Vous êtes sur la page 1sur 47

PRÉFACE

Willkommen zur 'inoffiziellen' französischen Version des DEMONWORLD Quellenbuches über die Zwergen.

Das hier vorliegende Werk basiert auf dem deutschen Regelmaterial zu DEMONWORLD 2nd Edition, welches
entweder in einer offiziellen Version von HOBBY PRODUCTS angeboten wird, oder - zunächst - in einer
'inoffiziellen' Version von dem Team von www.dw4all.de erstellt wurde.
Das hier enthaltene Material verdankt sein Zustandekommen deshalb im wesentlichen dem Enthusiasmus und der
Arbeit einer kleinen Gruppe von Fans, deren Namen Sie im Impressum finden - und denen an dieser Stelle
herzlich gedankt werden soll.

Wir hätten Ihnen gerne eine 'offizielle' Version dieses Armeenbuches präsentiert; leider lä9t die allgemeine
Marktentwicklung es jedoch nicht mehr zu, die hierfür erforderlichen, umfangreichen Arbeiten im Rahmen eines
'Jobs' zu leisten, um die Resultate dieser Arbeit sodann kostenlos im Internet zu verteilen. Umso mehr sei den
Autoren dieses 'inoffiziellen' Armeenbuches und den französischen übersetzern gedankt, welche den
Enthusiasmus aufgebracht haben, diese Arbeit unbezahlt und in ihrer Freizeit zu erbringen.

May the dice always be with you!

Oberhausen, im November 2004 Ingo Martin, HOBBY PRODUCTS

Bienvenue à la version française et "inofficielle" du livre d'armée des Nains pour DEMONWORLD.

L'ouvrage présenté ici est basé sur le livre de règle seconde édition en version allemande, qui a été proposé soit
dans une version officielle par HOBBY PRODUCTS
soit -ensuite- développé dans une version "inofficelle" par l'équipe de DW4all.de.
Ce livre d'armée doit sa réalisation, pour l'essentiel, au travail et à l'enthousiasme d'un petit groupe de fans, dont
vous pouvez trouver les noms sur la page de garde.(et nous les en remercions de tout cœur).
Nous aurions aimer vous présenter une version "officielle" de ce livre d'armée; malheureusement l'évolution
générale du marché ne nous laisse plus la possibilité, de réaliser le volumineux travail nécessaire pour ensuite
partager gratuitement le résultat de ce travail sur Internet.
C'est donc une raison supplémentaire de remercier les auteurs des versions inofficielles et les traducteurs français
qui ont fait preuve d'enthousiasme en prenant sur leur temps libre pour réaliser ce travail gratuitement.

Que les dés soient toujours avec vous !

Oberhausen, Novembre 2004 Ingo Martin, HOBBY PRODUCTS


ROYAUMES NAINS
2NDE EDITION / VERSION DU 19 FEVRIER 2005

Version Originale
Ulrich Drees, Jan Hißmann, Ingo Martin, Oliver Schönwald, Patrick Wahle, le groupe de DW4all.de

Traduction
Jean-Marc « Popidus » Danty, Eric « Arhnayel » De Monte

Relecture
Eric « Arhnayel » De Monte, Igor « Khaibar » Pouillon, Bruno Blancheton et tous les membres de la mailing-list
DWV2FR@yahoogroupes.fr

Mise en Page
Igor « Khaibar » Pouillon

Couverture
Sven Papenbrock

Logo
Greg Cervall, Philippe Mouret

Illustrations Intérieures
Werner Klocke, Ingo Martin, Stefan Theurer

Remerciements
Nous tenons à remercier Asmodée ( www.asmodee.com ) et Hobby Products (www.hobbyproducts.com), ainsi
que les membres de la mailing-list demonworld@yahoogroupes.fr pour leur aide et leur soutien.

All rights reserved. Reproduction of the material in this publication for the purposes of personal or corporate profit, by photographic, electronic,
or other methods of retrieval is strictly prohibited.
DEMONWORLD™ and the DEMONWORLD™ logo are registred trademarks of HOBBY PRODUCTS GmbH. DEMONWORLD™ and its
connected imagery © 1994, 1997, 2001 by HOBBY PRODUCTS GmbH.
Tous droits réservés. La reproduction de cette publication par un particulier ou une société (par moyen photographique, électronique ou autre)
est strictement interdite.
DEMONWORLD™ et le logo DEMONWORLD™ sont des marques déposées par HOBBY PRODUCTS GmbH. DEMONWORLD™ et son
univers de jeu est © 1994, 1997, 2001 by HOBBY PRODUCTS GmbH.
SOMMAIRE
SOMMAIRE .................................................................................................................................................................................1
RECRUTEMENT .........................................................................................................................................................................2
Généralités ............................................................................................................................................................................2
Points de valeur ...................................................................................................................................................................3
Catégories de socles ............................................................................................................................................................3
Catégories générales ...........................................................................................................................................................4
Catégories spécifiques aux nains.......................................................................................................................................4
Les armées naines ................................................................................................................................................................5
UNITÉS ET MACHINES DE GUERRE ....................................................................................................................................6
Troupes générales................................................................................................................................................................6
Troupes spéciales de Gaeta ..............................................................................................................................................10
Troupes spéciales de Z’ahra.............................................................................................................................................15
PERSONNALITÉS.....................................................................................................................................................................30
Héros ...................................................................................................................................................................................31
Généraux.............................................................................................................................................................................32
Prêtres du Feu ....................................................................................................................................................................33
Prêtres du Bronze ..............................................................................................................................................................33
Prêtres de la Terre..............................................................................................................................................................34
MAGIE ........................................................................................................................................................................................35
Sorts généraux....................................................................................................................................................................35
Sorts des Prêtres de la Terre.............................................................................................................................................38
Sorts des Prêtres du Bronze..............................................................................................................................................40
Sorts des Prêtres du Feu ...................................................................................................................................................41
OBJETS........................................................................................................................................................................................43

-1-
RECRUTEMENT
Ce supplément, de même que les suivants,
présente un grand nombre de nouvelles
GÉNÉRALITÉS
Unités, de Héros, de Machines de Guerre et de Les Unités, Héros, Sorciers, Machines de
Sorciers qu’un joueur (et donc l’armée d’un guerre et Objets décrits dans les chapitres
royaume particulier) peut utiliser. Le choix mis suivants possèdent tous une Carte de
à disposition des joueurs présente un éventail Recrutement qui se trouve dans ce
de socles considérablement plus large que supplément.
celui que l’on peut trouver dans une armée
normale et donne ainsi la possibilité de mettre Chaque Carte de Recrutement d’un type précis
en place et de tester des armées totalement d’Unité, de Machine de Guerre, etc. n’est
différentes. Cependant, sans la mise en place disponible qu’en un seul exemplaire.
d’une limite précise, vous ou votre adversaire Cependant, cela ne signifie pas que vous
seraient en mesure de concevoir des armées n’avez le droit d’incorporer qu’une seule fois
pratiquement invincibles mais totalement l’Unité ou la Machine en question dans votre
atypiques pour le peuple dont elles seraient armée. Si vous le désirez (et si les règles
issues. Par exemple, une armée qui serait suivantes vous y autorisent) vous êtes
constituée pour moitié de troupes d’élite et parfaitement en droit d’intégrer la même Unité
pour l’autre de puissantes pièces d’artillerie plusieurs fois. Les Objets et les Personnalités
serait peut-être efficace, mais également bien constituent cependant une exception à cette
étrange pour n’importe quel peuple, car aucun règle, si cela est indiqué dans leurs
d’entre eux n’aura jamais à sa disposition une descriptions.
telle quantité de si bons éléments.
Au verso de chaque Carte de Recrutement (où
Les règles suivantes traitent de la création il est également précisé comment une unité
d’une armée avant le début d’une partie de doit être recrutée) figure dans le coin supérieur
DEMONWORLD. Nous indiquons ici quelle gauche le nom du peuple auquel elle
proportion minimale d’un type de socles précis appartient (dans ce supplément « NAINS »).
une armée naine doit compter dans ses rangs Vous pourrez ainsi savoir de quel peuple une
(ou bien quelle proportion maximale de tel ou Unité est issue, même si vous avez un grand
tel socle elle est autorisée à posséder). Ces nombre de cartes devant vous.
diverses limitations permettent d’éviter les
situations étranges indiquées plus haut, Une armée ne peut être recrutée qu’au moyen
d’équilibrer le jeu et de construire des armées des Cartes de Recrutement appartenant toutes
représentatives du peuple dont elles sont au même peuple, sauf si le contraire est
issues. Les possibilités qui s’offrent à vous- précisé.
même avec ces limitations, sont cependant
encore assez grandes pour essayer de Ceci est dû au fait que très peu de royaumes
nombreuses variantes et pour mettre sur pied présentés dans DEMONWORLD sont enclins à
une armée qui correspond à votre style de jeu s’associer à d’autres (au contraire !). Cette règle
ou à celui de votre adversaire. n’est pas seulement valable pour les Unités, les
Héros ou les Sorciers, mais également pour les
objets. Ainsi, une Unité de Nains qui
parviendrait à s’emparer d’un étendard
magique Orc ou Elfe pourrait certes l’emporter
avec elle, mais elle ne pourrait pas l’utiliser en
cours de jeu et ne pourrait donc en tirer aucun
bénéfice.

-2-
Une armée du Royaume Nain de Gaeta peut
utiliser jusqu’à 20% de son total de points en
CATÉGORIES DE SOCLES
troupes de l’Empire A LA PLACE de troupes Au verso de chaque Carte de Recrutement
de Z’ahra. Si des ‘Unités et socles spéciaux de figure dans le coin supérieur droit le type
deux Contrées voisines’ sont choisies, seules d’Unité ou de figurine décrit. Nous ferons ici la
les troupes des Contrées Est et Sud peuvent différence entre les catégories générales qui
être choisies. apparaissent de la même manière sur les
Cartes de Recrutement de tous les peuples, et
Une armée est considérée comme étant les catégories spécifiques, qui dépendent
originaire du Royaume Nain de Gaeta, dés uniquement du peuple concerné. De
qu’elle inclus, dans son maximum de nombreuses catégories générales présentées au
recrutement de 40% des troupes spéciales de paragraphe suivant ne figurent pas sur les
Gaeta. Du fait de ‘circonstances historiques’ ce Cartes de Recrutement des Nains, mais sont
type d’armée ne peut déployer que 20 % de cependant décrites ici afin de faciliter la
troupes originaires de Z’ahra OU 20 % de compréhension des Cartes de Recrutement
troupes appartenant à l’Empire. d’autres peuples et parce qu’elles servent pour
l’attribution des Objets et le ciblage des sorts.
La catégorie ‘Unités et socles spéciaux de
deux Contrées voisines’ est expliquée dans le
livre d’armée DEMONWORLD de l’Empire.

Une armée du Royaume Nain de Z’ahra peut


utiliser jusqu’à 20% de son total de points en
troupes des contrées du sud appartenant
précédemment à l’Empire (Armée des
Provinces du Sud) A LA PLACE de troupes
de Gaeta.

Cela est aussi dû à des ‘circonstances


historiques’, et les commentaires relatifs aux
armées de Gaeta s’appliquent aussi à cette
armée.

Les troupes des états-cités du Sud seront


décrites dans le livre d’armée sur les
Provinces sud, qui n’a pas encore été édité.
Les limitations de troupes utilisables par
Z’ahra comme troupes alliées sera
mentionnés dans le livre relatif aux provinces
du sud.

POINTS DE VALEUR
Au verso de chaque carte de recrutement
figure une certaine valeur exprimée en Points.
Ces Points constituent une mesure de la
« dangerosité relative » ou de la « puissance de
combat » d’une figurine particulière. Il est ainsi
possible de construire des armées très
différentes tout en conservant un certain
équilibre dans le jeu et en laissant à chaque
joueur des chances égales de remporter la
victoire. Vous devrez utilisez ces Points
lorsque vous construirez votre armée, comme
il est expliqué dans la section « Les Armées de
Nains ».

-3-
CATÉGORIES Objet : Ce terme regroupe tous les objets
magiques, de même que tous les autres objets
GÉNÉRALES importants pour quelle que raison que ce soit.
Unité : Ce terme désigne toute Unité habituelle Un objet ne peut jamais exister ‘seul’. Il doit
pour le peuple auquel elle appartient. Une toujours être attribué à un socle ou à une unité
Unité est composée de socles de même nature. dés la création de l’armée. Toutefois, toutes les
combinaisons imaginables ne sont pas
Héros : Ce terme désigne tous les Héros dont forcément sensées : par exemple, un dragon ne
la description comprend un symbole ‘*’, peut pas porter un étendard. C’est pourquoi
indépendamment de leurs capacités les Cartes de Recrutement correspondant à un
particulières. Comme il nous semblait que Objet comportent toujours la mention
‘Héros de type 7’ était une dénomination un ‘Utilisable par’ qui indique quels types de
peu fade, tous les Héros inclus dans ce livre socles ou d’Unités peuvent commencer la
possèdent un nom bien à eux. Cependant, partie en l’ayant en leur possession. Nous
beaucoup d’entre eux doivent être considérés utilisons pour cela la classification présentée
comme ‘génériques’ (cf le chapitre ici.
‘Personnalités’). Un joueur peut par
conséquent intégrer plusieurs Héros similaires Certains Sorciers (Prêtres) sont en même temps
dans son armée s’il le souhaite. Il serait des Commandants. Bien qu’une seule
cependant préférable de les peindre de catégorie soit indiquée sur leur Carte de
manière différente, pour ne pas risquer de les Recrutement, un Commandant / Prêtre pourra
confondre. De plus, les Points de Vie dont ils utiliser des Objets utilisables par les Sorciers
disposent (T) doivent être comptabilisés (Prêtres) et les Commandants, quand bien
séparément, car ceux-ci ne peuvent pas être même il n’appartient qu’à une seule de ces
utilisés par une autre figurine de même type. catégories.

Généraux : Ce terme regroupe tous les


Commandants dont la description précise ‘**’, CATÉGORIES
‘***’ ou ‘****’. Les remarques concernant les
héros s’appliquent également aux généraux. SPÉCIFIQUES AUX NAINS
Une armée naine est divisée en troupes
Sorciers : C’est le terme générique pour tout communes au service des deux royaumes
socle qui utilise la magie sous quelque forme nains et en troupes spéciales de Gaeta ou de
que ce soit. Les Prêtres Nains du Feu, de la Z’ahra.
Terre et du Bronze sont aussi des sorciers.
Les troupes communes sont organisées en
Grand Monstre : Ce terme désigne à la fois les fonction de la classification générale présentée
dragons et les êtres de taille similaire tels que plus haut, et sont donc considérées comme
les géants, tant qu’il s’agit de grands socles étant des «Unités». En revanche, les troupes
(comme par exemple les Géants de Pierre). Les spéciales portent la dénomination « Gaeta » ou
géants de taille inférieure (comme par exemple « Z’ahra » selon leur origine. Le chapitre
les Géants des Collines) sont organisés en « Unités et Machines de Guerre » indique
Unités et sont donc traités comme tels. Par chaque fois à quelle catégorie appartient un
certains aspects les Machines à vapeur de socle ou un groupe de socles particulier.
Z’ahra sont considérées comme faisant partie
de cette catégorie. Ceci est expliqué dans le
chapitre ‘Unités et Machines de guerre’ dans la
description des Machines à vapeur.

Machine de Guerre : Ce terme regroupe tous


les types de Chars ou de véhicules, et toutes les
pièces d’artillerie (catapultes, balistes, canons,
mortiers...) et appareils similaires. La Machine à
vapeur du Royaume de Z’ahra et les Chauve-
souris appartiennent à cette catégorie.

-4-
de l’Unité ou du socle par lequel il est
LES ARMÉES NAINES transporté.
Avant le début d’une partie, vous devez vous
mettre d’accord avec votre adversaire sur la Si un joueur attribue une Unité de Guerriers de
taille des armées avec lesquelles vous allez Clan un étendard magique, les points de ce
jouer (et donc sur le nombre de Points de dernier seront comptabilisés dans la catégorie
Valeur que vous allez utiliser) « Troupes communes » s’il donne une épée
magique à un Héros, ses Points compteront
Tout dépend du temps que vous avez devant dans la catégorie « Héros / Généraux /
vous, de la taille de l’aire de jeu et Prêtres ».
naturellement du nombre de figurines dont
vous disposez. Nous recommandons des Pour une armée naine, les points de valeur
armées d’une valeur d’environ 1000 points disponibles doivent être dépensés comme
pour les scénarios les plus courts et de 1500 suit :
points à 2000 points pour des batailles plus Catégorie Pourcentage
importantes, mais le nombre de Points de
Valeur utilisable est en théorie illimité (si tant Troupes communes 30%-100%
est que vous disposez d’une très grande aire Commandants et prêtres (*) 0 – 50%
Troupes spéciales
de jeu et de tout un week-end).
D’UN royaume 0 – 40%
Troupes spéciales de
Le tableau qui suit indique quel pourcentage
l’AUTRE royaume OU alliés 0 – 20%
minimum / maximum doit/ peut être alloué
par le joueur à un type particulier d’Unité ou
(*)Toutes les armées naines doivent au moins
de socle.
inclure un commandant (général) avec ** au
minimum.
Exemple 1 : En face de « Troupes communes » on
peut lire « minimum 30 % ». Cela signifie donc
qu’au moins 30 % des Points de Valeur doivent La distinction en troupes spéciales de Z’ahra ou
être dépensés par le joueur (à savoir, par exemple, de Gaeta signifie que le joueur menant les nains à
300 points pour une armée d’une valeur de 1000 la bataille devra choisir, au moment de recruter
Points) pour acheter des Unités appartenant aux son armée, lequel des deux royaumes elle
troupes communes. Le joueur est même libre de représentera. Le joueur disposera pour l’autre
dépenser tous ses points pour recruter ce type de royaume de catégories spéciales en quantité
socles. considérablement réduite.

Exemple 2 : en face de « Héros / Généraux / Si vous souhaitez composer votre armée en


Prêtres » on peut lire « maximum 50 % ». Cela tenant compte des « données historiques » du jeu,
signifie que le joueur peut au maximum dépenser une armée de Gaeta ne pourra jamais combattre
50 % du total des Points de valeur utilisés (à savoir l’Empire, puisqu’ils sont alliés ; de même une
par exemple, 750 points pour une armée d’une armée de Z’ahra ne pourra jamais attaquer une
valeur de 1500 Points) pour recruter des Héros, des armée des Provinces du Sud. Pour la même
Généraux ou des Prêtres. Il peut également choisir raison, une armée de Gaeta combattant une
de ne recruter que celui qui est obligatoire. armée de Provinces de sud ne pourra pas
disposer de contingents de Z’ahra, et une armée
La somme des pourcentages maximum de Z’ahra ne peut pas espérer le soutien de
autorisés dépasse largement 100 %, cela pour troupes spéciales de Gaeta lors de combat contre
simuler le fait que même une armée typique l’Empire.
d’un peuple particulier dispose d’un certain
nombre de choix possibles lors de sa Comme ces directives réduisent
composition : vous pouvez ainsi vous adapter considérablement le choix de socles du joueur qui
à l’armée de votre adversaire. dirige les nains (et nécessitent l’utilisation de
figurines précises), nous ne les avons pas
Les Points de Valeur dépensés pour un Objet traduites en véritables règles, et nous préférons
sont toujours comptabilisés avec la catégorie que vous vous mettiez d’accord avec votre
adversaire.

-5-
UNITÉS ET MACHINES
DE GUERRE
Ce chapitre décrit tous les socles, Unités, troupes communes, puis les troupes spéciales
Machines de Guerre, etc., dont une armée de de Gaeta et de Z’ahra.
nains peut disposer. Leurs Généraux, Héros et
Sorciers, de même que leurs objets se trouvent A cause de leur robuste constitution, les Nains
respectivement aux chapitres « Personnalités » sont moins encombrés par les armures par
et « Objets ». rapport aux autres troupes. De nombreuses
unités décrites ici ont donc une capacité de
Nous vous conseillons de garder les Cartes de mouvement plus grande que ce que les valeurs
Recrutement correspondant aux socles décrits d’armures peuvent supposer, même si cette
dans ce chapitre à portée de la main lors de sa capacité reste modeste du fait de la petitesse
lecture. Les règles spéciales concernant des jambes naines.
certains socles ou Unités sont expliquées ici et
sont résumées sur leurs Cartes de
Recrutement. En cas de doute, c’est de la
version imprimée dans ce livre, plus détaillée
dont on tiendra compte.

Vous pourrez retrouver les motifs qui ornent


les bannières et les boucliers présentés dans ce
livret dans le blister Démonworld 4426 sous
forme de décalcomanies.

Chaque fois que cela est possible au moment


de la mise sous presse, nous avons également
indiqué le numéro du ou des blister (s) de
figurines dont vous avez besoin pour
représenter un socle particulier, une Unité, un
Commandant, un Sorcier ou une Machine de
Guerre.

LES TROUPES
GÉNÉRALES
Comme il est décrit au chapitre
« Recrutement », les armées naines sont
composées en partie de troupes communes
présentes dans chaque armée naine et de
troupes spéciales, disponibles en fonction du
royaume (Gaeta ou Z’ahra) auquel l’armée
appartient. Nous décrirons tout d’abord les

-6-
Guerriers de Clan / Guerriers de Clan avec principale. N’oubliez pas qu’une Unité armée
Armure (Unité) d’arbalètes ne peut combattre à distance que
lorsqu’elle a reçu un ordre de tenir sa position
Les Guerriers de Clan sont la principale force (T).
militaire d’un clan Nain. Ils sont équipés de
différents types d’armes de base, la plupart du Une unité d’Arbalétriers est composée de sept
temps, héritages appartenant depuis socles de quatre figurines et de trois socles
longtemps à leur famille (comme leurs comprenant respectivement un leader, une
armures, que les Nains reçoivent au cours de bannière et un musicien plus trois figurines
cérémonies initiatiques symbolisant leur entrée normales. Pour recruter une unité
dans le cercle des adultes). Les Guerriers de d’Arbalétriers, vous avez besoin d’un blister
Clan portent un bouclier ; le reste de leur DEMONWORLD 4405.
Protection est constitué d’une chemise de
maille ou d’une armure de cuir ou encore
d’une armure complète pour les Guerriers de Arquebusiers (Unité)
Clan en armure.
Cette unité constitue une exception car elle
Une Unité de Guerriers de Clan est composée n’est pas composée de membres de différentes
de sept socles de quatre figurines chacun, et de Guildes, mais exclusivement de membres de la
trois socles comprenant respectivement un Guilde des Tonneurs. Certains de ses
leader, une bannière et un musicien plus trois contingents d’Arquebusiers sont au service de
Guerriers chacun. Pour recruter une unité de l’Empereur, en vertu de l’alliance conclue
Guerriers de Clan, vous avez besoin d’un autrefois avec l’Empire. Les membres de cette
blister DEMONWORLD 4404. Pour une unité Unité sont équipés d’arquebuses portées par
de Guerriers de Clan en Armure vous avez l’apprenti qui l’a construite et d’armes de
besoin d’un blister DEMONWORLD 4402. bases. Les Arquebusiers eux aussi ne peuvent
combattre à distance que si l’Unité a reçu un
ordre T.
Vétérans de Clan / Vétérans de Clan avec
Armure (Unité) Une unité d’Arquebusiers est composée de
sept socles de quatre figurines et de trois socles
Les Vétérans de Clans forment les troupes comprenant respectivement un leader, une
d’élite d’un Clan Nain. Ils sont équipés comme bannière et un musicien plus trois figurines
les Guerriers de Clan, excepté qu’ils possèdent normales. Pour recruter une unité
une arme à deux mains et pas de bouclier. Ils d’Arquebusiers, vous avez besoin d’un blister
possèdent un meilleur Moral que les Guerriers DEMONWORLD 4406.
de Clan et se battent en formation serrée, ce
qui, avec leur compétence N 2, renforce
considérablement leur Puissance ! Tirailleurs (Unité)

Une unité de Vétérans de Clan est constituée Les tirailleurs sont équipés de boucliers et
de cinq socles de cinq figurines et de trois d’armures de cuir légères, qui ne gênent pas
socles comprenant respectivement un leader, leur mouvement. L’unité dispose d’armes de
une bannière et un musicien plus quatre base, et chacun des Nains qui la compose
figurines normales. Pour recruter une unité de possède en outre plusieurs haches de lancer
Vétérans de Clan, vous avez besoin d’un (Puissance 1 à 2 cases : 5 3 cases : 3) pouvant
blister DEMONWORLD 4403. Pour une unité être utilisées à distance.
de Vétérans de Clan en Armure vous avez
besoin d’un blister DEMONWORLD 4401. Une unité de Tirailleurs est composée de huit
socles de quatre figurines et de deux socles
comprenant respectivement un leader et un
Arbalétriers (Unité) musicien plus trois figurines normales. Pour
recruter une unité de Tirailleurs, vous avez
Du fait de leur valeur S 2 et de leurs armes besoin d’un blister DEMONWORLD 4407.
improvisées, les Arbalétriers devraient plutôt
rester en dehors des combats au corps à corps.
Ce n’est de toute façon par leur fonction

-7-
Mineurs (Unité) Gardes de la Porte (Unité)

A maints égards, cette Unité représente Les Unités de Gardes sont exclusivement
l’équivalent d’une milice par rapport aux constituées de combattants aguerris, à qui l’on
autres armées. En cas de danger, les mineurs confie la garde des grands portails des villes et
sont convoqués immédiatement pour défendre forteresses naines. Afin de pouvoir accomplir
leur patrie. Ils portent leurs vêtements de leur lourde tâche, les Gardes sont équipés
travail en cuir (S 2) et utilisent leurs pioches d’armures de plaques (S 4 et s 3) et
comme armes. d’hallebardes.

Les pioches des Mineurs comptent comme Une unité de Gardes de la Porte est composée
des armes de base et possèdent une Puissance de cinq socles de quatre figurines et de trois
de 7. Quand les socles armés de pioches socles comprenant respectivement un leader,
attaquent, le nombre de base de leur attaque une bannière et un musicien plus trois
est déterminé en soustrayant la Taille de leur figurines normales. Pour recruter une unité de
ennemi au lieu de sa S. Ceci est valable que Gardes de la Porte, vous avez besoin d’un
la protection S de son opposant soit due à blister DEMONWORLD 4409.
une armure artificielle ou à une armure
naturelle de n’importe quel type.

Une unité de Mineurs est composée de neuf


socles de quatre figurines et d’un socle
comprenant un leader plus trois figurines
normales. Pour recruter une unité de Mineurs,
vous avez besoin d’un blister
DEMONWORLD 4408.

-8-
Bombardiers (Unité) Un socle perdra donc un point de vie sur un jet
de 5 ou moins sur 1D20. La case finalement
Cette unité doit son existence à une invention atteinte peut très bien se trouver au-delà de la
de la Guilde des Tonneurs. Les Nains de cette distance de lancer maximale des Bombardiers
unité portent ce qu’ils appellent des du fait de la déviation décrite plus haut.
« bombes », c’est à dire des boules aux minces Lorsque vous calculez cette déviation ne tenez
parois de métal, remplies de poudre noire et pas compte d’éventuelles différences de
de morceaux de ferraille, et munies d’une hauteur.
mèche qu’ils lancent dans les rangs de leurs Une unité de Bombardiers est composée de six
adversaires. socles de quatre figurines et de deux socles
comprenant respectivement un leader et une
Afin de pouvoir porter plusieurs bombes à la bannière plus trois figurines normales. Pour
fois, les Bombardiers sont équipés d’une tenue recruter une unité de Bombardiers, vous avez
de combat spéciale en cuir possédant plusieurs besoin d’un blister DEMONWORLD 4410.
poches. Ils disposent également d’une arme de
base pour les combats au corps à corps.

Le lancer de bombes compte comme une Nains Chevaucheurs de Poneys (Unité)


attaque à distance et ne peut être exécuté que
par des bombardiers ayant reçu un ordre de Cette Unité a été créée sur proposition de la
tenir leur position (T). Lorsqu’une unité lance Guilde des Marchands car les Nains ne font
des bombes, chaque socle peut en jeter une à généralement pas confiance aux poneys et
une distance maximale de 4 cases, durant la préfèrent aller à pied plutôt que de les
Phase de Tir. Si le socle de bombardiers est chevaucher. Mais les marchands eux, doivent
situé plus bas (plus haut) que la case visée, parcourir de longues distances et utilisent bon
cette distance est réduite (augmentée) de un gré mal gré des poneys comme monture. Les
par différence de niveau entre la case visée et Nains Chevaucheurs de poneys possèdent une
la case où se trouvent les bombardiers. armure de cuir, une arme de base et un
bouclier. Les poneys ne portent pas d’armure.
Ainsi, une case plus élevée d’un niveau que
celle du lanceur ne peut être prise pour cible Une unité de Chevaucheurs de poneys est
que si elle en est éloignée de 3 cases maximum. composée de huit socles de deux figurines et
De la même façon, un socle se trouvant sur une de deux socles comprenant respectivement un
case plus basse de deux niveaux pourra être leader et une bannière plus une figurine
visé même si elle est éloignée de 6 cases. normale. Pour recruter cette unité, vous avez
besoin d’un blister DEMONWORLD 4416.
Le lancer de bombes est résolu comme un Tir
Indirect ; le lanceur n’a pas besoin de voir la
case choisie, c’est pourquoi même les Nains
des rangs arrières d’une Unité de Bombardiers
peuvent lancer des bombes. La case visée, le
socle ou la formation de terrain visé doit
cependant être visible par au moins un socle
de l’Unité de Bombardiers. Dans ce cas précis,
les socles standards ne gênent pas la vue sur
les socles standards voisins.

Pour chaque bombe, vous devez lancer 1 D6.


Sur un résultat de « 1 » à « 3 », la bombe
atterrit sur la case choisie. Sur un résultat de
« 4 » à « 6 », elle dévie d’une case. La direction
de cette déviation sera déterminée
aléatoirement par un second lancer de D6. Le
socle situé sur la case finalement atteinte
subit une attaque de puissance 5 résolue sans
aucun autre modificateur.

-9-
TROUPES SPÉCIALES DE Contrairement aux projectiles de pierre, vous
n’avez pas besoin de jeter de dé pour
GAETA déterminer la déviation car le géant touche
Ce paragraphe présente les socles spécifiques automatiquement la case visée.
au royaume de Gaeta. Ceux-ci peuvent
également être intégrés à une armée de Z’ahra, Le Géant de Pierre est représenté par une
en quantité restreinte (cf. chapitre figurine sur un grand socle de trois cases. Pour
« Recrutement »). recruter un Géant de Pierre vous avez besoin
du blister DEMONWORLD 4412.

Géant de Pierre (Grand Monstre - Géant)


Géants des Collines (Unité)
Un Géant de Pierre a une taille
impressionnante de 6. Ils ne sont pas organisés Les Géants des Collines sont le portrait
en Unités, les Clans Nains les enrôlant un par « miniature » de leurs grands cousins, les
un. Dans les combats au corps à corps, ils se Géants de Pierre. Ils portent des cottes de
servent très souvent d’arbres arrachés comme maille mises à leur disposition par les Nains de
de gourdins. Les Géants de pierre ne portent Gaeta. Pour le combat au corps à corps, ils
pas d’armure, mais sont couverts d’un utilisent des haches ou des marteaux de guerre
ramassis de morceaux de fourrures, de bouts à deux mains.
d’armure et d’autres objets du même acabit,
Les Géants des Collines ont chacun 2 points de
qui leur confère une Protection S 7 et s 5.
vie. Aussi, il est nécessaire de mettre un
Les Géants de Pierre lancent fréquemment des marqueur sur chaque Géant des Collines ayant
blocs de pierre se trouvant sur le champ de perdu un point de vie.
bataille. Ces blocs de pierre ont une portée de 9
Une unité de Géants des Collines comprend 5
cases, et ont le même effet sur la case visée
socles avec un Géant des Collines chacun et un
qu’un petit projectile de pierre d’une Puissance
socle de leader. Pour recruter une unité de
de 5 (voir livre de règles pages 112). Le lancer
Géants des Collines vous avez besoin du
d’un bloc de pierre compte comme un tir.
blister DEMONWORLD 4411.

- 10 -
Marteau de Durim (Machine de Guerre - Tonnerre de Dragon (Machine de Guerre -
Artillerie) Artillerie)

Le marteau de Durim est une pièce d'artillerie Le Tonnerre de Dragon est un mortier
à Tir Indirect qui ressemble beaucoup dans son particulièrement massif, qui fut mis au point à
mode de fonctionnement au canon impérial partir de mortiers plus petits. Il n’envoie pas
« Horreur de Khybor ». Les constructeurs de la de projectiles incendiaires mais de (grands)
Guilde des Tonneurs affirment que le canon projectiles de pierre, ce qui lui confère une
impérial est une copie d’un modèle moins Puissance élevée. Cette pièce d'artillerie tient
efficace, conçu seulement pour l’exportation, sur un grand socle de trois cases, et dispose de
bien que l’inventeur de « l’Horreur de quatre servants. Ils sont fournis par la Guilde
Khybor » jouisse d’un grand respect dans des Tonneurs et sont équipés d’armes
l’Empire. Le petit mortier des Nains tient sur improvisées. Ces Nains possèdent également,
un grand socle de trois cases et nécessite trois grâce à leur expérience, une Compétence F de
servants. Ils font partie de la Guilde des 1 (cf. Marteau de Durim).
Tonneurs et disposent d’armes improvisées. Le
mortier peut aussi lancer des projectiles Pour recruter un Tonnerre de Dragon, vous
incendiaires. Comme les servants se sont fait la avez besoin d’un blister DEMONWORLD
main depuis longtemps sur cette pièce 4414.
d’artillerie qu’ils ont en partie eux-mêmes
construite, ils disposent d’une Compétence F
de 1. Cette compétence est ajoutée au résultat
du lancer de dé sur le tableau « Déviations et
erreurs ». Les servants du Marteau de Durim
visent très juste et font peu d’erreurs aux
conséquences catastrophiques.

Pour recruter un Marteau de Durim, vous avez


besoin d’un blister DEMONWORLD 4413.

- 11 -
Observateurs d’artillerie (Unité) ou à un ou plusieurs servants de pièces
d’artillerie à 10 cases de distance maximum
Comme les Nains de Gaeta disposent de l’Observateur, tant qu’ils peuvent
seulement de pièces d’artillerie à Tir Indirect, parfaitement voir celui-ci et inversement.
ils ont développé une Unité chargée de Lors de la seconde Phase de Tir, l’information
transmettre à leurs servants la position des peut être fournie à autant d’observateurs
objectifs adverses. Pour se faire, les d’artillerie que l’on veut, du moment que
Observateurs d’artillerie utilisent un système chacun remplit les conditions décrites ci-
de signaux transmis au moyen de fanions et de dessus. Par contre, chaque observateur ne
jeux de miroirs. Eux aussi font officiellement peut communiquer qu’une seule information
partie de la Guilde des Tonneurs, mais par Phase de Tir et les servants de pièce
contrairement aux servants des pièces d’artillerie ne peuvent transmettre aucune
d’artillerie, ils possèdent une arme de base. information.
Chaque Observateur d’artillerie a un angle de
vue de 360° et peut transmettre des Pour plus de clarté, nous n’avons pas
informations sur des évènements se représenté sur le schéma (page 14) de
produisant tout autour de lui. formations de terrain pouvant gêner la
visibilité, qui de fait nécessitent le recours aux
Les changements d’orientation du socle sont Observateurs d’artillerie. L’Observateur A1
gratuits. peut transmettre une seule information (les
coordonnées d’une seule case) aux
Les Observateurs d’artillerie peuvent être Observateurs d’artillerie A2 et A3.
déployés un par un sans tenir compte d’une L’Observateur A2 peut transmettre
quelconque formation. Chacun d’entre eux l’information à la pièce d’artillerie G1 et
peut évoluer comme un Héros ou un Général l’Observateur A3 à la pièce d’artillerie G2. En
indépendant. Un groupe d’Observateurs revanche, l’Observateur d’artillerie A1 ne peut
d’artillerie forme certes une Unité, mais si ses pas transmettre une seconde information (les
membres ne sont pas regroupés, elle ne pourra coordonnées d’une autre case) à l’Observateur
pas subir l’effet d’éventuels sorts destinés aux d’artillerie A3.
Unités : chaque observateur d’artillerie devra
être pris pour cible comme un Héros ou Une pièce d’artillerie tirant sur une case visée
Général indépendant. de cette manière ne peut le faire que durant
la seconde Phase de Tir du Tour au cours
Un Observateur d’artillerie qui n’est pas duquel elle a reçu l’information.
engagé au corps à corps, qui ne s’est pas
déplacé durant la phase de mouvement et qui Une telle pièce d’artillerie doit donc posséder
n’a pas été engagé au corps à corps par un un ordre de tenir sa position (T). Elle peut
adversaire peut transmettre une information donc uniquement être chargée et / ou effectuer
lors de la seconde phase de tir. des rotations. La pièce d’artillerie n’a pas le
droit de se déplacer car ses servants attendent
Cette « information » est en fait la position les signaux de l’Observateur. Afin de
exacte d’une case visée, que l’Observateur simplifier le processus de transmission des
d’artillerie doit lui-même voir. Même si les informations, une telle pièce d’artillerie est
observateurs d’artillerie sont soumis aux autorisée à effectuer une rotation durant la
limitations habituelles en ce qui concerne Phase de Mouvement, pour pouvoir tirer sur
l’établissement des lignes de vue, ils peuvent une case dont la position n’est donnée que lors
quand même, lors de l’identification de la case de la seconde Phase de Tir.
visée, voir à travers UN socle adverse et donc
choisir une case ou socle du dernier rang d’une Notez toutefois que le lien visuel avec
Unité. La case visée ne devant pas être l’Observateur d’artillerie doit persister aux
obligatoirement visible pour les servants de la Tours suivants si l’on veut tirer sur la même
pièce d’artillerie, les servants de cette dernière case. L’existence de cette « chaîne »
ne sont pas soumis aux restrictions habituelles d’Observateurs est vérifiée dans la Phase de
concernant les pièces d’artillerie à Tir Indirect. Tir au cours de laquelle les servants souhaitent
faire feu, et la perte d’un seul socle de la chaîne
L’information peut être transmise à un ou rompt le lien.
plusieurs autres observateurs d’artillerie et /

- 12 -
Pour chaque observateur d’artillerie (y Tueurs d’orcs (Unité)
compris le premier) qui a transmis une
information, le résultat du jet de dé sur la Cette Unité est constituée de membres du Clan
table « Déviations et erreurs » est réduit de 1 des Tueurs d’Orcs. Ces nains à l’air sauvage se
point (exception : si cette réduction entraîne sont donnés pour mission de rayer tous les
un résultat de « 1 » à « 3 », le résultat reste Orcs et Gobelins de la terre et sont animés
« 4 »). d’une haine fanatique à l’égard de tous les
représentants de ces races. Ils vont au combat
Exemple : lors d’un tir sur une case indiquée aux sans armure et sont équipés d’armes à deux
servants d’une pièce d’artillerie par une chaîne de mains.
deux Observateurs, le résultat du jet de dé est
diminué de 2. Si le résultat final est inférieur à 4, il Quand les Tueurs d’Orcs combattent une
compte quand même comme un 4. armée composée (au moins en partie) d’Orcs
et / ou de Gobelins, ils ne sont plus soumis à
Le but de cette règle est de simuler les aucune règle de moral.
imprécisions liées à la transmission des
coordonnées de la cible, qui naissent forcément Dans ce cas, les Tueurs d’orcs ne doivent plus
du fait du chaos engendré par les combats. exécuter de test d’Obéissance et ne peuvent
Cette réduction concerne uniquement les plus partir en Déroute, mais combattent
résultats supérieurs à 3 car la transmission jusqu’au dernier s’il le faut.
d’informations réduit uniquement la précision
du tir, sans augmenter pour autant les risques Les Tueurs d’Orcs DOIVENT (s’ils
de catastrophes liées à de grosses erreurs de combattent une telle armée) se comporter dès
commande. le début de la partie comme une unité
impétueuse. Ils ne peuvent attaquer de
Une unité d’Observateurs d’artillerie est troupes autres qu’Orcs ou Gobelines que si
composée de six socles d’une figurine normale de telles unités peuvent être atteintes plus
chacun. Ceux-ci ne doivent pas forcément se facilement.
trouver ensemble sur le champ de bataille :
l’Unité peut être répartie en différents endroits Ainsi, les Tueurs d’Orcs restent impétueux
de la carte, ce qui est nécessaire pour former durant toute la partie puisqu’ils n’effectuent
une chaîne de signaux efficace. Pour recruter aucun Test de Moral. A l’instar des autres
cette Unité, vous avez besoin d’un blister troupes Impétueuses, les Tueurs d’Orcs
DEMONWORLD 4415. combattent à chaque Tour avec une Initiative
augmentée de 2.

Le Facteur de Peur des Tueurs d’Orcs est de 2


face aux troupes Orcs et Gobelines. En
combat au corps à corps contre des
Bouf’nains (Orcs), les Tueurs d’Orcs
combattent avec une Puissance majorée de 1
point.

Les Bouf’nains sont décrits dans le supplément


Demonworld « Clans Orcs ». Ce Facteur vient
en plus de tous les avantages dont disposent
les Tueurs d’Orcs lorsqu’ils se battent contre
des Orcs ou des Gobelins.

Une unité de Tueurs d’Orcs est composée de


six socles de quatre figurines et de deux socles
comprenant respectivement un leader et une
bannière plus trois figurines normales. Pour
recruter cette unité, vous avez besoin d’un
blister DEMONWORLD 4417.

- 13 -
- 14 -
TROUPES SPÉCIALES DE Monstres). S’il vous plaît, prenez les décisions
relatives au cas non expliqué ici en tenant
Z’AHRA compte de la nature de son fonctionnement.
Ce paragraphe présente les socles spécifiques
au royaume de Z’ahra. Ceux-ci peuvent Une Machine à Vapeur est positionnée sur un
socle de trois cases et se déplace comme un
également être intégrés à une armée de Gaeta,
Géant.
en quantité restreinte (cf. chapitre
« Recrutement »)
Les cases avant, les flancs et l’arrière de la
Machine à Vapeur sont réparties comme
indiqué sur le schéma ci-dessous.
Machine à Vapeur (Machine de Guerre -
Géant)

Ce monstre de métal d’environ sept mètres de


haut représente, selon son inventeur de la
Guilde des Forgerons, le nec plus ultra en
matière de technologie d’armement. Tous les
Nains ne partagent pas cette opinion, surtout
ceux qui furent présents lors du premier
combat auquel participa une Machine à
Vapeur. Les commandes de l’engin furent
endommagées et il se mit à écraser de façon
incontrôlée ses propres troupes, qui eurent
quelques difficultés à lui échapper. Avec le
temps, ce monstre de métal a été amélioré et
on peut dire qu’il est au point, même si les
Nains de Gaeta (en particulier) le considèrent
toujours avec méfiance.

Une Machine à Vapeur est un monstre


mécanique rappelant vaguement un Nain aux
proportions gigantesques, qui marche sur deux
jambes très courtes et possède deux bras Notez que l’avant de la Machine de Guerre est
terminés par de grands marteaux ou inversé par rapport aux Géants (de 180°). Ceci,
d’énormes haches selon le modèle. Ses conjugué avec la nature mécanique des
servants sont au nombre de six. Quatre d’entre mouvements de l’appareil nécessite certaines
eux commandent les bras et les jambes, au modifications minimes pour les règles de
moyen d’un système de leviers et Mouvement.
d’engrenages. Le cinquième Nain s’occupe de
la chaudière à vapeur d’où la machine tire son Un virage vers l’avant est exécuté en faisant
énergie. Quant au conducteur de l’engin, assis pivoter la Machine à Vapeur de 60° à partir
dans une tourelle à l’arrière de la tête du d’une des deux cases avant (comme pour un
monstre, il s’efforce de coordonner les actions Char). Les virages à partir de la case arrière
des autres servants de manière efficace. du socle ou les virages vers l’arrière ne sont
pas possibles. Comme un Géant, la Machine
Une Machine à Vapeur est soumise aux même de Guerre peut faire un virage de 120° sur
règles que les Grands Socles, tant que le place ou se déplacer vers l’avant, le côté ou
contraire n’est pas précisé. l’arrière.

Par exemple, la Machine à Vapeur est traitée Pour une Machine à Vapeur, les terrains sont
comme un Grand Monstre pour ce qui divisés en terrains « franchissables » et «
concerne les Ecrasements et le combat au corps infranchissables », comme pour un char (les
à corps, ce qui n’est pas surprenant compte cases de garrigue et de buisson peuvent
tenu de sa taille. Néanmoins, à cause de sa toutefois être traversées comme un terrain
nature c’est aussi une Machine de Guerre (et dégagé. L’exécution de mouvements et de
ne peut donc, par exemple, pas être ‘guérie’ Manœuvres vers l’avant ne coûte à la Machine
par un sort qui ne peut cibler que des Grands à Vapeur aucun Point de Mouvement, mais un
- 15 -
équivalent de « Points d’Action » (cf. ci- corps à corps avec l’un de ses bras. Un
dessous). mouvement sur le côté coûte 4 PA, un
mouvement vers l’arrière coûte 5 PA.
La Machine à Vapeur possède une chaudière
qui fournit l’énergie nécessaire grâce à une A chaque Tour, le joueur possédant la
installation compliquée de tuyaux et de valves. Machine à Vapeur a la possibilité d’obtenir
Cette énergie permet d’actionner les membres d’une surpression de la chaudière, jusqu’à
de la Machine, qui peut ainsi effectuer des neuf Points d’Action supplémentaires. Il doit
mouvements et combattre au corps à corps. annoncer son intention, ainsi que le nombre
Par conséquent, les actions d’une Machine à de Points d’Action supplémentaires souhaités
Vapeur ne sont pas divisées en combat à au cours de la Phase d’Ordre, APRES que
distance, au corps à corps et en mouvements tous les jetons d’ordres ont été retournés. Le
dont l’amplitude dépend de l’ordre reçu. Les joueur peut répartir l’ensemble des Points
mouvements et le combat au corps à corps sont d’Action disponibles COMME BON LUI
SEMBLE en mouvements, rotations et / ou
alimentés par la même réserve d’énergie, qui
attaques au corps à corps. Les Points d’Action
est reconstituée à nouveau à chaque phase
non utilisés sont perdus et ne peuvent être
d’ordres. Bien sur, les Machines à Vapeur
utilisés aux Tours suivants.
reçoivent elles aussi des jetons d’ordres.
Toutefois, ceux-ci indiquent UNIQUEMENT le
Exemple : Une Machine à Vapeur avec 21 PA peut,
moment où se produit un mouvement et
en tout, effectuer 7 attaques au corps à corps avec
n’influencent EN RIEN la distance qu’il est les bras (elles peuvent être réparties au choix du
possible de parcourir, l’initiative, etc. joueur sur les deux bras) ou, par exemple, se
déplacer de deux cases vers l’avant et effectuer cinq
attaques.

Si vous avez choisi d’obtenir des Points


d’Action supplémentaires durant un Tour,
lancez 1D20 à la fin de la Phase de Corps à
corps, avant la résolution d’éventuels Tests
de Moral. Si le résultat est supérieur au
nombre de Points d’Action supplémentaires
dont vous avez bénéficié, il n’y a aucune
conséquence. Si le résultat est inférieur ou
égal à ce nombre, la Machine à Vapeur perd
immédiatement un nombre de Points de Vie
correspondant au résultat du dé.

Exemple Un joueur obtient par surpression de la


chaudière 6 Points d’Action supplémentaires pour
une Machine à Vapeur intacte (avec 15 PA). La
Machine dispose donc de 21 PA en tout. Si le
résultat du D20 à la fin de la Phase de Corps à
corps est 7 ou plus, la chaudière a résisté à la charge
de vapeur. Si le résultat est par exemple de 5, la
A chaque Tour, une Machine à Vapeur Machine à Vapeur perd 5 Points de Vie.
dispose de 15 Points d’Actions (PA) moins le
nombre de Points de Vie qu’elle a déjà
Vous pouvez obtenir au maximum 9 Points
perdus.
d’Action supplémentaires. Une Machine à
Vapeur qui a déjà perdu trois Points de vie ne
Une Machine à Vapeur ayant perdu trois
peut donc pas disposer de plus de (12 PA + 9
Points de Vie ne dispose donc plus que de
PA supplémentaires) 21 Points d’Action,
douze PA. Une Machine à Vapeur ayant perdu
même en poussant dangereusement les limites
neuf Points de Vie est détruite, même s’il lui
de l’engin.
« reste » des Points d’Action.
Comme les Points d’Action d’une Machine à
Une Machine à Vapeur doit dépenser 3 PA
Vapeur doivent être déterminés lors de la
pour se déplacer d’une case vers l’avant,
phase d’ordres, le joueur concerné doit
pivoter vers l’avant ou réaliser une attaque au
- 16 -
planifier les mouvements et / ou les attaques
de la Machine à cet instant. Il n’est en revanche
pas obligé d’annoncer comment il répartira ses
PA en mouvement et en attaques au contact.

Par exemple, une Machine à Vapeur disposant


d’un grand nombre de Points d’Action afin de
pouvoir se déplacer le plus loin possible peut
être attaquée juste avant l’exécution de son
mouvement et se voir soudainement engagée
au corps à corps. Les Points d’Action
disponibles peuvent bien sûr être utilisés pour
les attaques au contact, même si le joueur
avait prévu de les dépenser autrement.

Une Machine à Vapeur ne peut se déplacer à


la fin d’une Phase de corps à corps que si elle
dispose encore d’assez de PA pour cela.

Le joueur doit le cas échéant économiser des


Points d’Action (cf. Livre de règles « La
deuxième phase de corps à corps et les
suivantes »).

Une Machine à Vapeur qui a perdu tous ces


Points de Vie reste sur les trois cases qu’elle
occupait Ces cases deviennent
infranchissables pour tous les socles et
constituent un obstacle de taille 7 en ce qui
concerne les lignes de vue. Les attaques d’une Machine à vapeur armée
de haches sont résolues de la manière
Les Machines à Vapeur ne peuvent ni être habituelle, bien que l’on soustrait la taille de
écrasées, ni écraser un grand monstre. l’adversaire à sa valeur de protection S.

Il existe deux versions de la Machine à Vapeur Par exemple, si une Machine à vapeur armée
qui peuvent être différemment utilisées au de haches attaque un Dragon de l’Empire
cours d’une bataille, en fonction de leurs (Taille 6, S 7), alors sa Puissance au corps à
possibilités respectives. Une Machine à Vapeur corps de 12 pour cette attaque est seulement
armée de Marteaux frappe habituellement son réduite de 1 (S 7 moins la taille de 6 du
adversaire de haut en bas. Une Machine à Dragon) (les autres facteurs comme la
Vapeur armée de Haches aura une Puissance différence de hauteurs peuvent modifier cette
plus limitée à cause des suspensions de ces puissance). Si cette attaque est dirigée contre le
armes, mais sera particulièrement efficace commandant chevauchant le Dragon (cf Livre
contre les grands socles. de Règles page 99), alors la Puissance de
l’attaque est réduite, de manière similaire, par
Une Machine à Vapeur armée de marteaux ou la S REDUITE du Dragon et la S NON
de haches peut attaquer avec le bras droit REDUITE du Commandant.
(gauche) un socle situé sur sa case avant centre
ou droite (gauche), ou sur sa case de flanc La Puissance d’attaque à distance d’une
avant droite (gauche). Ces attaques sont (petite ou grande) pierre, carreau, ou boulet
résolues de la manière habituelle. Tout soutien est réduite de deux (la première fois).
est impossible lors d’une attaque sur la case
centrale avant. La disposition de ces cases est Un projectile « BOULET 9 » a par exemple une
indiquée sur l’illustration située en page 15. puissance initiale de 7 contre une Machine à
vapeur. Le reste du processus utilisé pour
calculer le nombre de blessures reste inchangé.

- 17 -
Cette règle spéciale a été créée afin de prendre Une unité de Nains avec Tromblons est
en compte l’épais blindage qui couvre composée de sept socles de trois figurines
complètement la Machine à vapeur et qui normales, plus un tromblon chacun, et d’un
affecte même la puissance d’impact de socle comprenant en plus le Leader de l’Unité
projectiles massifs ou aiguisés. Cette réduction (comme quatrième figurine). Pour recruter
de Puissance n’affecte que les projectiles cette unité, vous avez besoin d’un blister
d’artillerie. L’effet du blindage de la machine DEMONWORLD 4420.
est déjà pris en compte dans la valeur de s de
12 de la Machine à vapeur.

Les projectiles incendiaires ou les flèches Chauve-souris (Machine de Guerre)


enflammées n’ont aucun effet sur une
Machine à vapeur. Les Chauves-souris sont une invention de la
Guilde des Marchands et, comme les Machines
Une flèche enflammée n’a aucun effet sur à Vapeur sont considérées par un grand
une Machine à vapeur. Toutefois, par nombre de Nains comme un « superbe machin
exemple, un PROJECTILE INCENDIAIRE 6 du dernier cri ». Une Chauve-souris est une
affecte une Machine à vapeur avec une Machine volante fabriquée principalement à
Puissance de combat de 4 à cause de la règle partir de bois et de tissu. Son aspect
précédente et n’est pas capable de mettre le (principalement la forme de ses ailes) fait
feu à une Machine à vapeur comme il l’aurait penser à une Chauve-souris géante, et il se
fait pour une autre Machine de guerre. peut fort bien que ses animaux habitués aux
galeries et tunnel des sous-terrains des Nains
Pour recruter une Machine à vapeur armée de aient servi de modèle à sa construction. Les
marteaux, vous avez besoin d’un blister Nains appellent ces engins « Chauves-souris »,
DEMONWORLD 4418. Pour recruter une et selon certaines légendes orcs, il existerait
Machine à vapeur armée de marteaux, vous même des nains chevauchant de véritables
avez besoin d’un blister DEMONWORLD chauves-souris géantes. Juste avant la bataille,
4419. les Chauves-souris sont tirées dans les airs au
moyen d’un câble et volent ensuite au dessus
des troupes pour bombarder leurs adversaires.

Nains avec Tromblon (Unité) Les Chauves-souris sont sujettes à toutes les
règles des volants (cf. le livre des règles
Les Nains avec Tromblons sont, comme leur chapitre 23), à l’exception des changements
nom le laisse déjà présumer, une version plus cités ici. Ceci est aussi vrai pour l’altitude
moderne (et puissante !) des Arquebusiers , au maximale, soit une altitude de 30, ainsi que les
développement desquels la Guilde des
règles relatives aux changements d’altitude.
Tonneurs a largement contribué. Les Chauves-souris n’ont pas de système de
propulsion autonome, mais nous supposons
Un Tromblon possède une Puissance ‘5
qu’il y a aura suffisamment de courants
cases : 9 9 cases : 3’ et ne peut être utilisé
chauds pour leur permettre de rester en vol au
que par des Unités ayant un ordre de tenir
dessus du champ de bataille.
leur position (T).
Les Chauves-souris ne peuvent que voler
Les Nains avec Tromblons entrent sur le
haut.
champ de bataille par groupe de trois à cause
du poids de leur arme. Deux des Nains portent
Théoriquement, le joueur pourrait aussi choisir
le Tromblon sur un support semblable à un
de faire atterrir la Chauve-souris. Mais comme
joug, qui sert également à l’appuyer sur le sol
une Chauve-souris ayant atterri ne peut plus
lors du tir, et le troisième Nain vise et appuie
repartir par ses propres moyens, une telle
sur la gâchette. Les Nains avec Tromblons ne
action n’aurait aucun sens, et nous n’avons pas
portent pas d’armure pour avoir la plus
prévu de règles pour une telle éventualité.
grande capacité de mouvement possible et se
défendent au corps à corps avec une arme
L’armement d’une chauve-souris se compose
improvisée : l’Unité devrait de toute façon
soit d’un Tromblon solidement encastré, soit
plutôt être utilisée à distance.
d’un Cracheur de flammes, qui (comme les

- 18 -
commandes de la Chauve-souris elle-même) moins 9 Points de Mouvement durant la
sont actionnés par un pilote. En outre, une Phase de Mouvement.
version de Chauve-souris avec Eperon est
apparue récemment sur les champs de bataille. Comme d’habitude, une Chauve-souris avec
Celle-ci ne dispose d’aucune arme à distance, un ordre H peut tirer durant la première Phase
mais elle possède une attaque d’éperon contre de Tir, et une Chauve-souris avec un ordre T
les dragons et géants adverses. Vous trouverez durant la seconde Phase de Tir. Le mouvement
d’abord ci-dessous les règles générales pour minimum spécifié est indispensable car la
toutes les versions de Chauve-souris ; les Chauve-souris a besoin d’un certain élan pour
règles spéciales pour les variantes, comprenant pouvoir rester dans les airs. Cette action est
entre autres le modèle « kamikaze », seront résolue selon les règles qui suivent.
présentées ensuite.
Une Chauve-souris ne peut pas effectuer de
rotations et ne peut se déplacer que vers
Chauve-souris : Règles générales : l’avant. Pour ce faire, la partie avant du socle
doit pénétrer dans l’une des cases de front de
Les Chauves-souris peuvent voler par-dessus la machine en dépensant 3 Points de
d’autres troupes et terminer leur mouvement « Mouvement. La partie arrière de la base doit
au-dessus » de celles-ci. Ces figurines sont pénétrer dans la case qui était occupée par la
fournies avec un socle, qui permet de les partie avant de la machine.
surélever suffisamment pour placer des
figurines de taille normale sur la carte, juste en Une Chauve-souris ayant reçu un ordre M ou
dessous. Le socle doit tenir à peu près entre C qui entreprend de changer de direction
deux cases ; le cas échéant, vous devrez (qui déplace donc sa partie avant dans sa case
déplacer un peu les socles situés en dessous. frontale de droite ou de gauche) doit s’être
déplacée au moins d’une case vers l’avant
avant chacun de ces « virages ».

Par conséquent, une Chauve-souris avec un


ordre M ou C (et donc un mouvement
minimum plus important) possède un plus
« grand rayon de braquage ».

Sur l’illustration de la page suivante, la


Chauve-souris située sur les cases A et B a
ainsi fait mouvement sur les cases B et C. Elle
peut maintenant (indépendamment de l’ordre
qu’elle a reçu) entreprendre un changement de
direction et déplacer sa case avant vers la
droite sur la case D. Si la Chauve-souris
possède un ordre M ou C, elle peut seulement
continuer son vol tout droit (d’au moins une
Une Chauve-souris occupe toujours un grand case). Avec un ordre H ou T, un autre
socle de deux cases, même si ses ailes changement de direction peut avoir lieu
dépassent sur les cases voisines. immédiatement, et la machine pourrait alors se
déplacer sur la case E.
Une Chauve-souris dispose des Points de
Mouvement suivants : « M : 42 / C : 30 / H : 18
/ T : 9 ». Une Chauve-souris ayant reçu un
ordre M ou C ne peut effectuer aucune
attaque à distance et ne peut donc pas se
servir d’un Tromblon ou d’un Cracheur de
flammes ; de plus, elle DOIT dépenser au
moins 12 Points de Mouvement durant la
phase de Mouvement. Une Chauve-souris
avec un ordre H ou T DOIT dépenser au

- 19 -
règles. La Puissance est ici l’altitude d’où la
chauve-souris tombe.

Exemple : Une chauve-souris tombe d’une hauteur


de 6. Sur une des deux cases prises par la chauve-
souris se trouve un héros avec 3 points de vie. Sur
le D20, un résultat de 5 est obtenu : le héros perd
un point de vie. Maintenant, la Puissance d’attaque
est réduite de 1 point est tombe à 5. Cette fois-ci, le
résultat au D20 est de 12. Le héros ne perd pas
d'autre point de vie et l’attaque est interrompue.

Si la chauve-souris tombe sur un Grand


Socle, celui-ci subit automatiquement la perte
d’un point de vie.

Vous trouverez ci-après les règles spécifiques


aux Chauves-souris armées de Cracheur de
flammes, de Tromblons et d’Eperon.

Une Chauve-souris ne peut pas combattre au Chauve-souris avec Cracheur de flammes :


corps à corps. Ceci est vrai contre les socles à
terre et les socles en vol. Une Chauve-souris équipée d’un cracheur de
flammes peut vaporiser un liquide
Si une Chauve-souris se déplace au contact inflammable qui prend feu aussitôt et émet un
d’une Unité ou au-dessus d’un socle d’une large halo de manière brûlante. C’est une
Unité, cette dernière n’est pas attaquée. Celle- attaque à distance, qui ne peut donc pas être
ci ne peut pas réagir comme c’est normalement effectuée par des Chauves-souris ayant reçu
le cas au début d’un corps à corps et peut un ordre M ou C. Comme il est décrit plus loin,
rompre le contact si elle le souhaite. le nuage a le même effet qu’une attaque de
flammes ; cependant, l’émission de liquide est
Une Chauve-souris ne pouvant pas combattre trop brève pour enflammer certaines cases de
au corps à corps, les Unités ayant reçu un la carte.
ordre M ou T peuvent faire mouvement sur
une case voisine de la Chauve-souris. Comme Le nuage projeté par le Cracheur de flammes a
d’habitude, une attaque au corps à corps une portée horizontale ET verticale, comme
contre une Chauve-souris ne peut être l’expliquent les deux schémas des deux pages
effectuée, dans le cadre des règles suivantes, suivantes (même si ces deux exemples ne
que si les conditions générales sont remplies. s’appliquent qu’à des socles à terre, ces règles
s’appliquent bien sûr aux volants).
Une Chauve-souris ne peut pas être bloquée
dans un combat au corps à corps. Le cracheur de flammes peut uniquement
tirer en direction de la case avant de la
Même si des socles adverses peuvent attaquer chauve-souris et affecte la case située à 3
la Chauve-souris elle ne sera pas bloquée dans cases de distance et les six cases qui lui sont
les airs et pourra rompre le contact. Elle y est adjacentes.
même obligée à cause de son mouvement
minimum (au cas où elle n’aurait pas encore Cette attaque est illustrée sur le schéma de la
bougé au début du corps à corps). page suivante, la case dont il est question étant
marquée d’un A. Un socle occupant la case B
Si une chauve-souris (exception les chauves- peut être touché par le Cracheur de flammes
souris qui réalisent une attaque kamikaze) en fonction des règles suivantes.
est détruite, elle tombe au sol. Des socles
standards situés sur une des 2 cases sur
laquelle la chauve-souris tombe subissent
une attaque de petite pierre (artillerie),
comme il est décrit page 111 du livre de
- 20 -
Le Cracheur de flammes affecte la case visée et
les six cases voisines uniquement sur les trois
segments situés immédiatement en dessous de
la Chauve-souris et affecte la case lui faisant
face mais uniquement sur le segment situé
immédiatement en dessous de la Chauve-
souris.

Cette règle est illustrée par le dessin en haut de


la page suivante. La Chauve-souris ne peut
effectuer aucune attaque sur les cases situées
juste en dessous d’elle et l’effet du Cracheur de
flammes sur la case située juste devant la
machine est soumis aux restrictions suivantes.

Chaque socle se trouvant à l’intérieur de la


zone d’effet du cracheur de flammes subit une
attaque de Puissance de 3 PLUS 1 pour chaque
segment de taille qui se trouve dans la zone
d’effet. On ne tient compte d’aucun autre
modificateur. Les grands socles subissent une
attaque sur chacune des cases qu’ils occupent
et qui se trouvent dans l’aire d’effet. Les socles
ou formations de terrain ne masquent pas la
vue sur des socles placés derrière.

- 21 -
Sur l’illustration ci-dessus, le fantassin de la Au moment du tir, elle doit avoir une cible
case C n’est pas touché par l’attaque de valide dans sa zone de tir pour pouvoir
flammes car il ne se trouve pas dans son aire réellement faire feu. Un tir sans cible n'est
d’effet. S’il avait eu une Taille de 3, sa partie pas autorisé.
supérieure aurait été affectée. Il aurait alors
subi une attaque de flammes de Puissance de 4 Exemple : dans l’illustration ci-dessous, la case A
(3+1). Le cavalier de la case D subit une est la case avant d’une chauve-souris équipée d’un
attaque d’une Puissance de 6 (3+3 pour les lance-flammes. Si sur la case B se trouve un socle
trois parties touchées). Le fantassin de la case E ennemi, il est légitime que la chauve-souris fasse
subit de la même façon une attaque de feu, puisqu'elle voit une cible. Dans ce cas,
Puissance 5, même s’il devait en théorie être l'adversaire n'a pas de chance, si sur les cases D et
caché par le cavalier. E se trouvent d'autres socles lui appartenant,
puisqu'ils sont aussi dans la zone d’effet du lance-
Si dans cet exemple, la Chauve-souris se flammes. Si sur la case B il n’y a aucun socle
ennemi, la chauve-souris ne peut pas tirer, même si
trouvait à une hauteur de vol de 5 au lieu de 3,
sur C, D et E il y a des socles ennemis : de la case
l’ensemble de l’aire d’effet de son attaque
A, la chauve-souris ne peut pas les voir. La case F
devait être décalé de deux segments vers le
bloque la ligne de vue vers la case C.
haut et seul le cavalier de la case D subirait une
attaque de flammes avec une Puissance de 4
(3+1 pour un seul segment de taille touché). Le
fantassin de la case G est hors de portée du
Cracheur de flammes et ne peut en aucun cas
être touché par l’attaque, quelle que soit la
hauteur de vol de la Chauve-souris.

Par conséquent, le pilote de la Chauve-souris


doit plus ou moins rapprocher son véhicule du
sol selon la taille des socles qu’il veut attaquer
et l’efficacité souhaitée de l’attaque de
flammes. Plus la Chauve-souris vole bas, plus
l’attaque sera efficace, mais la machine pourra
aussi être plus facilement attaquée par des
socles adverses avec des armes d’hast ou subir
une attaque d’Ecrasement de socles
particulièrement grands et être retirée du
champs de bataille.

Une chauve-souris avec cracheur de flammes


ne peut pas tirer lorsqu’un Blizzard (sort
Isthak) est en cours.

- 22 -
Chauve-souris avec Tromblon :
Le tromblon d’une Chauve-souris est le même
que l’arme transportée par les Nains porteurs
de Tromblons et possède donc une Puissance
de 5 cases : 9 et de 9 cases : 3 . Contrairement à
sa version « terrestre », l’arme peut pivoter
vers l’arrière et le conducteur peut ensuite
facilement la recharger avec des cartouches
prêtes et remplies de poudre de tonnerre,
même pendant le vol. C’est pourquoi une
Chauve-souris équipée d’un Tromblon peut
aussi tirer avec un ordre Harceler (au cours de
la Première Phase de Tir d’un Tour).
Cependant sa portée est considérablement L’illustration ci-dessous indique la portée du
limitée à cause de la fixation rigide de l’arme. Tromblon d’une Chauve-souris. La Chauve-
souris ne peut prendre pour cible que les
Une Chauve-souris équipée d’un Tromblon socles à sa portée et dont au moins un des
peut tirer seulement sur un socle situé sur la segments de taille se trouve dans son aire
d’effet.
case qui se trouve devant la Chauve-souris ou
sur une des cases situées derrière, en ligne
Comme lors d’un tir classique , il doit exister
droite.
une ligne de vue sans obstacles entre
l’assaillant et le segment visé, et le nombre de
On peut voir sur le dessin ci-contre l’angle de
base du tir est augmenté de 1 par groupe de 2
tir d’une Chauve-souris avec Tromblon. Il
segments de taille complètement visibles du
s’étend sur 9 cases, ce qui est la portée
socle visé (dans la limite des aires d’effet).
maximale de l’arme. Une Chauve-souris ne
peut pas tirer sur des socles qui sont certes à sa
Exemple : le cavalier de la case C ne peut pas être
portée, mais pas dans son angle de tir : par
atteint par le Tromblon car aucun de ses segments
exemple, ci-contre, les deux cases contenant
ne se trouve dans son aire d’effet. Le fantassin de la
des pierres ne peuvent pas être prises pour
case E se trouve au moins partiellement dans l’aire
cible. Cette règle, qui peut paraître irréaliste,
d’effet et représente ainsi une cible potentielle (avec
est rendue nécessaire par la « géométrie » de la une Puissance inchangée). Si cette figurine se
surface de jeu d’une part et, d’autre part, trouvait sur la case D (ou si la Chauve-souris avait
pousse souvent le pilote de la Chauve-souris à une hauteur de vol de 5), elle serait à l’abri du
entreprendre un « vol d’approche » par Tromblon. La figurine de la case M est hors
rapport à sa cible, ce qui est exactement le but d’atteinte et ne peut donc pas être prise sous le feu
recherché. du Tromblon.

Comme un Cracheur de flammes, le Tromblon Contrairement au Cracheur de flammes, la


d’une Chauve-souris ne peut pas prendre sous portée du Tromblon s’étend aussi à des cases
son feu n’importe quel socle se trouvant dans plus basses que celles représentées ci-dessous.
son aire d’effet, qui est limitée en hauteur. Si la Chauve-souris avait une hauteur de vol
de 5, elle pourrait quand même tirer sur un
socle de Taille 1 (se trouvant sur la case G).

- 23 -
Chauve-souris avec Eperon : La Chauve-souris équipée d’un Eperon est
donc une arme principalement dédiée à
Les Chauves-souris équipées d’un Eperon
l’attaque des Grands Monstres, et cette
constituent une variante particulière de cette
capacité peut être particulièrement utile contre
Machine de Guerre. Une telle Chauve-souris
des Dragons en vol.
possède à l’avant un grand éperon, qui peut
être utilisé pour attaquer les Dragons et Géants
L’attaque d’Eperon est résolue comme un tir
adverses et qui possède contre eux l’effet d’un
de carreau avec une puissance de 12 EN PLUS
tir de Carreau. Entre les mains d’un pilote
du nombre de cases parcourues par la
chevronné, c’est une arme mortelle.
chauve-souris en ligne droite AVANT
Puisqu’une attaque par éperon, qu’elle soit d’éperonner. La Chauve-souris est détruite
réussie ou non, ne laisse rien de la Chauve- quel que soit le résultat de l’attaque.
souris, il n’a évidemment pas été jugé utile de
l’équiper d’un Tromblon ou d’un Cracheur de Le pilote peut en réchapper dans certains cas,
flammes. comme il sera décrit par la suite.

Une Chauve-souris armée d’un Eperon ne Sur le schéma de la page suivante, la Chauve-
peut attaquer que des socles dont un segment souris veut effectuer son attaque d’Eperon
est à une hauteur de +1 par rapport à la contre le géant et fait donc un mouvement,
Chauve-souris. Elle doit effectuer un
représenté par les flèches noires, sur la case
mouvement en ligne droite vers la case
avant de la base du géant. Avant l’attaque, la
occupée par le socle à éperonner et elle doit
Chauve-souris s’est déplacée tout droit de
survoler la case qui est juste devant ce socle à
deux cases. L’attaque d’Eperon affecte donc le
la hauteur appropriée pour ne pas percuter le
géant comme un tir de Carreau de Puissance
sol, un socle ou un élément de décor qui s’y
14 (12 plus 2 cases).
trouve.
La Chauve-souris aurait pu également se
déplacer comme l’indiquent les flèches grises,
mais elle ne se serait pas déplacée tout droit
avant l’attaque et celle-ci n’aurait donc eu
qu’une Puissance de 12.

Une Chauve-souris, qui s’est déplacée tout


droit de huit cases ou plus avant son attaque
d’Eperon, possède donc une Puissance finale
de 20 ou plus. Ce type de cas est résolu de la
façon suivante : la Chauve-souris cause la
perte d’autant de Points de Vie que la
Puissance est supérieure à 19, car un jet de 20
Le schéma ci-dessus montre une attaque ou moins inflige automatiquement une
d’Eperon autorisée sur un Géant : celui-ci blessure sur un D20. Comme la Puissance est
possède une Taille de 5 et la case C franchie réduite de 1 à chaque attaque réussie, vous
avant l’attaque peut-être survolée à une devez, après avoir infligé cette perte
hauteur de 4 (Taille 3 du cavalier +1). Si le automatique de Points de Vie, lancer
cavalier avait été un socle de Taille 4, ou s’il y normalement le D20 pour une attaque de
avait eu un obstacle de cette taille sur la case, Puissance 19, puis (en cas de réussite) pour
alors l’attaque d’Eperon ne pourrait avoir lieu une autre attaque de Puissance 18, etc.
car cette case devrait être survolée à une
hauteur de 5. Exemple : une attaque d’Eperon de Puissance 22
entraîne tout d’abord pour le Grand Socle éperonné
une perte automatique de trois Points de Vie. Si le
Comme la Chauve-souris doit voler à une
Grand Socle n’est pas encore détruit, on lance de
hauteur minimale de 3 au-dessus du sol, elle
nouveau le dé pour une attaque de Puissance 19
ne peut pas éperonner des socles « isolés » de
pour faire perdre un Point de Vie. Si le jet de dé est
Taille 3 ou moins, sauf si ces socles se trouvent
réussi (ce qui ne devrait pas être trop difficile), une
au bord d’une colline et que la case adjacente
autre perte de Point de Vie peut être obtenue pour
peut être survolée juste avant.
un jet d’attaque de Puissance 18, etc.

- 24 -
Un joueur nain qui réussit à manœuvrer sa ne possède plus de Points de Vie (ou jusqu’à
Chauve-souris pour obtenir une position l’échec d’un attaque), puis les autres attaques
d’attaque particulièrement favorable peut sont effectués contre les socles qui suivent, sur
théoriquement, avec un ordre Mouvement (M), la trajectoire du « projectile ». Dans le cas où
effectuer un mouvement en ligne droite de l’attaque sur le premier socle est effectuée avec
quatorze cases et donc avoir une Puissance de une Puissance de 20 ou plus, ce socle reçoit
26 pour son attaque d’Eperon ! Mais le joueur toutes les blessures automatiques, même si
adverse a alors largement le temps de se cela excède son total de Points de Vie (le reste
préparer et de retirer son Dragon ou son Géant des blessures automatiques est perdu dans ce
en danger de la trajectoire d’approche. Il est cas).
sans doute déjà arrivé que le grand socle doive
pour cela écraser des troupes amies, faute Exemple : Une Chauve-souris éperonne un Socle
d’une autre possibilité… Standard qui a un Point de Vie avec une Puissance
de 22. Tout d’abord, le Socle Standard est touché
par la pleine puissance de l’attaque d’Eperon et
perd automatiquement 3 Points de Vie (les deux
pertes de Points de Vie supplémentaires sont
perdues). La Chauve-souris (le « projectile »)
attaque le prochain socle sur sa trajectoire avec une
Puissance de 19, etc.

Une Unité qui subit des pertes suite à une


attaque d’éperonnage doit faire un Test
d’Ecrasement juste après l’attaque. Pour cela,
le Facteur de Peur de la Chauve-souris est
pris en compte comme étant le socle ayant
effectué l’Ecrasement.

Le fait que la Chauve-souris ait été détruite ne


compte pas pour la résolution de ce Test.

Si la Chauve-souris éperonne un socle volant,


alors la Chauve-souris et son Pilote sont
détruits quoi qu’il arrive, et retirés du jeu. Si
l’attaque d’Eperon est dirigée contre un socle
à terre, alors vous devez lancer un D6 après
l’attaque. Avec un résultat de 1 à 3 alors la
Chauve-souris et le Pilote sont détruits. Avec
un résultat de 4 à 6, alors le Pilote peut
quitter sa machine si une case précédemment
occupée par la Chauve-souris (avant sa
destruction) ou une des cases adjacentes est
libre, franchissable par lui et si cette case
n’est pas en contact avec un ou plusieurs
socles ennemis.

Si c’est possible, posez alors la figurine du


pilote sur la case en question. Sinon, le Pilote
est lui aussi détruit.

Le Pilote d’une Chauve-souris ne peut pas se


Comme pour les Carreaux, un Grand Monstre déplacer durant le Tour au cours duquel il a
attaqué par un Carreau arrête quitté son véhicule et se déplace par la suite
systématiquement la course de ce dernier comme un Héros ou Général Indépendant. Il
(dans ce cas la Chauve-souris). Si le socle possède une taille de 1, une initiative de 2, 16
éperonné est un Socle Standard, alors les points de mouvement, une arme improvisée
attaques sont conduites jusqu’à ce que ce socle

- 25 -
de Puissance 5, un Point de Vie et ne porte Les pièces d’artillerie ne peuvent pas prendre
pas d’armure (S 1 et s 0). les chauves-souris pour cible. Une Chauve-
souris n’est pas non plus affectée si elle se
Dès que le pilote réussit à se déplacer au trouve sur la case finale d’un tir de pierre (ou
contact de n’importe quelle Unité naine, sa les cases adjacentes dans le cas d’une grosse
figurine est retirée du jeu. pierre) ou sur la trajectoire d’un carreau ou
d’un boulet.
Le Pilote s’est en effet associé à l’Unité et on
considère qu’il en fait partie. Une Chauve-souris peut être écrasée par des
socles qui possèdent une attaque
Si l’Unité naine à laquelle s’est joint le Pilote d’Ecrasement, dans la mesure où ils possèdent
n’est pas anéantie à la fin de la partie, le une Taille supérieure à la hauteur de vol de la
Pilote est sauvé. On ne prendra alors en Chauve-souris. Cette hauteur de vol (à
compte que la moitié des Points l’emplacement de la case sur laquelle a lieu
correspondants à la perte de la Chauve- l’écrasement) devra être déduite en plus des
souris. Cette règle démontre qu’une grande autres modificateurs lors de la résolution de
partie de la Valeur de la Chauve-souris a été
l’attaque d’écrasement. Une Chauve-souris
dépensée dans l’entraînement du Pilote.
écrasée avec succès est détruite.

Les socles dont la Taille est supérieure à la


Note du traducteur : rappel des règles de vol :
hauteur réelle de vol de la Chauve-souris la
Une Chauve-souris peut voler aussi haut ou combattent au corps à corps avec une
aussi bas qu’elle le souhaite, mais à la fin de puissance inchangée. Les socles dont la Taille
son mouvement, elle doit se trouver au moins est égale à la hauteur réelle de vol de la
à une hauteur de 3 au-dessus du sol ET d’au Chauve-souris possèdent une Puissance de 2
moins 1 au-dessus d’obstacles ou de troupes quelle que soit l’arme utilisée. Les socles dont
situés en dessous d’elle. la taille est inférieure de 1 par rapport à la
hauteur réelle de vol de la Chauve-souris
Ceci s’applique seulement à la hauteur de vol à possèdent une Puissance de 1. Les socles plus
la fin du mouvement : il est superflu de tenir petits ne peuvent pas combattre. La Taille des
compte de la hauteur du vol durant le socles qui combattent la Chauve-souris au
mouvement, puisque les éventuels obstacles corps à corps est majorée de 1 s’ils sont
peuvent être survolés à une hauteur suffisante. équipés d’armes d’hast (Epieu, Pique, Lance et
Une Chauve-souris se trouve toujours à la Hallebarde). Aucun autre facteur n’est pris en
dernière hauteur annoncée par le joueur, compte à part une éventuelle Compétence de
jusqu’à ce qu’un nouveau mouvement se Corps à corps de l’attaquant. Tout soutien est
produise. Utilisez un des jetons de sort du jeu impossible.
de base (numéroté) pour marquer la hauteur
du vol. Pour recruter une Chauve-souris équipée d’un
Cracheur de flammes, vous avez besoin d’un
Lorsqu’une Chauve-souris est attaquée à blister DEMONWORLD 4421 et pour une
distance ou lorsqu'elle est prise pour cible lors Chauve-souris équipée d’un Tromblon, vous
du lancement d’un sort, la portée de l’arme à avez besoin d’un blister DEMONWORLD 4422
distance utilisée (ou le sort) sera réduite de 1 et pour une Chauve-souris équipée d’un
par différence de hauteur entre l’attaquant (ou Eperon, vous avez besoin d’un blister
le sorcier) et la Chauve-souris. Tout soutien est DEMONWORLD 4423. Ce blister contient
impossible dans le cas d’une attaque à également la figurine du Pilote de la Chauve-
distance. La « différence de hauteur » est la souris.
différence entre la hauteur de vol de la
Chauve-souris et le « segment supérieur » du
socle qui tire ou jette un sort. Si une Chauve-
souris est attaquée à distance et au corps à
corps en même temps, il n’est pas nécessaire
de jeter le dé pour une éventuelle déviation,
car la Chauve-souris forme une cible aux
proportions suffisamment grandes.

- 26 -
Cracheur de Plomb (Machine de Guerre - de la carte que s’il est véritablement détruit car
Artillerie) il est possible de le recharger après la bataille.

Tout comme les Cracheurs de l’Enfer (décrits Les bouches à feu du Cracheur sont remplies
ci-après), le Cracheur de Plomb est une de morceaux de ferraille et de divers morceaux
invention de la Guilde des Tonneurs de de métal ; lors du tir, c’est toujours une zone
Z’ahra. Ces deux pièces d’artillerie sont de la carte qui est affectée.
conçues pour concentrer une Puissance de feu
considérable sur une petite partie du champ de Un cracheur de plomb tire à une hauteur
bataille afin d’y « faire le ménage ». Elles sont allant de « 0 » à « 3 ». Lorsqu’il fait feu, tous
très efficaces, mais ne peuvent pas être les socles au moins partiellement visibles (il
rechargées au cours de la bataille : c’est n’est pas nécessaire, dans ce cas, qu’un
pourquoi le moment de leur utilisation doit segment entier soit visible) situés à sa portée,
être choisi avec soin. sur les cases lui faisant face et au moins
partiellement dans la zone de hauteur (de 0 à
Un Cracheur de Plomb est une pièce 3), et éloignés de deux cases au maximum
d’artillerie comportant quinze bouches à feu, subissent une attaque de puissance 16. Les
disposées en trois groupes de cinq sur un socles se trouvant à une distance de trois à
châssis tournant autour d’un axe horizontal. cinq cases subissent une attaque de puissance
Les servants, au nombre de trois, s’efforcent de 13, et ceux situés à une distance de six à huit
rapprocher le châssis de leur adversaire en cases une attaque de puissance 9. On
roulant le plus rapidement possible et de tirer soustrait à la Puissance adéquate la s de la
au moment propice. Les cinq bouches à feu cible, uniquement. Les socles situés sur une
tirent toujours en même temps. De plus, cette case de forêt visible sont attaqués avec une
machine est construite de manière à ce que le Puissance réduite de 2 points. Les grands
déclenchement du tir mette directement le socles subissent une attaque sur chacune de
groupe de bouches à feu suivant en position, leurs cases se trouvant dans l’aire d’effet du
pour que celui-ci puisse tirer dans la même Cracheur.
Phase que le premier groupe, si le joueur le
désire. Sur le dessin de la page suivante les traits en
gras délimitent la portée du Cracheur de
Un Cracheur de Plomb ne peut pas accumuler Plomb. Les socles visibles et à sa portée
de Points de Chargement, peut tirer trois fois seraient attaqués avec les Puissances indiquées
et est entièrement chargé au début de la dans chaque case (seule la s doit être
partie. soustraite à la puissance et il n’y a pas
d’augmentation de Puissance pour un nombre
Toutes les règles valables pour les pièces de segments visibles en plus). Le socle
d’artillerie restent inchangées. Un Cracheur de d’infanterie en grisé gêne la vue sur toutes les
Plomb perd lui aussi un Point de Mouvement cases / socles situés à l’intérieur de la zone
par Point de Vie perdu. Comme le Cracheur délimitée par les pointillés. Ces cases ne
est entièrement chargé et ne peut être rechargé seraient donc pas touchées (tout du moins lors
par la suite, les Points de Vie perdus n’ont de la première salve du Cracheur de Plomb).
aucun effet sur sa « vitesse de chargement ».
Un socle situé sur la case de forêt serait attaqué
Le joueur peut utiliser les trois charges du avec une Puissance de 7 seulement. Si la case
Cracheur comme il le souhaite, en fonction de de forêt se trouvait plus près du Cracheur, elle
l’ordre reçu. Si le joueur souhaite utiliser gênerait la vue sur les cases situées derrière de
deux ou trois charges au cours d’une même la même façon que le socle d’infanterie.
Phase de Tir, il doit l’annoncer avant de
lancer les dés pour déterminer le résultat de
la première.

Posez un jeton sur la Carte de Recrutement du


Cracheur de Plomb pour chaque charge
utilisée. Même si le Cracheur déchargé peut
encore gêner les mouvements, il ne sera retiré

- 27 -
Notez bien que tous les socles au moins distance de la même Phase. Il est cependant
partiellement visibles sont attaqués avec la possible de détruire les socles du premier rang
Puissance indiquée. Si le socle d’infanterie ci- d’une Unité avec la première salve, puis de
dessus avait une Taille de 2 et si un socle de toucher des socles qui étaient cachés derrière
Taille 3 se trouvait derrière, celui-ci subirait avec la deuxième. Les socles devenus ainsi
une attaque de même Puissance, même si seul visibles n’ont, de leur côté, aucune possibilité
son segment supérieur était visible. de combattre le cracheur de plomb à distance
car les salves sont trop rapprochées les unes
L’exemple ci-dessus présuppose que toutes les des autres. Si une telle situation se produit, il
cases indiquées sont au même niveau et que est donc préférable de résoudre en dernier le
tous les socles se trouvent donc à portée ou les tir(s) du Cracheur de plomb (bien que
horizontale du Cracheur de Plomb (jusqu’à celui-ci soit concomitant à toutes les autres
une hauteur de 3). Si ce n’est pas le cas, par attaques à distance). Retirez donc tous les
exemple parce que certains socles se trouvent socles ayant été détruits après la première
sur une colline de hauteur 2 (taille 4) ou dans salve et déterminez ensuite les lignes de vue
un creux suffisamment profond, ceux-ci ne pour la salve suivante.
sont pas touchés.
Pour recruter un Cracheur de Plomb, vous
Deux ou trois salves de Cracheur de Plomb au avez besoin d’un blister DEMONWORLD
cours d’une même Phase de Tir ont lieu en 4424.
même temps que toutes les autres attaques à

- 28 -
Cracheur de l’Enfer (Machine de Guerre - de leurs cases situées dans l’aire d’effet du
Artillerie) cracheur de l’enfer.

Un Cracheur de l’Enfer est une Machine de Pour faciliter ses déplacements, le Cracheur de
Guerre assez semblable au Cracheur de Plomb et l’Enfer possède également une case avant,
qui, par son « mouvement rotatif » est toutefois comme les autres Machines de Guerre. L’avant
plutôt prévu pour la défense dans certaines du Cracheur est pourvu d’une large plaque de
situations particulières (généralement bois destinée à protéger ses servants lorsqu’ils
désespérées !) que pour l’attaque. avancent sur l’ennemi. Toutefois, le tir d’un
Cracheur de l’Enfer est effectué à partir de
Un Cracheur de l’Enfer est composé d’un chacune de ses trois cases (puisque ses douze
ensemble de douze bouches à feu disposées en canons sont disposés en cercle), et une règle
cercle. Comme pour le Cracheur de Plomb, elles différente pour les lignes de vue est donc
sont remplies de morceaux de ferraille et de nécessaire.
métaux divers et tirent au moment propice. Les
bouches à feu sont montées sur une plate-forme Un socle situé dans l’aire d’effet du Cracheur de
ronde surélevée et tirent donc par dessus la tête l’Enfer et à la bonne hauteur ne subit une
des socles de Taille 1 (comme les Nains par attaque que si aucun autre socle ou obstacle ne
exemple). Cette spécificité a été décisive pour gêne la ligne de vue qui part du centre de la
obtenir l’accord des officiers pour construire cette case occupée par le socle jusqu’au centre du
Machine ! socle (de trois cases) du Cracheur de l’Enfer.

Le Cracheur de l’Enfer est surtout une arme


défensive. Une des manières les plus efficace de
l’utiliser est d’avancer lentement à l’intérieur
d’une Unité en Carré, afin de faire feu par-dessus
la tête des Nains au bon moment !

Un Cracheur de l’Enfer possède trois servants.


Deux des Nains poussent la Machine vers
l’adversaire et le troisième se trouve au centre du
cercle des bouches à feu et attend le bon moment
pour tirer.

A l’inverse du Cracheur de Plomb, le Cracheur


de l’Enfer ne peut être chargé que pour une salve
et ne peut donc être utilisé qu’une fois au cours
d’une partie.

Un Cracheur de l’Enfer ne peut pas accumuler


de points de chargement, ne peut tirer qu’une
fois et est entièrement chargé au début de la
partie.

Toutes les règles valables pour les pièces


d’artillerie restent inchangées.

Les canons d’un Cracheur de l’Enfer tire dans Le schéma ci-dessus présente une partie de l’aire
une zone de hauteur allant de « 1 » à « 3 ». d’effet d’un Cracheur de l’Enfer. Les nombres
Lorsqu’il fait feu, tous les socles au moins indiqués indiquent la Puissance avec laquelle
partiellement visibles situés à une case du chacune des cases est attaquée (Ici aussi, on
canon et se trouvant au moins partiellement à soustrait la s et on n’augmente pas la puissance
cette hauteur subissent une attaque de pour un nombre de segments de taille visibles).
Puissance 16. Les socles situés à deux cases, une Le socle de cavalerie empêche toute attaque
attaque de Puissance 15 et ainsi de suite jusqu’à contre les éventuels socles dont le centre est situé
une Puissance de 12 pour les socles éloignés de sur les cases entre les deux lignes en pointillé
cinq cases du Cracheur. Le seul facteur à (dans la mesure où ils ne sont pas plus grands
prendre en compte est la s de la cible. Les que le socle de cavalerie).
socles situés sur une case de forêt voient la
puissance de l’attaque réduite de 2 points. Les Pour recruter un Cracheur de l’Enfer, vous avez
grands socles subissent une attaque sur chacune besoin d’un blister DEMONWORLD 4425.

- 29 -
PERSONNALITÉS
Les chants des bardes nains foisonnent de Les personnages génériques sont :
récits de héros qui parcourent le monde et
aident le peuple nain en détresse. La plupart Argam Barbe de Rouille, Darach, Darin,
des Héros nains se distinguent en ceci qu’ils Dungal Frappedur, Duranbar, Furgrimm
possèdent certains dons et équipements Maître de la hache, Grimlan Coup de
particuliers. Marteau, Orsax, Rador et Thorbal.

Ce chapitre décrit certaines personnalités Une personnalité est un individu unique


marquantes du peuple des Nains, telles que particulièrement marquant, qui ne peut exister
des Héros, des Généraux ou des Prêtres. qu'UNE seule FOIS dans une même armée.
Chaque fois que cela était possible au moment Même si vous avez assez de points de valeur,
de la diffusion de ce document, nous avons vous ne POUVEZ PAS intégrer plusieurs fois
également indiqué le numéro du blister une personnalité unique dans votre armée.
DEMONWORLD contenant la figurine
correspondant au personnage décrit. Les personnalités sont :

Cette référence ne doit cependant pas être une Barin le Chevaucheur de cochon, Bradon la
source de contraintes. Etant donné que toutes Hache, Dabora l’Enragée, Duron l’assaillant,
les Personnalités décrites ici ou dans d’autres Gundar Poing de feu, Hugen Pied d’Argile,
suppléments ne posséderons Quorn d’Airain et Thorim le Chasseur.
vraisemblablement pas de figurines les
Tous les personnages décrits dans ce chapitre
représentants, vous êtes entièrement libre
sont recrutés dans la catégorie
d’utiliser une figurine ressemblant au
« Commandants et prêtres ».
personnage que vous souhaitez représenter,
tant que la véritable « identité » de cette
dernière est claire pour tous les participants.

Nous faisons ici la différence entre les


« Personnages génériques » et les
« Personnalités ».

Les Héros, Généraux ou les Sorciers


génériques représentent un type de
personnage bien précis. Ils peuvent être
intégrés plusieurs fois à une même armée (cf.
le chapitre « Recrutement »), tant que le
nombre de Points de Valeur à la disposition du
joueur le lui permet et tant qu’aucune autre
règle particulière ne le lui interdit. Si c’est ce
que vous choisissez de faire, vous devez
toujours pouvoir différencier chacune des
figurines le représentant (en les peignant par
exemple de manière différente) et faire
attention au nombre de Points de Vie possédés
par chaque personnage.

- 30 -
Quand Dabora combat au corps à corps des
HÉROS Orcs ou des Gobelins, elle attaque avec une
Puissance majorée de 2 points. Son Facteur de
Bradon la Hache * ( Unique) Peur face aux Orcs et aux Gobelins s’élève à
3.
Bradon du Clan Ankhlaed, est le quatrième fils
de la famille royale. Dès son plus jeune âge, il Dabora est représentée par une figurine soclée
fut obsédé par l’aventure et la gloire. Il se fit seule sur un socle standard.
donc fabriquer par les forgerons de son Clan
une hache magique, fondue à partir de Mithril
qu’il avait extrait de ses propres mains. Grimlan Coup de Marteau * (Générique)

Cette hache, surnommée Mordante, est Grimlan est lui aussi un Guerrier nain
devenue le symbole de Bradon et il la manie expérimenté et son marteau, qu’il manie avec
avec une compétence N de 4. Mordante une Compétence N 3, a déjà appris ce qu’était
possède une Puissance de 10 et inflige une la peur à bon nombre de ses adversaires.
perte de 2 points de vie lorsqu’elle atteint sa
Grimlan a su développer d’impressionnants
cible.
réflexes au cours de longues séances
Au combat, Bradon est protégé par une armure d’entraînement, ce qui se traduit dans le jeu
de plaques et un bouclier (S 4 et s 3). par une Initiative de 3.

Bradon est représenté par une figurine soclée Il porte la cotte de mailles de son grand-père
seule sur un socle standard. Sa figurine se qui avec son bouclier, lui confère des valeurs
trouve dans le blister DEMONWORLD 4427. de Protection s 3 et S 4.

Grimlan est représenté par une figurine soclée


Furgrimm Maître de la Hache * (Générique) seule sur un socle standard.

Furgrimm est un Héros nain combattant avec


deux haches, ce qui fait de lui un adversaire Thorim le Chasseur * (Unique)
redoutable du fait de sa Compétence N 2.).
Dans sa cité d’origine et dans les autres cités
Au combat, Furgrimm est protégé par une naines, Thorim est le chasseur le plus connu et le
armure de plaques faite sur mesure ( s 3 et S plus expérimenté. Il porte toujours sa veste de
chasse en cuir.
4) . Cette armure le gêne moins que la normale,
ce qui explique ses 16 points de mouvement. Il doit également son succès à son arbalète, qu’il a
acquise il y a longtemps, et conçue pour les tirs à
Furgrimm est représenté par une figurine seule
longue distance. Celle-ci possède une Puissance 9
sur un socle standard. cases : 5 et 15 cases : 4. Et en outre est pourvue
d’un dispositif à répétition mis au point par les
forgerons nains qui permet de la recharger
Dabora l’Enragée * (Unique) rapidement lors d’un mouvement. Thorim peut
aussi utiliser son arbalète dans la Première Phase
Dabora est la seule Héroïne célèbre du peuple
de Tir, sans être limité dans ses déplacements.
nain. Elle est l’unique survivante de Clan
Thorim a une compétence F 2, acquise au cours
Paghdaerne, qui fut massacré lors de l’invasion
de décennies de pratique.
des hordes orcs. Elle est la fille de l’illustre
général Dagar, qui mourut également au cours Cependant, avec son couteau de chasse
de l’attaque. Etant la seule survivante, c’est elle (Puissance 5) et sa Protection S 2, il est plutôt
qui porte les emblèmes du Clan : un marteau mal équipé pour le combat au corps à corps.
de guerre et un bouclier magique. Ce dernier
lui confère une valeur de Protection Thorim se déplace dans les cases de garrigues /
considérable en plus de son armure de cuir. buissons et de forêt comme en terrain dégagé.
Dabora s’est juré de venger la mort des siens.
Thorim est représenté par une figurine soclée
Dès lors, elle chasse les Orcs dans les plaines
seule sur un socle standard.
de l’Est et est devenue extrêmement redoutée
au sein des hordes Orcs.

- 31 -
Barin le Chevaucheur de Cochon
GÉNÉRAUX ****(Unique)

Barin est un Général **** des Nains. Il est


Argam Barbe de Rouille ** (Générique) protégé par une cotte de mailles et un bouclier
(s 3 et S 5) et il est armé d’une arme de base
Argam est un guerrier particulièrement
(Puissance 8+3 pour le cochon soit 11).
expérimenté, armé d’une hache à deux mains
gigantesque. Comme de nombreux autres
Comme son nom l’indique, Barin chevauche
guerriers du peuple nain, il est équipé d’une
un verrat sur le champ de bataille, ce qui lui
armure de plaques renforcée (s 3 et S 4).
confère une très bonne capacité de mouvement
pour un Nain, ainsi qu’un bonus à l’attaque.
Lorsqu’il utilise sa hache, Argam utilise sa
Compétence N de 3.
Le bonus de charge de Barin n’est valable
qu’au premier Tour de combat au corps à
Il possède une Zone de Commandement de
corps et seulement s’il s’est engagé au contact
seize cases.
par son propre mouvement.
Argam est représenté par une figurine soclée
Lorsque Barin est équipé d’une arme magique,
seule sur un socle standard. Sa figurine se
il faut augmenter sa Puissance au corps à corps
trouve dans le blister DEMONWORLD 4427.
de sa Taille (+2) mais aussi d’un +3 dû au
verrat (pour un total de +5).
Dungal Frappedur *** (Générique)
Barin ne peut pas déclencher de feu.
Dungal est un officier expérimenté qui possède
une Zone de Commandement de vingt cases. Il Barin est représenté par une figurine soclée
porte une armure de plaques particulièrement seule sur un socle standard. Sa figurine se
solide et pourtant légère (s 3 et S 4) et il est trouve dans le blister DEMONWORLD 4427.
armé d’une hache de combat à deux mains
(Puissance 9). Lorsqu’il manie cette arme,
Dungal utilise sa Compétence N 3.

Dungal est représenté par une figurine soclée


seule sur un socle standard. Sa figurine se
trouve dans le blister DEMONWORLD 4427.

Duron l’Assaillant ** (Unique)

Duron est devenu célèbre en empêchant un


groupe d’Orcs en cavale d’envahir une cité
naine par une entrée latérale. Pour cet acte
héroïque, il fut nommé Membre d’Honneur de
la Garde et équipé de l’armement adéquat :
une lourde armure de plaques et une
hallebarde.

Il possède une Zone de Commandement de


seize cases et une phénoménale Compétence
N 4.

Duron est représenté par une figurine soclée


seule sur un socle standard.

- 32 -
PRÊTRES DU FEU feu ou non). Les Trolls ne peuvent pas régénérer
de Point de Vie après une blessure de ce type.
Gundar Poing de feu possède une Compétence
N 2 avec son épée et un Facteur de Peur de 2, dû
Thorbal, Serviteur du Feu Z 1(Générique) à cet armement exceptionnel.
Thorbal est un Prêtre du Feu caractéristique (cf
Gundar est représenté par une figurine soclée
chapitre « Magie »). Il porte une cotte de mailles
seule sur un socle standard.
d’une grande finesse et, comme tous les Prêtres
de Feu, une tunique rouge et une épée de
flammes. Celle-ci possède une Puissance de 7 et
son attaque est traitée comme une Attaque de PRÊTRES DU BRONZE
flammes.

Cette attaque ignore la S de l’adversaire. Orsax, Serviteur du Bronze Z 1 (Générique)


Les Trolls ne peuvent pas régénérer de Point de Comme tous les Prêtres du Bronze, Orsax est
Vie après une telle blessure. équipé d’une armure de plaques fabriquée
dans les forges du Temple. Ces armures
L’épée de flammes agit seulement comme une
protègent ceux qui les portent avec des valeurs
arme de base normale (avec une Puissance de 7)
contre des socles rendus insensibles au feu grâce
de Protection s 3 et S 4, sans toutefois les
à la magie ou pour d’autres raisons, et est donc gêner dans leurs déplacements. Orsax dispose
utilisée en tenant compte des facteurs habituels. donc de 16 Points de Mouvement.

Thorbal est représenté par une figurine soclée Il est armé d’un grand marteau de guerre à
seule sur un socle standard. Sa figurine se trouve deux mains (Puissance 10) et dispose d’une
dans le blister DEMONWORLD 4428. Compétence N 1.

Orsax est représenté par une figurine soclée


Rador, Serviteur du Feu Z 2 (Générique) seule sur un socle standard. Sa figurine se
trouve dans le blister DEMONWORLD 4428.
Rador porte également l’équipement des Prêtres
du feu, et donc une épée de flammes, aux effets
décrits ci-dessus. Rador possède une Compétence Darin, Serviteur du Bronze Z 2 (Générique)
N de 1 quand il utilise son épée de flamme.
Comme d’habitude, elle est ajoutée en attaque Darin est lui aussi équipé d’une armure de
(même lorsqu’elle est utilisée contre des êtres plaques (s 4 et S 5) fabriquée dans le Temple
résistants au feu) et soustraite en défense. du Bronze et porte en outre un bouclier. Il est
armé d’un marteau et possède une
Rador est représenté par une figurine soclée seule Compétence N 1.
sur un socle standard. Sa figurine se trouve dans
le blister DEMONWORLD 4428. Darin est représenté par une figurine soclée
seule sur un socle standard.
Gundar Poing de feu, Haut Serviteur du Feu
*** et Z 3(Unique) Quorn d’airain, Haut Serviteur du Bronze ***
Comme tous les Grands Prêtres de la confrérie, et Z 3 (Unique)
Gundar Poing de feu possède une certaine
Quorn porte l’armure des Prêtres du bronze et
expérience en matière de commandement
possède un marteau en Mithril (Puissance 10),
d’Unités, et c’est pourquoi il est également
qu’il utilise avec sa Compétence N 2. De plus,
Général ***, avec une Zone de Commandement
de 12. Quorn est un Général *** bénéficiant d’une
Zone de Commandement de douze cases.
Gundar porte la cotte de mailles traditionnelle et
la tunique des Prêtres du Feu et, en tant que Chef Quorn est représenté par une figurine soclée
de la confrérie, il bénéficie de l’épée de flammes seule sur un socle standard. Sa figurine se
Badagor. Cette épée s’utilise à deux mains, trouve dans le blister DEMONWORLD 4428.
possède une Puissance de 9 et cause une perte de
deux Points de Vie à sa victime (qu’elle résiste au

- 33 -
PRÊTRES DE LA TERRE lors de l’invocation d’un Elémental de la Terre
et qu’un de ses pieds se transformât en argile.
Une telle ascension fut possible car, lorsqu’il
frôla ainsi le monde des éléments, il reçut un
Duranbar, Serviteur de la Terre Z 1 don fantastique : la capacité de régénérer. A la
(Générique) mort du dernier Haut Serviteur ce signe fit
Duranbar est un Prêtre de la Terre ordinaire de renoncer tous les anciens Prêtres à se porter
premier niveau. Pour montrer son attachement candidat aux fonctions de Grand Prêtre, et
à la terre, il est entièrement vêtu de cuir (s 1 et Hugen devint le plus jeune dirigeant de la
S 2.). Il combat avec une arme de base. confrérie depuis sa fondation.

A chaque Tour, Hugen peut régénérer un


Duranbar est représenté par une figurine
Point de Vie (jusqu’à concurrence de son
soclée seule sur un socle standard.
total de départ).

En pratique, le premier Point de Vie perdu par


Hugen lors d’un Tour n’est tout simplement
Darach, Serviteur de la Terre Z 2 (Générique)
pas pris en compte.
Darach est vêtu d’une armure de cuir et équipé
d’une hache. De plus, il dispose d’un bouclier Hugen porte des vêtements de cérémonie en
qui lui confère, avec son armure de cuir, des cuir épais (S 2) et est armé du Sceptre de Vie
valeurs de Protection s 2 et S 3. et de Mort (Puissance 10), un des symboles de
la confrérie.
Darach est représenté par une figurine soclée
seule sur un socle standard. Le Sceptre cause à sa cible la perte de deux
Points de Vie s’il touche.

Hugen possède une compétence N 1 et est


Hugen pied d’argile, haut Serviteur de la également un Général *** qui dispose d’une
Terre *** et Z 3 (Unique) Zone de Commandement de 12 cases.

La fulgurante ascension de Hugen dans Hugen est représenté par une figurine soclée
l’Ordre de la Terre commença après qu’il eut seule sur un socle standard. Sa figurine se
subi dans sa jeunesse les conséquences trouve dans le blister DEMONWORLD 4428.
malheureuses d’une erreur qui fut commise

- 34 -
MAGIE
Les Nains font plutôt preuve d’une certaine
aversion pour la magie et l’exercent sans grand
SORTS GÉNÉRAUX
talent, et c'est la raison pour laquelle ils n’ont
pratiquement pas de Sorciers au sens
Les trois sorts décrits ci-dessous peuvent être
traditionnel du terme, comme par exemple les
lancés par tous les Prêtres.
Humains ou les Elfes. Les quelques Nains
doués en magie sont des Prêtres et font donc
partie d’une des confréries de la Terre, du
Guérison
Bronze ou du Feu, à moins qu’ils aient choisi le
métier de forgeron ou de Sorcier. Effet : ce sort redonne à sa cible 1 Point de Vie,
jusqu'à concurrence du total initial. Les socles
La plupart du temps, les Clans ont seulement ne disposant au départ que d’un Point de Vie
un Sorcier, qui doit transmettre son savoir ne peuvent pas être pris pour cible. Il peut être
magique à un unique apprenti. Les Sorciers lancé plusieurs fois sur la même cible, mais
Nains se servent le plus souvent de leur magie une seule fois par Tour et par cible (même si
pour collaborer aux travaux du Clan, détecter plusieurs Prêtres sont présents). Le sort ne
les richesses minières, déplacer de grandes peut fonctionner que si la cible a encore au
quantités de terre ou aider les forgerons à moins un Point de Vie – il est impossible de
enchanter les objets qu’ils réalisent. La plupart « soigner » les morts. Le Prêtre peut utiliser ce
des Sorciers Nains sont spécialisés dans sort sur lui-même.
l’enchantement d’objets et la création
d’artefacts magiques. Ils agissent plutôt en Durée : Immédiat
secret et ne seront donc pas présentés ici. En
revanche les Prêtres peuvent lancer quelques Restrictions : Le prêtre doit se situer au plus à
sorts décrits plus bas. cinq cases du socle qu’il veut guérir et le voir
au moins partiellement.
Quelle que soit la confrérie à laquelle il
appartient, chaque Sorcier Nain connaît les Cible : Un Héros, un Général, un Sorcier ou un
trois sorts « Guérison », « Dommage » et Grand Monstre.
« Invocation » décrits ci-après dans le
paragraphe « Sorts généraux ». L’Elémentaire Niveau : 1.
qui apparaît lors d’une incantation est, selon
le Prêtre qui l’a lancé, un Elémentaire de la
Terre, du Bronze ou du Feu. Dommage

Les autres sorts dont un Prêtre Nain dispose Effet : Ce sort étant l’inverse du sort de
dépendent de la Confrérie à laquelle il Guérison, il permet au prêtre qui le lance de
appartient et sont décrits dans les faire perdre un Point de Vie à un socle. Il peut
paragraphes respectifs. Chaque Prêtre ne être lancé plusieurs fois sur la même cible,
peut lancer QUE les sorts connus de sa mais une seule fois par Phase de Magie et par
Confrérie, sauf précision contraire. cible (même si plusieurs Prêtres sont présents).
Il peut également être jeté sur des Socles
Même si leur magie n’est pas très puissante, les Standards ne possédant qu’un Point de Vie. Si
Prêtres Nains sont considérés comme des la formation d'une Unité est brisée à cause de
« Sorciers » à tous les égards. ce sort, il lui est impossible d'effectuer de
regroupement gratuit, comme c’est le cas après
les pertes subies dans un combat à distance –

- 35 -
les socles de l’Unité sont trop choqués pour l'Elémental. Le déplacement a alors lieu en
pouvoir reconstituer leur formation ligne droite jusqu'à ce que l'Elémental ait
immédiatement. parcouru cinq cases ou qu'il se retrouve au
contact d'un QUELCONQUE socle. Un
Durée :Immédiat. Elémental qui devrait se déplacer sur une case
occupée ou un Elémental de Feu qui doit
Restrictions : Le prêtre doit se situer au plus à pénétrer sur une case d'eau s'arrête avant
cinq cases du socle qu’il veut guérir et le voir aussitôt. Si un Elémental hors de contrôle doit
au moins partiellement. sortir du champs de bataille (sortir de la carte),
il est retiré du jeu.
Cible : un Socle Standard un Héros, un
Général, un Sorcier ou un Grand Monstre. Un Elémental hors de contrôle et en contact
avec un ou plusieurs socles (ou qui s’est
Niveau : 1. déplacé à leur contact), attaque, au cours de la
Phase de Corps à corps, le socle occupant la
case sur laquelle il aurait dû aller. Si cette case
Invocation est libre, il attaque un autre socle en contact
avec lui, déterminé au hasard.
Effet : Ce sort permet d'invoquer un Elémental
qui obéit aux ordres du Prêtre. L’Elémental est
Dans le schéma ci-dessous, l’Elémental
représenté par une figurine de Taille 4 installée
(représenté par le socle comprenant une seule
sur un socle standard.
figurine) est hors de contrôle. Le résultat du jet
de dé déterminant la direction de son
Selon la Confrérie à laquelle appartient le
mouvement donne 1, et l’Elémental doit se
Prêtre qui l’invoque, l’Elémental peut être un
déplacer de la case 5 à la case 4, et de la case 4
Elémental de Terre, de Bronze ou de Feu. Le
à la case 3. Il doit alors s’arrêter car il entre en
blister DEMONWORLD 4601 « Elémentaux »
contact avec un autre socle. Il est ici tout à fait
contient plusieurs figurines permettant de
inutile de savoir si ce socle est ami ou ennemi.
représenter des Elémentaux. Nous avons
S’il s’était également trouvé un socle sur la
inclus pour eux à ce livret d’armée trois Cartes
case 2, l’Elémental aurait dû l’attaquer car il lui
de Recrutement., afin de vous permettre
aurait empêché de continuer normalement son
d’avoir toujours sous la main les données
mouvement. Comme ce n’est pas le cas ici, le
importantes les concernant.
socle situé sur la case 1 doit subir une attaque
car il est le seul à se trouver en contact avec
Déplacement des Elémentaux :
l’Elémental.
Les Elémentaux ne possèdent pas de véritables
Points de Mouvement. Ils peuvent se déplacer
de cinq cases maximum par Tour à travers
n’importe quel type de terrain ; cependant, il
est interdit à un Elémental du Feu de pénétrer
sur une case d’eau. La manière dont le
déplacement est effectué est fonction du fait
que l’Elémental est contrôlé ou hors de
contrôle (cf. le paragraphe « Durée »).

Le déplacement d’un Elémental contrôlé est


effectué comme celui d’un Héros monté
Indépendant (par le joueur qui l’a invoqué.

Le déplacement d'un Elémental hors de


contrôle s’effectue au hasard, après les unités
en déroute ou impétueuses, mais avant tous les
autres mouvements. Jetez un D6 et déterminez
au moyen de la rose des vents qui se trouve
sur chaque carte de DEMONWORLD la
direction que prend (ou doit prendre)

- 36 -
Règles générales sur les Elémentaux : attaqué. Les Trolls ne peuvent pas régénérer
de Points de Vie perdus lors d’une telle
Tout Elémental possède une Initiative égale à
attaque.
celle de son invocateur (donc, la plupart du
temps, 2), même si celui-ci a été détruit. Les
La nature même de l’Elémental de Feu lui fait
Elémentaux décrits ici ont une Taille de 4 et
bénéficier d’une Protection de s 4 et S 6 .
cinq Points de Vie.
L’Elémental de Feu peut normalement être
attaqué au Corps à corps ou à distance, mais
Si un Elémental est attaqué par des Epieux ou
les flèches ou les tirs enflammés ne peuvent
des Piques, leur Puissance sera celle valable
pas le blesser. Pour les autres aspects, les
contre l’infanterie.
attaques à distance ou au corps à corps sont
Si un Elémental inflige des pertes à une résolues de la manière habituelle mais ne
Unité, cette Unité doit effectuer un Test de peuvent pas être soutenues. Contre une
Pertes contre le Facteur de Peur de 3 de attaque d’arme magique, sa Protection
l’Elémental. L’Elémental lui-même n’est diminue à s 2 et S 4.
soumis à aucune règle de Moral.
Si, pour une raison quelconque, un Elémental
Un Elémental peut toujours se désengager de Feu et un Elémental de Glace entrent en
d’un combat au corps à corps. C’est pourquoi contact, ils sont tous deux immédiatement
il peut (même s’il est en contact avec des socles détruits. Les Elémentaux de Glace sont
décrits dans le Livre d’armée
ennemis) se déplacer à n'importe quel moment
DEMONWORLD « Isthak ».
de la Phase de Mouvement, mais il ne dispose
pas de possibilité de mouvement gratuit à la
Lorsqu’un Elémental de feu entre sur une
fin d’une Phase de Corps à corps. En revanche,
case de buissons ou de forêts, la case
un Elémental bloque normalement les socles
s’enflamme immédiatement et
adverses engagés au corps à corps avec lui. Un
automatiquement.
socle ou une Unité entrant en contact avec un
Elémental est traité comme tout autre socle ou
Unité en contact. Une attaque contre L’Elémental de Bronze :
l’Elémental ne peut être exécutée qu’après un
Test de Charge réussi contre son Facteur de Il a une Protection de s 6 et S 8, également
Peur. efficace contre les armes magiques, et il peut
porter une attaque au corps à corps avec ses
Les Elémentaux ne peuvent ni écraser ni être « mains » contre un socle situé sur une de ses
écrasés. cases avant. Cette attaque possède une
Puissance de 13 et est résolue comme une
Un Elémental ne peut pas être pris pour cible attaque au corps à corps normale.
directe d’un sort. Les sorts ayant un effet sur
l’environnement peuvent affecter l’Elémental
de l’extérieur (comme une Foudre ou une L’Elémental de Terre :
Attaque de flammes). Les sorts ou les effets Il dispose d’une valeur de Protection s 6 et S
destinés à changer ses caractéristiques (comme 8, également efficace contre les armes
son Facteur de Peur ou le nombre de ses Points magiques, et dispose d’une attaque
de Vie) ou qui doivent l’influencer d’une autre d’« Enfouissement ». Le socle attaqué se
manière (comme le chant des Harpies) n’ont retrouve enseveli par de la terre, de la boue,
aucun effet sur lui. des racines etc. selon le terrain qui l’entoure…

Une attaque d’Enfouissement doit être


L’Elémental de feu : dirigée au choix du joueur, vers une des deux
Il bénéficie d'une attaque de feu de Puissance cases avant de l’Elémental avec une puissance
10 effectuée au cours de la Phase de Corps à de 13, sur les deux cases avant avec une
corps et qu’un Elémental contrôlé peut diriger puissance de 7 ou sur les deux cases avant et
vers un socle situé sur une de ses deux cases la case adjacente à ces 2 cases avec une
avant. On ne tient compte d’aucune Protection, puissance de 5. Quant aux autres
Compétence ou autre caractéristique du socle modificateurs, seule la Taille du socle attaqué
est prise en compte. Les Grands Monstres ne

- 37 -
peuvent pas être attaqués de cette manière.
Un socle enfoui avec succès perd un point de
SORTS DES PRÊTRES DE
vie. En cas d’attaque d’Enfouissement, un LA TERRE
Grand Socle subit plusieurs attaques et perd,
pour chaque attaque réussie, un Point de Vie.
Un socle à qui il reste encore des points de Les quatre sorts décrits ci-dessous ne peuvent
vie après une attaque d’enfouissement être lancés que par les Prêtres de la Terre.
réussie ne peut pas se déplacer ni agir au tour
suivant.
Animation de la terre
Un socle « enfoui » a besoin d’un Tour entier
pour se sortir des amas de terre et ne peut Effet : Ce sort confère à sa cible 9 points de
donc pas combattre à distance ou au contact, mouvement supplémentaires si elle a reçu un
lancer des sorts, se reposer, donner des ordres ordre M, H ou C et une manœuvre
ou agir de quelque façon que ce soit. supplémentaire si elle a reçu un ordre Tenir (T)
Cependant, il pourra à nouveau subir une (uniquement). EN PLUS, ce sort augmente
attaque d’Enfouissement au Tour en question. l’initiative de sa cible de 1 point. Il est
impossible d’être soumis plusieurs fois en
Si un Elémental de Terre devenu incontrôlé même temps aux effets de ce sort.
attaque un autre socle, lancez le dé pour
déterminer contre combien de cases l’attaque Durée : De la fin de la Phase de magie durant
se produit. laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du tour.

Durée : L’invocation de l’Elémental a lieu au Restrictions : Le Prêtre doit se trouver au


cours de la Phase de Magie. L’Elémental est contact d’au moins un des socles qu’il veut
alors automatiquement sous le contrôle de son prendre pour cible.
invocateur, mais il ne peut s’éloigner de lui de
plus de douze cases. Tant que le Prêtre Cible : Une carte de recrutement d’Unité
contrôle l’Elémental (donc tant qu’il se trouve Naine ou bien, un Héros, un Général ou un
à douze cases ou moins de lui), il ne peut ni Prêtre Nain.
lancer de sort ni récupérer de Points de Sorts.
Si cette distance est dépassée du fait d’un Niveau : 1.
mouvement du Prêtre ou de l’Elémental, celui-
ci retourne automatiquement dans sa
dimension d’origine à la fin du Tour ; retirez Fissure
alors la figurine de la carte. Le Prêtre a donc la
Effet : Ce sort crée pour un court laps de
possibilité, en effectuant volontairement un tel
temps une profonde fissure dans le sol, qui se
déplacement, de faire disparaître l’Elémental
referme au cours de la même Phase de Magie.
afin de pouvoir s’atteler à d’autres tâches.
Ce sort affecte toujours quatre cases adjacentes
les unes aux autres, mais le Prêtre peut donner
Si le Prêtre est tué, l’Elémental ne disparaît
à la fissure la forme qu’il souhaite ; chaque
pas : il se trouve désormais hors de contrôle,
case affectée doit être adjacente à au moins une
avec toutes les conséquences que cela entraîne.
autre case affectée.
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue
Tout Socle Standard situé sur une de ces cases
entièrement dégagée de la case sur laquelle il
doit obtenir avec le lancer d’un D6 un résultat
souhaite invoquer l'Elémental. De plus, celle-ci
inférieur ou égal à son Initiative pour ne pas
doit se situer à cinq cases de lui et être libre de
glisser dans la crevasse. On tient normalement
tout socle. Un Elémental ne peut se retrouver
compte des changements de la valeur
au contact d'un socle ennemi au moment où il
d’Initiative dus à la magie, mais pas de ceux
est invoqué.
dont la cause est différente (comme
l’utilisation de certaines armes ou l’ordre reçu).
Cible : Une case libre de la carte / Un
Un socle qui tombe dans la fissure est détruit,
Elémental.
quel que soit le nombre de ses Points de Vie.
Niveau : 6

- 38 -
Tout Grand Socle dont au moins la moitié des direction part le tremblement de terre, et peut
cases occupées par sa base se trouve sur la l’orienter dans les six directions disponnibles..
fissure est automatiquement englouti et retiré Si le sort est lancé avec succès, tout socle situé
du jeu. Sinon, il n’est pas affecté par le sort. sur une des cases touchées par le séisme subit
une attaque de Puissance 3 + Taille du socle,
Si un Char transportant un passager ou un sans autre modificateur. Les grands socles
Dragon avec un cavalier est détruit par le sort, subissent une attaque par case de leur socle
il convient alors de jeter le dé pour le située sur l’aire d’effet du tremblement de
passager/cavalier comme pour un socle terre.
standard, afin de déterminer s’il est lui aussi
détruit.

Durée : Phase de Magie.

Restrictions : Le Prêtre doit avoir une ligne de


vue au moins partielle sur l’une des cases
prises pour cibles. TOUTES les cases affectées
doivent se trouver à 8 cases (ou moins) de lui.

Cible : quatre cases adjacentes du plateau de


jeu.

Niveau : 9.

Aptitude au combat

Effet : Ce sort permet au Prêtre qui le lance


d’augmenter la Compétence N de 1 point. Si la
cible n’a pas de Compétence N, le sort lui en
confère une (au niveau 1, évidemment). Il est Exemple : un cavalier de Taille 3 subira une attaque
impossible d’être soumis plusieurs fois en de Puissance 6, un Géant de Taille 6 une attaque de
même temps aux effets de ce sort. Puissance 9.

Durée : De la fin de la Phase de Magie durant Durée : Immédiat.


laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la
partie. Restrictions : aucune.

Restrictions : Le Prêtre doit se trouver au Cible : tous les socles sur les cases concernées.
contact d’au moins un des socles qu’il veut
prendre pour cible. Niveau : 5

Cible : Une carte de recrutement d’Unité


Naine ou bien un Héros, un Général ou un
Prêtre Nain.

Niveau : 3

Tremblement de Terre

Effet : le prêtre envoie une onde de choc


conique qui se propage par la terre. Le sort a
une zone d’effet comme indiqué sur le schéma
ci-contre, à condition qu’il ait été lancé avec
succès. La case A est celle occupée par le prêtre
de la Terre. Il doit décider dans quelle

- 39 -
SORTS DES PRÊTRES DU Cible : Une Machine à Vapeur, une carte de
recrutement d’Unité naine, un Héros, un
BRONZE Général ou un Sorcier dont la valeur de s est
Les cinq sorts décrits ci-dessous ne peuvent au minimum de 2. Si une Machine à Vapeur
être lancés que par des Prêtres du Bronze. est la cible de ce sort, alors la Puissance des
projectiles qui l’atteigne est réduite de 4 (cf.
description Chapitre « Unités et Machines de
Persévérance Guerre de ce livre).

Effet : Ce sort affecte seulement les Unités Niveau : 4


Naines et permet de réduire la première valeur
de Moral de l’Unité ciblée de 4 (minimum
« 0 »), et d’augmenter sa seconde valeur de Malédiction du bronze
Moral de 4 points. L’Unité réussit ainsi mieux
ses tests de Moral et a beaucoup moins de Effet : Ce sort est l’inverse du sort précédent
chances de devenir Impétueuse. Les Unités qui « Bénédiction du Bronze », aussi il diminue les
n’ont pas de valeur de Moral ou qui ne se valeurs de s et S de la cible de 2 points
conforment pas (plus) aux règles de Moral ne (minimum « 0 »). Il n’agit lui aussi que sur les
peuvent pas être prises pour cible. Il est socles dont l’armure est principalement
impossible d’être soumis plusieurs fois en composée de métal. De même, pour simplifier,
même temps aux effets de ce sort. nous considérons que tous les socles dont la
valeur de s est d’au moins de 2 et n’est pas
Durée : De la fin de la Phase de Magie où le « naturelle » ont une armure composée de
sort est lancé jusqu’à la fin de la partie. suffisamment de métal pour pouvoir être pris
pour cible ; à contrario c’est impossible pour
Restrictions : Le Prêtre doit se trouver au les autres socles. Il est impossible d’être
contact d’au moins un des socles de l’Unité soumis plusieurs fois en même temps aux
visée. effets de ce sort.

Cible : Une Unité naine. Durée : De la fin de la Phase de Magie durant


laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la
Niveau : 2. partie.

Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue (au


Bénédiction du bronze minimum partielle) d’au moins un des socles
visé par le sort, qui TOUS doivent se trouver
Effet : Ce sort augmente les valeurs de s et S au plus à 15 cases de lui.
de la cible de 2 points et agit seulement sur les
socles dont l’armure est principalement Cible : Les figurines d’une Carte de
composée de métal. Pour simplifier, nous Recrutement, à l’exception des Grands
considérons que tous les socles dont la valeur Monstres et des Objets (Une Machine à Vapeur
de s est d’au moins de 2 et n’est pas peut être la cible de ce sort. La Puissance des
« naturelle » ont une armure composée de projectiles qui l’atteignent n’est alors pas
suffisamment de métal pour pouvoir être pris réduite).
pour cible ; à contrario c’est impossible pour
les autres socles. Il est impossible d’être Niveau : 4
soumis plusieurs fois en même temps aux
effets de ce sort.
Chaînes de bronze
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la Effet : Ce sort permet au Prêtre qui le lance
partie. d’invoquer les forces du Bronze et d’enchaîner
ses ennemis à l’endroit où ils se trouvent. La
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue (au cible du sort ne peut plus dépenser de Points
minimum partielle) d’au moins un des socles de Mouvement ni de Manœuvres (par
visé par le sort, qui TOUS doivent se trouver exemple pour changer d’orientation). Les
au plus à 15 cases de lui. socles volants ne peuvent plus prendre leur

- 40 -
envol tant que le sort fait effet. En revanche, il
est toujours possible de donner des ordres, de
SORTS DES PRÊTRES DU
lancer des sorts ou de se reposer pour regagner FEU
des Points de Sort. La cible peut combattre
normalement à distance, bien qu’elle ne puisse
pas modifier son angle de tir puisque tout Les quatre sorts décrits ci-dessous ne peuvent
changement d’orientation est interdit. Toute être lancés que par des Prêtres de Feu.
attaque au Corps à corps contre (par) la cible
s’effectue avec un modificateur de +1 (-1), qui Attaque de flammes
compte en plus des autres modificateurs
habituels. Effet : Le Prêtre fait apparaître magiquement
un feu dont le centre doit se situer au
L’équipage d’un char ou un passager se trouvant maximum à quinze cases de lui. Tous les socles
sur un Char, le Chevaucheur d’un Dragon ou se trouvant sur la case visée et sur les six cases
l’« équipage » d’un Grand Socle, comme celui des adjacentes (tant qu’ils sont en contact avec la
Gar’Ydwedds de Thain ne sont pas affectés par case visée) subissent une attaque de Puissance
les effets de ce sort, même si la monture ou le
9 pour la case visée et de Puissance 6 pour les
véhicule l’est.
cases adjacentes. Aucun autre modificateur
n’est pris en compte lors de la résolution de
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du Tour.
cette attaque.

Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue (au Une Unité qui subit des pertes à cause de ce
minimum partielle) sur un des socles visés par le sort doit effectuer un Test de Pertes (Tir) contre
sort qui TOUS doivent se trouver au plus à 15 sa valeur de Moral augmentée de 2 au cours de
cases de lui. la Phase de Magie. Si le test échoue, l’Unité
part en déroute.
Cible : Tous les socles d’une Carte de
Recrutement, à l’exception des Objets. Si vous jouez avec les règles de feu, chaque
case inflammable située dans l’aire d’effet du
Niveau : 2. sort subit une attaque de flammes de la
Puissance indiquée ci-dessus. Les cases
incendiées sont immédiatement considérées
Bénédiction des armes comme étant en flammes.
Effet : Ce sort augmente de 1 point la Puissance
Toutes les cases occupées par un Grand Socle
du socle ciblé. Il affecte seulement les armes de
visé par ce sort ne doivent pas forcément se
corps à corps et ne s’applique pas aux autres
trouver à portée, le Grand Socle subit alors une
types d’attaques de corps à corps (griffes, crocs,
etc.…) ou aux armes de tir. Ce sort peut être lancé attaque par case occupée située dans l’aire
DEUX fois lors de différentes Phases de Magie, et d’effet.
permet ainsi une augmentation de Puissance de 2
(une troisième utilisation du sort n’a aucun Durée :Immédiat .
effet.).
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant dégagée de la case visée (qui peut également
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la être vide) ou pouvoir voir au moins
partie.. partiellement un socle ou une formation de
terrain situé sur la case. Dans ce cas, des socles
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue (au standards ne gênent pas la visibilité sur les
minimum partielle) sur un des socles visés par le socles standards adjacents.
sort qui TOUS doivent se trouver au plus à 15
cases de lui. Cible : les socles qui se trouvent dans la zone
touchée.
Cible : Les socles d’une Carte de Recrutement
naine, à l’exception des Objets et des Machines de Niveau : 7.
Guerre.

Niveau : 2

- 41 -
Rempart de flammes changé par la suite. Tous les Rayons produits par
le sort doivent être dirigés vers un seul socle. S’il
Effet : Ce sort permet d’ériger un mur de feu reste de Rayons de Flammes après la destruction
composé de six cases situées les unes à côté des du socle, ils partent « dans le vide » et ne peuvent
autres. Le Prêtre peut disposer les cases comme pas être redirigés vers d’autres socles.
bon lui semble ; chaque case doit cependant être
adjacente à au moins une autre des cases visées. Durée :Immédiat.

Ce sort ne peut être lancé que sur des cases Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue au
vides de socles. moins partielle de sa cible, et la cible doit se
situer au plus à 10 cases du Prêtre.
Chaque case en flammes est infranchissable pour
tous les socles, qui peuvent normalement subir Cible : Un Socle.
des pertes de Points de Vie à cause du feu mais
elle peut être survolée par des socles volants. Les Niveau : 1 par rayon.
flammes et la fumée qui se dégagent sont
considérées comme étant d’une hauteur illimitée
en ce qui concerne l’établissement des lignes de
Bannissement du feu
vue (ceci est également valable pour les socles
volants). Effet : Ce sort permet au prêtre qui le lance de
rendre d’autres socles insensibles aux effets du
Le feu créé par ce sort est un feu magique, aussi feu (magique autant que naturel), comme par
le Rempart de Flammes ne s’étend pas avec le exemple un Souffle de dragon (s’il est fait de feu),
vent, et les Formations de Terrain ne peuvent pas l’attaque d’un Elémental de Feu, des flèches
être enflammées. Quand le sort s’arrête, les enflammées, des projectiles incendiaires, des
flammes s’évanouissent sans affecter les cases de attaques de Cracheur de Flammes ou des
terrain, qui ne sont donc pas détruites. Aussi, mécanismes similaires basés sur le feu. Les socles
elles peuvent être enflammées normalement, par protégés par ce sort peuvent également se
exemple par des flèches enflammées ou des déplacer sans danger ou restriction de
projectiles incendiaires. mouvement à travers le « Rempart de Flammes »
des Nains décrits plus haut et à travers le « Mur
Durée : De la fin de la Phase de Magie durant de Flammes » de l’Empire.
laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin du
deuxième tour après celui-ci. Cependant, la fumée continue de gêner la
visibilité.
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue
entièrement dégagée d’au moins une des cases Durée : De la fin de la Phase de Magie durant
visées par le sort, qui TOUTES doivent se situer laquelle le sort est lancé jusqu’à la fin de la partie.
au plus à 12 cases de lui.
Restrictions : Le Prêtre doit avoir une vue au
Cible : Six cases vides de socle de la carte. moins partielle d’un des socles visés par le sort et
TOUS les socles doivent se situer au plus à 5
Niveau : 2 cases de lui.

Cible : Les socles d’une Carte de Recrutement


Rayon de flammes excepté les Machines de Guerre. Les Objets
portés par les socles ciblés sont protégés.
Effet : Ce sort permet au Prêtre qui le lance de
projeter jusqu’à quatre Rayons enflammés sur un Niveau : 1 par tranche de 2 cases (ou partie de
socle de la carte. Chaque Rayon possède une celles-ci) occupées par le ou les socles ciblés. Si le
Puissance de 7 ; on ne tient compte d’aucun autre sort est lancé sur un socle situé sur un socle
modificateur lors de la résolution de cette standard, il sera de niveau 1. S’il est lancé sur une
attaque. Unité de 10 socles il sera de niveau 5. Pour un
Dragon installé sur un grand socle de quatre
Avant que le sort ne soit lancé, le Prêtre doit cases, le sort sera de niveau 2. S’il est lancé sur
annoncer le nombre de Rayons de Flammes qu’il une Unité, celle-ci doit être entièrement affectée
compte envoyer, nombre qui ne pourra plus être ou pas du tout.

- 42 -
OBJETS
Un « Objet » possède des caractéristiques (le plus Sceptre de persévérance
souvent magiques) qui lui confèrent une
importance particulière dans le jeu. Ce chapitre Le sceptre peut être porté par un Héros, un
décrit les objets utilisables par une armée naine. Général, un Prêtre ou un Leader d’Unité nain.
Cette Unité n’est plus soumise aux règles de
La Carte de Recrutement d’un Objet indique Moral. Cette dernière ne doit donc plus effectuer
toujours par quel type de socle ou de figurine il de tests de Moral et ne peut plus devenir
est utilisable. Pour savoir à quel type de Impétueuse.
figurine correspond chaque catégorie, veuillez
vous reporter au chapitre « Recrutement ». Si le Sceptre est porté par un Héros, un Général
Lorsque au début du jeu vous « achetez » un ou un Prêtre, l’effet dure tant que ce dernier est
Objet, posez sa Carte de Recrutement à côté de associé à l’Unité.
celle de l’Unité ou de la figurine qui le porte.
Les Unités qui, dès le début de la partie, ne sont
Les Objets présentés ci-dessous sont uniques ; pas soumises aux règles de Moral ne peuvent
ils ne peuvent donc être achetés qu’une seule tirer aucun bénéfice de l’utilisation de cet Objet.
fois, quel que soit le nombre de Points de
Valeur dont vous disposez. Le Sceptre n’a pas non plus le moindre effet sur
une Unité de Tueurs d’Orcs qui se bat contre des
Orcs ou des Gobelins, car ses membres sont trop
Mort de géant fanatiques pour en subir l’influence.

Cette hache massive fut créée par les trois Grands Si le porteur du sceptre est détruit, celui-ci est
Prêtres des Nains, il y a de cela des éons. Mort de perdu.
Géant peut être portée par les Héros, Généraux,
Prêtres nains ou Leader d’Unités naines à la place
Hache du sang
d’une arme de base normale. C’est avant tout une
hache à une main ordinaire possédant une Cette hache forgée à partir du Mithril le plus pur
Puissance de 6. peut être portée par un Héros, un Général, un
Prêtre ou un Leader d’Unité nain à la place de
Cette hache ne prend son importance que quand n’importe quelle arme de corps à corps. Elle
celui qui la manie se bat contre un socle plus possède une puissance de 8 et inflige une perte
grand que lui d’au moins trois points de Taille. de deux Points de Vie à chaque coup porté.
Dans ce cas, la Taille de l’adversaire est soustraite
à sa S et la hache cause une perte de deux Points Si le porteur de la hache est détruit, celle-ci est
de Vie à chaque coup porté si le socle en a au perdue.
moins deux.
Téron, la corne de force
Exemple : Un Héros nain (taille 1), qui est équipé de
cette hache, a une Puissance de 7 avec Mort de Géant La Corne de Force fut taillée dans la dent d’un
(voir chapitre XXV Objets du livre de règles). Si le gigantesque dragon. Une fois par bataille, elle a
Héros attaque un Géant des Glaces d’Ishtak (S 9, le pouvoir d’augmenter brièvement la force des
Taille 7), alors cette S est réduite à 2 (9-7), et le combattants nains. Elle peut être portée par les
Géant de Glace perd deux Points de Vie à chaque Héros, Généraux, Prêtres nains et par le Musicien
attaque réussie, soit sur un 5 sur le D20 (Puissance de d’une Unité.
Mort de Géant de 7 moins la S de 2, s’il n’y a pas
d’autres modificateurs). Il n’est pas possible d’attribuer cet Objet aux
Unités qui ne possèdent pas de Musicien.
Si le socle porteur de la hache est détruit, celle-ci
est perdue.

- 43 -
La corne ne peut être utilisée qu’UNE FOIS en peut être à nouveau utilisé au cours des Phases
cours de partie (même par les socles engagés au de Corps à corps et de Tir suivantes.
Corps à corps), à n’importe quel moment du
Tour. Le marteau de Gandur peut être attribué à un
Héros, un Général ou un Prêtre nain à la place
Au cours de la Phase de Corps à corps de ce Tour d’une arme de base ou improvisée.
et du Tour suivant, elle augmente de 2 la
Puissance au corps à corps de toutes les Unités Si le porteur du marteau est détruit, ce dernier
naines dont au moins la moitié des socles se l’est aussi.
trouve au maximum à 15 cases du porteur de la
Corne, et de tous les Héros, Généraux et Prêtres
nains situés dans cette limite. Poing de tonnerre

L’existence d’une ligne de vue n’est pas Le nom de cet Objet est légèrement trompeur, car
obligatoire. Les socles rendus sourds (par le Poing de Tonnerre est un gant magique qui ne
exemple magiquement) ne sont pas affectés par tonne pas mais qui projette des éclairs.
la Corne. Il en est de même pour la totalité d’une
Unité si moins de la moitié de ses socles se Le gant peut être porté par un Héros, un Général
trouvent à une distance de quinze cases ou un Prêtre nain et lui permet de lancer un éclair
maximum du porteur de corne. contre un socle situé sur une de leur case avant A
LA PLACE d’une attaque de Corps à corps.
Si le porteur de la corne est détruit, celle-ci est
perdue. Il est toujours possible d’utiliser une autre arme
de corps à corps par la suite, mais pas durant les
Phases au cours desquelles le gant est employé.
Élixir de célérité
L’éclair a les mêmes effets qu’un carreau de
Cette boisson magique peut être attribuée à un puissance 11, sans prise en compte d’aucun autre
Héros, un Général, un Prêtre ou un Leader modificateur Si le socle visé est touché par
d’Unité nain. Pour pouvoir le boire, l’Unité doit l’éclair, l’attaquant jette à nouveau le dé contre le
avoir reçu un ordre Tenir (T). Une fois absorbé, même socle avec une Puissance de 10, et ainsi de
l’Elixir agit sur tous les socles de l’Unité, y suite. Contrairement à un Carreau, l’éclair
compris les Héros, Généraux et Prêtres n’affecte que le socle visé. S’il est détruit les
éventuellement associés, et leur confère « M :24 / socles situés derrière lui ne sont pas affectés.
C :18 / H :12 » Points de Mouvement (le nombre
de manœuvres disponibles reste inchangé) au Si le socle porteur du poing de tonnerre est
prochain Tour et aux deux Tours suivants. La détruit, ce dernier est perdu.
quantité de boisson transportée permet une seule
utilisation ; après quoi la carte est défaussée.
Bouclier de Gribar
Si le porteur est détruit, la potion est perdue.
Ce bouclier extrêmement solide et réalisé en
partie en Mithril peut être porté par les Héros,
Marteau de Gandur Généraux et Prêtres nains, dans la mesure où il
ne possèdent pas deux armes de base ou une
Il s’agit d’un marteau magique créé par le arme à deux mains.
forgeron nain Gandur le Migrant. Il a d’une part
l’effet d’une arme de base d’une Puissance de 9, Le Bouclier est particulièrement léger et
mais peut aussi, durant une des Phases de Tir n’entraîne donc aucune restriction de
d’un tour A LA PLACE d’un Tir, être lancé Mouvement. La figurine qui dispose du bouclier
contre un socle au moins partiellement visible et possède une valeur S majorée de 3 et une valeur
éloigné de six cases. s majorée de 2.

Le socle ciblé est alors sujet à une attaque de Si le socle porteur du Bouclier est détruit, le
Puissance 7 moins sa valeur de s, sans Bouclier est perdu.
considération pour les autres facteurs.

Après le lancer, le Marteau revient


automatiquement dans la main du lanceur et

- 44 -

Vous aimerez peut-être aussi