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Horacio A.

Perna

Prefaci o
Este ensayo tiene por objeto ayudar a los jugadores que se inician en la aventura del Go, a comprender conceptos estratgicos y tcticos que rigen este juego. Por supuesto sera demasiado pretencioso que con algunos ejemplos como los que se vern aqu, alguien pueda decir s jugar al Go. La idea de la obra es que quien conozca las reglas y tenga una breve experiencia como jugador, mire el tablero de una forma distinta, reconociendo formas y puntos estratgicos, conceptos que le ayudarn a entender los fundamentos principales del Go. Esto es solo un approach al Go, que nos servir de gua para saber que aspectos son importantes en el juego y a la vez, despertar su inters en el estudio profundo de stos y otros principios, para lo cual deber basarse en los trabajos escritos por profesionales del Go.
Horacio A. Perna

Indice
1. Introduccin 2. El primer movimiento 3. La estrategia bsica del Go Tipos de fuseki Fuseki paralelo Fuseki diagonal o tasuki El punto 4-4 El punto 3-4 El punto 4-5 El punto 3-5 El punto 3-3 Resumen de aspectos a considerar en la apertura 4. Buena y mala forma Jugadas para evitar La iniciativa o Sente 5. Shicho 6. El Kosumi 7. Atsumi Como aprovechar el Atsumi 8. Furikawari 9. Sabaki 10. Tesuji Semeai tesuji 11. Shibori 12. Miai 13. Aji 14. Kikashi 15. Yosu-Miru 16. fundamentos del ataque Atacar desde una posicin fuerte El propsito Atacando con sombreros y saltos de caballo Preparar el apoyo para atacar Quitando los ojos Como atacar un moyo Como reducir una estructura poderosa Una invasin de lujo Como castigar al invasor 17. El Ko 18. Tcnicas de Yose 19. Trminos empleados 20. Bibliografa utilizada

1. Introduccin El primer movimiento o la primer jugada a efectuar en un partido de Go, suele ser la ms difcil para quien recin se inicia en este hermoso juego. Y resulta lgico que as sea, 361 intersecciones a nuestra disposicin y debemos ocupar solo una de ellas. Y lo peor suele ser el hecho de haber escuchado a algn jugador avanzado o de gran nivel, comentar alguna vez la primer jugada es la que decide el 1 partido. O tal vez oy hablar de the losing move decir me equivoqu en la apertura y perd. Todo esto puede resultar cierto, siempre existe una losing move, errores en la seleccin de un tipo de apertura, etc., etc. Pero tambin es cierto que ese tipo de anlisis pertenece a jugadores con una categora muy alta en Go. Tal vez un 5 6 Dan amateur, o de un comentario sobre una partida entre profesionales. Para darnos una idea del nivel del anlisis del que hablamos, vale aclarar que en Go las categoras van en una escala ascendente- desde 30 Kyu a 1 Kyu y de 1 Dan hasta 7 Dan, en el plano amateur. Los profesionales arrancan desde 1 Dan y llegan hasta 9 Dan. Un 1 Dan Profesional, es ms fuerte que un 7 Dan Amateur. Si no sabemos dnde jugar la primera piedra, es porque estamos situados en una escala de 30 Kyu. Y a este nivel, entre jugadores de categora o fuerza similar, no se pierde el partido en el primer movimiento, ni en la apertura. La posibilidad de equivocarse es tan grande que se puede ganar o perder el partido en cualquier momento. Ahora que sabemos quienes somos, podemos empezar a jugar, preferentemente cerca de las esquinas. porqu all? Porque el Go es un juego esencialmente territorial, o sea el objetivo es conquistar territorio y el territorio se logra encerrando intersecciones vacas o con algunas piedras abandonadas por el enemigo dentro. Si usted no conoce las reglas del juego, por favor repselas antes de continuar leyendo este ensayo, sino el esfuerzo por entender stos conceptos ser intil.

Movimiento o jugada que surge del anlisis de una partida, como el responsable de la derrota.

2. El primer movimiento

En este diagrama vemos una porcin del tablero con tres grupos B de siete piedras cada uno. El grupo A A del rincn superior derecho suma nueve puntos, el grupo B del lateral superior suma tres puntos y el C grupo C slo tiene un ojo, cuyo valor es de un punto. Claramente podemos apreciar el porqu de empezar jugando en las esquinas. Con igual cantidad de recursos -siete piedrasse obtienen mayores dividendos. Este es un concepto muy importante, pero al empezar un partido no podemos jugar una piedra al lado de otra, debemos ocupar los puntos importantes o estratgicos en el tablero, para luego consolidar nuestro territorio. Esto sera como colocar primero nuestra bandera en determinas zonas del tablero, demarcando el rea que pretendemos controlar. Si jugamos muy pegado a
D

nuestras
A

propias

piedras,

estaremos dilapidando un recurso esencial que es el tiempo. El tiempo del que hablamos no es el que se mide con un reloj, es nuestro turno, momento de hacer un movimiento. En el siguiente diagrama vemos cuatro lugares posibles donde poner
C

la

primera piedra,

probablemente los puntos ms comunes utilizados en todos los tiempos. El punto A en la interseccin 4-4, el B en 4-3, el C en 3-3 y en D en 5-3. Tambin se suele jugar de un modo menos frecuente en 5-3.

Si nosotros decimos que al ocupar esos puntos nosotros obtendremos el control relativo del rincn, es porque cada piedra influye con su presencia en cierta rea del tablero y en todo lo que se encuentre en esa zona. Con esto quiero decir que tambin tiene influencia sobre las piedras ajenas (debilitndolas) y propias (fortificndolas). Considerar a las piedras como elementos de construccin de territorios nicamente, es un error comn. Por supuesto que el juego del Go es principalmente de carcter territorial, pero a las piedras se las debe considerar instrumentos de fuerza, elementos de poder, y a partir de esa fuerza iremos consolidando los

territorios en el momento adecuado. Entonces, podemos decir que hacer territorios seguros en la primera etapa del partido, no es una buena estrategia, ya

que las piedras colocadas deben responder de la manera ms satisfactoria a las fluctuaciones del juego, dado que a medida que la partida avanza, se Este diagrama ilustra el alcance relativo del poder que harn palpables los constantes irradia cada piedra. cambios que se irn produciendo a raz de las luchas cuerpo a cuerpo y disputas territoriales en todo en tablero. Por lo tanto es fcil de advertir la importancia que adquieren las piedras distribuidas en forma racional, evitando las sobre concentraciones de fuerza o "territorios seguros". Para poder distribuir en forma racional las primeras piedras en el tablero, es de gran importancia tener claro el porqu las ubicamos en tal o cual lugar y que funcin pueden cumplir en ese zona, o sea su potencialidad. Asimismo es imprescindible entender en que sentido est fluctuando la partida y hacia donde debemos desplazarnos a fin de desarrollar el potencial de nuestras piedras. El sentido de desplazamiento y desarrollo del potencial, est determinado por la posicin de las primeras piedras y su ubicacin en los rincones en los puntos 4-4, 3-4, 4-5, 3-5 y 3-3.

3. La estrategia bsica del Go Tipos fuseki de

Hablar de la apertura en Go es -a grandes rasgos- sealar que existen dos tipos de fuseki principales, el paralelo y el diagonal. Cada uno a su vez nos lleva a distintas formaciones que poseen nombre y estilo propio, dependiendo del pas de origen del jugador o la escuela de Go en la que se haya formado (ejem. Fuseki Chino). Los ejemplos que se agregan a continuacin, son simplemente informativos y no intentan abordar en profundidad la temtica de la apertura. No obstante, cabe sealar que estas formaciones guardan una estrecha relacin con los Josekis, que son secuencias que determinarn el destino de los rincones y en la mayora de los casos, el de la partida. Los jugadores profesionales dicen que la partida se gana o se pierde en la apertura y que hay que respetar el sentido o direccin del juego, olvidndonos al inicio, de conformar territorios seguros. Fuseki paralelo La formacin de esta figura , es un ejemplo del fuseki paralelo, donde cada jugador ha elegido utilizar un lado del tablero para disponer sus fuerzas. Se aprecia claramente una concentracin de fuerzas opuestas a cada lado del tablero, que estn a punto de iniciar la lucha por los rincones. Blanco a preferido efectuar un Shimari o cierre del rincn en lado bajo izquierdo, mientras Negro a optado por ejecutar una formacin conocida como san rensei, que son las tres piedras consecutivas en los puntos

utilizados para el handicap (ventaja). Ahora veamos algunos fusekis paralelos conocidos:

Estilo Shusaku Este famoso estilo de Fuseki lleva el nombre de un famoso jugador japons, Honinbo Shusaku (18291862). Este modelo que sent las bases de la teora moderna de la apertura, est conformado por tres komokus seguidos, dispuestos en espiral (Negro 1, 3 y 5), rematados por el Kosumi en Negro 7, que

5
6

7
1

es

consideradael movimiento 4 2 ms profundo jams jugado. La idea bsica detrs de sta jugada, es limitar el juego de Blanco en el rincn inferior izquierdo, otorgando a Negro una influencia que consolida su ventaja natural. Ni-rensei La estructura la derecha se
A

negra conoce puntos

de como estrella). ni4

rensei
1

(dos

Normalmente, el objetivo de negro en este fuseki es


C

el

buscar un equilibrio entre los rincones y el centro. Los primeros dos movimientos
B

blancos pueden ser hechos en cualquier parte, pero aqu mostramos un modelo de apertura que se
3

est

popularizando rpidamente, basado en la aplicacin del ni- rensei por ambas partes.

Hay varias estrategias posibles derivadas de la posicin mostrada del diagrama. El negro puede agrandar su rea de influencia jugando en A o inmediatamente construir un moyo en B (san-rensei). Alternativamente, el negro puede realizar un acercamiento a la posicin de Blanco con C o D, y menos frecuente pero posible jugar en E, con lo que plantara su bandera en el centro del tablero. Tanto Blanco como Negro tienen posiciones altas, que son 1 A una B C invitacina construir un buen moyo (armazn, estructura) con ellas. Al jugar en 1, Negro agranda su esfera de influencia, al tiempo que reduce la de blanco. En ese sentido es un acercamiento razonable. Pero si negro teme a la opcin de Blanco de hacer un movimiento en pinzas ocupando A o B, Negro puede optar por jugar 1 en C. San-rensei
B

Cuando la intencin de Negro


1

despus de disponer su piedras en ni-rensei es construer una gran area de influencia, entonces jugar en 5 es
5

la

major

opcin.

Ahora sus piedras estn dispuestas en un formacin conocida como san-rensei, en la

que los puntos A, B, C or D, se


3

tranforman
D

en

objetivos

para

la

expansin de la influencia de Negro. Ntese, que es indistinto jugar en B o D atacando el rincn o en A o C ocupando un lateral, porque la estructura de la formacin es simtrica, lo que le otorga gran flexibilidad al momento de responder al prximo movimiento de Blanco.

Fuseki chino y variante manchuriana figura de la izquierda, muestra el estilo de fuseki Chino B bajo. Si negro 5 es jugado en el 2 1 punto a, el modelo se C transforma en una variante muy popular denominada Fuseki Chino Alto. Por supuesto, A 5 Blanco tiene muchas maneras de jugar en el lado izquierdo, pero de momento eso no es D importante. Este modelo habra 4 sido desarrollado por un grupo 3 de estudios, integrado por jugadores aficionados presididos por Yasunaga Hajime. En 1961 se utiliz en el torneo Honinbo Amateur. Si bien no tuvo adeptos en Japn, atrajo la atencin de algunos viajeros chinos que jugaban al Go y en 1962, ellos experimentaron con el modelo en China. Irnicamente en 1966, mientras recorra China Shimamura Toshihiro (9dan) se interes en sta variante 4 de fuseki y la reimport a 1 A Japn. Durante algn tiempo fue conocido como el estilo Shimamura. Frente al modelo chino que 5 B implementa Negro, Blanco tiene variantes para oponerse a esa estrategia, jugando en b, c, o d. 2 El fuseki manchuriano (a la derecha) es una variante del fuseki chino, en el quese juegan los puntos 4-5 o 3-5 en
3

La

Fuseki Manchuriano

lugar del punto 4-4. Alternativamente, puede ser jugado en b, o en a, pero el modelo original responde a la formacin 1, 3 y 5.

Fuseki diagonal o Tasuki

La colocacin de las piedras enfrentadas en el tablero evoca a los japoneses la forma de un tasuki. Muchas mujeres en Japn visten an el tradicional kimono que tiene mangas colgantes, las que no son convenientes para tareas "sucias". Pero cuando la ocasin se presenta de realizar una tarea que comprometa la higiene del kimono, las mangas se sostienen bajo las axilas con el cordn del tasuki. Esto se ata o se porta sobre los hombros y luego se cruza encima de la espalda. Es esta forma cruzada la que da su nombre al fuseki del tasuki. Aqu se aprecian dos shimari, uno Negro en el sector alto a la derecha y otro Blanco en el sector bajo a la derecha. Ahora veamos, porqu ocupar tal o cual punto. El punto 44 Una piedra colocada en el punto 4-4, indica el deseo de extenderse a los puntos "A" o "B", en forma indistinta. Esto puede entenderse como una declaracin de inters a ambos lados, por lo tanto para ser coherentes con nuestra idea, nunca dejaremos a nuestro adversario tomar B ambos puntos puesto que esto traera el debilitamiento de nuestra piedra ubicada en Hoshi (4-4), esto es porque el punto mencionado, se juega para obtener influencia y no territorio, ya que para sto ltimo hace falta una jugada extra.
A

En esta figura podemos observar un ataque de Blanco sobre el rincn y la secuencia desde Blanco 1 a Negro 6 deja a Negro consolidado en el rincn y a Blanco con posiciones exteriores

3 6

2 4 1

que an deben consolidarse.

Otra posibilidad es la secuencia de Blanco 1 a Negro 4, donde Negro inicia un ataque en pinzas sobre la posicin blanca en 1.

1 4 2

El punto 3-4

punto "A" en Dia. 1, esto es debido a que Negro defiende su rincn con Shimari (o cierre) en "A". El otro "lado bueno" es "B" en el mismo diagrama. Cuando Negro logra el Shimari, podemos decir el mismo est actuando B en sentido contrario al que fue cerrado, por eso decimos que "B" es la segunda direccin, ya que de no ser ocupada por nuestro rival (blanco), ese punto la formacin negra se torna ideal. En este diagrama podemos ver como 2 1 despus de cerrar el rincn con las piedras , la influencia o el potencial de las mismas permitirn realizar un ataque en pinzas en 2, ante el kakari (ataque) Blanco en 1. Por lo tanto este movimiento en pinza, est hecho desde la posicin correcta, respetando el sentido del juego. Si Blanco Juega un kakari alto en 1 , como muestra el grfico, Negro puede pensar en quedarse con un rincn seguro,

decimos A que el "lado bueno" de nuestro juego ser el

Cuando una piedra es jugada en el punto 3-4,

3 2 4 5 1 8

no podr utilizar (siguiendo esta secuencia) las piedras del rincn opuesto para atacar a blanco, pero se ver compensado territorialmente. Por supuesto Negro puede pensar en un ataque en pinzas.

Si Blanco es el que tiene cerrado su rincn con sus piedras en , 2 1 Negro 1 queda en una posicin inferior, pues es Blanco el que est utilizando correctamente su potencial, en este caso sera mejor para Negro jugar donde jug Blanco. Este diagrama muestra claramente que es necesario tener en cuenta la relacin con los otros rincones antes de tomar el punto 3-4. El punto 45 El trmino japons takamoku, significa "punto alto", es evidente A que la piedra negra del diagrama B otorga influencia exterior, invitando a Blanco a un ataque en su rincn, por eso la primera direccin es "A" y la segunda "B", ntese que Negro no defiende el punto 3-3. Cuando Blanco 1 toma el rincn, Negro 2 extiende la influencia exterior, Blanco 3 es una jugada de contacto muy popular, Con Negro 4 hasta 6 se obtiene una pared a cambio del rincn.

4 3 5 6 1 2

Otra posibilidad para Negro es esta variante que permite a Blanco restar la influencia de la piedra del punto 4-5, pero otorga un territorio considerable a Negro, en este caso el punto ideal para Negro es 6, ya que la presencia del grupo Blanco impide una extensin ms larga.

4 2 3 1 5

1 A 4 2 3 5 B

Negro puede responder al ataque Blanco sobre el otro lado jugando 2 y 4. Despus del Hane de Blanco en 5, Negro puede cortar en "A" o en "B. Como conclusin del punto 4-5, podemos decir

solo que

sean flexibles al jugar en ese punto.

El punto 3-5 En el diagrama el primer punto importante es "A", pero en caso de tener un Shimari
A B

en

"B"

lo

correcto

sera

ocupar

el

punto

"C" , si el Shimari se efectu jugando en "D", la extensin correcta es "A". Habitualmente Blanco ataca ocupando el punto "B", por lo tanto
C

mostraremos

algunas posibles respuestas a este Kakari. Aqu cuando Blanco se aproxima con 1, la respuesta simple es 2 y de esta manera Negro observa como procede Blanco. previamente debemos considerar la relacin de sta jugada con la posicin del lado

Naturalmente 1

izquierdo del tablero.

En la figura la secuenciamostradahasta A Blanco 5 deja territorio seguro a Blanco, pero desarrolla una pared con influencia o potencial hacia el centro. El prximo punto de extensin de Negro es "A" .

1 2 3 4 5

Tambin Negro puede jugar en 2 al kakari Blanco en 1. El joseki que surge de esta posicin se llama taisha, es conocido por su complejidad a travs de la 1 frase "las cien variantes del taisha...", por lo que la

direccin del juego depende ahora de los movimientos de Blanco y los mismos no pueden ser previstos en su totalidad.
2

En el grfico podemos ver como el sentido del juego rota 2 hacia el punto "A" . Lgicamente, este pinza o Hazami debe efectuarse teniendo en cuenta la situacin general A del partido.

Como conclusin del punto 3-5, diremos que es necesario jugar en forma muy flexible, esto es debido a que existen muchas variantes a implementar en la lucha por asumir la conduccin del sentido o direccin del partido. El punto 33 El punto 3-3 de la figura se conoce con el nombre de san-san. Una piedra ubicada all significa que Negro ha tomado en forma definitiva el rincn. As como el punto 4-4 es la diagonal mayor de juego, el 3-3 es la diagonal menor, por lo que no tiene tampoco un sentido o direccin establecida. Tomar este punto es tratar de jugar seguro, construyendo territorio en tercera lnea, pero no facilita el acceso al centro del tablero. En este diagrama Blanco 1 juega presionando hacia abajo a Negro. Despus de la 2 secuencia hasta Blanco 5 Negro ha obtenido 3 1 territorio a 4 cambio de otorgar a Blanco influencia exterior. En el grfico actual Blanco tiene un shimari conform a do por las piedras marcadas , por lo 3 1 tanto prefiere efectuar una aproximacin y jugar la secuenciahasta 3, a fin de aprovechar el potencial de sus piedras .
5

El potencial de las piedras est dado por su grosor y ste no es ms que la acumulacin de una piedra sobre

otra. En el ejemplo vemos que el grupo conformado por las piedras , naturalmente tiene menos grosor que el grupo de tres piedras . El grosor de las piedras se conoce en japons con el nombre de Atsumi.

Resumen de aspectos a considerar en la apertura El Go a menudo tiene puntos en comn con las estrategias de la guerra, incluso pueden emplearse tcticas, que involucran el sacrificio. En la guerra moderna, la logstica y las comunicaciones son a menudo problemas serios que un lder debe considerar. Si las tropas son auto suficientes, esto facilitar las acciones. Los mismos problemas se plantean en Go, un grupo vivo (con ojos) no es una carga para otras piedras y se lo puede considerar un apoyo para otro grupo dbil propio. Antes de comprometerse tcticamente en la arena, la mejor manera de aumentar las posibilidades de xito, es desarrollar su territorio potencial eficazmente, creando un sistema donde las funciones de las piedras que usted ha jugado estn coordinadas, de un modo tal que puedan ayudarse entre si y sean verstiles en las funciones que realizan. En el Diagrama 1, las siete piedras negras en la esquina rodean nueve puntos de territorio. Cerca del borde, Negro necesita 11 piedras para Diagrama 1 Diagrama 2 ganar nueve puntos, mientras que obtener nueve puntos en el centro requiere 15 piedras. Como hiptesis, nosotros asumiremos que todas las piedras negras se conectan. Para reforzar esta idea, miremos algunos grupos vivos. En el Diagrama 2 Negro ha hecho el grupo vivo ms pequeo posible, en tres situaciones diferentes. Negro solo utiliza seis piedras en la esquina. Pero, en el borde, necesita ocho piedras, mientras que en el centro se requieren 10 piedras, para hacer el grupo vivo, ms pequeo posible. Est claro que con un nmero limitado de piedras, las esquinas prometen ms territorio,

luego los bordes y finalmente el centro.

Este estilo de juego se refleja en los partidos entre 2 profesionales, sobre todo en 3 1 los partidos ms viejos, como se ilustra en el Diagrama 3. Este encuentro se llev a cabo en 1951, entre Hashimoto Utaro 9- dan (negro) y Sakata Eio 9-dan (blanco). Las primeras seis piedras 4 5 6 conforman una secuencia normal para ocupar los rincones. Las posiciones Diagrama 3 conformadas por Negro 1 y 3, y Blanco 4 y 6, se llaman "shimari" (cierre del rincn). Se considera que el shimari una jugada defensiva y es ideal para controlar el territorio de la esquina. El shimari negro en el rincn superior derecho, potencialmente representa 12 puntos de territorio en la esquina y quiz un par de puntos ms por afuera. A veces nosotros nos referimos a esto como "esfera de influencia", y dependiendo del color de las piedras vecinas, el valor de esta influencia o puede crecer o puede reducirse. Las dos piedras de negro en el rincn mencionado, probablemente valgan entre 14 y 18 puntos, equivalentes a 7 a 9 puntos por jugada. El shimari blanco en la esquina baja derecha parece abarcar ms territorio potencialmente, unos 15 puntos en la esquina y tambin parece tener ms influencia hacia los lados. Sin embargo, cuando las piedras estn ms alejadas entre s, tienen ms debilidades tambin. Es la habilidad de los jugadores la que determinar en el futuro, cunto del territorio potencial se convierte en territorio real. En Go decir que hemos hecho un shimari, es valioso, impedir que lo haga a su rival, es igualmente importante. Por consiguiente, es natural para el Negro jugar 7 en Diagrama 4. Una vez ocupados los rincones, los laterales continan en la lnea de prioridades. Ante el shimari Blanco en la esquina baja derecha, blanco 8 es lo correcto, ayuda a crear un fututo

territorio blanco en la zona, adems de optimizar el rincn. No slo es una extensin del shimari Blanco de abajo, tambin se opone a influencia del shimari negro de la esquina superior derecha.

Por consiguiente, blanco 8 tiene un propsito dual, y 12 11 los movimientos que 16 14 10 cumplen mltiples 7 15 propsitos, normalmente 13 son los mejores, an cuando son difciles de 8 encontrar. Negro 9 es otro movimiento de dos funciones: es una 9 extensin de la piedra negra en la esquina baja izquierda, y presta ayuda A a la jugada anterior de Negro en Diagrama 4 7. Tambin es un tipo de shimari, pero no previene la entrada de Blanco al rincn en el punto A. Por otra parte podemos decir que es una jugada previa para atacar piedra blanca en 2 (en Diagrama 3). Blanco 10 es una defensa contra esa amenaza potencial estableciendo una posicin alta, que apunta al centro. Este es un principio importante en Go: una posicin alta (en la cuarta lnea) proporciona una ruta de escape ms rpida hacia el centro y una posicin baja (en la tercera lnea) proporciona una base, para hacer ojos. En teora, las piedras en la cuarta lnea tienen ms potencial para desarrollar el territorio, pero tambin una invasin enemiga es ms factible. La sutil diferencia entre las posiciones en la tercera o cuarta lnea es caracterstica del estilo individual de cada jugador, dependiendo de su estrategia. Esta podra basarse en orientar su juego hacia el centro, desarrollando luego el territorio plantear un partido en las esquinas y los laterales, buscando hacer territorio seguro rpidamente. No obstante es importante sealar, que cualquiera sea la estrategia a aplicar, en el Go moderno el centro es una dimensin ms del tablero, que debe tenerse en cuenta en cada movimiento que planeamos.

4. Buena forma

mala

Todos admiramos las cosas bonitas y anhelamos tenerlas o hacerlas. Esto se aplica tambin al Go, en dnde existe una esttica de la forma. Mirando un partido entre profesionales, uno puede apreciar la belleza del sentido en el flujo en el juego y la belleza de las formas creadas. Los amateurs o aficionados al Go no logramos comprender plenamente este concepto. Los jugadores principiantes no deben preocuparse demasiado, ni aceptar la falsa creencia que las formas bonitas o buena forma, los convertir rpidamente en jugadores ms fuertes. El estilo de juego de los aficionados por lo general desconoce el significado del poder que reside en la forma. Solo imitan superficialmente los modelos con bellas formaciones utilizadas por los profesionales, pero aplicado al estilo de los amateurs, stas carecen de contenido y significando. Sera apresurado concluir que una determinada forma siempre es buena. A veces la mala forma tiene su propia fuerza y a veces resulta ser buena. Bien, para aclarar un poco este concepto, tengamos en cuenta los siguientes ejemplos: En el Diagrama 1, vemos "el modelo tpico de mala forma", las tres piedras Negras dispuestas de ese modo tienen 7 libertades, mientras Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 que dispuestas en forma natural como en el Diagrama 2, poseen 8. Una libertad generalmente es el factor determinante para la vida o muerte de una piedra o grupo de piedras. En el Diagrama 3, vemos otra posicin en la que las libertades del grupo, superan a las existentes en el Diagrama 1, pero la eficiencia de la forma, depender de la situacin, como en la mayora de los casos. En el ejemplo de abajo, veremos porqu:

Blanco necesita reforzar su posicin y juega 1, defendiendo el punto de 1 A 1 3 4 2 corte en A. En este caso es mala forma. La secuencia hasta Negro 4, muestra la pobre 31 situacin en que queda Blanco y la diferencia 2 posicional -en el diagrama siguiente- resultante para Blanco, si juega correctamente. Ahora las que estn bajo presin son las tres piedras negras. En los siguientes diagramas podemos verificar el concepto de buena forma. Blanco en 1 y si 1 9 Negro 5 3 2 intentara 7 4 1 cortar esta formacin, Blanco utilizando la 8 6 secuencia hasta 9, lograra confinar las 3 piedras Negras del rincn superior derecho. La iniciativa o Sente: La iniciativa no es ms que prolongar nuestro turno de juego, realizando movimientos que el rival debe responder, ya sea en una zona inmediata a nuestras propias fuerzas (por un aspecto tctico) o en otro lugar del tablero (por un aspecto estratgico). El Sente, trmino japons para denominar a la iniciativa, es uno de los recursos ms difciles de conservar durante el desarrollo de un partido. No obstante un jugador no debe hacer movimientos pensando en mantener el sente- que lo coloquen en situaciones de peligro.

Esto quiere decir que es preferible entregar el sente al oponente y reforzar un rea proclive de recibir un ataque del rival, que intentar mantener el sente efectuando una invasin en territorio enemigo de dudoso resultado o jugadas que beneficien a nuestro oponente. Jugadas evitar para

Antes de hacer un movimiento que nuestro rival responder en forma inmediata, es importante establecer la diferencia entre forzarlo a contestar (lo que significara que nuestro oponente a pesar de no querer jugar all debe hacerlo), y condicionarlo a poner una piedra en un lugar que l, por distintas razones, est deseoso de ocupar. En el ltimo de los casos, nuestro rival estar agradecido, por lo que si queremos obtener un resultado a nuestro favor en el enfrentamiento, debemos abstenernos de efectuar dichas jugadas. La clave est en saber diferenciar ambas situaciones. He aqu unos ejemplos que nos esclarecern al respecto. En el diagrama Blanco 1 es totalmente ineficiente, refuerza a Negro, quitndose la posibilidad de una futura invasin. Negro dice " Gracias por tu jugada !". Blanco a perdido una oportunidad.

1 2

Ahora veamos la siguiente variante de la misma posicin: Blanco aprovecha la situacin del grupo Negro y corta. Con la 2 secuencia hasta Blanco 7, se establece 6 1 rpidamentey huye de la zona de 5 3 influencia de Negro. 4 Aqu Negro no tiene nada que agradecer, ya que ha quedado en una incmoda posicin.
7

El siguiente ejemplo y sus subsiguientes diagramas, ilustrarn un poco mejor esto de no obligar a nuestro rival a jugar donde quiere hacerlo:
1

Este

movimiento ser agradecido por nuestro contrincante porqu?

2 A 1

Porque el atari Negro en 1, obliga a Blanco a fortificarse, dejando un punto de corte en A, para el futuro, por lo que evidentemente no es conveniente para nosotros. Lo mejor para Negro es jugar en 1, en el diagrama de la 1 derecha, reservndose para s la posibilidad de cortar en A.

En sta posicin forzamos a nuestro rival a contestar donde no quiere, dando atari en 1. Esto no ser agradecido por nuestro rival. Porqu?
1

Aqu vemos que la respuesta de Blanco 2, convierte en ineficiente a la piedra triangulada, por lo que nuestro atari si 2 es eficiente. 1

2 1

Un ltimo ejemplo: Otro error muy comn. Aqu Blanco no se ve "forzado" a jugar, sino ms bien agradecido de hacerlo, por tres razones:

1. Negro pierde una libertad. 2. Negro pierde una amenaza de ko. 3. Negro pierde posibilidades de jugar como se ve en el siguiente diagrama. Al jugar en 1 Negro limita la expansin de Blanco y si ste deja la posicin tal A como est, una muy buena jugada 1 para Negro es tomar en punto A. Si Negro juega como en el diagrama anterior, esto no ser posible, por lo que habr desperdiciado una oportunidad de reducir el potencial de Blanco en la zona.

5. Shicho Esta situacin ocurre cuando dos piedras alineadas son rodeadas por dos piedras enemigas a los extremos y "por tres piedras enemigas en ambos lados, dejando slo una libertad as. Si el jugador pinzado intenta escapar, las 6 jugadas a ambos lados 2 5 7 8 1 3 4 de la formacin lo colocan constantemente en una situacin de atari, es decir, siempre con una sola libertad, creando una columna en zig-zag (Shicho, en japons) de piedras que el jugador rodeado se ve obligado a seguir hasta que dicha formacin se muere. Dada una cierta posicin, el problema de si una piedra puede o no ser capturada en shicho, puede llegar a ser bastante complejo. Repasaremos lo bsico y daremos un paso ms. Ms pasos, ms adelante. Empezamos recordando lo bsico. En el diagrama 1 la 12 piedra blanca sin jue numerar puede ser ga capturada junto con en XX todas las que 13, X eventualmente juegue el X X XX para defenderla. Negro bla X X X juega 58 en (1,1), nco X X X XX X X X capturando. jue X X XX XX X Recordamos que el ga X X X X negro debe dejar en X X X X siempre dos libertades al 12 blanco. Si da el atari y (jugada que quita la tie penltima libertad) ne equivocado, por ejemplo tre si en vez de jugar en s
54 50 53 55 46 49 51 52 42 45 47 48 38 41 43 44 34 37 39 40 30 33 35 36 26 29 31 32 22 25 27 28 18 21 23 24 14 17 19 20 10 13 15 16 9 11 12

X XX X X X X X XX X X X

X X X X X X

X X X

libertades. Despus de eso no hay manera de capturar.

6 2 5 7 8 1 3 4

14 17 10 13 15 16 9 11 12

El conjunto de los puntos ocupados por las piedras perseguidoras y perseguidas est formado por 4 diagonales, como se ve en el diagrama. Una piedra blanca jugada previamente en uno de los puntos marcados con x en el diagrama 2, permite al blanco escapar, como se ilustra en el diagrama 3. Esta afirmacin tiene excepciones, como veremos ms adelante.

Recordemos tambin que las situaciones de shicho son muy importantes, entre otras razones porque si el negro fracasa en su intento debido a la presencia de una piedra blanca previamente jugada en un punto que interrumpa la secuencia, queda sometido a mltiples ataris dobles, por ejemplo entre 12 y 16, o entre 34 y 38 en el diagrama 1. Esto suele ser casi equivalente a quedar perdido en la partida. Una piedra ver blanca previamente em jugada en una de las os dos diagonales m adyacentes por s afuera a las cuatro ade que ocupan las lant XX X X X XX X XX X piedras perseguidoras e. X y perseguidas, Al X tambin impide la X X captura. En el X X X X X X diagrama 4 se muestran las 6 diagonales, y en el diagrama 5 se ilustra este hecho. La afirmacin tiene excepciones, como

X X X X XX X X X X X X XX X X X

X X

X X

X X X X X X X X X X X X X X

conjunto de las seis diagonales podemos llamarlo camino del shicho.

La piedra 10 queda en atari. El blanco no puede ser capturado, debido a la presencia de G9, en una de las dos diagonales externas de las seis del camino del shicho. Todos sabemos que una piedra en atari en la 10 13 6 9 11 12 segunda lnea, como en el 2 5 7 8 diagram 1 3 4 a pequeo , no puede escapar. A esto le llamamos la propiedad bsica de la segunda lnea. En el diagrama pequeo de la derecha vemos que 3 si una piedra est en atari en el medio del tablero y se la defiende con otra, esta ltima tiene tres libertades. Si se hace lo mismo con una piedra en la segund 50 B 46 49 51 A a lnea, 42 45 47 48 la que 38 41 43 44 se 34 37 39 40 agrega tiene dos 30 33 35 36 libertades, y si la que se 26 29 31 32 22 25 27 28 agrega est en el punto 18 21 23 24 (1,1), esta ltima tiene 1 14 17 19 20 sla libertad. A esta 10 13 15 16 propiedad del punto (1,1) 6 9 11 12 2 5 7 8 le llamamos propiedad 1 3 4 especial del rincn. En el diagrama de la izquierda, vemos que

llegando el shicho al borde, deja de ser nica la jugada que captura. El negro dispone de dos jugadas que capturan, A B.

Problema 1. Indique las excepciones anunciadas. Cules son los puntos del camino del shicho, marcados en el diagrama 4 con x o con tringulos, tales que una piedra blanca jugada previamente en ellos no impide la captura?. Es ms fcil si mira el diagrama 8. Tenga en cuenta la propiedad bsica de la segunda lnea, y la propiedad especial del rincn.

Problema 2. En el diagrama 9 se pregunta si la piedra blanca en R3 impide o no la captura en shicho de la piedra en F12 . Problema 3. Idem que el anterior, sacando la piedra de R3 y poniendo una en Q4, que tambin est en el camino del shicho. Sntesis: Las diagonales importantes no son cuatro, son seis. Algunas piedras en el camino del shicho no impiden la captura, debido principalmente a la propiedad bsica de la segunda lnea, y tambin a la propiedad especial del rincn. Respuesta 1: Una piedra blanca en cualquiera de los puntos R19, S19 y T19 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la propiedad bsica de la segunda lnea. Una piedra blanca en el punto T18 no impide la captura, debido a que el negro puede usar la propiedad especial del rincn. Respuestas 2 y 3: La piedra en R3 no impide la captura, porque el negro puede usar la propiedad bsica de la segunda lnea. Una piedra en Q4 s impide la captura.

6. Kosumi

El

Realmente, no existe situacin local donde el kosumi (jugada diagonal) no deba ser considerado, a continuacin ofreceremos algunos ejemplos de diferentes situaciones donde el kosumi resulta ser la jugada ms efectiva. En el nikken-tobi 1 En el ogeima

Cuando Negro juega el salto parece peligroso por el corte de Blanco en 1.


3 1 2

La jugada de Blanco en 1, intenta impedir la conexin de Negro con la piedra .


2 1 3

Pero si Negro responde con el Kosumi en 1 y luego conecta con el tesuji 3 sacrificando dos piedras, la conexin queda asegurada

Otra vez el Kosumi en Negro 1, resulta ser la respuesta adecuada.

En el Joseki del Hoshi

En el doble Kakari

10 11

5 2 1 3 4

8 7 9

5 3 4 1 2 6

El kakari de Blanco 1 al Hoshi (punto 4-4) provoca el tsuke Negro en 2, que despus de la presin Blanca en 3, Negro efecta un corte cruzado en Negro 4. La respuesta mesurada de Blanco, es el Kosumi en 5.

En esta figura en la secuencia Negro 1 hasta Negro 11, Blanco 10 es una jugada ineficiente, pues trabaja en la base de un nudo de bamb, el que no puede ser cortado, al tiempo que el rincn queda bloqueado.

4 5 3 7 1 6 2 8

1 2 5 3 4 A

En este diagrama, podemos ver cmo trabaja el Kosumi frente a la presin que efecta Negro en la zona.

Aqu observamos que el Kosumi en 1, es mejor para Blanco, ya que reduce el rincn Negro, finalizando la secuencia en gote, pero con la posibilidad de jugar en A.

7. Atsumi La palabra Atsumi, como se usa en go, es aproximadamente sinnimo de fuerza. Un grupo de piedras es consistente o grueso si contiene pocos o ningn punto dbil, y no es vulnerable al ataque. Debera ser obvio que Atsumi es una cosa buena de tener. Su oponente debe ser extremadamente cauto al intentar jugar en la de influencia de dicho grupo con atsumi, porque no encontrar ningn kikashi (amenaza directa) til para jugar contra l, si sus piedras se meten en problemas. Respaldado por el atsumi de su grupo, Ud. puede atacar sin preocupacin. Tambin en una pelea de ko el jugador cuyos grupos son consistentes, tendr mayor ventaja. Por eso, en la primera mitad de la partida, desarrollar atsumi es tan importante como hacer territorio. La idea clave al manipular el atsumi de un grupo, es tratarlo con respeto y no jugar demasiado cerca de l, ya sea por el atsumi de su oponente o el suyo propio. Veamos un ejemplo para ilustrar este principio:

2 1

Este ejemplo se tom de una partida entre Sakata (Blanco) y Hoshino, 8-dan. El grupo Blanco en el lado inferior es extremadamente grueso. Cmo debera jugar Blanco?

Blanco 1 en este diagrama est demasiado cerca de su grosor y al jugar all no ha aprovecha su atsumi. Claramente la zona de influencia que genera Negro 2, es ms grande que Blanco 1.

10 11

18

8 9 6 7 4 5 12 3 14
15 16 17 19

2
13

2 3 1 4

Sakata eligi invadir en 1, y la secuencia hasta 19 es lo que se jug en el juego real. Negro tuvo alguna dificultad para encontrar movimientos severos, debido a la presencia del grosor de Blanco, debiendo hacer jugadas defensivas en 2 y 18. La invasin fue un xito para Blanco. Ntese que a todava persiste como un gran punto de yose para l.

Si Negro hubiera usado 18 en el ltimo diagrama para capturar tres piedras, como con 1 en este diagrama, habra sufrido una gran prdida. Blanco 2 captura un gran territorio. No tiene sentido para Negro extenderse y caer entre los dientes del grosor de Blanco con 3. Blanco 4, en conjuncin con el grosor de Blanco, priva a Negro de ojos. Ud. podr solucionar los detalles por s mismo.

Cuando sus jugadas han desarrollado el "grosor" de su oponente, Ud. deber manejarse estableciendo algunas piedras a una distancia segura de este y slo despus de hacer una base que permita hacer ojos, Ud. podr aproximarse a la zona donde se manifiesta la influencia del atsumi de su rival. Si Ud. juega pegado o muy cerca de la pared de piedras de su rival, de seguro morir. Primero su rival lo empujar hacia el grosor que desarroll oportunamente, para encerrarlo. Luego comenzar a reducir el espacio para que Ud. haga ojos o finalizar su ataque con algn tesuji -generalmente en 2 lnea- que le permitir efectuar una captura exitosa. Como aprovechar Atsumi el

Si hemos desarrollado dicho poder, es importante saber como aprovecharlo para atacar a nuestro rival en forma eficaz. Veamos como hacerlo en este ejemplo:

Negro acaba de jugar en intentando establecerse en la zona de influencia de Blanco. Cul es la mejor manera de atacarlo? Negro tiene 3 rincones y Blanco atsumi en el centro. Si Blanco no juega bien, dicho atsumi podra perderse, por lo que resueltamente debe usarlo para atacar. Si no lo logra, las posibilidades de ganar el partido son muy pocas. Aqu Blanco se equivoca tratando de preservar territorio y reforzndose ante un posible ataque de Negro en el sector. Negro aprovecha la
1 3

circunstancia Despus controlar del el

fortica
2

el

grupo en

en 3

2. de

intento
4

Blanco

centro del tablero, Negro 4 establece un base con buenas perspectivas de hacer ojos. Blanco ha fallado, no supo aprovechar el atsumi que tena en la zona. Esta es una forma de atacar que puede dar buenos resultados: el kikashi en 1 y el salto hacia el A B centro en 3, dejando pesado al grupo Negro. Ahora nos 6 7 preparamos para iniciar un ataque 4 5 en gran escala y obtener beneficios de nuestro atsumi. Como A y B son dos

3 9 8
10

1 2

11

jugadas posibles en sente (iniciativa) para

Blanco, el ataque de Negro en 4 no es para preocuparse demasiado.

La secuencia hasta Blanco 11, nos permitir iniciar un ataque para rodear al grupo Negro y colocarlo en apuros. Negro 12 hasta 16 son 6 7 3 1 2 4 5 movimientos forzados, 24 13 un intento de Negro por obtener un ojo 9 27 8 en sente, que no 14 12 15 25 22 29 prospera. La 28 23 secuencia 26 30 10 hasta Blanco 31, deja a 21 17 Negro sin forma 31 16 para hacer ojos. Negro 19 18 20 an no est perdido, 11 pero el camino que conduce a la vida del grupo bajo ataque, permitir a Blanco desarrollar territorio en forma natural. De este modo el atsumi de Blanco habr cumplido su funcin. Recordemos que lo ms importante en Go, es saber cuando y como atacar, a fin de evitar sufrir un contraataque capaz de dejarnos en mala situacin o malgastar intilmente el potencial que desarrollamos a lo largo del partido. La mejor defensa, es un buen ataque. Finalmente veremos este breve pero til consejo: Para el dominio de los laterales a lo largo de 3ra y 4ta lnea existe una til regla de decisin conocida como regla de la pared. El diagrama muestra dos piedras sobre la 3ra lnea con dos puntos de separacin. Esta forma es una estructura ideal que siempre se debe tener en cuenta. Si una de estas piedras estuviera fortalecida por otra piedra o varias ms entonces la otra estara demasiado cerca de la pared. Para encontrar la distancia entre las piedras, la regla de la pared nos brinda una gran ayuda. La regla nos dice que la distancia de la piedra a la pared debe ser un

punto mayor al nmero de las piedras que forman la pared.

Un ejemplo de esto lo muestra se puede ver en este diagrama con una pared de dos piedras la distancia debe ser tres puntos, lo mismo se cumple para las intersecciones marcadas . O se si nuestra pared tiene tres piedras verticales, podemos dejar cuatro intersecciones libres.

8. Furikawari Furikawari significa "intercambio". Puede suceder en cualquier momento en el curso de una partida cuando un jugador toma territorio (real o potencial)
13 11 10 12

14 18 9 6 4 7 5 15 16 20 17

1 2 3 19

que pertenece al rival, y a cambio, entrega algo del suyo. A veces, ambos jugadores simplemente entran en territorio virgen y lo dividen. Las secuencias en un furikawari tienen una piedra (o piedras) alrededor de las cuales los se centran los movimientos. Esta piedra o piedras generalmente tienen aji, que uno debe eliminar mientras el otro jugador, desde cierta distancia, amenaza, hacer que este aji cobre vida. El diagrama de ejemplo corresponde a la partida por la 1 rueda de la Copa Toyota- Denso entre el representante de Centro y Sudamrica, Fernando Aguilar -con blancas- quien derrot al profesional Sunao Hasegawa (9 dan, Nihon Ki-In). Negro le corta la salida con 1 y 3, Blanco (a partir de 4) hace Furikawari por el rincn, en una secuencia que muestra la indudable fuerza de Aguilar. Blanco pierde su

grupo del centro, pero el territorio Negro de arriba a la derecha pasa a manos blancas. Como podemos apreciar, el concepto de Furikawari se trata en realidad de analizar en forma precisa el resultado del intercambio y buscar del mismo su aspecto ms favorable para nosotros. En este intercambio result favorecido Aguilar, quien finalmente sera el vencedor por tres puntos y medio.

9. Sabaki El significado de sabaki en japons es "disposicin". En este mismo sentido se usa el trmino en Go. En Go esto se refiere a disposicin o modo de jugar -ante una situacin problemtica- en forma rpida, gil y flexible, de tal modo de escapar o bien 11 9 13 12 de hacer ojos si es necesario. La Figura corresponde a la partida por la 1 rueda 7 5 8 de la Copa Toyota-Denso, entre 4 3 10 Fernando Aguilar, representante de 6 2 1 Centro y Sudamrica y el japons Sunao Hasegawa 9 Dan. En el podemos apreciar los movimientos de Blanco y Negro desde 1 hasta 5 son ejemplos de un sabaki, que deriva en un furikawari (intercambio), con la secuencia hasta 13. Ntese que sabaki no se refiere a forma; ms bien, es un modo de jugar. Sin embargo, la idea de forma con frecuencia se relaciona con el mtodo de sabaki. Sabaki es, a menudo, usado para evitar omoi katachi (forma pesada). Un grupo de piedras con una forma pesada es difcil de manejar y susceptible de ser atacado. El mtodo de sabaki puede usarse como en el caso de la Figura de la izquierda para evitar 3 que las piedras se vuelvan 1 2 pesadas, reduciendo en forma eficiente la estructura negra, adems de permitir lograr fcilmente la formacin de ojos hacia el centro. El mtodo de sabaki, aunque ocurre con frecuencia en el Fuseki, es esencialmente una tcnica de medio juego. Por

favor intente captar el sentido del sabaki aqu. Su mayor aplicacin se halla en la invasin y reduccin de grandes estructuras territoriales.

Tomemos este ejemplo para conocer algo ms sobre esta tcnica. Negro tiene una piedra aislada, pero haciendo sabaki, puede tomar el rincn. Negro en 1 es la jugada que 3 5 6 8 2 1 4 desencadena la ocupacin 11 9 7 del rincn, que culmina con la 10 12 secuencia hasta Blanco 12. Esta serie de jugadas son las mejores que puede oponer el Blanco, pero si ste juega como en el diagrama de la derecha, desarrollando los movimientos 3 5 7 desde Blanco 2 a Negro 11 13 8 2 1 4 13, la posicin es an 12 6 9 10 mejor para Negro, porque hay muchos puntos de corte para explotar. En caso que Blanco no juegue en gote, en A. La figura siguiente nos ilustra al respecto. Los puntos marcados con un tringulo, son puntos donde hay aji A y es posible jugar all para obtener algn rdito en el futuro.

10. Tesuji Cuando una partida progresa, las situaciones locales se vuelven ms complejas y por ende la general del tablero resulta afectada. Los jugadores intentan rodear y capturar las piedras de su adversario. En las tales situaciones, el conocimiento de mayor cantidad de variantes - determinado por el anlisis profundo- otorga a quien lo posea, mayor oportunidad de xito. Hay sin embargo -la mayora de las veces- tantas variantes que la mente humana es incapaz de analizarlas todas. An cuando sea posible, consumira tanto tiempo que perderamos irremediablemente la partida. Ante esto, los jugadores deben usar su intuicin para encontrar el movimiento tctico ms importante que tendr xito en los choques locales. Estos movimientos se llaman "tesuji". Tesuji es una jugada astuta y brillante, que nos ayuda a resolver una determinada situacin en el tablero. Hay tesujis para capturar piedras, hacer ojos, para conectar nuestras piedras, para cambiar el flujo del juego,...y ms. Cuando un tesuji se ve con claridad, se puede ahorrar una cantidad considerable de tiempo. Su visin es como un flash y no requiere un anlisis ms profundo. En otros casos es tan complejo, que su anlisis requiere ms tiempo. Permtame darles unos ejemplos: En el Diagrama 1 vemos 6 5 4 dos grupos marcados con envueltos en un problemade vida y muerte. El Diagrama Diagrama 1 Diagrama 2 Diagrama 3 2 nos muestra el conteo de las libertades, donde Negro parece perdido, ya que tiene 3 ( ), contra 4 de Blanco ( ). Si utilizamos la solucin del Diagrama 3, vemos que el grupo Negro resulta capturado.
1 3 2

3 5

1 4 2

En el Diagrama 4, hemos abandonado el camino directo de jugar restando libertades a nuestro rival y jugamos un tesuji en 1.

Finalmente, en el Diagrama 5 podemos observar que despus de Negro 5, Blanco no puede jugar en A porque es Damezumari (escasez de libertades), por lo que debe perder un turno jugando en 6 y as Negro 7 liquida el pleito. En el Diagrama 6 vemos que Negro no puede jugar en A, porque Blanco lo pone en atari Diagrama 6 Diagrama 7 en B. En el Diagrama 7 Negro ha efectuado tesuji, jugando en 1, Blanco se ve obligado a conectar sus dos piedras en 2.
B A 1 5 4 3 2 1

Diagrama 4

Diagrama 5

Diagrama 8

Diagrama 9

En el Diagramo 8 Negro juega en 3, sacrificando una piedra que Blanco captura

jugando en 4. Negro ahora da atari en 5. El Diagrama 9 muestra del desenlace de la accin, Blanco conecta en 6 y Negro juega en 7 dejando sin chances al grupo Blanco.

Semeai tesuji El semeai es una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma y el tesuji es la jugada ms efectiva que puede hacerse en una posicin local. Ahora, es sencillo deducir que es el semeai tesuji. Aqu un ejemplo bien detallado de una lucha en la que se utiliza dicho concepto, tomado de una nota de Nakagawa Shinji (7-Dan) en la revista Go World. 2 3 1

Negro y Blanco estn envueltos en un semeai. Si jugara Negro, matara al grupo Blanco con facilidad. El problema es ver que sucede si el turno es de Blanco.

En este caso, Blanco siempre espera que Negro juegue en 2, despus de Blanco 3, Negro no puede dar atari y matar a Blanco, porque hay damezumari.

4 3 2 1
B

1 A

Pero si Blanco juega en 1, Negro tiene la posibilidad de un ko favorable, siguiendo la secuencia hasta Negro 4. Blanco deber buscar otra solucin.

La jugada de Blanco en 1 parece un buen tesuji. Si Negro juega en A, Blanco en B y otra vez Negro sin poder dar atari y a punto de perder el semeai.

1 2 4

2 1

Ahora Negro juega en 1 y Blanco ocupa las libertades exteriores y nuevamente Negro est en damezumari y no puede capturar.

Pero analicemos que pasa si en vez de capturar la piedra Blanca, Negro juega en 1 y da atari, obligando a Blanco a capturar en 2.

A 3

5 6

Negro al jugar en 3 ha capturado las dos piedras Blancas y puso en atari todo el grupo. Obligatoriamente, Blanco debe jugar 4 en A.

Llega el desenlace, Negro da atari en 5, Blanco tambin da atari, jugando en 6 y Negro captura en 7 la piedra de Blanco, dando inicio a un ko.

11. Shibori Presionar es una de las tcnicas bsicas, y que uno ms disfruta en Go. No hay nada ms satisfactorio que reducir el territorio enemigo y transformar un grupo de nuestro rival en un grupo pesado, intil, sobre concentrado en piedras. Esto se logra haciendo Shibori, que consiste en una serie de tesujis y sacrificios en sente. El shibori es uno de los medios ms eficaces de destruir la forma y dejar sin ojos al antagonista y tambin es muy til para crear ojos a nuestros propios grupos. Para abordar el concepto, en forma general, veremos un par de ejemplos que nos darn una idea del mismo:
3 5 2 1 4 6 7

En el ejemplo de arriba vemos como una serie de jugadas de presin, complementadas con un tesuji, que dejan al grupo Blanco sobre concentrado y con mala forma. He aqu la importancia de mantener Sente, para poder hacer Shibori.
1 2 5 3 4

En este caso el Shibori Negro se conforma al sacrificando una piedra al jugar el tesuji en 1, blanco se veo obligado a capturar. Negro 3 -con sente- nuevamente fuerza a Blanco a contestar el Atari y responder en 4. Con 5, Negro se asegura la captura de las cuatro piedras blancas, adems de haber reducido el territorio de Blanco.

12. Miai Miai significa "ver juntos" o "mirar ambos". Se refiere a dos puntos que estn relacionados de tal manera que, si uno
A

de

ellos

est

ocupado por un jugador, su oponente puede manejar la situacin tomando el otro. En la figura ( Diag.1) Blanco1 juega en el
B

punto

central

entre las dos piedras Negras en hoshi (punto 4-4). Esto crea una situacin miai. Esto es, si Negro juega tsume en A, Blanco se extender hacia B, pero si Negro juega tsume en B, Blanco se extender hacia A. Los dos puntos, A y B, son llamados miai porque si Negro ocupa uno de ellos, Blanco debe ocupar el otro. La secuencia en este diagrama es de un conocido joseki. Despus de Negro 6, Blanco A puede dejar la situacin como est porque no hay necesidad de preocuparse sobre la vida de su grupo de 4 piedras. Si Negro 6 1 ataca al grupo Blanco con el tsume en A, 2 3 5 Blanco puede hacer vida en el rincn 4 B jugando B. Por otro lado, si negro ataca por el otro lado jugando en B, blanco puede hacer vida en el lateral extendiendo en A. Un punto importante que se debe tomar en cuenta sobre miai es que los dos movimientos involucrados, a menudo, no son urgentes. Esto

es, estn en estado de equilibrio. En el ejemplo, no es necesario que Blanco se apure a jugar A o B, ya que cualquiera de esos puntos le dar vida. Con respecto a Negro, sera difcil decidir cul de los dos puntos A o B le conviene jugar antes. Por eso, Negro debera posponer jugar cualquiera de estos dos puntos hasta que la situacin circundante se volviera ms definida, permitindole hacer una eleccin ms racional sobre que hacer.

13. Aji Aji significa, literalmente, sabor en el sentido de comida, que sabe (de sabor) bien o mal. Por eso, en Go hay expresiones como aji ga warui (el sabor es malo) y aji ga ii (el sabor es bueno). Una de las caractersticas del gusto es que persiste. Es esta cualidad de persistencia a la que se refiere uno cuando usa aji como trmino de Go. En Go, aji se refiere a una condicin, buena o mala, intrnsecamente persistente en un grupo de piedras que ofrece potencialidad para un futuro juego. Este potencial latente no necesita y, usualmente, no debera ser usado inmediatamente porque esto resulta en aji keshi (eliminacin del aji). Mejor dicho, esto debera ser observado y estudiado segn se desarrolla el juego en reas circundantes. As, en el momento justo, el aji puede ser utilizado con mayor efecto. En otras palabras, aji no est precisamente definido como una manera de jugar con un resultado fijo, sino es una posibilidad futura que puede o no materializarse. En cierto sentido, es como tener atsumi. Atsumi no es territorio, pero tiene el potencial de producir territorio. Pero, aunque el atsumi no se materialice en territorio, va a tener algn efecto o influencia sobre el juego, porque, a causa de su presencia, puede causar que se forme territorio en algn lugar. Por comparacin, aunque el aji de una cierta situacin puede nunca realizarse, su existencia tendr siempre algn efecto en la direccin del juego. Para hacer una analoga con la guerra, aji es como una reserva armada en la retaguardia. A lo largo de la batalla, aun cuando puede que nunca deba participar en la lnea del frente, el enemigo deber siempre considerar la posibilidad de que entre en la pelea. En el diagrama de la izquierda vemos que en el punto A hay aji, porque si Blanco invade en 1 (Grfico

8 6 4 7 5

de la derecha), Negro pierde el territorio del rincn inferior derecho.

12

1 0

2 9 3 1 11

Mientras Negro no juegue en A, el aji persistir. Es a causa de este aspecto persistente y molesto para el oponente (en el caso del ejemplo para el Negro) que el jugador profesional de Go, evita como a una plaga, los movimientos que resultan en aji keshi. El refrn "No quemes los puentes detrs de ti", puede aplicarse al Go en el sentido de dejar todas las posibilidades (aji) abiertas para el caso de que puedan ser necesitadas en algn momento futuro. Analicemos algunas posiciones, para entender con ms claridad el concepto: Consideremos la situacin del siguiente joseki. Cuando Blanco juega ikken-basami con 2, a veces que Negro no responde sino que juega en otro lado del tablero (tenuki). En tal caso, Blanco 4 es la continuacin natural.
8 6 4 2 1 5 7 3 A

1 4

sucede

En respuesta a Blanco 1, el hanekomi de Negro 2 es joseki y la secuencia contina hacia Negro 8, obteniendo Blanco atsumi exterior y Negro tomando el rincn. A Negro le queda adems a su favor, aji en A.

5 3 2 1 6 4

Sin embargo, cuando Negro juega el hanekomi de 2, existe un shicho que debe ser considerado. Supongamos que Blanco juega ate con 3 desde abajo. La secuencia a Negro 6 resulta en shicho y, si es desfavorable para Negro, el resultado ser un desastre para l.

Notar que el diagrama anterior de esta variante, termina en gote para Negro. El lector podra 8 pensar que Negro 8, en este diagrama, le permite jugar en sente, lo que es cierto, pero en este caso jugar en 8 es aji keshi y, ahora, Negro no puede ms cortar en A.

4 2 1 3

Si Blanco juega 1 y 3 capturando, Negro puede vivir con 2 y 4, pero, ahora, A es un gran punto de yose contra el cual Negro debe responder y su beneficio en el rincn se ha vuelto insignificante.
1 2

Adems, si Negro corta en 1, a causa de la presencia de Blanco , Blanco puede capturar esta piedra con el geta de 2.

La secuencia en este diagrama es otro joseki que se ve con bastante frecuencia. El resultado deja a Negro con una 14 9 12 10 slida y segura posicin, mientras Blanco queda 2 7 6 4 3 11 con una pared ejerciendo influencia sobre el lado 16 8 1 5 15 A 13 derecho. Sin embargo, ya que Negro estuvo primero en el rincn, y Blanco se desprende de esta secuencia con sente, es natural esperar que la posicin de Blanco no sea perfecta. Es decir, a causa de la presencia de Negro , est el aji de un corte Negro en A. Negro 1 es un punto grande de yose y es casi obligatorio para Blanco responder capturando
1

la

piedra
2

Negra pronto

con este

2.

Sin

embargo, es aji

jugar keshi

demasiado
A

movimiento

para Negro dado que ahora el corte en a no existe ms. Consecuentemente, los movimientos tipo yose, como Negro debern ser evitados en los comienzos del juego. Otra razn por la que Negro no necesita apurarse

para jugar 1 como en el grfico precedente, es que el magari de Blanco 1 de este diagrama es gote y Negro no tiene que responder a menos de estar avanzado en la etapa yose. La situacin yose aqu es sente-gote para Negro. Esto es, si Negro juega 1 en el diagrama anterior, Blanco debe tomar en 2. Por otro lado, si Blanco juega 1 en este diagrama, Negro no responder, sino que jugar en otra parte del tablero.

Por lo tanto, Negro mejor optar por jugar el punto 1 cuando quiera, y por eso, este punto puede ser mirado como no urgente. Observando la posicin inicial la piedra Blanca tiene mal aji para el grupo Negro. Despus de Negro 1, Blanco 2 y 4 derivan en aji Keshi. Esta posicin es favorable Negro, ya que tambin deja Aji con su piedra en 1.
5 7 3 6 9 4 1 A 2 8

3 5 2 4 1

para

La secuencia de 1 a 9 en la siguiente posicin, nos muestra claramente el Aji de la piedra Blanca . En el futuro, una piedra jugada en A afectara la estructura Negra, reduciendo sensiblemente su territorio.
11

10

6
12

8 7

4 2 5 9 13 A 1

El movimiento de Negro en 2 (denominado B Kaketsugi) presiona a Blanco con la salida hacia el centro, sin dejar Aji. Con la secuencia hasta Blanco 13, Negro tiene ahora en su favor Aji en los puntos A y B.

14. Kikashi Un kikashi es un movimiento de presin jugado para producir un efecto. Es una jugada que debe ser contestada, usualmente, de un solo modo tal que el intercambio del kikashi y la respuesta sean de algn modo til para el que lo juega. Los trminos kikashi y sente parecen tener el mismo significado, pero kikashi se aplica a los movimientos que son ms o menos accidentales en la corriente principal del juego y el sente es la capacidad de matener la iniciativa. Una vez jugadas, las piedras del kikashi pueden ser abandonadas generalmente sin una gran prdida. El manejo de los tiempos es importante al jugar kikashi. Usualmente hay un slo momento correcto para jugar kikashi con el mximo efecto, y si esta oportunidad se pierde, puede ser que est perdida para siempre. Como sugiere el refrn, "golpee mientras el hierro est caliente", esto significa que podemos "moldear" al grupo adversario, si el kikashi es efectuado en el momento preciso, obligando al rival a jugar donde queremos que lo haga. Los siguientes ejemplos van a clarificar el concepto de kikashi y a demostrar la efectividad de tales movimientos: Blanco se encuentra en problemas ante la presin de los grupos Negros, por lo tanto juega en kikashi en 1 y defiendesu posicin con 2. Nuevamente el kikashi ha producido el deseado.
3 1 2 4

3 1

efecto
2

Blanco necesita fortificar su posicin en la zona superior del rincn inferior izquierdo.El kikashi en 1 le permite hacerlo, dejando an la posibilidad de vivir en el rincn.
2 1 4 5 3

Negro 1 es un kikashi que permite -con la secuencia hasta 5- salir al centro y dividir los grupos Blancos. Asimismo por efecto directo del kikashi, la conexin de Negro

con su piedra

5, est asegurada.

15. Yosu-Miru Yosu-miru es una tcnica de sondeo que fuerza al oponente a delatar la forma o configuracin que adoptarn sus piedras. En otras palabras, durante el curso de una partida, un jugador trata de mantener la iniciativa y sus variantes u opciones tan flexibles como sea posible, para ello se vale de esta tcnica que le permite ir descubriendo la estrategia o las intenciones de su adversario, respecto de un rea determinada del tablero. El Go es un juego en el que lo que suceder sobre la tabla, depende tambin de los movimientos de nuestro adversario y cuando se hace un movimiento yosu-miru, uno lo hace para espiar la respuesta del rival y adecuar una tctica en particular al plan general de juego que uno dise. Es una forma de reducir las opciones del rival, ya que en definitiva tiene el valor de un Kikashi del cual desconocemos la respuesta del adversario, pero sabemos que va a responder de alguna forma. Puede haber numerosos modos de responder a un movimiento yosu-miru, pero una vez que la forma se manifiesta, el objetivo est logrado y nos resta planear una estrategia acorde, teniendo en cuenta la respuesta o forma expresada por el rival. La tcnica de yosu-miru es, quizs, la ms difcil de 17 dominar ya que se basa en 2 8 10 1 todos los conceptos que 6 B C hemos estudiado en los 9 captulos precedentes, D 12 especialmente aji, kikashi y sabaki. Tambin requiere 11 A 7 una gran dosis de intuicin. El diagrama de este juego 13 se tom de la sexta partida del Honinbo Sen 15 16 4 3 de 18 14 5 1968 entre Sakata Eio (Blanca) y Rin Kai Ho (Negro). Con el kosumi de Blanco 18, el fuseki llega a un final. Negro preferira jugar ahora ikken tobi en A. Sin embargo, este movimiento es

un poco lento, y Blanco podra responder jugando kikashi en B, Negro C, seguido de Blanco D, que forma un gran rea dominada

por Blanco en el lado superior. Consecuentemente, Negro debe, de alguna manera, hacer algo en el lado superior.
C B
19

Negro comienza su atacando en 19. Este movimiento es yosu-miru. Su propsito es ver cmo Blanco intenta defender este sector del tablero. Dependiendo de cmo Blanco responde, Negro planear su estrategia. Blanco tiene cuatro caminos para responder; la conexin de A, el kosumi de B, el descenso de C, y el osae de D.

invasin
D A

En respuesta a Negro 1, Blanco conecta en 2. Este movimiento indica que Blanco intenta colocar el nfasis en el exterior. Esa es la clave del yosu-miru, ahora Negro sabe lo que Blanco pretende y como est dispuesto materialmente (forma), lo que le permitir seleccionar un curso de accin. Como Blanco est enfatizando la influencia exterior, Negro se 1
5 2

opondr plan,
4

esta el

intencin kikashi

o en 3,
3

jugando

forzando as a Blanco a defenderse con 4 despus, la continuacin natural es que Negro invada en 5. La invasin de Negro 5, es un punto muy importante. Sin embargo, el kikashi de Negro 3 debe preceder este

movimiento, porque es ms importante limitar la influencia de Blanco hacia el centro, que invadir en forma directa en 5. A Negro 3, Blanco debe responderle bloqueando en 4, de no hacerlo, corre peligro de desarrollar poco territorio en esa zona, frente a la fuerte configuracin de Negro en el lado superior derecho.

Si, despus de jugar en


1

Negro , Negro se apura a jugar inmediatamente, como en diagrama, Blanco jugar 1


3 4

este 2y4 y construir un impresionante territorio a lo largo del lado superior izquierdo.

Asimismo, para Negro la invasin en 1 es un"overplay" Esta invasin es demasiado profunda y Negro se ver severamente atacado con el keima de Blanco 2, ya que queda solitario en medio de la fuerza de Blanco.
7 6 B 5 3 4

1 2

Despus que Blanco juega en A, podra parecer que Negro ha abandonado a su 1 suerte la piedra en san-san. 2 A Pero es una piedra que tiene mucho aji, porque si se sigue la secuencia de 1 a 7, Negro puede vivir en el rincn mediante un ko. Y este es un ko muy difcil para Blanco, ya que, si Negro lo gana capturando en B, el territorio de Blanco en el lado superior estar en peligro de completa aniquilacin. Por eso, Negro no jugar all, porque la presencia de este potencial ko ser una espina clavada en el lateral Blanco, que -mientras exista- lo forzar a perder un movimiento para corregir este mal aji. para hacer ojos y su Si Negro invirtiera la movimiento en 1, se habra secuencia y jugara como transformado en aji keshi. en este grfico, terminara con las piedras 7 y 8 en serias dificultades

6 5 8 3

7 4 2 1

16. Fundamentos ataque

del

Los ataques ocurren normalmente en el medio juego, pero hay muchas ocasiones en las que las oportunidades de atacar se presentan en la apertura, especialmente en los partidos con handicap. Esto es porque el jugador que recibe handicap inicia el partido con ventaja para que pueda establecer rpidamente posiciones seguras. y las posiciones seguras son la llave de los ataques exitosos. Este es el principio fundamental del ataque: Atacar desde una posicin fuerte Si las piedras que utiliza en su ataque estn dbiles, ellas podran terminar siendo las piedras atacadas. Considere el siguiente Diagrama. Negro a colocado un "sombrero" con 1 y se
5

7 6

2
1

4 3

ve

como si estuviera construyendo influencia en el centro, mientras fuerza a blanco a correr con 2 y 4. Negro mantienela presin sobre blanco con 5, pero repentinamente blanco fuerza con 6 y salta hacia 8, separando las piedras marcadas con un tringulo del grupo de la izquierda. Negro tiene ahora dos grupos dbiles, siendo muy difcil reconocer quien es el atacante y quien el atacado. En ambos lados habr una dura lucha y el resultado est lejos de ser claro. Si negro tuviera

una piedra en 8, el ataque con 3 y 5 sera devastador y blanco colapsara El propsito El propsito de un ataque debe ser amenazar las piedras de su rival de tal manera que obtenga ganancias, ya sea afianzando un territorio o

construyendo influencia. En otras palabras, no trate de matar las piedras que ataca. Presinelas, atormntelas, persgalas, pero no invierta ningn gran esfuerzo por matarlas. Si resulta que a su tiempo usted puede matarlas, mejor, pero que ste no sea su objetivo final. El Dia. 2 es un ejemplo. Negro tiene posiciones fuertes arriba y a la derecha del tablero, las cuales puede utilizar para atacar las 4 piedras blancas de arriba jugando en 1. Blanco inicia la huida con 2, 4 y 8, esperando engancharse con su segura posicin en el rincn izquierdo, mientras negro lo presiona con 3 y 7. Note que el valor de cada jugada de blanco es cero. En contraste, negro est construyendo influencia que irradia poder a todo el tablero. Claramente, las jugadas de negro deben ser buenas ! Negro 5 y 9 explotan el aji (amenaza latente) de sus 4 piedras muertas en el rincn, y negro 11 fuerza a blanco a defender en 12. Finalmente, negro juega 13 y su influencia domina el centro y trabaja maravillosamente con su pared en el rincn izquierdo del tablero.

6 9 5
12 11 13 10

8 7

4 3

2 1

2 1 3 5 4 6 8 7

Dia. 2

Dia. 3

Algunos jugadores podran tentarse e intentar matar las piedras blancas con el atari de Negro 1 seguido por 3 en Dia. 3. pero Blanco amenazara las piedras negras en la izquierda con 4 y 6, entonces hace forma con 8 despus Negro debe defender con 7. Las piedras negras en el centro estn ahora dbiles y es Blanco quin ha tomado la iniciativa en el centro. Negro 1 y 3 son completamente irrazonables.

Los dos principios enunciados anteriormente, lo irn ayudando en su largo camino a convertirse en jugador efectivo en el ataque. Pero es necesario para esto aprender muy bien algunas tcnicas bsicas de ataque. Atacando con sombreros y saltos de caballo Dos de las ms comunes tcnicas de ataque son los sombreros y los movimientos de caballo o saltos de caballo. Nosotros ya hemos visto ejemplos de stos en Dia. 1, a saber, Negro 1 y 3 (los dos son movimientos buenos, pero Negro 5 no debe jugarse ah). Mire esta figura: Blanco ha entrado en territorio hostil jugando la D piedra marcada. Negro C B A E puede sacar clara ventaja si ataca correctamente. Las mejores candidatos a jugarse son los puntos A y B, pero un montn de jugadores tambin consideran saltar a C o extenderse diagonalmente a D. La primera cosa que usted debe hacer cuando se enfrenta con una situacin como esta, es tener una idea clara de su objetivo. Es irrazonable para el Negro esperar matar esta piedra. Una meta razonable sera permitirle vivir, pero confinado. Con esta meta en mente, Negro en C se rechaza porque Blanco puede saltar hacia A y sus piedras estarn fuera del alcance de Negro. Extendindose diagonalmente con D, Negro tampoco es consistente con el objetivo propuesto porque Blanco de nuevo escapa al centro con E. Qu podemos decir sobre el sombrero en A? Este sombrero es el tipo de movimiento de un ataque severo, que a menudo tiene xito, pero aqu Blanco podr salir extendindose

diagonalmente hacia D. Negro en la izquierda quedar fuerte y afianzar su territorio all.

Pero Blanco escapar hacia el centro y la pared de Negro en la izquierda no podr utilizarse eficazmente. Esto deja slo el movimiento o salto de caballo en B. Negro manejar la piedra blanca hacia la pared negra en el lado derecho, permitiendo al Negro construir una pared por fuera y forzando a Blanco a vivir en gote. Preparar atacar el apoyo para

Otra buena tcnica es la de preparar el apoyo para atacar, atacando piedras en un sector del tablero con el objeto de construir fuerza para capturar o amenazar piedras en alguna otra parte. Aqu hay un ejemplo. Las tres piedras blancas marcadas en Dia. 5 estn cerca de ser sitiadas, pero las piedras negras no estn lo suficientemente fuertes para lograrlo. Por consiguiente, negro inicia un ataque en 1 en el sector del rincn. Si Blanco defiende con 2, negro juega un hane en 3. Despus de Blanco defiende con 4 y Negro regresa y ataca por afuera a las marcadas piedras con 5. Estas ya no pueden escapar y no hay suficiente espacio para vivir.

4 2 1 3 5 4

3 5 1 2

Dia. 5

Dia. 6

Por supuesto, Blanco puede decidir salvar sus piedras marcadas jugando en 2 y saltando a 4 en Dia. 6.

En este caso, Negro jugar 3 y 5, tomando el territorio derecho superior. Negro debe estar satisfecho con el resultado. Quitando ojos los

Privar a las formaciones rivales de su base (necesaria para hacer dos ojos), es otra efectiva tcnica para iniciar un ataque. He aqu un ejemplo: El grupo de nueve piedras Blancas de lateral derecho, tiene salida al centro y no pueden ser separadas. Pero Negro puede jugar en 1, y Blanco se ve forzado conectar en 2. Negro une su piedra con 3 al grupo principal de ese sector, dejando a Blanco sin

2 1

4 6 5

su
9

base para hacer ojos. Blanco ahora debe 8 7 encontrar una salida segura hacia en el centro, y se extiende con 4 y 6. Pero Blanco 6 no es realmente sente, y Negro puede apoyarse en el hombro de la piedra blanca marcada con 7. Este movimiento tambin podra llamarse un ataque de divisin o ataque doble. La lucha feroz suceder en el centro cuando Blanco intente salvar su grupo que se halla bajo ataque. Negro claramente tiene la iniciativa y est construyendo territorio en el rincn izquierdo. Bien, por ahora hasta aqu llegamos en sta introduccin de algunos de los principios y tcnicas de ataque bsicos que usted debe conocer.

Para conocer un poco ms sobre las tcnicas de ataque, veamos el siguiente ejemplo: Esta es la posicin inicial. Juega negro y se apresta a atacar las tres piedras blancas. Cmo sacar el mximo de provecho de dicho ataque?. El punto clave de la presente batalla es Negro en 1, ya que defiende su grupo de
1

piedras bloquea la salida de blanco centro. Antes de continuar con secuencia, veamos que pasa negro elige otra lnea de juego.
A

y al la si

1 6 5 4 3 2

Supongamos que negro ataca en 1, blanco 2 y 4 obligan a negro a jugar en 3 y 5, despus de blanco 6, negro a quedado entre una zona fuerte de blanco y lo ayud a el desarrollar el grupo que atac, dejando adems la posibilidad para blanco de invadir en "A".

Otro ataque para evitar es Negro en 1. Blanco 2 y 4 debilitan al grupo negro en tercera lnea en demasa, y negro tambin es vulnerable a un ataque en "A". note que el negro no puede jugar 3 en 4, debido a la respuesta de blanco en "B" .

Finalmente volvemos al ataque correcto 4 de Negro en B 1. Blanco defiende con 2 presionado a Negro que respondeen 3 y con 4 busca obtener espacio para hacer ojos. El negro puede entonces continuar su ataque en la direccin o ngulo correcto en 5. La lucha resultante da una posicin fuerte en el centro y una clara supremaca al Negro y el Blanco ha quedado confinado en el lado derecho. Como moyo

3 2 1

3 1 5 2 4

atacar

un

sta es una posicin tpica dnde negro a puesto nfasis en la influencia exterior y blanco en el territorio real. El territorio blanco en la izquierda y el ms bajo derecho es bastante slido. Por otro

lado, la influencia exterior de negro la zona superior derecha es bastante importante.

En este momento blanco puede equilibrar la posicin de la tabla anulando el moyo de negro. Cul es el salto de caballo (corto) que le permitira a negro cerrar el rincn, ms sus extensiones ?, blanco tiene slo una forma de jugar para reducir la influencia de 10 8 negro. Golpear en el hombro en 1 es una tctica comn para controlar a negro 4 en la tercera lnea. Negro 2 a blanco 5 son las respuestas apropiadas. Esto no slo refuerza a negro, sino que tambin produce una sobre concentracin blanca, que desarrolla un potencial territorio negro. Adems el grupo blanco ha quedado en una posicin ms que posibilita un ataque, que podra ser severo. El plan blanco de anular la influencia de negro ha fallado. Ahora analicemos la siguiente situacin: Blanco invade en 1 y 2 1 5 4 negro pinza muy bien en 2. Los 3 ataques negros despus de 6 blanco 3, construyen territorio 7 8 en el lado derecho. Instantneamente negro queda mejor en la partida. Por consiguiente, uno debe planear cuidadosamente antes de invadir. Si blanco se acerca en forma demasiado cautelosa, jugando en 1 y 3, preocupando por
3 4 5 7 9 3 6 1 2

el
1

contraataque negro, el territorio de negro se consolida con las jugadas 2

y 4. Esto es intil.

3 4

se
2

La invasin Blanca en 1 es demasiado profunda. Despus de los ataques negros en 2 y 4, blanco est en problemas, ya que la posicin exterior ha fortalecido con 2 y en el rincn superior derecho hay un shimari consumado.

4y

Blanco 1 es la llave 10 que apunta a la 9 4 6 debilidad negra 3 8 7 latente en el sal de 11 1 caballo (corto) de las 2 dos piedras que cierran el rincn. Si negro salta a 2, blanco ataca en 3, y despus de hane negro en 4, blanco 5 es un corte bien planeado. Despus de 11, blanco est vivo y el moyo de negro ha sido destruido.

2 1 9

4 3 5 7 8

Si en cambio, negro juega en 2, blanco obtiene ganancia con 3 y 5 antes de extenderse a 7. Despus de 9, podemos ver que blanco no queda expuesto a un ataque severo.

Como reducir una estructura poderosa Las estructuras poderosas, son difciles de invadir, por lo tanto la mejor accin que podemos adoptar frente a ellas, es reducir su potencial, limitando as el posible desarrollo territorial. Dicho de ste modo, suena fcil, pero mire la figura de la derecha, piense un momento y elija dnde jugar entre los puntos A, B o C.

A C B

Posicin inicial

4 1 3 2 5 6

A simple vista, si Blanco juega en 1 (A en la Posicin Inicial), Negro lo har en 2 desarrollando su podero en el sector inferior izquierdo del tablero, a la vez que A con 4 quita la base del grupo. La invasin no es un buen negocio en 2 4 este caso. 1 3

Veamos el punto B de la Posicin Inicial: La secuencia hasta Negro 4 deja a Blanco muy presionado en medio de la fuerza negra, an sin ojos y cada vez con menos posibilidades de explotar el punto A. Tampoco es satisfactorio para Blanco jugar de ste modo. Nos que analizar el punto

C de la Posicin Inicial, el sombrero.

Blanco en 1, no constituye una invasin, pero tiene varias ventajas. Al no ser un jugada profunda, es suficientemente flexible para dejar abierta la puerta para jugar en A o B y tiene

espalda libre, por lo que C se transforma en una posible va de escape. Hay que pensar en 1 como una jugada que limita el desarrollo de Negro hacia el centro del tablero y en caso de profundizar la incursin, Blanco deber conocer al dedillo la tcnica de Sabaki, repsela antes de continuar.
B

la

Aqu vemos una secuencia sencilla y efectiva para Blanco. La respuesta de Negro en 1 (keima) es un tcnica A defensiva muy comn, tanto que existe 10 8 un proverbio en Go que dice si le 3 2 ponen un sombrero, responda con un 9 4 6 5 7 caballo. Blanco puede cortar en 2 y 1 despus de Negro 3, Blanco 4 es una jugada de sacrificio, que le permite continuar la secuencia en sente, hasta Blanco 10. La forma de Blanco ahora es buena y si bien Negro tiene un Kikashi importante en A, la posicin Blanca es relativamente cmoda y el potencial de Negro en este sector del tablero, ha disminuido. Este sencillo ejemplo nos demuestra que hay que meditar mucho antes de lanzarse a invadir un moyo enemigo, porque una buena reduccin, puede ser ms efectiva que una invasin localmente exitosa.

Una invasin de lujo Esta hermosa invasin la efectu Lee Changho el 10 de junio de 2004, en la semifinal de la 5 Copa Chunlan frente al chino Hu Yaoyu (7d). Lee gan el partido por 1,5 puntos y pas de este modo, a la final del torneo. Estos movimientos no son los que se jugaron originalmente, ya que hay algunas jugadas intermedias en otras reas del tablero. No obstante, estn numerados de acuerdo al orden en que se efectuaron en el rincn inferior izquierdo. En esta secuencia, Lee sacrifica las piedras 1, 11 y 15, aislando el rincn y dejando las cinco piedras del lateral izquierdo en posicin de ser atacadas. Una verdadera leccin de Go en la que podemos apreciar como utilizar el sente, aprovechar el aji de Negro 1, crear un lindo tesuji y sacrificar eficientemente.

6
14 13 10

5 9

21 19 17 16

2 15 20 4 1 11 18 3 7 8 12

Como castigar al invasor Juega Negro. Pero antes miremos un poco el tablero de la derecha: hay todava muchos puntos grandes disponibles para jugar, pero Blanco ha elegido invadir el Moyo negro de la derecha, jugando en 1. Muchos principiantes cometen el error de invadir la estructura territorial del rival durante la fase del

fuseki. Sin embargo, ocuparse de esta invasin inoportuna, en forma eficaz no es simple.

Cul es el punto ms apropiado tcticamente para atacar a blanco 1? Diagrama 1 - El salto de Negro a 1 ampla suestructura en la zona superior derecha. Sin embargo, despus de los saltos de blanco hacia el centro en 2 y 4, negro ya no puede atacarlo. Hay que buscar una buena tctica para un ataque ms severo y manteniendo la iniciativa.

3 4

1 2

Diagrama 2 - Al jugar en 1 el resultado es un fracaso para Negro, pues esperaba que blanco se extendiera en A, para jugar el hane en B, pero cuando Blanco usa el salto del caballo para escapar, la secuencia que sigue hasta 4, no es buena para Negro, ya que aqu el blanco adems est un paso delante de negro.

3 4

1 B A 2

Diagrama 3 - El ataque Negro en 1 es otra de las tcticas para presionar a Blanco, pero tambin el resultado es negativo. El hane blanco en 2 y extensin en 4 son muy buenos. Aunque negro puede capturar la piedra blanca cortando en A,
3 1 4 2 A B

un atari blanco en B ser la respuesta de Blanco y Negro saldr de este intercambio sin nada.

6 1

3 4

Diagrama 4 - El sombrero de Negro en 1 es otra conocida tctica de ataque. Sin embargo,

blanco juega en sente en 2 y 4, y corre hacia el centro con 6.

4 1

Como saldo podemos decir que el ataque de Negro no ha logrado confinar a blanco. Diagrama 5 - Difcilmente con este tipo de tcticas Negro pueda encerrar a Blanco. Las jugadas de Negro en 1 y 3 tienen sus respuestas en 2 y 4, que son los puntos vitales. Blanco establece su forma en 6 y de nuevo falla el ataque negro. Permitir a blanco vivir en el rea de de influencia de Negro, es difcil de aceptar para cualquier jugador. 1
3 5 2

5 6 3 2

Diagrama 6 - La solucin correcta es la que indica el proverbio: ataque con el salto de caballo. Negro 1 ataca al blanco a voluntad, mientras desarrolla el moyo superior derecho. Cuando Blanco escapa siguiendo la secuencia hasta 4, Negro 5 maneja la iniciativa obligando a Blanco a dirigirse hacia el Shimari Negro para vivir. Esta secuencia nos permite desarrollar el mximo potencial de nuestras piedras, dirigiendo hacia el Shimari Negro del rincn inferior derecho al grupo blanco, cuya influencia en la zona, no logra afectar la estructura del citado sistema defensivo. El Shimari Negro, no slo es capaz de tolerar las futuras acciones de Blanco, sino que adems su presencia posibilitar a Negro dificultar las maniobras de Blanco, tendientes a configurar dos ojos. Asimismo, por el lado exterior Negro ha desarrollado un enorme potencial y delimitado claramente una amplia zona de influencia.

17. Ko

El

En el Go una jugada puede llevarnos a una batalla local feroz, que a su vez afectar el juego global, al igual que en la guerra real, donde la distraccin es una tctica muy comn. Una tcnica de distraccin en Go puede ser el ko, en otras ocasiones es la nica alternativa. Ahora recapitulemos sobre las reglas del ko:
1

Diagrama 1: Negro puede capturar una piedra jugando en 1.

Diagrama 2: Ahora, la regla es que Blanco no puede jugar en A inmediatamente, porque A sino esta situacin se repetir eternamente. As que Blanco debe jugar primero en alguna otra parte. Esta situacin se llama el ko.
1 3 2

Diagrama 3: Ahora mire la situacin local. Blanco ha jugado la piedra marcada para empezar un ko e intentar capturar la esquina de Negro. Negro captura en 1. Ahora blanco en 2 amenaza con matar el grupo negro. Negro 3 es la respuesta natural. Diagrama 4: La situacin del 4 tablero ha cambiado,ahora con 4 blanco tom la piedra 6 negra marcada y amenaza 5 con quitar los ojos en el rincn. Negro 5 es una amenaza local que Blanco debe contestar con 6, si quiere seguir peleando el ko. Diagrama 5: Negro ahora toma el ko (captura la piedra marcada) con 7. Blanco 8 11 obliga a Negroa contestar en 9.
7
12

8 9

15 14

Blanco vuelve a tomar el ko (a la izquierda de 7) con 10. Las negras efectan otra amenaza local con 11.

Blanco responde con 12. El negro vuelve a tomar el ko con 13 (donde estaba 7). Pero Blanco tiene otra amenaza de ko en 14 que Negro necesita contestar con 15 para tener dos ojos. Ahora cuando Blanco vuelve a tomar el ko con 16, el Negro no tiene ninguna amenaza, por lo que deber buscar alguna jugada que compense la prdida que est por tener. Es importante comprender que el ko es un recurso tctico que debe utilizarse teniendo en cuenta la cantidad de amenazas disponibles para esa accin y las posiciones local y global, al inicio del ko y la que tendremos una vez finalizado el mismo. Entre los jugadores de menor categora, nada despierta ms temor que un ko. Cmo se puede superar este miedo cundo una situacin de ko est a punto de ocurrir? Primero, a un ko debe drsele la bienvenida, no evitarlo. Por lo menos, es una oportunidad de aprender algo nuevo.

Problema 1

Segundo, antes de empezar un ko, intente cuantificar su valor. 4 Tercero, antes de empezar un ko, 3 2 debe ser consciente del nmero de amenazas de ko y quin captura el ko primero. El problema 1 nos muestra una situacin en la que dependiendo del turno, se puede plantear un ko. Supongamos que Blanco juega primero, en la Solucin 1 Solucin 1 podemos ver las secuencias que desembocan en ko. El siguiente proceso le ayudar a entender la situacin. Si Blanco juega el ko podra perder un punto (la diferencia entre el Diagrama 1 y 2). Pero si gana, podra ganar 16 puntos, ms tres puntos, lo que hace un total de 19 puntos.

El valor del ko es la suma de lo que Negro ganara (16 puntos) y lo que Blanco ganara (Diagrama 1: cuatro puntos, porque captur dos piedras y perdi una) como resultado del ko, menos la inversin original de un punto. En este ejemplo, aunque Negro es el primero en capturar el ko, ste es claramente Diagrama 1 favorable para Blanco. Este tipo de ko se llama hanami ko. El valor total y el 1 valor por jugada: Nosotros sabemos el A valor del ko, nos resta averiguar el valor por jugada. Toma dos jugadas para Blanco capturar la esquina y ganar 19 puntos. Esto es 9.5 puntos por el jugada. No es para volverse loco si lo perdemos, Diagrama 2 muchas jugadas valen ms puntos que esos el medio juego y o al final de la apertura. Por supuesto, si esta situacin se da en el Yose, la cosa cambia. Son muchos puntos para un yose, pero seguramente habr ms amenazas para tener en cuenta. Ahora bien, si el turno es de Negro en el Diagrama 2 juega en 1 y protege el punto A, donde jugara Blanco, evitando el ko, pero perdiendo una jugada. Antes de jugar en 1, Negro debera evaluar los puntos factibles de obtener en su prxima jugada y en dos posteriores, si decide entregar el ko a cambio de ellas y si continuar con el sente (iniciativa) despus de hacerlas.

18. Tcnicas Yose

de

En el Yose una secuencia equivocada puede costarnos uno o dos puntos, pero en el juego actual entre profesionales -aunque pequea- esa diferencia puede ser decisiva en el resultado una partida. En el Diagrama 1 la forma del rincn suele ser familiar para muchos jugadores de Go, sobre todo para aquellos que poseen cierta experiencia. Esta posicin suele darse cuando Negro tiene una piedra en el punto 4-4 (hoshi) y Blanco invade en 3-3 (san san). Tambin podemos ver en el Diagrama 2, una secuencia familiar de yose (fin de partido), pero muy rstica. Es una secuencia que en el juego 4 actual los profesionales no la utilizan, ya que 3 le dan a Blanco ms territorio y aunque 1 pequea, la diferencia puede ser decisiva en el resultado de una partida. En ese diagrama Blanco obtiene 5 puntos B A en el rincn, pero desde el punto de vista del Yose, esto no es as y la razn es que Negro 5 y 7 son gote (prdida de iniciativa), por lo que lo correcto es evaluar en el Diagrama 3 los movimientos de Negro en A y Blanco en B, lo que le dejara a Blanco 6 puntos en el rincn, pero el sente (iniciativa) en manos de Negro. 1 2
2 6 5 7

La manera correcta de jugar para Negro es la del Diagrama 4, tomando con 1 el punto 6 vital de la formacin, despus de Blanco 2, Negro desciende en 3. 4
5 7

En el Diagrama 5 vemos que Blanco juega en 4 para hacer ojos, Negro 5 es tesuji, por lo que con 6 Blanco asegura el rincn y Negro captura en

7. El resultado es que Blanco tiene ahora solo 3 puntos en el rincn.

1
emplean en

Finalmente, en el Diagrama 6 Blanco 1 es una jugada que algunos profesionales partidas contra amateurs. En el Diagrama 7 vemos la finalizacin de la secuencia de Yose, despus de Blanco 1 en el Diagrama 6. Esa 1 jugada vale 4 puntos en gote.
4 3

19. Empleados

Trminos

En Go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas situaciones que no son fciles de explicar en espaol. Aqu el lector encontrar el significado de los trminos empleados en este ensayo, y algunos ms.

Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas. Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos. Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro del tablero. Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos. Chuban: juego.
Medio

Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin de los territorios y el cmputo de los puntos. Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan. Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima forma.

Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida. Goban: El tablero de go. Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki. Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente. Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival. Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes prdidas a la vctima. Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho. Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga. Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensin sobre el lateral. Haya-go: rpida.
Partida

Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde. Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms gruesos que hay en un tablero de go. Tambin la jugada de apertura en el punto 4-4. Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go. Ikken-tobi: Salto de una

lnea.

Jigo: Empate en el resultado de un partido. Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn del tablero.

Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn. Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en ajedrez. Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa. Kiri: Corte. Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que captura queda tambin en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera esta ltima captura podra producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego poder capturar el ko. Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japn. Kosumi: diagonal.
Extensin en

Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu. Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugar en el otro. Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado. Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras. Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms largo.

Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.

San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones. Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira. Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la misma. Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a responderla localmente. Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn. Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la ltima jugada del rival. Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local. Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante. Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad de respuesta del rival. Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados. Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos grupos. Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

20. Bibliografa utilizada


"Modern Joseki and Fuseki", Vol.1, Sakata Eio, Ishi Press "Modern Joseki and Fuseki", Vol.2, Sakata Eio, Ishi Press "Strategic Concepts of Go", Yoshiaki Nagahara, Ishi Press "Kato's Attack and Kill", Kato Masao, Ishi Press Attack and Defense, Akira Ishida y james Davies, Ishi Press "Get Strong at Attacking", Richard Bozulich, Kiseido "38 basic Joseki", Kiyoshi Kosugi & James Davies, Ishi Press Sabaki: How to manage weak stones, Yang Yilun "Go World", Ishi Press The Magic of Go, Rob Van zeijst & Richard Bozulich, Daily Yomiuri On Line Shicho , Nota de Franklin Bassarsky