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Luego de leer y analizar contenido acerca de la robotica educativa, debes hacer una investigacin documental y analitica acerca de la misma

en donde reflejes su evolucin, aplicabilidad, proyectos y productos tecnolgicos actuales aplicados a diversos mbitos de la robtica.

Evoluvion del a robotica educativa

La robtica educativa, tanto como un nuevo grupo de conocimientos y habilidades como un complemento tecnolgico para las aulas de educacin secundaria, consiste en crear en las mismas un ambiente de aprendizaje dinmico y multidisciplinario. Que de manera natural el alumno pueda utilizar sus conocimientos (de matemticas, ciencias naturales y experimentales, tecnologa, ciencias de la informacin y comunicacin) de una forma nueva y divertida, promoviendo la interiorizacin de los aprendizajes e introduciendo nuevos conceptos que complementarn y facilitarn el que el alumno logre alcanzar los objetivos y competencias planteados en la Reforma de Educacin Secundaria Por que introducir robtica en educacin secundaria? La dinmica de la sociedad y las necesidades que esta plantea al individuo tiende a cambiar mucho ms rpido que los planes y programas que se ensean las aulas. Nuevas tecnologas se introducen y requieren de nuevas competencias que se deben cubrir para poder salir adelante. Entre las nuevas tecnologas que se ven actualmente como necesarias, esta la mecatrnica, entendida esta como el rea de estudio y desarrollo de tcnicas para la manipulacin y creacin de materiales autnomos en la manufactura de productos y servicios. Se ha demostrado que la introduccin temprana de tecnologa para la enseanza de distintas reas (en este caso la robtica) permite que en grados posteriores se puedan ensear fases ms avanzadas de los mismos conceptos (llegando a

comprensiones ms profundas), y que permiten el que el alumno pueda tener la facilidad de saltar de ser un usuario neto, a un desarrollador y creador de estos productos, lo que es sumamente necesario para el desarrollo econmico del pas en el siglo XXI.

La robtica educativa, en primer trmino, intenta introducir estos conceptos nuevos al aula. Que aporta la robtica educativa a las aulas? La Robtica Educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto de situaciones didcticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

Busca forjar personas con nuevas habilidades y conceptos capaces de presentar alternativasde solucin eficientes a los problemas del mundo actual. Principalmente en Ciencias (Biologa, Fsica y Qumica), pero tambin en Matemticas y Espaol, las lecciones que plantea el material de apoyo del programa permiten que el alumno trabaje en dominar las competencias bsicas de egreso de la educacin bsica, entre ellas: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisin en equipo, la exposicin y descripcin de tareas, la utilizacin de conceptos bsicos y fenmenos de la naturaleza en la realizacin de tareas cotidianas, la lectura, comprensin y ejecucin de tareas presentes en manuales, facilita el razonamiento lgico y la reflexin sobre el porqu de las cosas, la experimentacin y la comprensin de las repercusiones de las decisiones que toman, el respeto hacia las ideas planteadas por los dems, entre muchas otras competencias que complementan y fortalecen el perfil de egreso planteado por los planes de educacin bsica.

En esta gua el responsable de aula de medios encontrar la explicacin general de los materiales del programa de robtica educativa, su utilizacin en el aula de medios, un plan Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2010/2011 general de acceso al mismo por parte de los grupos, y la gua articuladora de las lecciones del manual del alumno y del profesor que son entregados junto con los equipos.

Este trabajo no es final, est en constante cambio, actualizacin y mejora, para poder obtener el mayor beneficio del recurso didctico que la Secretara de Educacin Pblica y Cultura del estado de Sinaloa pone en manos de los docentes de educacin secundaria de todo el estado. Se pretende tambin que, al inicio de cada ciclo, se integren nuevas lecciones y planes de clase para su potencial uso por parte de los docentes de las ciencias bsicas, para hacer de la robtica educativa un recurso ms que ayude a hacer de los alumnos de educacin secundaria, los lideres del maana.

Qu es un robot Un robot es una mquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno. Su objetivo principal es el de sustituir al ser humano en tareas repetitivas, difciles, desagradables e incluso peligrosas de una forma ms segura, rpida y precisa. Algunas definiciones aceptadas son las siguientes: "Dispositivo multifuncional reprogramable diseado para manipular y/o transportar material a travs de movimientos programados para la realizacin de tareas variadas." (Robot Institute of America,1979).  "Dispositivo automtico que realiza funciones normalmente adscritas a humanos o mquina con forma humana."  Esta ltima definicin, sin embargo, no es la ms acertada, ya que un robot no tiene porqu tener forma humana. Un lavavajillas es un robot, as como los satlites artificiales, el "tractor" lunar sovitico Lunakhod o la sonda exploradora de la NASA MarsPathfinder. Toda una refinera petrolfera controlada por computador tambin puede ser considerada un robot.

Los robots exhiben tres elementos claves segn la definicin adoptada: Programabilidad, lo que significa disponer de capacidades computacionales y de manipulacin de smbolos (el robot es un computador). Capacidad mecnica, que lo capacita para realizar acciones en su entorno y no ser un mero procesador de datos (el robot es una mquina). Flexibilidad, puesto que el robot puede operar segn un amplio rango de programas y manipular material de formas distintas. Con todo, se puede considerar un robot como una mquina complementada con un computador o como uncomputador con dispositivos de entrada y salida sofisticados

Resea De La Evolucin De La Robtica


Por siglos el ser humano ha construido mquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecnicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiracin de sus dioses. Los griegos construyeron estatuas que operaban con sistemas hidrulicas, los cuales se utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos. Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muecos mecnicos muy ingeniosos que tenan algunas caractersticas de robots. Jacques de Vauncansos construy varios msicos de tamao humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se trataba de robots mecnicos diseados para un propsito especfico: la diversin. En 1805, Henri Maillardert construy una mueca mecnica que era capaz de hacer dibujos. Una serie de levas se utilizaban como el programa para el dispositivo en el proceso de escribir y dibujar. stas creaciones mecnicas de forma humana deben considerarse como inversiones aisladas que reflejan el genio de hombres que se anticiparon a su poca. Hubo otras invenciones mecnicas durante la revolucin industrial, creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la produccin textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la hiladora mecnica de Crompton (1779), el telar mecnico de Cartwright (1785), el telar de Jacquard (1801), y otros.

El desarrollo en la tecnologa, donde se incluyen las poderosas computadoras electrnicas, los actuadotes de control retroalimentados, transmisin de potencia a travs de engranes, y la tecnologa en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autmatas para desempear tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen para que se desarrollaran los primeros robots en la dcada de los 50s. La investigacin en inteligencia artificial desarroll maneras de emular el procesamiento de informacin humana con computadoras electrnicas e invent una variedad de mecanismos para probar sus teoras. No obstante las limitaciones de las mquinas robticas actuales, el concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que acta como tal. Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia ficcin. Una obra checoslovaca publicada en 1917 por Karel Kopek, denominada Rossums Universal Robots, dio lugar al trmino robot. La palabra checa Robota significa servidumbre o trabajador forzado, y cuando se tradujo al ingles se convirti en el trmino robot. Dicha narracin se refiere a

un brillante cientfico llamado Rossum y su hijo, quienes desarrollan una sustancia qumica que es similar al protoplasma. Utilizan sta sustancia para fabricar robots, y sus planes consisten en que los robots sirvan a la clase humana de forma obediente para realizar todos los trabajos fsicos. Rossum sigue realizando mejoras en el diseo de los robots, elimina rganos y otros elementos innecesarios, y finalmente desarrolla un ser perfecto . El argumento experimenta un giro desagradable cuando los robots perfectos comienzan a no cumplir con su papel de servidores y se rebelan contra sus dueos, destruyendo toda la vida humana. Entre los escritores de ciencia ficcin, Isaac Asimov contribuy con varias narraciones relativas a robots, comenz en 1939, a l se atribuye el acuamiento del trmino Robtica. La imagen de robot que aparece en su obra es el de una mquina bien diseada y con una seguridad

garantizada que acta de acuerdo con tres principios.

la robtica en la educacin Los robots estn apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulacin de control de robots como un medio de enseanza. Un ejemplo palpable es la utilizacin del lenguaje de programacin del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introduccin a la enseanza de la programacin. El segundo y de uso ms comn es el uso del robot tortuga en conjuncin con el lenguaje LOGO para ensear ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intencin de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemticas. En tercer lugar est el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots mviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilizacin en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecnico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayora carecen de software.

El problema que da origen a este desarrollo se debe a la dificultad que tienen los estudiantes al abordar el temade la robtica utilizando los materiales bibliogrficos y las explicaciones tericas. Por este motivo, se pens en unsoftware de simulacin a fin de facilitar la comprensin del tema con las ventajas que esto proporcionara a losalumnos. Adems tiene por objeto replantear y desarrollar nuevas metodologas en el proceso de enseanza aprendizaje de los contenidos de carcter terico y su implementacin mediante un software de simulacin. Paraello, se deben desarrollar ejercicios o prcticas que lleven al alumno a un proceso de anlisis terico previo y a unposterior descubrimiento continuo verdadero de la utilidad y limitaciones del mismo. Esto conlleva a unainternalizacin, a un aprendizaje significativo del proceso de aprendizaje. De esta forma el alumno encontrar unsentido a los conocimientos adquiridosy percibir en todo momentoun estrecho contacto con la realidad. Actualmente la simulacin se ha convertido enuna parte central de las metodologas de estudio porlas innumerables ventajas que se obtiene en suutilizacin llevando al aula situaciones que de otromodo seran impensables. Si se observan los avancesque est teniendo lugar en la sociedad la informtica,aplicada en distintas profesiones, el docente no puedeser un mero observador ante este avance, sino querevisando la situacin actual de la etapa educativainmediatamente anterior a la universitaria, es decir,las enseanzas medias, es claro que las nuevastecnologas estn pidiendo un relevo a la enseanzatradicional, y que los profesores han de dar ese pasode forma clara y decidida, aportando ese cambio demetodologa, donde la transmisin de informacin vaa tener infinitas vas, dejando atrs

la poca delpizarrn y los libros de texto como soporte casi nicopara la enseanzaaprendizaje. La pregunta clave es Cmo aplicamos lapedagoga en Robtica? La robtica pedaggica es una disciplina que tiene por objeto la generacin de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en prctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. La robtica pedaggica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solucin de problemas derivados de distintas reas del conocimiento como las matemticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnologa y las ciencias de la informacin y la comunicacin, entre otras. Uno de los factores mas Interesantes es que la integracin de diferentes reas se da de manera natural. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del tiempo simulando fenmenos y mecanismos, diseando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la realidad tecnolgica circundante, o son sus propias invenciones. En efecto, la puesta en marcha de un proyecto de robtica requiere del conocimiento de diversas reas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecnica para poder construir la estructura del proyecto, tambin se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista elctrico el proyecto. As mismo es necesario tener conocimientos de electrnica para poder dar cuenta de la comunicacin entre el computador y el proyecto. Finalmente es necesario tener conocimientos de informtica para poder desarrollaren las Instituciones Educativas? La presencia de Tecnologas en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. Un ambiente de aprendizaje con Robtica pedaggica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Algunos de los logros de los estudiantes que participan en este ambiente de aprendizaje son: Construyen estrategias para la resolucin de problemas. Utilizan el mtodo cientfico para probar y generar nuevas hiptesis sobre la solucin, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante. Utilizan vocabulario especializado y construyen sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Adems, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valora su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora. Seleccionan las piezas de construccin como ejes, engranajes, poleas, adems de los actuadores y sensores que son ms tiles segn el diseo que se ha propuesto. Amplan el currculo escolar atendiendo a susintereses e investigando dentro de su medio sociocultural. Reconocen y clasifican; toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas. Estiman el tamao y acople posible entre ellas. En lo que respecta a los Ambientes de Aprendizaje con Robtica Pedaggica es establecer como idea central la de proponer un modelo pedaggico que favorezca la construccin del conocimiento a travs de la robtica pedaggica, de tal manera de fomentar el uso de los materiales tecnolgicos disponibles en el mercado, con efectividad y pertinencia. Durante el desarrollo del trabajo se fue encontrando diversidad de opciones pedaggicas frente al uso de la Robtica Pedaggica, lo cual posteriormente, en los anlisis finales pudo constatarse que la pretensin de un modelo nico no solo era imposible, sino que la diversidad encontrada indicaba mejores posibilidades de apropiacin de la Robtica en las prcticas pedaggicas. Algunos autores consideran la robtica pedaggica como un paso mas all de la informtica

educativa, en este sentido se empezaron a explorar los modelos pedaggicos que se aplican en informtica educativa y con base en ellos, se esperaba disear un modelo que impulsara el uso de la robtica pedaggica en el aula de clase. Actualmente, acerca de la informtica educativa siguen existiendo grandes diferencias y contradicciones con respecto a su incorporacin en el aula de clase. Esto se ha sustentado en la afirmacin de que no existen teoras completas que orienten este tipo de practica educativa y mucho menos que la expliquen totalmente. Es as como cada proyecto en informtica educativa adopta su propio modelo pedaggico. Este hecho, no crea dificultades, por el por el contrario puede constituir riqueza para las prcticas pedaggicas, en tanto que existen diversos modelos pedaggicos, no excluyentes entre s, pues explican diversos matices de la misma, fundamentados en corrientes y reflexiones tericas con las cuales se pretende comprenderlas, analizarlas y mejorarlas. Se puede deducir en consecuencia que difcilmente se podra intentar construir un modelo pedaggico y mucho menos un modelo terico

propio, que oriente con claridad la forma de disear, disponer y llevar a la prctica un proceso de enseanza y aprendizaje, caracterizado por el uso de nuevas tecnologas (e.g. la Informtica Educativa) o por el uso de interfaces electrnicas y materiales tecnolgicos que hacen parte del trabajo con robtica pedaggica.
La nocin de robtica atiende a una idea de estructura mecnica universal capaz de adaptarse, como el hombre, a muy diversos tipos de acciones, en sentido general abarca una amplia gama de

dispositivos con muy diversas cualidades fsicas y funcionales asociada a la particular estructura mecnica de aquellos, a sus caractersticas operativas y al campo de aplicacin para el que sea concebido, de forma que la configuracin y el comportamiento de un robot condicionan su adecuacin para un campo de aplicacin especifico. La robtica se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrnica y la microinformtica, as como en nuevas disciplinas como el reconocimiento de formas y la inteligencia artificial. Caractersticas del

en: http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.ph p. Consultado el 19 de Julio de 2005 a las 20.55 hs. Garcia A. (2003), Medios Informticos. Disponible en: http://www.web.usal.es/anagv/arti5.htm Consultado para verificar su existencia el 19 de Julio de 2005 a las 21:05 hs. Snchez Colorado M.(2003).Implementacin de Estrategias de Robtica Pedaggica en las Instituciones http://www.eduteka.org/RoboticaPedagogica.ph

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