Explorer les Livres électroniques
Catégories
Explorer les Livres audio
Catégories
Explorer les Magazines
Catégories
Explorer les Documents
Catégories
Un jeu de rôle
d’horreur lovecraftienne
propulsé par l’Apocalypse
par Frédéric Ghesquière
2
N’hésitez pas à me faire parvenir vos
retours sur le Discord du jeu (https://dis-
cord.gg/c89auRs) ou sur l’Auberge Vir-
tuelle (https://www.aubergevirtuelle.fr/c/
Bon amusement !
Salons-Publics/horrifique/39)
3
Chapitre un
Où l’on introduit le jeu et où
l’on donne quelques notions
sur les récits lovecraftiens…
Un jeu d’horreur
lovecraftienne
Horrifique s’inspire des nouvelles de
H.P. Lovecraft dans lesquelles des quidams
découvrent peu à peu les horreurs tapies
dans les ombres oubliées de notre monde.
6
XX La seconde option est plus sensible, XX Les protagonistes ne voient que des
mais tout-à-fait jouable. Il s’agit pour aperçus de l’horreur jusqu’à la fin
les joueuses de profiter de leur per- de l’histoire. Il n’y a jamais assez de
sonnage pour donner à voir les com- preuves pour convaincre les autres.
portements discriminatoires à travers Ceux qui connaissent la vérité sont
leurs actes, et faire apparaître ceux-ci traités comme des menteurs ou ne
comme une faille révélatrice d’une so- sont pas fiables, et sont incapables de
ciété décadente, auto-centrée et sclé- communiquer la menace qu’ils ont dé-
rosée. L’apparition de l’horreur dans couverte.
un tel contexte pourrait alors consti- XX De monstrueux extraterrestres ou
tuer symboliquement l’explosion de des anciens dieux font du mal aux hu-
«Le style
cette vision du monde surannée. mains comme nous pourrions marcher
accidentellement sur une fourmi, ou
lovecraftien»
mener une expérience sur un rat.
XX Un sentiment d’isolement total et
d’impuissance envahit le protagoniste
alors même qu’il a survécu à quelque
par Joshua Fox, auteur de «Lovecraftesque» chose d’horrible et ignoble.
Les histoires de Lovecraft ont un style Si vous souhaitez en savoir plus, je vous
très particulier. Essayez de faire en sorte conseille la lecture de Stealing Cthulhu, de
que le style imprègne chacun de vos mots G. Walmsley, le Guide Lovecraft de C. Thill,
et de vos phrases. ainsi que H.P. Lovecraft. Contre le monde,
contre la vie de M. Houellebecq. Et bien en-
XX Il y a un monde au-delà de celui que tendu les nouvelles de Lovecraft...
nous expérimentons habituellement.
Un monde peuplé d’extraterrestres Afin de vous aider à peindre cet univers,
monstrueux intelligents, terrifiants, vous trouverez sur la feuille de Références
incompréhensibles, de dieux anciens MJ un Vocabulaire Lovecraftien et des Ré-
et tentaculaires, et d’une science telle- vélations typiques de ce genre de récits.
ment étrange qu’elle apparaît comme
une magie blasphématoire et contre
nature.
XX Les horreurs ont des relations mal-
saines avec les humains : par exemple,
les Mi-Go, des extraterrestres qui res-
semblent à des insectes, pratiquaient
déjà la chirurgie sur les humains bien
avant nous.
XX L’horreur envahit souvent l’espace du
protagoniste ; emplissant ses rêves
de choses sombres, transformant ses
proches d’une horrible façon.
7
Chapitre deux
Où le voile se lève sur les mé-
caniques de l’horreur…
Actions
La mécanique générale d’Horrifique se
base sur le système d’Apocalypse World (de
Vincent et Meguey Baker).
Utilisation Côté PJ
10
autres retournent dans la Réserve des la Réserve des PJs. Si la Réserve est
PJs. vide, il le prend chez le PJ qui a déclen-
Dé d’Angoisse
XX Une joueuse peut stocker jusqu’à 3 PA ché l’Action.
sur sa fiche sans aucun risque. Elle
peut choisir d’en prendre un 4ième,
mais le MJ peut alors lui imposer de
Contenir son Effroi s’il le souhaite. Lorsqu’une joueuse lance les dés, l’un
des deux doit être identifié comme le Dé
Utilisation Côté MJ d’Angoisse (le plus simple est d’en prendre
un noir et un blanc). Si le résultat du Dé
XX Le MJ peut dépenser un ou plusieurs d’Angoisse est inférieur ou égal au nombre
PA de sa Réserve dès qu’il le souhaite. de PA misés, le MJ choisit une des consé-
De manière générale, ils vont lui servir quences suivantes après que l’Action du PJ
à reprendre le contrôle de l’histoire, ait été entièrement résolue :
surprendre les PJs, et amener des re-
bondissements pour approfondir l’hor- XX Le PJ subit une Blessure.
reur et la noirceur du récit. XX Le PJ subit un Etat
XX Dépenser un PA lui permet de (au XX Le PJ doit Contenir son Effroi.
choix) :
ww Déclencher une de ses Actions à Exemple : Lisa mise 2PA pour Assem-
n’importe quel moment. bler les éléments. Elle obtient 2 sur son Dé
ww Augmenter d’un cran la violence d’Angoisse et 3 sur son autre dé pour un
d’une de ses Actions (par exemple, total de 7 (5 pour les dés + 2 pour les PA dé-
déclencher une Action 9h-12h, pensés). Elle a donc droit à poser une ques-
alors que l’Horloge de l’Horreur est tion au MJ, conformément à ce que prévoit
toujours à 6h). l’action Assembler les éléments. Le MJ ré-
ww Déclencher le Revers d’un PJ. pond à la question. Si sa réponse pousse le
ww Mettre brutalement fin à une scène, personnage de Lisa à Contenir son Effroi,
sans concertation avec les joueuses. on le résoud directement. Enfin, puisque le
S’il utilise cette option, il l’annonce, résultat du Dé d’Angoisse est inférieur ou
et demande à une joueuse de racon- égal au nombre de PA misés, le MJ choisit
ter brièvement comment la scène une conséquence parmi les trois possibili-
se termine. tés citées ci-dessus.
Ellipses
ww Obliger une joueuse à choisir une
seconde option lorsque son person-
nage subit une blessure.
XX Le MJ ne peut disposer que de 3PA à
la fois. Si une joueuse dépense des PA Des Ellipses codifiées ponctuent la par-
alors que le MJ en possède déjà 3, tous tie pour convoquer le rythme des nouvelles
les PA dépensés retournent directe- de Lovecraft et nourrir le Mystère. Elles
ment dans la Réserve des PJs. permettent ainsi de faire des flashbacks ou
XX Lorsqu’une action indique que le MJ de faire avancer le temps de la narration.
gagne 1pt d’Angoisse, il le prend dans Chaque Ellipse est source de nouveaux élé-
11
ments étranges ou angoissants, et favorise de lancer les dés. Si son objectif est de
la construction collective d’une histoire in- «Le repousser violemment pour prendre
tensément horrifique. Lors d’une Ellipse, le la fuite» et qu’il réussit, il est probable
personnage est seul de son côté et accom- que la cible ne subisse aucune blessure.
plit une des actions suivantes (au choix de Si son enjeu est «je le bats de toutes mes
sa joueuse) : forces, je veux le réduire en charpie» et
qu’il réussit, la cible sera de fait réduite
XX Faire une Etrange Découverte en charpie.
XX S’épancher
XX Récupérer Bien évidemment, les conséquences et/
ou les complications éventuelles seront à la
Chaque participant•e (joueuses et mj) hauteur de l’enjeu.
possède un jeton Ellipse. Quand une scène
se termine, il%elle peut dépenser ce jeton En ce qui concerne les créatures surna-
pour déclencher une Ellipse. turelles, c’est sensiblement différent…
Personnages Non-
faut leur laisser une chance de s’en tirer, si
c’est ce qu’ils souhaitent.
joueurs
L’Inconnu dépasse de loin les capacités
de notre pauvre humanité. Assurez-vous
que les joueuses l’aient bien compris avant
Horrifique n’utilise aucune caractéris- la partie.
Cartes Étrangetés
tique pour les Personnages Non Joueurs
(PNJs).
12
Laissez votre imagination rebondir sur Exemple
ce que vous lisez, amenez dans la fiction
les éléments qui vous feront frissonner, –– Alleister Howles (Joueuse 1) : Je
tout en respectant bien sûr l’avancement m’isole dans mon bureau avec le boî-
de l’Horloge. tier contenant ce masque étrange…
13
Chapitre trois
Où l’on révèle comment plon-
ger pas-à-pas dans l’horreur...
Lancer la partie
Déterminer le Mystère et
le Cadre
Important
16
Terminer la partie Horreur Finale
Lorsque l’Horloge dépasse 12h, le Me- Au cours de cette phase, les PJs sont
neur peut déclencher la Descente qui mè- confrontés à l’Horreur totale. Il peut s’agir
nera à l’Horreur Finale, puis à l’Epilogue. de :
XX Réelle : les PJs descendent/escaladent Au cours de cette phase, les PJs tentent
et arrivent physiquement dans un lieu de fuir pour leur survie.
caché, inaccessible et/ou oublié.
XX Inversée : L’Horreur Finale envahit Le MJ choisit une des options suivantes
l’environnement des PJs et le trans- ou les combine à son gré.
forme de manière sensible.
XX Irréelle : la Descente peut être d’ordre XX Quelque chose poursuit les PJs / Fuite
psychologique, onirique ou métapho- éperdue.
rique. XX Les PJs sont cernés / Evasion discrète.
Lors de la Descente, l’environnement
des PJs peut présenter un ou plusieurs des
éléments suivants :
17
Épilogue ww Il n’est pas autorisé à intégrer le
destin d’un autre PJ.
Quand chaque PJ a été confronté à au ww Sa prise de parole doit commencer
moins une Action de MJ portant le symbole par : « On raconte que… »
, lancez l’Épilogue.
Le MJ conclut la fiction par son tour de
Durant celui-ci, chaque joueuse dispose parole.
d’un tour de parole pour raconter une scène
qui tend vers la conclusion de la fiction. XX Il ne peut parler que d’éléments n’in-
cluant pas les PJs
La narration de la scène se fait depuis XX Il doit chercher à montrer à quel point
un point de vue extérieur au personnage. ce qui est arrivé aux personnages n’est
Lors de la prise de parole, la joueuse choisit qu’une infime partie de quelque chose
de raconter : de beaucoup plus grand. Pour cela, il
peut s’inspirer des Révélations figu-
Le sort de son personnage. Elle doit par- rant sur la Feuille de Références MJ.
ler de son personnage à la 3e personne du XX Sa prise de parole doit commencer
singulier. par : « On raconte que… « et terminer
Fin
par « Fin… »
XX Un élément hors-champ.
XX Elle doit tenir compte de deux règles :