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Narrar es un arte. Un arte que como todos requiere paciencia, dedicacin y sobre todo esfuerzo.

Pero como todo arte que se desarrolla de la mejor de las maneras; las satisfacciones que brinda al artista son muy grandes. Narrar no es solo contar una historia; es hacer que los oyentes sientan la historia; que se vean involucrados en ella y que al final derriben las barreras que separan sus cuerpos fiscos de los cuerpos creados por su imaginacin; que se sientan mojados por la fuerte lluvia que llena las calles de Nueva York; o que sientan el dolor de ver como un amante mortal muere ante un Abrazo fallido. A continuacin describir algunas de las tcnicas que conozco para llevar a cabo el bello arte que es la narracin de una mejor manera. Espero sea de su utilidad y de su agrado. Primero: Ganando Soltura o Como Perder Aquellas Mejillas Sonrojadas. El primer enemigo al que se afrenta el Narrador es la pena. Si, as es. Ese extrao sentimiento que nos hace tartamudear ante los jugadores y que se nos escapen las ideas. Pero; por qu tenemos pena? Bueno; todos hemos soado que andamos por all desnudos y que todos se ren a nuestro paso. Eso es la pena. Una forma de miedo. Miedo a que? Bueno principalmente y sobre todo en los narradores; es miedo a hacer el ridculo; a que los dems se burlen de nuestras ideas o de algn factor o elemento que nos pertenezca. Entre los Narradores como anteriormente he mencionado; la mayor causa de pena es hacer el ridculo. Qu tal si mi historia no es buena? Qu tal si no se como reaccionar o se me olvidan las reglas? Y si los jugadores se burlan de mi?; etctera. Bueno pues antes de ir a la guerra debes prepararte no es as? Llenar esa mochila con unas buenas granadas, el AK47 favorito y bastante municin. As nos vamos ms seguros. Cierto? Pues pasa exactamente lo mismo, con las narraciones. Antes de narrarles una historia a tus compaeros preprate hasta que te sientas seguro; define bien la historia y a los antagonistas, haz uno que otro mapa y uno que otro bosquejo. Haz y lleva todo lo que consideres necesario para que ests seguro que llevas todas las herramientas que vayas a requerir. Ya sabes es mejor que te sobren elementos a que te falten. Si quieres profundizar un poco mas en este paso, revisa un articulo que debe de andar por all de mi autora; Consejos para Escribir Historias o algo por el estilo. Una vez bien preparado, creme te sentirs mas seguro. Pero aqu hay una cuestin; siempre nuestra arma predilecta puede fallarnos enfrente de nuestro yankee favorito. Qu debe hacerse en estos casos en que la maldita tabla no tiene los datos adecuados? Sencillo: Confa en ti. No des paso al nerviosismo ni nada por el estilo. No pierdas el control en ningn momento; adems estas enfrente de tus jugadores que generalmente son amigables; no de un gringo loco que quiere liberar tu pas. La confianza en el narrador es algo VITAL; si no tienes confianza en lo que vas a hacer estas perdido. Pues la desconfianza genera ansiedad, la ansiedad genera miedo y el miedo nos hace fallar. Repito; confa en tu criterio y en tu preparacin anterior. Nunca des lugar a la duda o a la pena. Realmente es muy raro que los jugadores se burlen del narrador. Si eres nuevo en esto de la narrada o le vas a narrar a un grupo de perfectos desconocidos no creas por un segundo que ellos estn esperando un error de tu parte para comenzar con las burlas. Lo mas seguro es que ellos esperen divertirse pasando una buena tarde; curiosamente lo mismo que tu. Si llegase el caso de que uno o todos los jugadores se burlen de ti; creme esos chavales necesitan ayuda; pues nadie tiene el derecho de burlarse de los errores de los dems. Los errores se comenten y debe aprenderse de ellos. Toma nota de eso. Segundo: Utilizando la Retrica o De que habla ese maldito loco? Una vez que la duda y la pena estn vencidas es momento de echarse al ruedo. Como se menciono al principio narrar no es tan sencillo como contar una historia o una pelcula cualquiera. Es cierto; as puede hacerse y realmente no pasa nada. Y es all donde yo veo el problema. Si vamos a Narrar una historia debemos hacer que los jugadores involucren sus sentidos y sus emociones en ella. Qu cmo? Pues utilizando la retrica. Oficialmente la retrica es el arte de embellecer las palabras o las oraciones. En la Edad Media era parte de la informacin acadmica de los universitarios. Los Tres Mosqueteros (en cualquiera de sus versiones) es una bella muestra del uso de la retrica. En esta obra las frases y las palabras estn embellecidas. Las mujeres se convierten en mi hermosa seora o en mi preciosa my lady. Aceptmoslo se oye mil veces mejor que esa vieja o la gera de la esquina.

Veamos un ejemplo rolero: Sebastin es un nuevo fantasma aun no acostumbrado a su nueva existencia en el Mundo de las Sombras; el jugador que lo interpreta le dice a su narrador que Sebastin tratara de ver a traes del Manto para vislumbrar un poco las acciones de su amada Lorena que aun se mantiene entre los vivos. Despus de las tiradas y los xitos pertinentes; el Narrador le describe al jugador de Sebastin lo que logre vislumbrar. Narrador sin Retorica: Pues sacaste 4 xitos; as que logras ver a Lorena sentada en su cama al parecer tiene un vidrio roto en su mano y esta a punto de cortarse las venas...... A por cierto parece que esta llorando. Narrador con Retorica: Gracias a tu esfuerzo y apoyado por el deseo; logras vislumbrar a travs del fro Manto que te separa de los vivos; y en esa fra y oscura habitacin logras ver a tu amada Lorena despus de tanto tiempo, puedes ver su lenta respiracin que aun la marca como una de los vivos, casi puedes jurar que envidias esa facultad; ese estado de vida que tu ya no posees. Pero espera, hay algo que llama poderosamente tu atencin dos grandes lagrimas escurren por sus mejillas; mientras que con una de sus manos sostiene uno de los fragmentos de su espejo favorito; ahora hecho pedazos con el cual se dispone a quitarse la vida. Juzguen por ustedes mismos. La retorica es algo que se obtiene con el tiempo, el esfuerzo y la experiencia; no todos tenemos la capacidad potica de Cirano; pero es cierto que todos tenemos la posibilidad de desarrollarla. Solo es cuestin de que practiquen un poco; empiecen hacindolo solo con los detalles ms intensos de su crnica; cuando el personaje sea Abrazado y cuando el Antiguo muera ante sus ataques. Cuando ganen experiencia podrn hacerlo en cualquier momento de la partida. Cuando describan a los transentes de Coyoacan o a la extraa tienda de aquel vendedor sumerio. Lo ideal sera convertir toda la crnica en una bella narracin, pero esto claro se obtiene con el tiempo. Tercero: Adquiriendo la Retrica o Mijo deja de hablar con el libro ese! Pues en este apartado les dar un ejercicio que desarroll y estoy seguro que les ser de gran utilidad. (Al menos eso espero). El ejercicio es sencillo; tomen su libro Bsico de Vampiro (En mi caso es el Segunda Edicin Revisada) y branlo en cualquier pagina que posea una imagen. Y comiencen a narrarla. Traten de escucharse ustedes mismos y vean como lo hacen. Traten de ser exigentes y traten de hacerlo cada vez mejor. Pongamos un ejemplo. Qu vemos en el dibujo de la pagina 89? Un grupo de tipos que parecen vampiros alrededor del que parece su lder en algo que parece un trono mientras atrs vemos algo que parecen chimeneas. Qu me dicen ustedes? Cmo pueden usar la retorica para narrar esa imagen? He aqu algunos tips. Enaltezcan los detalles: Ya se dieron cuenta que dos de los personajes parecen dispuestos a golpear al que se encuentra arrodillado? O que el trono del lder esta hecho de pedazos de metal y tubera? Usen los sentidos de los jugadores: Qu olor despide el humo de las grandes chimeneas? Qu sonidos llegan a los jugadores? Las suplicas del pobre suplicante? Cul es el color que inunda toda la escena? Utilicen analogas: Con que pueden comparar a las enormes chimeneas? Con enormes colosos de metal que vomitan humo y fuego? Y con que a toda la banda de vampiros deseosos de venganza? Con una manada de perros hambrientos? Utilicen otras palabras para describir los mismos conceptos; esto con la practica se va haciendo cada vez mas fcil. Una vez que practiquen con el libro de Vampiro; busquen otros libros, algunos de ilustraciones fantsticas o cualquier libro de lecturas de primaria sirven perfectamente. Traten de buscar imgenes extraas o aparentemente simples;

como un atardecer o una nia sentada en un columpio; y vean como con la practica podrn hacer excelentes narraciones utilizando la retorica. Cuarto: Usando las Emociones o Psame otro pauelo porfas. Algo que se olvida constantemente durante las partidas ambientadas en el Mundo de Tinieblas son las emociones de los personajes y de los jugadores que los interpretan. El Mundo de Tinieblas es un mundo lleno de desesperanza y soledad; lleno tambin de furia y tristeza. Traten de transmitir eso en sus crnicas. Como? Utilizando las descripciones adecuadas se pueden difundir las emociones correctas. La Furia es terrible para Aullido de mil Noches, Ahroun de los Garras Rojas; esos malditos cazadores humanos, han matado de un solo tiro traidor a su nica Parentela; una pequea lobezna de apenas ocho meses de edad. Las venas de la Bestia en Crinos parecen a punto de explotar; su hocico rabioso esta lleno de una baba amarilla y espesa. Sus dientes rechinan y sus ojos rojos solo claman muerte. Los empequeecidos humanos se han reducido a un grupo de pequeos en posicin fetal gracias al Delirio. Pero para Aullido esto no es suficiente, debe matarlos, debe baarse con su sangre y as lo hace. En cuestin de segundos, la tierra y los arboles se manchan de tanta sangre que pareciera que el bosque se ha teido de rojo y al final de su frenes; un triste y solitario aullido se dirige lleno de dolor hacia la luna. Como reclamando algo que ha sido robado injustamente. Si he hecho bien mi trabajo; el prrafo anterior les transmiti una serie de sentimientos encontrados; rabia y dolor; furia y tristeza seran los principales Si fue as; les dir porque. Utilice las palabras correctas que crearon imgenes que simbolizan ese tipo de situaciones; dientes rechinando; sangre salpicando por todos lados y aullidos solitarios a la luna. Todas esas imgenes nos transmiten irremediablemente alguno de estos sentimientos. El truco es descubrir cuales y utilizarlas en el momento preciso. Si baas de sangre todo lo que topen los personajes, llegara el momento que la situacin sea cotidiana, ya no representara un lugar despus de un acto lleno de violencia; si no cualquier cosa ms, como una caseta de telfono o el O Tolleys de la esquina. El narrador no solo debe ayudarse con las palabras si no tambin con sus gestos; especialmente en este tipo de escenas que pretenden transmitir emociones a los jugadores. Probemos con la misma escena pero esta vez incluyamos los gestos. Les invito a practicarlo en casa. (Hablando como si estuvieran molestos) La Furia es terrible para Aullido de mil Noches, Ahroun de los Garras Rojas; esos malditos cazadores humanos, han matado de un solo tiro traidor a su nica Parentela; (sealen de repente al piso; a un cuerpo imaginario) una pequea lobezna de apenas ocho meses de edad. (Suban la voz mientras con las manos hacen que hinchan sus brazos) Las venas de la Bestia en Crinos parecen a punto de explotar; su hocico rabioso esta lleno de una baba amarilla y espesa. Sus dientes rechinan y sus ojos rojos solo claman muerte. (Miren hacia abajo y guarden un poco de silencio) (Sonran sarcsticamente) Los empequeecidos humanos se han reducido a un grupo de pequeos en posicin fetal gracias al Delirio. (Un pequeo silencio ms) Pero para Aullido esto no es suficiente, (Suban la voz, afirmen cada una de las sentencias siguientes y muevan las manos como si estrangularan a alguien) debe matarlos, debe baarse con su sangre y as lo hace. (Chasquen los dedos y mencionen lo siguientes furiosamente pero satisfechos, mientras que con las manos sealan a su alrededor) En cuestin de segundos, la tierra y los arboles se manchan de tanta sangre que pareciera que el bosque se ha teido de rojo y al final de su frenes; (Bajen la voz de repente, hablen de manera triste y tranquila) un triste y solitario aullido se dirige lleno de dolor hacia la luna. Como reclamando algo que ha sido robado injustamente. (Si se atreven y les sale; allen tristemente) Quinto: Sorprendiendo a los Jugadores o Yo siempre desconfe de esa perra. Muy bien la pena hace mucho que se fue y tus narrativas son mejores que las de Esopo. Qu hace falta? Pues la innovacin. Si todas las partidas se tratan sobre Cazas de Sangre o de ir a cazar Lupinos con el tiempo los jugadores se aburrirn o peor an; sabrn que es lo que viene. Parte de la narracin es tener intrigados tanto a los personajes como a los jugadores. Adems la naturaleza del Mundo de Tinieblas; lo hace un lugar hostil, lleno de traiciones y sorpresas a la vuelta de la esquina. Recuerda que la mayora de los habitantes del Mundo de Tinieblas carecen de escrpulos y trataran de obtener siempre el mayor beneficio. Utiliza esto a tu beneficio y al de la historia.

Haz que en la segunda sesin conozcan a una amable Toreador que parece estar dispuesta a ayudar a los personajes en todo lo que ella pueda. Mantnlo as en la segunda y en la tercera sesin. Y en la cuarta, cuando los jugadores menos se lo esperen hazles saber que todo el tiempo la Toreador jugo con ellos, que su Sire la mando no para ayudarlos si no para hacerles ganar su confianza para mandarlos despus contra el Prncipe; detenerlos en el mejor momento y as ganar mayor reputacin ante el susodicho. Haz esto un par de veces y a la tercera cuando estn seguros que ese contacto Nosferatu tambin les traicionara, haz que muera en las manos del Sheriff por no traicionar a sus camaradas. Juego con esto hasta que los jugadores no sepan en quien confiar y en quien no. Mndalos tambin tras la pista de un terrible asesino canbal; hazles creer poco a poco que se trata de un extrao Nagaraja que ha llegado a la ciudad; hazle obtener mas y mas pistas que lo confirmen, para que al final cuando los jugadores estn dispuestos a encontrarse a este raro Cainita solo encuentren un humano demente que busca llamar a sus Antiguos Dioses con esos actos reprobables. Trata de hacer que la crnica de giros inesperados; incluso cuando el mejor de los giros es que no lo haya. Supongo que me entienden.

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