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Rgles du jeu de base les

Loups-Garous
de Thiercelieux
illustr par Alexios Tjoyas

Vous connaissez les rgles du jeu de base les Loups-Garous de Thiercelieux ? Rendez vous p.6 pour dcouvrir les rgles de Le Village. Les LOUPS-GAROUS

la Voyante
Chaque nuit, elle dcouvre la vraie personnalit dun joueur de son choix. Elle doit aider les autres Villageois, mais rester discrte pour ne pas tre dmasque par les Loups-Garous.

un jeu de Philippe des Pallires & Herv Marly

ans lEst sauvage, le petit hameau de Thiercelieux est depuis peu devenu la proie des Loups-Garous. Des meurtres sont commis chaque nuit par certains habitants du village, devenus Lycanthropes cause dun phnomne mystrieux Les Villageois doivent se ressaisir pour radiquer ce nouveau flau venu du fond des ges, avant que le hameau ne perde ses derniers habitants. Philippe & Herv.

Chaque nuit, ils dvorent un Villageois. Le jour, ils essaient de masquer leur identit nocturne pour chapper la vindicte populaire. Ils sont 1 6 suivant le nombre de joueurs et les variantes appliques. (Voir notre extension numro 1 Nouvelle Lune). En aucun cas un Loup-Garou ne peut dvorer un autre Loup-Garou.

Cupidon
En dcochant ses clbres flches magiques, Cupidon a le pouvoir de rendre 2 personnes amoureuses jamais. La premire nuit (tour prliminaire), il dsigne les 2 joueurs (ou joueuses ou 1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon peut, sil le veut, se dsigner comme lun des deux Amoureux. Si lun des Amoureux est limin, lautre meurt de chagrin immdiatement. Un Amoureux ne doit jamais voter contre son aim, ni lui porter aucun prjudice (mme pour faire semblant !). Attention : si lun des deux Amoureux est un Loup-Garou et lautre un Villageois, le but de la partie change pour eux. Pour vivre en paix leur amour et gagner la partie, ils doivent liminer tous les autres joueurs, Loups-Garous et Villageois, en respectant les rgles de jeu.

Matriel 24 cartes dtacher des planches carton

Les VILLAGEOIS
(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous)

4 cartes

13 cartes

1 Voyante

Loup-Garou

Simple Villageois
Chaque nuit, lun dentre eux est dvor par les Loups-Garous. Ce joueur est limin du jeu. Les Villageois survivants se runissent le lendemain matin et essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur identit nocturne de mangeur dhomme. Aprs discussions, ils votent contre un suspect qui sera limin du jeu, jusqu la prochaine partie

la Sorcire
Elle sait concocter 2 potions extrmement puissantes : une potion de gurison, pour ressusciter le joueur tu par les Loups-Garous, une potion dempoisonnement, utilise la nuit pour liminer un joueur. La Sorcire doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la mme nuit. Le matin suivant lusage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La Sorcire peut utiliser les potions son profit, et donc se gurir elle-mme si elle vient dtre attaque par les Loups-Garous.

1 Voleur

1 Cupidon

1 Chasseur

1 Sorcire

1 Petite

1 Capitaine

Fille
But du jeu

le Simple Villageois
Il na aucune comptence particulire. Ses seules armes sont la capacit danalyse des comportements pour identifier les LoupsGarous, et la force de conviction pour empcher lexcution de linnocent quil est.

Pour les Villageois : liminer les Loups-Garous. Pour les Loups-Garous : liminer les Villageois.
2

le Chasseur
Sil se fait dvorer par les Loups-Garous ou excuter malencontreusement par les joueurs, le Chasseur doit rpliquer avant de rendre lme, en liminant immdiatement nimporte quel autre joueur de son choix.

le Capitaine
Cette carte est confie un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Le Capitaine est lu par vote, la majorit relative. On ne peut refuser lhonneur dtre Capitaine. Dornavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait liminer, dans son dernier souffle il dsigne son successeur.

TOURS DE JEU TOUR DE DMARRAGE


(sauf parties simplifies)

la Petite Fille
La Petite Fille peut, en entrouvrant les yeux, espionner les LoupsGarous pendant leur rveil. Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle pourra tre dvore immdiatement (en silence), la place de la victime dsigne. La Petite Fille ne peut espionner que la nuit, durant le tour dveil des LoupsGarous. Elle na pas le droit de se faire passer pour un Loup-Garou et douvrir grand les yeux .

Distribution simplifie
2 Loups-Garous ou plus selon le nombre de joueurs (voir tableau ci-dessous) la Voyante les Simples Villageois en nombre suffisant.
Nombre de joueurs (sauf le meneur)

Le meneur endort le village. Le meneur dit : Cest la nuit, tout le village sendort, les joueurs ferment les yeux . Tous les joueurs baissent la tte et ferment les yeux. Puis selon le choix des personnages en jeu, le meneur appelle les diffrents personnages. Le meneur appelle le Voleur. Le meneur dit : le Voleur se rveille ! Le joueur qui possde la carte Voleur ouvre les yeux et regarde discrtement les deux cartes caches au milieu, puis change ventuellement de personnage. Le meneur dit Le Voleur se rendort. Le Voleur referme les yeux. Le meneur appelle Cupidon. Le meneur dit : Cupidon se rveille ! Cupidon ouvre les yeux et dsigne deux joueurs (dont ventuellement luimme). Le meneur fait le tour de la table et touche discrtement le dos des deux Amoureux. Le meneur dit : Cupidon se rendort. Cupidon referme les yeux. Le meneur appelle les Amoureux. Le meneur dit les Amoureux se rveillent, se reconnaissent, et se rendorment ! Ils ne se montrent pas leur carte de sorte que chacun ignore la vritable personnalit de ltre aim. Puis le meneur suit le tour normal. TOUR NORMAL Il varie selon le choix des personnages en jeu et leur survie dans la partie, mais les personnages sont toujours appels dans lordre suivant : 3

le Voleur
Si on veut jouer le Voleur, il faut ajouter 2 cartes Simples Villageois en plus de toutes celles dj choisies. Aprs la distribution, les 2 cartes non distribues sont places au centre de la table faces caches. La premire nuit, le Voleur pourra prendre connaissance de ces 2 cartes et changer sa carte contre une des 2 autres. Si ces cartes sont deux Loups-Garous, il est oblig dchanger sa carte contre un des deux Loups-Garous. Il jouera dsormais ce personnage jusqu la fin de la partie.

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

5 6 7 8 8 9 10 11 12 13 14

MISE EN PLACE Les joueurs dsignent ou tirent au sort un meneur de jeu qui ne joue pas, mais dirige la partie. Pour les premires parties, quelquun qui connat bien le jeu ou celui qui a dchiffr la rgle ou un habile meneur de groupe sera le plus mme de restituer la meilleure ambiance. (Pour plus de conseils au meneur surfez sur www.loups-garous.com). Le meneur de jeu distribue chaque joueur 1 carte personnage face cache. Chaque joueur regarde discrtement son personnage, puis repose sa carte face cache devant lui.

www.loups-garous.com
le forum le livre dor des conseils des aides de jeu

1 - Le meneur appelle la Voyante. Le meneur dit : la Voyante se rveille, et dsigne un joueur dont elle veut sonder la vritable personnalit !. Le meneur montre la Voyante la face cache de la carte du joueur que la Voyante a dsign. Le meneur dit : La Voyante se rendort. La Voyante referme les yeux. 2 - Le meneur appelle les Loups-Garous. Le meneur dit : les Loups-Garous se rveillent, se reconnaissent et dsignent une nouvelle victime !!!. Les Loups-Garous (et eux seulement) lvent la tte, ouvrent les yeux, se concertent silencieusement et dsignent une victime. Durant ce tour, la Petite Fille peut espionner les Loups-Garous en entrouvrant les yeux discrtement. Elle ny est pas oblige. Elle na ni le droit douvrir les yeux en grand, ni le droit de se faire passer pour un Loup-Garou. Si elle se fait prendre, les Loups-Garous peuvent changer davis et elle est dvore la place de la victime ventuellement choisie. Le meneur dit : les Loups-Garous repus se rendorment et rvent de prochaines victimes savoureuses !. Les Loups-Garous ferment les yeux. 3 - Le meneur appelle la Sorcire. Le meneur dit : la Sorcire se rveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de gurison, ou dempoisonnement ? Le meneur montre la Sorcire la victime des Loups-Garous. La Sorcire nest pas oblige duser de son pouvoir un tour spcifique. Si elle utilise une potion, elle doit dsigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la gurison, ou vers le bas pour lempoisonnement. Le meneur rvlera son effet ventuel le matin suivant. 4

4 - Le meneur rveille tout le village. Le meneur dit : cest le matin, le village se rveille, tout le monde se rveille et ouvre les yeux, tout le monde sauf Le meneur dsigne alors le ou les joueurs qui ont t victimes des Loups-Garous ou de la Sorcire durant la nuit. Ce ou ces joueurs rvlent leur carte car ils sont limins du jeu. Ils ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs de quelque manire que ce soit. Si un de ces joueurs est le Chasseur, il doit rpliquer et liminer immdiatement un autre joueur de son choix. Si un des joueurs est un des deux Amoureux, lautre Amoureux meurt de chagrin immdiatement. Si un des joueurs est le Capitaine, il dsigne son successeur. 5 - Le village dbat des suspects. Le meneur anime et relance les dbats. Voici des exemples dindices qui peuvent laisser suspecter certains joueurs dtre Loups-Garous : un bruit suspect pendant la nuit, un comportement bizarre par rapport un autre joueur, ou une faon de voter toujours identique de certains Villageois, un changement dattitude du joueur Au cours de cette phase il ne faut pas perdre de vue que les objectifs de chacun sont diffrents : Chaque Villageois tente de dmasquer un Loup-Garou et de faire voter contre lui. Les Loups-Garous doivent se faire passer pour des Villageois. La Voyante ainsi que la Petite Fille doivent aider les autres Villageois, mais sans mettre trop tt leur vie en danger en exposant leur identit. Les Amoureux doivent se protger lun lautre. Chacun a le droit de se faire passer pour un autre. Cette phase est le cur du jeu. Faites briller vos talents de tribun, bluffez ou dites la vrit, mais soyez toujours crdibles. Croyez-nous, on finit toujours par se dvoiler dune faon ou dune autre, et les soupons finissent toujours par tomber juste. Enfin, presque toujours !

6 - Le village vote. Les joueurs doivent liminer un joueur suspect dtre un Loup-Garou. Au signal du meneur, chaque joueur pointe son doigt dans la direction du joueur quil souhaite liminer. Le joueur qui a la majorit des voix est limin. La voix du Capitaine compte double. En cas dgalit, sil est prsent, le vote du Capitaine dsigne la victime. Sinon, les joueurs votent nouveau pour dpartager les ex-aequo (y compris les joueurs en cause). Sil y a toujours galit, aucun joueur nest limin. Le joueur limin rvle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs daucune manire. 7 - Le village sendort. Le meneur dit : cest la nuit, les survivants se rendorment !, les joueurs referment les yeux. (Les joueurs limins se taisent, surtout quand ils dcouvrent qui sont vraiment les Loups-Garous). Le jeu reprend au dbut du tour, tape 1.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Les Villageois gagnent sils liminent le dernier Loup-Garou. Les Loups-Garous gagnent sils liminent le dernier Villageois. Cas particulier : si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent ds que tous les autres joueurs sont limins.

s.com s-garou w.loup ur : ww z-moi s mande Com

De nouvelles variantes hallucinantes, 36 cartes vnements rebondissantes, 5 nouveaux personnages. Lextension n 1 : tout pour faire dlirer 7 200 joueurs.

CONSEILS AU MENEUR Votre rle est fondamental : de votre talent dpend lambiance du jeu. Grce vous les joueurs vont passer un bon moment. Nhsitez pas crer une atmosphre dangoisse. Installez un suspense quand vous rvlez les victimes des Loups-Garous. Nhsitez pas relancer les dbats sils spuisent. Les phrases dappel nocturne des personnages vous sont donnes en exemple. Quand vous aurez bien matris la technique, laissez-vous aller un dlire plus personnel. Avec des joueurs expriments, mme si vous ntes pas trs nombreux, nhsitez pas utiliser les Villageois avec des pouvoirs spciaux, cela ajoute de lintrt aux parties. Avec des joueurs dbutants introduisez progressivement les autres cartes personnages. Lessentiel du plaisir est dans lambiance. Les parties sont relativement courtes, faites-en plusieurs dans la mme soire et variez les personnages. Points de procdures importants : Lorsque vous parlez, faites trs attention ne pas laisser passer dindices sur lidentit des personnages, ex : Jappelle le Voyant heu, pardon, la Voyante La nuit, quand vous vous adressez aux personnages appels, ne dirigez pas votre voix uniquement vers eux, les joueurs pourraient en dduire leur position ! Si les Loups-Garous narrivent pas se dcider, tant pis pour eux, il ny aura pas de mort cette nuit-l. Si on joue la Petite Fille, les joueurs ne doivent pas baisser la tte, ni mettre les mains devant les yeux. Lorsque la Voyante espionne, feignez de retourner les cartes de tous les joueurs. Faites le tour complet de la table pour dsigner les Amoureux. Vous pouvez attendre quelques tours avant de mettre aux voix le poste de Capitaine, le temps que les joueurs se fassent une opinion sur leurs congnres. Si vous tes peu nombreux, le meneur peut tre joueur. Voir sur notre site.

CONSEILS AU JOUEURS

Loups-Garous : un stratagme efficace


pour se ddouaner dune accusation, est de voter contre son partenaire. Encore faut-il que les Villageois le remarque. La Voyante : attention, si vous avez dcouvert un Loup-Garou, cela vaut peuttre la peine de vous dvoiler pour accuser le joueur, mais pas trop tt ! La Petite Fille : personnage trs puissant, mais trs angoissant jouer. Nhsitez pas espionner ! Cela fait peur mais il faut en profiter rapidement avant dtre limin. Le Chasseur : Il est toujours bon en cas daccusation de se faire passer pour le Chasseur. Cupidon : si vous vous dsignez comme un des Amoureux, ne choisissez pas comme partenaire une trop grande gueule. (Herv Marly pourrait vous en parler longuement. Sign : Philippe des Pallires.) Le Capitaine : nhsitez pas vous prsenter au poste de Capitaine, faites votre campagne. Mais si vous tes Loup-Garou, ne soyez pas trop ouvertement candidat ce poste. (Philippe des Pallires pourrait vous en parler longuement. Sign : Herv Marly). Soyez fier de ce poste, accrochez la carte au revers de votre vtement. La Sorcire : ce personnage devient plus puissant en fin de partie, ne gaspillez pas vos potions. Les auteurs tiennent remercier : Nadine Bernard, Juliette Blind, Tho Dupisson, Elvire et Chlo, Philippe Mouret, Caroline Ottavis, Laurent Bernard, Vincent Pessel, Myriam Lemaire, Martine Jortay, la ferme de Champlion et le village de Thiercelieux, les modrateurs du site, ainsi que tous ceux que nous aurions involontairement oublis. Remerciements spciaux Bruno Faidutti. Ce jeu est librement inspir dun jeu sovitique de tradition orale, apparu en U.R.S.S dans les annes 30, plus connu sous le nom de Mafia. Toutes les cartes marques sont la proprit des ditions lui-mme, Philippe des Pallires & Herv Marly. Toutes les illustrations sont la proprit des ditions lui-mme, Alexios Tjoyas, Philippe des Pallires & Herv Marly.

Toute utilisation partielle ou totale du jeu, sans laccord crit des dtenteurs des droits, est strictement interdite.
Rgles mises jour le 01 aot 2009

Pour plus de conseils et connatre les variantes du jeu, rendez-vous sur w w w. l o u p s - g a r o u s . c o m

RAPPEL DES TOURS DE JEU

Tour de prparation

Endormissement du village Voleur Cupidon les Amoureux le Salvateur (1)


Tour de nuit

la Voyante les Loups-Garous


la Petite Fille - le Boulanger
(2)

le Loup-Garou blanc(2) le Pyromane(2) la Sorcire le Joueur de Flte(1) les joueurs charms(1) le Corbeau(2)
Tour de jour

Rveil du village Vote Endormissement du village


(1) : De lextension numro 1 Nouvelle Lune (2) : De lextension numro 2 le Village explique p.6

Remarque: les pouvoirs de certains btiments (voir plus loin le Rebouteux et le Bailli) ont la capacit de ractiver le pouvoir unique li un btiment. Le meneur restitue alors le jeton au joueur concern.

Rgles de lextension n2, pour les Loups-Garous de Thiercelieux. un jeu de Philippe des Pallires & Herv Marly illustr par Stphane Poinsot.
En 2001 est publi le jeu de base : Les Loups-Garous de Thiercelieux. En 2006 est publie lextension numro 1 : Nouvelle Lune. Aujourdhui, nous vous proposons une bote comprenant : le jeu des Loups-Garous de Thiercelieux + lextension numro 2 Le Village. : Le jeu de base et lextension numro 2 Le Village sont compatibles avec lextension numro 1 Nouvelle Lune. :

14 silhouettes de btiments

Les Fermiers
Btiment: fermes. Pouvoir : permanent. Dans nos chres campagnes, les Fermiers sont nombreux et leur influence reste trs importante.

Contenu de la bote : 16 planches cartonnes dont vous devrez dtacher avec prcaution les lments suivants: 29 jetons rlevisible 15 baluchons des Vagabonds Le chapelet du Confesseur Les clefs de la maison du Bailli Le pain pour le Boulanger La timbale pour le Tavernier 6 vaches pour les 6 Fermiers Le mortier du Rebouteux Le blason du Chtelain La cloche de lcole pour lInstitutrice Le rasoir pour le Barbier

Aprs la terrible tragdie dite de la Nouvelle lune, le village de Thiercelieux ntait plus quun dsert de ruines. De longues annes plus tard, certains courageux expatris lont rebtit pierre pierre, grce au trsor amass aprs la publication de leur dernire aventure. A tous les aventuriers sans-logis amoureux de cette pope, ils ont lanc un appel vibrant pour les inciter venir habiter ce nouveau village idal. De tous les coins du pays, les volontaires ont afflu pour sinstaller dans les maisons, les fermes et les choppes flambant neuves et recrer une vie digne de ce site merveilleux. Certains campent mme sur la place du village en attendant quun logis se libre. Lcole retentit nouveau du rire des enfants et la taverne rsonne de conversations enjoues rythmes par le tintement des chopes pleines. Toutefois il demeure que certains esprits chagrins font courir un bruit inquitant : de sinistres loups-garous se seraient immiscs dans leur nouvelle communaut !
Philippe, le Chtelain des Pallires & Herv, le Bailli Marly.

Ds le deuxime tour, les Fermiers dbattent et votent pour dsigner parmi eux le Capitaine. Sil est limin, le Capitaine dsigne son successeur uniquement parmi les Fermiers survivants. Si le dernier Fermier est limin, il ny a plus de Capitaine.

Le Confesseur
Btiment: lglise. Pouvoir : unique. Ce personnage peut entendre en confession un paroissien de son choix dont il voudrait connatre les secrets.

Ces jetons servent rpartir les rles de tous les joueurs, selon la manire choisie par le meneur: Soit une distribution alatoire en piochant parmi la totalit des jetons disponibles faces caches. Soit une distribution alatoire en piochant parmi une slection de jetons faces caches prpare par le meneur. Soit dans un ordre dtermin, un choix personnel de chaque joueur dun jeton parmi une certaine quantit de jetons faces visibles. Puis ces jetons seront utiliss pour vrifier lusage des pouvoirs lis certains btiments. Un pouvoir permanent sapplique tout au long de la partie. Ceux qui possdent un btiment dot dun pouvoir permanent, ainsi que les Vagabonds, conserveront leur jeton tout le long du jeu. Un pouvoir unique ne sapplique quune fois. Seuls les joueurs dont le btiment possde un pouvoir unique gardent leur jeton rle quils poseront bien en vue sur celui-ci. Ces jetons permettent chacun de se souvenir que ces pouvoirs restent actifs. Aprs son usage, le joueur perd le pouvoir de son btiment et rend son jeton au meneur de jeu.

Nimporte quand durant la journe, le Confesseur dsigne un joueur qui aura lobligation immdiate de lui montrer secrtement sa carte personnage. Aprs son usage, le Confesseur perd son pouvoir et rend son jeton.

Le Rebouteux
Btiment: la masure. Pouvoir : unique. En quelques secondes, notre talentueux Rebouteux peut vous rendre votre jeunesse ainsi que tous ses bienfaits.

Nimporte quand durant la journe, le Rebouteux peut rendre un joueur, le pouvoir unique quil a dj utilis. Le meneur rend au joueur le jeton qui rtablit le pouvoir li son btiment (pour un nouvel usage unique). Aprs son usage, le Rebouteux perd son pouvoir et rend son jeton.

LInstitutrice
Btiment: lcole Pouvoir : permanent. Au village, lInstitutrice rprimande souvent ceux qui montrent du doigt.

Le Bailli
Btiment: lamaison du Bailli. Pouvoir : permanent. Reprsentant de lordre et de la loi, cest lui qui porte la responsabilit dattribuer les logements vacants aux Vagabonds.

Chaque jour, juste avant les votes, lInstitutrice peut interdire 2 joueurs au plus de voter durant ce tour. Elle ne vote jamais. LInstitutrice et les joueurs empchs de voter peuvent dbattre lors du conseil du village. LInstitutrice peut empcher le Tavernier de voter. LInstitutrice nempche aucun Vagabond de voter.

Aprs nimporte quel vote, le Chtelain peut, sur demande de la future victime, faire grce un villageois dsign par le vote du village. Le joueur ne sera donc pas limin et ne rvlera pas sa carte personnage. Un Chtelain goste peut videmment se gracier lui-mme. Aprs son usage, le Chtelain perd son pouvoir et rend son jeton.

Lorsquun btiment se libre, le Bailli peut dsigner un Vagabond de son choix. Ce Vagabond change de place pour sasseoir derrire le btiment, rend son jeton baluchon et rcupre le jeton pouvoir associ au btiment sil tait dj utilis. Si un matin plusieurs btiments sont libres, on procdera de mme pour chaque btiment.
Remarque: llimination du Bailli entrane la fin de la distribution des logements. La maison du Bailli restera vide. Les Vagabonds ont donc tout intrt protger le Bailli sils esprent rcuprer un logis!

Les Vagabonds
Pas de btiment. Pouvoir : permanent. Ces courageux sans-logis naspirent qu intgrer le village afin de laisser libre cours leur dsir de se rendre utiles

Le Boulanger
Btiment: la boulangerie. Pouvoir : permanent. A Thiercelieux, cest toujours lui le premier rveill pour prparer sa fourne quotidienne. Parfois, juste avant laube, il lui semble apercevoir des Loups-Garous qui rentrent de leur forfait

Le Tavernier
Btiment: la taverne. Pouvoir : permanent (conditionnel). Pour faire prosprer son commerce, il a cur de ne sattirer les foudres daucun genre de clientle, surtout que sa taverne est ouverte de laube la nuit tombe

Les pouvoirs de lInstitutrice, du Barbier, du Corbeau et du Pyromane (voir plus loin) nont pas deffet sur les Vagabonds. Lorsquun btiment se libre, le Bailli dsigne un Vagabond de son choix. Le joueur change de place pour sasseoir derrire ce btiment, rend son jeton baluchon et rcupre le jeton pouvoir associ au btiment. Un Vagabond peut refuser doccuper une maison propose par le Bailli. 29 cartes carres personnages 14 Simples Villageois 1 Voyante 6 Loups-Garous

Chaque nuit, le Boulanger ouvre les yeux immdiatement aprs que le meneur de jeu ait fini de prononcer la phrase les Loups-garous sendorment !. Aprs quelques instants le meneur demande au Boulanger de se rendormir.

Le Barbier
Btiment: lchoppe du Barbier. Pouvoir : unique. Ce fameux Barbier est un vritable artiste du rasoir. Il lui arrive parfois de profiter de son outil pour faire justice tout seul, afin dliminer un personnage quil juge suspect

Les Loups-Garous ne le dvorent pas et les villageois ne peuvent pas voter contre lui. Sil a vot contre une personne qui se trouve limine (mme gracie), il perd son immunit et son jeton. La tradition veut quil vote toujours seul avant les autres (sauf sil a perdu son immunit), ce qui peut compliquer sa tche.
Remarque: Bien sr, tous les pouvoirs spciaux peuvent sappliquer contre lui (son immunit nest que relative).

1 Loup-Garou blanc

1 Chasseur

1 Corbeau

1 Cupidon

1 Pyromane

Nimporte quand durant la journe, le Barbier peut liminer un joueur de son choix. Si le joueur limin est un Loup-Garou, le Barbier est flicit par le village et survit son acte. Sinon le Barbier est aussitt limin. Le Barbier ne peut pas liminer un Vagabond. Aprs son usage, le Barbier perd son pouvoir et rend son jeton.

1 Sorcire

1 Voleur

Le Chtelain
Btiment: le manoir. Pouvoir : unique. Bien entendu son attitude hautaine est parfois nervante, mais cest le seul qui par une tradition ancienne et non abolie ce jour, peut gracier un condamn. Le Chtelain reste donc une personnalit respecte avec laquelle il vaut mieux tre en bon terme. .../...

1 Petite Fille 1 mdaille de Capitaine 1 affiche

1 feu anonyme. 7

Descriptions des nouveaux personnages

Le Loup-Garou blanc (ou Loup blanc)


Pouvoir permanent. Ce trs malfaisant personnage dteste autant les Loups-Garous que les villageois! On raconte quaprs la terrible tragdie de la Nouvelle Lune une trange mutation serait survenue au sein mme de la population lycanthropique. Le premier Loup-Garou blanc mutant se nommerait Greg le maudit et svirait encore louest de nos contres!

Le Pyromane
Pouvoir unique. Comme son nom lindique, ce personnage est affubl dun norme dfaut. Esprons quil pourra matriser son vice incendiaire et soccuper de la bonne maison, au bon moment, afin de rendre service au villagemenac !

Le Corbeau
Pouvoir permanent. Cet individu adore faire connatre secrtement ses suspicions de culpabilit, en collant juste avant laube, une affiche anonyme pleine de perfides accusations envers le propritaire du logis concern. Son impact est certain malgr le manque de courage de notre oiseau!

Le but de ce personnage est dtre le seul survivant du village. La plupart du temps, le Loup blanc agit comme les Loups-Garous qui le prennent pour un des leurs. Il se rveille en mme temps queux et participe leur festin. Une nuit sur deux, il se rveille aprs que ses congnres se sont rendormis bien repus. Il peut ce moment l, liminer un Loup-Garou, sil le dsire.

Conseils aux meneurs Lutilisation de lextension Village ne change ni les rgles du jeu de base les LoupsGarous de Thiercelieux ni de lextension Nouvelle Lune. Utilisez le rappel des tours de jeu en page 5. Ajoutez au fur et mesure de vos envies les nouveaux personnages et btiments que vous aimez, ne les utilisez pas en trop grand nombre. Aprs la mise en place de la partie et les attributions de personnages cachs, jetons et btiments, procdez un tour de table de prsentation des joueurs. Chacun pourra alors interprter son rle de villageois, notable ou Vagabond de la faon qui lui semblera la plus amusante pour tous. Pour la premire partie, nous vous conseillons de choisir les btiments uniquement parmi les Fermiers, lInstitutrice, le Chtelain et le Confesseur. Dans les parties suivantes, nous vous recommandons de respecter la rpartition suivante : 1/3 de Fermiers, 1/3 de Vagabonds et 1/3 de btiments spciaux. Vous trouverez plus de conseils sur :

lappel de son rle, le Pyromane peut, une seule fois dans la partie, dsigner un btiment sur lequel le meneur de jeu dpose le marqueur feu. Au matin suivant, aprs que tous les habitants ont constat le sinistre, le btiment est dfinitivement retir de la table. Son ex-occupant nest pas limin du jeu, il devient un Vagabond. Si le Pyromane a dsign le btiment o habite la victime du jour des Loupsgarous, le premier Loup-Garou droite de la victime est limin, compltement carbonis. Affols par les flammes, les ventuels Loups-Garous survivants nont pas le temps de passer table! Dans ce cas l il ny a pas de victime.

Chaque fin de nuit, aprs que les Loups-Garous se sont rendormis ( lappel de son rle), le Corbeau peut dsigner un des joueurs quil souponne. Le meneur dpose alors le marqueur affiche anonyme sur le logis du joueur dsign. Ce joueur aura automatiquement 2 voix de plus contre lui au prochain dcompte des votes. Le Corbeau peut dposer laffiche anonyme sur la taverne, mme si le Tavernier na pas encore particip par son vote une limination. Le Corbeau ne peut dsigner aucun Vagabond.

la fin de la partie
Dans le grand sac noir sigl dune fentre, vous rangerez les 14 btiments, avec, dans le petit sac plastique transparent, les 29 jetons rle. Dans le moyen sac rouge marqu dune ombre de Loup-Garou, vous rangerez les 29 cartes personnages et les 3 autres cartes plus petites pouvoir.

Illustrations du jeu de base(et du Corbeau) : Alexios Tjoyas. Illustrations pour Le Village: Stphane Poinsot. Design bote et mise en page: Herv Marly. Remerciements pour leur aide ce nouvel opus: Manu 95 et sa bande du week-end Thiercelieux du 15 juin 2009 (les premiers testeurs), Greg le pompier de Saint-Nazaire (le Loup blanc), Thierry Lebourg (les premiers croassements), Marc Nunes (le Fouet magique), Pierre Gaubil (lEuro enthousiasme), Philippe Mouret (le Trangsne humain), Stphane Poinsot (la patience, ladaptation et la rapidit), Delphine Montalant (la re-re-relectrice), Jean Michel Papin (le chaudron), Freddy Decombe et Caroline Ottavis (le soutien moral) et chacun de vous pour votre confiance. LeVillage est une cration de Philippe des Pallires et Herv Marly, publie en octobre 2009 par lui-mme S.A.R.L.

www.loups-garous.com
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dit par La Verrie - 44320 Saint-Pre-en-Retz contacts : infos@lui-meme.net