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The Woods of Light (Os Bosques de Luz) Este nvel ajuda o jogador a se familiarizar com o controle do personagem e assimilar

certas informaes essenciais no desenvolvimento subseqente do jogo, como: As teclas de controle de Rayman e capacidades de movimento Os papis desempenhados por lumz e gaiolas Os princpios de ajuda do jogador Certas caractersticas que ajudam entendem este mundo (Globox, Ly, Teensies, poderes mgicos) MISSES: Nvel 1: Encontre com Globox, um dos amigos de Rayman, e descubra a existncia da fada Ly. Quebre a tampa e deslize no tubo. Nvel 2: Encontre com os bebs de Globox, descoberta da prxima misso (para libertar Ly, a fada) e a posio do Teensies. Liberte Teensies para ativar o nvel ' Hall of Doors ', permitindo ao jogador a navegar em mundos diferentes. 5 Lumz para colecionar, incluindo um escondido esquerda atrs da cachoeira dos bebs de Globox._ 2 gaiolas para quebrar. The Fairy Glade (Clareira no Bosque da Fada) O objetivo principal deste nvel libertar a fada Ly. Rayman passa por vrios nveis antes de chegar clareira no mato onde a fada est encarcerada. Primeiro encontre e combata os piratas Aquisio de um novo poder: o ponto de grapnel. MISSES: Nvel 1: Abra a porta atrs dos bebs de Globox e use o interruptor que fica no ramo da rvore gigante para avanar ao prximo nvel. Pule no cogumelo debaixo do ramo e agarre o cabo do ramo para mover para o interruptor. 1 passagem submersa secreta ( direita da ponte). 2 gaiolas, uma na passagem submersa secreta direita da ponte, a outra ao trmino do ramo. 9 lumz, um dos quais pode ser coletado debaixo da ponte indo alm da parte superior da

mquina com o barril. Nvel 2: 1 gaiola escondida pela passagem secreta (confira The Echoing Caves) . impossvel alcan-la na primeira vez. necessrio passar pelo cenrio The Echoing Caves. 3 Lumz para coletar, dois deles na gaiola escondida. Nvel 3: Entre na fortaleza para soltar Ly. 1 obstculo: abra a armadilha em frente da fortaleza. Voc tem que se colocar na armadilha de forma que o henchman aponte com seu barril para abrir a passagem. 2 obstculo: uma porta de laser bloqueia a entrada para a fortaleza. Voc tem que descobrir como chegar ao interruptor, localizado sobre a porta de laser para abri-l. 1 passagem secreta: entre na caverna esquerda para achar uma gaiola e alguns lumz. Nota: voc ver a 2 gaiola ento neste nvel que pode ser alcanado pela 2 passagem secreta. 2 passagem secreta: voc deve levar o barril que est dentro da fortaleza, no longe da escada de mo telescpica, e deveria arremess-lo contra a porta de metal na clareira sua frente. Voc poder ento alcanar a 2 gaiola (e ver a 1, se voc j no pegou). 2 gaiolas e 17 lumz Nvel 4: Quebre a mquina e liberte Ly. Aprenda sobre grapnel lumz e descubra a existncia de Polokus e as quatro mscaras. Ao chegar na sala da mquina, voc deveria levar o barril que encontrou l e quebrar os 3 itens da mquina. A dificuldade provocada pelas bombas voadoras que vem ao encontro de Rayman. A soluo lanar o barril no ar quando a bomba aproxima, atirar na bomba para explodi-l, pegar o barril novamente, e ento continuar assim at que voc esteja prximo bastante da mquina para lanar o barril. 1 poder adquirido: cabo de captura do grapnel lumz 4 lums e 0 gaiolas. Nvel 5: Liberte o Teensies para ativar a pastilha de retorno para o 'Hall of Doors' e ganhar acesso para o prximo mundo. Olhe para fora, no lumz amarelo nos tubos em queda. 1 gaiola em um tubo, protegida por um henchman adormecido. Olhe para o lumz nos desenhos: eles no exigem que voc alcance o topo (4 lumz). A gaiola de Teensies est se mantendo no ninho do corvo. Para peg-lo, voc tem que atirar e pular. 2 gaiolas e 17 lumz.

TRUQUES: Nvel 3: Na passagem subterrnea depois da armadilha da porta, voc deve pegar todo o lumz vermelho antes do cronmetro zerar. Isto aumentar a Barra de Vida de Rayman. Se voc lana o barril a um henchman, isto causa 3 vezes mais dano que um tiro normal (e se o henchman est dormindo, ele morto imediatamente). Voc pode passar pelo henchman adormecido sem despert-lo. Tudo o que voc tem que fazer caminhar suavemente. Nvel 5: Para pegar o lumz que est baixo dos desenhos, tudo o que voc tem que fazer parada de helicptero, caia at que os adquira, ento retorne imediatamente. The Marshes of Awakening (Os Pntanos do Despertar) Neste mundo, Rayman liberta um de seus amigos (Ssssam, a serpente) e experimenta um novo meio de transporte: esqui aqutico!!! MISSES: Nvel 1: E encontre e liberte Ssssam a serpente, ento se agarre-se a ela com o cachecol fazer esqui aqutico pelos pntanos que esto fervilhando com perigos. 1 passagem secreta para ir para a Cave of Bad Dreams (Caverna dos Pesadelos), depois de ver Clark em Menhir Hill (Colinas de Menhir) 4 gaiolas: no princpio onde Ssssam est presa, e trs no fim, ao redor da rvore. O ltimo deve ser destrudo fazendo esqui aqutico em cima deles. 25 lumz: quatro aparecem quando voc aperta o interruptor depois da lmina oscilante. Nvel 2: Cruze o pntano e alcance a gaiola onde o Teensies esto encarcerados para ter acesso ao mundo seguinte. 1 gaiola ao fim para sair deste mundo. 25 lumz para apanhar nos postes, e um que pendurado na vara de pescar que pertence ao pirata no barco pequeno. TRUQUES: Nvel 1: Se voc se abaixar enquanto faz esqui aqutico ir mais rpido, e voc poder destruir as Galinhas Zumbi.

The Cave of Bad Dreams (A Caverna dos Pesadelos) Este nvel no pode ser acessado na primeira vez em que Rayman atravessa. Est em frente do guardio da Caverna, que pergunta a Rayman uma senha para ganhar o acesso entrada. Rayman tem que ir e encontrar esta senha alguns mundos, no nvel "Menhir Hills". Mas isto apenas no bastar para garantir sua entrada. Ele tambm tem que derrotar o guardio da caverna. Se Rayman tiver sucesso, ele poder adquirir o elixir que salvar seu amigo Clark (confira no nvel " Menhir Hills"), e o guardio lhe far uma oferta tentadora... Mas Rayman realmente deve aceitar? MISSES: Enfrentar o Guardio 50 Lumz para apanhar Nvel 1: Encontro com pequenos guardies para adquirir as chaves para a porta mgica. Depois de um caminho que est cheio de armadilhas, suba at os guardies pequenos e derrote-os para ganhar a primeira chave. Use no plinth amarelo. Em seguida v e adquira as 2 chaves que abriro a porta mgica. O azul esquerda, o amarelo um direita. Nenhuma gaiola para quebrar Nvel 2: Derrote o guardio da Caverna e ache o elixir para salvar Clark. Deslize e atire nos cristais para destru-los Atire nos crnios arremessados pelo guardio para pular sobre eles. V de crnio para crnio para ter acesso a caverna do guardio. D a resposta correta oferta dele, escolhendo ' I don't want the treasure'. Lumz para apanhar no caminho escorregadio Nenhuma gaiola para quebrar TRUQUES: Nvel 2: Procure levar em considerao a velocidade qual os crnios so lanados entre cada passagem. The Bayou Razorbeard enviou um navio de pirata depois de que Rayman submergiu no Bayou, que vem agora com um novo tipo de pirata, o pirata gorila. O Nvel 1 nesta fase d acesso a um nvel

de bnus, porvendo Rayman de um nmero suficiente de lumz. MISSES: Nvel 1: Evite as bolas de canho lanadas do navio de pirata. H uma passagem imediatamente esquerda que d acesso ao Nvel de Bnus de Ly, contanto que voc tenha o nmero de lumz requerido (60). Salte nos barris e atire nas bombas voadoras derrubadas pelo navio de pirata. 1 gaiola para apanhar, esquerda da raiz Escale a escada de mo e incendeie o interruptor para ativar a passagem. Solte o grapnel lumz, segurando na gaiola, e enfrente o pirata. Usando o grapnel lumz, salte no barril e atire nas galinhas zumbi (h 5 lumz amarelo nesta passagem). Ao trmino deste curso, salte na raiz: h uma gaiola debaixo da ponta direita. Salte na mais baixa placa enquanto apanha 4 lumz amarelos. esquerda, um grapnel lumz lhe ajuda a ter acesso uma 4 gaiola. Retorne ao caminho: a 5 gaiola est embaixo. Nvel 2: Fixe o Teensies para ativar a pastilha e voltar ao Corredor de Portas. Salte adiante: 2 lumz amarelos esto direita. Continue saltando at que voc encontre o pirata. Evite os barris. 1 lumz vermelho pode ser alcanado saltando nos barris que esto rolando. Pule os buracos de gua envenenada. Depois dos 3 barris (com 3 lumz amarelo para coletar), ative o interruptor esquerda: h um lumz amarelo. Quando o gorila carregar, espere at o ltimo momento e pule num espao vazio de forma que o gorila desabe. Ento segure na extremidade. Use o interruptor para desativar os laser. Olhe para as lminas oscilantes nesta passagem.Pule os barris rolando. H uma gaiola (1 lumz amarelo) ao fim. esquerda, tire os trampolins e quebre a gaiola para deixar o Teensie livre. Siga para alcanar a sada. TRUQUES Nvel 2: Voc pode saltar nos barris que esto rolando. The Walk of Life (O Passeio da Vida) Um pequena corrida contra Ly sem danos acima de tudo, pois possvel apanhar todo o lumz e uma vida extra. Em suas marcas, v! Nvel de Bnus

A corrida com Ly pode lhe dar uma vida extra Os postos de fiscalizao provem mais tempo e tambm lhe reposicionam se Rayman sai da corrida (uma queda). H 50 lumz neste nvel Nota: este um nvel de gratificao, assim no ocorre qualquer perda de pontos de vida. The Sanctuary of Water and Ice (O Santurio de gua e Gelo) Depois dos pntanos perigosos, Rayman chega a um mundo de gua e Gelo. O chefe deste santurio no tm nenhuma inteno de colaborar, o que prenuncia uma briga difcil. Mas h uma recompensa ao trmino disto: A primeira mscara de Polokus. MISSES: Nvel 1: So exigidos 100 lumz para entrar no Santurio. Ache as 2 chaves que abriro a porta do Santurio de gua e Gelo. 1 segredo debaixo de passagem de gua e, ao trmino disto, 1 gaiola. Exploda as 2 portas de madeira que usam os barris para um lado da fortaleza direita, apanhe as 2 esferas mgicas e os ponha na pirmide da cor correspondente que est na frente da porta do Santurio. 40 lumz, no total, para apanhar. Nvel 2: Apanhando a 1 mscara de Polokus, defendido pelo chefe, depois de uma srie de deslizamentos pelo Santurio de gua e Gelo, e um encontro com Polokus. Nenhuma passagem secreta. Nenhuma gaiola para quebrar neste nvel. 10 lumz para colecionar: durante a fase de deslizamento, alguns lumz podem ser adquiridos freando quando for realizar uma curva no lado de dentro, e outros, saltando. Ao ficar em frente do chefe, remova ento no grapnel lumz e puxe na estalactite de forma que ela se choque com a cabea do chefe. V para trs usando o grapnel lumz. Antes de ir para frente, voc ter que ir para acima apanhar o lumz. Volte passagem abaixo e continue para adquirir a mscara.

The Menhir Hills (As Colinas de Menhir) Atrs na terra verde, Rayman descobre as alegrias do projtil, graas a ele poder ir para cima e em declive mais rpido, para achar o amigo Clark. Clark est um pouco fraco, mas

a sade dele pode ser restabelecida bebendo um certo elixir de juventude. MISSES: Nvel 1: Montando no mssil voc descobrir um novo meio de transporte. Para fazer isto, voc tem que atra-lo para voc e fazer durante algum tempo at que ele se canse. Ento, voc pode se sentar nele e pode correr ao redor das colinas. 1 passagem secreta: Voc tem que usar o interruptor atrs do menhir - uma pedra parada posicionada a uma distncia curta atrs da rvore. Isto abre a armadilha-porta entre os 3 menhirs. L dentro h 1 gaiola. 2 passagem secreta: O projtil deve ser incendiado na porta metlica no outro lado do campo de amoreiraspretas. Atrs h 1 gaiola. 3 passagem secreta: Os henchmen na fortaleza esto protegendo uma passagem que conduz para um laboratrio pequeno onde a 3 gaiola ser achada. H 2 modos de chegar l: mate os henchmen ou entre suavemente no laboratrio sem os despertar (caso contrrio a porta fecha novamente). 3 gaiolas e 15 lumz (5 em cada gaiola). Nvel 2: Dentro da fortaleza onde voc achar Clark. 1 passagem secreta: voc pode saltar nos 2 cogumelos e pode usar o grapnel lumz para aterrissar na fortaleza no comeo do nvel. Daquela posio, a gaiola pode ser vista escondido defronte a fortaleza pequena. 2 passagem secreta: usando o turbo na ponte, voc toma a passagem esquerda (a ponte quebrada) onde uma srie de lumz vermelho pode ser achado (eles aumentam a Barra de Vida). 3 passagem secreta: usando o barril de p em cima da chama no tnel pequeno debaixo da fortaleza depois do caminho, voc pode alcanar o outro lado e pode achar a gaiola pendente. Para adquirir isto, voc ter que lanar o barril verticalmente sobre isto. 2 gaiolas e 20 lumz.

Nvel 3: A primeira vez em que Rayman tem acesso a este nvel, uma sucesso animada o manda de volta o 'Corredor de Portas e lhe proporciona a contra-senha para ter acesso fase "Cave of Bad Dreams'. L ele acha o elixir que salvar o Clark. A segunda vez, Rayman tem que trazer o elixir e seguir a jornada, ajudada por Clark. 1 bloqueio: Clark e Rayman terminam presos na frente de um porto metlico grande. Rayman tem que escalar sobre a caixa pequena e balanar de um grapnel lumz a outro para chegar na sacada pequena e passar pelo pequeno buraco. No outro lado h o interruptor que abre o porto. 1 segredo: no ajuste pequeno fora de l esto 3 lumz vermelho. 2 segredo: usando o (4) grapnel lumz, Rayman pode alcanar uma cavidade na parte superior do quarto de grapnel-lumz. Uma gaiola o espera l. 1 gaiola e 3 lumz (na gaiola). Nvel 4: Usando o projtil, Rayman tem que adquirir ao fim deste nvel. Rayman no pode escalar esta passagem porque a rampa muito ngreme. Ele tem que escalar usando o projtil. 1 passagem secreta: Ele tem que escalar sobre o toco de rvore e agarrar grapnel lumz para aterrissar no cogumelo e quebrar a gaiola. 2 passagem secreta: Atrs do projtil, possvel escalar o rastejador e ver a 2 gaiola neste nvel. 2 gaiolas e 12 lumz. The Canopy (O Pavilho) Afinal Rayman encontra seu amigo Globox, mas ele est sendo mantido prisioneiro pelos piratas, e Razorbeard, o chefe deles, enviou um navio atrs de nosso heri. Eles esto por causa da importante fuga! Rayman adquire um poder novo: acumulao MISSES: Nvel 1: Alcanendo a passagem alm da segunda gaiola enquanto evita ser pego por uma aranha.

2 gaiolas: uma suspenso debaixo da ltima plataforma, outra alm do buraco que conduz ao prximo nvel. 20 lumz a maioria esto em seu caminho. Nvel 2: 1 obstculo: um pirata est esperando ao nvel do cogumelo. Se ele for morto, voc pode escalar sobre o piso de madeira e atirar no interruptor para liberar Globox. 2 obstculo: uma porta de laser. Para dar curto circuito nela, voc tem que usar Globox e seu poder de criar chuva. 3 obstculo: para avanar ao espao vazio, voc tem que levar Globox perto dos brotos de forma que ele pode chamar a chuva. Os brotos abrem e criam uma plataforma na forma de uma flor. Saltando nela, Rayman pode alcanar o outro lado. 4 obstculo: uma parede de chama lhes impede de mudar. Rayman tem que derrubar a rvore para permitir que Globox cruze o precipcio. Globox pode danar ao redor do fogo e acabar com ele. Finalmente, um henchman bloqueia a passagem e Globox leva susto. Derrote o henchman. Comear ento uma sucesso animada na qual Rayman adquire o poder de acumulao. 15 lumz para juntar. Nvel 3: Fugindo com Globox. 1 obstculo: Depois da sucesso animada, eles tm que evitar os tiros do navio de pirata. Uma vez que o navio choca-se na rvore, o pirata jogado para fora e voc ter que enfrent-lo. Quando ele for derrotado, Globox j no ficar assustado e poder deixar a porta laser em curto circuito. 2 obstculo: O pirata escondido no corredor tem que ser derrotado de forma que Globox possa seguir Rayman. No prximo quarto, a porta detecta Rayman e impede-lhe de alcanar o fim da pastilha. Um disfarce tem que ser encontrado para que ele possa enganar o sistema de segurana dos piratas. Se Globox fizer chover no arbusto purpreo, ele crescer e Rayman pode se esconder dentro dele. Com esta camuflagem, ele pode enganar o sistema de segurana e alcanar o fim da pastilha. 2 gaiolas e 15 lumz. Na ltima fortaleza, 5 lumz amarelos esto escondidos. O grapnel lumz deve ser usado

para alcan-los, e o mesmo vale para a segunda gaiola. TRUQUES: Nvel 3: Para evitar os disparos do navio, melhor se mover em crculos grandes na plancie, sem parar. Usando acumulao durante a briga com o henchman que jogado fora do navio, voc pode destru-lo muito rapidamente. Whale Bay (Baa da Baleia) Rayman tem que libertar Carmen a Baleia. Ela se torna o guia dele e a fonte de ar no trajeto desta jornada fabulosa por um mundo aqutico. MISSO: Libertar Carmen (a Baleia) Nvel 1: A Praia Abra o porto eltrico com o interruptor localizado sobre o 2 aqurio. Voc pode adquirir ou evitar o Barril Eltrico. Abra o 2 porto com o interruptor localizado na fortaleza (depois de superar henchman). 1 gaiola na zona do 2 henchman: elimine o henchman. Use um barril para quebrar a porta metlica. A gaiola livrar um grapnel lumz com que voc pode ter acesso sacada pelas rvores. 15 lumz podem ser apanhado debaixo das 2 redes. Nvel 2: Libertando Carmen. Ache a passagem submersa que conduz para o quarto com um interruptor. Opere o interruptor para desativar o campo magntico, liberte a baleia e ative um gerador de projtil. Monte o projtil e leve-o ao corredor, mas salte dele antes de alcance a porta. A porta abre quando o projtil se choca com ela. Siga a baleia para sair. Use o ar que ela borbulha para respirar enquanto estiver submerso. 1 gaiola e 1 srie de lumz na passagem secreta. 12 lumz para apanhar. Nvel 3: Uma jornada submarina, guiada pela baleia. Siga a baleia para entrar na fortaleza. Atire no outro peixe, de forma que eles no tragam suas bolhas de oxignio. 1 passagem submersa o leva a uma srie de 5 lumz. Quando voc est fora da gua, use a rede para escalar no ninho do corvo (1 gaiola escondida). Leve o lumz purpreo do ninho do corvo e apanhe uma

srie de 5 lumz vermelho (mais vida). Deslize ao longo da estrada do precipcio (lumz amarelo), ento entre na caverna que pode ser vista abaixo e fixar o Teensies. Solte e saia do nvel. 23 lumz para apanhar TRUQUES: Nvel 1: Evite o barril eltrico, v pelo aqurio. Nvel 3: Atire nas piranhas para imped-las de engolir as bolhas de ar. The Sanctuary of Stone and Fire (O Santurio de Pedra e Fogo) Rayman sempre faz uso de um dos meios de transporte mais estranhos: uma ameixa. Com ajuda da ameixa, pode limpar a lava que flui para alcanar o segundo templo e apanhar uma nova mscara. Um chefe para derrotar e 1 mscara para adquirir. Outra reunio com Polokus. Nvel 1: Ache a entrada para o Santurio de Pedra e Fogo... mas voc precisar de 300 lumz. 1 parte Salte para a mais baixa parte da estrada do precipcio. Ao topo da torre de radar liberte um lumz purpreo. Voc pode colecionar um megashoot, destruindo o outro lado da torre. Um lumz_ purpreo sai. Crcule de volta na torre de radar e use para alcanar a plataforma onde o megashoot pode ser achado. Depois da torre de radar, v esquerda. Quando voc destruiu o henchman que emerge do solo, continue ao longo das plataformas na caverna at uma ameixa crescer. Derrube-a sobre a lava atirando nela. Salte sobre a ameixa. Salte para cima para se pendurar sobre a teia de aranha. Atire na outra ameixa. Salte nela e destrua a horda de Kapouehs que descende de Rayman. Os tiros de Rayman movem a ameixa! Alcane as 2 gaiolas, volte para a primeira ameixa e use-a para ir para o lugar onde o 2 henchman saiu. Neste quarto, h uma segunda abertura no alto, que Rayman pode agora alcanar. Um pirata gorila est guardando uma gaiola l. Lance uma ameixa cabea dele e salte nele A segunda gaiola est debaixo da rede, ao p da torre de radar. Se levante na ameixa e viaja pela expanso de lava at onde voc puder ir (para o comeo do nvel). Quando voc chega a uma caverna pequena, lance uma ameixa em um poste de metal. Salte nele. Da prxima plataforma, lance uma ameixa ao poste adicional, esquerda. Antes da ameixa cair, se posicione debaixo dela para peg-la. Ao trmino desta caverna de lava, um corredor alto para cima leva para a gaiola. Volte para o fim do nvel e entra em cu aberto.

2 parte: Quando subir o fluxo de lava, Rayman encontra a entrada para o templo secreto, o nico legado de uma cidade antiga cujos os habitantes foram furiosos (veja o nvel secreto). Mas quando ele viaja abaixo, pode se agarrar em um tubo grande para alcanar a gaiola alta na passagem que pende a lava. No prximo quarto, Janod - uma ona - se esconde de Rayman mas o ataca por trs. Ele tem que ser combatido at o fim, quando ele cospe a ameixa que ele tragou que permittr a Rayman partir para cima pela abertura. Neste vale magnfico Rayman viaja para baixo, onde h rastros de um Santurio arruinado. Nvel secreto: Misso: Adquirir vidas! Aqui ns temos acesso o comeo da 2 parte de Nvel 1. Salte de plataforma a plataforma enquanto evita os comedores de fogo. Uma 1 gaiola (1 lumz amarelo) localizado direita. Exploda a parede. Atire na estalactite. Parte dela rompe e pode ser usada como uma plataforma temporria. Atire nas colunas cairem. Tome a plataforma e o deixe sido guiado para um quarto grande cheio de fluxos de lava. Salte de plataforma a plataforma e evita a lombriga de fogo. H uma gaiola debaixo de um das plataformas. Evite as pequenas aranhas!! Use o grapnel lumz e continue na esquerda. Uma plataforma conduz para um escadaria. As estalactites podem ser teis para evitar os comedores de fogo. Voc chega a um quarto grande com 3 paredes para destruir: atrs da parede esquerda, uma aranha grande bloqueia a passagem. Atrs da parede mediana, h uma gaiola (4 lumz amarelo), um megashoot e 4 lumz vermelhoe atrs da parede da mo direita, h uma srie de lumz vermelho. V para o lado esquerdo e monte no projtil (Boto A= Salto, B = Turbo) para sair deste nvel. Nvel 2: Colecione a 2 mscara e leve para Polokus. Se levante em uma ameixa para abaixar para o rio subterrneo de lava. Evite o 3 buraco de lava escalando sobre a parede esquerda. Rayman vem aos restos de um corredor empolgante onde duas colunas monumentais ficam paradas. Ele pode saltar a ameixa do topo da cascata de lava, pode colecionar coisas em vo e pode aterrissar suavemente na ameixa que esmagada entre as colunas. Depois de evitar as amoreiras-pretas agressivas que pulam para cima das paredes, Rayman entra em um quarto semi-cilndrico enorme que infestado com lava. Ele deve pular entre os buracos de lava. Ele passa esquerda de um buraco de lava pequeno e coleciona um lumz amarelo. Aps alguns metros, vire direita, uma fenda na parede o conduz (usando as teias de aranha) para uma gaiola pendente que cruzou o teto do Santurio. Ao trmino do quarto, passe pela porta circular para deslizar para um lugar misterioso, sem fundo onde 5 colunas esto estando. Apanhe a esfera mgica na primeira coluna e leve at o canal de lava ao trmino da qual uma ameixa est saltando. Quando ela incendeia, a ameixa salta contra o fim do canal e volta para Rayman. Quando alcana a extremidade, escala sobre isto com a esfera mgica em seus braos e trabalha fora como atravessar. Na prxima sala, lance a esfera mgica direita sobre o Colosso de pedra. Saia pela porta circular. Rayman termina novamente ao lado da barraca de lava. Na sala de cima onde ele aterrissa, h uma parede que deve ser quebrada. Rayman tem que estar

na ameixa saltando, no meio da lava, e tem que atirar 3 vezes. Siga o lumz purpreo que guia Rayman em um labirinto de rampas escorregadias. Reduza a velocidade do objeto corretamente a cada curva. Na aterrissagem, voc achar a 2 esfera mgica. Atrs na sala do Colosso, use o lumz purpreo para colocar a 2 esfera mgica em seu devido lugar. Quando as duas esferas esto em lugar, o Colosso desperta. Salte na cabea dele. Sacrificando o Colosso de pedra para a lava, Rayman alcana seu objetivo. Lumz amarelo na sala de altar. TRUQUES: Nvel secreto: Evita passar muito tempo nas estalactites. Acumule tiros para demolir a parede mais rapidamente (1 soco em vez de 3). Apanhe o megashoot antes de atacar a aranha grande. Rayman lanado automaticamente no projtil ao trmino do curso. Atire nas piranhas para imped-las de engolir as bolhas de ar. The Echoing Caves (As Cavernas Ecoantes) Uma porta trancada com quatro ferrolhos - mas o que ser que est escondendo? MISSES: Nvel 1: Encontre os 4 interruptores para abrir a porta de sada. O primeiro interruptor est logo aps a entrada para o nvel, na fortaleza (se livre do guarda). Para o segundo interruptor, v direto para a fortaleza do primeiro interruptor, ento vire direita, e siga diretamente, salte e mate o guarda. Para o terceiro interruptor, ative as passagens depois do segundo interruptor, escolha o corredor, v alm das plataformas e do moinho e abra a porta. Para o ltimo interruptor, escale sobre a fortaleza ao comeo do nvel (onde o guarda est), use a passagem e salte sobre o revestimento para a fortaleza. Se atire no buraco (com a seta direcional) e pule na gua. O 4 interruptor est na sala depois da gua. 4 x 5 lumz (20) 2 lumz que so mais difceis achar: - Um atrs de uma rvore quando voc vai para o 2 interruptor. Outro um em uma das plataformas: voc tem que escalar para poder peg-lo. Nvel 2: Abra a porta de sada; viaje em um barril foguete. Para abrir a porta de sada, voc tem que usar o barril para ativar o interruptor alto. H uma passagem secreta que conduz ao

nvel The Fairy Glade (Clareira no mato da Fada). Depois da torre, siga a srie de lumz com o barril e, quando voc chegar ao topo, pule para dentro do buraco. Voc pode agarrar agora uma gaiola que era inacessvel quando voc passou pela primeira vez pelo nvel. Volte para a fase Echoing Caves, pule para dentro na frente do buraco do trono do henchman. 2 gaiolas um dos quais - no comeo, atrs da porta - em metal. Use o barril para abrir a porta. O segundo est no topo da torre. Para alcanar isto, voc tem que usar o trampolim esquerda._ 15 lumz, 2 esto escondidos no topo da torre. Nvel 3: 1 passagem secreta: esquerda do henchman, salte no trampolim e quebre a gaiola para ativar a srie de lumz vermelho. 3 gaiolas: quando voc est no topo, 1 gaiola est atrs de voc e pode ser quebrada lanando um barril no ar; outro est na passagem secreta (cf. acima); o terceiro serve para liberar Teensies esquerda da sada. 15 lumz para colecionar. TRUQUES: Nvel 1: Se voc quer alcanar o buraco que conduz mais depressa ao 4 interruptor, v pelos telhados das cabanas pequenas. The Precipice (O Precipcio) Um caminho muito perigoso, ao longo de precipcios litorais. Os navios no pensam duas vezes em atirar em voc, na esperana de derrub-lo. Passe por este caminho depressa. Um chefe para enfrentar. MISSES: Nvel 1: Misso: abrir a passagem torre dos piratas Passe pela ponte, espere o navio se chocar com ela. Atire no interruptor para abrir a passagem dentro da fortaleza, na forma de uma cabea, ao trmino do nvel. 3 gaiolas para colecionar. 5 lumz para apanhar. Nvel 2: Misso: vire o crculo de guindaste para us-lo como uma ponte para alcanar a sada.

Mate o henchman para alcanar o interruptor atrs dele, ento escale a escada de mo e ative o segundo interruptor para virar o crculo de guindaste. Salte no guindaste e colecione as 5 lumz que esto l (um ao fim, sobre o globo). V para o guindaste e salte para o tnel (a sada). 2 gaiolas para colecionar neste nvel. 1 punho dourado para colecionar perto da segunda gaiola. Um total de 10 lumz para apanhar. Nvel 3: Misso: derrotar o chefe da fortaleza Desa na brecha, seguindo o caminho indicado pelo lumz amarelo, e destrua as bombas voadoras. 1 gaiola para destruir ao trmino do nvel. 15 lumz para colecionar, mais 2 lumz grandes, escondidos em cima da fortaleza final (leve a passagem esquerda desta fortaleza). TRUQUES: Nvel 3: Sugesto: para derrotar o chefe (um henchman ninja) mais facilmente, faa com que ele seja batido pelas bolas de canho dos 3 navios localizados ao redor. The Top of the World (O Topo do Mundo) MISSES: Nvel 1: Use os piratas russos e descubra um jogo novo! Nenhuma passagem secreta (um nvel linear). 33 lumz para colecionar nesta jornada. Nenhuma gaiola. Nvel 2: Misso: fixe o Teensie para ativar a espiral de sada sem ser eliminado pelo tonogears (barris eltricos). Passagem secreta: o Teensie est sendo prisioneiro em um quarto que tem uma porta de metal. Voc precisar usar um barril explosivo e transportar isto com uma plataforma. 17 lumz para colecionar, principalmente nas caixas e atrs delas. 2 gaiolas para quebrar. TRUQUES:

Nvel 1: O posicionamento do lumz indica como o assento deveria ser dirigido para um efeito timo. Nvel 2: Truque N 1: acima de tudo outro, voc tem que livrar o Teensie enquanto - se possvel evitando o tonogears. O jogador recompensado com um megashoot, o que torna mais fcil de exterminar o tonogears. Truque N 2: o tonogears so mais vulnerveis a socos repetidos do que socos acumulados. Truque N 3: no essencial destruir o tonogears. Eles podem ser evitados passando no momento certo. The Sanctuary of Rock and Lava (O Santurio de Rocha e Lava) Rayman chega no 3 Santurio. Est prximo aos pntanos e o lugar no inspira confiana. Porm, Rayman rene toda a sua coragem, porque ele tem que conseguir a terceira mscara de Polokus. Um chefe para derrotar e 1 mscara para apanhar. Outra reunio com Polokus. Nmero de gaiolas: 2 Nmero de lumz: 10 (1 grande e 5 pequeno) MISSO: Nvel acessvel com 475 lumz. Cruze os pntanos e entre no Templo. [Opcional] Ao comeo do nvel, na esquerda, h uma passagem que conduz ' ao nvel de gratificao (corrida com Ly). Esta passagem s abrir se Rayman tiver astante lumz. Ele tem que lutar com o henchman na rede, e ento saltar no barril flutuante. O barril o leva no tronco de uma rvore gigante. Voc tem que escalar a rvore enquanto evita os barris rodantes. Do topo da rvore, salte na raiz abaixo (um conselho: use o helicptero). Ao chegar ponte de suspenso, voc tem que quebrar a 1 gaiola debaixo da ponte: Rayman livra um lumz purpreo e lhe permite alcanar o outro fim da ponte quebrada. Ele tem que lutar com um henchman pirata para entrar no Templo. Na sala de lagarta, a 2 gaiola est pendurando debaixo da plataforma ao topo, logo antes o fim do nvel. Nvel 2: Nmero de gaiolas: 2 Nmero de lumz: 2

Use o arame firme parede. Ento v e ache a plataforma de gua-lrio purprea para chegar aos lugares secretos do Templo. CUIDADO: paredes de pedra bloqueiam a passagem. Use o punho para os esmagar e abrir caminho. Comedores de fogo queimaro a plataforma: voc ter que deix-la antes que se desintegre. Na ltima sala, salte de plataforma a plataforma to rpido quanto possvel (as plataformas afundam depois de um certo tempo!). Finalmente, incendeie o interruptor. Uma plataforma sair da parede e prover acesso para a plataforma final. Nvel 3: Nmero de gaiolas: 3 Nmero de lumz: 20 Salte na plataforma giratria, ento escale sobre a plataforma do topo. Assista o fluxo de lava! Voc ver uma porta guardada por uma amoreira-preta: atire vrias vezes no interruptor at que abra uma passagem bastante larga, atire na amoreira-preta e passe pela entrada antes da porta fechar (ou antes que a amoreira-preta saia novamente). Seo de velocidade / sincronizao: revise as plataformas e evita as paredes. Sucesso de lava: salte de plataforma a plataforma, ative o interruptor (ao mesmo tempo J), salte na plataforma de parede e empurre a parede por ltimo. Na ltima sala, livre o Teensie para completar o nvel. TRUQUES: Nvel 1: Antes da entrada para o Templo, esquerda, em um pilar voc achar um megashoot. Nvel 2: Para quebrar a 1 gaiola, encontre a plataforma purprea. Ento, quando voc volta, atire gaiola. Para quebrar a 2 gaiola, voc tem que conseguir subir na 3 plataforma e atirar na gaiola antes que a plataforma afunde... Boa sorte!!! Nvel 3: Imediatamente depois da porta guardada pelo amoreira-preta h a 2 gaiola. Pule, ve com o helicptero, ento aterrisse na plataforma abaixo para atirar na gaiola. Tome cuidado: a plataforma afunda muito depressa na lava. The Walk of Power (O Passeio do Poder) Uma segunda corrida contra Ly, apenas para esticar as pernas e proporcionar a chance de

colecionar o lumz espalhado pelo caminho. Nvel de Bnus A corrida com Ly serve para adquirir o poder do megashoot. H 50 lumz espalhados no caminho deste nvel. Nota: este um nvel de bnus e no haver nenhuma perda de pontos de vida. Abaixo do Santurio de Rocha e Lava Ly d para Rayman um poder novo: o 'superhelicptero ', com ele pode visitar as mais baixas profundidades do templo e pegar a mscara. MISSO: Nvel 1: Use o super-helicptero para alcanar o fim deste nvel. Tomb of the Ancients (Tumba dos Ancies) Nosso amigo Clark foi capturado mais uma vez pelos piratas. MISSO: Libertar Clark Nvel 1: H trs interruptores principais que permitem acesso ao prximo nvel. Cada interruptor lana um barril flutuante que permite a Rayman viajar por um rio largo e mortal. O nvel contm 10 lumz e 1 gaiola. 1 interruptor para ativar Voc tem que sair da torre primeiro. Para fazer isto, v escadaria abaixo e pule para dentro do quarto pequeno. Uma gaiola est penduranda no teto e um interruptor abre o porto de sada. Uma aranha persegue Rayman. Voc no tem que mat-la. Evite ou mate as galinhas zumbi que ficam ziguezagueando por seu caminho. H vrios lumz amarelo para colecionar ao redor da cova da aranha. Ao fundo da cova, em uma lpide, h o 1 interruptor que voc tem que ativar. Uma aranha pequena est protegend-o, mas ela pode ser eliminada com um nico tiro. Porm, a aranha grande muito mais feroz. 2 interruptor para ativar Saia da cova, evita a 1 aranha se j no a matou, e v de pilar em pilar por cima das piranhas. - Rayman chega em um corredor que d acesso a 2 salas. V para a sala da esquerda. - Quando chegar ao cofre, um henchman aparece. Voc no precis derrot-lo, mas isto tornaria o resto do curso mais fcil. - Atire na mo que sai do cofre e tenta

prender Rayman. Voc tem o intervalo de alguns segundos ento antes de saltar na teia de aranha grande. Escale to depressa quanto possvel ao topo do mastro e ative o 2 interruptor. 3 interruptor para ativar Volte no corredor e entre no cemitrio direita. - H vrios possveis caminhos para alcanar o 3 interruptor que localizado parte de trs, na esquerda, atrs de uma tumba. O principal evitar as mos que saem das tumbas (se voc atirar elas deixam de emergir durante alguns segundos) e evitar os tiros do henchmen pirata. 4 interruptor para ativar Os 3 interruptores principais foram ativados e Rayman pode ir agora para a sada do nvel! Volte ao corredor e escale sobre a teia de aranha. Do topo, voc pode admirar a viso das salas que h pouco visitou. Ao trmino do corredor esto os barris que voc lanou. Salte de plataforma para plataforma enquanto elimina as piranhas. Nvel 2: Use os barris. Colecione lumz em seu caminho. 1 gaiola no quarto com o henchman. Apanhe o lumz purpreo e volta para o barril voador para alcanar a passagem superior. Adquira o megashoot com ajuda do barril voador. Uma srie de 5 lumz na plataforma esquerda. Uma gaiola no pontoon parte de trs do quarto. Destrua o henchman e leve o barril flutuante. Mate as galinhas zumbi e leve o primeiro grapnel lumz direita. Uma gaiola na viga. Continue com o grapnel lumz para a parte de trs do quarto. Elimine a aranha e atira s engrenagens enquanto saltando. Leve o barril flutuante e atire nos interruptores para desativar os lasers. Salte de barril em barril para evitar os tiros do henchman (voc pode atirar nele). Leve a rede e destrua o henchman vermelho mudando o mastro quebrado lateralmente. Arremesse um barril no metal. Quebre a gaiola. Leve o lumz purpreo Nvel 3: Liberte Clark. Atire nos interruptores para ativar a viga. Faa Clark cair e atire na caixa que est atrs dele. Quebre a gaiola quando Clark for solto 12 lumz 2 gaiolas - Uma gaiola no comeo do nvel atrs de uma parede que deve ser esmagada (um caminho curto antes que voc chegue l). - Outra gaiola ao trmino do nvel, prximo cascata de lava debaixo da ponte. Nvel 2: Use o super-helicptero para alcanar o fim deste nvel.

28 lumz 2 gaiolas - As duas gaiolas esto em uma passagem secreta. Para alcanar a passagem, voc precisa se posicionar esquerda do tnel e se antecipar ao ponto de entrada. Nvel 3: Mate o chefe. Evite os tiros do chefe enquanto salta de plataforma a plataforma. Salte na teia de aranha e puxe na estalactite at o chefe morrer. Leve um grapnel lumz, passe em cima, ento derrube abaixo e continue para colecionar a mscara. Nenhuma gaiola, nenhuma passagem secreta, nenhum lumz. TRUQUES: Nveis 1 e 2: Para controlar o super-helicptero corretamente para aterrissar em obstculos, mova-se lateralmente. Tome cuidado tambm com a velocidade de Rayman. The Iron Mountains (As Montanhas de Ferro) A fase The Iron Mountains est nas regies superiores do mundo e, para localizar, voc tem que usar um aerstato. Escondido nas montanhas h uma priso e minas onde os bebs de Globox esto presos. Siga adiante, Rayman para adquirir a 4 mscara. MISSO: Nvel 1: So requeridos 550 lumz para entrar neste nvel e adquirir o aerstato. Nenhuma passagem secreta. Desative os lasers, nos interruptores ao redor da plataforma rotativa. 19 lumz para colecionar, alguns dos quais no primeiro quarto. 2 gaiolas para quebrar. Uma delas prxima as caixas empilhadas no quarto onde os dois henchmen lutaro com voc. O outro est debaixo da plataforma esquerda debaixo do pirata durante o descida. Nvel 2: Sucesso de aerstato animada. Nvel 3: Entre na fortaleza para libertar os bebs de Globox que esto encarcerados l. Entre na fortaleza: Coloque-se na frente da caixa do menhirs (as pedras paradas). Espere at a galinha mecnica fazer a caixa saltar e entre no tubo. Dentro dele: consiga se livrar do pirata gorila fazendo-o entrar na gua. Use a passagem que cruza o quarto para encontrar e

quebrar uma gaiola. No esquea de libertar os bebs de Globox que esto escondidos atrs da porta (uma sala pequena sobre o pirata gorila). Use a 2 caixa para alcanar o corredor que conduz ao projtil. Com o projtil voc pode apanhar cargas de lumz na estrutura externa. Ative os 2 interruptores no ptio para abrir a porta de priso e livrar as crianas de Globox. Uma dificuldade particular: evitar a galinha mecnica. Ela nunca vai longe do menhirs e deixa a perseguio quando Rayman se move. Nvel 4: Liberte os bebs de Globox encarcerados nas 4 minas e colecione a ltima mscara. Nenhuma passagem secreta 11 lumz para colecionar; nenhuma gaiola. particularmente difcil de adquirir cabo de lumz grande. Use a ameixa: lance contra o banco e pegue-a novamente, ento ponha debaixo do lumz. TRUQUES: Nvel 3: Para colecionar o lumz debaixo do menhirs voc tem que girar ao redor do menhirs no projtil. A galinha mecnica exasperada atira ento no menhirs. Para encerrar o nvel, voc tem que saltar nas passagens que so unidas atravs de cadeias quando voc est no projtil. The Prison Ship (O Navio de Priso) Afinal, ns estamos no recanto do ltimo chefe. Rayman alcanou quase o fim de sua busca! 94 lumz para colecionar. MISSO: Nveis 1 e 2: Uma rota escorregadia. 2 nveis para deslizar. Vrios lumz para colecionar alguns dos quais esto no anel ao trmino do segundo nvel. Nenhuma gaiola; nenhuma passagem secreta. Nvel 3: Apanhe o projtil. Nenhuma gaiola. Um lumz grande na ponte de metal. Pode ser escolhido qualquer um quando passando com o projtil ou quando escalando no lado direito.

H um punho dourado prximo s pontes de metal. Pode ser usado para matar o pirata (um henchman ninja) mais facilmente. Vire o interruptor, ento volte at pico para cima do projtil e continue diretamente. V alm da plataforma para ativar o interruptor que abre a porta. Nenhuma passagem secreta. H lumz vermelho para colecionar aos chamin-topos e usar o projtil. Nvel 4: Nvel de vo. Uma passagem secreta, na seo de laser, indicada por uma srie de lumz vermelho, ao topo lado da mo direita. The Crow's Nest (O Ninho do Corvo) Rayman se acha cara a cara com o seu maior inimigo, o feroz Almirante Razorbeard. MISSO: Mate o ltimo chefe Nenhum lumz para colecionar; nenhuma gaiola para quebrar. Em cima do ninho do corvo, voc tem que usar as prprias bombas do chefe para destabiliz-lo atirando e retrocedendo sobre ele. Faa isto trs vezes. Depois da sucesso animada, ache a esfera mgica que permite ao projtil incendiar. colocado ao acaso no nvel. Em seguida v direto para o chefe e atire aos braos dele de forma que ele perde o seu cabo, ento incendeie o resto do nele. Repita esta manobra at que ele morra. Parabns!! Voc Completou o Rayman 2

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