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MÉCANIQUE DE BASE P.

204 TEST DE TRI


TRIHN P. 209 BLESSURES
BLESSUR P. 216 ACTIONS SPÉCIALES P. 220 AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES P. 228 PRESTIGE P. 233 Niveau de Rang de Bonus max en Bonus max Nombre de Salaire mensuel
Chiffre : 4 - Caste : Artistes - Élément : Autre Chiffre : 5 - Caste : Shaanistes - Élément : Terre - Race : Feling Chiffre : 6 - Caste : Magiciens - Élément : Moi Domaine Caste Spécialisation en Acquis Pouvoirs moyen
Score du Test de Domaine : Le dé de Trihn doit être inférieur ou égal à la Défense d’Esprit : SAVOIR + Ésotérisme Peuple : Grands Arbres - Localisation : Cœur - Pouvoir : Symbioses Race : Nomoï - Peuple : Glaces Avantagé : Bonus de 1 aux Actions. Passer un rang de Caste fait gagner des points de
Blessure légère : Score > Défense Race : Mélodien - Peuple : Hautes Herbes 1à4 Profane +1 +1 Aucun 100 à 1000 ¢
valeur actuelle du Trihn. Défense d’Âme : MAGIE + Défense Ressource : Pierre - Acquis : Protections - Couleur : Blanc Localisation : Pieds - Pouvoir : Sort Protégé : Bonus de Défense de 1 à 5. Prestige :
-2 points de Trihn Localisation : Cou - Pouvoir : Créations
Bonus (1 Spécialisation + 1 Acquis + Avantages) Défense de Corps : COMBAT + Esquive Point cardinal : Ouest Ressource : Thrinite - Acquis : Artefacts Invisible : Malus de 4 pour être ciblé. Apprenti : +1 point 5à7 Apprenti +2 +2 3 de rang I 500 à 1500 ¢
TYPES D’ACTION
D’ACTIONS P. 210 Blessure grave : Score > Défense x 2 Ressource : Population - Acquis : Relations
- Malus (Désavantages) + dé d’Action Couleur : Argent - Point cardinal : Sud-Ouest À terre : Défense de Corps -2 et 2 Gestes pour se Initié : +5 points 8 à 10 Initié +3 +3 3 de rang II 1000 à 3000 ¢
-4 points de Trihn Dresser une Armimale : SOCIAL + Langage Couleur : Violet - Point cardinal : Centre
(s’il est inférieur ou égal au Domaine et différent de 0) Test : 1 seul jet de dé pour passer la Diff. • Spécialisations : relever. Maître : +10 points 11 à 13 Maître +4 +4 3 de rang III 2000 à 10000 ¢
Blessure mortelle : Score > Défense x 3 Primal ou ARTS + Musique ou SHAAN + Empathie • Spécialisations : Obscurité, Affaibli, Assourdi, Ébloui :
Épreuve : plusieurs Tests stockés dans une Embiose - Empathie animale - Empathie anthéenne - Empathie minérale 14 à 15 Légende +5 +5 2 de rang IV inconnu
-6 points de Trihn Animale ou RITUELS + Rite de l’Animal ou SURVIE • Spécialisations : Arcanes - Conjuration - Défense magique Accomplir des haut-faits permet également
Réserve jusqu’à dépasser la Diff. Un Test par unité Empathie végétale - Intuition - Rêve - Soins de l’Âme - Soins de l’Esprit Malus de 2 aux Actions et Déf. de Corps.
Dé d’Action égal à 0 : + Monture ou COMBAT + Armimales Arts appliqués - Arts du feu - Chant - Comédie Enchantement - Invocation - Incandescence de gagner du Prestige en fonction de leurs
de temps (Tour, Heure, Jour, etc.). Soins du Corps Aveuglé : Malus de 4 à aux Actions et Défenses
le Test de Domaine est un Échec Trihn égal à 0 : perte du dé de Trihn Nb max d’Armimales : Âme/3 Déguisement - Gastronomie - Langage du corps Maitrise des schèmes - Régénération de Trihn répercutions : SHAANI P. 234 Motivations : somme des Motivations
Coopération : Scores des participants additionnés liées au Corps.
+ perte de 1 point de Trihn Trihn négatif : plus d’Action possible Lettres - Musique - Trucages Transfert - Voile Village : + 1 point individuelles et Motivations de groupe
pour passer la Diff. Rituel d’Embiose : SHAAN + Embiose contre la Muet : Malus de 4 aux Actions liées au SOCIAL, à 3 Souches min (Corps, Âme et Esprit)
Trihn égal à -Trihn max : mort la MAGIE et aux RITUELS. Ville : + 5 points Symbioses : Pouvoirs de groupe achetés en PX par
Tests de NÉCROSE : Opposition : le plus grand Score l’emporte sur ses Puissance du Trihn (1D10). 10 Shaandars maximum (Domaines)
un seul dé noir relançable 1 fois opposants. RÉGÉNÉRATI
RÉGÉNÉRATION P. 217 Réussite : Score PX dans les Domaines liés au Étourdi : Malus de 1 à toutes les Actions et Province : + 10 points la Souche pour être disponible à l’achat pour les
Capitale : + 15 points 1 nom de Shaani qui scelle le groupe
Si le dé d’Action est égal à 0, le Score est égal au Confrontation : la Difficulté de l’Action est égale Trihn de la stèle. Défenses. autres Shaandars
10 H de sommeil ou 20 H de repos : Chiffre : 7 - Caste : Élémentalistes - Élément : Animal Continent : + 20 points
niveau de NÉCROSE + Bonus à la Défense de la cible. Échec : Échec PX en NÉCROSE Chiffre : 3 - Caste : Négociants - Élément : Air Ralenti : vitesse de déplacements / 2. Trihns : Trihn de chaque Souche Actions : 1 Action de Corps + 1 Action d’Âme
+1D10 - Malus dans chaque Trihn Race : Woon - Peuple : Forêts Blanches
Race : Delhion - Peuple : Montagnes Couvert : Défense de Corps x 2 contre les armes à Domaines : niveau du Shaandar du Domaine + 1 Actions d’Esprit en 1 Tour.
DIFFICUL
DIFFICULTÉ P. 205 DÉCOUPAGE DU TEM
TEMPS P. 211 dé de Trihn égal à 0 : -1 point de Trihn Localisation : Bras - Pouvoir : Transes Dépenser 10 points de Prestige permet
Localisation : Thorax Pouvoir : Privilèges projectiles. +1 par Shaandar supplémentaire Décisions : vote de la Souche, vote des
Invocation : MAGIE + Invocation pour un Ressource : Animal - Acquis : Armimales d’augmenter le Score d’un Test de Domaine
Le Score doit être strictement supérieur à la Tour de jeu : SOIN
SOINS P. 217 Ressource : Or - Acquis : Richesses Dominé : Perte du dé d’Esprit et Malus de 4 en Domaines restants : niveau minimum parmi tous Shaandars, hasard, expérience, Domaine dominant,
Trihn ou NÉCROSE + Pacte nécrotique pour une Couleur : Jaune d’or - Point cardinal : Zénith ou une de ses Défenses de 1 point (après le
Difficulté de l’Action : Couleur : Bleu ciel - Point cardinal : Est En puisant dans Défense d’Esprit. les Shaandars priorité, épreuve, mérite, tour de rôle, code de
1 Action + 1 Geste ou 3 Gestes Un Soigneur rend Anti-Âme. jet de dés). Un personnage regagne 10 points
son Âme, on fait • Spécialisations : Envoûté : Perte du dé d’Âme et Malus de 4 en Spécialisations, Acquis et Protections : les conduite, etc.
Difficulté Difficulté Puissance du Trihn : Score • Spécialisations : appel à sa chance. de Prestige par séance de jeu si l’Action ou la
Action
(Corps mètres ou Esprit mots) Rite d’Arts - Rite de Combat - Rite de l’Animal Défense d’Âme. meilleurs parmi les Shaandars Surnombre : être X fois plus nombreux donne X
d’un Test d’une Épreuve Puissance max : niveau de MAGIE Arpège - Bluff - Commerce - Diplomatie Défense de Prestige a été une Réussite.
Score/2 points de Trihn en 1 Heure Rite de Magie - Rite de Nécrose - Rite de Savoir Paralysé : Perte du dé de Corps et Malus de 4 en Pouvoirs : tous ceux des Shaandars fois plus d’Actions
Facile 0 5 Situation : de quelques minutes à quelques heures Nb max de Trihns : Âme/3 Enseignement - Langage primal - Langues exotiques En puisant
1 Test par Cible par Jour Rite de Shaan - Rite de Social - Rite de Survie Défense de Corps. Blessures : les pertes d’un Shaani sont infligées à
Normale 1 10 (combat, rencontre, etc.) Échec : -1 point de Trihn Psychologie - Séduction - Vie urbaine dans son
Esprit, on Rite de Technique Inconscient : aucune Action possible et Points de Difficultés tous ses Shaandars
Laborieuse 3 20 Jour : 30 Heures Lancer un Sort : Test de MAGIE + Puissance Catégorie Prix en Crédos Nb de Ressources Entretien
Soin du Corps : fait appel à Défenses de Trihns égales à 0. Prestige cumulées
Difficile 5 50 Transitions : ellipse de scénario du Trihn sa volonté.
En puisant dans PEUPLES ET VILLES P. 239
SAVOIR + Médecine ou SHAAN + Soins du Corps son Corps, on
Extraordinaire 9 100 DÉCOUPAGE DE L’ESPA
L’ESPACE P. 212 Soin de l’Esprit : Transfert : Épreuve de MAGIE + Transfert Diff. fait appel à son EXPÉRIENCE P. 230 OUTILS Classe² x 100 Classe -1 Classe x 2 Classe x 30 0
Leurs Trihns sont appelées Dominations et
Puissance du Trihn (1 Test par Tour) énergie.
SOCIAL + Psychologie ou SHAAN + Soins de l’Esprit Chiffre : 2 - Caste : Érudits - Élément : Végétal Chiffre : 8 - Caste : Voyageurs - Élément : Eau Séance de jeu : + 1 à 3 PX Classe x Livre mesurent leur influence sur leurs voisins :
Réussite = Score - Difficulté Personnel : l’acteur est sa cible Conjuration : Épreuve de MAGIE + Conjuration
Soin de l’Âme : ARTS + Spécialisation au choix Race : Ygwan - Peuple : Marais Race : Boréal - Peuple : Rivages Objectif de scénario : + 1 à 5 PX MANUSCRITS Classe² x 200 Classe Vierge Classe x 30 0
Échec = Difficulté - Score Contact : l’acteur touche la cible Diff. Puissance du Trihn (1 Test et -1 point de Domination économique =
ou SHAAN + Soins de l’Âme Localisation : Tête - Pouvoir : Secrets Localisation : Jambes - Pouvoir : Exploits Cartes : Classe x 4
Interaction : la cible est à moins de Trihn x 3 m Trihn par Tour) Augmenter un Domaine de 1 niveau Domaine le plus fort + Domaine le plus faible
PUISER DANS UN TRIHN P. 206 Soin personnel = MAGIE + Régénération de Trihn Ressource : Bois - Acquis : Manuscrits Ressource : Cultures - Acquis : Transports
(3 Actions) Créer un Artefact : Épreuve de MAGIE + coûte Niveau visé PX RICHESSES Classe² x 1000 Classe + 1 Classe x 5 Classe x 45 0 parmi TECHNIQUE, SAVOIR et SOCIAL
Couleur : Vert - Point cardinal : Nord-Est Couleur : Bleu marine - Point cardinal : Nord
Utiliser le dé d’un autre Trihn pour Distance : la cible est à moins de Trihn x 10 m DÉGÂTS NATURELS P. 218 Enchantement Diff. rang du Pouvoir x 10 (1 Augmenter une Spécialisation de +1 Avantage financier tiré de l’exploitation des
(10 Actions) Test par Jour) • Spécialisations : • Spécialisations : coûte Bonus visé PX
remplacer le dé d’Action Chute : -1 point de Corps par mètre Test de RELATIONS Services payants Classe Classe x 1 Classe x 30 Points de Prestige Ressources naturelles et de la fabrication d’Acquis.
Horizon : l’acteur peut voir la cible Nb d’utilisations : Puissance du Trihn Alchimie - Bibliothèque - Botanique - Culture humaine Acrobatie - Caravane - Culture Héossienne
ou l’ajouter au dé d’Action : SURVIE + Acrobatie ou ARTS + Langage du Corps Elle permet un développement plus rapide que ses
Ésotérisme - Géologie - Histoire d’Héos - Médecine Culture Nécrosienne - Discrétion DEVENIR NÉCROSIEN P. 233
-1 point dans le Trihn puisé CONFRONTATION
CONFRONTATIONS P. 213 pour atténuer la perte. PROTECTIONS Classe² x 300 Classe - 1 Classe x 3 Classe x 30 0 voisins.
Protocoles - Zoologie Éducation physique - Monture - Navigation À partir du niveau 5 en NÉCROSE, chaque
Feu : Score d’Attaque de 1 à 5 par Tour
On peut puiser pour remplacer un 0. Initiative : 1D10 + SHAAN Rite élémentaire : En 1 Heure, le niveau du Vie sauvage - Vigilance augmentation de NÉCROSE fait perdre 1 niveau de Classe² x 500 Classe x 45 Domination culturelle =
d’exposition. Domaine prié de Score participants est augmenté ARTEFACTS Classe + 1 Classe x 2 0
(ou autre Domaine si Pouvoir adéquat) SHAAN (et inversement). (grigris x 100) (grigris x 30) Domaine le plus fort + Domaine le plus faible
MAÎT
MAÎTRISE P. 207 Faim : à partir de Corps Jours sans manger, -2 de +1 pendant 1 Situation.
Animal sauvage parmi ARTS, SHAAN et MAGIE
points de Corps par Jour et plus de Régénération. Échec : le niveau est diminué de 1. S’il reste plus de [Âme max] jours avec une Âme Classe Ressources
Niveau de Domaine de 10 ou plus : Défense : ARMIMALES Classe² x 1000 Classe Montures : Classe Classe x 45 Degré de satisfaction et de bien-être de la popu-
Soif : à partir de Corps/3 Jours sans boire, -4 Chiffre : 1 - Caste : Novateurs - Élément : Objet Chiffre : 9 - Caste : Combattants - Élément : Feu - négative, un personnage devient Nécrosien. par Jour
on peut puiser dans deux Trihns en même temps valeur actuelle du Trihn ciblé + Protections Intimidation : COMBAT + Intimidation en x4 lation, capacité à se reproduire rapidement et à
points de Corps par Jour et plus de Régénération. Race : Kelwin - Peuple : Terres Brûlées Race : Darken - Peuple : Sables
ou on peut relancer deux fois le dé noir pour un Opposition ou contre la Défense d’Esprit pour Si son niveau de NÉCROSE devient strictement attirer de nouveaux venus.
Sommeil : à partir d’une nuit blanche, Test de Localisation : Mains - Pouvoir : Astuces Chiffre : 0 - Caste : Ombres, Nécrosiens, Morphes - Élément : Limbes Localisation : Bas-ventre - Pouvoir : Tactiques Classe x 10 Crédos
Test de NÉCROSE. infliger un Malus de Réussite. supérieur à 10, un personnage devient Nécrosien. TRANSPORT Classe² x 1000 Classe + 1 Classe x 20 Classe x 30
Coopération : sa Réserve peut être donnée en SHAAN + Rêve pour ne pas s’endormir, Malus de 1 Ressource : Verre - Acquis : Outils Race : Humains - Peuple : Cités - Localisation : Ventre - Pouvoir : Tourments Ressource : Métal - Acquis : Armement pour 100 km Domination militaire =
SYMBIO
SYMBIOSE P. 208 Bonus à un allié qui vise la même cible et le cumulatif toutes les 5 Heures. Assommer : Infliger un blessure avec un Malus de Couleur : Orange - Point cardinal : Sud-Est Ressource : Hydrocarbures - Acquis : Technologie - Couleur : Noir Couleur : Rouge - Point cardinal : Sud Domaine le plus fort + Domaine le plus faible
Un seul dé noir est utilisé pour résoudre toutes ARMEMENT Classe² x 200 Classe - 1 Classe x 3 Classe x 30 0
même Trihn. Température : -1 point de Corps par Heure et par 2 pour rendre inconscient pendant Réussite Tours. Point cardinal : Nord-Ouest parmi RITUELS, SURVIE et COMBAT
3 dés identiques : Bonus de 10 pour l’Action en • Spécialisations : • Spécialisations : les Actions d’un Nécrosien, comme dans le cas des
tranche de 10° au-dessus de 50° ou en-dessous Viser : Malus de 2 pour infliger une blessure à un Classe² x 10 Crédos Puissance guerrière, rayonnement sur l’environn-
cours et +1 niveau dans le Domaine utilisé. Perte de Réserve : changer d’Action, obtenir un Engrenages - Pilotage - Récupération - Sens de la • Spécialisations : Armes lancées - Armes de mêlée - Armes à projectiles Tests de NÉCROSE. TECHNOLOGIE Classe² x 1000 Classe Classe x 10 Classe x 45
de -10°. Acquis de la cible au choix. par mois ment, capacité à être au courant de ce que font
0 sur le dé d’Action, subir une blessure grave ou Désarmer : Malus de 2 et annuler une blessure pierre Sens du bois - Sens du cuir - Sens du métal Armes humaines - Biomorphie - Cauchemar - Contrebande - Corruption Armimales - Engins de guerre - Esquive - Forcer Chaque augmentation du niveau de NÉCROSE au
Symbiose de 0 : Malus de 10 et niveau de Asphyxie : à partir de Corps/3 minutes sans Classe x 100 ses voisins, à prospecter de nouveaux filons de
mortelle, etc. pour faire voler une arme à Réussite mètres. Sens du tissu Sens du verre - Technologie Explosifs - Fraude - Harcèlement - Larcin - Pacte nécrotique Intimidation - Pugilat - Stratégie delà de 10 augmente son Anti-Âme de 1 point. BATIMENTS Classe² x 10 000 Classe x 5 Classe x 100 Classe x 100
Domaine +1. respirer, -4 points de Corps par minute. Crédos par Jour Ressources, à voir le danger arriver de loin.

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