de Guérison, d'Intelligence, de Magie, de Passion, de Pouvoirs et de
Sorts, Il y a au moins autant de types d'esprits différents que d'animaux ou de végétaux sur notre monde terrestre. Chaque type
d'esprit est composé d’espèces différentes. Afin de rester simple, plusieurs types d'esprits ont été regroupés ici. Aucun esprit détaillé
ne possède de véritable TAI. Certains d'entre eux sont en mesure d'engager un combat spirituel, d'autres non. Les esprits vivent sur
un autre plan d'existence et ne pénètrent dans le nôtre que lorsqu'ils y sont invoqués par un magicien. Vous trouverez également à
la fin de ce paragraphe une description du Plan des Esprits complétée des Tables de Rencontres appropriées au cas où l'on de vos
aventuriers s'aventurerait dans cette sphère étrange. Les esprits mineurs possèdent le POU x3 en Points de magie et x5 pour les
Esprits majeurs sachant qu’ils ont +2d6 Points de POU.

Esprit de Maladie (favoris de la Horde)


Ces esprits ne possèdent que du POU et peuvent porter une maladie spécifique. Les Esprits de Maladie peuvent engager un combat
spirituel. Si l'esprit en sort victorieux, il possèdera complètement sa victime. Lors de son attaque, l'Esprit de Maladie opposera ses
points de POU à l'une des caractéristiques de sa victime sur le Tableau de Résistance. S'il l'emporte, la victime perdra 1d8 points de
magie et aucun point de caractéristiques,, à moins que l'esprit ne la possède, Si la victime réussit A résister A l'attaque, on
réduira les points de magie de l'esprit en utilisant les règles normales sur le combat spirituel. Une fois que l'esprit a réduit à 0
les points de magie de sa victime, celle-ci sera possédée, Les effets de cette possession sont variables.
Les cinq types d'’Esprits de Maladie les plus courants sont décrits ci-dessous,

Maladie de Langueur
L'esprit attaquera la FOR de sa victime, Une fois possédée celle-ci perdra 1 point de FOR personnel par jour,

Racornite
L'Esprit s'attaquera à la CON de sa victime. Une fois possédée, celle-ci perdra 1 point de CON personnel par jour.

Fièvre du Cerveau
L'Esprit s'attaquera l’'INT de sa victime. Une fois possédée, celle-ci perdra 1 point d’INT personnel par jour. Cet esprit ne peut
posséder de créature à l’Int fixe,

Purulence de l'Ame
L'Esprit s'attaquera au SAG de sa victime, Une fois possédée, celle-ci perdra 1 point de SAG personnel par jour,

Grelotte
L'Esprit s'attaquera à la DEX de sa victime. Une fois possédée, celle-ci perdra 1 point de DEX personnel par jour.

Caractéristiques ~
POU 3d6+6 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.

Esprits de Guérison (favoris de l’Alliance)


Ces esprits ne possèdent que du POU et ne peuvent engager un combat spirituel que contre un esprit de maladie possédant une
victime, Si l'Esprit de Guérison parvient à réduire à 0 le nombre de points de magie de l'Esprit de Maladie, celui-ci sera obligé
de quitter le corps de sa victime. L'Esprit de Guérison quittera également le corps de l'ancien malade, car il ne peut pas le
posséder de façon permanente. Un Esprit de Guérison peut être employé sur une personne malade, mais qui n'est pas
possédéepar un Esprit de Maladie. Dans ce cas, l'aventurier pourra rajouter le POU de l'esprit à ses chances normales de
guérison lors du prochain jet qui déterminera l'évolution de sa maladie, La chance du personnage sera au minimum égale au
POU de l'esprit même si la maladie contractée est normalement incurable. L'esprit demeurera-avec l'aventurier jusqu'à ce
que celui-ci réussisse un jet de résistance, Dès lors il le quittera même si le personnage n'est pas guéri.

Caractéristiques ~
POU 4d6 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.

Esprits d'Intelligence
Ces esprits possèdent l'INT et du POU, Ils ne peuvent pas engager un combat spirituel. Si un Esprit d'Intelligence est contrôlé
par l'intermédiaire d'un Rituel de Lien, la personne ayant accompli le rituel pourra retenir l'esprit et utiliser son INT afin de
conserver des sorts de magies Spirituelle, Astrale ou du Nexus, L'INT de l'esprit servira donc d'extension à l’'INT propre du
sorcier et l'aidera à retenir des sorts. L'INT de l'esprit ne peut pas être utilisée comme de l'INT libre par un sorcier, elle peut
seulement lui libérer une partie de son INT propre, Un sort de contrôle réussi sur un Esprit d’Intelligence ne permettra pas de
l'utiliser, il est indispensable que l'esprit lui-même soit également enchanté, De ce fait, ces esprits ne peuvent être utilisés que
par des sorciers qui sont liés à leur esprit intérieur par une personne qui a réussi à enfermer l'esprit dans un objet Enchanté
et à le lié grâce à un sort de Lier un Esprit d'Intelligence. Les points de magie de l'esprit ne pourront pas être utilisés afin de
renforcer la puissance d'un sort. De plus, un Esprit d 'lnte1ligence ne peut pas lancer n'importe quel sort.

Caractéristiques ~
POU 2d10 ; INT 2d6 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.

Esprits de Magie
Les Esprits de Magie possèdent une INT et un POU. Ils sont capables de mémoriser et de lancer des sorts, Ils ne peuvent pas
engager de combat spirituel. Les Esprits de Magie sont très courants sur l'Autre Monde. Le maître d'un Esprit de Magie lié ne
peut pas utiliser les points de magie de cet esprit afin de lancer des sorts. De même, il ne peut pas utiliser l'INT de l’esprit afin
de stocker des sorts. Néanmoins, il pourra demander à l'esprit de lancer des sorts à sa place,

Caractéristiques ~
POU 3d6+3 ; INT 3d6 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.
Magie: les Esprits de Magie connaissent 1 D6 sorts de magie Spirituelle, Astrale ou du Nexus, Ils ne peuvent pas connaitre plus
de sorts que ne leur autorise leur INT. Ils ne possèderont qu'un seul type de sort.

Esprits de Passion
Les Esprits de Passion ne possèdent que du POU et peuvent engager un combat spirituel. II existe plusieurs types d'Esprits de
Passion et la plupart d'entre eux opposent leurs points de magie aux points d’lNT de leur victime, Si l'esprit l'emporte, sa
victime perdra 1d8 points de magie. La victime résistera en opposant ses points de magie à ceux de l'esprit et les règles
normales du combat spirituel seront utilisées, Si l'Esprit de Passion réduit A 0 les points de magie de sa victime, celle-ci sera
possédée sur le plan mental ou émotionnel, selon le type de l'esprit. Quelques Esprits de Passion sont décrits ci- dessous :

Peur
Ces esprits ressemblent à des trous noirs flottant dans l'espace, Leurs victimes verront d'horribles visages pâles et des mains
squelettiques en émaner alors qu'elles seront attaqu6es, Si un Esprit de Peur possède un personnage, celui-ci sera
démoralisé de manière permanente (voir description du sort) jusqu'à ce que l'esprit soit exorcisé.

Folie
Cet esprit revêt l'apparence d'un nuage tourbillonnant au centre duquel une face blafarde pousse des rires hystériques et
perçants, La victime possédée souffrira de crises de démence, Lors de n'importe quelle situation stressante et au moins une
fois par jour, l'esprit opposera ses points de magie à ceux de sa victime, Si l'esprit l'emporte, sa victime sera alors incapable
d'effectuer quoique ce soit pendant 1d20 heures, Elle restera à hurler et gigoter A moins qu'elle ne sombre dans
l'inconscience.

Douleur
Cet esprit ressemble grossièrement à une plaie infectée et purulente, flottant dans les airs. Sa vision entraine une douleur au
niveau des yeux. Un Esprit de Douleur opposera ses points de magie à la CON de sa victime et non à son INT. Si l'esprit
l'emporte, sa victime recevra une affliction à tous ses jets de compétences. La pénalité s’élève de -1 par tranche de 3 Pts de
POU de l’esprit, ainsi plus il aura de POU, plus le malus sera important.

Caractéristiques ~
POU 3d6+6 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.

Esprits de Pouvoir
Les Esprits de Pouvoir ne possèdent que du POU. Ils ne peuvent pas engager un combat spirituel. Le maitre d'un Esprit de
Pouvoir lié pourra utiliser les points de POU de l'esprit afin d'augmenter la puissance de ses sorts. Cet esprit agira comme une
extension au nombre de points de magie du lanceur de sort. Les points de magie ne seront disponibles que si l'esprit a été lié par
son Esprit intérieur ou dans un objet inanimé. Le fait de lancer un simple sort de Contrô1e sur l’esprit ne permet pas d'utiliser
ses points de magie.

Caractéristiques ~
POU 2d6+3 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.

Esprits de Sort
Ces esprits possèdent de l’INT et du POU. Leur INT est très limitée et cet esprit ne peut connaitre qu'un seul sort de magie. Ils ne
pourront pas être utilisés à des fins intellectuelles. Les Esprits de Sort possèdent une INT fixe qui dépend du sort qu'ils
connaissent. Leur POU est au moins égal leur INT. Génialement. leur POU est d'ailleurs supérieur à ce minimum. Un Esprit de
Son ne peut pas engager de combat spirituel. S'il possède suffisamment de points de magie. il pourra lancer plusieurs fois le
même sort. Les Esprits de Sort possèdent toujours 100 % de chance de réussite lorsqu’ils lancent leur sort, et ce quel que soit leur
POU. Ils opposeront leurs points de magie à celui de leur victime sur le Tableau de résistance. Déterminez alors normalement les
chances de réussite en cas de sort offensif. Un personnage peut engager un combat spirituel avec un Esprit de Sort. S'il parvient à
réduire à 0 les points de magie de l'esprit, l'aventurier pourra l'obliger à lui transmettre le sort qu'il possède. L'aventurier aura alors
appris un nouveau sort. L'Esprit de sort , quant à lui, devient complètement inopérant et est vidé de sa substance. Une fois libéré, il
retournera rapidement vers la Source Eternelle de son sort où il regagnera sa magie. Ceci fait, il reviendra sur le plan des esprits.
Par contre, si l'esprit parvient à réduire à 0 les points de magie de son adversaire. celui-ci sera possédé . L'esprit sera totalement
incapable de se servir du corps de sa victime. Le possédé restera alors inconscient, incapable de manger, de penser ou de réagir
tant qu'il n'aura pas été exorcisé.

Caractéristiques ~
POU 3d6 ; INT 3d6 / Mouvement égal à la moitié du POU en cases.
Magie Spirituelle
Magie Astrale
Magie du Nexus

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