Vous êtes sur la page 1sur 8

3.

1 Defina con sus propias palabras los siguientes trminos: Estado: en el que comienza el agente Es toda aquella posibilidad de estado, si es un problema de agente viajero, pues es cuando el viajero est en alguna ciudad.

Espacio de estados: Es la totalidad de estados en los que puede estar. Si es el problema viajero es cada una de las ciudades. Conjunto de todos los estados alcanzables desde el estado inicial. Implcitamente el espacio inicial y la funcin sucesor definen el espacio de estados del problema (conjunto de todos los estados alcanzables desde el estado inicial). El espacio de estado forma un grafo el cual los nodos son estados y los arcos entre nodos son acciones. rbol de bsqueda: Es el Espacio de Estados generado al expandir las funciones sucesores de cada nodo de bsqueda. el objetivo es atravesar el rbol partiendo de un estado inicial hasta un estado objetivo, explicito generado por el estado inicial y la funcin sucesor, definiendo as el espacio de estado, en general se tiene un grafo de bsqueda ms que un rbol, cuando el mismo estado puede alcanzarse desde varios caminos. Nodo de bsqueda: Es cada una de las paradas o estaciones o resultados que existen en los rboles de bsqueda, prcticamente es cada estado posible representado en un rbol de Bsqueda. Objetivo: Es el estado final de la bsqueda. Encontrar un camino que conecte al nodo inicial a un nodo objetivo. Es el estado que se quiere alcanzar partiendo desde un nodo inicial. Accin: Una descripcin de las posibles acciones disponible por el agente. Utilizando una funcin sucesor. Es la funcin que el agente debe hacer, ya sea moverse, buscar, limpiar. Es lo que lo acerca (o en algunos casos, aleja) del objetivo. Funcin sucesor: Cada sucesor es un estado que puede alcanzarse aplicando la accin.

Por eje o, s un agente est en una c udad y va a otra, la func n sucesor sera ir a ciudad, estar en ciudad. Cantidad de ramas que tiene un nodo en particular, tambin es el nmero de sucesores que posee un nodo. Es el nmero mximo de sucesores, a partir del estado inicial, que se realizarn antes de llegar al objetivo.

3.2 Explique por qu la formulacin del problema debe seguir a la formulacin del objetivo. 3.6 Conduce siempre un espacio de estados finito a un rbol de bsqueda finito? Cmo un espacio de estados finito es un rbol? Puede ser ms preciso sobre qu tipos de espacios de estados siempre conducen a arboles de bsqueda finitos? (adaptados de Vender, 1996.) 3.7 Defina el estado inicial, test objetivo, funcin sucesor, y funcin costo para cada uno de los siguientes casos. Escoja una formulacin que sea suficiente precisa para ser implementada. a) Colore un mapa plano utilizando solo cuatro colores, de tal modo que dos regiones adyacentes no tengan el mismo color. Test bjeti o: Se comprueba si las regiones cercanas a l tienen el mismo color que el que tiene listo para pintar. Funcin suceso : Despus de pintar, se mueve a la siguiente regin cambiando al siguiente color listo para pintar. Funcin costo: Es 1 (Se mueve de uno en uno).

b) Un mono de tres pies de alto est en una habitacin en donde algunos pltanos estn suspendidos del techo de ocho pies de alto. Estado Inicial: El mono est en cualquier lugar del cuarto. Test bjeti o: Comprobar si hay pltanos, Si?, se comprueba si estn a su alcance. Funcin suceso : Si est a su alcance lo corta y se lo come. No?, busca las cajas

Facto d

amificacin:

apilables, las monta, corta y come el pltano (Va hacia el siguiente pltano). Funcin costo: Depende de dnde dej las cajas o si las acarrea y la distancia que haya de un pltano a otro. c) Tiene tres jarros, con capacidades 12 galones, ocho galones, y tres galones, y un grifo de agua. Usted puede llenar los jarros o vaciarlos de uno a otro o en el suelo. Tiene que obtener exactamente un galn. Estado Inicial: Los 3 jarros estn vacos. Test bjeti o: Comprobar si tiene 1 galn en los 3 jarros. Funcin suceso : si no hay 1 galn en ninguno de ellos, llenarlos, vaciarlos o compartir el contenido. Funcin costo: Depende del tiempo, esto depende del tiempo que tarde el grifo en llenar los jarrones y cuntas veces sea necesario hacer esto, as como el tiempo que se tarde en llegar hasta los dems jarrones y vaciarlos o traspasar el agua.

3.8 considere un espacio de estados donde el estado comienzo es el numero 1 y la funcin sucesor para el estado n devuelve 2 estados, los numero 2n y 2n +1. a) Dibuje el trozo del espacio de estados para los estados del 1 al 15.

b) Supongamos que el estado objetivo es el 11 Enumere el orden en el que sern visitados los nodos por las bsquedas primero en anchura, bsqueda primero en profundidad con limite tres, y la bsqueda de profundidad iterativa.

P imero en anchura: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11. Primero en profundidad: 1,2,4,8,9,5,10,11. Profundidad Iterati a: 1,2,4,8,9,5,10,11 ni el 0: 1 ni el 1: 1,2,3 ni el 2: 1,2,4,3,6,7 ni el 3: 1,2,4,8,9,10,11

   

c) ser apropiada la bsqueda bidireccional para este problema? Si Comenzara la bsqueda en profundidad por un lado y por el otro la que empieza de arriba hacia abajo ira: 1 2 3 4 5 8 9 10 11; mientras que la que va de abajo hacia arriba ira de: 11 5 2 1 d) Qu es el factor de ramificacin en cada direccin de la bsqueda bidireccional? Es el nmero de nodos hijos que genera el algoritmo de bsqueda bidireccional en cada una de sus ramas Son 3 para el que inicia de arriba hacia abajo de igual manera el que va en orden contrario ya que ambos se encuentran en el nivel ms bajo del rbol de bsqueda e) La respuesta (c) sugiere una nueva formulacin del problema que permitira resolver el problema de salir del estado 1 para conseguir un estado objetivo dado, con casi ninguna bsqueda? S sugiere una nueva formulizacion del problema por el camino recorrido desde el nodo inicio al nodo objetivo por concluir un camino mas corto

3.9 El problema de los misioneros y canbales en general se forma como sigue. Tres misioneros y tres canbales estn en un lado de un rio, con un barco que puede sostener a una o dos personas. Encuentre un modo de conseguir que todos estn en el otro lado, sin dejar algn vez a un grupo de misioneros en un lugar excedido en numero por los canbales. Este problema es famoso en IA por que fue el tema del primer trabajo que aproximo una formulacin de problema de un punto de vita analtico (Amarel,1968).

a) formule el problema de forma precisa, haciendo solo las distinciones necesarias para asegurar una solucin vlida. Dibujar un diagrama del espacio de estados completo. Orilla 0 mmm ccc nodo inicial (3c, 3m, 1) Orilla 1 mmm ccc nodo objetivo (0c, 0m, 0)

Simbologa: c=canbal, m=misionero, 0=no hay bote, 1=bote Estado inicial: (3c,3m,1/0c,0m,0) /representa el otro lado del rio Estado final: (0c,0m,0/3c,3m,1)

"

       

  

b) Implemente y resuelva el problema de manera optima utilizando un algoritmo apropiado de bsqueda. Es una buena idea comprobar los estados repetidos? No es una buena idea comprobar los espacios repetidos por que se extender el problema En la bsqueda preferente por profundidad siempre se expande uno de los nodos que se encuentre en los ms profundo de rbol por lo tanto los nodos sucesores estarn a profundidades cada vez mayores
Simbologa: c=canbal, m=misionero, 0=no hay bote, 1=bote Estado inicial: (3c,3m,1/0c,0m,0) /representa el otro lado del rio Estado final: (0c,0m,0/3c,3m,1)
BSQUEDA EN PROFUNDIDAD (3c,3m,1/0c,0m,0)

1 9

(1c,3m,0/2c,0m,1) (2c,2m,0/1c,1m,1) (2c,3m,1/1c,0m,0)

1
(0c,3m,0/3c,0m,1)

5
(2c,3m,0/1c,1m,1)

(1c,3m,1/2c,0m0) (2c,3m,1,/ 1c,0m,0)

9 6

2
(1c,1m,0/2c,2m,1)

8
(2c,2m,1/1c,1m,0)

7
(1c,3m,1/2c,0m,0)

2
(2c,0m,0/1c,3m,1)

3
(1c,1m,0/2c,2m,1)

6
(3c,0m,1/0c,3m,0)

1
(1c,0m,0/2c,3m,1)

4
(2c,0m,0/1c,3m,1)

9
(2c,0m,1/1c,3m,0)

10
(1c,1m,1/2c,2m,0)

1
(0c,0m,0/3c,3m,1)

3
(0c,0m,0/3c,3m,1)

1. un misionero lleva un canbal y se devuelve. 2. se envan 2 canbales y uno de ellos regresa. 3. se van dos misioneros y regresa uno con un canbal 4. se van los dos misioneros y se devuelve un canbal 5. se van dos canbales y vuelve uno 6. se van los dos canbales.
y y y y y y y y y y y y

M:3 C:3 \___/ ~~~~~~~~ M:0 C:0 M:2 C:2 ~~~~~~~~ \___/ M:1 C:1 M:3 C:2 \___/ ~~~~~~~~ M:0 C:1 M:3 C:0 ~~~~~~~~ \___/ M:0 C:3 M:3 C:1 \___/ ~~~~~~~~ M:0 C:2 M:1 C:1 ~~~~~~~~ \___/ M:2 C:2 M:2 C:2 \___/ ~~~~~~~~ M:1 C:1 M:0 C:2 ~~~~~~~~ \___/ M:3 C:1 M:0 C:3 \___/ ~~~~~~~~ M:3 C:0 M:0 C:1 ~~~~~~~~ \___/ M:3 C:2 M:1 C:1 \___/ ~~~~~~~~ M:2 C:2 M:0 C:0 ~~~~~~~~ \___/ M:3 C:3

y y y

Estado inicial: 3M y 3C en la izquierda, 0M y 0C en la derecha, y la canoa en la izquierda. Aqu es donde empezamos. Estado final: 0M y 0C en la izquierda, 3M y 3C en la derecha, y la canoa en la derecha. Aqu es a donde queremos llegar. Viajes: 1M y 0C, 0M y 1C, 1M y 1C, 2M y 0C, 0M y 2C. Son las posibilidades de personal que puede ir en la canoa. Como no busco todas las soluciones, el resultado depender del orden en el que se prueben estas posibilidades.

c) Por qu cree que la gente utiliza mucho tiempo para resolver este puzle, dado que el espacio de estados es tan simple? Nos cuesta resolver el puzle a la primera porque no somos capaces de pensar diferente si no que pensamos de una forma ms ambigua

3.12 Demuestre que la bsqueda de costo uniforme y la bsqueda primero en anchura con costos constantes son ptimas cuando se utiliza con el algoritmo de Bsqueda-Grafos. Muestre un espacio de estados con costos constantes en el cual la Bsqueda-Grafos, utilizando profundidad iterativa, encuentren una solucin suboptima 3.13 Describa un espacio de estados en el cual la bsqueda de profundidad iterativa funciones mucho peor que la bsqueda primero en profundidad (por Ejemplo, O(n2) con otra O(n) 3.14 Escriba un programa que tome como entrada dos URLs de pginas web y encuentre un camino de links de una a la otra. Cul es una estrategia apropiada de bsqueda? La bsqueda bidireccional es una idea buena? Podra usarse un motor de bsqueda para implementar una funcin predecesor?

4.1 trace como opera la bsqueda A* aplicada la problema de alcanzar Bucarest desde luego utilizando la heurstica distancia en lnea recta. Es decir, muestre la secuencia de nodos que considerar el algoritmo y los valores f,g,h para casa nodo. 4.3 Demuestre cada una de las declaraciones siguientes: a) La bsqueda primero en anchura es un caso especial de la bsqueda de coste uniforme. b) La bsqueda primero en anchura, bsqueda primero en profundidad, y la bsqueda de cont uniforme es un caso especial de la bsqueda primero el mejor. c) La bsqueda de coste uniforme es un saco especial de bsqueda A*.

4.8 El problema del viajante de comercio (PVC) puede resolverse con la heurstica del rbol mismo (AM). Utilizado para estimar el coste de completar un viaje, dado que ya se ha construido un viaje parcial. El coste de AM del Conjunto de ciudades es la suma mas pequea de los costos de los arcos de cualquier rbol que une todas las ciudades. a) Muestre como puede obtenerse esta heurstica a partir de una versin relajada del PVC. b) Muestre que la heurstica AM domina la distancia en lnea recta. c) Escriba un generador de problemas para ejemplos de PVC donde las ciudades estn representadas por puntos aleatorios en el cuadrado unidad. d) Encuentra un algoritmo eficiente en la literatura para construir el AM, y selo con un algoritmo de bsqueda admisible para resolver los ejemplos del PVC.

4.11 De el nombre del algoritmo que resulta de casa uno de los casos siguientes: a) Busqueda de haz local con K=1. c) Temple simulado con T=0 en cualquier momento. d) Algoritmo gentico con tamao de la poblacin N=1.

4.15 En este ejercicio, exploremos el uso de los mtodos de bsqueda local para resolver los pvcs del tipo definido en el Ejercicio 4.8. a) Idee una aproximacin de la ascensin de colinas para resolver los PVSs. Compare los resultados con solucunes optimas obtenidas con el algoritmo A* Con la Heuristica AM (Ejemrcicio 4.8).

b) idee una aproximacin del algoritmo gentico al problema del viajante de comercio. Campare los resultados a las otras aproximaciones. Puede consultar Larraaga et al (1999) para algunas sugerencias sobre las representaciones. 4.17 En este ejercicio, examinaremos la ascensin de colinas en el contexto d navegacin de e un robot, Usando el entorno de la figura 3.22 como un ejemplo. a) Repita el Ejercito 3.16 Utilizando la ascensin de colinas. Cae alguna vea su agente en un mnimo local? Es posible con obstculos Convexos?

c) Modifique el algoritmo de ascensin de colinas de modo que, en vez de hacer una bsqueda a profundidad 1 para decidir donde ir, haga una bsqueda a prob el re camino, y luego repetir el proceso. d) Hay algn k para el cual este garantizado que el nuevo algoritmo se escape de mnimos locales?