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Chapitre 1
Réalisé par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clément Caro et Timothée Chestier
1 Introduction
1.1 A qui s’adresse ce livre ?
Ce livre s’adresse aux maîtres du jeu qui souhaiteraient passer un moment entre amis dans un jeu où
seule l’imagination est la limite, afin de s’amuser dans diverses aventures folles et passionnantes. C’est
pour cela que le terme maître du jeu (MJ) sera employé pour désigner le lecteur de ce livre, et le terme
de personnage joueur (PJ) sera utilisé pour désigner les joueurs qui vont suivre les aventures. Toutefois,
le MJ est libre d’adapter comme il le souhaite les règles de ce livre afin de ressembler au plus à son style
de jeu et s’adapter à son public de joueurs.
1.2 Contexte
The Elder Scrolls est une licence de jeux-vidéo développée par Bethesda Softworks. C’est un univers
de fantasy où règnent les aventures épiques et les batailles magiques. Le destin des héros de ce jeu les
poussera à affronter des monstres sanguinaires, déjouer des complots séculaires ou encore annihiler des
prophéties millénaires, ne prédisant généralement rien de particulièrement joyeux.
Ce jeu de rôle prend place sur le continent appelé Tamriel sur la planète de Nirn, le monde des
mortels. Ce continent est celui où se déroule l'action de la majorité des jeux vidéo et livres autour de
l’univers.
Le continent est divisé en neuf provinces, gouvernées par le pouvoir central de la Cité Impériale :
2 Système de jeu
Les règles de ce livre ont été grandement inspirées du fonctionnement général du cinquième opus de
The Elder Scrolls : Skyrim, le jeu vidéo.
Ce jeu de rôle nécessite un matériel assez réduit, en voici une liste exhaustive et nécessaire :
1. Deux dés à 10 faces pour simuler un dé à 100 faces : un dé pour représenter le chiffre des
dizaines, l’autre dé représente le chiffre des unités)
2. Une feuille de personnage par PJ
La liste nécessaire s’arrête ici. Néanmoins pour un style de jeu plus complet il est recommandé de
posséder plusieurs types de dés (un D4, D6, D8 etc.), même si on peut simuler tous ces dés avec un
D100.
Dans le reste du livre, nous abrégeons dé à X faces par le raccourci DX. De plus, au lieu de dire
D100, nous dirons 2D10 pour les jets de dés dont le score est compris entre 0 et 99.
Le PJ détermine d’abord le sens avec lequel il souhaite effectuer son test de perception, puis lance
ensuite les dés. En fonction du résultat, le MJ décide de narrer les détails qu’il souhaite apprendre aux
PJs.
3 Fiche de personnage
La fiche de personnage se présente sous la forme de deux feuilles, voici ce à quoi elles ressemblent :
Santé
La santé représente la capacité physique du
personnage à encaisser les coups. S’il arrive à 0, le personnage tombe dans le coma et meurt si des soins
appropriés ne sont pas prodigués très rapidement (cf. 7.3 Etats de santé).
Lorsqu’un personnage commence son aventure, il possède 50 points de vie. Sa jauge diminue
lorsqu’il subit un coup physique ou magique.
Vigueur
La vigueur représente l’endurance du personnage, afin d’effectuer des actions physiques comme les
coups puissants, le sprint ou calculer l’encombrement. S’il arrive à 0, le personnage est épuisé et ne peut
plus courir ou esquiver.
Lorsqu’un personnage commence son aventure, il possède 5 points de vigueur. Cette jauge
diminue uniquement quand le joueur décide de faire une action, personne ne peut l’affecter. Deux
actions nécessitent l’usage de la vigueur :
Les coups puissants, qui ne peuvent être utilisés qu’avec des armes à deux mains et armes à
une main, coûtent 5 points de vigueur
L’esquive, à effectuer lorsqu’une attaque physique (voire magique) porte sur le joueur, coûte
2 points de vigueur.
Magie
La magie représente la capacité magique du personnage. S’il arrive à 0, le personnage ne peut plus
lancer de sorts.
Lorsqu’un personnage commence son aventure, il possède 10 points de magie. Comme la
vigueur, cette jauge ne se vide que par volonté du joueur. Elle est utile pour lancer des sorts que le
joueur connait.
La case Actuel indique les valeurs mis à jour selon l’utilisation des trois jauges, par exemple si
un personnage se prend des dégâts il soustrait la quantité de dégât au nombre de point de vie qui
lui restait et l’indique dans cette case.
La case régénération contient le montant que le joueur gagne à chaque fin du tour.
Au niveau 1 pour tous les personnages : +1 en vigueur, +5 en magie et rien en santé
Les zones cochées pour l’Esquive et le Coup Puissant correspondent à la vigueur que consomme
chacune de ces actions. Certains talents permettent de diminuer ce coût, le PJ cochera alors la
seconde case s’il en possède un ou plusieurs.
Niveau Actuel : contient le niveau courant. Tous les PJs commencent leur personnage au
niveau 1, sauf si le MJ en décide autrement.
Réussites Effectuées : lorsqu’une action est réussie, le PJ doit mettre une barre dans cette
case. Un jet de perception de compte pas comme une réussite.
Enchantement : c’est ici que doit s’écrire le nom ou l’effet de l’enchantement affecté à une
pièce de l’armure.
Type d’Armure Dominante : type des pièces d’armure équipées les plus présentes. Utile
pour savoir quel jet de compétence à utiliser lors d’une esquive. En cas d’égale quantité
d’armure légère que de lourde, le type est défini par la spécialisation du PJ. S’il est guerrier son
armure sera Lourde, sinon Légère.
Malus de Furtivité : ajouter -5 par pièce d’amure lourde. Ce malus sera à prendre en
compte pour chaque jet de furtivité.
Dans cette partie, noter les différentes armes
physiques équipées par le PJ (pas les sorts).
Dégâts normaux : la valeur de dégât de
cette arme telle qu’indiquée dans ce livre de règles.
3.7 Sorts
Ce tableau réservé aux sorts permet au PJ de maintenir à
jour les sorts qu’il connait.
Il existe un deuxième tableau de sorts construit
exactement de la même manière sur le verso de la seconde
feuille. Celui sur la première page en recto est surtout fait
pour faciliter l’accès aux sorts régulièrement utilisés.
Nom : Permet de différencier rapidement plusieurs sorts.
École : l’école de magie représente les catégories de sorts (Destruction, Altération, Illusion,
Conjuration, Guérison). Il suffit de mettre la première lettre de l’école dans la case.
Coût basique : écrire le coût en magie du sort tel qu’indiqué dans ce livre de règles.
Coût réel : écrire le coût en magie du sort après avoir appliqué toutes les réductions auxquels
le PJ a le droit.
Effet : écrire la description du sort tel qu’indiqué dans le livre des sorts et ses dégâts s’il en
fait.
Au fur et à mesure de l’aventure les joueurs seront amenés à apprendre de nouveaux enchantements
qu’ils noteront au verso de la première feuille.
3.9 Inventaire
La zone de l’inventaire représente ce qu’un
personnage peut emporter avec lui. La partie
principale est prévue pour contenir divers objets, au
gré du PJs, distingués par leurs Nom et leurs
Encombrements (leurs poids). Tous les objets
décrits dans le livre de règles ont un poids prédéfini.
L’Or détenu par le PJ n’est pas soumis à
l’encombrement. Les pièces d’armures et les
armes équipées sont toujours à prendre en compte
dans l’encombrement de l’inventaire.
On note L’Encombrement ainsi : total de ce que l’on porte / maximum que l’on peut porter.
Ingrédients : Il existe 8 ingrédients au total pour les potions, mais leur nombre n’est pas limité.
Les cases blanches servent à noter le nombre d’exemplaire que le PJ possède.
Gemmes : comme les potions, un joueur ne peut posséder que jusqu’à 10 gemmes. Les cases de
droites contiendront le nom la gemme (Inférieure, Ordinaire etc.) celle de droite représentera la qualité de
l’âme de cette même gemme (Inférieure, Ordinaire, Supérieure, Magistrale et Noire).
Ni les gemmes, ni les ingrédients ne sont soumis à l’encombrement.
3.11 Talents
Ce tableau contient les talents du personnage. Les talents représentent les boni et capacités spéciales
que le personnage acquiert au fur et à mesure des montées en niveau. Tout le recto de la deuxième
feuille lui est dédié.
Nom du talent : utile pour retrouver rapidement les talents acquis d’une compétence. De
plus certaines compétences ne peuvent s’obtenir que si le PJ en possède une autre, il est donc
nécessaire de se repérer facilement.
Compétence : indique le nom de la compétence liée au talent.
Effet : contient la description du talent.
4 Guide de création
4.1 Étape 1 : Informations personnelles
4.1.1 Identité
Les PJs sont entièrement libre de décider d’eux même le nom, l’apparence physique et l’âge du
personnage qu’ils vont interpréter lors de leurs parties.
L’histoire des personnages peut être importante, il faut donc éviter de la négliger. Elle ne doit pas
influencer le déroulement de la partie (pas d’équipements puissants, de sortilèges inconnus ou même
des compétences exagérément exacerbées…), sauf accord du MJ.
4.1.2 Race
Le choix de la race est intéressant au niveau du roleplay1 et peut influencer les relations entre les
différents personnages en jeu.
Les races ont également un impact sur les compétences. Chacune d’entre elles possèdent un bonus à
+8 dans cinq compétences différentes et un bonus à +12 dans une compétence. Le choix de la race peut
donc se faire en fonction des envies de spécialisation du personnage, à compléter à la prochaine étape
dans le tableau de compétences.
La perception est propre à chaque race. Elle permet d’appréhender avec les cinq sens le monde qui
entoure les joueurs. Lorsqu’une situation aura besoin d’être clarifié, les PJ pourront demander un test
de perception afin de se concentrer pour analyser et chercher à comprendre ce qui leur arrive.
Les jets de perception possèdent une règle unique mais primordiale : ils ne sont pas éligibles aux
réussites effectuées, ce qui signifie que l’on ne peut pas monter en niveau grâce à la perception.
1 Le roleplay est une manière de jouer telle que le joueur s’implique réellement dans son personnage. Il agit selon toutes les contraintes
qui lui sont imposées (sa race, le lieu, l’importance de la quête, l’histoire du personnage …), et réfléchit aux conséquences de ses agissements
et de ses propos avant de passer à l’action.
Percep-
Race Image typique F/H Bonus +8 Bonus +12
tion
Armure légère,
Furtivité,
Argonien 70 Vol a la tire, Crochetage
Guérison,
Altération
Eloquence,
Alchimie,
Breton 50 Illusion, Conjuration
Guérison,
Altération
Armure légère,
Furtivité,
Elfe Noir 65 Alchimie, Destruction
Illusion,
Altération
Conjuration,
Destruction,
Haut-Elfe 75 Guérison, Illusion
Altération,
Enchantement
Armure Légère,
Furtivité,
Elfe des 70 Crochetage, Archerie
bois
Vol a la tire,
Alchimie
Armure Lourde,
Blocage,
Imperial 50 Une main, Guérison
Destruction,
Enchantement
Une main,
Archerie,
Khajit 80 Crochetage, Furtivité
Vol a la tire,
Alchimie
Forgeage,
Blocage,
Nordique 50 Une main, Deux mains
Armure légère,
Eloquence
Forgeage,
Blocage,
Armure
Orc 40 Deux mains,
Lourde
Une main,
Enchantement
Forgeage,
Blocage,
Rouge- 50 Archerie, Une main
garde
Destruction,
Altération
4.1.3 Don
Chaque race possède un don qui lui est propre. Les PJs doivent y prêter attention notamment si le
don est passif : le MJ se rappellera difficilement du don de chaque PJ.
Race Don
Argonien Vous respirez sous l’eau.
Breton Vous ne pouvez pas être empoisonné.
Elfe Noir Vous possédez 1 point de fortune supplémentaire.
Haut-Elfe Régénération de magie de +8 au lieu de +5.
50
5 +1
10 +5
Tableau 1: Malacath est un guerrier débutant, il commence au niveau 1
4.2.2 La spécialisation
Le personnage doit choisir une spécialité entre les trois suivantes : Guerrier, Voleur ou Mage, ce
qui lui donnera une base plus importante dans toutes les compétences liées. Cela doit également servir à
donner une idée du rôle du personnage.
35 25 25
35 25 25
35 25 25
35 25 25
35 25 25
35 25 25
Cinq bonus de 8,
Un bonus de 12.
35 + 8 25 25
35 + 12 25 25
35 + 8 25 25
35 + 8 25 25
35 + 8 25 25
35 25 25 + 8
Tableau 2 : Malacath est un Orc, il a le droit à des bonus précis dans la catégorie Guerrier et Mage
A ce stade,
aucune compétence ne peut inférer 25 et excéder 53
35+8 25 25
35+12 + 5 25 25
35+8 25 + 5 25
35+8 + 5 25 25 + 4
35+8 25 + 5 25
35 25 25+8
Tableau 3 : Malacath choisit d'être plus fort dans sa spécialité de race ainsi que dans des compétences de Voleur
43 25 25
52 25 25
43 30 +1 25
48 25 29
43 30 +1 25
35 25 33
5 Évolution de personnage
Le système d’évolution de personnage est basé sur la réussite des jets de dés : lorsqu’un PJ réussit
un jet de dé (hors test de perception), il le comptabilise. Lorsqu’il a effectué un certain nombre de
réussites, le personnage gagne un niveau.
Le nombre de réussites à effectuer dépend du niveau, comme l’indique le tableau suivant :
Chacune de ses 18 compétences du tableau de compétence est éligible pour le gain de réussite, ainsi
que tout autre test demandé par le MJ.
+1 en Vigueur
(augmente également
l’encombrement de 10)
Les talents sont indiqués en annexe :
OU chaque talent requiert d’avoir un certain
Une compétence ne peut pas dépasser niveau dans la compétence liée. Il est
+5 en Magie un score de 85. Si le joueur atteint 85 nécessaire de prendre le tout premier talent
dans une compétence, se reporter à la de la liste afin de débloquer l’accès à tous
partie 5.1 Seuil d’évolution ci-dessous. les autres.
6 Compétences
6.1 Guerrier
Cette compétence est relative aux créations et améliorations d’objets à la forge.
Forgeage (voir la partie 9.2 Forge)
Cette compétence permet d'esquiver les coups si le PJ possède plus de pièces d'armure
lourde que d'armure légère. S’il possède autant de pièces légères que de lourdes,
utiliser :
L’armure lourde si la spécialisation choisie est Guerrier
Armure lourde
L’armure légère sinon
Si le PJ est équipé d’un bouclier, il ne peut esquiver et doit faire un test de Blocage.
(voir la partie 7.1.2 La défense)
Cette compétence permet de bloquer un coup uniquement si le PJ est équipé d’un
Blocage bouclier. (voir la partie 7.1.2 La défense)
Cette compétence permet de porter un coup si le PJ est équipé d’une arme à deux
mains.
Une main Une arme à une main nécessite l’utilisation d’une seule main pour réussir à être maniée.
Un personnage peut équiper une arme dans chaque main.
Pendant son tour, si le PJ attaque au corps à corps, il effectuera donc un jet de
compétence pour chaque arme à une main équipée. Toutefois, seule la main directrice
est éligible au nombre de réussites.
Règle spéciale : les dagues ignorent l’armure, ainsi il n’est pas nécessaire de
déterminer la zone de la cible touchée.
Cette compétence permet de savoir si la flèche atteint la cible ou non.
Archerie Les arcs nécessitent les deux mains pour pouvoir être maniés correctement. Ils
représentent un mode d’attaque à part entière. Lorsque le PJ utilise un arc, il doit
également avoir équipé au préalable des flèches, sinon il devra soit choisir un autre mode
d’attaque ou bien attendre un tour pour s’équiper de ses flèches.
Les dégâts de l’arc sont ceux de l’arc plus ceux de la flèche utilisée.
6.2 Voleur
Cette compétence permet d'esquiver les coups si le PJ possède plus d'items d'armure légère que
d'armure lourde.
S’il possède autant de pièces légères que de lourdes, utiliser :
Armure L’armure lourde si la spécialisation choisie est Guerrier
legere
L’armure légère sinon
Si le PJ est équipé d’un bouclier, il ne peut esquiver et doit faire un test de Blocage.
(voir la partie 7.1.2 La défense)
Cette compétence permet de se déplacer en toute discrétion, ou d’effectuer certaines actions
silencieusement sans être vu.
Furtivite
Le PJ subit un malus de -5 par éléments d’armure lourde pour chaque test de cette compétence.
Cette compétence permet de venir à bout des serrures, des coffres et des portes.
Il faut posséder un crochet lié à la difficulté de la serrure pour pouvoir crocheter, sinon il subit un
malus de -10 à son jet.
Crochet Prix Rareté
Novice 100 Banale
Crochetage
Apprenti 250 Commune
Adepte 500 Rare
Expert 1000 Très rare
Maître 5000 Légendaire
Cette compétence permet de réussir un chapardage sans se faire repérer. Si le jet est un échec, le
Vol vol peut être effectué (au gré du MJ) mais le flagrant délit est automatique.
Le PJ subit le malus de furtivité dûe par l’armure également pour cette compétence.
Cette compétence représente l’aptitude à parler avec aisance et permet d’effectuer n’importe
Eloquence quelle action relative aux échanges sociaux (marchandage, persuasion, intimidation …).
Compétence propre à la création de potions (voir la partie sur l’Alchimie dans les Compétences de
Alchimie Création).
6.3 Mage
Illusion
Conjuration Ces compétences représentent toutes les écoles de magie disponibles et utilisables
Destruction par les joueurs grâces à des sorts à apprendre dans des livres de sorts.
Guerison Les sorts offensifs ignorent l’armure.
Alteration
Cette compétence permet d’enchanter armes et armures. Elle permet également
de se battre avec des bâtons (voir la partie sur la Enchantement dans les
Compétences de Création).
Enchantement Concerne : bâtons.
Un bâton ne peut faire aucun dégât physique, c’est sa partie enchantement qui est
utilisée.
Rappel : les jets de Perception ne sont pas sujets aux réussites effectuées.
7 Le combat
Il est possible que les PJs soient souvent amenés à rencontrer des hordes d’ennemis, il est donc utile
de présenter les tenants et aboutissants des règles du combat
7.1 Système
Le combat se base sur le principe du tour par tour : le MJ définit l’ordre des différents PJs ainsi que
leurs opposants puis chacun va jouer à tour de rôle, et aura le droit à une action.
Une action représente 3 phases différentes, le PJ peut choisir d’en effectuer aucune, une, deux ou les
trois, mais pas plus. Ces phases sont exécutables dans n’importe quel ordre :
Le tour suivant, le PJ est libre de changer de mode d’attaque sans pénalité de temps.
D4 Humanoïde
7.1.1 L’attaque
1 tête
Pour attaquer un ennemi, le personnage doit effectuer un jet de dé associé à
l’arme de sa main qui attaque. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la 2 bras
compétence utilisée, alors le coup atteint la cible. 3 torse
Si l’arme n’est ni une Dague ni un Sort, il faut déterminer avec un D4 la zone du 4 jambe
corps touchée.
7.1.2 La défense
Lorsqu’un ennemi attaque un PJ, il peut effectuer parmi 3 actions en riposte qui n’affectent pas
son prochain tour d’action :
1 Ne rien faire
NE PEUT ÊTRE EFFECTUÉ SI LE JOUEUR EST ÉQUIPÉ
D’UN BOUCLIER.
Si le coup atteint finalement le PJ, alors il faut calculer le nombre de points de vie qu’il perd. Il faut
donc soustraire les dégâts entrants à la valeur de la pièce d’armure de la zone du corps ciblée.
Le résultat obtenu est à soustraire des points de vie actuelle du PJ.
7.2 L’ambidextrie
L’ambidextrie n’est pas innée. Si le PJ combat avec une arme dans chaque main ou avec un sort
dans chaque main, seule la main directrice peut être éligible aux réussites effectuées suite à un
jet de compétence.
Avec sa main non directrice, il subit un malus de -10 sur son jet.
Ce malus est annulable avec le talent associé à la compétence.
Le personnage
Torse : tous les dégâts infligés physiques sont
divisés par 2, malus de -20 pour la magie,
perd l’usage (non
50% de la
santé totale Blessé(e)
définitif) de la Bras : perd totalement l’usage de sa main non-
zone touchée et directrice,
en un seul coup
possède un
handicap.
Jambes : perd totalement l’usage d’une ses
jambes et ne peut plus esquiver.
8 La magie
La magie dans l’univers de The Elder Scrolls détient un rôle central.
De nombreuses prophéties ont engendrées des cultes tous plus variés
les uns que les autres, et les écoles de magies se sont développées.
Tout le monde peut partir étudier la magie tant la culture et la
recherche dans ce domaine sont vastes.
En jeu, un personnage maniant la magie devra effectuer un test
selon l’école relative au sort. La magie coûte cher, aussi un pur
guerrier qui n’aura pris soin que de sa forme physique et de sa
maitrise des armes physiques ne pourra même pas utiliser des sorts un tant soit peu avancés.
Les sorts de magie se répartissent en 5 rangs. Plus le rang est élevé, plus les sorts coûtent cher
mais les effets sont d’autant plus puissants. Dans l’ordre, il y a : Novice, Apprenti, Adepte, Expert
et Maître. Une telle classification des sorts sert notamment pour le système de talents. En effet ceux-
ci confèrent divers bonus, comme notamment la réduction du coût en magie des sorts d’un certain rang,
et ceci pour chaque école de magie.
8.2.1 Combat
Le combat avec la magie représente un mode d’attaque à part entière. En effet, le PJ est libre de
choisir quel sort il souhaite équiper dans chaque main, puis démarre son action. Il peut aussi utiliser une
arme au corps à corps dans une main en combinaison avec la magie, s’il en a d’équipée. Les sorts de
magie sont caractérisés par leur coût et leurs effets. A chaque utilisation d’un sort, son coût en mana
doit être retranché à la valeur actuelle de la jauge de mana, même si le sort rate.
Les sorts ne sont pas éligibles pour les coups puissants mais ils ignorent l’armure.
9 Compétences de création
9.1 Enchantement
Les enchantements ont pour but d’améliorer les armes et
armures. Pour découvrir et obtenir des enchantements il faut
d’abord désenchanter une arme ou une armure trouvée ou
achetée. Pour enchanter une arme ou une pièce d’armure il faut
une gemme chargée d’une âme en plus d’un enchantement. La
qualité de l’âme peut varier, il ne serait donc pas impossible de
trouver une Gemme Ordinaire contenant une Ame Inferieure ou
trouver une Gemme Ordinaire contenant une Ame ordinaire.
Une fois la gemme chargée et un enchantement acquis, il faut se tenir devant un autel
d’enchantement pour effectuer un jet d’enchantement.
L’enchantement d’une pièce d’équipement est définitif.
Les joueurs ont la possibilité de remplir les gemmes vides avec un sort de siphon d’âme de niveau
novice (se reporter au Livre des sorts).
9.1.1 Armes
Les nombres qui apparaissent dans ce style sont ceux affectés par le coefficient d’enchantement
des gemmes.
9.1.2 Armures
Les nombres qui apparaissent dans la colonne Effet sont ceux affectés par le coefficient
d’enchantement des gemmes.
Alchimie +3 Alchimie ✓ ✓ ✓ ✓
Altération +3 Altération ✓ ✓ ✓ ✓
Altération & de
+2 Alt
Regain
+1 pt magie/tour ✓
Magique
Archerie +3 Archerie ✓ ✓ ✓ ✓
Blocage +2 Blocage ✓ ✓ ✓ ✓
Marchandage +2 Marchandage ✓
Portage +5 Portage ✓ ✓ ✓ ✓
+3 dégâts sorts de
Conjuration
Conj. ✓ ✓ ✓ ✓
Conjuration &
+2 Conjuration
de Regain
+1 pt de magie/tour ✓
Magique
Destruction +3 Destruction ✓ ✓ ✓ ✓
Destruction &
+2 Destruction
de Regain
+1 pt de magie/tour ✓
Magique
Régénération
de santé
+1 point de vie/tour ✓ ✓ ✓
Santé +10 santé ✓ ✓ ✓ ✓
Armure lourde +3 Armure Lourde ✓ ✓ ✓ ✓
Illusion +3 Illusion ✓ ✓ ✓ ✓
Illusion & de
+2 Illusion
Regain
+1 pt magie/tour ✓
Magique
Armure légère +3 Armure Légère ✓ ✓ ✓ ✓
Crochetage +3 Crochetage ✓ ✓ ✓ ✓
9.1.3 Gemmes
Afin de déterminer quelle gemme et quelle âme les PJs peuvent trouver en tant que butin ou tout
simplement acheter à un marchand, le MJ peut soit déterminer seul la combinaison gemme/âme, soit
définir aléatoirement la combinaison avec deux lancés de D100 de la manière suivante.
Le premier jet de dés concerne la gemme, selon la valeur du dé :
Gemme Inferieure Supérieure Ordinaire Magistrale Noire
Jet de dés Entre [0 ; 50] [51 ; 80] [81 ; 90] [91 ; 96] [97 ; 100]
Noire [0 ; 50] [51 ; 80] [81 ; 90] [91 ; 96] [97 ; 100]
Exemple : si les résultats sont 84 puis 63, alors c’est une gemme ordinaire contenant une âme inférieure.
9.2 Forgeage
9.2.1 Création
Il n’est possible de créer des pièces d’équipement uniquement si le joueur possède tous les
composants requis et s’il se situe à proximité d’une forge.
Se référer au livre sur le forgeage pour toutes les pièces d’équipement disponibles.
Raté : la pièce est inutilisable et bonne à jeter, les composants sont perdus.
9.2.2 Amélioration
L’amélioration d’une pièce d’équipement dépend du niveau de forgeage du PJ. Il existe 6 niveaux de
maîtrise d’amélioration d’armes et d’armures :
Coefficient d’amélioration
Expertise Niveau requis en forgeage
de l’armure initial /des dégâts initiaux
Raffiné A partir de 25 1/6
Supérieur A partir de 30 1/4
Exquis A partir de 45 1/2
Parfait A partir de 50 1
Épique A partir de 65 2
Légendaire A partir de 80 3
Les améliorations ne sont pas cumulables. A chaque amélioration, le joueur doit toujours
prendre la valeur initiale indiqué dans ce livre de règles de la pièce et le multiplier par le coefficient afin
d’obtenir la nouvelle valeur effective de la pièce.
Il est impossible d’améliorer plusieurs fois une pièce d’armure, mais il est possible de passer d’une
expertise à l’autre en supprimant l’ancienne amélioration et en refaisant une nouvelle
amélioration avec le nouveau coefficient.
Ingrédient Production
1 Cuir 4 Bandes de Cuir
2 Peaux de Chèvre ou 1 Peau de Loup
ou 1 Peau de Loup des Neiges ou 1 Peau de Renard 1 Cuir
ou 1 Peau de Renard des Neiges
1 Peau de Cerf 2 Cuirs
1 Peau de Cheval ou 1 Peau de vache 3 Cuirs
1 Peau d'Ours ou 1 Peau d'Ours Troglodyte
ou 1 Peau d'Ours des Neiges
4 Cuirs
ou 1 Peau de Smilodon
ou 1 Peau de Smilodon des Neiges
9.3 Alchimie
Au fil de son aventure le PJ sera amené à trouver
des ingrédients et des potions en récompense de
combats, dans des coffres ou chez les marchands. Il
existe dans le jeu 8 ingrédients qui lui
permettront de réaliser diverses potions.
Toutefois il ne pourra guère en transporter plus
de 10 sur lui, même si le PJ possède 2 potions
semblables elles utiliseront chacune un
emplacement.
Les potions contrairement aux enchantements ne requièrent pas de découvrir leurs recettes avant
de pouvoir créer une potion.
9.3.1 Création
Pour réaliser une potion il suffit de trouver un laboratoire et d’avoir les bons ingrédients. Néanmoins
la qualité de sa potion dépend de la réussite au dé, en effet lors de la création de sa potion le PJ fera un
jet d’Alchimie dont voici les résultats :
Entre [95 ; 100] : les effets de la potion ne seront connus uniquement au moment de sa
consommation, à l’appréciation du MJ.
Il y a au total 8 ingrédients :
Grelot
Poussière Aile de Griffe Cœur
Ingrédients de la Œuf Baies Vin Alto
d’Os Papillon d’Ours Daedra
Mort
Les joueurs peuvent en trouver en fouillant des cadavres ou des coffres. Ils peuvent aussi en acheter
dans des échoppes dédiées, à l’appréciation du MJ.
Valeur
Ingrédient n°1 Ingrédient n°2 Nom Effet
D’achat
Poussière d’Os Poussière d’Os Potion de Vigueur +3 vigueur 20
9.3.2.2 Élaborées
Note : les poisons sont à appliquer sur n’importe quelle arme (pas les sorts). Leurs effets sont à prendre
en compte à chaque coup qui porte.
10 Annexe
10.1 Armures
10.1.1 Vêtements pour mage
Les vêtements pour mage ne possèdent pas de valeur d’armure, cette dernière est donc égale à 0.
Elles sont considérées comme des armures légères.
Rang Effet Valeur d’achat
Novice Augmente la magie de 5 points 50
Apprenti Augmente la magie de 10 points 100
Capuchon Spécialiste Augmente la magie de 15 points 500
Expert Augmente la magie de 20 points 900
Maître Augmente la magie de 30 points 1400
Valeur
Rang Effet
d’achat
Les sorts de
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
Novice 300
coûtent 10% de moins à lancer et la magie se régénère
de 2 points supplémentaires par tour
Les sorts de
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
Apprenti 900
coûtent 15% de moins à lancer et la magie se régénère
Robe de
de 4 points supplémentaires par tour
destruction/illusion/al
Les sorts de
tération/
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
conjuration/guérison Spécialiste 2000
coûtent 20% de moins à lancer et la magie se régénère
de mage
de 6 points supplémentaires par tour
Les sorts de
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
Expert 3800
coûtent 25% de moins à lancer et la magie se régénère
de 8 points supplémentaires par tour
Les sorts de <école de magie> coûtent 30% de moins et
Maître 5200
la magie se régénère de 10 points supplémentaires/tour
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 12 5 100
Plastron 20 35 200
Acier Gantelets 10 4 75
Bottes 10 8 75
Bouclier 15 12 100
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 17 12 200
Plastron 30 45 350
Dwemer Gantelets 15 8 120
Bottes 15 10 120
Bouclier 20 14 180
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 22 12 300
Plastron 40 45 450
Plates Gantelets 20 8 180
Bottes 20 10 180
Bouclier - - -
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 27 15 400
Plastron 50 50 550
Orc Gantelets 25 10 250
Bottes 25 12 250
Bouclier 30 18 350
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 30 10 500
Plastron 60 45 650
Nordique
Gantelets 30 10 350
gravée
Bottes 30 10 350
Bouclier 35 15 450
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 35 10 700
Plastron 70 50 950
Ebonite Gantelets 35 12 550
Bottes 35 12 550
Bouclier 40 18 650
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 40 15 900
Plastron 80 55 1300
Daedra Gantelets 40 18 750
Bottes 40 18 750
Bouclier 45 25 850
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 45 20 1200
Plastron 90 60 2500
Pendragon Gantelets 45 25 1300
Bottes 45 25 1300
Bouclier 50 30 1500
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 8 2 60
Plastron 14 6 110
Cuir Gantelets 6 2 40
Bottes 6 2 40
Bouclier - - -
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 13 1 120
Plastron 21 4 180
Elfique Gantelets 10 1 80
Bottes 10 1 80
Bouclier 13 4 110
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 18 3 230
Plastron 28 6 320
Écailles Gantelets 14 3 130
Bottes 14 3 130
Bouclier - - -
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 23 5 350
Plastron 35 7 450
Verre Gantelets 18 5 230
Bottes 18 5 230
Bouclier 21 6 210
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 28 6 450
Plastron 42 8 600
Stalhrim Gantelets 22 6 400
Bottes 22 6 400
Bouclier 25 8 350
Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 33 4 600
Plastron 50 10 1000
Draconique Gantelets 26 2 550
Bottes 26 2 550
Bouclier 30 10 450
10.2 Armes
10.2.1 Arcs
Dégâts Portée Encombrement Valeur d’achat
Long* 15 50 5 30
Chasse* 20 70 7 50
Nordique A. 25 70 8 80
Impérial 30 80 8 240
Parjure 35 80 11 280
Orc 40 90 9 400
Falmer 35 100 15 300
Dwemer 35 100 10 350
Elfique 45 130 12 600
Nordique 45 140 11 650
Verre 50 180 14 800
Ebonite 55 200 16 1200
Stalhrim 55 220 15 2500
Daedra 60 300 18 4000
Os de dragon 70 450 20 10000
10.2.2 Flèches
Fer Falmer Nordique Acier Orc Dwemer Elfique Verre Ebonite Daedra Dragon
Dégâts 7 10 12 15 20 17 23 25 27 30 35
Valeur
1 1 1 2 3 3 5 6 8 10 30
d’achat
10.2.5 Bâtons
Tous les bâtons ont un encombrement égal à 5. Un bâton ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Soins Primaires Rends 15 points de vie au lanceur 200 E
Rends 20 points de vie à tout le
Soins légers 300 D
groupe
Inflige 20 de dommages à tous les
Soins Drainants adversaires et rend 30 à tout le 600 C
groupe
Guérison
Rend tout son mana, sa vigueur et sa
Restauration Totale 1200 B
santé à un joueur
Le lanceur devient insensible aux
Invincibilité 2000 A
coups pendant 2 tours
Rend la vie, la vigueur et le mana à
tout le groupe et inflige 100 de
Soins Grandioses 4000 S
dégâts à tous les ennemis. USAGE
UNIQUE.
Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Regain Sort un allié de l’état « blessé » 200 E
Bloque les jambes de la cible, l’empêchant
Paralysie Simple 300 D
d’avancer
Immobilise la cible jusqu’à la fin du combat. A
Altération Paralysie Totale 600 C
l’appréciation du MJ
Restauration Confère un bonus de +40 à une pièce d’armure
1200 B
Totale de la cible
Domestication Retourne 2 cibles contre leur propre camp. 2000 A
Paralyse toutes les cibles et draine 100 points de
Mots de Mort 4000 S
vie de chacune.
Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Peur Fait fuir 2 cibles plus faibles que le lanceur 200 E
Le lanceur peut prendre l’apparence de n’importe
Déguisement 300 D
quelle chose qu’il voit
Tromperie Le lanceur peut faire apparaitre l’Illusion de choix 600 C
Illusion
Fait croire à la cible qu’elle est surpuissante, elle
Berserk contrôle moins bien ses actions mais frappe 2 fois plus 1200 B
fort
Invisibilité La cible est invisible toute la durée du combat. 2000 A
Illusion
Vous pouvez faire apparaître la chose de votre choix 4000 S
Suprême
Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Le lanceur fait apparaitre un animal au hasard qui
Familier combattra à ses côtés. Il ne peut avoir qu’un animal à la 200 E
fois
Réveil Mortel Ressuscite un mort au combat, jusqu’à la fin de celui-ci 300 D
Conjuration Plie un des éléments à la volonté du lanceur pendant 3
600 C
des Eléments tours
Conjuration Contrôle
Fait changer de camp une cible, jusqu’à la fin du combat 1200 B
Mental
Place dans votre mais qui ne porte pas le bâton, une
Invocation épée en os de dragon. 2000 A
Elle disparait à la fin du combat.
Invoque un Seigneur Drémora (500 points de vie et 100
d’attaque) en armure daedra. Lorsqu’il meurt, emporte
Allié Divin 4000 S
avec lui dans la tombe 2 cibles choisies par le MJ.
USAGE UNIQUE.
10.3 Sorts
10.3.1 Destruction
Nom Effet Portée Coût
Flamme Inflige 16 dégâts de feu, +5 si enflammé 10 4
Novice Froid mordant Inflige 16 dégâts de glace 10 4
Étincelles Inflige 16 dégâts de foudre 10 4
Eclaire enflammé Inflige 50 dégâts de feu, +10 si enflammé 20 20
Stalactite Inflige 50 dégâts de glace 20 20
Eclair foudroyant Inflige 50 dégâts de foudre 20 20
Inflige 40 dégâts de glace et gèle sur place
Gel 20 20
Apprenti pendant 2 tours
Enflamme la cible et inflige 15 dégâts de feu
Embrasement 20 20
chaque tour pendant 2 tours
Pose une rune au sol et inflige 100 dégâts de
Rune 5 24
l’élément choisi si activée
Inflige 80 dégâts de glace à tous les ennemis
Boule de feu dans un rayon de 5 mètres à l’impact (+30 30 40
si enflammé)
Inflige 80 dégâts de feu à tous les ennemis
Tempête de glace sur le chemin de la tempête de 3 mètres de 50 40
large
Adepte Inflige 80 dégâts de feu à tous les ennemis
Éclairs enchaînés qui se trouvent successivement à moins de 5 30 40
mètres les uns des autres
Le lanceur s’enveloppe d’une cape de
l’élément de son choix et ceux qui le
Cape magique - 50
touchent subissent 30 dégâts de feu, actif 5
tours
Incinération Inflige 120 dégâts de feu, +40 si enflammé 50 80
Lance de glace Inflige 120 dégâts de glace 50 80
Coup de tonnerre Inflige 120 dégâts de foudre 50 80
Expert
Invoque un mur de 10 mètres de long sur 5
Mur magique mètres de haut, infligeant 100 dégâts de 5 80
l’élément choisi, pendant 1 tour
Tempête de feu Inflige 200 dégâts de feu, +50 si enflammé 100 120
Blizzard Inflige 210 dégâts de glace 100 120
Éclair de foudre Inflige 220 dégâts de foudre 100 120
Onde Inflige 150 dégâts de feu et enflamme la
100 140
Maitre pyrotechnique cible
Inflige 150 dégâts de glace avec 10% de
Onde glaciale 100 150
chance de tuer la cible en un coup
Inflige 150 dégâts de foudre et rend la cible
Onde de choc 100 140
incapable d’attaquer au tour suivant
10.3.2 Conjuration
Note : les armes créées par la conjuration nécessitent un test de Conjuration pour être utilisées.
Nom Effet Portée Coût
Crée 2 dagues magiques jusqu’à la fin du
Dagues liées - 4
combat (10 de dégâts chacune)
Crée 2 épées magiques jusqu’à la fin du
Épées liées - 4
combat (20 de dégâts chacune)
Novice
Invoque un animal basique au service du
Familier conjuré 5 4
lanceur jusqu’à la fin du combat
Allié d’outre- Réanime un individu de rang E au service
5 6
tombe du lanceur jusqu’à la fin du combat
Crée 2 haches magiques jusqu’à la fin du
Hache lié - 20
combat (40 de dégâts)
Invoque un squelette archer au service du
Squelette conjuré 10 20
lanceur jusqu’à la fin du combat
Apprenti Atronach de Invoque un atronach de flamme au service
10 20
flamme conjuré du lanceur jusqu’à la fin du combat
Invoque un petit démon qui explose à
Familier explosif l’impact d’une cible (40 dégât de feu sur un 5 24
rayon de 2 mètres)
Crée un arc magique jusqu’à la fin du
Arc lié - 40
combat (60 de dégâts), sans flèches
Atronach de glace Invoque un atronach de glace au service du
Adepte 10 40
conjuré lanceur jusqu’à la fin du combat
Réanime un individu de rang D ou C au
Revenant 50
service du lanceur jusqu’à la fin du combat
Commandant Prend le contrôle d’un daedra jusqu’à la fin
10 80
daedra du combat
Seigneur Dremora Invoque un seigneur Dremora au service du
10 80
Expert conjuré lanceur jusqu’à la fin du combat
Atronach de foudre Invoque un atronach de foudre au service
10 80
conjuré du lanceur jusqu’à la fin du combat
Daedra expulsé Renvoie un daedra dans l’Oblivion 15 90
Servitude de la Réanime un individu de rang B ou A au
20 120
mort service du lanceur jusqu’à la fin du combat
Crée un marteau magique jusqu’à la fin du
Marteau lié - 140
Maitre combat (80 de dégâts)
Invoque de manière permanente un
Servitude Divine Drémora Valynaz au service du lanceur (un 20 150
seul maximum)
10.3.3 Illusion
Nom Effet Portée Coût
Indique le chemin de la quête en cours ou
Clairvoyance - 4
bien de la zone sûre la plus proche
La cible gagne 20 en santé et 4 en vigueur
Novice Courage jusqu’à la fin du combat (une seule fois par 10 4
combat)
Fait attaquer une cible de rang E un de ses
Furie 10 6
alliés le tour suivant
Une cible de rang E ou D ne se bat plus
Calme 20 20
pendant 2 tours
Fait fuir le combat à une cible de rang E ou
Apprenti Peur 20 20
D pendant un tour
Le lanceur est incapable de se faire repérer
Discrétion - 24
pendant 2 tours (3 minutes hors combat)
Le lanceur prend l’apparence uniquement
Déguisement d’une forme humanoïde de son choix - 40
pendant 3 tours (1h hors combat)
Tous les ennemis environnant avec un rang
Adepte Terreur 20 50
E, D ou C fuient le combat pendant un tour
La cible gagne 50 en santé, 8 en vigueur et
Ralliement 30 en magie jusqu’à la fin du combat (une 15 50
seule fois par combat)
Le lanceur est invisible le tour suivant (30
Invisibilité secondes hors combat). Ce sort ce dissipe - 80
facilement.
Fait fuir le combat à une cible de rang B ou
Pacification 30 80
A pendant un tour
Expert Le lanceur prend l’apparence et les
capacités d’une forme de vie de son choix
(humanoïde ou non) pendant un tour en
Change-forme - 90
combat (15 minutes hors combat),
seulement si la forme de vie est visible par
le lanceur.
Les personnes dans un rayon de 5 mètres
autour du lanceur gagnent 80 en santé, 15
Appel aux armes en vigueur, 50 en magie et 10 à chaque 5 200
compétence jusqu’à la fin du combat (une
Maitre seule fois par combat)
La cible de rang S ne combat pas pendant 2
Harmonie 30 140
tours
La cible de rang S attaque ses alliées
Grabuge 30 150
pendant 2 tours
10.3.4 Altération
Nom Effet Portée Coût
Le lanceur produit de la lumière dans un
Chandelle rayon de 5 mètres pendant 1 tour (1 minute 5 4
hors combat)
Convertit 25 points de santé pour 10 points 25
Equilibrium -
de magie santé
Novice
Octroie 10 points d’armure à chaque pièce
Corps de chêne - 6
d’armure du lanceur pendant 2 tours
Place un sort sur un allié. Lorsque ce
Siphon d’Âme dernier tue un ennemi, il peut placer son - 6
âme dans la gemme de son choix.
Une boule de lumière se colle sur une paroi
et produit de la lumière dans un rayon de
Boule de lumière 20 20
10 mètres pendant 2 tours (10 minutes hors
combat)
Octroie 20 points d’armure à chaque pièce
Apprenti Corps de pierre - 20
d’armure du lanceur pendant 2 tours
La cible gagne 1 action supplémentaire
durant son tour et n’est plus sujet aux
Poids plume - 26
dégâts de chute le tour suivant (30 secondes
hors combat)
Permet de voir la position de n’importe
Détection de vie 100 40
quelle forme de vie à proximité
Octroie 30 points d’armure à chaque pièce
Corps de fer - 50
d’armure du lanceur pendant 2 tours
Adepte
Attire vers le lanceur ou lance un objet qu’il
Télékinésie 20 50
pourrait porter physiquement
Respiration Permet de respirer sous l’eau pendant 3
- 50
aquatique tours (5 minutes hors combat)
Permet de voir la position de n’importe
Détection
quel élément de valeur ou important pour 100 80
légendaire
les joueurs à proximité
Expert Octroie 45 points d’armure à chaque pièce
Corps d’ébonite - 90
d’armure du lanceur pendant 2 tours
Immobilise un ennemi sur place pendant un
Paralysie 20 90
tour
Le lanceur ignore 80% des dégâts qu’il
Peau de dragon - 130
reçoit pendant 2 tours
Envoie une onde de choc qui immobilise
Paralysie de masse tous les ennemis autour du lanceur pendant 10 150
Maitre
un tour
La cible n’est plus du tout soumise à la
Légèreté pesanteur pendant 2 tours (15 minutes hors 20 140
combat)
10.3.5 Guérison
Nom Effet Portée Coût
Soin Soigne le lanceur de 20 points de santé - 6
Soigne une cible (hors atronach, mort-
Cajolerie 10 4
vivant ou dwemer) de 10 points de santé
Novice Augmente chaque pièce d’armure du
lanceur de 10 points et absorbe 10 points de
Foi légère - 6
dégâts transformables en point de magie,
pendant 2 tours
Guérison rapide Soigne le lanceur de 50 points de santé - 20
Soigne une cible (hors atronach, mort-
Mains soignantes 10 20
vivant ou dwemer) de 40 points de santé
Augmente chaque pièce d’armure du
Apprenti lanceur de 15 points et absorbe 20 points de
Foi inébranlable - 20
dégâts transformables en point de magie,
pendant 2 tours
Soigne les poisons physiques et magiques de
Pesticide 10 26
la cible
Fermeture de plaie Soigne le lanceur de 100 points de santé - 40
Augmente chaque pièce d’armure du
lanceur de 25 points et absorbe 30 points de
Grande foi - 40
Adepte dégâts transformables en point de magie,
pendant 2 tours
Soigne une cible (hors atronach, mort-
Soin altruiste 20 50
vivant ou dwemer) de 80 points de santé
Un cercle de 5 mètres entoure le lanceur,
Cercle de
empêchant tous morts-vivants d’approcher 5 80
protection
en deçà pendant 2 tours
Expert
Soigne tout le monde dans un rayon de 5
Soin intense mètres autour du lanceur à hauteur de 100 5 90
points de vie
Crée un cercle de 5 mètres de rayon autour
du lanceur : inflige 50 points de dégâts par
tour aux morts vivants qui s’y trouvent et
Cercle gardien 5 130
soigne tous les autres (hors atronach, mort-
Maitre
vivant ou dwemer) de 30 points de santé
par tour, pendant 3 tours
Rend la totalité de la santé, de la magie et
Soin souverain 20 150
de la vigueur d’une cible
10.4 Talents
Tous les talents qui modifient une quelconque valeur se fait par rapport à la valeur de base indiquée
par la partie concernée dans ce livre, et non de la valeur déjà acquise par le joueur (sauf contre-
indication dans la description du talent).
10.4.1 Guerrier
10.4.1.1 Archerie
30 50 70
Découvert 1
Les arcs infligent 5 →
Découvert 2
Les arcs infligent 10
→ Découvert 3
Les arcs infligent 20
points de dégâts points de dégâts points de dégâts
supplémentaires supplémentaires supplémentaires
40 60 80
Premier talent
Tir critique 1
Si le jet d’archerie
→ Tir critique 2
Si le jet d’archerie est
→ Tir critique 3
Si le jet d’archerie est
- est inférieur ou égal inférieur ou égal à 9, inférieur ou égal à 12,
à 7, alors c’est un alors c’est un critique alors c’est un critique
Stabilité 1 critique
Apprend la capacité
Viser sur une cible 40 60 80
particulière afin que
le coup soit garanti Défense Stabilité 2 Stabilité 3
au tour suivant (une
réussite est octroyée
lorsque le coup est
Permet de frapper
avec l’arc en tant
→ Permet de viser une
cible plus précise
→ Permet de viser une
cible encore plus
qu’attaque puissante d’une dizaine de précise de quelques
parti)
et inflige les dégâts centimètres centimètres
de l’arc d’envergure (un d’envergure (un œil,
membre, une fenêtre) une corde)
80
Tir rapide
↘ Permet de tirer 2
flèches en 1 tour (le
second tir n’est pas
éligible aux réussites
effectuées)
40 60 80
Premier talent
-
Armure en bois 1
Si le jet d’armure
→ Armure en bois 2
Si le jet d’armure
→ Armure en bois 3
Si le jet d’armure
lourde est inférieur ou lourde est inférieur lourde est inférieur
Panoplie lourde égal à 7, alors c’est un ou égal à 9, alors ou égal à 12, alors
Confère 3 points critique c’est un critique c’est un critique
d’armure sur chaque
pièce en cas 40 50 80
d’équipement
d’armure lourde Amortissement Poids plume Inébranlable
complète
Réduit de moitié les
dégâts causés par une
→ En cas d’armure
lourde complète,
→ Ne peut plus être
affecté par une
chute ou un celle-ci ne pèse rien secousse violente ou
renversement une bousculade
quelconque
80
Esquive lourde
↘ En cas d’armure
lourde complète,
l’esquive coute 1
point de vigueur
40 60 80
Espadon critique 1
Si le jet de Deux mains
→ Masse d’arme 2
Si le jet de Deux mains
→ Hache 3
Si le jet de Deux
est inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à 9, mains est inférieur
Premier talent
alors c’est un critique alors c’est un critique ou égal à 12, alors
- c’est un critique
Position du
champion
50 70
Un coup Coup dévastateur 1 Coup dévastateur 2
puissant porté
avec une arme à
deux mains
Les attaques puissantes
portées par une arme à
deux mains sans
→ Toutes les attaques
puissantes portées avec
une arme à deux mains
coûte 3 points effectuer de déplacement multiplient les dégâts
de vigueur pendant le tour par 2
multiplient les dégâts par
2
80
60
Maître de guerre
Balayage
Peut démembrer la
Une attaque puissante
permet de toucher tous
→ zone touchée suite à un
deuxième jet d’arme à
les ennemis à portée deux mains réussi (non
d’arme en face du joueur éligible aux réussites
effectuées)
40 60 80
Fine lame 1
Si le jet d’Une main est
→ Fine lame 2
Si le jet d’Une main
→ Fine lame 3
Si le jet d’Une main
inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à est inférieur ou égal
alors c’est un critique 9, alors c’est un à 12, alors c’est un
Premier talent
critique critique
-
Entraînement à 50 70
deux lames Maniement rapide Maniement éclair
Annule le malus
d’ambidextrie pour
En cas d’équipement
d’une arme à une main
→ Une attaque puissante
permet d’attaquer
une arme à une dans chaque main, une avec les deux armes à
main équipée par la attaque puissante une main équipées
main non directrice. multiplient les dégâts avec 1 seul jet d’Une
des armes par 2 main
60 80
Tourbillon
Maître des lames
Permet de faire une
La main non
attaque puissante qui
touche toutes les cibles
autour du joueur à
→ directrice équipée
d’une arme à une
main peut attaquer
portée de l’arme tenue
une fois
par la main directrice
supplémentaire
et inflige uniquement
pendant le tour
les dégâts de celle-ci
10.4.1.5 Forgeage
30 50 70
Forge elfique Armures Forge de
Multiplie par supérieures verre
1.5 l’efficacité
des pièces → Multiplie par 1.5
l’efficacité des pièces
→ Multiplie par
1.5 l’efficacité
d’équipement
d’équipement en des pièces
elfiques créées
écailles créées (pas d’équipement
(pas celles
celles améliorées) de verre créées
améliorées)
(pas celles
améliorées)
50
Forgeron
d’enchantement
↘ Permet d’améliorer
les armes et armures
enchantées.
Premier
talent
-
Forge
d’acier
40 60 80 70
Multiplie par Forge Forge orque Forge Forge daedra
1.5 l’efficacité
Dwemer Multiplie par 1.5 ébonite Multiplie par 1.5
des pièces
d’équipement
en acier créées
(pas celles
Multiplie par
1.5 l’efficacité → l’efficacité des pièces
d’équipement
orques créées (pas
→ Multiplie par
1.5 l’efficacité → l’efficacité des
pièces
des pièces des pièces
améliorées) celles améliorées) d’équipement
d’équipement d’équipement
Dwemer créées ébonite créées daedra créées
(pas celles (pas celles (pas celles
améliorées) améliorées)
améliorées)
80
Armurier
Draconique
Multiplie par 1.5
↘ l’efficacité des
pièces
d’équipement
Draconiques
créées (pas celles
améliorées)
10.4.1.6 Blocage
30 50 70
Défense Défense Défense
impénétrable 1 → impénétrable 2 → impénétrable 3
Parer renvoie 10% des Parer renvoie Parer renvoie
dégâts désormais 25% des désormais 50% des
dégâts dégâts
40 60 80
Rempart 1
Si le jet de Blocage est
→ Rempart 2
Si le jet de Blocage
→ Rempart 3
Si le jet de Blocage
inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à est inférieur ou égal
Premier talent
alors c’est un critique 9, alors c’est un à 12, alors c’est un
- critique critique
Interception
Les flèches tirées
50 70
vers le bras ou le Coup de bouclier 1 Coup de bouclier
torse n’infligent
aucun dégât Permet d’utiliser le
bouclier pour frapper
→ 2
La frappe de bouclier
la cible et lui inflige un
inflige les dégâts du
malus de -10 à chaque
bouclier
jet de dé au prochain
tour
60 80
Héroïsme Maître du blocage
Permet de protéger un
allié et subir le coup
→ Peut bloquer les
attaques magiques
qui lui est porté pour 2
points de vigueur
10.4.2 Voleur
10.4.2.1 Alchimie
30
Gestion des
ingrédients
Les potions qui
ont un effet sur la
durée voient
celle-ci
multipliée par 2
Premier
50 60 70
talent Pouce vert Bienfaiteur Sang du
Permet de porter A chaque serpent
-
Alchimiste 1
deux fois plus de
potions
→
création de
potion, celle-ci
est créée en
→ Octroie une
résistance de
La puissance 50% à tous les
des potions et double.
poisons
des poisons est
multipliée par
1.5
30 50 70 80
Alchimiste 2 Alchimiste 3 Alchimiste 4 Alchimiste 5
La puissance des La puissance des La puissance des La puissance des
potions et des
poisons est
désormais
→ potions et des
poisons est
désormais
→ potions et des
poisons est
désormais
→ potions et des
poisons est
multipliée par 2 multipliée par 2.5 multipliée par 3
désormais
multipliée par 4
40 60 80
Armure en herbe 1 Armure en herbe Armure en herbe
Premier talent
-
Si le jet d’Armure
légère est inférieur ou
→ 2 → 3
Si le jet d’Armure Si le jet d’Armure
égal à 7, alors c’est un
Défense de légère est inférieur légère est inférieur
critique
ou égal à 9, alors ou égal à 12, alors
plume 1 c’est un critique c’est un critique
Confère 2 points
d’armure sur chaque 40 50
pièce d’armure en
cas d’équipement Panoplie légère Liberté de
d’un ensemble
léger.
Chaque pièce d’armure
légère ne pèse rien
→ mouvement
En cas d’armure
légère complète, il
est 20% plus difficile
de se faire repérer
60 80
Inébranlable
Esquive légère
En cas d’armure légère
complète, l’esquive
→ Chaque esquive
réussie entraîne une
contre-attaque de
coûte 1 point de
l’arme équipée en
vigueur au lieu de 2
main non directrice
10.4.2.3 Crochetage
30 50 80
Chercheur Chercheur de Forge de verre
d’or trésor Les coffres
La quantité d’or
trouvée dans le → Les coffres
crochetés
→ crochetés
contiennent au
moins une potion
coffre crocheté contiennent au
élaborée et une
est multiplié par moins une potion,
pièce
1.5 une pièce d’armure
d’équipement
et une arme (ou un
enchantée
livre de sort)
50
Clef de cire
Permet de
↘
reproduire la clef
de la serrure suite à
Premier un jet de
talent crochetage réussi
-
Verrou de
novice
Octroie un
50 60 70 80
bonus de 10
au crochetage Verrou Verrou d’adepte Verrou d’expert Verrou de
de serrures d’apprenti Octroie un bonus Octroie un bonus maître
→ → →
novices de 10 au de 10 au
Octroie un Octroie un
crochetage de crochetage de
bonus de 10 au
serrures adeptes serrures expertes bonus de 10
crochetage de
serrures au crochetage
apprenties
de serrures
maîtresses
30 50 70
Crochetage Crochetage Crochetage
parfait 1
Si le jet de →
parfait 2
Si le jet de
→ parfait 3
Si le jet de
Crochetage est Crochetage est Crochetage est
inférieur ou égal inférieur ou égal à inférieur ou égal à
à 7, alors c’est 9, alors c’est un 12, alors c’est un
un critique critique) critique
10.4.2.4 Furtivité
30 50 70
Coup dans le dos Visée mortelle Lames d’assassin
Les attaques furtives
portées dans le dos →
Les attaques furtives
portées à l’arc
→ Les attaques furtives
portées à l’aide de
d’une cible à l’aide infligent 3 fois plus dagues infligent 2
d’une arme à une main de dégâts (dégâts de fois plus de dégâts
infligent 4 fois plus de l’arc uniquement) (cumulable avec Coup
dégâts dans le dos)
40 60 80
Silencieux 1
Si le jet de Furtivité est
→ Silencieux 2
Si le jet de Furtivité
→ Silencieux 3
Si le jet de Furtivité
inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à est inférieur ou égal
Premier talent
alors c’est un critique 9, alors c’est un à 12, alors c’est un
- critique critique
Pied léger
Immunise
50 70 80
complètement des Voleur furtif Manipulateur Furtivité innée
pièges au sol
(magiques ou non) Étant furtif, octroie un
bonus de 10 aux jets de → furtif
Étant furtif, octroie
→ Étant furtif, octroie
un bonus de 10 à
Vol et de Crochetage toutes les
un bonus de 10 aux
compétences
jets d’Une main,
(cumulables avec les
Deux mains et
talents précédents)
Archerie
60
Magie furtive
10.4.2.5 Éloquence
30 50 70
Persuasion
Les tests d’Éloquence →
Corruption
Les tests d’Éloquence
→ Intimidation
Les tests
liés à la persuasion sont liés à la corruption d’Éloquence liés à
plus faciles de 10% sont plus faciles de l’intimidation sont
10% plus faciles de 10%
40 60
Négociation 1
Les prix d’achat et de
→ Négociation 2
Les prix d’achat et de
Premier talent vent sont plus vent sont désormais
intéressants de 50% plus intéressants de
-
80%
Commérage
Les tests 50 80
d’Éloquence liés à la
récupération Joli cœur L’éloquence
d’information sont
plus faciles de 10%
Les tests d’Éloquence
liés à la séduction sont → même
Permet d’insuffler
plus faciles de 10%
une idée dans l’esprit
d’une personne
et/ou de la faire
changer d’avis
40 60 80
Beau parleur 1 Beau parleur 2 Beau parleur 3
Si le jet d’Éloquence
est inférieur ou égal à
→ Si le jet d’Éloquence
est inférieur ou égal à
→ Si le jet d’Éloquence
est inférieur ou égal
7, alors c’est un 7, alors c’est un à 7, alors c’est un
critique critique critique
10.4.2.6 Vol
30 50
Voleur nocturne Empoisonné
Si la cible est Laisser une fiole de
endormie, octroie un
bonus de 10 au jet de
→ poison sur la cible
après un vol réussi
Vol diminuera sa vie de
moitié si un combat a
lieu
40 50
Argent facile
En vol à la tire ou à
→ Objet précieux
L’objet du vol
l’arrachée, multiplie la possède au moins un
Premier talent quantité d’or volée par bijou ou une potion
- 1.5
Farouche
60 80
Étant furtif, octroie
un bonus de 10 au Main leste Maître voleur
jet de Vol
↘
En cas d’échec du jet En vol à la tire,
de vol, octroie un
bonus de 10 en
→ permet de soutirer
les armes de la cible.
Éloquence afin de Permet également de
feindre la non voler des objets non
culpabilité cachés (ex : une fiole
sur une échoppe du
marché)
40 60 80
Chapardage 1 Chapardage 3
Chapardage 2
Si le jet de Vol est
inférieur ou égal à 7,
→ Si le jet de Vol est → Si le jet de Vol est
inférieur ou égal à 7,
inférieur ou égal à 7,
alors c’est un critique alors c’est un
alors c’est un critique
critique
10.4.3 Mage
10.4.3.1 Altération
40 60 80
Altération Altération Altération vive
→
vive 1 vive 2 3
Si le jet
d’Altération est
→ Si le jet
d’Altération est
Si le jet
d’Altération est
inférieur ou inférieur ou inférieur ou égal à
égal à 7, alors égal à 9, alors 12, alors c’est un
c’est un c’est un critique
critique critique
50 60 70
Premier
Constance Résistance Résistance
talent
Les sorts magique 1 magique 2
-
Double
d’Altération
durent 2 fois → Réduit les
dégâts
→ Réduit les dégâts
magiques subis de
plus longtemps
magiques subis 15 points
altération de 15 supplémentaire
Annule le malus
d’ambidextrie
pour les sorts
d’Altération
40 50 60 70
Altération Altération Altération Altération de
d’apprenti d’adepte d’expert maître
→ → →
Divise par deux Divise par deux Divise par deux le Divise par deux
le coût de le coût de coût de points de
le coût de
points de magie points de magie magie des sorts
des sorts des sorts d’altération de points de magie
d’altération de d’altération de niveau expert
des sorts
niveau apprenti niveau adepte
d’altération de
niveau maître
10.4.3.2 Conjuration
40 60 80
Conjuration Conjuration Conjuration
claire 1
Si le jet de →
claire 2
Si le jet de
→ claire 3
Si le jet de
Conjuration est Conjuration est Conjuration est
inférieur ou égal inférieur ou égal inférieur ou égal
à 7, alors c’est à 9, alors c’est à 12, alors c’est
un critique un critique un critique
50 60 70
Premier
Astromancie Énergie Âmes
talent
Les invocations élémentaire jumelles
-
Double
ont deux fois
plus de santé → Les invocations
sont deux fois
→ Un sort
d’invocation
plus puissantes permet
conjuration d’invoquer deux
Annule le serviteurs
malus
d’ambidextrie
pour les sorts
de conjuration 40 50 60 70
Conjuration Conjuration Conjuration Conjuration
d’apprenti d’adepte d’expert de maître
→ → →
Divise par deux Divise par deux Divise par deux Divise par deux
le coût de points le coût de points le coût de points
le coût de points
de magie des de magie des de magie des
sorts de sorts de sorts de de magie des
conjuration de conjuration de conjuration de
sorts de
niveau apprenti niveau adepte niveau expert
conjuration de
niveau maître
10.4.3.3 Destruction
40 60 80
Destruction Destruction Destruction
→
puissante 1 puissante 2 puissante 3
Si le jet de
Destruction est
→ Si le jet de
Destruction est
Si le jet de
Destruction est
inférieur ou inférieur ou égal inférieur ou égal
égal à 7, alors à 9, alors c’est un à 12, alors c’est
c’est un critique un critique
critique
50 60 70
Premier
Magie Magie Magie
talent
déchaînée 1 déchaînée 2 déchaînée 3
-
Double
Augmente les
dégâts des sorts → Augmente les
dégâts des sorts
→ Augmente les
dégâts des sorts
destruction de destruction de destruction de de destruction de
de 10 points de 10 points de 20 points de
Annule le dégâts dégâts dégâts
malus supplémentaires supplémentaires
d’ambidextrie
pour les sorts
de destruction
40 50 60 70
Destruction Destruction Destruction Destruction
d’apprenti d’adepte d’expert de maître
→ → →
Divise par deux Divise par deux Divise par deux Divise par deux
le coût de le coût de points le coût de points
le coût de
points de magie de magie des de magie des
des sorts de sorts de sorts de points de magie
destruction de destruction de destruction de
des sorts de
niveau apprenti niveau adepte niveau expert
destruction de
niveau maître
10.4.3.4 Illusion
40 60 80
Illusion juste Illusion juste 2 Illusion juste 3
→
1 Si le jet d’Illusion est Si le jet d’Illusion
Si le jet
d’Illusion est
→ inférieur ou égal à 9,
alors c’est un critique
est inférieur ou
égal à 12, alors
c’est un critique
inférieur ou
égal à 7, alors
c’est un
critique
40 50 80
Sorts discrets Prestidigitateur Maître des
Premier Les sorts de Les sorts d’illusion illusions
talent toutes écoles
magie sont →
qui améliorent les
caractéristiques sont → Tous les sorts
d’illusion sont 2
- lancés de 1,5 fois plus puissants
fois plus
manière (ne modifie pas la
Double puissants
indétectable. durée)
(cumulable avec
illusion
le talent
Annule le Prestidigitateur)
malus
d’ambidextrie
pour les sorts 40 50 60 70
d’illusion
Illusion Illusion d’adepte Illusion Illusion
d’apprenti Divise par deux le d’expert de maître
coût de points de
Divise par Divise par deux Divise par
magie des sorts
deux le coût de le coût de points
d’illusion de niveau deux le
points de de magie des
magie des sorts
d’illusion de
→ adepte
→ sorts d’illusion
de niveau expert
→ coût de
points de
niveau apprenti
magie des
sorts
d’illusion
de niveau
maître
10.4.3.5 Guérison
40 60 80
Guérison divine Guérison divine Guérison
→
1 2 divine 3
Si le jet de
Guérison est
→ Si le jet de
Guérison est
Si le jet de
Guérison est
inférieur ou égal à inférieur ou égal à inférieur ou
7, alors c’est un 9, alors c’est un égal à 12,
critique critique alors c’est un
critique
50 60 80
Regain 1 Regain 2 Trompe de la
Premier
La magie se La magie se mort
talent
-
régénère de 3
points
supplémentaires →
régénère de 5
points
supplémentaires
→ Au prix d’un
point de
fortune, le
Double par tour par tour joueur peut
guérison sortir du
coma et
Annule le malus revenir à
d’ambidextrie l’état normal.
pour les sorts
de guérison
40 50 60 70
Guérison Guérison Guérison Guérison
d’apprenti d’adepte d’expert de maître
Divise par deux le Divise par deux le Divise par Divise par
coût de points de
magie des sorts de
guérison de niveau
→ coût de points de
magie des sorts de
guérison de niveau
→ deux le coût
de points de
magie des
→ deux le coût
de points de
apprenti adepte sorts de
magie des
guérison de
niveau expert sorts de
guérison de
niveau maître
10.4.3.6 Enchantement
30 50 70
Magie Magie Magie
synthétique 1 synthétique 2 synthétique
Les bâtons utilisés
ont des effets → Les bâtons
utilisés ont
→ 3
Les bâtons
multipliés par 1.2 désormais des
utilisés ont
effets multipliés
désormais des
par 1.4
effets
multipliés par
1.6
Premier 50 60 80
talent Enchantements Enchantement Maître
- pratiques essentiels enchanteur
Enchanteur
1
Les
enchantements de →
Les
enchantements → Permet
d’enchanter 2
fois un même
compétence sur de santé, magie
Les nouveaux des pièces ou vigueur sur objet
enchantements d’armure sont 1,5 des pièces
sont 1.2 fois fois plus puissants d’armure sont
plus puissants 1,5 fois plus
puissants
40 50 60 70
Enchanteur 2 Enchanteur 3 Enchanteur 4 Enchanteur 5
Les nouveaux Les nouveaux Les nouveaux Les nouveaux
enchantements
sont désormais
→ enchantements
sont désormais
→ enchantements
sont désormais
→ enchantements
1.4 fois plus 1.6 fois plus 1.8 fois plus sont désormais
puissants puissants puissants
2 fois plus
puissants
Il est plus que courant que les joueurs ne suivent pas le chemin que vous pouviez avoir prévu. Si vous
souhaitez emmener vos joueurs à un certain endroit, il est rare que le trajet se fasse d'une traite. Ne vous
décontenancez pas si vous devez improviser pour ramener les P.J. sur le chemin que vous vouliez. De
même, les joueurs peuvent vouloir faire des choses qui ne sont pas prises en comptes par les
compétences de base, comme donner un coup de pied, étrangler quelqu'un avec son arc etc.
N'hésitez pas à faire lancer un dé au joueur qui se rapproche le plus de quelque chose d'existant, ou
alors de demander un jet dé abstrait plus ou moins dur en fonction de la technicité de l'action. Enfin, il
ne faut pas avoir peur de s'imposer lorsque les joueurs insistent ou veulent prendre des décisions qui ne
vous plaisent pas, sans bien sûr altérer leur expérience de jeu ou juste pour les faire suivre votre quête.
Il est difficile de prévoir combien de temps va durer une quête. Si vous voulez développer quelque
chose sur le long terme, il faut être prêt à s'investir en temps de jeu et de préparation. Il n'est pas rare
qu'une quête dure plusieurs heures entre 2 et 10h, voire plus qui se répéteront plusieurs fois. A vous de
gérer vos sessions de jeu, en fonction de se que vous avez prévu.
Il peut être intéressant en début de partie de présenter le contexte, expliquer pourquoi tous les
joueurs sont là, ce qui les lient par rapport à leurs histoires, leurs motivations etc. C'est une bonne chose
pour se représenter la situation et bien visualiser l'action.
Ne faites pas que du combat, il est plus difficile de se diversifier et d'inventer autre chose mais cela
évitera à vos joueurs de faire toujours là même chose. Essayer par là même de favoriser chaque classe de
compétences, de mettre en place des énigmes, des résolutions de mystères etc.
Essayez d'exploiter toutes les compétences, n'oubliez de placer de temps en temps de quoi faire des
enchantements, de l'alchimie ou de la forge. Pensez également à agrémenter votre quête de marchand en
tous genres pour créer une pause et permettre aux joueurs de commercer.
Il peut être bon de préparer à l'avance ce que vont trouver les joueurs sur les cadavres des ennemis
ou des coffres qu'ils rencontreront. Cela permet d'éviter de perdre du temps et de couper l'aventure et
l'action.
Préparez des grandes étapes et notez les événements qui pourraient se produire sur le chemin. Cela
permet de laisser beaucoup de liberté aux joueurs tout en en guidant votre aventure comme vous le
souhaitez.
Vous allez être amené à expliquer et décrire des zones ou des lieux. Il est toujours bien d'avoir un
support visuel, si vous avez une ardoise ou une feuille, n'hésitez pas à dessiner ce dont vous parlez. Les
repères visuels seront ainsi plus parlants et la séquence sera plus facile à mettre en œuvre.
Une fiche de personnage prend longtemps à faire, comptez entre 30 minutes pour un joueur qui
connait bien les règles et 1h/1h20 pour un complet néophyte. Ainsi, prévoyez bien à l'avance ce que
vous voulez leur donner comme sorts, enchantements ou tous autres éléments de base, histoire qu'ils
puissent se concentrer sur leurs talents et leurs répartitions de points de compétences.
Ne pas hésitez à incarner de manière "role play" les personnages non joueurs. Favorisant
l'immersion.
Vous n'êtes pas obligé de placer votre action en Bordeciel, vous pouvez faire jouer vos P.J où vous
voulez.
Le jeu est violent, le système est établi pour que les combats soient vifs et nerveux. Vos joueurs ne
sortiront sûrement pas indemnes des combats alors n'ayez pas peur de les laisser mourir, cela fait parti
du jeu!