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AUTOR:
TITULACIN: Ingenieria Tec. Industrial especialidad en Electrnica Industrial PROFESOR: Pere Ponsa Asensio DEPARTAMENTO: Enginyeria de Sistemes, Automtica i Informtica Industrial DATA: Junio de 2008
APELLIDOS:
Aponte Pastor
NOMBRE: PLA: 95
Jorge
PROFESOR: Pere Ponsa Asensio DEPARTAMENT: Enginyeria de Sistemes, Automtica i Informtica Industrial
QUALIFICACI PFC
No
En el contexto industrial existen los sistemas llamados SCADA (Supervisory Control and Data Adquisition), con los cuales es posible confeccionar la monitorizacin de un proceso industrial en particular. Por control supervisor (Supervisory Control)se entiende a la actividad que se lleva a cabo acerca de un conjunto de controladores (autmatas programables, reguladores industriales) para asegurar que se cumplen sus objetivos de control. Nuestro trabajo forma parte de un trabajo global que se est haciendo por partes y esta es una de las tareas a efectuar, Desarrollo de librera de objetos, el objetivo de nuestro proyecto es realizar un conjunto de interfaces que forman un sistema Scada, en el que contenga unos problemas de automatizacin industrial. El programa con el que hemos hecho la aplicacin ha sido mediante el SCADA Intouch de Wonderware. Los problemas presentados han sido escogidos de situaciones reales que se pueden encontrar en industrias. Uno de los diseos que se encuentra en el proyecto es el Sistema Modular de Producci del laboratori L-111 de lEscola Politcnica Superior dEnginyeria de Vilanova i la Geltr (EPSEVG). Para que posteriormente en las otras fases del proyecto global puedan trabajar con la interfcie generada del sistema.
SCADA Cilindros
InTouch
InControl
Agradecimientos
Finalmente me queda agradecer a un gran nmero de personas que de alguna manera o de otra me han ayudado a hacer este trabajo. Empezando por mi familia que da a da me han dado todo el apoyo necesario para yo seguir adelante, a los amigos que han vivido conmigo des del principio el da tras da de la carrera, gracias a Arturo, Laura, Rubn y en especial a Vctor que me ha echado ms de un cable en este proyecto. Hacer una mencin especial a un amigo de toda la vida que me ha animado en muchos momentos, gracias Javi y como no a mi Inmilla que gracias a ella he tenido la fuerza suficiente para sacar todo esto adelante. Tambin quiero agradecer al tutor de mi proyecto Pere Ponsa, que ha visto el proceso des del minuto cero y me ha ido aconsejando y guiando cada vez que lo he necesitado. En resumen: MIL GRACIAS A TODOS
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I.
I.II Objetivos .5 I.III Estructura de la Aplicacin...6 1. 1.1 AUTOMATIZACIN ....................................................................................................9 Objetivos de la automatizacin: .................................................................................9
1.2 Un sistema automatizado consta de dos partes fundamentales: ...............................9 1.2.1 Parte operativa .........................................................................................................9 1.3 Sensores ....................................................................................................................10 1.3.1 Finales de carrera ...................................................................................................10 1.3.2 Sensores de proximidad inductivos .........................................................................11 1.3.3 Sensores de proximidad capacitivos........................................................................12 1.3.4 Sensores ultrasnicos .............................................................................................14 1.3.5 Sensores fotoelctricos ...........................................................................................14 1.4 Accionadores ............................................................................................................16 1.4.1 Accionadores neumticos: ......................................................................................16 1.4.2 Diferentes tipos de vlvulas. ...................................................................................18 1.4.3 Algunos circuitos neumticos bsicos .....................................................................20 2. FUNDAMENTOS DE SUPERVISIN .......................................................................23
2.1 Fundamentos de Automatizacin.............................................................................23 2.1.1 Control de procesos................................................................................................23 2.2 Supervisin de procesos............................................................................................24 2.2.1 Adquisicin y almacenamiento de datos. ................................................................25 2.2.2 Monitorizacin. ......................................................................................................25 2.2.3 Control supervisado................................................................................................25 2.2.4 Deteccin y diagnostico de fallos............................................................................26 2.3 Los sistemas SCADA ................................................................................................26 2.3.1 Definicin de SCADA............................................................................................26 2.3.2 Caractersticas del SCADA ....................................................................................27 2.3.3 Prestaciones de un SCADA ....................................................................................28 2.3.4 Requisitos de un SCADA .......................................................................................28 2.3.5 Eleccin del SCADA .............................................................................................29 3. 3.1 3.2 TEORIA DEL GRAFCET ...........................................................................................33 Precedentes ...............................................................................................................33 Bases del Grafcet ......................................................................................................33
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3.3 Principios y niveles del Grafcet:...............................................................................34 3.3.1 Los Grafcets se pueden hacer de 3 niveles diferentes: .............................................34 3.4 Estructuras Bsicas ..................................................................................................35 3.4.1 Secuencial..............................................................................................................35 3.4.2 Seleccin de secuencias (Divergencia)....................................................................35 3.4.3 Paralelismo interpretado .........................................................................................35 3.5 4. GRAFCETS de la aplicacin....................................................................................36 DESARROLLO DE LA LIBRERA DE OBJETOS...................................................43
4.1 Puesta en marcha del programa ..............................................................................43 4.1.1 Licencia .................................................................................................................43 4.1.2 Programa IN TOUCH ............................................................................................44 4.2 Creacin y animacin de objetos..............................................................................47 4.2.1 Tanque lquido ( Sistema de Llenado).....................................................................47 4.2.2 Cilindro de doble efecto con Interruptor (Taladro) ..................................................55 4.2.3 Movimiento de cajas (Distribucin de cajas)...........................................................63 4.2.4 Llenado de botellas (Embotellado) .........................................................................70 4.2.5 Primera estacin de la planta (Cinta) ......................................................................79 4.2.6 Segunda estacin de la planta (Giro del Plato) ........................................................86 4.2.7 Tercera estacin de la planta (Selector)...................................................................90 5. DISEO DE LA APLICACIN .................................................................................97
5.1 Descripcin de la aplicacin .....................................................................................97 5.1.1 Portada...................................................................................................................98 5.1.2 Men .....................................................................................................................99 5.1.3 Men del ejemplo.................................................................................................100 5.1.4 Aplicacin............................................................................................................102 5.1.5 Grafcet .................................................................................................................103 5.1.6 Instrumentacin....................................................................................................104 6. 6.1 CONCLUSIONES Y LINEAS FUTURAS ................................................................ 109 Aplicacin ...............................................................................................................109
6.2 Competencias..........................................................................................................109 6.2.1 Animacin ...........................................................................................................109 6.2.2 Grafcet .................................................................................................................109 6.2.3 Instrumentacin....................................................................................................109 6.2.4 Panel Control .......................................................................................................110 6.2.5 Estudio de casos ...................................................................................................110 6.2.6 Ayuda ..................................................................................................................110 6.3 7. Lneas futuras .........................................................................................................110 BIBLIOGRAFA ........................................................................................................113
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PRESENTACIN Y OBJETIVOS
I. Presentacin
El departamento de Ingeniera de Sistemas, Automtica e Informtica Industrial lleva a cabo actividades docentes en el mbito de la Automatizacin Industrial. El presente Proyecto Final de Carrera se enmarca dentro de este mbito. En concreto para realizar la monitorizacin de procesos industriales es necesario realizar un conjunto de pasos previos. El proceso completo sera: desarrollo de librera de objetos diseo de interfaz de automatizacin Comunicacin del SCADA con el controlador PLC Aplicacin real sobre sistema de fabricacin
En el caso que nos ocupa, en el laboratorio de Sistemas de Produccin se dispone de un sistema de fabricacin acadmico, siendo necesaria en primer lugar la elaboracin de libreras de objetos de automatizacin bsica. Este Proyecto se centra en esta primera fase, dejando para otros proyectos que se estn realizando en estos momentos, la fase de comunicacin SCAD-PLC y la puesta en marcha de sistema de fabricacin.
II. Objetivos
El objetivo principal de nuestro proyecto es la de disear una librera de objetos animados para aplicaciones de automatizacin industrial, para ello hemos dividido el trabajo en varios puntos: Estudio de la instrumentacin para la instrumentacin necesaria para el proyecto. Descripcin genrica de un sistema Scada y funciones importantes del Scada utilizado. Realizacin de GRAFCET para el modelado de los problemas de automatizacin. Creacin de libreras de objetos. - En concreto nos encontraremos en nuestro SCADA 5 problemas de automatizacin con diferentes casos, ya sean discretos, continuos, etc. Todos ellos son sacados de situaciones reales como por ejemplo la planta de embotellado, el proceso de organizacin de material empaquetado o tambin el Sistema Modular de Produccin del laboratorio L-111 de la Escuela Politcnica Superior de Ingenieria de Vilanova i la Geltr (EPSEVG). Desarrollo de la aplicacin (Modo de uso).
Tambin otro de los objetivos de este proyecto es utilizar el material diseado de forma didctica, es decir, que prximamente pueda ser usado en asignaturas de la especialidad de Electrnica como son AUTI, LAAI y TSIC. Puesto que se tocan varios aspectos de estas asignaturas, como son problemas de Automatizacin Industrial, se habla de vlvulas neumticas, sensores, Grafcet y de botoneras.
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III.
Estructura de la memoria
En este primer captulo (Capitulo 0.), se realiza una introduccin a la temtica del proyecto y se plantean los objetivos antes expuestos, la otra parte del documento de la memoria estar claramente dividida en 6 captulos (Que van del Capitulo 1 al Captulo 6). En el Captulo 1 se hablar de parte de la instrumentacin existente en la industria y el material que aparece en los problemas de automatizacin efectuados. El Capitulo 2 contienen los fundamentos de la Automatizacin y se har una descripcin genrica de un sistema SCADA, con su definicin, caractersticas, prestaciones, etc. En el Capitulo 3 se introducirn conceptos, se explicar la teora del Grafcet y se explicarn los diversos niveles del Grafcet que hay. En el Capitulo 4 se encuentra el desarrollo de la aplicacin, con los pasos necesarios para la puesta en marcha del programa y la creacin de los objetos que aparecen en la aplicacin. El Capitulo 5 contiene la aplicacin ya hecha, explica el diseo y que criterios se han usado para distribuir los objetos y botones en cada una de las pantallas realizadas. En el ltimo Capitulo6, se encuentran las conclusiones a las cuales hemos llegado despus de estos meses de trabajo.
Tema 0
1 Automatizacin 2 Fundamentos de Supervisin 3 Teora del Grafcet 4 Desarrollo de la Aplicacin 5 Aplicacin 6 Conclusin
Descripcin Se situar el presente proyecto y se vern los objetivos. Instrumentacin necesaria para los problemas. Descripcin de Scada. Realizacin del GRAFCET. Descripcin paso a paso de la creacin de objetos. Diseo y como se usa la aplicacin Conclusiones sacadas.
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CAPTULO 1 AUTOMATIZACIN
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1.
AUTOMATIZACIN
Qu es la automatizacin?
La automatizacin consiste en transferir tareas de produccin, realizadas habitualmente por operadores humanos a un conjunto de elementos tecnolgicos.
La Parte operativa es la parte que acta directamente sobre la mquina. Son los elementos que hacen que la mquina se mueva y realice la operacin deseada. La Parte de mando suele ser un autmata programable (tecnologa programada), aunque hasta hace poco se utilizaban rels electromagnticos, tarjetas electrnicas o mdulos lgicos neumticos (tecnologa cableada).
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1.2.1.1
Sensores o transductores
Son elementos que captan el estado del sistema o los eventos que sucedan en l. Detectan una magnitud fsica (posicin, presin, temperatura, caudal, velocidad, aceleracin etc.) y la transforman en una seal (normalmente elctrica) capaz de ser interpretada por el sistema. Nota: Usualmente se usan como sinnimos las palabras sensor y transductor, pero sensor es un trmino ms general que refleja la capacidad de adquirir informacin de las magnitudes fsicas de un sistema mientras que transductor sugiere una transformacin de una cierta energa en otra, normalmente elctrica, que es utilizable por el sistema. Se pueden clasificar en funcin del tipo de seal que transmiten en: Transductores binarios o de todo o nada: Suministran una seal binaria de si/no. (Final de carrera, pticos, inductivos, capacitivos...) Transductores numricos: Transmiten valores numricos en forma de combinaciones binarias. (encder) Transductores analgicos: Suministran una seal continua que es fiel reflejo de la variacin de la magnitud fsica medida.
1.2.1.2 Accionadores
El accionador es el elemento final de control que acta sobre el proceso. Los accionadores suelen ser: Elctricos: requieren energa elctrica. (Motores, resistencias) Neumticos: usan la energa del aire comprimido. (Cilindros neumticos, motores neumticos) Hidrulicos: usan la energa de fluidos lquidos, normalmente aceite. (Cilindros hidrulicos)
1.3 Sensores
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Figura n1
Figura n2
Conmutan sin realizar esfuerzo mecnico, por tanto, no existe desgaste (larga duracin). Gran precisin en el punto de conmutacin. Frecuencia de conmutacin elevada. Distancias de deteccin entre 0 y 30mm (depende de la temperatura y del material que se detecta).
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Figura n3
Detectan tanto objetos metlicos como no metlicos. Los metales se detectan a mayores distancias que los no metlicos. La sensibilidad depende del tipo de material a detectar, cantidad de agua que contiene y grado de humedad ambiental.
EJEMPLOS:
Figura n4
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Figura n5
Figura n6
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Figura n7
Los sensores ultrasnicos difusos tienen una zona ciega inherente en la cual la deteccin no es adecuada. Los materiales tales como telas o caucho esponjoso son difciles de detectar con detectores ultrasnicos por su deficiente reflexin de las ondas.
Figura n8
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Figura n9
RESUMEN DE SELECCIN DE SENSORES. Material Slido metlico Slido no metlico Polvo o granulado metlico Polvo o granulado no metlico Lquido transparente Lquido opaco Distancia < 4cm > 4cm < 4cm > 4cm < 4cm > 4cm < 4cm > 4cm < 4cm > 4cm < 4cm > 4cm Tipo Inductivo ptico Capacitivo ptico Inductivo Ultrasnico Capacitivo Ultrasnico Capacitivo Ultrasnico Capacitivo ptico
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1.4 Accionadores
1.4.1 Accionadores neumticos:
Los actuadores neumticos se emplean para transformar la energa almacenada en el aire a presin en energa cintica. Los ms comunes son los cilindros neumticos.
Figura n10
- Cilindro de simple efecto Dispone de una entrada de aire para producir una carrera de trabajo en un sentido.
Figura n11
- Cilindro de doble efecto Dispone de dos entradas de aire para producir carreras de trabajo de salida y retroceso.
Figura n 12
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Cilindro de vstago simple (Figura 4: Cilindro con dos carreras motrices) Cilindro de vstago doble pasante (Figura 5: Cilindro con dos carreras motrices) Cilindro de camisa mvil y vstago fijo (Figura 6) Cilindro diferencial (Figura 7: Cilindro con dos carreras motrices. La superficie del pistn es igual al doble de la del vstago)
Tabla de tipos:
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Figura n 13
Figura n 14
Figura n 15
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Figura n 16
Figura n 17
Figura n 18
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Funciones And y Or
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2.
FUNDAMENTOS DE SUPERVISIN
En este captulo hablaremos brevemente sobre unos aspectos importantes para entrar en materia sobre la interfcie grfica generada como son unos fundamentos bsicos de automatizacin y de supervisin.
Es necesario apuntar que en la industria con el paso del tiempo han ido haciendo varios esfuerzos con el fin de mejorar la cualidad de productos y tambin bajar el coste de producciones. En este aspecto ha sido muy importante la automatizacin, sobretodo des de la aparicin del microprocesador (P) ya que es la parte fundamental de las herramientas que controlan los sistemas automticos, como son los autmatas programables (PLCs), las mquinas de control numrico o los armarios de control de robots manipuladores.
2.1.1
Control de procesos
El control de procesos agrupa diversos aspectos como son el control bsico de realimentacin PID (proporcional, integral, derivativo), la instrumentacin de control (sensores, actuadotes, etc), y las estructuras de control (feedback, cascada, etc).
Podemos decir que dentro de la instrumentacin de control, los sistemas que son capaces de dar solucin al control de procesos y su regulacin, son el PLC, el ordenador industrial y los reguladores industriales (analgico o digital). Con el paso del tiempo, se ha observado que estos elementos han sido fiables y que de momento, se seguirn utilizando para realizar controles secuenciales. El ordenador tambin es una herramienta importante a la hora de hablar sobre el control de procesos, ya que obtenemos una serie de caractersticas y parmetros muy importantes para la industria, como son la monitorizacin, la supervisin, el control y la vigilancia. El mismo ordenador tambin puede servir como regulador, ya que conectndolo con una tarjeta ADDA podemos hacer controles sencillos. Incluso con un puerto RS-323 podemos conectarle un PLC de forma que se puedan ampliar las posibilidades. A da de hoy gracias al desarrollo de la tecnologa de comunicaciones, los ordenadores se pueden interconectar entre si de forma que podemos crear redes locales.
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Finalmente, para acabar de hablar sobre el control y automatizacin de procesos, diremos que en muchos casos se ha visto que no solo podemos utilizar un control automtico para gobernar un proceso, sino que tambin es necesario que halla una persona que sea capaz de poder hacer el control de la situacin manualmente en caso que los algoritmos de control hallan de ser reajustados en caso de fallo. Por tanto, es necesario que el control de procesos sea una interaccin entre el control automtico y el control manual (por una persona).
Esto quiere decir, que los sistemas de control han de ser verstiles y fcilmente manipulables con el fin de que el trabajo sea de la forma ms sencilla y eficiente posible.
Como definicin de supervisin, podemos decir que se basa en el conjunto de acciones necesarias para asegurar el funcionamiento correcto de un proceso incluso en situaciones que no sean normales. Por lo tanto, intentando relacionar conceptos, la automatizacin y la supervisin son fases consecutivas a aplicar sobre el proceso.
Los reguladores industriales disponen de un display ya sea numrico o por medio de iconos que dan los valores de las variables a controlar dentro de la regulacin de un proceso continuo. Decimos que de esta forma la persona encargada de hacer la revisin del proceso tiene una informacin simple y concisa de cmo esta funcionando el sistema en todo momento.
Por otro lado, los PLCs estn equipados con diversos perifricos para poder hacer la supervisin del control. Estos perifricos se llaman HMI (interfcie hombre-mquina) y pueden ser des de sencillos displays con teclado numrico hasta terminales tctiles de programacin grfica. De esta manera, el operario o persona encargada de hacer la supervisin del control puede manipular el control directamente de forma sencilla sin tener que editar el programa PLC cada vez que sea necesario.
Tanto en un caso como en el otro, la persona encargada de supervisar puede realizar trabajos rutinarios de vigilancia sin intervencin, marcha/parada del ciclo de control o incluso interrupciones del sistema por tal de poder hacer modificaciones en el algoritmo de control. Por tanto decimos que en la supervisin y control de procesos existe una nter actuacin entre una parte puramente automtica y otro que es la humana. Si vamos ms all, el operario no solamente puede modificar el algoritmo de control, sino que adems puede crear simulaciones del proceso controlado. De esta manera esta persona tendr una mayor comprensin del sistema que quiere controlar.
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Adquisicin y almacenamiento de datos. Monitorizacin de las variables del proceso. Control supervisor sobre los PLCs y los reguladores. Deteccin de fallos. Diagnostico de fallos.
Por otra parte el concepto de almacenamiento de datos es imprescindible para hacer el control de un proceso ya que es la forma que tenemos de conocer la evolucin de las variables controladas. Para acabar, comentar tambin que generalmente el almacenamiento de datos se acostumbra a hacer en un ordenado registro diario de variables de forma que su consulta sea de la forma ms fcil posible.
2.2.2 Monitorizacin.
En este punto, lo que es necesario es disear el aplicativo de supervisin. En este estarn representados los diferentes elementos que componen el proceso. En el caso de ser industrial se representan diferentes sistemas como vlvulas, tanques, etc como es precisamente nuestro caso. A todo este conjunto de elementos que permiten realizar una representacin dinmica del proceso en la pantalla del ordenador se le llama monitorizacin. Una de las ventajas de la monitorizacin es que permite distinguir entre funcionamiento normal y anormal del proceso, por tanto sirve para hacer una vigilancia de la evolucin de las variables.
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En este apartado, lo que intentaremos es explicar de una forma breve y concisa que es un SCADA y que caractersticas principales tiene, como veremos estn muy relacionadas con las ideas de control y supervisin de procesos y en definitiva es una parte muy importante de este proyecto.
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Una caracterstica a tener en cuenta para definir el concepto SCADA es que nos permite, a diferencia de otros sistemas de control, es hacer una revisin del proceso. La parte positiva del uso de este dispositivo, es que no solo podemos hacer una monitorizacin de las variables del proceso sino que adems podemos actuar y variar en tiempo real estas variables de una forma intuitiva, ya que la interfcie que generamos con el SCADA es grfica y por tanto puede llegar a ser muy sencilla de entender. Por tanto, como vemos los SCADA no solo nos muestran de forma grfica los diferentes problemas que se pueden generar en el sistema sino que adems nos orienta en los procedimientos para solucionarlos.
Figura n 19
Tenemos que decir, que habitualmente el termino SCADA puede llegar a generar confusin, ya que es muy habitual mezclar conceptos entre lo que es un SCADA y una HMI (Interfcie Hombre Mquina). Es cierto que todos los sistemas SCADA poseen una interfcie grfica PCusuario, pero no todos los sistemas de control que poseen una HMI son del tipo SCADA. La diferencia entre los 2 tipos de dispositivos radica en la funcin de la supervisin que puede llegar a hacer un SCADA a travs de su interfcie. Estas funciones de supervisin, las nombraremos a continuacin, y muchas de ellas no las explicaremos de una forma extensa, porque no queremos ser repetitivos con las explicaciones debido a que ya estn explicadas en el apartado anterior sobre la supervisin de procesos.
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Adquisicin y almacenamiento de datos. Representacin grfica de variables animadas. Ejecucin de acciones de control. Arquitectura abierta y flexible con la capacidad de ampliacin y adaptacin. Conectividad con otras aplicaciones. Transmisin de informacin con dispositivos de campo. Bases de datos, gestin de datos en tiempos bajos de acceso. Explotacin de los datos adquiridos para la gestin de calidad. Alertar al usuario de cambios detectados.
El SCADA debe de estar formado por una arquitectura abierta de forma que se pueda modificar fcilmente por el usuario segn sus necesidades. Se deben de comunicar de una forma sencilla y transparente con el usuario. Los programas debern ser sencillos de instalar y fciles de utilizar con interfcies cmodas para el usuario.
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Tipos de PLC. N de variables. N de alarmas. Hemos de compartir datos con otros programas?
La aplicacin creada en este proyecto la hemos hecho con un SCADA WONDERWARE IN TOUCH debido a su facilidad de configuracin y su flexibilidad a la hora de poder modificar la interfcie grfica.
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3.
Hay muchas formas de describir los procesos o sistemas combinacionales (las salidas en un instante de tiempo solo dependen de las entradas en ese instante) y secuencial (las salidas en un instante de tiempo dependen de las entradas en ese instante as como los estados anteriores y evolucin). A menudo, dependiendo de los modelos de descripcin que utilicen, nos encontramos con ciertas deficiencias, como por ejemplo a la hora de describir procesos que tienen ciertas acciones asociadas y simultneas, o el paralelismo de diferentes procesos etc. En 1977 se present el Grafcet (Graphe de Commande Etape-Transition) como un modelo de descripcin de automatismos y otros procesos secunciales, pese a que se ha acabado utilizando solo en la programacin de autmatas programables. Naci de un grupo de trabajo formado en 1975 por AFCET (Association franaise pour la Cyberntique Economique et techique). Es un modelo grfico (diagrama funcional, lenguaje de programacin) que describe la evolucin del proceso (estados y evoluciones) que se quiere automatizar y permite indicar cuales son las acciones para realizar sobre el proceso y que informaciones las provocan. Es un modelo basado en las nociones de etapas y receptividad. A menudo el Grafcet va acompaado del GEMMA ( Guia dEstudis dels models de Marxes i Aturades), que representa y describe los diferentes modos de funcionamiento del autmata. El GRAFCET se normaliz en Francia en 1982 con la norma UTE NFC03190, en Alemania por la norma DIN, internacionalmente esta reconocido des del 1988 por la Comisin Electrnica Internacional (IEC) bajo la norma IEC-848 con el nombre de diagrama funcional.
Establecer un grfico de evolucin que indique la secuencia de etapas y las condiciones lgicas por pasar de una a la otra. Asociar a cada etapa las acciones a realizar.
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El uso del GRAFCET en la automatizacin de procesos no se tiene que limitar solo en la etapa de diseo sino que el Grafcet es importante y til en la fase de especificacin, en la fase de diseo y en la fase de explotacin y mantenimiento de un automatismo.
3.3.1
Nivel 1: Descripcin funcional. En este primer nivel se describen de forma global el automatismo por tal de poder ver rpidamente su funcin. Por tanto no ser nada ms que la estructuracin de unas especificaciones funcionales.
Nivel 2: Descripcin tecnolgica. Es una descripcin tecnolgica del automatismo, en la cual se especificaran las diferentes tecnologas con las cuales tendr que interaccionar el autmata. Esta descripcin tecnolgica tambin tendra que comportar ciertas especificaciones optativas, como por ejemplo los modelos de funcionamiento, disponibilidad del autmata entre operaciones, etc.
Nivel 3: Descripcin operativa. Es el nivel de implementacin del automatismo, definidas las tapas (estados), receptividad (in) y acciones (out) que permitirn la automatizacin y control del proceso.
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3.4.1
Secuencial
Consiste en una sucesin de etapas unidas consecutivamente por las lneas de evolucin con sus etapas activas en un instante. Se puede dar el caso que (las reglas no lo impidan) que en una misma secuencia haya ms de una etapa activa, hecho que denotara un mal diseo (en coherencia) del Grafcet y posibilitara ciertas acciones no esperadas. Si se quiere tener dos etapas activas a la vez para ejecutar en un mismo momento diversas acciones, ser necesario utilizar algunas de las estructuras que proporcionan paralelismo.
-Salto de etapas: Es un caso particular de la seleccin entre dos secuencias en la cual una de las secuencias no tiene etapas (esta vaca). -Repeticin de Secuencia: Es un caso particular de la seleccin entre dos secuencias en la cual una de las secuencias no tiene etapas y adems tiene sentido ascendente. Tanto en el salto de etapas como en la repeticin de frecuencia es necesario mantener la propiedad de exclusin mutua entre las receptividades asociadas a las transiciones de la seleccin.
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En el ejemplo del taladro nos encontramos con 5 etapas, en dos de ellas se activan los cilindros en una tercera se hace la funcin que pone nombre al ejemplo y en las 2 restantes tienen los cilindros el movimiento inverso.
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Cajas:
Este es el nico ejemplo que tiene dos lneas de proceso paralelas, es decir que van activndose las etapas paralelamente y en el punto donde se unen, una rama espera a la otra y de este modo el reinicio afecta a las dos ramificaciones a la vez. En esta ocasin la descripcin del Grafcet es de nivel 1 y 2, puesto que en algunas etapas, hemos definido la accin y en otras hemos puesto el nombre del sensor o cilindro a activar o desactivar.
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Llenado:
Para este ejemplo hemos necesitado simplemente 3 etapas y 4 transiciones, gracias a los grafcets podemos ver de un simple vistazo que funcin hace el ejemplo a estudiar. Embotellado:
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Para el ejemplo de embotellado tambin se puede representar mediante una lnea de ejecucin, a diferencia de otros casos como por ejemplo el de las cajas. Cinta:
El diseo de este Grafcet es muy similar al de otros ejemplo vistos anteriormente, siempre hemos de intentar hacer el mnimo de etapas posibles y especificar bien que transicin hay entre etapa y etapa. Este es el Grafcet para la primera parte de la estacin que tenemos en la universidad en el laboratorio L-111. (Cinta) Plato:
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Para el Grafcet del Plato hemos seguidos los mismo criterios que anteriormente. Este es el caso de la segunda estacin de la planta de gestin de piezas. Selector:
Con este hemos mostrado todos y cada uno de los Grafcets correspondientes a nuestra aplicacin hecha en In Touch, todos los Grafcets estn hechos con el programa que viene en el mismo Wonderware llamado In Control, este es el editor de grafcets que se puede relacionar dentro de la aplicacin mediante un botn que hace de link entre los dos programas.
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4.
El software WONDERWARE INTOUCH ha sido el sistema SCADA escogido para realizar nuestra interfcie. Uno de los motivos por el cual hemos cogido este programa es que los objetos y las animaciones que facilita el sistema son de uso industrial. En este captulo lo que se pretende es describir como se han creado las aplicaciones paso a paso, de manera que pueda ser utilizado por futuros estudiantes y que pueda ser un punto de partida para ampliar y mejorar futuros proyectos.
Licencia
Para un buen funcionamiento, a la hora de coger la licencia (CD + USB) se ha de comprobar que coincidan el numero de KEY. Por ejemplo #5001265, este nmero ha de estar en CD, USB y disquete. Se conecta el pendrive y el CD, al meter este aparece la ventana de la unidad de CD, hacer doble clic en LICVIEW.
Figura n 20
En la ventana que aparece a continuacin, ir a FILE-INSTALL LICENSE FILE, buscar la unidad D: y aparece WWSUITE.LIC, se acepta y overwrite.
Figura n 21
Se ha de leer la confirmacin con la frase File Copied Succesfully. Una vez ya tenemos la licencia instalada ya podemos abrir el IN TOUCH.
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Figura n 22
Una vez ya tenemos el IN TOUCH abierto, para crear un nuevo documento damos en NEW, de la ventana emergente, nos pedir que situemos la carpeta donde se guardaran los documentos, por defecto sale la carpeta de My Intouch Applications.
Figura n 23
Damos a Siguiente En la siguiente ventana ponemos el nombre a nuestro proyecto, Siguiente repetimos nombre y Finalizar, una vez finalizadas todas estas subventanas aparecer en la lista el nombre que le has puesto al proyecto. Clicas sobre el nombre del proyecto y tarda un poco en abrirse el IN TOUCH pero es normal. Una vez ya tienes creado un nuevo trabajo, nos aparece la aplicacin WindowMaker. Para empezar a trabajar en una nueva ventana has de ir al men de la izquierda y en Window, botn derechoNew...
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Tienes que nombrarlo, el nombre que pongas ser el nombre de la ventana de trabajo, como a lo largo de un proyecto se crean bastantes ventanas diferentes, es aconsejable llevar un orden coherente y nombrarlas con nombres que ayuden a situarlas. El color tpico de la venta es el que viene por defecto, para que la ventana a la hora de ejecutarla sea de vista completa, en la ventana de Window properties, en el apartado Dimensions poner los datos siguientes. Despus de estos pasos ya tienes la ventana donde desarrollaremos nuestra aplicacin.
Figura n 24
Como veremos en la figura X la aplicacin WindowMaker del software In TOUCH nos proporciona las siguientes barras de herramientas: Barra General: Con las funciones bsicas de cualquier software sobre Microsoft Windows (Abrir, Guardar, Copiar, etc.). Barra de formato: Para modificar el formato de los textos, dibujos e imgenes. Barra de dibujo de objetos: Para dibujar objetos y textos en nuestra aplicacin. Barra de visin: Barra dnde seleccionaremos las opciones sobre el cual queramos visualizar en nuestra ventana (Grid, rbol de laplicacin, etc.). Barra de zoom: Con el fin de ver la pantalla de ms cerca, de ms lejos, ver slo una zona, etc. Barra dalineamiento: Con esta barra podremos alinear los objetos de la pantalla como mejor nos convenga. Barra destado: Para poder ver el estado de la aplicacin.
Adems de esto, tambin podemos ver el rbol para explorar nuestra aplicacin y en la parte superior derecha encontramos un acceso para poder acceder al modo ejecucin (Runtime).
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Figura n 25
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Para hacer el dibujo del tanque hemos utilizado los objectos del wizards barra de la derecha de dibujo para hacer el recuadro marrn.
y con la
Figura n 26
Figura n 27
Para la parte de Fill Color en la ventana que nos sale le daremos el nom de Syrup_valve con los colores que tendr el tanque cuando est en off y en on.
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Figura n 28
El nombre de Syrup_Valve se tiene que guardar como un tagname y nos saldr otra ventana emergente como la figura X, la guardaremos como memory discrete.
Figura n 29
Por otro lado tenemos el Percent Fill el cual tambin tiene una ventana de opciones, en esta ventana le daremos un nombre por la parte analgica. El nombre ser Tank_level y le pondremos el mximo y el mnimo del nivell del tanque.
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Figura n 30
Figura n 31
Bajo el dibujo del tanque le pondremos una # con el nombre de Tank_Level y le activaremos la propiedad Value display Analog. Una vez hemos dibujado el tanque y le hemos dado sus propiedades tenemos que ponerle unas vlvulas que harn que se llene. Estas las seleccionaremos del men se WizardsSymbol FactoryValves. Pondremos 2 vlvulas iguales pero con distinto nombre, cada una llenara el tanque de una sustancia distinta.
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Para la vlvula de Milk le daremos las siguientes caracteristicas. Line Color y Fill Color ambas en la opcin Discrete.
Figura n 32
Line Color
Fill Color
Figura n 33
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Las imagenes anteriores nos muestran las ventanas que aparecen al seleccionar las propiedades marcadas, en cada una de ellas hemos de poner el nombre que llevara la vlvula y los colores que queremos que tengan segn su estado. Otra opcin que marcaremos ser la de Action. Esta opcin lo que aparece es una ventana en la cual tenemos que escribir un Script, aqui pondremos en forma de algoritmo lo que queremos que haga una vez pulsemos la vlvula.
Este IF nos dice que si la Vlvula de Sirope y el stop no estn activados, entonces pone la vlvula de leche a 1. Con esta condicin entrara en el Script general, que ser el que controle el llenado del tanque. El funcionamiento del tanque es el siguiente: Se elige mediante el Slider el % de leche que queremos que tenga la mezcla. Se pulsa sobre Milk Valve y har que el tanque se empiece a llenar con leche. Automaticamente, cuando el nivel del tanque llegue al valor predeterminado por ti la vlvula se desactivara y se activar la de Syrup, esta llenara completamente el tanque. Una vez el tanque este lleno ( valor = 100) pulsamos Reinicio y se pondra todo a 0 menos el Slider, en caso de querer cambiar el % de mezcla lo haremos antes de pulsar sobre el Milk Valve.
Figura n 34
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Figura n 35
Momento en el que actua la Syrup Valve. Las propiedades de esta vlvula sern las mismas que el caso de Milk Valve pero cambiando los colores del Line Color y el Fill Color.
Figura n 36
El botn de Reinicio lo hemos creado con la B de la barra de herramientas . Una vez se selecciona la B, se hace la medida que se desee del botn. Este sale por defecto con el nombre text, para cambiarle de nombre con el botn derecho har que salga una serie de opciones, para este caso elegiremos Substitue Substitute Strings Poner nombre que se ver en el botn.
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Figura n 37
Una vez tenemos hecho el botn habr que darle una accin, para ello clicamos 2 veces sobre l y escogemos de la parte de Touch PushbuttonsAction. En esta ocasin lo que queremos que haga es que ponga las variables del tanque a 0 , esto lo conseguiremos poniendo esto:
Figura n 38
Lo clasificaremos con el nombre de Porcentaje, ser de tipo analogico al igual que #, tambin le pondremos una propiedad, con el nombre de Porcentaje tambin.
Figura n 39
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En el ejemplo que hemos llamado Sistema de Llenado, hemos querido representar una situacin muy tpica en la industria en la que se trabaja con lquidos, en este caso es la parte en la que se mezclan dos componentes para posteriormente conseguir un producto resultante, ya puede ser el tema de batidos como es nuestro caso en el que se mezclan leche y sirope. Este caso se pueden encontrar en muchas industrias qumicas en las que tiene que mezclar varios elementos y de esta manera se puede seleccionar el % de cada elemento antes de empezar a mezclarse.
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Para crear una figura se ha de hacer por separado las partes del bloque que ms tarde queramos asociarle un movimiento.
Figura n 40
Estas serian las partes que tiene nuestro cilindro, para poder crear un movimiento es necesario crear las 2 imgenes de los 2 estados en el que estar el cilindro, como se muestra a continuacin.
Figura n 41
Una vez tenemos los 2 estados en el que queremos que este el cilindro de doble efecto, hemos de crear un solo dibujo juntando las partes, ahora estn sobre puestas pero no se mueven todas a una, para ello se seleccionan los distintos dibujos que quieres que aparezcan juntos. Para poder ir seleccionando has de tener pulsado el SHIFT del teclado e ir eligiendo con el ratn las partes que sern parte de un mismo dibujo, sabes que estn seleccionadas si quedan como en la figura siguiente.
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Figura n 42
Ahora que ya tienes por ejemplo seleccionado el cilindro inferior con la barra horizontal, las dos verticales y el recuadro de fondo blanco, con el botn derecho sigues la secuencia siguiente: Cell/SymbolMake symbol. Para comprobar que esta bien hecho mueves la figura y se ha de mover todas las partes seleccionadas a la vez. Para darle movimiento, como hemos comentado antes es necesario crear los 2 estados en este caso cilindro fuera (ON) pistn dentro (OFF), que en realidad no se mueve pero haremos que una vez se vea uno y despus otro instantneamente y dar la sensacin de movimiento deseada. La manera de hacerlo es una vez hemos juntado las partes de los 2 estados, es sobreponer uno encima del otro, en caso de que el que quieras que quede arriba esta tapado por el otro, clica botn derecho Back/Front Send to Back (Enviar al fondo) o Bring to front (poner delante) segn desees. Una vez ya tenemos los dibujos, para asociarle movimiento hemos de seleccionar un pulsador que lo accione.
Mediante el Wizards aparece un listado de dibujos ya hechos, como pueden ser Botones, Relojes (ms tarde hablaremos de ellos), Luces, Sliders, en el apartado de Symbol Factory podemos encontrar infinidad de imgenes relacionadas con fabricas y cosas de la industria. Nosotros para el movimiento del cilindro elegiremos la opcin Switches.
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Figura n 43
Situamos el pulsador donde se desee, clicando 2 veces sobre este nos pedir un Tagname (Nombre de Etiqueta), que tiene que ser el mismo que el bloque a mover.
Figura n 44
Nos pedir que definamos la variable pistn que es el nombre que le hemos puesto. Al aceptar nos aparecer una nueva ventana en la que nos pedir el tipo de variable que queremos que sea. En la imagen siguiente se ve el men que aparece al clicar sobre type. Escoger el ms adecuado segn la conveniencia del sistema, una vez hayamos clasificado el tipo de tag Save Close.
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Figura n 45
Ahora que ya esta definido el pulsador hemos de hacer lo mismo con los dibujos, es decir asociarle el mismo nombre para que una vez le des al pulsador reaccione el bloque. Clicamos 2 veces sobre el dibujo y nos aparece el men, esta vez seleccionaremos del apartado Miscellaneous Visibility. Nos aparecer una ventana en la cual hemos de ponerle el mismo tagname que hemos puesto al pulsador, en este caso era pistn. En el apartado de Visible state, elegiremos el estado del dibujo en el que se encuentra.
Figura n 46
Si en uno pones ON, evidentemente en el otro has de ponerlo OFF. Segn el estado en el que se encuentre el pistn. Y ponerlos uno sobre el otro de manera que parezca que solo hay uno.
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Figura n 47
Para comprobar que todo lo que estamos haciendo va funcionando correctamente, en la parte superior derecha tenemos el RUNTIME! Que es el ejecutable, para salir de este, se le da al DEVELOPMENT! Situado en el mismo lugar que el otro. Otro elemento que aadiremos al ejemplo del pistn con el fin de complementarlo sern luces, que se activaran segn el pistn este activo o en reposo. Sern la salida de unos sensores de barrera situados a los extremos del pistn.
Figura n 48
Estos pilotos los hemos seleccionado de la lista que dispone el programa dentro del men de WizardsLights. La manera de asociarlos es muy sencilla, se clica sobre la bombilla y aparece un men al cual has de darle un nombre que ser igual al del otro dibujo que hemos hecho antes.
Figura n 49
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Eliges el color que quieras que tenga segn su estado. Como se muestra en la imagen anterior los colores sern complementarios. El resultado final del cilindro se muestra en la siguiente imagen. CILINDRO EN REPOSO
Figura n 50
CILINDRO ACTIVADO
Figura n 51
Una vez ya sabemos hacer este ejemplo, ya se pueden ir haciendo varios modelos o variaciones. Como por ejemplo aadirle una broca para dar el efecto de taladro. Le dibujaremos tambin un bloque, que ser al que se le har el agujero. La broca la conseguiremos como casi todos los elementos de la carpeta de Wizards. Y el bloque con un simple cuadro hecho con las herramientas de dibujo. El resultado de estas modificaciones es el siguiente.
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CILINDRO EN REPOSO
Figura n 52
CILINDRO ACTIVADO
Figura n 53
A continuacin se muestra la aplicacin acabada. Este sera uno de los ejemplos tpicos y bsicos dentro de la automatizacin, cuando se empiezan a ver ejemplos para estudiarlos, hacerles el Grafcet y enumerar los sensores, etc, se muestra el ejemplo del Taladro. El usuario tiene pleno poder de actuacin, y mueve los cilindros pulsando sobre el panel de control que se encuentra a la derecha de la pantalla.
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Herramienta de dibujo
Para representar un recorrido de una caja por la cinta transportadora se ha de hacer por partes, por cada tramo de cinta se dibujara una caja diferente pero una vez empiece el movimiento dar la sensacin de que solo hay una en todo el recorrido.
Figura n 54
- La primera caja que le daremos la propiedad de movimiento ser de movimiento vertical, como muestra la imagen.
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Figura n 55
Para conseguir darle movimiento completaremos los siguientes campos dentro del men que aparece una vez clicas con el botn derecho sobre la caja.
Figura n 56
En el apartado de Location tenemos para elegir el sentido de movimiento ya sea horizontalvertical. En este caso escogemos el vertical y nos aparece una subventana en la cual tendrs que
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completar con el nombre que quieres que tenga la caja (Tagname) y con los valores que quieres que se mueva en la pantalla del ejemplo.
Figura n 57
NOTA: El valor de At Bottom y Down se escoge de forma aleatoria y se va haciendo una prueba y error. En cambio, en la ventana que nos sale al seleccionar Visibility tenemos que poner cuando queremos que se vea o no se vea la caja.
Figura n 58
La inecuacin que aparece quiere decir que en cuanto valor (nombre del tagname) sea mayor de 99 entonces la caja se ponga en OFF.
- La segunda caja tendr un movimiento horizontal y tendremos que seguir los mismos pasos que en el caso anterior.
Figura n 59
Entrando en el men de la caja para darle una o varias propiedades seleccionamos los siguientes puntos.
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Figura n 60
Por la parte de Location en esta ocasin marcaremos la opcin Horizontal, dado que el movimiento ser como su propio nombre indica.
Figura n 60
Daremos nombre a esta nueva caja y le pondremos los valores de donde a donde queremos que se mueva, en este caso ser de 100 a 300. Por otra parte en el punto de Visibility tendremos que poner la condicin que queremos que haya para que sea visible o no.
Figura n 61
En esta ocasin queremos decir que sea siempre On hasta que tenga el valor 100. - La tercera caja tambin ser de movimiento horizontal.
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Los puntos a marcar son idnticos a los 2 anteriores. Visibility y LocationHorizontal, en el aspecto de Visibility es donde hay modificacin respecto a la otra caja que tambin se mueve horizontalmente.
Figura n 63
En esta ocasin ha de tener en cuenta 2 aspectos, por una parte el valor del cilindro que empuja a la caja de la cinta de arriba hacia la cinta 2 y el valor del contador de la cinta 2. La caja ser visible cuando el cilindro este abierto (la caja ha sido empujada) o el valor cinta2 vale 100. Una vez tenemos las tres cajas con sus propiedades establecidas y con los tagnames puestos correctamente pasamos a la parte de programacin (Script). El Script de esta aplicacin es el siguiente: IF valor < 100 THEN valor = valor + 1; ELSE grande = 1; IF cinta2 < 100 THEN cinta2 = cinta2 + 1 ; IF cinta2 > 70 THEN grande = 0; ENDIF; IF valor1 < 100 THEN valor1 = valor1+ 1; ELSE valor1 = 100 ; ENDIF; ENDIF; ENDIF;
IF cinta1 < 100 THEN cinta1 = cinta1+ 1; ELSE cinta1 = 100; ENDIF;
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Con estos pequeos bucles conseguimos darle un movimiento coherente a la caja que en realidad con 3. En cuanto se acaba la aplicacin podemos pulsar un botn que hace que se ponga todo a 0 y podemos volver a ver el proceso.
Figura n 64
En el apartado de Action tenemos que poner la inicializacin de todas las variables que queremos que haya al pulsar el botn.
Figura n 65
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En esta ocasin se muestra el final del proceso del material en una fbrica, es decir, la distribucin y almacenaje en camiones. Se ven las cintas por donde se desplazan las cajas para finalmente llegar a los camiones que harn la entrega a los diferentes puntos de destino. En este ejemplo el usuario solo participa para activar el mecanismo el resto del proceso es automtico.
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En esta ocasin veremos el caso de un sistema de embotellado. Para ello necesitaremos una cinta por donde las botellas se movern y las botellas propiamente dichas. Para empezar haremos la cinta transportadora, para llevar a cabo la cinta tendremos que hacer una especie de rodillos que irn girando as dar la sensacin de realismo a la hora de mover las botellas sobre ella.
Utilizando las herramientas de dibujo que disponemos en el programa dibujaremos algo como esto , el ejemplo lo representaremos con una vista frontal.
La manera de hacer este rodillo es haciendo las partes por separado y luego unirlas como Symbol. Una vez est como un solo objeto le daremos la propiedad de giro, para ello en el men que nos aparece al clicar 2 veces sobre el dibujo escogeremos la opcin Orientation como se muestra en la figura.
Figura n 66
Al escoger esta opcin nos aparece otra ventana en la que tendremos que completar los campos que nos pida.
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Figura n 67
Le daremos el nombre de botella y le pondremos los grados que queremos que gire, ser de 0 a 360. Una vez tenemos un rodillo hecho, como necesitaremos unos cuantos ms lo mas sencillo y rpido es copiar y pegar este rodillo que ya tenemos completado. Los pondremos uno al lado del otro y completaremos el dibujo con unas rallas arriba y abajo para que tenga las caractersticas fsicas de una cinta transportadora.
Figura n 68
Cuando hemos situado las partes de la cinta en su sitio tenemos que seleccionar todoas los rodillos y lneas y unirlas como una Cell. A este le llamaremos tambin botella.
Figura n 69
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Ya tenemos una parte hecha, ahora nos faltarn las botellas que se han llenado y las que se llenarn, junto con los depsitos que se encargan de llenar las botellas. Para el tema de las botellas, primero haremos las botellas que no necesitan pasar bajo el depsito porque ya estn llenas.
Figura n 71
La manera de representar las botellas es entrando en el men de Wizards Symbol Factory. Una vez escogemos la botella tendremos que completar el tpico men que tiene todos los objetos, esta vez rellenaremos los siguientes puntos. A estas le daremos el color que tendrn cuando estn llenas.
Figura n 72
Hemos escogido estas 2 opciones porque queremos que se muevan horizontalmente y que desaparezcan una vez lleguen al final de la cinta, en el apartado de Visibility cada botella tendr una condicin diferente. LocationHorizontal
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Figura n 73
Seguiremos manteniendo la misma expresin Botella, en el apartado de properties hemos de completar de donde a donde queremos que se desplacen, esto ser comn para todas las botellas de la cinta. MiscellaneousVisibility Como hemos comentado anteriormente cada botella en esta caracterstica tendr una condicin distinta una de la otra. Mostraremos las diferentes condiciones de derecha a izquierda de las 3 primeras botellas. PRIMERA BOTELLA
Figura n 74
SEGUNDA BOTELLA
Figura n 75
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TERCERA BOTELLA
Figura n 76
El motivo de que cada botella tenga su expresin es porque irn desapareciendo progresivamente. A continuacin trataremos las 2 botellas que se llenarn, para ello tenemos que dibujar 2 botellas bajo los depsitos y otras 2 a la izquierda pero vacas.
Botella Vaca.
Botella en el momento que se llena. Para el caso de las vacas tenemos las mismas caractersticas que el resto de las botellas, LocationHorizontal y para el punto de MiscellaneousVisibility es donde vuevle a ver la variacin.
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Figura n 77
Con esta expresin conseguimos que cuando el depsito llena y la botella esta en el punto 13 entonces se ocultan las botellas vacas y se activan las llenas. Para ello tenemos que poner en las botellas del llenado otra expresin que sea la complementaria a esta. Las botellas llenas la nombraremos botella2.
Figura n 78
Gracias a esta expresin conseguimos que en el mismo momento que desaparece una se active la otra. Ms tarde veremos el algoritmo que hace que todo esto tenga sentido. Ahora nos faltan los depsitos para que esto lleve una concordancia, una vez ms para conseguir los dibujos acudimos al Wizards.
Figura n 79
Pondremos el depsito en los 2 estados On Off. Y cada uno se ver en un instante segn mande el interruptor que lo active. Los pondremos sobrepuestos para que solo se vea uno. Esto lo haremos 2 veces para los dos grifos.
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Figura n 80
Figura n 81
Ahora ya tenemos todos los elementos dinmicos del ejemplo, para que funcione correctamente necesitamos unos botones que activen la cinta, que llenen las botellas y que reinicien.
Figura n 82
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Estos son los 3 botones que tiene el ejemplo de embotellado. Para la creacin del botn vase en el apartado de Tanque de lquido.. Empezaremos con las caractersticas de: Cinta: Hay que ir pulsando el botn si se quiere mover las botellas.
Figura n 83
Tenemos que rellenarlo con un algoritmo que hace al pulsar el botn. Algoritmo de Cinta. IF botella < 100 THEN botella = botella + 1; IF botella == 13 THEN botella = 13; ENDIF; ELSE botella = 0 ; ENDIF; IF botella >= 15 THEN IF botella2 < 100 THEN botella2 = botella2 + 1 ; ELSE botella2 = 0 ; ENDIF; ENDIF; IF botella > 13 THEN llenar = 0; ENDIF;
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Llenar: En cuanto este la cinta entre 13-14 pulsar llenar y seguir con Cinta. IF botella == 13 OR botella == 14 THEN llenar =1; llenar1 =1; ENDIF; Inicio: Cuando se acaba la simulacin, hace que se reinicie todas las variables y podemos empezar de nuevo. botella = 0; llenar = 0; botella2 = 0; llenar1 = 0; A continuacin veremos el ejemplo terminado con todos los detalles acabados como por ejemplo, fondo, mquina de etiquetaje, sensor de presencia, luz aviso rango 13-14. Esta podra ser otra parte del proceso de lquidos, anteriormente hemos visto la mezcla pues ahora vemos el sistema de embotellado, en el cual hemos querido que el operario participe activamente en el proceso, haciendo que se mueva la cinta y pulsando sobre los dispensadores de lquido, una siguiente etapa sera la de taponado y etiquetado que funcionara con la misma filosofa que esta estacin.
Figura n 84
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A continuacin veremos como hemos representado las diferentes estaciones de la planta que tenemos en el Laboratorio -111 de la EPSEVG.
Figura n 85
Figura n 86
Ahora ya tenemos que empezar a darle las pertinentes propiedades a los diferentes objetos para conseguir un funcionamiento correcto. En la figura del cilindro tenemos que activarle la opcin de movimiento horizontal, para ello marcamos Horizontal en la lista del men que aparece al clicarle 2 veces sobre el dibujo.
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Figura n 87
En la ventana que emerge se le asocia una expresin que hay que definir como Memory real.
Figura n 88
En esta nueva ventana que hemos puesto cilindro como Expressin tenemos que completar tambin las propiedades del movimiento, es decir, de donde a donde queremos que se mueva la pieza.
Figura n 89
En el cilindro ya tenemos puestas las propiedades, ahora veremos como hacer el sensor que permite el paso de la pieza, siempre y cuando el operario lo permita. El dibujo del sensor lo hemos efectuado mediante las herramientas tpicas de dibujo que nos proporciona el programa, el sensor lo hemos separado en 2 piezas, con una lo activas y con la otra hace que se pare la pieza y se desactiva al pulsar un botn que ms tarde explicaremos como asociarlo.
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Figura n 90
Como se muestra en la imagen anterior al clicar 2 veces sobre el recuadro (1) escogemos el Action y lo completamos con la expresin que mostramos. Esto hace que al pulsar sobre el cuadro la parte superior que llamaremos sens se ponga a 1. A continuacin veremos la parte (2).
Figura n 91
Como se muestran en las imgenes, hemos elegido la opcin Visibility y hemos puesto que aparezca la imagen en cuanto sens sea 1. El Tag sens hay que definirlo como todos los Tags que tenemos en el programa, en esta ocasin lo guardaremos como Memory Discrete.
Figura n 92
Para conseguir que el sensor permita el paso de la pieza, hemos creado un botn que ponga el tag sens = 0. Para ello, escogiendo la opcin botn y seleccionando de la lista de men la opcin Action la completaremos como muestra la siguiente imagen.
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Figura n 93
Una vez ya tenemos todos estos objetos completados tenemos que crear el panel que antes hemos nombrado.
Figura n 94
Este panel de control contiene los mandos bsicos para controlar este sistema, el selector de Modo S. AUTOMATICO MANUAL con sus luces pertinentes, los pulsadores para el modo Manual y el botn de reinicio. Para conseguir todos estos botones hemos acudido al Wizards como siempre. En la parte de Seleccin de modo al clicar 2 veces sobre el elemento aparece una ventana que requiere ser nombrada para asociarlo posteriormente a un script.
Figura n 95
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Los campos que hemos de rellenar son el Tagname y el nombre de las 2 opciones con su color correspondiente. Para el Tagname en esta ocasin lo hemos registrado como Memory Discrete. Poniendo unas luces de seleccin conseguimos que el usuario sepa en todo momento en que modo esta, para ello hemos de etiquetarlas con el mismo nombre que hemos puesto previamente en el selector, en este caso seleccin.
Figura n 96
Como solo hay dos opciones de modo, pues ponemos dos luces complementarias, si en una al estar ON esta verde, la otra estar roja y viceversa.
Figura n 97
Si tenemos puesto el Modo S. Automtico el sistema funcionar solo hasta el punto en el que se requiere la actuacin del usuario para permitir el paso de la pieza una vez se ha detenido en el sensor. Para ello hemos creado una condicin que hace que se pare el cilindro si se cumplen las 2 condiciones como muestra la condicin.
Figura n 98
Ahora veremos el Script que hace que se mueva automticamente. IF seleccion == 1 THEN IF cilindro < 100 THEN cilindro = cilindro+ 1 ; ELSE cilindro = 100 ; ENDIF; ENDIF;
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Lo que significa este algoritmo es que si seleccin vale 1 entonces vaya sumando de uno en uno el valor de cilindro hasta que valga 100 que se parar. En el caso de escoger el modo Manual, disponemos de 2 pulsadores que harn que se mueva la pieza para la derecha o para la izquierda.
Figura n 99
En cada botn tenemos que ponerle una Action diferente para que haga mover la pieza hacia una direccin o hacia la otra. Ahora mostraremos los diferentes Scripts Actions de cada uno.
Botn Izquierda: IF seleccion == 0 THEN IF cilindro <> 0 AND cilindro <= 100 THEN cilindro = cilindro - 1; ENDIF; ENDIF;
Botn Derecha: IF seleccion == 0 THEN IF cilindro <> 100 THEN cilindro = cilindro + 1; ENDIF; ENDIF; En ambos casos se escoge la condicin de While Left / Key down.
Para terminar solo nos queda poner un botn que haga un reinicio del sistema, es decir que el cilindro lo ponga a cero. El botn lo escogemos entre los muchos que dispone Wizards como muestra la imagen.
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Figura n 100
Escogiendo la opcin Animation Action escribiendo en la Expresin cilindro = 0; conseguimos que el sistema reinicie sin problemas. Imagen del sistema completo.
Figura n 101
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Base del Plato Una vez se tienen estas tres partes hechas se colocan de manera que se asemeje al plato real, y se seleccionan todos los elementos que queremos unir manteniendo el SHIFT y pulsando sobre las diferentes partes. Cuando se tienen todas las partes escogidas con el botn derecho del ratn se escoge la opcin Cell/Symbol Make Symbol esto har que se unan todos los elemento y funcionen como uno solo.
Figura n 102
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Figura n 103
En la correspondiente ventana que nos aparece al activar esta opcin, hemos de asignarle un Tagname, para que acte en el momento que se lo indique el script que haremos ms tarde. Tambin hay que completar la parte de los grados que queremos que gire y el equivalente del contador que pondremos en el Script, este contador podemos que sea visible en todo momento para el usuario poniendo una # y llamndola plato tambin en la opcin Analog.
Figura n 104
El Tagname de plato lo guardaremos como Memory Real. Cuando el plato gire media vuelta se parar y entrara en accin la parte de la comprobacin, para ello hemos de dibujar con vista lateral, la vista del plato es area, un cilindro que represente que hace el testado de la pieza. Tambin hemos querido que aparezca la pieza que estamos tratando pero que se vea de perfil.
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Figura n 105
Cuando tenemos organizada la parte de comprobacin se le dan las siguientes caractersticas, al interruptor se le etiqueta con el nombre de comprobacin al igual que en los dos estados del pistn, lo nico que cambia de nombre de tagname es la pieza que aparece, la hemos puesto el nombre de plato para que vaya asociado al giro del plato, es decir, cuando el plato tenga el valor de 50 aparecer la ampliacin de la pieza y se ver de perfil.
Figura n 106
Para la confeccin del Panel de control, hemos seguido los mismos pasos que en el ejemplo anterior, lo nico que variar ser, las variables y el Script de funcionamiento de este sistema. Mostraremos las diferencias que existen en ambos casos. En el mando de modo de seleccin lo hemos nombrado seleccion2, esto influye en las luces que van relacionadas con el modo. Los botones que se utilizan en caso de estar en modo Manual tendrn unos algoritmos diferentes. Botn Izquierda (Giro horario): IF seleccion2 == 0 THEN IF plato <> 0 AND cilindro <= 100 THEN plato = plato - 1; ENDIF; ENDIF; Botn Derecha (Giro Anti-Horario): IF seleccion2 == 0 THEN
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IF plato <> 100 THEN plato = plato + 1; ENDIF; ENDIF; Estos son los Algoritmos que harn que gire el plato de forma manual, a continuacin veremos el Script general del sistema, para entender el funcionamiento completo del ejercicio. IF seleccion2 == 1 THEN IF plato < 75 THEN plato = plato+ 1 ; IF plato == 50 THEN seleccion2 = 0; ENDIF; ENDIF; ENDIF; Este algoritmo lo que nos dice es que cuando en la seleccin de modo est a 1 el plato ira girando hasta sumar 75, pero dentro de esa suma progresiva hay otra condicin, que es la de que se pare en el punto en el que plato es igual a 50, en ese momento el modo salta a modo Manual porque el sistema requiere que el usuario haga la comprobacin pulsando sobre el interruptor del cilindro, para que la aplicacin prosiga su curso el usuario pondr a 1 otra vez el selector de modo. Por ltimo si se quiere reiniciar el sistema simplemente poniendo en el botn destinado para ello la expresin plato = 0 dentro del Action el sistema se reiniciar.
Imagen del sistema completado, con su parte de simulacin, panel de control y complementos.
Figura n 107
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Brazo giratorio
Figura n 108
B. movimiento Horiz.
Una vez ya tenemos los dibujos posicionados ya podemos darle las propiedades de movimiento. Para que el objeto se mueva como un solo elemento hay que unirlos como Symbol, la manera de unirlo puede verse en el apartado del Plato. Al tener unidas las partes que le daremos movimiento, clicando dos veces sobre la figura aparece la tpica ventana de men, en esta ocasin activaremos la opcin Orientation para el de giro y la de Horizontal para el de movimiento lineal.
Figura n 109
En las ventanas emergentes, al elegir estas opciones piden que se ponga una expresin para que ms tarde vayan relacionadas con el script.
Figura n 110
Esta es la ventana para el caso del movimiento horizontal, lo hemos etiquetado como selector1 y los rangos de movimiento se muestran en la parte de properties.
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Figura n 111
Para el caso del giratorio, lo hemos llamado selector y tambin hay que rellenar la parte de los grados que ha de girar el brazo, le pondremos 180. A la hora de guardar los Tagnames los hemos clasificado como Memory Real.
Figura n 112
En la parte de la creacin del Panel de control hemos seguido la misma filosofa que en las estaciones anteriores, la unica diferencia es que en esta ocasin para el modo manual hemos usado un Slider en lugar de botones. Veremos el Panel de control con estas variaciones.
Figura n 113
Como se observa en la imagen hemos dividido el panel en dos, la izquierda ser para el movimiento Horizontal y la derecha para el Giratorio. La manera de tratar a los Sliders es muy sencilla, has de etiquetarlo con el mismo nombre que le has puesto al brazo, es decir a uno le llamaremos selector y al otro selector1 como muestra la imagen.
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Figura n 114
En esta nueva ventana nos permite variarle el rango de movimiento, el nmero de divisiones, los colores de la lnea que se llena, etc. Los selectores de modo los hemos llamado seleccion3 y seleccion4, esto influir en los Scripts que mostraremos seguidamente.
IF seleccion3 == 1 THEN IF selector1 < 100 THEN selector1 = selector1 + 1 ; ELSE selector1 = 0 ; ENDIF; ENDIF; IF seleccion4 == 1 THEN IF selector < 100 THEN selector = selector + 1 ; ELSE selector = 0 ; ENDIF; ENDIF;
Otros de los botones que tambin tiene el panel de este ejemplo es el botn de reinicio, por supuesto pondremos uno para cada tipo de movimiento. En ambos casos la expresin ser la misma solo que cambiando el nombre del tag. selector1 = 0; Esto es lo que hay que poner en el espacio que disponemos dentro de Animation Action .
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Haremos lo mismo para el botn de reinicio del movimiento Giratorio, pero cambiando la expresin y poniendo selector = 0. Ahora ya tenemos completada la aplicacin, quedaran algunos detalles como la imagen de fondo que se puede poner simplemente importando una imagen, una vez has hecho el recuadro donde quieres que vaya puesta mediante este icono , una vez esta hecho con el botn derecho del ratn se escoge la opcin Import Image y se busca la imagen. Tambin hemos introducido 2 objetos sacados del Wizards, como son las cajas donde representa que las piezas caen. La aplicacin terminada tiene el siguiente aspecto.
Figura n 115
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5.
DISEO DE LA APLICACIN
Este puede ser el captulo ms importante del proyecto, ya que daremos una detallada explicacin de la interfcie creada como objetivo del proyecto. La interfcie est creada con el SCADA Wonderware Intouch. Lo que hemos hecho ha sido una aplicacin, en los que hemos incluido 5 ejemplos de automtica y neumtica, generando nosotros mismos muchos de los objetos y animaciones que aparecen.
1. Portada 2. Men 3. Men del Ejemplo 3. 1 Aplicacin 3. 2 Grafcet 3. 3 Instrumentacin 3.3.1 Ms Info. En la siguiente imagen se muestra un mapa conceptual de la aplicacin completa.
Figura n 116
Para el diseo de toda la aplicacin hemos procurado seguir las normas de la Gua GEDIS, esta nos ha ayudado a saber como organizar y colocar todos los elementos y objetos de las distintas pantallas, siempre llevando un orden y coherencia entre cada unade ellas.
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Empezaremos a explicar del diseo de cada una de las pantallas que componen el proyecto.
5.1.1 Portada
Figura n 117
En esta imagen se muestra claramente la colocacin del ttulo, imagen, botn etc. En la portada hemos querido que aparezcan diferentes aspectos como por ejemplo, el logo de la universidad donde se ha efectuado el proyecto, una imagen relacionada con el proyecto, el ttulo del trabajo efectuado, el autor y un primer botn de navegacin que har que se muestre el men de ejemplos. Esta es la portada que tiene la aplicacin del proyecto hecho en el Scada.
Figura n 118
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5.1.2 Men
Figura n 119
Esta segunda pantalla nos muestra los diferentes ejemplos que podemos ver en el proyecto, la organizacin de esta pantalla es muy sencilla, una imagen con un botn de acceso al ejemplo y el botn que vuelve a la portada. Las imgenes son de los ejemplos efectuados, pero de situaciones reales para demostrar que los ejemplos que hemos hecho son sacados de situaciones totalmente reales.
Figura n 120
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Figura n 121
El diseo de esta otra pantalla nos servir para cada uno de los 5 ejemplos que tenemos en nuestro proyecto. Hemos seguido un mismo orden respecto al resto de pantallas, parte superior Ttulo, centro de la pantalla Imagen, parte inferior los botones de navegacin y la parte inferior derecha el botn de retorno, en este caso se volver al men que aparecen los diferentes ejemplos. Cada Men de ejemplo contiene 3 botones de navegacin, estos son Aplicacin, Grafcet, Instrumentacin. Aplicacin: Como su propio nombre dice, esta la aplicacin del ejemplo seleccionado se muestra de forma dinmica el funcionamiento del sistema. Grafcet: Encontramos el Grafcet del sistema como imagen y como link que nos permite acceder al programa de diseo en caso de querer modificar el grafcet, en este caso con el programa que nos facilita el mismo Wonderware IN CONTROL. Instrumentacin: Parte en la que contiene informacin terica, y nos permite ver algn ejemplo real ya sea en forma de imagen o de esquema.
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Figura n 122
Una vez ya tenemos diseada la pantalla men de cada ejemplo, pasaremos al diseo de cada una de las 3 partes que componen los ejemplos.
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5.1.4 Aplicacin
Figura n 123
Como se observa en la imagen, la pantalla aplicacin consta de un ttulo, aplicacin, zona de control, un botn que hace que emerja una explicacin informativa y los tpicos botones de navegacin, incluido el de retorno. Mostraremos algunas de las pantallas Aplicacin que dispone nuestro proyecto. Como se observa en las siguientes imgenes se ha intentado respetar la plantilla previamente diseada, con el fin de que todo tenga un orden y una coherencia.
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Figura n 124
5.1.5
Grafcet
En la pantalla del Grafcet hemos seguido con la filosofa del resto de las pantallas, es decir mantener la posicin de determinados botones.
Figura n 125
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En esta ocasin aparece un detalle nuevo, esta nueva variedad es el Link de In Control. Pulsando sobre el icono que aparece de In Control podemos abrir el programa con el Grafcet que hemos asociado, esto es til en caso de que el operario quiera modificar o variar el grafcet en un momento preciso.
Figura n 126
Hemos considerado oportuno facilitar y aligerar el trabajo mostrando directamente la imagen del Grafcet, puesto que evitamos que se tenga que cargar el programa Incotrol que en alguna ocasin puede tardar un poco, de esta manera mostrando la imagen el usuario ya sabe como esta hecho el Grafcet de un solo vistazo sin tener que abrir ni esperar a nada.
5.1.6 Instrumentacin
En esta parte del ejemplo lo que hemos querido mostrar son algunas caractersticas de los sensores, vlvulas, cilindrosque hemos usado en nuestras aplicaciones. Para ello nos hemos ayudado de imgenes tanto reales como de esquemas dibujados, etc. Para el diseo de las pginas de Instrumentacin hemos sido un poco menos rigurosos a la hora de seguir la plantilla diseada para este punto, puesto que algunos ejemplos dispone de ms informacin que otros y porque hemos querido poner informacin variada de diferentes formas, ya sea por escrito o de manera visual.
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Figura n 127
A continuacin veremos que partiendo de esta plantilla, hay varios modelos ligeramente diferentes. No siempre hemos podido organizar las pantallas igual unas a las otras, al tener distintos elementos en las aplicaciones nos hemos visto obligados a mostrarlos de diferente manera. En algunos casos hemos decidido hacer ms de una pantalla de Instrumentacin puesto que en una sola no nos caba toda la informacin que queramos destacar de ese ejemplo.
Figura n 128
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Una vez ya tenemos todas las pantallas completadas con la informacin necesaria en cada caso, hacia falta tener decidido el tema de navegacin, es decir, que posibilidades tenemos para ir de pantalla a pantalla. En la imagen que hay al principio del captulo se puede observar el mapa conceptual con las flechas de direccin. Hemos querido mostrar los 5 ejemplos por separado, no se podr pasar de uno a otro sin previamente pasar pos la pantalla del men de ejemplos y escoger el que se desee en ese momento. Lo que si que hemos considerado oportuno que dentro de la eleccin de un ejemplo, se pueda navegar horizontalmente por decirlo de alguna manera. Se permitir mover entre aplicacin - grafcet - instrumentacin sin tener que volver hacia atrs.
Figura n 129
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6.
Finalmente hemos llegado al ltimo captulo, es decir, es momento de hacer valoraciones de todo el trabajo realizado durante estos ltimos meses y si con este trabajo hemos conseguido los objetivos establecidos inicialmente. Por un lado hemos explicado el funcionamiento de los SCADA en lneas generales, por otro lado hemos podido comprobar que es una herramienta muy til y eficiente para poder utilizarla en la industria actual. Al mostrar que se pueden recrear diferentes situaciones reales con el fin de poderlas controlar des de un PC, mediante a la conexin de un PLC que har de intermediario entre el ordenador y la planta fsica.
6.1 Aplicacin
Un detalle importante en la interfaz de automatizacin creada es la posibilidad de ampliacin con nuevos problemas a estudio. La estructura en anchura en forma de rbol permite que, con conocimientos bsicos del entorno Intouch, se pueda ampliar la librera de objetos y problemas a estudio. En una sesin prctica en el laboratorio, el grupo de estudiantes puede realizar esta tarea. Y complementando la formacin con otros trabajos que detallan como conectar la interfaz SCADA con un PLC, el grupo de estudiantes podra llegar a comunicar la nueva interfaz con una maqueta fsica. La conectividad de Intouch con Incontrol permite que en cualquier momento el grupo de estudiantes puede incrementar la aplicacin, generando el GRAFCET en el programa Incontrol, que incorpora editor y simulador de ejecucin del control secuencial.
6.2 Competencias
A lo largo del proyecto se han elaborado diversos aspectos que permiten valorar las competencias que aprende un estudiante en el desarrollo de una interfaz de automatizacin:
6.2.1 Animacin
La creacin de objetos y animacin de funcionalidades (por ejemplo el movimiento de un cilindro neumtico de doble efecto) permite profundizar en aspectos de programacin.
6.2.2 Grafcet
La creacin de GRAFCET del problema de automatizacin a estudio permite desarrollar el concepto de control secuencial.
6.2.3 Instrumentacin
Los objetos que aparecen en la interfaz tienen su reflejo en instrumentacin real en el mbito de la automatizacin industrial, por lo que el estudiante aprende a escoger la instrumentacin idnea para el problema en cuestin.
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6.2.6 Ayuda
Conforme aumenta la complejidad del problema, se ofrece un sistema de ayuda gradual al estudiante
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CAPTULO 7 BIBLIOGRAFA
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7.
BIBLIOGRAFA
Apuntes de la asignatura SPIN (Sistemes de Producci Integrats) sobre fundamentos de los sistemas de produccin integrados II. Autor: Pere Ponsa. Introducci SCADA. Autor: Pere Ponsa. Pere, P. , Daz, M. , Catal, A. Creacin de gua ergonmica para el diseo de interfaz de supervisin.Interaccin 2006 , VII Congreso Internacional Interaccin Persona Ordenador, Puertollano, 2006. Apuntes de las asignaturas de la especialidad de electrnica industrial, como Auti, Laai, Tsic. Curs Intouch 8.0 Autor: Moiss Prez.
Pginas relacionadas con la automatizacin como www.infoplc.net . Pgina del producto Wonderware en la que se puede hacer un entrenamiento Intouch; http://us.wonderware.com/training/publications.htm
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ANEXO
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Anexo A
Librera de objetos para la fabricacin de cables de media tensin
Junto al estudiante de EPSEVG Jos Lamas, operario de planta Pysmian Cables y Sistemas se valor la posibilidad de introducir modelos industriales reales aprovechando las libreras de la industria del cable del programa Intouch. Al darse la coincidencia de compartir asignatura con Jos Lamas, siendo l operario de una empresa importante Prysmian Cables y Sistemas, y en concreto experto en el proceso de extrusionado de plsticos se realiz esta primera aproximacin al problema. Sirva como ejemplo de la potencia de la aplicacin del SCADA Intouch para problemas de automatizacin acadmicos e industriales. Fases de funcionamiento a) se introduce la granza en las tolvas de alimentacin b) sobre las tolvas de alimentacin, mediante bombas de vacio, se deposita la granza que caer por su propio peso a la subtolva de la boca de la extrusora de plastificacin c) Una vez la mezcla cae por su propio peso llegara a la subtolva de la extrusora es decir a la boca de la extrusora d) Una vez dentro de la boca de la extrusora el grano ser trabajado por un tornillo estriado el cual expulsa la mezcla hacia el exterior. Para trabajar este grano se necesitan temperaturas cercanas a los 100 C; para ello se dispone de un sistema de regulacin de temperaturas mediante cuatro resistencias adosadas al cuerpo metlico que se calientan al paso de corriente elctrica y se enfran mediante unos ventiladores:
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RESISTENCIAS VENTILADORES
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Fig A4. Detalle de las resistencias y los ventiladores de la mquina extrusora La Fig. A5 muestra de forma resumida pero clara en qu consiste la extrusin. Hay que tener en cuenta que la extrusin es un proceso continuo, a diferencia de la inyeccin que es un ejemplo de proceso discreto.
Fig A5. Esquema de funcionamiento de la mquina extrusora Fotografa de un tornillo de extrusin que est colocado dentro de la camisa de la extrusora:
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Fig A6. Fotografa del tornillo de extrusin que est colocado detrs de la camisa de la mquina extrusora Para finalizar aqu tenemos la obtencin del material en la boca de la mquina extrusora
Fig A7.Detalle de material en la boca de la mquina extrusora El producto final, una vez pasado por el molde aislara el cable de la siguiente forma: cable aislado y cable conductor.
CABLE AISLADO
CONDUCTOR
Fig A8. Generacin de producto final (cable) El sistema de control y automatizacin de la mquina extrusora ya est en funcionamiento en la fbrica. Mediante un sistema SCADA se pretende crear una interfaz de monitorizacin para las tareas de monitorizacin y control por parte del operario. Cabe destacar que el sistema actual ya dispone de una interfaz SCADA en funcionamiento creada mediante el SCADA WINCC. En estos momentos la monitorizacin es funcional y fiable La siguiente fotografa nos muestra la interfaz actual ya conectada mediante ordenador industrial a la mquina extrusora
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Fig A9. Interfaz de monitorizacin mediante SCADA Wincc Mediante el uso de librerias ya existentes de Intouch sobre fabricacin de cable, junto a la experiencia del operario Jos Lamas, y junto a las propiedades de animacin grfica del SCADA Intouch, es posible valorar un nuevo prototipo de interfaz de monitorizacin que mejore las prestaciones de la interfaz original. Como se observa en la Fig. A10., el diseo es mucho ms intuitivo y tanto el control de velocidad como el de temperaturas se realizan mediante Sliders. Los cuatro ventiladores nos informan de cuando cada una de las cuatro zonas est enfriando, cuando estn en movimiento, o estn calentando cuando estn parados. La mquina se pone en marcha mediante interruptor y la luz verde indicar funcionamiento y la roja parada convencional.
Fig A10. Interfaz de monitorizacin mediante SCADA Intouch La interfaz actualmente en funcionamiento no dispone de un submen dedicado a la alimentacin y tolvas. Esta tarea se realiza actualmente de forma manual. Como novedad en el diseo, es posible crear un men de alimentacin para las mquinas que podra llegar a controlar la alimentacin de una manera ms segura. Mediante los Sliders preseleccionamos el nivel de mezcla que queremos en cada tolva de alimentacin de la mquina extrusora, cuando el nivel baja por debajo del valor designado por la consigna del slider se activaran las bombas de vacio, el slider pasara la orden a una entrada del PLC y una de sus salidas activara mediante un rel la bomba de succin o vaco.
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Fig A11. Interfaz de monitorizacin para la preseleccin del nivel de mezcla Como hemos comentado con anterioridad en la elaboracin del men principal se ha procurado hacer algo sencillo e intuitivo sin sobrecargar la pantalla de monitorizacin. Desde el men principal podemos acceder tanto a los sistemas de alimentacin como al control de las mquinas de extrusin.
Fig A12. Interfaz de monitorizacin principal para el acceso a cada una de las mquinas extrusoras de la planta fsica Como detalle singular, hay que destacar que las imgenes que ilustran las maquinas de extrusin de la interfaz, estn extraidas de las librerias de fabricacin de cable del propio programa Intouch. El desarrollo de una interfaz con iconografa grfica permite una intefaz ms manejable que una interfaz nicamente basada en texto. As, conviene valorar en un futuro la posibilidad de mejorar la interfaz de monitorizacin actualmente en marcha en la planta.
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Fig A13. Icono grfico de la mquina extrusora en la librera de objetos de Intouch y la mquina real
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Fig A14. Icono grfico de la segunda mquina extrusora en la librera de objetos de Intouch y la segunda mquina real Una vez hecho todo el desarrollo grafico solo nos quedara la parte de comunicacin y asociacin de variables. Deberemos asociar todos los objetos prediseados en In Touch con variables o Tags y estas con las entradas y salidas del PLC. El SCADA Intouch dispone de drivers para la comunicacin con PLCs de la familia S7 de SIEMENS (PLCs actualmente instalados en la fbrica) a nivel de comunicacin PPI, o mediante PROFIBUS-DP, y si conviene mediante el estndar de automatizacin OPC. Todo este trabajo de automatizacin avanzada debera realizarse en futuros proyectos junto a la supervisin del Jefe de Produccin de la citada empresa, a la cual agradecemos su disponibilidad en el uso de las imgenes de las mquinas de la planta fsica de la empresa, con sede en Vilanova i la Geltr.
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