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Jugadores: 2 a 6. Edades: a partir de 12 aos. Duracin promedio de una partida: 90 minutos.

Contiene: 1 tablero, 2 dados, 42 tarjetas de actividades comerciales, 8 tarjetas de crdito, 8 ttulos, 8 carnets de club, 6 peones plsticos, billetes de diferentes valores, 1 tabla de resultados, 1 reglamento.

Para comentarios o sugerencias escrbanos a: yetem@yetem.com

reglas del juego


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OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es ser el primer jugador que obtenga: $ 3.000 + 3 smbolos de status de la clase alta, de una actividad que no sea la propia, una vez liquidadas sus deudas.
CANTIDAD DE JUGADORES: STATUS es un juego de 2 a 6 jugadores. COMPONENTES DEL JUEGO TABLERO El tablero ilustra tres circuitos consecutivos conformados por casilleros que contienen diversas instrucciones. Cada circuito representa una clase social: Baja, Media y Alta. FICHAS Son 6 fichas peones. Cada jugador recibir una de ellas, acompaada de un conjunto de tarjetas de smbolos de status del mismo color que la ficha. TARJETAS DE SMBOLOS DE STATUS Son 6 conjuntos (uno por jugador) de 7 tarjetas cada uno. Cada grupo es de un color y representa una actividad comercial que podr ser desempeada en las tres clases sociales. Por ejemplo: Peletera La-k-lor tiene 7 tarjetas de color rojo. Al jugador que elija la ficha de este color se le entregar el conjunto de tarjetas que lo acreditar como comerciante de pieles. Durante el desarrollo del juego, los participantes le compran bienes al peletero (dueo del pen rojo), pero no slo estn comprando una mercanca, sino tambin un SIMBOLO DE STATUS socioeconmico. Cada vez que un jugador caiga en la casilla de la peletera podr optar entre los tres productos en oferta: saco de piel sinttica ($10), sacn de nutria ($50) y tapado de visn ($300). La eleccin depender de su poder adquisitivo o de su voluntad de endeudarse para ostentar su tapado de visn y obtener as uno de los SIMBOLO DE STATUS que necesitar para ser el ganador. DINERO DADOS TARJETAS DE CRDITO TTULOS Y CARNETS TABLA DE RESULTADOS DE HIPDROMO Y BOLSA DE VALORES

INDICACIONES INICIALES Designacin del banquero: Se elige un banquero entre los jugadores. Su papel es el de ocuparse de todas las cuestiones financieras, como cobranza de impuestos, pago de tasas, cuotas de los clubes, etc. Antes de comenzar, el banquero distribuir a cada jugador $50 y una tarjeta de crdito. Eleccin de actividad comercial y color de pen: Los jugadores eligen alguna de las seis actividades comerciales y un pen del mismo color que las tarjetas correspondientes a la actividad escogida. Por lo tanto, quien escogiera el pen rojo ser propietario de los negocios de Peletera La-k-lor y recibe las tarjetas relacionadas con esa actividad. Esas tarjetas son objeto de transacciones comerciales del jugador con los dems participantes.

SI PARARA EN UNA QUE NO CORRESPONDE A SU ACTIVIDAD Debe escoger qu hacer: si paga al poseedor del producto el precio para adquirir un smbolo de status de cualquiera de las tres clases y recibir a cambio la tarjeta correspondiente, o pagar la cifra indicada en el tablero como gasto. Recuerde que para alcanzar una clase social superior debe poseer 3 smbolos de status de actividades comerciales diferentes a la suya. En esa ambicin de ascenso se juega el snob que todos llevamos dentro. Si bien a veces creemos que nos es indiferente, ese smbolo de status se nos vuelve indispensable, ya sea para impresionar a los amigos o para mantener el ritmo de vida de la gente bienuda. Si lo desea, podr hacer su camino hacia las alturas ms rpido que los dems y adquirir -aunque se endeude- los smbolos de status de una clase superior a la suya. Esto significa que si un jugador se detiene por ejemplo en Inmobiliaria 2x2, podr elegir entre comprar un departamento de un ambiente ($10), un semipiso de clase media ($50), o una mansin de clase alta ($300). Para esta compra puede utilizar dinero en efectivo o hacer uso de su tarjeta de crdito. SI PARARA EN UNA QUE SI CORRESPONDE A SU ACTIVIDAD El jugador podr tirar nuevamente los dados. Esta oportunidad de lanzar nuevamente los dados se da tambin al caer en las casillas Inicio del juego y Entrada a clase media y alta. El juego le reserva a cada participante otros medios de adquirir smbolos de status, como comprar en liquidacin (ver liquidacin de bienes). TTULOS Y CARNET DE CLUB Todo jugador, para pasar a una clase superior, debe poseer: un ttulo o un carnet de socio de club. Cuando cayera en estas casillas, podr adquirir esos documentos pagando el valor correspondiente. Si usted cree conveniente, ya sea porque sus contrincantes lo han hecho o porque quiere llevarles la delantera, ascender de clase, y el azar no lo ha favorecido (los dados no han colaborado en que usted se detenga en las casillas de obtencin de ttulos o carnets oficiales), no se preocupe, siempre hay una manera de conseguirlo en el momento oportuno. Puede comprar el ttulo o el carnet en el MERCADO NEGRO aunque deber pagarlos un 50 % ms caro que lo que le hubieran costado si la suerte estuviera de su lado. No olvide que tambin puede adquirirlos pagando con su tarjeta de crdito.

bolls

autos

dos-x-dos

inmobiliaria

minims

restaurant

la-ka-lor

peletera

esthern

joyera

agencia de viajes

no-trip

Casillero de salida: Los peones son colocados sobre el tablero, en la casilla Inicio del juego. Primera ronda de juego: Los jugadores lanzan los dados para determinar quin empieza. El que obtenga el nmero ms bajo ser el primero en jugar y deber lanzar los dados una vez ms para avanzar sobre el tablero. El desplazamiento se realizar en sentido horario. A partir de ese movimiento el juego comienza efectivamente. Cada vez que un jugador se detenga en una casilla deber seguir las instrucciones que all se indiquen. Juego para menos de seis participantes: Ver punto 6 de este reglamento.

DESARROLLO DEL JUEGO En el transcurso del juego, el resultado obtenido en los dados lo obligar a avanzar. Cada jugador cuenta con efectivo y con una tarjeta de crdito. Para ganar no es obligatorio estar jugando en el circuito correspondiente a la clase alta, pero es poco probable que con los montos que se obtienen en el sector bajo y medio, algn jugador llegue a acumular las tres tarjetas de smbolos de STATUS y la suma que debe reunir para consagrarse como ganador. COMPRA DE BIENES A OTROS JUGADORES Al caer en una casilla de actividades comerciales hay dos posibilidades:

Valores Valor oficial $ 40 $ 20 Valor en el mercado negro $ 60 $ 30

Juegos de azar y apuestas LOTERIA: el que cayera en la casilla Lotera, apostar la suma de dinero que desee. Todos los participantes estn obligados a jugar a la lotera cada vez que alguno se detenga en esta casilla. Para hacerlo, todos debern destinar la misma suma de dinero que el jugador que haya cado en este lugar. El ganador del pozo comn ser el que obtenga el nmero ms alto al arrojar los dados. Si un jugador no posee la suma de dinero apostada coloca la cantidad que tenga en ese momento del juego. HIPDROMO CARRERA DE CABALLOS: Cuando pare en esta casilla, podr apostar la suma que desee a un caballo del n 2 al 12. Escoja el nmero de su caballo y el importe a apostar y anuncie ambos a los dems jugadores. Para los dems ser opcional participar de la apuesta cada vez que un jugador caiga en esa casilla. Si decidieran hacerlo, todos debern escoger el mismo caballo y cada uno podr destinar el dinero que desee. Si el cuadrpedo gana, todos ganan, y si pierde, todos pierden. Para saber cul es el ganador tire los dados, si los nmeros obtenidos corresponden a los de su caballo, FELICITACIONES! Lleg en primer lugar. El nmero que est al lado de su nmero de caballo en la columna 1er lugar de la tabla indica el importe de sus ganancias por cada peso apostado. Si no sali el nmero de su caballo, no se desespere. Tire nuevamente los dados, an puede salir segundo o tercero. El importe que gan est indicado en la TABLA DE RESULTADOS. Si su caballo no llega a la meta en el segundo ni tercer intento, entonces todos los que hayan apostado entregan el dinero al banquero. Atencin, slo se puede elegir un caballo en cada visita al hipdromo. Por ejemplo, si apost $10 al caballo N 4, acertando en el primer tiro usted gan 12 veces la cantidad apostada. Se lleva en total $120. BOLSA DE VALORES: Cuando algn jugador cae sobre una casilla que indica Bolsa de Valores, puede invertir la suma que quiera (nicamente mltiplos de 10). El jugador de su izquierda tira los dados y realiza normalmente su jugada. El nmero tirado en los dados, por este jugador, indica el alza o baja de sus acciones. Si sale de 2 a 6, las acciones estn en baja y si sale de 8 a 12 estn en alza. Si confa en su suerte o quiere desquitarse puede volver a invertir cada vez que tiren los dados sus contrincantes en el transcurso de una ronda. Cuando los tiros se efecten, recibir en cada caso su inversin al valor que indica la TABLA DE RESULTADOS. Si deja sus acciones invertidas hasta el final de la ronda, debe reinvertir siempre un monto mltiplo de 10, y debe retirar la inversin en el ltimo tiro antes de jugar usted nuevamente.

TITULO CARNET

Los ttulos se conservan siempre. Aunque descienda de clase no lo perder, podr ser pobre pero no burro. Por el contrario, el carnet de socio se conserva a medida que progresa econmicamente, pero SE PIERDE cuando se desciende de clase social. Una vez obtenidos al caer en una estas casillas, debe pagar el valor equivalente a $ 5 en la clase baja y $ 10 en la media.

MODOS DE GANAR DINERO Utilidades: Adems de las ganancias conseguidas a travs de su actividad comercial, vendiendo bienes al resto de los jugadores, podr ganar dinero en STATUS al pasar por (o caer en) alguna de las casas de utilidades que existen en los tres sectores del tablero. En cada uno, existe una casilla que dice: Reciba $20, $100 $1.000. AL PASAR por esta casilla el banquero entrega esas utilidades al jugador. SI CAE en esta casilla recibe el doble del monto indicado en el tablero. Fortuna inesperada: Los jugadores tambin pueden recibir dinero del Banco cuando paran en una casilla de fortuna inesperada, como las siguientes: REGALO DE PAP: recibe $ 30. BINGO: recibe $ 30. FUNERAL DEL ABUELO: hereda $ 100. Al caer en esta casilla, perder un turno. Durante una vuelta completa, sus negocios estarn cerrados por duelo, lo que significa que nadie podr proponerle una compra y que no podr participar en liquidaciones. Pero los $ 100 que recibe de herencia, no son despreciables. QUINIELA: gana lo indicado en el tablero. TO RICO: cuando caiga en esta casilla, recibir un regalo de su to Richard Mox, bolerista de reconocida fama internacional $500!

Por ejemplo, si invierte $20 y sale el nmero 11 en los dados usted gana 6 veces el valor invertido ($20 x 6), por lo tanto se llevar en total $120 . En cambio, si saliera el nmero 4, usted pierde una parte de su inversin ($20 x 0,4) le quedarn slo $8. Recuerde que si quiere seguir invirtiendo debe hacerlo con un mltiplo de 10.

En caso de divorcio, puede guardar sus smbolos de status (si los tiene) y el ttulo, pero el carnet de club debe ser devuelto, porque una vez que descendi en la escala social, cuntos de sus amigos querrn seguir sindolo? APORTE JUBILATORIO Al caer en esta casilla usted deber pagar al banco el monto equivalente a los puntos de 1 dado. Nota: Ninguna de estas obligaciones puede pagarse con tarjeta de crdito. QUIEBRA Un jugador quiebra cuando no tiene ms bienes o dinero para cubrir sus deudas u obligaciones (como por ejemplo, el pago de alimentos). Para conseguir dinero, el jugador debe inmediatamente liquidar sus bienes (uno o todos) y venderlos al jugador que ms le ofrezca o al banco para obtener el dinero y as pagar la deuda. Si no obtiene el monto total que cubrir sus deudas, el jugador es declarado en quiebra y los bienes son transferidos al propietario. El jugador vctima de la quiebra no debe dejar el juego. STATUS le brinda una segunda oportunidad al desgraciado por la suerte. Por lo tanto debe recomenzar el juego en la clase baja donde dice: Inicio de Juego, cualquiera sea su posicin social. El jugador contina con la misma actividad y recibe $20 del Banco. LIQUIDACIN DE BIENES Usted podr liquidar sus smbolos de status a los dems participantes, tratando de obtener la mayor cantidad de dinero posible. Si nadie quiere comprarlos, puede vender al banquero a razn del 50 % de su valor, $5 cada uno los bienes de la clase baja, $ 25 los bienes de la clase media y $150 los de la alta. Las tarjetas de smbolos de status son entregadas a sus propietarios de origen para ser vendidas luego. INGRESO A LA CLASE MEDIA Para pasar a la clase media, los jugadores necesitan dinero, instruccin o amigos bien ubicados en los medios influyentes. Puntualmente, debern contar con: $50 en efectivo. 3 smbolos de status que NO pertenezcan a sus propios negocios. Un TITULO o CARNET de club. Un jugador puede anunciar su ingreso a la clase media cuando le toque el turno de jugar. Debe demostrar que tiene las condiciones necesarias para ser admitido en la nueva clase social y colocar su pen en la casilla de entrada de la clase media, ANTES de tirar los dados.
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USOS DE LA TARJETA DE CRDITO Con su tarjeta de crdito, usted puede comprar cualquier smbolo de status (de su propia clase o de una superior), ttulos y carnets de clubes. El Banco paga inmediatamente al propietario del negocio a quien usted compra y usted contrae una deuda por ese monto con el Banco. Para contabilizar el importe de sus deudas, toma un importe equivalente en dinero del Banco y lo coloca sobre su tarjeta de crdito, fuera del juego (ese dinero no le pertenece y no puede ser usado, slo representa su deuda). Pago de deudas. Se puede comprar a crdito sin tope alguno pero cada vez que su pen pare en la casilla liquidacin de deuda, debe pagar el saldo adeudado ms la suma de inters indicada en el tablero. Cuando logre pagar su descubierto devolver al Banco el dinero que se encontraba sobre la tarjeta de crdito, quedando sta liberada. No hay necesidad de pagar las deudas cuando se pasa a una clase superior. Si usted no posee el dinero suficiente para saldar su deuda ser declarado en Quiebra. IMPUESTOS Y PAGOS DE OBLIGACIONES IMPUESTOS Los impuestos deben ser pagados al Banco cada vez que se cae en el sitio correspondiente. Cuando eso sucede, se tiran los dados y se multiplica el resultado obtenido por el nmero que se indica en la casilla de impuestos (1, 10 100, segn la clase social a la que pertenezca). El pago de impuestos slo se realiza con dinero, no est permitido el pago con tarjetas de crdito. PAGO DE ALIMENTOS Y PENSIN El pago de alimentos y pensin, debe ser abonado directamente al Banco. Siga las instrucciones de la casilla correspondiente. DIVORCIO El divorcio implica una prdida de dinero y prestigio, deber pagar la suma indicada en el tablero y descender de clase social. Si no dispone del dinero necesario deber liquidar sus bienes para obtenerlo, si de esta manera tampoco llega a cubrir su deuda usted ser declarado en Quiebra.
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NO ES OBLIGATORIO SUBIR DE CLASE. Aunque cumpla los requisitos puede realizar su cambio de clase cuando lo considere oportuno. LIQUIDACIN DE BIENES POR ASCENSO DE CLASE SOCIAL Al pasar de clase, no querr mostrar a sus nuevos amigos burgueses los smbolos de la clase baja a la que perteneci. Por lo tanto, deber liquidar sus smbolos de status a los dems participantes o al banco. En caso de poseer uno o ms smbolos de status de una clase social ms elevada, no deben ser liquidados, porque es ah que su ambicin y el riesgo que corri anteriormente comienzan a dar fruto. Puede guardarlos y servirn luego para satisfacer las condiciones necesarias para el paso a la clase alta. GOLPE DE SUERTE: CASAMIENTO Si cayera en la casilla de Golpe de Suerte, FELICITACIONES! Usted se cas y se desliza como por un tobogn hacia una clase superior, sin necesidad de ninguna de las condiciones antes mencionadas. Pero cunto tiempo podr mantenerse en esta clase social sin dinero?... estar all implica grandes gastos. Al pasar de clase ofrezca en liquidacin sus bienes de la clase anterior. INGRESO A LA CLASE ALTA Es necesario para esto reunir los mismos requisitos que para entrar a la clase media, pero todo ser ms caro. Para acceder a la alta sociedad, necesita: $300 en efectivo. 3 smbolos de status de clase media o de alta sociedad (pero que no sean de sus propios negocios). Un ttulo o carnet de club. Una vez all, podr liquidar sus smbolos de status de la clase media. Si nadie quiere comprarlos puede entregarlos al banquero quien le dar $25 por cada uno. Las tarjetas vuelven a sus propietarios para ser revendidas. Por supuesto, si se enamora pasar a esta situacin privilegiada sin ningn otro requisito. Basta para ello caer en la casilla GOLPE DE SUERTE. Se procede de igual manera que cuando ingres a la clase media. PRSTAMOS ESTA PROHIBIDO cualquier tipo de prstamo entre los jugadores.

VARIABLES DE JUEGO JUEGO PARA MENOS DE 6 PARTICIPANTES Cuando solamente 4 5 personas estn participando del juego, las actividades comerciales no elegidas son propiedad del Banco. Los pagos de las compras hechas por intermedio de esas actividades se transfieren al Banco. Si hubiera 2 3 participantes, el juego se equilibrar ms si cada jugador posee dos actividades. Todas las que no fueron escogidas son propiedad del Banco. En este caso, para avanzar sobre el tablero slo se utiliza un pen, quedando el otro junto con las tarjetas de smbolos de status. FIN DEL JUEGO GANADOR Para ganar el juego debe tener $3.000 en efectivo y 3 smbolos de status de la alta sociedad, y adems debe liquidar la totalidad de sus deudas. No es necesario estar atravesando el circuito de la clase alta, para ser el ganador. Como se ve, en Status siempre existe ms de una manera de cimentar su camino hacia las alturas.

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