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Willkommen zur 'inoffiziellen' französischen Version des DEMONWORLD Quellenbuches über die Zwergen.
Das hier vorliegende Werk basiert auf dem deutschen Regelmaterial zu DEMONWORLD 2nd Edition, welches
entweder in einer offiziellen Version von HOBBY PRODUCTS angeboten wird, oder - zunächst - in einer
'inoffiziellen' Version von dem Team von www.dw4all.de erstellt wurde.
Das hier enthaltene Material verdankt sein Zustandekommen deshalb im wesentlichen dem Enthusiasmus und der
Arbeit einer kleinen Gruppe von Fans, deren Namen Sie im Impressum finden - und denen an dieser Stelle
herzlich gedankt werden soll.
Wir hätten Ihnen gerne eine 'offizielle' Version dieses Armeenbuches präsentiert; leider lä9t die allgemeine
Marktentwicklung es jedoch nicht mehr zu, die hierfür erforderlichen, umfangreichen Arbeiten im Rahmen eines
'Jobs' zu leisten, um die Resultate dieser Arbeit sodann kostenlos im Internet zu verteilen. Umso mehr sei den
Autoren dieses 'inoffiziellen' Armeenbuches und den französischen übersetzern gedankt, welche den
Enthusiasmus aufgebracht haben, diese Arbeit unbezahlt und in ihrer Freizeit zu erbringen.
Bienvenue à la version française et "inofficielle" du livre d'armée des Nains pour DEMONWORLD.
L'ouvrage présenté ici est basé sur le livre de règle seconde édition en version allemande, qui a été proposé soit
dans une version officielle par HOBBY PRODUCTS
soit -ensuite- développé dans une version "inofficelle" par l'équipe de DW4all.de.
Ce livre d'armée doit sa réalisation, pour l'essentiel, au travail et à l'enthousiasme d'un petit groupe de fans, dont
vous pouvez trouver les noms sur la page de garde.(et nous les en remercions de tout cœur).
Nous aurions aimer vous présenter une version "officielle" de ce livre d'armée; malheureusement l'évolution
générale du marché ne nous laisse plus la possibilité, de réaliser le volumineux travail nécessaire pour ensuite
partager gratuitement le résultat de ce travail sur Internet.
C'est donc une raison supplémentaire de remercier les auteurs des versions inofficielles et les traducteurs français
qui ont fait preuve d'enthousiasme en prenant sur leur temps libre pour réaliser ce travail gratuitement.
Version Originale
Ulrich Drees, Jan Hißmann, Ingo Martin, Oliver Schönwald, Patrick Wahle, le groupe de DW4all.de
Traduction
Jean-Marc « Popidus » Danty, Eric « Arhnayel » De Monte
Relecture
Eric « Arhnayel » De Monte, Igor « Khaibar » Pouillon, Bruno Blancheton et tous les membres de la mailing-list
DWV2FR@yahoogroupes.fr
Mise en Page
Igor « Khaibar » Pouillon
Couverture
Sven Papenbrock
Logo
Greg Cervall, Philippe Mouret
Illustrations Intérieures
Werner Klocke, Ingo Martin, Stefan Theurer
Remerciements
Nous tenons à remercier Asmodée ( www.asmodee.com ) et Hobby Products (www.hobbyproducts.com), ainsi
que les membres de la mailing-list demonworld@yahoogroupes.fr pour leur aide et leur soutien.
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DEMONWORLD™ and the DEMONWORLD™ logo are registred trademarks of HOBBY PRODUCTS GmbH. DEMONWORLD™ and its
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univers de jeu est © 1994, 1997, 2001 by HOBBY PRODUCTS GmbH.
SOMMAIRE
SOMMAIRE .................................................................................................................................................................................1
RECRUTEMENT .........................................................................................................................................................................2
Généralités ............................................................................................................................................................................2
Points de valeur ...................................................................................................................................................................3
Catégories de socles ............................................................................................................................................................3
Catégories générales ...........................................................................................................................................................4
Catégories spécifiques aux nains.......................................................................................................................................4
Les armées naines ................................................................................................................................................................5
UNITÉS ET MACHINES DE GUERRE ....................................................................................................................................6
Troupes générales................................................................................................................................................................6
Troupes spéciales de Gaeta ..............................................................................................................................................10
Troupes spéciales de Z’ahra.............................................................................................................................................15
PERSONNALITÉS.....................................................................................................................................................................30
Héros ...................................................................................................................................................................................31
Généraux.............................................................................................................................................................................32
Prêtres du Feu ....................................................................................................................................................................33
Prêtres du Bronze ..............................................................................................................................................................33
Prêtres de la Terre..............................................................................................................................................................34
MAGIE ........................................................................................................................................................................................35
Sorts généraux....................................................................................................................................................................35
Sorts des Prêtres de la Terre.............................................................................................................................................38
Sorts des Prêtres du Bronze..............................................................................................................................................40
Sorts des Prêtres du Feu ...................................................................................................................................................41
OBJETS........................................................................................................................................................................................43
-1-
RECRUTEMENT
Ce supplément, de même que les suivants,
présente un grand nombre de nouvelles
GÉNÉRALITÉS
Unités, de Héros, de Machines de Guerre et de Les Unités, Héros, Sorciers, Machines de
Sorciers qu’un joueur (et donc l’armée d’un guerre et Objets décrits dans les chapitres
royaume particulier) peut utiliser. Le choix mis suivants possèdent tous une Carte de
à disposition des joueurs présente un éventail Recrutement qui se trouve dans ce
de socles considérablement plus large que supplément.
celui que l’on peut trouver dans une armée
normale et donne ainsi la possibilité de mettre Chaque Carte de Recrutement d’un type précis
en place et de tester des armées totalement d’Unité, de Machine de Guerre, etc. n’est
différentes. Cependant, sans la mise en place disponible qu’en un seul exemplaire.
d’une limite précise, vous ou votre adversaire Cependant, cela ne signifie pas que vous
seraient en mesure de concevoir des armées n’avez le droit d’incorporer qu’une seule fois
pratiquement invincibles mais totalement l’Unité ou la Machine en question dans votre
atypiques pour le peuple dont elles seraient armée. Si vous le désirez (et si les règles
issues. Par exemple, une armée qui serait suivantes vous y autorisent) vous êtes
constituée pour moitié de troupes d’élite et parfaitement en droit d’intégrer la même Unité
pour l’autre de puissantes pièces d’artillerie plusieurs fois. Les Objets et les Personnalités
serait peut-être efficace, mais également bien constituent cependant une exception à cette
étrange pour n’importe quel peuple, car aucun règle, si cela est indiqué dans leurs
d’entre eux n’aura jamais à sa disposition une descriptions.
telle quantité de si bons éléments.
Au verso de chaque Carte de Recrutement (où
Les règles suivantes traitent de la création il est également précisé comment une unité
d’une armée avant le début d’une partie de doit être recrutée) figure dans le coin supérieur
DEMONWORLD. Nous indiquons ici quelle gauche le nom du peuple auquel elle
proportion minimale d’un type de socles précis appartient (dans ce supplément « NAINS »).
une armée naine doit compter dans ses rangs Vous pourrez ainsi savoir de quel peuple une
(ou bien quelle proportion maximale de tel ou Unité est issue, même si vous avez un grand
tel socle elle est autorisée à posséder). Ces nombre de cartes devant vous.
diverses limitations permettent d’éviter les
situations étranges indiquées plus haut, Une armée ne peut être recrutée qu’au moyen
d’équilibrer le jeu et de construire des armées des Cartes de Recrutement appartenant toutes
représentatives du peuple dont elles sont au même peuple, sauf si le contraire est
issues. Les possibilités qui s’offrent à vous- précisé.
même avec ces limitations, sont cependant
encore assez grandes pour essayer de Ceci est dû au fait que très peu de royaumes
nombreuses variantes et pour mettre sur pied présentés dans DEMONWORLD sont enclins à
une armée qui correspond à votre style de jeu s’associer à d’autres (au contraire !). Cette règle
ou à celui de votre adversaire. n’est pas seulement valable pour les Unités, les
Héros ou les Sorciers, mais également pour les
objets. Ainsi, une Unité de Nains qui
parviendrait à s’emparer d’un étendard
magique Orc ou Elfe pourrait certes l’emporter
avec elle, mais elle ne pourrait pas l’utiliser en
cours de jeu et ne pourrait donc en tirer aucun
bénéfice.
-2-
Une armée du Royaume Nain de Gaeta peut
utiliser jusqu’à 20% de son total de points en
CATÉGORIES DE SOCLES
troupes de l’Empire A LA PLACE de troupes Au verso de chaque Carte de Recrutement
de Z’ahra. Si des ‘Unités et socles spéciaux de figure dans le coin supérieur droit le type
deux Contrées voisines’ sont choisies, seules d’Unité ou de figurine décrit. Nous ferons ici la
les troupes des Contrées Est et Sud peuvent différence entre les catégories générales qui
être choisies. apparaissent de la même manière sur les
Cartes de Recrutement de tous les peuples, et
Une armée est considérée comme étant les catégories spécifiques, qui dépendent
originaire du Royaume Nain de Gaeta, dés uniquement du peuple concerné. De
qu’elle inclus, dans son maximum de nombreuses catégories générales présentées au
recrutement de 40% des troupes spéciales de paragraphe suivant ne figurent pas sur les
Gaeta. Du fait de ‘circonstances historiques’ ce Cartes de Recrutement des Nains, mais sont
type d’armée ne peut déployer que 20 % de cependant décrites ici afin de faciliter la
troupes originaires de Z’ahra OU 20 % de compréhension des Cartes de Recrutement
troupes appartenant à l’Empire. d’autres peuples et parce qu’elles servent pour
l’attribution des Objets et le ciblage des sorts.
La catégorie ‘Unités et socles spéciaux de
deux Contrées voisines’ est expliquée dans le
livre d’armée DEMONWORLD de l’Empire.
POINTS DE VALEUR
Au verso de chaque carte de recrutement
figure une certaine valeur exprimée en Points.
Ces Points constituent une mesure de la
« dangerosité relative » ou de la « puissance de
combat » d’une figurine particulière. Il est ainsi
possible de construire des armées très
différentes tout en conservant un certain
équilibre dans le jeu et en laissant à chaque
joueur des chances égales de remporter la
victoire. Vous devrez utilisez ces Points
lorsque vous construirez votre armée, comme
il est expliqué dans la section « Les Armées de
Nains ».
-3-
CATÉGORIES Objet : Ce terme regroupe tous les objets
magiques, de même que tous les autres objets
GÉNÉRALES importants pour quelle que raison que ce soit.
Unité : Ce terme désigne toute Unité habituelle Un objet ne peut jamais exister ‘seul’. Il doit
pour le peuple auquel elle appartient. Une toujours être attribué à un socle ou à une unité
Unité est composée de socles de même nature. dés la création de l’armée. Toutefois, toutes les
combinaisons imaginables ne sont pas
Héros : Ce terme désigne tous les Héros dont forcément sensées : par exemple, un dragon ne
la description comprend un symbole ‘*’, peut pas porter un étendard. C’est pourquoi
indépendamment de leurs capacités les Cartes de Recrutement correspondant à un
particulières. Comme il nous semblait que Objet comportent toujours la mention
‘Héros de type 7’ était une dénomination un ‘Utilisable par’ qui indique quels types de
peu fade, tous les Héros inclus dans ce livre socles ou d’Unités peuvent commencer la
possèdent un nom bien à eux. Cependant, partie en l’ayant en leur possession. Nous
beaucoup d’entre eux doivent être considérés utilisons pour cela la classification présentée
comme ‘génériques’ (cf le chapitre ici.
‘Personnalités’). Un joueur peut par
conséquent intégrer plusieurs Héros similaires Certains Sorciers (Prêtres) sont en même temps
dans son armée s’il le souhaite. Il serait des Commandants. Bien qu’une seule
cependant préférable de les peindre de catégorie soit indiquée sur leur Carte de
manière différente, pour ne pas risquer de les Recrutement, un Commandant / Prêtre pourra
confondre. De plus, les Points de Vie dont ils utiliser des Objets utilisables par les Sorciers
disposent (T) doivent être comptabilisés (Prêtres) et les Commandants, quand bien
séparément, car ceux-ci ne peuvent pas être même il n’appartient qu’à une seule de ces
utilisés par une autre figurine de même type. catégories.
-4-
de l’Unité ou du socle par lequel il est
LES ARMÉES NAINES transporté.
Avant le début d’une partie, vous devez vous
mettre d’accord avec votre adversaire sur la Si un joueur attribue une Unité de Guerriers de
taille des armées avec lesquelles vous allez Clan un étendard magique, les points de ce
jouer (et donc sur le nombre de Points de dernier seront comptabilisés dans la catégorie
Valeur que vous allez utiliser) « Troupes communes » s’il donne une épée
magique à un Héros, ses Points compteront
Tout dépend du temps que vous avez devant dans la catégorie « Héros / Généraux /
vous, de la taille de l’aire de jeu et Prêtres ».
naturellement du nombre de figurines dont
vous disposez. Nous recommandons des Pour une armée naine, les points de valeur
armées d’une valeur d’environ 1000 points disponibles doivent être dépensés comme
pour les scénarios les plus courts et de 1500 suit :
points à 2000 points pour des batailles plus Catégorie Pourcentage
importantes, mais le nombre de Points de
Valeur utilisable est en théorie illimité (si tant Troupes communes 30%-100%
est que vous disposez d’une très grande aire Commandants et prêtres (*) 0 – 50%
Troupes spéciales
de jeu et de tout un week-end).
D’UN royaume 0 – 40%
Troupes spéciales de
Le tableau qui suit indique quel pourcentage
l’AUTRE royaume OU alliés 0 – 20%
minimum / maximum doit/ peut être alloué
par le joueur à un type particulier d’Unité ou
(*)Toutes les armées naines doivent au moins
de socle.
inclure un commandant (général) avec ** au
minimum.
Exemple 1 : En face de « Troupes communes » on
peut lire « minimum 30 % ». Cela signifie donc
qu’au moins 30 % des Points de Valeur doivent La distinction en troupes spéciales de Z’ahra ou
être dépensés par le joueur (à savoir, par exemple, de Gaeta signifie que le joueur menant les nains à
300 points pour une armée d’une valeur de 1000 la bataille devra choisir, au moment de recruter
Points) pour acheter des Unités appartenant aux son armée, lequel des deux royaumes elle
troupes communes. Le joueur est même libre de représentera. Le joueur disposera pour l’autre
dépenser tous ses points pour recruter ce type de royaume de catégories spéciales en quantité
socles. considérablement réduite.
-5-
UNITÉS ET MACHINES
DE GUERRE
Ce chapitre décrit tous les socles, Unités, troupes communes, puis les troupes spéciales
Machines de Guerre, etc., dont une armée de de Gaeta et de Z’ahra.
nains peut disposer. Leurs Généraux, Héros et
Sorciers, de même que leurs objets se trouvent A cause de leur robuste constitution, les Nains
respectivement aux chapitres « Personnalités » sont moins encombrés par les armures par
et « Objets ». rapport aux autres troupes. De nombreuses
unités décrites ici ont donc une capacité de
Nous vous conseillons de garder les Cartes de mouvement plus grande que ce que les valeurs
Recrutement correspondant aux socles décrits d’armures peuvent supposer, même si cette
dans ce chapitre à portée de la main lors de sa capacité reste modeste du fait de la petitesse
lecture. Les règles spéciales concernant des jambes naines.
certains socles ou Unités sont expliquées ici et
sont résumées sur leurs Cartes de
Recrutement. En cas de doute, c’est de la
version imprimée dans ce livre, plus détaillée
dont on tiendra compte.
LES TROUPES
GÉNÉRALES
Comme il est décrit au chapitre
« Recrutement », les armées naines sont
composées en partie de troupes communes
présentes dans chaque armée naine et de
troupes spéciales, disponibles en fonction du
royaume (Gaeta ou Z’ahra) auquel l’armée
appartient. Nous décrirons tout d’abord les
-6-
Guerriers de Clan / Guerriers de Clan avec principale. N’oubliez pas qu’une Unité armée
Armure (Unité) d’arbalètes ne peut combattre à distance que
lorsqu’elle a reçu un ordre de tenir sa position
Les Guerriers de Clan sont la principale force (T).
militaire d’un clan Nain. Ils sont équipés de
différents types d’armes de base, la plupart du Une unité d’Arbalétriers est composée de sept
temps, héritages appartenant depuis socles de quatre figurines et de trois socles
longtemps à leur famille (comme leurs comprenant respectivement un leader, une
armures, que les Nains reçoivent au cours de bannière et un musicien plus trois figurines
cérémonies initiatiques symbolisant leur entrée normales. Pour recruter une unité
dans le cercle des adultes). Les Guerriers de d’Arbalétriers, vous avez besoin d’un blister
Clan portent un bouclier ; le reste de leur DEMONWORLD 4405.
Protection est constitué d’une chemise de
maille ou d’une armure de cuir ou encore
d’une armure complète pour les Guerriers de Arquebusiers (Unité)
Clan en armure.
Cette unité constitue une exception car elle
Une Unité de Guerriers de Clan est composée n’est pas composée de membres de différentes
de sept socles de quatre figurines chacun, et de Guildes, mais exclusivement de membres de la
trois socles comprenant respectivement un Guilde des Tonneurs. Certains de ses
leader, une bannière et un musicien plus trois contingents d’Arquebusiers sont au service de
Guerriers chacun. Pour recruter une unité de l’Empereur, en vertu de l’alliance conclue
Guerriers de Clan, vous avez besoin d’un autrefois avec l’Empire. Les membres de cette
blister DEMONWORLD 4404. Pour une unité Unité sont équipés d’arquebuses portées par
de Guerriers de Clan en Armure vous avez l’apprenti qui l’a construite et d’armes de
besoin d’un blister DEMONWORLD 4402. bases. Les Arquebusiers eux aussi ne peuvent
combattre à distance que si l’Unité a reçu un
ordre T.
Vétérans de Clan / Vétérans de Clan avec
Armure (Unité) Une unité d’Arquebusiers est composée de
sept socles de quatre figurines et de trois socles
Les Vétérans de Clans forment les troupes comprenant respectivement un leader, une
d’élite d’un Clan Nain. Ils sont équipés comme bannière et un musicien plus trois figurines
les Guerriers de Clan, excepté qu’ils possèdent normales. Pour recruter une unité
une arme à deux mains et pas de bouclier. Ils d’Arquebusiers, vous avez besoin d’un blister
possèdent un meilleur Moral que les Guerriers DEMONWORLD 4406.
de Clan et se battent en formation serrée, ce
qui, avec leur compétence N 2, renforce
considérablement leur Puissance ! Tirailleurs (Unité)
Une unité de Vétérans de Clan est constituée Les tirailleurs sont équipés de boucliers et
de cinq socles de cinq figurines et de trois d’armures de cuir légères, qui ne gênent pas
socles comprenant respectivement un leader, leur mouvement. L’unité dispose d’armes de
une bannière et un musicien plus quatre base, et chacun des Nains qui la compose
figurines normales. Pour recruter une unité de possède en outre plusieurs haches de lancer
Vétérans de Clan, vous avez besoin d’un (Puissance 1 à 2 cases : 5 3 cases : 3) pouvant
blister DEMONWORLD 4403. Pour une unité être utilisées à distance.
de Vétérans de Clan en Armure vous avez
besoin d’un blister DEMONWORLD 4401. Une unité de Tirailleurs est composée de huit
socles de quatre figurines et de deux socles
comprenant respectivement un leader et un
Arbalétriers (Unité) musicien plus trois figurines normales. Pour
recruter une unité de Tirailleurs, vous avez
Du fait de leur valeur S 2 et de leurs armes besoin d’un blister DEMONWORLD 4407.
improvisées, les Arbalétriers devraient plutôt
rester en dehors des combats au corps à corps.
Ce n’est de toute façon par leur fonction
-7-
Mineurs (Unité) Gardes de la Porte (Unité)
A maints égards, cette Unité représente Les Unités de Gardes sont exclusivement
l’équivalent d’une milice par rapport aux constituées de combattants aguerris, à qui l’on
autres armées. En cas de danger, les mineurs confie la garde des grands portails des villes et
sont convoqués immédiatement pour défendre forteresses naines. Afin de pouvoir accomplir
leur patrie. Ils portent leurs vêtements de leur lourde tâche, les Gardes sont équipés
travail en cuir (S 2) et utilisent leurs pioches d’armures de plaques (S 4 et s 3) et
comme armes. d’hallebardes.
Les pioches des Mineurs comptent comme Une unité de Gardes de la Porte est composée
des armes de base et possèdent une Puissance de cinq socles de quatre figurines et de trois
de 7. Quand les socles armés de pioches socles comprenant respectivement un leader,
attaquent, le nombre de base de leur attaque une bannière et un musicien plus trois
est déterminé en soustrayant la Taille de leur figurines normales. Pour recruter une unité de
ennemi au lieu de sa S. Ceci est valable que Gardes de la Porte, vous avez besoin d’un
la protection S de son opposant soit due à blister DEMONWORLD 4409.
une armure artificielle ou à une armure
naturelle de n’importe quel type.
-8-
Bombardiers (Unité) Un socle perdra donc un point de vie sur un jet
de 5 ou moins sur 1D20. La case finalement
Cette unité doit son existence à une invention atteinte peut très bien se trouver au-delà de la
de la Guilde des Tonneurs. Les Nains de cette distance de lancer maximale des Bombardiers
unité portent ce qu’ils appellent des du fait de la déviation décrite plus haut.
« bombes », c’est à dire des boules aux minces Lorsque vous calculez cette déviation ne tenez
parois de métal, remplies de poudre noire et pas compte d’éventuelles différences de
de morceaux de ferraille, et munies d’une hauteur.
mèche qu’ils lancent dans les rangs de leurs Une unité de Bombardiers est composée de six
adversaires. socles de quatre figurines et de deux socles
comprenant respectivement un leader et une
Afin de pouvoir porter plusieurs bombes à la bannière plus trois figurines normales. Pour
fois, les Bombardiers sont équipés d’une tenue recruter une unité de Bombardiers, vous avez
de combat spéciale en cuir possédant plusieurs besoin d’un blister DEMONWORLD 4410.
poches. Ils disposent également d’une arme de
base pour les combats au corps à corps.
-9-
TROUPES SPÉCIALES DE Contrairement aux projectiles de pierre, vous
n’avez pas besoin de jeter de dé pour
GAETA déterminer la déviation car le géant touche
Ce paragraphe présente les socles spécifiques automatiquement la case visée.
au royaume de Gaeta. Ceux-ci peuvent
également être intégrés à une armée de Z’ahra, Le Géant de Pierre est représenté par une
en quantité restreinte (cf. chapitre figurine sur un grand socle de trois cases. Pour
« Recrutement »). recruter un Géant de Pierre vous avez besoin
du blister DEMONWORLD 4412.
- 10 -
Marteau de Durim (Machine de Guerre - Tonnerre de Dragon (Machine de Guerre -
Artillerie) Artillerie)
Le marteau de Durim est une pièce d'artillerie Le Tonnerre de Dragon est un mortier
à Tir Indirect qui ressemble beaucoup dans son particulièrement massif, qui fut mis au point à
mode de fonctionnement au canon impérial partir de mortiers plus petits. Il n’envoie pas
« Horreur de Khybor ». Les constructeurs de la de projectiles incendiaires mais de (grands)
Guilde des Tonneurs affirment que le canon projectiles de pierre, ce qui lui confère une
impérial est une copie d’un modèle moins Puissance élevée. Cette pièce d'artillerie tient
efficace, conçu seulement pour l’exportation, sur un grand socle de trois cases, et dispose de
bien que l’inventeur de « l’Horreur de quatre servants. Ils sont fournis par la Guilde
Khybor » jouisse d’un grand respect dans des Tonneurs et sont équipés d’armes
l’Empire. Le petit mortier des Nains tient sur improvisées. Ces Nains possèdent également,
un grand socle de trois cases et nécessite trois grâce à leur expérience, une Compétence F de
servants. Ils font partie de la Guilde des 1 (cf. Marteau de Durim).
Tonneurs et disposent d’armes improvisées. Le
mortier peut aussi lancer des projectiles Pour recruter un Tonnerre de Dragon, vous
incendiaires. Comme les servants se sont fait la avez besoin d’un blister DEMONWORLD
main depuis longtemps sur cette pièce 4414.
d’artillerie qu’ils ont en partie eux-mêmes
construite, ils disposent d’une Compétence F
de 1. Cette compétence est ajoutée au résultat
du lancer de dé sur le tableau « Déviations et
erreurs ». Les servants du Marteau de Durim
visent très juste et font peu d’erreurs aux
conséquences catastrophiques.
- 11 -
Observateurs d’artillerie (Unité) ou à un ou plusieurs servants de pièces
d’artillerie à 10 cases de distance maximum
Comme les Nains de Gaeta disposent de l’Observateur, tant qu’ils peuvent
seulement de pièces d’artillerie à Tir Indirect, parfaitement voir celui-ci et inversement.
ils ont développé une Unité chargée de Lors de la seconde Phase de Tir, l’information
transmettre à leurs servants la position des peut être fournie à autant d’observateurs
objectifs adverses. Pour se faire, les d’artillerie que l’on veut, du moment que
Observateurs d’artillerie utilisent un système chacun remplit les conditions décrites ci-
de signaux transmis au moyen de fanions et de dessus. Par contre, chaque observateur ne
jeux de miroirs. Eux aussi font officiellement peut communiquer qu’une seule information
partie de la Guilde des Tonneurs, mais par Phase de Tir et les servants de pièce
contrairement aux servants des pièces d’artillerie ne peuvent transmettre aucune
d’artillerie, ils possèdent une arme de base. information.
Chaque Observateur d’artillerie a un angle de
vue de 360° et peut transmettre des Pour plus de clarté, nous n’avons pas
informations sur des évènements se représenté sur le schéma (page 14) de
produisant tout autour de lui. formations de terrain pouvant gêner la
visibilité, qui de fait nécessitent le recours aux
Les changements d’orientation du socle sont Observateurs d’artillerie. L’Observateur A1
gratuits. peut transmettre une seule information (les
coordonnées d’une seule case) aux
Les Observateurs d’artillerie peuvent être Observateurs d’artillerie A2 et A3.
déployés un par un sans tenir compte d’une L’Observateur A2 peut transmettre
quelconque formation. Chacun d’entre eux l’information à la pièce d’artillerie G1 et
peut évoluer comme un Héros ou un Général l’Observateur A3 à la pièce d’artillerie G2. En
indépendant. Un groupe d’Observateurs revanche, l’Observateur d’artillerie A1 ne peut
d’artillerie forme certes une Unité, mais si ses pas transmettre une seconde information (les
membres ne sont pas regroupés, elle ne pourra coordonnées d’une autre case) à l’Observateur
pas subir l’effet d’éventuels sorts destinés aux d’artillerie A3.
Unités : chaque observateur d’artillerie devra
être pris pour cible comme un Héros ou Une pièce d’artillerie tirant sur une case visée
Général indépendant. de cette manière ne peut le faire que durant
la seconde Phase de Tir du Tour au cours
Un Observateur d’artillerie qui n’est pas duquel elle a reçu l’information.
engagé au corps à corps, qui ne s’est pas
déplacé durant la phase de mouvement et qui Une telle pièce d’artillerie doit donc posséder
n’a pas été engagé au corps à corps par un un ordre de tenir sa position (T). Elle peut
adversaire peut transmettre une information donc uniquement être chargée et / ou effectuer
lors de la seconde phase de tir. des rotations. La pièce d’artillerie n’a pas le
droit de se déplacer car ses servants attendent
Cette « information » est en fait la position les signaux de l’Observateur. Afin de
exacte d’une case visée, que l’Observateur simplifier le processus de transmission des
d’artillerie doit lui-même voir. Même si les informations, une telle pièce d’artillerie est
observateurs d’artillerie sont soumis aux autorisée à effectuer une rotation durant la
limitations habituelles en ce qui concerne Phase de Mouvement, pour pouvoir tirer sur
l’établissement des lignes de vue, ils peuvent une case dont la position n’est donnée que lors
quand même, lors de l’identification de la case de la seconde Phase de Tir.
visée, voir à travers UN socle adverse et donc
choisir une case ou socle du dernier rang d’une Notez toutefois que le lien visuel avec
Unité. La case visée ne devant pas être l’Observateur d’artillerie doit persister aux
obligatoirement visible pour les servants de la Tours suivants si l’on veut tirer sur la même
pièce d’artillerie, les servants de cette dernière case. L’existence de cette « chaîne »
ne sont pas soumis aux restrictions habituelles d’Observateurs est vérifiée dans la Phase de
concernant les pièces d’artillerie à Tir Indirect. Tir au cours de laquelle les servants souhaitent
faire feu, et la perte d’un seul socle de la chaîne
L’information peut être transmise à un ou rompt le lien.
plusieurs autres observateurs d’artillerie et /
- 12 -
Pour chaque observateur d’artillerie (y Tueurs d’orcs (Unité)
compris le premier) qui a transmis une
information, le résultat du jet de dé sur la Cette Unité est constituée de membres du Clan
table « Déviations et erreurs » est réduit de 1 des Tueurs d’Orcs. Ces nains à l’air sauvage se
point (exception : si cette réduction entraîne sont donnés pour mission de rayer tous les
un résultat de « 1 » à « 3 », le résultat reste Orcs et Gobelins de la terre et sont animés
« 4 »). d’une haine fanatique à l’égard de tous les
représentants de ces races. Ils vont au combat
Exemple : lors d’un tir sur une case indiquée aux sans armure et sont équipés d’armes à deux
servants d’une pièce d’artillerie par une chaîne de mains.
deux Observateurs, le résultat du jet de dé est
diminué de 2. Si le résultat final est inférieur à 4, il Quand les Tueurs d’Orcs combattent une
compte quand même comme un 4. armée composée (au moins en partie) d’Orcs
et / ou de Gobelins, ils ne sont plus soumis à
Le but de cette règle est de simuler les aucune règle de moral.
imprécisions liées à la transmission des
coordonnées de la cible, qui naissent forcément Dans ce cas, les Tueurs d’orcs ne doivent plus
du fait du chaos engendré par les combats. exécuter de test d’Obéissance et ne peuvent
Cette réduction concerne uniquement les plus partir en Déroute, mais combattent
résultats supérieurs à 3 car la transmission jusqu’au dernier s’il le faut.
d’informations réduit uniquement la précision
du tir, sans augmenter pour autant les risques Les Tueurs d’Orcs DOIVENT (s’ils
de catastrophes liées à de grosses erreurs de combattent une telle armée) se comporter dès
commande. le début de la partie comme une unité
impétueuse. Ils ne peuvent attaquer de
Une unité d’Observateurs d’artillerie est troupes autres qu’Orcs ou Gobelines que si
composée de six socles d’une figurine normale de telles unités peuvent être atteintes plus
chacun. Ceux-ci ne doivent pas forcément se facilement.
trouver ensemble sur le champ de bataille :
l’Unité peut être répartie en différents endroits Ainsi, les Tueurs d’Orcs restent impétueux
de la carte, ce qui est nécessaire pour former durant toute la partie puisqu’ils n’effectuent
une chaîne de signaux efficace. Pour recruter aucun Test de Moral. A l’instar des autres
cette Unité, vous avez besoin d’un blister troupes Impétueuses, les Tueurs d’Orcs
DEMONWORLD 4415. combattent à chaque Tour avec une Initiative
augmentée de 2.
- 13 -
- 14 -
TROUPES SPÉCIALES DE Monstres). S’il vous plaît, prenez les décisions
relatives au cas non expliqué ici en tenant
Z’AHRA compte de la nature de son fonctionnement.
Ce paragraphe présente les socles spécifiques
au royaume de Z’ahra. Ceux-ci peuvent Une Machine à Vapeur est positionnée sur un
socle de trois cases et se déplace comme un
également être intégrés à une armée de Gaeta,
Géant.
en quantité restreinte (cf. chapitre
« Recrutement »)
Les cases avant, les flancs et l’arrière de la
Machine à Vapeur sont réparties comme
indiqué sur le schéma ci-dessous.
Machine à Vapeur (Machine de Guerre -
Géant)
Par exemple, la Machine à Vapeur est traitée Pour une Machine à Vapeur, les terrains sont
comme un Grand Monstre pour ce qui divisés en terrains « franchissables » et «
concerne les Ecrasements et le combat au corps infranchissables », comme pour un char (les
à corps, ce qui n’est pas surprenant compte cases de garrigue et de buisson peuvent
tenu de sa taille. Néanmoins, à cause de sa toutefois être traversées comme un terrain
nature c’est aussi une Machine de Guerre (et dégagé. L’exécution de mouvements et de
ne peut donc, par exemple, pas être ‘guérie’ Manœuvres vers l’avant ne coûte à la Machine
par un sort qui ne peut cibler que des Grands à Vapeur aucun Point de Mouvement, mais un
- 15 -
équivalent de « Points d’Action » (cf. ci- corps à corps avec l’un de ses bras. Un
dessous). mouvement sur le côté coûte 4 PA, un
mouvement vers l’arrière coûte 5 PA.
La Machine à Vapeur possède une chaudière
qui fournit l’énergie nécessaire grâce à une A chaque Tour, le joueur possédant la
installation compliquée de tuyaux et de valves. Machine à Vapeur a la possibilité d’obtenir
Cette énergie permet d’actionner les membres d’une surpression de la chaudière, jusqu’à
de la Machine, qui peut ainsi effectuer des neuf Points d’Action supplémentaires. Il doit
mouvements et combattre au corps à corps. annoncer son intention, ainsi que le nombre
Par conséquent, les actions d’une Machine à de Points d’Action supplémentaires souhaités
Vapeur ne sont pas divisées en combat à au cours de la Phase d’Ordre, APRES que
distance, au corps à corps et en mouvements tous les jetons d’ordres ont été retournés. Le
dont l’amplitude dépend de l’ordre reçu. Les joueur peut répartir l’ensemble des Points
mouvements et le combat au corps à corps sont d’Action disponibles COMME BON LUI
SEMBLE en mouvements, rotations et / ou
alimentés par la même réserve d’énergie, qui
attaques au corps à corps. Les Points d’Action
est reconstituée à nouveau à chaque phase
non utilisés sont perdus et ne peuvent être
d’ordres. Bien sur, les Machines à Vapeur
utilisés aux Tours suivants.
reçoivent elles aussi des jetons d’ordres.
Toutefois, ceux-ci indiquent UNIQUEMENT le
Exemple : Une Machine à Vapeur avec 21 PA peut,
moment où se produit un mouvement et
en tout, effectuer 7 attaques au corps à corps avec
n’influencent EN RIEN la distance qu’il est les bras (elles peuvent être réparties au choix du
possible de parcourir, l’initiative, etc. joueur sur les deux bras) ou, par exemple, se
déplacer de deux cases vers l’avant et effectuer cinq
attaques.
Il existe deux versions de la Machine à Vapeur Par exemple, si une Machine à vapeur armée
qui peuvent être différemment utilisées au de haches attaque un Dragon de l’Empire
cours d’une bataille, en fonction de leurs (Taille 6, S 7), alors sa Puissance au corps à
possibilités respectives. Une Machine à Vapeur corps de 12 pour cette attaque est seulement
armée de Marteaux frappe habituellement son réduite de 1 (S 7 moins la taille de 6 du
adversaire de haut en bas. Une Machine à Dragon) (les autres facteurs comme la
Vapeur armée de Haches aura une Puissance différence de hauteurs peuvent modifier cette
plus limitée à cause des suspensions de ces puissance). Si cette attaque est dirigée contre le
armes, mais sera particulièrement efficace commandant chevauchant le Dragon (cf Livre
contre les grands socles. de Règles page 99), alors la Puissance de
l’attaque est réduite, de manière similaire, par
Une Machine à Vapeur armée de marteaux ou la S REDUITE du Dragon et la S NON
de haches peut attaquer avec le bras droit REDUITE du Commandant.
(gauche) un socle situé sur sa case avant centre
ou droite (gauche), ou sur sa case de flanc La Puissance d’attaque à distance d’une
avant droite (gauche). Ces attaques sont (petite ou grande) pierre, carreau, ou boulet
résolues de la manière habituelle. Tout soutien est réduite de deux (la première fois).
est impossible lors d’une attaque sur la case
centrale avant. La disposition de ces cases est Un projectile « BOULET 9 » a par exemple une
indiquée sur l’illustration située en page 15. puissance initiale de 7 contre une Machine à
vapeur. Le reste du processus utilisé pour
calculer le nombre de blessures reste inchangé.
- 17 -
Cette règle spéciale a été créée afin de prendre Une unité de Nains avec Tromblons est
en compte l’épais blindage qui couvre composée de sept socles de trois figurines
complètement la Machine à vapeur et qui normales, plus un tromblon chacun, et d’un
affecte même la puissance d’impact de socle comprenant en plus le Leader de l’Unité
projectiles massifs ou aiguisés. Cette réduction (comme quatrième figurine). Pour recruter
de Puissance n’affecte que les projectiles cette unité, vous avez besoin d’un blister
d’artillerie. L’effet du blindage de la machine DEMONWORLD 4420.
est déjà pris en compte dans la valeur de s de
12 de la Machine à vapeur.
Nains avec Tromblon (Unité) Les Chauves-souris sont sujettes à toutes les
règles des volants (cf. le livre des règles
Les Nains avec Tromblons sont, comme leur chapitre 23), à l’exception des changements
nom le laisse déjà présumer, une version plus cités ici. Ceci est aussi vrai pour l’altitude
moderne (et puissante !) des Arquebusiers , au maximale, soit une altitude de 30, ainsi que les
développement desquels la Guilde des
règles relatives aux changements d’altitude.
Tonneurs a largement contribué. Les Chauves-souris n’ont pas de système de
propulsion autonome, mais nous supposons
Un Tromblon possède une Puissance ‘5
qu’il y a aura suffisamment de courants
cases : 9 9 cases : 3’ et ne peut être utilisé
chauds pour leur permettre de rester en vol au
que par des Unités ayant un ordre de tenir
dessus du champ de bataille.
leur position (T).
Les Chauves-souris ne peuvent que voler
Les Nains avec Tromblons entrent sur le
haut.
champ de bataille par groupe de trois à cause
du poids de leur arme. Deux des Nains portent
Théoriquement, le joueur pourrait aussi choisir
le Tromblon sur un support semblable à un
de faire atterrir la Chauve-souris. Mais comme
joug, qui sert également à l’appuyer sur le sol
une Chauve-souris ayant atterri ne peut plus
lors du tir, et le troisième Nain vise et appuie
repartir par ses propres moyens, une telle
sur la gâchette. Les Nains avec Tromblons ne
action n’aurait aucun sens, et nous n’avons pas
portent pas d’armure pour avoir la plus
prévu de règles pour une telle éventualité.
grande capacité de mouvement possible et se
défendent au corps à corps avec une arme
L’armement d’une chauve-souris se compose
improvisée : l’Unité devrait de toute façon
soit d’un Tromblon solidement encastré, soit
plutôt être utilisée à distance.
d’un Cracheur de flammes, qui (comme les
- 18 -
commandes de la Chauve-souris elle-même) moins 9 Points de Mouvement durant la
sont actionnés par un pilote. En outre, une Phase de Mouvement.
version de Chauve-souris avec Eperon est
apparue récemment sur les champs de bataille. Comme d’habitude, une Chauve-souris avec
Celle-ci ne dispose d’aucune arme à distance, un ordre H peut tirer durant la première Phase
mais elle possède une attaque d’éperon contre de Tir, et une Chauve-souris avec un ordre T
les dragons et géants adverses. Vous trouverez durant la seconde Phase de Tir. Le mouvement
d’abord ci-dessous les règles générales pour minimum spécifié est indispensable car la
toutes les versions de Chauve-souris ; les Chauve-souris a besoin d’un certain élan pour
règles spéciales pour les variantes, comprenant pouvoir rester dans les airs. Cette action est
entre autres le modèle « kamikaze », seront résolue selon les règles qui suivent.
présentées ensuite.
Une Chauve-souris ne peut pas effectuer de
rotations et ne peut se déplacer que vers
Chauve-souris : Règles générales : l’avant. Pour ce faire, la partie avant du socle
doit pénétrer dans l’une des cases de front de
Les Chauves-souris peuvent voler par-dessus la machine en dépensant 3 Points de
d’autres troupes et terminer leur mouvement « Mouvement. La partie arrière de la base doit
au-dessus » de celles-ci. Ces figurines sont pénétrer dans la case qui était occupée par la
fournies avec un socle, qui permet de les partie avant de la machine.
surélever suffisamment pour placer des
figurines de taille normale sur la carte, juste en Une Chauve-souris ayant reçu un ordre M ou
dessous. Le socle doit tenir à peu près entre C qui entreprend de changer de direction
deux cases ; le cas échéant, vous devrez (qui déplace donc sa partie avant dans sa case
déplacer un peu les socles situés en dessous. frontale de droite ou de gauche) doit s’être
déplacée au moins d’une case vers l’avant
avant chacun de ces « virages ».
- 19 -
règles. La Puissance est ici l’altitude d’où la
chauve-souris tombe.
- 21 -
Sur l’illustration ci-dessus, le fantassin de la Au moment du tir, elle doit avoir une cible
case C n’est pas touché par l’attaque de valide dans sa zone de tir pour pouvoir
flammes car il ne se trouve pas dans son aire réellement faire feu. Un tir sans cible n'est
d’effet. S’il avait eu une Taille de 3, sa partie pas autorisé.
supérieure aurait été affectée. Il aurait alors
subi une attaque de flammes de Puissance de 4 Exemple : dans l’illustration ci-dessous, la case A
(3+1). Le cavalier de la case D subit une est la case avant d’une chauve-souris équipée d’un
attaque d’une Puissance de 6 (3+3 pour les lance-flammes. Si sur la case B se trouve un socle
trois parties touchées). Le fantassin de la case E ennemi, il est légitime que la chauve-souris fasse
subit de la même façon une attaque de feu, puisqu'elle voit une cible. Dans ce cas,
Puissance 5, même s’il devait en théorie être l'adversaire n'a pas de chance, si sur les cases D et
caché par le cavalier. E se trouvent d'autres socles lui appartenant,
puisqu'ils sont aussi dans la zone d’effet du lance-
Si dans cet exemple, la Chauve-souris se flammes. Si sur la case B il n’y a aucun socle
ennemi, la chauve-souris ne peut pas tirer, même si
trouvait à une hauteur de vol de 5 au lieu de 3,
sur C, D et E il y a des socles ennemis : de la case
l’ensemble de l’aire d’effet de son attaque
A, la chauve-souris ne peut pas les voir. La case F
devait être décalé de deux segments vers le
bloque la ligne de vue vers la case C.
haut et seul le cavalier de la case D subirait une
attaque de flammes avec une Puissance de 4
(3+1 pour un seul segment de taille touché). Le
fantassin de la case G est hors de portée du
Cracheur de flammes et ne peut en aucun cas
être touché par l’attaque, quelle que soit la
hauteur de vol de la Chauve-souris.
- 22 -
Chauve-souris avec Tromblon :
Le tromblon d’une Chauve-souris est le même
que l’arme transportée par les Nains porteurs
de Tromblons et possède donc une Puissance
de 5 cases : 9 et de 9 cases : 3 . Contrairement à
sa version « terrestre », l’arme peut pivoter
vers l’arrière et le conducteur peut ensuite
facilement la recharger avec des cartouches
prêtes et remplies de poudre de tonnerre,
même pendant le vol. C’est pourquoi une
Chauve-souris équipée d’un Tromblon peut
aussi tirer avec un ordre Harceler (au cours de
la Première Phase de Tir d’un Tour).
Cependant sa portée est considérablement L’illustration ci-dessous indique la portée du
limitée à cause de la fixation rigide de l’arme. Tromblon d’une Chauve-souris. La Chauve-
souris ne peut prendre pour cible que les
Une Chauve-souris équipée d’un Tromblon socles à sa portée et dont au moins un des
peut tirer seulement sur un socle situé sur la segments de taille se trouve dans son aire
d’effet.
case qui se trouve devant la Chauve-souris ou
sur une des cases situées derrière, en ligne
Comme lors d’un tir classique , il doit exister
droite.
une ligne de vue sans obstacles entre
l’assaillant et le segment visé, et le nombre de
On peut voir sur le dessin ci-contre l’angle de
base du tir est augmenté de 1 par groupe de 2
tir d’une Chauve-souris avec Tromblon. Il
segments de taille complètement visibles du
s’étend sur 9 cases, ce qui est la portée
socle visé (dans la limite des aires d’effet).
maximale de l’arme. Une Chauve-souris ne
peut pas tirer sur des socles qui sont certes à sa
Exemple : le cavalier de la case C ne peut pas être
portée, mais pas dans son angle de tir : par
atteint par le Tromblon car aucun de ses segments
exemple, ci-contre, les deux cases contenant
ne se trouve dans son aire d’effet. Le fantassin de la
des pierres ne peuvent pas être prises pour
case E se trouve au moins partiellement dans l’aire
cible. Cette règle, qui peut paraître irréaliste,
d’effet et représente ainsi une cible potentielle (avec
est rendue nécessaire par la « géométrie » de la une Puissance inchangée). Si cette figurine se
surface de jeu d’une part et, d’autre part, trouvait sur la case D (ou si la Chauve-souris avait
pousse souvent le pilote de la Chauve-souris à une hauteur de vol de 5), elle serait à l’abri du
entreprendre un « vol d’approche » par Tromblon. La figurine de la case M est hors
rapport à sa cible, ce qui est exactement le but d’atteinte et ne peut donc pas être prise sous le feu
recherché. du Tromblon.
- 23 -
Chauve-souris avec Eperon : La Chauve-souris équipée d’un Eperon est
donc une arme principalement dédiée à
Les Chauves-souris équipées d’un Eperon
l’attaque des Grands Monstres, et cette
constituent une variante particulière de cette
capacité peut être particulièrement utile contre
Machine de Guerre. Une telle Chauve-souris
des Dragons en vol.
possède à l’avant un grand éperon, qui peut
être utilisé pour attaquer les Dragons et Géants
L’attaque d’Eperon est résolue comme un tir
adverses et qui possède contre eux l’effet d’un
de carreau avec une puissance de 12 EN PLUS
tir de Carreau. Entre les mains d’un pilote
du nombre de cases parcourues par la
chevronné, c’est une arme mortelle.
chauve-souris en ligne droite AVANT
Puisqu’une attaque par éperon, qu’elle soit d’éperonner. La Chauve-souris est détruite
réussie ou non, ne laisse rien de la Chauve- quel que soit le résultat de l’attaque.
souris, il n’a évidemment pas été jugé utile de
l’équiper d’un Tromblon ou d’un Cracheur de Le pilote peut en réchapper dans certains cas,
flammes. comme il sera décrit par la suite.
Une Chauve-souris armée d’un Eperon ne Sur le schéma de la page suivante, la Chauve-
peut attaquer que des socles dont un segment souris veut effectuer son attaque d’Eperon
est à une hauteur de +1 par rapport à la contre le géant et fait donc un mouvement,
Chauve-souris. Elle doit effectuer un
représenté par les flèches noires, sur la case
mouvement en ligne droite vers la case
avant de la base du géant. Avant l’attaque, la
occupée par le socle à éperonner et elle doit
Chauve-souris s’est déplacée tout droit de
survoler la case qui est juste devant ce socle à
deux cases. L’attaque d’Eperon affecte donc le
la hauteur appropriée pour ne pas percuter le
géant comme un tir de Carreau de Puissance
sol, un socle ou un élément de décor qui s’y
14 (12 plus 2 cases).
trouve.
La Chauve-souris aurait pu également se
déplacer comme l’indiquent les flèches grises,
mais elle ne se serait pas déplacée tout droit
avant l’attaque et celle-ci n’aurait donc eu
qu’une Puissance de 12.
- 24 -
Un joueur nain qui réussit à manœuvrer sa ne possède plus de Points de Vie (ou jusqu’à
Chauve-souris pour obtenir une position l’échec d’un attaque), puis les autres attaques
d’attaque particulièrement favorable peut sont effectués contre les socles qui suivent, sur
théoriquement, avec un ordre Mouvement (M), la trajectoire du « projectile ». Dans le cas où
effectuer un mouvement en ligne droite de l’attaque sur le premier socle est effectuée avec
quatorze cases et donc avoir une Puissance de une Puissance de 20 ou plus, ce socle reçoit
26 pour son attaque d’Eperon ! Mais le joueur toutes les blessures automatiques, même si
adverse a alors largement le temps de se cela excède son total de Points de Vie (le reste
préparer et de retirer son Dragon ou son Géant des blessures automatiques est perdu dans ce
en danger de la trajectoire d’approche. Il est cas).
sans doute déjà arrivé que le grand socle doive
pour cela écraser des troupes amies, faute Exemple : Une Chauve-souris éperonne un Socle
d’une autre possibilité… Standard qui a un Point de Vie avec une Puissance
de 22. Tout d’abord, le Socle Standard est touché
par la pleine puissance de l’attaque d’Eperon et
perd automatiquement 3 Points de Vie (les deux
pertes de Points de Vie supplémentaires sont
perdues). La Chauve-souris (le « projectile »)
attaque le prochain socle sur sa trajectoire avec une
Puissance de 19, etc.
- 25 -
de Puissance 5, un Point de Vie et ne porte Les pièces d’artillerie ne peuvent pas prendre
pas d’armure (S 1 et s 0). les chauves-souris pour cible. Une Chauve-
souris n’est pas non plus affectée si elle se
Dès que le pilote réussit à se déplacer au trouve sur la case finale d’un tir de pierre (ou
contact de n’importe quelle Unité naine, sa les cases adjacentes dans le cas d’une grosse
figurine est retirée du jeu. pierre) ou sur la trajectoire d’un carreau ou
d’un boulet.
Le Pilote s’est en effet associé à l’Unité et on
considère qu’il en fait partie. Une Chauve-souris peut être écrasée par des
socles qui possèdent une attaque
Si l’Unité naine à laquelle s’est joint le Pilote d’Ecrasement, dans la mesure où ils possèdent
n’est pas anéantie à la fin de la partie, le une Taille supérieure à la hauteur de vol de la
Pilote est sauvé. On ne prendra alors en Chauve-souris. Cette hauteur de vol (à
compte que la moitié des Points l’emplacement de la case sur laquelle a lieu
correspondants à la perte de la Chauve- l’écrasement) devra être déduite en plus des
souris. Cette règle démontre qu’une grande autres modificateurs lors de la résolution de
partie de la Valeur de la Chauve-souris a été
l’attaque d’écrasement. Une Chauve-souris
dépensée dans l’entraînement du Pilote.
écrasée avec succès est détruite.
- 26 -
Cracheur de Plomb (Machine de Guerre - de la carte que s’il est véritablement détruit car
Artillerie) il est possible de le recharger après la bataille.
Tout comme les Cracheurs de l’Enfer (décrits Les bouches à feu du Cracheur sont remplies
ci-après), le Cracheur de Plomb est une de morceaux de ferraille et de divers morceaux
invention de la Guilde des Tonneurs de de métal ; lors du tir, c’est toujours une zone
Z’ahra. Ces deux pièces d’artillerie sont de la carte qui est affectée.
conçues pour concentrer une Puissance de feu
considérable sur une petite partie du champ de Un cracheur de plomb tire à une hauteur
bataille afin d’y « faire le ménage ». Elles sont allant de « 0 » à « 3 ». Lorsqu’il fait feu, tous
très efficaces, mais ne peuvent pas être les socles au moins partiellement visibles (il
rechargées au cours de la bataille : c’est n’est pas nécessaire, dans ce cas, qu’un
pourquoi le moment de leur utilisation doit segment entier soit visible) situés à sa portée,
être choisi avec soin. sur les cases lui faisant face et au moins
partiellement dans la zone de hauteur (de 0 à
Un Cracheur de Plomb est une pièce 3), et éloignés de deux cases au maximum
d’artillerie comportant quinze bouches à feu, subissent une attaque de puissance 16. Les
disposées en trois groupes de cinq sur un socles se trouvant à une distance de trois à
châssis tournant autour d’un axe horizontal. cinq cases subissent une attaque de puissance
Les servants, au nombre de trois, s’efforcent de 13, et ceux situés à une distance de six à huit
rapprocher le châssis de leur adversaire en cases une attaque de puissance 9. On
roulant le plus rapidement possible et de tirer soustrait à la Puissance adéquate la s de la
au moment propice. Les cinq bouches à feu cible, uniquement. Les socles situés sur une
tirent toujours en même temps. De plus, cette case de forêt visible sont attaqués avec une
machine est construite de manière à ce que le Puissance réduite de 2 points. Les grands
déclenchement du tir mette directement le socles subissent une attaque sur chacune de
groupe de bouches à feu suivant en position, leurs cases se trouvant dans l’aire d’effet du
pour que celui-ci puisse tirer dans la même Cracheur.
Phase que le premier groupe, si le joueur le
désire. Sur le dessin de la page suivante les traits en
gras délimitent la portée du Cracheur de
Un Cracheur de Plomb ne peut pas accumuler Plomb. Les socles visibles et à sa portée
de Points de Chargement, peut tirer trois fois seraient attaqués avec les Puissances indiquées
et est entièrement chargé au début de la dans chaque case (seule la s doit être
partie. soustraite à la puissance et il n’y a pas
d’augmentation de Puissance pour un nombre
Toutes les règles valables pour les pièces de segments visibles en plus). Le socle
d’artillerie restent inchangées. Un Cracheur de d’infanterie en grisé gêne la vue sur toutes les
Plomb perd lui aussi un Point de Mouvement cases / socles situés à l’intérieur de la zone
par Point de Vie perdu. Comme le Cracheur délimitée par les pointillés. Ces cases ne
est entièrement chargé et ne peut être rechargé seraient donc pas touchées (tout du moins lors
par la suite, les Points de Vie perdus n’ont de la première salve du Cracheur de Plomb).
aucun effet sur sa « vitesse de chargement ».
Un socle situé sur la case de forêt serait attaqué
Le joueur peut utiliser les trois charges du avec une Puissance de 7 seulement. Si la case
Cracheur comme il le souhaite, en fonction de de forêt se trouvait plus près du Cracheur, elle
l’ordre reçu. Si le joueur souhaite utiliser gênerait la vue sur les cases situées derrière de
deux ou trois charges au cours d’une même la même façon que le socle d’infanterie.
Phase de Tir, il doit l’annoncer avant de
lancer les dés pour déterminer le résultat de
la première.
- 27 -
Notez bien que tous les socles au moins distance de la même Phase. Il est cependant
partiellement visibles sont attaqués avec la possible de détruire les socles du premier rang
Puissance indiquée. Si le socle d’infanterie ci- d’une Unité avec la première salve, puis de
dessus avait une Taille de 2 et si un socle de toucher des socles qui étaient cachés derrière
Taille 3 se trouvait derrière, celui-ci subirait avec la deuxième. Les socles devenus ainsi
une attaque de même Puissance, même si seul visibles n’ont, de leur côté, aucune possibilité
son segment supérieur était visible. de combattre le cracheur de plomb à distance
car les salves sont trop rapprochées les unes
L’exemple ci-dessus présuppose que toutes les des autres. Si une telle situation se produit, il
cases indiquées sont au même niveau et que est donc préférable de résoudre en dernier le
tous les socles se trouvent donc à portée ou les tir(s) du Cracheur de plomb (bien que
horizontale du Cracheur de Plomb (jusqu’à celui-ci soit concomitant à toutes les autres
une hauteur de 3). Si ce n’est pas le cas, par attaques à distance). Retirez donc tous les
exemple parce que certains socles se trouvent socles ayant été détruits après la première
sur une colline de hauteur 2 (taille 4) ou dans salve et déterminez ensuite les lignes de vue
un creux suffisamment profond, ceux-ci ne pour la salve suivante.
sont pas touchés.
Pour recruter un Cracheur de Plomb, vous
Deux ou trois salves de Cracheur de Plomb au avez besoin d’un blister DEMONWORLD
cours d’une même Phase de Tir ont lieu en 4424.
même temps que toutes les autres attaques à
- 28 -
Cracheur de l’Enfer (Machine de Guerre - de leurs cases situées dans l’aire d’effet du
Artillerie) cracheur de l’enfer.
Un Cracheur de l’Enfer est une Machine de Pour faciliter ses déplacements, le Cracheur de
Guerre assez semblable au Cracheur de Plomb et l’Enfer possède également une case avant,
qui, par son « mouvement rotatif » est toutefois comme les autres Machines de Guerre. L’avant
plutôt prévu pour la défense dans certaines du Cracheur est pourvu d’une large plaque de
situations particulières (généralement bois destinée à protéger ses servants lorsqu’ils
désespérées !) que pour l’attaque. avancent sur l’ennemi. Toutefois, le tir d’un
Cracheur de l’Enfer est effectué à partir de
Un Cracheur de l’Enfer est composé d’un chacune de ses trois cases (puisque ses douze
ensemble de douze bouches à feu disposées en canons sont disposés en cercle), et une règle
cercle. Comme pour le Cracheur de Plomb, elles différente pour les lignes de vue est donc
sont remplies de morceaux de ferraille et de nécessaire.
métaux divers et tirent au moment propice. Les
bouches à feu sont montées sur une plate-forme Un socle situé dans l’aire d’effet du Cracheur de
ronde surélevée et tirent donc par dessus la tête l’Enfer et à la bonne hauteur ne subit une
des socles de Taille 1 (comme les Nains par attaque que si aucun autre socle ou obstacle ne
exemple). Cette spécificité a été décisive pour gêne la ligne de vue qui part du centre de la
obtenir l’accord des officiers pour construire cette case occupée par le socle jusqu’au centre du
Machine ! socle (de trois cases) du Cracheur de l’Enfer.
Les canons d’un Cracheur de l’Enfer tire dans Le schéma ci-dessus présente une partie de l’aire
une zone de hauteur allant de « 1 » à « 3 ». d’effet d’un Cracheur de l’Enfer. Les nombres
Lorsqu’il fait feu, tous les socles au moins indiqués indiquent la Puissance avec laquelle
partiellement visibles situés à une case du chacune des cases est attaquée (Ici aussi, on
canon et se trouvant au moins partiellement à soustrait la s et on n’augmente pas la puissance
cette hauteur subissent une attaque de pour un nombre de segments de taille visibles).
Puissance 16. Les socles situés à deux cases, une Le socle de cavalerie empêche toute attaque
attaque de Puissance 15 et ainsi de suite jusqu’à contre les éventuels socles dont le centre est situé
une Puissance de 12 pour les socles éloignés de sur les cases entre les deux lignes en pointillé
cinq cases du Cracheur. Le seul facteur à (dans la mesure où ils ne sont pas plus grands
prendre en compte est la s de la cible. Les que le socle de cavalerie).
socles situés sur une case de forêt voient la
puissance de l’attaque réduite de 2 points. Les Pour recruter un Cracheur de l’Enfer, vous avez
grands socles subissent une attaque sur chacune besoin d’un blister DEMONWORLD 4425.
- 29 -
PERSONNALITÉS
Les chants des bardes nains foisonnent de Les personnages génériques sont :
récits de héros qui parcourent le monde et
aident le peuple nain en détresse. La plupart Argam Barbe de Rouille, Darach, Darin,
des Héros nains se distinguent en ceci qu’ils Dungal Frappedur, Duranbar, Furgrimm
possèdent certains dons et équipements Maître de la hache, Grimlan Coup de
particuliers. Marteau, Orsax, Rador et Thorbal.
Cette référence ne doit cependant pas être une Barin le Chevaucheur de cochon, Bradon la
source de contraintes. Etant donné que toutes Hache, Dabora l’Enragée, Duron l’assaillant,
les Personnalités décrites ici ou dans d’autres Gundar Poing de feu, Hugen Pied d’Argile,
suppléments ne posséderons Quorn d’Airain et Thorim le Chasseur.
vraisemblablement pas de figurines les
Tous les personnages décrits dans ce chapitre
représentants, vous êtes entièrement libre
sont recrutés dans la catégorie
d’utiliser une figurine ressemblant au
« Commandants et prêtres ».
personnage que vous souhaitez représenter,
tant que la véritable « identité » de cette
dernière est claire pour tous les participants.
- 30 -
Quand Dabora combat au corps à corps des
HÉROS Orcs ou des Gobelins, elle attaque avec une
Puissance majorée de 2 points. Son Facteur de
Bradon la Hache * ( Unique) Peur face aux Orcs et aux Gobelins s’élève à
3.
Bradon du Clan Ankhlaed, est le quatrième fils
de la famille royale. Dès son plus jeune âge, il Dabora est représentée par une figurine soclée
fut obsédé par l’aventure et la gloire. Il se fit seule sur un socle standard.
donc fabriquer par les forgerons de son Clan
une hache magique, fondue à partir de Mithril
qu’il avait extrait de ses propres mains. Grimlan Coup de Marteau * (Générique)
Cette hache, surnommée Mordante, est Grimlan est lui aussi un Guerrier nain
devenue le symbole de Bradon et il la manie expérimenté et son marteau, qu’il manie avec
avec une compétence N de 4. Mordante une Compétence N 3, a déjà appris ce qu’était
possède une Puissance de 10 et inflige une la peur à bon nombre de ses adversaires.
perte de 2 points de vie lorsqu’elle atteint sa
Grimlan a su développer d’impressionnants
cible.
réflexes au cours de longues séances
Au combat, Bradon est protégé par une armure d’entraînement, ce qui se traduit dans le jeu
de plaques et un bouclier (S 4 et s 3). par une Initiative de 3.
Bradon est représenté par une figurine soclée Il porte la cotte de mailles de son grand-père
seule sur un socle standard. Sa figurine se qui avec son bouclier, lui confère des valeurs
trouve dans le blister DEMONWORLD 4427. de Protection s 3 et S 4.
- 31 -
Barin le Chevaucheur de Cochon
GÉNÉRAUX ****(Unique)
- 32 -
PRÊTRES DU FEU feu ou non). Les Trolls ne peuvent pas régénérer
de Point de Vie après une blessure de ce type.
Gundar Poing de feu possède une Compétence
N 2 avec son épée et un Facteur de Peur de 2, dû
Thorbal, Serviteur du Feu Z 1(Générique) à cet armement exceptionnel.
Thorbal est un Prêtre du Feu caractéristique (cf
Gundar est représenté par une figurine soclée
chapitre « Magie »). Il porte une cotte de mailles
seule sur un socle standard.
d’une grande finesse et, comme tous les Prêtres
de Feu, une tunique rouge et une épée de
flammes. Celle-ci possède une Puissance de 7 et
son attaque est traitée comme une Attaque de PRÊTRES DU BRONZE
flammes.
Thorbal est représenté par une figurine soclée Il est armé d’un grand marteau de guerre à
seule sur un socle standard. Sa figurine se trouve deux mains (Puissance 10) et dispose d’une
dans le blister DEMONWORLD 4428. Compétence N 1.
- 33 -
PRÊTRES DE LA TERRE lors de l’invocation d’un Elémental de la Terre
et qu’un de ses pieds se transformât en argile.
Une telle ascension fut possible car, lorsqu’il
frôla ainsi le monde des éléments, il reçut un
Duranbar, Serviteur de la Terre Z 1 don fantastique : la capacité de régénérer. A la
(Générique) mort du dernier Haut Serviteur ce signe fit
Duranbar est un Prêtre de la Terre ordinaire de renoncer tous les anciens Prêtres à se porter
premier niveau. Pour montrer son attachement candidat aux fonctions de Grand Prêtre, et
à la terre, il est entièrement vêtu de cuir (s 1 et Hugen devint le plus jeune dirigeant de la
S 2.). Il combat avec une arme de base. confrérie depuis sa fondation.
La fulgurante ascension de Hugen dans Hugen est représenté par une figurine soclée
l’Ordre de la Terre commença après qu’il eut seule sur un socle standard. Sa figurine se
subi dans sa jeunesse les conséquences trouve dans le blister DEMONWORLD 4428.
malheureuses d’une erreur qui fut commise
- 34 -
MAGIE
Les Nains font plutôt preuve d’une certaine
aversion pour la magie et l’exercent sans grand
SORTS GÉNÉRAUX
talent, et c'est la raison pour laquelle ils n’ont
pratiquement pas de Sorciers au sens
Les trois sorts décrits ci-dessous peuvent être
traditionnel du terme, comme par exemple les
lancés par tous les Prêtres.
Humains ou les Elfes. Les quelques Nains
doués en magie sont des Prêtres et font donc
partie d’une des confréries de la Terre, du
Guérison
Bronze ou du Feu, à moins qu’ils aient choisi le
métier de forgeron ou de Sorcier. Effet : ce sort redonne à sa cible 1 Point de Vie,
jusqu'à concurrence du total initial. Les socles
La plupart du temps, les Clans ont seulement ne disposant au départ que d’un Point de Vie
un Sorcier, qui doit transmettre son savoir ne peuvent pas être pris pour cible. Il peut être
magique à un unique apprenti. Les Sorciers lancé plusieurs fois sur la même cible, mais
Nains se servent le plus souvent de leur magie une seule fois par Tour et par cible (même si
pour collaborer aux travaux du Clan, détecter plusieurs Prêtres sont présents). Le sort ne
les richesses minières, déplacer de grandes peut fonctionner que si la cible a encore au
quantités de terre ou aider les forgerons à moins un Point de Vie – il est impossible de
enchanter les objets qu’ils réalisent. La plupart « soigner » les morts. Le Prêtre peut utiliser ce
des Sorciers Nains sont spécialisés dans sort sur lui-même.
l’enchantement d’objets et la création
d’artefacts magiques. Ils agissent plutôt en Durée : Immédiat
secret et ne seront donc pas présentés ici. En
revanche les Prêtres peuvent lancer quelques Restrictions : Le prêtre doit se situer au plus à
sorts décrits plus bas. cinq cases du socle qu’il veut guérir et le voir
au moins partiellement.
Quelle que soit la confrérie à laquelle il
appartient, chaque Sorcier Nain connaît les Cible : Un Héros, un Général, un Sorcier ou un
trois sorts « Guérison », « Dommage » et Grand Monstre.
« Invocation » décrits ci-après dans le
paragraphe « Sorts généraux ». L’Elémentaire Niveau : 1.
qui apparaît lors d’une incantation est, selon
le Prêtre qui l’a lancé, un Elémentaire de la
Terre, du Bronze ou du Feu. Dommage
Les autres sorts dont un Prêtre Nain dispose Effet : Ce sort étant l’inverse du sort de
dépendent de la Confrérie à laquelle il Guérison, il permet au prêtre qui le lance de
appartient et sont décrits dans les faire perdre un Point de Vie à un socle. Il peut
paragraphes respectifs. Chaque Prêtre ne être lancé plusieurs fois sur la même cible,
peut lancer QUE les sorts connus de sa mais une seule fois par Phase de Magie et par
Confrérie, sauf précision contraire. cible (même si plusieurs Prêtres sont présents).
Il peut également être jeté sur des Socles
Même si leur magie n’est pas très puissante, les Standards ne possédant qu’un Point de Vie. Si
Prêtres Nains sont considérés comme des la formation d'une Unité est brisée à cause de
« Sorciers » à tous les égards. ce sort, il lui est impossible d'effectuer de
regroupement gratuit, comme c’est le cas après
les pertes subies dans un combat à distance –
- 35 -
les socles de l’Unité sont trop choqués pour l'Elémental. Le déplacement a alors lieu en
pouvoir reconstituer leur formation ligne droite jusqu'à ce que l'Elémental ait
immédiatement. parcouru cinq cases ou qu'il se retrouve au
contact d'un QUELCONQUE socle. Un
Durée :Immédiat. Elémental qui devrait se déplacer sur une case
occupée ou un Elémental de Feu qui doit
Restrictions : Le prêtre doit se situer au plus à pénétrer sur une case d'eau s'arrête avant
cinq cases du socle qu’il veut guérir et le voir aussitôt. Si un Elémental hors de contrôle doit
au moins partiellement. sortir du champs de bataille (sortir de la carte),
il est retiré du jeu.
Cible : un Socle Standard un Héros, un
Général, un Sorcier ou un Grand Monstre. Un Elémental hors de contrôle et en contact
avec un ou plusieurs socles (ou qui s’est
Niveau : 1. déplacé à leur contact), attaque, au cours de la
Phase de Corps à corps, le socle occupant la
case sur laquelle il aurait dû aller. Si cette case
Invocation est libre, il attaque un autre socle en contact
avec lui, déterminé au hasard.
Effet : Ce sort permet d'invoquer un Elémental
qui obéit aux ordres du Prêtre. L’Elémental est
Dans le schéma ci-dessous, l’Elémental
représenté par une figurine de Taille 4 installée
(représenté par le socle comprenant une seule
sur un socle standard.
figurine) est hors de contrôle. Le résultat du jet
de dé déterminant la direction de son
Selon la Confrérie à laquelle appartient le
mouvement donne 1, et l’Elémental doit se
Prêtre qui l’invoque, l’Elémental peut être un
déplacer de la case 5 à la case 4, et de la case 4
Elémental de Terre, de Bronze ou de Feu. Le
à la case 3. Il doit alors s’arrêter car il entre en
blister DEMONWORLD 4601 « Elémentaux »
contact avec un autre socle. Il est ici tout à fait
contient plusieurs figurines permettant de
inutile de savoir si ce socle est ami ou ennemi.
représenter des Elémentaux. Nous avons
S’il s’était également trouvé un socle sur la
inclus pour eux à ce livret d’armée trois Cartes
case 2, l’Elémental aurait dû l’attaquer car il lui
de Recrutement., afin de vous permettre
aurait empêché de continuer normalement son
d’avoir toujours sous la main les données
mouvement. Comme ce n’est pas le cas ici, le
importantes les concernant.
socle situé sur la case 1 doit subir une attaque
car il est le seul à se trouver en contact avec
Déplacement des Elémentaux :
l’Elémental.
Les Elémentaux ne possèdent pas de véritables
Points de Mouvement. Ils peuvent se déplacer
de cinq cases maximum par Tour à travers
n’importe quel type de terrain ; cependant, il
est interdit à un Elémental du Feu de pénétrer
sur une case d’eau. La manière dont le
déplacement est effectué est fonction du fait
que l’Elémental est contrôlé ou hors de
contrôle (cf. le paragraphe « Durée »).
- 36 -
Règles générales sur les Elémentaux : attaqué. Les Trolls ne peuvent pas régénérer
de Points de Vie perdus lors d’une telle
Tout Elémental possède une Initiative égale à
attaque.
celle de son invocateur (donc, la plupart du
temps, 2), même si celui-ci a été détruit. Les
La nature même de l’Elémental de Feu lui fait
Elémentaux décrits ici ont une Taille de 4 et
bénéficier d’une Protection de s 4 et S 6 .
cinq Points de Vie.
L’Elémental de Feu peut normalement être
attaqué au Corps à corps ou à distance, mais
Si un Elémental est attaqué par des Epieux ou
les flèches ou les tirs enflammés ne peuvent
des Piques, leur Puissance sera celle valable
pas le blesser. Pour les autres aspects, les
contre l’infanterie.
attaques à distance ou au corps à corps sont
Si un Elémental inflige des pertes à une résolues de la manière habituelle mais ne
Unité, cette Unité doit effectuer un Test de peuvent pas être soutenues. Contre une
Pertes contre le Facteur de Peur de 3 de attaque d’arme magique, sa Protection
l’Elémental. L’Elémental lui-même n’est diminue à s 2 et S 4.
soumis à aucune règle de Moral.
Si, pour une raison quelconque, un Elémental
Un Elémental peut toujours se désengager de Feu et un Elémental de Glace entrent en
d’un combat au corps à corps. C’est pourquoi contact, ils sont tous deux immédiatement
il peut (même s’il est en contact avec des socles détruits. Les Elémentaux de Glace sont
décrits dans le Livre d’armée
ennemis) se déplacer à n'importe quel moment
DEMONWORLD « Isthak ».
de la Phase de Mouvement, mais il ne dispose
pas de possibilité de mouvement gratuit à la
Lorsqu’un Elémental de feu entre sur une
fin d’une Phase de Corps à corps. En revanche,
case de buissons ou de forêts, la case
un Elémental bloque normalement les socles
s’enflamme immédiatement et
adverses engagés au corps à corps avec lui. Un
automatiquement.
socle ou une Unité entrant en contact avec un
Elémental est traité comme tout autre socle ou
Unité en contact. Une attaque contre L’Elémental de Bronze :
l’Elémental ne peut être exécutée qu’après un
Test de Charge réussi contre son Facteur de Il a une Protection de s 6 et S 8, également
Peur. efficace contre les armes magiques, et il peut
porter une attaque au corps à corps avec ses
Les Elémentaux ne peuvent ni écraser ni être « mains » contre un socle situé sur une de ses
écrasés. cases avant. Cette attaque possède une
Puissance de 13 et est résolue comme une
Un Elémental ne peut pas être pris pour cible attaque au corps à corps normale.
directe d’un sort. Les sorts ayant un effet sur
l’environnement peuvent affecter l’Elémental
de l’extérieur (comme une Foudre ou une L’Elémental de Terre :
Attaque de flammes). Les sorts ou les effets Il dispose d’une valeur de Protection s 6 et S
destinés à changer ses caractéristiques (comme 8, également efficace contre les armes
son Facteur de Peur ou le nombre de ses Points magiques, et dispose d’une attaque
de Vie) ou qui doivent l’influencer d’une autre d’« Enfouissement ». Le socle attaqué se
manière (comme le chant des Harpies) n’ont retrouve enseveli par de la terre, de la boue,
aucun effet sur lui. des racines etc. selon le terrain qui l’entoure…
- 37 -
peuvent pas être attaqués de cette manière.
Un socle enfoui avec succès perd un point de
SORTS DES PRÊTRES DE
vie. En cas d’attaque d’Enfouissement, un LA TERRE
Grand Socle subit plusieurs attaques et perd,
pour chaque attaque réussie, un Point de Vie.
Un socle à qui il reste encore des points de Les quatre sorts décrits ci-dessous ne peuvent
vie après une attaque d’enfouissement être lancés que par les Prêtres de la Terre.
réussie ne peut pas se déplacer ni agir au tour
suivant.
Animation de la terre
Un socle « enfoui » a besoin d’un Tour entier
pour se sortir des amas de terre et ne peut Effet : Ce sort confère à sa cible 9 points de
donc pas combattre à distance ou au contact, mouvement supplémentaires si elle a reçu un
lancer des sorts, se reposer, donner des ordres ordre M, H ou C et une manœuvre
ou agir de quelque façon que ce soit. supplémentaire si elle a reçu un ordre Tenir (T)
Cependant, il pourra à nouveau subir une (uniquement). EN PLUS, ce sort augmente
attaque d’Enfouissement au Tour en question. l’initiative de sa cible de 1 point. Il est
impossible d’être soumis plusieurs fois en
Si un Elémental de Terre devenu incontrôlé même temps aux effets de ce sort.
attaque un autre socle, lancez le dé pour
déterminer contre combien de cases l’attaque Durée : De la fin de la Phase de magie durant
se produit. laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du tour.
- 38 -
Tout Grand Socle dont au moins la moitié des direction part le tremblement de terre, et peut
cases occupées par sa base se trouve sur la l’orienter dans les six directions disponnibles..
fissure est automatiquement englouti et retiré Si le sort est lancé avec succès, tout socle situé
du jeu. Sinon, il n’est pas affecté par le sort. sur une des cases touchées par le séisme subit
une attaque de Puissance 3 + Taille du socle,
Si un Char transportant un passager ou un sans autre modificateur. Les grands socles
Dragon avec un cavalier est détruit par le sort, subissent une attaque par case de leur socle
il convient alors de jeter le dé pour le située sur l’aire d’effet du tremblement de
passager/cavalier comme pour un socle terre.
standard, afin de déterminer s’il est lui aussi
détruit.
Niveau : 9.
Aptitude au combat
Restrictions : Le Prêtre doit se trouver au Cible : tous les socles sur les cases concernées.
contact d’au moins un des socles qu’il veut
prendre pour cible. Niveau : 5
Niveau : 3
Tremblement de Terre
- 39 -
SORTS DES PRÊTRES DU Cible : Une Machine à Vapeur, une carte de
recrutement d’Unité naine, un Héros, un
BRONZE Général ou un Sorcier dont la valeur de s est
Les cinq sorts décrits ci-dessous ne peuvent au minimum de 2. Si une Machine à Vapeur
être lancés que par des Prêtres du Bronze. est la cible de ce sort, alors la Puissance des
projectiles qui l’atteigne est réduite de 4 (cf.
description Chapitre « Unités et Machines de
Persévérance Guerre de ce livre).
- 40 -
envol tant que le sort fait effet. En revanche, il
est toujours possible de donner des ordres, de
SORTS DES PRÊTRES DU
lancer des sorts ou de se reposer pour regagner FEU
des Points de Sort. La cible peut combattre
normalement à distance, bien qu’elle ne puisse
pas modifier son angle de tir puisque tout Les quatre sorts décrits ci-dessous ne peuvent
changement d’orientation est interdit. Toute être lancés que par des Prêtres de Feu.
attaque au Corps à corps contre (par) la cible
s’effectue avec un modificateur de +1 (-1), qui Attaque de flammes
compte en plus des autres modificateurs
habituels. Effet : Le Prêtre fait apparaître magiquement
un feu dont le centre doit se situer au
L’équipage d’un char ou un passager se trouvant maximum à quinze cases de lui. Tous les socles
sur un Char, le Chevaucheur d’un Dragon ou se trouvant sur la case visée et sur les six cases
l’« équipage » d’un Grand Socle, comme celui des adjacentes (tant qu’ils sont en contact avec la
Gar’Ydwedds de Thain ne sont pas affectés par case visée) subissent une attaque de Puissance
les effets de ce sort, même si la monture ou le
9 pour la case visée et de Puissance 6 pour les
véhicule l’est.
cases adjacentes. Aucun autre modificateur
n’est pris en compte lors de la résolution de
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du Tour.
cette attaque.
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue (au Une Unité qui subit des pertes à cause de ce
minimum partielle) sur un des socles visés par le sort doit effectuer un Test de Pertes (Tir) contre
sort qui TOUS doivent se trouver au plus à 15 sa valeur de Moral augmentée de 2 au cours de
cases de lui. la Phase de Magie. Si le test échoue, l’Unité
part en déroute.
Cible : Tous les socles d’une Carte de
Recrutement, à l’exception des Objets. Si vous jouez avec les règles de feu, chaque
case inflammable située dans l’aire d’effet du
Niveau : 2. sort subit une attaque de flammes de la
Puissance indiquée ci-dessus. Les cases
incendiées sont immédiatement considérées
Bénédiction des armes comme étant en flammes.
Effet : Ce sort augmente de 1 point la Puissance
Toutes les cases occupées par un Grand Socle
du socle ciblé. Il affecte seulement les armes de
visé par ce sort ne doivent pas forcément se
corps à corps et ne s’applique pas aux autres
trouver à portée, le Grand Socle subit alors une
types d’attaques de corps à corps (griffes, crocs,
etc.…) ou aux armes de tir. Ce sort peut être lancé attaque par case occupée située dans l’aire
DEUX fois lors de différentes Phases de Magie, et d’effet.
permet ainsi une augmentation de Puissance de 2
(une troisième utilisation du sort n’a aucun Durée :Immédiat .
effet.).
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant dégagée de la case visée (qui peut également
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la être vide) ou pouvoir voir au moins
partie.. partiellement un socle ou une formation de
terrain situé sur la case. Dans ce cas, des socles
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue (au standards ne gênent pas la visibilité sur les
minimum partielle) sur un des socles visés par le socles standards adjacents.
sort qui TOUS doivent se trouver au plus à 15
cases de lui. Cible : les socles qui se trouvent dans la zone
touchée.
Cible : Les socles d’une Carte de Recrutement
naine, à l’exception des Objets et des Machines de Niveau : 7.
Guerre.
Niveau : 2
- 41 -
Rempart de flammes changé par la suite. Tous les Rayons produits par
le sort doivent être dirigés vers un seul socle. S’il
Effet : Ce sort permet d’ériger un mur de feu reste de Rayons de Flammes après la destruction
composé de six cases situées les unes à côté des du socle, ils partent « dans le vide » et ne peuvent
autres. Le Prêtre peut disposer les cases comme pas être redirigés vers d’autres socles.
bon lui semble ; chaque case doit cependant être
adjacente à au moins une autre des cases visées. Durée :Immédiat.
Ce sort ne peut être lancé que sur des cases Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue au
vides de socles. moins partielle de sa cible, et la cible doit se
situer au plus à 10 cases du Prêtre.
Chaque case en flammes est infranchissable pour
tous les socles, qui peuvent normalement subir Cible : Un Socle.
des pertes de Points de Vie à cause du feu mais
elle peut être survolée par des socles volants. Les Niveau : 1 par rayon.
flammes et la fumée qui se dégagent sont
considérées comme étant d’une hauteur illimitée
en ce qui concerne l’établissement des lignes de
Bannissement du feu
vue (ceci est également valable pour les socles
volants). Effet : Ce sort permet au prêtre qui le lance de
rendre d’autres socles insensibles aux effets du
Le feu créé par ce sort est un feu magique, aussi feu (magique autant que naturel), comme par
le Rempart de Flammes ne s’étend pas avec le exemple un Souffle de dragon (s’il est fait de feu),
vent, et les Formations de Terrain ne peuvent pas l’attaque d’un Elémental de Feu, des flèches
être enflammées. Quand le sort s’arrête, les enflammées, des projectiles incendiaires, des
flammes s’évanouissent sans affecter les cases de attaques de Cracheur de Flammes ou des
terrain, qui ne sont donc pas détruites. Aussi, mécanismes similaires basés sur le feu. Les socles
elles peuvent être enflammées normalement, par protégés par ce sort peuvent également se
exemple par des flèches enflammées ou des déplacer sans danger ou restriction de
projectiles incendiaires. mouvement à travers le « Rempart de Flammes »
des Nains décrits plus haut et à travers le « Mur
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant de Flammes » de l’Empire.
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du
deuxième tour après celui-ci. Cependant, la fumée continue de gêner la
visibilité.
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue
entièrement dégagée d’au moins une des cases Durée : De la fin de la Phase de Magie durant
visées par le sort, qui TOUTES doivent se situer laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la partie.
au plus à 12 cases de lui.
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue au
Cible : Six cases vides de socle de la carte. moins partielle d’un des socles visés par le sort et
TOUS les socles doivent se situer au plus à 5
Niveau : 2 cases de lui.
- 42 -
OBJETS
Un « Objet » possède des caractéristiques (le plus Sceptre de persévérance
souvent magiques) qui lui confèrent une
importance particulière dans le jeu. Ce chapitre Le sceptre peut être porté par un Héros, un
décrit les objets utilisables par une armée naine. Général, un Prêtre ou un Leader d’Unité nain.
Cette Unité n’est plus soumise aux règles de
La Carte de Recrutement d’un Objet indique Moral. Cette dernière ne doit donc plus effectuer
toujours par quel type de socle ou de figurine il de tests de Moral et ne peut plus devenir
est utilisable. Pour savoir à quel type de Impétueuse.
figurine correspond chaque catégorie, veuillez
vous reporter au chapitre « Recrutement ». Si le Sceptre est porté par un Héros, un Général
Lorsque au début du jeu vous « achetez » un ou un Prêtre, l’effet dure tant que ce dernier est
Objet, posez sa Carte de Recrutement à côté de associé à l’Unité.
celle de l’Unité ou de la figurine qui le porte.
Les Unités qui, dès le début de la partie, ne sont
Les Objets présentés ci-dessous sont uniques ; pas soumises aux règles de Moral ne peuvent
ils ne peuvent donc être achetés qu’une seule tirer aucun bénéfice de l’utilisation de cet Objet.
fois, quel que soit le nombre de Points de
Valeur dont vous disposez. Le Sceptre n’a pas non plus le moindre effet sur
une Unité de Tueurs d’Orcs qui se bat contre des
Orcs ou des Gobelins, car ses membres sont trop
Mort de géant fanatiques pour en subir l’influence.
Cette hache massive fut créée par les trois Grands Si le porteur du sceptre est détruit, celui-ci est
Prêtres des Nains, il y a de cela des éons. Mort de perdu.
Géant peut être portée par les Héros, Généraux,
Prêtres nains ou Leader d’Unités naines à la place
Hache du sang
d’une arme de base normale. C’est avant tout une
hache à une main ordinaire possédant une Cette hache forgée à partir du Mithril le plus pur
Puissance de 6. peut être portée par un Héros, un Général, un
Prêtre ou un Leader d’Unité nain à la place de
Cette hache ne prend son importance que quand n’importe quelle arme de corps à corps. Elle
celui qui la manie se bat contre un socle plus possède une puissance de 8 et inflige une perte
grand que lui d’au moins trois points de Taille. de deux Points de Vie à chaque coup porté.
Dans ce cas, la Taille de l’adversaire est soustraite
à sa S et la hache cause une perte de deux Points Si le porteur de la hache est détruit, celle-ci est
de Vie à chaque coup porté si le socle en a au perdue.
moins deux.
Téron, la corne de force
Exemple : Un Héros nain (taille 1), qui est équipé de
cette hache, a une Puissance de 7 avec Mort de Géant La Corne de Force fut taillée dans la dent d’un
(voir chapitre XXV Objets du livre de règles). Si le gigantesque dragon. Une fois par bataille, elle a
Héros attaque un Géant des Glaces d’Ishtak (S 9, le pouvoir d’augmenter brièvement la force des
Taille 7), alors cette S est réduite à 2 (9-7), et le combattants nains. Elle peut être portée par les
Géant de Glace perd deux Points de Vie à chaque Héros, Généraux, Prêtres nains et par le Musicien
attaque réussie, soit sur un 5 sur le D20 (Puissance de d’une Unité.
Mort de Géant de 7 moins la S de 2, s’il n’y a pas
d’autres modificateurs). Il n’est pas possible d’attribuer cet Objet aux
Unités qui ne possèdent pas de Musicien.
Si le socle porteur de la hache est détruit, celle-ci
est perdue.
- 43 -
La corne ne peut être utilisée qu’UNE FOIS en peut être à nouveau utilisé au cours des Phases
cours de partie (même par les socles engagés au de Corps à corps et de Tir suivantes.
Corps à corps), à n’importe quel moment du
Tour. Le marteau de Gandur peut être attribué à un
Héros, un Général ou un Prêtre nain à la place
Au cours de la Phase de Corps à corps de ce Tour d’une arme de base ou improvisée.
et du Tour suivant, elle augmente de 2 la
Puissance au corps à corps de toutes les Unités Si le porteur du marteau est détruit, ce dernier
naines dont au moins la moitié des socles se l’est aussi.
trouve au maximum à 15 cases du porteur de la
Corne, et de tous les Héros, Généraux et Prêtres
nains situés dans cette limite. Poing de tonnerre
L’existence d’une ligne de vue n’est pas Le nom de cet Objet est légèrement trompeur, car
obligatoire. Les socles rendus sourds (par le Poing de Tonnerre est un gant magique qui ne
exemple magiquement) ne sont pas affectés par tonne pas mais qui projette des éclairs.
la Corne. Il en est de même pour la totalité d’une
Unité si moins de la moitié de ses socles se Le gant peut être porté par un Héros, un Général
trouvent à une distance de quinze cases ou un Prêtre nain et lui permet de lancer un éclair
maximum du porteur de corne. contre un socle situé sur une de leur case avant A
LA PLACE d’une attaque de Corps à corps.
Si le porteur de la corne est détruit, celle-ci est
perdue. Il est toujours possible d’utiliser une autre arme
de corps à corps par la suite, mais pas durant les
Phases au cours desquelles le gant est employé.
Élixir de célérité
L’éclair a les mêmes effets qu’un carreau de
Cette boisson magique peut être attribuée à un puissance 11, sans prise en compte d’aucun autre
Héros, un Général, un Prêtre ou un Leader modificateur Si le socle visé est touché par
d’Unité nain. Pour pouvoir le boire, l’Unité doit l’éclair, l’attaquant jette à nouveau le dé contre le
avoir reçu un ordre Tenir (T). Une fois absorbé, même socle avec une Puissance de 10, et ainsi de
l’Elixir agit sur tous les socles de l’Unité, y suite. Contrairement à un Carreau, l’éclair
compris les Héros, Généraux et Prêtres n’affecte que le socle visé. S’il est détruit les
éventuellement associés, et leur confère « M :24 / socles situés derrière lui ne sont pas affectés.
C :18 / H :12 » Points de Mouvement (le nombre
de manœuvres disponibles reste inchangé) au Si le socle porteur du poing de tonnerre est
prochain Tour et aux deux Tours suivants. La détruit, ce dernier est perdu.
quantité de boisson transportée permet une seule
utilisation ; après quoi la carte est défaussée.
Bouclier de Gribar
Si le porteur est détruit, la potion est perdue.
Ce bouclier extrêmement solide et réalisé en
partie en Mithril peut être porté par les Héros,
Marteau de Gandur Généraux et Prêtres nains, dans la mesure où il
ne possèdent pas deux armes de base ou une
Il s’agit d’un marteau magique créé par le arme à deux mains.
forgeron nain Gandur le Migrant. Il a d’une part
l’effet d’une arme de base d’une Puissance de 9, Le Bouclier est particulièrement léger et
mais peut aussi, durant une des Phases de Tir n’entraîne donc aucune restriction de
d’un tour A LA PLACE d’un Tir, être lancé Mouvement. La figurine qui dispose du bouclier
contre un socle au moins partiellement visible et possède une valeur S majorée de 3 et une valeur
éloigné de six cases. s majorée de 2.
Le socle ciblé est alors sujet à une attaque de Si le socle porteur du Bouclier est détruit, le
Puissance 7 moins sa valeur de s, sans Bouclier est perdu.
considération pour les autres facteurs.
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