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EL PENSAMIENTO DE DISEO

Luz Mara Jimnez Narvez, D.I

. Trabajo Final Teora 4

Maestra en Diseo Industrial Divisin de Posgrados de la Facultad de Arquitectura Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Ciudad Universitaria, 3 de junio de 1998. Mxico.

El pensamiento de diseo. Luz Mara Jimnez Narvez, D.I.

Durante los siglos los seres humanos han construido entornos culturales complejos, que contienen artefactos ingeniosos y han acumulado mucho conocimiento, prejuicio, ideologa e incluso saber [...] cualquier invencin cultural tiene que producirse dentro de los parmetros formados por los genes humanos, el problema profundo para el investigador del desarrollo es comprender las relaciones entre: las limitaciones impuestas por la naturaleza, las limitaciones impuestas por la cultura y el grado de inventividad humana que, con todo, consigue emerger1

El pensamiento de diseo
El presente artculo tiene como objetivo principal explicar el trmino pensamiento de diseo, como un concepto holstico que puede en s mismo definir la actividad por medio de la cual se desarrolla el diseo. El pensamiento de diseo, tiene dos connotaciones importantes, una como un proceso de pensamiento complejo o que agrupa diversos tipos de procesos de pensamiento, como un sistema que entrelaza diversos tipos de accin y que permite el desarrollo de estrategias y productos, la segunda connotacin, relacionada con la discusin sobre la aplicacin de este concepto tanto en la enseanza como en el desarrollo de la actividad del diseo en el mbito profesional. El pensamiento de diseo, es un trmino tomado del ingls: Design Thinking, a pesar de que el referente terico ms cercano, est dado desde 1982 por las ciencias cognitivas en especial por David Perkins, quien asocia la enseanza de la creatividad al desarrollo del pensamiento inventivo y utiliza al diseo como una herramienta para lograr el objetivo, de llevar a la creatividad al aula. Para Perkins, la habilidad y la disposicin para disear es una caracterstica presente en gran parte de la poblacin y si se utiliza un modelo para entender el proceso de diseo, ser ms fcil para las personas realizar pasos mentales de lo especfico, concreto y simple a lo general, abstracto y complejo. Para lograr el desarrollo del modelo del pensamiento inventivo, se establecen tres estrategias: la primera, un proceso de anlisis de las situaciones concretas, entre ellas: la evaluacin y estudio de diseos y familias de diseos. La segunda estrategia, es la concepcin de situaciones abstractas, como por ejemplo la introduccin de cambios a los diseos.

1 Gardner, Howard.
52.

La mente no escolarizada: como piensan los nios y como deberan ensear las escuelas. Paids, Barcelona. 1991.

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Y una tercera estrategia, que es llegar a la invencin de diseos, pues con los pasos anteriores, se ha logrado llegar a diferentes niveles de abstraccin, que en gran medida permiten lograr las condiciones para los procesos de invencin buscados. El pensamiento inventivo, posee seis caractersticas2 : 1. Incluye principios estticos y prcticos. 2. Depende de la atencin que se le preste a los propsitos y a los resultados. 3. Se basa ms en movilidad que en fluidez. 4. Opera ms all de las fronteras del pensamiento, que en el centro de stas. 5. Depende del pensar ms en funcin de proyectos, que en problemas aislados. 6 Depende de ser objetivo y subjetivo. Estas caractersticas, definen al pensamiento inventivo, como un proceso integrador, como una habilidad del pensamiento creativo, que incluye diversos elementos propios de la personalidad de quien lo produce. As mismo y de acuerdo tanto a Perkins, como a Snchez, enseable a travs de las estrategias, anteriormente descritas. Para Perkins3, las habilidades de alto nivel, tales como: el pensamiento inventivo, la resolucin de problemas desconocidos, el uso de estrategias de solucin, o heursticas, o las habilidades metacognitivas, como la prediccin, la planificacin, la comprobacin y verificacin, se pueden mejorar mediante entrenamiento, aunque seala que no hay ninguna prueba concluyente para suponer que esas habilidades surjan automticamente como resultado del desarrollo o la maduracin. Se cree popularmente que estas capacidades pertenecen slo a los virtuosos, sin embargo lo que no se ha podido establecer si esas capacidades innatas son exclusivas de los virtuosos, o si por lo contrario son capacidades relativamente comunes para la mayora de los humanos. Esto se debe a una interdependencia entre el pensamiento y el conocimiento necesario para la vida. Hay ciertas actividades, con las que podemos sobrevivir sin necesidad de desarrollarlas, por ejemplo4: todos tenemos de manera innata la capacidad de hablar, y lo hacemos pues necesario, a pesar de lo difcil de la tarea, sin embargo no sucede lo mismo con las capacidades musicales, pues podemos arreglrnoslas bastante bien, sin necesidad de ser unos grandes pianistas o violinistas.

Citadas por: Snchez, Margarita A. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento: Creatividad. Trillas, Mxico, 1991. Tomadas de:

Perkins, D.N. Teaching Inventive Thinking. En: Project Intelligence: The development of Procedures to Enchance Thinking Skills, Final Report. Harvard University, 1983.

3 Perkins, D.N. y otros.

Ensear a pensar: aspectos de la actitud intelectual. Paids; Barcelona, 1987. 79-82.

4 Ejemplo, citado por Perkins.

Ibid.

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La incertidumbre, que permanece sobre la posibilidad de desarrollar estas habilidades, a travs del entrenamiento, se presenta tambin la enseanza del diseo, o del pensamiento de diseo. En el panorama extremadamente racional y tcnico, puede presentarse ciertas dificultades para lograr entender este tipo de habilidades. Por ello, es necesario plantear que existen dos posibilidades: que las habilidades son ejercitables, o por el contrario, que no lo son. Entre estas dos posibilidades, la prctica y la experiencia, nos han confirmado, que el primer supuesto, sobre el ejercitar la habilidad de pensamiento de diseo, es posible, sobretodo si contemplamos la lista de diseadores, que actualmente han sido formados, en una institucin acadmica. Adems, de los dos supuestos tericos: el de ser ejercitable o no, ninguno de los dos ha tenido resultados cientficos concluyentes, en cuanto a su autenticidad. Es por ello, que en el desarrollo de esta investigacin, se asume que las habilidades propias para el pensamiento de diseo, son factibles de ser estimuladas a travs del entrenamiento especfico. Entonces, uno de los objetivos de este captulo, ser identificar cuales son esas habilidades, en los anexos, se encontrarn algunos ejercicios que hacen posible su entrenamiento.

1.1

El pensamiento de diseo, en la teora del diseo.


El uso del trmino - pensamiento de diseo -, dentro de la teora del diseo, se puede remontar a 1987, cuando Peter Rowe, publica su libro Design Thinking5, y define el diseo como un medio fundamental de investigacin por medio del cual los arquitectos y planificadores realizan y dan forma a sus ideas de edificios, productos o espacios pblicos. En su libro, da mucha atencin a la forma como se presenta esta actividad y la considera de tipo intelectual. Provee un marco general al diseo que caracteriza las cualidades inherentes y las coloca aparte de otras formas de investigacin. Trata mltiples y a menudo diferentes posiciones tericas que definen la "buena" arquitectura y el diseo urbano o simplemente provee procedimientos para resolver los problemas de las manifestaciones particulares, subrayando la estructura comn para todo lo diseado. El libro parte de las detalladas observaciones de la actividad de diseadores en accin para examinar la amplia estructura que parece dar forma a la teora del diseo y conformar el pensamiento de diseo. Rowe, busca definir la actividad intelectual del diseo como una investigacin racional encaminada por principios guas y lmites, y a su vez como una forma de conviccin y de impulso por los cuales los principios de diseo son inventados y aplicados.

Entre los principales temas que Rowe plantea que se deben tener en cuenta son las caractersticas comunes y sobresalientes de los problemas de diseo, los aspectos de los procedimientos, incluyendo variables de razonamiento heurstico, las posiciones normativas que dan forma al pensamiento de diseo, los problemas cuando se establecen "doctrinas o creencias" de diseo y los problemas asociados con las interpretaciones variadas desde cada visin, desde la natural hasta la propia-reverencial. 5 MIT Press, Cambridge. 1987.
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Ms tarde para 19926 aproximadamente, es Richard Buchanan quien continua este proceso de consolidacin terica del trmino. En el artculo su artculo "Wicked problems", hace referencia a la actividad del pensamiento de diseo, haciendo una referencia a Horst Rittel, quien describe como los problemas de planificacin o de diseo son inherentemente "perversos"7. Los problemas perversos, son aquellos que no solo obedecen a un estilo cognoscitivo como el cientfico, o un estilo ocupacional como la ingeniera, sino que necesitan un pensamiento ms complejo como el necesario para resolver problemas que envuelven la planificacin social. Aunque ni Rittel, ni Buchanan, describen exactamente el trmino de pensamiento de diseo, en sus postulados se deja distinguir que la actividad de diseo, requiere un proceso de pensamiento diferente a otras acciones cognoscitivas, pero que a su vez es comn a todas las actividades de diseo. El hablar de un pensamiento de diseo, tiene diversas ventajas, entre ellas: resumir en un solo proceso diversos procesos de pensamiento que se crean aislados, describir que el disear como un proceso propio, y finalmente, resolver tericamente las diversas propuestas metodolgicas, al no recurrir al arte, o la ciencia o la ingeniera para definir los lineamientos del diseo. El pensamiento de diseo, es un proceso integral de planear y desarrollar productos tangibles e intangibles, es un proceso de pensamiento que es propio de los individuos que dentro de la sociedad tienen la funcin de cambiar el entorno material, es entonces esencial definir el pensamiento de diseo, dentro de una estructura social y a su vez material. Para que se pueda presentar una propuesta material a la sociedad, los individuos se esfuerzan por encontrar razones, de diferente ndole para intervenirla y luego cambiarla. Al plantear que la accin del pensamiento de diseo es social, estamos diferenciando niveles de competencia y niveles de intervencin del pensamiento de diseo. Por cuanto, las intervenciones menores, individuales y personales, tales como los cambios que se realizan para decorar distintivamente un coche, o la realizacin de objetos de ornamento, estaran por fuera de los lmites del pensamiento de diseo, as como las intervenciones solo de tipo social y que no consideren lo material. De acuerdo con Richard Buchanan, en el pensamiento de diseo, existen cuatro reas de trabajo: "los signos, las cosas, las acciones y los pensamientos... El diseo de lo simblico y de la comunicacin visual, que incluye el trabajo tradicional de los diseadores grficos, en la tipografa y publicidad, produccin de libros y revistas, la ilustracin, pero tambin amplindose a

6 Ver:

Buchanan, Richard. "Wicked problems" En: Design Issues, 1992.

7 Esta acepcin de Wicked Problems por Problemas Perversos, esta tomada de la traduccin del artculo de Horst Rittel, en el libro:
Design Activity. The Open University Press, London, 1974. Se encuentra en: Dussel, Enrique y otros. Contra un diseo independiente. Editorial Edicol. Mxico, 1977. Pgina 269.

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la fotografa, el cine, la televisin y los multimedia. El rea del diseo de la comunicacin, esta rpidamente envolviendo la exploracin de los problemas de la comunicacin de informacin de ideas y argumentos... Una segunda rea, es el diseo de objetos materiales, incluye el concepto tradicional del diseo de la forma y la apariencia visual de los productos cotidianos - ropa, objetos domsticos, herramientas, instrumentos, maquinaria y vehculos - pero se ha expandido cada vez mas a las diversas interpretaciones de las relaciones fsicas, sicolgicas, sociales y culturales, entre los productos y los seres humanos. Esta rea, esta rpidamente desarrollando nuevas exploraciones en los problemas concernientes a la construccin de la forma y la apariencia visual pero con una mayor profundidad, en ms argumentos integrativos, mas que en la unidad del arte, la ingeniera, las ciencias naturales y las ciencias humanas en el diseo. La tercera rea es el diseo de actividades y servicios organizados, la cual incluye los conceptos tradicionales de administracin, para la logstica de combinar recursos fsicos, instrumentales, y seres humanos, en secuencias eficientes y horarios que permitan alcanzar objetivos especficos. Sin embargo, esta rea se ha expandido en lo concerniente a las decisiones y actuaciones lgicas y la planeacin estratgica, y esta rpidamente desarrollando investigaciones sobre de qu manera el pensamiento de diseo puede contribuir a alcanzar un fluido orgnico de la experiencia en situaciones concretas, haciendo a las experiencias ms inteligentes, significativas y que satisfagan. El tema central de esta rea son las conexiones y las consecuencias. Los diseadores exploran un amplio y progresivo rango de conexiones en las experiencias de cada da, y cmo los diferentes tipos de conexiones afectan la estructura de la accin. La cuarta rea es el diseo de sistemas complejos o de los ambientes para vivir, trabajar, jugar y aprender. Esto incluye las reas tradicionales de la ingeniera de sistemas, la arquitectura, la planeacin urbana o el anlisis funcional de las partes de complejos sistemas y su subsecuente integracin en jerarquas. Pero esta rea solo se expande y se refleja mas conscientemente en su idea central, el pensamiento, o el valor que se expresa en la unidad del balance y la funcionalidad del todo. Esta rea explora el rol de diseo en mantener, desarrollar, e integrar a los seres humanos con su extensin ecolgica y ambientes culturales, modelar los ambientes cuanto sea deseable y posible o adaptarlos cuando sea necesario."8 Para definir, el pensamiento de diseo, podemos decir que es un proceso del pensamiento, que no tiene lmites claros en cuanto a qu momento empieza, pues involucra procesos de pensamiento relacionados con la comprensin del entorno, y que termina en un proceso de intervencin del entorno. Para conocer, entender y comprender el entorno, un ser humano, realiza diversas actividades, entre ellas la observacin, el anlisis, en trminos generales, logra tener una experiencia. A partir de la experiencia, que es un proceso de la intuicin racional, emocional. Acta, una intuicin volitiva, un proceso que proviene del ser intencional, que desea llevar a cabo una accin que le permita transformar la realidad. Para ello es necesario entonces, un repertorio que proviene de la imaginacin, del pensamiento proyectivo, que necesita adems de esa experiencia previa, un

8 Ibid, 9 -10.
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repertorio de propuestas. Puede ser que surjan diversos niveles de inventiva, desde la innovacin total al rediseo de un objeto, sin embargo, para ello es necesario un esfuerzo por ver el mundo con otros ojos. Finalmente a todo este proceso, se da un rumbo de realizacin, de actuacin o de produccin material. De acuerdo, a esta descripcin, se pueden distinguir tres categoras propias del pensamiento de diseo: la aprehensin de la realidad, las propuestas para la realidad y finalmente la accin sobre la realidad. En los referentes tericos sobre los procesos de diseo, al igual que en diversas metodologas, se diferencian estas categoras como fases del proceso de diseo. Varan de acuerdo a cada autor, a veces las tres fases, pueden reducirse a dos, a ampliarse a seis, de acuerdo a los diferentes elementos, que los autores deseen, aadir. A continuacin se describe, mediante un cuadro comparativo, las propuestas tericas de diferentes autores:
AREA TERICA PSICOLOGA AUTOR GUILFORD, 1977 TORRANCE, 1977 WALLAS,197?. LOWENFELD, 1980 DE BONO, 1980 DESCRIPCIN Dos actividades cognitivas: Define un proceso: Etapas de pensamiento. Capacidades: Sensibilizacin FASES 1. Anlisis de la realidad 2. Ideacin 3. Intervencin de la realidad. Convergente Comunicar los resultados Verificacin Organizar un proyecto. Pensam. lateral y paralelo.

Divergente Generar ideas

Preparacin Iluminacin Incubacin Separar el todo Descubrir sentiy sus partes dos y relaciones. Dos clases Pensamiento lineal de pensamiento: Natural, lgico y matemtico. Tcnicas creativas aisladas Anlisis de lo concreto Torbellino de ideas Sinctica

ADMINISTRACIN CIENCIAS COGNITIVAS

OSBORN,195? GORDON, 196? PERKINS,1985

Pensamiento inventivo GARDNER, 1987 Inteligencias mltiples.

Idear un plan "Problemas

Separacin Unin de nuevos mental elementos COMBINACIN Y USO DE HEURSTICOS Ejecutar un plan Evaluar un plan Modelo de acuerdo al problema Solucin Seleccin diseo final

EL DISEO

RITTEL, 1974 BRUNARI, 1981 JONES, 1970 BURDEK, 1994

Modelo de incertidubre "La receta de arroz verde" Estructura combinatoria "Interface Design"

Perversos" Definicin del Ideas Problema Exploracin Combinar subsituacin- diseo soluciones Diseo centrado en el usuario y en sus entornos. Complejo, interconectado, orientado socialmente. Factibilidad Proy. preliminar

INGENIERA

ASIMOV,1962.

Fases primarias Planeacin para: produccin,

Proy. detallado

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distribucin, consumo y retiro del producto.

Cuadro No1. Comparacin terica del proceso del pensamiento de diseo.


El pensamiento de diseo, posee diferentes procesos de pensamiento, y habilidades cognitivas, como se explico anteriormente. A continuacin se presentar, un breve resumen de las principales caractersticas, habilidades y procesos de pensamiento, que se necesitan para lograr un pensamiento productivo, en el rea del diseo.

Procesos del pensamiento de diseo


Para clasificarlos, se utilizar la descripcin de las fases hechas en el cuadro No. 2, de esta manera, los procesos de pensamiento se pueden clasificar, en tres grandes grupos: diagnosticar, comprender, el entorno. los procesos que nos ayudan a conocer, Los procesos que nos ayudan a cambiar, dar nuevas alternativas,

modificar, el entorno. Los procesos en los cuales se realiza los cambios en el entorno mediante la propuesta de actividades, objetos, estrategias, sobre el entorno. A los primeros, se los llamar procesos de experiencia o de acercamiento, a los segundos procesos del pensamiento productivo, y a los terceros procesos de la accin material. A continuacin, se presenta un cuadro, en el cual se enumeran los principales procesos que se clasificaron segn las categoras anteriormente expuestas.
PROCESOS DE: ANLISIS DEL ENTORNO Anlisis Percepcin Aprehensin del conocimiento Adquisicin de habilidades tcnicas TRANSFORMACIN DEL ENTORNO Intuicin Imaginacin Visualizacin INTERVENCIN Y ELABORACIN Pensamiento sinttico Evaluacin Comunicacin, persuasin Expresin

Creatividad

Cuadro No. 2. Diversos procesos del pensamiento de diseo

De acuerdo con las diversas categoras expuestas, el pensamiento de diseo, no es un proceso de pensamiento que se d, como un proceso aislado o inconexo, antes por el contrario requiere de otros procesos de pensamiento, que se conjugan en un proceso holstico. Los lmites entre cada proceso no son claros, ni pueden ser establecidos por estrategias formales, como se ha pretendido durante algunos aos por los mtodos de diseo.

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Los mtodos de diseo, surgieron a partir de los aos cincuenta, con la teora de sistemas, que permiti aplicar algunas herramientas conceptuales al diseo. Se deseaba tambin, diferenciar el proceso de diseo de otros procesos como los artsticos, y conferirles una visin racional, que diferenciara al diseo, y lo caracterizara. Si bien, el fenmeno de los mtodos de diseo, dur hasta los aos setenta, se logr algunas ventajas, reflejadas en los programas didcticos del diseo, tales como: la divisin conceptual entre producto y proceso de diseo, as como de tcnicas y estrategias y diseo, tambin un inters en diversas metodologas provenientes de otras disciplinas, as como de una influencia de las tcnicas de la organizacin y de la administracin, como el uso del mtodo PERT, o de los diagramas de tiempos y movimientos que originaron incontables listas de chequeo y de pasos sistemticos en el proceso de diseo, a lo que se denomin como mtodos de diseo. Estos supuestos "mtodos"9 de diseo, obviamente llevaron consigo serios inconvenientes, entre los principales tenemos: el encubrimiento de la problemtica de los procesos de construccin del diseo dejando por sentado, que al reducir el problema de los mtodos de diseo a las tcnicas de organizacin del proyecto de diseo, se lograra dilucidar sus bases epistemolgicas o metodolgicas. Se ignoraron las caractersticas cognitivas o sicolgicas del proceso de diseo y se reemplazaron por diferentes mitos tales como el talento, el virtuosismo o los procesos que no se podan explicar, como procesos de caja negra. En cuanto a la didctica, se oblig a los estudiantes a seguir paulatinamente los pasos sealados, de manera secuencial y lineal, sin discutir la efectividad en el campo personal de cada uno de esas fases, se dio por sentada la eficacia de las tcnicas, sin la menor vacilacin, ni la posibilidad de diversos aportes. A pesar de la inconsistencia de su utilidad, se mantuvo como una doctrina, que a pesar de lo arduo de seguirla, era recomendable hacerlo para lograr un buen diseo, o por lo menos para lograr un diseo racional. Si bien, la discusin sobre los mtodos de diseo, podra continuar y hacer parte por si sola de un trabajo posterior, se dejar solo pendiente, el problema de los procesos de construccin del diseo. Se puede decir que, el pensamiento de diseo, es el encargado de sintetizar los procesos de construccin del diseo, por medio de un intercambio constante sobre s mismo y los procesos interrelacionados. Los fenmenos mentales, a diferencia de cualquier otra clase de fenmeno, cuentan con una serie de hiptesis, que provienen de la subjetividad del observador, que a su vez, trata de relacionarse con una serie de subjetividades por parte de cada individuo, por cuanto sabemos que todos pensamos, pero no sabemos si todos pensamos igual, si todos producimos ideas de igual manera, o si todos poseemos los mismos mecanismos. La experiencia, los estudios filosficos, y cognitivos, demuestran que cada ser humano posee un mundo mental, un mundo autnomo, aunque no del todo libre, pues esta modelado de acuerdo al contexto social y natural en el cual se haya desarrollado. Por ello, y de manera anloga, los procesos de construccin del pensamiento de diseo, no pueden definirse totalmente.

9 Se coloca entre comillas, por cuanto ms que ser mtodos de diseo, fueron listas o diagramas que pretendan dividir en fases el proceso
de diseo. Estos mtodos de diseo, seran mejor definidos como tcnicas organizativas de desarrollo de proyectos de diseo.

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En este trabajo, simplemente se tratar de explicar, los diversos procesos a travs de tres categoras: procesos de anlisis del entorno, procesos de modificacin o transformacin mental del entorno y procesos de intervencin o realizacin sobre el entorno10. Estos tres procesos agrupan, de manera amplia, las diversas destrezas, habilidades, o posibilidades mentales, que son factibles de estimularse una vez identificadas.

2.1

Procesos de anlisis del entorno


Para Aristteles, una persona al nacer, aunque traa consigo los elementos para aprender, no posea el bagaje de la experiencia que le permitira conocer al mundo. Hoy la ciencia, nos dice que empezamos a aprender desde an antes de nacer, e identifica la importancia de los estmulos constantes durante la infancia, para aprender. Los estmulos son tan importantes, que sin ellos nuestros sentidos no se podran desarrollar adecuadamente: los estmulos lumnicos para ver, los estmulos auditivos para or, los estmulos olfativos y gustativos para gustar, y los dems estmulos ms complejos como los propioceptivos o los cinestsicos. Se podra decir que necesitamos los estmulos para conocernos a nosotros mismos, as como los umbrales perceptivos. Estos procesos de relacin con el entorno, se van afinando con el desarrollo y el crecimiento humanos. Se dice, que al desarrollarse adecuadamente somos capaces de tener una conciencia propia, y esto a su vez permite que poseamos una conciencia social. Antes de enfrentarnos a un proceso formal de enseanza universitaria, que definir nuestra vida profesional futura, vemos el mundo desde nuestra manera, contemplamos y vivimos en una casa, en un colegio, en una ciudad, y a veces se siente como si todo aquello es as, est ah, y es difcil de modificar, pues existe un statuo quo, que trasciende y permanece. Hay excepciones, hay mentes muy jvenes entrenadas para el cambio o mentes rebeldes, que se despliegan desde la infancia, pero no es la generalidad, por cuanto la gran mayora, asiste o posee una enseanza muy tradicional en su hogar o en la escuela. Cuando se comienza el proceso formal de enseanza universitaria, se exige que cambie rpidamente esa manera ingenua o inocente de ver el mundo, por una forma de ver el mundo ms crtica. Nos enfrentamos a la presin de cmo ver el mundo de manera crtica, y nos preguntamos cmo hacerlo, si hemos permanecido tolerantes, y conformes, frente a un mundo que pareciera que "debe ser as". Con la enseanza formal e informal del diseo, se establecen diversas maneras de ver el mundo. Se aprende a ver el mundo con la mirada del aprendiz y la mirada del experto, es una transicin que se logra a travs de muchos aos, adems de estas miradas, existen procesos alternos, como son la mirada desde nuestras diversas capacidades perceptivas, o sensitivas, as como el desarrollo de una capacidad crtica, un poco ms definida en

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Para mayor explicacin de estas tres categoras. Leer el captulo 4 de la tesis de Maestra en Diseo Industrial de la autora de este

ensayo.

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los diversos aspectos que lleva el posible desarrollo futuro de un diseo. Se aprende a disear, observando los diseos y as mismo observando como se disea. Existen pues, modelos de enseanza del diseo, formas y espacios que explican como fueron diseadas, y as mismo maestros del diseo, de los cuales es posible aprender a disear. El anlisis del entorno, es la manera como se aprenden a ver las cosas, y todo anlisis requiere de procesos de adquisicin previa de conocimientos, as como de la definicin de los lmites conceptuales de la actividad.

2.1.1

De la mirada del aprendiz a la mirada del experto


El trmino experto se utiliza para designar a quien adquiere una habilidad especial o conocimiento de una materia o tpico particular a travs de entrenamiento profesional o experiencia prctica. En ingls, existe el trmino "expertise", que se refiere a los mecanismos que delinean el logro superior de un experto"11. Para el espaol, no existe un trmino parecido, aunque podra aplicarse para enunciar el camino que toma un aprendiz para llegar a ser experto. Pareciera que un experto tiene un talento especial, pues su desempeo tiende a ser natural, sin ningn esfuerzo, sin embargo, de acuerdo a diversas pruebas sicomtricas o fsicas, en funcin de la fuerza, velocidad, memoria e inteligencia, no se encontr ninguna caracterstica superior al nivel de capacidades, que los diferenciara sustancialmente de los aprendices. La nica diferencia, fue su habilidad y superioridad en el dominio especfico, por ejemplo, si era un experto ajedrecista, tena un alto nivel de memoria en las posiciones de ajedrez, aunque ese nivel superior de memoria no se evidenciaba en otra clase de pruebas.

Estos estudios demuestran, que el llegar a ser experto depende directamente del entrenamiento particular o enfocado al rea de dominio especfico que se desea lograr. Esta experiencia, aunque no aumenta la velocidad de procesamiento de la informacin o la velocidad del pensamiento o el tamao de la memoria bsica, permite al experto adquirir un numero cada vez mayor y ms complejo de patrones y usar nuevos patrones para acumular mas conocimientos para saber que acciones tomar cuando se presenten situaciones similares.
2.1.2 Apreciacin esttica del entorno
La apreciacin esttica del entorno, va mas all del gusto, o de la percepcin de lo bello o lo feo. En los ltimos aos tambin se ha utilizado el trmino "esttica social", referida a los procesos sociales que envuelven la sensibilidad hacia la cultura, los procesos sociales y en general al estimulo de las relaciones sociales bajo formas de convivencia basadas en la ternura, la solidaridad, la cooperacin. De esa manera, la apreciacin esttica con el entorno, involucra las relaciones que les permiten a los seres humanos relacionarse de una manera pacfica, conveniente para lograr una calidad de vida, basada en el bienestar emocional, espiritual, mas que en un bienestar centrado en la acumulacin de la riqueza, por ejemplo.

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Ericson, Anders. "Expertise". En: MITECS, Encyclopedia of Cognitive Sciences. http://www.mit.mitecs. Feb/98.

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En el diseo, est percepcin esttica, permite lograr el anlisis de factores como las prcticas sociales propias de una comunidad, tambin considerar aspectos superficiales en su apariencia pero importantes a la hora de disear, por ejemplo, el color imperante en un entorno, los olores, las costumbres alimenticias o los hbitos de sueo, de cierta comunidad. Esto es lo que permite la realizacin de una cultura material, coherente con una cultura inmaterial.
2.1.3 Percepcin de la forma
Percibir las formas que nos rodean nos permite tener diversos referentes mentales de identificacin de las formas. Esta identificacin, se une a otros cdigos de comunicacin como el lenguaje escrito. Cada cultura se rodea de objetos, y estos a su vez tienen una forma especial que por medio de un proceso de aprendizaje se hace convencional su uso. La forma, como tal esta compuesta por la clase de material utilizado, su tamao, color, textura, estructura y superficies diversas.

La percepcin de la forma, es un proceso visual en primera instancia, pero requiere una sintona sensorial, donde intervienen los otros sentidos tales como el gusto, el olfato, el hptico y el propioceptivo. La forma permite un conocimiento que se acumula en nuestro cerebro, de esta manera nos permite patrones de movimientos a seguir. Por ejemplo, cuando subimos o bajamos escaleras, de acuerdo al tamao de los primeros escalones, nuestro cerebro calcula inmediatamente el paso constante a seguir. Por eso, no es de extraar, que si en ese ritmo secuencial, hay un escaln que vare de uno a otro en ligeros centmetros, sintamos una angustiante sensacin de cada. O tambin, al observar un alimento antes de comerlo, nuestro cerebro programa la intensidad, la frecuencia y el tipo de movimiento requerido para masticar ese tipo de alimento de acuerdo a su apariencia visual, como tambin a los registros de la memoria sobre ese alimento en especial.
La percepcin de la forma entonces, es una percepcin integral de una serie de estmulos especialmente visuales y hpticos, que permiten identificar los objetos en tres aspectos principales: tamao, posicin, orientacin12. Sin embargo, tambin a travs de esta visin holstica, se pueden distinguir las diversas variables de la composicin de los componentes o partes de la forma, que confieren a cada objeto una cierta particularidad, por ejemplo: de la gran cantidad de sillas que se han diseado en la historia, se puede distinguir diversos estilos, pocas, materiales, y cada tipo de silla tiene su propio aspecto, aunque conserva una identificacin comn para todas ellas con la palabra silla y puede distinguirse fcilmente de otra clase de muebles como los sofs o las butacas. Es esta percepcin de la variedad, de la particularidad, pero a la vez de lo general, de lo universal, que permite tener la disposicin de percibir y a la vez disear objetos variados.

12 Sekuler, Allison B.

"Perception of the shape". En: The MIT Encyclopedia of Cognitive Science. Wilson, Rob and Keil, Frank, eds.

http://mitpress.mit.edu/MITECS/, marzo/1998.

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2.2

Procesos de transformacin (mental) del entorno


Los procesos de transformacin mental del entorno, proporcionan la consecucin de ideas o propuestas que permitan cambiar la realidad que nos rodea, independientemente de su realizacin futura o no. Sin embargo, para el diseo, el punto principal despus de desarrollado este proceso, es la elaboracin o construccin de las ideas. Esta idea de transformacin, est intensamente relacionada con lo que se conoce como creatividad. La creatividad es la habilidad de generar ideas. Este es un proceso integral, pues para tener ideas sobre algn aspecto, es necesario tener un conocimiento previo sobre ese aspecto en especial. Por ello, se enumera este apartado como un segundo proceso. No obstante, en el mbito de investigacin de los procesos mentales, se duda mucho que todos estos procesos se den de manera aislada o lineal, pues el procesamiento de la informacin, as como sus caractersticas van muy ligadas a los procesos de generacin de ideas. Frente a este aspecto, autores como David Perkins, plantea cmo el diseo permite unas estrategias de conocimiento propias de la realidad13, pues compromete el entendimiento de un asunto, con la capacidad de transformarlo.

2.2.1

Capacidad crtica
Las ideas sobre la modificacin del entorno surgen como consecuencia de un proceso de inconformidad o insatisfaccin frente a alguna caracterstica del entorno que nos rodea. La capacidad crtica, esta entonces referida al anlisis cuidadoso de la clase de descontento, y el nivel general de molestia frente a ese aspecto de un individuo hasta una comunidad. Se puede decir, que los grandes inventos de nuestros tiempos, han logrado integrar una insatisfaccin muy extendida en la sociedad, calmndola a travs de un nuevo producto tecnolgico. Por ejemplo, la vasta influencia del telfono una vez inventado, conocido e implementado mundialmente, o de automvil. Esta capacidad crtica del entorno, y el deseo de mejores condiciones de vida, ha impulsado a la accin a muchos diseadores. Podemos decir, que el nivel de influencia de un objeto de diseo, puede ser medio por el nivel de solucin real a una insatisfaccin socialmente extendida, estas dos relaciones son directamente proporcionales. Por ello, el desarrollo de la capacidad crtica, puede estimular procesos de bsqueda de nuevas ideas que solucionen esos conflictos entre los objetos y el desarrollo cabal de las actividades. En este punto, tambin se puede calcular el grado de satisfaccin social, prctica, funcional de un objeto, por cuanto si se logra satisfacer completamente las expectativas por medio de un producto, muchas veces no se requiere de tecnologas intermedias para lograrlo. Si analizamos el caso del concepto de computadora personal, que lograron establecer los diseadores de AppleMachintosh y Amiga a finales de los aos setenta, en comparacin a las anteriores versiones que requeran de un televisor, o de diversos dispositivos anexos, como una reproductora de cassettes. El concepto total de

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Perkins, David. Conocimiento como diseo. Coleccin Psicologa Vol 2. Facultad de Psicologa. Publicaciones Universidad

Javeriana. Colombia, 1985.

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computadora personal, se desarrolla a cabalidad y la tecnologa intermedia o de poca adaptacin, pronto desapareci.

2.2.2

Generacin de ideas
Las tcnicas creativas consideradas como pautas particulares de produccin de ideas, se utilizan de manera aislada o dentro de una serie de pasos, llamados metodologa de resolucin creativa de problemas14. El objetivo de esta de tcnicas es estimular la generacin de ideas por medio de diversos mecanismos que emulan los procesos inconscientes. Dentro de las principales tcnicas creativas de este tipo se encuentran las tcnicas de asociacin de ideas, que se basan en el complejo proceso de informacin por medio de analogas mentales, donde se atribuyen condiciones de un objeto, situacin o idea a otro objeto, situacin o idea.

Las tcnicas creativas se pueden clasificar en tres grupos principales15: las tcnicas analgicas, las
antitticas y las tcnicas aleatorias. En el campo del diseo, las tcnicas creativas se han utilizado de manera casual o intencional. Las tcnicas analgicas permiten tomar de los elementos conocidos por la realidad inmediata y por la investigacin formas aplicables a los proyectos de diseo, de las analogas mas usadas estaran las analogas naturales, como es el estudio del vuelo o de la estructura sea de los pjaros para aplicarlos a los diseos aeronuticos. Las tcnicas antitticas, son las que a travs de los diversos procesos de crtica, yuxtaposicin y oposicin, permiten lograr otras alternativas de cambio. Estos procesos son un poco ms complejos, pues requieren conocer el sujeto, estilo, o proyecto y buscar los elementos antagnicos que puedan ser tiles para el diseo de un nuevo objeto. En el diseo, esta clase de tcnicas, se han empleado en el campo conceptual, en cuanto a oponerse a estilos o modas de diversas pocas. Finalmente, las tcnicas aleatorias, son las que permiten tener ideas por casualidad o por azar, por ejemplo cuando se lee una palabra al azar del diccionario y se obliga al cerebro a encontrar alguna relacin con el proyecto o la idea.

Si bien estos procesos como la metodologa de resolucin creativa de problemas16, o como las
tcnicas de generacin de ideas se han constituido en gran parte de los tratados de creatividad, de modo general se puede decir, que existen mecanismos, y procesos de pensamiento ms intrincados cuando se trata de producir ideas en el rea del diseo, estos pueden ser: La imaginacin, la intuicin, el pensamiento analgico. Adems,

14 Una de las metodologas mas conocidas es la propuesta por Sidney Parnes, y otra serie de investigadores de la Fundacin Creativa de
Problemas, ubicada en Bfalo, Estados Unidos.

15 Esta clasificacin es planteada por:

Fustier, Michael. Pedagoga de la Creatividad. Editorial Index. Madrid, 1993.

16 Esta metodologa se encuentra en diversos documentos de la Fundacin Creativa, si se desea consultar uno de los documentos ms
recientes, puede leerse: Parnes, Sidney. Visionizing. Creative Education Foundation and Center of Creative Studies of Buffalo. Buffalo. 1993.

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existen aspectos de la personalidad o del carcter que pueden permitir esta fase, por ejemplo en la citada metodologa de resolucin creativa de problemas, se encuentra como uno de los requisitos el posponer el juicio, que quiere decir evitar la crtica mental a las propias ideas o las ajenas, as como las frases que puedan inhibir el libre fluir de las ideas.

2.2.3

Agrupacin y empleo de ideas


Las diversas ideas que se obtienen durante el proceso de concepcin de un proyecto de diseo pueden a su vez utilizarse posteriormente y tambin agruparse. Alex Osborn, en su libro Applied Imagination17, propone una serie de verbos que permiten tener ideas sobre las ideas. Dentro de estas ideas, encontramos las palabras: combinar, reducir, ampliar, modificar, redisponer, substituir, invertir, esta tcnica, es llamada: ideas acicateadoras18. De esta manera, se encuentra un proceso de interaccin, que s retroalimenta en la misma experiencia. Esta clase de manipulacin de ideas, se aplica comnmente en el diseo cuando se trata del trabajo en equipo. Es muy conveniente permitir un ambiente propicio de libre interaccin entre los sujetos.

2.3

Procesos de intervencin o realizacin sobre el entorno


En esta categora se encuentran todos los procesos que permiten compaginar las ideas con la realidad. Por ello, puede decirse que es llevar a la prctica lo ideado, soado o imaginado. Para ello es necesario en primer lugar contar con diversos medios de expresin, con la posibilidad de representar las ideas, y contar con una visin tecnolgica, de tal manera que pueda tomar forma una idea, producto o estrategia.

2.3.1

Evaluacin de ideas
Las tcnicas creativas, promueven un aumento del porcentaje de la cantidad de ideas. Para algunos autores19, el punto fundamental de la produccin de ideas es la cantidad de ideas por un tiempo determinado. Con el aumento de la cantidad de ideas, tambin aumenta la calidad, la que est determinada directamente por la cantidad. Ya que si se posee una gran cantidad de ideas, hay mas probabilidades de escoger la mejor opcin.

El proceso de evaluacin de ideas, es el encargado de darle justamente esa calidad. Pues para ello, se estudian los requisitos, parmetros o limites de la situacin de diseo y se escoge la idea o ideas que ms se acerquen a ello.

17 Este es uno de los primeros libros de Alex Osborn, en espaol se encuentra bajo el ttulo:
impresin de Editorial Charles Scrigners. New York, 1963.

Imaginacin aplicada. En ingls hay una

18 Ibid. 19 En especial los investigadores de la Fundacin Creativa de Buffalo.


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2.3.2

Capacidad de comunicacin
En el diseo, la capacidad comunicativa es la que permite en gran manera lograr una sincrona mental (de lo imaginado) con lo diseado o elaborado. Las habilidades de comunicacin a desarrollar en el diseo, estn fundamentadas por el dibujo, la expresin grfica y tridimensional. El uso de tcnicas de comunicacin, desde el boceto simple hasta los mtodos multimedia, son necesarios para llevar a cabo una idea. La capacidad de persuasin tanto para compartir una idea dentro del equipo de trabajo del diseo, hasta para presentarla al productor o usuario. Las ideas de diseo, desde su formacin hasta la madurez y desarrollo, pasan por diversos niveles comunicativos, y entre ms amplio es el detalle de elaboracin de una idea mayor es su posibilidad de expresarse totalmente. Eso lo podemos analizar en la tabla comparativa No. 1 20, donde se compara las diversas fases de una idea y sus estancias comunicativas.

2.3.3

Capacidad de elaboracin, sustentacin de una idea a la realidad.


Esta capacidad esta relacionada con la capacidad comunicativa, pero se vincula directamente con el nivel de aceptacin de la idea y la capacidad de liderar una idea desde su concepcin hasta el desarrollo final convertida en producto o estrategia. La sustentacin de una idea, es un ciclo que comienza desde la definicin de un proyecto de diseo, pero que se cierra en su mismo desarrollo. El discurso del diseo, en ese sentido es reiterativo, pues requiere una definicin previa del proyecto en s mismo, para llegar al proyecto pero en esta ocasin de manera concreta, real, material. Esta reiteracin sobre el discurso del proyecto, concede al proceso de pensamiento de diseo una misma capacidad de retroalimentacin en cada momento del proyecto hasta su materializacin o produccin. Esta retroalimentacin se sostiene en la experiencia del diseador.
TCNICA S DE REPRES ENTACI ON DE ACUER DO AL DESARR OLLO DEL PROYECTO Fases de Diseo BIDIMENSIONAL ES TRIDIMENSIONA LES

20 Tomada de:

AGUILAR, Miguel Angel y JIMNEZ, Luz Mara. Informe de investigacin: DISEO & MTODO. CINDEC -

Universidad Nacional de Colombia. Manizales, 1995. Para la elaboracin de esta tabla, se utilizan algunos conceptos del libro de: Rodriguez, Gerardo. Manual del Diseo Industrial. Editorial Gustavo Gilli. Mxico, 1987.

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Conceptu alizacin Divergent e

- Bocetos - Croquis - Esquemas - Texto - Diagramas: - Estructurales - Funcionales - De uso - Productivos

- Objetos existentes

Proyectac in Transfor macin

- Modelos volumtricos: - Estructurales - Funcionales - De presentacin o iconograficos (maquetas) - Ergonmicos - Simuladores - Construccin prototipo - Bsqueda de materiales y texturas. - Modificaciones despus de la revisin tridimensional

Materiali zacin Converge ncia

- De mercado - Preplanos - Planos de presentacin - Despieces - Cortes y detalles - Planos ergomtricos - Planos de relaciones sociales - Planos de produccin - Perspectivas - Renderings - Fotografas de modelos

Tabla No. 1. Desarrollo de las tcnicas de representacin de acuerdo a la fase del proyecto de diseo.

Otros productos del pensamiento de diseo


El fin del pensamiento del diseo vara desde una concepcin epistemolgica, como la que sustenta Perkins, al enunciar como a travs del diseo se puede conocer el mundo desde otra manera, hasta una concepcin ms pragmtica, en el desarrollo de los procesos o proyectos de diseo.

3.1

El conocimiento del diseo


El conocimiento fruto del pensamiento de diseo, parte de una experiencia acumulativa de los saberes adquiridos por cada proyecto en particular, pero a su vez de los saberes sobre el mismo hacer el proyecto. El conocimiento del diseo, esta conformado por todo el argumento, los juicios, las nociones, las manifestaciones que son acumulables, sistematizables, enseables, que hacen parte tanto del diseo, como del pensamiento de diseo y del proceso de diseo, actividades propias y claramente diferenciables de otras reas del conocimiento, ciencias o disciplinas.

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3.2

La investigacin en el diseo.
La investigacin en el diseo21, es una actividad, que se ha deseado definir desde sus bases epistemolgicas y metodolgicas. Esta premisa, nace con el nimo de diferenciar los procesos de investigacin de las ciencias fsicas, naturales, humanas, sociales, de la investigacin propia del diseo. Tambin para el desarrollo de la investigacin, como un componente de la educacin y la prctica del diseo. La investigacin en diseo, se ha reducido al acercamiento somero al proyecto, esto ha reemplazado la posibilidad de concebir la investigacin, como un todo ms importante o para lograr una meta-estructura conceptual del diseoEn la investigacin en diseo, como se menciono, existen diferentes niveles de acercamiento a los problemas, y adems diferentes intereses, que se promueven a travs de esa actividad.

3.3

La accin en el diseo
La accin del pensamiento de diseo, involucra los procesos de actuacin, de intervencin del diseo dentro de la sociedad. Esta accin, esta enmarcada por procesos psicolgicos, como las actuaciones personales de propuesta sobre el entorno, y tambin por procesos sociales, como la conceptualizacin y reconceptualizacin del entorno. Los procesos psicolgicos de la accin del diseo, estn relacionados con el proceso personal del reconocimiento de algunas caractersticas propias del ser, por ejemplo para Hessen22, el ser tiene una estructura psquica que involucra lo cognoscitivo, lo emotivo y lo volitivo. As que esta estructura, permite que todos los objetos de diseo, tengan tres caractersticas23: la esencia, dada por el pensamiento racional de la estructura cognoscitiva de cada ser. La existencia, que es fruto de una conciencia volitiva, y finalmente el valor, que esta dada por la estructura emocional. La accin social del pensamiento del diseo, tambin esta dada como se dijo anteriormente por su alcance social. Este alcance, se define en la penetracin de un objeto de diseo dentro de la sociedad, y el nivel de aceptacin, cambio o rechazo por parte de la sociedad. As como por la clase de conciencia social que desarrolle un producto.

Conclusiones
El pensamiento de diseo es el conjunto conformado por los diversos procesos y mecanismos mentales que se combinan para llegar a las soluciones objetuales o de intervencin sobre un entorno especfico. El pensamiento

21 Estos estudios son muy recientes.


(Fall, 1998).

A partir de 1997, en el Journal of Design Issues, se plante una convocatoria para participar con

documentos sobre este tpico. Este Journal especial sobre investigacin en diseo, sale publicado en otoo de 1998. Ver: Design Issues,

22 Hessen, Johannes. 23 Ibid, 104.

Teora del Conocimiento. Editorial Losada - Ocano. Mxico. 1997, 103 - 104.

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de diseo, es un pensamiento de tipo productivo, todas sus manifestaciones se encuentran en la planificacin de las acciones o realidades futuras para la sociedad. El plano de intervencin sobre la realidad, as como el nivel de alcance social, es una variable que diferencia al pensamiento de diseo de otra clase de procesos mentales o de construccin material. Por cuanto, citando el ejemplo de inicio del artculo, es muy diferente una intervencin de tipo personal, como puede ocurrir al realizar variaciones sobre un objeto, cuando se ponen diversos accesorios a un vehculo, o cambios y adaptaciones a una receta de cocina, que cuando se interviene en la realidad en un plano social mayor, como los diseos de cierto volumen, que pueden ser parte de los grupos mayores y que afectan a un mayor nmero de personas. El pensamiento de diseo, es un grupo de mecanismos y procesos mentales, que van desde los procesos de uso de la informacin, hasta los procesos comunicativos. Estos mecanismos no funcionan de una manera aislada, o secuencial, antes por el contrario, es necesario un constante movimiento para lograr las ideas de diseo y su desarrollo. El pensamiento de diseo, como elemento ontolgico, involucra todos los procesos de planeacin anticipada, de previsin. Esta planeacin, diferencia la accin del diseo de otra clase de actividades, que van dando forma a alguna intervencin al mismo momento que la van construyendo. El pensamiento de diseo tiende a eludir las dificultades constructivas, tcnicas, sociales, mucho antes de la misma realizacin del proyecto. En esto se diferencia sustancialmente de una actuacin artesanal. En el mbito educativo, la investigacin en el rea del pensamiento de diseo, permitir implementar nuevas estrategias educativas, as como otros programas acadmicos, que permitirn a los profesores y alumnos explorar nuevas posibilidades para el diseo, en especial para su teora.

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