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Chapitre 1

Réalisé par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clément Caro et Timothée Chestier

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier

Illustration © Bethesda Softworks


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Table des matières


1 Introduction ...................................................................................................... 4
1.1 A qui s’adresse ce livre ? ................................................................................. 4
1.2 Contexte .................................................................................................... 4
2 Système de jeu ................................................................................................... 5
2.1 Les dés ...................................................................................................... 5
2.2 Une surface de dessin..................................................................................... 5
2.3 Interactions et appréhension des joueurs ............................................................. 5
2.4 Tours d’actions ............................................................................................ 6
3 Fiche de personnage ............................................................................................ 7
3.1 Caractéristiques générales ............................................................................... 8
3.2 Les jauges d’état ........................................................................................... 8
3.3 Niveau et évolution ....................................................................................... 9
3.4 Tableau de Compétences ............................................................................... 10
3.5 Armes et Armures ....................................................................................... 10
3.6 Points de Fortune et de Destin ........................................................................ 11
3.7 Sorts ........................................................................................................ 11
3.8 Potions et Enchantements .............................................................................. 12
3.9 Inventaire .................................................................................................. 12
3.10 Ingrédients et gemmes ............................................................................... 13
3.11 Talents .................................................................................................. 13
4 Guide de création .............................................................................................. 14
4.1 Étape 1 : Informations personnelles .................................................................. 14
4.1.1 Identité .............................................................................................. 14
4.1.2 Race .................................................................................................. 14
4.1.3 Don................................................................................................... 16
4.1.4 Main directrice ..................................................................................... 16
4.2 Étape 2 : compétences et caractéristiques ........................................................... 17
4.2.1 Les jauges d’état ................................................................................... 17
4.2.2 La spécialisation .................................................................................... 17
4.2.3 Les bonus raciaux .................................................................................. 18
4.2.4 Les points libres .................................................................................... 18
4.2.5 Pierre gardienne ................................................................................... 19
4.3 Etape 3 : Inventaire et encombrement ............................................................... 20

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


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4.4 Etape 4 : Points de destin et points de fortune ..................................................... 20


5 Évolution de personnage ...................................................................................... 21
5.1 Seuil d’évolution ......................................................................................... 22
6 Compétences .................................................................................................... 23
6.1 Guerrier ................................................................................................... 23
6.2 Voleur ...................................................................................................... 24
6.3 Mage........................................................................................................ 25
Illusion ......................................................................................................... 25
Conjuration ................................................................................................... 25
Destruction ................................................................................................... 25
Guerison ........................................................................................................ 25
Alteration .................................................................................................... 25
6.4 Autres compétences ..................................................................................... 25
7 Le combat........................................................................................................ 26
7.1 Système .................................................................................................... 26
7.1.1 L’attaque ............................................................................................ 27
7.1.2 La défense ........................................................................................... 27
7.2 L’ambidextrie............................................................................................. 28
7.3 États de santé ............................................................................................. 28
7.4 Point stratégique ......................................................................................... 30
7.5 Préparation et transition d’armes ..................................................................... 30
8 La magie.......................................................................................................... 31
8.1 Spécialisation en Magie.................................................................................. 31
8.2 Les sorts ................................................................................................... 31
8.2.1 Combat .............................................................................................. 31
8.2.2 Hors combat ........................................................................................ 31
9 Compétences de création ..................................................................................... 32
9.1 Enchantement ............................................................................................ 32
9.1.1 Armes ................................................................................................ 32
9.1.2 Armures ............................................................................................. 33
9.1.3 Gemmes ............................................................................................. 35
9.2 Forgeage ................................................................................................... 36
9.2.1 Création ............................................................................................. 36
9.2.2 Amélioration........................................................................................ 36
9.2.3 Métaux et matériaux .............................................................................. 37
9.3 Alchimie ................................................................................................... 39
9.3.1 Création ............................................................................................. 39

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9.3.2 Liste des potions ................................................................................... 40


10 Annexe ........................................................................................................ 42
10.1 Armures ................................................................................................ 42
10.1.1 Vêtements pour mage............................................................................. 42
10.1.2 Armures lourdes ................................................................................... 43
10.1.3 Armures légères.................................................................................... 45
10.2 Armes ................................................................................................... 47
10.2.1 Arcs .................................................................................................. 47
10.2.2 Flèches ............................................................................................... 47
10.2.3 Une main ............................................................................................ 47
10.2.4 Deux mains ......................................................................................... 49
10.2.5 Bâtons ................................................................................................ 50
10.3 Sorts ..................................................................................................... 52
10.3.1 Destruction ......................................................................................... 52
10.3.2 Conjuration ......................................................................................... 53
10.3.3 Illusion ............................................................................................... 54
10.3.4 Altération ........................................................................................... 55
10.3.5 Guérison............................................................................................. 56
10.4 Talents .................................................................................................. 57
10.4.1 Guerrier ............................................................................................. 57
10.4.2 Voleur ............................................................................................... 63
10.4.3 Mage ................................................................................................. 69
10.5 Conseils pour Maitre du Jeu ........................................................................ 75
10.5.1 Pour bien commencer ............................................................................ 75
10.5.2 Pour bien préparer sa quête : .................................................................... 75
10.5.3 Pour aller plus loin :............................................................................... 76
10.6 Carte de Tamriel ...................................................................................... 77

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1 Introduction
1.1 A qui s’adresse ce livre ?
Ce livre s’adresse aux maîtres du jeu qui souhaiteraient passer un moment entre amis dans un jeu où
seule l’imagination est la limite, afin de s’amuser dans diverses aventures folles et passionnantes. C’est
pour cela que le terme maître du jeu (MJ) sera employé pour désigner le lecteur de ce livre, et le terme
de personnage joueur (PJ) sera utilisé pour désigner les joueurs qui vont suivre les aventures. Toutefois,
le MJ est libre d’adapter comme il le souhaite les règles de ce livre afin de ressembler au plus à son style
de jeu et s’adapter à son public de joueurs.

1.2 Contexte
The Elder Scrolls est une licence de jeux-vidéo développée par Bethesda Softworks. C’est un univers
de fantasy où règnent les aventures épiques et les batailles magiques. Le destin des héros de ce jeu les
poussera à affronter des monstres sanguinaires, déjouer des complots séculaires ou encore annihiler des
prophéties millénaires, ne prédisant généralement rien de particulièrement joyeux.
Ce jeu de rôle prend place sur le continent appelé Tamriel sur la planète de Nirn, le monde des
mortels. Ce continent est celui où se déroule l'action de la majorité des jeux vidéo et livres autour de
l’univers.
Le continent est divisé en neuf provinces, gouvernées par le pouvoir central de la Cité Impériale :

 l’Archipel de l’Automne, terre des Hauts-Elfes,


 Bordeciel, province des Nordique
 Cyrodiil, peuplé par les Impériaux,
 Elsweyr, pays des Khajiits,
 Lenclume, peuplée par les Rougegardes,
 le Marais Noir, habité par les Argoniens,
 Morrowind, patrie des Elfes Noirs
 et Val-Boisé, contrée des Elfes des Bois.
La grande majorité des gens, humains ou autres races, ne sont pas particulièrement riches et exercent
des métiers comme fermiers, taverniers, charpentiers etc. Il n’existe pas de culture globale sur Tamriel
même si l’Empire tente d’imposer son culte des Neufs Divins et sa langue. Toutefois, toutes les races et
leurs cultures sont tolérées.
En Bordeciel, il est important de noter le clivage des différents Jarls entre 2 factions installées, Les
impériaux et les sombrages. Les premiers sont à Solitude et les autres à Vendeaume. Pour les impériaux, les
sombrages sont des rebelles qui luttent contre le pouvoir en place et pour les sombrages les autres sont des
envahisseurs.

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2 Système de jeu
Les règles de ce livre ont été grandement inspirées du fonctionnement général du cinquième opus de
The Elder Scrolls : Skyrim, le jeu vidéo.
Ce jeu de rôle nécessite un matériel assez réduit, en voici une liste exhaustive et nécessaire :
1. Deux dés à 10 faces pour simuler un dé à 100 faces : un dé pour représenter le chiffre des
dizaines, l’autre dé représente le chiffre des unités)
2. Une feuille de personnage par PJ
La liste nécessaire s’arrête ici. Néanmoins pour un style de jeu plus complet il est recommandé de
posséder plusieurs types de dés (un D4, D6, D8 etc.), même si on peut simuler tous ces dés avec un
D100.
Dans le reste du livre, nous abrégeons dé à X faces par le raccourci DX. De plus, au lieu de dire
D100, nous dirons 2D10 pour les jets de dés dont le score est compris entre 0 et 99.

2.1 Les dés


Le 2D10 servira pour la plupart du temps à effectuer des tests de compétences. Le résultat
représentera donc un pourcentage de réussite, compris entre 0 (test excellemment bien réussi) et 99
(test incroyablement raté).

 Si le résultat se situe entre [0 ; 5], il s’agit d’une réussite critique


 Si le résultat se situe entre [95 ; 99], il s’agit d’un échec critique.
Dans les deux cas le MJ doit s’adapter pour imaginer les conséquences qui découleront d’un tel jet.

2.2 Une surface de dessin


Afin de faciliter l’immersion des joueurs dans la narration du MJ, il est recommandé de s’équiper de
feuilles sur lesquelles des plans ou des cartes seront dessinés. Une ardoise semble le meilleur
compromis car cela évite de gaspiller trop de feuilles sur le long terme, c’est le choix le plus rentable.

2.3 Interactions et appréhension des joueurs


Pendant leurs aventures, les PJs seront amenés à rencontrer des personnages prévus dans l’aventure
du MJ : ce sont des personnages non-PJs (PNJ).
Les PJs peuvent interagir avec les PNJs mais également avec les éléments que le MJ leur donnera.
Libre à eux de faire ce qu’ils veulent : une fois que leur choix est pris, ils ne peuvent plus revenir en
arrière et le MJ se préparera donc à narrer la suite de l’aventure en conséquence.
Chaque PJ possède un score de perception lié sa race. La perception représente la capacité à
appréhender et à analyser l’environnement par n’importe quel sens autour du personnage. Elle se
résume donc par une concentration du personnage afin de se focaliser sur des détails particuliers, tel la
recherche d’un indice visuel dans une pièce ou bien la source d’un son étrange.

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Le PJ détermine d’abord le sens avec lequel il souhaite effectuer son test de perception, puis lance
ensuite les dés. En fonction du résultat, le MJ décide de narrer les détails qu’il souhaite apprendre aux
PJs.

Les jets de perception ne sont pas éligibles pour les réussites.

2.4 Tours d’actions


Le principe des tours d’actions est obligatoire lors d’un combat. Il est recommandé de l’utiliser
en dehors lorsqu’une situation devient compliquée et que tous les PJs commencent à parler en même
temps, ou lorsqu’une stratégie s’impose.
Le principe du tour d’action est simple : le MJ définit un ordre de PJs en incluant, s’il y en a, les
PNJs. Une fois ceci fait, chaque PJ passe à tour de rôle afin de donner son opinion ou d’effectuer une
action.
Une fois que tout le monde, PJs comme PNJs, est passé, alors le tour d’actions est fini. Le MJ narre
alors la suite de l’aventure et il est possible de recommencer un nouveau tour d’action si la situation
n’est pas résolue.

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3 Fiche de personnage
La fiche de personnage se présente sous la forme de deux feuilles, voici ce à quoi elles ressemblent :

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3.1 Caractéristiques générales


 Spécialisation : à choisir entre Guerrier/Mage/Voleur.
 Race : spécifie le nom de la race choisie.
 Perception : correspond à la capacité qu’a le
personnage du PJ à user d’un sens. Représente un
pourcentage de réussite, mais n’est pas sujet aux
réussites effectués pour la montée en niveau.
 Pierre Gardienne : donne un bonus en fonction de
la pierre courante.
 Don : pouvoir spécifique à la race du PJ.
 Main Directrice : lorsque le PJ utilise une arme dans chaque main pour combattre, c’est cette
main qui lui fera gagner une réussite.

3.2 Les jauges d’état


L’état d’un personnage joueur est représenté par
trois jauges essentielles : la santé, la vigueur et la
magie.

 Santé
La santé représente la capacité physique du
personnage à encaisser les coups. S’il arrive à 0, le personnage tombe dans le coma et meurt si des soins
appropriés ne sont pas prodigués très rapidement (cf. 7.3 Etats de santé).
Lorsqu’un personnage commence son aventure, il possède 50 points de vie. Sa jauge diminue
lorsqu’il subit un coup physique ou magique.

 Vigueur
La vigueur représente l’endurance du personnage, afin d’effectuer des actions physiques comme les
coups puissants, le sprint ou calculer l’encombrement. S’il arrive à 0, le personnage est épuisé et ne peut
plus courir ou esquiver.
Lorsqu’un personnage commence son aventure, il possède 5 points de vigueur. Cette jauge
diminue uniquement quand le joueur décide de faire une action, personne ne peut l’affecter. Deux
actions nécessitent l’usage de la vigueur :

 Les coups puissants, qui ne peuvent être utilisés qu’avec des armes à deux mains et armes à
une main, coûtent 5 points de vigueur
 L’esquive, à effectuer lorsqu’une attaque physique (voire magique) porte sur le joueur, coûte
2 points de vigueur.

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 Magie
La magie représente la capacité magique du personnage. S’il arrive à 0, le personnage ne peut plus
lancer de sorts.
Lorsqu’un personnage commence son aventure, il possède 10 points de magie. Comme la
vigueur, cette jauge ne se vide que par volonté du joueur. Elle est utile pour lancer des sorts que le
joueur connait.

 La case Actuel indique les valeurs mis à jour selon l’utilisation des trois jauges, par exemple si
un personnage se prend des dégâts il soustrait la quantité de dégât au nombre de point de vie qui
lui restait et l’indique dans cette case.

 La case régénération contient le montant que le joueur gagne à chaque fin du tour.
Au niveau 1 pour tous les personnages : +1 en vigueur, +5 en magie et rien en santé

 Les zones cochées pour l’Esquive et le Coup Puissant correspondent à la vigueur que consomme
chacune de ces actions. Certains talents permettent de diminuer ce coût, le PJ cochera alors la
seconde case s’il en possède un ou plusieurs.

3.3 Niveau et évolution

 Niveau Actuel : contient le niveau courant. Tous les PJs commencent leur personnage au
niveau 1, sauf si le MJ en décide autrement.

 Réussites Effectuées : lorsqu’une action est réussie, le PJ doit mettre une barre dans cette
case. Un jet de perception de compte pas comme une réussite.

 Réussites Nécessaires : contient le nombre de réussites nécessaires pour que le personnage


gagne un niveau. Un tableau quelques pages plus loin indique les paliers en fonction du niveau.

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3.4 Tableau de Compétences

Un PJ possède 18 compétences, réparties en 3 catégories. Les compétences représentent


l’aptitude d’un personnage à se débrouiller avec son environnement, son équipement ainsi que ses
propres talents. Il doit effectuer un jet de dé associé à une compétence quand la situation l’exige et
surtout quand le MJ le demande.
Chaque compétence est associée à un pourcentage de réussite : si le résultat obtenu après jet du
2D10 est inférieur ou égal au pourcentage lié à la compétence, alors c’est une réussite. S’il est
strictement supérieur, c’est un échec.
Un test de compétence est intrinsèquement lié à l’évolution du personnage. Le joueur doit
comptabiliser les réussites qu’il effectue : lorsqu’il aura atteint un nombre suffisant de réussites, il peut
passer au niveau supérieur.
Les jets de compétences sont à effectuer lorsqu’une concentration particulière est demandée au
joueur, que ce soit dans le feu de l’action ou bien à cause d’une pression quelconque.
Tout autre cas ne requiert pas d’effectuer un test de compétence car elle est estimée réussie
d’avance.

3.5 Armes et Armures


C’est dans cette zone que les détails sur l’armure
sont à noter.
 Dans la plus grande case de chaque ligne,
indiquer le nom de la pièce d’armure correspondant
à une zone du corps.

 Valeur normale : la valeur d’armure de


cette pièce telle qu’indiquée dans ce livre de règles.

 Valeur réelle : la valeur d’armure de cette


pièce après application de tous les bonis
(enchantements, talents …) du joueur.

 Type : le type de la pièce d’armure portée, c’est-à-dire Lourde ou Légère (mettre H ou L


respectivement pour Heavy ou Light).

 Enchantement : c’est ici que doit s’écrire le nom ou l’effet de l’enchantement affecté à une
pièce de l’armure.

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 Type d’Armure Dominante : type des pièces d’armure équipées les plus présentes. Utile
pour savoir quel jet de compétence à utiliser lors d’une esquive. En cas d’égale quantité
d’armure légère que de lourde, le type est défini par la spécialisation du PJ. S’il est guerrier son
armure sera Lourde, sinon Légère.

 Malus de Furtivité : ajouter -5 par pièce d’amure lourde. Ce malus sera à prendre en
compte pour chaque jet de furtivité.
Dans cette partie, noter les différentes armes
physiques équipées par le PJ (pas les sorts).
 Dégâts normaux : la valeur de dégât de
cette arme telle qu’indiquée dans ce livre de règles.

 Dégâts réels : la valeur de dégât de cette


arme après application de tous les bonis
(enchantements, talents …) du joueur.

 Enchantement : si l’arme possède un


enchantement, noter son effet.

 Flèches : Le type de flèches équipées par le joueur.

 Dégâts : Dégâts brut d’une flèche.

 Nombre : Montant total de flèche de ce type.

3.6 Points de Fortune et de Destin


Les Points de Destin (PD) permettent de ressusciter un PJ qui a succombé
à un coma. Il est très difficile de regagner des PD, sauf si le PJ accomplit une
action impressionnante et héroïque, à l’appréciation du MJ.
Les Points de Fortune (PF) permettent de refaire un jet dé quand le PJ le
souhaite. Les PF se régénèrent une fois par jour.
Le PJ ne pourra jamais avoir plus de Point de Destin ou de Fortune que son nombre de base.

3.7 Sorts
Ce tableau réservé aux sorts permet au PJ de maintenir à
jour les sorts qu’il connait.
Il existe un deuxième tableau de sorts construit
exactement de la même manière sur le verso de la seconde
feuille. Celui sur la première page en recto est surtout fait
pour faciliter l’accès aux sorts régulièrement utilisés.
 Nom : Permet de différencier rapidement plusieurs sorts.
 École : l’école de magie représente les catégories de sorts (Destruction, Altération, Illusion,
Conjuration, Guérison). Il suffit de mettre la première lettre de l’école dans la case.

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 Coût basique : écrire le coût en magie du sort tel qu’indiqué dans ce livre de règles.
 Coût réel : écrire le coût en magie du sort après avoir appliqué toutes les réductions auxquels
le PJ a le droit.
 Effet : écrire la description du sort tel qu’indiqué dans le livre des sorts et ses dégâts s’il en
fait.

3.8 Potions et Enchantements


 Potions : un PJ ne peut posséder que 10
potions au maximum. S’il possède 2 potions
semblables, alors chacune prends une case. Les
potions ne sont pas soumises à l’encombrement.

Au fur et à mesure de l’aventure les joueurs seront amenés à apprendre de nouveaux enchantements
qu’ils noteront au verso de la première feuille.

 Enchantement : indique le nom de l’enchantement.


 Zones Affectables : les enchantements ne peuvent pas être appliqués à toutes les armes ou
éléments d’armures. Il est donc important de noter celles susceptibles de recevoir ledit
enchantement.
 Effet : Le joueur doit noter ici l’effet qu’à son enchantement.

3.9 Inventaire
La zone de l’inventaire représente ce qu’un
personnage peut emporter avec lui. La partie
principale est prévue pour contenir divers objets, au
gré du PJs, distingués par leurs Nom et leurs
Encombrements (leurs poids). Tous les objets
décrits dans le livre de règles ont un poids prédéfini.
L’Or détenu par le PJ n’est pas soumis à
l’encombrement. Les pièces d’armures et les
armes équipées sont toujours à prendre en compte
dans l’encombrement de l’inventaire.
On note L’Encombrement ainsi : total de ce que l’on porte / maximum que l’on peut porter.

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3.10 Ingrédients et gemmes

Ingrédients : Il existe 8 ingrédients au total pour les potions, mais leur nombre n’est pas limité.
Les cases blanches servent à noter le nombre d’exemplaire que le PJ possède.

Gemmes : comme les potions, un joueur ne peut posséder que jusqu’à 10 gemmes. Les cases de
droites contiendront le nom la gemme (Inférieure, Ordinaire etc.) celle de droite représentera la qualité de
l’âme de cette même gemme (Inférieure, Ordinaire, Supérieure, Magistrale et Noire).
Ni les gemmes, ni les ingrédients ne sont soumis à l’encombrement.

3.11 Talents

Ce tableau contient les talents du personnage. Les talents représentent les boni et capacités spéciales
que le personnage acquiert au fur et à mesure des montées en niveau. Tout le recto de la deuxième
feuille lui est dédié.
 Nom du talent : utile pour retrouver rapidement les talents acquis d’une compétence. De
plus certaines compétences ne peuvent s’obtenir que si le PJ en possède une autre, il est donc
nécessaire de se repérer facilement.
 Compétence : indique le nom de la compétence liée au talent.
 Effet : contient la description du talent.

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4 Guide de création
4.1 Étape 1 : Informations personnelles
4.1.1 Identité
Les PJs sont entièrement libre de décider d’eux même le nom, l’apparence physique et l’âge du
personnage qu’ils vont interpréter lors de leurs parties.
L’histoire des personnages peut être importante, il faut donc éviter de la négliger. Elle ne doit pas
influencer le déroulement de la partie (pas d’équipements puissants, de sortilèges inconnus ou même
des compétences exagérément exacerbées…), sauf accord du MJ.

4.1.2 Race
Le choix de la race est intéressant au niveau du roleplay1 et peut influencer les relations entre les
différents personnages en jeu.
Les races ont également un impact sur les compétences. Chacune d’entre elles possèdent un bonus à
+8 dans cinq compétences différentes et un bonus à +12 dans une compétence. Le choix de la race peut
donc se faire en fonction des envies de spécialisation du personnage, à compléter à la prochaine étape
dans le tableau de compétences.
La perception est propre à chaque race. Elle permet d’appréhender avec les cinq sens le monde qui
entoure les joueurs. Lorsqu’une situation aura besoin d’être clarifié, les PJ pourront demander un test
de perception afin de se concentrer pour analyser et chercher à comprendre ce qui leur arrive.
Les jets de perception possèdent une règle unique mais primordiale : ils ne sont pas éligibles aux
réussites effectuées, ce qui signifie que l’on ne peut pas monter en niveau grâce à la perception.

1 Le roleplay est une manière de jouer telle que le joueur s’implique réellement dans son personnage. Il agit selon toutes les contraintes
qui lui sont imposées (sa race, le lieu, l’importance de la quête, l’histoire du personnage …), et réfléchit aux conséquences de ses agissements
et de ses propos avant de passer à l’action.

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Percep-
Race Image typique F/H Bonus +8 Bonus +12
tion
Armure légère,
Furtivité,
Argonien 70 Vol a la tire, Crochetage
Guérison,
Altération

Eloquence,
Alchimie,
Breton 50 Illusion, Conjuration
Guérison,
Altération

Armure légère,
Furtivité,
Elfe Noir 65 Alchimie, Destruction
Illusion,
Altération
Conjuration,
Destruction,
Haut-Elfe 75 Guérison, Illusion
Altération,
Enchantement

Armure Légère,
Furtivité,
Elfe des 70 Crochetage, Archerie
bois
Vol a la tire,
Alchimie

Armure Lourde,
Blocage,
Imperial 50 Une main, Guérison
Destruction,
Enchantement

Une main,
Archerie,
Khajit 80 Crochetage, Furtivité
Vol a la tire,
Alchimie

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Forgeage,
Blocage,
Nordique 50 Une main, Deux mains
Armure légère,
Eloquence

Forgeage,
Blocage,
Armure
Orc 40 Deux mains,
Lourde
Une main,
Enchantement
Forgeage,
Blocage,
Rouge- 50 Archerie, Une main
garde
Destruction,
Altération

4.1.3 Don
Chaque race possède un don qui lui est propre. Les PJs doivent y prêter attention notamment si le
don est passif : le MJ se rappellera difficilement du don de chaque PJ.

Race Don
Argonien Vous respirez sous l’eau.
Breton Vous ne pouvez pas être empoisonné.
Elfe Noir Vous possédez 1 point de fortune supplémentaire.
Haut-Elfe Régénération de magie de +8 au lieu de +5.

Vous pouvez dresser un animal pour en faire votre familier, à


Elfe des Bois
l’appréciation du MJ.

Imperial Facilite toutes les demandes envers la Légion


Khajit Vous voyez dans le noir.
Nordique La régénération en santé est de +10.
Orc Vous pouvez effrayer les ennemis plus faibles que vous.
Lorsque vous avez 10% de votre vie ou moins vous frappez 1.5 plus fort
Rougegarde
pour les 2 prochains tours.

4.1.4 Main directrice


La main directrice est celle qui permettra au joueur de monter en niveau en comptabilisant les
réussites des actions effectuées avec celle-ci. Ce choix est avant tout un choix de role play, le PJ choisira
au moment de jouer sa main qui sera éligible aux réussites effectuées. Sinon, le MJ peut décider que le
1er lancer de dé est éligible aux réussites effectuées lors du tour du joueur.

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4.2 Étape 2 : compétences et caractéristiques


Il faut maintenant remplir le tableau de compétences qui permettra au
joueur d’interagir avec le monde qui l’entoure.
Afin de mieux appréhender la complétion du tableau de compétence,
nous allons voir la construction du tableau de Malacath, un Orc de
Lenclume dont la destinée est de devenir un guerrier accompli
et un stratège inégalable. Au fur et à mesure des indications, le tableau
de Malacath sera complété après les instructions.

4.2.1 Les jauges d’état


Chaque personnage, peu importe la race, commence au niveau 1 avec 50 points de santé, 5
points de vigueur et 10 points de magie. La régénération naturelle par tour en vigueur et en magie
est respectivement de +1 et de +5, il n’y a pas de régénération de santé.

50
5 +1
10 +5
Tableau 1: Malacath est un guerrier débutant, il commence au niveau 1

4.2.2 La spécialisation
Le personnage doit choisir une spécialité entre les trois suivantes : Guerrier, Voleur ou Mage, ce
qui lui donnera une base plus importante dans toutes les compétences liées. Cela doit également servir à
donner une idée du rôle du personnage.

35 dans toutes les compétences de la spécialité choisie*


25 dans toutes les autres compétences.
* Si la spécialité choisie est Magie, le personnage a le droit de choisir 1 sort de niveau
novice de chaque école de magie.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


18

35 25 25
35 25 25
35 25 25
35 25 25
35 25 25
35 25 25

Tableau 1 : Malacath choisit la spécialisation Guerrier

4.2.3 Les bonus raciaux


Pour connaitre les bonus qu’octroient les différentes races, se référer au paragraphe sur les Races de
l’étape précédente. Chaque race permet d’acquérir, dans différentes compétences :

Cinq bonus de 8,
Un bonus de 12.

35 + 8 25 25
35 + 12 25 25
35 + 8 25 25
35 + 8 25 25
35 + 8 25 25
35 25 25 + 8

Tableau 2 : Malacath est un Orc, il a le droit à des bonus précis dans la catégorie Guerrier et Mage

4.2.4 Les points libres


Il est possible de répartir 24 points dans n’importe quelles compétences, avec les contraintes
suivantes :

maximum 10 points par catégories de compétence (Guerrier, Voleur ou Mage),

et maximum 5 points par compétences.

A ce stade,
aucune compétence ne peut inférer 25 et excéder 53

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


19

35+8 25 25
35+12 + 5 25 25
35+8 25 + 5 25

35+8 + 5 25 25 + 4

35+8 25 + 5 25

35 25 25+8

Tableau 3 : Malacath choisit d'être plus fort dans sa spécialité de race ainsi que dans des compétences de Voleur

4.2.5 Pierre gardienne


Le joueur choisit une seule pierre gardienne parmi les trois suivantes au début de l’aventure (à noter
dans le cadre en haut à gauche) :
Pierre du Guerrier
Pierre du Voleur
Pierre du Mage
Ces pierres donneront 2 bonus de +1 dans deux compétences différentes dans la catégorie
associée.
Au fur et à mesure des aventures, le MJ est susceptible de proposer de nouvelles pierres gardiennes,
mais attention : tout changement est irréversible si le PJ ne se souvient pas où se trouvent ses anciennes
pierres gardiennes.

43 25 25
52 25 25
43 30 +1 25
48 25 29
43 30 +1 25
35 25 33

Tableau 4 : Malacath choisit la pierre du Voleur

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


20

4.3 Etape 3 : Inventaire et encombrement


Le contenu de l’inventaire initial du joueur est déterminé par le MJ. Cela évite ainsi toutes
exactions et permet de coller au mieux à l’histoire du maître du jeu. Il peut néanmoins définir un budget
fixe afin que les joueurs fassent leurs emplettes pour s’équiper avant de partir à l’aventure.
Pour un joueur de niveau 1, 1000 pièces d’or représentent un compte très suffisant.
L’encombrement représente la quantité totale d’objets qu’un personnage peut emporter avec lui.
Elle est égale à la 100 pour un nouveau personnage.

4.4 Etape 4 : Points de destin et points de fortune


Les points de destin (PD) servent à ressusciter un personnage s’il meurt. Le nombre de points de
destin est à déterminer avec un jet de D4.
Il est très difficile de récupérer des points de destin : les PJs peuvent accomplir des actions
valeureuses et grandioses pour les récupérer.
Les points de fortune (PF) permettent d’annuler un jet de dé pour en refaire un nouveau. Le
nombre de points de fortune est égal au nombre de point de destin, et ils se renouvellent chaque
jour.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


21

5 Évolution de personnage
Le système d’évolution de personnage est basé sur la réussite des jets de dés : lorsqu’un PJ réussit
un jet de dé (hors test de perception), il le comptabilise. Lorsqu’il a effectué un certain nombre de
réussites, le personnage gagne un niveau.
Le nombre de réussites à effectuer dépend du niveau, comme l’indique le tableau suivant :

Tous les 3 A partir de 16 et tous


Niveau De 1 à 3 De 4 à 6
niveaux les 3 niveaux
Réussites à effectuer 3 6 +3 réussites +6 réussites

Chacune de ses 18 compétences du tableau de compétence est éligible pour le gain de réussite, ainsi
que tout autre test demandé par le MJ.

A chaque gain de niveau, le joueur doit …

etape 1 etape 2 etape 3


Augmenter au choix le total
de : Répartir 4 points de
compétences, Choisir 1 talent dans une
+10 en Santé avec un maximum de 2 points par compétence.
compétence.
OU

+1 en Vigueur
(augmente également
l’encombrement de 10)
Les talents sont indiqués en annexe :
OU chaque talent requiert d’avoir un certain
Une compétence ne peut pas dépasser niveau dans la compétence liée. Il est
+5 en Magie un score de 85. Si le joueur atteint 85 nécessaire de prendre le tout premier talent
dans une compétence, se reporter à la de la liste afin de débloquer l’accès à tous
partie 5.1 Seuil d’évolution ci-dessous. les autres.

Rappel : Les jets de perception ne sont pas éligibles


pour les réussites effectuées.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


22

5.1 Seuil d’évolution


Une fois une compétence arrivée à un score de 85, le joueur maitrise complètement cette
compétence et peut aller rechercher une relique liée à celle-ci. Cette relique peut être utilisée pour
influencer la réputation et les relations sociales du joueur, en plus des bonus que la relique peut
apporter.
Exemple : un joueur passe sa compétence de Vol à 85. Le MJ l’informe de l’existence d’une relique
liée à cette compétence, ainsi il est libre de partir à sa recherche. Une fois cette relique en la possession
du joueur, il sera certainement beaucoup plus facile de se faire reconnaitre dans le domaine des voleurs.
Compétence Relique
Forgeage Marteau du forgeron (+0,5 au coefficient déjà acquis)
Armure lourde Armure lourde complète d’Apoha (50, 95, 50, 50)
Blocage Bouclier de Detlef (55 de points d’armure)
Arme à deux mains Hache d’armes de Korilin (195 de points de dégâts)
Arme à une main Épée d’Azäman (95 de points de dégâts)
Archerie Arc d’Asgeir (75 de points de dégâts)
Armure légère Armure légère de Fitaën (38, 55, 31, 31)
Cape de Kladura (s’ajoute au reste de l’équipement et ne
Furtivité possède aucun point d’armure, permet de partager un jet de
furtivité avec un autre personnage)
Crochetage Clé squelette (permet d’accéder à un trésor ultime)
Amulette de Lothar (donne accès au réseau d’espions de
Vol
Tamriel)
Eloquence Chevalière de Zénithar (confère le rôle de chef du groupe)
Fiole de Réformation (est remplie d’une potion dont les effets
Alchimie
sont multipliés par deux ; réutilisable)
Sort de Kérivin : peut invoquer 8 illusions à l’image du lanceur
Illusion
totalement inoffensifs (coût : 200)
Sort de Meïrha : peut invoquer une âme de dragon durant le
Conjuration
temps du combat (coût : 200)
Sort d’Ignar : provoque une explosion de feu autour du joueur
Destruction qui touche tous les personnages (alliés comme ennemis) dans un
rayon de 5 mètres (coût : 320, dégâts : 200)
Sort d’Herocta : tous les personnages (alliés comme ennemis)
Guérison dans un rayon de 5 mètres autour du joueur sont soignés (coût :
320, santé rendue : 300)
Sort d’Yllwel : double les caractéristiques de la cible (santé,
Altération
vigueur, magie, dégâts et armure ; coût : 250, durée : 1 tour)
Enchantement Bracelet d’Eskel : (+0.5 au coefficient de l’enchantement)
Note : toutes les armes et armures de ce tableau sont améliorables grâce à 5 pierres précieuses
différentes.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


23

6 Compétences
6.1 Guerrier
Cette compétence est relative aux créations et améliorations d’objets à la forge.
Forgeage (voir la partie 9.2 Forge)
Cette compétence permet d'esquiver les coups si le PJ possède plus de pièces d'armure
lourde que d'armure légère. S’il possède autant de pièces légères que de lourdes,
utiliser :
 L’armure lourde si la spécialisation choisie est Guerrier
Armure lourde
 L’armure légère sinon

Si le PJ est équipé d’un bouclier, il ne peut esquiver et doit faire un test de Blocage.
(voir la partie 7.1.2 La défense)
Cette compétence permet de bloquer un coup uniquement si le PJ est équipé d’un
Blocage bouclier. (voir la partie 7.1.2 La défense)
Cette compétence permet de porter un coup si le PJ est équipé d’une arme à deux
mains.

Concerne : espadons, haches d’arme et marteaux.


Deux mains
Une arme à deux mains nécessite l’utilisation des deux mains pour réussir à être maniée,
ainsi un personnage ne peut équiper qu’une seule arme à deux mains.
Pendant son tour, si le PJ attaque au corps à corps, alors il effectuera un unique jet de
compétence, éligible pour le nombre de réussites.
Cette compétence permet de porter un coup si le PJ est équipé d’une arme à une main.
Deux armes à une main peuvent être utilisées lors du même tour, en effectuant un jet de
dés pour chaque.

Concerne : épées, haches, masses, dagues.

Une main Une arme à une main nécessite l’utilisation d’une seule main pour réussir à être maniée.
Un personnage peut équiper une arme dans chaque main.
Pendant son tour, si le PJ attaque au corps à corps, il effectuera donc un jet de
compétence pour chaque arme à une main équipée. Toutefois, seule la main directrice
est éligible au nombre de réussites.
Règle spéciale : les dagues ignorent l’armure, ainsi il n’est pas nécessaire de
déterminer la zone de la cible touchée.
Cette compétence permet de savoir si la flèche atteint la cible ou non.

Concerne : arcs, flèches.

Archerie Les arcs nécessitent les deux mains pour pouvoir être maniés correctement. Ils
représentent un mode d’attaque à part entière. Lorsque le PJ utilise un arc, il doit
également avoir équipé au préalable des flèches, sinon il devra soit choisir un autre mode
d’attaque ou bien attendre un tour pour s’équiper de ses flèches.
Les dégâts de l’arc sont ceux de l’arc plus ceux de la flèche utilisée.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


24

6.2 Voleur
Cette compétence permet d'esquiver les coups si le PJ possède plus d'items d'armure légère que
d'armure lourde.
S’il possède autant de pièces légères que de lourdes, utiliser :
Armure  L’armure lourde si la spécialisation choisie est Guerrier
legere
 L’armure légère sinon
Si le PJ est équipé d’un bouclier, il ne peut esquiver et doit faire un test de Blocage.
(voir la partie 7.1.2 La défense)
Cette compétence permet de se déplacer en toute discrétion, ou d’effectuer certaines actions
silencieusement sans être vu.
Furtivite
Le PJ subit un malus de -5 par éléments d’armure lourde pour chaque test de cette compétence.

Cette compétence permet de venir à bout des serrures, des coffres et des portes.
Il faut posséder un crochet lié à la difficulté de la serrure pour pouvoir crocheter, sinon il subit un
malus de -10 à son jet.
Crochet Prix Rareté
Novice 100 Banale
Crochetage
Apprenti 250 Commune
Adepte 500 Rare
Expert 1000 Très rare
Maître 5000 Légendaire

Cette compétence permet de réussir un chapardage sans se faire repérer. Si le jet est un échec, le
Vol vol peut être effectué (au gré du MJ) mais le flagrant délit est automatique.
Le PJ subit le malus de furtivité dûe par l’armure également pour cette compétence.

Cette compétence représente l’aptitude à parler avec aisance et permet d’effectuer n’importe
Eloquence quelle action relative aux échanges sociaux (marchandage, persuasion, intimidation …).

Compétence propre à la création de potions (voir la partie sur l’Alchimie dans les Compétences de
Alchimie Création).

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25

6.3 Mage
Illusion
Conjuration Ces compétences représentent toutes les écoles de magie disponibles et utilisables
Destruction par les joueurs grâces à des sorts à apprendre dans des livres de sorts.
Guerison Les sorts offensifs ignorent l’armure.
Alteration
Cette compétence permet d’enchanter armes et armures. Elle permet également
de se battre avec des bâtons (voir la partie sur la Enchantement dans les
Compétences de Création).
Enchantement Concerne : bâtons.

Un bâton ne peut faire aucun dégât physique, c’est sa partie enchantement qui est
utilisée.

6.4 Autres compétences


Pour toutes les actions que les joueurs voudront faire qui ne correspondraient à aucune compétence
listée ci-dessus, le MJ a le choix entre deux solutions :
Il peut choisir une compétence qui se rapprocherait au mieux de l’action du joueur, et ainsi
lui demander un jet de dé de cette compétence.
Il peut aussi déterminer la difficulté de l’action du joueur et lui demander un jet de dé
suivant la difficulté obtenue. Celle-ci peut suivre le tableau suivant :
Degré de
difficulté
Très facile Facile Moyen Difficile Très difficile
Indice 80% 70% 50% 30% 20%

Rappel : les jets de Perception ne sont pas sujets aux réussites effectuées.

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26

7 Le combat
Il est possible que les PJs soient souvent amenés à rencontrer des hordes d’ennemis, il est donc utile
de présenter les tenants et aboutissants des règles du combat

7.1 Système
Le combat se base sur le principe du tour par tour : le MJ définit l’ordre des différents PJs ainsi que
leurs opposants puis chacun va jouer à tour de rôle, et aura le droit à une action.
Une action représente 3 phases différentes, le PJ peut choisir d’en effectuer aucune, une, deux ou les
trois, mais pas plus. Ces phases sont exécutables dans n’importe quel ordre :

1 - Arme blanche et/ou Magie


Le joueur peut attaquer avec les armes blanches
qu’il a équipées, attaquer avec les sorts qu’il a
Exécution du mode
1 d’attaque
appris ou bien encore combiner les deux.
2 - Arc

Utilise l’arc équipé avec le type de flèche choisi

2 Un déplacement Pendant son tour, un joueur peut parcourir une


dizaine de mètres environ en courant.

3 Utilisation de potion Consomme une potion

Le tour suivant, le PJ est libre de changer de mode d’attaque sans pénalité de temps.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


27

D4 Humanoïde
7.1.1 L’attaque
1 tête
Pour attaquer un ennemi, le personnage doit effectuer un jet de dé associé à
l’arme de sa main qui attaque. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la 2 bras
compétence utilisée, alors le coup atteint la cible. 3 torse
Si l’arme n’est ni une Dague ni un Sort, il faut déterminer avec un D4 la zone du 4 jambe
corps touchée.

7.1.1.1 Coups puissants


Le PJ peut choisir de réaliser un coup puissant s’il le souhaite. Dans ce cas, il doit donc réaliser un
coup puissant puis effectuer son jet de compétence.
Un coup puissant coûte 5 de vigueur et multiplie par 1,5 les dégâts de l’arme. Si le jet de dé est un
échec, la vigueur du coup est quand même consommée. Les coups puissants sont impossibles
avec les sorts et les arcs.
Un PJ équipé de deux armes à une main peut effectuer un coup puissant avec ses deux armes (i.e.
dépenser 5 points de vigueur multipliera par 1.5 la somme des dégâts de ses deux armes).

7.1.1.2 Coups critiques


Un coup devient un coup critique si le résultat du jet de compétence de l’arme se situe dans
l’intervalle [0 ; 5] (sauf application de talents). Les dégâts d’un coup critique sont multipliés par 2 et
ont peuvent avoir certaines conséquences bénéfiques, au gré du MJ.

7.1.2 La défense
Lorsqu’un ennemi attaque un PJ, il peut effectuer parmi 3 actions en riposte qui n’affectent pas
son prochain tour d’action :

1 Ne rien faire
NE PEUT ÊTRE EFFECTUÉ SI LE JOUEUR EST ÉQUIPÉ
D’UN BOUCLIER.

Coûte 2 points de vigueur (sauf application de talent).


2 Esquiver En cas d’esquive réussie, le joueur ne reçoit aucun dégât.

L’esquive est prise en compte selon l’armure dominante, c’est-à-


dire selon le plus grand nombre de pièces d’armure du même
type.

UNIQUEMENT SI LE JOUEUR EST ÉQUIPÉ D’UN


BOUCLIER.

3 Bloquer Ne coûte aucune vigueur.

Un test de blocage doit être effectué afin d’ajouter l’armure du


bouclier à la zone atteinte par le coup. Soustraire cette somme
aux dégâts reçus pour savoir combien de dégâts ont été encaissés.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


28

Si le coup atteint finalement le PJ, alors il faut calculer le nombre de points de vie qu’il perd. Il faut
donc soustraire les dégâts entrants à la valeur de la pièce d’armure de la zone du corps ciblée.
Le résultat obtenu est à soustraire des points de vie actuelle du PJ.

7.2 L’ambidextrie
L’ambidextrie n’est pas innée. Si le PJ combat avec une arme dans chaque main ou avec un sort
dans chaque main, seule la main directrice peut être éligible aux réussites effectuées suite à un
jet de compétence.
Avec sa main non directrice, il subit un malus de -10 sur son jet.
Ce malus est annulable avec le talent associé à la compétence.

7.3 États de santé


L’état de santé se détermine en fonction des dommages qu’un personnage subit en une seule fois,
peu importe la nature (au combat, par accident, une catastrophe naturelle …). Il se détermine en
fonction du nombre des dégâts nets subits (en déduisant l’armure si elle compte).

Dégâts reçus État Description Malus

 Tête : ne peut plus utiliser la magie et les arcs,


malus de -20 pour attaquer au corps à corps,

Le personnage
 Torse : tous les dégâts infligés physiques sont
divisés par 2, malus de -20 pour la magie,
perd l’usage (non
50% de la
santé totale Blessé(e)
définitif) de la  Bras : perd totalement l’usage de sa main non-
zone touchée et directrice,
en un seul coup
possède un
handicap.
 Jambes : perd totalement l’usage d’une ses
jambes et ne peut plus esquiver.

Cet effet dure 3 tours sauf si n’importe quel soin est


prodigué.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


29

Ne peut plus rien effectuer.


Le personnage Chacune de ces actions :
est inconscient et
 sorts de Soins Altruiste,
ne peut
Arrivé à 0 Dans le absolument plus  une potion de santé +150
points de Santé coma rien faire tant
que de lourds permettra au personnage de survivre et de passer à
l’état « Blessé(e) ».
soins n’ont pas
été prodigués.
Si ses soins ne sont pas appliqués dans l’heure où les
5 tours qui suivent, le personnage meurt.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


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7.4 Point stratégique


Les points stratégiques sont des pauses invoquées par les PJs avant ou pendant les combats. Ceux-ci
leur permettent de parler d’une stratégie à adopter entre chaque PJs pour la suite du combat, mais dans
un temps limité. Ils sont utilisés uniquement à des buts de roleplay, sinon l’action continue de se dérouler
en jeu.
Le groupe n’a le droit qu’à un seul point stratégie par combat.

7.5 Préparation et transition d’armes


Dégainer ne coûte aucune action même si le PJ est pris par surprise. Le changement de mode
d’attaque ne coûte également aucune action, afin d’encourager le PJ à se diversifier dans ses
mécaniques de combat.
Toutefois, si le PJ souhaite changer d’équipement pour une arme qui se trouve dans son
inventaire, il lui faudra un tour pour s’en équiper.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


31

8 La magie
La magie dans l’univers de The Elder Scrolls détient un rôle central.
De nombreuses prophéties ont engendrées des cultes tous plus variés
les uns que les autres, et les écoles de magies se sont développées.
Tout le monde peut partir étudier la magie tant la culture et la
recherche dans ce domaine sont vastes.
En jeu, un personnage maniant la magie devra effectuer un test
selon l’école relative au sort. La magie coûte cher, aussi un pur
guerrier qui n’aura pris soin que de sa forme physique et de sa
maitrise des armes physiques ne pourra même pas utiliser des sorts un tant soit peu avancés.
Les sorts de magie se répartissent en 5 rangs. Plus le rang est élevé, plus les sorts coûtent cher
mais les effets sont d’autant plus puissants. Dans l’ordre, il y a : Novice, Apprenti, Adepte, Expert
et Maître. Une telle classification des sorts sert notamment pour le système de talents. En effet ceux-
ci confèrent divers bonus, comme notamment la réduction du coût en magie des sorts d’un certain rang,
et ceci pour chaque école de magie.

8.1 Spécialisation en Magie


Pour un PJ, le choix de la spécialisation en magie signifie qu’il a le droit de choisir un sort de niveau
novice dans chaque école de magie.

8.2 Les sorts


Les sorts sont considérés comme appris à jamais par n’importe quel PJ. Afin d’en apprendre de
nouveaux, il faudra pour cela trouver ou acheter à un marchant spécialisé des livres de sort. Chaque
livre permettra d’apprendre un sort.
Pour lancer un sort, le PJ doit effectuer un jet de compétence relatif à l’école de magie du sort. Il
est possible de lancer un sort par main (le même, ou deux différents), la règle de la main directrice
s’applique toujours, pour les réussites effectuées et pour l’ambidextrie.

8.2.1 Combat
Le combat avec la magie représente un mode d’attaque à part entière. En effet, le PJ est libre de
choisir quel sort il souhaite équiper dans chaque main, puis démarre son action. Il peut aussi utiliser une
arme au corps à corps dans une main en combinaison avec la magie, s’il en a d’équipée. Les sorts de
magie sont caractérisés par leur coût et leurs effets. A chaque utilisation d’un sort, son coût en mana
doit être retranché à la valeur actuelle de la jauge de mana, même si le sort rate.
Les sorts ne sont pas éligibles pour les coups puissants mais ils ignorent l’armure.

8.2.2 Hors combat


La magie peut être utilisée en dehors des combats. Comme la situation est moins stressante, il n’est
pas nécessaire de déduire le coût en magie de la jauge de magie du joueur.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


32

9 Compétences de création
9.1 Enchantement
Les enchantements ont pour but d’améliorer les armes et
armures. Pour découvrir et obtenir des enchantements il faut
d’abord désenchanter une arme ou une armure trouvée ou
achetée. Pour enchanter une arme ou une pièce d’armure il faut
une gemme chargée d’une âme en plus d’un enchantement. La
qualité de l’âme peut varier, il ne serait donc pas impossible de
trouver une Gemme Ordinaire contenant une Ame Inferieure ou
trouver une Gemme Ordinaire contenant une Ame ordinaire.
Une fois la gemme chargée et un enchantement acquis, il faut se tenir devant un autel
d’enchantement pour effectuer un jet d’enchantement.
L’enchantement d’une pièce d’équipement est définitif.

En fonction de la gemme et de l’âme à l’intérieur, la puissance de l’enchantement sera plus ou


moins élevée. Ces coefficients multiplient l’effet des enchantements ci-dessous par sa valeur. De
plus, l’utilisation d’une gemme n’est possible que si le niveau en enchantement du PJ est suffisamment
élevé.
Gemme/Âme Inférieure Ordinaire Supérieure Magistrale Noire
Niveau requis
25 40 55 70 85
en enchantement
Inférieure 1 - - - -
Ordinaire 1.2 2 - - -
Supérieure 1.4 2.5 4 - -
Magistrale 1.6 3 6 8 -
Noire 2 4 8 12 16

Les joueurs ont la possibilité de remplir les gemmes vides avec un sort de siphon d’âme de niveau
novice (se reporter au Livre des sorts).

9.1.1 Armes
Les nombres qui apparaissent dans ce style sont ceux affectés par le coefficient d’enchantement
des gemmes.

Nom de l’enchantement Effet de base

Siphon de magie Aspire 2 points de magie


Siphon de santé Aspire 5 points de santé
Siphon de vigueur Aspire 1 point de vigueur
Dégâts de foudre Inflige 5 points de dégât de foudre

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Dégâts de feu Inflige 5 points de dégât de feu


Dégâts de glace Inflige 5 points de dégât de glace

Paralysie Confère 6% de chance de paralyser la cible


pendant 1 tour.

Peur Confère 6% de chance d’apeurer la cible pendant


1 tour.

Berserk Confère 6% de chance pour la cible d’attaquer ses


alliés le tour suivant.

9.1.2 Armures
Les nombres qui apparaissent dans la colonne Effet sont ceux affectés par le coefficient
d’enchantement des gemmes.

Enchantement EFFET Tête Bras Torse Jambe Bouclier Amulette Anneau

Alchimie +3 Alchimie ✓ ✓ ✓ ✓
Altération +3 Altération ✓ ✓ ✓ ✓
Altération & de
+2 Alt
Regain
+1 pt magie/tour ✓
Magique
Archerie +3 Archerie ✓ ✓ ✓ ✓
Blocage +2 Blocage ✓ ✓ ✓ ✓
Marchandage +2 Marchandage ✓
Portage +5 Portage ✓ ✓ ✓ ✓
+3 dégâts sorts de
Conjuration
Conj. ✓ ✓ ✓ ✓

Conjuration &
+2 Conjuration
de Regain
+1 pt de magie/tour ✓
Magique
Destruction +3 Destruction ✓ ✓ ✓ ✓
Destruction &
+2 Destruction
de Regain
+1 pt de magie/tour ✓
Magique
Régénération
de santé
+1 point de vie/tour ✓ ✓ ✓
Santé +10 santé ✓ ✓ ✓ ✓
Armure lourde +3 Armure Lourde ✓ ✓ ✓ ✓
Illusion +3 Illusion ✓ ✓ ✓ ✓
Illusion & de
+2 Illusion
Regain
+1 pt magie/tour ✓
Magique
Armure légère +3 Armure Légère ✓ ✓ ✓ ✓
Crochetage +3 Crochetage ✓ ✓ ✓ ✓

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


34

Magie +10 Magie ✓ ✓ ✓ ✓


Regain +2 points de
magique magie/tour ✓ ✓ ✓
Arme à une
main
+3 Arme à 1 Main ✓ ✓ ✓ ✓
Vol à la tire +3 Vol à la tire ✓ ✓ ✓ ✓
Guérison +3 Guérison ✓ ✓ ✓ ✓
Guérison & de
+2 Guérison
Regain
+1 pt de magie/tour ✓
magique
Furtivité +3 Furtivité ✓ ✓ ✓ ✓
Vigueur +10 Vigueur ✓ ✓ ✓ ✓
Régénération +2 Point de
de vigueur vigueur/tour ✓ ✓ ✓
Arme à deux
mains
+3 Arme à 2 mains ✓ ✓ ✓ ✓
Résistance à la 5% de résister aux
maladie maladies ✓ ✓ ✓ ✓
Résistance au 3% de ne pas sentir le
feu feu ✓ ✓ ✓ ✓
Résistance au 3% de ne pas sentir le
froid froid ✓ ✓ ✓ ✓
+2 point d’armure
Résistance à la
magie
contre les attaques ✓ ✓ ✓
magiques
Résistance au 5% de résister aux
poison maladies ✓ ✓ ✓ ✓
Résistance à la 3% de ne pas sentir
foudre l’électricité ✓ ✓ ✓ ✓
Respiration Autorise 10 secondes
aquatique d’apnée ✓ ✓ ✓
+2 points de dégâts à
Frappe
mains nues ✓

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35

9.1.3 Gemmes
Afin de déterminer quelle gemme et quelle âme les PJs peuvent trouver en tant que butin ou tout
simplement acheter à un marchand, le MJ peut soit déterminer seul la combinaison gemme/âme, soit
définir aléatoirement la combinaison avec deux lancés de D100 de la manière suivante.
Le premier jet de dés concerne la gemme, selon la valeur du dé :
Gemme Inferieure Supérieure Ordinaire Magistrale Noire

Jet de dés Entre [0 ; 50] [51 ; 80] [81 ; 90] [91 ; 96] [97 ; 100]

Le deuxième jet concerne la valeur de l’âme à l’intérieure :


Inferieure Supérieure Ordinaire Magistrale Noire

Inferieure Entre [0 ; 100] - - - -

Supérieure [0 ; 80] [81 ; 100] - - -

Ordinaire [0 ; 70] [71 ; 90] [91 ; 100] - -

Magistrale [0 ; 60] [61 ; 84] [85 ; 94] [95 ; 100] -

Noire [0 ; 50] [51 ; 80] [81 ; 90] [91 ; 96] [97 ; 100]

Exemple : si les résultats sont 84 puis 63, alors c’est une gemme ordinaire contenant une âme inférieure.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


36

9.2 Forgeage
9.2.1 Création
Il n’est possible de créer des pièces d’équipement uniquement si le joueur possède tous les
composants requis et s’il se situe à proximité d’une forge.
Se référer au livre sur le forgeage pour toutes les pièces d’équipement disponibles.

 Entre [0 ; 5] : réussite critique, l’efficacité de l’arme/armure est multipliée par 1,2.

 Réussi : la pièce est simplement créée.

 Raté : la pièce est inutilisable et bonne à jeter, les composants sont perdus.

9.2.2 Amélioration
L’amélioration d’une pièce d’équipement dépend du niveau de forgeage du PJ. Il existe 6 niveaux de
maîtrise d’amélioration d’armes et d’armures :
Coefficient d’amélioration
Expertise Niveau requis en forgeage
de l’armure initial /des dégâts initiaux
Raffiné A partir de 25 1/6
Supérieur A partir de 30 1/4
Exquis A partir de 45 1/2
Parfait A partir de 50 1
Épique A partir de 65 2
Légendaire A partir de 80 3

Chaque amélioration coûte 1 lingot du matériau de la pièce à améliorer.

Exemple : améliorer une dague d’acier consommera un lingot d’acier.

Les améliorations ne sont pas cumulables. A chaque amélioration, le joueur doit toujours
prendre la valeur initiale indiqué dans ce livre de règles de la pièce et le multiplier par le coefficient afin
d’obtenir la nouvelle valeur effective de la pièce.
Il est impossible d’améliorer plusieurs fois une pièce d’armure, mais il est possible de passer d’une
expertise à l’autre en supprimant l’ancienne amélioration et en refaisant une nouvelle
amélioration avec le nouveau coefficient.

L’amélioration ne modifie pas la valeur marchande ou le poids.


Type d’équipement Matériau à utiliser
Peau Bande de cuir
Cuir Cuir
Écailles Corindon
Fer Fer
Acier Acier
Orc Orichalque
Dwemer Dwemer

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37
Nordique antique Fer
Nordique gravée Vif-argent
Plates Corindon raffiné
Elfique Pierre de lune raffinée
Verre Malachite raffinée
Ebonite Ebonite
Stalhrim Stalhrim
Daedra Ebonite raffinée
Pendragon Os de dragon
Draconique Ecaille de dragon

9.2.3 Métaux et matériaux


Il est possible de faire refondre une arme ou une armure en allant voir un forgeron. Le PJ récupèrera
uniquement les métaux de la pièce fondue.
Lingots Encombrement Valeur d’achat
Lingot 2 Variable
Cuir 3 20
Bande de cuir 1 7

Lingot Ingrédients Valeur d’Achat Rareté


Lingot de Fer 1 Minerai de Fer 30 Très commun
1 Minerai de Corindon
Lingot d'Acier 40 Commun
1 Minerai de Fer
Lingot d'Argent 2 Minerais d'Argent 50 Commun
Lingot de Vif-argent 2 Minerais de Vif-Argent 60 Commun
Lingot d’Or 2 Minerais d'Or 80 Commun
Lingot de métal Dwemer 1 minerai de métal Dwemer 85 Assez rare
Lingot d'Orichalque 1 Minerai d'Orichalque 90 Assez rare
Corindon raffiné 2 Minerais de Corindon 100 Assez rare
Ebonite raffinée 2 Minerais d'Ebonite 110 Rare
Malachite raffinée 2 Minerais de Malachite 150 Rare
Pierre de Lune raffinée 2 Minerais de Pierre de Lune 200 Rare
Stalhrim 1 Minerai de stalhrim 200 Très rare

Ingrédient Production
1 Cuir 4 Bandes de Cuir
2 Peaux de Chèvre ou 1 Peau de Loup
ou 1 Peau de Loup des Neiges ou 1 Peau de Renard 1 Cuir
ou 1 Peau de Renard des Neiges
1 Peau de Cerf 2 Cuirs
1 Peau de Cheval ou 1 Peau de vache 3 Cuirs
1 Peau d'Ours ou 1 Peau d'Ours Troglodyte
ou 1 Peau d'Ours des Neiges
4 Cuirs
ou 1 Peau de Smilodon
ou 1 Peau de Smilodon des Neiges

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


38

Matériau Valeur d’achat Encombrement Rareté


Chitine de chaurus 50 5 Assez rare
Cuir de netch 100 5 Très rare
Farine d’os 10 2 Commun
Sels du néant 125 2 Assez rare
Gelée de netch 50 2 Très rare
Plaque de chitine 20 8 Très rare
Os de dragon 1000 20 Rare
Ecailles de dragon 400 10 Rare
Cœur daedra 300 2 Très rare

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39

9.3 Alchimie
Au fil de son aventure le PJ sera amené à trouver
des ingrédients et des potions en récompense de
combats, dans des coffres ou chez les marchands. Il
existe dans le jeu 8 ingrédients qui lui
permettront de réaliser diverses potions.
Toutefois il ne pourra guère en transporter plus
de 10 sur lui, même si le PJ possède 2 potions
semblables elles utiliseront chacune un
emplacement.
Les potions contrairement aux enchantements ne requièrent pas de découvrir leurs recettes avant
de pouvoir créer une potion.

9.3.1 Création
Pour réaliser une potion il suffit de trouver un laboratoire et d’avoir les bons ingrédients. Néanmoins
la qualité de sa potion dépend de la réussite au dé, en effet lors de la création de sa potion le PJ fera un
jet d’Alchimie dont voici les résultats :

 Entre [0 ; 5] : l’efficacité de la potion est multipliée par 1,5.

 Réussi : la potion est simplement créée.

 Raté : l’efficacité de la potion est divisé par deux.

 Entre [95 ; 100] : les effets de la potion ne seront connus uniquement au moment de sa
consommation, à l’appréciation du MJ.
Il y a au total 8 ingrédients :

Grelot
Poussière Aile de Griffe Cœur
Ingrédients de la Œuf Baies Vin Alto
d’Os Papillon d’Ours Daedra
Mort

Rareté Commun Commun Commun Commun Commun Rare Rare Précieux


Valeur
5Po 8Po 8Po 8Po 15po 40 80 400
d’achat

Les joueurs peuvent en trouver en fouillant des cadavres ou des coffres. Ils peuvent aussi en acheter
dans des échoppes dédiées, à l’appréciation du MJ.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


40

9.3.2 Liste des potions


9.3.2.1 Ordinaires

Valeur
Ingrédient n°1 Ingrédient n°2 Nom Effet
D’achat
Poussière d’Os Poussière d’Os Potion de Vigueur +3 vigueur 20

Poussière d’Os Grelot de la Mort Potion de Santé +50 santé 20

Poussière d’Os Œuf Potion de Magie +5 magie 20

Poussière d’Os Baies Potion de Soin Sort de l’état blessé 20

Grelot de la Mort Grelot de la Mort Potion de Vigueur Supérieure +10 vigueur 50

Grelot de la Mort Œuf Potion de Santé Supérieure +100 de santé 50

Grelot de la Mort Baies Potion de Magie Supérieure +20 magie 50

Œuf Œuf Potion de Compétence Retire 5 au prochain jet de dé 70


Augmente la capacité de port
Œuf Baies Potion de Capacité 70
de 50 pendant 1 jour.
+5 de régénération en santé
Vin Alto Poussière d’Os Potion de Régénération de Santé 120
pendant 1 jour.
+3 de régénération en magie
Vin Alto Grelot de la Mort Potion de Régénération de Magie 120
pendant 1 jour
+1 de régénération en
Vin Alto Œuf Potion de Régénération de Vigueur 120
vigueur pendant 1 jour
+10/6/2 de régénération en
Vin Alto Baies Potion de Régénération Globale santé/magie/vigueur, jusqu'à 150
la fin du combat

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41

9.3.2.2 Élaborées

Ingrédient Ingrédient Valeur


Nom Effet
n°1 n°2 D’achat
+10 vos compétences de
Aile de Aile de
Potion de Création Forgeage/Alchimie/Enchantement pendant 150
Papillon Papillon
1 jour.
Aile de Poussière +10 vos compétences d’Armure Lourde et
Potion d’Armure 160
Papillon d’Os d’Armure Légère pendant 1 jour.
Aile de Grelot de la +10 votre compétence de Blocage pendant
Potion de Blocage 160
Papillon Mort 1 jour.
Aile de +10 vos compétences de : Une
Œuf Potion de Combat 170
Papillon mains/Deux mains pendant 1 jour.
Aile de +10 votre compétence d’Archerie pendant
Baies Potion de d’Archerie 160
Papillon 1 jour.
Aile de +10 vos compétences de Furtivité et Vol
Vin Alto Potion de Furtivité 180
Papillon pendant 1 jour.
Griffe Poussière +10 votre compétence de Crochetage
Potion de Crochetage 160
d’Ours d’Os pendant 1 jour.
Griffe Grelot de la +10 votre compétence de d’Eloquence
Potion d’Eloquence 190
d’Ours Mort pendant 1 jour.
Griffe +10 votre compétence d’Illusion pendant 1
Œuf Potion d’Illusion 190
d’Ours jour.
Griffe +10 votre compétence de Conjuration
Baies Potion de Conjuration 190
d’Ours pendant 1 jour.
Griffe +10 votre compétence de Destruction
Vin Alto Potion de Destruction 190
d’Ours pendant 1 jour.
Griffe Aile de +10 votre compétence de Guérison
Potion de Guérison 190
d’Ours Papillon pendant 1 jour.
Griffe Griffe +10 votre compétence de d’Altération
Potion d’Altération 190
d’Ours d’Ours pendant 1 jour.
Cœur Potion de Santé
Vin Alto +150 Santé 250
Daedra Magistrale
Cœur Aile de Potion de Magie
+50 Magie 250
Daedra Papillon Magistrale
Cœur Griffe Potion de Vigueur
+30Vigueur 250
Daedra d’Ours Magistrale
Cœur Poussière Inflige 20 points de dégâts nets pendant
Poison de Vie 280
Daedra d’Os 2D4 tours.
Cœur Grelot de la Immobilise complètement un adversaire
Poison de Paralysie 320
Daedra Mort pendant 1 tour pendant 2D4 tours.
Cœur Attaque un de ses alliés le tour suivant
Œuf Poison du Berzerker 350
Daedra pendant 2D4 tours.
Perd 30 points de santé et la vie du joueur
Cœur
Baies Poison Drainant est régénérée de 30 à chaque coup pendant 380
Daedra
2D4 tours.
Cœur Cœur
Potion Noire Rend invincible pendant un tour. 600
Daedra Daedra

Note : les poisons sont à appliquer sur n’importe quelle arme (pas les sorts). Leurs effets sont à prendre
en compte à chaque coup qui porte.

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42

10 Annexe
10.1 Armures
10.1.1 Vêtements pour mage
Les vêtements pour mage ne possèdent pas de valeur d’armure, cette dernière est donc égale à 0.
Elles sont considérées comme des armures légères.
Rang Effet Valeur d’achat
Novice Augmente la magie de 5 points 50
Apprenti Augmente la magie de 10 points 100
Capuchon Spécialiste Augmente la magie de 15 points 500
Expert Augmente la magie de 20 points 900
Maître Augmente la magie de 30 points 1400

Rang Effet Valeur d’achat


La magie se régénère de 2 points
Novice 100
supplémentaires par tour
La magie se régénère de 4 points
Apprenti 300
supplémentaires par tour
La magie se régénère de 6 points
Robe Spécialiste 700
supplémentaires par tour
La magie se régénère de 8 points
Expert 1200
supplémentaires par tour
La magie se régénère de 10 points
Maître 1500
supplémentaires par tour

Valeur
Rang Effet
d’achat
Les sorts de
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
Novice 300
coûtent 10% de moins à lancer et la magie se régénère
de 2 points supplémentaires par tour
Les sorts de
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
Apprenti 900
coûtent 15% de moins à lancer et la magie se régénère
Robe de
de 4 points supplémentaires par tour
destruction/illusion/al
Les sorts de
tération/
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
conjuration/guérison Spécialiste 2000
coûtent 20% de moins à lancer et la magie se régénère
de mage
de 6 points supplémentaires par tour
Les sorts de
destruction/illusion/altération/conjuration/guérison
Expert 3800
coûtent 25% de moins à lancer et la magie se régénère
de 8 points supplémentaires par tour
Les sorts de <école de magie> coûtent 30% de moins et
Maître 5200
la magie se régénère de 10 points supplémentaires/tour

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43

10.1.2 Armures lourdes


Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 7 5 50
Plastron 10 30 125
Fer Gantelets 5 5 25
Bottes 5 5 25
Bouclier 10 10 50

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 12 5 100
Plastron 20 35 200
Acier Gantelets 10 4 75
Bottes 10 8 75
Bouclier 15 12 100

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 17 12 200
Plastron 30 45 350
Dwemer Gantelets 15 8 120
Bottes 15 10 120
Bouclier 20 14 180

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 22 12 300
Plastron 40 45 450
Plates Gantelets 20 8 180
Bottes 20 10 180
Bouclier - - -

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44

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 27 15 400
Plastron 50 50 550
Orc Gantelets 25 10 250
Bottes 25 12 250
Bouclier 30 18 350

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 30 10 500
Plastron 60 45 650
Nordique
Gantelets 30 10 350
gravée
Bottes 30 10 350
Bouclier 35 15 450

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 35 10 700
Plastron 70 50 950
Ebonite Gantelets 35 12 550
Bottes 35 12 550
Bouclier 40 18 650

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 40 15 900
Plastron 80 55 1300
Daedra Gantelets 40 18 750
Bottes 40 18 750
Bouclier 45 25 850

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 45 20 1200
Plastron 90 60 2500
Pendragon Gantelets 45 25 1300
Bottes 45 25 1300
Bouclier 50 30 1500

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45

10.1.3 Armures légères


Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 3 2 25
Plastron 7 5 70
Peau Gantelets 2 1 15
Bottes 2 1 15
Bouclier 5 4 30

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 8 2 60
Plastron 14 6 110
Cuir Gantelets 6 2 40
Bottes 6 2 40
Bouclier - - -

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 13 1 120
Plastron 21 4 180
Elfique Gantelets 10 1 80
Bottes 10 1 80
Bouclier 13 4 110

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 18 3 230
Plastron 28 6 320
Écailles Gantelets 14 3 130
Bottes 14 3 130
Bouclier - - -

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46

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 23 5 350
Plastron 35 7 450
Verre Gantelets 18 5 230
Bottes 18 5 230
Bouclier 21 6 210

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 28 6 450
Plastron 42 8 600
Stalhrim Gantelets 22 6 400
Bottes 22 6 400
Bouclier 25 8 350

Valeur Valeur
Encombrement
d’armure d’achat
Casque 33 4 600
Plastron 50 10 1000
Draconique Gantelets 26 2 550
Bottes 26 2 550
Bouclier 30 10 450

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47

10.2 Armes
10.2.1 Arcs
Dégâts Portée Encombrement Valeur d’achat
Long* 15 50 5 30
Chasse* 20 70 7 50
Nordique A. 25 70 8 80
Impérial 30 80 8 240
Parjure 35 80 11 280
Orc 40 90 9 400
Falmer 35 100 15 300
Dwemer 35 100 10 350
Elfique 45 130 12 600
Nordique 45 140 11 650
Verre 50 180 14 800
Ebonite 55 200 16 1200
Stalhrim 55 220 15 2500
Daedra 60 300 18 4000
Os de dragon 70 450 20 10000

*améliorables avec un lingot de fer

10.2.2 Flèches
Fer Falmer Nordique Acier Orc Dwemer Elfique Verre Ebonite Daedra Dragon
Dégâts 7 10 12 15 20 17 23 25 27 30 35
Valeur
1 1 1 2 3 3 5 6 8 10 30
d’achat

10.2.3 Une main


Dégâts Encombrement Valeur d’achat
Fer 5 2 20
Acier 8 5 60
Orc 12 8 150
Dwemer 18 10 170
Nordique 18 4 200
Dague Elfique 25 4 600
Verre 30 4 1000
Ebonite 35 6 1500
Stalhrim 40 4 2000
Daedra 45 6 2500
Os de dragon 50 6 5000

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48
Dégâts Encombrement Valeur d’achat
Fer 20 8 50
Acier 25 10 100
Orc 30 11 170
Dwemer 35 12 200
Nordique 40 12 220
Épée Elfique 45 12 300
Verre 55 15 500
Ebonite 60 18 900
Stalhrim 60 20 1000
Daedra 65 20 2000
Os de dragon 80 30 8000

Dégâts Encombrement Valeur d’achat


Fer 25 8 60
Acier 30 10 120
Orc 35 11 190
Dwemer 40 12 250
Nordique 45 12 280
Hache Elfique 50 12 350
Verre 60 15 550
Ebonite 65 18 1000
Stalhrim 65 20 1200
Daedra 70 20 3000
Os de dragon 85 30 9000

Dégâts Encombrement Valeur d’achat


Fer 30 8 100
Acier 35 10 200
Orc 40 11 300
Dwemer 45 12 400
Nordique 50 12 500
Masse Elfique 55 12 600
Verre 65 15 800
Ebonite 70 18 1200
Stalhrim 70 20 1500
Daedra 75 20 4000
Os de dragon 90 30 10000

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


49

10.2.4 Deux mains


Dégâts Encombrement Valeur d’achat
Fer 35 8 100
Acier 40 10 200
Orc 50 11 350
Dwemer 60 12 500
Nordique 80 20 700
Espadon Elfique 100 25 1800
Verre 120 30 2000
Ebonite 140 35 5000
Stalhrim 140 40 5000
Daedra 150 45 8000
Os de dragon 170 50 15000

Dégâts Encombrement Valeur d’achat


Fer 40 8 200
Acier 45 10 300
Orc 55 11 450
Dwemer 65 12 600
Nordique 85 20 1000
Hache
Elfique 105 25 2000
d’arme
Verre 125 30 2500
Ebonite 145 35 6000
Stalhrim 145 40 6000
Daedra 155 45 10000
Os de dragon 175 50 16000

Dégâts Encombrement Valeur d’achat


Fer 45 8 300
Acier 50 10 400
Orc 60 11 550
Dwemer 70 12 700
Nordique 90 20 1200
Marteau Elfique 110 25 2200
Verre 130 30 3000
Ebonite 150 35 7000
Stalhrim 150 40 7000
Daedra 160 45 11000
Os de dragon 190 50 18000

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


50

10.2.5 Bâtons
Tous les bâtons ont un encombrement égal à 5. Un bâton ne peut être utilisé qu’une fois par combat.
Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Soins Primaires Rends 15 points de vie au lanceur 200 E
Rends 20 points de vie à tout le
Soins légers 300 D
groupe
Inflige 20 de dommages à tous les
Soins Drainants adversaires et rend 30 à tout le 600 C
groupe
Guérison
Rend tout son mana, sa vigueur et sa
Restauration Totale 1200 B
santé à un joueur
Le lanceur devient insensible aux
Invincibilité 2000 A
coups pendant 2 tours
Rend la vie, la vigueur et le mana à
tout le groupe et inflige 100 de
Soins Grandioses 4000 S
dégâts à tous les ennemis. USAGE
UNIQUE.

Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Regain Sort un allié de l’état « blessé » 200 E
Bloque les jambes de la cible, l’empêchant
Paralysie Simple 300 D
d’avancer
Immobilise la cible jusqu’à la fin du combat. A
Altération Paralysie Totale 600 C
l’appréciation du MJ
Restauration Confère un bonus de +40 à une pièce d’armure
1200 B
Totale de la cible
Domestication Retourne 2 cibles contre leur propre camp. 2000 A
Paralyse toutes les cibles et draine 100 points de
Mots de Mort 4000 S
vie de chacune.

Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Peur Fait fuir 2 cibles plus faibles que le lanceur 200 E
Le lanceur peut prendre l’apparence de n’importe
Déguisement 300 D
quelle chose qu’il voit
Tromperie Le lanceur peut faire apparaitre l’Illusion de choix 600 C
Illusion
Fait croire à la cible qu’elle est surpuissante, elle
Berserk contrôle moins bien ses actions mais frappe 2 fois plus 1200 B
fort
Invisibilité La cible est invisible toute la durée du combat. 2000 A
Illusion
Vous pouvez faire apparaître la chose de votre choix 4000 S
Suprême

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


51
Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
La cible s’enflamme instantanément, elle perd 15 points
Embrasement 200 E
de vie par tour
Mur de Fait apparaitre devant le lancer un mur de flamme qui
300 D
Flammes inflige 50 dommages à celui que le traverse
Couvre le corps du lanceur, de flammes qui infligent 20
Destruction Enfant du Feu 600 C
de dégâts à l’ennemi ou l’allié au contact.
Invoque une simili tornade pendant 2 tours qui attire
Tempête 1200 B
tout à elle. Ennemis et Alliés
Glaciation Givre tout ce qui devant vous, sur 50m 2000 A
Détruit tout dans un périmètre de 500m, ennemis
Dévastation comme alliés. Le lanceur perd la moitié de sa vie. 4000 S
USAGE UNIQUE

Valeur
Nom Effet Rang
d’achat
Le lanceur fait apparaitre un animal au hasard qui
Familier combattra à ses côtés. Il ne peut avoir qu’un animal à la 200 E
fois
Réveil Mortel Ressuscite un mort au combat, jusqu’à la fin de celui-ci 300 D
Conjuration Plie un des éléments à la volonté du lanceur pendant 3
600 C
des Eléments tours
Conjuration Contrôle
Fait changer de camp une cible, jusqu’à la fin du combat 1200 B
Mental
Place dans votre mais qui ne porte pas le bâton, une
Invocation épée en os de dragon. 2000 A
Elle disparait à la fin du combat.
Invoque un Seigneur Drémora (500 points de vie et 100
d’attaque) en armure daedra. Lorsqu’il meurt, emporte
Allié Divin 4000 S
avec lui dans la tombe 2 cibles choisies par le MJ.
USAGE UNIQUE.

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


52

10.3 Sorts
10.3.1 Destruction
Nom Effet Portée Coût
Flamme Inflige 16 dégâts de feu, +5 si enflammé 10 4
Novice Froid mordant Inflige 16 dégâts de glace 10 4
Étincelles Inflige 16 dégâts de foudre 10 4
Eclaire enflammé Inflige 50 dégâts de feu, +10 si enflammé 20 20
Stalactite Inflige 50 dégâts de glace 20 20
Eclair foudroyant Inflige 50 dégâts de foudre 20 20
Inflige 40 dégâts de glace et gèle sur place
Gel 20 20
Apprenti pendant 2 tours
Enflamme la cible et inflige 15 dégâts de feu
Embrasement 20 20
chaque tour pendant 2 tours
Pose une rune au sol et inflige 100 dégâts de
Rune 5 24
l’élément choisi si activée
Inflige 80 dégâts de glace à tous les ennemis
Boule de feu dans un rayon de 5 mètres à l’impact (+30 30 40
si enflammé)
Inflige 80 dégâts de feu à tous les ennemis
Tempête de glace sur le chemin de la tempête de 3 mètres de 50 40
large
Adepte Inflige 80 dégâts de feu à tous les ennemis
Éclairs enchaînés qui se trouvent successivement à moins de 5 30 40
mètres les uns des autres
Le lanceur s’enveloppe d’une cape de
l’élément de son choix et ceux qui le
Cape magique - 50
touchent subissent 30 dégâts de feu, actif 5
tours
Incinération Inflige 120 dégâts de feu, +40 si enflammé 50 80
Lance de glace Inflige 120 dégâts de glace 50 80
Coup de tonnerre Inflige 120 dégâts de foudre 50 80
Expert
Invoque un mur de 10 mètres de long sur 5
Mur magique mètres de haut, infligeant 100 dégâts de 5 80
l’élément choisi, pendant 1 tour
Tempête de feu Inflige 200 dégâts de feu, +50 si enflammé 100 120
Blizzard Inflige 210 dégâts de glace 100 120
Éclair de foudre Inflige 220 dégâts de foudre 100 120
Onde Inflige 150 dégâts de feu et enflamme la
100 140
Maitre pyrotechnique cible
Inflige 150 dégâts de glace avec 10% de
Onde glaciale 100 150
chance de tuer la cible en un coup
Inflige 150 dégâts de foudre et rend la cible
Onde de choc 100 140
incapable d’attaquer au tour suivant

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


53

10.3.2 Conjuration
Note : les armes créées par la conjuration nécessitent un test de Conjuration pour être utilisées.
Nom Effet Portée Coût
Crée 2 dagues magiques jusqu’à la fin du
Dagues liées - 4
combat (10 de dégâts chacune)
Crée 2 épées magiques jusqu’à la fin du
Épées liées - 4
combat (20 de dégâts chacune)
Novice
Invoque un animal basique au service du
Familier conjuré 5 4
lanceur jusqu’à la fin du combat
Allié d’outre- Réanime un individu de rang E au service
5 6
tombe du lanceur jusqu’à la fin du combat
Crée 2 haches magiques jusqu’à la fin du
Hache lié - 20
combat (40 de dégâts)
Invoque un squelette archer au service du
Squelette conjuré 10 20
lanceur jusqu’à la fin du combat
Apprenti Atronach de Invoque un atronach de flamme au service
10 20
flamme conjuré du lanceur jusqu’à la fin du combat
Invoque un petit démon qui explose à
Familier explosif l’impact d’une cible (40 dégât de feu sur un 5 24
rayon de 2 mètres)
Crée un arc magique jusqu’à la fin du
Arc lié - 40
combat (60 de dégâts), sans flèches
Atronach de glace Invoque un atronach de glace au service du
Adepte 10 40
conjuré lanceur jusqu’à la fin du combat
Réanime un individu de rang D ou C au
Revenant 50
service du lanceur jusqu’à la fin du combat
Commandant Prend le contrôle d’un daedra jusqu’à la fin
10 80
daedra du combat
Seigneur Dremora Invoque un seigneur Dremora au service du
10 80
Expert conjuré lanceur jusqu’à la fin du combat
Atronach de foudre Invoque un atronach de foudre au service
10 80
conjuré du lanceur jusqu’à la fin du combat
Daedra expulsé Renvoie un daedra dans l’Oblivion 15 90
Servitude de la Réanime un individu de rang B ou A au
20 120
mort service du lanceur jusqu’à la fin du combat
Crée un marteau magique jusqu’à la fin du
Marteau lié - 140
Maitre combat (80 de dégâts)
Invoque de manière permanente un
Servitude Divine Drémora Valynaz au service du lanceur (un 20 150
seul maximum)

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


54

10.3.3 Illusion
Nom Effet Portée Coût
Indique le chemin de la quête en cours ou
Clairvoyance - 4
bien de la zone sûre la plus proche
La cible gagne 20 en santé et 4 en vigueur
Novice Courage jusqu’à la fin du combat (une seule fois par 10 4
combat)
Fait attaquer une cible de rang E un de ses
Furie 10 6
alliés le tour suivant
Une cible de rang E ou D ne se bat plus
Calme 20 20
pendant 2 tours
Fait fuir le combat à une cible de rang E ou
Apprenti Peur 20 20
D pendant un tour
Le lanceur est incapable de se faire repérer
Discrétion - 24
pendant 2 tours (3 minutes hors combat)
Le lanceur prend l’apparence uniquement
Déguisement d’une forme humanoïde de son choix - 40
pendant 3 tours (1h hors combat)
Tous les ennemis environnant avec un rang
Adepte Terreur 20 50
E, D ou C fuient le combat pendant un tour
La cible gagne 50 en santé, 8 en vigueur et
Ralliement 30 en magie jusqu’à la fin du combat (une 15 50
seule fois par combat)
Le lanceur est invisible le tour suivant (30
Invisibilité secondes hors combat). Ce sort ce dissipe - 80
facilement.
Fait fuir le combat à une cible de rang B ou
Pacification 30 80
A pendant un tour
Expert Le lanceur prend l’apparence et les
capacités d’une forme de vie de son choix
(humanoïde ou non) pendant un tour en
Change-forme - 90
combat (15 minutes hors combat),
seulement si la forme de vie est visible par
le lanceur.
Les personnes dans un rayon de 5 mètres
autour du lanceur gagnent 80 en santé, 15
Appel aux armes en vigueur, 50 en magie et 10 à chaque 5 200
compétence jusqu’à la fin du combat (une
Maitre seule fois par combat)
La cible de rang S ne combat pas pendant 2
Harmonie 30 140
tours
La cible de rang S attaque ses alliées
Grabuge 30 150
pendant 2 tours

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


55

10.3.4 Altération
Nom Effet Portée Coût
Le lanceur produit de la lumière dans un
Chandelle rayon de 5 mètres pendant 1 tour (1 minute 5 4
hors combat)
Convertit 25 points de santé pour 10 points 25
Equilibrium -
de magie santé
Novice
Octroie 10 points d’armure à chaque pièce
Corps de chêne - 6
d’armure du lanceur pendant 2 tours
Place un sort sur un allié. Lorsque ce
Siphon d’Âme dernier tue un ennemi, il peut placer son - 6
âme dans la gemme de son choix.
Une boule de lumière se colle sur une paroi
et produit de la lumière dans un rayon de
Boule de lumière 20 20
10 mètres pendant 2 tours (10 minutes hors
combat)
Octroie 20 points d’armure à chaque pièce
Apprenti Corps de pierre - 20
d’armure du lanceur pendant 2 tours
La cible gagne 1 action supplémentaire
durant son tour et n’est plus sujet aux
Poids plume - 26
dégâts de chute le tour suivant (30 secondes
hors combat)
Permet de voir la position de n’importe
Détection de vie 100 40
quelle forme de vie à proximité
Octroie 30 points d’armure à chaque pièce
Corps de fer - 50
d’armure du lanceur pendant 2 tours
Adepte
Attire vers le lanceur ou lance un objet qu’il
Télékinésie 20 50
pourrait porter physiquement
Respiration Permet de respirer sous l’eau pendant 3
- 50
aquatique tours (5 minutes hors combat)
Permet de voir la position de n’importe
Détection
quel élément de valeur ou important pour 100 80
légendaire
les joueurs à proximité
Expert Octroie 45 points d’armure à chaque pièce
Corps d’ébonite - 90
d’armure du lanceur pendant 2 tours
Immobilise un ennemi sur place pendant un
Paralysie 20 90
tour
Le lanceur ignore 80% des dégâts qu’il
Peau de dragon - 130
reçoit pendant 2 tours
Envoie une onde de choc qui immobilise
Paralysie de masse tous les ennemis autour du lanceur pendant 10 150
Maitre
un tour
La cible n’est plus du tout soumise à la
Légèreté pesanteur pendant 2 tours (15 minutes hors 20 140
combat)

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


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10.3.5 Guérison
Nom Effet Portée Coût
Soin Soigne le lanceur de 20 points de santé - 6
Soigne une cible (hors atronach, mort-
Cajolerie 10 4
vivant ou dwemer) de 10 points de santé
Novice Augmente chaque pièce d’armure du
lanceur de 10 points et absorbe 10 points de
Foi légère - 6
dégâts transformables en point de magie,
pendant 2 tours
Guérison rapide Soigne le lanceur de 50 points de santé - 20
Soigne une cible (hors atronach, mort-
Mains soignantes 10 20
vivant ou dwemer) de 40 points de santé
Augmente chaque pièce d’armure du
Apprenti lanceur de 15 points et absorbe 20 points de
Foi inébranlable - 20
dégâts transformables en point de magie,
pendant 2 tours
Soigne les poisons physiques et magiques de
Pesticide 10 26
la cible
Fermeture de plaie Soigne le lanceur de 100 points de santé - 40
Augmente chaque pièce d’armure du
lanceur de 25 points et absorbe 30 points de
Grande foi - 40
Adepte dégâts transformables en point de magie,
pendant 2 tours
Soigne une cible (hors atronach, mort-
Soin altruiste 20 50
vivant ou dwemer) de 80 points de santé
Un cercle de 5 mètres entoure le lanceur,
Cercle de
empêchant tous morts-vivants d’approcher 5 80
protection
en deçà pendant 2 tours
Expert
Soigne tout le monde dans un rayon de 5
Soin intense mètres autour du lanceur à hauteur de 100 5 90
points de vie
Crée un cercle de 5 mètres de rayon autour
du lanceur : inflige 50 points de dégâts par
tour aux morts vivants qui s’y trouvent et
Cercle gardien 5 130
soigne tous les autres (hors atronach, mort-
Maitre
vivant ou dwemer) de 30 points de santé
par tour, pendant 3 tours
Rend la totalité de la santé, de la magie et
Soin souverain 20 150
de la vigueur d’une cible

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


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10.4 Talents
Tous les talents qui modifient une quelconque valeur se fait par rapport à la valeur de base indiquée
par la partie concernée dans ce livre, et non de la valeur déjà acquise par le joueur (sauf contre-
indication dans la description du talent).

10.4.1 Guerrier
10.4.1.1 Archerie
30 50 70
Découvert 1
Les arcs infligent 5 →
Découvert 2
Les arcs infligent 10
→ Découvert 3
Les arcs infligent 20
points de dégâts points de dégâts points de dégâts
supplémentaires supplémentaires supplémentaires

40 60 80

Premier talent
Tir critique 1
Si le jet d’archerie
→ Tir critique 2
Si le jet d’archerie est
→ Tir critique 3
Si le jet d’archerie est
- est inférieur ou égal inférieur ou égal à 9, inférieur ou égal à 12,
à 7, alors c’est un alors c’est un critique alors c’est un critique
Stabilité 1 critique
Apprend la capacité
Viser sur une cible 40 60 80
particulière afin que
le coup soit garanti Défense Stabilité 2 Stabilité 3
au tour suivant (une
réussite est octroyée
lorsque le coup est
Permet de frapper
avec l’arc en tant
→ Permet de viser une
cible plus précise
→ Permet de viser une
cible encore plus
qu’attaque puissante d’une dizaine de précise de quelques
parti)
et inflige les dégâts centimètres centimètres
de l’arc d’envergure (un d’envergure (un œil,
membre, une fenêtre) une corde)
80
Tir rapide

↘ Permet de tirer 2
flèches en 1 tour (le
second tir n’est pas
éligible aux réussites
effectuées)

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


58

10.4.1.2 Armure lourde


30 50 70
Poids lourd 1 Poids lourd 2 Poids lourd 3
Confère 5 points
d’armure → Confère 5 points
d’armure
→ Confère 10 points
d’armure
supplémentaire sur supplémentaire sur supplémentaire sur
chaque pièce d’armure chaque pièce chaque pièce
lourde d’armure lourde d’armure lourde

40 60 80
Premier talent
-
Armure en bois 1
Si le jet d’armure
→ Armure en bois 2
Si le jet d’armure
→ Armure en bois 3
Si le jet d’armure
lourde est inférieur ou lourde est inférieur lourde est inférieur
Panoplie lourde égal à 7, alors c’est un ou égal à 9, alors ou égal à 12, alors
Confère 3 points critique c’est un critique c’est un critique
d’armure sur chaque
pièce en cas 40 50 80
d’équipement
d’armure lourde Amortissement Poids plume Inébranlable
complète
Réduit de moitié les
dégâts causés par une
→ En cas d’armure
lourde complète,
→ Ne peut plus être
affecté par une
chute ou un celle-ci ne pèse rien secousse violente ou
renversement une bousculade
quelconque
80
Esquive lourde

↘ En cas d’armure
lourde complète,
l’esquive coute 1
point de vigueur

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


59

10.4.1.3 Deux mains


30 50 70
Barbare 1
Les armes à deux mains →
Barbare 2
Les armes à deux mains
→ Barbare 3
Les armes à deux
infligent 10 points de infligent 10 points de mains infligent 10
dégâts supplémentaires dégâts supplémentaires points de dégâts
supplémentaires

40 60 80
Espadon critique 1
Si le jet de Deux mains
→ Masse d’arme 2
Si le jet de Deux mains
→ Hache 3
Si le jet de Deux
est inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à 9, mains est inférieur
Premier talent
alors c’est un critique alors c’est un critique ou égal à 12, alors
- c’est un critique
Position du
champion
50 70
Un coup Coup dévastateur 1 Coup dévastateur 2
puissant porté
avec une arme à
deux mains
Les attaques puissantes
portées par une arme à
deux mains sans
→ Toutes les attaques
puissantes portées avec
une arme à deux mains
coûte 3 points effectuer de déplacement multiplient les dégâts
de vigueur pendant le tour par 2
multiplient les dégâts par
2

80
60
Maître de guerre
Balayage
Peut démembrer la
Une attaque puissante
permet de toucher tous
→ zone touchée suite à un
deuxième jet d’arme à
les ennemis à portée deux mains réussi (non
d’arme en face du joueur éligible aux réussites
effectuées)

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


60

10.4.1.4 Une main


30 50 70
Homme d’armes 1
Les armes à une main →
Homme d’armes 2
Les armes à une main
→ Homme d’armes 3
Les armes à une main
infligent 5 points de infligent 10 points de infligent 15 points de
dégâts supplémentaires dégâts dégâts
supplémentaires supplémentaires

40 60 80
Fine lame 1
Si le jet d’Une main est
→ Fine lame 2
Si le jet d’Une main
→ Fine lame 3
Si le jet d’Une main
inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à est inférieur ou égal
alors c’est un critique 9, alors c’est un à 12, alors c’est un
Premier talent
critique critique
-
Entraînement à 50 70
deux lames Maniement rapide Maniement éclair
Annule le malus
d’ambidextrie pour
En cas d’équipement
d’une arme à une main
→ Une attaque puissante
permet d’attaquer
une arme à une dans chaque main, une avec les deux armes à
main équipée par la attaque puissante une main équipées
main non directrice. multiplient les dégâts avec 1 seul jet d’Une
des armes par 2 main

60 80
Tourbillon
Maître des lames
Permet de faire une
La main non
attaque puissante qui
touche toutes les cibles
autour du joueur à
→ directrice équipée
d’une arme à une
main peut attaquer
portée de l’arme tenue
une fois
par la main directrice
supplémentaire
et inflige uniquement
pendant le tour
les dégâts de celle-ci

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


61

10.4.1.5 Forgeage

30 50 70
Forge elfique Armures Forge de
Multiplie par supérieures verre
1.5 l’efficacité
des pièces → Multiplie par 1.5
l’efficacité des pièces
→ Multiplie par
1.5 l’efficacité
d’équipement
d’équipement en des pièces
elfiques créées
écailles créées (pas d’équipement
(pas celles
celles améliorées) de verre créées
améliorées)
(pas celles
améliorées)
50
Forgeron
d’enchantement

↘ Permet d’améliorer
les armes et armures
enchantées.
Premier
talent
-
Forge
d’acier
40 60 80 70
Multiplie par Forge Forge orque Forge Forge daedra
1.5 l’efficacité
Dwemer Multiplie par 1.5 ébonite Multiplie par 1.5
des pièces
d’équipement
en acier créées
(pas celles
Multiplie par
1.5 l’efficacité → l’efficacité des pièces
d’équipement
orques créées (pas
→ Multiplie par
1.5 l’efficacité → l’efficacité des
pièces
des pièces des pièces
améliorées) celles améliorées) d’équipement
d’équipement d’équipement
Dwemer créées ébonite créées daedra créées
(pas celles (pas celles (pas celles
améliorées) améliorées)
améliorées)

80
Armurier
Draconique
Multiplie par 1.5

↘ l’efficacité des
pièces
d’équipement
Draconiques
créées (pas celles
améliorées)

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62

10.4.1.6 Blocage
30 50 70
Défense Défense Défense
impénétrable 1 → impénétrable 2 → impénétrable 3
Parer renvoie 10% des Parer renvoie Parer renvoie
dégâts désormais 25% des désormais 50% des
dégâts dégâts

40 60 80
Rempart 1
Si le jet de Blocage est
→ Rempart 2
Si le jet de Blocage
→ Rempart 3
Si le jet de Blocage
inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à est inférieur ou égal
Premier talent
alors c’est un critique 9, alors c’est un à 12, alors c’est un
- critique critique
Interception
Les flèches tirées
50 70
vers le bras ou le Coup de bouclier 1 Coup de bouclier
torse n’infligent
aucun dégât Permet d’utiliser le
bouclier pour frapper
→ 2
La frappe de bouclier
la cible et lui inflige un
inflige les dégâts du
malus de -10 à chaque
bouclier
jet de dé au prochain
tour

60 80
Héroïsme Maître du blocage
Permet de protéger un
allié et subir le coup
→ Peut bloquer les
attaques magiques
qui lui est porté pour 2
points de vigueur

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63

10.4.2 Voleur
10.4.2.1 Alchimie
30
Gestion des
ingrédients
Les potions qui
ont un effet sur la
durée voient
celle-ci
multipliée par 2

Premier
50 60 70
talent Pouce vert Bienfaiteur Sang du
Permet de porter A chaque serpent
-
Alchimiste 1
deux fois plus de
potions

création de
potion, celle-ci
est créée en
→ Octroie une
résistance de
La puissance 50% à tous les
des potions et double.
poisons
des poisons est
multipliée par
1.5

30 50 70 80
Alchimiste 2 Alchimiste 3 Alchimiste 4 Alchimiste 5
La puissance des La puissance des La puissance des La puissance des
potions et des
poisons est
désormais
→ potions et des
poisons est
désormais
→ potions et des
poisons est
désormais
→ potions et des
poisons est
multipliée par 2 multipliée par 2.5 multipliée par 3
désormais
multipliée par 4

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


64

10.4.2.2 Armure légère


30 50 70
Défense de plume 2 Défense de plume Défense de plume
Confère 2 points
d’armure →
3
Confère 3 points
→ 4
Confère 5 points
supplémentaire sur
d’armure d’armure
chaque pièce d’armure
supplémentaire sur supplémentaire sur
légère
chaque pièce chaque pièce
d’armure légère d’armure légère

40 60 80
Armure en herbe 1 Armure en herbe Armure en herbe
Premier talent
-
Si le jet d’Armure
légère est inférieur ou
→ 2 → 3
Si le jet d’Armure Si le jet d’Armure
égal à 7, alors c’est un
Défense de légère est inférieur légère est inférieur
critique
ou égal à 9, alors ou égal à 12, alors
plume 1 c’est un critique c’est un critique
Confère 2 points
d’armure sur chaque 40 50
pièce d’armure en
cas d’équipement Panoplie légère Liberté de
d’un ensemble
léger.
Chaque pièce d’armure
légère ne pèse rien
→ mouvement
En cas d’armure
légère complète, il
est 20% plus difficile
de se faire repérer

60 80
Inébranlable
Esquive légère
En cas d’armure légère
complète, l’esquive
→ Chaque esquive
réussie entraîne une
contre-attaque de
coûte 1 point de
l’arme équipée en
vigueur au lieu de 2
main non directrice

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


65

10.4.2.3 Crochetage
30 50 80
Chercheur Chercheur de Forge de verre
d’or trésor Les coffres
La quantité d’or
trouvée dans le → Les coffres
crochetés
→ crochetés
contiennent au
moins une potion
coffre crocheté contiennent au
élaborée et une
est multiplié par moins une potion,
pièce
1.5 une pièce d’armure
d’équipement
et une arme (ou un
enchantée
livre de sort)
50
Clef de cire
Permet de


reproduire la clef
de la serrure suite à
Premier un jet de
talent crochetage réussi

-
Verrou de
novice
Octroie un
50 60 70 80
bonus de 10
au crochetage Verrou Verrou d’adepte Verrou d’expert Verrou de
de serrures d’apprenti Octroie un bonus Octroie un bonus maître

→ → →
novices de 10 au de 10 au
Octroie un Octroie un
crochetage de crochetage de
bonus de 10 au
serrures adeptes serrures expertes bonus de 10
crochetage de
serrures au crochetage
apprenties
de serrures
maîtresses

30 50 70
Crochetage Crochetage Crochetage
parfait 1
Si le jet de →
parfait 2
Si le jet de
→ parfait 3
Si le jet de
Crochetage est Crochetage est Crochetage est
inférieur ou égal inférieur ou égal à inférieur ou égal à
à 7, alors c’est 9, alors c’est un 12, alors c’est un
un critique critique) critique

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


66

10.4.2.4 Furtivité
30 50 70
Coup dans le dos Visée mortelle Lames d’assassin
Les attaques furtives
portées dans le dos →
Les attaques furtives
portées à l’arc
→ Les attaques furtives
portées à l’aide de
d’une cible à l’aide infligent 3 fois plus dagues infligent 2
d’une arme à une main de dégâts (dégâts de fois plus de dégâts
infligent 4 fois plus de l’arc uniquement) (cumulable avec Coup
dégâts dans le dos)

40 60 80
Silencieux 1
Si le jet de Furtivité est
→ Silencieux 2
Si le jet de Furtivité
→ Silencieux 3
Si le jet de Furtivité
inférieur ou égal à 7, est inférieur ou égal à est inférieur ou égal
Premier talent
alors c’est un critique 9, alors c’est un à 12, alors c’est un
- critique critique
Pied léger
Immunise
50 70 80
complètement des Voleur furtif Manipulateur Furtivité innée
pièges au sol
(magiques ou non) Étant furtif, octroie un
bonus de 10 aux jets de → furtif
Étant furtif, octroie
→ Étant furtif, octroie
un bonus de 10 à
Vol et de Crochetage toutes les
un bonus de 10 aux
compétences
jets d’Une main,
(cumulables avec les
Deux mains et
talents précédents)
Archerie

60
Magie furtive

↘ Étant furtif, octroie


un bonus de 10 aux
jets liées à une école
de magie

Par Axel Le Coat, Arnaud Touchet, Clement Caro et Timothee Chestier


67

10.4.2.5 Éloquence
30 50 70
Persuasion
Les tests d’Éloquence →
Corruption
Les tests d’Éloquence
→ Intimidation
Les tests
liés à la persuasion sont liés à la corruption d’Éloquence liés à
plus faciles de 10% sont plus faciles de l’intimidation sont
10% plus faciles de 10%

40 60
Négociation 1
Les prix d’achat et de
→ Négociation 2
Les prix d’achat et de
Premier talent vent sont plus vent sont désormais
intéressants de 50% plus intéressants de
-
80%
Commérage
Les tests 50 80
d’Éloquence liés à la
récupération Joli cœur L’éloquence
d’information sont
plus faciles de 10%
Les tests d’Éloquence
liés à la séduction sont → même
Permet d’insuffler
plus faciles de 10%
une idée dans l’esprit
d’une personne
et/ou de la faire
changer d’avis

40 60 80
Beau parleur 1 Beau parleur 2 Beau parleur 3
Si le jet d’Éloquence
est inférieur ou égal à
→ Si le jet d’Éloquence
est inférieur ou égal à
→ Si le jet d’Éloquence
est inférieur ou égal
7, alors c’est un 7, alors c’est un à 7, alors c’est un
critique critique critique

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68

10.4.2.6 Vol
30 50
Voleur nocturne Empoisonné
Si la cible est Laisser une fiole de
endormie, octroie un
bonus de 10 au jet de
→ poison sur la cible
après un vol réussi
Vol diminuera sa vie de
moitié si un combat a
lieu

40 50
Argent facile
En vol à la tire ou à
→ Objet précieux
L’objet du vol
l’arrachée, multiplie la possède au moins un
Premier talent quantité d’or volée par bijou ou une potion
- 1.5

Farouche
60 80
Étant furtif, octroie
un bonus de 10 au Main leste Maître voleur
jet de Vol


En cas d’échec du jet En vol à la tire,
de vol, octroie un
bonus de 10 en
→ permet de soutirer
les armes de la cible.
Éloquence afin de Permet également de
feindre la non voler des objets non
culpabilité cachés (ex : une fiole
sur une échoppe du
marché)

40 60 80
Chapardage 1 Chapardage 3
Chapardage 2
Si le jet de Vol est
inférieur ou égal à 7,
→ Si le jet de Vol est → Si le jet de Vol est
inférieur ou égal à 7,
inférieur ou égal à 7,
alors c’est un critique alors c’est un
alors c’est un critique
critique

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69

10.4.3 Mage
10.4.3.1 Altération
40 60 80
Altération Altération Altération vive


vive 1 vive 2 3
Si le jet
d’Altération est
→ Si le jet
d’Altération est
Si le jet
d’Altération est
inférieur ou inférieur ou inférieur ou égal à
égal à 7, alors égal à 9, alors 12, alors c’est un
c’est un c’est un critique
critique critique

50 60 70
Premier
Constance Résistance Résistance
talent
Les sorts magique 1 magique 2
-
Double
d’Altération
durent 2 fois → Réduit les
dégâts
→ Réduit les dégâts
magiques subis de
plus longtemps
magiques subis 15 points
altération de 15 supplémentaire
Annule le malus
d’ambidextrie
pour les sorts
d’Altération
40 50 60 70
Altération Altération Altération Altération de
d’apprenti d’adepte d’expert maître

→ → →
Divise par deux Divise par deux Divise par deux le Divise par deux
le coût de le coût de coût de points de
le coût de
points de magie points de magie magie des sorts
des sorts des sorts d’altération de points de magie
d’altération de d’altération de niveau expert
des sorts
niveau apprenti niveau adepte
d’altération de
niveau maître

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70

10.4.3.2 Conjuration
40 60 80
Conjuration Conjuration Conjuration
claire 1
Si le jet de →
claire 2
Si le jet de
→ claire 3
Si le jet de
Conjuration est Conjuration est Conjuration est
inférieur ou égal inférieur ou égal inférieur ou égal
à 7, alors c’est à 9, alors c’est à 12, alors c’est
un critique un critique un critique

50 60 70
Premier
Astromancie Énergie Âmes
talent
Les invocations élémentaire jumelles
-
Double
ont deux fois
plus de santé → Les invocations
sont deux fois
→ Un sort
d’invocation
plus puissantes permet
conjuration d’invoquer deux
Annule le serviteurs
malus
d’ambidextrie
pour les sorts
de conjuration 40 50 60 70
Conjuration Conjuration Conjuration Conjuration
d’apprenti d’adepte d’expert de maître

→ → →
Divise par deux Divise par deux Divise par deux Divise par deux
le coût de points le coût de points le coût de points
le coût de points
de magie des de magie des de magie des
sorts de sorts de sorts de de magie des
conjuration de conjuration de conjuration de
sorts de
niveau apprenti niveau adepte niveau expert
conjuration de
niveau maître

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71

10.4.3.3 Destruction
40 60 80
Destruction Destruction Destruction


puissante 1 puissante 2 puissante 3
Si le jet de
Destruction est
→ Si le jet de
Destruction est
Si le jet de
Destruction est
inférieur ou inférieur ou égal inférieur ou égal
égal à 7, alors à 9, alors c’est un à 12, alors c’est
c’est un critique un critique
critique

50 60 70
Premier
Magie Magie Magie
talent
déchaînée 1 déchaînée 2 déchaînée 3
-
Double
Augmente les
dégâts des sorts → Augmente les
dégâts des sorts
→ Augmente les
dégâts des sorts
destruction de destruction de destruction de de destruction de
de 10 points de 10 points de 20 points de
Annule le dégâts dégâts dégâts
malus supplémentaires supplémentaires
d’ambidextrie
pour les sorts
de destruction
40 50 60 70
Destruction Destruction Destruction Destruction
d’apprenti d’adepte d’expert de maître

→ → →
Divise par deux Divise par deux Divise par deux Divise par deux
le coût de le coût de points le coût de points
le coût de
points de magie de magie des de magie des
des sorts de sorts de sorts de points de magie
destruction de destruction de destruction de
des sorts de
niveau apprenti niveau adepte niveau expert
destruction de
niveau maître

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72

10.4.3.4 Illusion
40 60 80
Illusion juste Illusion juste 2 Illusion juste 3


1 Si le jet d’Illusion est Si le jet d’Illusion
Si le jet
d’Illusion est
→ inférieur ou égal à 9,
alors c’est un critique
est inférieur ou
égal à 12, alors
c’est un critique
inférieur ou
égal à 7, alors
c’est un
critique

40 50 80
Sorts discrets Prestidigitateur Maître des
Premier Les sorts de Les sorts d’illusion illusions
talent toutes écoles
magie sont →
qui améliorent les
caractéristiques sont → Tous les sorts
d’illusion sont 2
- lancés de 1,5 fois plus puissants
fois plus
manière (ne modifie pas la
Double puissants
indétectable. durée)
(cumulable avec
illusion
le talent
Annule le Prestidigitateur)
malus
d’ambidextrie
pour les sorts 40 50 60 70
d’illusion
Illusion Illusion d’adepte Illusion Illusion
d’apprenti Divise par deux le d’expert de maître
coût de points de
Divise par Divise par deux Divise par
magie des sorts
deux le coût de le coût de points
d’illusion de niveau deux le
points de de magie des
magie des sorts
d’illusion de
→ adepte
→ sorts d’illusion
de niveau expert
→ coût de
points de
niveau apprenti
magie des
sorts
d’illusion
de niveau
maître

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73

10.4.3.5 Guérison
40 60 80
Guérison divine Guérison divine Guérison


1 2 divine 3
Si le jet de
Guérison est
→ Si le jet de
Guérison est
Si le jet de
Guérison est
inférieur ou égal à inférieur ou égal à inférieur ou
7, alors c’est un 9, alors c’est un égal à 12,
critique critique alors c’est un
critique

50 60 80
Regain 1 Regain 2 Trompe de la
Premier
La magie se La magie se mort
talent
-
régénère de 3
points
supplémentaires →
régénère de 5
points
supplémentaires
→ Au prix d’un
point de
fortune, le
Double par tour par tour joueur peut
guérison sortir du
coma et
Annule le malus revenir à
d’ambidextrie l’état normal.
pour les sorts
de guérison
40 50 60 70
Guérison Guérison Guérison Guérison
d’apprenti d’adepte d’expert de maître
Divise par deux le Divise par deux le Divise par Divise par
coût de points de
magie des sorts de
guérison de niveau
→ coût de points de
magie des sorts de
guérison de niveau
→ deux le coût
de points de
magie des
→ deux le coût
de points de
apprenti adepte sorts de
magie des
guérison de
niveau expert sorts de
guérison de
niveau maître

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10.4.3.6 Enchantement
30 50 70
Magie Magie Magie
synthétique 1 synthétique 2 synthétique
Les bâtons utilisés
ont des effets → Les bâtons
utilisés ont
→ 3
Les bâtons
multipliés par 1.2 désormais des
utilisés ont
effets multipliés
désormais des
par 1.4
effets
multipliés par
1.6

Premier 50 60 80
talent Enchantements Enchantement Maître
- pratiques essentiels enchanteur

Enchanteur
1
Les
enchantements de →
Les
enchantements → Permet
d’enchanter 2
fois un même
compétence sur de santé, magie
Les nouveaux des pièces ou vigueur sur objet
enchantements d’armure sont 1,5 des pièces
sont 1.2 fois fois plus puissants d’armure sont
plus puissants 1,5 fois plus
puissants

40 50 60 70
Enchanteur 2 Enchanteur 3 Enchanteur 4 Enchanteur 5
Les nouveaux Les nouveaux Les nouveaux Les nouveaux
enchantements
sont désormais
→ enchantements
sont désormais
→ enchantements
sont désormais
→ enchantements
1.4 fois plus 1.6 fois plus 1.8 fois plus sont désormais
puissants puissants puissants
2 fois plus
puissants

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10.5 Conseils pour Maitre du Jeu


10.5.1 Pour bien commencer
Il est important de bien prévoir à l'avance ses quêtes, préparer des événements, des ennemis, des
combats et tous autres situations. Au début, il peut être intéressant de faire de petites quêtes, comme
celles décrites en exemple dans la partie "Idées de Quêtes" de ce site. Cela peut être utile pour prendre
en main le jeu et s'habituer, ainsi que les joueurs au système de jeu et à l'équilibrage. Pour pouvoir savoir
quels ennemis faire affronter aux P.J. (personnages joueurs) en fonction de leurs niveaux et de leurs
vies.

Il est plus que courant que les joueurs ne suivent pas le chemin que vous pouviez avoir prévu. Si vous
souhaitez emmener vos joueurs à un certain endroit, il est rare que le trajet se fasse d'une traite. Ne vous
décontenancez pas si vous devez improviser pour ramener les P.J. sur le chemin que vous vouliez. De
même, les joueurs peuvent vouloir faire des choses qui ne sont pas prises en comptes par les
compétences de base, comme donner un coup de pied, étrangler quelqu'un avec son arc etc.

N'hésitez pas à faire lancer un dé au joueur qui se rapproche le plus de quelque chose d'existant, ou
alors de demander un jet dé abstrait plus ou moins dur en fonction de la technicité de l'action. Enfin, il
ne faut pas avoir peur de s'imposer lorsque les joueurs insistent ou veulent prendre des décisions qui ne
vous plaisent pas, sans bien sûr altérer leur expérience de jeu ou juste pour les faire suivre votre quête.

Il est difficile de prévoir combien de temps va durer une quête. Si vous voulez développer quelque
chose sur le long terme, il faut être prêt à s'investir en temps de jeu et de préparation. Il n'est pas rare
qu'une quête dure plusieurs heures entre 2 et 10h, voire plus qui se répéteront plusieurs fois. A vous de
gérer vos sessions de jeu, en fonction de se que vous avez prévu.

10.5.2 Pour bien préparer sa quête :


Il est important de bien définir son objectif, le grand but de votre quête. Vous pouvez le dévoiler aux
joueurs ou non. Cela vous permettra de bien vous recentrer si votre aventure prend des chemins
inattendus.

Il peut être intéressant en début de partie de présenter le contexte, expliquer pourquoi tous les
joueurs sont là, ce qui les lient par rapport à leurs histoires, leurs motivations etc. C'est une bonne chose
pour se représenter la situation et bien visualiser l'action.

Ne faites pas que du combat, il est plus difficile de se diversifier et d'inventer autre chose mais cela
évitera à vos joueurs de faire toujours là même chose. Essayer par là même de favoriser chaque classe de
compétences, de mettre en place des énigmes, des résolutions de mystères etc.

Essayez d'exploiter toutes les compétences, n'oubliez de placer de temps en temps de quoi faire des
enchantements, de l'alchimie ou de la forge. Pensez également à agrémenter votre quête de marchand en
tous genres pour créer une pause et permettre aux joueurs de commercer.

Il peut être bon de préparer à l'avance ce que vont trouver les joueurs sur les cadavres des ennemis
ou des coffres qu'ils rencontreront. Cela permet d'éviter de perdre du temps et de couper l'aventure et
l'action.

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76

Préparez des grandes étapes et notez les événements qui pourraient se produire sur le chemin. Cela
permet de laisser beaucoup de liberté aux joueurs tout en en guidant votre aventure comme vous le
souhaitez.

Ne négligez pas la part d'improvisation!

Vous allez être amené à expliquer et décrire des zones ou des lieux. Il est toujours bien d'avoir un
support visuel, si vous avez une ardoise ou une feuille, n'hésitez pas à dessiner ce dont vous parlez. Les
repères visuels seront ainsi plus parlants et la séquence sera plus facile à mettre en œuvre.

Une fiche de personnage prend longtemps à faire, comptez entre 30 minutes pour un joueur qui
connait bien les règles et 1h/1h20 pour un complet néophyte. Ainsi, prévoyez bien à l'avance ce que
vous voulez leur donner comme sorts, enchantements ou tous autres éléments de base, histoire qu'ils
puissent se concentrer sur leurs talents et leurs répartitions de points de compétences.

Ne pas hésitez à incarner de manière "role play" les personnages non joueurs. Favorisant
l'immersion.

Vous n'êtes pas obligé de placer votre action en Bordeciel, vous pouvez faire jouer vos P.J où vous
voulez.

10.5.3 Pour aller plus loin :


Il peut être un plus pour l'immersion dans le jeu que le passif ou background des joueurs soient pris
en compte dans votre quête. De même vous pouvez faire des tours lors d'une pause, autour d'un feu de
camp par exemple ou dans une taverne, pour demander comment les relations au sein du groupe ont
évoluées, leurs ambitions communes etc. Cela est utile pour resserrer les liens entre les P.J.

Le jeu est violent, le système est établi pour que les combats soient vifs et nerveux. Vos joueurs ne
sortiront sûrement pas indemnes des combats alors n'ayez pas peur de les laisser mourir, cela fait parti
du jeu!

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77

10.6 Carte de Tamriel

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