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Resumen
Demasiadas empresas abordan los proyectos para generar nuevo crecimiento si un plan de juego. En lugar de ello, toman las estrategias que funcionaron en el pasado o son ineficaces a la hora de buscar mercados donde las tecnologas que se incuban en sus laboratorios puedan ser bien recibidas. Finalmente, muchas empresas llegan a conclusiones un tanto inquietantes: sus viejas jugadas ya no son eficaces. Sus desorganizados y poco metdicos esfuerzos generan resultados impredecibles que a menudo son decepcionantes. Sin embargo la innovacin puede ser mejor, ms barata y rpida. Pero, cmo? Anthony, Eyring y Gibson recomiendan lo siguiente: Desarrollar y ejecutar un plan de juego para la innovacin. Elegir el campo de juego, mercados donde las mejores oportunidades estn escondidas y en donde se puedan explotar las fortalezas. Se deben analizar las innovaciones ms importantes en aquellos mercados para identificar los criterios con los que debe cumplir la oportunidad para tener xito. Tambin, se debe desarrollar una estrategia para garantizar que el proyecto cumpla con esos criterios. Por otra parte, los fondos que se asignan para el proyecto no deben ser tan altos al comienzo, ya que de esta manera se obliga al equipo encargado de la innovacin a aprender y adaptar durante el proceso. Nunca ser posible predecir completamente los resultados de una innovacin. Pero se debe jugar de manera sistemtica y superar a los rivales que an confan en el ensayo y error para generar nuevo crecimiento. Cul es la recompensa? Se producen innovaciones de mejor calidad con mayor rapidez y con una inversin significativamente menor.
El proveedor de software Intuit se dio cuenta que los dueos de pequeas empresas usaban su software para finanzas personales debido a que era fcil de utilizar, en comparacin con otras opciones que eran ms complejas y que haban sido diseadas para pequeas empresas. Intuit optimiz el programa para satisfacer a estos clientes, lo bautiz como QuickBooks y rpidamente domin la categora de este producto. Identificar los criterios del xito Analice las innovaciones ms grandes que se han hecho en la historia del mercado al que quiere ingresar para identificar los elementos que comparten las ofertas que han logrado el xito.
Ejemplo:
Una empresa de productos de consumo para la salud identific los productos para pruebas diagnsticas en casa como un rea de crecimiento clave. Al analizar la historia de estos productos (test de embarazo, sistema de monitoreo de glucosa en la sangre), identific ocho caractersticas que compartan las innovaciones exitosas. stas incluan: actualmente es difcil, incmodo o caro diagnosticar un estado de salud; es difcil para la competencia copiar el producto; y la empresa podra informar acerca de los beneficios del producto a los clientes a los que se quiere llegar. Desarrollar un plan de juego de innovacin propio Evale la oportunidad de innovacin contrastndola con los criterios de xito que se identificaron. Realice un intercambio de ideas para garantizar que la oportunidad cumpla con los criterios. Ejemplo:
Procter & Gamble quera ingresar un marca lder en China. Los criterios de xito incluan bajos costos pero una rentabilidad aceptable. Sin embargo, quitar la funcionalidad a los productos para bajar costos iba a molestar a los consumidores exigentes, lo que no representa un criterio para el xito. Cul era el plan de esta empresa? Comenzar en las ciudades ms pequeas de este pas donde los consumidores iban a aceptar productos de primera generacin que eran limitados debido a que no existan otras alternativas en el mercado. Luego de solucionar los problemas inevitables de crear un producto de tan bajo costo y mejorar la calidad, P&G lanzara este producto en las ciudades ms grandes. Ejecutar y adaptar Todas las innovaciones se desarrollan de manera impredecible. Para aumentar las oportunidades de xito, siga el principio invierta poco y aprenda mucho. Ejemplo:
Teradyne, un fabricante de equipos de prueba de semiconductores, vio la oportunidad para crear aparatos ms pequeos, baratos y fciles de usar. El director ejecutivo exigi que el equipo de innovacin produjera rentabilidad antes de invertir grandes sumas de dinero en el proyecto. Esto oblig al equipo a encontrar un mercado que sirviera de entrada y que pudieran atacar rpidamente; los fabricantes que producan semiconductores commodity econmicos que realizaran funciones bsicas en electrodomsticos. Estos fabricantes, que en un principio no tenan los medios para comprar los productos de Teradyne, quedaron fascinados con el nuevo producto. Esto dio como resultado un negocio de crecimiento significativo para Teradyne. Mediante la descripcin del panorama de las necesidades insatisfechas de los clientes y el anlisis de los escenarios en donde las nuevas ofertas han tenido buenos resultados en el pasado, se puede trazar un plan que se traduzca en innovaciones exitosas una y otra vez.
jugadores para llevar a cabo una jugada especfica. Todos los jugadores saben las funciones que cumplen durante cada partido y cmo ajustarlas si la situacin lo amerita. Los buenos entrenadores conocen las claves para ganar de manera regular bajo condiciones que nunca son las mismas. Ellos necesitan libros de jugadas muy buenos, que sirvan para explotar las fortalezas de sus jugadores. Las jugadas las seleccionan a partir de las fortalezas y debilidades de sus rivales y de las condiciones de cada partido. Ellos deben estar preparados para cambiar su plan de juego en medio de un partido. Los jugadores tambin deben ser capaces de improvisar a causa de los movimientos del equipo contrario. Los equipos que son capaces de lograr esto, cada semana de una extenuante temporada, son en definitiva los que se coronan como campeones. Muchos ejecutivos saben que crear negocios de crecimiento innovador es tan complicado como este deporte. Aun as, demasiadas empresas abordan la innovacin sin un plan de juego que los posicione para el xito. Ms bien, toman las estrategias que funcionaron en el pasado e intentan implementarlas de mejor manera o bien, son ineficaces a la hora de buscar mercados donde las tecnologas que se incuban en sus laboratorios puedan ser bien recibidas. Finalmente, muchas empresas llegan a conclusiones un tanto inquietantes: sus viejas jugadas ya no son eficaces. Sus desorganizados y poco metdicos esfuerzos generan resultados impredecibles que a menudo son decepcionantes. Despus de muchos intentos, algunos ejecutivos se rinden y declaran que es imposible predecir el resultado de una innovacin. De hecho, muchos piensan que el mundo de la innovacin est cubierto por una niebla que impide ver las buenas oportunidades y por lo tanto consideran que el xito es solo cosa ensayo y error. No tiene por qu ser as. Durante los ltimos cinco aos, hemos ayudado a muchas empresas a aplicar los conocimientos del profesor de la Escuela de Negocios de Harvard, Clayton Christensen, acerca de la innovacin disruptiva. Nuestro trabajo sugiere que algunos principios simples pueden ayudar a las empresas a tener xito en el mbito de la innovacin. Al crear un libro de jugadas con el fin de obtener nuevo crecimiento, que se usa para identificar las mejores oportunidades, donde se invierte poco y se aprende mucho y al cambiar el discurso corporativo, las empresas pueden desarrollar procesos que se traducen en innovaciones de alta calidad en menos tiempo y con menos inversin inicial.
hacemos tres preguntas bsicas. (En la nota Libro disruptivo de jugadas aparece una descripcin ms detallada de estas tres preguntas) Qu necesidades no tienen satisfechas nuestros clientes? Como ha sealado Christensen, cuando los clientes compran productos, en esencia es como si contrataran al producto para realizar trabajos importantes. Las empresas pueden comenzar a buscar oportunidades de crecimiento al analizar por qu los clientes contratan sus productos actuales. Dicha comprensin puede apuntar a trabajos relacionados que el cliente no puede realizar. Un ejemplo de esto es cmo el proveedor de software Intuit desarroll su idea que dio como resultado el ampliamente exitoso software de contabilidad QuickBooks. A principios de la dcada del 90, esta empresa se dio cuenta que muchas de las personas que usaban Quicken, el software para finanzas personales de Intuit, eran dueas de empresas pequeas. Eso llam la atencin, debido a que Intuit no haba diseado dicho programa con el objetivo de administrar empresas. Entonces, se lleg a la conclusin que el trabajo que estos clientes queran realizar era simple, solamente preocuparse de no agotar la caja disponible. Programas de software como el Peachtree, que se dise para el mercado de la pequea empresa, tena funciones complicadas, como tablas de depreciacin, que los dueos de empresas consideraban que no eran necesarias y que adems eran intimidantes. En Intuit se dieron cuenta que los usuarios usaban Quicken porque era sencillo de usar y por la interfase de usuario que era fcil de navegar. Entonces adaptaron dicho programa para los dueos de empresas pequeas y lo bautizaron con el nombre de QuickBooks, que se convirti rpidamente en el lder de su categora. El cofundador de Intuit, Scott Cook dijo: Descubrimos una oportunidad gigantesca. La mayora de las personas que trabajan en pequeas empresas no tienen las habilidades para utilizar programas basados en dbito y crdito, solo necesitan llevar la contabilidad. El ejemplo anterior demuestra que es importante saber si sus clientes utilizan los productos existentes con fines para los que no se disearon o si estn improvisando las soluciones. Aquellos comportamientos compensatorios indican que los clientes no cuentan con un producto que satisfaga sus necesidades. Ninguna de las soluciones que buscaron los dueos de las pequeas empresas para evitar quedarse sin caja disponible, (lpiz y papel, Quicken, hojas de clculo de Excel), funcion perfectamente, lo que dej la puerta abierta para la innovacin. Quines son los peores clientes del sector? Puede que los peores clientes del sector pueda parecer el peor lugar para buscar nuevo crecimiento. Sin embargo, al pensar en maneras de atender a estos clientes aparentemente indeseables se puede llegar a estrategias originales. Por ejemplo, el lder mundial en el rea de la silicona, Dow Corning, encontr una estrategia exitosa para el crecimiento, al focalizarse en el rango bajo de su cartera de clientes. La empresa produce la silicona de ms alta calidad en el mundo, que se usa en aplicaciones que van desde los champes hasta los transbordadores espaciales. Los cientficos de Dow Corning entregan servicios a sus clientes con un alto valor agregado. Sin embargo, la empresa se dio cuenta que su modelo de negocios tradicional exceda las necesidades de clientes que buscaban siliconas bsicas a precios razonables. Aquellos clientes, sin atractivo comercial aparentemente, optaban por competidores de bajo costo que provean productos no tan sofisticados y servicios sin extras. Como la empresa ms grande del sector, Dow Corning, podra aprovechar las economas de escala para desempearse en este sector del mercado, si pudiera replantear su modelo de negocios. En el ao 2002, lanz un canal de distribucin con el nombre de Xiameter, que se dise para competir en el sector commodity del negocio de la silicona. Dow Corning est prosperando en un mercado muy complejo, gracias al empleo de un modelo de negocios que se diferencia bastante de su modelo esencial.
Qu barreras son las que restringen el consumo? A travs de la historia, algunas de las mejores estrategias de crecimiento han democratizado los mercados, terminando con los grupos selectos, los especializados y con el millonario y con ello han ampliado de forma drstica el consumo. Las empresas deben explorar mercados con limitaciones de varios tipos. A veces son limitados, debido a que los productos son demasiado caros para el consumo masivo. Como tambin la necesidad de competencias reduce el mercado a solo aquellos que tengan algn tipo de especialidad. En ocasiones la necesidad de recurrir a un lugar centralizado, como cuando se va a una consulta mdica para un diagnstico, causa una dificultad a aquellos que prefieren hacerlo por si mismos. Al buscar tales sectores, en donde el consumo estaba reprimido, hizo que Turner Broadcasting System, una subsidiaria de miles de millones de dlares de Time Warner, implementara una estrategia de crecimiento que no era comn. El xito de esta empresa se haba basado en canales de cable, como Cable News Network (CNN), Turner Classic Movies (TCM) y el canal infantil, Cartoon Network. En cada caso, Turner haba logrado buenos resultados al comprar contenidos bsicos a precios razonables, que despus transformaba y converta en una oferta diferenciada. Para encontrar nuevo crecimiento, Turner busc mercados no televisivos que pudieran tener contenidos a los que el consumidor no tuviera acceso. Lo que encontr fue el mercado de los videojuegos. Las empresas de este rubro tenan grandes cantidades de contenidos que haba retirado de las gndolas haca varios aos, de la misma manera que ocurri con las pelculas clsicas en TCM. El consumidor que quisiera obtener algunos de esos juegos tena que conformarse con emuladores en lnea o bien, tratar de comprar la versin original en eBay, siempre y cuando el consumidor contara con la consola donde el juego funcionara. La estrategia de Turner apuntaba a expandir el consumo de estos juegos clsicos que estaban fuera de circulacin. La empresa adquiri las licencias de miles juegos, clsicos tales como Pong y Asteroids y otros juegos ms recientes como Tomb Raider y Splinter Cell. En el ao 2005 lanz un servicio de suscripcin en Internet con el nombre de GameTap. Aunque es muy pronto para evaluar los resultados, el enfoque de la empresa es comparable con otras innovaciones democratizadoras que han generado un importante crecimiento para las empresas.
MinuteClinic ofrece un mejor rendimiento dentro de un mbito que es atractivo para sus clientes, que es el de la rapidez y la comodidad. El modelo de negocios implica gastos fijos bajos y una alta utilizacin de activos, lo que permite a las empresas ofrecer bajos precios o atender mercados pequeos. MinuteClinic, con sus bajos costos fijos y sistemas eficaces de software, puede ofrecer una solucin de ms bajo costo, lo que es muy atractiva para las aseguradoras y co-deudores corporativos. No es una estrategia que los negocios establecidos fuertes quieran implementar ellos mismos en un comienzo. Muchos doctores de la atencin primaria recibieron con agrado la solucin que aport MinuteClinic, ya que les permite dedicarse a atender pacientes con complicaciones mayores que se ajustan ms a su formacin profesional.
Las empresas deben adaptar el enfoque para que refleje las idiosincrasias de sus mercados especficos, aunque este patrn disruptivo bsico se aplica en todos los rubros. Por lo tanto, estas deben confeccionar una lista de cotejo que especifique las condiciones del mercado donde el enfoque tiene la mejor oportunidad de tener buenos resultados e identificar los criterios a los que se deben ajustar las buenas estrategias. Una manera para elaborar dicha lista de cotejo es al analizar entre diez y quince de las innovaciones ms importantes del segmento de mercado. Se debe considerar a aquellas que han sido exitosas y las que han fracasado, principalmente a las estrategias que eran un xito seguro, pero que finalmente fracasaron y a las que no eran prometedoras, pero que lograron fcilmente el xito. Para tener una lista de cotejo o libro de jugadas hecho a la medida de la empresa se deben establecer los elementos que comparten las estrategias realmente exitosas y se deben combinar los resultados de los anlisis histricos con los principios disruptivos bsicos. Por ejemplo, una empresa del sector salud que identific a los productos para pruebas diagnsticas en casa como un rea de crecimiento clave. Esta estaba interesada en saber por qu este tipo de productos, como los test de embarazo y sistemas de monitoreo de glucosa en la sangre, tienen tanta demanda, mientras que otros como las pruebas de consumo de drogas tambin del tipo que se realizan en casa no lo tienen. A travs del anlisis desde una perspectiva disruptiva de los antecedentes de este sector, la empresa identific las caractersticas que tienen en comn las estrategias que tienen buenos resultados. A partir de eso cre una lista de cotejo con 20 puntos, que incluan las siguientes preguntas para evaluar nuevos productos: Es el diagnstico importante para el cliente? En la actualidad el diagnosticar una enfermedad es muy difcil, incmodo o caro? Los resultados que entregan son concluyentes sin necesidad de ms exmenes o clasificaciones de sntomas? El diagnstico est ligado con el tratamiento o con los cuidados posteriores? Tenemos la capacidad para desarrollar la tecnologa necesaria? Podemos comunicarnos de forma eficaz con los consumidores objetivos? Aquellos con influencia en este campo (como los prestadores de servicios de salud y las aseguradoras), apoyaran decididamente este proyecto?
La lista de cotejo permiti a la empresa considerar cualquier oportunidad desde distintas perspectivas, donde se incluyen las del cliente, competidores, canal y de los reguladores. La diversidad de perspectivas permiti que la empresa evadiera una trampa clsica, la de mirar la innovacin con un enfoque limitado dentro de la zona de comodidad. Por ejemplo, una empresa con una fuerte cultura de ingeniera podra focalizarse principalmente en cmo resolver un complicado problema tecnolgico. Esta clase de interrogante focalizada es importante, pero las empresas que adems no conciben la oportunidad como un todo, corren el riesgo de perder elementos importantes que en el futuro les van a costar caro. Con estas pautas a disposicin, las empresas pueden comenzar finalmente a transformar sus estrategias genricas en oportunidades especficas para la innovacin.
ser de muy bajo costo y aun as tener un buen desempeo dentro de los parmetros que eran de inters para los clientes. Ofrecer un producto lo suficientemente barato, implicara tambin que le quitase funcionalidades que los consumidores de las ciudades ms grandes de dicho pas consideraban vitales. Esta apreciacin hizo que P&G comenzar en las ciudades chinas ms pequeas, cuyos consumidores solo tenan acceso a alternativas que eran demasiado costosas, factor que hara que eligieran los productos de primera generacin de esta empresa. A medida que P&G vaya superando los problemas inevitables que se presentan al fabricar un producto a tan bajo costo y mejore su funcionalidad, tiene pensado introducirlo en ciudades ms grandes.
Ejecucin y adaptacin
El ftbol americano sera muy aburrido si todo saliera tal cual como lo planifican los entrenadores (los fanticos del rugby diran que ya es muy aburrido). El resultado de cualquier jugada se podra predecir fcilmente. Sin embargo, en la realidad, no se puede anticipar el resultado de las jugadas. Las empresas deben asegurarse de que a medida que comienzan a ejecutar sus estrategias focalizadas en generar nuevo crecimiento, tambin deben fomentar la adaptacin y la flexibilidad. Esto se puede llevar a cabo siguiendo un lema sencillo: invierta poco y aprenda mucho. Las empresas grandes generalmente piensan que su gran cantidad de recursos les dan la ventaja sobre las empresas que recin estn comenzando. Pero, a veces esto puede jugar en contra. Los equipos de
proyecto con mucho dinero a su disposicin pueden irse por el camino equivocado muchas veces seguidas, mientras que aquellos equipos con pocos recursos deben esforzarse para encontrar nuevos enfoques que de otra manera no encontraran. Un gran ejemplo de este principio es el esfuerzo que hizo Teradyne a fines de la dcada del 90 para crear un producto disruptivo, que es el equipo de pruebas para semiconductores. El director ejecutivo de Teradyne en ese entonces, Alex d Arbeloff, se dio cuenta que las tecnologas emergentes haran que las empresas fabricaran aparatos que seran mucho ms pequeos, baratos y ms fciles de usar que los productos que en ese tiempo vendan a lderes de mercado como Intel. Los nuevos aparatos no seran tan funcionales, pero seran lo suficientemente buenos para algunos segmentos del mercado. Esto pareca un caso clsico de innovacin disruptiva. D Arbeloff fij al equipo, de nombre cdigo Aurora, expectativas de ingresos modestas, USD 1 milln para el primer ao y USD 11 millones para el segundo ao, pero exigi que deba generar ganancias antes invertir grandes sumas de dinero. Al limitar los recursos financieros (y por lo tanto de ingeniera) del equipo, los oblig a buscar un mercado de entrada que pudieran atacar rpidamente. El equipo simplemente no poda darse el lujo de desperdiciar aos de desarrollo para crear un producto que no fuera lo suficientemente bueno para los clientes esenciales de Teradyne. Aunque, los miembros del equipo generalmente, hacan comentarios no muy buenos sobre dArbeloff, la escasez de recursos hizo que experimentaran con enfoques nuevos. En definitiva, el equipo encontr un sector poco comn dentro del mercado al focalizarse en fabricantes que producan semiconductores commodities econmicos, que realizaban clculos bsicos en artculos domsticos como las tostadoras elctricas. Histricamente, estos consumidores no tenan los recursos para adquirir los complicados y costosos equipos de prueba de Teradyne, sin embargo, quedaron encantados con los productos ms sencillos y econmicos de Aurora. El producto despeg y gener un negocio de crecimiento considerable para Teradyne. Puede que a estas alturas, algunos ejecutivos piensen: Si hacemos esto, estamos implementando el enfoque de capital de riesgo en nuestra empresa. Nuestra experiencia nos dice que muchas empresas que creen que estn siguiendo el lema invierta poco y aprenda mucho, en la realidad estn cometiendo tres errores clsicos: no estn dispuestos a cancelar proyectos que estn condenados al fracaso; comprometen demasiado capital, demasiado rpido, lo que hace que el equipo de proyecto utilice el enfoque incorrecto durante demasiado tiempo; o no adaptan sus estrategias incluso cuando la informacin claramente demuestra que el enfoque es incorrecto. Para evitar estos errores, las empresas deben ser rigurosas en la forma de organizar la inversin en etapas; las primeras inversiones deben centrarse en resolver las incertidumbres cruciales. El proceso de identificacin de objetivos por parte del equipo es claro y simple. Basta con preguntar lo siguiente: Si el supuesto es errneo, cul es la consecuencia? Es catastrfico o posiblemente inofensivo? Tengo plena certeza que estoy haciendo lo correcto? Lo suficiente como para arriesgar mi trabajo? Cunto demorara y cunto costara tener ms informacin? Al responder estas preguntas e identificar supuestos fundamentales, los equipos pueden asignar sus inversiones a los experimentos adecuados. Luego de esto, las empresas deben elegir una de cuatro alternativas: Decidirse: La informacin apunta claramente a una estrategia exitosa sin incgnitas que le jueguen en contra, por lo tanto se debe avanzar rpidamente. Continuar explorando: Todo se ve bien, sin embargo an existen supuestos que no se han sometido a prueba, por lo tanto se debe seguir experimentando. Adaptar el plan de juego: La investigacin sugiere que la estrategia actual no es viable, pero puede que otro enfoque s lo sea, por lo tanto se debe modificar el enfoque y comenzar a experimentar nuevamente.
Desechar: No hay otro camino, as que se debe seguir con otros proyectos hasta que haya un cambio.
La clave es tomar decisiones de manera rpida. Hemos visto empresas que al tratar de construir sus capacidades de innovacin, han intentado llevar a la prctica varas ideas en forma simultnea. Comenzar con muchas ideas es importante, pero para lograr el xito es necesario tener la fortaleza para descartar aquellas que no sirvan y redireccionar las ideas que vayan por el camino equivocado. Si las empresas esperan demasiado para tomar este tipo de decisiones, terminan desviando los recursos hacia esfuerzos intiles o continan ejecutando una estrategia destinada a fracasar. El director de un diario que se vio enfrentado a esta dificultad cuando su empresa trato de innovar en Internet expres: dado el ritmo de nuestra expansin, nos demoramos mucho en cometer los errores y no siempre aprendimos de ellos. El problema no fue ponerlo en marcha [el experimento], el problema fue cancelarlo.
Cambio de rol
Los altos ejecutivos cumplen un rol importante al momento de construir una capacidad slida respecto del crecimiento y la innovacin. Uno de los pasos ms evidentes es crear una fuente de recursos aparte para las iniciativas de crecimiento y protegerla a toda costa. Sin embargo, es necesario que los altos ejecutivos no solo se dediquen a entregar recursos; tienen que proteger los proyectos de innovacin como si fueran virus amenazados por anticuerpos corporativos y deben trabajar junto con los innovadores para resolver los problemas estratgicos.
encargados del diseo a desarrollar un producto que todos aceptaran, pero que no iba a llamar la atencin de nadie. Con este modelo de telfono Razr, Motorola vio una oportunidad para ir en contra de las tendencias del mercado. Mientras los competidores estaban buscando maneras para integrar ms funciones a los telfonos, esta empresa decidi limitar las caractersticas y centrarse en el diseo, al crear el aparato ms pequeo y delgado del mercado. Por suerte, los ejecutivos reconocieron que deban proteger al equipo encargado de llevar a cabo el proyecto del Razr si queran introducir esta innovacin que result ser un xito de ventas. La plana mayor de la empresa eximi al Razr de los procesos de desarrollo estndar, lo que signific que el equipo tuvo la libertad para crear un producto novedoso que cautivara a los consumidores y tomara por sorpresa a los competidores. El Razr super las expectativas de la empresa en torno a la duracin de este producto en el mercado es sus primeros tres meses, convirtindose en un xito masivo para Motorola.
Cambio de actitud
Adems de proteger a los equipos de proyectos, los altos ejecutivos deben cambiar el discurso respecto de ellos. Debido a que cada vez ms empresas han adoptado procesos que entorpecen la labor de los encargados de la innovacin, ha surgido una mentalidad de nosotros versus ustedes. Los equipos presentan sus proyectos a los ejecutivos, quienes actan como guardianes de los recursos, abren la puerta y permiten que los proyectos avancen o bien la cierran hasta que el equipo vuelva con mejores cifras o ms evidencias. Cuando no se sabe cul es la estrategia correcta y no se puede saber tampoco, que es muy normal que pase con las iniciativas de crecimiento novedosas, los altos ejecutivos deben asumir una actitud que los ayude a resolver problemas, en vez de una actitud dictatorial. Karn Ronn de P&G es la personificacin de esto. Ronn es el vicepresidente ejecutivo del rea de investigacin y desarrollo del departamento de cuidados para el hogar de la empresa, entre sus marcas se encuentran, Mr. Clean, Dawn, Swiffer y Febreze. Cuando un equipo esta trabajando para ampliar una lnea de productos, Ronn recibe resultados cuando se cumplen ciertos hitos. No obstante, este ejecutivo acta distinto cuando esta empresa desarrolla productos que son demasiado novedosos, como por ejemplo, Mr Clean Magic Eraser o Flick (una versin de Swiffer que es para limpiar alfombras). En lugar de revisar resultados acerca de decisiones que ya haban sido acordadas, junto al presidente de la unidad, participa en los laboratorios revisando prototipos de nuevos productos y adems en el proceso de intercambio de ideas acerca de estos. Tan profundo compromiso hace que los altos ejecutivos de la empresa tengan ms confianza en los nuevos productos y que tambin puedan compartir sus conocimientos con el equipo. Esta empresa no es como Skunk Works (unidad de investigacin y desarrollo de Lockheed Martin), donde despedamos a los ejecutivos de nivel medio, asever Ronn. Nosotros trabajamos codo a codo con ellos y adems nos informamos sobre el producto antes de tener que invertir en l. Por lo general, los altos ejecutivos que supervisan las estrategias de crecimiento innovadoras deben participar frecuentemente con los ejecutivos en el desarrollo y la implementacin. Las reuniones trimestrales o demoran el progreso o llevan a los equipos a tomar decisiones fundamentales sin la supervisin de los altos ejecutivos. Por supuesto que los altos ejecutivos no pueden participar en cada uno de los proyectos. Si uno de stos se encuentra en un mercado que es conocido, es correcto que estos ejecutivos acten como los guardianes tradicionales. Tampoco deben renunciar a su rol en la toma de decisiones, ya que son ellos quienes determinan cundo un equipo ha aprendido lo suficiente como para avanzar. Pero, si ni el equipo ni los altos ejecutivos conocen la respuesta, estos ltimos deben romper la mentalidad nosotros versus ustedes y utilizar sus habilidades de pensamiento estratgico para ayudar a que el equipo pueda solucionar sus problemas (Ver otros cambios importantes en la nota Cambio de la mentalidad innovadora).
Las empresas pueden atravesar la niebla de la innovacin. Un proceso de innovacin impredecible junto con un intercambio entre velocidad, calidad e inversin puede dar como resultado un proceso mejor, ms rpido y ms barato. Al asignar los recursos de manera ms eficiente y al acelerar las innovaciones con mayor potencial, las empresas pueden obtener varios xitos en el mbito de la innovacin que van a sorprender a la competencia. No obstante, la oportunidad que existe de crear una ventaja competitiva por medio de la innovacin no va a durar para siempre; esto se debe a que la visin para solucionar problemas se desarrolla de manera impredecible. Cuando las personas se encuentran por primera vez con un nuevo desafo, deben enfrentarlo utilizando una visin poco estructurada, de ensayo y error. Con el tiempo, a medida que aprenden ms acerca de ese desafo en particular, surgen las reglas claras que sirven de gua para los esfuerzos de solucin de problemas. Creemos que la innovacin se encuentra ahora en un punto entre las reglas aleatorias, de ensayo y error y las reglas predecibles que se basan en la lgica. Creemos tambin que este periodo transitorio es la era del reconocimiento de patrones, durante el cual las empresas pueden crear ventajas competitivas al convertirse en los lderes en la ejecucin y definicin en contra de los patrones. A medida que los patrones que se han identificado se hacen evidentes y a medida que surgen otros, nuevamente se transformar en una dificultad basar una ventaja competitiva sustentable en las competencias de innovacin. Pero por el momento, las empresas con visin de progreso pueden tomar nuevas rumbos o direcciones al aprender cmo ver patrones donde otros solo ven un caos.
Plan de juego disruptivo En la esencia de la teora de la innovacin disruptiva desarrollada por el profesor Clayton Christensen de la Escuela de Negocios de Harvard, reside un principio simple: Las empresas innovan ms rpido de lo que cambian las vidas de las personas. La mayora de las organizaciones hace productos que son demasiado buenos, demasiado caros y demasiado incmodos para la mayora de los clientes. Esto sucede por una buena razn. Despus de todo, los ejecutivos estn entrenados para buscar mayores rentabilidades mediante mejores productos para los clientes ms exigentes. En la bsqueda de la rentabilidad, las empresas pasan por alto a los clientes menos exigentes que estn perfectamente dispuestos a conformarse con lo bsico a precios razonables. Ignoran a los que no son consumidores que probablemente necesitan hacer algo, pero carecen de las habilidades, el dinero o la capacidad de adoptar las soluciones existentes. Las empresas que tratan de crear crecimiento mediante la disrupcin pueden adoptar tres jugadas bsicas, cada una de las cuales es adecuada para ciertas circunstancias. Rascar la espalda: Rascar una picadura que no se ha rascado De qu se trata: Hacer que sea ms simple y ms fcil que las personas hagan un trabajo importante. Cuando resulta mejor: Cuando los clientes se sienten frustrados por su incapacidad de hacer algo y los competidores estn fragmentados o son incapaces de evitar que respondan. Ejemplos histricos: Federal Express, QuickBooks de Intuit. Ejemplos actuales: Los productos Swifer de Procter & Gamble, tecnologa de mensajera instantnea. Reconstruccin total: Hacer que un negocio feo sea atractivo De qu se trata: Encontrar una forma de prosperar en el rango bajo de los mercados establecidos mediante la entrega de soluciones que sean solo adecuadas a bajos precios para las personas. Cuando resulta mejor: Cuando los clientes objetivos no necesitan y no valoran todas las prestaciones que se pueden incluir en un producto y cuando la competencia existente no se focaliza en los clientes de rango bajo. Ejemplos histricos: Mini planta siderrgica de Nucor, Toyota Corona. Ejemplos actuales: Automvil de menos de USD 3.000 de Tata con sede en India, fondos mutuos que se transan en bolsa.
Eliminacin de cuellos de botella: Democratizar un mercado limitado De qu se trata: Ampliar un mercado mediante la eliminacin de las berreas del consumo. Cuando resulta mejor: Cuando algunos clientes quedan fuera del mercado porque no tienen las habilidades, el acceso o el dinero. La competencia ignora los desarrollos iniciales porque se producen en mercados aparentemente poco promisorios. Ejemplos histricos: Computadores personales, angioplasta de baln, Walkman de Sony, eBay. Ejemplos actuales: Blogs, diagnstico en casa.
Cambio de la mentalidad innovadora Al implantar los principios que analizamos, las empresas pueden adoptar una nueva mentalidad respecto de la innovacin. No se debe buscar la perfeccin. Muchas empresas sin querer retrasan el proceso de innovacin al exigir que el producto que se obtenga sea perfecto. La directora ejecutiva de eBay, Meg Whitman, explic esto muy claramente en la edicin de marzo de 2005 al diario USA Today: Es mejor sacar algn producto al mercado y ver la recepcin que tiene y arreglar sus posibles imperfecciones en el camino Lo que es otra manera de decir que si se busca la perfeccin desde un principio no habrn buenos resultados. Ir paso a paso. Muy rara vez las empresas logran superar a sus competidores mediante procesos que son muy ambiciosos, donde invierten mucho tiempo y grandes sumas de dinero. Tendran muchas ms posibilidades de xito si comenzaran con proyectos que no demandan tantos recursos. Por ejemplo, la evolucin que tuvo la marca Febreze de P&G; primero la empresa posicion este producto como eliminador de olores, con un envase que era muy similar al otros detergentes domsticos y lo coloc en los supermercados justo al lado de detergentes de otras dos grandes marcas, como lo son Tide y Downy. Luego la empresa lanz Air Effects y con esto Febreze se convirti en una marca que limpia el aire. A principios de 2006 P&G introdujo Febreze Noticeables, un aromatizante elctrico que alterna entre dos fragancias. La empresa ha ingresado de manera directa al mercado de los aromatizantes ambientales y lo hizo paso a paso de manera metdica. El tipo correcto de fracaso es un xito. Naturalmente, la mayora de las empresas que tienen una buena gestin consideran que el fracaso es algo negativo. Pero hay que recordar, que la mayora de las veces la estrategia inicial para un negocio de crecimiento no va a ser la correcta. Los ejecutivos deben reconocer que saber en qu falla el enfoque y adaptarlo de manera correcta es algo bueno y no representa un fracaso. La Clnica Mayo premia a aquellos individuos que fracasaron por una buena razn. Los ejecutivos deben equilibrar la seguridad para seguir un camino incierto, la humildad para reconocer que ese camino no era el correcto, con la capacidad para escuchar, aprender y adaptar.