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HORRIF IQUE

Un jeu de rôle
d’horreur lovecraftienne
propulsé par l’Apocalypse
par Frédéric Ghesquière

Avec Horrifique, explorez d’étranges


mystères qui plongeront progressivement
vos personnages vers la folie, la mort ou
peut-être pire encore…

Inspiré par les nouvelles de H. P. Love-


craft, le jeu est très simple et ne nécessite
aucun scénario et aucune préparation.

Les Mystères se construisent au fur


et à mesure que l’histoire progresse. Ils
sontélaborés en collaboration entre les
joueuses, qui se répartissent entre deux à
quatre personnages–joueurs (PJs) et un
meneur de jeu (MJ).

Plusieurs jeux de cartes vous aident à


amener de nouveaux éléments (Mystères,
Cadres, Étrangetés,...).

Horrifique est un jeu de rôle d’horreur


“ propulsé par l’Apocalypse ”.

Oserez-vous plonger au cœur de l’hor-


reur et de la folie lovecraftienne ?
Inspirations lo Genesis, Guillaume Jentey, Jean H., Joe
Derole, Kamaril, Marco, Marie-Anne Cle-
Stealing Cthulhu de Graham Walsmsley, den, Nico, Stéphane-S, Orsu, Kardeno, Lau-
Black Stars Rise de Sage LaTorra et Adam ra B., Cathia, Aelfric, Ryôfu, Waggaland, Cy-
Koebel, Apocalypse World de Vincent et lariel, Fingolfin, Maria Mercedes, Léandre
Meguey Baker, Tremulus de Sean Preston, Bernier, Mike, Mc Fly, Violaine, Awkwar-
Lovecraftesque de Joshua Fox, Libreté de dsteg, Fred T, Maïeul, Hokuspokus, Caius
Vivien Féasson, les Dungeon Starters de Romanus, Sanne, Denis DAC, Arciésis, jbfh,
Mark Tygart, For the Queen de Alex Ro- Arkham, Lyanthri, Lisabanana, Raptor-
berts, et bien sûr les nouvelles de H.P. Lo- Kev, Villon, LouvesBlanche, Mathieu Ma-
vecraft. zzoni, Edgarra... (casting en cours).

Et les membres de la Guilde des Fines


Suivi éditorial et game design Lames.

Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz


Avertissements

Illustrations Ce document présente une version in-


complète du jeu.
Philippe Marichal
XX Il s’agit d’une version de démonstra-
tion. La version complète comprendra
Relecture 6 cartes Mystères, 6 cartes Cadres,
24 cartes Etrangetés, 9 cartes Carac-
Philippe Marichal et Bastien ‘Acri- tères, 9 cartes Occupations. Ce que
tarche’ Wauthoz vous lisez ici n’est donc qu’un court
aperçu du jeu.
XX Le jeu est toujours en cours de déve-
Playtesteur•se•s loppement. Les mécaniques et le maté-
riel présentés ici ne sont donc pas dé-
Alain Cimarosti, Joffrey Collard, finitifs. La version complète fera l’objet
Edouard Geuten, Geoffrey Goffin, Frédé- d’un financement participatif.
ric Hermand, Philippe Marichal, Gregory XX Il reprend les bases des jeux Pbta. Pour
Tefnin, Bastien ‘Acritarche’ Wauthoz, Sté- y jouer, il est recommandé d’avoir déjà
phane Paquay, Anouchka Caterina, Johan. pratiqué un jeu fonctionnant avec ce
système (Apocalypse World, Dungeon
World, The Sprawl, Monsterhearts,
Les playtesteur•se•s Night Witches…)
virtuel•le•s XX Pour des questions d’ergonomie, cer-
taines règles concernant le MJ fi-
Belfeuil, Boulash, Dantess, Dr Chestel, gurent uniquement sur la Feuille de
Ehina A., Elfia S., Fabien_C, Fabien L., Fabu- Référence MJ.

2
N’hésitez pas à me faire parvenir vos
retours sur le Discord du jeu (https://dis-
cord.gg/c89auRs) ou sur l’Auberge Vir-
tuelle (https://www.aubergevirtuelle.fr/c/

Bon amusement !
Salons-Publics/horrifique/39)

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Chapitre un
Où l’on introduit le jeu et où
l’on donne quelques notions
sur les récits lovecraftiens…

Un jeu d’horreur
lovecraftienne
Horrifique s’inspire des nouvelles de
H.P. Lovecraft dans lesquelles des quidams
découvrent peu à peu les horreurs tapies
dans les ombres oubliées de notre monde.

Ce jeu vous propose une descente aux


enfers, une plongée inexorable vers les tré-
fonds d’inquiétants Mystères, dont aucun
humain ne peut sortir indemne. Ce n’est
ni un jeu d’enquêtes, ni un jeu d’action. Les
PJs sont bien les protagonistes de l’his-
toire, mais ils ne sont ni des aventuriers, ni
des investigateurs, encore moins des héros.
Simplement d’honnêtes citoyen•ne•s, ap-
partenant pour la plupart à la classe aisée
(usée?), et qui vont progressivement faire
face à des étrangetés qui dépassent la com-
préhension humaine.

Un des buts d’un jeu dit “d’horreur”


est de créer un cadre qui permette aux
Lovecraft et
le racisme
joueuses qui le souhaitent d’éprouver une

« La peur est la première et


forme de peur à travers leurs personnages.
Or, pour citer Lovecraft :

la plus puissante des émotions

toutes est la peur de l’inconnu »


Ce n’est pas un secret, Lovecraft était

humaines, la plus puissante de


un raciste convaincu et actif. Il suffit de lire
ses descriptions de toute personne d’une
origine ethnique différente de la sienne
pour s’en convaincre. Même si l’on tient
C’est pourquoi Horrifique ne propose pas compte du contexte historique, dans lequel
de bestiaire décrivant par le menu un pan- le « racisme ordinaire » était monnaie cou-
théon de créatures illustrées et chiffrées. rante, il était beaucoup plus extrême que la
Je vous conseille fortement d’éviter toute plupart de ses contemporains.
référence directe et/ou nominative aux
créatures issue de l’imaginaire de l’auteur. En tant qu’auteur de ce jeu, je ne cau-
Ceci aurait pour effet chez celles et ceux tionne en aucune façon les opinions de Lo-
qui connaissent un minimum le “Mythe” vecraft à ce sujet.
d’être en terrain connu et constituerait
une entrave à la possibilité de se faire peur. Lorsque vous jouerez à Horrifique, je
Lorsque vous amenez un élément horri- vous encourage à vous mettre d’accord
fique dans la fiction, laissez exprimer ce qui avec les autres participant.e.s sur la façon
vous ferait vraiment peur et surprenez les dont vous allez intégrer ou pas la question
autres participant.e.s par vos propositions. des discriminations liées au contexte histo-
Encore un conseil : veillez à ne pas décrire rique, qu’elles soient ethniques, culturelles,
en détail ces horreurs. L’évocation qui sociales ou liées au genre. Je conçois deux
laisse libre cours à l’imaginaire est souvent manière de gérer ce sujet dans le cadre de
un terrain beaucoup plus propice à la peur ce jeu (peut-être y en a-t-il d’autres) :
qu’une peinture clinique aux contours finis
et identifiables. XX La première possibilité est d’ignorer
tout bonnement cet aspect du contexte
historique. Ainsi, vous pourriez dé-
cider qu’une femme afro-américaine
pourrait tout-à-fait être médecin et
professeur à l’université d’Oxford (ce
qui était historiquement absolument
inconcevable). Les différentes occu-
pations proposées dans ce jeu étaient
d’ailleurs pour ainsi dire inaccessibles
aux femmes. Si nous arrivons à imagi-
ner des horreurs venues des confins
du temps et de l’espace, pourquoi ne
pas imaginer un monde dans lequel ces
discriminations n’existent pas?

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XX La seconde option est plus sensible, XX Les protagonistes ne voient que des
mais tout-à-fait jouable. Il s’agit pour aperçus de l’horreur jusqu’à la fin
les joueuses de profiter de leur per- de l’histoire. Il n’y a jamais assez de
sonnage pour donner à voir les com- preuves pour convaincre les autres.
portements discriminatoires à travers Ceux qui connaissent la vérité sont
leurs actes, et faire apparaître ceux-ci traités comme des menteurs ou ne
comme une faille révélatrice d’une so- sont pas fiables, et sont incapables de
ciété décadente, auto-centrée et sclé- communiquer la menace qu’ils ont dé-
rosée. L’apparition de l’horreur dans couverte.
un tel contexte pourrait alors consti- XX De monstrueux extraterrestres ou
tuer symboliquement l’explosion de des anciens dieux font du mal aux hu-

«Le style
cette vision du monde surannée. mains comme nous pourrions marcher
accidentellement sur une fourmi, ou

lovecraftien»
mener une expérience sur un rat.
XX Un sentiment d’isolement total et
d’impuissance envahit le protagoniste
alors même qu’il a survécu à quelque
par Joshua Fox, auteur de «Lovecraftesque» chose d’horrible et ignoble.

Les histoires de Lovecraft ont un style Si vous souhaitez en savoir plus, je vous
très particulier. Essayez de faire en sorte conseille la lecture de Stealing Cthulhu, de
que le style imprègne chacun de vos mots G. Walmsley, le Guide Lovecraft de C. Thill,
et de vos phrases. ainsi que H.P. Lovecraft. Contre le monde,
contre la vie de M. Houellebecq. Et bien en-
XX Il y a un monde au-delà de celui que tendu les nouvelles de Lovecraft...
nous expérimentons habituellement.
Un monde peuplé d’extraterrestres Afin de vous aider à peindre cet univers,
monstrueux intelligents, terrifiants, vous trouverez sur la feuille de Références
incompréhensibles, de dieux anciens MJ un Vocabulaire Lovecraftien et des Ré-
et tentaculaires, et d’une science telle- vélations typiques de ce genre de récits.
ment étrange qu’elle apparaît comme
une magie blasphématoire et contre
nature.
XX Les horreurs ont des relations mal-
saines avec les humains : par exemple,
les Mi-Go, des extraterrestres qui res-
semblent à des insectes, pratiquaient
déjà la chirurgie sur les humains bien
avant nous.
XX L’horreur envahit souvent l’espace du
protagoniste ; emplissant ses rêves
de choses sombres, transformant ses
proches d’une horrible façon.

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Chapitre deux
Où le voile se lève sur les mé-
caniques de l’horreur…

Actions
La mécanique générale d’Horrifique se
base sur le système d’Apocalypse World (de
Vincent et Meguey Baker).

Quand un Personnage d’une joueuse fait


quelque chose dans l’histoire qui déclenche
une des Actions prévues dans le jeu, sa
joueuse lance 2d6, auxquels elle peut ajou-
ter jusqu’à 3 Points d’Angoisse (voir Points
d’Angoisse).

Comme dans tout jeu propulsé par l’Apo-


calypse, l’enjeu d’une Action n’est pas de
savoir si le personnage réussit ou échoue
mais comment la fiction évolue. Plus le ré-
sultat est élevé, plus les conséquences sur
la fiction seront favorables au personnage.
Horloge de l’Horreur Points d’Angoisse
Pour assurer la montée progressive de Les Points d’Angoisse représentent
l’horreur, le MJ tient à jour un compte à re- la noirceur qui s’introduit dans le récit,
bours appelé Horloge de l’Horreur. Celle-ci parcourt les veines des protagonistes ou
est posée sur la table de manière à être vi- rampe dans les recoins sombres, prêts à
sible pour toutes les joueuses. surgir subitement pour engloutir les PJs
imprudents.
L’Horloge avance à la fin de chaque
scène. Ils sont matérialisés par des jetons noirs,
et placés à portée de main des joueuses et
Elle détermine : du MJ.

XX La férocité des Actions auxquelles le Lors de la mise en place, on prévoit 4 PA


MJ a droit. (voir Feuille de Référence (Points d’Angoisse) par joueuse et on les
MJ) met dans la réserve des PJs. On en prévoit
XX Le type de Découvertes que peuvent un dernier qu’on place dans la réserve du

Cadrer une scène


faire les PJs. MJ.

Utilisation Côté PJ

Dans Horrifique, comme au théâtre ou XX Lorsqu’une joueuse estime que son


au cinéma, une scène est composée d’une personnage ressent une émotion né-
unité de temps, de lieu, d’action et de pro- gative (inquiétude, peur, tristesse,
tagoniste(s). stress, malaise…) elle peut prendre
1 à 3 PA dans la Réserve des PJs. En
En principe, quand un de ces éléments faisant cela, elle signifie aux autres
change, vous devriez acter la fin de la joueuses que son personnage est at-
scène avec pour conséquence que l’Horloge teint par ce qui se joue dans la fiction.
avance d’un cran. Le nombre de PA qu’elle prend indique
l’intensité du sentiment. Elle dispose
Ensuite, décidez si vous entamez la ces PA sur sa fiche de personnage, à
scène suivante ou si l’un•e des partici- l’endroit prévu à cet effet.
pant•e•s (MJ ou joueuse) lance une Ellipse. XX Lorsqu’elle tente une Action, une
joueuse peut décider de dépenser 1 à 3
Si, en cours de partie, il vous semble que PA avant de lancer les dés. Le nombre
vous avez changé de scène sans l’avoir pris de PA dépensés est ajouté au résultat
en compte, demandez aux autres partici- du dé. Par exemple, si une joueuse
pant•e•s si tout le monde est d’accord pour mise 2 PA, elle lancera 2d6 et ajoutera
acter le passage à la scène suivante. Si tous 2 au résultat.
les participant•e•s sont d’accord, avancez XX Lorsque des PA sont dépensés, le pre-
l’Horloge d’un cran. mier PA va dans la Réserve du MJ, les

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autres retournent dans la Réserve des la Réserve des PJs. Si la Réserve est
PJs. vide, il le prend chez le PJ qui a déclen-

Dé d’Angoisse
XX Une joueuse peut stocker jusqu’à 3 PA ché l’Action.
sur sa fiche sans aucun risque. Elle
peut choisir d’en prendre un 4ième,
mais le MJ peut alors lui imposer de
Contenir son Effroi s’il le souhaite. Lorsqu’une joueuse lance les dés, l’un
des deux doit être identifié comme le Dé
Utilisation Côté MJ d’Angoisse (le plus simple est d’en prendre
un noir et un blanc). Si le résultat du Dé
XX Le MJ peut dépenser un ou plusieurs d’Angoisse est inférieur ou égal au nombre
PA de sa Réserve dès qu’il le souhaite. de PA misés, le MJ choisit une des consé-
De manière générale, ils vont lui servir quences suivantes après que l’Action du PJ
à reprendre le contrôle de l’histoire, ait été entièrement résolue :
surprendre les PJs, et amener des re-
bondissements pour approfondir l’hor- XX Le PJ subit une Blessure.
reur et la noirceur du récit. XX Le PJ subit un Etat
XX Dépenser un PA lui permet de (au XX Le PJ doit Contenir son Effroi.
choix) :
ww Déclencher une de ses Actions à Exemple : Lisa mise 2PA pour Assem-
n’importe quel moment. bler les éléments. Elle obtient 2 sur son Dé
ww Augmenter d’un cran la violence d’Angoisse et 3 sur son autre dé pour un
d’une de ses Actions (par exemple, total de 7 (5 pour les dés + 2 pour les PA dé-
déclencher une Action 9h-12h, pensés). Elle a donc droit à poser une ques-
alors que l’Horloge de l’Horreur est tion au MJ, conformément à ce que prévoit
toujours à 6h). l’action Assembler les éléments. Le MJ ré-
ww Déclencher le Revers d’un PJ. pond à la question. Si sa réponse pousse le
ww Mettre brutalement fin à une scène, personnage de Lisa à Contenir son Effroi,
sans concertation avec les joueuses. on le résoud directement. Enfin, puisque le
S’il utilise cette option, il l’annonce, résultat du Dé d’Angoisse est inférieur ou
et demande à une joueuse de racon- égal au nombre de PA misés, le MJ choisit
ter brièvement comment la scène une conséquence parmi les trois possibili-
se termine. tés citées ci-dessus.

Ellipses
ww Obliger une joueuse à choisir une
seconde option lorsque son person-
nage subit une blessure.
XX Le MJ ne peut disposer que de 3PA à
la fois. Si une joueuse dépense des PA Des Ellipses codifiées ponctuent la par-
alors que le MJ en possède déjà 3, tous tie pour convoquer le rythme des nouvelles
les PA dépensés retournent directe- de Lovecraft et nourrir le Mystère. Elles
ment dans la Réserve des PJs. permettent ainsi de faire des flashbacks ou
XX Lorsqu’une action indique que le MJ de faire avancer le temps de la narration.
gagne 1pt d’Angoisse, il le prend dans Chaque Ellipse est source de nouveaux élé-

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ments étranges ou angoissants, et favorise de lancer les dés. Si son objectif est de
la construction collective d’une histoire in- «Le repousser violemment pour prendre
tensément horrifique. Lors d’une Ellipse, le la fuite» et qu’il réussit, il est probable
personnage est seul de son côté et accom- que la cible ne subisse aucune blessure.
plit une des actions suivantes (au choix de Si son enjeu est «je le bats de toutes mes
sa joueuse) : forces, je veux le réduire en charpie» et
qu’il réussit, la cible sera de fait réduite
XX Faire une Etrange Découverte en charpie.
XX S’épancher
XX Récupérer Bien évidemment, les conséquences et/
ou les complications éventuelles seront à la
Chaque participant•e (joueuses et mj) hauteur de l’enjeu.
possède un jeton Ellipse. Quand une scène
se termine, il%elle peut dépenser ce jeton En ce qui concerne les créatures surna-
pour déclencher une Ellipse. turelles, c’est sensiblement différent…

Pour résumer en une seule phrase :


Tant qu’elle respecte les les contraintes
imposées par l’Horloge de l’Horreur , la Si les PJs tentent de combattre une de
joueuse a toute liberté pour raconter ce qui ces entités dans le but de les détruire, ils
arrive à son personnage. Elle ne devrait pas mourront (au mieux).
inclure des éléments concernant les autres
PJs. Si elle souhaite cependant le faire, elle S’ils choisissent de les affronter pour,
doit demander l’accord de la joueuse de cet par exemple, tenter de gagner du temps ou
autre PJ. permettre à leurs compagnons de fuir, il

Personnages Non-
faut leur laisser une chance de s’en tirer, si
c’est ce qu’ils souhaitent.

joueurs
L’Inconnu dépasse de loin les capacités
de notre pauvre humanité. Assurez-vous
que les joueuses l’aient bien compris avant
Horrifique n’utilise aucune caractéris- la partie.

Cartes Étrangetés
tique pour les Personnages Non Joueurs
(PNJs).

De manière générale, le MJ gèrera


narrativement les blessures éventuelles Les cartes Étrangetés servent d’inspi-
sur les PNJs, en tenant compte de l’Hor- ration pendant la partie, à la manière de
loge et de la cohérence de la fiction. Si un tables aléatoires. Elles peuvent être utili-
PJ cède à la violence et agresse un PNJ, sées par le MJ ou par les Joueuses, dès qu’il
il déclenche l’Action «Prendre un risque». ou elles le désirent. Il n’est nullement obli-
Lorsque cela arrive, il est très impor- gatoire de respecter scrupuleusement ce
tant que l’objectif du PJ soit clair avant qui figure sur la carte.

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Laissez votre imagination rebondir sur Exemple
ce que vous lisez, amenez dans la fiction
les éléments qui vous feront frissonner, –– Alleister Howles (Joueuse 1) : Je
tout en respectant bien sûr l’avancement m’isole dans mon bureau avec le boî-
de l’Horloge. tier contenant ce masque étrange…

Poser des questions


–– Fred (MJ) : À quoi ressemble ton bu-
reau? Est-il parfaitement en ordre
ou plutôt dans une espèce de chaos
constant?
Les questions sont l’ingrédient magique –– Alleister Howles : J’essaie de le main-
d’une partie de Horrifique. tenir en ordre, mais rien n’y fait… La
passion prend toujours le dessus et je
Les propositions figurant sur les cartes plonge d’un sujet à l’autre, absorbé par
de Mystères, Cadres ou Étrangetés ne sont ce que je lis, délaissant la basse maté-
pas exhaustives. Vous avez par exemple rialité du monde réel.
choisi ensemble que le Mystère se déroule- –– Lisa (Joueuse 2) : Est-ce qu’il y a des
rait dans un Manoir. Vous aurez certaine- portraits de tes ancêtres accrochés au
ment envie de savoir où il se trouve, qui en mur?
est le•a propriétaire, connaître les éven- –– Alleister Howles : Mmmm… Oui, il y a
tuelles rumeurs qui courent sur l’endroit, un portrait de famille. Une photogra-
etc. Posez des questions aux joueuses pour phie encadrée qui trône au-dessus de
donner plus de corps à votre récit. l’âtre.
–– Nico (Joueuse 3) : Est-ce qu’il y a
MJ, en cours de Mystère, n’hésitez ja- quelqu’un, sur cette photo, dont tu
mais à demander à vos PJs des précisions cherches à fuir le regard?…
sur ce qu’ils racontent. Mieux, invitez vos –– Alleister Howles : Mon aïeul... Jebe-
joueuses à poser des questions aux autres diah Howles... Ma mère me racontait
PJs, y compris voire surtout quand leur de terribles histoires sur lui quand
personnage ne participe pas à la scène en j’étais petit... Mais je préfèrerais ne
cours. pas les évoquer ici...

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Chapitre trois
Où l’on révèle comment plon-
ger pas-à-pas dans l’horreur...

Lancer la partie

Déterminer le Mystère et

le Cadre

XX Les joueuses choisissent ou tirent au


sort un Mystère.
XX Les joueuses choisissent ou tirent au
sort un Cadre parmi ceux disponible
pour le Mystère.
XX Les joueuses déterminent la Nature du
Mystère. En collaboration avec le MJ,
elles apportent les précisions néces-
saires.
XX Les joueuses répondent aux questions
du Cadre.
Créer les Personnages pose une question à l’autre. L’objectif
est qu’il existe un lien entre chaque
XX Les joueuses choisissent ou tirent au personnage.
sort un Caractère
XX Les joueuses choisissent ou tirent au Mettre en place des
sort une Occupation
XX Les joueuses choisissent ou tirent au éléments du Mystère
sort le prénom (carte Caractère) et le
nom (carte Occupation) de leur per- XX Le MJ choisit un PJ et lui pose la pre-
sonnage. mière question de base du Mystère
XX Les joueuses déterminent l’âge et le XX Le MJ choisit un autre PJ et lui pose
sexe de leur personnage. Elles choi- la deuxième question de base du Mys-
sissent également leur possession no- tère.
table parmi celles proposées sur leur XX Le MJ donne la carte Mystère à la
carte Occupation. Elles peuvent égale- joueuse à sa gauche.
ment choisir un portrait. XX Cette joueuse pose à sa voisine de
XX Les joueuses déterminent les liens gauche la question liée au Caractère
qui unissent leurs personnages. Une et à l’Occupation du personnage de
joueuse choisit une question figurant celle-ci, qui choisit à quelle question
sur sa carte Caractère, et une figurant elle souhaite répondre, et qui y répond
sur sa carte Occupation. Elle pose ces librement (en respectant l’Horloge).
deux questions à sa voisine de gauche. On procède ainsi jusqu’à ce que chaque
Celle-ci choisit une de ces deux ques- PJ ait répondu à une question du Mys-
tions et y répond librement. Puis tère.
elle fait de même pour sa voisine de
gauche. On procède de cette manière Dernière question
jusqu’à ce que toutes les joueuses aient
répondu à une question minimum. XX Le MJ suit la procédure « une dernière
Si des personnages n’ont aucun lien question « indiquée sur la carte Mys-
entre eux, les joueuses choisissent qui tère.

Important

Pendant toute la phase de mise en place,


les joueuses peuvent déjà prendre des
Points d’Angoisse (voir Points d’Angoisse),
même si elles n’ont pas encore tout-à-fait
créé leur personnage.

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Terminer la partie Horreur Finale

Lorsque l’Horloge dépasse 12h, le Me- Au cours de cette phase, les PJs sont
neur peut déclencher la Descente qui mè- confrontés à l’Horreur totale. Il peut s’agir
nera à l’Horreur Finale, puis à l’Epilogue. de  :

XX Entité terrifiante et surnaturelle


Descente (monstre, dieu, énergie consciente,
puissance obscure, extra-terrestre...)
Au cours de cette scène, les PJs enta- XX Révélation choquante.
ment une plongée qui les mènera à l’Hor- Lorsque les PJs ont été confrontés à
reur Finale. l’Horreur Finale, le MJ peut lancer la Fuite
ou passer directement à l’Epilogue (option
Objectif  : faire grimper la tension vers par défaut)
le paroxysme.

La Descente peut être  : Fuite (optionnel)

XX Réelle  : les PJs descendent/escaladent Au cours de cette phase, les PJs tentent
et arrivent physiquement dans un lieu de fuir pour leur survie.
caché, inaccessible et/ou oublié.
XX Inversée  : L’Horreur Finale envahit Le MJ choisit une des options suivantes
l’environnement des PJs et le trans- ou les combine à son gré.
forme de manière sensible.
XX Irréelle  : la Descente peut être d’ordre XX Quelque chose poursuit les PJs / Fuite
psychologique, onirique ou métapho- éperdue.
rique. XX Les PJs sont cernés / Evasion discrète.
Lors de la Descente, l’environnement
des PJs peut présenter un ou plusieurs des
éléments suivants  :

XX Obscur (Option par défaut)


XX Enorme
XX Ancien
XX Extraterrestre
XX Issu d’une vaste intelligence
XX Gravures/sculptures/inscriptions
XX Géométrie étrange
La Descente dure une scène puis le MJ
lance l’Horreur Finale.

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Épilogue ww Il n’est pas autorisé à intégrer le
destin d’un autre PJ.
Quand chaque PJ a été confronté à au ww Sa prise de parole doit commencer
moins une Action de MJ portant le symbole par : « On raconte que… »
, lancez l’Épilogue.
Le MJ conclut la fiction par son tour de
Durant celui-ci, chaque joueuse dispose parole.
d’un tour de parole pour raconter une scène
qui tend vers la conclusion de la fiction. XX Il ne peut parler que d’éléments n’in-
cluant pas les PJs
La narration de la scène se fait depuis XX Il doit chercher à montrer à quel point
un point de vue extérieur au personnage. ce qui est arrivé aux personnages n’est
Lors de la prise de parole, la joueuse choisit qu’une infime partie de quelque chose
de raconter  : de beaucoup plus grand. Pour cela, il
peut s’inspirer des Révélations figu-
Le sort de son personnage. Elle doit par- rant sur la Feuille de Références MJ.
ler de son personnage à la 3e personne du XX Sa prise de parole doit commencer
singulier. par : « On raconte que… « et terminer

Fin
par « Fin… »
XX Un élément hors-champ.
XX Elle doit tenir compte de deux règles :

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