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DUREE NIVEAU PUBLIC ACTIVITES

enfant – adolescent – Programmation


45 min Débutant
adulte d’un jeu

FICHE D’ACTIVITE SCRATCH

Objectifs :
Nous allons programmer un jeu vidéo dans lequel il
faut aider le petit Sam à éviter les pommes qui lui
tombent dessus. Pour cela, c’est le joueur lui-même
qui va être mis à contribution via la caméra !

Pour programmer ce jeu, nous allons utiliser la


plateforme Scratch qui a l’avantage d’utiliser du
code visuel : pas besoin d’apprendre un langage de
programmation pour construire ses propres jeux
vidéo !

Compétences travaillées :
- Boucles
- Aléatoire
- Conditions
- Capteurs
- Variables

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Étape 1 : Programmer Sam
1. Créez un nouveau lutin qui sera notre personnage (j’ai choisi « Sam » dans
gens). Attention, il faudra penser à supprimer le chat Sprite (la mascotte de
Scratch). Créez aussi une pomme. Pour importer ces lutins depuis la
bibliothèque Scratch, cliquez sur l’icône de lutin en dessous de la scène. La
fenêtre des lutins sera alors la suivante :

2. A présent, nous voulons faire bouger Sam. Pour faire bouger Sam à travers
l’écran, construisez le code suivant, dans la fenêtre de script de Sam, le bout
de code « fixer le sens de rotation » n’est pas obligatoire, il permet de ne pas avoir
Sam qui se retrouve la tête à l’envers :

Quand le drapeau vert est cliqué, Sam s’oriente vers sa droite (90°), fixe son sens de
rotation de gauche à droite, pour éviter de se retrouver la tête en bas, puis indéfiniment,
avance de 10 pas et rebondit de l’autre côté lorsque le bord est atteint.

Maintenant, testons notre code en cliquant sur le drapeau vert : Sam devrait
parcourir la largeur de scène en permanence.

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Étape 2 : Faire apparaitre les pommes
aléatoirement
1. Pour rendre le jeu plus amusant, nous allons faire apparaître les pommes à des
moments différents et à des positions différentes. Pour cela, nous allons écrire
ce programme dans le script de la pomme :

Quand le drapeau vert est cliqué, la pomme n’est pas visible. Elle se positionne sur la scène
aléatoirement sur l’axe horizontal (entre -220 et 220) et toujours en haut sur l’axe vertical (Y =
170). Elle attend un temps aléatoire avant d’apparaitre.

Étape 3 : Faire disparaitre les pommes lorsque le


joueur les touche
Pour que notre programme se transforme en jeu, il faut donner au joueur une
tâche. Ici, il faut qu’il touche les pommes pour les faire disparaître. Quand le
joueur touche la pomme, il faut qu’elle disparaisse. Pour cela, il faut utiliser la
caméra. La caméra permet de détecter les mouvements de l’utilisateur ou la
direction de ceux-ci. Cela permet de faire des jeux dans lesquels vous pouvez agir
directement.

1. Ecrivez le code suivant pour faire fonctionner la caméra :

Quand le drapeau vert est cliqué, la caméra de votre ordinateur


s’allume.

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2. Ensuite, il faut faire en sorte que la pomme disparaisse quand elle est touchée
par nous. Pour cela, ajoutez au code précédent de l’étape 2 le code suivant :

Une fois placé sur la scène, la pomme s’oriente vers le bas (180°) et avance de 10 pas, et ce jusqu’à
ce que la caméra détecte un mouvement sur la pomme (un mouvement plus ou moins ample). Si
mouvement il y a, la pomme se cache.

La valeur « 50 » correspond à la « quantité de mouvement » nécessaire pour que


le mouvement soit reconnu.

Testez votre code en cliquant sur le drapeau vert : la pomme devrait apparaitre
en haut, puis tomber vers le bas de la scène.

3. Pour que la pomme joue un son quand on la touche, il faut d’abord aller dans
l’onglet « son » et cliquer sur l’icône suivante pour la choisir dans la
bibliothèque :

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Complétez ainsi le code précédent : (ici, on a choisi le son « pop», remplacez-le
par celui que vous avez choisi).

A la fin de l’animation, le lutin joue le son « pop ».

Étape 4 : Gérer la collision entre la pomme et Sam


1. Maintenant que nos pommes tombent et que nous pouvons protéger Sam, il reste
à faire en sorte que l’on perde quand la pomme touche Sam. Pour cela, entrez
le code suivant dans le script de la pomme :

Quand le drapeau vert est cliqué, le programme vérifiera en permanence si


Sam est touché. Si la condition est vrai, alors le programme se stop.

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Étape 5 : Ajouter un compteur de points
Nous avons presque tous les éléments pour faire un jeu, il ne manque plus qu’un
compteur de points ! Le joueur va marquer des points chaque fois qu’il touche une
pomme. Nous allons utiliser une variable pour compter les points.

1. Créer une nouvelle variable pour tous les lutins appelée « Score ».
Une variable est un objet que l’on crée afin de stocker de l’information dedans, ici
le score.

2. Modifiez le script précédent pour augmenter le score d’un point chaque fois
que le joueur frappe une pomme. Ajoutez une ligne à notre long script pour
compter les points.

A la fin de l’animation, le score augmente de 1 point.


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3. Pour finir, dupliquez plusieurs fois la pomme en cliquant sur dupliquer. (clic
droit sur la version hors ligne, maj + clic gauche pour la version online).

Bonus
Votre jeu est terminé mais vous pouvez encore l’améliorer !

- Ajouter d’autres objets avec des pouvoirs spéciaux.


- Vous pouvez faire des niveaux en augmentant progressivement la vitesse des
pommes.

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